우선 멜로망스를 알아보자

멜로망스는 정동환, 김민석 멤버로 구성되어 있다. 정동환은 작곡 편곡 피아노를, 김민석 아티스트는 작사 작곡 보컬을 맡고 있다.

© 멜로망스 공식 홈페이지

티켓 구매

기자는 평소에 멜로망스 노래를 즐겨 듣는다. 믿고 듣는 멜로망스! 마침 콘서트 티켓이 오픈한다는 소식에 티켓 구매에 뛰어들었다. 어찌나 인기가 많은지 R석으로 구매하려고 해도 쉽지 않았다. 다섯 번의 도전 끝에 겨우 1/28 표를 구했다. 약 3,000석이 모두 매진됐다고 한다. 올림픽홀 좌석이 거의 꽉 찼다.

개인적인 티켓 예매 꿀팁을 공개하자면, 무통장 입금 옵션을 선택해 빠르게 결제하는 것을 추천한다. 그리고 추후 결제 수단을 바꾸면 된다. 이와 더불어 누구보다 빠른 손놀림으로 좌석을 클릭하는 것은 필수다.

좌석 선정 팁

올림픽홀 공연장은 플로어와 단차가 있는 좌석으로 구성되어 있다. 덕분에 시야가 트여있어 불편함이 적고 시원한 느낌이다. 다만, 앞자리가 아닌 R석에서는 멜로망스 멤버들의 얼굴이 자세히 보이지 않는 다는 점 참고하자. 만약 올림픽홀 공연에 간다면 D1 B1 구역 좌석 또는 난간 있는 쪽과 가까운 좌석을 선택하는 것을 추천한다.

준비물

뒷자리석일 경우, 망원경을 미리 챙겨 오길 권한다. 올림픽홀 공연을 보러오는 분들은 알아두시길! 기자의 옆자리 관객 분은 망원경을 챙겨 오셔서 멤버 얼굴을 가까이 보며 공연을 즐기셨다. 속으로 매우 부러웠다 ^ㅜ^

(좌) 야외 포토존 / (우) 포토카드

올림픽공원 올림픽 홀에서 진행된 멜로망스 콘서트! 홀 앞에 포토존이 있었다. 대기 줄은 역시나 매우 길었다. 기자는 인증 사진만 후딱 찍고 바로 입장했다.

그리고 입장할 때 관객들에게 멜로망스 포토카드를 준다. 티켓을 들고 좌석에서 인증샷 찍는 것은 필수 코스~!

멜로망스 콘서트는 총 3부로 진행됐다. 주제는 ‘로맨스타운’이었다. 주제에 걸맞게 무대도 동화책 속에 들어온 듯한 무드로 연출됐다. 챕터가 바뀔 때마다 두 아티스트의 의상이 바뀐다. 매 챕터에 걸맞은 멋진 의상을 구경하는 재미도 쏠쏠했다.

© 멜로망스 공식 홈페이지

첫 챕터는 ‘찬란한 하루’ 곡으로 시작됐다. 밝은 분위기 속 두근두근 로맨스타운 공연이 문을 열었다. 연주가 시작되자 정동환 아티스트가 먼저 등장했다. 그리고 뒤이어 김민석 아티스트가 주인공처럼 나타났다.

© 멜로망스 공식 홈페이지

[chapter1]
찬란한 하루 / 초대 / 다시 또 널 사랑하게 되었네 / 우리 잠깐 쉬어갈래요 / 우리의 이야기

[chapter2]
나를 사랑하는 그대에게 / 작은 행복 / 봄이 되어준 그대 / 그 밤, 욕심 / 좋아요 / 말해줘요 / 바람 / 꿈의 왈츠

[chapter3]
고백 / 동화 / 부끄럼 / 인사 / 사랑인가 봐 / 축제

[앵콜]
좋은 날(미스터션샤인) / 선물

© 멜로망스 공식 홈페이지

유튜브와 SNS 플랫폼이 아닌 현실에서 멜로망스 멤버들을 마주하니 외모와 음악적 능력에 더욱 감탄했다. 두 분 모두 훈훈하시고 음색도 좋았으며 성량도 어마어마했다. 놀라운 점은 보컬이 아닌 피아노 연주를 담당하는 정동환 아티스트가 노래까지 잘한다는 점이었다….!(갓벽한 그…)

© 멜로망스 공식 홈페이지

김민석 아티스트는 콘서트 당일 목소리가 나오지 않아 좌절했다고 했다. 그러나 관객들의 응원과 관계자분들의 격려로 목소리가 나왔다고 한다. 콘서트 중 살짝 눈물을 흘리셨다😭 힘든 와중에도 모든 곡을 진심으로 열창해 주셨다. 음원과 라이브가 똑같았고, 덕분에 귀가 호강했다. 개인적으로 특히나 콘서트에서 좋았던 곡은 ‘좋은 날(미스터션샤인)’ 이었다. 미스터션샤인을 감명 깊게 봤는데, 드라마의 장면이 떠오르며 노래와 함께 했다.  김민석 아티스트는 표정 변화없이 고음을 쉽게 내는 능력자로, 듣는 사람 또한 편하게 만들어준다. 멜로망스 팬으로서 추천하는 곡은 ‘짙어져’다. 한 번쯤 들으며 귀 호강 해보시길!

멜로망스의 마지막 2023 콘서트인 만큼 슬로건 이벤트가 있었다. 멤버들 몰래 슬로건을 들고 단체로 사진을 찍는 깜짝 이벤트였다. 슬로건은 멜로망스 콘서트와 어울리는 톤앤매너로 디자인되어 있었다. 슬로건 속 문구도 동화 속으로 초대된 컨셉에 걸맞았다.

© 멜로망스 공식 홈페이지

팬서비스

© 멜로망스 공식 홈페이지

멜로망스의 팬서비스는 좋은 편이다. 김민석 아티스트는 보통 1층 플로어만 온다고알려져 있는데, 마지막 콘서트 날엔 2층 사이드까지 인사하러 와주었다. 덕분에 가까이서 실물을 영접할 수 있었다. 실물로 보니 코가 높은 편이었는데, 노래도 잘하고 얼굴까지 잘생겼는데 춤까지 잘 춘다니… 이건 정말 반칙^0^ 무엇보다 마지막 콘서트라고 120분 공연 시간을 넘어 거의 3시간을 생라이브로 노래해 준 부분이 감동이었다. 물도 거의 마시지 않고 흔들림 없이 3시간가량 노래 부르는 모습은 반할 수밖에 없었다.

멜로망스 멤버들 서로가 아껴주는 모습, 음악을 진심으로 사랑하는 모습이 보여 마음이 흐믓했다. 그리고 관객과의 소통이 너무 즐거워서 다른 콘서트들과 달리 지루함이 전혀 없었다.

앵콜로 ‘선물’을 불러주고 무대 커튼이 닫히자 공연장 밖을 나섰다. 그런데 갑자기 1층에서 함성소리가 들리는 게 아닌가! 다시 공연장에 들어가 보니 팬들이 원하는 노래를 무반주로 짧게 불러 주고 있었다. 기자도 ‘짙어져’ 곡을 불러달라고 외쳤는데, 정말 불러줬다.(감격ㅠㅠ) 정말 행복한 하루였다.

© 멜로망스 공식 홈페이지

멜로망스 콘서트엔 연인 부부 친구도 많았지만 혼자 온 분들도 꽤 많았다. 혼자 가는 것을 고민하고 있다면 가보라고 추천하고 싶다. 다음에는 더 큰 규모의 올림픽 체조경기장에서 만나길 바라며 이 글을 마친다.

한국과 일본 최강의 ‘서머너즈 워’ 소환사들이 양국을 대표해 겨루는 공식 라이벌전, ‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024(이하 한일 슈퍼매치 2024)’가 팀 코리아의 승리로 화려한 막을 내렸다.

이번 ‘한일 슈퍼매치’는 ‘서머너즈 워’ 역사상 최초로 개최돼 한국과 일본 유저들을 열광시켰던 지난 해에 이어 올해 두 번째로 개최됐다. 첫 승리의 영광은 일본 팀에게 돌아가 국내 팬들의 아쉬움을 자아낸 바 있다. 하지만 올해 마침내! 필승을 다짐한 팀 코리아가 승리를 거머쥐며 피날레를 장식했다. 감동과 화합으로 양국이 뜨겁게 어우러졌던 ‘한일 슈퍼매치 2024’의 여정을 되돌아봤다.

루키들의 대활약이 빛났던 예선

작년 첫 대회가 한일 유저들에게 엄청난 관심을 받았던 만큼, 지난 12월부터 올해 초까지 진행된 참가자 모집에는 전년 보다 많은 유저들이 몰렸다. 컴투스는 이 가운데 ‘서머너즈 워’ 월드 아레나 시즌 27 성적을 기준으로 한국과 일본에서 각각 12명씩 예선 참가자를 선발, 2월 17일과 18일 양일 오후 2시에 각각 한국과 일본 순으로 예선을 진행했다.

‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024’ 예선 예고

한국에서는 작년 대표팀 출신 SCHOLES, BLACK, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)’ 우승자 출신 BEAT.D 등이 출전했고, 일본에서는 초대 우승팀 MATSU, KANITAMA, KAMECHAN, YUPANDA(구 YUMARU) 등이 대진표에 이름을 올렸다. 수준급 선수들이 총출동한 만큼 지난해와 비슷한 라인업이 예상됐건만, 예상 외로 슈퍼 루키들이 두 지역 모두 대활약을 보여주며 충격을 선사했다.

한국 예선에서는 8강에서부터 올라온 다크호스 SYN과 작년 한일 슈퍼매치의 한국 MVP였던 SCHOLES가 가장 먼저 대표팀에 합류했고, 패자조 경기를 통해 신인 GARRGARR와 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2018’ 우승자 출신의 BEAT.D가 명단에 이름을 올렸다.

‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024’ 팀 코리아. 주장은 BEAT.D

일본 예선에서는 이번 대회로 글로벌 무대에 데뷔한 VISHA10와 NEAR가 강자들을 제치고 조 1, 2위로 대표팀에 진출했다. 이어 신인 BLUEWHALE10이 본선행 티켓을 따내고, 이어 KANITAMA가 지난해에 이어 올해 두 번째로 팀 재팬에 합류하게 됐다.

 ‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024’ 팀 재팬. 주장은 KANITAMA

팀 코리아, 팀 재팬, 어셈블!

컴투스가 ‘서머너즈 워’ 공식 유튜브 채널을 통해 공개한 대표팀 소개 영상에서 ZZI-SOONG은 “(올해 팀 코리아는) 역대급이라 할 정도로 강력”하다며 “작년에는 아무래도 (팀 재팬) 홈그라운드에서 했다”라고 서울에서 열릴 본선에 대한 자신감을 드러냈다. 주장을 맡은 ‘SWC2018’ 우승자 출신 BEAT.D는 이번 대회로 본격적인 복귀의 서막을 알렸다. BEAT.D 선수는 “1회 때 열기가 엄청나서 올해는 꼭 선수로 나가보고 싶었다, 떨린다”라면서도 “이길 것 같다”고 밝혀 기대감을 조성했다.

승리를 각오하는 믿음직한 주장 BEAT.D

당당히 첫 승리를 거머쥐었던 팀 재팬의 전력은 베일에 싸여 있었다. 지난해 슈퍼매치 승리의 주역으로서 주장을 맡은 KANITAMA 외에는 전원 신규 멤버다. 특히 ‘SWC2023’ 월드 파이널 진출자 TAKUZO10을 제외하면 VISHA10, NEAR, BLUEWHALE10 등은 이번 슈퍼매치로 글로벌 대회에서 처음 얼굴을 알리는 신인. 루키들의 주요 몬스터나 전술 등 알려진 정보가 극히 드문 만큼 올해 팀 코리아가 이들에게 어떻게 대응할 수 있을지 주목됐다.

 도전을 받아주겠다는 팀 재팬의 위엄

눈물과 환호로 벅찬 감동 안겨준 본선 무대

드디어 지난 9일 오후 2시, 본선이 대한민국 서울 상암 콜로세움에서 개최됐다. 수백명의 팬들이 이른 오후부터 현장을 찾아 응원전을 펼치고 이벤트에 참여하는 등 축제의 분위기를 자아냈다. 경기는 양국 ‘서머너즈 워’ 공식 유튜브 채널에서 생중계됐고, ‘서머너즈 워’의 인플루언서! 심양홍, 스킷과 김규환 캐스터가 현장의 분위기를 전해 관객과 온라인 시청자들의 뜨거운 열광을 이끌어냈다

꽃샘추위 속에서도 승리를 염원하는 팬들의 열기가 뜨거웠다.

필승을 다짐한 팀 코리아의 기세는 1라운드부터 매섭게 몰아쳤다. 슈퍼루키 간의 승부로 엄청난 주목을 받았던 첫 매치! 한국의 GARRGARR가 일본의 NEAR에 2 대 0 압승하며 순조로운 스타트를 끊었고, 두 번째 매치에서도 한국 ZZI_SOONG이 일본 BLUEWHALE10에 안정적인 승리를 거뒀다. 3라운드는 2 대 2 대전. 양팀 모두 베테랑과 신인이 짝을 지어 나와 유저들의 관심을 모았던 바 있다. 먼저 일본 TAKUZO10과 VISHA10이 1승을 가져가며 한국 팬들은 탄식을, 일본 팬들은 환호를 보냈다. 하지만 한국의 SCHOLES와 SYN이 능숙한 팀워크로 2연승하며 1라운드의 승리를 확정했다.

1라운드 승리 직전의 순간! 양팀 선수들 모두 무섭게 집중하고 있다.

