남들 다 하는 취미는 싫다? 스쿠버 다이빙으로 오세요!
나이가 드니 주변 지인들이 하나 둘 골프를 시작했다는 소식을 자주 접한다. 남들 다 하니 따라 하는 그런 취미는 갖기 싫어 색다른 취미를 찾던 중 우연히 스쿠버 다이빙의 세계로 발을 딛게 됐다. 여름이었다. 스쿠버 다이빙에 눈을 뜬 것은…
스쿠버 다이빙은 Self-Contained Underwater Breathing Apparatus Diving의 약자로 스스로 수중에서 숨을 쉴 수 있게 해주는 장비를 착용하고 다이빙하는 것을 의미한다.
다이빙은 호흡기의 유무에 따라 크게 두 가지로 나뉜다. 스쿠버 다이빙은 산소통을 매고 호흡하며 수중을 탐험한다. 반면 프리 다이빙은 산소통 없이 다이빙을 한다. 두 스포츠는 사용하는 장비에서 차이가 있다. 스쿠버 다이빙에서 사용하는 오리발의 길이가 프리 다이빙의 것보다 조금 더 짧다. SNS에서 간혹 보이는 인어 같은 분위기를 연출하고 싶다면 프리 다이빙을, 수중에 더 오래 머무르고 싶다면 스쿠버 다이빙을 추천한다.
두 스포츠 모두 매력적이지만 기자는 물속에 조금 더 오래 머물 수 있는 스쿠버 다이빙을 택했다. 둘 중 어떤 것이 더 재미있다고 말하기 쉽지 않다. 두 가지 모두 체험해 보고 본인에게 무엇이 더 잘 맞는지 판단해 보길 바란다.
가장 큰 매력은 더 깊은 곳을 탐험하고, 더 매력적인 생물들을 두 눈으로 볼 수 있다는 점이다. 눈앞에서 거북이, 물고기 심지어 고래를 볼 수 있다면 얼마나 경이롭겠는가. 물론 항상 이런 생물들을 볼 수 있진 않을 것이다. 하지만 산호와 동굴 스팟은 어느 때나 탐험할 수 있고, 이 또한 수중 생물 못지않게 아름답다.
또한 스쿠버 다이빙은 ‘바쁘다 바빠 현대사회’에서 잠시 내 모든 잡생각을 내려놓고, 오로지 본인의 호흡과 눈앞에 펼쳐진 광경들에 집중하는 시간을 허락한다. 다이빙 장비를 차고 물속에 들어가는 순간, 물과 호흡기 소리 외에는 어떤 소리도 들리지 않는다. 호흡을 천천히 가다듬고 눈에 담을 수 있는 장소만 탐색하면 될 뿐이다. 이 순간만큼은 어떤 생각도 들지 않고 본인의 감각에만 집중할 수 있다. 기자는 보라카이에서 첫 다이빙을 체험했고 첫 입수에서 황홀하다 표현할 수 있을 정도의 매력을 느꼈다. 머릿속이 복잡해 생각 정리가 필요하다면, 꼭 체험해 보길 바란다.
기자는 아직 딥 다이빙에 눈을 뜨진 못했지만, 본인의 한계를 넘어서는 도전과 성취감 또한 맛볼 수 있을 것으로 기대된다.
스쿠버 다이빙은 장비를 구매한다고 당장 할 수 있는 것이 아니다. 물속은 평화롭지만은 않다. 수압, 장비 결함, 흔히 말하는 잠수병 등 여러 요인들로 인해 사고가 날 수 있다. 그렇기 때문에 충분한 안전 교육과 훈련을 통해 자격증을 취득해야 하고 수준에 맞는 스팟을 골라 탐험해야 한다. 교육과 훈련, 자격증이라는 단어가 입문에 허들을 느끼게 할 수도 있겠다. 하지만 2~3일 정도면 가장 기본적인 오픈 워터 다이버를 취득할 수 있다. 자격증 미취득자의 경우 10m 이내까지만 체험 다이빙을 즐길 수 있고, 오픈 워터 라이선스를 취득하면 10m 이상 수심으로 들어가 탐험이 가능하다.
스쿠버 다이빙 장비는 마스크(물안경), 핀(오리발), 장갑, 슈트, 레귤레이터(호흡기), 부력자켓, 웨이트, 산소통, 게이지 등 많은 장비가 필요하다. 하지만 국내 다이빙 풀, 해외 포인트에서 대부분의 장비를 대여해 준다. 굳이 처음부터 비싼 장비를 구입할 이유가 없다. 만약 본인의 장비를 구매하고 싶다면 물안경, 핀, 레귤레이터 정도만 구매해도 좋겠다.
© 픽사베이
호흡기의 경우 성능이 높을수록 좋겠지만, 일반적으로 첫 구매는 위생상의 이유가 크기 때문에 적당한 것을 구매하길 추천한다. 그리고 레귤레이터보다는 물안경에 투자하자. 저렴한 물안경은 쉽게 헐거워지거나 물이 쉽게 찰 수 있다. 본인이 장비에 돈을 써야 직성이 풀리는 사람이라면 제발 그 돈으로 고프로 수중카메라를 구매하길 바란다.
