요즘 출시되는 대부분의 게임은 중간 저장을 지원한다. 당연한 얘기지만 게임을 플레이 하는 도중 급한 일이 생길 수도 있고, ‘컨디션이 좋지 않다’거나 ‘오늘은 여기까지만 진행하고 싶다’는 등 사람마다 각자의 이유가 있겠지만 게임을 시작하고 엔딩까지 휴식 없이 진행하는 사람은 많지 않을 것이다.

대부분의 게임은 중간 저장 기능을 통해 플레이어가 원하는 시점에서 게임을 다시 시작할 수 있도록 한다. 그러나 만약 게임에서 ‘저장’이라는 개념이 아예 없다면 어떨까? 즉, 게임 오버가 발생할 경우 플레이어는 게임을 처음부터 다시 시작해야 한다는 말이다. 이러한 특징을 활용한 게임 장르가 바로 로그라이크다. 이번 기사에서는 로그라이크의 매력과 특징에 대해 소개하고자 한다.

로그라이크(Roguelike)라는 이름만 들었을 때, 어떤 장르인지 쉽게 아니, 추측이 아예 되지 않는다. 애초에 장르명을 직독직해 해보면 ‘로그 같은 거’라니… 생각해 보면 직관성이 떨어지면 이름이다. 로그라이크 장르의 기원을 살펴보면, 장르명 그대로 1980년에 출시된 게임 ‘Rogue’라는 게임의 특징과 시스템을 차용해 만들어졌다. 이전에 소개한 ‘메트로배니아’와 유사하게, 게임의 이름이 장르명으로 자리 잡은 사례라고 볼 수 있다.

‘로그라이크’ 장르의 기원이 된 ‘Rogue’이다. 그러나 현재 우리가 플레이할 수 있는 버전은 완전한 오리지널 버전이 아니라, 1985년에 출시된 버전을 ‘Steam’ 플랫폼에 이식한 버전이다.

현대 게임에서 로그라이크 장르를 설명하자면, 오리지널 Rogue의 주요 특징은 무작위로 생성되는 던전과 영구적 죽음이다. 게임 내 모든 던전은 완전히 랜덤으로 생성되며, 한 번 게임 오버가 발생하면 플레이어는 모든 진행 상황이 리셋되고 게임의 모든 요소를 처음부터 다시 시작해야 한다.

사실, 아무리 고난도의 게임을 좋아하는 사람이라도 요즘 시대에 모든 요소가 랜덤으로 생성되고 한 번의 실수로 진행 상황이 전부 초기화되는 게임을 선호하는 사람은 극히 드물 것이다. 이러한 이유로 로그라이크에서 파생된 장르인 로그라이트(Roguelite)가 등장하게 됐다.

로그라이크는 장르명도 직관성이 떨어지는데 한술 더 떠서 ‘로그라이트(Rougelite)’라니… 상당히 헷갈린다.

엄밀히 따지면 두 장르는 보통 다르게 분류된다. 앞서 언급했듯이 로그라이크 장르의 게임은 기본적으로 모든 요소가 랜덤으로 생성되고 캐릭터의 죽음이 영구적이다. 그러나 현대 게임 중 사실 이런 요소를 적극적으로 차용한 게임은 거의 없으며, 상대적으로 완화된 로그라이트 장르는 게임에서 부분적으로 영구적 진행을 지원하고, 모든 던전과 몬스터가 랜덤으로 생성되는 구조는 아니면서 어느 정도 난도를 낮췄다.

고전 로그라이크 장르를 엄격히 구분하여 소개하자니, 현시대에 재미있게 즐기기 힘든 게임들이 많다. 개인적으로는 로그라이트 장르가 로그라이크의 장르에서 나름 재미 요소만 콕 집어 가져 왔다고 생각하므로, 이번 기사에서는 두 장르를 구분하지 않고 로그라이트를 로그라이크 장르에 편입하여 함께 소개하고자 한다.

즉, 로그라이크 장르의 요소를 소개할 때 로그라이트 장르의 게임을 참고 자료로 활용하겠다는 것이다. 다만 기사를 작성하면서 로그라이크와 로그라이트 각각의 요소는 정확하게 구분하여 기재했다.

솔직히 말해 오리지널 ‘Rouge’ 플레이하면서 재미를 붙이기에는 진짜 어려웠다.

로그라이크 장르에서 가장 중요하게 여겨지는 두 요소 중 첫 번째는 게임 콘텐츠가 무작위로 생성된다는 것이다. 이 덕분에 플레이할 때마다 새롭게 느껴지고 예측하기 힘들게 만든다. 랜덤으로 생성되는 맵은 매번 구조를 기억할 수 없게 해서 항상 새로움을 받아들이는 자세를 유지하게 한다. 분명히 아까 플레이했던 부분까지 왔지만, 이전 판과 비교해서 공통점이 없는 맵 구조는 플레이어에게 매 판마다 새로운 전략을 요구한다.

주변 배경은 이전과 같게 보이지만, 맵 구조는 전혀 다르다. 그리고 플레이어는 당황하게 된다.

게임의 보상도 예외는 아니다. 게임을 진행하면서 획득하는 보상 역시 매번 달라지기 때문에 이전의 플레이 경험이 크게 영향을 미치지 않는다. 물론 등장하는 보상의 종류는 한정적이어서 어떤 보상이 좋은지는 대체로 알고 있을 것이다. 따라서 플레이를 지속할수록 랜덤으로 등장하는 보상 중에서 현재 자신의 상태에 적합한 보상을 판단 정도는 내릴 수 있게 된다.

랜덤으로 등장하는 보상은 판마다 플레이어가 다른 전략을 세울 수 밖에 없게 만든다. 보상마다 플레이어에게 이득이 되는 부분이 다르므로, 매번 랜덤으로 등장하는 보상은 쌓이고 결합하여 플레이어에게 주는 시너지가 게임 전투에서 항상 새로운 플레이 감각을 요구하게 된다.

등장하는 보상은 랜덤일 뿐만 아니라, 거기서 선택까지 해야 한다. 언제나 새로운 경험을 하게 될 수밖에 없는 구조다.

게임을 진행하면서 만나는 상점도 이 랜덤성이 만연한 장르에서 벗어날 수 없다. 등장하는 보상은 매번 달라지기 때문에, 플레이어는 다음 상점에서 어떤 물품을 구매할지 목표를 세우기 어렵다. 또한, 상점의 빈도와 위치도 항상 다르므로, 플레이어는 게임을 진행하면서 획득한 재화를 이번 상점에서 모두 사용할지, 아니면 언제 등장할지 모르는 다음 상점에서 원하는 물품이 등장했을 때 구매할지를 고민하고 또 고민해야 한다.

상점에 도착했지만, 원하는 보상이 없다면, 구매를 포기하기에는 획득한 재화가 아깝다. 게다가 언제 게임 오버가 될지, 다음 상점이 언제 등장할지 알 수 없는 상황이다.

물론 게임의 콘텐츠가 지나치게 랜덤성에 의존하게 되면 항상 새로움을 줄 것이다. 그러나 모든 요소가 랜덤에 의해 좌지우지된다면, 게임이 더욱 재밌어지지는 않을 것이다. 대부분의 요소가 랜덤성이 만연하더라도, 플레이어가 가장 큰 쾌감을 느낄 수 있는 보상에 대해서는 확실한 리턴이 필요하다.

따라서 원래 로그라이크 장르를 정확히 구분하자면, 맵과 보상, 중간에 등장하는 휴식처도 모두 랜덤하게 생성되어야 하지만, 최근 출시되는 게임들은 재미를 더하기 위해 어느 정도 고정 요소를 포함하고 있다. 첨언하자면, 게임의 대부분은 랜덤에 의존하지만 중요한 요소는 고정되는 특징은 로그라이트의 요소이기도 하다.

예를 들어, 핵심 보스는 항상 고정되어 있다. 랜덤으로 등장하는 보상과 결합하여 높은 시너지를 발휘하는 상황에서, 이전에 클리어하지 못했던 보스를 클리어하는 것은 플레이어에게 큰 동기 부여가 된다. 즉, 랜덤성이 만연한 게임에서도 공통된 목표는 항상 존재한다는 것!

이전 판에서는 획득한 보상들이 좋지 않아 보스를 클리어하지 못했지만, 이번에는 성능이 뛰어난 보상 덕분에 상황이 달라졌다.

결론적으로, 로그라이크 장르의 게임은 맵 구성, 등장하는 적, 획득하는 보상 모두가 랜덤으로 생성된다. 즉, 게임의 모든 요소가 랜덤에 의존한다는 말이다. 반면, 로그라이트 장르는 로그라이크의 요소를 어느 정도 따르면서도 게임의 핵심 스토리와 보스 등은 고정되어 있어, 게임의 100%가 랜덤성에 의존하지 않도록 설계되어 있다. 물론, 이러나저러나 게임의 대부분은 여전히 랜덤성에 의지한다는 점은 변하지 않는다.

로그라이크 장르에서 가장 중요하게 여겨지는 두 요소 중 두 번째 요소는 플레이어가 게임 내에서 게임 오버될 때 모든 진행 상황이 초기화되거나 일부만 유지되는 방식을 의미한다. 사실상 로그라이크 장르의 핵심이라고 할 수 있다.

정통 로그라이크 게임에서는 게임 오버가 될 경우, 그동안 진행했던 모든 상황이 초기화되어 처음부터 다시 시작해야 한다. 그러나 최근에 출시되는 게임들은 영구적인 게임 오버 상황에서도 일부 보상이나 진행 상황이 유지되는 경우가 많다. 이 역시 더 파고들면 로그라이크와 로그라이트 장르를 구분 짓는 부분이기는 하나, 두 장르 모두 게임 오버가 플레이어에게 동기 부여로 작용한다는 점은 일맥상통하기 때문에, 같이 묶어서 설명하겠다.

로그라이크 장르는 저장이라는 개념이 없기 때문에, 게임 오버가 발생하면 반드시 시작 지점으로 되돌아간다. 게임이 오버되면 진행 상황이 초기화된다는 점은 플레이어에게 항상 긴장감을 부여한다. 로그라이크 장르에서 게임 오버로 인해 처음으로 돌아갔다고 자책할 필요는 없다. 영구적인 게임 오버를 통해 반복적인 게임 플레이가 요구되므로, 초반에 게임 오버되는 것은 매우 자연스러운 과정이다.

플레이어는 게임 오버를 경험하면서 적, 던전, 함정의 패턴을 반복적으로 학습할 수 있기 때문에 매번 더 나은 플레이를 위해 새로운 전략을 끊임없이 생각하고 시도하게 된다. 특히 로그라이트 장르에서는 게임의 핵심 스토리와 보스가 고정되어 있기 때문에, 게임 오버는 끝이 아닌 새로운 도전의 기회로 접근해야 한다.

게임을 새로 진행한다고 적들의 패턴이 바뀌지는 않는다. 반복적인 플레이를 통해 적들의 약점을 분석하자.

게임 오버를 통해 지속으로 반복 플레이를 하지만, 랜덤으로 획득하는 보상 덕분에 플레이어의 능력과 스펙은 판마다 다를 수밖에 없다. 이 부분은 반복적인 게임 플레이를 덜 지루하게 만들어주고, 오히려 비슷하게 진행되는 게임 플레이를 새로운 방법으로 접근할 수 있다.

적절히 제한된 보상은 플레이어가 게임 오버 됐을 때‘아 다음 회차에는 더 좋은 보상을 획득할 수 있지 않을까?’라는 생각이 들게 만들고 반복적인 플레이는’적들의 패턴을 기억했으니 다음 회차에는 상대적으로 긴장감이 줄어들겠다.’라는 희망을 준다. 영구적인 게임 오버로 게임은 초기화되었지만, 플레이어는 초기화되지 않는다. 반복되는 플레이를 통해서 실력을 학습하는 것이다.

게임 오버는 다음을 위한 투자로 생각해보자. 게임을 플레이한 ‘나’는 그대로 남아 있으니까.

무작위로 생성되는 콘텐츠와 영구적인 게임 오버는 로그라이크 장르의 핵심 요소이다. 이러한 요소들은 분명 게임을 더 어렵게 만들지만, 실제로 대부분의 로그라이크 게임은 쉬운 난도를 지니고 있다고 볼 수 없다. 그러나 반복적인 초기화는 게임 내 캐릭터의 성장보다는 플레이어의 컨트롤과 판단력을 발전시키기 때문에, 이 어려운 난도를 가진 로그라이크 장르는 다른 장르의 게임에 비해 클리어했을 때 더 큰 쾌감을 준다.

반복적인 플레이를 통해 적들의 패턴을 학습하고, 이전보다 더 쉽게 게임을 진행하여 결국 엔딩을 본다면 큰 도파민이 분출되는 것 같다.

이처럼 로그라이트 장르를 포함하여 로그라이크 장르에 대한 전반적인 소개를 진행했다. 기본적으로 두 장르는 다르게 분류되지만, 로그라이트는 로그라이크의 파생 장르로 볼 수 있으며, 대부분의 로그라이트 게임은 태그에 로그라이크를 붙인다. 두 장르 모두 핵심 요소가 유사하기 때문에 ‘로그라이크’라는 틀로 묶어 함께 소개했다.

또한, 로그라이크 장르의 게임 중 추천할 만한 타이틀이 하나 있어, 장르를 소개하는 차원에서 로그라이크에 대한 입문으로 적합한 게임을 추천하고자 한다.

가이더스 제로

개발사 : izzle
유통 : izzle / Com2us Holdings
플랫폼 : Steam
발매일 : 2024년 11월 26일 (얼리 액세스)

(기사에 포함된 사진과 내용 중 일부 게임 내 스포일러 요소를 포함하고 있습니다.)

2021년 모바일로 발매된 가이더스의 프리퀄이자 후속작인 ‘가이더스 제로’는 전작이 모바일로 출시된 것과는 달리, 이번에는 Steam 플랫폼에서 얼리 엑세스 상태로 출시됐다. 다른 로그라이크 장르의 게임들과 마찬가지로, 가이더스 제로 역시 끊임없이 랜덤 요소가 가득한 던전과 보상 속에서 플레이어가 적응하고 더 나은 선택을 취해야 한다.

게임 내에서 획득하는 대부분의 보상은 랜덤으로 노출되며, 랜덤이 아닌 보상도 한 가지 선택지만 주어지지 않는다. 모든 보상은 여러 개의 선택지를 주고, 플레이어는 현재 자신의 상태에 가장 적합한 보상을 선택하여 스테이지를 계속 진행하게 된다.

게임 내 모든 보상은 플레이어에게 선택권을 준다. 현재 자신에게 가장 적합한 보상을 선택하자.

가이더스 제로는 로그라이크와 로그라이트 장르에서 굳이 구분하자면 로그라이트 장르의 게임이다. 플레이어는 게임 오버가 되는 상황마다 스테이지에서 획득한 일부 재화를 가지고 거점으로 돌아가 캐릭터의 능력치를 성장시키거나, 게임에서 영구적으로 사용할 수 있는 아이템을 제작할 수 있다.

‘캐릭터의 능력치가 상승하고 영구적으로 지닐 수 있는 아이템을 제작할 수 있다’는 점은 플레이어가 게임 오버가 발생하더라도 ‘모든 것이 처음으로 되돌아가지 않는다’는 의미이다. 이에 따 상대적으로 캐릭터의 성장을 체감할 수 있으며, 이러한 성장과 플레이어의 기억이 결합되어 더 나은 컨트롤을 발휘할 수 있게 된다. 결과적으로 매번 게임을 플레이할 때마다 더 높은 단계의 스테이지로 진행할 수 있게 만든다.

게임 오버가 발생하더라도 플레이어가 모든 것을 잃는 가혹한 게임은 아니다. 획득한 재화를 통해 캐릭터에게 일부 영구적인 성장을 지원하자.

‘가이더스 제로’는 단일 캐릭터만을 조종하는 게임이 아니다. 현재 정식 출시된 상태는 아니지만, 앞서 해보기 버전에서 즐길 수 있는 캐릭터는 총 세 명이며, 각 캐릭터마다 두 개의 특성을 선택할 수 있다. 각 캐릭터는 고유한 개성을 지니고 있으며, 플레이 감각과 세워야 하는 전략 또한 모두 다르다. 이는 플레이어가 완전히 새로운 플레이를 여섯 번이나 할 수 있다는 뜻이기도 하다.

플레이어는 세 명의 캐릭터와 다양한 특성 중에서 자신에게 가장 적합한 빌드를 수립한다면, 게임을 처음 플레이 했을 때보다 더 깊은 단계의 스테이지로 진행할 수 있을 것이다. 만약 캐릭터와 특성을 변경했음에도 불구하고 게임 진행에 큰 진전이 없었다면, 또 다른 빌드를 찾아보면 된다.