한쪽 팀의 모든 선수가 패배할 때까지 1:1로 겨루는 2라운드 승자 연승전은 더욱 손에 땀을 쥐게 하는 박진감 넘치는 경기로 펼쳐졌다. 1라운드를 호조로 이끈 GARRGARR가 첫 선수로 등판, BLUEWHALE10에 승리했지만 곧바로 일본의 전략가 VISHA10에 무릎을 꿇었다. 뒤이어 한국의 SYN이 설욕에 성공했는데, 베테랑인 팀 재팬 주장 KANITAMA가 단번에 제압해 “역시 베테랑은 베테랑”, “관록이 무섭다”라며 관객의 경탄을 자아냈다. 그러나 한국 최강자 중 하나인 ZZI_SOONG, 올해 승리를 향한 그의 열망은 누구도 막을 수 없었던 것일까? KANITAMA와 NEAR, TAKUZO10까지 세 명을 연달아 쓰러트리는 무서운 저력을 보여주며 결국 팀 코리아의 최종 우승을 견인했다.

베테랑의 관록을 보여준 KANITAMA

마지막 매치가 종료되는 순간! 뜨거운 눈물을 흘리며 관객을 감동시키는 것도 찰나, 갑자기 경기석 밖으로 나가 누군가를 힘차게 불렀는데. 사회자를 포함해 좌중을 궁금증에 몰아넣은 주인공은 바로 ZZI_SOONG 선수의 자녀분이었다. 약간은 어리둥절한 표정으로 무대에 올라 함께 우승 세리머니를 펼친 귀여운 자녀분과 ZZI_SOONG에 관객은 물론 한국과 일본 선수들 모두 박수를 보냈다.

ZZI_SOONG 선수는 가족 모두 ‘서머너즈 워’ 소환사인 것으로도 잘 알려져 있다.

승리한 팀 코리아에게는 상금 10,000달러(한화 약 1,300만 원)가 수여됐다. 양팀 MVP에는 놀라운 저력을 보여준 한국 ZZI_SOONG, 1라운드와 2라운드에서 귀중한 승리를 따냈던 일본 VISHA10이 각각 선정됐으며, 이들에게는 각 1,000달러(한화 약 130만 원)의 상금이 제공됐다.

한일 슈퍼매치의 MVP는 상대 팀에서 직접 선정하는 것이라 또 의미가 남다르다.

시상식에서는 선수들의 우정과 화합의 모습도 빛났다. ZZI_SOONG과 팀 코리아에 일본 선수들 모두 진심 어린 축하를 건넸고, 명경기를 만들어준 팀 재팬에 한국 선수들 또한 박수로 화답하며 감동적인 분위기를 연출했다.

선수들이 ‘서머너즈 워’로 하나되는 순간

이렇게 한국과 일본의 승부는 다시 1 대 1, 원점으로 돌아갔다. 온라인 생중계 댓글창, ‘서머너즈 워’ 카페에서는 “올해는 SWC보다 재밌었다”, “확실히 한일전만의 맛이 있다” 등 감동에서 헤어나오지 못하는 유저들의 반응도 많았는데. 약 4개월간 슈퍼매치의 여정에 함께했던 필자 또한 관전의 재미와 감동적 순간들이 넘쳐났던 이번 대회를 잊지 못할 것 같다.

한편 글로벌 무대도 돌아온다. 이번 슈퍼매치에 이어 본격적인 개최 준비에 돌입할 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024’! 올해는 또 어떤 강자들이 전 세계에서 집결할지, 설레는 마음으로 기다려보자.

‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024’ 선수단

컴투스의 게임은 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 많은 사랑을 받고 있다. 훌륭한 게임성, 뛰어난 그래픽 등 다양한 요소가 유저를 사로잡는 요인이겠지만, 세계 각국의 사람들이 컴투스의 게임을 보다 쉽게 접할 수 있도록 도와주는 데에는 자연스러운 현지화와 각국 문화에 맞춘 다양한 SNS 이벤트의 역할을 빼놓을 수 없을 것이다.

문화적 다양성을 고려하는 섬세함과 창의적인 전략을 바탕으로 글로벌 시장에서 컴투스 게임의 위상을 높이는 데 기여하고 있는 글로벌라이제이션실의 구성원들을 만나보았다.


간단한 자기소개 부탁드립니다.

(아랍) 드래곤 지니: 사업운영센터 글로벌라이제이션실 글로벌라이제이션2팀 유럽2파트에서 아랍어 현지화를 맡고 있는 드래곤 지니라고 합니다.
(미국) 밍구: 안녕하세요, 글로벌라이제이션1팀 LO1 파트에서 영어 현지화를 담당하는 밍구입니다.
(프랑스) 파리 청학동: 안녕하세요, 저는 글로벌라이제이션2팀 유럽2파트에서 프랑스어 현지화 업무를 맡고 있는 파리 청학동입니다. 반갑습니다.
(독일) 디디: 안녕하세요! 저는 입사 7년 차, 최근 다시 글로벌라이제이션2팀으로 돌아온 디디입니다.
(태국) 이방인: 안녕하세요. 컴투스 글로벌라이제이션 1팀에서 근무하고 있는 이방인입니다.
(인도네시아) 외계인: Halo. 글로벌라이제이션1팀 MS파트의 현지화 매니저 외계인입니다.

글로벌라이제이션실에서 어떤 업무를 맡고 계신가요?

(아랍) 드래곤 지니: 아랍어 현지화/CM(Community Management)/CS(Customer Service)와 팀 공동 업무(보고서 작성 등)를 담당하고 있습니다.
(미국) 밍구: 저는 영어 업무를 담당하고 있고, 한영 번역(가끔은 영한 번역도 합니다)을 맡고 있습니다.
(프랑스) 파리 청학동: 현재 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 번역, ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 검수, 그리고 ‘프로스트펑크’ 번역 업무를 맡고 있습니다.
(독일) 디디: 글로벌라이제이션2팀 유럽1파트 독일어팀에서 ‘서머너즈 워: 크로니클’, ‘낚시의 신’ 독일어 CM과 ‘MLB 9이닝스 라이벌’ 영어CM을 담당하고 있습니다. 주로 프로젝트별로 커뮤니티 이벤트와 포스트를 기획하고, 커뮤니티 동향을 조사하여 사업팀에 전달하며, 유저들과 최전선에서 적극적으로 소통하고, CM 관련 리포트를 작성하고 있습니다.
(태국) 이방인: 태국어 번역 등 태국 관련 업무를 주로 맡고 있습니다.
(인도네시아) 외계인: 인니어 번역/CM/CS 업무를 담당하고 있습니다.

현재 업무를 맡기 전에 어떤 일을 하셨나요?

(아랍) 드래곤 지니: 사우디 법인 S사 엔지니어링 인사팀 소속으로 사우디에서 2년간 근무, 대한민국 국방부 소속으로 레바논 평화유지군 동명부대에서 통역관으로 4년간 근무했었습니다.
(미국) 밍구: 저는 홍보대행사에서 근무하며 해외홍보 관련 정부용역과제 및 해외브랜드 PR 업무를 담당했습니다.
(프랑스) 파리 청학동: 컴투스에 오기 전에는 프리랜서로 프랑스어 번역을 몇 년 했고, 작은 출판사도 몇 개월 다녔고, 공기업에서 프랑스어 번역을 몇 개월 했습니다.
(독일) 디디: 현재 업무를 맡기 전에는 BB사업본부의 ‘MLB 9이닝스24’ 프로젝트에서 사업 PM으로 업무하였습니다. 글로벌라이제이션실 한정 야.잘.알 직원은 저라고 자부합니다ㅎㅎ
(태국) 이방인: 같은 업계의 다른 회사에서 비슷한 업무를 했습니다.
(인도네시아) 외계인: 컴투스에서는 입사했을 때부터 같은 일을 해 왔습니다. 이전에는 식당에서 알바도 해봤고 라디오 DJ, 유튜브 관리자, 투어 가이드, 번역 프리랜서 등등 여러 가지 일을 해 본 적이 있습니다.

업무를 할 때 가장 어려운 점은 어떤 점인가요?

(아랍) 드래곤 지니: 아랍은 문화적으로 비슷한 부분도 많지만, 다른 부분도 굉장히 많고, 특히 종교적으로 금기시되는 부분도 많기 때문에 이런 부분을 섬세하게 고려하여 현지화 하는 것이 가장 어렵습니다.
(프랑스) 파리 청학동: 한국어는 언어 특성상 매우 함축적이고 단어 생략을 많이 할 수 있는 언어라고 생각합니다. 아무래도 교착어이고 한자를 기반으로 하는 언어이다 보니 두 세 음절로 구성된 한 단어가 프랑스어로 넘어가면 엄청나게 길게 바뀌는 경우가 많죠. 반면에 프랑스어는 문장에서 각 품사의 단어들이 생략될 수가 없는 경우가 많아서 한국어 문장에서 생략된 부분들을 모두 정확히 알아야 번역이 가능합니다. 예컨대 주어가 누구인지, 화자의 성별이 무엇인지, 각 단어들이 단수인지 복수인지, 행동과 사건들의 시제 순서 등등이죠.
(독일) 디디: 다양한 프로젝트 CM 관리를 도맡아 하고 있기 때문에 본인의 업무를 주간/월간 단위로 스케줄링 하고, 관련 유관부서(사업부, 마케팅) 및 유럽법인과의 사전 커뮤니케이션이 필요한데, 이 과정에서 한번씩 발생하는 미스 커뮤니케이션이 아쉽습니다ㅎㅎ
(태국) 이방인: 이메일이나 기안 같이 한국어로 민감하거나 중요한 글을 작성해야 했을 때 오타나 오류가 있는지 이미 여러 번 읽고 확인했는데도 보내기 버튼/상신 버튼에 손이 잘 안 갑니다.
(인도네시아) 외계인: 프로세스도 길고 타부서 또는 법인과 연관 있는 업무를 할 때 제일 어려운 것 같습니다. 타부서와 의사소통을 해야 하는데 외계인이라 아무래도 한국어 실력에 제한이 있어서 어려울 때가 많고 게다가 저는 I 라서 더… 힘드네요.

글로벌라이제이션실에서 일하기 위해 필요한 것은 언어 외 어떤 것들이 있을까요?

(아랍) 드래곤 지니: 언어 외에 외국 동료들과 잘 지낼 수 있는 성격이 필요하며, 팀원들에게 솔선수범하여 본보기가 되기 위한 적극적인 자세가 필요합니다.
(미국) 밍구: 자신이 담당하는 언어로 여러 가지 장르의 게임을 플레이 해본 경험이 중요합니다.
(프랑스) 파리 청학동: 성실하고 자신이 맡은 일을 잘 수행하는 긍정적인 마인드의 소유자 아닐까요? (웃음) 어느 부서나 마찬가지겠지만, 맡은 일을 열심히 잘 수행하고, 꾀 부리지 않고, 동료들과 원만한 관계를 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그리고 다문화적인 실이다 보니 편견이 없고 열린 마음의 소유자여야 하며, 영어가능자여야 합니다.
(독일) 디디: 우선 팀별로 해당 다국어를 수준급으로 구사하는 능력뿐만 아니라, 게임 언어의 현지화 작업을 잘 수행하기 위해 게임 개발 프로세스를 잘 알고 본인의 업무를 스케줄링하는 능력, 또 CM담당으로서 담당 게임에 대해 유저들만큼 혹은 그 이상으로 열정적으로 임해 게임에 대한 지식을 가지는 것이 필요하고, 적극적이고 센스 있게 유저들과 소통하는 커뮤니케이션 능력이 필요합니다.
(태국) 이방인: 아무래도 다양한 나라와 문화권에서 온 팀원들이 많다 보니 각자의 문화를 존중할 줄 알아야 하고 업무 진행하는 스타일이나 방식이 좀 다를 수도 있어 이 부분도 감안하면 좋을 것 같습니다.
(인도네시아) 외계인: 현지 문화와 트렌드를 잘 알아야 되고 게임에 자주 사용하는 용어도 잘 알아야 된다고 생각합니다. 그리고 글로벌라이제이션실에는 다양한 국가에서 온 동료들이 많으니 충분한 이해력과 배려심이 필요합니다.

해외 거주 중 한국과의 문화적 차이를 느꼈던 순간은 언제인가요?