취미로 접하는 자격증은 단계별로 취득할 수 있다. 통상적으로 ‘오픈 워터 – 어드밴스 – 스페셜티 – 레스큐 – 마스터’ 순서로 취득한다. 취득에 소요되는 기간은 자격증 종류와 발급 단체에 따라 다르다. 앞서 이야기한 발급 단체에 대해 이야기하자면, 스쿠버 다이빙은 국가 자격증이 아닌 민간 교육단체에서 자격증을 발급한다.
© 픽사베이
국내에서는 크게 PADI, NAUI, CMAS, SSI 같은 단체가 있다. 각 단체마다 제공하는 과정이 조금씩 다르다고 하니 단체에서 제공하는 교육 과정을 확인하고 본인에게 맞는 단체를 선택하는 것이 좋겠다.
국내는 대표적으로 제주, 동해, 부산, 가깝게는 잠실, 용인, 수원, 가평 다이빙 풀에서도 교육받을 수 있다. 직장인들을 위한 주말반, 퇴근반도 있으니 본인 스케줄에 맞게 선택하길 바란다.
해외는 필리핀, 사이판, 태국에서 취득 가능하다. 취득에 소요되는 비용은 단체나 업체마다 다르지만 오픈 워터 기준 30~40만 원선, 기타 이동 비용이나 입장료 같은 부가적인 비용은 추가될 수 있으니 유의하기 바란다. 해외의 경우 패키지 여행에 포함된 상품도 있고 포인트 근처 숍에서 체험 다이빙과 라이선스 취득을 모두 진행하는 곳도 있다. 사전에 교육 스케줄과 투어 일정을 잘 맞추면 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있다. 다만, 본인이 언어가 가능한 곳, 한국인 강사가 있는 곳에서 취득하는 것이 좋다.
국내의 경우 제주도, 울진, 강릉이 있다. 국내 다이빙 포인트는 접근성이 좋지만 시야 거리가 짧고 수온이 낮은 단점이 있다. 치명적으로 동해의 경우 해류가 강해 초보 다이버들에게는 위험하다. 참고로 동해에서 라이선스를 취득했다고 하면 해외에서 굉장히 인정해 준다는 설도 있다. 국내 다이빙 풀 입장료는 풀마다 다르지만, 입문자의 경우 강사를 하루 초빙해 진행해야 해 대략 15~20만 원 정도를 예상하면 된다. 국내에서 다이빙을 즐기고 싶다면 기자는 제주를 추천한다. 다만 항공료는 본인 부담이다.
‘제주행 티켓 부담할 바에 해외에 나가지’라고 생각하는 사람도 있을 것이다. 해외의 경우 세부,보홀(필리핀), 푸켓(태국), 발리(인도네시아), 오키나와(일본) 등을 다이빙 포인트로 꼽을 수 있다. 위 포인트의 경우 입문자들이 상상하는 맑은 바다, 열대어 등을 볼 수 있는 포인트로 시야가 좋고 물이 따뜻하다. 단점은 물론 비용이다.
© 픽사베이
기자도 국내 다이빙풀을 넘어 필리핀에서도 다이빙을 즐겼다. 경험에 비춰보면 해외에서의 체험 다이빙 비용은 동남아의 경우 10~15만 원(기타 식대, 스노쿨, 관광 포함)이 적당하다. 해외는 비행기, 숙소 비용 미포함인 것을 유의하자.
스쿠버 다이빙은 매력적이지만 절대 안전한 취미는 아니다. 충분한 교육과 훈련이 필요하고 입수 시 반드시 서로의 안전을 위해 짝을 지어 2인 1조로 들어가야 한다. 이 모든 준비를 마칠 각오가 되어있다면 아름다운 바다를 눈으로 보고 피부로 느끼러 떠나보자.
일본의 게임사 프롬 소프트웨어는 소울 시리즈, 엘든링 등을 통해 소울라이크라는 새로운 게임 장르를 정립시켰다. 특유의 하드코어한 전투 난이도, 불편한 위화감을 주는 어두운 분위기, 잔인하고 고어한 소재 등은 소울라이크 게임의 대표적인 특징이다. 게임 유저들 간에도 호불호가 갈리는 장르이지만 엘든링, 세키로 : 섀도우 다이 트와이스가 GOTY(Game of the Year)를 수상할 만큼 많은 사용자들에게 사랑받는 장르임은 틀림없다. 그리고 이번 9월 국내 게임사에서도 잘 만든 소울라이크 게임이 출시했다. 바로 오늘 소개할 ‘P의 거짓’이다.
P의 거짓(Lies os P)
장르: 3인칭 액션 RPG
제작: (주)네오위즈
배급: (주)네오위즈
등급: 청소년 이용불가
출시: 2023. 9. 19.
플랫폼: Windows, Mac, PS4, PS5, XBO, XSX
고풍적이고 화려한 건물과 장식들, 거대한 공장, 슬럼가의 우울함, 등장인물의 복장 등 게임의 전체적인 분위기는 벨 에포크 시대[1]를 연상케 한다. 경제, 문화적으로 발전했던 시대인만큼 건물의 외관이나 진입 연출이 기존 소울라이크 류와 달라 보는 맛이 있다.