각 캐릭터는 디자인부터 플레이 감각까지 독특하고 고유한 개성을 지니고 있다.

플레이어는 자신에게 적합한 빌드를 찾을수록 던전에서 생존하는 시간이 더욱 길어질 것이다.

게임 플레이 방식은 탑 뷰 시점으로 진행되는 실시간 액션 게임이다. 캐릭터의 이동 방식은 자유롭지만, 던전 내에서의 이동은 한 칸씩 이루어지며, 필드가 바둑판처럼 여러 개의 칸으로 나뉘어 있다. 캐릭터와 적은 이동할 때마다 필드를 자연스럽게 움직이지 않고, 한 칸씩 넘어서 이동하게 된다. 이 부분은 플레이어는 즉각적인 반응이 요구되며, 캐릭터가 즉시 이동하지 않고 잠깐의 텀을 두고 이동하는 느낌을 받게 된다.

가이더스 제로는 얼리 액세스 상태로 출시된 지 얼마 되지 않아, 게임 내 볼륨이 풍족하다고 보기는 어렵다. 그러나 독특한 플레이 방식, 개성 있는 여러 캐릭터, 도전 정신을 요구하는 레벨 디자인은 정식 출시를 기대하게 만든다. 비록 얼리 액세스 상태일지라도 게임의 퀄리티는 가격을 지불할 만한 충분한 가치를 지니고 있다. 따라서 로그라이크(로그라이트) 장르의 입문 게임으로도 거리낌 없이 추천할 수 있는 게임이라고 생각한다.

얼리 액세스 단계 기준, 최종 보스는 확실히 난도가 있었고, 퍼즐 요소를 지니고 있어 클리어 하는데 쉽진 않았다.

앞서 설명했듯이 아직 정식 출시한 게임은 아니다. 지금 한 번 미리 즐겨보고 정식 출시되면 또다시 즐겨보자!

혹시… 애니메이션을 좋아하는가? 만약 그렇다면 오늘 소개할 컴투스온 기사가 마음에 들 것이다. 오랫동안 만화에서 연재되며 많은 사람들의 사랑을 받아온 캐릭터는 만화책 판매량으로 열풍을 불러일으키며 애니메이션으로 만들어지곤 한다. 그리고 그 속에서 더 거르고 걸러 글로벌 인기를 얻은 만화는 게임으로 재탄생한다.

오늘은 원작 애니메이션/만화 IP를 기반으로 한 게임들을 소개하려 한다. 원작을 아는 사람이면 200% 더 재밌는 경험을 얻을 수 있을 것이다!

> 작가: 오다 에이이치로
> 첫 연재 시기: 1997년
> 판매 부수: 약 5억 부 이상
> 만화 소개: 해적왕을 꿈꾸는 소년 루피와 그의 동료들이 전설적인 보물 ‘원피스’를 찾아 떠나는 해양 어드벤처 판타지

 원피스는 기자의 학창 시절 필수 대화 주제 중 하나였다. 전설적인 원나블 3대장 중 하나로서, 작품의 방대한 세계관과 수많은 캐릭터들은 지금까지도 팬들에게 사랑받고 있다. 최근에는 밸런스 붕괴로 커뮤니티가 떠들썩하지만 그래도 계속해서 팬들이 사랑하는, 장수하는 작품임은 틀림 없다.

> 출시일: 2023.01.13
> 장르: JRPG
> 메타스코어: 73점 / 100점

원피스 오디세이는 원피스 시리즈의 매니아들에게 향수를 불러일으키는, 동시에 새로운 이야기를 전개하는 JRPG다. 본작은 원피스의 원작자인 오다 에이이치로가 제작에 직접 참여하여 원작의 감성을 충실히 담아냈는데, 특히 시나리오 원안과 캐릭터 디자인, 몬스터 디자인 등 핵심적인 요소들을 원작자인 오다 에이이치로가 담당했다.

게임의 스토리는 원피스의 와노쿠니 편이 종료된 후, 홀케이크 아일랜드 편 이후의 시점에서 펼쳐진다. 게임에서는 원작과는 조금 다른 IF 스토리가 진행되는 것이 특징이다. 예를 들어, 조로의 칼은 엔마가 아닌 슈스이, 나미의 크리마 택트는 퍼펙트 소서리 크리마 택트로 등장하고, 징베는 루피의 동료로 합류하지 않은 스토리가 펼쳐진다. 23년에 출시했지만 24년 7월 스위치로도 출시됐다.

게임 특징
원작의 디테일을 살린 그래픽: 팬들을 위한 세밀한 오마주, 퀄리티 높은 그래픽
전략적인 턴제 시스템: 다양한 캐릭터와 스킬을 활용해 전략적으로 적을 제압
넓은 필드와 서브 퀘스트: JRPG의 정석과 같은 컨텐츠, 다양한 수집요소

> 작가: 키시모토 마사시
> 첫 연재 시기: 1999년
> 판매 부수: 약 2억 5천만 부 이상
> 만화 소개: 고독한 소년 닌자인 나루토가 최강의 닌자가 되기 위해 성장하고 동료들과 함께 싸우며 우정을 쌓는 이야기를 담은 전설적인 닌자 판타지

 나루토는 시대를 초월한 작품으로, 마을에서 괴물 취급 받던 나루토가 구원자로 바뀌는 성장 과정은 많은 팬들에게 깊은 감동을 주었다. 특히 기자는 모두가 한 번씩은 겪어본다는 닌자 판타지를 이 작품으로 해소했다. 개인적으로는 보루토 이후 작품은 취향이 맞지 않는 것 같아서 아직 보진 않았다.

> 출시일: 2023.11.16
> 장르: 격투/어드벤처
> 메타스코어: 68점 / 100점

 이 게임은 2023년 11월 16일에 출시된 액션 어드벤처 게임으로, 나루토 시리즈 20주년을 기념하는 대작이다. 기존의 나루토 팬들에게는 향수를 불러일으킬 수 있는 스토리와 전투를 제공하며, 새로운 ‘심플’ 조작 모드를 통해 액션 게임에 익숙하지 않은 플레이어들도 쉽게 접근할 수 있도록 개선됐다. 기존의 나루티밋 스톰을 아우르는 종합적인 스토리 모드를 담아서 원작의 주요 스토리를 다시 한 번 즐길 수 있는 게임이다.

게임 특징
130명 이상의 플레이 가능한 캐릭터: 나루토 시리즈의 인기 캐릭터들이 총출동!
새로운 ‘심플’ 조작 모드: 액션 게임 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 모드
모든 이야기를 담은 스토리 모드: 지나간 원작의 향수를 모두 담은 컨텐츠

> 작가 : 쿠보 타이토
> 첫 연재 시기 : 2001년
> 판매 부수: 약 1억 2천만 부 이상
> 만화 소개: 평범한 고등학생이었던 쿠로사키 이치고가 사신의 힘을 얻으면서 소울소사이어티의 균형을 지키기 위해 싸우는 대장정을 그린 액션 판타지

 블리치는 과거 점프의 간판작으로 손꼽히며, 전투 연출과 매력적인 캐릭터들로 독자들의 마음을 사로잡은 작품이다. 특히 ‘번개처럼 빠른 전투 연출’과 ‘검술 중심의 액션’은 팬들에게 큰 인상을 남겼다. 필자는 애니메이션으로 처음 봤는데 주인공 이치고의 첫 만해 장면의 여운이 강했던 것으로 기억한다.

> 출시일 : 2025.03.21 (예정)
> 장르 : 대전 액션
> 메타스코어 : 평가 전

 오늘 소개하는 게임 중 유일하게 아직 출시되지 않은 게임이다. 굉장히 오랫만에 나오는 블리치 신작 게임이라 필자도 매우 기대하고 있다.

> 작가 : 토리야마 아키라
> 첫 연재 시기 : 1984년
> 판매 부수: 약 3억 부 이상
> 만화 소개: 주인공 손오공과 그의 동료들이 강력한 적들과 맞서 싸우며, 우주와 지구를 구하는 여정을 그린 액션 판타지

 드래곤볼은 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌며, 여러 세대에 걸쳐 많은 팬을 보유한 작품으로 모르는 사람은 없을 것이라 생각한다. 에네르기 파부터 타격감 넘치는 화려한 전투 장면과 매력적인 캐릭터들은 지금까지도 많은 사랑을 받고 있다.

(컴투스에 ‘토리시마 카즈히코’ 편집자님이 본사에 찾아오기도 했다! 아직 내용을 못봤다면 지난 컴투스온 기사를 참고하자.)

> 출시일 : 2024.10.11
> 장르: 대전 액션
> 메타스코어 : 81점 / 100점

 드래곤볼 스파킹! 제로는 2007년 발매된 ‘드래곤볼 Z 스파킹! 메테오’ 이후 17년 만에 발표된 최신작이다. 스파킹! 시리즈의 네 번째 작품인 이 게임은 드래곤볼 슈퍼와 극장판 캐릭터들까지 포함되어 더욱 방대한 캐릭터들이 등장하는데 타이틀에 붙은 제로는 새로운 시작을 의미하며, 이번 작품부터 접하더라도 무방하다는 의미로 붙여졌다고 한다.

게임 특징
182명 이상의 캐릭터들이 등장: 팬들이 원하는 캐릭터의 선택지가 넓다
에피소드 배틀, 커스텀 배틀 등 다양한 모드: 즐길 거리가 많은 컨텐츠 구현
드래곤볼 특유의 화려한 액션: 3D로 구현된 파워풀한 전투!

> 작가 : 우스이 요시토
> 첫 연재 시기 : 1990년
> 판매 부수: 약 1억 부 이상
> 만화 소개: 유치원생 “짱구”와 그의 가족이 벌이는 일상 속의 유쾌하고 가슴 따뜻한 이야기. 일본을 대표하는 국민 코미디 만화로 전 세계에서 사랑받고 있다.

짱구는 기자에게 어린 시절부터 익숙한 캐릭터로, 엉뚱하고 귀여운 행동은 지금 봐도 웃음이 터진다. 단순한 코미디가 아니라 가족과 친구 간의 따뜻한 유대감을 보여주는 것이 이 작품의 진짜 매력이라고 생각한다. 그런데 짱구 엄마 아빠의 나이가 어느덧 기자의 나이대라니 조금 시간이 야속하다는 느낌이 들 때가 있다.

> 출시일: 2022.05.04
> 장르: 어드벤처
> 메타스코어: 79점 / 100점

게임 특징
그림 같은 시골 풍경과 힐링되는 일상 생활 묘사
낚시, 곤충 채집, 주민과의 교류 등 다양한 활동
짱구 특유의 유머와 매력적인 캐릭터 상호작용

> 출시일: 2024.05.02
> 장르: 어드벤처
> 메타스코어: 78점 / 100점

게임 특징
현실 세계와 신비한 탄광마을을 오가는 이중 세계관
낚시, 곤충 채집, 채소 재배 등 다양한 시골 생활 체험
광차 레이스와 같은 미니게임 및 발명 시스템 추가

 두 게임 모두 짱구의 일상을 배경으로 한 어드벤처 게임이지만, ‘탄광마을의 흰둥이’는 더 다양한 활동과 미니게임이 추가되어 게임성이 높아지고 할 것이 더 많아졌다. 전작인 ‘나와 박사의 여름 방학’은 힐링 요소에 중점을 두어 평화로운 시골 생활을 즐기는 데 초점이 맞춰져 있다. 상대적으로 심심하다고 평가받지만 기자의 경우 느긋하게 즐기는 것이 취향에 맞았다.  무엇보다 두 게임 모두 풀 더빙에 한글화가 게임 내 간판까지 됐을 정도로 완벽해서 두 편의 극장판 애니메이션을 보는 듯한 느낌이 좋았다.

이렇게 유명한 만화들과 그 만화를 기반으로 한 게임을 정리해 보았다. 너무 격투/전투 위주의 게임만 소개드리나 싶어서 편안하게 애니 감성을 즐길 수 있는 짱구도 함께 소개 드렸다. 읽으시는 분들의 마음에 드는 게임이 있었다면 좋겠다.

위에서 소개한 만화들의 팬이었지만 아직 해보지 못한 게임이 있다면, 추억을 되살리며 팬심을 깨워, 올 봄엔  애니메이션 게임과 함께 뜨거운 열정으로 달려보자!

‘바이바이 플라스틱 캠페인’은 환경부가 주관하는 환경 보호 캠페인으로, ‘일상 속에서 불필요하게 사용되는 플라스틱을 줄이자’는 취지로 진행되고 있다. 많은 기업과 단체들이 이 캠페인에 동참하고 있다. 컴투스 그룹은 송병준 의장이 뱅크오브아메리카 신진욱 한국 총괄 대표의 지명을 받아 이번 캠페인에 동참하게 됐다.

플라스틱은 현대 사회에서 필수적인 소재이지만, 잘못된 폐기와 낮은 재활용률로 인해 환경 오염의 주요 원인이 되고 있다. 바이바이 플라스틱 캠페인은 플라스틱 재활용을 촉진하고 지속 가능한 소비 습관을 정착시키는 것을 목표로 한다.


바이바이 플라스틱, 왜 실천해야 할까요?

목적: 플라스틱 폐기물을 줄이고, 효과적인 재활용을 통해 지속 가능한 환경을 만드는 것

배경

효과

1. 환경 보호 🌍

2. 자원 절약 ⛽

3. 기후 변화 대응🌱

4. 경제적 효과 💰

5. 지속 가능한 사회 구현 🌿

바이바이 플라스틱 캠페인을 소개합니다!

컴투스 그룹사는 아래 기간 캠페인 및 실천 수칙을 통해 온라인, 일상, 휴가지에서 실천할 수 있는 ‘바이바이 플라스틱’에 참여하여 푸른 지구를 지키고자 동참했다.

📆기간: 2025. 01. 22(수) ~ 2025. 02. 11(화)

또한, 컴투스 그룹에서는 이번 캠페인에 참여한 사우들을 대상으로 추첨을 통해 친환경 제품을 선물하기도 했다.

기자 본인도 캠페인에 참여하기로 했고 실천 수칙을 전부 다 시행해 보기로 했다. 실천 수칙 내 몇 가지 항목에 대해서는 평소에도 수행하고 있었지만 사실 안하고 있던 항목들도 있던 터라 이번 기회에 실천을 해보고 습관을 지녀 보고자 한다.

보너스! 컴투스 사내 카페에서는 일회용품 컵이 아닌 텀블러를 이용하면 쿠폰 도장을 2개 찍어주기도 했다.

실천 수칙 Step by step!

1. 장바구니 사용하기

마트에서 비닐봉지 대신 장바구니를 사용하기 시작했다. 처음에는 가끔 깜빡할 때도 있었지만, 이제는 자연스럽게 챙기는 습관이 생겼다! 장바구니는 가격도 저렴하고 가볍고 튼튼해서 무거운 물건을 담아도 찢어지지 않는다.

2. 신선식품 주문할 땐 다회용 보냉백 사용하기

신선식품을 주문 하면서 다회용 보냉백을 선택했다.

아이스팩도 같이 와서 냉동식품도 녹지 않고 잘 배송됐다. 배송 후 다시 수거해 가니 쓰레기가 줄어드는 느낌이 들었다.

3. 물티슈, 플라스틱 빨대 사용 줄이기

밥을 먹고 나서 상을 닦을 때 물티슈 대신 행주를 사용하기 시작했다. 일회용 물티슈를 버릴 때마다 죄책감이 들었는데, 행주를 사용하면서 쓰레기가 확 줄어들었다. 지구를 위한 작은 실천이라고 생각하니 뿌듯함을 느낀다. 또한 플라스틱 컵과 빨대 대신 텀블러를 가져가서 커피를 받아왔다. 텀블러의 구멍으로 마시면 되니 불필요한 플라스틱 빨대와 컵을 사용할 필요가 없다.

4. 포장이 많은 제품 사지 않기

제품을 선택할 때 무심코 지나쳤던 포장 재질을 이제는 꼼꼼히 살펴보게 되었다. 플라스틱이나 비닐로 감싸진 제품이 여전히 많지만, 그중에서도 종이 포장 제품을 먼저 선택하려고 노력하고 있다.

종이 포장 제품을 찾다 보니 자연스럽게 환경을 생각하는 브랜드를 발견하게 됐다. 처음에는 어떤 제품이 종이 포장을 사용하는지 찾는 것이 번거로웠지만, 몇 번 시도하다 보니 익숙해졌다. 이제는 종이 포장이 가능한 제품은 되도록 그렇게 선택하려고 한다. 이러한 작은 실천이 모이면 언젠가는 기업들도 친환경적인 선택을 더 많이 하게 되지 않을까 싶다.