(아랍) 드래곤 지니: 일부 국가를 제외하고 대부분의 무슬림 국가에서 남성은 여성과 일체 신체 접촉을 하지 않습니다. 아랍 국가를 방문한 한국 남성들이 아랍 여성에게 반가움의 뜻으로 악수를 청하면 아랍 여성은 머뭇거리거나 직접적으로 “악수는 문화/종교적인 이유로 하지 않겠습니다.”라고 말합니다.
(미국) 밍구: 미국이 좀 더 개인주의 성향이 강한 것 같습니다.
(프랑스) 파리 청학동: 지금은 어떤지 모르겠지만, 제가 프랑스에 살 때만 해도 편의점도 없고, 보통 7~8시면 슈퍼나 상점들이 다 문을 닫았거든요. 한국 같은 경우에는 24시간 편의점도 있고, 대부분의 상점들이 저녁이나 밤늦게까지 운영을 하기 때문에 훨씬 편리하죠.
(독일) 디디: 저는 개인적으로 (아마 대부분의 한국 사람이 그러하듯) 제 속마음을 직설적으로 잘 표현하지 못하고, 꼭 말해야 하는 부분은 최대한 간접적으로 돌려 말하기 달인이며, ‘좋은 게 좋은 거지~’라는 마인드로 살아가는 결정장애+우유부단한 성격인데요. 독일에 거주하면서 가장 큰 문화적 차이를 느꼈던 것이 바로 소통법이었습니다. 독일 친구들은 아주 확실하게 자기 의사 표현을 해서 오해 없이 상대를 설득하고, 자유롭게 토론하는 것이 어릴 때부터 교육방식에 의해 체득된 습관이어서 제가 우물쭈물 대답을 하지 못하고 있을 때, 야 오더 나인(Yes or No) 질문을 많이 받았던 기억이 있습니다! 혹시 독일이나 유럽에 가시더라도 직설적인 그들의 말투와 표현에 절대 상처받지 마세요!
(태국) 이방인: 한국 사람이 길에서 다른 사람한테 부딪혀도 그냥 지나가는 등 모르는 사람에게는 아예 신경도 안 쓰면서 가족이나 아는 사람에게는 아주 잘 챙겨주는 모습을 보고 참 극과 극이구나 생각하며 이 부분이 다르다고 느꼈습니다.
(인도네시아) 외계인: 한국 식당에서는 밥 먹고 그릇이나 쟁반 등을 반납하는 문화가 있습니다. 우리나라에서는 대부분 밥 먹은 후 그릇을 테이블에다가 그대로 두면 정리해 주시는 직원이 있는데요. 한국에서는 사람들이 스스로 반납하는 모습을 보고 정말 신기했습니다. 그리고 한국 식당에서는 물을 마음껏 무료로 마실 수 있는 게 정말 좋습니다. 우리나라에서는… 물도 돈 내야 돼요 하…. ㅠ

한국어의 이런 표현은 내 담당 언어로 번역하기가 어려웠다 하는 인상적인 단어나 문구 있을까요?

(아랍) 드래곤 지니: 한국의 밈이 인게임 텍스트로 활용되는 경우, 온전히 한국인이 느끼는 밈의 의미를 전달하기 어려워요. 예를 들어 최근 유행한 밈인 ‘너 T야?’에서 나온 ‘너 P야?’. 또는 한국에만 있는 길거리 음식인 ‘소떡소떡’ 등 특정 배경이 내포되어 있는 단어를 번역할 때, 인게임 단어 특성상 짧게 번역해야 해 원하는 웃음 포인트나 느낌을 백프로 전달할 수 없는 상황이 자주 발생합니다.
(미국) 밍구: N행시나 한국의 밈을 활용한 내용 번역, 한국의 정서에 관련한 배경 지식이 없으면 이해하기 어려운 내용이 번역하기 어렵습니다.
(프랑스) 파리 청학동: 아무래도 한국이나 동양 문화 관련 내용이 나오면 번역하기 쉽지 않은 편입니다. ‘애교’, ‘눈치’와 같은 한국적이고 간단해 보이는 단어들도 있고, ‘선인’이나 ‘혈’과 같이, 한국인들에게는 친숙한 단어들이지만 프랑스인들에게는 익숙하지 않은 단어들도 있습니다.
(독일) 디디: 사실 독일을 비롯한 타 유럽 국가와 한국의 문화 차이가 크다 보니 번역에서도 가끔 어떤 방식으로 표현해야 좋을지 모르는 경우가 있는데요! 특히 한국어의 가장 큰 장점인 언어유희에서 크게 느껴지는 것 같아요! 오래 전, 서머너즈 워에서 여름맞이 특별 이벤트로 ‘Summer=서머’라는 단어를 활용해 마케팅 하고자 한 사례가 있었는데요! 이때는 정말 어떻게 번역해야 유저들이 오타로 오인하지 않을 수 있을지 많이 고민했습니다. 또 ‘오늘부터 다시 1일’이라는 표현의 경우 한국에서는 연인처럼 친밀한 관계에서 보편적으로 사용하는 관용구이지만, 연인 사이에 사귀는 날짜를 카운팅하지 않는 문화권에서 어떻게 표현해야 원문을 느낌을 잘 살릴 수 있을지… 이런 부분들이 상당히 고민스럽습니다! ㅎㅎ
(태국) 이방인: 한자어는 보통 쓰기가 편하고 몇 자밖에 안 되니까 문장도 간결해 보이는데 이걸 태국어로 번역하기 가끔 어렵습니다. 풀어서 번역해야 되는데 풀어쓰기 쉽지 않은 것도 있고 풀어쓰면 너무 길어져서 UI에서 넘치는 경우도 있거든요.
(인도네시아) 외계인: 인게임 이벤트 번역 요청에 가끔 나오는 단어인데 ‘소급’이라는 단어입니다. 무슨 의미인지는 잘 알지만 인니어에 잘 사용하지 않아서 번역하기가 어려웠습니다. 그래서 이 단어 한 개만 의미를 잘 전달하기 위해 길게 번역한 적이 있습니다.

일을 하면서 가장 보람이 느껴지는 순간은 언제인가요?

(아랍) 드래곤 지니: 담당 언어의 매출이 잘 나올 때겠지만, 그 외에도 번역을 잘 하고 있다거나 CS 대응을 잘 해주고 있다는 유저들의 이야기를 들을 때 가장 보람을 느낍니다.
(미국) 밍구: 유저들이 기발하고 재밌는 문구/내용이라고 해줄 때, 제가 전달하고자 한 톤앤매너가 전달됐을 때 뿌듯함을 느낍니다.
(프랑스) 파리 청학동: 아무래도 ‘번역이 잘 된 게임이다.’라는 평을 들을 때가 가장 보람이 많이 됩니다.
(독일) 디디: 유저들의 반응을 최전선에서 바로 확인하고 대응할 수 있는 업무 담당자로써 아무래도 유저들이 저희의 노력과 수고를 알아줄 때가 아닐까 싶습니다. 유럽 커뮤니티에서는 매년 초 유저들의 대상으로 설문조사 이벤트를 진행하는데, 유저들이 CM에 대해 매우 만족도가 높고, 저희의 수고를 알아주는 코멘트를 남겨주면 한 해를 업무 하는 데 큰 원동력이 되곤 합니다!
(태국) 이방인: 내가 번역한 내용들이 유저의 손에 가서 유저가 그 내용들을 잘 이해하고 번역 관련 이슈가 없기만 해도 이미 보람이 느껴집니다.
(인도네시아) 외계인: 월급 받는 날입니다ㅋㅋ 그게 당연히 제일 행복한 순간이고 이 외에 길에서 누군가 제가 번역한 게임을 플레이하는 걸 보면 정말 뿌듯하고 커뮤니티 이벤트 진행할 때도 유저들이 반응이 좋거나 참여가 많을 때에도 보람을 느낍니다.

2개 이상의 언어를 익히면 업무에 더 도움이 되는 부분이 있을까요?(담당 현지화 언어 외 추가 언어)

(아랍) 드래곤 지니: 담당 언어 외에 영어를 잘하게 되면, 외국 팀원들과의 공동 업무 진행이나 해외 법인과 협업하는데 용이합니다.
(미국) 밍구: 한국어/영어 외 다른 언어를 할 수 있다면 그 언어권에서는 현지화가 어떻게 되는지 이해할 수 있기 때문에 더 다양한 관점에서 업무를 할 수 있습니다.
(프랑스) 파리 청학동: 번역을 하다 보면 막힐 때가 있습니다. 한국어로 작성되어 있는 내용이 이해가 가지 않을 수도 있고, 담당 언어로 어떻게 표현해야 할지 고민될 때도 있습니다. 그런 경우에 다른 언어를 할 줄 알면 타 언어 담당자들의 번역문을 참고해서 막혔던 부분을 해소할 수 있는 장점이 있습니다.
(독일) 디디: 사실상 언어별로 팀이 나뉘어져 있기 때문에 2개 이상의 언어를 원어민 수준급으로 할 수 있어도 동시에 두 언어의 업무를 배정받을 수는 없습니다만.. ㅠㅠ 담당 언어 이외에 영어 및 한국어를 전문가 수준으로 하신다면, 또 다양한 다국어 번역 표현의 특징과 차이점을 잘 캐치하는 센스가 있다면, 좀 더 본인의 언어에 맞도록 현지화 작업을 프로페셔널하게 해낼 수 있을 것 같습니다!
(태국) 이방인: 번역 업무 진행할 때 보통 같은 구글 시트에서 모든 언어 다 같이 진행하는데 다른 언어도 할 줄 알면 크로스체크가 가능해서 번역 오류 방지 차원에서 도움이 됩니다.
(인도네시아) 외계인: 번역할 때 한국어에서 인니어로 번역하는데 영어도 참고해서 번역하면 도움이 됩니다.

글로벌라이제이션실에서의 자랑할 만한 실문화가 있다면?

(아랍) 드래곤 지니: 실장님이 프랑스인입니다. 업무하는 데 있어 한국인만큼 꼼꼼하시지만 직장 생활 눈치는 1도 주지 않으시고 배려 넘치셔서 업무가 힘들어도 그런 부분에서는 마음 편하게 업무할 수 있는 환경을 조성해 주십니다.
(미국) 밍구: 외국인 사우가 많아 해외여행을 가는 인원이 많습니다. 여행을 갔다 올 때마다 그 나라의 군것질거리를 사 오는데 함께 나눠 먹는 소소한 즐거움이 있습니다.
(프랑스) 파리 청학동: 담당 업무에 지장만 없다면 연차 사용이 자유롭고 강제 야근이 없다는 것이 장점입니다. 동료들도 모난 분이 없어서 회사를 사람에게서 받는 스트레스 없이 마음 편히 다닐 수 있습니다.
(독일) 디디: 외국인 사우분들과 영어로 대화하다 보니, 직급에 상관없이 눈치 보지 않고 누구나 편안하게 업무 간 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 그뿐만 아니라, 한국 문화에 깊이 스며들어 한국어까지 완벽하게 구사하는 외국인 사우들이라 문화적 차이 역시 크게 느낄 수가 없어요!
(인도네시아) 외계인: 생일날에 그룹방에 모두 축하 메시지를 보내주는 문화가 있습니다. 생일날에 축하해주시는 분이 많아서 기분이 좋습니다. 그리고 팀원 분들이 여행 갔다 오실 때 과자 같은 것을 선물로 주기도 합니다. 여러 나라 과자를 먹어 볼 수 있어서 정말 좋은 경험입니다.

현지화 담당자가 되고 싶은 분들에게 하고 싶으신 말이 있을까요?

(아랍) 드래곤 지니: 언어뿐만 아니라 다양한 국적의 팀원들과 소통할 수 있는 능력을 갖추고, 번역 외에도 창의적인 아이디어로 담당 언어팀에 기여할 수 있었으면 좋겠습니다.
(미국) 밍구: 게임을 좋아하고 번역을 좋아한다면 도전하세요!
(프랑스) 파리 청학동: 담당 언어는 당연히 잘해야 하고요, 한국어도 잘해야 합니다. 게임에서 대중문화를 참고하거나 패러디하는 경우도 많기 때문에 영화, 만화, 애니메이션 등을 두루두루 잘 알고 있으면 좋습니다. 그리고 담당 언어로 게임을 많이 하고 게임 방송이나 동영상도 많이 시청하는 것이 중요합니다. 게임에서 주로 사용하는 용어들이 따로 있는데 이런 것들은 교과서에서는 배울 수 없고, 게임을 플레이하면서 습득하는 편이 가장 빠르다고 생각합니다. 그리고 다양한 게임을 경험해 봐야 어떤 요소가 무엇에 해당하거나 대응하는지 알 수 있고, 그에 맞게 번역을 할 수 있기 때문에 게임을 하는 것이 개인적으로는 꽤 중요하다고 생각합니다. 게임을 하지 않아도 좋은 번역물이 나올 수 있지만, 게임을 하면 조금 더 쉽게 게임 환경에 맞는 번역물을 만들어낼 수 있다고 생각합니다.
(독일) 디디: 문장이 표현하고자 하는 속뜻을 잘 캐치하고, 행간을 잘 읽어서 표현하고자 하는 문장의 뉘앙스를 본인의 언어로 표현할 수 있는 언어적 감각과 능력이 뛰어난 언어의 마술사 당신, 주저하지 말고 지원하세요!
(태국) 이방인: 원어민이라고 다 번역을 잘하는 건 아니니 경험을 쌓을 수 있는 환경이 안 되거나 기회가 없으면 이런저런 텍스트 가지고 번역해 보는 것도 좋은 준비인 것 같습니다.
(인도네시아) 외계인: 현지화 업무를 하려면 현지의 문화적 또는 사회적 특성을 잘 알면 도움이 될 것 같습니다.

ESG에 대해 잘 알고 계신가요?

ESG는 환경(Environmental), 사회(Social), 지배구조(Governance)의 줄임말로 기업의 비재무적 측면의 성과요인을 의미합니다. 기업의 사회적 책임 측면뿐만 아니라 미래 가치 창출, 현금흐름, 자본 비용 등에도 직간접적으로 영향을 미치죠.

컴투스 그룹 환경 교육

컴투스 그룹도 활발하게 ESG 경영을 펼치고 있습니다. 실천의 일환으로 23년 11월, [환경]을 주제로 임직원 대상 교육을 시행했습니다. 이는 컴투스 그룹의 ESG 환경 경영 지침에 따라 연 1회 이상 실시되는 환경교육입니다. 23년도에는 ‘ESG, 기후와 환경 측면에서 컴투스 그룹이 나아가야 할 방향’을 주제로 교육이 진행됐습니다.

ESG의 개념과 핵심 이슈, IT/게임/소프트웨어 산업에서의 환경 경영, 컴투스 그룹의 환경경영과 향후 방향성 등이 주요 내용으로 다뤄졌습니다. 교육 대상자인 실무자들은 ESG에 대한 이해도를 높이고, 환경경영을 위한 역량을 높이는 데 도움을 받았습니다.

