이번 주인공은 컴투스에서 게임 기획 직무를 맡고 있는, 운동이라는 공통분모로 가까워진 두 사우다. 한 명은 옆에 있는 것만으로도 마음이 따뜻해지는, 타인의 감정을 섬세하게 읽어내는 F 성향의 ‘미’. 다른 한 명은 어떤 상황에서도 이성적인 판단을 흔들림 없이 내리는, 논리적이고 명쾌한 T 성향의 ‘꾸’. 언뜻 보면 ‘둘이 어떻게 친해졌을까?’ 싶을 정도로 정반대의 성격을 가졌지만, 자세히 들여다보면 다른 듯 묘하게 닮은 구석이 있는 두 사람이다.
현재는 서로 다른 팀에 속해 있지만, 여전히 하루에 한두 번은 만나 스트레칭을 하며 이야기를 나눈다. ‘직장 동료’보다 ‘친구’라는 표현이 더 자연스러운 사이가 된 꾸와 미. 그들의 가방 속을 함께 들여다봤다.
PART 1. 인마이백 (In My Bag)
Q. 자기소개 부탁드립니다.
꾸: 안녕하세요! 라이브 기획팀에서 밸런스 기획을 담당하다가, 지금은 새로운 팀에서 라이브 서비스 직무를 수행하고 있는 꾸입니다.
미: 반갑습니다. 개발팀에서 게임 밸런스 기획을 맡았었고, 현재는 기획분석팀에서 게임 폴리싱과 지표 분석을 담당하고 있는 미라고 합니다!
Q. 두 분이 친해지게 된 계기는 무엇인가요?
꾸: 역시 운동 덕분인 것 같아요. 원래 움직이는 걸 워낙 좋아했거든요. 다이어트 같은 거창한 목적보다는, 그냥 몸을 움직이는 그 자체가 좋아서 계속하다 보니 마음이 맞았죠.
미: 맞아요. 개발팀에 같이 있을 때, 대화하다 보니 둘 다 운동과 건강에 진심이라는 걸 알게 됐어요. 그때부터 자연스럽게 운동 메이트가 되면서 가까워졌습니다.
Q. 두 분의 평소 운동 루틴을 소개해 주세요.
꾸: 저는 ‘하뛰하헬(하루 러닝, 하루 헬스)’을 실천 중이에요. 러닝은 보통 퇴근 후 밤 8시에서 12시 사이에 하고, 헬스는 요즘 미 님과 함께 회사 헬스장에서 아침 운동으로 조지고(?) 있습니다. 운동은 장기전이잖아요. ‘혼자 가면 빠르지만 같이 가면 멀리 간다’는 마인드로 임하고 있어요. 아, 물론 몸이 딱히 좋아지진 않네요. 운동하면 배가 너무 고파서요…
미: 저는 평일 출근 전에 헬스장에 들러 4~5종류의 웨이트를 해요. 유산소는 헬스 직후 러닝머신 인터벌을 하거나, 저녁이나 주말에 집 근처 공원에서 30분 정도 뛰며 보충하죠. 너무 바빠서 시간이 안 날 땐 집에서 스쿼트 100개와 30초 매달리기만이라도 꼭 합니다. 복잡한 루틴은 오히려 피로감을 주더라고요. 최대한 단순하고 익숙하게, ‘꾸준함’을 목표로 하고 있습니다!
Q. 소속 팀이 달라진 후에도 두 분만의 ‘스트레칭 타임’은 여전하다고 들었습니다.
미: 서로 운동 가기 귀찮을 때마다 연락해서 빨리 가라고 재촉해요. 회사에서도 몸이 찌뿌둥하면 계단에서 만나 스트레칭을 하죠. 예전엔 사무실 중간 층에서 만났는데, 요즘은 운동량을 늘리려고 아예 20층까지 걸어 올라가서 스트레칭을 해요. 계단 오르기에 어깨·다리 스트레칭까지 쫙 하고 나면 잠도 깨고 업무 집중도도 수직 상승합니다! 단 10분 투자로 업무의 질이 달라지는 경험을 하고 있어요. ✨
꾸: 미 님의 말에 전적으로 동의합니다. (비장)
🎸 [꾸의 가방: 추억과 실용의 미니멀리즘(?)]
