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인지적인 측면에서의 VR

미래를 그린 드라마나 영화를 보면, 어김없이 등장하는 것이 있다. 바로 인간이 가상현실 VR(Virtual Reality)을 통해, 자신에게 실제로 일어나지 않은 일을 본인이 경험한 것처럼 생생하게 체험하는 것이다.

물론 미래를 그린 영화처럼 엄청난 현실감이 있지는 않고 과장된 부분도 없지 않지만, 이러한 일은 먼 미래의 일이 아니라 벌써 꽤 가까이 와있는 미래, 혹은 현재의 일이다. 이미 우리의 일상생활에도 여러 기기를 통해 가상현실을 쉽게 만나볼 수 있지 않은가.

그렇다면 앞으로 어떤 발전이 이루어져야 하며, VR은 어떤 방식으로 작동할까? 이 기사에서는 VR 개발에서의 핵심적인 요소인 ‘지각’에 대해서 이야기해 보겠다.

VR 연구의 중요 요소들

VR 개발에서 최근 활발하게 연구되고 있는 주제들이 있다. 바로 몰입, 현실감과 멀미이다. 이 3가지 요소는 모두 인지와 밀접한 관련이 있다. 전통적인 의미에서 게임 개발은 재미, 밸런스 등의 요소들을 고려해 왔는데 VR 게임의 경우 여기에 몰입, 현실성, 지각이 추가되었다.

몰입은 시야, 시점/관점, 해상도와 그래픽 등 VR의 기술적인 요소들과 밀접한 연관이 있다. 생각해 보라. 시점에 따른 방향 전환과 실시간 그림자를 제공하는 VR은 방향 전환만 지원하는 VR보다 훨씬 몰입감이 좋을 것이다. 현실과 유사한 다양한 기능들이 제공될수록 몰입감은 증가한다.

현재 상용화된 머리에 쓰는 VR 디스플레이도 이미 높은 기술력으로 몰입감이 상당한 수준이다. 하지만 대부분 약 110도 정도의 시야각과 약 2,600,000개의 픽셀을 구현하는 반면, 인간의 시야각은 약 220도이며 약 116,000,000개의 픽셀에 따른 해상도로 현실을 바라보고 있다. 몰입감을 높이려면 이러한 기술적인 부분들의 개선이 필요하다.

현실감은 어떤 환경에서 존재한다는 주관적인 평가로 정의되는 부분이다. 예를 들면 내가 컴퓨터가 만들어낸 세상에 ‘내가 존재한다’와 그 세상이 ‘현실같이 느껴진다’, 그 세상을 이미지로 본 것보다는 자신이 ‘방문한 세상 같다’는 지각으로 현실감을 표현할 수 있다. 작동 방식을 간단한 이미지로 표현한다면 이런 식이다.

앞서 이야기한 몰입과 현실감은 결국 지각으로 연결되어 있다. 어느 한 시점에서 우리가 속한 세상을 지각하고 정보를 처리하며 행동을 취하는 것이다.

이 과정을 3단계로 나누면 지각(=입력), 인지(=프로세싱) 그리고 행동(=출력)으로 구분 지을 수 있다. 게임을 플레이하게 되면 인간과 컴퓨터의 지각 과정이 서로 맞물리게 된다. 플레이어는 게임의 출력을 인지하고 정보를 처리한 후 행동을 결정하고 게임 내 버튼을 누르게 되며, 이것이 컴퓨터의 입력으로 이어지게 된다.

인간의 지각 체계는 굉장히 복잡하며, 다양한 지각 채널들이 존재해 다양한 자극들이 입력될수록 몰입감 또한 증가한다. 그렇기 때문에 기존의 게임들이 시각과 청각에 대한 정보만을 제공한다면, VR 게임은 위치, 방향과 움직임에 대한 정보 또한 출력하고 입력해 기존의 2D 게임보다는 몰입감이 높다고 볼 수 있다.

현재보다 약 50년 전, 3D 컴퓨터 그래픽의 선구자였던 아이반 서덜랜드는 자신의 에세이에 VR에 대한 자신의 견해에 ‘궁극의 디스플레이’에 대해 이렇게 적었다. ‘궁극의 디스플레이’는 가능한 많은 감각들을 자극해야 하며, 후각, 미각, 시각, 청각과 움직임에 대한 자극을 지원하는 디스플레이이어야 한다’고.

기사를 마치며…

현재 VR 연구가 심리, 교육, 게임, 제조 및 군사 등 다양한 분야와 접목되어 연구되고 있다. 머지않은 미래에 이러한 VR이 상용화되어 현실처럼 느껴지는 경험을 하는 것이 일상생활에 자연스럽게 녹아들 것이다. 그리고 이러한 기술들이 영화에서 표현되는 것처럼 암울한 미래에서 현실 도피하는 수단으로 사용치 않고, 우리의 생활을 더욱 윤택하게 하고 이로운 영향만을 가져오기를 기대한다.

강다윗 기자

평소에 관심 있는 주제에 대해 보다 자세하게 알아볼 수 있어서 쓰면서도 즐거웠습니다!


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