교육은 QESG의 전문 강사님과 함께했습니다. 환경경영의 핵심요소와 더불어 컴투스 그룹이 당면한 과제에 대해 예리하게 짚어주시며 알찬 강의를 진행해 주셨습니다. 특히 ‘2040 Net-Zero(탄소 제로)를 어떻게 달성할 것인가?’에 대한 질문을 던지고, 실무자들과 활발하게 논의했습니다. 그 과정을 통해 실무자들에게 많은 인사이트를 남겨주셨습니다.

높은 만족도 결과

이번 교육 만족도 결과는 매우 높았습니다. 특히 사전에 실무자들을 대상으로 1) ESG 개념에 대한 이해, 2) ESG 업무 적용도, 3) ESG 과제 이해에 대해 설문을 진행하고, 교육 이후 다시 한번 설문을 실시했는데요. 결과적으로 교육을 이수한 실무진들의 ESG 관련 설문 점수가 많이 올랐습니다.

컴투스 그룹은 지속가능한 미래를 위해 ESG 경영에 적극 노력하고 있습니다. 그리고 이번 교육과 같이 직원들의 ESG 경영 역량을 강화해 나가고 환경경영 활동에 적극적으로 참여할 수 있도록  지원할 것입니다. 앞으로도 ESG 경영에 공감하고 실천할 수 있는 환경 및 분위기를 조성하기 위해 교육과 참여 활동을 지속 확대해 나갈 계획입니다.

24년 새해를 맞아 많은 관심 속에 출시한 ‘그랑블루 판타지: 리링크’. ‘팰월드’, ‘철권8’, ‘용과 같이8’ 등 수많은 대작 출시 이후에 발매된 게임으로, 수많은 게이머에게 ‘이 게임도 혹시?’라는 마음을 가지게 하며, 기대와 설렘을 가지게 해준 그랑블루 판타지: 리링크에 대해 다루고자 한다.

직관적인 스토리

그랑블루 판타지: 리링크의 스토리는 전형적인 왕도물로써 납치당한 동료를 구하기 위해 모험과 성장을 반복하는 주인공 일행의 여정 중, 강력한 적들과 맞서며 강해져 가는 전개이다. 스토리 파악이 어렵지는 않지만, 게임 내 ‘신규 유입 유저를 위한 주인공/NPC와의 상호관계 파악에 도움을 주는 ‘페이트 에피소드’를 제공하고 있다. 그랑블루 판타지를 접해보지 않은 신규 유저들에 대한 배려가 느껴진다.

캐릭터 별로 페이트 에피소드가 나뉘어 있으며, 에피소드 진행 시마다 해당하는 캐릭터에게 스탯 보너스를 적용한다.

화려한 전투 방식과 전투 액션

캐릭터의 오의 스킬 연출

그랑블루 판타지: 리링크의 전투 시스템은 많은 게이머들에게서 호평을 자아냈다. 그 이유 중 몇 가지를 예로 들어보자면 솔로 유저를 위한 ‘고성능의 AI 지원’과 호쾌한 ‘전투 액션’이다.

AI 성능이 너무 좋아 던전 MVP를 빼앗기는 일이 종종 발생한다. 제가 못해서가 아닙니다 진짜로요.

기본적으로 그랑블루 판타지: 리링크의 솔로 파티 시스템은 기본적으로 ‘플레이어+3CPU’ 체재로 진행된다. 여러 게임의 CPU 플레이어의 소위 말해 트롤 플레이가 나오는 장면이 연출될 수도 있지만, 그랑블루 판타지는 AI 성능에 많은 공을 들였다. 조작이 서툰 플레이어, 뉴비 플레이어를 위해 AI의 성능을 높여 편의성을 제공한다.

그랑블루 판타지: 리링크의 전투는 몬스터 헌터와 파이널 판타지를 굉장히 닮았으며, 그 게임들의 장점만을 합쳐둔 것 같았다. 특정 기믹 파훼, 딜사이클의 조합 등 특유의 레이드 보스 전투를 잘 녹여 냈다. 특히 전투에 대해서는 액션이 다했다고 표현해도 무방할 정도로 완성도가 높으며, 화려하기까지 하다. 전투는 캐릭터별로 특화되어 있는 어빌리티(기술)를 조합하는 방식으로 전투가 진행되며 조작 난이도가 높은 NPC 캐릭터의 경우에는 AI의 성능이 좋기에, AI 조종사에게 의지하는 것도 좋은 선택지가 될 수 있다.

다양한 캐릭터

스타트 캐릭터 이외의 추가 캐릭터 습득을 위해선 ‘캐릭터 잠금 해제 티켓’이 필요하다. 티켓은 스토리 진행과 추가적인 파밍을 통해 습득 가능하다. 해금한 캐릭터의 플레이를 곧바로 즐길 수 있도록 플레이어 캐릭터 성장에 맞춰 습득 캐릭터의 성장이 동기화되어 추가 성장이 불필요하다는 장점이 있다. 다만 해당 티켓은 입수 시점이 늦고 습득처가 세분되어 있어 캐릭터 입수 시에 많은 신경을 기울여야 한다는 단점이 있다.

칭호(업적) 시스템

스토리 엔딩을 본 뒤에도 해당 게임을 놓지 못하도록 모든 게임의 ‘엔드 콘텐츠’라고 할 수 있는 칭호(업적) 시스템이 아주 ‘하드하게’ 구성되어 있다. 습득할 수 있는 콘텐츠 카테고리가 분리되어 있지만 아주 해괴한 플레이를 유도하는 칭호(업적)는 거의 없기에 게임을 지속해서 즐긴다면 모든 칭호(업적)을 습득할 수 있을 것이다.

스팀 업적은 인게임 업적과는 달리 굉장히 매니악한 난이도로 구성되어 있기에 모든 업적을 진행하려면 정도(正道)에서 벗어난 플레이를 필요로 하여 또 다른 수집 욕구를 충족할 수 있다.

필수적인 사이드 퀘스트

모든 RPG가 그렇듯이 그랑블루 판타지: 리링크에도 메인 퀘스트와 ‘서브 퀘스트’인 사이드 퀘스트가 존재한다, 다만 그랑블루 판타지: 리링크에서의 사이드 퀘스트는 필수적으로 진행해야 하는 퀘스트로 자리매김하고 있다.

그 이유는 메인 퀘스트 진행 시 난이도가 급격하게 높아지는 구간이 매우 많아 아이템 파밍과 캐릭터의 성장이 되어 있지 않으면 메인 퀘스트의 진행 난이도가 급격하게 올라가는데, 해당 부분을 보완 해주기 위한 사이드 퀘스트로 해당 퀘스트를 건너뛰게 된다면 메인 퀘스트의 진행 시 난이도가 급격하게 올라가는 현상을 보게 될 수 있다.

그랑블루 판타지: 리링크 총평

그랑블루 판타지: 리링크는 액션 RPG라는 장르의 조작 컨트롤 허들을 가지고 있으며, 일본을 제외한 국내 및 해외에는 다소 생소한 IP로 이름을 날리지 못하였다. 하지만 화려한 전투 시스템/전투 액션 등 매력적인 요소를 구축하여 해당 장르와 IP가 생소한 게이머에게도 많은 관심을 끌어 게임의 인기와 판매량을 높일 수 있도록 부단한 노력을 아끼지 않았다.

전투 시스템으로는 최근 나온 게임들을 통틀어서도 세 손가락 안에 꼽혀도 아깝지 않다는 게임이라고 생각한다. 8년이란 긴 시간 동안 해당 게임의 출시를 기다려 온 유저에게는 기대에 충족하는, 이 게임을 처음 접하는 유저에게는 기대 이상의 작품일 것이다.

‘컴투스온’은 임직원과 함께 만들어가는 커뮤니케이션 허브를 지향하고 있습니다.
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특별한 아이돌을 찾고 있나요?

V라이브

 케이팝을 필두로 한국의 남/여돌 덕질 문화가 전 세계로 퍼져나갔다. 아이돌 덕질에서 팬들의 숨을 가장 멎게 만드는 것은 단연 소통이다. 대표적인 소통 창구로 현재는 위버스🔗가 된 V라이브 방송이 꼽힌다. 덕질 좀 해본 사람들은 아마 잘 알 것이다. 근데 이게 참…뭐랄까, 감질난다. 시간을 미리 알려주지도 않고, 채팅 창으로 메시지를 보내도 내 메시지가 보일 것 같지는 않다. 소통이라기보단 단방향 방송에 가깝다. 그런데 방송도 노래도 춤도 게임도 팬들과 함께 하는 아이돌이 있다면 어떨까? 지금부터 작은 허들 하나만 넘으면 된다.

버튜버, 버추얼 스트리머가 뭐냐면요

유튜브, 트위치, 치지직, 아프리카TV 등에서 방송하며 소통하는 사람들을 유튜버, 스트리머, BJ 등으로 부른다. 여기에 실제 얼굴 대신 2D 이미지 또는 3D 모델에 증강 가상현실에서 대표적으로 쓰이는 *트래킹을 적용, 신원을 숨기고 활동하는 방식이 바로 Virtual Youtuber(V-tuber, 버튜버)다.

버튜버의 이런 이미지와 모델은 퀄리티와 *리깅 난이도에 따라 가격이 상이하다. 적게는 30만 원대에서 많게는 1,000만 원을 넘는 가격을 자랑한다. 그만큼 퀄리티가 천차만별이다.

물론 모든 버튜버가 이런 고가의 비용을 지출하며 활동하진 않는다. 다양한 컨셉과 컨텐츠를 방송하는 버튜버가 많다. 이들 모두 소개하면 좋겠지만 이번 기사에서는 ‘아이돌’로 활동하는 ‘버튜버’에 초점을 맞추고자 한다. 지금부터 버튜버의 완성형에 도달했다고 평가받는 ‘버추얼 아이돌’에 대해 알아보자.

*트래킹:얼굴과 몸의 움직임을 추적해 화면 또는 매터리얼을 조작하는 기능

*리깅: 이미지 또는 모델의 뼈대를 제어하여 움직임을 부여하는 작업

버추얼 아이돌의 시조 ‘키즈나 아이’, 그리고 대중화에 앞장선 ‘홀로라이브’

일본의 키즈나 아이🔗가 유튜브에서 첫 활동을 개시하며 버추얼 아이돌이 본격적으로 등장하기 시작했다. 버튜버라는 카테고리의 기틀을 닦은 주인공이다. 현재는 잠정 휴식 상태다.

키즈나 아이.

버추얼 아이돌의 대중화에 성공했다고 평가받는 곳은 일본의 COVER 주식회사🔗에서 서비스하는 HOLOLIVE🔗(이하 ‘홀로라이브’)다. 홀로라이브는 직원 2명과 버튜버 1명, 보조 1명 총 4명이 시작해 2017년 창사이래 엄청난 성장과 성공을 거뒀다. 일본을 비롯해 영어권과 아시아권까지 진출, 이제는 5,000만 명이 넘는 팬을 거느린 그야말로 버추얼 아이돌을 선도하고 있는 대기업이다. 한국에서도 후술할 버추얼 아이돌이 나오기 전에는, 주로 홀로라이브와 이와 유사한 다른 기업 프로덕션의 버추얼 아이돌 팬들이 시장의 대부분을 차지했다. 물론 지금도 그 팬의 비중이 크다. 비록 언어의 장벽이 있지만, 영어와 일본어를 어느 정도 할 수 있다면 상관없다. 친절히 번역까지 해서 클립을 만들어 올리는 팬들이 있어 팬이 되는 것은 크게 어렵지 않다.

‘만나지 못하는 아이돌이라니 그게 무슨 소용인가’ 싶겠지만, 오히려 방송을 통해 아이돌의 성격과 내면을 알게되며 팬들과 친근한 관계를 맺을 수 있다. 버추얼 아이돌은 채팅이나 문자 소통에 익숙한 MZ, 알파세대를 노리며 다양한 콘텐츠에 출연한다. 내 채팅을 읽어주고, 반응을 하고, 거기에 아이돌 본인의 생각과 콘텐츠를 더해가며 방송하는 모습을 보면 ‘함께’ 하는 느낌을 크게 받는다.

물론, 모두의 채팅을 읽어줄 수는 없는 노릇! 내 채팅을 아이돌의 눈에 띄게 보내고 싶다면 어른의 카드를 잘 활용해 보자. 2023년 일본 유튜브의 슈퍼챗 순위 랭킹에서 버튜버의 순위와 비중이 상당했다. 버튜버들의 인기가 실감나는 순간이다.(사실 2021년에는 더욱 어마어마했다) 여기에 굿즈나 앨범 등 부가 수익을 생각하면, 버추얼 아이돌의 수익은 여느 아이돌 못지않은 편.

2023년 일본 전체 유튜버 슈퍼챗 랭킹 10위중 5명, 100위 중 39명이 포진하고 있는 홀로라이브

한국의 대표적인 남자 버추얼 아이돌 ‘PLAVE(플레이브)’

 X세대에게 사이버가수 아담이 있었다면, 알파세대에는 플레이브🔗가 있다. 5인조 남성 아이돌인 플레이브는 2023년 3월에 데뷔한 대한민국의 대표적 남자 버추얼 아이돌이다. 소속사는 MBC사내 벤처에서 분사한 버추얼 전문 엔터회사 VLAST🔗다.  뛰어난 노래와 춤을 바탕으로 주로 유튜브 라이브 공연, 소통 방송 등을 진행한다. 플레이브는 싱글 앨범 발매 및 버추얼 남자 아이돌 최초 멜론차트 TOP100 진입 등 실제 아이돌과 차이가 없는 퀄리티를 선보였다. 누가 봐도 영락없는 K-POP 남자 아이돌.

