일본의 게임 개발사 포켓페어(Pocket Pair)가 언리얼 엔진5를 사용해 제작한 오픈월드 야생 서바이벌 TPS 샌드박스 게임 ‘팰월드’. 지난 1월 19일 얼리엑세스 출시 24시간 만에 판매 200만, 6일 만에 스팀 판매량이 800만을 달성했다. 곧이어 전체 플레이어 1900만 명을 찍고, 동시 접속자 185만 명의 대기록을 세웠다. 그 결과 ‘배틀그라운드’에 이어 역대 스팀 동접 랭킹 2위에 올라섰다. ‘팰월드’는 전 세계 게이머들의 관심을 독차지하며 2024년 한 해의 시작을 화려하게 장식했다. 게임 전문 매체인 IGN은 이번 ‘팰월드’ 얼리엑세스 버전에 10점 만점에 8점을 주면서 Great 평가를 주기도 했다.
매일매일 새로운 기록으로 축하 글이 올라오는 기염을 토했다.
🚩 ‘팰월드’ 이모저모 살펴보기
어디선가 본 것 같은 익숙함, 그러나 전혀 다른 컨텐츠
커뮤니티에서 짭켓몬(짭+포켓몬)이라고 불릴 만큼 익숙한 비주얼과 느낌으로 게임이 시작된다. 하지만 이러한 느낌은 튜토리얼을 하다 보면 금세 사라진다.
일어나세요… 용사여…팰은 스피어를 던지면 포획할 수 있다.
‘포켓몬스터’에선 트레이너(유저)가 포켓몬에게 지시를 내려서 전투에 임한다면, ‘팰월드’에선 동료인 팰(Pal)과 함께 ‘본인’도 전투에 참가한다. 팰을 별도의 개체로서 적과 대치시키거나, 스킬을 발동시켜 본인과 합체시켜 그 존재 자체를 무기나 방어구로 만들 수도 있다. 무기나 방어구가 되는 모습은 웃음을 자아낸다.
방패 스킬 발동 시, 이렇게 도로롱을 방패 대용으로 쓴다. (너무해!)큐룰리스의 전용 장비가 있다면 합체해서 총을 쏜다. (탄약은 어디서 나오는걸까…)
동료 팰들과 함께하는 샌드박스
‘마인크래프트’나 ‘러스트’와 같은 샌드박스 게임들은 보통 혼자 혹은 친구들과 함께하는 것이 아니면 월드에서 상호작용할 수 있는 매개체가 없다. 그래서 심심할 때가 자주 있다. 하지만 ‘팰월드’에서는 내가 잡은 ‘팰(Pal)’들이 이름 그대로 친구/동료가 되어 나의 거점에서 함께 식량을 만들고 돌 채굴과 나무 채집을 돕는다. 아이템 제작, 건축 시에도 달려와 작업에 손을 더한다. 덕분에 제작 시간을 단축시켜주며, 정말 한없이 충성스러운 SCV 같아 보이기도 한다.
어느 순간이 되면 알아서 밥 먹고 일하고 쉬는 공장이 완성된다.공식 게임 소개에 게시된 이 정도 수준까지 올라가려면 갈 길이 멀다.
놀이동산 같은 팰파고스 섬
모험이 가득한 팰파고스(Palpagos) 섬에는 NPC 유저들이 지키고 있는 구역, 자유롭게 드나들 수 있지만 팰 몬스터들이 가득한 던전이 있다. 거대한 필드보스가 지나다니기도 한다. 보스는 전투해 포획이 가능하다. 처음 보스를 봤을 때 ‘일단 스피어로 낮은 확률이라도 언젠가 잡힐 것’이라는 마인드로 덤볐다. 그리고 10번째 죽음을 맞이하며 더 강해지면 돌아오기로 다짐했다. 당장은 깔끔한 포기^ㅜ^.
하찮은 몽둥이만 들고 거대한 필드보스에 덤비면 가혹한 죽음뿐…튜토리얼 마지막에 만나는 보스, 생각보다 강하진 않았다.
그 밖에도 섬을 돌아다니며 빠른 이동을 위한 석상을 발견해 이정표로 삼을 수 있다. 폭포 아래 틈새나 바위 사이에 숨겨진 보물상자를 찾아다니기도 한다. 아직까지 ‘팰월드’는 ‘젤다의 전설’ 같이 정형화된 수많은 사이드 퀘스트와 즐길거리가 만들어져 있진 않다.
고대 문명 같은 석상은 편리한 이동을 도와준다.여기저기 숨겨진 보물 상자도 좋은 전리품이다.
🚩 플레이 후기
‘마인크래프트’, ‘포켓몬스터’, ‘러스트’, ‘포트나이트’를 좋아하는 필자의 게임 취향의 기준으로 볼 때 ‘팰월드’는 굉장히 신선하고 재밌었다. 처음에는 몽둥이만 들고 어떻게든 강해지려고 애쓰다가 점차 다른 사람을 약탈하려 하고 예전에는 도전하지 못했던 필드보스도 처치했다. 이 과정은 여느 RPG 못지않은 성취감을 느끼게 했다.
몽둥이로 힘겹게 앵무새를 잡다가 총을 들었을 때의 쾌감이란 🤭
무엇보다 ‘팰월드’는 모든 주변 환경을 관심 있게 볼수록 재미있게 즐길 수 있다. 평소에 빠른 템포의 플레이를 추구하는 유저였더라도(기자도 그러하다), ‘팰월드’에서는 어떻게 창의적으로 다음 행동을 접근할지 고민하며 본인만의 즐거움을 찾아가는 재미가 쏠쏠하다. 물론 친구, 지인들과 함께 한다면 더욱 재밌게 협동 플레이를 할 수 있을 것이다.
다른 사람의 공중 거점을 어떻게 털고 부술지 생각하는 중방어 구조에 대해 생각하기 위해 내 거점을 공중에서 관찰하는 중
😎 이건 좀 재밌다! – 모험, 탐험, 샌드박스(건설, 채집, 제작)가 절묘하게 융합된 컨텐츠의 집합소 – 손쉽게 각자 서버를 만들 수 있어서 지인들과 놀기 최고의 환경 – 석기시대(돌무기)부터 근대(총) 기술까지 차례로 올라가는 RPG 육성 – 언리얼 엔진이 만들어내는 화려하면서도 웃긴 순간들
🤔 이건 좀 아쉽다! – 하루면 다 깰 수 있는 컨텐츠 분량 – 저작권 이슈로 차단된 포켓몬 모드 (더 색다른 모드가 나오길…) – 순식간에 종료된 10% 얼리엑세스 할인 – 한 서버의 진행 과정이 다른 서버와 연결되지 않아 처음부터 다시 연결해야 한다.
🚩 ‘팰월드’ 초보자를 위한 TIP
거점은 최대한 넓고 평평한 곳에 만들자. – 식량, 나무, 돌을 수집하기 위한 생산기지는 부피가 크다. 때문에 팰의 휴식 장소까지 고려해서 넓은 부지를 고르는 것이 매우 중요하다. 초반에는 넓은 거점을 중심으로 보자. 방어는 나중에 생각해도 된다.
건물 해체 모드는 C 버튼이다. – 필자는 초반에 이 버튼의 기능을 몰랐다. 그래서 일일이 곡괭이로 건물을 부수고 다시 지었다. 간편하게 자원을 회수할 수 있는 재개발 기능을 꼭 사용하자.
배치된 팰이 이상한 곳에 가있거나 버그로 끼어 있다면 팰 상자로 넣었다가 재배치하자. – 이유 없이 혼자 우울해지거나 공복 해결이 안 된다면 대부분 이렇게 해결하면 된다. 간단하게 팰 상자에서 교체하거나 넣었다 빼서 재소환하자. 팰이 자주 끼는 장소에 장식품이나 나무 벽 같은 구조물을 배치하면 한결 나아진다.
수납상자에 넣어두면 거점 반경에서 제작/건축 재료가 모두 적용된다. – 초반 인벤토리의 압박에서 벗어나려면 수납상자를 잘 활용해야 한다. 여기에 넣어두면 거점 반경 내에서는 넣어진 재료들이 모두 인식되니 편리하게 사용하자.
습격은 거점에 유저가 있어야 한다. – 내 기지에 유저(내 길드원 포함)가 없다면 NPC 적들이 공격해오지 않는다. 때문에 게임 종료를 걱정하지 않고 저장 후 종료하면 된다. 단, 공개 서버라면 다른 유저의 약탈이나 방화에 주의하자.
🚩 ‘팰월드’ 비하인드 스토리
오버던전, AI아트 임포스터, 크래프토피아를 개발한 포켓 페어 대표는 팰월드 출시 3일 전 블로그에 지난 일들을 회상하는 장문의 개발 후기를 남겼다. 퍼블리싱에 실패하고 우연히 영입한 인재들, 넉넉하지 않은 예산의 한계 등 다양한 한계를 뛰어넘은 일들이 담겨 있다. 결국 게임을 완성한 대표의 글에서는 재밌는 게임 개발에 대한 포켓 페어 회사의 의지가 엿보인다. 게임업계 직원이라면 한번쯤 읽어보길 권한다. 일본어 원문이기 때문에 구글 번역기를 사용해서 읽으시는 것을 추천한다.
3일 후에 명운이 정해지는, 팰월드라는 우연의 이야기(🔗링크) – 포켓페어 대표 ‘미조베 타쿠로’ –
“아무쪼록 3일 후에 도산하고 있지 않으면, 신작도 생각합니다. (아이디어 없음)”라는 말로 마무리한 이 글에 많은 축하와 응원의 댓글이 달리고 있다. 😎
팰 스킬을 썼는데 버그로 끝없이 공중으로 날아올랐다! (무서워!!!)
✍️ 마치며
아직 미완성 게임인 얼리엑세스에도 유저들의 초반 호응이 폭발적인 ‘팰월드’. 필자를 포함한 많은 유저들이 다음 컨텐츠를 목이 빠르게 기다리는 중이다. 빠르게 컨텐츠가 추가되고 놀거리가 많아져서 오랫동안 유저 그리고 친구들과 함께 할 수 있는 게임이 되길 기대해 본다.
진짜 레이드 보스전이나 뭔가 다 같이 할 수 있는 컨텐츠가 어서 나오길!이제 막 팰파고스 섬에 도착한 신규 유저들도 환영이다!
처음 우리 조직에 입사했을 때, 제가 맡게 된 업무들은 다양한 부서들과 협업이 필요한 업무들이었어요. 그런데 업무와 관련된 담당자들을 찾기가 매우 어렵더라고요. 그렇게 담당자를 묻고 물어 찾고 나서도 미팅을 잡는 것 또한 여간 수고스러운 일이 아닐 수 없었습니다. 특히, 2개 부서 이상의 사람들과 회의를 잡는 것은 상대방의 스케줄을 확인하고 가능 여부에 대한 답변을 받고 조율하기까지 생각보다 많은 시간을 사용하게 되더라고요…😭 다른 사람들의 스케줄을 한눈에 볼 수 없고, 각자 어디서 근무하고 있는지 알 수 없으니, 서로에게 편한 시간이나 장소를 턱 하니 제시할 수도 없었으니 말이죠.
그런데 우리가 사용하고 있는 메신저에 담당자 얼굴을 클릭하면 그 사람의 소속, 전화, 메일, 근무처, 담당 업무를 작성할 수 있는 란이 있더라고요. 하지만 대부분 소속, 전화, 메일까지만 표기 되어있고 근무처나 담당 업무들은 공백인 경우가 많았어요. 담당 업무와 근무처만 표기해 주기만 해도 서로 미팅 장소를 잡거나, 필요시 찾아가는 데 도움이 되겠구나 싶었죠.
이러한 관점으로 조직문화팀은 우리 조직을 다시 바라보기 시작했습니다.
“이런 표기 외에도, 작은 부분을 개선해서 업무 효율이 올라가는 것들이 또 어떤 것들이 있을까?”
이 전에 진행했던 인터뷰 자료나 다양한 서베이를 통해, 구성원들의 다양한 목소리를 확인할 수 있었어요. 이를 바탕으로 작은 이슈들을 리스팅 해보니, 키워드는 크게 #업무 협업, #커뮤니케이션, #위생, #근태로 좁혀지더라고요. 이 4개의 카테고리당, 2가지씩 개선 방안을 작성해 총 8가지가 도출되었고, 이를 <컬쳐메시지>라는 이름으로 우리 구성원들에게 공유할 수 있게 되었습니다.
좋은 동료가 되기 위한 약속 8가지가 담긴 컬쳐메시지 포스터
컬쳐메시지는 어떻게 보면 잔소리 덩어리일 수 있죠(웃음 😁)
“이렇게 하는 게 좋겠습니다”, “저렇게 해 주세요” 등등의 내용이 전반적이니까요. 하지만 구성원들이 필요성을 느끼고 함께 동참해준다면, 그 힘은 강력하다고 생각합니다. 1분이 쌓여 시간을 만들고 그 시간이 세월을 만드는 것처럼, 작은 행동들의 변화가 모여 조직의 행동으로 변하고 그것이 곧 조직을 움직이는 원동력이 될 수 있으니까요.
그렇기 때문에, 컬쳐메시지를 만드는 것보다 더 집중했던 것은 우리 ‘구성원들의 이해와 공감, 그리고 인식하여 개선할 수 있도록 만드는 것’에 집중하고자 했습니다.
그래서 ‘선택과 집중’을 해보자는 의미로, 8가지의 메시지를 월별로 2가지씩 나누어 강조하기로 했습니다. 또한, 2가지의 메시지와 관련해 우리 구성원들의 공감과 참여를 위해 다양한 프로그램(캠페인, 이벤트, 퀴즈, 설명회 등)을 진행했죠.