가방 소개: 출근할 때도, 친구 만날 때도 늘 들고 다니는 애착 가방이에요. 2025 부산 국제 록 페스티벌 칭따오 부스에서 맥주 2L를 마시면 증정해줬던 가방으로 기억합니다. 그날 하루 종일 비가 왔는데, 우비를 쓴 채 구운 떡과 맥주를 먹으면서 노브레인 공연을 봤어요. 숙소에는 어떻게 돌아왔는지? 친구도 저도 기억이 없어서, 그 실마리는 아직 베일에 싸여 있습니다.
🔍 가방 속 대표 아이템
끊어진 운동 밴드를 왜 가지고 다니시나요?: 운동에 관심이 많으신 같은 팀 차석님이 주셨는데, 힘을 몇 번 주니 바로 끊어졌어요. 새로 사기엔 그렇고, 버리기엔 아깝고. 그냥 쓰고 있는데, 마침 2개라서 미님이랑 하나씩 나눠 쓰기에 딱이에요. 짧아져서 오히려 좋다! 소소하게 스트레칭이랑 척추 근육 운동에 활용 중입니다.
2024년 다이어리를 왜 아직 쓰시나요?: 2025년에는 회사 다이어리를 잘 챙겨 썼다는 사실! 그런데 2026 회사 다이어리 선착순에 실패한 죄로 2024년 다이어리로 돌아오게 됐습니다. 새로 사기엔 그렇고, 버리기엔 아깝고. (2트)
텀블러: 실제로 필요해서 산 텀블러예요. 험하게 쓰다 보니 이제는 다리 한 쪽이 짧은 의자처럼 덜거덕거리지만, 그래도 K-POP 굿즈랍니다. 생각해보니 필요한 물품이 생기면 굿즈로 나온 게 있는지 먼저 찾아보는 것 같아요. 덕분에 티셔츠도, 후드티도, 사무용품도 전부 굿즈만 남아버렸습니다…
보조배터리: 헌혈하고 사은품으로 받은 거예요. 벌써 29회나 했더라고요. 피가 모자라~
지나간 인연들의 아이템이 눈에 띕니다. 소개해 주세요.: 게임빌 명함은 친구가 게임빌 시절 첫 입사했을 때 기념으로 나눠줬어요. 경복궁 티켓은 전 남친과의 추억이 담긴 물건입니다. 잘못된 판단을 내렸던 과거가 떠올라 기분이 썩 좋지 않아지긴 하지만… 이제는 홀가분합니다 ㅋ
명함은 왜 가지고 다니시나요?: 처음 만나는 분들께 예의상 드리려고 챙겼는데, 무려 2년 동안 초면인 사람을 만날 일이 없었습니다. MBTI 첫 글자가 I이기 때문일까요?
외화는 왜 가지고 다니시나요?
행운의 2달러: 2년 전 미국 여행 때 팁을 위해 환전했다가 남은 것 같아요. 지갑에 2달러를 넣고 다니면 행운이 온다기에 남겨뒀는데, 1달러 + 1달러 = 2달러니까 2의 기운이 두 번 겹쳐서 2배의 행운이 들어오라는 마음을 이제서라도 담아봅니다.
엔화: 저게 왜 거기 있을까요? 일본 어느 프랜차이즈 식당에서 아침을 먹으려는데, 교통카드와 현금만 되는 가게에서 현금도 없고 교통카드도 없어 설거지할 뻔했던 기억이 새록새록 납니다.
교통카드: K-POP 아티스트 스티커를 붙여놨어요. 친구가 한 장 줬습니다. Nice…
농담곰 굿즈: 농담곰 만화를 정말 좋아하는데요, 저 렌티큘러 투명 카드는 작년 부산 농담곰 팝업에서 5만 원 이상 구매 시 주는 특전이었어요. 키링은 전 직장 동료가 사다 준 건데, 신분당선 탈 때마다 그분이 생각나요. “판교 밥은 맛있나요? 볼이 많이 패였던데…” 이 자리를 빌려 안부를 전합니다.