왼쪽부터 하민, 노아, 예준, 밤비, 은호

2022년 9월 연습생 신분부터 팬들과 스토리를 만들어가며 2023년 3월 데뷔했다. 현재까지도 왕성한 활동을 이어오고 있다. 댄스 챌린지, 인터넷에서 화제인 게임을 플레이하는 등 3D 모델과 트래킹을 적극적으로 활용하며 소통한다. 눈으로는 현실과 큰 차이 없는 댄스 실력, 귀로는 남자 아이돌의 가성이나 파워풀한 보이스를 들을 수 있다. 라이브 방송에서 보여주는 멤버 간의 케미나 매력은 팬이 되는데 충분한 추진력을 제공한다. 여기에 더해 정기적인 방송과 사전 컨텐츠를 안내하는 등 활동 일정을 미리 공유해주기 때문에 팬들이 ‘현생’을 관리하는 데도 유리하다.

실제 남자 아이돌을 그대로 버추얼 아이돌로 옮겨놓는다면 그건 바로 플레이브다. 물론 만나지 못하는 게 단점이라면 단점인데, 사실 현실에서도 지근거리에서 아이돌을 만나기란 불가능에 가깝지 않은가. 콘서트 1열이 아닌 이상 말이다. 서로의 시간을 아끼면서 아이돌로서, 팬으로서의 만족감은 기존과 비슷하다. 그야말로 효율적인 문화다.

한국의 대표적인 여자 버추얼 아이돌 ‘이세계아이돌’

플레이브가 최초의 남자 버추얼 아이돌이라면, 이세계아이돌(이하 이세돌)은 한국의 대표적인 여자 버추얼 아이돌이다. 동시에 ‘최초’ 타이틀을 가장 많이 가져간 주인공이다. 최초의 멜론 명예의 전당 버추얼 아이돌, 멜론 최초 명예의 전당 4회 입성 여자 아이돌 그룹, 한국 최초 버추얼 아이돌 빌보드 한국 차트 3위, 한국 버추얼 아이돌 최초 유튜브 인기 급상승 동영상 및 인기 급상승 음악 1위/유튜브 뮤직 비디오 3주 연속 1위. 이 밖에도 최초의 정부지원 메타버스 콘서트 참여, 펀딩사이트 텀블벅 창사 이래 펀딩 최대 금액(약 42억) 갱신 등 새로운 길을 만들어내며 지금도 성장 중이다.

약 21000% 금액(42억)을 달성한 첫 공식 굿즈 펀딩
왼쪽 상단부터 고세구, 비찬, 주르르, 아이네, 왼쪽 가운데부터 릴파, 징버거

이세돌은 플레이브나 홀로라이브와 달리 기업에서 시작되지 않았다. ‘우왁굳’이라는 종합게임 스트리머가 2022년 ‘사이버 아이돌 육성 프로젝트’ 컨텐츠를 기획하며 시작됐다.

VR머신으로 가상의 공간을 탐험할 수 있는 VRChat 프로그램을 활용해 지원한 약 200명 중 단 6명만 ‘사이버 아이돌 육성 프로젝트’ 오디션에 최종 선발됐다. 단순히 재미로 시작한 오디션 콘텐츠는 생각보다 높은 조회수를 기록했다. 그리고 긴 오디션 끝에 최종 선발된 6인이 ‘이세계아이돌’이라는 그룹을 결성했다. 현재 싱글앨범, OST, 커버곡, 게임실황, 소통, 합동방송 등 다양한 활동을 이어가고 있다.

특히 최종 합격한 6인은 엔터테인먼트 소속사에 속하지 않고 스트리머 또는 BJ로서 활동하는 점을 눈여겨 볼만하다. 콘텐츠를 기획한 우왁굳이 10년 넘은 방송 경력을 바탕으로 6인의 멤버들에게 각종 노하우를 전수해 줬다. 그 덕분에 6명의 멤버들은 서로 다른 매력을 무기 삼아 독특한 아이돌 활동을 이어가고 있다. 스스로를 버추얼 아이돌이 아닌 버추얼 아이돌 ‘스트리머’라고 부르는 것도 이에 근간한 것으로 보인다.

이세돌은 최근 방송 플랫폼을 트위치에서 아프리카TV로 이적했다. 이적 기념 첫 방송을 진행했고, 6인 모두 평균 시청자 5만 명, 최대 7만 명을 넘는 신기록을 세우며 인기를 드러냈다. 1월 초 우왁굳과 이세돌의 이적 소식에 아프리카TV의 주가가 크게 변동했을 정도다.

(좌) 아프리카TV 이적 첫 방송(2/11). 자정을 넘긴 시간에 시청자가 5.4만을 넘기고 있다 / (우) 이적 소식에 약 16% 상승한 아프리카TV 주가
아프리카TV 이적 후 공개된 아프리카TV 아이돌 그룹 배너. 기본적으로 3D 모델을 사용한다.

이세돌의 가장 큰 특징은 방송에서 사용할 대부분의 컨텐츠를 직접 만든다는 점이다. 아이돌 매니지먼트 기획사가 아닌 스트리머 MCN에 소속되어 있어 그런듯하다. 특히 싱글 1집 ‘RE:WIND’는 가사 작사부터 뮤직비디오 촬영까지 우왁굳이 직접 제작했는데, 제작 과정에서 팬들의 의견이 자연스럽게 녹아 있다. 그래서 팬들로부터 ‘근본’이라는 평가를 받는다.

또한 팬끼리 팬카페에 모여 컨텐츠를 직접 제작, 아이돌에게 ‘조공’하는 문화가 널리 퍼져 있다. 아이돌은 방송을 통해 팬 컨텐츠에 함께 한다. 아이돌이 콘텐츠의 소감과 피드백을 팬에게 직접 전달하면서 작업자가 컨텐츠의 퀄리티를 향상하는 구조다. 이 구조가 반복되면서 컨텐츠의 질이 자연스레 오른다. 이러한 선순환 구조를 통해 타 아이돌 문화에서 보기 힘든 이세돌만의 문화가 형성된다. 오로지 팬심만으로 작품을 조공하고, 팬들은 이에 대한 성취감과 만족감을 크게 느낄 수 있다. 오죽하면 ‘부아내비’(부린 게 아니라 내가 비빈 거다)라는 단어가 공공연하게 쓰일까.

심지어 팬카페 ‘왁물원🔗’은 네이버 카페 전체 랭킹 2~3위를 유지할 정도로 엄청난 활동량을 자랑한다. 그렇다 보니 네이버 카페는 작품을 조공하는 작업자들이 모인 커다란 커뮤니티로서도 기능하게 된다.

네이버 카페 전체 랭킹(2/14일 기준). 중고나라와 임영웅 팬카페에 이어 3위를 차지하고 있다

컨텐츠에 대한 피드백이 즉각적으로 이루어지는 특징에 힘입어 팬아트부터 팬게임, 편집 영상, 3D 맵, 유니티 또는 언리얼을 사용한 3D무대 연출이나 모델링 등 다양한 작업물이 카페에 올라온다. 이 중 몇몇 작품은 상용작품과 비교했을 때 뒤처지지 않을 정도다. 현직 작업자들도 팬 작업물에 참여하는 경우가 많다보니 어찌보면 당연한 현상. 이렇다보니 팬심만으로 시작한 3D맵 제작이나 모델링이 취업까지 이어지는 케이스도 등장한다. 이렇게 모인 인력들이 자체적으로 스터디 그룹을 만들어 인재를 양성하는 등 특히 3D 작업과 관련해서는 다른 전문 카페 못지않은 기술력과 노하우를 자랑한다.

팬만 성장하는 것이 아니다. 이세돌의 오디션 합격 초기와 현재를 비교하면 모델링, 트래킹 방식, 방송 수준도 한층 발전한 상태다. 방송에 있어서 필요한 컨텐츠 구현을 위해 새로운 기술을 적용하고 이를 발전시키면서 팬들에게 제대로 보답하고 있다. 때로는 신규 기술 때문에 컨텐츠가 지연되거나 취소되는 일도 있지만 누구도 불평하거나 따지지 않는다. 오히려 해결 방법을 같이 찾거나 전문가를 초빙해 아이돌과 연결해 주는 등 방송 기술이 더욱 발전할 가능성을 높이고 있다. 최근에는 모션캡처 슈트와 페이셜 트래킹을 베이스로 유니티와 언리얼을 활용, 실시간 라이브  콘서트를 방송으로 진행하는 등 기업에서 운영하는 버추얼 아이돌에 비교해 뒤처지지 않는 저력을 과시하고 있다.

결성 직후(2021.8)와 싱글 앨범 3집 Kidding 발매(2023.8) 후 모델링 비교

누군가 말했다. 아이돌은 스토리라고. 오디션부터 이세돌과 함께한 팬은 2년 동안 함께한 경험에, 노래를 통해 유입된 신규 팬들은 보통의 아이돌과 다른 소통 방식에 관심을 갖고 지금껏 쌓여있는 스토리에 애정을 느낀다. 이파리(이세돌의 팬덤 명칭)는 팬이자 동시에 프로듀서의 마음도 가지고 있다. 내가 아이돌과 함께 소속되어 있다는 느낌, 좋지 않은가.

디지털 홍수 속 아날로그의 목마름

스마트폰의 대중화, COVID-19와 비대면, 수많은 OTT의 대중화가 인간관계의 아날로그를 디지털로 변환한 지 오래다. 일반적 아이돌과는 사뭇 다른, 소통에 특화된 버추얼 아이돌의 인기는 왜 점점 높아져 갈까. 어쩌면 현실에서 충족하지 못하는 아날로그를 디지털 세계 속에서 찾아다닌 결과가 아닐까 싶다. 예를 들자면 LP판 노래를 CD로 옮긴 후 wav파일을 추출해 MP3로 변환하는 것. 그리고 다시 LP판으로 옮겨 듣는, 뭐 그런 거다.

 관심이 생겼다면 일단 가볍게 유튜브에서 버추얼 아이돌들의 노래부터 들어보는 건 어떨까? 어렵지 않다. 딸깍 몇 번이면 순식간에 버추얼 세계로 갈 수 있다. 다시 돌아올 수 있을 지는 미지수. 시작은 구독과 좋아요부터.

데뷔 이후 최초로 수량 제한 없는 공식 굿즈라서 신나버린 결과. 하지만 단행본 커버가 8종으로 나와서 어쩔 수 없었다

팰월드 게임 타이틀

일본의 게임 개발사 포켓페어(Pocket Pair)가 언리얼 엔진5를 사용해 제작한 오픈월드 야생 서바이벌 TPS 샌드박스 게임 ‘팰월드’. 지난 1월 19일 얼리엑세스 출시 24시간 만에 판매 200만, 6일 만에 스팀 판매량이 800만을 달성했다. 곧이어 전체 플레이어 1900만 명을 찍고, 동시 접속자 185만 명의 대기록을 세웠다. 그 결과 ‘배틀그라운드’에 이어 역대 스팀 동접 랭킹 2위에 올라섰다. ‘팰월드’는 전 세계 게이머들의 관심을 독차지하며 2024년 한 해의 시작을 화려하게 장식했다. 게임 전문 매체인 IGN은 이번 ‘팰월드’ 얼리엑세스 버전에 10점 만점에 8점을 주면서 Great 평가를 주기도 했다.

🚩 ‘팰월드’ 이모저모 살펴보기

어디선가 본 것 같은 익숙함, 그러나 전혀 다른 컨텐츠

커뮤니티에서 짭켓몬(짭+포켓몬)이라고 불릴 만큼 익숙한 비주얼과 느낌으로 게임이 시작된다. 하지만 이러한 느낌은 튜토리얼을 하다 보면 금세 사라진다.

일어나세요… 용사여…

‘포켓몬스터’에선 트레이너(유저)가 포켓몬에게 지시를 내려서 전투에 임한다면, ‘팰월드’에선 동료인 팰(Pal)과 함께 ‘본인’도 전투에 참가한다. 팰을 별도의 개체로서 적과 대치시키거나, 스킬을 발동시켜 본인과 합체시켜 그 존재 자체를 무기나 방어구로 만들 수도 있다. 무기나 방어구가 되는 모습은 웃음을 자아낸다.

방패 스킬 발동 시, 이렇게 도로롱을 방패 대용으로 쓴다. (너무해!)
큐룰리스의 전용 장비가 있다면 합체해서 총을 쏜다. (탄약은 어디서 나오는걸까…)

동료 팰들과 함께하는 샌드박스

‘마인크래프트’나 ‘러스트’와 같은 샌드박스 게임들은 보통 혼자 혹은 친구들과 함께하는 것이 아니면 월드에서 상호작용할 수 있는 매개체가 없다. 그래서 심심할 때가 자주 있다. 하지만 ‘팰월드’에서는 내가 잡은 ‘팰(Pal)’들이 이름 그대로 친구/동료가 되어 나의 거점에서 함께 식량을 만들고 돌 채굴과 나무 채집을 돕는다. 아이템 제작, 건축 시에도 달려와 작업에 손을 더한다. 덕분에 제작 시간을 단축시켜주며, 정말 한없이 충성스러운 SCV 같아 보이기도 한다.

어느 순간이 되면 알아서 밥 먹고 일하고 쉬는 공장이 완성된다.

놀이동산 같은 팰파고스 섬

모험이 가득한 팰파고스(Palpagos) 섬에는 NPC 유저들이 지키고 있는 구역, 자유롭게 드나들 수 있지만 팰 몬스터들이 가득한 던전이 있다. 거대한 필드보스가 지나다니기도 한다. 보스는 전투해 포획이 가능하다. 처음 보스를 봤을 때 ‘일단 스피어로 낮은 확률이라도 언젠가 잡힐 것’이라는 마인드로 덤볐다. 그리고 10번째 죽음을 맞이하며 더 강해지면 돌아오기로 다짐했다. 당장은 깔끔한 포기^ㅜ^.

