직장인이라면 누구나 한 번쯤 던져봤을 이 질문. ‘컴친소 3.0’은 이 막연한 물음표를 확신에 찬 느낌표(!)로 바꿔주는 특별한 프로젝트다. 업무를 넘어 오직 ‘취향’ 하나로 연결되는 새로운 관계의 장, 그 설레는 여정을 소개한다. ‘컴친소(컴투스 친구를 소개합니다)’는 사실 2024년부터 진행해 온 장기 프로젝트다. 공통 분모로 구성원들의 취향을 소개했던 1.0, 직접 굿즈를 기획·제작하고 판매해 기부 활동까지 이어졌던 2.0을 거쳐 […]
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컴투스, 애니메재팬 2026 출격! ‘도원암귀 Crimson Inferno · 가치아쿠타: The Game · A랭크 파티’ 공개
글로벌 애니메이션 축제, 애니메재팬 2026에 컴투스가 등장 일본 도쿄에서 열린 애니메재팬 2026이 성황리에 개최됐다. 글로벌 애니메이션 팬들과 업계 관계자들이 대거 방문한 이번 행사에서, 컴투스는 ‘도원암귀 Crimson Inferno’, ‘가치아쿠타: The Game’(가제), ‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다’ (이하 A랭크 파티) IP 기반 게임까지 총 3종의 타이틀을 선보였다. 이번 컴투스 부스는 단순한 전시를 넘어, 작품별 세계관과 콘텐츠 특성을 반영한 ‘체험형 공간’으로 기획된 점이 특징이다. 개별 IP의 방향성을 명확히 드러내는 동시에, 관람객들이 자연스럽게 동선을 따라 이동하며 서로 다른 콘텐츠를 비교·체험할 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 관람객들은 하나의 브랜드 안에서 다양한 장르와 분위기를 경험하는 동시에, 각 작품이 지닌 고유한 매력을 직관적으로 받아들일 수 있었다. IP 01 · 도원암귀 도원암귀 Crimson Inferno 시연·관람·체험을 아우른 밀도 높은 몰입형 공간 ‘도원암귀 Crimson Inferno’ 부스는 작품 특유의 붉은 톤을 강조한 공간 연출과 캐릭터 중심 그래픽을 통해 강렬한 첫인상을 남겼다. 부스 전반에 걸쳐 통일된 컬러와 비주얼 콘셉트가 적용되며, 관람객들은 입장과 동시에 작품 세계관에 자연스럽게 몰입할 수 있었다. 특히 애니메이션 행사에서는 비교적 보기 드문 게임 시연존을 함께 운영한 점이 눈에 띄었다. 관람객들은 현장에서 직접 게임을 플레이하며 캐릭터와 전투 시스템을 경험할 수 있었고, TV 애니메이션의 매력을 고스란히 살린 게임 콘텐츠와 플레이 재미에 호평이 이어졌다. 실제로 시연존은 행사 기간 내내 긴 대기열이 형성될 만큼 큰 관심을 받으며, 부스 내 핵심 콘텐츠로 기능했다. 무대 프로그램 또한 관람객들의 시선을 끌었다. 주요 캐릭터 코스어들이 등장해 포토 세션을 진행하며 현장 분위기를 한층 끌어올렸고, 포토존에서는 코스어와 함께하는 폴라로이드 촬영 이벤트가 운영되어 팬들에게 특별한 추억을 제공했다. 단순히 보는 것을 넘어 ‘함께 참여하는 경험’이 강조된 구성이었다. 이와 함께 SNS 팔로우를 완료하면 참여할 수 있는 스탬프 랠리 이벤트도 운영됐다. 스탬프를 모두 모은 관람객에게는 게임 오리지널 굿즈와 가챠 참여 기회가 제공됐으며, 현장에서는 다양한 굿즈를 획득할 수 있는 가챠 이벤트가 꾸준한 참여를 이끌어냈다. 이러한 참여형 요소들은 자연스럽게 관람객 체류 시간을 늘리고, 부스 전반의 활기를 유지하는 데 기여했다. IP 02 · 가치아쿠타 가치아쿠타: The Game (가제) 차별화된 연출과 참여형 콘텐츠가 결합된 부스 구성 ‘가치아쿠타: The Game’ 부스는 작품 특유의 독특하고 개성 강한 분위기를 전면에 내세운 연출로 눈길을 끌었다. 그래피티 스타일의 디자인과 정크 아트를 활용한 구조물은 시각적으로 강한 인상을 남기며, 단순한 장식 요소를 넘어 작품의 세계관을 직관적으로 전달하는 역할을 수행했다. 관람객들은 공간 자체를 경험하는 과정에서 자연스럽게 IP의 설정과 감성을 이해할 수 있었으며, 이는 콘텐츠에 대한 몰입도를 높이는 데 기여했다. 정크 아트를 활용한 포토존에서는 작품 특유의 독창적인 분위기를 직접 체감할 수 있도록 구성됐다. 관람객들은 자유롭게 사진을 촬영하며 ‘가치아쿠타’만의 세계관을 시각적으로 경험할 수 있었고, 이는 자연스럽게 현장 참여와 콘텐츠에 대한 적극적인 관심 확장으로 이어졌다. 