[1] 벨 에포크(Belle Époque)는 유럽사의 시대 구분 중 하나로, 프랑스어로 ‘아름다운 시절’이란 뜻을 지닌 단어이다. 보통 19세기 말부터 제1차 세계 대전 발발 전까지 전 유럽이 평화를 누리며 경제, 문화가 급속하게 발전한 태평성대를 뜻한다.
게임의 스토리 역시 카를로 콜로디의 원작 소설 피노키오(Pinocchio)와 아포칼립스(apocalypse)[2]가 결합되어 있다. P의 거짓의 스토리는 에르고(ergo)라는 가상의 물질을 통해 인간을 위해 일하는 자동 인형(AI)를 만들었으나 원인모를 인형들의 폭주로 많은 인간이 죽게 되었고 제페토의 인형인 피노키오는 인형들의 폭주를 막기 위해 여정을 떠나는 내용이다. 영화, 드라마 등을 통해 접한 로봇의 반란, 아포칼립스, 피노키오 같은 친숙한 소재로 유저의 관심을 끌면서도 기존 우리가 아는 내용과는 다른 스토리로 참신한 느낌을 받았다.
[2] 묵시를 뜻하는 고대 그리스어에서 비롯된 단어로 ‘세상의 종말’,’파멸’ 등을 뜻한다. 현재는인류 또는 문명의 멸망을 뜻하기도 하며 그것을 주제로 한 예술 작품들을 통틀어 아포칼립스물이라는 장르로 지칭하기도 한다.
P의 거짓에서 특이한 시스템 중 하나는 무기 조합(커스터마이징)이다. 무기 조합은 게임 플레이의 난이도를 낮출 뿐만 아니라 본인만의 개성 있는 무기 조합을 사용할 수 있게 도와주는 콘텐츠이다. P의 거짓에서는 활, 총, 채찍 등의 원거리 무기가 없다. 종류는 적지만 다양한 종류의 근접 무기 사용이 가능하다. 최초 튜토리얼에서 균형(한 손 검), 민첩(레이피어), 강인(양손 검) 중 하나를 선택할 수 있으며 이후 다양한 무기를 획득 또는 구매하여 여러 종류의 무기를 사용할 수 있다.
대다수의 무기는 날 + 자루로 이루어져 있으며 무기마다 능력치, 공격 속도, 모션, 범위, 페이블 아츠라고 하는 특수 기술 등이 상이하다. 그리고 무기 조합을 통해 원하는 무기의 날과 자루를 각각 선택하여 사용할 수 있다. 넓은 범위의 날과 빠른 공격 속도의 자루를 조합하여 사용하면 넓은 범위를 빠르게 공격하는 무기가 탄생하는 것이다. 좋은 무기 조합들을 추천해 주는 공략 글도 많으니 플레이 시 한 번씩 읽어보자.
자유도 높은 무기 커스터마이징에 비해 외형 커스터마이징은 아쉬운 면이 있다. 주인공 피노키오의 커스터마이징을 변경할 수 없으며 그를 대신하는 코스튬이 있지만 머리, 옷 2가지로만 구분되어 있다. 물론 장비와 코스튬이 분리되어 있어 외형에 영향을 주지 않는다는 장점도 존재하지만 기존 프롬 소프트웨어의 커스터마이징에 비해 개성 있는 캐릭터를 만드는 데에는 한계가 있다.
필자는 평소 소울라이크 장르에 두려움을 갖고 있다. 다크소울3는 튜토리얼에서 포기했으며 엘든링 역시 트리가드를 잡은 이후 환불을 했던 아픈 기억이 있다. 그러나 P의 거짓은 다르다. 보스나 몬스터의 패턴 난이도가 기존 소울라이크 게임에 비해 쉬운 것은 아니나 RPG 게임과 같이 성장 요소가 많아 노력한다면 초심자도 쉽게 몬스터를 잡을 수 있다. 이번에는 그중 P의 거짓에서 볼 수 있는 성장 요소 중 일부를 소개하려고 한다.
P기관과 쿼츠
플레이 중 획득할 수 있는 쿼츠라는 아이템을 통해 개인의 취향에 맞게 캐릭터를 강화할 수 있다. 원하는 주 옵션을 선택하고 보조 옵션 2개를 고르면 주 옵션이 활성화되는 구조이다. 주 옵션의 효과도 상당하지만 보조 옵션 역시도 게임 진행을 수월하게 해주는 요소 중 하나이다. 중요 아이템인 만큼 공략을 보지 않으면 획득하기 어려운 경우도 있으나 대다수는 맵에 숨겨져 있거나 보스 또는 네임드 몬스터를 잡았을 때 드롭되므로 얻었다면 꼭 활성화하고 가는 것을 추천한다.
리전 암
총 8종류로 구성되어 있으며 적의 약점을 공략하거나 빠른 이동, 100% 확률로 가드를 성공시키는 등 다채로운 방식으로 전투를 보조한다. 능력에 따라 전투의 양상이 달라지는 만큼 세이브하면 게이지가 모두 회복되고 다시 세이브하기 전까지는 횟수 제한이 생긴다. 횟수 역시 스탯을 통해 증가시킬 수 있으니 퍼펫 스트링 위주의 전투를 하는 빌드도 따로 생길 정도이다.