그 밖에도 섬을 돌아다니며 빠른 이동을 위한 석상을 발견해 이정표로 삼을 수 있다. 폭포 아래 틈새나 바위 사이에 숨겨진 보물상자를 찾아다니기도 한다. 아직까지 ‘팰월드’는 ‘젤다의 전설’ 같이 정형화된 수많은 사이드 퀘스트와 즐길거리가 만들어져 있진 않다.

🚩 플레이 후기

‘마인크래프트’, ‘포켓몬스터’, ‘러스트’, ‘포트나이트’를 좋아하는 필자의 게임 취향의 기준으로 볼 때 ‘팰월드’는 굉장히 신선하고 재밌었다. 처음에는 몽둥이만 들고 어떻게든 강해지려고 애쓰다가 점차 다른 사람을 약탈하려 하고 예전에는 도전하지 못했던 필드보스도 처치했다. 이 과정은 여느 RPG 못지않은 성취감을 느끼게 했다.

무엇보다 ‘팰월드’는 모든 주변 환경을 관심 있게 볼수록 재미있게 즐길 수 있다. 평소에 빠른 템포의 플레이를 추구하는 유저였더라도(기자도 그러하다), ‘팰월드’에서는 어떻게 창의적으로 다음 행동을 접근할지 고민하며 본인만의 즐거움을 찾아가는 재미가 쏠쏠하다. 물론 친구, 지인들과 함께 한다면 더욱 재밌게 협동 플레이를 할 수 있을 것이다.

다른 사람의 공중 거점을 어떻게 털고 부술지 생각하는 중
방어 구조에 대해 생각하기 위해 내 거점을 공중에서 관찰하는 중
😎 이건 좀 재밌다!
– 모험, 탐험, 샌드박스(건설, 채집, 제작)가 절묘하게 융합된 컨텐츠의 집합소
– 손쉽게 각자 서버를 만들 수 있어서 지인들과 놀기 최고의 환경
– 석기시대(돌무기)부터 근대(총) 기술까지 차례로 올라가는 RPG 육성
– 언리얼 엔진이 만들어내는 화려하면서도 웃긴 순간들  

🤔 이건 좀 아쉽다!
– 하루면 다 깰 수 있는 컨텐츠 분량
– 저작권 이슈로 차단된 포켓몬 모드 (더 색다른 모드가 나오길…)
– 순식간에 종료된 10% 얼리엑세스 할인
– 한 서버의 진행 과정이 다른 서버와 연결되지 않아 처음부터 다시 연결해야 한다.

🚩 ‘팰월드’ 초보자를 위한 TIP

  1. 거점은 최대한 넓고 평평한 곳에 만들자.
    – 식량, 나무, 돌을 수집하기 위한 생산기지는 부피가 크다. 때문에 팰의 휴식 장소까지 고려해서 넓은 부지를 고르는 것이 매우 중요하다. 초반에는 넓은 거점을 중심으로 보자. 방어는 나중에 생각해도 된다.
  2. 건물 해체 모드는 C 버튼이다.
    – 필자는 초반에 이 버튼의 기능을 몰랐다. 그래서 일일이 곡괭이로 건물을 부수고 다시 지었다. 간편하게 자원을 회수할 수 있는 재개발 기능을 꼭 사용하자.
  3. 배치된 팰이 이상한 곳에 가있거나 버그로 끼어 있다면 팰 상자로 넣었다가 재배치하자.
    – 이유 없이 혼자 우울해지거나 공복 해결이 안 된다면 대부분 이렇게 해결하면 된다. 간단하게 팰 상자에서 교체하거나 넣었다 빼서 재소환하자. 팰이 자주 끼는 장소에 장식품이나 나무 벽 같은 구조물을 배치하면 한결 나아진다.
  4. 수납상자에 넣어두면 거점 반경에서 제작/건축 재료가 모두 적용된다.
    – 초반 인벤토리의 압박에서 벗어나려면 수납상자를 잘 활용해야 한다. 여기에 넣어두면 거점 반경 내에서는 넣어진 재료들이 모두 인식되니 편리하게 사용하자.
  5. 습격은 거점에 유저가 있어야 한다.
    – 내 기지에 유저(내 길드원 포함)가 없다면 NPC 적들이 공격해오지 않는다. 때문에 게임 종료를 걱정하지 않고 저장 후 종료하면 된다. 단, 공개 서버라면 다른 유저의 약탈이나 방화에 주의하자.

🚩 ‘팰월드’ 비하인드 스토리

오버던전, AI아트 임포스터, 크래프토피아를 개발한 포켓 페어 대표는 팰월드 출시 3일 전 블로그에 지난 일들을 회상하는 장문의 개발 후기를 남겼다. 퍼블리싱에 실패하고 우연히 영입한 인재들, 넉넉하지 않은 예산의 한계 등 다양한 한계를 뛰어넘은 일들이 담겨 있다. 결국 게임을 완성한 대표의 글에서는 재밌는 게임 개발에 대한 포켓 페어 회사의 의지가 엿보인다. 게임업계 직원이라면 한번쯤 읽어보길 권한다. 일본어 원문이기 때문에 구글 번역기를 사용해서 읽으시는 것을 추천한다.

3일 후에 명운이 정해지는, 팰월드라는 우연의 이야기(🔗링크)
– 포켓페어 대표 ‘미조베 타쿠로’

“아무쪼록 3일 후에 도산하고 있지 않으면, 신작도 생각합니다. (아이디어 없음)”라는 말로 마무리한 이 글에 많은 축하와 응원의 댓글이 달리고 있다. 😎

✍️ 마치며

아직 미완성 게임인 얼리엑세스에도 유저들의 초반 호응이 폭발적인 ‘팰월드’. 필자를 포함한 많은 유저들이 다음 컨텐츠를 목이 빠르게 기다리는 중이다. 빠르게 컨텐츠가 추가되고 놀거리가 많아져서 오랫동안 유저 그리고 친구들과 함께 할 수 있는 게임이 되길 기대해 본다.

진짜 레이드 보스전이나 뭔가 다 같이 할 수 있는 컨텐츠가 어서 나오길!
이제 막 팰파고스 섬에 도착한 신규 유저들도 환영이다!

처음 우리 조직에 입사했을 때, 제가 맡게 된 업무들은 다양한 부서들과 협업이 필요한 업무들이었어요. 그런데 업무와 관련된 담당자들을 찾기가 매우 어렵더라고요. 그렇게 담당자를 묻고 물어 찾고 나서도 미팅을 잡는 것 또한 여간 수고스러운 일이 아닐 수 없었습니다. 특히, 2개 부서 이상의 사람들과 회의를 잡는 것은 상대방의 스케줄을 확인하고 가능 여부에 대한 답변을 받고 조율하기까지 생각보다 많은 시간을 사용하게 되더라고요…😭 다른 사람들의 스케줄을 한눈에 볼 수 없고, 각자 어디서 근무하고 있는지 알 수 없으니, 서로에게 편한 시간이나 장소를 턱 하니 제시할 수도 없었으니 말이죠.

그런데 우리가 사용하고 있는 메신저에 담당자 얼굴을 클릭하면 그 사람의 소속, 전화, 메일, 근무처, 담당 업무를 작성할 수 있는 란이 있더라고요. 하지만 대부분 소속, 전화, 메일까지만 표기 되어있고 근무처나 담당 업무들은 공백인 경우가 많았어요. 담당 업무와 근무처만 표기해 주기만 해도 서로 미팅 장소를 잡거나, 필요시 찾아가는 데 도움이 되겠구나 싶었죠.

이러한 관점으로 조직문화팀은 우리 조직을 다시 바라보기 시작했습니다.

“이런 표기 외에도, 작은 부분을 개선해서 업무 효율이 올라가는 것들이 또 어떤 것들이 있을까?”

이 전에 진행했던 인터뷰 자료나 다양한 서베이를 통해, 구성원들의 다양한 목소리를 확인할 수 있었어요. 이를 바탕으로 작은 이슈들을 리스팅 해보니, 키워드는 크게 #업무 협업, #커뮤니케이션, #위생, #근태로 좁혀지더라고요. 이 4개의 카테고리당, 2가지씩 개선 방안을 작성해 총 8가지가 도출되었고, 이를 <컬쳐메시지>라는 이름으로 우리 구성원들에게 공유할 수 있게 되었습니다.

좋은 동료가 되기 위한 약속 8가지가 담긴 컬쳐메시지 포스터

컬쳐메시지는 어떻게 보면 잔소리 덩어리일 수 있죠(웃음 😁)

“이렇게 하는 게 좋겠습니다”, “저렇게 해 주세요” 등등의 내용이 전반적이니까요. 하지만 구성원들이 필요성을 느끼고 함께 동참해준다면, 그 힘은 강력하다고 생각합니다. 1분이 쌓여 시간을 만들고 그 시간이 세월을 만드는 것처럼, 작은 행동들의 변화가 모여 조직의 행동으로 변하고 그것이 곧 조직을 움직이는 원동력이 될 수 있으니까요.

그렇기 때문에, 컬쳐메시지를 만드는 것보다 더 집중했던 것은 우리 ‘구성원들의 이해와 공감, 그리고 인식하여 개선할 수 있도록 만드는 것’에 집중하고자 했습니다.

그래서 ‘선택과 집중’을 해보자는 의미로, 8가지의 메시지를 월별로 2가지씩 나누어 강조하기로 했습니다. 또한, 2가지의 메시지와 관련해 우리 구성원들의 공감과 참여를 위해 다양한 프로그램(캠페인, 이벤트, 퀴즈, 설명회 등)을 진행했죠.

그 결과, 감사하게도 우리 구성원들에게 많은 공감과 관심을 받았던 것 같습니다. 각종 프로그램에 우리 구성원의 참여율이 1/3 이상이 넘었고, 다들 각자가 할 수 있는 만큼 열심히 참여해 주셨어요(이 자리를 빌려, 우리 구성원들에게 감사와 사….사…사랑을 드립니다 🙆‍♀️)

컬쳐메시지 이후 눈에 띄게 달라진 점은 크게 세 가지인 것 같습니다.

첫 번째, 담당자를 찾기가 쉬워졌다.

서두에 작성했던 것처럼, 담당자를 찾는 일이 누군가에게 묻고 물어 찾았다면 이제는 대부분 구성원이 본인들의 업무와 근무처를 작성해 두었기 때문에 색인이 쉬워졌습니다. 덕분에 관련 담당자를 찾아 협업하기가 쉬워졌어요. (메신저 근무지 & 담당 업무 표기율 – 전사 81% 이상 표기)

두 번째, 공유 캘린더를 활용해 미팅 잡기가 수월해졌다.

다양한 사람들의 스케줄을 일일이 확인하는 것이 이제는 필요 없어졌어요! 많은 구성원이 공유 캘린더에 본인들의 일정을 등록해 두었기 때문에 모두가 가능한 시간을 한눈에 확인할 수 있게 되었어요. 이제는 다양한 부서의 구성원들과 아주 깔끔하게 미팅을 잡을 수 있게 되었답니다.

세 번째, 존중과 배려의 인식이 높아졌다.

엘리베이터 탑승 및 코어타임 준수 등에 대한 이슈가 현저히 줄어들었어요! 또한 사원을 “~씨”, “사원님” 등 각종 호칭으로 바꾸는 부분들이 이제는 통일되어 부르게 되었답니다.

우리 구성원들에게 매월 2가지의 컬쳐메시지로 약 4개월에 걸쳐 총 8가지의 메시지를 강조했습니다. 컬쳐메시지는 종료되는 것이 아니라, 우리가 일하기 좋은 직장을 만들 수 있도록 컬쳐메시지는 앞으로도 쭉 이어갈 예정입니다.

컬쳐메시지는 동일한 메시지로 고정해 진행되는 것이 아니라, 조직의 내/외부 상황에 맞춰 끊임없이 개선해 나가겠습니다. 이번에 시행했던 내용을 토대로 Keep, Stop, Start의 관점에서 우리 구성원들의 의견을 받아 컬쳐메시지를 업데이트해 나갈 예정으로, 더 건강하고 좋은 조직문화를 구축해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.

일하기 좋은 문화, 우리 함께 만들어가요!
컴투스 컬쳐메시지

BX디자인팀/ 성광욱 파트장님: 이토록 멋있고 세련된 디자인과 각종 포스터를 제작해 주셔서 감사합니다.
공간문화팀/ 김진우 실장님, 노명래 대리님, 이정한님: 컬쳐메시지를 게시할 수 있도록 지원해 주시고 다양한 아이디어를 주셔서 감사합니다.
인재영입팀/ 윤소현님: OT/온보딩에서 컬쳐메시지를 소개할 수 있도록 도와주셔서 감사합니다.
인사실 전원: 컬쳐메시지가 나올 수 있도록 다양한 의견을 주시고 지지해 주셔서 감사해요.

안녕하세요. 은지님! 간단한 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 사업개발팀에서 2년째 근무하고 있는 임은지입니다!

사업개발팀에서는 주로 외부 플랫폼과의 커뮤니케이션을 지원하고 있는데요, 신작이나 업데이트 소개 문서를 제작하거나 정책 관련 내부 가이드라인을 작성하는 업무도 함께 진행하고 있습니다!

담당하고 있는 게임 중 요즘 애정하는 것을 꼽자면요?