핸드폰 카메라 액정이 깨진 이유, 아직 안 고치시는 이유?: 러닝하면서 카톡을 하다가 발이 돌부리에 걸려 깨졌어요. 다행히 깨진 부분이 광각 모드에서만 쓰이는 렌즈라 일상엔 전혀 무리가 없어서 고쳐야겠다는 열망이 생기질 않더라고요. 결정적으로 서비스센터가 나약한 서울 시민 기준으로 꽤 멀리 있어서 가기 힘들고 귀찮습니다…
🧘 [미의 가방: 철저한 준비성의 정석]
가방 소개: 매일 드는 가방이 아니라, 운동하는 날 챙기는 가방이에요! 원래는 젝시믹스의 커다란 가방을 들고 다니다가, 신랑이 더 작은 걸 들라며 여행 겸 운동 가방을 선물해줘서 지금은 이걸 애용하고 있어요 🙂 내부에 방수 공간이 있어서 운동 후 땀에 젖은 옷을 넣어가기에도 딱이에요!
🔍 가방 속 대표 아이템
헬스장용 운동화(+ 파우치): 원래는 러닝화를 신고 운동했는데, 잠깐 PT를 받았던 트레이너 선생님이 웨이트에는 밑창이 평평한 신발이 좋다고 알려주셔서 반스를 챙겨 다니게 됐어요. (신발 챙길 때 푸라닭 치킨집 부직포 가방이 최고!!) 러닝머신까지 할 날에는 러닝화도 함께 들고 다닌답니다..^^ 그래서 운동을 자주 하는 여름엔 헬스장 사물함이 필수예요.
물티슈: 휴대용 미니 물티슈인데, 엄마가 늘 들고 다니시는 걸 보고 귀여워서 슬쩍 몇 개 챙겨 가지고 다니고 있어요 ㅎㅎ 사실 출퇴근만 하면 사무실에 다 있으니까 쓸 일이 많진 않지만, ‘혹시나’ 하는 상황을 대비해서요!
파우치 2개인 이유: 세면용 파우치는 물에 젖어도 되는 소재로, 의류 파우치는 젖으면 안 되는 불투명한 소재로 구분해서 들고 다니고 있어요. 운동할 때 입을 레깅스와 갈아입을 옷을 나눠 넣는 거랍니다!
꿀: 갖고 다닌 지 얼마 안 됐긴 한데요 ㅋㅋ 요즘 저칼로리·저당 식단을 하다 보니, 기운이 없을 때 차에 조금 타서 마시고 있어요. 위장이 안 좋아서 딸꾹질을 종종 하는데, 이럴 때 따뜻한 물에 꿀을 살짝 타서 마시면 바로 멈추더라고요! 저한테는 일종의 응급약 같은 존재예요.
헬스 장갑: 상체 운동을 별로 안 좋아하는 이유 중 하나가 손이 너무 아프기 때문이거든요 ㅜㅜ 그래서 지인 추천으로 구매해서 종종 쓰고 있어요. 이 장갑을 끼면 10kg 들 거 15kg 드는 기분이랍니다.
꾸의 comment: 장갑이 필요할 정도로 무게를 많이 치시는 건 아니잖아요!
립밤이 3개인 이유: 저는 건조한 게 정말 싫어서 립밤이 필수품인데요, 필요할 때 어디에 있는지 찾는 게 너무 번거로운 거예요. 그래서 아예 모든 곳에 하나씩 넣어 다닙니다. 주머니에 하나, 가방 앞 주머니에 하나, 파우치에 하나! 기분에 따라 어디서든 바로 꺼낼 수 있답니다 🙂
선크림을 파우치 밖에 따로 챙기는 이유: 스킨케어를 여러 단계로 바르다 보니 다 흡수될 때까지 기다려야 선크림을 바를 수 있어요. 그 시간 동안 가만히 서 있기엔 아깝더라고요. 스킨케어를 마치고 짐을 다 챙긴 뒤, 마지막으로 거울 앞이나 엘리베이터 안에서 바르면 타이밍이 딱 맞거든요!
Q. 서로의 가방을 보고 “이 사람답다” 싶었던 아이템은?
꾸 → 미: 바리바리 파우치
헬스장에 있는 걸 쓰면 안 되는 걸까요? 그것들도 세계의 석학들이 만든 제품일 텐데… 짐이 많으면 잃어버릴 것도 많다.
미의 comment: 바디로션·헤어에센스·아이크림·앰플 같은 건 헬스장에 없다고요! 그리고 스킨케어는 피부 타입과 현재 상태에 따라 맞는 제품을 써야 한다고요~ 파우치 안에 있는 제품들도 그때그때 필요한 기능과 기분에 따라 달라지고 있다는 거, 전혀 눈치채지 못하고 계시군요.
