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일본 게임사와 나눈 글로벌 서비스 전략, 컴투스플랫폼 도쿄 세미나 현장

게임을 오래 서비스하려면 변화하는 이용자를 어떻게 이해해야 할까. 다른 나라에 게임을 선보일 때는 무엇부터 준비해야 할까. 게임 사업을 맡고 있다면 한 번쯤 고민했을 이 질문들을 두고 한국과 일본의 업계 관계자들이 도쿄에 모였다.

2026년 10월 13일, 컴투스플랫폼은 일본 게임기업 마이넷(MYNET), 한국 게임 리워드 플랫폼 기업 플레이오(Playio)와 함께 ‘한일 게임업계 세션 교류회’를 열었다. 도쿄 미나토구 기타아오야마의 마이넷 오피스에서 열린 B2B 세미나로, 세 회사가 각자의 경험과 데이터를 공유하고 한국과 일본을 비롯한 글로벌 시장의 게임 서비스 전략을 논의했다. 필자는 행사 준비부터 컴투스플랫폼의 하이브(Hive) 세션 발표, 네트워킹까지 함께했다. 도쿄에서 보낸 그날의 이야기를 전한다.

컴투스플랫폼·마이넷·플레이오가 공동 주관한 한일 게임업계 세션 교류회
한일 게임업계 세션 교류회

세 회사가 함께 준비한 네 개의 세션

이번 행사는 컴투스플랫폼의 제안으로 시작됐다. 세 회사는 각자의 전문성을 바탕으로 어떤 이야기를 나눌 수 있을지 오랜 시간 함께 고민하며 행사를 준비했다.

사업 현장에서 실제로 맞닥뜨리는 고민을 중심으로 총 네 개의 세션을 구성했다. 게임 장기 운영, 한국 모바일게임 시장 동향, 글로벌 서비스를 위한 기술 준비, 이용자 확보 전략이다. 컴투스플랫폼은 이 중 두 세션을 맡았고, 세션이 끝난 뒤에는 발표 내용을 더 깊이 이야기하며 새로운 인연을 맺을 수 있도록 네트워킹 시간을 마련했다.

행사명한일 게임업계 세션 교류회

일시2026년 10월 13일(화) 오후 6시 30분부터

장소도쿄도 미나토구 기타아오야마 2-11-3 A-PLACE 아오야마 3층(마이넷 오피스)

주관컴투스플랫폼, 마이넷(일본 법인), 플레이오

세션

  1. 마이넷 변화하는 코어 게이머를 계속 사로잡으려면? 한일 비교로 살펴보는 게임 장기 운영의 해법
    「変化するコアゲーマーを捉え続けるには?日韓比較から見る『ゲーム長期運用』の最適解」
  2. 컴투스플랫폼 한국 모바일게임 최신 시장 리포트: 지금 한국에서는 어떤 게임이 매출을 올리고 있을까?
    「韓国モバイルゲーム最新市況レポート!いま韓国ではこんなタイトルが売れている」
  3. 컴투스플랫폼 모바일게임 글로벌 서비스에 필요한 준비: IdP 로그인부터 웹상점까지
    「モバイルゲームでグローバル展開に必要な準備って何?IdP loginから~Web Shopまですべてお伝えします!」
  4. 플레이오 일본·한국·대만의 게이머는 어떻게 움직일까? 이용자 데이터로 살펴보는 동아시아의 게임 이용 행태와 마케팅
    「日本・韓国・台湾のゲーマーは、どう動く? Playioのユーザーデータから読み解く、東アジアのゲーム行動とマーケティング」

도쿄 행사장, 퇴근길에 모인 59명

오후 6시 30분, 도쿄 시내 게임회사 임직원들이 하나둘 행사장에 들어서기 시작했다. 이날 행사는 업무를 마친 뒤 참석할 수 있도록 저녁 시간에 마련했으며, 고객사 관계자 총 59명이 참석했다. 세 회사가 함께 준비한 자리에 많은 분이 시간을 내주어 반가웠다.

한일 게임업계 세션 교류회 행사장에 모인 일본 게임업계 관계자들세션 시작을 앞두고 자리를 채운 참석자들
퇴근길 발걸음이 하나둘 모여 채운 객석

변화하는 코어 게이머, 어떻게 오래 함께할까: 마이넷 세션

첫 발표는 마이넷의 하라 님이 맡았다. 주제는 변화하는 코어 게이머를 지속적으로 사로잡기 위한 게임 장기 운영 전략으로, 한국과 일본을 비교하며 해법을 찾았다. 오랫동안 게임을 즐겨 온 이용자를 이해하고 그들의 달라지는 요구에 맞춰 서비스를 이어 가는 일은, 게임 사업에서 대단히 중요하면서도 쉽게 답을 내리기 어려운 과제다.

참석자 중에는 개발이 아닌 사업 직군 관계자가 많았다. 발표에 나오는 수치에 집중하며 메모를 하거나 화면을 촬영하는 모습이 눈에 띄었고, 고개를 갸웃하는 분들도 있었다. 같은 데이터를 보더라도 각자 담당하는 게임과 시장에 따라 받아들이는 지점이 다른 듯했다.

필자 역시 일본의 코어 게이머를 붙잡으려면 사업 PM이 무엇을 해야 하는지, 예전 경험을 떠올리며 발표를 들었다.