부서 특성상 8~10개 정도의 타이틀을 담당하고 있는데요. 여러 가지 타이틀 중에서도 런칭부터 지원하는 게임들에 더 애정이 가더라고요. 입사하고 런칭을 지원했던 타이틀 중 가장 좋아했던 타이틀은 ‘미니게임천국’이었고, 최근에 새로 담당하게 된 타이틀 중에서는 업무 시간 중 가장 많은 시간을 할애하고 있는 ‘스타시드’에 애정이 많이 가는 것 같습니다.

커버스토리 지원 계기와 주변 분들의 반응은 어떤가요?

제가 꾸미는 걸 좋아하는데요, 저의 시선으로만 옷이나 액세서리를 사다 보니까 뭔가 비슷비슷한 모습들만 남기게 되는 것 같아서 조금 아쉬웠습니다. 그래서 새로운 이미지들로도 사진으로 남기면 좋지 않을까 해서 지원하게 되었어요. 주변인들의 반응은 극과 극으로 나뉘더라고요. 엄청난 외향형인 친구들은 저보다 더 신나서 옷을 골라 주기도 했고, 반대로 자기는 안 찍으면 회사에서 잘린다고 해도 못 한다고 어떻게 지원할 생각을 했냐는 친구도 있었어요. 사실 저도 사진 찍는 걸 많이 어색해해서 신청하고도 많이 걱정했습니다.

가장 맘에 드는 컨셉은 무엇인가요?

가장 마음에 드는 컨셉은 ‘대문자 J’ 컨셉입니다! 평소 제 옷들과 이미지를 바탕으로 한 컨셉이어서 그런지 가장 익숙하고 정이 가는 것 같아요.

은지님의 갓생 루틴 소개해 주세요.

저녁 시간을 조금 유동적으로 사용할 수 있게 되도록 일찍 일어나서 해야 할 일을 끝내 두려고 해요. 일반적으로 7시 정도에 일어나서 하루 일정과 해야 할 일을 확인하고 다이어리를 작성해요. 출퇴근하면서는 핸드폰으로 책을 읽고요. 회사에 조금 일찍 도착하면 30분 정도 영어 공부를 합니다. 그렇게 하면 9시~9시 10분 정도부터 근무를 시작할 수 있어서 저에게는 가장 효율적인 루틴이라고 생각해요.

메인 루틴은 독서나, 영어 공부, 영어 모임, 독서 모임 참여하기, 운동하기 이 정도가 될 것 같아요. 집순이도 집에서 혼자 사부작대는 걸 좋아하는 타입이랑 침대에서 절대 나오지 않는 타입, 이렇게 두 가지가 있다고 하잖아요. 저는 집에서도 시간이 낭비되는 기분을 좋아하지 않아서 이것저것 많이 하게 되더라고요. 게다가 성취감을 느끼는 걸 좋아하다 보니 자기 개발을 할 수 있는 취미가 많아진 것 같아요. 스케줄 관리를 위해서 고등학교 때부터 다이어리도 꾸준히 쓰고 있습니다.

식단도 관리하시나요?

그렇게 많이 먹는 편은 아니라고 생각해요! 식단을 열심히 관리한다기보다는 먹는 거에 크게 관심이 없는 편이 맞지 않을까 싶어요. 같은 음식을 자주 먹어도 쉽게 질리지 않다 보니 식단 관리가 쉬운 편이기도 하고요. 살기 위해 먹는달까요. 재택 할 때에는 식단 관리도 열심히 했는데, 현재는 철저하게 관리하는 편은 아니에요. 점심에는 그냥 일반식을 먹고 저녁에는 샐러드를 먹거나 단백질만 조금 챙겨 먹는 정도로 유지하고 있습니다.

자기 개발 외 정말 취미로 즐기시는 활동도 있나요?

정말 생각 없이 할 수 있는 취미라면, 유튜브로 게임 플레이 영상을 보거나, 게임을 하거나, 그림을 그리는 취미가 있어요. 아니면 백화점이나 로드샵에 가서 향수를 시향하는 것도 취미라면 취미일까요? 향수를 좋아하다 보니 스트레스 받으면 점 찍어 놨던 향수를 충동적으로 사기도 합니다.

그림은 수채화를 그리는 걸 좋아해요. 잘 그리지는 못하지만, 수채화는 스케치와는 상관없이 색감에 더 치중해서 그릴 수 있어서 편하게 그릴 수 있다는 점이 장점인 것 같아요.

향수를 좋아하신다고 이야기 주셨는데, 봄맞이 향수를 추천해 주세요!

여성스러운 플로럴 향 좋아하시면 미스 디올 블루밍 부케 추천드립니다. 무엇보다 겨울 향수처럼 무겁지 않아서 봄에 가볍게 뿌리기 좋아요!

미국에서 대학을 나오셨는데, 한국과 어떤 점이 달랐나요?

미국에서는 보스턴 메사추세츠에서 지냈어요. 보스턴은 친구들이랑 농담 식으로 하버드가 보스턴에 있는 이유가 있다고 할 정도로 놀거리나 구경거리가 적은 편이에요. 대신 유학생들이 많아서 한식뿐만 아니라 다양한 중국, 일본, 아시안 식당이 있다는 점은 장점인 것 같아요.

제가 미국에 갔을 때 처음엔 오토바이가 아니라 차로 음식을 배달해 준다는 점이 되게 소소하지만 생소하다고 느꼈어요. 아니면 지하철 같은 경우에 미국에서는 나갈 때는 카드를 찍지 않아서 한국에 와서 카드 태그 없이 나가려다가 개찰구에 몇 번 걸렸던 적도 있어요.

내향적인 분으로 보이지 않으세요! 사회화된 I라고 말씀 주셨는데, 사람 만나는 걸 좋아하시나요?

사실 낯을 많이 가립니다…ㅎ 새로운 사람들을 만나는 걸 많이 선호하는 편은 아니지만, 그래도 새로운 사람들 과도 어색해하지 않고 두루두루 잘 친하게 지내는 법을 배운 것 같아요. 모임에서도 위화감 없이 잘 어울릴 수 있고, 최근에는 임원진으로써 모임을 관리하면서 다양한 활동을 하고 있어요.

가장 인상 깊었던 활동 중 하나는 역시 가면무도회 일 것 같습니다. 오래 같이 활동했던 영어 모임 인원 중 한 명이 미국으로 가게 되어서 송별회 겸 다 같이 파티를 개최 했는데요. 다들 이브닝드레스를 입고 가면도 쓰고 다양한 게임을 진행하면서 재미있게 놀았던 기억이 있습니다.

다른 일을 할 수 있다면 하고 싶은 일이 있을까요?

특별히 해보고 싶은 건 없었는데, 인플루언서도 재미있을 것 같아요. 요새 유튜브나 인스타 등 방송에 직접적으로 나가지 않아도 되는 플랫폼들이 많다 보니까 나중에라도 기회가 된다면 한번 해보고 싶기도 해요.

이미 3월이지만 남은 2024년 동안 이루고 싶은 목표나 계획이 있으실까요?

2024년에 목표로 하는 게 참 많은데, 그중에 꼭 이루고 싶은 걸 고르라면 독서입니다. 어릴 때부터 책 읽는 걸 정말 좋아했는데도 바빠지면 가장 먼저 놓게 되는 게 독서인 것 같아요. 그래서 올해는 따로 시간을 내서 읽는 게 아니라 출퇴근 시간에 지하철 안에서 핸드폰으로 책을 읽고 있어요. 아직은 꾸준히 읽고 있어서 목표 달성은 문제없지 않을까 기대하고 있습니다!

마지막으로 사우들에게 한 마디!

2024년이 벌써 3개월이나 지났네요. 다들 새해 목표 꼭 이루시고 2024년에도 행복하세요!


Success is the sum of small efforts – repeated day in and day out.
성공은 매일 반복되는 작은 노력들의 결과이다.
– 로버트 콜리어 / Robert Collier

2023 연말 소원 우체통 이벤트를 기억하시나요? 엽서를 통해 소원을 남기면 몇몇 분께 소원 지원금을 지원해 주는 행사였는데요. 엽서 뒷장에 2024 컴친소 모집도 함께 진행됐었답니다.

많은 사우들께서 소원 우체통에 결혼/출산/육아, 반려동물, 건강/운동, 커리어/성장 등 다양한 키워드를 남겨 주셨습니다. 그리고 이 키워드를 바탕으로 개인적으로, 업무적으로 비슷한 그룹사 사우들을 한자리에 모이게 해주는 ‘컴친소’가 드디어 시작됐습니다. 궁금증을 참지 못하는 제가 그 자리에 다녀왔습니다. 생생한 현장 함께 보시죠!

1. 가장 먼저 동일한 키워드를 갖고 있는 사우들에게 컴친소 초대장이 발송됩니다.
2. 메일로 발송된 초대장에 참여 회신을 주시면 여행 크루들 간의 단톡방이 만들어집니다.
3. 그리고 모두가 투표한 여행 일정에 맞춰 사내카페 컴친소행 열차에 탑승해 주시면 됩니다.
4. 본인의 티켓이 위치한 자리에 앉아 맛있는 식사를 마치면 본격적인 토크 타임이 시작됩니다.
5. 자신만의 꿀팁과 경험, 지식을 나누고 티켓 뒤편에 자리한 큐알코드로 여행 후기를 작성합니다.
6. 여행 크루들과 마지막으로 단체샷 찰칵!

컴투스역(사내카페 회의실)에서 탈 수 있는 ‘컴친소’ 열차! 외부에는 컴친소역을 나타내는 배너가 걸려있고 컴친소행 열차에 탑승할 수 있는 티켓이 비치되어 있습니다.

본격적으로 ‘컴친소’ 열차 안으로 들어가 볼까요?

지정된 좌석에 앉자마자 기자의 눈을 사로잡은 것은 예쁘게 패키지로 준비되어 있는 샌드위치, 음료, 그리고 굿즈와 스티커, 이름표! 다들 들어오자마자 자신의 좌석에 비치된 굿즈를 사진 찍기 바빴다고 합니다.😆

컴친소 여행은 점심 시작 시간인 12:00부터 시작됩니다. 육아 초대장을 수락한 크루 10명이 함께 열차에 탑승했습니다.

육아 컴친소 현장

그리고 12:15부터 각 크루들의 자기소개가 시작됐습니다. 컴친소 육아 현장에는 크루들이 각자 아이를 자랑하며 일과 육아의 병행, 꿀팁, 고민 등을 나눴습니다.  

초반에는 각자가 속한 그룹사와 업무가 달라 교류가 없었기에 조용한 분위기였는데요. 점차 공감하는 주제에 대해 열띤 이야기를 나누다 보니 시끌벅적하고 웃음이 끊이지 않는 시간이 되었습니다. 약 1시간 반 동안 시간 가는 줄 모를 정도였습니다.

그리고 마지막으로 다함께 인증샷을 남기고 여행 리뷰(만족도 조사)를 끝으로 여행이 마무리되었습니다.

*컴친소(육아) 여행 현장을 기반으로 작성되었습니다*

참여만 하면 받을 수 있는 귀여운 굿즈!

[반려동물] 컴친소는 각자의 반려동물 일러스트 그립톡을, [육아] 컴친소는 자녀 일러스트 그립톡을, [케이팝] 컴친소는 최애 아이돌 일러스트 그립톡을 선물받았다고 합니다.

특히 반려동물과 자녀 사진을 귀여운 일러스트로 탄생시킨 것은 컴투스 아트를 담당하고 있는 ‘고없파'(나만 고양이 없어), ‘애없파'(나만 애기 없어) 자원기자 덕분이라고!

자녀 일러스트

나의 비슷한 결의 사우를 찾았다!

케이팝 컴친소 현장

연극 뮤지컬 덕후들은 1차 인터뷰 이후에도 서로의 티켓팅을 도와주는 사이가 되었다고 합니다. 비슷한 결의 개인적, 직무적 고민을 갖고 있는 친구를 만나보는 건 어떨까요?

컴친소 도장 모으면 또 다른 선물까지!

컴친소 여행을 다녀오면 티켓 뒷면에 ‘컴친소’ 도장을 받을 수 있습니다. 도장 6개를 모으면 연말에 또 다른 선물이 준비되어 있다고 하는데요. 벌써부터 기대됩니다😊

1. 현장지원

컴친소행 열차 출발 당일(점심시간 12시~2시), 사내 카페 정면에 위치한 ‘컴친소’ 여행 티켓 박스에 참여하고 싶은 키워드를 적어 넣으면 지원이 완료됩니다.

최대한 많은 사우들이 참여할 수 있도록 공통적으로 많이 추출된 키워드로 여행이 계획된다고 합니다.
어떤 키워드 컴친소 여행이 먼저 열릴지 모르니, 나를 표현할 수 있는 키워드를 최대한 많이 쓰길 추천!
이미 모집 완료된 여행은 참여할 수 없으니 참고해서 지원해 보아요.

키워드 예시) 공포 영화, 방 탈출, 97년생 모임, 등산, 자전거 등

2. 온라인 지원

3. 모집 마감된 키워드 여행 참여하는 법

만약 여행이 예정된 키워드의 크루 모집이 마감됐는데 뒤늦게 참여하고 싶다면?

해당 키워드 인터뷰의 자원기자로 지원해 주시면 됩니다. 물론, 해당 코너 자원기자의 자리가 비어 있을 때만 가능합니다. 이 부분은 담당자 백은솔 대리, 강혜진 사원에게 문의 해주세요!

자원기자 활동으로 기사 1건 작성 시, 네이버페이 상품권 10만 원이 제공 된다고 하니 관심 있는 분들은 지원해 보시길!