그 결과, 감사하게도 우리 구성원들에게 많은 공감과 관심을 받았던 것 같습니다. 각종 프로그램에 우리 구성원의 참여율이 1/3 이상이 넘었고, 다들 각자가 할 수 있는 만큼 열심히 참여해 주셨어요(이 자리를 빌려, 우리 구성원들에게 감사와 사….사…사랑을 드립니다 🙆♀️)
컬쳐메시지 이후 눈에 띄게 달라진 점은 크게 세 가지인 것 같습니다.
첫 번째, 담당자를 찾기가 쉬워졌다.
서두에 작성했던 것처럼, 담당자를 찾는 일이 누군가에게 묻고 물어 찾았다면 이제는 대부분 구성원이 본인들의 업무와 근무처를 작성해 두었기 때문에 색인이 쉬워졌습니다. 덕분에 관련 담당자를 찾아 협업하기가 쉬워졌어요. (메신저 근무지 & 담당 업무 표기율 – 전사 81% 이상 표기)
두 번째, 공유 캘린더를 활용해 미팅 잡기가 수월해졌다.
다양한 사람들의 스케줄을 일일이 확인하는 것이 이제는 필요 없어졌어요! 많은 구성원이 공유 캘린더에 본인들의 일정을 등록해 두었기 때문에 모두가 가능한 시간을 한눈에 확인할 수 있게 되었어요. 이제는 다양한 부서의 구성원들과 아주 깔끔하게 미팅을 잡을 수 있게 되었답니다.
세 번째, 존중과 배려의 인식이 높아졌다.
엘리베이터 탑승 및 코어타임 준수 등에 대한 이슈가 현저히 줄어들었어요! 또한 사원을 “~씨”, “사원님” 등 각종 호칭으로 바꾸는 부분들이 이제는 통일되어 부르게 되었답니다.
우리 구성원들에게 매월 2가지의 컬쳐메시지로 약 4개월에 걸쳐 총 8가지의 메시지를 강조했습니다. 컬쳐메시지는 종료되는 것이 아니라, 우리가 일하기 좋은 직장을 만들 수 있도록 컬쳐메시지는 앞으로도 쭉 이어갈 예정입니다.
컬쳐메시지는 동일한 메시지로 고정해 진행되는 것이 아니라, 조직의 내/외부 상황에 맞춰 끊임없이 개선해 나가겠습니다. 이번에 시행했던 내용을 토대로 Keep, Stop, Start의 관점에서 우리 구성원들의 의견을 받아 컬쳐메시지를 업데이트해 나갈 예정으로, 더 건강하고 좋은 조직문화를 구축해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.
일하기 좋은 문화, 우리 함께 만들어가요! 컴투스 컬쳐메시지
BX디자인팀/ 성광욱 파트장님: 이토록 멋있고 세련된 디자인과 각종 포스터를 제작해 주셔서 감사합니다. 공간문화팀/ 김진우 실장님, 노명래 대리님, 이정한님: 컬쳐메시지를 게시할 수 있도록 지원해 주시고 다양한 아이디어를 주셔서 감사합니다. 인재영입팀/ 윤소현님: OT/온보딩에서 컬쳐메시지를 소개할 수 있도록 도와주셔서 감사합니다. 인사실 전원: 컬쳐메시지가 나올 수 있도록 다양한 의견을 주시고 지지해 주셔서 감사해요.
안녕하세요. 은지님! 간단한 자기소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 사업개발팀에서 2년째 근무하고 있는 임은지입니다!
사업개발팀에서는 주로 외부 플랫폼과의 커뮤니케이션을 지원하고 있는데요, 신작이나 업데이트 소개 문서를 제작하거나 정책 관련 내부 가이드라인을 작성하는 업무도 함께 진행하고 있습니다!
담당하고 있는 게임 중 요즘 애정하는 것을 꼽자면요?
부서 특성상 8~10개 정도의 타이틀을 담당하고 있는데요. 여러 가지 타이틀 중에서도 런칭부터 지원하는 게임들에 더 애정이 가더라고요. 입사하고 런칭을 지원했던 타이틀 중 가장 좋아했던 타이틀은 ‘미니게임천국’이었고, 최근에 새로 담당하게 된 타이틀 중에서는 업무 시간 중 가장 많은 시간을 할애하고 있는 ‘스타시드’에 애정이 많이 가는 것 같습니다.
커버스토리 지원 계기와 주변 분들의 반응은 어떤가요?
제가 꾸미는 걸 좋아하는데요, 저의 시선으로만 옷이나 액세서리를 사다 보니까 뭔가 비슷비슷한 모습들만 남기게 되는 것 같아서 조금 아쉬웠습니다. 그래서 새로운 이미지들로도 사진으로 남기면 좋지 않을까 해서 지원하게 되었어요. 주변인들의 반응은 극과 극으로 나뉘더라고요. 엄청난 외향형인 친구들은 저보다 더 신나서 옷을 골라 주기도 했고, 반대로 자기는 안 찍으면 회사에서 잘린다고 해도 못 한다고 어떻게 지원할 생각을 했냐는 친구도 있었어요. 사실 저도 사진 찍는 걸 많이 어색해해서 신청하고도 많이 걱정했습니다.
가장 맘에 드는 컨셉은 무엇인가요?
가장 마음에 드는 컨셉은 ‘대문자 J’ 컨셉입니다! 평소 제 옷들과 이미지를 바탕으로 한 컨셉이어서 그런지 가장 익숙하고 정이 가는 것 같아요.
은지님의 갓생 루틴 소개해 주세요.
저녁 시간을 조금 유동적으로 사용할 수 있게 되도록 일찍 일어나서 해야 할 일을 끝내 두려고 해요. 일반적으로 7시 정도에 일어나서 하루 일정과 해야 할 일을 확인하고 다이어리를 작성해요. 출퇴근하면서는 핸드폰으로 책을 읽고요. 회사에 조금 일찍 도착하면 30분 정도 영어 공부를 합니다. 그렇게 하면 9시~9시 10분 정도부터 근무를 시작할 수 있어서 저에게는 가장 효율적인 루틴이라고 생각해요.
메인 루틴은 독서나, 영어 공부, 영어 모임, 독서 모임 참여하기, 운동하기 이 정도가 될 것 같아요. 집순이도 집에서 혼자 사부작대는 걸 좋아하는 타입이랑 침대에서 절대 나오지 않는 타입, 이렇게 두 가지가 있다고 하잖아요. 저는 집에서도 시간이 낭비되는 기분을 좋아하지 않아서 이것저것 많이 하게 되더라고요. 게다가 성취감을 느끼는 걸 좋아하다 보니 자기 개발을 할 수 있는 취미가 많아진 것 같아요. 스케줄 관리를 위해서 고등학교 때부터 다이어리도 꾸준히 쓰고 있습니다.
식단도 관리하시나요?
그렇게 많이 먹는 편은 아니라고 생각해요! 식단을 열심히 관리한다기보다는 먹는 거에 크게 관심이 없는 편이 맞지 않을까 싶어요. 같은 음식을 자주 먹어도 쉽게 질리지 않다 보니 식단 관리가 쉬운 편이기도 하고요. 살기 위해 먹는달까요. 재택 할 때에는 식단 관리도 열심히 했는데, 현재는 철저하게 관리하는 편은 아니에요. 점심에는 그냥 일반식을 먹고 저녁에는 샐러드를 먹거나 단백질만 조금 챙겨 먹는 정도로 유지하고 있습니다.
자기 개발 외 정말 취미로 즐기시는 활동도 있나요?
정말 생각 없이 할 수 있는 취미라면, 유튜브로 게임 플레이 영상을 보거나, 게임을 하거나, 그림을 그리는 취미가 있어요. 아니면 백화점이나 로드샵에 가서 향수를 시향하는 것도 취미라면 취미일까요? 향수를 좋아하다 보니 스트레스 받으면 점 찍어 놨던 향수를 충동적으로 사기도 합니다.
그림은 수채화를 그리는 걸 좋아해요. 잘 그리지는 못하지만, 수채화는 스케치와는 상관없이 색감에 더 치중해서 그릴 수 있어서 편하게 그릴 수 있다는 점이 장점인 것 같아요.
향수를 좋아하신다고 이야기 주셨는데, 봄맞이 향수를 추천해 주세요!
여성스러운 플로럴 향 좋아하시면 미스 디올 블루밍 부케 추천드립니다. 무엇보다 겨울 향수처럼 무겁지 않아서 봄에 가볍게 뿌리기 좋아요!
미국에서 대학을 나오셨는데, 한국과 어떤 점이 달랐나요?
미국에서는 보스턴 메사추세츠에서 지냈어요. 보스턴은 친구들이랑 농담 식으로 하버드가 보스턴에 있는 이유가 있다고 할 정도로 놀거리나 구경거리가 적은 편이에요. 대신 유학생들이 많아서 한식뿐만 아니라 다양한 중국, 일본, 아시안 식당이 있다는 점은 장점인 것 같아요.
제가 미국에 갔을 때 처음엔 오토바이가 아니라 차로 음식을 배달해 준다는 점이 되게 소소하지만 생소하다고 느꼈어요. 아니면 지하철 같은 경우에 미국에서는 나갈 때는 카드를 찍지 않아서 한국에 와서 카드 태그 없이 나가려다가 개찰구에 몇 번 걸렸던 적도 있어요.
내향적인 분으로 보이지 않으세요! 사회화된 I라고 말씀 주셨는데, 사람 만나는 걸 좋아하시나요?
사실 낯을 많이 가립니다…ㅎ 새로운 사람들을 만나는 걸 많이 선호하는 편은 아니지만, 그래도 새로운 사람들 과도 어색해하지 않고 두루두루 잘 친하게 지내는 법을 배운 것 같아요. 모임에서도 위화감 없이 잘 어울릴 수 있고, 최근에는 임원진으로써 모임을 관리하면서 다양한 활동을 하고 있어요.
가장 인상 깊었던 활동 중 하나는 역시 가면무도회 일 것 같습니다. 오래 같이 활동했던 영어 모임 인원 중 한 명이 미국으로 가게 되어서 송별회 겸 다 같이 파티를 개최 했는데요. 다들 이브닝드레스를 입고 가면도 쓰고 다양한 게임을 진행하면서 재미있게 놀았던 기억이 있습니다.
다른 일을 할 수 있다면 하고 싶은 일이 있을까요?
특별히 해보고 싶은 건 없었는데, 인플루언서도 재미있을 것 같아요. 요새 유튜브나 인스타 등 방송에 직접적으로 나가지 않아도 되는 플랫폼들이 많다 보니까 나중에라도 기회가 된다면 한번 해보고 싶기도 해요.
이미 3월이지만 남은 2024년 동안 이루고 싶은 목표나 계획이 있으실까요?
2024년에 목표로 하는 게 참 많은데, 그중에 꼭 이루고 싶은 걸 고르라면 독서입니다. 어릴 때부터 책 읽는 걸 정말 좋아했는데도 바빠지면 가장 먼저 놓게 되는 게 독서인 것 같아요. 그래서 올해는 따로 시간을 내서 읽는 게 아니라 출퇴근 시간에 지하철 안에서 핸드폰으로 책을 읽고 있어요. 아직은 꾸준히 읽고 있어서 목표 달성은 문제없지 않을까 기대하고 있습니다!
마지막으로 사우들에게 한 마디!
2024년이 벌써 3개월이나 지났네요. 다들 새해 목표 꼭 이루시고 2024년에도 행복하세요!
Success is the sum of small efforts – repeated day in and day out. 성공은 매일 반복되는 작은 노력들의 결과이다. – 로버트 콜리어 / Robert Collier
‘진짜 인천인을 가려내고 싶다면, 인천에서 가장 유명한 간호 학원 이름을 물어봐라!’
한때 인터넷을 달궜던 이야기다. 대중교통에 한 업체의 광고가 무척이나 자주 등장하는 탓에, 인천 시민이라면 해당 학원의 이름을 모를 수가 없다는 뜻의 우스개소리였다. 비슷한 이유로, 경기도 버스를 타는 사람에게 ‘경기도의 딸’이 누구냐고 물으면 10명 중 9명은 이 가수를 떠올릴 거란 말도 있다.
유튜브도 인정한 경기도의 딸?
우리의 일상에도 이와 비슷한 사례가 있다. 직접적으로 함께 일하지 않더라도 컴투스인이라면 누구나 ‘아~ 그 분?’하고 고개를 끄덕일 만한 사우들! 컴투스의 셀럽(?) 공간문화팀 이서희 사우, 운영지원팀 이강로 사우, 조직문화팀 문예빈 사우에게 DM(direct message)을 보내보았다.
컴투스 그룹에 처음 방문하는 사람들은 대부분 본사 내 커넥팅 라운지를 거쳐, 이 분과 이야기를 나누게 된다. 바로 라운지에서 사우들을 늘 친절하게 맞이해주는 웰컴 요정 이서희 사우다. 과연, 이서희 사우는 하루에 얼마나 많은 이들과 인사를 나눌까?
커넥팅 라운지
가장 유동인구가 많은 공간 중 하나인 커넥팅 라운지! 하루에 얼마나 많은 분들과 마주하시나요?
한 50명의 사우들 정도 되지 않을까요? 정확히 세어본 적은 없지만, 컴투스 임직원분들만 따지면 그 정도일 것 같습니다. 특히 출근 시간에 많은 분들을 뵙습니다. 아침에만 약 20명의 사우분들이 라운지에 방문하시거든요.
아침 시간 방문자가 가장 많다니 의외입니다.