투척물
이기기 위해 수단과 방법을 가리지 않는다면 적에게 던질 투척물을 잔뜩 준비하는 것도 방법이다. 일부 투척물에는 상태 이상을 유발하는 효과까지 붙어있어 나의 무기나 보스에 맞춰 약점을 공략하는 것도 전략적인 플레이가 될 수 있다.
P의 거짓에는 다양한 엔딩이 있다. 플레이하며 나오는 선택지에 따라 엔딩이 달라지며 회차를 거듭할 때마다 보스의 멘트도 조금씩 달라진다. 내가 이전 회차에서 실수로 얻지 못한 무기가 있거나 보지 못한 이벤트가 있다면 다회차를 거듭하며 수집하는 것도 하나의 재미 요소일 것이다. 또한, 추후 DLC 출시까지 예고되어 있어 앞으로의 스토리가 어떻게 진행될지도 궁금한 부분이다.
소울라이크 게임이다 보니 게임의 분위기나 난이도에 대해 유저 간 호불호가 갈리는 것은 어쩔 수 없을 것 같다. 그뿐만 아니라 세계관, 인터페이스, UI 등에서 프롬 소프트웨어의 블러드본을 표절했다는 의혹도 있었다. 그러나 게임사에서도 평소 평소 프롬 소프트웨어의 게임에서 영감을 많이 받았다고 하였으며 소울라이크 장르가 가진 보편적인 특징으로 인해 유사함으로 논란은 해소되고 있다. 실제 플레이한 유저들의 다수가 ‘잘 만든 게임’, ’국내 소울라이크의 미래’라고 말할 만큼 게임 유저들에게는 앞으로의 행보를 기대하게 만드는 게임이다.
지난 10월 7일 오후 9시(한국 시각 기준) 프랑스 파리 라빌레트의 갸스똥 베흐제 원형 경기장(Amphithéâtre Gaston Berger at La Villette)에서 유럽컵이 개최됐다. 유럽컵은 ‘서머너즈워 월드 아레나 챔피언십2023’(이하 SWC2023) 월드 파이널 티켓을 가져갈 선수를 결정 짓는다.
‘SWC2023’은 컴투스 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’의 세계 최강자를 가리기 위해 지난 9월부터 본격적인 본선 시즌을 시작하고 지역컵을 개최하고 있다. 유럽컵은 올해 두 번째 열리는 지역컵으로, 싱글 엘리미네이션 토너먼트 방식으로 진행됐다.
이번 유럽컵에서는 ‘SWC2023’ 결승 진출을 위해 예선전을 통과한 8명의 선수들이 대결을 펼쳤다. 기자는 파리에서 열린 유럽컵에 직접 다녀왔다. 기자가 경험한 유럽컵의 분위기를 생생하게 전달해 보겠다.
📣 SWC(Summoner’s War World Arena Championship)2023 ‘SWC2023’은 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 e스포츠 대회로, 올해로 7회째 개최되고 있다. 글로벌 전 지역에서 참가자를 모집해 8월부터 9월 초에 걸쳐 온라인 예선을 실시했으며, 예선에서 선발된 지역 대표들이 지역컵에 출전하게 된다. 지역컵은 미국 로스앤젤레스에서 열리는 아메리카컵, 프랑스 파리에서 열리는 유럽컵, 대만 타이베이에서 열리는 아시아퍼시픽컵이 있다. 본선인 지역컵부터는 오프라인 경기장에서 선수들이 직접 무대에 올라 승부를 가리고 관중의 응원과 함성이 함께하는 대규모 축제의 분위기로 펼쳐진다. 지역컵의 우승자와 준우승자 총 2인에게는 세계 최강자 타이틀의 주인공을 결정짓는 결승 라운드, 월드 파이널 진출 자격이 부여된다. 참고: ‘SWC2023’ 본선 시작! 아메리카컵 우승자는? |
SWC2023 EUROPE CUP 경기장 소개
경기장 외부에는 기념사진을 남기기 좋은 거대한 데빌몬이 자리하고 있었다. 게임을 모르는 시민들도 한 번씩 멈춰 사진을 찍고 가기도 했다.
실내 경기장은 많은 유저들을 수용할 수 있도록 2개 층을 사용했다.
내부에는 SWC와 관련된 사진이나 피규어 등이 곳곳에 전시돼 있었다.
경기 시작 두 시간 전부터 유저들의 입장이 시작됐다. 아침부터 입장 줄이 상당히 길었는데, 입장이 시작되자마자 굿즈 판매 구역에 사람들이 몰렸다. 곳곳에 마련된 여러 즐길 거리를 놓치지 않기 위해 경기 시작 전부터 바쁘게 돌아다니는 유저들을 만날 수 있었다.
굿즈샵에서는 유저들의 마음을 사로잡을 다양한 인형과 마우스장패드, 피규어, 티셔츠 등이 준비돼 있었다.
경기장에는 유저들이 사진을 찍을 수 있는 포토부스도 마련돼 있었다. 곳곳에 게임 소환수들을 코스프레한 유저들이 눈에 띄었다.