또한, 간단한 식재료는 직접 손질해서 사용하고 있다. 예를 들어, 마트에서 손질된 채소 대신 통째로 사서 다듬으니 비닐 포장 쓰레기가 줄어들었다.

5. 중고 제품이나 재활용 제품 이용하기

주차 번호판이 필요했는데, 새것 대신 중고마켓을 검색해 보다가 나눔 카톡방에서 마침 나눔 중인 번호판을 받을 수 있었다. 이렇게 버려질 물건이 다시 쓰이면서 불필요한 쓰레기를 줄일 수 있고, 나눔을 통해 사람들과 긍정적인 교류가 생기며 따뜻한 정을 느낄 수 있었다. 😊

6. 일회용품 대신 다회용품 사용하기

음식을 포장할 때 다회용 용기를 직접 가져가 담았다. 처음에는 어색했지만, 점점 익숙해지면서 자연스러운 습관이 되었다.

또한, 플라스틱 일회용 면도기 대신 교체형 날을 사용하는 면도기를 사용했는데, 날만 바꾸면 오래 쓸 수 있어 경제적이었다.

7. 배달 주문할 때 안 쓰는 플라스틱 받지 않기

배달 앱에서 ‘일회용 수저, 포크 안 받기’를 설정했다. 집에 있는 걸 사용하니 필요 없는 쓰레기가 확 줄었다.

8. 불필요한 비닐 쓰지 않기

집에 쌓여 있는 비닐봉지를 최대한 여러 번 사용했다. 한 번 쓰고 버리는 것보다 여러 번 사용하니 쓰레기 배출이 확 줄었다!

9. 포장 없는 리필 가게 이용하기

환경을 생각하는 브랜드 중에서 리필 제품을 운영하는 곳을 찾았다.

처음에는 리필제품이 비쌀지 걱정했지만, 불필요한 포장비가 빠져 오히려 저렴한 경우도 많았다. 장기적으로 봤을 때 경제적이다.

10. 내가 쓴 제품은 분리배출 까지 책임지기

집에서 나오는 재활용품을 제대로 분리하기 위해 따로 분리수거함을 만들었다. 처음엔 귀찮았지만, 정리된 상태로 배출하니 훨씬 깔끔하고 편리했다.

음식물이 묻어있는 플라스틱은 버리기 전에 물로 깨끗이 헹구고 스티커를 제거했다. 찌꺼기가 남아 있으면 재활용이 어려워진다는 걸 알고 난 후부터는 꼭 실천하게 됐다.

제대로 분리하니 재활용이 더 잘 될 것 같아 기분이 좋았다!

이렇게 바이바이 플라스틱 캠페인을 진행해면서 처음엔 쉽지 않을 거라 생각했지만, 조금씩 실천하다 보니 일상에서도 자연스럽게 습관이 됐다. 작은 행동이지만, 계속하면 큰 변화를 만들 수 있다고 믿는다!🌏💚

평소 박물관 투어를 즐기는 기자 본인은 컴투스온 기자단 활동을 계기로 가보지 않았던 박물관을 방문하기로 결심했다. 한국 전쟁 기념관, 국립중앙박물관, 대한민국 역사박물관 등 대부분의 유명하고 큰 박물관은 이미 다녀온 터라 고민이 많았는데, 그러던 중 ‘서대문 자연사 박물관’이 눈에 들어왔다. 동물과 공룡 그리고 식물까지… (이거 완전 일석삼조잖아…?!)

한차례 눈이 내려 소복하고 하얗게 덮인 땅을 밟으며, 서대문 자연사 박물관으로 향했다.


서대문 자연사 박물관은 서대문구 연희동에 위치해 있으며, 신촌역 2번 출구와 홍제역 4번 출구로 나오면 쉽게 방문할 수 있다. 관람료와 관람 시간은 다음과 같다.

💸관람료
성인: 7,000원 | 청소년,군인: 4,000원 | 어린이: 3,000원
* 참고로 서대문구에 거주하고 있는 사우분들은 위 가격의 절반 가격으로 관람할 수 있다.
⏱️관람 시간
3월~10월: 09:00~18:00 | 11월~2월: 09:00~17:00 (공휴일, 매주 월요일 휴관)

서대문 자연사 박물관은 우리나라 최초로 지방자치단체에서 설립한 종합 자연사 박물관이다. 자연의 역사를 시대 순서에 따라 전시하여 교육적 효과가 뛰어나며, 관람하는 재미까지 겸비하고 있다. 도시 한가운데에 위치해 있어 주변 시민들에게 문화 체험과 자연 교육의 기회를 주며, 다양한 콘텐츠와 메타버스 기반의 박물관으로 발돋움 해오고 있다.

다양한 화석, 동식물의 표본, 그리고 살아있는 생물 등을 직접 관찰할 수 있는 진정한 자연 학습장인 셈이다. 야외에는 공룡 암석 공원, 공룡 미끄럼틀, 화석 찾기 놀이공원 등이 있어 전시 외에도 다양한 재미가 있는 공간이기도 하다.

그럼 이제 본격적으로 박물관 내부를 들여다보자.

*관람 순서는 3층에서 1층으로 내려오는 순서를 권장한다고 하니 참고하자. 

인간과 자연관은 생산자, 소비자, 분해자로 이루어져 있으며 생태계를 이해하고 기후 변화로 인한 지구 위기에 대해 생각해 볼 수 있는 공간이다.

우리나라 평균 기온이 점차 상승함에 따라 매년 멸종되는 동식물의 수가 증가하고 있다는 사실이 조금은 가슴 아팠다. 환경 문제의 심각성을 직접 보고 느끼면서, 지구를 지켜야 할 책임이 우리 모두에게 있다는 점을 다시 한번 깨닫게 됐다. 생태계의 기본적인 원리에 대해서도 배울 수 있었다.

귀여운 청개구리. 🐸

개구리 이외에도 여러가지 종류의 물고기와 뱀, 곤충을 구경하며 인간과 자연관을 나섰다.

 생명진화관에서는 최초의 생명체부터 고생대의 삼엽충, 중생대의 공룡, 신생대의 인류에 이르기까지 끊임없이 변천해온 생명의 진화 과정에 대해 알아볼 수 있었다. 현재 지구상에서 살고 있는 다양한 생명체 또한 실감 나고 생동감 넘치게 전시되어 있어, 개인적으로 재밌게 관람한 전시관이다. 해양생물과 육상생물, 그리고 한국에 서식 중인 상어까지, 말 그대로 동물의 집합체 같은 전시관이었다. 현재는 멸종되어 볼 수 없는 공룡과 매머드의 전시도 신선한 충격이었다. 특히, 공룡의 울음소리를 복원하여 전시한 공간은 소름이 끼치면서도 신기했다. 이외에도 평소에 우리가 보기 힘든 생소한 동물들이 많이 전시되어 있어 흥미로웠다.

사자와 곰의 크기를 보고 흠칫 놀랐던 순간. 실제로 만나면 기절할 것 같다.

그 외에도 여러 종류의 양서류, 파충류, 어류 등을 구경해볼 수 있다.

여담이지만 기자의 집에는 반려 거북이와 강아지가 있기 때문에 포유류, 양서류를 가장 집중해서 구경했다.

지구환경관에서는 우주의 탄생부터 현재에 이르기까지 과정을 탐험해볼 수 있다.

우주의 시작, 태양계의 행성들, 지진과 화산 같은 역동적인 지질현상, 동물의 형성과정, 다양한 광물과 암석, 그리고 우리가 살고 있는 한반도에 대해서도 알아볼 수 있다. 개인적으로 우주 관련 유튜브를 자주 챙겨볼 만큼 우주에 대한 관심이 많은데, 3관도 2관 못지않게 흥미로운 공간이었다. 조금 TMI일 수 있지만, 가장 놀라웠던 점은 수성의 최고온도가 427°C, 최저온도가 -193°C로 온도차가 무려 600°C에 달한다는 사실! 정말 흥미롭고도 무섭다.

또한, 지구환경관에서는 화산 폭발이 일어났을 때 인간과 자연에게 어떤 영향을 미치는지 체험해볼 수 있는 공간과, 우주의 대폭발 및 지구의 탄생과 관련된 입체영화를 감상할 수 있는 공간이 있으니 꼭 한번 체험해보자.

모든 전시를 관람한 후에는 1층의 기프트샵에서 다양한 물건들을 구경하고 구매할 수 있다.

동식물을 포함한 자연과 우주를 사랑하는 사람이라면 정말 강력하게 추천하고 싶은 박물관이다. 세 가지 주제로 나누어 전시를 편리하게 관람할 수 있다는 점도 매우 마음에 들었고, 무엇보다 설명문이 꼼꼼하게 잘 작성되어 있어 전시 관람 시 전혀 어려움이 없었다. 자연사에 대해 쉽게 기억하고 오래 기억에 남도록 역사적인 흐름에 맞추어 시간적, 공간적 순서에 따라 전시되어 있는 서대문 자연사 박물관에 언젠가 한 번쯤 우리 컴투스 사우들도 방문해보기를 바란다.

에릭 바론이 제작한 1인 개발 인디 게임, 인디 게임계의 신화 ‘스타듀 밸리’.

스타듀 밸리는 발매 후 약 4년 만에 1,000만 장 판매라는 놀라운 성과를 이뤘으며, 수많은 평론가와 유저들로부터 호평을 받았다. 기자는 2016년부터 지금까지 약 8년 이상 생각날 때마다 이 게임을 열어보고 즐긴다. 올해까지도 지속적인 업데이트가 이루어지는 스타듀 밸리는 한 번 구매하면 평생 즐길 수 있는 진정한 ‘레전드 갓성비’ 게임이라고 할 수 있다. 게임을 평소 좋아하지 않던 친구부터 게임을 좋아하는 친구까지 모두가 함께 즐길 수 있는 마성의 게임을 이 기사를 통해 소개하고자 한다.


📌개발: ConcernedApe
📌플랫폼: Microsoft Windows | macOS | Linux | PlayStation 4 |
PlayStation 5 | PlayStation Vita | Xbox One | Xbox Series X|S | Nintendo Switch
Android | iOS | 테슬라 소프트웨어
📌장르: 인디 게임, 롤 플레잉, 인생 시뮬레이션, 건설 경영 시뮬레이션
📌출시일: 2016년 02월 27일 (Windows 기준)

대작의 시작은요…

이 게임의 주인공은 조자 주식회사에서 로봇처럼 회사 일만 하며 힘든 삶을 살아가다가, 어릴 적 할아버지께서 주신 편지를 읽고 펠리컨 마을로 귀농하게 되면서 이야기가 시작된다.

옛날 도트 그래픽의 재미없는 농사 게임을 생각했다면 큰 오산이다. 스타듀 밸리는 1분 1초가 소중하고 매우 바쁜 게임이다. 일반 농사 게임들과 차별화된 다양한 콘텐츠가 가득해, 소소한 재미에 ‘하루만 더!’ 하다가 진짜로 하루가 사라지는 신기한 경험을 할 수 있다…

대표적으로 하는 일은 농사와 목축, 채집, 채광, 낚시 등이 있다. (대표라는 건… 이외에도 할 일이 정말 많다는 뜻이다.)

또한, 게임 내에는 사계절이 존재하며, 각 계절마다 씨앗과 잡히는 물고기가 다르다. 농작물이 다 자라고 수확하지 않아도 시들거나, 물을 주지 않아 시드는 일은 없다. 때문에 매일 물을 줘야 해서 농장을 비울 수 없다는 의무감이 줄어든다. 시드는 경우는 계절이 넘어갈 때가 유일하다. 각 계절은 28일로 이뤄져 있어, 스타듀 밸리의 1년은 총 112일이다. 매년 새로운 NPC가 등장하기도 하며, 콘텐츠의 축복이 끝이 없다~!

메인 콘텐츠 중 하나로는 번들(꾸러미) 채우기라는 수집 콘텐츠가 있다. 폐허가 된 마을 회관에 하나씩 수집품을 채워 나가면 중요한 편의 기능들이 하나씩 열리기 시작한다. 번들은 달리 메인 퀘스트랄 게 없는 이 곳에서 목표의식을 갖게 해주는 중요한 역할이라고 생각한다.

계절에 상관없이 작물을 키울 수 있도록 도와주는 온실 

광산과 여러 군데를 쉽게 이동할 수 있도록 도와주는 철도 시스템

다른 마을인 사막으로 다녀올 수 있도록 도와주는 버스와 같은 기능은 번들을 채우면 열리게 된다.

BUT 번들을 채우기 어려운 경우, 조자마트에서 돈을 지불하면 모든 기능을 열 수 있다… 게임의 재미를 위해서는 이 방법은 2회차부터 추천한다. 🫢

스타듀 밸리는 ‘엘더스크롤’과 ‘심즈’처럼 유저들이 모드를 통해 만들어나가는 게임이다. 잦은 플레이로 바닐라 버전이 지루해졌다면, 유저들이 확장팩에 가깝게 만들어 놓은 모드들을 사용해보는 것도 추천한다. 생각지 못한 신기하고 다양한 아이디어들이 많다. (단, 꼭 1회차를 모드 없이 즐긴 후에 사용해보는 것을 추천한다.)

스타듀 밸리에서 마을 사람들과의 교류는 매우 중요하다. NPC와 매일 대화를 나누고, 퀘스트를 수행하며 선물을 주고받으면서 애정도가 조금씩 높아진다. 애정도가 높아져 친해진 NPC가 우편함으로 선물이나 제작 레시피(요리나 도구를 만들 수 있는 레시피)를 보내주기도 하며, 특정 조건을 달성하면 스토리 이벤트가 발생하기도 한다.

친해지면서 NPC가 나를 대하는 태도가 점점 바뀌는 모습을 보는 재미도 쏠쏠하다. 첫인상은 상당히 까칠하고 말을 걸어도 무시해서 주먹을 유발하던 NPC가 친해질수록 먼저 편지를 보내주고, 마주치면 인사도 건네주게 되면 괜히 감동 받게 된다.

스타듀 밸리 캐릭터들은 매우 입체적이다. 과거에 사연을 가지고 있는 주민, 다른 NPC를 짝사랑하고 있는 주민, 주민들 사이에서 소외감을 느끼는 주민 등 성격도 과거도 다 다르며 계절마다 옷을 바꿔 입기도 한다. 지내다 보면 실제로 살아 숨 쉬는 느낌을 준다.

결혼이 가능한 NPC와 불가능한 NPC가 존재하는데, 결혼 가능한 NPC는 호감도가 8에 도달하면 더 이상 친해질 수 없다. 이때 잡화점에서 구입한 꽃다발을 선물하면 고백을 할 수 있다. 이런 요소들 덕분에 스타듀 밸리를 연애 시뮬레이션으로 표현하는 유저들도 있다. 🤣

호감도는 10까지 열리고, 호감도를 다 채운 후에는 프로포즈를 통해 결혼도 할 수 있다. (기자의 첫 남편은 세바스찬이었다.) 만약 함께 지내다 보니 맞지 않는다면 이혼도 가능하다(…) 각 NPC마다 공략법이 존재하므로, 마음에 드는 대상이 있다면 공략을 참고하는 것도 추천!

키우는 동물들과도 애정도를 기를 수 있다.

1.초반에 농사로 돈이 벌고 싶다면 베리류를 공략하자!

계절마다 수확할 수 있는 작물은 모두 한 번씩 심어보는 것이 좋다. 그러나 베리류는 한 번 심으면 주기적으로 열매가 자라기 때문에 씨앗 구매 비용 대비 효율이 좋다.

🍓봄: 딸기 (잡화점에서 구매 불가, 축제에서 씨앗 구매)
🫐여름: 블루베리
❤️가을: 크랜베리

2. 마을 회관 번들을 채우는 목표를 세웠다면 미리 번들을 확인하고 대비하자!

마을 회관 번들을 채우는 목표를 세웠다면 미리 번들을 확인하고 대비하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 초반에 높은 등급의 작물을 넣는 번들이 있는데, 이를 모르고 가을에 여름 작물의 높은 등급이 필요하다는 것을 깨닫게 되면 1년을 기다려야 할 수 있다. (경험담)

3. 매일 달력을 보자

펠리컨 마을은 이벤트가 많은 곳이다. 달력에는 주민들의 생일, 마을 축제 소식, 서적상의 방문 일정 등이 적혀 있으므로 매일 확인하고 하루를 계획하는 것이 좋다. 생일인 주민에게 선물을 챙겨주면 호감도가 굉장히 많이 오른다.

📆달력 위치: 피에르 잡화점 옆 달력 확인 혹은 로빈의 목공소에서 구매해 집에 둘 수 있다.