미 → 꾸 선정: 운동 밴드
부서져도, 끊어져도, 낡아도 절대 물건을 버리지 않는 그녀…오히려 좋다면서 짧은 쪽을 저에게 내밀며 어깨 운동을 같이 하자던 첫날이 기억나요. 돌려줘도 돌려줘도 계속 들고 나와서 운동을 권하는, 그 올곧은 모습이 꾸의 정체성 그 자체라고 할 수 있어요.
호빵맨의 머리 같달까요? 당신이 몰랐던 사실 1. 제 바로 뒷자리 사우 분도 저 밴드의 짧은 부분을 나눠 가지고 있습니다. 당신이 몰랐던 사실 2. 저 밴드는 두 번째 밴드예요. (두 개 모두 어쩐 일인지 끊어져버렸습니다…)
Q. 두 분이 지금도 가끔 꺼내 웃게 되는 에피소드가 있나요?
미: 같이 아침 운동을 하고 출근 전에 꾸 님 댁에서 샤워를 한 적이 있었는데요. 제가 씻는 도중에 핸드폰이 없어졌다는 이야기를 하더니, 갑자기 강아지 산책을 시킨다며 핸드폰도 없이 나가버리시는 거예요. ‘씻고 나서 꾸 님이 돌아올 때까지 기다려야 하나, 아니면 내가 핸드폰을 찾으러 나가야 하나’ 온갖 걱정을 하면서 씻고 나왔더니, 텅 빈 거실에 꾸 님 핸드폰이 덩그러니 놓여 있었습니다…
꾸의 comment: 이제 변명을 시작해 보겠은니다. 1. 강아띠는 사람을 기다리지 않음. 강아띠에게는 제 휴대폰이고 나발이고 산책이 더 중요하죠. 2. 메모지를 남겨두고 갔을 거라 생각? (왜 갑자기 비약적으로 튀었는지 저도 모르겠지만, 그게 바로 “신뢰”라는 개념을 행동으로 보여준 거라고 생각합니다. 말하지 않아도 알 수 있는 건 초코파이뿐임에도.)
Q. 앞으로 서로에게 바라는 점이 있다면요?
꾸: 오래 행복해요 우리…
미: 앞으로도 같이 운동하면서 오래오래 지냅시다.
PART 2. 게임 기획 직무 인터뷰 — BM 기획 · 지표 분석 편
Q. 구체적으로 어떤 업무를 진행하고 계신가요?
꾸: 라이브 서비스 중인 게임의 BM 상품 기획과 운영, 그리고 결제 유저 성향 분석을 바탕으로 한 상품 구조 개선 업무를 주로 담당하고 있습니다. 이 외에도 상점 및 결제 플로우 관련 편의성 개선 기획, 업데이트 공지 작성, 라이브 이슈 및 업데이트 대응 등 서비스 운영 전반과 연계된 업무를 함께 진행하고 있습니다.
미: 지표 분석을 통해 라이브 중인 자사 게임을 모니터링하거나, 이슈 대응과 업데이트 검토 등의 업무를 진행해요. 런칭 전 게임을 담당할 때는 레퍼런스와 자사 데이터베이스를 기반으로 시행착오를 최소화할 수 있도록 게임성이나 시스템·밸런스 검토를 진행합니다!
Q. 해당 직무를 수행하면서 가장 비약적으로 성장하게 되는 역량은 무엇인가요?
꾸: 라이브 서비스 데이터를 바탕으로 유저의 행동과 소비 패턴을 해석하는 데이터 활용 역량을 가장 많이 배우고 있습니다. 단순히 지표를 확인하는 수준을 넘어, 특정 지표의 변화가 유저 경험이나 상품 구조에서 어떤 원인으로 발생했는지 분석하고, 이를 BM 및 서비스 운영 방향에 반영하는 과정을 반복적으로 익히고 있습니다.
미: 사용자 활동 로그 등 데이터를 단순히 계산하고 추출하는 것이 아니라, 그 데이터가 어떤 현상을 의미하는지 해석하는 일을 주로 하고 있어요. 또한 아직 라이브로 구현되지 않은 기획, 즉 프로토 단계의 시스템과 밸런스를 가지고 실제 서비스 상황에서 유저가 어떻게 느끼고 반응할지 예측하는 직관도 함께 키우고 있습니다.