사원증을 자택에 놓고 오신 사우분들이 임시 출입증 대여를 위해 찾아 주십니다. 특히 월요일엔 평소보다 많은 사우분들이 아침 방문을 하세요:)
택배를 받기 좋은 자리에 계신데, 그럼 혹시 택배를 회사로 시키는 일이 많으신가요?!
곰곰이 생각해보니, 회사로 택배를 시킨 적이 지금까지 한 번도 없네요. 회사로 시키면 집까지 들고 가야 하는 게 귀찮습니다…
커넥팅 라운지 내 택배함
라운지에 방문하는 사우들을 모두 기억하시나요?
평소 사람 얼굴을 잘 기억하지 못하는 편이라 근무를 막 시작했을 땐 잘 인식하지 못했습니다. 회사가 크고, 임직원도 많다 보니, 사우 분을 외부 손님인 줄 알고 응대한 적도 있었죠. 하지만, 이젠 당연히 자주 방문하시는 분들은 모두 기억하고 있습니다. 얼굴뿐 아니라 성함도요😉
면접 대기실
컴투스에 면접을 보러 온 지원자들이 가장 먼저 접하게 되는 공간도 커넥팅 라운지인데요. 면접 대기실로 안내했던 분이 합격하여 컴투스 사우로 라운지에 방문하면 알아보시나요?
네! 얼굴을 인지하는 데 시간이 오래 걸리는 편인데도 불구하고, 신기하게 이런 분들은 거의 다 기억이 납니다. 좋은 결과 얻으시길 바라는 마음이 안면인식 능력을 일시적으로 향상시켜 준 걸지도 모르겠어요(웃음)
면접을 보러 커넥팅 라운지를 찾아주신 분들과의 에피소드가 있다면?
여느 때와 다름없이 면접을 보러 온 지원자를 대기실로 안내했어요. 그런데, 마침 라운지에서 유명 야구선수들을 촬영하는 날이었던 거예요. 야구를 좋아하시는 분이었는지, 선수들을 보고 굉장히 반가워하시더라고요. 하지만 면접 직전이라 적극적으로 표현은 하지 못하고 고뇌하는 듯한 표정이 아직도 기억나 종종 웃는답니다. 다행히 그 지원자분은 무사히 선수들과 기념사진을 찍고 면접장으로 향했습니다. 결과도 좋으셨길 바랍니다.
많은 게임에 있는 ‘확성기’ 아이템! 이강로 사우의 업무 중 하나는 사우들을 대상으로 확성기 아이템을 사용하는 것이다. 컴투스 그룹 셀럽하면 빠질 수 없는 프로 공지러📢 이강로 사우를 만나봤다.
사내 이벤트 및 게임 알림 공지로 사우들을 자주 만나곤 합니다. 수 천명이 읽는 단체 메시지를 보낼 때마다 떨리진 않으신가요?
2021년도에 첫 공지를 진행했습니다. 아무래도 이렇게 많은 사우들에게 메시지를 보내는 건 처음이라… 엔터를 누르는 손이 덜덜 떨렸던 기억이 납니다. 지금도 발송 전 검토를 하긴 하지만 더 이상 떨진 않습니다😎 자사 게임과 관련된 재밌고 즐거운 소식을 전달드리는 것이라고 생각하니 마음이 조금 진정되더라고요.
항상 국문과 영문을 병행하여 공지가 나가는 것으로 압니다. 모두 직접 작성하시나요?
사내 이벤트 및 게임 알림 채널의 단체 메시지는, 해당 프로젝트를 담당하는 부서에서 직접 문구와 번역을 작성하여 전달해 주십니다. 해외 법인에서 근무하는 사우들, 한국어가 모국어가 아닌 사우들도 있기 때문에 영문을 함께 기입하는 걸 권장합니다. 공지 진행을 요청하실 때는 영문 번역 함께 준비 부탁드립니다.
직접 작성하는 건 아니지만 제 이름으로 나가는 메시지이다 보니 혹시 오타가 있는지, 링크가 잘못되진 않았는지 여러 번 검토하고 있습니다. 전달 주실 때 이런 부분에 대해선 너무 염려하지 않으셔도 됩니다😊
공지 아래 찍힌 이모지를 모두 확인하시나요? 사우들의 반응을 직접적으로 느끼시는 지도 궁금합니다.
공지가 잘 올라갔는지, 메시지를 발송한 후에도 여러 번 재검토하고 있습니다. 그 짧은 순간에도 정말 많은 분들께서 다양한 이모지를 붙여 주시더라고요. 열띤 반응 감사합니다. 해당 프로젝트를 담당하는 분들도 그런 반응에 힘입어 더 열심히 개발을 진행하실 것 같습니다. 컴투스 및 그룹사에서 진행하는 모든 게임이 사우들의 응원에 힘입어 더더욱 잘 되었으면 좋겠습니다.
단체 메시지 공지를 진행할 때 신경 쓰는 부분이 있다면?
공지와 공지 사이에 적절한 간격을 두는 것이 생각보다 중요합니다. 붙어서 공지가 나가면 앞선 내용을 모르고 그냥 넘기시는 경우가 있기 때문입니다. 실제로, 공지 시간이 겹쳐 20분 내로 2번의 공지가 올라간 일이 있었습니다. 홀딩스의 경우, 각 요청 부서에서 공지를 직접 진행하고 있어 벌어진 에피소드였습니다. 현재는 여러 개의 공지가 효과적으로 전달될 수 있게끔 겹치지 않는 시간대로 분배하고 있습니다. 적절한 간격 조정을 위해 공지 전 사전 공유 꼭! 부탁드립니다.
실수로 단체방에 잘못 메시지를 올렸을 때… 참 아찔한데요, 이런 경우 어떻게 처리하시나요?
간혹 실수로 이벤트 안내방에 업무적인 메시지를 남겨 당황하는 분들이 계십니다. 바쁘게 일을 하다 보면 있을 수 있는 실수이니, 너무 당황하지 마시고 침착하게 ‘회수’해주시면 됩니다. ‘삭제’를 하는 경우, 내 눈에서만 사라질 뿐 다른 분들에겐 여전히 보인다는 걸 기억해 주세요. 당황한 나머지 적절한 타이밍을 잡지 못했다면… 제게 메신저를 주세요. 대신 회수해 드립니다😊
컴투스에서는 다양한 조직문화 프로그램을 진행하고 있다. 문예빈 사우는 이를 기획하고 실행한다. 많은 사우들의 관심이 쏠린 분야인 만큼, 그의 이름이 많은 이들에게 익숙한 것도 당연하다. 나도 모르게 인사하게 되는, 내적 친밀감 100% 조직문화팀 문예빈 사우를 만나보자.
컴투스에는 다채로운 조직문화 프로그램이 있습니다. 준비 시 다양한 요소를 고려하실 것 같은데요, 가장 중요하게 여기는 부분은 어떤 것인지 궁금합니다.
사우들에게 실질적으로 와닿는 부분인지, 정말 도움이 되는 부분인지를 가장 중요하게 생각합니다. 밖에서 보면 별거 아닌 것 같은 문제도, 실제로 일상에서는 생각보다 큰 영향을 미칠 수도 있으니까요. 늘 사우들의 일상에 주의를 기울이려고 합니다.
🌟플레이그라운드 깨알 소개 🌟 매년 정기적으로 시행되는 컴투스 그룹만의 조직문화. 일 외에도 다양한 활동과 체험을 지원해 사우들이 즐겁게 회사를 다닐 수 있도록 돕는 프로그램이다.
사우들과 함께 하고 싶었으나, 현실적인 이유로 엎어진 기획이 있다면?
챌린지 프로그램입니다. 아이스 버킷 챌린지와 유사하게 다음 진행자를 지목하는 형태로 운영해보고 싶었는데요, 회사의 규모가 큰 만큼 쉽지 않을 것 같더라고요. 컴투스 그룹의 아이덴티티가 잘 녹여졌는가? 소외되는 사우 없이 다수가 참여할 수 있는가? 또한 중요한 고려 요소 중 하나이기 때문에 아쉽게도 실행에 옮기진 못하였습니다.
종종 참여 촉진을 위한 추첨 요소를 프로그램에 넣으시는데요, 추첨 기준이 따로 있을까요?
없습니다! 모두에게 공정한 기회가 돌아가도록 추첨 프로그램을 사용하고 있어요. 오로지 ‘LUCKY🍀’가 기준입니다😊
그렇다면 담당자인 문예빈 사우의 추첨 운은 어떤가요?
모든 프로그램 추첨 시 담당자의 이름은 제외됩니다. 저는 한 번도 당첨된 적이 없어요. (정말 좋은 상품이 있을 땐 아쉬우실 것 같습니다😭) 저뿐만이 아니라 모든 담당자분들이 동일하게 하는 부분이라 그렇게 생각해 본 적은 없습니다. 많은 사우 분들이 프로그램에 참여하여 도움을 얻어 가신다면, 저는 그걸로 더 큰 보람을 얻습니다!
실제로 잘 모르는 분이 (아는 사이인 것처럼) 반갑게 인사하거나 자연스럽게 말을 건네온 적이 있으신가요?
(아주 가아~끔씩 적극적이진 않지만) 있었습니다. 엘리베이터나 카페에서 저를 보고 ‘앗👀’ 이런 표정을 지으시며 인사를 할지 말지 고민하시더라고요😊 아마 제가 조직문화 담당자이다 보니 여러 프로그램을 진행하면서 직원분들을 자주 만나 뵙고 인사해서 그런 것 같아요. 매우 적극적으로 인사하거나 말을 자연스럽게 거시는 분은 아쉽게도 없었습니다ㅎㅎ 여러분을 해치지 않으니, 저에게 편하게 인사하고 말을 걸어주세요!
많은 컴투스인들이 세 사우의 이름을 자주 보게 되는 건 이들이 우리의 일상에 다채로운 도움을 주기 때문이 아닐까? 다수의 동료들과 마주하는 것이 쉬운 일이 아닐 텐데도 늘 친절하게 인사를 건네는 세 명의 사우에게 고마움의 인사를 전한다.
P. S. 무에서 유를 창조하는 금손?
엄청난 심폐소생술로 일러스트를 귀염뽀짝하게 재탄생 시켜준 빼빼로 기자께도 감사드립니다💕
기자는 이집트에서 왔다. 한식을 좋아하긴 하지만 이따금 고향의 맛이 그리워질 때가 있다. 이집트에는 2가지 스타일의 구운 고기가 있는데, 하나는 불에 구운 양고기 덩어리인 ‘케밥’이고 또 다른 하나는 양념이 잘 된 다진 양고기에 파슬리, 양파 및 마늘을 꼬치에 모양을 잡고 구운 ‘코프타’이다. 둘 다 일반적으로 타히니, 혼합 샐러드, 피클 및 빵과 함께 먹는다.
하지만 서울에서는 전통 이집트 음식점을 찾아보기가 힘들기 때문에 차선책으로 우즈벡 음식점을 찾았다. 우즈벡 식당의 음식이 이집트와 흡사하다는 점에서 선택했다. 이집트와 우즈베키스탄은 서로 3,474km 떨어져 있지만 같은 이슬람권 국가이며 특히 음식 문화에서 비슷한 점이 많다. 다만 우즈벡에서는 케밥을 ‘샤슬릭’으로, 코프타를 ‘아데나’라고 부른다.
오늘 소개할 식당은 <호지보보>라는 이태원에 위치한 우즈벡 고기구이 전문점이다. 서울의 가장 글로벌한 동네인 이태원에 자리 잡은 호지보보는 중동 음악과 우즈벡의 미학이 어우러진 분위기 속에서 고객들을 매료시킨다. 가게의 인테리어와 그림, 그리고 테이블 세팅에서 우즈베키스탄의 분위기가 물씬 풍긴다. 더불어 다양한 국적의 외국인 손님들이 방문하는 식당이기에 다문화적인 식사 경험을 선사한다.
다진 고기를 기반으로 한 요리인 ‘아데나 케밥(Adana Kebab)‘부터 만나보자. 우즈벡 전문 셰프가 직접 숯불로 구워내는 바베큐 그릴 양고기 꼬치이다. 고국의 ‘코프타’를 연상시켰다.
감자튀김, 양파, 토마토, 토르티야와 함께 길쭉한 접시에 제공된다. 함께 나오는 바비큐나 토마토소스와 함께 감칠맛 나는 랩을 만들어 먹었다. 고향에서 가족들과의 추억을 불러일으키는 맛이었다. 가족들과 집 옥상에 모여, 아버지는 ‘코프타’를 구워서 랩을 만들어주시곤 했던 따뜻한 겨울날의 기억 말이다.
다음으로 소개할 메뉴는 메뉴판에서 보고 반가웠던 ‘돌마(Dolma)’다. 이집트에서는 ‘마흐시’라고 불리며 양고기와 소고기,쌀을 포도잎에 싸고 증기로 쪄낸 우즈벡 전통 포도잎 쌈으로 한국의 김밥과 비슷한 요리다. 고기가 들어가지 않은 이집트 버전과는 사뭇 달랐지만, 그래도 충분히 맛이 있어 좋은 경험이었다.
푸짐한 식사를 즐긴 후,호지보보의 시그니처 음료인 레몬티를 마시며 소화를 시켰다. 달콤한 레드티, 레몬주스, 설탕이 적절한 조화를 이루었다. 맛있는 식사의 완벽한 피날레였다.
배가 불러 음식을 더 주문할 수는 없었다. 하지만 아직 맛보지 못한 호지보보의 메뉴들이 많기에 다시 한번 방문하고 싶다.
우즈벡 스타일의 양꼬치인 ‘Shosi Yangkochi(샤슬릭)’은 양념 된 양고기 길죽한 꼬치 4개와 야채 꼬치, 토르티야 빵, 그리고 김치가 함께 제공된다. 직접 구워서 먹는 한국 양꼬치 스타일과는 달리 이미 부드럽게 구워진 고기를 바로 즐길 수 있다.