승패를 예측할 수 없어 흥미진진한 경기, 승자는?
경기는 8강 싱글 엘리미네이션 토너먼트로 진행됐다. 먼저 8강에서는 신예와 베테랑이 고르게 선전했다. 올해 첫 출전인 LUFIA, HANZELOT이 각각 NEF와 NICERSMICER에 승리하며 다크호스의 면모를 뽐냈다. 노련한 TIMBO와 PINKROID는 LIVERT와 TUTUTUH에 승리하며 나란히 4강에 진출했다. 특히 PINKROID는 경기 시작부터 공격적인 픽으로 TUTUTUH를 3 대 0으로 압도하며 주목받았다.
이어진 4강은 선수들의 치열한 전략 다툼이 돋보였다. LUFIA가 풀 매치 접전 중 5세트 경기에서 강력한 한방으로 승기를 잡았다. 어둠 속성 음양사 대신 빛 속성 하늘무희를 밴하는 뜻밖의 대응으로 HANZELOT에 승리를 거뒀다. PINKROID는 누적된 공격에도 흔들리지 않고 자신의 모스트 픽인 불 속성 리치를 활용한 변수 플레이로 기세를 잡아 TIMBO의 허를 찌르며 결승에 올랐다.
‘SWC2022’ 월드 파이널 3위 PINKROID와 루키 LUFIA가 맞붙은 결승전. 첫 세트에서 LUFIA가 먼저 승리를 따내며 새로운 유럽컵 우승자의 탄생을 기대하게 했다. 하지만 이후 PINKROID가 빈틈없이 LUFIA의 핵심 전력을 틀어막으며 다년간의 SWC 월드 파이널 진출자 다운 안정적인 플레이를 보여줬다. 그 결과 PINKROID는 3연승을 거두고 지난해에 이어 3년 연속 유럽컵 우승을 확정 지었다. HANZELOT, TIMBO는 각각 3위에 올랐다.
PINKROID에게 수여된 상금 1만 달러(한화 약 1350만 원)를 포함해, 2위인 LUFIA와 3위인 HANZELOT, TIMBO 등 수상자들에게 총 상금 2만 달러(한화 약 2600만 원)와 메달이 지급됐다.
다시금 실력을 입증한 PINKROID, 그리고 SWC 데뷔와 함께 결승에 진출하는 준우승자 LUFIA는 월드 파이널 우승컵에 도전할 예정이다.
다음 진행될 지역은?
아메리카컵과 유럽컵 다음으로 아시아퍼시픽컵이 10월 21일(토)에 진행될 예정이다. 월드 파이널은 아시아퍼시픽컵이 마무리된 이후 오는 11월 4일(토) 태국 방콕에서 개최된다.
경기가 끝난 후…
개인적으로 가장 기억에 남았던 경기는 8강의 PINKROID 선수와 TUTUTUH 선수의 경기였다. TUTUTUH 선수가 프랑스에 거주하고 있어 팬들이 많이 찾아온 듯했다. 선수가 등장할 때나 경기 도중 선수에게 응원이 필요한 순간마다 관객들이 TUTUTUH 선수를 사랑한다는 내용을 담은 노래를 떼창하기도 했다. 엄청난 환호와 응원은 경기장의 분위기를 한껏 더 달아오르게 만들었다.
또한 TUTUTUH 선수의 얼굴을 프린트한 응원 부채를 만들어온 유저도 있어 오프라인 경기의 재미를 한껏 느낄 수 있었다. 뒤풀이에서 PINKROID 선수가 TUTUTUH 선수의 얼굴 부채를 들고 다니기도 했다. 기자는 운이 좋게도 PINKROID선수와 함께 사진을 찍을 수 있었다.
대회가 종료되고 경기장에는 유저들이 뒤풀이를 할 수 있도록 주류와 음식들이 마련됐다. 유저들이 삼삼오오 모여 길드를 홍보하기도 하고 서로의 계정을 구경하기도 하는 등의 시간을 보냈다. 경기장 밖에서도 유저들이 모여 앉아 실시간 아레나를 하는 모습이 여럿 보였다.
경기가 끝난 후에도 경기장을 떠나지 않고 서로의 덱을 보여주며 즐거워하는 유저들의 모습, 처음 보는 사이지만 게임으로 마음이 통하는 모습. SWC가 축제라고 느껴지는 이유는 아마 이런 모습 때문이 아닐까 싶다.
개인적으로 장수게임 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’를 사랑해 주시는 유저분들에게 감사함을 느끼는 시간이었다. 모두가 즐길 수 있는 축제 ‘SWC2023’이 무사히 잘 마무리되길 기원한다!
잠실에서 가산디지털단지로 출근하는 사람이 둘 있다. 한 사람은 지하철을 타고, 한 사람은 자차로 출근한다. 이때 출근길을 묘사해달라고 한다면, 두 사람은 어떤 이야기를 할까? 이들이 말하는 출근길 풍경은 비슷할까, 다를까?
기자는 단언한다. 두 사람이 묘사하는 그림은 전혀 다를 것이다.