4. 펠리컨 마을은 워라벨이 좋다

마을의 상점들은 (주점 제외) 모두 일찍 문을 닫는다. 보통 4~6시면 닫으니 가고 싶으면 미리 움직이자. 또한 상점마다 휴점 요일이 다르다. (유독 마니네 목장은 비는 시간이 많다.)

5. TV를 활용하자

집에 기본 옵션으로 들어가 있는 TV에서는 매일 방송을 해준다. 날씨 예보로 내일 일정을 예측할 수 있고, 나중에 부엌에서 요리할 때 필요한 조리법도 제공된다.

6. 주민들의 초상화 이미지를 바꿔보자!

감자 같은 우리 마을 주민들의 이미지를 취향에 맞게 바꿀 수 있다! 적용법도 간단하니 스타듀밸리 공식 카페의 리텍스쳐 카테고리를 이용해보자. 결혼하고 싶은 욕구가 상승한다.

7. 바닥을 유심히 보고 다니자

초보자는 흔히 놓칠 수 있는 지렁이! 마을 곳곳을 돌아다니다 보면 바닥에 꿈틀거리는 지렁이가 종종 보이는데, 놓치지 말고 꼭 호미로 파주어야 한다. 그럼 다양한 아이템, 책자, 쪽지 혹은 박물관에 전시할 수 있는 전시품 등을 얻을 수 있다.

바닥에 지렁이가 꿈틀거리는 걸 놓치지 말자!

8. 스타듀밸리에 필요 없는 재료는 없다! 무조건 모아두자

스타듀밸리에서 가장 먼저 해야 할 일은 집 주변을 정리하고 상자를 만드는 것이다. 상자에 섬유, 단단한 나무, 돌 등 온갖 재료를 모아두자. 반드시 필요한 일이 생기니 미리미리 모아 시간을 절약하는 것이 좋다. 추가로 광산에서 정동석이 나오면 팔지 말고 꼭 대장간의 클린트에게 가져가서 깨달라고 하자. 안에 보물이 들어 있다.

9. 1회차는 마음 내키는대로 여유롭게 플레이해보자!

공략법을 다 쓰고 하는 말이라 모순적일 수 있지만, 첫 플레이는 마음대로 해보길 권장한다. 어디까지나 힐링 게임이기 때문에 게임을 일처럼 하지 않기를 바란다. 돈이 조금 안 되는 작물이라도 키워보고 싶은 모든 작물을 심어보고, 마을 축제도 즐기며, 번 돈으로 집부터 늘리지 않고 꾸밈 아이템도 사보자. 여유롭고 즐겁게 플레이하기를 추천한다.

게임은 분명 즐겁고 많은 사람들이 즐기는 취미다. 그러나 바쁘다 바빠 현대사회, 현대인들은 하루 24시간도 부족하게 느끼며, 그중에서도 취미 생활에 투자할 시간은 더더욱 부족하다. 그렇기 때문일까. 딱히 특별한 조작 없이 게임 내 재화가 자동으로 증가하는 ‘방치형 게임’이 최근 인기를 끌고 있다. 특히, 이런 방치형 게임 중에서는 수많은 캐릭터, 편리한 시스템, 다양한 콘텐츠를 제공하는 게임이 있어 소개해 보고자 한다. 손댈 게 없는 갓벽한 게임, ‘갓앤데몬’이다.


수집방치형 RPG, 갓앤데몬

“신과 악마를 수집하여 나만의 스쿼드를 육성한다!
방대한 콘텐츠와 다양한 즐길거리의 라이트한 방치형 RPG!”

갓앤데몬은 방치형 게임의 완성형이라고 할 수 있을 정도로, 최근 우후죽순 출시되는 방치형 게임 중에서도 특히 눈에 띄는 요소들을 여럿 가지고 있다. 첫인상만 봤을 때 다양한 캐릭터를 수집하고 성장시키는 부분은 여타 방치형 게임들과 크게 다르지 않아 보일 수 있다. 그러나 게임을 플레이할수록 갓앤데몬만의 장점이 보이기 시작하는 데 그 장점을 간추려서 소개해 보겠다.

튜토리얼부터 갓벽하고 간편하게!


게임을 처음 시작하더라도 걱정하지 말자. 친절한 튜토리얼이 있어 입문을 쉽게 도와준다.

방대한 캐릭터 및 전략적 조합


다른 방치형 게임과 비교했을 때, 갓앤데몬의 독특한 점은 다양한 종족과 클래스를 보유하고 있다는 것이다.

물론 방치형 게임인 만큼 전투 중 특별한 조작은 필요하지 않다. 게임은 5개의 종족과 4개의 클래스가 있지만, 이 기사에서 모든 종족과 클래스를 설명하기에는 내용이 너무 길어질 수 있어 생략한다. 직접 플레이하면서 종족과 클래스에 대해 알아가는 과정이 게임에 대한 흥미를 높여줄 것이다.

5가지로 나뉜 종족은 각각 고유한 특성과 상성을 가지고 있으며, 4가지로 구분된 클래스는 팀 조합에서 중요한 역할을 한다. 즉, 상대의 조합과 배치에 따라 전략적으로 덱을 구성해야 하는 등 원활한 전투를 위해선 머리를 써야 한다.

PvP든 PvE든 다양한 모드에서 덱의 조합은 항상 중요하며 전투 중 플레이어가 직접 조작할 필요는 없지만, 전투를 시작하기 전 두뇌를 쓰도록 유도하는 구조라고 생각하면 될 것 같다.

전투를 시작하기 전에 미리 상대방의 조합을 확인하고 덱을 구성해 보자.

게임 내에서 패배에 대한 패널티가 크지 않기 때문에 다양한 조합을 실험해 보는 것이 좋다. 실패에 대한 리스크가 거의 없으므로 다양한 영웅들을 마음껏 사용해 볼 수 있으며, 그 과정에서 각 상황에 맞는 자신만의 덱을 구성하는 것이 이 게임의 가장 큰 재미 요소라고 생각한다.

또한 ‘갓앤데몬’은 수집형 RPG의 요소를 강하게 지니고 있다. 각 캐릭터들의 개성이 부족한 단순한 방치형 게임이라면 게임을 플레이할 이유가 딱히 없을 것이다. 그러나 갓앤데몬은 다양한 종족과 클래스, 그리고 각기 다른 개성을 가진 캐릭터들을 통해 전투의 재미를 한층 끌어올려 준다.

전투 내에서는 유저가 조작할 부분이 없다. 컨트롤이 부족한 사람도 안심하고 즐겨보자.

편리한 방치형 시스템


갓앤데몬은 오프라인 보상을 적극적으로 부여하면서 유저가 효율적으로 플레이할 수 있도록 설계됐다. 갓앤데몬은 다양한 전투 콘텐츠를 지니는데, 유저는 ‘전투가 끝날 때까지 기다려야 하나?’라는 고민을 할 수 있다.

그러나 갓앤데몬의 전투 시스템은 이런 고민을 해결해 준다. 전투 진행 중에도 전환 기능을 통해 다른 콘텐츠를 즐길 수 있다. 전투 중 이 기능을 사용하면 전투 전 메뉴 화면으로 이동하게 되어, 시간을 절약하면서도 다양한 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있다는 것!

💡TIP. 전투가 길어질 것 같은 경우 전환 기능을 사용해 다른 콘텐츠도 진행하자.

게임을 좋아하는 사람이라면 자신이 즐기는 게임에 대한 성장 욕구가 자연스럽게 생기기 마련이다. 그러나 앞서 설명했듯 바쁜 현대인들은 게임을 즐길 수 있는 시간이 많지 않다. 그럴수록 게임에 대한 열정이 있는 이들이 방치형 게임에 몰입한다고 생각하는데, 갓앤데몬은 그런 부분에서 최적의 성장 방식을 지니고 있다 생각한다.

게임을 꺼둔 상태에서도 캐릭터는 지속적으로 게임을 진행하며 오프라인 상태에서도 경험치, 골드 등 다양한 보상이 누적된다. 누적된 보상은 게임에 접속한 후 수령할 수 있으며, 다시 게임을 진행하다보면 새로운 보상을 획득하게 된다. 즉, 게임은 24시간 내내 보상을 받을 수 있는 구조로 진행된다.

복잡한 조작이 필요 없고 시간에 대한 압박감이 없는 점, 그리고 편리한 방치형 시스템은 게임 플레이에 대한 피로도를 낮춰주어 오랫동안 게임을 즐길 수 있는 기반을 마련해 준다.

오프라인 보상과 콘텐츠별 첫 클리어 보상 등 게임은 항상 유저에게 성장할 수 있는 재화를 마련해 준다.

물론 게임 자체는 편리한 방치형 시스템을 갖추고 있지만, 단순히 플레이만 한다고 해서 게임이 진행되는 것은 아니다. 엄연히 수집형 RPG 요소를 포함하고 있는 게임이고 게임을 진행하면서 멈추는 부분이 발생하기 마련이다.

그럴수록 유저는 전투 부문에서 지속적으로 전략적인 판단을 해야하며, 캐릭터 육성도 신경써야 한다. 어떤 캐릭터를 집중적으로 성장시킬지, 어떤 장비를 착용해야 전투에서 유리해질지를 끊임없이 고민해야 한다. 이런 여러 가지 요소를 통해 전투력을 높여야 게임을 원활하게 진행할 수 있다.

💡TIP. 게임을 ‘진행’만 하면 위처럼 막히는 구간이 존재한다. 여러 콘텐츠를 통해 캐릭터를 육성하자.

게임 속 다양한 콘텐츠


갓앤데몬은 단순히 캐릭터를 육성하고 전투만 하지 않는다. 모든 콘텐츠의 궁극적인 목적은 결국 전투력을 높이는 것이지만, 콘텐츠별 매력이 서로 다르기 때문에 색다른 느낌을 준다.

정말 다양한 콘텐츠들이 있다.

정원에서는 꽃을 재배하여 수확할 수 있고, 낚시를 통해 물고기를 낚을 수도 있으며 보드 게임 형식을 통해 탐험을 진행하는 등 복잡하지 않고 가볍고 단순한 미니게임을 즐길 수 있다. 캐릭터 성장을 위한 플레이를 보다 더 재밌게 만들어주는 것.

다양한 콘텐츠? ‘콘텐츠별 스타일이 모두 다르다면, 입문하는데 어렵지 않을까’하는 걱정이 될 수 있다. 하지만 걱정할 필요가 없다. 초심자도 쉽게 이해할 수 있도록 대화 형식을 통해 대사를 읽는 재미를 더해주는 튜토리얼이 함께 하기 때문.

이렇게 대화 형식으로 튜토리얼이 진행되며 갓앤데몬 세계관의 주인공이 된다.

각 챕터 별로 등장하는 캐릭터들과 진행되는 스토리를 감상하자.

갓앤데몬의 스토리 역시 흥미롭고 읽는 재미가 풍부하니 대사를 스킵하지 않고 읽으면서 녹아들길 바란다. RPG 요소가 있는 게임은 당연히 캐릭터별 고유한 개성을 지니고 있기 때문에, 이 캐릭터들이 스토리에서 어떻게 활약하는지 구경하는 재미도 쏠쏠할 것이다.

수집형 RPG의 매력


그래도 수집형 RPG 요소가 섞인 게임의 빼놓을 수 없는 재미는 역시 캐릭터 및 장비를 뽑을 수 있는 가챠라고 생각한다.

캐릭터를 모으고 장비들을 합성 시키며 캐릭터를 육성하는 재미는 덤이다.

이렇게 오프라인 상태에서도 보상을 획득할 수 있어 게임을 즐길 시간이 충분하지 않더라도, 수집 요소를 즐길 수 있다.

결론


갓앤데몬은 요즘 대세 장르인 방치형 게임이다. 그러나 수많은 방치형 게임 중 구글 플레이 스토어 인기 게임 순위 1위를 달성한 것은 이 게임이 가진 고유한 장점과 재미는 확실하다는 것을 보여준다. 방대한 캐릭터 및 전략적 조합, 편리한 방치형 시스템, 다양한 콘텐츠 등 앞서 설명한 장점들이 조화를 이루어, 결국 ‘재미있는’ 게임임이 틀림없다.

게임 플레이 시간에 대한 부담이 현저히 적은 갓앤데몬은 수집형 RPG 장르의 고질적인 문제인 많은 플레이 시간을 요구한다는 점을 해결했다고 볼 수 있다. 바쁜 현대인들에게 부담 없이 꾸준하고 쉽게 캐릭터를 육성하며, 전투에서는 다양한 전략을 세워야 하는 점에서 수집형 RPG와 방치형 게임의 조합은 게임의 고유한 재미를 한층 더 갓벽하게 끌어올려 준다.

또한 갓앤데몬의 광고 모델인 코미디언 이수지가 등장, 인기 코미디 프로그램에서 큰 화제를 모으고 있는 자신의 부캐(부캐릭터) 미국계 MZ 교포 ‘제니’로 분해 ‘갓앤데몬’ 만의 재미와 매력을 전달했다.

캘리포니아를 떠나 한국에 도착한 제니가 밥을 먹거나 누워 자는 등 여러 일상에서 ‘갓앤데몬’을 플레이하는 모습을 통해, 손 대지 않아도 게임의 재미를 완벽하게 즐길 수 있는 방치형 RPG 장르의 특징을 유쾌하게 표현했다.모델 이수지와 함께한 ‘갓앤데몬’의 영상은 컴투스 공식 유튜브를 통해 만나볼 수 있다.

▲ ‘갓앤데몬’ 공식 카페: https://cafe.naver.com/godsanddemons
▲ ‘갓앤데몬’ 공식 홈페이지: https://gd.com2us.com

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도널드 트럼프 전 미국 대통령의 재선은 암호화폐 시장에 중대한 영향을 미쳤다. 직접적으로 트럼프 공약 ‘🔗Agenda 47’에는 없지만, 그가 선거 유세 기간 동안 암호화폐에 긍정적인 입장을 표현했다. 이는 시장에 긍정적인 신호로 작용했다. 당선 이후 비트코인 가격은 매일 사상 최고치를 경신하고 있으며 규제 완화 기대감으로 인해 암호화폐 시장은 크게 성장 중이다. 동시에 다른 산업군도 관심을 가지고 지켜볼 필요가 있다.

암호화폐 시장에 관심이 있는 사람들은 흔히 들어본 탈중앙화 금융(DeFi)와 대체 불가능 토큰(NFT)말고도 최근 다양한 형태로 암호화폐가 다른 산업과의 연결을 시도 하는 모양새다. 대표적으로 실물 자산과 연동되는 RWA, AI와 연동되는 AI agent, 생명공학과 연결되는 DeSci, 새로운 커뮤니티의 형태 MEME 등이 있다. 4가지 분야의 대표적인 프로젝트를 통해 ‘암호화폐 산업이 어떻게 다른 산업과 연결되었는지’를 알아본다.

금융, RWA (Real World Assets)


블록체인 생태계가 발달하면서 실물자산(Real World Assets, RWA)을 블록체인 위에 토큰화시키려는 시도들이 꾸준했고, 그만큼 규제가 있었지만 동시에 금융 산업은 큰 발전을 이뤄냈다. 크립토 규제 완화로 수혜를 받게 될 것으로 예상되는 산업으로는 토큰화 대상이 되는 실물자산이다. 주로 국채, 회사채, 부동산, 달러, 미술품, 금 등이 있다.


대표적인 프로젝트는 ‘🔗온도 파이낸스(ONDO)’로 전통 금융 기관들이 블록체인을 걱정 없이 활용할 수 있도록 도와주는 프로젝트다.

예시를 들면 다음과 같다. 소말리아는 내전과 무정부 상태로 인하여 공식적인 금융 시스템이 거의 존재하지 않는다. 하지만 암호화폐를 활용하면 손쉽게 토큰화된 자산에 접근이 가능하다. 즉, 인터넷만 연결되어 있다면 금융 시스템이 없어도 손쉽게 자산을 구매할 수 있게 된다. 온도의 경우에는 USDY라는 미국 단기 국채와 예금을 토큰화한 자산으로 손쉽게 개인과 기관 투자자들이 투자를 할 수 있도록 도와준다.

단순히 스테이블 코인과 유사한 성격의 USDY뿐만 아니라 OUSG라는 토큰도 존재한다. 이는 기관이나 전문 투자자를 위한 토큰으로 OUSG는 블랙록(Blackrock)의 단기 국채 ETF iShares Short Treasury Bond ETF를 담보로 발행된다. 이는 이자가 쌓이면 재투자가 되는 방식으로, OUSG 토큰의 가치가 커지며 안정적으로 투자가 필요한 사람들에게 도움이 되는 프로젝트다.