(이미지 출처: 호지보보 네이버 플레이스)
(이미지 출처: 호지보보 네이버 플레이스)
호지보보의 스테이크 세트(Special steak bychef)도 맛보고 싶다. 옆 테이블에서 먹는 모습을 봤는데 화려한 불쇼도 제공해 눈이 즐거웠다. 인스타그램에 올리기에 좋을 법한 광경이었다. 하지만 가격이 꽤 비싸기 때문에 많은 인원이 모여 시키는 것이 적절할 것 같다.
호지보보는 한번 경험하고 다시 방문하게끔 하는 매력이 있다. 음식도 맛있었지만, 영어와 한국어가 유창한 웨이터들이 제공하는 세심한 서비스가 전체적으로 긍정적인 인상을 더 했다. 입구 앞에서 미소와 인사로 손님을 반기던 친절한 응대가 기억에 남는다.
서울에서 이국적인 음식을 경험하고 싶다면 한 번쯤 호지보보를 방문해 보는 것을 추천한다. 맛있는 경험뿐만 아니라 향수병의 감정과 아늑한 추억을 함께 공유하다 보니, 컴투스온 독자들과 마치 유대감이 생긴 것 같다. Bon Appétit!
Created By Bing Creator
웹3는 블록체인을 기반으로 디지털 자산 소유와 거래를 손쉽게 만들며, 각 데이터에 대한 ‘소유권’을 주장할 수 있도록 한다. 소유권 외에도 웹3는 투명성, 탈중앙화, 보안성 등 다양한 가치를 제시한다. 개인적으로 웹3와게임의교차점에선 소유권만큼 매력적인 가치가 또 없다고 생각한다.
*웹3: 웹 이용자들의 데이터, 개인정보 등이 플랫폼에 종속되는 것이 아니라 개인이 소유하여 데이터에 대한 주권이 사용자에게 주어지는 형태의 웹.
소유 효과 (Endowment Effect)는 ‘동일한 물건이라도 자신이 소유한 것에 더 높은 가치를 부여하려는 습성’을 말한다. 웹3 기술은 게임에 대한 소유 효과를 강화한다. 블록체인의 많은 노드를 통해 본인의 데이터에 대한 소유권을 증명할 수 있기 때문이다. 안전하고 확실한 방법으로 소유가 가능해지는 것이다. 블록체인으로 완전한 소유권이 보장됨에 따라 소유 효과가 더욱 극대화된다고 할 수 있다.
소유 효과는 웹3 게임의 신규 유저 모객, 리텐션, 매출에 직접적인 영향을 미친다. 웹3 기술이 기존의 게임 루프(Loop)를 초월해 더욱 풍부한 경험을 제공하여 게임에 대한 몰입감을 향상시키는 점에서다. 이에 대한 사례는 XPLA에 온보딩한 ‘워킹데드: 올스타즈’를 통해 알아볼 수 있다.
‘워킹데드: 올스타즈’가 웹3게임으로 출시되며 일일광고수익이 42% 증가했다. 또한 일일신규사용자(DNU)는 40% 상승, 일일활성사용자(DAU)도 20% 높아졌다. 게다가 동남아권과 한국 론칭 7일째리텐션이론칭 1일차리텐션보다높게기록됐다. 웹3 업데이트가 유저의 꾸준한 출석에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다.
웹3 주요개선점
하지만 웹3 게임은 웹2 유저에겐 여전히 낯설다. 몇 가지 개선하면 좋을 부분들을 꼽아봤다.
1. DYOR Culture
Created By ChatGPT
DYOR은 Do Your Own Research의 약자로, 웹3 문화로 정착한 표현이다. 하지만 이런 문화는 웹3 초보자에게 크나큰 진입장벽으로 다가온다. 기존 웹2의 떠먹여주는 문화에 익숙한 유저가 돌연 ‘리서치’를 결심하지 않기 때문이다.
하지만 웹3 세상은 기초적인 지식 없이 탐험하기엔 다소 복잡하다. 프로젝트의 핵심 기능을 한입 한입 유저에게 떠먹여주는 콘텐츠와 인프라가 구비되어 있어야 전환율이 높아진다. 결국 어떻게 해야 잘 떠먹여줄까, 혹은 온보딩 과정을 어떻게 손쉽고 재밌게 만들까를 끊임없이 고민해야 한다.
2. 수익성아닌소유권
Created by ChatGPT
물론 수익성 (Monetization) 또한 웹3 게임의 매력적인 요소다. 하지만 수익성을 강조하는 게임은 동시에 위험성도 갖게 된다. 게임의 지속가능성을 해치는 수많은 매크로 등의 불법 소프트웨어가 생겨나기 때문이다. 웹3 게임의 핵심 가치인 소유권을 수익성이란 잡음 없이 깔끔하게 전달하는 것이 관건이지 않을까 싶다.
이러한 문제를 해결하기 위해 좀 더 다양한 장치로 소유권을 누릴 수 있도록 해주는 건 어떨까? 현금화가 용이한 토큰만 소유하게 하는 방법에서 벗어나는 것이다. 개인적으로 웹3기술과 찰떡궁합인 Loyalty 프로그램이나 철저히 유저 관점에서 기획된 멤버십 NFT를 통해 소유 효과를 최대한 레버리지 하는 것이 핵심이라고 생각한다.
3. 웹3 게임성 개선
시드 마이어(Sid Meier)의 1/3 법칙(principle of thirds)
시드 마이어가 제작한 문명이라는 게임을 알고 있는가? 한때 한번 중독되면 빠져나오지 못하는 중독성 높은 게임으로 유명했다. 1991년 첫 출시되어 지속적으로 게임의 속편을 출시했다. 그리고 지금까지 높은 인기와 넓은 팬덤을 유지하고 있다. 게임 속편 개발 시, 시드 마이어가 지킨 법칙이 있다. 바로 ‘Rule of Thirds’.
1) 속편의 ⅓ 은 기존 버전의 핵심 게임 루프를 유지 2) ⅓ 은 기존버전에서 개선 3) 나머지 ⅓ 은 기존에 없었던 새로운 요소를 추가
이 게임 디자인 법칙은 Web2 ▶Web3로의 전환을 시도하는 게임사들이 고려해 볼 만한 룰이라고 생각한다. 블록체인 시장에 일찍 출사표를 던진 게임사들이 선점 효과를 제대로 누리기 위해선 웹3 출시 이후 쌓아온 경험과 데이터를 기반으로 게임성을 개선해 나가야 한다.
블록체인 시장이 전통 게임 시장에 침투하고 있지만, 그 속도와 규모는 웹3 매스 어돕션(Mass Adoption)과는 동떨어져 있다. 게임을 웹3와 결합했다고 억대 규모의 투자를 받는 시기는 지났다. 웹3 게임으로의 패러다임 전환이 가속화되기 위해선 여러 개의 게임을 단발적으로 출시하며 하이프을 만드는 게임사보단, 웹3 게임성을 지속적으로 개선해나가는 게임사들이 많아져야 한다고 생각한다.
이러한 관점에서 XPLA는 다음 단계로 나가기 위한 완벽한 시작점에 서있다. 쉽지 않은 주변 상황에도 불구하고 11개의 게임을 웹3로 출시해왔다. 축적된 경험과 데이터를 통해 웹3 게임성을 개선해 더욱 많은 웹2 유저를 획득하길 기대해 본다.
Y2K 트렌드, 뉴진스 와 함께 2000년대 초 출시되었던 캠코더의 수요가 급증하기 시작했다. 일명 ‘빈티지 캠코더’로 불리며 4K 초고화질 세상에서 벗어나 그 시절의 ‘디토 감성’을 느끼고 싶은 이들에게 큰 사랑을 받고 있다.
Y2K 감성 가득한 ‘디토’를 체험하고 싶으나, 중고 캠코더 구매는 선호하지 않는 기자와 같은 성향을 가진 사람들에게 한 캠코더를 소개한다.
Y2K 감성을 저격하기 위해 출시된 새 제품이다. 의도적으로 화질을 낮춰 2000년대 초 감성을 구현했다. 중고 제품에 대한 부담감 없이 감성을 즐길 수 있도록 레트로 컨셉의 캠코더로 출시되었다.
참고로 기자는 ‘레트로 캠코더’라고 검색 시 노출되었던 판매 페이지 중 한 곳에서 구매한 제품에 대한 리뷰를 작성하고 있으나, 해당 기기는 다양한 브랜드에서 다양한 이름으로 판매 중인 듯하니 구매 의사가 있다면 비교 후 구매하는 것을 추천한다.
구매 가격은 3만 원대로, 레트로 캠코더에 관심이 있다면 한 번쯤 부담 없이 구매할 수 있을 것 같다. 3만 원대에 SD카드까지 제공하고 있어 추가 부속품을 구매할 필요 없이 바로 촬영에 돌입할 수 있다.
촬영에 필요한 구성품 이외에도 카메라를 꾸밀 수 있는 스티커도 함께 제공된다. Z세대의 취향을 저격하기 위한 사은품인 듯하다.
캠코더에 대한 첫인상은 ‘장난감 아닌가?’였다. 비교를 위해 가져온 컴투스 사원증. 정말 작지 않은가? 무게 또한 상세 페이지 기준 95g. 건전지와 SD카드를 삽입한 상태에서도 무게에 대한 부담이 없었다. 기자는 아이폰15pro를 사용하고 있는데, 아이폰보다 캠코더의 무게가 더 가볍게 느껴졌다. 이렇게나 작고 가벼운 캠코더라니… 이것이 과연 캠코더로 작동할 수 있는 제품인지 의구심이 들기도 했다. 하지만 전원 버튼을 누르니 오해했던 것과 다르게 캠코더의 기능은 착실하게 수행했다.
사용 후기
가볍게 레트로 캠코더의 감성을 체험하고 싶었던 사람이라면 만족할 것 같다. 기자 또한 큰 기대감이 없던 상태에서 사용했는데 생각 외로 그 시절 캠코더만의 감성을 느낄 수 있는 결과물이 나와서 만족스러웠다.
사용자의 편의성을 고려하여, 타이머나 연속 촬영 기능도 있다. 비록 손 떨림 방지나 초점 설정 기능은 지원하지 않는 아쉬움도 있지만 이러한 기능들이 없어 오히려 레트로 감성을 더해주는 듯했다.
장점
레트로 감성 충만한 결과물: 옛날 촬영물에서만 느낄 수 있는 색감과 화질이 인상적이다.
작고 가볍다: 놀러 갈 때 무거운 캠코더를 들고 다니는 것 자체가 부담이 큰데 이 캠코더는 부담 없이 가방에 넣을 수 있다.
단점
액정 회전 불가: 액정 모니터를 돌릴 수는 없어서 촬영되고 있는 모습을 직접 확인하거나 직접 카메라를 들고 셀프 카메라를 찍는 것은 불가능하다. 친구들과 함께 촬영할 때 실시간으로 확인이 어려운 점이 아쉬웠다.
존재 의미가 없는 16배율 줌: 최대 16배까지 줌인이 가능하다고 하였으나, 촬영 액정에서만 줌인 기능이 적용되는 것뿐, 실제 결과물은 기본 배율로만 촬영이 된다. (기자는 이것도 모르고 줌인 줌아웃 기능을 활용하며 촬영했고…결과물을 확인하고 나서야 알게 되었다.)
총평
평점: ★ ★ ★
3만 원 대로 디토 감성을 느끼고 싶다면 추천! 그러나 본격적으로 캠코더를 사용하고 싶다면 금액대를 높여 다른 제품을 찾아보는 것도 좋을 것 같다.
‘마음으로 낳고 지갑으로 기른’ 내 새끼와 함께 행복한 생활을 하는 컴투스 친구들이 있다고 합니다. 컴친소 반려동물편은 5명의 강아지 집사, 2명의 고양이 집사, 2명의 고슴도치 집사, 1명의 겨울잠쥐 집사와 함께 했습니다. 행복하기도, 짠하기도 한 집사들의 인터뷰 함께 보시죠! (익명 인터뷰로써, 해당 집사는 반려동물 이름으로 노출됩니다.)
마련되어 있던 인터뷰 자리
반려동물 사진으로 커스텀 제작된 그립톡 선물도 받았다
반려동물 이름과 어떻게 짓게 되었는지 말씀해 주세요.
꾸미(강아지): 아이가 원하는 이름으로 지었어요.
벤지(강아지): 입양 당시 영화 ‘돌아온 벤지’라는 주인공 개와 생김새가 닮아서 ‘벤지’라고 지었습니다. 소심한 저희 ‘벤지’가 영화 속 벤지처럼 용감해지라는 의미로요.
백지(강아지): 동생과 제 이름 한 글자씩 따서 ‘백지’라고 지었습니다. 과거는 잊고 백지부터 다시 시작하자는 의미도 있어요.
윤소망(강아지): 첫째가 이름이 소원이라서 ‘소’자 돌림으로 짓고 있어요. (‘소금’,‘소망’,‘소유’ 등 임시보호할 때마다 소자 돌림으로 이름을 지었습니다.)
콩떡이(강아지): 임시보호 당시 ’캔디’라는 이름이었는데 발음하기 쉽고 비슷한 자음을 가진 ‘콩떡’이로 변경했습니다.
달이(고양이): ‘달이’는 임신한 지인이 부탁해서 데려오게 되었고, 당시 쓰던 이름을 그대로 썼습니다. (현재 고양이 총 5마리를 키우고 있습니다.)
미쯔(고양이): 사료 씹는 소리가 과자 미쯔를 먹는 소리같아서 미쯔라고 지었습니다.
