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MLB 9 Innings Rivals 스팀 출시 비하인드: 개발자가 직접 말하는 PC 버전 개발기

컴투스의 야구 게임은 멈추지 않는다. 콘텐츠를 넓히고 완성도를 다듬는 데서 나아가, 2025년에는 플랫폼 자체를 확장했다. MLB 9 Innings Rivals의 스팀 버전 출시다.

모바일과 PC는 단순히 화면 크기만 다른 환경이 아니다. 플랫폼이 달라지면 개발 방식도, 플레이 경험도, 개발자가 고민해야 하는 지점도 함께 달라진다. 익숙한 게임을 낯선 환경에 다시 풀어내는 과정에서 어떤 시행착오와 배움이 있었을까. 두 개발자의 이야기를 들어보았다.


자기소개 부탁드립니다.

황금황소: 안녕하세요. M클라이언트팀에서 콘텐츠 개발을 담당하고 있는 황금황소입니다.

디디: 안녕하세요! 같은 팀에서 아웃 게임 개발을 맡고 있는 디디입니다.

스팀 개발 소식을 처음 접했을 때 기분이 어땠나요?

디디: ‘인게임 해상도가 커지면, 실사 야구 게임의 그래픽을 더 잘 보여줄 수 있겠다!’ 싶었어요.

스팀에서 가로 기반의 넓은 화면으로 플레이하면, 모바일의 작은 화면에선 볼 수 없던 새로운 시야가 보일 테니 실제 야구와 더 비슷한 느낌을 받으실 수 있을 것 같았어요.

동시에 ‘기간 내에 완료할 수 있을까?’ 걱정되기도 했어요. 개발이 완료된 기존 작업분을 스팀에 맞춰 수정하는 동시에 신규 콘텐츠도 작업해야 했거든요. 저희 팀뿐만 아니라 프로젝트를 함께하는 모든 분들의 업무량이 두 배로 증가한 것이나 다름없었습니다. 스팀 플랫폼만의 이슈가 튀어나올 수도 있으니 조마조마한 마음이었죠.

황금황소: 저도 신규 플랫폼 작업에 대한 기대가 컸어요! 특히 컨트롤러 기반 작업을 경험할 수 있다는 점이 설렜습니다. 하지만 신규 해상도 대응은 다소 걱정됐죠. 기존 UI가 모두 모바일 세로 버전을 기반으로 제작돼 있었기 때문에, 스팀 빌드를 위해 동일 콘텐츠를 한 번 더 작업하는 것이나 다름없었거든요.

모바일 런칭과 스팀 런칭은 어떻게 달랐나요?

황금황소: 모바일 빌드를 최초 출시했을 때와 같은 두근거림보다는, ‘무사히 출시했다!’라는 안도감이 더 컸습니다. PC/콘솔 게임 유저층에게 저희 게임이 어떤 인상으로 받아들여질지 무척 궁금했어요.

디디: 제겐 이번 스팀 빌드가 생애 첫 런칭이라 신기함 반, 두려움 반이었습니다. 스팀 유저분들의 평가가 두렵기도 했지만, 일단은 스팀이라는 거대한 플랫폼에 제가 만든 게임이 올라와 있다는 신기함이 더 컸어요.🥰

작업하면서 생각과 가장 달랐던 부분은 무엇이었나요?

디디: 멀티 플랫폼에 도전한다는 건 그만큼 고려해야 할 사항이 늘어난다는 뜻이더라고요. 예를 들어, 모바일에선 중앙에 있던 3D 주사위가 스팀의 가로 UI에선 사이드로 이동하면서, 기존 화면에선 보이지 않던 면이 노출되는 이슈가 있었어요.

‘단순히 위치만 바꾸면 되는 거 아닌가?’ 싶으실 수도 있지만, 그렇게 넘어가면 이후 유사한 이슈가 생겼을 때 UI 확장에 제약이 생기겠더라고요. ‘어떻게 해야 위치가 달라져도 동일한 시각으로 보이도록 할 수 있을까?’ 직접 플랫폼을 사용해보면서 방향성을 고민했습니다.

황금황소: Unity의 자유도에 놀랐습니다. 컨트롤러 맵핑 작업은 외부 에셋을 사용해야 하지 않을까 생각했는데, Unity API로도 충분히 작업이 가능하더라고요. 의외의 복병은 가상 키보드 개발이었는데, 추후 Unity에서 공식 에셋을 추가해 주면 좋겠다는 생각이 들었습니다.

가장 치열하게 논의했던 부분은 무엇인가요?

황금황소: 역시 컨트롤러 맵핑이 아닐까요? 모바일 기반 UI에 컨트롤러를 얹으려다 보니 초반엔 꽤 막막하게 느껴졌어요. 터치 방지, 코루틴 처리처럼 모바일 버전에서 예외로 처리되던 부분들을 컨트롤러 환경에서도 동일하게 고려해야 해서 복잡도가 높았습니다. 클라지원기술팀에서 이 부분을 선행 작업해주신 덕분에 이후 흐름이 훨씬 수월했어요.