AI와 크립토


AI 인프라를 위해서 분산형 GPU 클라우드 인프라를 제공하는 Aethir 프로젝트도 있고 최근에는 AI Agent와 암호화폐의 융합으로 새로운 기회를 창출하는 모습을 많이 볼 수 있다.

기존 LLM 모델은 질문에 대한 결과물을 한 번에 내는 방식이다. 하지만 AI에이전트는 자율적으로 계획을 세우고 여러 단계에 걸쳐 수정하며 목표를 달성하면서 학습하고 적응하는 AI다.

예시로 GPT3.5에 워크 플로우를 적용하면 퍼포먼스가 🔗최대 95.1%까지 올라간 모습을 보인다.

Ai Agnet의 대표적인 프로젝트로 ‘🔗Terminal of Truths(ToT)’의 $GOAT라는 밈 코인이 존재한다. AI 에이전트인 ToT는 인터넷 밈을 기반으로 한 종교를 창시하고 이를 통해 $GOAT라는 밈을 만들어 밈코인을 출시했다. $GOAT의 가치 상승으로 ToT는 최초의 AI 에이전트 백만장자가 됐다. 이는 AI 에이전트가 암호화폐 시장에 미치는 영향을 보여주는 사건이였다.

이 사건으로 인해 AI와 암호화폐 커뮤니티 간의 교차점이 증가하고 있으며, 이는 새로운 애플리케이션 개발을 촉진하고 있다. 아직 환각(hallucination)문제와 초기 단계로 데모에 가깝지만 암호화폐 시장에서 AI 에이전트는 Virtuals Protocol, daos.fun과 같은 프로젝트가 나오고 발전하면서 새로운 기회를 창출하고 있다.

© 🔗Agent TCP/IP: An Agent-to-Agent Transaction System

창작자들이 자신의 작품에 대한 통제권을 가지고 팬들은 IP(지적재산권) 발전에 직접 기여할 수 있는 생태계를 구축하는 목표를 가진 스토리 프로토콜은 🔗Agent TCP/IP라는 AI 에이전트 간의 지적재산 거래를 위한 확장 가능 표준 프로토콜을 만들었다.

© 🔗 StoryProtocol 공식 X

이에 대한 마케팅인지 스토리 프로토콜은 트위터 운영 목적으로 🔗Luna virtuals를 고용했다. 주당 매일 1,000USDC를 받게 되며, 10만 건 이상의 노출을 받는 트윗을 올리면 보너스로 2,000USDC를 받는다고 한다고 한다.

AI Agent은 암호화폐와 결합되면서 점점 더 탈중앙화되고 발전하고 있는 모습을 볼 수 있다.

생명공학, DeSci


탈중앙화 과학(DeSci)는 블록체인 기술을 활용하여 과학 연구의 자금 조달, 데이터 공유, 검토, 출판 등의 과정을 분산화하고 투명성을 높이려는 운동이다. 전통적인 과학 연구 방의 경우, 중앙화된 자금(정부 연구 자금, 민간 기업 연구 자금)에 의존하는 문제가 있었다. 혁신적인 아이디어가 자금 부족으로 실현되지 못하는 케이스가 많았다. 탈중앙화 과학(DeSci)는 결과를 조작하거나 연구에 대한 신뢰성이 부족한 부분을 해결하고, 연구 결과에 대한 소유권 문제를 바로잡는 목표를 갖고 있다.

대표적인 프로젝트로 DeSci 분야의 밈 토큰 발행 플랫폼에서 발행한 🔗Pump.science 의 $RIF, $URO이 있다.
RIF(Rapamycin)은 항생제로 사용되는 화합물로, 노화 방지와 수명 연장에 대한 연구이며, URO(Urolithin A)는 석류 등에서 발견되는 화합물로 미토콘드리아 기능 개선과 노화 방지 효과에 대한 연구이다. $RIF, $URO은 이 2개의 연구를 지원하기 위해서 만들어진 코인으로 일종의 밈 코인으로 설계 됐다.


해당 사이트에 접속하면 스크린샷과 같이 실제 실험에 대한 영상과 간단한 내용을 볼 수 있다. 현재로썬 토큰의 특별한 기능은 없고 연구 자금을 모으기 위한 일종의 밈코인으로 볼 수 있다.

하지만 기존 중앙화된 자금으로 윤리적인 문제와 해결하지 못했던 과제들을 풀어낼 수 있다는 점에서 발전 가능성이 높아 보인다.

커뮤니티의 밈


AI Agent와 DeSci의 예시를 보면 밈코인을 활용하여 기존 산업과 연결 시키는 사례가 많다. 그만큼 밈코인 시장 규모는 점점 성장하고 있고 암호화폐 시장의 많은 부분을 차지하고 있다.

AI 생성 이미지 © ideogram

밈코인은 기존 온오프라인 커뮤니티에서 한단계 발전한 새로운 형태의 커뮤니티라고 볼 수 있다. 이전 NFT시장과 유사하지만 다르다. 밈코인은 기존 테크코인 재단이 시장가보다 VC에게 저렴하게 판매하면서 투자를 받은 식으로 이야기하는 도덕적 해이 문제를 해결한다. 또 유동화가 쉬운 편이고, 와닿지 않는 유틸리티에 대한 이야기는 찾아볼 수 없다.

대신 실제적으로 와닿는 문화에 대한 즐거움과 공감대 그리고 부자가 될 수 있는 희망이라는 오프체인 유틸리티를 지니고 있다.

또한 밈은 본질적으로 바이럴이라는 특성을 가지고 있기 때문에 다른 사람에게 참여를 유도하고 신규 유입이 쉬운 특징을 갖는다. 기술적 이해도를 요구하지 않기 때문에 자연스럽게 커뮤니티에 통합될 수 있는 모습이다.

결론


암호화폐 시장의 규제 완화는 기존의 다양한 산업과의 융합을 촉진하며, 새로운 혁신과 기회를 창출하고 있는 모습이다.

금융 분야에서는 실물 자산의 토큰화를 통해 투자 접근성을 높이는 모양새다.

AI와 결합은 자율적인 에이전트가 암호화폐 시장에 참여하는 등 새로운 패러다임을 형성하는 형태다.

생명공학 분야에서는 탈중앙화 과학(DeSci)를 통해 연구 자금 조달과 데이터 공유의 투명성을 향상시키고 있다.

밈코인은 문화적 요소와 커뮤니티를 바탕으로 암호화폐 시장에서 중요한 역할로 자리잡는 중이다. 이러한 융합은 암호화폐 활용 범위를 확장시키며 다양한 발전에 기여하고 있다.

위와 같은 변화는 암호화폐가 단순 금융 자산을 넘어 다양한 산업과의 융합을 통해 혁신을 주도하고 있음을 시사한다. 규제 완화와 기술 발전이 지속된다면 암호화폐는 더욱 다양한 분야에서 핵심적인 역할을 할 것으로 기대된다.

참고


임원은 회사의 주요 사업 부문을 맡고 있는 경영진을 의미합니다. 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰 시리즈를 통해 회사 비전을 달성하기 위한 일하는 방식, 경영진의 전략, 성장, 조직 문화 등을 입체화하여 전합니다. 컴투스답게 일하는 레벨업 임원 인터뷰의 두 번째 주인공은 개발운영센터의 ‘홍승준 이사님’입니다.


안녕하세요. 컴투스 개발운영센터장 홍승준입니다. 컴투스 그룹사와 퍼블리싱 개발사의 게임 개발 스튜디오들이 보다 높은 퀄리티와 안정적인 서비스를 제공할 수 있도록 지원하는 중앙 개발 지원 허브 역할을 하고 있습니다.

Level UP l Career

조직의 비전을 실천하는 통솔자

컴투스 개발운영센터를 소개해주세요.

약 300명으로 구성된 개발운영센터는 게임 기획, 아트, 클라이언트, 서버, TA(Technical Art), DA(Data Architecture),시네마틱, 사운드, QA, 시나리오, AI 아트 등 게임 개발의 모든 부문을 포함하고 있습니다. 저는 개발 스튜디오와의 협업을 주관하고 조정하며, 인력 채용 및 육성, 운영 관리를 담당하고 있습니다. 또한, 유관 부서와 협의하여 개발 프로세스와 가이드를 관리하며, 원활한 제작 지원이 이루어질 수 있도록 조율하는 역할을 맡고 있습니다.

다양한 업무를 총괄해야 하는 개발운영센터장, 맡게 된 계기는 무엇인가요?

제가 컴투스에 입사한 이후 처음 맡았던 업무는 스마트TV 등 신규 플랫폼 관련 OSMU(One Source Multi Use) 업무였습니다. 이 과정에서 제조사 및 협력사들과의 조율을 통해 경영진의 주목을 받았고, 신규 플랫폼과 마켓 등을 선도적으로 개척할 수 있는 팀을 구성하라는 지시를 받았는데요. 그 때 만든 팀이 바로 ‘ECO팀’입니다.

📌OSMU(One Source Multi Use)란?
미디어 산업에서 특정 지적재산권(IP)을 소설, 영화, 만화, 게임, 캐릭터 제품 등 여러 매체(미디어)로 출시하는 전략으로 최소의 투자 비용으로 높은 부가가치를 얻을 수 있는 장점이 있다.

ECO팀은 컴투스에서 최초로 안드로이드 포팅(=소프트웨어를 다른 플랫폼에서도 동작할 수 있도록 변환)을 하고, 구글 플레이 스토어에 성공적으로 출시하면서 서비스 및 사업 기반을 마련하는 첫 발을 내딛었습니다. 이후에는 기획, 아트, 서버, QA 등 다양한 직무팀을 개발 운영실로 통합하게 되었고, 컴투스 내에서 인적 구성이 가장 많은 개발 스튜디오와의 다리 역할을 했습니다. 개발팀 외에도 회계, 인사, 법무 등 다양한 부서와의 업무 협업이 가장 많았는데, 그 과정에서 협상과 절충 능력을 인정받아 현재의 규모로 성장하게 되었습니다.

많은 조직을 만드셨는데 조직을 만드는 기준은 무엇인지, 그리고 팀명을 짓는 기준은 뭘까요?

현재 컴투스에서 부족한 점에 대해 끊임없이 자문하고 청취해야죠. 조직을 구성하는 과정은 직소 퍼즐과도 같습니다. 100피스와 2000피스를 맞추는 방식이 다를 수 있고, 때로는 몇 개의 퍼즐 조각만으로도 전체 그림의 윤곽이 드러나기도 하고, 대부분을 채웠음에도 불구하고 완성도가 부족해 보일 때도 있으니까요.

내외부에서 key가 될 수 있는 인재를 중심으로 부족한 부분을 채울 수 있다는 확신이 들면, 그때 조직을 구성합니다. 그런 기조 하에 ECO실, 센트럴 시네마틱실, TA실, DA실, 테크 전략실, 인텔리전스 아트실이 만들어졌습니다. 물론 하루 아침에 만들어진 것이 아니라, 약 10년의 경과를 거치며 발전해온 결과입니다.

팀의 명칭은 일반적으로 업무의 직관성과 부르기 쉬운 점을 고려하여 짓곤 하는데요. ECO실의 경우 “ECO is ECHO”, “우리의 손을 거친 코드가 세상에 공명(ECHO)을 일으키고, 사람과 기술, 성과가 어우러지는 건강한 생태계를 구축한다”는 중의적인 의미로 지었습니다.

인재 영입도 담당하시는데, 외부 인재와는 어떻게 접촉하시나요? 영입 대상과 경로도 궁금합니다.

컴투스에 꼭 필요한 포지션의 적임자를 찾기 위해 가능한 모든 방법을 동원하여 컨택하고 직접 만나고 있습니다. 영입 대상자의 시장에서의 평판을 평가한 후, 그분이 컴투스에 반드시 필요한 인재라고 판단되면, 솔직하게 기대와 비전을 제시하며 설득합니다. 물론 경영진과의 사전 교감을 한 이후로, 영입 대상자와 장기적인 비전 및 조직 구성에 대해 구체적으로 논의할 수 있는 권한을 갖고 만나는 거고요. 인재 영입은 단순히 한 사람의 입사로 끝나는 것이 아니기 때문에, 해당 신규 조직의 비전과 함께 채워질 인재들의 그림을 함께 그리고 회사에 대한 신뢰를 심어주는 것이 핵심이라고 생각합니다.

센터장으로서 어떤 직원이 눈에 띄며, 생각하는 인재상은 무엇인가요?

일의 본질을 잘 이해하고 비전과 목적에 충실한 사람, 긍정적인 마인드, 자신의 부족함이나 잘못을 쿨하게 인정할 수 있는 성향을 가진 인재가 빠르게 발전한다고 생각합니다. 일을 하다 보면 예상치 못한 이슈나 장애물이 많이 발생하는데, 이때 불필요한 감정 소비나 협업의 동력을 사라지게 하는 행동들은 자제해야 겠죠. 일의 본질을 아는 사람은 이 일을 왜 해야 하고, 어떻게 해야 하는지를 스스로 판단하며 자기주도적으로 일하게 됩니다. 특히 조직이 커질수록 프로세스와 시스템화된 매뉴얼에만 의존하려는 경향이 많아지는데, 가끔은 빠르게 변화하는 시장 환경과 복잡다단한 내부 상황을 고려해서 매뉴얼을 넘어서는 시의적절한 판단도 스스로 내릴 줄도 알아야 합니다. 작은 일이라도 흔히 말하는 ‘일머리’를 발휘하는 사람은 언제 어디서든 표가 나기 마련이죠.

맡고 계신 업무 중 앞으로 해나가야 할 과제나 목표가 있을까요?

게임 및 IT 산업 전반에서 AI가 중요한 화두로 떠오르고 있습니다. 컴투스에서도 이미 프로그래밍 및 아트 부문에서 생산성을 높이는 방향으로 많이 활용되고 있습니다만, 보다 컴투스다운 AI 활용 방법론을 도출하기 위해, 철저한 R&D를 거쳐 전사적으로 AI 기술을 확산시키고자 합니다.

프로그래밍, 데이터 분석, 운영 보안, 기획, 아트 및 일반 업무 등 모든 직무에 걸쳐 궁극적인 혁신을 이루어, 우리가 만드는 게임의 퀄리티와 생산성을 향상시키는 것이 2025년의 주요 과제이자 목표입니다.

Level UP l Values

임원은 스스로 업무를 규정하고 끝까지 책임져야 하는 사람

사내 아이디어 공모전을 직접 기획하신 것으로 알고 있습니다. 기획 계기가 궁금합니다.

2010년 이전에 진행되었던 아공은 전사 공지를 한두 차례 하고, 대부분 기획자와 QA 인원들이 제안을 하며, 심사 후 발표하는 다소 조용한 행사였어요. 대표적으로 ‘슬라이스잇’과 ‘트래픽’ 두 개 정도는 상용으로 이어지기도 했던 나름 의미 있는 행사였습니다. 그러나 게임들의 개발 볼륨이 커지면서 아공도 시들해졌고, 약 8년간 명맥이 끊겼었는데요. 그러던 중 송병준 의장님께서 좋은 개발 문화를 살려보면 좋겠다는 제안을 주셔서, 2018년도에 다시 부활하게 되었습니다.

초반에는 공모전 자체에만 집중하여 논의를 진행했으나, 직원들의 네트워킹이 활발해야 창발적인 아이디어가 나올 수 있다는 생각에 판을 키우기로 했습니다. 게임 대회도 열고, 각종 이벤트와 부대 행사도 기획하여 현재는 컴투스 그룹사의 공식 행사가 된 셈이죠. 이런 행사는 전례가 없고 실행할 조직이 있는 것도 아니라서 여러 이슈로 어려움을 겪었고, 매번 설득해 나가야 했습니다. 매일 늦은 저녁에 공지 준비를 하면서 노심초사했던 기억이 납니다.

당시 경영진 분들께는 “저는 행사에 실패해 본 적이 없다”라고 단언하며 지지를 요청드렸는데요. 일종의 자기 최면이었던 것 같습니다. 2018년과 2019년에 성공적으로 안착하나 싶었지만, 코로나로 인해 또 5년을 건너뛰고 2024년도에 다시금 부활하게 되었습니다. 매번 어려움과 아쉬움이 많지만, 경영진 분들의 지지와 직원분들의 성원에 큰 보람을 느낍니다. 2025년에도 당연히 진행할 것인지에 대해 물어보는 직원들이 많은데, 음… 그건 올해 회사의 성과와 직원들의 지지에 달려있겠죠?

지금까지 실시된 아이디어 공모전 중 공모작이 실제 출시로 이어진 적이 있나요?

2010년 사내 아이디어 공모전 수상작으로 개발되어 출시한 ‘슬라이스잇(Slice It)’이 기억에 남습니다.