컴친소 여행은 선착순으로 모집되나요?
네 맞습니다. 모집 기간 동안 지원해 주신 분들 모두에게 메일을 통해 초대장이 발송되는데요, 초대장에 참석 회신을 해주신 분들 중 키워드별 10명 이내의 여행 크루가 선착순으로 선택됩니다.
지원을 하면 언제쯤 연락이 올까요?
명확히 언제라고 말씀드리기 어려울 것 같습니다🥲 컴친소 키워드마다 초대장 발송 시점이 다르기 때문입니다.
어떤 기준으로 키워드가 선정되나요?
최대한 많은 사우들이 공통적으로 작성한 키워드를 바탕으로 선정되어 순차적으로 컴친소 여행이 계획됩니다.
컴친소 여행 프로그램은 앞으로 매달 진행되는 걸까요?
키워드별 컴친소 인터뷰 기사는 매월 발행됩니다. 다만, 컴친소 여행 인터뷰 시점은 월에 1~2번으로 유동적입니다. N월 컴친소 여행이 시작되어 여행 리뷰 인터뷰 기사가 N+1 혹은 N+2월에 발행되는 식입니다.
제공해 주시는 식사는 매번 변경 되나요?
현재 파머제이 샌드위치와 과일주스를 제공해 드리고 있습니다. 더 맛있는 샌드위치를 제보해주시면 바꿔드릴 수도 있답니다^0^
컴친소 도장 6개를 모으면 주는 상품이 무엇인가요?
쉿!🤫 아직 비밀이랍니다! 12월에 도장 6개를 모은 분들을 대상으로 선물이 증정될 예정이며, 아쉽게도 6개를 모은 분들이 적다면 그 이하 개수를 모아도 선물을 드릴 수 있을 것 같습니다. 많은 관심 부탁드리겠습니다~

‘진짜 인천인을 가려내고 싶다면, 인천에서 가장 유명한 간호 학원 이름을 물어봐라!’

한때 인터넷을 달궜던 이야기다. 대중교통에 한 업체의 광고가 무척이나 자주 등장하는 탓에, 인천 시민이라면 해당 학원의 이름을 모를 수가 없다는 뜻의 우스개소리였다. 비슷한 이유로, 경기도 버스를 타는 사람에게 ‘경기도의 딸’이 누구냐고 물으면 10명 중 9명은 이 가수를 떠올릴 거란 말도 있다.

유튜브도 인정한 경기도의 딸?

우리의 일상에도 이와 비슷한 사례가 있다. 직접적으로 함께 일하지 않더라도 컴투스인이라면 누구나 ‘아~ 그 분?’하고 고개를 끄덕일 만한 사우들! 컴투스의 셀럽(?) 공간문화팀 이서희 사우, 운영지원팀 이강로 사우, 조직문화팀 문예빈 사우에게 DM(direct message)을 보내보았다.

컴투스 그룹에 처음 방문하는 사람들은 대부분 본사 내 커넥팅 라운지를 거쳐, 이 분과 이야기를 나누게 된다. 바로 라운지에서 사우들을 늘 친절하게 맞이해주는 웰컴 요정 이서희 사우다. 과연, 이서희 사우는 하루에 얼마나 많은 이들과 인사를 나눌까?

가장 유동인구가 많은 공간 중 하나인 커넥팅 라운지! 하루에 얼마나 많은 분들과 마주하시나요?

한 50명의 사우들 정도 되지 않을까요? 정확히 세어본 적은 없지만, 컴투스 임직원분들만 따지면 그 정도일 것 같습니다. 특히 출근 시간에 많은 분들을 뵙습니다. 아침에만 약 20명의 사우분들이 라운지에 방문하시거든요.

아침 시간 방문자가 가장 많다니 의외입니다.

사원증을 자택에 놓고 오신 사우분들이 임시 출입증 대여를 위해 찾아 주십니다. 특히 월요일엔 평소보다 많은 사우분들이 아침 방문을 하세요:)

택배를 받기 좋은 자리에 계신데, 그럼 혹시 택배를 회사로 시키는 일이 많으신가요?!

곰곰이 생각해보니, 회사로 택배를 시킨 적이 지금까지 한 번도 없네요. 회사로 시키면 집까지 들고 가야 하는 게 귀찮습니다…

커넥팅 라운지 내 택배함

라운지에 방문하는 사우들을 모두 기억하시나요?

평소 사람 얼굴을 잘 기억하지 못하는 편이라 근무를 막 시작했을 땐 잘 인식하지 못했습니다. 회사가 크고, 임직원도 많다 보니, 사우 분을 외부 손님인 줄 알고 응대한 적도 있었죠. 하지만, 이젠 당연히 자주 방문하시는 분들은 모두 기억하고 있습니다. 얼굴뿐 아니라 성함도요😉

면접 대기실

컴투스에 면접을 보러 온 지원자들이 가장 먼저 접하게 되는 공간도 커넥팅 라운지인데요. 면접 대기실로 안내했던 분이 합격하여 컴투스 사우로 라운지에 방문하면 알아보시나요?

네! 얼굴을 인지하는 데 시간이 오래 걸리는 편인데도 불구하고, 신기하게 이런 분들은 거의 다 기억이 납니다. 좋은 결과 얻으시길 바라는 마음이 안면인식 능력을 일시적으로 향상시켜 준 걸지도 모르겠어요(웃음)

면접을 보러 커넥팅 라운지를 찾아주신 분들과의 에피소드가 있다면?

여느 때와 다름없이 면접을 보러 온 지원자를 대기실로 안내했어요. 그런데, 마침 라운지에서 유명 야구선수들을 촬영하는 날이었던 거예요. 야구를 좋아하시는 분이었는지, 선수들을 보고 굉장히 반가워하시더라고요. 하지만 면접 직전이라 적극적으로 표현은 하지 못하고 고뇌하는 듯한 표정이 아직도 기억나 종종 웃는답니다. 다행히 그 지원자분은 무사히 선수들과 기념사진을 찍고 면접장으로 향했습니다. 결과도 좋으셨길 바랍니다.

많은 게임에 있는 ‘확성기’ 아이템! 이강로 사우의 업무 중 하나는 사우들을 대상으로 확성기 아이템을 사용하는 것이다. 컴투스 그룹 셀럽하면 빠질 수 없는 프로 공지러📢 이강로 사우를 만나봤다.

사내 이벤트 및 게임 알림 공지로 사우들을 자주 만나곤 합니다.
수 천명이 읽는 단체 메시지를 보낼 때마다 떨리진 않으신가요?

2021년도에 첫 공지를 진행했습니다. 아무래도 이렇게 많은 사우들에게 메시지를 보내는 건 처음이라…
엔터를 누르는 손이 덜덜 떨렸던 기억이 납니다. 지금도 발송 전 검토를 하긴 하지만 더 이상 떨진 않습니다😎
자사 게임과 관련된 재밌고 즐거운 소식을 전달드리는 것이라고 생각하니 마음이 조금 진정되더라고요.

항상 국문과 영문을 병행하여 공지가 나가는 것으로 압니다. 모두 직접 작성하시나요?

사내 이벤트 및 게임 알림 채널의 단체 메시지는, 해당 프로젝트를 담당하는 부서에서 직접 문구와 번역을 작성하여 전달해 주십니다. 해외 법인에서 근무하는 사우들, 한국어가 모국어가 아닌 사우들도 있기 때문에 영문을 함께 기입하는 걸 권장합니다. 공지 진행을 요청하실 때는 영문 번역 함께 준비 부탁드립니다.

직접 작성하는 건 아니지만 제 이름으로 나가는 메시지이다 보니 혹시 오타가 있는지, 링크가 잘못되진 않았는지 여러 번 검토하고 있습니다. 전달 주실 때 이런 부분에 대해선 너무 염려하지 않으셔도 됩니다😊

공지 아래 찍힌 이모지를 모두 확인하시나요?
사우들의 반응을 직접적으로 느끼시는 지도 궁금합니다.

공지가 잘 올라갔는지, 메시지를 발송한 후에도 여러 번 재검토하고 있습니다.
그 짧은 순간에도 정말 많은 분들께서 다양한 이모지를 붙여 주시더라고요. 열띤 반응 감사합니다.
해당 프로젝트를 담당하는 분들도 그런 반응에 힘입어 더 열심히 개발을 진행하실 것 같습니다. 컴투스 및 그룹사에서 진행하는 모든 게임이 사우들의 응원에 힘입어 더더욱 잘 되었으면 좋겠습니다.

단체 메시지 공지를 진행할 때 신경 쓰는 부분이 있다면?

공지와 공지 사이에 적절한 간격을 두는 것이 생각보다 중요합니다. 붙어서 공지가 나가면 앞선 내용을 모르고 그냥 넘기시는 경우가 있기 때문입니다. 실제로, 공지 시간이 겹쳐 20분 내로 2번의 공지가 올라간 일이 있었습니다. 홀딩스의 경우, 각 요청 부서에서 공지를 직접 진행하고 있어 벌어진 에피소드였습니다. 현재는 여러 개의 공지가 효과적으로 전달될 수 있게끔 겹치지 않는 시간대로 분배하고 있습니다. 적절한 간격 조정을 위해 공지 전 사전 공유 꼭! 부탁드립니다.

실수로 단체방에 잘못 메시지를 올렸을 때… 참 아찔한데요, 이런 경우 어떻게 처리하시나요?

간혹 실수로 이벤트 안내방에 업무적인 메시지를 남겨 당황하는 분들이 계십니다. 바쁘게 일을 하다 보면 있을 수 있는 실수이니, 너무 당황하지 마시고 침착하게 ‘회수’해주시면 됩니다. ‘삭제’를 하는 경우, 내 눈에서만 사라질 뿐 다른 분들에겐 여전히 보인다는 걸 기억해 주세요. 당황한 나머지 적절한 타이밍을 잡지 못했다면… 제게 메신저를 주세요. 대신 회수해 드립니다😊

컴투스에서는 다양한 조직문화 프로그램을 진행하고 있다. 문예빈 사우는 이를 기획하고 실행한다. 많은 사우들의 관심이 쏠린 분야인 만큼, 그의 이름이 많은 이들에게 익숙한 것도 당연하다. 나도 모르게 인사하게 되는, 내적 친밀감 100% 조직문화팀 문예빈 사우를 만나보자.

컴투스에는 다채로운 조직문화 프로그램이 있습니다.
준비 시 다양한 요소를 고려하실 것 같은데요, 가장 중요하게 여기는 부분은 어떤 것인지 궁금합니다.

사우들에게 실질적으로 와닿는 부분인지, 정말 도움이 되는 부분인지를 가장 중요하게 생각합니다. 밖에서 보면 별거 아닌 것 같은 문제도, 실제로 일상에서는 생각보다 큰 영향을 미칠 수도 있으니까요. 늘 사우들의 일상에 주의를 기울이려고 합니다.

🌟 플레이그라운드 깨알 소개 🌟
매년 정기적으로 시행되는 컴투스 그룹만의 조직문화. 일 외에도 다양한 활동과 체험을 지원해 사우들이 즐겁게 회사를 다닐 수 있도록 돕는 프로그램이다.

사우들과 함께 하고 싶었으나, 현실적인 이유로 엎어진 기획이 있다면?

챌린지 프로그램입니다. 아이스 버킷 챌린지와 유사하게 다음 진행자를 지목하는 형태로 운영해보고 싶었는데요, 회사의 규모가 큰 만큼 쉽지 않을 것 같더라고요. 컴투스 그룹의 아이덴티티가 잘 녹여졌는가? 소외되는 사우 없이 다수가 참여할 수 있는가? 또한 중요한 고려 요소 중 하나이기 때문에 아쉽게도 실행에 옮기진 못하였습니다.

종종 참여 촉진을 위한 추첨 요소를 프로그램에 넣으시는데요, 추첨 기준이 따로 있을까요?

없습니다! 모두에게 공정한 기회가 돌아가도록 추첨 프로그램을 사용하고 있어요. 오로지 ‘LUCKY🍀’가 기준입니다😊

그렇다면 담당자인 문예빈 사우의 추첨 운은 어떤가요?

모든 프로그램 추첨 시 담당자의 이름은 제외됩니다. 저는 한 번도 당첨된 적이 없어요. (정말 좋은 상품이 있을 땐 아쉬우실 것 같습니다😭) 저뿐만이 아니라 모든 담당자분들이 동일하게 하는 부분이라 그렇게 생각해 본 적은 없습니다. 많은 사우 분들이 프로그램에 참여하여 도움을 얻어 가신다면, 저는 그걸로 더 큰 보람을 얻습니다!

실제로 잘 모르는 분이 (아는 사이인 것처럼) 반갑게 인사하거나 자연스럽게 말을 건네온 적이 있으신가요?

(아주 가아~끔씩 적극적이진 않지만) 있었습니다. 엘리베이터나 카페에서 저를 보고 ‘앗👀’ 이런 표정을 지으시며 인사를 할지 말지 고민하시더라고요😊 아마 제가 조직문화 담당자이다 보니 여러 프로그램을 진행하면서 직원분들을 자주 만나 뵙고 인사해서 그런 것 같아요. 매우 적극적으로 인사하거나 말을 자연스럽게 거시는 분은 아쉽게도 없었습니다ㅎㅎ 여러분을 해치지 않으니, 저에게 편하게 인사하고 말을 걸어주세요!

많은 컴투스인들이 세 사우의 이름을 자주 보게 되는 건 이들이 우리의 일상에 다채로운 도움을 주기 때문이 아닐까? 다수의 동료들과 마주하는 것이 쉬운 일이 아닐 텐데도 늘 친절하게 인사를 건네는 세 명의 사우에게 고마움의 인사를 전한다.

P. S. 무에서 유를 창조하는 금손?

엄청난 심폐소생술로 일러스트를 귀염뽀짝하게 재탄생 시켜준 빼빼로 기자께도 감사드립니다💕


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