이미 NFT를 활용한 명품 보증서 서비스나 티켓의 형태로 NFT를 활용하는 등, ‘대체 불가’라는 특징을 기술로서 활용하는 시도는 다양하게 진행되고 있다. 우리가 흔히 생각하는 NFT의 개념을 벗어날 필요가 있다는 의미이다. 물론 이러한 모델들은 굳이 NFT를 활용하지 않더라도 대체 수단이 이미 존재하는 경우가 많아 큰 주목은 받지 못하고 있지만, NFT 기술을 다양하게 시도하려는 시장의 움직임은 반길 필요가 있다.
각기 다른 형태로 커뮤니티를 만들며 확장시키는 모습이 인상적이다. 특히 외부 투자로 생태계를 키우며 로드맵을 늘려나가는 NFT들은 기존과는 다른 방식으로 자신들의 IP를 확장해나가고 있다.
하지만 안타깝게도 좋은 프로젝트만 출현하는 건 아니다. NFT 유저들에게 나쁜 경험을 안겨줄 러그 프로젝트와 해킹이 난무하고 있지만, NFT 시장이 다시 활성화되고 성숙한 유저가 된다면, 현재의 1세대 블루칩 홀더와 같은 기회를 잡을 수 있을 것이다.
C2X NFT 마켓플레이스는 베타서비스, 글로벌 론칭, 그리고 한국 서비스 론칭을 거치며 점점 진화해왔다. 기존의 서버 기반 중앙화 지갑에서 벗어나 자체 개발한 탈중앙화•클라이언트 기반 웹 지갑 서비스(C2X NFT Wallet)를 출시하면서 이용자 편의를 향상시키고 다양한 NFT를 확보했다.
하지만 소셜미디어 채널의 확산으로 디지털 세상에서의 소통이 자연스러워지면서 NFT를 활용한 다양한 기능이 여러 방면에서 활용되고 있다. 디지털과 현실 세계의 연결, 사용자들이 NFT라는 디지털 자산을 소유하는 것을 공식적으로 인정받고 알릴 수 있다는 점에서 새로운 놀이터가 생긴 듯 하다.
하지만 위기 속에 기회가 온 다라는 말이 있던가. 이러한 불황 속에서도 자신만의 길을 개척하며, 1대장 NFT BAYC를 활용한 사업을 시작한 유튜버 겸 사업가가 있어 흥미롭다.
과거의 게임은 유저에게 일종의 소비 대상이었다. 개발진은 재미있는 게임을 만들고 유저는 게임을 즐기는 것. PC든 콘솔이든 모바일이든, 게임이 무료이든 유료이든 혹은 부분 유료이든 이러한 기본법칙(?)은 큰 틀에서 유지되어 왔다.
놀이와 노동을 분리된 개념으로 생각하던 지금까지의 인식을 깨는 개념이다. 비대면 산업이 발달한 지금, 오프라인과 온라인의 경계가 모호해졌다. 유저들은 많은 시간을 사용하는 가상 공간에서 자신을 표현하고자 하는 욕구를 갖게 됐고, 그러한 욕망이 NFT라는 형태로 구현된 것은 아닐까.