출발지와 목적지가 같아도, 수단이 달라지면 마주하는 풍경도 달라질 수밖에 없다. 사업PM과 개발PM의 관계가 그렇다. 프로젝트 성공이라는 동일한 목적지를 향해, 다른 방법으로, 다른 풍경을 보며 달리는 이들! 차이점만큼이나 공통점도 많은 두 PM의 이야기를 들어보았다.
자기소개 부탁드립니다.
흰둥이: 안녕하세요, 야구 프로젝트를 담당하는 개발PM입니다. 짱구의 하얀 강아지 ‘흰둥이’를 좋아해서 이렇게 소개하게 됐습니다. (이하 개발 흰둥이)
농담곰: 그렇다면 저도 제가 좋아하는 이모티콘 캐릭터로 하겠습니다. 마찬가지로 야구 프로젝트를 담당 중인 사업PM 농담곰입니다. (이하 사업 농담곰)
PM을 양성하는 커리큘럼이 인기를 끌 정도로 최근 PM 직군이 굉장히 핫합니다. 하지만 아직 PM이 어떤 일을 하는 사람인지 정확히 잘 모르는 분들도 많은데요. 그런 분들을 위해 간단한 직무 소개 부탁드립니다.
개발 흰둥이: 개발PM이 흔히 떠올리는 ‘Project Manager’에 조금 더 가까운 그림일 것 같습니다. 회사마다, 팀마다 상황이 달라 딱 잘라 말할 순 없지만, 개발 과정에서 생기는 모든 일을 총체적으로 관리하는 게 개발PM의 업무입니다. 기획자, 디자이너, 개발자가 자기 업무에만 집중할 수 있도록 프로젝트 전반의 일정과 상황을 조율하는 역할이랄까요?
사업 농담곰: 사업PM의 업무는 보다 폭이 넓습니다. 각종 지표 분석을 바탕으로 한 BM 구상, 유관 부서와 커뮤니케이션, 이벤트 운영과 커뮤니티 동향 분석 등 게임 운영과 외부 커뮤니케이션이 주된 일입니다. 저는 현재 이벤트 운영과 지표 분석 업무를 주로 하고 있어 그쪽 이야기를 조금 더 자세히 들려드릴 수 있을 것 같습니다.
두 분 다 야구 프로젝트를 담당하고 계신 데요, 야구 게임 담당자라면! 야구를 잘 알아야 하나요?
사업 농담곰: 꼭 열정적인 야구팬이어야만 하는 건 아니지만, 전 롯데 자이언츠 팬입니다…(웃음) 야구 게임을 너무 좋아해서 컴투스에 온 것도 맞아요. 입사하기 전부터 컴투스의 야구게임을 즐겨했거든요.
개발 흰둥이: 반대로 저는 기본 지식과 흥미는 있지만, 열렬한 팬까진 아니에요. 개인적인 생각으론 개발팀보단 사업팀이 조금 더 해박해야 할 것 같고, 개발팀은 직무에 따라 답이 갈릴 것 같아요. 예를 들어, 서버 개발자의 경우는 야알못(*야구를 알지 못하는 사람)이어도 상관없어요. 대단한 지식을 요구하는 건 아니라 일을 하다 보면 이 종목이 어떻게 돌아가는지 자연스럽게 체득할 수 있어요. 기획자는 빠삭하게 잘 알아야죠. PM은 그 중간쯤? 분명히 야구 게임이라서 발생하는 이슈들이 존재하기 때문에, 모르고 들어올 순 있어도 계속 모를 순 없습니다.
사업 농담곰: 해박한 지식이나 열렬한 팬심까진 없어도 되지만, 야구가 어떻게 돌아가고 현재 리그 상황이 어떤지 늘 관심을 기울여야 해요. 이벤트 계획 등을 짤 때 반드시 참고해야 하는 데다 실제 시즌 이슈가 게임과 관련 있는 경우도 많거든요. 흥미가 아예 없어도 일을 할 순 있겠지만… 그러면 조금 힘들고 괴로울 것 같습니다.
실제 PM의 하루는 메신저로 시작해 메신저로 끝나곤 하는데요. 메신저 지옥에 사는 두 분은! 읽씹(*읽고 답장 안 함) vs 안읽씹(읽지도 않음) 중 어떤 것이 더 답답하신가요?
사업 농담곰: 읽씹이 더 답답합니다. 다들 바쁘시니 바로바로 답장할 수 없는 건 이해합니다. 하지만 안읽씹 상태가 오래되면 이야기가 전달되지 않았을까 봐 불안하고, 읽씹은 읽었는지 안 읽었는지 알 수 없어서 언제 리마인드 해야 할지… 타이밍 잡는 게 고통스럽습니다…🤣
개발 흰둥이: 동감합니다. 차라리 안 읽었으면 확실히 안 읽었다, 지금 바쁘구나가 확인이 되고, 정 급한 일이면 직접 찾아가서 확인을 부탁드리면 돼요. 하지만, 읽씹은 읽었는데 아직 답장을 안 한 건지, 그냥 화면에 띄워져 있어서 표시만 사라진 건지 명확하지 않아서 답답합니다. 괜히 리마인드 했다 재촉하는 뉘앙스가 될 수도 있고… 아무래도 업무 상 주로 부탁드리는 입장이다 보니 조심스러운 부분이 있거든요.