✏️ 슬라이스잇(Slice It)

애플 앱스토어 31개국 1위, 구글플레이스토어 명예의 전당. 모바일 게임 최초로 대한민국 게임대상 최우수상 수상, 누적 다운로드 1천만 건 달성

3장짜리 기획서와 3명의 개발자(기획, 클라이언트, 아트)가 6개월간 협력해서 출시했는데, 당시 앵그리버드와 경쟁하며 글로벌 메가히트를 기록했습니다. 또한, 모바일 게임 최초로 대한민국 게임대상에서 최우수상을 수상하기도 했습니다. 이후 제가 맡은 ECO팀에서는 안드로이드, Mac, 스마트TV, 닌텐도 3DS 등 다양한 플랫폼과 마켓에 출시하는 경험도 쌓을 수 있었습니다.

공모전 외에도 워크샵이나 행사를 기획한 이력도 있을까요? 특히 기억에 남는 워크샵이나 행사가 있는지 궁금합니다.

개인적으로 사람들 간의 만남을 준비하고 함께하는 것을 즐기는 편입니다. 신혼 초에는 집들이 명목으로 방문했던 지인들이 2년 동안 50회가 넘을 정도였으니까요. (웃음) 이러한 성향이 회사에서도 이어진 것 같고요.

2018년 겨울에 진행한 ’소소한 송년 이벤트’에서는 임대한 인형뽑기 기계를 통해 가챠 이벤트 경품을 나눴던 것이 기억에 남고 (당시 사내 카페였던 A동 12층이 직원들로 가득 차고, 쉼 없이 돌았던 기계가 뻗었던 기억이…😅) 또 하나는 2019년 개발운영센터 워크샵을 대부도로 갔던 경험입니다. 펜션 2개 동을 방탈출 테마로 꾸며 진행했는데, 공포와 어드벤처 컨셉으로 8명씩 조를 나누어 빨리 탈출하는 조에게 시상도 했습니다. 사운드, 스토리, 공간 인테리어, 퍼즐 등 다양한 요소로, 그때 참여했던 분들이 여느 방탈출 카페 못지않은 고퀄리티에 즐거워 했던 기억이 남습니다. (당시 고생했던 시나리오팀 분들께 감사를^^)

컴투스는 다른 회사와 어떤 점이 다르다고 생각하시나요? 왜 컴투스를 오랜 동반자로 선택 하셨는지 궁금합니다.

컴투스 그룹이 300명에 채 안 될 때부터 현재 1500여 명 규모로 성장하기까지의 경험을 비추어보면, 저는 이 회사가 합리적이고 소통이 잘 되는 회사라고 생각했어요. 하나의 정책이나 프로세스를 수립하는 과정에서 부당하다고 느낀 적은 거의 없었던 것 같습니다. 물론 아쉬움이 있었던 적도 있지만, 그런 부분은 중장기적으로 보완할 수 있는 여지가 항상 열려 있었거든요.

‘사내 정치’에 대한 이사님의 시선과 조직 내 사내 정치에 대해 어떻게 접근하는 것이 바람직할까요?

사전적 정의를 고려할 때, 사내 정치가 반드시 부정적인 것만은 아닙니다. 정치라는 건 사람들 간의 이해관계를 조정하고 다스리는 것을 뜻합니다. 적극적으로 아젠다를 만들고 조율하는 과정은 조직 발전에 도움이 될 것이고, 본인의 성과를 어필하는 노력은 업무 협업에서 신뢰를 쌓는 노력으로 인정해 줄 수 있다고 보고요.

다만 사내 정치에 대한 부정적인 인식은 이른바 “정치질”이라고 불리는 저급한 행동 양식들이겠죠. 다른 사람의 성과를 부당하게 가로채거나 책임을 전가하는 행동은 단호히 배격해야 합니다. 다행히도 컴투스에서는 이런 부정적인 사내 정치를 하는 분들은 눈에 띄지 않습니다.

임원과 임직원 간의 심리적 및 업무적인 차이는 무엇인가요?

‘임원에게는 아무도 가르쳐 주지 않는다’는 점이 차이점인 것 같습니다. 임직원일 때는 각 직급과 직책에 따라 피드백을 주는 선임자가 있었고, 무엇을 어떻게 해야 할지 가이드받을 수 있는 여러 루트가 있었다면, 임원은 스스로 필요 업무를 규정하고 실행하며, 끝까지 책임져야 하는 자리라는 것을 서서히 깨닫게 된 것 같습니다. 훌륭한 다른 임원분들이 많이 계시지만, 서로의 업무 롤이 다르고 스타일이 달라서 무작정 따라할 수도 없었으니까요.

그리고 저는 아직도 제 스스로를 부담스럽지 않은 동료라는 착각(?) 속에 있는데요. 얼마 전 캠퍼스 리쿠르팅 때부터 알고 지낸 직원에게 저녁 식사 자리를 제안한 적이 있었습니다. 저는 우리 부서에서도 상당 기간 있었던 직원이고, 근황이 궁금해서 가볍게 보자는 것이었지만, 그 직원은 약속 장소로 오는 동안 “무슨 일이 있어서 나를 부른 걸까? 왜 날?”이라는 고민 아닌 고민을 했다고 하더군요. 이제는 예전처럼 다양한 부서 분들과 어울리고 쉽게 식사나 술자리를 갖기 어려워졌다는 것을 깨달았습니다.

그래도 고민 상담이나 제안하고 싶은 것이 있다면, 차, 밥, 술을 빌미로 한 상담, 해우소, 고해성사의 장 모두 언제든지 환영합니다.

이사님 인생에 도움을 준 후배들에게 추천하고 싶은 습관이 있다면 어떤 것인가요?

제가 관리하는 조직에는 많은 동료들이 있고, 그간 면접도 많이 진행해왔기 때문에 동료들의 자질구레한 것들도 잘 기억하는 편이거든요. 흔히 직무 종특이라고 하죠. 요즘은 미팅 전에 인사 기록이나 면접 기록을 찾아보며 그 사람에 대해 하나라도 기억하려는 노력을 꼭 해요. 그리고 그룹웨어에서 생일이나 정기 승진 소식 등이 보이면 가급적이면 꼭 축하의 인사를 전하려고 합니다. 매우 작은 습관이지만, 누군가의 응원단이 되어주는 것만으로도 남다른 유대감을 가질 수 있거든요.

임원으로서 ‘컴투스답게’ 일하는 것은 어떤 모습이며, 어떤 태도가 필요하다고 생각하시나요?

본인이 맡고 있는 컴투스의 특정 조직에 국한하지 않고, 회사 전체를 아우르는 역할을 잘 수행하며, 무언가를 바꾸는 것을 두려워하지 않는 추진력이 필요하다고 생각합니다. 개인적으로는 ‘책임지지 않는 비평가’보다는 ‘행동하면서 교정하는 활동가’가 조직 발전에 더 도움이 된다고 생각해요.

예전에 교수님께서 저에게 “자네는 싸가지 없는 얘기를 참 예의 있게 하는 재주가 있네”라고 하신 적이 있는데, 되묻고 되새겨보니, 칭찬하신 거더라고요. 시의적절함만 갖춘다면 어떤 자리에서든 할 말을 하는 것도 중요한 덕목이고, 융합적인 사고와 공감 역량을 확장해 나가는 것은 저도 계속해서 갈고 닦아야 할 부분이죠.

Level UP l Life

자랑이 되는 친구 같은 아빠

인싸의 향이 물씬 느껴지시는데, 이사님의 MBTI 유형은 무엇인가요?

ENFP 입니다. 어릴 때는 내향적이었지만, 커나가면서 무언가를 주도하고 사람들을 규합하는 역할을 자주 하다 보니 비즈니스적인 면에서 E로 바뀐 것 같네요. ㅎㅎ

사내 동호회 활동을 하고 계신가요? 활동하고 계시다면, 동호회에 대해 소개해 주세요!

스포츠 동호회는 거의 다 거쳐왔네요. 야구 동호회인 컴투스 ‘레드스타’를 함께 만들고(이것도 작명을 ㅎㅎ) 게임인 리그에서 우승한 기억과 축구 동호회에서 준우승했던 순간이 떠오릅니다. 당구 동호회에서 분기마다 리그를 열고 점심마다 짜장면을 시켜 먹으며 당구를 쳤던 추억도 있습니다. 현재는 골프 동호회인 골프스타에서 활동하고 있습니다. 모든 운동은 함께 하면서 쉽게 친해지고 마음을 열기 좋은 것 같습니다. 동호회에 임원들이 많아 부담스럽다고 느끼시는 분들도 계신 것 같은데, 정기적으로 스크린과 필드에서 격의 없이 플레이할 수 있으니 많이들 오세요. 해치지 않아요^^~

컴투스 축구동호회인 ‘FC컴투스’의 그 때 그 시절…🌟

한 가정의 가장에서 한 회사의 임원으로 이어지는 과정이 궁금합니다. 아버지인 홍승준과 이사인 홍승준의 차이점은 무엇인가요?

회사에서도 동료들과 격의 없이 지내고 싶듯이(희망사항^^), 딸과도 친구처럼 아웅다웅하며 지내고 있습니다. 딸은 제가 다니고 있는 컴투스를 좋아하고 자랑스러워해요. 유치원 때는 회사 체육대회에 오기도 했고, 중학생 때는 저와 함께 컴투스 사보의 표지모델로도 활동했어요. 제가 해주는 요리를 가장 맛있게 먹어주는 고객이기도 하죠. 딸이 써준 생일 편지에는 “때론 남동생 같기도, 친구 같기도, 어떨 땐 마냥 기대고 싶은 듬직한 아빠여서 좋고, 밖에서는 멋있는 컴투스 이사님이어서 좋다”라고 하더군요. 그리고 제 아내는 제가 회사 일로 고민에 빠져 있을 때, 객관적인 팩폭(?)을 하면서도 솔루션을 제시하는 정말 현명한 동반자 입니다. 와이프와 딸(채원)에게 매사 부끄럽지 않은 아빠이자, 컴투스인으로 남고 싶습니다.


‘임원’이라는 직책에 대해 멋있다는 생각만 했지, 그 무게에 대해 깊이 고민해본 적은 없었다. 알려주는 사람 없이 실행과 책임을 함께 져야 하는 자리라면 참 외롭고 무겁고 힘든 자리라는 생각이 든다. 하지만 기자도 열심히 해서 인정받는 임원이 되고 싶다. 홍승준 이사님은 우리가 생각하는 ‘임원의 근엄함’보다는 ‘편안하지만 경험이 풍부하고 현명한 선배’ 같은 느낌이 강했다. ‘언제든 약속 환영’이라고 하신 만큼, 즐거운 자리를 또 한 번 요청드려야겠다.

2025년부터 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰를 선보이고 있다. 인터뷰를 통해 그룹사의 성장 전략과 ‘컴투스다움’이란 어떤 것인지 등을 살펴보고자 한다. 앞으로 찾아올 레벨업 임원 인터뷰에도 많.관.부!😁

장래희망이 단 한 번도 바뀌지 않은 사람은 없을 것이다. 기자의 꿈은 문방구 주인이었다. 당시 유행했던 스티커 옷 입히기에 푹 빠져 있었기 때문이다😆 그 다음엔 미용사가 되고 싶었다. 그다음은 디자이너, 작가, 선생님, 부자백수😎… 수도 없이 바뀌던 꿈은 성장하면서 점차 변화의 폭을 좁힌다. 특히 사회로 나아갈 때가 되면 현실적인 이유로 더 이상 길을 바꾸기가 어려워진다. 이젠 ‘장래희망’이 아니라, ‘먹고 사는 일’이 되니 말이다.

하지만, 오늘의 인터뷰이들은 그런 두려움을 이겨내고, ‘개발’이라는 새로운 분야에 과감히 뛰어들어 성공적인 2차 전직을 해냈다. 이들은 어떤 이유로, 어떤 방법으로, 어떤 마음으로 개발자로의 전직에 도전하게 되었을까?

자기 소개 부탁드립니다

감기조심: 게임 엔진을 개발하는 감기조심입니다.

찐두루미: 야구 게임을 개발하고 있는 찐두루미입니다.

클바전붕: 안녕하세요, 야구 게임을 개발하고 있는 클바전붕입니다.

꼬막: 웹 개발 풀스택을 하고 있는 꼬막입니다.

최초의 전공과, 그 전공을 선택한 이유가 궁금합니다.

찐두루미: 어린 시절 로봇과 기계를 좋아해서 주위를 둘러볼 생각조차 하지 않고 냅다 기계공학과에 진학했습니다. 대학원에선 보다 현실적인 요소를 고려하여 전공을 정했습니다. 융합기계공학과에서 반도체 소재와 관련된 연구를 했어요.

감기조심: 수학 공부를 하기 싫어서 문과를 선택했고, 수능 점수에 맞춰 심리학과에 진학했습니다.

클바전붕: 저도 고등학교 3학년 때까진 문과였어요. 수능 정시로 대학교를 선택할 때, 교차지원 가능한 공대이라는 이유로 미디어공학에 관심을 갖게 됐습니다. 생소하신 분들이 많을 것 같은데요, 미디어공학과는 Computer Graphics/Visual FX/Computer Vision/Machine Learning 등의 기술로 프로그래밍 언어를 사용해 이미지나 영상에서 원하는 정보를 다루는 여러 방법을 배우는 학과입니다.

꼬막: 저는 반대의 경우예요. 고등학교 때는 이과였지만, 대학교는 문과 계열로 진학했습니다. 공부를 하다 보니 관심 분야가 넓어져서 복수 전공도 다채롭게 했더니… 인문대, 경상대, 사과대를 모두 다녀본 사람이 됐네요🤣 학교를 조금 오래 다녔습니다. 가방끈이 넓어요~

해당 전공을 살려서 근무하신 적도 있나요?

꼬막: 공공기관 근무, 재무회계, 마케팅 분석… 직무도 다양하게 경험해봤습니다.

클바전붕: Computer Graphics/Deep Learning 관련 R&D 연구실에서 2년 가까이 일했습니다.

찐두루미: 석사+전문연구요원 연계 과정이었습니다. 군복무를 회사 근무 3년으로 대체할 수 있다는 것이 메리트로 느껴져서 지원한 것도 없지 않습니다. 그런데, 현실은…제 생각과 조금 (많이) 달랐습니다😭 그냥 남들 갈 때 군대 다녀올 걸…이라는 생각이 들었습니다. 군필자분들이 들으시면 화내시겠지만요!

어떤 계기로 개발에 관심을 갖게 되셨나요?

클바전붕: 1학년 1학기 때는 포토샵과 일러스트레이터를, 2학기에는 C언어를 배웠습니다. 2학년부터는 세부 전공을 선택해 수업을 들을 수 있어서, 학점도 더 잘 나오고 재밌기도 했던 개발 쪽으로 마음이 기울었어요. 복학 후 학부 연구실에서 일하다 보니 자연스럽게 개발 분야에 더 집중하게 됐습니다.

감기조심: 아직도 2016년 하면 알파고와 이세돌의 대결을 떠올리시는 분들이 많을 것 같습니다. 저도 그때 큰 충격을 받은 사람 중 하나예요. 대국보다는 ‘알파고’라는 기술에요😊 알파고를 계기로 빅데이터에 관심을 갖게 됐습니다.

꼬막: 2,000명 정도의 인원이 참여하는 행사를 자주 운영했습니다. 인원이 많다보니 입장 확인이 쉽지 않았죠. 입장 확인 프로그램이 있으면 훨씬 효율적으로 업무를 진행할 수 있을 것 같았습니다. 외부 업체를 통해 앱과 백오피스 외주를 진행했는데, 그 과정에서 내 생각을 실제로 구현할 수 있는 개발 직무에 매력을 느꼈습니다.

찐두루미: 반도체 소재 회사에서는 케미컬을 주로 다루다보니 잠깐만 실험실에 있어도 건강이 나빠지는 걸 느낄 수 있었어요. 그런데, 저는 하루종일 실험실에 있죠🤣 설상가상으로 코로나가 터지면서, ‘돈만 벌면 되지’하는 가치관이 ‘건강이 최우선’이란 생각으로 바뀌었어요. 반도체는 잠시 접어두기로 결심했죠. 언택트 세상에선 소프트웨어 역량이 필요하겠구나, 깨닫고 좋아했던 게임과 연계하여 코딩 공부를 시작했습니다.

어떤 방법으로 공부를 시작하셨나요?

감기조심: 대학에서 통계학과 컴퓨터공학을 복수 전공하고, 학원에서 게임 프로그래밍 과정을 수강했습니다.

찐두루미, 클바전붕: 저도 게임 프로그래밍 학원에서 공부했어요.