도리도리(고슴도치): 동생이 고슴도치의 얼굴 보고 지어주었습니다.
크림이(겨울잠쥐): 몸이 하얗고 예쁘게 생겨서 크림이로 지었어요. (‘마롱/레오/먼지’와 함께 총 네 마리가 살아요.)
반려동물을 키우게 된 계기가 있나요?
꾸미(강아지): 아이가 원해서 키우게 되었습니다.
벤지(강아지): 유기견에 관심이 많아 임시 보호를 생각하던 중에 마침 눈에 들어오는 강아지를 만나게 되었습니다. 그 길로 바로 보호소로 찾아가 입양하게 되었습니다.
백지(강아지): 언젠간 보호소에 있는 동물을 입양해야겠다는 목표가 있습니다. 자취할 때 외로움을 느꼈는데, 인스타그램에서 강아지 입양 게시물을 보고 끝까지 남아있던 강아지를 데려오게 되었습니다.
윤소망(강아지): 동물보호단체에 가입하게 되면서 임시 보호를 시작으로 입양까지 하게 되었습니다.
콩떡이(강아지): 임시 보호하는 강아지가 눈에 띄어 한 달간 망설이던 중에 임시보호처 계정이 잠깐 닫혔습니다. 한 달 동안 아쉬운 마음과 걱정되는 마음이 들었기에 입양을 결심하게 되었습니다.
달이(고양이): 첫째는 데려오기까지 1년의 고민이 걸렸지만 나머지는 떠맡겨지게 된 경우가 대부분인 것 같아요. 5마리까지 키우게 된 것은 다묘가정이었던 선임의 영향이 있었던 것 같아요. 시작은 갑작스럽게 맡겨져 키우게 되었지만 금세 고양이의 매력에 빠져들게 되었습니다.
미쯔(고양이): 친척이 고양이 두 마리를 짧은 텀을 두고 입양했는데 먼저 오게 된 고양이가 너무 싫어해서 제가 맡았다가 계속 함께 살게 되었습니다.
도리도리(고슴도치): 20대 초반에 키웠던 고슴도치를 보내고, 10년 뒤에 새로운 고슴도치를 만날 마음의 준비가 되어서 키우게 됐습니다.
도치니(고슴도치): 고슴도치를 원래 좋아해서 관심이 많았었습니다. 언젠간 꼭 함께 살아야지 막연히 생각하던 중 이때면 딱 좋겠다 싶더라고요. 그 시기에 가정 분양 글을 보게 되었는데 사진을 보자마자 이 친구면 좋겠다 싶은 마음에 함께하게 되었습니다.
크림이(겨울잠쥐): 파충류 박람회를 구경하러 갔다가 우연히 봤는데 귀여워서 2달 동안 고민하다가 키우게 되었습니다.
지금 바로 생각나는 반려동물의 모습 또는 에피소드 1개
꾸미(강아지): 오랜만에 만난 가족들을 보고 정말 죽을 듯이 기뻐하는 모습이요. 함께 정을 나눈 가족을 끝까지 기억한다는 게 아름답다고 생각했어요.
벤지(강아지): 제주 여행에서 올레길을 걸었던 추억이 떠오르네요. 소 떼한테 쫓겨서 10kg이나 되는 애를 들고 순간 심박이 180까지 찍힐 정도로 우당탕탕 올레길을 내려왔습니다. 돌아오니 진드기 수백 마리가 벤지 발에 다닥다닥 붙어있어서 새벽 5시까지 떼어낸 기억이 납니다.
백지(강아지): 백지랑 처음 계단을 뛰어 내려가던 모습이 기억납니다. 처음에는 계단 내려가는 것을 무서워해서 간식 하나, 계단 하나, 하면서 몇 분씩 걸리면서 내려갔는데…. 지금은 뭐 슬링백(?) 하듯이 계단을 내려가요.
윤소망(강아지): 개인적으로 힘들었던 시기에 매번 반짝이는 눈으로 저를 쳐다봐 주던 눈망울이 생각나네요.
콩떡이(강아지): 본가에 맡겨두고 여행을 2주간 다녀온 적이 있습니다. 근데 저를 보자마자 짖어서 매우 서운했어요.
달이(고양이): 제 고양이 첫 구조자들과 우연히 SNS로 연락이 닿아서 지난 아이 소식이나 과거 사진을 볼 수 있게 된 것이 생각나요, 이후로 제 SNS에 아이 소식을 게시하면 예뻐라 해주십니다.
미쯔(고양이): 제가 일주일 정도 집을 비우게 되어 미쯔가 본가에 잠시 있었을 때인데요. 일주일 동안 방에서 나오지 않았다고 들었는데 제가 가니 기운 넘치게 구석구석 모험하듯 돌아다녔던 모습이 기억납니다.ㅎㅎ
도리도리(고슴도치): 밤에 본인 집에서 탈출해서 거실 소파 밑이나 이곳저곳 몰래 다 산책하고, 아무 일 없었다는 듯이 집에 다시 돌아와서 잔 경우가 있었습니다. 모르고 넘어갈 뻔했는데 거실이나 베란다에 있던 오줌과 똥의 흔적, 배에 붙어있던 먼지 등으로 즐겁게 지냈다는 것을 유추할 수 있었습니다.
도치니(고슴도치): 드라이기 소리를 엄청나게 무서워해서 드라이기를 사용하면 도망치기 위해 쳇바퀴를 열심히 돌리며 달아나려고 합니다. (귀여워요)
크림이(겨울잠쥐): 사과를 처음 준 날 제일 소심한 친구까지 전부 2층에 올라와서 사과 하나씩 들고 먹는 걸 봤습니다. 너무 귀여웠어요….
내 반려동물만의 특이한 습관 또는 특징(생김새)이 있나요?
꾸미(강아지): 리코더나 바이올린 등 악기 소리가 나면 노래(?) 같은 소리를 내요.
벤지(강아지): 삽살이의 피가 흐르는지 거리에 나가면 미니 삽살개냐며 종종 물으십니다. 눈동자는 약간 테디베어 느낌인데 삽살개나 티베탄 테리어 같은 느낌이 낭낭합니다.
백지(강아지): 산책할 때 특정인을 빤히 쳐다보는 경우가 있어요. 아는 사람인 것처럼 가만히 서서 쳐다봐서 제가 아는 사람이냐고 물어봐요.
윤소망(강아지): 가슴골 사이(앞다리 2개 사이)를 긁으면 엄청나게 가려워합니다. 거기가 약점인가 봐요.
콩떡이(강아지): 밖에 나가면 왕쫄보에 소리도도 못 내는데, 집에만 돌아오면 위풍당당 해져요.
달이(고양이)
첫째: 안기는 것을 좋아해요. 제가 안고 둥가둥가 해주면 머리를 턱에 툭툭 닿도록 비벼대요. 둘째: 기분 좋거나 간식이 필요할 때 집사를 부릅니다. 근데 왜 같이 간식장에 가면 화내는지 모르겠어요. ^^ 셋째: 귀를 누르면 갹! 소리를 내요. 대답하는 삑삑이 인형 같아요 넷째: 제가 바닥을 치면 그 자리로 와요. 그리고 만져 달라고 손으로 툭툭 쳐요. 다섯째: 무릎냥이라 의자에만 앉으면 어디서든 달려와 뛰어들어 안깁니다.
미쯔(고양이): 사람용 두피 마사지 빗으로 긁어주는 걸 정말 좋아해요. 그런데 꼭 화장실 바닥이어야 합니다.
도리도리(고슴도치): 기분이 좋을 때나 꿈 꿀 때(추정) 내는 소리가 있습니다.
도치니(고슴도치): 인간 발냄새를 맡으면 높은 확률로 물어요. (이유는 모르겠습니다.)
크림이(겨울잠쥐): 빛을 싫어해서 불을 끄면 밤인 줄 알고 나오고, 불을 켜면 아침인 줄 알고 도망갑니다. 밝은 데서 꺼내면 종종 사람 겨드랑이…. 같은 곳으로 기어들어 가려고 해요.
반려동물과 자주 가는 곳이나 추천하는 장소가 있나요?
꾸미(강아지): 인천 송도 센트럴파크 산책로가 잘되어 있습니다. (산책하면서 사슴도 구경 가능. 교감 가능)
벤지(강아지): 주로 강아지와 캠핑을 많이 다니는데, 최근에 간 민트초코캠핑장이 시설도 깔끔하고 좋았어요. 소형견만 가능한 것이 아쉽지만, 소형견을 키우고 캠핑을 좋아하시는 분이라면 추천해 드려요.
백지(강아지): 서울대학교 기숙사 근처에 엄청나게 큰 잔디밭이 있어요. 사람도 없는 날 가면 막 뛰어놀고 좋아요! (단, 주차 비용 있음)
윤소망(강아지): 수원이라면 얼마 전 생긴 런앤모어와 광교 애견 운동장도 무료고 좋습니다. ^^
달이(고양이): 고양이는 무~조건 집. 집에서 많이 놀아줍니다.
미쯔(고양이): 고양이는 아무래도…. 집..ㅠㅠ
도리도리(고슴도치): 고슴도치는 외부 카페에 가지는 못하지만, 거실에서 가끔 산책은 시켜줍니다.
도치니(고슴도치): 한국에서 도치 야외 산책 시키지 마세요! (위험해요!)
크림이(겨울잠쥐): 손바닥 반만 한 크기 친구들이라 밖에 나갈 수 없습니다…. ㅠㅠ
반려동물과 함께 하면서 얻은 것과 잃은 것은 무엇인가요?
달이(고양이): 아이들이 걱정되어 집을 오래 비울 수 없어요, 소재나 가구의 선택 등 고양이에 따라 인테리어가 달라져요. 식물 키우기도 어려워요. 하지만 이 모든 것을 이겨낼 수 있을 정도로 아이들이 주는 마음의 위안과 정서적인 평온함은 병원에서도 치유하지 못한다고 생각합니다.
크림이(겨울잠쥐): 얻은 것은 집에 갔을 때의 안정감(자취), 돈을 열심히 벌어야겠다는 사명감, 반려동물을 볼 때의 행복감. 잃은 것은 약간의 아침 잠… (아침에 종종 쳇바퀴 돌리면서 서로 부르는 소리에 깸), 돈(아직 희귀 반려동물에 속해서 분양비가 아주 비싼 편, 도합 225만 원 + 귀여우니까 자꾸 뭔가 사 주고 싶어서 쇼핑하게 됨)
사람의 언어를 딱 하나만 알려줄 수 있다면 어떤 말을 알려주고 싶나요?
나 아파. 어디가 아파
꾸미(강아지): 고마워 (내가 해주고 싶은 말이라서 그 뜻을 알았으면 좋겠어요.)
백지(강아지): 내가 너랑 놀기 싫은 게 아니라 돈을 벌기 위해서 나가는 거야. 사룟값 벌어야지.
크림이(겨울잠쥐): 좋아! 라는 말을 할 수 있으면 기쁠 거 같아요.
내가 반려 동물에게 듣고 싶은 말은 무엇인가요?
행복해 재미있어! 너무 좋아! 최고야! 사랑해 내 이름 고마워 엄마 마음 다 알아 이거 맛있어. 기분 좋아. 이젠 내가 간식 값 벌게
내가 키우는 반려동물을 키우고 싶은 사람에게 전합니다.
강아지 집사
개는 2~3세 사람이 느끼는 감정과 동일하게 느낍니다. 개를 키우는 것은 혼자 아무것도 할 수 없는 아이를 15년 넘게 키워야 하는 일과 같아요. 안아주고 먹여주고 잘 곳만 마련해준다고 끝이 아니에요. 교육과 놀이가 필요하고 사람이 공부할 것도 많아요.
아프면 병원비 정말 많이 나갑니다. 그런데도 세상에서 나를 오롯이 사랑한다고 느끼게 해주는 동물이라 함께하면 정말 행복한 일이 많을 거예요.
나의 3, 4시간이 강아지에게는 하루라는 시간입니다.
치와와도 키우기에 따라 얌전해요.
(다른 동물도 마찬가지지만) 되도록 반려동물 사지 말고 입양해 주세요♥
고양이집사
반려동물은 생각보다 내 생활에 많은 영향을 미치고 있어요. 금전적인 부분도 무시할 수 없어서 어중간한 생각으로 들이지 않았으면 합니다. 펫샵이 아닌 다른 곳에 따뜻한 손길을 기다리는 아이들이 많이 있어서, 한 번쯤 그런 곳도 돌아봐 주면 좋을 것 같아요.
고양이도 외로움을 아는 소중한 생명입니다. 단순히 사람의 찰나를 채우기 위한 욕심만으로 데려오는 일이 없었으면 좋겠습니다.
고슴도치집사
작다고 생명의 가치도 작지 않답니다.
고슴도치마다 성격이 다 다르고, 생각보다 머리가 좋아 자기주장을 합니다.
겨울잠쥐집사
난방비 아깝다고 생각하다가 이 친구들이 영영 잠들어 버릴 수도 있어요.
집사들이 생각하는 동물 게임 아이디어는? @컴투스 (출시해 주세요!!)
강아지 집사
닌텐독스 같은 게임 원해요! 단, 닌텐독스는 종이 정해져 있지만 아이 얼굴을 커스터마이징할 수 있게 하면 좋을 것 같아요.
반려동물과 함께 모험하는 젤다의 전설 같은 게임이요.
고양이 집사
내 아이와 비슷하게 커스터마이징이 가능한 키우기 게임이 있으면 좋겠어요. 획득한 포인트들로 반려 용품 기업이나 병원들과 연계해서 용품을 산다거나 건강검진이 가능하게 기록도 되면 좋겠고요.