게임 장기 운영 전략을 발표하는 마이넷 사업개발부 비즈니스플래너 하라 님
마이넷 사업개발부 비즈니스플래너 하라 님

한국 모바일게임 시장부터 하이브의 글로벌 서비스 기능까지: 컴투스플랫폼 세션

컴투스플랫폼 세션에서는 한국 모바일게임 시장 동향을 먼저 공유했다. 필자는 일본 게임사 관계자들의 관심을 끌기 위해 센서타워(Sensor Tower)의 공식 데이터를 바탕으로 한국 모바일게임 시장 규모와 주요 매출 장르를 소개했다.

발표는 ‘제우스: 오만의 신’의 매출 성과를 소개하며 시작했다. 참석자들은 한국 모바일게임 시장의 규모와 장르별 매출 흐름에 관심을 보였다. 특히 안드로이드 매출 비중과 MMORPG 장르의 성과 등 일본 시장과 다른 양상을 보여주는 데이터에 주목했다.

한국 모바일게임 시장 리포트 발표를 듣는 참석자들
한국 시장 데이터에 쏠린 시선

이어 하이브를 활용해 글로벌 서비스를 준비하는 방법을 소개했다. 하이브는 로그인, 결제, 웹상점, 커뮤니티, 데이터 분석, 고객지원 등 글로벌 운영에 필요한 기능을 제공한다. 필자는 각 기능의 역할과 함께 사업적으로 어떤 도움이 되는지 실제 사례를 들어 설명했다. 참석자들은 글로벌 운영에 필요한 다양한 백엔드 기능이 미리 갖춰져 있다는 점에 관심을 보였다.

하이브의 글로벌 서비스 기능을 소개하는 컴투스플랫폼 세션
하이브로 준비하는 글로벌 서비스

일본·한국·대만 이용자 데이터로 살펴본 게임 마케팅: 플레이오 세션

마지막 발표는 플레이오의 유진 팀장님이 맡았다. 게임의 신규 이용자 확보를 뜻하는 UA(User Acquisition)를 중심으로, 실제 캠페인 집행 데이터를 공개하며 일본·한국·대만 게이머의 이용 동향을 소개했다. 플레이오 앱을 통해 게이머를 게임 안으로 불러 모으는 방법과 플레이오만의 강점도 함께 설명했다.

UA는 게임 사업 관계자들이 늘 고민하는 과제다. 한정된 예산으로 더 많은 이용자를 확보하는 방법에 참석자들도 집중했다.

동아시아 게이머의 이용 동향과 UA 전략을 발표하는 플레이오 유진 팀장
실제 집행 데이터를 공개한 플레이오 유진 팀장님

필자는 앞선 발표에서 살펴본 국가별 시장 차이를 떠올리며 플레이오의 설명을 들었다. 글로벌 서비스를 준비하는 입장에서 현지 이용자를 어떻게 확보할지도 함께 고민해볼 수 있는 시간이었다.

막걸리 한 잔과 함께 이어진 두 시간의 대화

모든 세션을 마친 뒤, 마이넷 이사님이 한일 게임업계의 건승을 기원하며 건배를 제의했고 케이터링 음식과 막걸리를 곁들인 네트워킹 파티가 시작됐다. 반다이남코, DeNA, 에픽게임즈 재팬 등 일본 현지 주요 게임기업 관계자부터 소규모 개발사, 한국 기업의 일본 지사 관계자까지 한자리에 모였다.

참석자들은 약 2시간 동안 서로의 사업과 시장에 관한 정보를 나누고, 발표를 들으며 궁금했던 점을 묻고 답했다.

세션 종료 후 네트워킹 파티에서 대화를 나누는 참석자들한일 게임업계 관계자들이 함께한 네트워킹 현장
건배로 시작된 네트워킹 시간

일본에서도 게임 서비스를 준비할 때 하이브를 떠올리도록

필자는 앞으로도 일본 시장에서 하이브의 활용을 넓히기 위해 노력할 예정이다. 자동차 하면 벤츠를 떠올리듯, 일본에서도 게임 서비스 하면 하이브를 떠올리는 것이 필자의 바람이다.

컴투스플랫폼, 마이넷, 플레이오 3사는 이번 교류회를 바탕으로 각 분야의 전문성을 결합해 협력 관계를 넓혀 갈 방침이다. 일본 게임사의 한국 및 글로벌 진출과 한국 게임사의 일본 시장 안착을 함께 돕는 것이 목표다.

발표 자료를 다듬고 현장을 준비한 세 회사의 동료들, 퇴근 후 행사장을 찾아 끝까지 함께해 준 참석자들 덕분에 교류회를 무사히 마칠 수 있었다. 다음에도 이런 자리가 이어졌으면 좋겠다는 참석자들의 말이 행사를 준비한 필자에게도 큰 힘이 됐다. 행사를 이끈 멤버들과 함께 찍은 사진으로 도쿄에서의 기록을 마무리한다.

한일 게임업계 세션 교류회를 준비한 컴투스플랫폼·마이넷·플레이오 관계자 단체사진
행사를 함께 이끈 3사 멤버들
강범희 기자

자동차는 벤츠!! 게임 서비스는 Hive!! 이날이 올 때까지!!


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