꼬막: 컴퓨터 공학과 학사를 취득하고, IT회사 인턴쉽도 경험했습니다. 관련 자격증도 취득했고요.

C언어를 처음 배울 때, 느낀 생각과 감정이 궁금합니다.

클바전붕: 오… 이게 되네?

꼬막: 짜릿했어요! 주변인들 모두 어려워하는데, 혼자 성공했을 때의 쾌감이 정말…😆

감기조심: C Programming 1학년 수업을, 재수강하는 4학년들이 점수 싹쓸이하는 게 정말 분했어요. 하지만, 기말고사는 제가 1등을 했죠! 무척 뿌듯했어요😊

찐두루미: 어려운 수학 문제를 끙끙 앓다가 결국 풀어냈을 때의 도파민! 이 분야에서도 비슷한 기분을 느꼈습니다.

공부하면서 가장 흥미로웠던 점은 무엇인가요?

찐두루미: 이게 0과 1로 이루어졌다고? 말도 안 돼!

꼬막: 역시, 천재들이 만들어 둔 걸 이용하는 게 짱이야!

감기조심: 노력한 만큼 얻어지는 학문이라는 생각이 들었어요.

개발을 ‘직업’으로 고려하게 된 계기와 당시의 심정은?

감기조심: 더 이상 고민만 할 순 없단 위기감 속에서 신중하게 결정했습니다. 결과적으로 선택하지 않은 문과 전문직의 길 못지않은 전문성을 갖춰야겠다는 결심을 했어요. 이제 이걸로 돈 벌어 먹고 살아야 한다는 생존 본능과 배수진에 더욱 노력한 것 같아요.

꼬막: 내 삶에서 마지막으로 과감한 도전을 해볼 수 있는 기회는 30살이 아닐까? 생각했어요. 지금 생각하면 아주 젊었지만😊 더 늦으면 용기가 나질 않을 것 같았어요. 끊임없이 신기술이 나오고, 뒤쳐지지 않게 공부해내야 한다는 것이 큰 압박으로 다가왔었죠.

찐두루미: 코드는 거짓말을 하지 않는다는 점이 좋았습니다. 케미컬은 실험 환경에 따라 거짓말을 자주 하거든요. 또, 개발자는 손목과 척추 정도만 잘 지키면, 상대적으로 위험에 노출될 일이 적다는 것도 큰 메리트처럼 느껴졌어요. (갑자기 스트레칭을 한다🤣) 하지만, 저도 꼬막님과 비슷한 고민을 하긴 했어요. 나이도 나이고, 기본이 부족한 상태에서 언제 전공자들을 따라잡지? 취업하고 나서도 문제지만, 취업도 나름대로의 역량을 보여야 하니 그것도 큰 산이고요. 그간 배운 내용이 언젠간 쓸 일이 생기겠지, 유니크한 배경 때문에라도 면접관들이 한 번 더 봐줄 수도 있겠지… 하면서 긍정적으로 생각하려고도 했어요. 하지만, 역시 마음을 다지는 일이 가장 어려웠네요.

다양한 개발 분야 중 현재 직무나 기술을 선택하게 된 이유는 무엇인가요?

클바전붕: 기존에 하던 일도 개발 쪽이었으니까, 비슷하지 않을까? 라는 생각에 선택하게 되었습니다. (하지만 아니었음🥲)

감기조심: OpenGL 수업을 듣고 나서 게임 엔진이라는 분야를 알게 됐어요. 이게 그동안 내가 영화에서 봤던 CG라는 분야구나, 관련된 직업으로 커리어를 시작하고 싶다는 생각이 들었습니다.

꼬막: 지금 팀에서 하는 일에 흥미와 관심이 있어 지원했습니다. 언어는 팀에 들어온 이후에 정해졌습니다. 원래 개발자는 멀티링구얼이죠!

찐두루미: 저도 팀에 들어온 이후로 C#을 사용하게 됐습니다. 새로운 언어를 접한 건 처음이었는데, C/C++을 알면 다른 언어는 쉽게 할 수 있단 말을 자주 들었습니다. (전혀 쉽지 않음🥲) 처음엔 편한 언어구나, 싶었는데 알면 알수록 ‘잘’ 쓰는 건 쉽지 않더라구요.

예상한 모습과 지금의 업무 환경이 비슷한가요?

클바전붕, 감기조심: 비슷해요.

꼬막: 비슷합니다! 그 누구도 “어?”하지 않는 사무실에서 일하고 있어요.

찐두루미: 현란한 손길로 타이핑 실력을 뽐내며 개발할 줄 알았습니다. 전혀 아니었습니다🤣 그거 빼면 비슷합니다.

내가 진짜 개발자가 됐구나, 느끼는 순간?

꼬막: 내가 이전에 짠 코드를 보고 ‘나 왜 이렇게 못했지?’라는 생각이 들 때.

클바전붕: 내가 개발한 부분이 실제 게임에 적용되어 직접 플레이할 때.

찐두루미: 내가 개발한 부분을 유저가 언급해 줄 때.

감기조심: 컴투스에 합격했을 때! 목표를 현실로 이뤄냈다는 성취감이 들었습니다.

비전공자로서 가장 힘들었던 점이 궁금합니다.

꼬막: 컴공과 전공자가 학부 때 형성하는 다양한 것들이 없죠. 같은 분야에서 일하는 친구들, 학부생만의 신선함과 패기로 프로젝트를 진행하고 이뤄낸 경험이 적다는 것이 가장 아쉽습니다.

감기조심: 저도 네트워크와 정보의 부재가 가장 아쉬웠습니다. 전공자였다면 시간을 훨씬 아꼈을 것 같아요.

찐두루미: 시간에 대한 이야기 공감합니다. 내가 뭘 좋아하는지, 뭘 하면서 밥을 벌어 먹고 살아야 할지 구체적으로 생각해 볼 걸. 내가 어떤 사람인지 좀 더 돌아볼걸. 그랬으면 시간을 많이 아낄 수 있었을 텐데, 같은 잡념이 때때로 공부하는 데 방해가 됐습니다.

다른 전공 지식, 직무 경험이 개발자로서 강점으로 작용한 적이 있다면?

클바전붕: 이전 회사에서 최신 딥러닝 기술을 응용하는 R&D 작업을 주로 했어요. 현재 팀에서도 딥러닝 기술을 적용한 도구에 대한 니즈가 있어서 관련된 툴 작업을 진행한 적이 있습니다.

꼬막: 아무래도 사용자의 시각으로 서비스를 바라본 편이 많다보니, 서비스에서 일어날 수 있는 다양한 예외 상황을 세세히 따져볼 수 있어요. 이런 부분에서 기획자와의 소통이 수월한 것 같습니다.

감기조심: 아직 크게 없었던 것 같습니다. 굳이 따지면, 언어 능력이 개발자 평균보다 약간 더 좋은 것 같아요. 외국어 능력도요. 언젠가 써먹을 일이 있을 수도 있…겠죠?

찐두루미: 당장은 안 보입니다. 하지만, 다른 분야 경험이 있으니 ‘거기보단 여기가 낫지…’하고 판단할 수 있었어요.

개발자로 전직 후 삶에서 가장 크게 변한 점은 무엇인가요?

꼬막: 스스로 만드는 것이 늘었습니다. 웹 어플리케이션이든, 윈도우 어플리케이션이든 필요한 기능이 있다면 개발 도구부터 켜게 돼요.

클바전붕: 게임 플레이 자체를 즐기기보단, 어떤 방식으로 개발했을까 하고 뜯어보게 됩니다.

찐두루미: 예전에는 플레이를 하다 버그가 보이면 화가 났는데, 이젠 웃음이 먼저 나옵니다ㅎㅎ…

감기조심: 극 I가 됐어요. 가끔은 사람 만나는 게 부담스러울 때도… 전반적으로 일상이 심플해지기도 했어요. 회사-운동-집. 회사-운동-집.

비전공자가 개발 기초 지식을 쌓으려면 어떤 방법이 가장 좋을까요?

찐두루미&감기조심: 4년제 컴퓨터공학과에 진학하는 게 가장 효율적인 방법 같아요. 안된다면 학원 수강도 괜찮아요. 어디든 조언해 줄 네트워크와 명확한 로드맵이 있는 곳에 가는 게 중요한 것 같습니다. 혼자서 고민해도 해결 안되는 부분이 분명 존재하거든요.

꼬막: 직업학교처럼 국가에서 지원하는 곳에서 시작하는 것도 나쁘지 않은 방법 같습니다. 기초 공사 없이 무턱대고 코딩을 가르치긴 하지만, 입문 문턱이 낮은 곳에서 나와 맞는 공부인지 아닌지 알아보는 거죠. 계속하기로 했다면, 컴공과 전공 과목을 본격적으로 공부해서 기초를 다지는 것이 좋을 것 같습니다. 기초가 탄탄한 게 중요하더라고요.

가족/연인이 비전공자로서 개발자 전향을 시도한다면 추천하실 건가요?

꼬막: 비추천. 더 많이 고민해 보고 다른 길도 고려해 보라고 당부하고 싶어요. 만약, 끊임없이 공부할 자신이 있다면…음…그래도 신중하게 생각해 보라고 하고 싶어요.

감기조심: 정말 컴퓨터 공학 분야에 흥미를 느끼는 거면 몰라도, 단순히 눈 앞의 물질적 보상에 끌리는 거면 비추.

찐두루미: 일단 추천합니다. 다른 업종보다 빠르게 찍먹해볼 수 있다고 생각합니다. 본인한테 맞으면 좋고, 아니면 빠르게 또 다른 길을 찾으면 돼요!

클바전붕: 추천. 적성에 맞고, 흥미를 느낀다면 추천하겠습니다.

끊임없는 공부와 자기계발이 필수적인 개발자. 각자 어떤 방식으로 자기 계발을 하시나요?

꼬막: 틈틈이 R&D를 합니다. 집에서도 혼자 프로젝트를 해보고 있어요.

감기조심: 시간 날 때마다 개발과 영어 스피킹을 공부합니다.

찐두루미: 아무래도 전공자보단 기본이 부족한 것 같아 전공 관련 책을 자주 읽습니다. 올해는 자격증에도 도전해 볼 생각입니다.

클바전붕: 진행하는 작업 중 궁금한 부분이 생기면 퇴근 후에도 추가적으로 검색하고, 공부합니다.

개발자가 되지 않았다면 지금 무엇을 하고 계셨을 것 같나요?

꼬막: ‘문화재 복원을 공부하거나, 학예사 준비를 했을 것 같아요.’라고 썼지만, 현실적으론 잠깐 준비했던 문과 전문직 공부를 계속했을 것 같아요.

감기조심: 문과 전문직에 도전하지 않았을까 싶어요.

찐두루미: 클린복, 내산복 같은 걸 입고 눈만 내민 채 케미컬 실험을 하고 있지 않을까 싶네요.

클바전붕: 공무원…?

고등학교로 돌아간다면, 전공을 바꾸실 건가요?

꼬막: 기계공학이나 전자과를 갔을 것 같아요.

감기조심: 이과도 고려해 봤을 것 같아요.

찐두루미: 여기저기 돌지 않고 바로 컴퓨터공학과로 시작하고 싶네요.

클바전붕: 개발을 좀 더 심도있게 배울 수 있는 컴퓨터공학이나 게임공학을 선택할 것 같아요.

마지막 질문! 개발자에게 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하시나요?

꼬막: 바른 자세.

감기조심: 체력과 끈기.

찐두루미: 건강.

클바전붕: 모르는 것, 궁금한 것이 있을 때 넘기지 않고 질문하는 태도.


인생은 선택의 연속이고, 우리는 각자의 상황에서 저마다의 최선을 선택한다. 하지만, 때로는 최선이라고 여겼던 길이 이젠 더 이상 최선이 아님을 깨닫기도 한다. 그때 밀려드는 두려움과 부담감은 누구나 한 번쯤 경험해 봤을 것이다. 그렇기에 이런 두려움을 딛고 과감한 결단과 끊임없는 노력으로 성취를 이룬 사우들의 이야기가 더욱 감명 깊었다. 언젠가는 남들과 다른 전공이 유니크한 강점이 될 거라 믿으며, 앞으로도 지속적으로 발전할 이들의 여정을 응원한다.

‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’에 대한 애정과 실력을 겸비한 한국과 일본 유저들이 교류하는 화합의 무대이자 공식 라이벌 전, ‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2025(이하 한일 슈퍼매치 2025)’의 예선전이 진행됐다. 2월 8일 한국, 2월 9일 일본 순으로 순차 진행됐으며 양국 공식 ‘서머너즈 워’ 유튜브 채널에서 생중계됐다.

벌써 올해로 세 번째를 향해 달려가고 있는 서머너즈워 한일 슈퍼매치. 특히 올해는 전체 참가 신청자 수가 전년 대비 약 30% 증가하며 대회 인기가 매년 뜨거워지고 있음을 입증했다. 식지 않는 열기 속에서 작년 팀 코리아의 승리에 힘입어 올해도 한국이 이길 수 있을지 많은 관심이 모이고 있다. 최종 승리를 거머쥘 팀은 어디일지 기대해 보며, 치열했던 ‘한일 슈퍼매치 2025’ 예선전을 통해 누가 본선행 티켓을 끊었을지 알아보자.

‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치’ 들여다보기

성적별로 시드를 나눈 대진표


📌양국 예선 대진표

컴투스는 지난해 12월부터 올해 초까지 약 한 달간 양국에서 참가자를 모집, 월드 아레나 시즌 31 종료 성적을 기준으로 각각 상위 12명을 예선 참가 선수로 선발했다. 이번 예선은 성적 기준 상하 시드로 나뉘어 겨루고 하위 시드 선수는 8강 첫 라운드 패배 시 즉시 탈락하는 방식으로, 양국에서 4명씩의 본선 참가자를 선발했다.

한국에서는 지난해 슈퍼매치 한국 MVP였던 ZZI-SOONG, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)2018’ 우승자 BEAT.D, ‘서머너즈 워’ 인기 인플루언서 ANGRYBIRD 등이 팀 코리아 타이틀에 도전했다. 일본에서는 작년 일본 MVP였던 VISHA10을 비롯해 지난해 슈퍼매치에서도 활약한 TAKUZO10, NEAR 등이 출전했다.

베테랑과 신인급 선수가 두각을 나타낸 예선전


‘한일 슈퍼매치 2025’는 한국과 일본의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 공식 라이벌전이다. 지난 8일과 9일까지 본선 출전 선수를 선별하기 위한 온라인 예선을 실시하고 한국과 일본 공식 ‘서머너즈 워’ 유튜브 채널에서 이를 생중계했다.

이번 예선에서는 양국 모두 베테랑과 신인급 선수가 조화롭게 두각을 나타냈다.

먼저 한국에서는 작년 한일 슈퍼매치 MVP인 ZZI-SOONG과 한일 슈퍼매치 2023 MVP인 SCHOLES 가장 먼저 대표팀 자격을 획득, 나란히 3년 연속 슈퍼 매치 출전을 확정했다. 이어 승자조 경기에서 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)2018’ 우승자 BEAT.D를 꺾으며 놀라운 기량을 선보인 신인 PURE.LUCK!, 승자조 8강 2라운드에서 SCHOLES에 아쉽게 패했던 IROHA가 패자조 경기로 마지막 본선 티켓의 주인공이 됐다.

일본에서는 ‘SWC2022’ 월드파이널 진출자 OSSERU이 전년도 MVP인 VISHA10을 누르고 대표팀에 진출했다. 이어 SWC 해설자 출신인 두 선수 OSADASAN과 TAKUZO10의 맞대결에서 OSADASAN이 승리하며 두 번째로 본선행 티켓을 따냈다. 패배조 경기에서는 꾸준히 SWC에 출전 중인 루키 ETOWARU가 TAKUZO10에 승리, 보다 성장한 기량을 입증했으며, 마지막으로 VISHA10이 MARUKIBOY에 압승을 거두며 팀 재팬에 합류했다.

이번 선발 선수들은 SWC 어드밴티지로 본선 직행 티켓을 먼저 확보한 한국의 KUROMI, 일본의 KANITAMA와 함께 각국 대표팀으로 본선에 출전한다.

양국 국가대표 라인업을 공개합니다


본선에 진출할 양국 국가대표 라인업이 완성됐다. ‘SWC2024’ 최종 성적을 기준으로 선발하는 본선 직행 어드 밴티지 선수로는 한국의 KUROMI, 일본의 KANITAMA가 발탁됐다. 이들은 지난해 월드 파이널까지 진출, 가장 먼저 각 대표팀 명단에 이름을 올렸다.