고슴도치 집사
방치형 동물 키우기 힐링 게임 (고슴도치 안 넣어줄 시 눈물바다)
다마고치류로 고슴도치(혹은 다른 동물들) 키우기 시리즈 (모바일 위젯 같은 것으로 설정할 수 있어도 좋을 것 같다.)
겨울잠쥐 집사
프린세스 메이커처럼 반려동물 키우기 게임이 있으면 재미있을 거 같아요. 어릴 때 환생동물학교라는 웹툰을 재밌게 봤는데, 거기처럼 동물 친구들이 뭔가 학교에서 수업 들으면서 성장해 나가고 결국 프린세스 메이커처럼 졸업(?)하는 게임!
기자가 말하는 컴친소 반려동물 편 후기
워라밸이 커리어 100 라이프 0으로 살던 제가 백지를 입양하면서 라이프 비중이 높아지고, 인생 살아가는 방향에 대해 다시 생각해 보고 있었어요. 마침 신청한 컴친소 인터뷰에서 백지와 지내면서 느꼈던 감정이나 생각을 공유할 수 있게 되었고, 저와 같은 고민 또는 경험을 가진 분들을 만나게 되어서 좋았습니다. 컴친소 인터뷰는 회사 동료분들을 비즈니스가 아닌 사람 대 사람으로 느낄 수 있게 해준 소중한 시간이었습니다.
매년 새해가 시작되면 가장 많이 나오는 단골(?)다짐, 운동!
하지만 겨울이라 헬스장으로 가는 발걸음은 무겁고 야근으로 바빠 운동할 시간조차 없다… 그렇다면 집에서 게임하며 재밌게 운동해 보는 건 어떨까? 운동 게임으로 유명한 ‘링피트’와 ‘피트니스 복싱’을 비교해 봤다!
두 게임 모두 발매된 지 꽤 된 편이다. 하지만 여전히 많은 운동 게임 중 인기를 누리고 있다. 기자는 먼저 주 3회씩 각각의 게임을 플레이했다. 개인적으로 느낀 각 게임의 장단점을 나열해 보겠다.
⚠ 주관적 리뷰임을 참고하자 ⚠
‘링콘’과 ‘레그 스트랩’을 사용해 몸의 움직임을 인식! 팔뿐만 아니라 어깨, 가슴, 배, 엉덩이, 다리 등의 움직임과 힘을 인식해서 게임 세계와 연동한다.
✔️ 발매일: 2019년 10월 18일 ✔️ 플랫폼: 닌텐도 스위치
흑화한 드래고를 잡기 위해 링과 여정을 떠나는 스토리 기반의 게임이다. 필라테스 링에 조이콘을 연결해서 플레이하면 된다. 스토리 게임을 즐기는 동시에 운동을 하는 경험은 신선했다. 개인적으로 일주일간 플레이해 본 결과를 리뷰해 보겠다.
장점
1. 본격적인 운동 게임
링피트는 게임의 감투를 쓴 ‘운동기계’다. 스토리를 잘 접목한 점이 특징이다. 맵을 보며 뛰어다니노라면 게임 속으로 빨려 들어간 느낌이 든다. 재밌는 게임인 것과 동시에 생각보다 운동을 본격적으로 할 수 있다. 두 가지 토끼를 모두 잡을 수 있도록 디자인한 것이 매우 놀라웠다.
조이콘을 하나는 링에, 다른 하나는 다리에 착용해서인지 판정도 꽤나 까다롭다. 덕분에 비교적 정확한 운동을 할 수 있다.
2. 원하는 부위를 집중적으로!
유산소 운동보다는 근력 위주의 플레이가 많다. 자세 교정 혹은 원하는 부위의 근력운동을 직접 설정해 운동할 수 있다.
3. 운동에 진심인 게임이다!
혹시나 게임적 요소가 부족할 것이라고 걱정하였는가? 링피트에는 다양한 게임적 요소가 등장한다. 보스를 죽이러 가고 포션을 제조하며 퀘스트를 깬다. 이처럼 다양한 게임적 요소가 운동과 적절히 조화를 이룬다.
이와 더불어 다양한 미니게임이나, 리듬게임도 적절히 배치해 놓은 것이 장점이다. 스토리를 즐긴 후로도 맛볼 수 있는 다양한 콘텐츠들이 있어 마음이 즐겁다.
단점
1.그런데 역시나 ‘운동’이다!
운동이 게임이 되면 즐거운 반면 게임이 운동되면 고통스럽다. 기자는 평소 운동을 좋아진 않는 편이라 아무래도 게임의 신선함이 사그러질 때쯤 운동의 고통을 크게 느꼈다. 그만큼 링피트는 본격적으로 운동을 시켜준다. 나중에는 게임을 틀기가 두려워지는 지경에 이르러버렸다… 링피트를 구매할 때는 이 점을 어느 정도 각오하길!
2. 귀차니즘을 부르는 조이콘 탈부착
게임 플레이 시, 조이콘을 링에 끼워 써야 한다. 때문에 스위치로 다른 게임을 즐겨 하는 이들에겐, 게임기에서 조이콘을 탈부착하기 번거로울 수 있다. 혹시 여분의 조이콘이 있다면 운동/게임용으로 나눠 정리해 놓는 것도 좋은 방법일 것이다. 만약 매번 조이콘을 링에 끼워야 한다면, 누군가에겐 게임을 시작하는 과정 자체가 귀찮게 느껴지도 모르겠다.
트레이너와 함께 리듬을 타고 몸을 움직이며 운동을 즐길 수 있는 게임이다. 코스나 음악이 모두 새롭다.
✔️ 발매일: 2020년 12월 03일 ✔️ 플랫폼: 닌텐도 스위치
피트니스 복싱은 링피트와 달리 트레이너로부터 복싱 배울 수 있다. 또한 하루에 얼마나 운동했는지 측정하고 관리해 준다. 게임으로 보면 리듬게임에 가깝다.
장점
1.리듬게임처럼 재미있게!
트레이닝 컨셉이라 지루할 것 같은가? 실제로 플레이해 보면 생각보다 신나고 재밌다. 리듬게임처럼 게임에 등장하는 패널을 맞추며 펀치를 날릴 수 있다. 운동이 아닌 정말 ‘게임’을 하고 있다는 생각이 든다. 링피트보다 더 게임성이 강하게 느껴진다. 특히 익숙한 노래들이 나오면 더 신나게 게임에 몰입할 수 있다. 개인적으로 ‘저스트댄스’와 비슷하다고 느꼈다.
2.복.알.못에게도 친절한 트레이너
복싱 경험이 한 번도 없어서 걱정되는가? 괜찮다. 다양한 펀치 자세를 알려주는 강의가 있기 때문이다. 복싱 포인트 자세를 짚어주기 때문에 누구나 쉽게 따라 할 수 있다.
3.쭉쭉 빠지는 칼로리
첫 게임을 마치고 ‘이게 과연 운동이 될까?’라고 생각했다. 게임이 너무 쉽게 끝났기 때문이다. 플레이가 끝나면 게임을 하며 소비된 칼로리를 측정해 주는데, 생각보다 그 폭이 컸다. 그래서 개인적으로 게임 내 칼로리 소비 측정 기준에 의심을 품었다.
하지만 반전! 애플워치로 측정한 결과와 게임이 측정한 칼로리 소비 결과 값이 꽤나 비슷했다. 게임 속 측정이 생각보다 정확했다. 놀라웠다. 만약 유산소 위주로 운동을 하고 싶다면 ‘피트니스 복싱2’를 강력 추천한다.
단점
1. 아쉬운 판정과 정확한 피드백의 부재
복싱은 손발을 모두 쓴다. 하지만 게임에선 양손을 기준으로만 판정한다. 조이콘을 손으로만 들고 있기 때문이다. 다리 동작의 경우 자세가 틀렸다고 지적해 주지 않는다. 물론 다리 동작을 알려주는 강의도 있다. 하지만 게임에서 자세를 따로 교정해 주진 않으니, 본인이 제대로 동작을 취하고 있는지 의심이 들곤 한다. 실제로 다른 동작인 어퍼컷과 스트레이트가 똑같이 판정된다. 판정에 대한 아쉬움이 들 수밖에 없다.
또한 ‘피트니스 복싱2’는 흔들리는 동작에 예민하게 반응해서, 박자가 틀리면 억울한 상황이 발생하곤 한다.
이에 더해 ‘피트니스 복싱2’는 ‘링피트’와 달리 스트레칭 전후 운동이 모두 동일해 다소 지루하다. 반면 ‘링피트’는 운동 후의 스트레칭을 당일의 운동 부위에 맞춰 다르게 안내한다.
2.근력 운동을 할 수 없다는 점
‘링피트’가 유산소 운동과 근력 운동이 섞여 있다면, ‘피트니스 복싱2’는 근력 운동이 전혀 없다. 때문에 근력을 키우고 이들에겐 아쉬울 수 있다.
찐 운동, 근력운동, 본인에게 필요한 운동과 스트레칭을 추천받고 싶다면 ‘링피트’를
가볍고 재밌게 유산소 위주의 운동을 하고 싶다면 ‘피트니스 복싱2’를 추천!
운동 성격
링피트: 근력운동 / 복싱:유산소운동
재미
링피트 < 복싱
디테일
링피트 > 복싱
게임의 디테일한 부분에선 ‘링피트’가 ‘피트니스 복싱2’보다 뛰어났다. (아무래도 가격차이가 있기 때문일까…?)
‘링피트’는 게임성이 강하지만 운동의 비중이 더 크게 다가온다. 반면 ‘피트니스 복싱2’는 트레이닝 위주이지만 리듬게임과 같이 집중하며 즐길 수 있어 더욱 게임의 색채가 짙게 느껴졌다.
두개의 게임 모두 각자의 매력이 있다. 그러니 비교해 보고 본인에게 맞는 게임을 골라보면 좋겠다. 물론 게임과 동시에 운동을 즐기고 싶은 이들에겐 두 게임 모두를 추천한다. 한 번에 두 가지 게임을 사는 것보다는 한 게임이 질리면 그때 나머지 하나를 더 구매해 번갈아 플레이하길 권한다. 그럼 더 꾸준히 운동할 수 있어 운동의 효과가 좋을 것 같다. 물론 조이콘 부자라면 둘 다 사서 즐기는 것도 나쁘지 않다^0^
기자는 일본 여행을 좋아한다. 일본어 회화가 가능해서 여행이 편리하다는 장점도 있지만, 무엇보다 비행시간이 짧고 요즘 엔화가 매우 저렴(환율 만세!)하기 때문이다. 2023년에는 일본 여행만 3번 떠났다. 이번에는 그중에서 가장 특별했던 경험을 소개해 보고자 한다.
도쿄 디즈니랜드, 오사카 유니버설스튜디오(이하 USJ)는 많이들 알고 계실 것이다. 일본에서 테마파크를 간다고 하면 떠오르는 랜드마크들이기 때문이다. 지난 컴투스온 아트앤컬쳐 코너에 빵강도 기자가 도쿄 여행기를 소개했다. 그래서 이번엔 오사카 차례라고 생각했다. 오사카 USJ 방문기에서는 가장 최근에 개장한 ‘슈퍼닌텐도월드’에 집중해 후기를 들려드리려 한다.
일본 오사카에 위치한 유니버설스튜디오 재팬은 약칭으로 ‘USJ’로도 불린다. 2001년 3월 31일 개장해 2022년 기준 약 1,235만 명이 방문한 세계 3위 수준의 인기 테마파크다. 닌텐도와 유니버설 리조트의 합작으로 탄생한 ‘슈퍼닌텐도월드’는 마리오 시리즈를 중심으로 구성해 USJ에 2021년 3월 18일 개장했다. 그리고 USH(유니버설 할리우드)는 2023년 2월 17일 문을 열었다. 이후로도 모든 전 세계 유니버설 스튜디오가 공사 예정이라고 하며, 2024년에는 USJ에 동키콩 테마의 추가 구역이 완공될 예정이다.
유니버설이 닌텐도와 테마파크 사업을 하게 된 계기가 뭘까? 사업이 추진되던 당시 USJ에서 해리포터 테마로 큰 성공을 이뤄냈다고 한다. 그래서 닌텐도 측에서 사업 제안을 받아들였다는 기사도 찾아볼 수 있었다.
USJ는 성수기를 시즌별로 구분해서 티켓 가격에 차등을 둔다. 특히 익스프레스 패스의 경우, 일자별로 정해진 예약 수량이 있다. 여행을 계획한다면 무조건 방문 예정일의 티켓을 사전에 구매해야 한다. 입장 후 놀이기구에서 직접 입장줄을 기다리거나 앱을 통한 예약을 시도해도 괜찮지만, 소중한 시간을 아끼기 위해 ‘유니버설 익스프레스 패스’ 구매를 추천한다. 꼭 스튜디오 입장권을 사고 익스프레스 패스를 따로 추가해서 구매해야 한다! 게임에서 본품+DLC라고 생각하면 된다. 특히 닌텐도 월드에 입장을 편하게 하고 싶은 분이라면 ‘마리오 카트: 쿠파의 도전장’ 놀이기구의 즉시 입장권이 포함된 패스를 우선 노려보길 권한다. 혹시 품절이라면, 무난하게 ‘요시 어드벤처’가 포함된 패스를 고르면 된다.
🙋 유니버설 스튜디오 공식앱 – 구글 링크 – 애플 링크 – 정리권(대기표) 발급부터 파크 내 현재 위치 파악까지 편하게 볼 수 있는 공식 어플 – ★구매한 입장권을 앱에 등록하고 입장하자마자 슈퍼닌텐도월드 정리권을 받아야 한다! 정리권은 해당 시간에 입장할 수 있는 티켓으로 슈퍼닌텐도월드 입장 때 꼭 필요하다.