Q. 실제 서비스 지표나 유저들의 피드백을 기획 개선으로 연결했던 생생한 사례가 궁금합니다.
꾸: BM 상점에서 아이템 아이콘을 선택해도 별도의 반응이 없어 유저가 상세 정보를 확인할 수 없는 문제가 있었습니다. 데이터를 살펴보니 모바일 기기로 플레이하는 유저 비중이 압도적으로 높았는데, 아이템 정보를 확인하려면 게임을 백그라운드로 전환해 외부에서 따로 찾아봐야 하는 상황이었어요. 이 과정이 게임 플레이의 흐름을 끊는다는 점, 특히 구매 의사가 있는 신규 유저에게는 결제 진입 장벽이 될 수 있다고 판단했습니다. 아이콘 선택 시 상세 정보를 즉시 확인할 수 있도록 개선을 제안했고, 현재는 해당 기능이 반영된 상태입니다.
미: 처음부터 완벽한 개발과 운영을 할 수 있다면 좋겠지만, 예측하지 못한 이슈로 밸런스나 유저 체감에 문제가 생기는 경우도 있어요. 이미 배포된 업데이트를 되돌릴 수는 없기 때문에, 추가 업데이트를 통해 밸런스를 다시 맞추거나 유저의 불만을 해소할 수 있는 수단을 추가하는 방식으로 대응합니다.
Q. 기획 의도와 시장의 반응이 엇갈렸던 경험이 있나요? 그 과정에서 얻은 인사이트가 있다면요?
꾸: 이전 프로젝트에서 업적과 유사한 시스템을 운영한 적이 있습니다. 처음부터 직접 기획한 것이 아니라, 라이브 상태에서 인수인계받아 관리하게 된 시스템이었어요.
당시 일부 업적은 유저의 성장 동선과 동떨어진 목표로 설계되어 있었고, 달성에 필요한 순수 플레이 시간이 상당한데도 보상 가치가 낮아 실질적으로는 거의 이용되지 않는 콘텐츠였습니다. 커뮤니티에서도 자연스럽게 외면되는 분위기였고, 신규 유저가 관련 질문을 올리면 기존 유저들이 굳이 권하지 않는 상황도 직접 확인할 수 있었어요.
이 경험을 통해, 경쟁 요소가 있는 게임에서는 콘텐츠가 유저의 성장 동선과 긴밀하게 연결되어야 한다는 점을 배웠습니다. 성장 과정에서 자연스럽게 달성되거나 최소한 성장 효율과 연동되지 않으면, 유저가 시간을 투자할 동기 자체가 크게 떨어진다는 걸 몸소 실감한 거죠.
이후 일부 업적의 달성 조건을 조정해 목표 난이도를 완화하고, 반대로 특정 고투력 지역에서만 달성 가능한 업적은 과시 요소로 유지해 차별화된 목표로 기능하도록 개선했습니다. 이 경험 이후로는 유저의 실제 플레이 동선, 그리고 시간 투자 대비 보상 가치의 균형이 맞는지를 콘텐츠 설계의 중요한 기준으로 삼고 있습니다.
미: 게임 내 모든 콘텐츠와 경제 구조는 유기적으로 연결되어 있기 때문에, 단편적인 정보만으로 판단해서는 안 된다는 점이에요! 추가 업데이트로 공급된 재화가 다른 콘텐츠에 영향을 미치는 경우도 많고, 한 아이템의 시세 변화가 연관 아이템의 시세까지 흔드는 경우도 있어요. 항상 종합적으로 판단하고 계획하는 일이 얼마나 중요한지, 거듭 실감하고 있습니다.
Q. 직무를 수행하며 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요?
꾸: 담당 게임의 커뮤니티나 자유게시판을 자주 확인하는 편인데, 업데이트나 상품 개선 이후 유저들의 긍정적인 반응이 올라올 때 가장 보람을 느낍니다. 특히 BM이나 편의성 관련 개선 사항에 대해 유저들이 실제로 체감하고 좋은 반응을 보일 때, 기획 의도가 잘 전달됐다는 느낌을 받습니다.