그렇다면 친구들과 대화할 때는 어떠신가요?
흰둥이&농담곰: 안읽씹이요!
PM이 된 이후 생긴 직업병이 있나요?
사업 농담곰: 메신저 소리에 자동으로 반응하는 거? 꼭 저를 찾는 내용이 아니더라도 습관적으로 알림을 확인해요.
개발 흰둥이: 일단 메모하고, 캘린더에 표시하는 습관이 생겼어요. 예전엔 이 정도쯤은 내가 기억하겠지~ 하고 내일 있을 일이나, 작은 일들은 따로 적지 않았어요. 그런데, 업무 특성상 여러 가지 일을 동시에 처리하는 경우가 많다 보니 자꾸 까먹는 게 하나씩 생기더라고요. 이 일을 까먹고 곤란해할 ‘미래의 나에게 선물을 보낸다~’는 마음으로 작은 일도 모두 기록합니다.
사업 농담곰: 저는 담당 프로젝트 커뮤니티도 자주 들어가 봐요. 유저 동향을 면밀히 살피는 것도 중요하니까요. 또, 매출 지표도 습관적으로 확인해요. (매일 보면 스트레스받지 않으세요?) 신입 땐 엄청 떨렸죠! 지금은 큰 흐름을 아니까 냉철하게 보고, 판단할 수 있어요. 그래도 여전히 철렁하는 순간이 있긴합니다ㅎㅎ
마침 두 분 다 MBTI가 J(판단형)이세요! P(인식형)은 PM으로 일하기 힘들까요? 어떤 성격이 PM직무와 잘 맞을 것 같나요?
개발 흰둥이: 계획을 짜고, 그 계획이 예쁘게 실행될 때 희열을 느끼는 사람이 이 직무를 즐거워할 것 같긴 해요. 하지만 계획성보단 커뮤니케이션 능력이 더 중요해요. 다수의 사람과 얕고 넓은 관계를 맺는다는 점이 업무 특징 중 하나거든요. 자주 보는 분은 대개 정해져 있지만, 그 수가 조금 많습니다😅 100통 이상 메시지를 받는 날도 자주 있어요. 아무래도 제가 직접 해결할 수 있는 일보단, ‘해주세요’ 하고 요청하는 경우가 많기 때문에 이런 상황이 불편한 사람은 조금 힘들 것 같습니다.
사업 농담곰: MBTI가 I(내향형)라서 그런가 굉장히 공감되는 이야기예요. 제 생각에도 사업 PM은 외향적인 스타일의 사람이 조금 더 잘 맞을 것 같아요. 하지만, 업무니까 하다 보면 요령이 생깁니다. 여기에 더해 멀티 태스킹을 꼼꼼하게 잘 하는 사람도 잘 맞을 것 같습니다. 계획대로 잘 흘러가는 일도 있지만, 돌발적인 일도 많이 생겨서 늘 여러가지를 동시에 염두에 둬야 하거든요!
개발 흰둥이: 맞아요. PM으로 오래 일하신 분들을 보면 꼼꼼함과 섬세함도 중요해요. 팀장님이나 차석님들을 보면 기본적으로 작업자들 성향이나, 스타일까지 파악해서 커뮤니케이션 하시더라고요. 그렇게 많은 사람과 일하는 데 모두 기억하시는 걸 보면 가끔 신기해요.
두 분 생각에 PM은 숲을 보는 넓은 시야가 더 중요한가요, 나무 하나하나를 잘 파악하고 관리하는 꼼꼼함이 더 중요할까요?
개발 흰둥이: 너무 어렵네요. 일단… 연차가 낮을 땐 눈앞의 나무들을 잘 챙기는 거에 집중하는 게 맞는 것 같아요. 하지만, 직급이 올라가면 프로젝트를 멀리 보는 능력이 조금 더 중요하지 않나? 싶습니다.
사업 농담곰: 둘 다 포기할 수 없는 능력인데… 굳이 하나를 고르자면 숲을 보는 게 더 중요한 것 같아요. 물론 저연차인 제 입장에선 나무 하나하나 보기 바쁘지만요.
나무 하나하나를 잘 챙기다 보면 언젠간 숲도 잘 볼 수 있게 되지 않을까요?
개발 흰둥이: 그건 아닌 것 같아요. 숲을 보는 능력은 셀프로 키워야…🤣
사업 농담곰: 그렇죠. 그건 누가 챙겨줄 수 있는 부분이 아니라…🤣
PM으로 보람을 느끼는 순간이 있다면?