공식 오픈 시간 전인데도 방문객들이 들어가고, 인기 놀이기구로 빠르게 이동하는 행렬이 보였다.
기자는 미리 슈퍼닌텐도월드 정리권이 포함된 익스프레스 패스를 구매했다. 안내받은 정리권 시간은 오후 4시가 넘은 시간이었다. 시간이 너무 붕 뜨지는 않을까 걱정되어 오픈런으로 개장시간보다 30분 일찍 USJ에 도착했다. 그런데 이미 입장은 시작되고 있었다. 어플에 등록한 티켓이 입장 처리가 되어야 정리권 예약이 가능했기에 서둘러 입장했다. 다행히 오전 입장권을 받을 수 있었다.
슈퍼마리오 입장까지는 시간이 남아서 지도를 보며 근처 놀이기구를 타고 주변을 구경하기로 했다. 익스프레스 패스에 포함된 죠스(JAWS) 패스권을 썼다. 덕분에 기다리지 않고 물이 휘몰아치고 폭발이 가득한 상어 사냥을 빠르게 다녀올 수 있었다.
비교적 한산했던 평일 USJ. 한 바퀴 돌면서 테마파크를 느긋하게 구경했다.
시간이 되어 드디어 워터월드 옆에 있는 슈퍼닌텐도월드 입구로 향했다. 꽤나 구석에 있어서 잘못하면 입구를 지나칠 수도 있겠다 싶었다. 누가 봐도 마리오처럼 입은 사람들을 따라가니, 다행히 입구에 금방 도착했다.
거대한 푯말이 있어서 입구를 찾기 어렵지 않다. 입장 전에 정리권 QR코드를 준비하자. 패스 입장권에 있는 QR코드는 따로 출력해오거나 화면을 캡처해오면 된다.입장하자마자 보이는 거대한 마리오 세상은 관람객들이 게임 속으로 들어간 듯한 신기한 감정을 느끼게 한다.
★★입장하면 꼭 마리오카트 놀이기구에 줄을 서야 한다. 최고 인기 놀이기구라 입장하자마자 줄을 서고 나중에 한 번 타길 권한다.
거대한 쿠파성 입구로 들어가면 멋진 쿠파 석상이 레이서들을 맞이한다.
기자는 잠깐 입구 사진만 찍고 거대한 쿠파성(입으로 들어간다!)으로 빠르게 이동했다. 성 내부는 거대한 미로처럼 대기라인이 만들어져 있었다. 피크 타임에는 2~3시간 대기를 할 정도라고 한다. 기다리면서 지루하지 않도록 방마다 다양한 마리오카트 컨셉으로 장식되어 있다. 마리오카트 게임을 꼭 해보고 와야 1000% 몰입할 수 있다.
트로피도 전시되어 있고, 방해 아이템을 만드는 공장도 있다. 그리고 카트 레이스 중계차도!
팀 쿠파를 물리치기 위한 팀 마리오 레이서들의 긴 줄에서 한 컷 📸
아쉽게도 탑승 후에는 안전을 위해 촬영이 금지되어 있다. 어트랙션은 4명이서 거대한 카트를 타고 AR 기술을 활용한 고글을 장착하면 시작된다. 머리로(내가 보는 방향) 거북 등껍질을 발사하며 쿠파팀을 무찌르는 것이 놀이기구의 핵심이었다. 명중한 점수는 리더보드에 기록되어 그날 방문한 관객들에게 전시되는 형태였다.
레이스 후 상점 굿즈 구경을 하고 나오니 피노키오가 돌아다니고 있었다.
슈퍼닌텐도월드는 단순히 게임 세상을 구경하는 것에 그치지 않는다. 많은 기믹이 존재해서 지나다니며 물음표 박스를 친다든지 곳곳에 숨겨진 이스터에그를 찾는다든지 할 일이 많다. 곳곳의 상점에서 파는 파워업밴드를 장착하고 길에서 미니게임을 할 수 있는 것이다. 나중에 USJ 어플에서 내가 얻은 코인 현황과 뱃지 현황도 볼 수 있다. 수집 욕구가 생길 수밖에.
슈퍼닌텐도월드 곳곳에 숨겨진 기믹과 미니게임을 통해 앱에서 황금열쇠를 모을 수 있다. 주니어쿠파의 성에서 보스배틀(골든버섯)을 할 수 있으니 꼭 도전해 보자! 실패하면 줄을 처음부터 다시 서야 하니 집중하자 😨 앞에서 어린이 한 명이 열쇠 게임에 실패해서 울먹이는 걸 봤다. 그 자리에서 재도전은 허락해 주지 않는다.
돌아다니면서 구경을 하다 보니 배가 고파졌다. 식당은 아무 시간에 이용해도 되는 줄 알았더니 큰 오산이었다. 이곳에도 정리권 시스템이 존재했다. 입구에서 약 2~3시간 뒤 입장 가능한 티켓을 나눠준다. 이곳 티켓도 미리 받았으면 좋았을 뻔했다. 다음에 방문하는 분들은 꼭 식당의 정리권도 미리 받아두길 바란다.
슈퍼닌텐도월드 식당은 요리를 잘하는 피노키오가 오픈한 레스토랑 컨셉이다.
마리오 테마의 다양한 음식을 시켜봤다. 음식은 직원이 자리로 서빙해 준다.
슈퍼닌텐도월드 입장 후 꽤나 오래 있었기에 마지막으로 익스프레스 패스 혜택, 요시 아일랜드 놀이기구를 타러 갔다. 스릴 넘치는 기구는 아니고 높은 곳에서 내려다보는 전망 기구인데 요시가 사는 세상을 탐험하는 컨셉이었다.
거대한 요시의 등에 올라타고 레일을 따라 슈퍼닌텐도월드를 내려다볼 수 있었다.출구로 나가면서 피치 공주의 성과 전경을 담아봤다. 📸
슈퍼닌텐도월드를 나와서 근처에서 열리는 포켓몬 페스티벌 구경도 하고, 오랜만에 해리포터 마을도 방문했다. 그리고 기념품 샵을 천천히 구경하기도 했다. USJ 놀이공원 일정으로 하루를 정한 날이어서 쉬지 않고 달렸다.
포켓몬 페스티벌이 열리니 몰려든 사람들해리포터도 굉장히 오래된 작품이 되어버렸다. 그래도 좋았다.지갑을 지키기 굉장히 버거웠던 다양한 굿즈들… 닌텐도월드에서 많이 써서 굉장히 자제했다.해가 뉘엿뉘엿 지는 때가 되어서 놀이공원을 빠져나왔다. 다음에 또 봐~ USJ~
🙋 아이부터 어른까지 누구나 재미있게 즐길 수 있는 게임 속 세상이 구현된 곳 🙋 슈퍼닌텐도월드 구역 이외에도 해리포터, 죠스, 미니언 등 다양한 테마의 USJ 놀이동산 🙋 취향에 맞게 페스티벌을 쫓아다니면 어느새 폐장 시간 😵💫 포켓몬도 있다!
2024년에는 닌텐도 월드에 새로운 구역, 동키콩 테마의 파크가 완공될 예정이라고 한다. 이미 슈퍼닌텐도월드를 체험하고 온 분들이라도 한 번 더 방문하여 또 다른 재미를 느끼고 추억을 남길 수 있지 않을까 싶다.
마무리는 ‘슈퍼 닌텐도 월드’의 공식 소개 영상을 준비했다. 모두가 마법같이 게임 속 세상으로 들어갈 수 있는 닌텐도 세상으로, 다 함께 히얼~ 위~ 고~!
컴투스의 상징과도 같은 [서머너즈 워: 천공의 아레나]가 2024년 올해로 10주년을 맞이했다. 지난 2014년 글로벌 서비스를 시작한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 현재까지 2억 다운로드, 3조 2천억 원 이상의 매출을 기록하며 아메리카, 유럽, 아시아 등 세계 전역에서 오랜 기간 사랑받고 있는 컴투스의 대표 모바일 게임이다. 이번 #Play2us 기사에서는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 10년 간의 빛나는 여정 중 대표적인 순간을 돌아보는 시간을 마련했다.
‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 탄생
출시 당시 타이틀 화면
2014년 4월 17일에 출시 당시, 오픈 스펙 콘텐츠는 거인의 던전 밖에 없는 상태였다. 이후 추가 패치를 통해 용의 던전, 흡혈 룬이 추가되었으며, 밸런스 패치를 거쳤다. 2달 뒤인 6월에는 글로벌 / 일본 / 중국 서버를 오픈했다. 오픈 직후 2개월도 되지 않은 시점에 국내 100만 다운로드를 달성하여 반응이 뜨거웠고 글로벌 런칭 이후 홍콩 / 싱가포르 인기 게임 1위, 국가별 매출 순위 10위 안에 들어가는 성과를 거뒀다.
‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십‘ 개최
2017년에는 월드 아레나 업데이트를 통해 본격적으로 글로벌 콘텐츠를 도입했고 한국 모바일 게임 최초로 세계 전 지역에서 글로벌 e-스포츠 대회인 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)’을 개최했다. 총 상금 21만 달러(약 2억 5천만 원) / 예선 참가자 수 58,000명과 1,000명 이상의 관람객을 수용하는 오프라인 결승 무대 등 웬만한 PC 게임 부럽지 않은 규모를 자랑하는 대회다.
SWC가 성공할 수 있었던 비결은 글로벌 시장을 대상으로 e-스포츠를 기획할 수 있는 유저풀을 확보했기 때문이다. 2019년 글로벌 1억 다운로드 달성 당시 기준으로 미국을 포함한 아메리카 지역 32%, 유럽과 오세아니아에서 18%, 한국, 중국, 일본 등 아시아 및 기타 지역에서 50%의 비율을 보였다.
2017년 7월 13일 약 출시 후 3년 만에 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 해외 매출 1조 원을 달성했다. 이는 국내 단일 모바일 게임 사상 최초이며, 국내 모든 게임을 통틀어도 최단 기간 달성 기록이다.
놀라운 점은 이 성과가 일시적인 현상이 아닌 10주년을 바라보는 지금도 꾸준히 지속 중이라는 것인데, 2022년 10월에는 누적 매출 3조 원을 달성했다. 이 중 90%가 해외 매출인 것으로 볼 때, ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’라는 게임이 글로벌에서 얼마나 사랑 받는지 알 수 있다.
RELOADED 업데이트
2023년, 9주년을 맞아 대규모 업데이트 [RELOADED]가 진행됐다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 당시 간단하고 가볍게 즐기는 게임 사이에서 [복잡함], [어려움]을 토대로 독자적인 재미 요소를 추구했고 그것이 큰 흥행으로 이어져 왔다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 김태형 PD는 9주년 [RELOADED] 대규모 업데이트를 “새로운 것을 추가하기 보다는 내려놓는다”고 표현했다.
‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 9주년 RELOADED 업데이트를 소개하는 김태형 PD
[RELOADED] 업데이트 쇼케이스는 2019년 ‘RE:BOOST’ 쇼케이스 이후 4년 만에 오프라인으로 신규 콘텐츠를 소개하는 자리인 만큼, 전 세계 각지의 사용자들이 온오프라인으로 함께 즐기는 축제로 펼쳐졌다. 사전 참가 신청 후 당첨된 300여 명의 유저가 일찍이 현장을 방문해 열띤 분위기를 자아냈으며 한국어, 영어, 프랑스어 등 9개 언어로 실시간 중계된 영상은 만 하루 동안 누적 시청자 33만 명을 기록했다.
[RELOADED] 업데이트를 통해 신규 콘텐츠인 [정령의 던전], [심연의 층] 스테이지와 신규 콘텐츠를 추가하고 기존 룬, 아티펙트 강화 개선 / 새로운 진화 시스템 / 보상 효율 개선 등 유저 편의성을 챙기면서 신규 유저들의 진입 장벽을 낮추는 시도를 했다.
이는 ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나’가 덜어낼 부분은 덜어내고, 개선할 부분은 개선하며 향후 10주년을 넘어 장기적으로도 흔들림 없는 서비스를 하기 위한 토대를 마련했다고 생각한다.
10th Anniversary 이벤트
항상 기념일마다 이벤트를 성대하게 해온 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 였기에 이번 10주년은 더더욱 기대했는데, 역시나 기대에 부응할 성대한 이벤트를 진행 중이다.
태생 5성 확정 소환 이벤트를 진행 중인데 무려 5성 확정 이벤트가 10개의 이벤트 중 첫 번째이며 2탄으로는 무려 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’와 공식 컬래버레이션을 진행해 게임에서 게롤트, 예니퍼 등 인기 캐릭터를 직접 사용해 볼 수 있다. 컬래버 콘텐츠를 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 기념 이벤트 5종을 통해 태생 5성 물 속성 게롤트와 스킬 레벨 상승 등 다양한 아이템 및 혜택도 제공하고 있다.
현재까지 공개된 1,2탄의 이벤트만 하더라도 규모가 상상 이상인데, 앞으로 남은 이벤트 8종은 어떤 이벤트가 기다리고 있을지 더더욱 기대되며, 이벤트 기간이 굉장히 길기 때문에 기존 유저들도 복귀할 찬스로 보인다.
‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ X ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’ 시네마틱 풀 트레일러
필자의 소감
이렇게 간단하게 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 연혁을 살펴봤다. 아무래도 10년의 역사를 가진 게임인 만큼 내용을 추리는데도 고생했다.