미: 담당 게임의 오픈채팅이나 커뮤니티를 상시로 확인하는 편인데요. 신규 업데이트에 좋은 이야기가 올라오거나, 업데이트 내역을 보며 “아, 이걸 위해 이렇게 했구나” 하고 의도를 알아봐 줄 때 그 보람이 가장 크게 느껴지는 것 같아요.
Q. 만드는 사람’이 되고 나서 게임을 바라보는 관점에도 변화가 생겼을 것 같습니다.
꾸: 입사 전에는 재미 중심으로 게임을 플레이했다면, 지금은 어떤 재화를 의도적으로 부족하게 설계했는지를 먼저 살피게 됐습니다. 새로운 게임을 접할 때는 커뮤니티나 위키를 통해 유저들이 느끼는 불편과 문제 지점을 먼저 파악하고, 직접 플레이하면서 왜 특정 재화가 부족하게 느껴지는지, 그 부족함을 보완하는 상품이나 콘텐츠가 어떤 구조로 설계되어 있는지를 함께 확인합니다.
미: 조금 슬픈 이야기지만… 게임에서 버그나 설계 오류가 발견될 때 측은지심이 생기게 됐어요. 이슈 자체의 발생보다는, 이슈가 생겼을 때 개발사·운영사가 어떻게 대응하는지를 더 눈여겨보게 된 것 같습니다.
Q. 기획자들만 공감할 수 있는 독특한 ‘직업병’이 있다면 무엇인가요?
꾸: 게임을 플레이할 때 첫 패키지가 노출되는 시점을 자연스럽게 확인하게 됩니다. 게임 시작 후 얼마 만에 첫 상품이 등장하는지, 이후 어떤 간격으로 새로운 패키지가 제안되는지, 구성과 효율은 어떤지를 유심히 살펴보게 되거든요. 해당 게임이 초기 과금 유도를 어떤 타이밍과 구조로 설계했는지 분석하는 게 어느새 습관이 됐습니다.
미: 예전에는 재미없거나 취향에 맞지 않는 게임이면 금방 그만두는 스타일이었는데, 이제는 개발사가 의도한 재미 포인트가 무엇일지 고민하면서 최대한 플레이해보게 되는 것 같아요. 그러다 보면 후반부에 숨겨진 재미 요소를 발견하기도 하고, 그 이전에 이탈할 유저들을 어떻게 재미있는 지점으로 이끌어올 수 있을지 자연스럽게 고민하게 됩니다.
Q. 최근 게임 산업의 변화 속에서 기획자의 역할은 어떻게 진화하고 있다고 보시나요?
꾸: 콘솔·패키지 중심에서 라이브 서비스 게임 중심으로 시장이 이동하면서, 게임 기획자의 역할에도 라이브 운영 영역이 자연스럽게 더해졌다고 느낍니다. 라이브 서비스 게임은 엔딩 없이 장기간 콘텐츠와 업데이트를 지속 제공해야 하고, 그 과정에서 매출도 꾸준히 발생하는 구조예요. 그렇기에 게임 내 경제 구조와 BM 설계의 중요성이 이전보다 훨씬 커졌고, 단순히 콘텐츠를 설계하는 것을 넘어 유저의 소비 패턴과 게임 내 경제 밸런스를 고려한 기획, 그리고 라이브 지표를 기반으로 한 서비스 운영 역량이 기획자에게 점점 더 중요해지고 있다고 생각합니다.
미: 즐길 수 있는 미디어 콘텐츠가 워낙 다양해지다 보니 사람들이 점점 저관여 게임을 찾게 되고, 캐주얼 게임의 경우 기획자 없이 개발하는 사례도 종종 보이더라고요. 하지만 그 와중에도 깊이 있는 고관여 게임을 즐기는, 게임 안에서 깊은 여운과 울림을 기대하는 사람들은 분명히 존재합니다. 그렇기 때문에 게임 기획자의 설계와 깊은 고민은 아직, 그리고 앞으로도 필요하다고 생각해요.
Q. 데이터와 AI 기술의 발전이 실제 기획 현장에 어떤 영향을 주고 있나요?
꾸: 자료 정리나 문서 작성 보조 같은 반복적인 작업에서 업무 시간을 단축해주는 도구로 주로 활용되고 있는 것 같습니다. 다만 게임 기획은 결국 유저의 ‘감정’을 고려한 의사결정이 핵심이기 때문에, AI가 기획자의 역할을 완전히 대체하기보다는 아이디어 발굴을 돕는 조력자에 머물지 않을까 싶습니다.