디디: 맞아요. 컨트롤러를 쓰더라도 기존 경험과 크게 다르지 않게, 너무 피로하지 않도록 만드는 것이 중요했어요. 예외 처리가 특히 많았던 영역 중 하나가 ‘스크롤’이었는데요. 입력 신호에 따라 들어오는 아날로그 값이 달라지다 보니, 게임 내 스크롤 민감도 설정이 틀어지는 경우도 있었거든요. 그 간극을 좁혀가는 작업에 많은 공을 들였습니다.

개발 기간 동안 가장 뿌듯했던 순간은 언제인가요?

황금황소: 스팀 빌드에서만 발생하는 이슈를 해결할 때마다, 업무에 익숙해졌다는 게 실감납니다. 컨트롤러가 거의 생소했던 제가 이제는 자연스럽게 다른 사람의 코드를 읽고 디버깅하는 모습이 가끔 스스로도 신기해요.

디디: 컨트롤러 연동이요! 스팀 개발을 시작하면서 제 닌텐도 프로콘을 프로젝트에 연결해 직접 디버깅했을 때 정말 신기했어요. 홈런 레이스를 테스트하다가 타격 진동에 짜릿함을 느끼기도 했고요. 인게임팀의 멋진 작업 덕분에 유저분들도 야구의 즐거움에 더 깊이 빠져드실 수 있겠다 싶어 뿌듯했습니다.

반대로 가장 힘들었던 순간은 언제였나요?

황금황소: ‘이 방법이 최선인가?’ 하는 고민이 모바일 때보다 훨씬 잦았어요. 스팀은 컨트롤러 때문에 프레임 단위 작업이 많고, 컨트롤러 시스템 규칙도 함께 고려해야 했거든요. 유사한 에러가 여러 곳에서 터질 때는 공통 원인을 찾아 한 번에 해결하고 싶은데, 방법이 너무 많으니 오히려 더 어렵더라고요. 그럴 땐 혼자 붙잡고 있기보다 다른 분들께 자문을 구하는 편입니다.

출시 후 스팀 유저 리뷰를 처음 봤을 때 기분이 어땠나요?

디디: 기존엔 인게임 밖에서 다양한 국적의 유저분들을 생생하게 접하기가 쉽지 않았어요. 그런데 스팀 리뷰를 보면서 북미 유저분들의 반응을 직접 느낄 수 있었고, ‘역시 세계적인 플랫폼이구나’라는 걸 새삼 실감했습니다.

황금황소: 저도 비슷한 부분이 흥미로웠어요. 기존 모바일 유저분들의 리뷰가 대부분일 거라 예상했는데, 스팀에서 처음 게임을 접한 분들이 생각보다 많이 보였거든요. 가장 기억에 남는 건, 출시 당일임에도 플레이 시간이 이미 두 자릿수를 넘긴 유저분의 리뷰였어요. 짧은 리뷰였지만 오래 기억에 남았습니다.

스팀 버전을 개발하면서 얻은 가장 큰 깨달음은 무엇인가요?

황금황소: 스팀 플랫폼에 대한 막연한 두려움이 사라지고 자신감이 생겼습니다. 가장 어려운 첫 진입에 성공했으니, 앞으로는 더 잘할 수 있다는 확신도요. 직업을 넘어 사람으로서 갖춰야 할 자세를 이번 개발 과정을 통해 다시 한번 되새겼습니다.

디디: 앞서 이야기한 주사위 이슈에서 얻은 배움이 이번 개발에서 가장 뜻깊은 깨달음이었어요. 무수한 해결 방법 중에서 모바일과 스팀 양쪽에 미칠 영향을 다각도로 고려하며 최선의 방법을 골라야 했거든요. 끊임없이 묻고 답하면서 결국 두 플랫폼 모두 동일하게 보이도록 무사히 마무리할 수 있었습니다. 이슈를 더 넓은 시각으로 바라보는 태도를 배운, 좋은 경험이었어요.

마지막으로, 새로운 플랫폼 도전을 꿈꾸는 분들에게 한마디 해주신다면?

디디: 새로운 플랫폼에 도전하는 일이 얼마나 많은 공이 드는지 모르는 분은 없으실 거라 생각해요. 저 역시 낯설고 새로운 도전이 두렵기도 했습니다. 하지만 이 인터뷰를 떠올리며 ‘즐기는 마음’으로 임하기로 마음을 다잡았어요.

“어떤 형태이든 사람은 매 순간 도전을 한다. 모두가 하는 도전이기에 내 도전이라고 특별한 것은 없다. 단지 부담을 갖지 않고, 다가오는 도전을 즐길 뿐이다. 그래서 항상 하는 말은 ‘최선을 다하겠습니다.’ 최선의 도전 끝엔 언제나 최선의 결과가 있을 테니까.”

쉽지 않은 도전의 연속이었지만, 덕분에 더 성장할 수 있었습니다. 모두 각자의 방식으로 도전을 즐기며 나아가시길 바랍니다. 😊

가을에는 트윈스

MLB 트윈스와 KBO 트윈스 모두 가을까지 야구할 수 있길 기원합니다🙏🏻


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