한달 앞으로 다가온 본선


본선은 오는 3월 8일 일본 도쿄 오모테산도에서 개최되며 한국에서도 영화관에서 다같이 팀 코리아를 응원할 수 있는 뷰잉 파티 이벤트가 진행될 예정이다. 본선 승리팀과 각 팀 MVP에게는 총상금 12,000달러(한화 약 1,740만 원)가 수여된다.

이번 ‘한일 슈퍼매치 2025’ 예선전은 ‘서머너즈 워’ 공식 유튜브 채널에서 다시 볼 수 있으며, 본선 및 뷰잉 파티에 대한 더욱 자세한 내용은 ‘서머너즈 워’ 공식 카페에서 확인할 수 있으며 컴투스온도 본선 경기 및 뷰잉 파티에 함께해 그 열기를 함께 나눌 예정이니 많은 관심 부탁드린다.

▲ ‘서머너즈 워’ 공식 카페: https://cafe.naver.com/smonwar
▲ ‘서머너즈 워’ 공식 유튜브: https://www.youtube.com/@summonerswar_kr
▲ ‘서머너즈 워’ 공식 홈페이지: https://summonerswar.com/ko

겨울이 되면 추운 날씨가 마음을 얼어붙게 만들 때도 있지만, 겨울 여행만의 특별한 매력은 큰 설렘을 안겨준다. 눈 덮인 산과 얼어붙은 호수, 온천에서의 따뜻한 휴식, 따뜻한 나라에서 즐기는 여유로운 해변까지, 겨울 여행은 다양한 얼굴로 다가온다. 컴투스인들이 뽑은 겨울 여행지를 살펴보며, 어디에서 또 한 번 추억을 쌓을지 고민해 보자.

1. 얼음왕국 ‘아이슬란드’

🗣️ 아이슬란드를 추천하는 이유는 제가 가본 곳 중 얼음왕국 그 자체였기 때문입니다ㅎ_ㅎ 이냉치냉으로 더 극한의 겨울 맛보고 싶다면 아이슬란드 가세요. 강추 (_ _) 여긴 온 세상이 눈으로 덮인 인터스텔라 세상이에요. 빙하는 기본 옵션처럼 따라다닌답니다. 온천을 따로 찾으러 다닐 필요도 없어요. 에어비앤비 같은 일반 숙소에서도 유황 물이 콸콸 나오거든요. 피부가 보들보들해지는 경험을 하실 수 있습니다.

참고로 아이슬란드의 겨울은 해가 오후 3시에 집니다🌜 일찍 일어나서 여행해야 하기 때문에 아침형 인간으로 강제 전직이 가능해요.

마지막으로 아이슬란드 수도인 레이캬비크에서만 맛볼 수 있는 JMT핫도그집이 있는데요. 3개 주문하실 때 Hotdog World Please로 주문하셔야 하는 것은 국룰~ 겨울왕국 가즈아⛄⛄⛄ (Hannah, 컴투스홀딩스)

2. 겨울엔 역시 훗카이도지~

🗣️ 일본 훗카이도는 거리가 멀지 않고, 흡사 겨울 왕국 같은 경관을 느낄 수 있어요. 음식도 거를 것 없이 모두 맛있습니다. 근교에 온천도 있어서 겨울에 다녀오기 안성맞춤이에요! (이주영, 컴투스홀딩스)

3. 겨울바다와 먹거리 모두 즐기는 국내 여행지

🗣️ 겨울 바다 보러 동해 추천합니다~~ 강릉/속초에 맛집(겨울이니 대게, 칼국수, 회 등등) 들도 많으니 식도락 여행으로 가볍게 다녀오기도 좋고 커피 애호가라면 초당옥수수커피 마시러 가보세요!ㅎㅎ

짧고 굵은 힐링을 원한다면 국내 강릉으로 1박2일 떠나보는 건 어떨까요?🚓 (망글이, 컴투스홀딩스)

4. 국내에 이런 장소가? 양주 마장호수

🗣️ 겨울은 춥다 👉🏻 따뜻해지고 싶다 👉🏻 따뜻해지는 방법은 크게 3가지다.

1. 따뜻한 곳으로 간다 (내 주위 온도를 따뜻한 곳으로 바꿈)
2. 따뜻한 것을 먹는다 (내 내부 온도를 따뜻한 것으로 채움)
3. 따뜻한 마음을 갖는다 (내 마음을 따뜻한 것으로 채움)

이 3가지를 모두 할 수 있는 곳이 있다?! 그곳은 바로바로 경기도 양주시 백석읍에 있는 캠프리카 캠핑장!

굉장히 큰 텐트에서 자야 하는데요. 온열시설이 제대로 갖추어지지 않아서 침대 시트 밑에 전기장판을 깔고 잡니다. 하지만 제대로 된 전기 장판이 아니어서 겨울 추위를 몰아내기엔 한계가 있고요. 밤에 너무 추워 잠에서 깨보면 아주 자그마한 전기 난로 주위에서 몸을 녹이고 있는 동료들을 볼 수 있습니다. 우리의 일상과 생명에 대한 소중함을 일깨워주는 공간이며, 겨울을 온전히 느낄 수 있는 장소랍니다. 그리고 이곳에서 구워 먹는 삼겹살과 대하는 그 무엇보다 속을 따뜻하게 데워줍니다.

밤새 생존하셨다면 다음 날은 차로 10분 거리에 있는 마장호수를 방문해 보세요. 겨울철 냉기를 한껏 머금은 혹한의 호수가 여러분을 맞이해줍니다. 다소 쓸쓸하게 느껴질 수 있는 겨울 호수를 바라보며 고요 속에 잠겨 인생을 되돌아볼 수 있는 훌륭한 시간이 된답니다. (김준완, 컴투스홀딩스)

5. 낭만 넘치는 서울 근교 캠핑장 ‘김포 여울지’

산에 자리 잡고 있는 캠핑장이 있습니다. 공용 매점과 샤워장 관리시설 주변으로 다양한 테마의 카라반 캠핑장과 글램핑장이 있어요. 분위기가 정말 좋고, 공용시설과 기타 모든 시설들의 관리가 잘 되어있고 깔끔합니다.

제가 간 곳은 무라카미 하루키의 캠핑장이었는데 너무 이쁘고 불멍하기 최적화되어 있었습니다 ㅠ 잠을 청해야 하는 카라반도 깔끔했어요.

캠핑장에 개냥이 3마리가 있는데, 꼭 츄르를 가져가는 걸 추천합니다. “츄르”하면 알아듣고 달려오는데 정말 귀엽답니다 ㅋㅋㅋㅋ 겨울에도 캠핑 장비 없이 따뜻하게 감성적으로 즐길 수 있는 캠핑장을 추천합니다. (바다거북목, 컴투스홀딩스)

6. 겨울엔 가까운 서울에서 호캉스~

저의 겨울 휴양지는 바로 크리스마스 분위기가 물씬 나는 ‘서울 호캉스’ 장소들입니다. 올해는 새 단장을 마치고 재오픈한 임피리얼 팰리스 서울이 그 주인공입니다. 임피리얼 팰리스 내 카페 델마르의 트리가 어마어마해서 유명 사진 스팟으로 유명한데요. 시간을 잘 맞춰가면 줄 서지 않고 사진을 찍을 수 있답니다. 델마르에서 애프터눈 티를 즐겼는데, 비주얼은 합격! 맛은 무난합니다 ㅎㅎ

작년 연말에는 명동 레스케이프 호텔에서 호캉스를 즐겼어요. 신세계 정용진표 부티크 호텔로 유명한데, 엔티크한 느낌의 크리스마스를 즐길 수 있답니다. 연말 느낌 뿜뿜한 사진을 건지고 싶다면 두 장소 모두 추천합니닷 (백은솔, 컴투스홀딩스)

7. 겨울 제주도의 매력

🗣️ 주황빛 귤과 초록 잎 사이에 살포시 내려앉은 눈의 풍경은 마치 동화 속 장면을 연상케 합니다. 이런 아름다운 조화는 제주도에서만 경험할 수 있는 겨울의 선물 같아요.

겨울 제주도는 한적하고 평온한 매력을 느낄 수 있는데요. 여름과 달리 관광객이 적어서 더 여유롭게 자연을 즐길 수 있거든요. 한라산의 설경을 바라보며 겨울 산책을 하거나, 성산일출봉에서 새해 첫 해를 보는 경험은 정말 특별해요. 겨울 바다는 고요하면서도 강렬한 분위기를 주는데, 그 낭만적인 매력이 여행의 재미를 더해준답니다.

음식도 제주도의 겨울을 더욱 빛나게 해요. 따뜻하게 구워 먹는 흑돼지는 제주도민들이 특히 추천하는 별미에요. 추운 날씨에 먹어서 그런지 더 맛있게 느껴지기도 하고요. 제주도민분들이 흑돼지는 겨울에 먹어야 제맛이라고 하시더라고요. 또 겨울에 맛볼 수 있는 방어회나 자리돔국 같은 신선한 해산물은 제주도만의 특별한 겨울 음식이에요. 이런 음식은 여행의 즐거움을 한층 더 높여준답니다.

제주도의 겨울은 다른 지역에 비해 날씨가 온화해서 야외 활동하기에도 좋아요. 섬 특유의 따뜻함이 느껴져서 기분 좋게 여행을 즐길 수 있어요. 겨울의 제주도는 자연의 아름다움과 따뜻한 로컬 감성을 한 번에 느낄 수 있는 정말 매력적인 여행지에요.

제주도가 본적으로, 10년간 살다가 서울로 올라온 제가 감히 추천합니다. (무민, 컴투스홀딩스)

8. 중국 다롄, 지금이 바로 최적의 타이밍!

🗣️ 겨울철 한국보다 따뜻한 날씨와 멋진 바다를 경험하실 수 있습니다. 러시아와 중국의 문화가 조화된 ‘러시아 거리’에서 멋진 건축물들을 구경하고, 다양하고 신선한 해산물 요리를 경험할 수 있답니다. 중국 무비자 여행이 가능한 지금..! 최고의 선택이 될 것 같아요! (이안, 컴투스 홀딩스)


겨울은 춥고 고된 계절이지만, 여행을 통해 특별한 따뜻함과 감동을 찾을 수 있는 시간이다. 이번에 소개받은 다양한 겨울 여행지들은 각자의 매력으로 가지고 있다. 추운 날씨 속에서 활기를 찾고 싶다면 새로운 곳의 여행을, 휴식을 원한다면 따뜻한 휴양지나 편안한 호캉스를 선택해 보자.

오랜만에 전하는 ‘워킹데드: 올스타즈’의 새로운 소식! 바로 ‘놈’ 컬래버레이션이다. 인기 코믹스 ‘워킹데드(The Walking Dead)’ 기반의 ‘워킹데드: 올스타즈’에서는 좀비가 창궐한 세계에서 생존자들을 모아 생존을 위한 전투(수집형 RPG)를 해야만 한다. 다양한 스토리와 전술적 게임플레이가 매력적이다. 보다 자세한 이야기는 지난 컴투스온 기사(🔗링크)를 읽어보면 좋을 것 같다.

 어떤 컨텐츠가 새롭게 컬래버레이션으로 들어갔는지 소개하기에 앞서, ‘놈’이 무엇인지 정리했다. 기자는 나이가(!?) 있어서 피처폰 시절에 이 게임을 해봤지만 안해본 독자들도 분명 있을 것이라 생각한다.

2003년, 대한민국 모바일 게임 시장에 혜성처럼 등장한 ‘놈’은 게임빌(현재 컴투스홀딩스)이 개발한 피처폰 모바일 게임으로, 당시 모바일 게임의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받았다. ‘놈’이라는 단순한 제목은 “단순하게 뛰는 놈이 나온다”라는 의미에서 붙여졌지만, 게임의 내용과 영향력은 결코 단순하지 않았다.

🎮 혁신적인 게임플레이


‘놈’의 가장 큰 특징은 세계 최초로 휴대폰을 360도 회전하며 플레이하는 방식을 도입했다는 점이다. 당시에는 생각하기 어려웠던 혁신적 기획은 모바일 기기의 특성을 최대한 활용한 아이디어로, 단순한 기술적 진보를 넘어 모바일 게임 시장에 새로운 패러다임을 제시했다.

또한 원버튼 조작 시스템을 채택해 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 설계됐다. 이러한 독특한 게임 방식은 당시 모바일 게임 시장에 신선한 충격을 주었다.

놈 제로 출시 후 2만 다운로드 돌파

🎮 철학적 요소와 심플한 디자인


‘놈’ 시리즈는 단순한 오락을 넘어 철학적인 메시지를 담아낸 게임으로도 유명하다. 게임 내 캐릭터들의 대사는 다소 모호하면서도 깊이 있는 의미를 내포하고 있었고, 유저들에게 단순히 시간을 떼우는 게임이 아니라 감정과 사고를 자극하는 컨텐츠로 받아들이게 했다. 더불어 단색으로 처리된 캐릭터와 미니멀한 디자인은 단순하면서도 독창적인 미학을 보여주며 당시 많은 유저들에게 깊은 인상을 남겼다. 이러한 시각적 요소들은 ‘놈’ 시리즈만의 독특한 아이덴티티로 자리 잡았다.

🎮 폭발적인 인기


‘놈’의 혁신적인 게임플레이와 독특한 매력은 곧 폭발적인 인기와 성공으로 이어졌다. 첫 작품은 출시 직후 100만 다운로드를 기록했으며, 시리즈 전체로는 누적 321만 다운로드라는 경이로운 성과를 달성했다. 특히 ‘놈2’는 시리즈 중 가장 높은 다운로드 수를 기록하며 당시 모바일 게임 시장의 최고 인기작으로 자리 잡았다. 이처럼 ‘놈’은 컴투스홀딩스의 모바일 게임 초창기 시장의 성공과 문화적 혁신을 동시에 이루어낸 사례다.

🎮 시리즈의 발전


‘놈’ 시리즈는 작품마다 끊임없이 발전하며 새로운 시도를 보여주었다.

그리고 이제 워킹데드에서 부활했다. (난 죽지않아… 좀비 IP 컨셉인가!?)

이번 컬래버레이션에서는 ‘추억의 동전’이라는 인게임 재화를 모아 ‘놈’ 미니게임을 즐길 수 있는 이벤트가 마련됐다. 이 미니게임은 원작 ‘놈’의 핵심 요소인 타이밍에 맞춰 점프하거나 공격하는 단순하면서도 중독성 있는 게임플레이를 정말 말 그대로 잘 ‘재현’했다.

메인 로비에서 보이는 컬래버 아이콘을 눌러서 ‘놈’ 컨텐츠에 진입할 수 있다. 오락실 동전 넣듯이 ‘추억의 동전’이라는 이벤트 아이템을 소비해서 게임을 한판 도전할 수 있는데 퀘스트나 이벤트, 상품 구매 등을 통해 동전을 리필할 수 있다.

 그다음은 매우 간단하다. 그냥 ‘놈’ 게임을 즐기면 된다. 피처폰 시절 감성 그대로 화면 UI가 만들어지면서 그대로 타이밍에 맞게 점프하며 예전에 즐겼던 그 게임 ‘놈’을 즐길 수 있다. 생각보다 달리기가 느려서 조금 답답한 느낌이 있었지만 그래도 점점 올라가는 난이도에 몰입할 수 있었다.

랭킹도 구현되어 있어서 ‘놈’ 점수에 따라 워킹데드 프리미엄 재화인 ‘골드바’를 보상으로 얻을 수 있다. 다만 기자가 도전해 봤을 때는 이미 고인물 형님들이 어마무시한 점수를 올려두셔서 상위권 진입은 어려울 것 같았다. 다들 이렇게 ‘놈’에 진심이었다니;

‘놈’ 캐릭터가 나와서 어색한 졸라맨을 수집하고 전투에 쓰는 줄 알았지만, 원작의 감성 그대로  추억을 곱씹으며 즐길 수 있는 컬래버 컨텐츠였다. 게임 전체 화면이 ‘놈’ 감성으로 꾸며진다거나 하는 외형적 변경은 없어서 살짝 아쉬웠다. 컬래버 이벤트 기간을 놓치지 말고 지금 바로 접속해서 무료로 추억의 게임 ‘놈’을 즐겨보는 것은 어떨까?

P.S. 오랜만에 접속하는 기존 유저들은 복귀 보상과 이벤트도 빠방하게 있으니 다 챙기자 😁

▲ ‘워킹데드: 올스타즈’ 공식 포럼: https://twdallstars-community.com2us.com/
▲ ‘워킹데드: 올스타즈’ x ‘놈’ 미니 사이트: http://nomandwalkingdead.com2us.com
▲ 컴투스홀딩스 공식 웹사이트: www.com2us.com/holdings


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