미: AI 기술이 너무 빠르게 발전하다 보니 역할이 대체될까 걱정되는 마음도 솔직히 있어요. 하지만 결국 AI는 인간이 남긴 데이터를 기반으로 학습하고 처리하는 것이기 때문에, 실제 인간의 역할을 지금 당장 대체하기는 어렵다고 생각해요. 수십 년간 매일 게임을 해온 사람의 주관과 견해를 AI가 완벽하게 재현할 수는 없으니까요. AI는 기획자를 대체하기보다, 미처 떠올리지 못한 레퍼런스를 찾아주거나 데이터 간의 정합성 검토를 도와주는 동료로 함께 진화하지 않을까 싶어요. 저도 실제로 레퍼런스를 찾을 때 AI로 먼저 확인한 뒤 직접 검증하는 방식으로 활용하면서 업무 시간을 줄이고 있답니다.
Q. 미래의 동료가 될 예비 기획자들에게 꼭 추천하고 싶은 경험이나 준비 과정이 있다면?
꾸: 게임 플레이 경험을 기록하는 ‘게임 일기’를 써보는 것을 추천합니다. 특정 콘텐츠를 경험하면서 내 행동이 어떻게 유도되었는지, 그 과정이 재미있었는지, 재미가 있었다면 그 이유는 무엇인지를 정리해보는 거예요. 머릿속으로 생각하는 것과 실제로 글로 정리하는 것은 이해의 깊이가 다릅니다. 이 기록 습관이 기획 의도와 플레이 경험을 분석하는 능력을 기르는 데 분명히 도움이 될 거예요.
미: 게임을 많이, 그리고 깊게 경험해보는 것을 가장 강조하고 싶어요. 단순한 플레이 시간보다, 그 시간 동안 게임에 얼마나 깊이 몰입하고 이해했는지가 중요합니다. 하나의 게임을 하더라도 의도와 설계를 생각하며 플레이해보면 좋겠어요. 또한 본인이 어떤 게임을 좋아하는지, 게임의 어떤 부분이 재미있는지 스스로 고민해보는 것도 중요합니다. 게임은 장르와 직무에 따라 필요한 역량이 매우 세분화되어 있거든요. 그 고민을 바탕으로 원하는 회사와 팀을 구체적으로 탐색해보길 권합니다.
Q. 취업을 준비하며 치열하게 고민 중인 후배 기획자들에게 진심 어린 조언 부탁드립니다.
꾸: 게임을 플레이할 때 각 콘텐츠의 기획 의도를 꾸준히 추측해보는 연습을 해보시길 권합니다. 밸런스나 시스템이 다소 의외로 느껴지는 콘텐츠라도 기획 의도는 반드시 존재합니다. “왜 이 재화는 부족하게 설계되어 있을까”, “왜 이 시점에 이 보상을 줄까” 같은 질문을 던지며 플레이하다 보면, 자연스럽게 기획자의 시선으로 게임을 바라보는 습관이 생길 거예요.
미: 좋은 아이디어, 혁신적인 아이디어보다도 그 아이디어를 현실로 만드는 방법에 대해 많이 공부해보았으면 해요. 생각은 누구나 할 수 있지만, 설계할 줄 알아야 현실이 되고 검증이 됩니다. 게임을 즐기는 사람이 아니라, 게임을 만드는 사람의 관점으로 게임을 대할 줄 알아야 한다는 것. 그게 핵심이라고 생각합니다.
Q. 마지막으로, 컴투스 게임을 아껴주시는 유저분들께 한마디 남겨주세요!
꾸: 패키지 많이 사주세요..
미: 게임 하나에 정말 많은 사람의 진심이 담깁니다. 모든 순간 만족을 드릴 순 없겠지만, 늘 여러분의 즐거움을 위해 치열하게 고민하는 사람들이 있다는 걸 기억해 주세요. 더 멋진 게임으로 보답하겠습니다!
IN MY BAG
다음 주인공은 바로 당신! 🎒
마음 맞는 동료와 함께 나만의 개성 넘치는 소지품을 자랑하고 싶은 컴투스인들의 참여를 기다립니다.