필자는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 3년 넘게 플레이 해왔다. 일상에 치여 잠시 탈 서머를 하는 시기도 있지만, 언제든지 다시 접속해도 뒤처지지 않고 콘텐츠를 즐길 수가 있었다. 이는 게임 설계가 잘 돼 있기 때문이다. 쉽고 간편하면서도 다양한 이벤트 구성과 만족스러운 보상, 그리고 기존에 쌓아 놓은 토대(거던 덱, 용던 덱 등)만 있다면 언제 복귀해도 따라갈 수 있다는 것이 큰 장점이다. 또한 꾸준한 몬스터 밸런스 패치와 유저의 연구에 따른 뉴메타(물이누덱) 등장 등 새로운 요소가 꾸준히 발견돼 유저에게 늘 신선함을 선사한다.
필자도 이번 기사를 계기로 오랜만에 복귀해 즐겨볼 예정이다. 여러분도 10주년을 맞이한 오랜 친구를 다시 만나러 가보는 것은 어떨까?
필자가 열심히 플레이한 계정이다. 좋은 길드가 있다면 추천 부탁드린다.
RPG 장르는 게임을 해본 사람이라면 누구나 아는 장르일 것이다.
RPG: Role-Playing-Game 실제 의미와는 조금 다르기는 하지만 쉽게 설명하자면 게임에서 자신의 캐릭터를 육성하는 게임으로 인식하면 된다. 그리고 이번 기사에서는 이 RPG 장르의 하위 장르인 SRPG (Simulation Role-Playing-Game)에 대해 소개하고자 한다.
먼저 SRPG에서 S는 시뮬레이션을 뜻하는데 여기서 시뮬레이션은 체험을 뜻하는 게 아니라 전략 시뮬레이션 장르의 시뮬레이션을 뜻한다. 한마디로 설명하자면 전략 RPG라고 생각하면 된다. 전략 RPG라는 뜻답게 플레이어는 캐릭터를 1명만 조작하는 것이 아닌 전장의 전체를 위에서 내려다보며 다수의 캐릭터를 ‘지휘’하는 개념이다.
게임에서 정해진 캐릭터를 한 명만 조종하는 것이 아닌 다수의 캐릭터를 한 명 한 명씩 조작해 마치 부대를 이끄는 장수와 같은 체험을 할 수 있다.
이렇게 설명하면 단순 전략 시뮬레이션 장르와 다른 게 무엇인가라는 생각이 들 수도 있기에 SPRG 장르가 전략 시뮬레이션 장르와 차별화되는 점을 설명하고자 한다.
RPG라는 이름이 들어간 만큼 SRPG에서 캐릭터성은 매우 중요하다. 플레이어는 한 번에 여러 캐릭터를 육성하며, 이 캐릭터들은 서로 상호작용과 관계도가 있다. 캐릭터의 장비 세팅, 파티, 스킬 조합 등 여러 RPG 장르에서 볼 수 있는 요소를 전략 시뮬레이션 게임에 채용한다는 점이 가장 큰 특징이다.
캐릭터성을 가진다는 것은 플레이어로 하여금 게임의 세계관에 더 몰입하고 캐릭터에 애정을 가지게 만든다. 단순히 전투만 있는 게임이 아니라 스토리를 진행하면서 캐릭터를 육성하고 여러 캐릭터를 조종하는 만큼 캐릭터들의 상호작용을 보는 재미도 쏠쏠하다.
캐릭터들의 친밀도나 서로 대화하는 이벤트씬을 보는 재미도 SRPG의 재미 중 하나이다.
대부분의 SRPG의 캐릭터들은 체스판이 생각나는 타일에서 각자의 이동을 통해 한 타일씩 이동해가며 전투를 치른다. 실시간으로 전투가 벌어지는 것이 아닌 내 차례에서는 자신의 캐릭터들만 행동할 수 있고 상대의 차례에서는 상대의 캐릭터들만 행동을 펼칠 수 있기 때문에 피지컬 적인 요소보다는 뇌지컬 플레이가 중요시된다.
적의 움직임을 예측하고 그에 대한 알맞은 대응을 자신의 차례에서 해줘야 하므로 캐릭터들을 어떻게 배치할지가 가장 큰 핵심이라 볼 수 있다.
한명 한명 캐릭터들을 자신의 턴에 조종하기 때문에 피지컬적인 요소는 걱정하지 않아도 된다.
물론 대부분의 SRPG에서 매 판마다 게임의 클리어 조건을 다르게 걸어 놓는다. ‘몇 턴 이내에 적의 전멸’, ‘몇 턴이 넘어가면 적의 증원 도착’ 등 단순히 ‘적의 전멸’ 이러한 승리 조건만 걸려 있다면 가뜩이나 게임의 템포가 느린 SRPG에서 상대적으로 플레이하는 재미가 떨어질 테니 말이다.
어느 정도 보드게임이 생각나는 게임 시스템이지만 플레이 방식만 비슷할 뿐 세세하고 파고들면 매우 많은 차이가 있다. 이러한 차이점이 SRPG의 매력을 한층 더 끌어올려 준다.
대부분의 SRPG는 전투에 확률적 요소를 차용해 변수를 둔다. 비디오 게임인 만큼 만약 게임에 변수 창출이 없다면 정해진 방법을 통해서 확정적으로 게임의 클리어가 가능할 것인데, 이는 게임에 대한 진행도에서 상대적으로 재미가 떨어질 수밖에 없다. 무조건 확정적으로 클리어하는 방법 하나가 있다면 모두 그 방법을 채용할 테니 말이다.
확률적 요소를 채용한다면 게임의 전투에 대한 불확정성이 생겨 전에 성공했던 방법으로 클리어에 실패할 수도 있고, 전에는 실패했던 방법이지만 이번에는 클리어에 성공하게 될 수도 있다. 확률적 요소가 게임에 포함되는 순간 한 가지 스테이지로도 플레이어에게 다양한 경험을 제공할 수 있다는 것이다.
적과의 전투에서도 명중률, 크리티컬 확률 등 다양한 확률적 요소가 전투에 직접적으로 관여한다.
이렇게 SRPG 장르에 대한 특징을 설명해 보았다. 흡사 보드게임을 플레이하는 느낌을 받으면서 RPG라는 장르명이 들어간 만큼 캐릭터성도 보유하고 있어 게임마다 흥미진진한 세계관을 보는 등 여러모로 다양한 매력을 가진 장르라고 생각한다. 이번에는 SRPG 장르의 추천 게임을 소개해 보고자 한다.
파이어 엠블렘 풍화설월
개발사: 인텔리전트 시스템즈, 코에이 테크모
유통: 닌텐도
플랫폼: 닌텐도 스위치
발매일: 2019년 7월 26일
SRPG 장르를 정립한 파이어 엠블렘 시리즈 중 최다 판매량을 기록한 파이어 엠블렘 풍화설월이다. 파이어 엠블렘 시리즈의 가장 큰 특징이라면 전장에서 한 번 죽은 캐릭터는 게임 내에서도 죽은 걸로 취급되어 이후 그 캐릭터는 사용할 수 없다는 영구 사망 시스템이 있는데, 이 영구 사망 시스템은 자연스럽게 게임에서 전원 생존이라는 목적을 가지게 되고 매 판 모든 캐릭터를 살려야 한다는 압박감은 캐릭터에 대한 애정을 더 크게 만들어준다.
파이어 엠블렘 풍화설월에서 주인공은 3개의 학급 중 한 반을 선택하여 담임 교사로서 학생들을 지도하게 되는데 앞서 언급한 영구 사망 시스템과 큰 시너지 효과를 일으킨다. 당연히 자신이 선택한 학급의 학생은 애정이 생길 수밖에 없을 테고, 당연히 학생들은 전투에서 죽기를 바라지 않을 것이다. 이처럼 게임적 시스템과 스토리가 결합해 플레이어에게 큰 몰입감을 선사한다.
수많은 캐릭터가 있음에도 불구하고 누구 하나 게임의 스토리에서 배제되는 일 없이 각자의 캐릭터성을 유지한 채로 스토리가 진행된다.
주인공이 학급의 선생이기 때문에 당연히 담당 학생들의 육성이 필요하다. 이 육성 부분에 대해서 파이어 엠블렘 풍화설월의 경우 시리즈 중에서 가장 높은 자율성을 보장하고 있기 때문에 어떤 캐릭터이든 자신이 원하는 방향의 직업으로 성장이 가능하다.
1대1 교습인 개별 지도, 자율 학습 개념인 목표 설정과 위임 지도, 캐릭터들끼리 짝을 지어 친분 및 능력치를 향상시킬 수 있는 그룹 과제 등 다양한 성장 요소로 본래 학생의 특기가 아닌 분야가 있더라도 앞서 언급한 다양한 성장 요소로 인해 플레이어가 원하는 방향의 재능을 가진 캐릭터로 성장시킬 수 있다는, 성장에 대한 자율성이 파이어 엠블렘 풍화설월의 가장 큰 장점이라 생각한다.
다양한 캐릭터를 자신이 원하는 방향으로 성장시켜 스토리를 진행하는 재미는 시리즈 내에서도 가장 크다고 말할 수 있다.
전투 부분에서도 시리즈 중 가장 쉬운 난이도를 가지고 있기 때문에 SRPG의 입문용으로 크게 추천한다. 앞서 언급한 영구 사망 시스템의 경우 시리즈의 큰 특징이나, 파이어 엠블렘 풍화설월부터는 설정으로 끌 수 있게 변경됐다. 해당 기능을 끈다면 비록 게임의 긴장감은 반감되겠지만 SRPG 장르에 대한 입문이라면 아무래도 부담감을 덜어줄 수 있는 기능이라 생각한다.
SRPG에 첫 입문이고 전투에 대한 부담감을 덜면서 게임의 스토리 진행에 더 관심이 있다면 낮은 난이도로 시작함을 추천한다.
SRPG에 흥미가 생긴다면 가장 입문작으로 추천하는 작품이다. 만약 닌텐도 스위치를 보유하고 있다면 꼭 구입해서 플레이하기를 추천한다.
트라이앵글 스트래티지
개발사: 스퀘어 에닉스, 아트딩크
유통: 스퀘어 에닉스, 닌텐도
플랫폼: 닌텐도 스위치, Steam
발매일: 2022년 3월 4일 (닌텐도 스위치 기준)
트라이앵글 스트래티지는 분명 SRPG기는 하나 게임에서 전투가 차지하는 비중이 크지는 않다. 게임의 핵심은 여러 인물이 등장하는 군상극 가운데 플레이어의 판단이 게임의 스토리에 크게 개입하여 시작부터 끝까지 플레이어는 여러 선택지에서 어떤 방향이 자신의 신념과 맞는가를 선택하게 된다.
어떤 선택지가 올바른지 정답은 없다. 그저 플레이어의 신념에 맡기기 때문에 자신이 원하는 방향의 선택지를 골라 이야기를 진행하면 된다.
분명 장르가 SRPG인 만큼 전투를 기대하게 되지만 전투의 비중이 생각보다 크지는 않아서 다소 실망할 수는 있다. 그러나 전투의 비중이 크지 않을뿐, 한 전투마다 다양한 전략을 토대로 결정된 플레이어의 선택은 전투에도 큰 영향을 끼치게 된다. 이 때문에 게임을 플레이하면서 일어나는 플레이어의 선택은 전투와 아주 무관한 영역이 아니다.
어떤 선택이 주인공과 동료들에게 긍정적인 입장이 되느냐에 따라 전투에서 많은 정보를 선점할 수도 있다. 또한 정치적인 판단과 정답이 없는 선택지에서 플레이어는 전투뿐만이 아니라 스토리 파트에서도 지속적인 고민을 하게 된다.
스토리의 비중이 매우 큰 게임이고 스토리 중간마다 나오는 선택지에 따라서 앞으로의 전투와 이야기 흐름이 달라지기 때문에 스토리 파트도 집중해 감상하는 것을 추천한다.
또한 트라이앵글 스트래티지는 RPG 파트가 존재하는데, RPG 파트에서는 자유롭게 필드를 돌아다니면서 여러 정보를 수집하고 상점을 방문하는 등 일반적인 RPG에서의 마을의 역할을 한다.
앞서 언급한 RPG 파트에서의 정보 수집은 다음 전투에 대한 매우 중요한 역할을 가진다. 단순히 스토리적 정보 수집이 아닌, RPG 파트에서 돌아다닌 장소가 이후 전투 파트에서 전장으로 사용되기 때문에 앞으로의 전투 장소에 대한 지형지물을 미리 파악하고 NPC들이 직접적으로 전투에서 사용할 수 있는 오브젝트들을 설명해 주기도 한다.
NPC들의 이야기를 들으면서 세계관과 스토리에 대한 깊이를 더 안겨주고 전장의 구조를 미리 파악하면서 전투를 준비하는 등 여러모로 매력이 가득한 부분이라고 할 수 있다.
추후에 있을 전투에 대한 정보 수집이나 마을을 돌아다니면서 여러 아이템을 획득할 수 있는 등 RPG 파트도 대충 넘어갈 부분이 아니다.
플레이어의 선택지에 따라 스토리의 흐름이 완전히 바뀌고 그에 따라서 전투 전략도 자연스럽게 바뀌는 트라이앵글 스트래티지의 경우 앞서 언급한 SRPG의 확률적인 요소에 가장 부합한다고 할 수 있다. 물론 어디까지나 정해져 있는 선택지의 흐름에 따라 맡기는 것에 가깝지만 처음 접하는 플레이어 입장에서는 선택지에 따라서 어떻게 전장의 흐름이 바뀌는지는 알 수 없기 때문이다.
이렇게 SRPG에 대하여 간단한 설명과 추천 작품들을 소개해 봤다. 본인이 만약 평소에 전략 시뮬레이션과 RPG를 동시에 좋아한다면 이만한 장르가 없을 것이다. 캐릭터성과 전략을 동시에 잡은 SRPG 장르에 대한 관심을 한 번 가져보는 것을 추천한다.