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게임은 앞으로 누가, 몇 명이 만들게 될까? ‘유니코드27’에서 만난 AI 시대의 게임 개발

게임을 만드는 데는 몇 명이 필요할까?

기획자와 프로그래머, 아티스트 등 여러 직군이 모인 개발팀을 먼저 떠올리기 쉽다. 하지만 생성형 AI가 게임 개발 현장에 빠르게 들어오면서 이 익숙한 공식에도 변화가 시작되고 있다. 한 사람이 할 수 있는 일의 범위가 넓어지고, 머릿속 아이디어를 실제 게임으로 구현하는 데 필요한 시간도 빠르게 줄어들고 있기 때문이다.

그렇다면 앞으로 게임은 누가, 그리고 몇 명이 만들게 될까?

유니코드27 행사 포스터

지난 11월 7일부터 8일까지 과천 메가존산학연센터에서 열린 전국 대학생 게임개발 동아리 연합 ‘유니데브(UNIDEV)’의 컨퍼런스 ‘유니코드27(UNICODE27)’에서 그 답을 들을 수 있었다.

행사장 곳곳에서 느껴지는 ‘게임人’ 아우라

유니코드27 인포메이션 데스크와 안내 책자
유니코드27 행사장 리셉션

행사장에 들어서자 가장 먼저 참가자들을 맞이한 것은 유니코드27의 색깔을 담은 다양한 브랜딩이었다. 리셉션에는 행사 안내와 함께 참가자를 위한 굿즈가 마련됐고, 강연이 시작되기 한참 전부터도 몇몇 학생들이 도착해 행사장을 둘러보고 있었다.

유니콘 수상작 시연대
유니콘 수상작을 플레이하는 참가자들

리셉션 옆쪽에는 대학생 게임 전시회 ‘유니콘(UNICON)’의 수상작들을 직접 플레이해볼 수 있는 시연대도 마련돼 있었다. 컨퍼런스가 시작되기 전, 키보드와 마우스를 잡고 게임을 직접 체험하는 참가자들도 있었다.

강연을 듣는 행사이면서 동시에 서로가 만든 결과물을 보여주고 경험을 나누는 자리. 본격적인 프로그램이 시작되기 전부터 ‘게임을 만드는 사람들의 행사’라는 분위기가 곳곳에서 느껴졌다.

유니코드27 강연장

시간이 가까워지자 참가자들은 강연장으로 자리를 옮겼다.

이번 컨퍼런스에는 양일간 약 10여 명의 현업 개발자와 산업 전문가들이 연사로 나섰다. 그리고, 그 첫 번째 포문을 컴투스 AX HUB 리드인 박상준 이사가 열었다.

박상준 이사가 던진 질문은 단순했다.

“게임은 앞으로 누가, 몇 명이 만들게 될까?”

“게임은 앞으로 누가, 몇 명이 만들게 될까?” 질문을 던지는 박상준 이사

그리고 강연의 제목에는 그 질문에 대한 방향이 담겨 있었다.

Build for One. Built by One.

모두에게 같은 것을 보여주던 시대에서 ‘나를 위한 것’의 시대로

박상준 이사는 게임 이야기로 들어가기에 앞서, 콘텐츠가 만들어지고 소비되는 방식의 변화를 먼저 짚었다.

과거 방송은 정해진 시간에 모두에게 같은 콘텐츠를 전달하는 방식이었다. 만드는 쪽과 보는 쪽이 명확하게 나뉘어 있었고, 하나의 콘텐츠를 많은 사람이 함께 소비했다.

하지만 디지털 환경이 자리 잡으면서 상황은 달라졌다. 사용자의 취향과 경험, 맥락에 따라 서로 다른 콘텐츠를 접하는 ‘개인화’가 자연스러운 경험이 됐다.

강연에서는 이러한 변화의 한 사례로 코닥(Kodak)의 이야기도 등장했다. 기술의 변화 자체보다 중요한 것은 사진을 만들고 소비하는 방식이 변하고 있다는 사실을 읽는 것이라는 설명이다.