무대에서는 애니메이션 성우가 참여하는 프로그램이 진행되어 팬들의 이목을 집중시켰다. 성우 토크쇼를 통해 작품과 게임에 대한 다양한 이야기가 공유되며 현장 반응을 이끌어냈고, 팬들과의 직접적인 소통을 통해 IP에 대한 친밀도를 높였다. 마지막으로 스탬프 랠리와 연계된 체험존에서는 ‘쓰레기 속 보물 찾기’ 콘셉트의 참여형 이벤트가 운영됐다. 관람객들은 직접 체험에 참여해 게임 오리지널 굿즈를 획득할 수 있었으며, 단순한 이벤트 참여를 넘어 작품의 핵심 콘셉트를 몸소 경험할 수 있었다. 이러한 구성은 콘텐츠 이해도를 높이는 동시에, 프로그램의 재미 요소를 강화하는 역할을 했다. IP 03 · A랭크 파티 ‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 […]
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바이브 코딩을 넘어 AI 시대 개발 프로세스
2025년 2월, Andrej Karpathy가 X(트위터)에 짧은 글을 올렸다. “바이브 코딩(Vibe Coding)”이라는 표현이었다. AI에 완전히 몸을 맡기고, 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버리는 새로운 개발 방식. 그 글은 며칠 만에 수백만 건의 조회 수를 기록했고, 이후 뉴욕타임스·가디언·아스 테크니카가 연달아 보도했다. 콜린스 영어사전은 2025년의 단어로 ‘vibe coding’을 선정했다. 이처럼 AI와 협업하는 개발 방식은 빠르게 확산되고 있다. 개발자는 이제 코드를 […]
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폐허 위에 핀 메타몽의 모험, 인류가 떠난 자리에서 피어난 희망의 마을 ‘포코피아’
포켓몬스터 30주년, 그 정점에서 피어낸 역작 포켓몬스터는 1996년 2월 27일 발매된 《포켓몬스터 레드/그린》으로 시작된 시리즈다. 30주년이라는 기념비적인 시간을 맞이한 이 시리즈는 단순히 수집과 대전이라는 틀에 갇히지 않았다. 카드 게임의 전략성부터 《폿권》이 보여준 격투의 박진감에 이르기까지, 포켓몬은 수많은 장르와 결합하며 전 세계인의 문화적 아이콘으로 자리매김했다. 포켓몬스터 시리즈는 어느덧 30주년을 맞이하였다. 30년 역사의 정점에서 등장한 기념작 《포코피아》는 […]
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금천노인복지관 디지털 교육 환경 조성 및 정화 봉사활동 후기
평소에도 컴투스온과 함께 다양한 봉사활동에 꾸준히 참여해 온 필자는 2026년 1분기 봉사활동의 일환으로 금천노인복지관을 찾았다. 이번 활동의 핵심은 어르신들이 보다 쾌적하고 효율적인 환경에서 디지털 기기를 익히고 교육받을 수 있도록 교육 공간을 세밀하게 정비하고, 복지관 시설 전반의 위생 상태를 개선하는 데 있었다. 컴투스 임직원들이 한마음으로 이 곳을 찾은 이유 역시 지역사회 어르신들께 더 나은 교육 환경을 […]
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📢 미래 게임 개발 주역 모여라! 제2회 ‘컴:온’ 현장 컴투스가 게임문화재단과 함께 주최한 ‘컴:온(Com:ON)’은 유망한 개발 인재들이 자신만의 게임으로 꿈을 현실로 만들어가길 바라는 진심 어린 응원이 담긴 무대다. ‘컴투스(Com2uS)’와 ‘온(On)’을 결합해, 세상을 향해 개발자들의 열정을 ‘켜라’는 의미를 담고 있다. 이번 대회에는 150여 편의 작품이 접수되며 높은 경쟁률을 기록했다. 2차에 걸친 면밀한 심사를 뚫고 최종 선발된 […]
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인마이백: ‘운친자’ 기획자들의 갓생 가방 털기
이번 주인공은 컴투스에서 게임 기획 직무를 맡고 있는, 운동이라는 공통분모로 가까워진 두 사우다. 한 명은 옆에 있는 것만으로도 마음이 따뜻해지는, 타인의 감정을 섬세하게 읽어내는 F 성향의 ‘미’. 다른 한 명은 어떤 상황에서도 이성적인 판단을 흔들림 없이 내리는, 논리적이고 명쾌한 T 성향의 ‘꾸’. 언뜻 보면 ‘둘이 어떻게 친해졌을까?’ 싶을 정도로 정반대의 성격을 가졌지만, 자세히 들여다보면 다른 […]
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