게임 역시 이 흐름에서 예외가 아니다.

콘텐츠 소비 방식의 변화를 설명하는 강연 화면

개인의 취향에서 출발해 경험과 상황까지 반영하는 개인화가 점점 정교해지고 있다. 그리고 AI의 발전은 이 흐름을 콘텐츠를 ‘고르는 단계’에서 직접 ‘만드는 단계’까지 확장시키고 있다.

게임을 소비하던 팬이 직접 만드는 팬으로

이 변화는 이미 게임과 팬덤에서 빠르게 나타나고 있다.

강연에서는 ‘팬이 만든다(Fan Creation)’는 키워드와 함께 여러 사례가 소개됐다.

게임사가 배포한 캐릭터 3D 모델을 이용해 팬들이 새로운 콘텐츠를 만들어내는 사례부터, 캐릭터에 대한 팬들의 애정에서 출발한 2차 창작까지 다양했다.

‘승리의 여신: 니케’의 ‘도로롱’처럼 팬덤에서 탄생한 밈 캐릭터가 큰 인기를 얻고, 다시 게임을 만든 개발사와 연결되는 사례도 소개됐다. 팬들이 AI를 활용해 애니메이션을 만들거나, K팝 팬덤에서 AI로 음악과 영상을 제작해 자신들만의 콘텐츠를 만들어내는 현상도 등장했다.

“스트레스받으면 다 때려치우고, AI로 혼자 게임이나 만들래” 강연 화면

박상준 이사는 주변에서 ‘스트레스 받으면 다 때려치우고, AI로 혼자 게임이나 만들래’라는 농담을 듣곤 했다고 한다. 예전엔 웃자고 했던 말인데, 이제는 점점 농담으로 들리지 않는 시대가 됐다.

콘텐츠를 받아보기만 했던 이용자가 이제 직접 창작자가 되는 것이다.

AI가 생성 과정의 진입 장벽을 낮추면서 이전에는 전문적인 기술이나 많은 시간이 필요했던 작업도 훨씬 쉽게 시도할 수 있게 됐다.

박 이사의 강연은 여기서 한 단계 더 나아갔다.

개인에게 맞는 콘텐츠를 추천하는 ‘소비의 개인화’를 넘어, 개인이 원하는 콘텐츠를 직접 만드는 ‘창작의 개인화’가 시작되고 있다는 것이다.

두 사람이 만든 게임, 한 사람이 만드는 수십 개의 시스템

그렇다면 실제 게임 개발은 얼마나 달라지고 있을까.

강연에서는 소수 인원이 게임을 만드는 실제 사례가 이어졌다.

최근까지 큰 화제가 되고 있는 게임 ‘MECCHA CHAMELEON’의 사례에서는 개발 인원 2명이라는 숫자가 소개됐다. 대규모 조직이 아니더라도 자신의 아이디어를 게임으로 완성해 시장에 내놓는 일이 현실적으로 가능해지고 있다는 사례다.

MECCHA CHAMELEON 사례를 소개하는 강연 화면

이어 박 이사는 실제 게임 개발 현장에서 AI를 활용한 R&D 사례들도 소개했다.

그중 눈에 띄는 숫자가 있었다.

개발자 1명, 66개의 게임 시스템, 425개의 애니메이션.

개발자 1명이 구현한 66개 게임 시스템 사례 소개

에디터 자동화와 AI 코딩 도구를 활용해 한 명의 개발자가 구현할 수 있는 범위를 크게 확장한 사례다.

AI를 활용한 오픈월드 제작이나 ‘유니티’ 기반의 전투·인벤토리 시스템 구현 사례도 이어졌다.

여기서 중요한 점은 AI가 게임을 알아서 만들어준다는 이야기가 아니다.

개발자가 명확한 목표와 아이디어를 가지고 있다면 AI를 활용해 프로토타입을 만들고 기능을 구현하며 반복 작업에 들어가는 시간을 줄일 수 있다는 것이다. 결국 한 사람이 테스트하고 구현할 수 있는 아이디어의 수와 속도가 이전과 달라지고 있는 셈이다.

“요청 한 줄”에서 영상까지

이러한 변화는 개발 영역에만 머물지 않았다.

박 이사는 게임 제작 과정에서 진행 중인 다양한 AI 활용 사례도 공개했다.

간단한 게임을 제작하고 알리는 과정부터, 캐릭터와 음식 이미지 등을 활용해 영상을 제작하는 AI 비디오 파이프라인까지 다양한 실험이 진행되고 있었다.

강연 화면에는 ‘요청 한 줄’이라는 표현도 등장했다.

간단한 요구사항을 시작점으로 스타일과 레이아웃 등을 설정하고 결과물을 만드는 과정이다.

‘서머너즈 워’ 캐릭터의 피규어 사진을 입력 이미지로 활용해 광고 형태의 콘텐츠를 제작하는 사례도 소개됐고, 게임 트레일러 제작에 AI를 활용하는 R&D 결과물도 함께 공개됐다.

서머너즈 워 피규어 사진을 활용한 AI 콘텐츠 제작 사례

이미지를 만들고, 영상을 만들고, 코드를 작성하는 각각의 도구가 발전하면서 게임 개발자가 직접 다룰 수 있는 영역 역시 넓어지고 있는 것이다.

AI 시대, 오히려 더 중요해지는 ‘취향’

강연 후반부에는 ‘1인 스튜디오 세대’라는 키워드가 등장했다.

한 사람이 직접 만들 수 있는 범위가 계속 넓어진다면 앞으로는 자신이 만들고 싶은 게임을 직접 구현하는 개발자들이 더욱 늘어날 수 있다.

그렇다면 AI 시대를 준비하는 대학생 개발자들은 무엇을 해야 할까.

박 이사가 제시한 첫 번째 키워드는 의외로 기술이 아니었다.

“취향은 깊게.”
“가장 개인적인 게임이 가장 멀리 간다.”

– 컴투스 AX HUB 박상준 이사 –

“취향은 깊게”를 제시하는 박상준 이사

누구나 같은 AI 도구를 이용할 수 있게 될수록 어떤 게임을 만들고 싶은지, 무엇을 좋아하는지에 대한 개발자 자신의 답이 중요해진다는 의미로 읽혔다.

게임을 쉽게 만드는 것 자체가 목적이 아니라, 자신의 관심과 경험을 실제 결과물로 구현하는 데 AI를 활용하는 것이다.

강연 마지막에는 유니코드27의 기획 의도와 연결되는 메시지도 등장했다. 게임 개발에서는 아이디어를 실제 첫 프로토타입으로 구현해보는 경험이 중요하다는 내용이었다.

결국 AI 시대에도 출발점은 같다.

생각한 것을 직접 만들어보는 것.

다만 그 과정에서 한 사람이 할 수 있는 일이 이전보다 훨씬 많아지고 있을 뿐이다.

Build for One. Built by One. 강연을 마무리하는 박상준 이사

‘나도 게임을 만들어볼까’가 상상이 아닌 현실이 된 시대

AI가 발전하면서 게임 개발이라는 작업의 첫걸음을 내딛는 데 필요한 장벽은 계속 낮아지고 있다.

이날 박상준 이사의 강연 제목이었던 ‘Build for One. Built by One.’은 그래서 단순한 미래 전망이라기보다 이미 시작되고 있는 게임 개발 방식의 변화를 설명하는 문장처럼 느껴졌다.

게임은 앞으로 누가, 몇 명이 만들게 될까.

유니코드27 현장에서 확인한 답은 어쩌면 이렇다.

더 많은 사람이, 더 적은 인원으로, 자신이 정말 만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 시대가 오고 있다.

컴투스온

AI로 게임을 만드는 일이 이제 대학생 개발자들에게도 현실적인 선택지가 되고 있다는 것을 유니코드27 현장에서 실감했습니다. 자신만의 취향을 담은 게임으로 첫걸음을 내딛을 대학생 개발자들의 도전을 컴투스온도 응원하겠습니다♥


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