사업 농담곰: 이벤트나 안내 공지를 종종 써요. 아무래도 유저들 반응을 필터 없이 바로 볼 수 있는 공간이라 항상 신경이 쓰이죠. 쉽게 이해할 수 있도록 안내하기 위해 고심했는데, 그런 포인트들을 유저들이 잘 파악하고 긍정적인 반응을 보내주실 때 무척 뿌듯해요. 제가 기획한 GM 캐릭터를 유저들이 귀엽다고 이야기해 줬을 때도 보람 있었어요. 하나 더 꼽자면… 역시 프로젝트 매출이 잘 나왔을 때가 가장…(웃음)
개발 흰둥이: 전 회사에서 그래픽팀과 개발팀의 갈등을 중재한 기억이 바로 떠올랐어요. 특정 이슈를 두고 그래픽은 그래픽대로, 개발자들은 개발자대로 자기 입장에서만 이야기하다 보니 해결에 진전이 없었죠. 그런데, 저는 개발 공부를 했고 현재는 다른 팀과 자주 소통하는 사람이다 보니 양측의 입장이 모두 이해가 되는 거예요. 서로의 입장을 이해하기 쉽게 풀어서 설명하고, 타협점을 찾을 수 있도록 설득했더니 일이 잘 조율됐어요. 이때, 내가 ‘PM의 역할을 제대로 한 것 같다!’는 보람을 크게 느꼈습니다.
취업 준비를 할 땐 예상 못 한 업무도 있을까요?
사업 농담곰: 이렇게 다양한 언어를 마주하게 될 줄은 몰랐어요. 외국어를 조금 더 열심히 할걸…😅 하지만, 국가마다 다른 유저 성향을 직접적으로 느낄 수 있어서 재밌기도 해요. 예를 들면, 대만 유저는 한국 유저와 스타일이 가장 비슷한 편이에요. 열정적이고 공격적인 플레이를 하죠. 반면 미국 유저 같은 경우 느긋한 플레이를 즐겨요. 일본 유저와 대만 유저가 자국어 공지를 두고 굳이 한국어 공지 댓글에서 자기 나라 언어로 싸우는 것도 신기했습니다.
PM을 준비하는 사람들에게 조언을 해준다면?
개발 흰둥이: 논리적 사고와 꼼꼼함이 가장 중요한 것 같습니다. 개발 친화적인 직군이라 이 안에서 발생하는 이슈들을 이해할 수 있는 능력이 필요해요. 단순히 개발 지식이 있는 것을 넘어, 그걸 바탕으로 상황을 판단할 줄 알아야 해요. 그래서 개발 PM은 누구나 될 순 있지만, 아무나 할 순 없는 것 같아요. 시각화된 스펙만으론 판단하기 어려운 부분이라, 면접에서 적극적으로 어필하면 좋을 것 같습니다.
사업 농담곰: 원활한 커뮤니케이션이 통하는 원만한 인성? 웃으시지만, 중요한 부분입니다, 진짜로요! 끊임없이 회의하고, 협업하기 때문에 트러블을 자주 만드는 성향이라면 업무 진행이 힘들어요. 스킬적으로는 엑셀을 잘하면 좋을 것 같습니다. 분석을 주로 엑셀로 하거든요. 개인적으론 글쓰기 소양이 있으면 업무가 훨씬 수월할 것 같다고 많이 느꼈어요. 공지나, 보고 등 장문의 글을 쓸 일이 많거든요. 빠르고 신속하게 글로써 커뮤니케이션을 할 수 있다면 업무 시간이 훨씬 단축될 것 같아요.
두 분 모두 입을 모아 ‘호기심’도 중요하다고 하셨는데요, 어떤 이유일까요?
개발 흰둥이: 어떤 문제가 생겼을 때, 그렇구나! 넘기지 않고 질문하는 자세가 숲을 보는 능력을 키워주는 것 같아요.
사업 농담곰: 루틴으로 하는 업무에도 늘 질문을 던지려고 노력해요. BM이든, 이벤트든 아니면 어떤 플랜을 기획할 때든 파고들어 다양한 시각으로 고민하는 게 시야가 넓어지는 데에 크게 도움 되는 것 같거든요. 특히 유저 입장에서 생각을 많이 해보려고 해요. 저는 실제로 저희 프로젝트를 열심히 플레이했었음에도 불구하고, 회사에 들어와 일을 하다 보니 빠르게 공급자로서 생각하게 되더라고요. 분명 공급자 입장에선 잘 보이지 않는 것들이 있어요. 해서 일부러, 의식적으로라도 늘 유저의 입장에서 생각해 보려고 합니다.
사실 두 분께 인터뷰를 요청한 속셈(?)이 있습니다😎 흰둥이님은 프로그래밍을 전공하고 개발팀에 들어온 전공자로서, 농담곰님은 비전공자였으나 게임에 대한 애정을 바탕으로 업계에 들어온 입장으로서 서로 다른 다양한 이야기를 해주실 수 있을 것 같았습니다.
흰둥이님은 프로그래밍을 전공하셨죠. 언제부터 개발자가 아니라 PM직무를 생각하셨나요? 어떤 점이 흥미로웠는지 궁금합니다.
개발 흰둥이: 원래는 앞에 서는 걸 별로 안 좋아하고, 자기주장도 잘 못하는 편이었어요. 여러 사람 앞에서 여유롭고 조리 있게 말하는 사람들을 동경했죠. 팀 프로젝트가 많은 전공을 하다 보니 자연스럽게 발표할 기회가 많이 생겼는데, 이게 당시엔 위기처럼 느껴졌지만 지금 생각해 보면 좋은 기회들이었던 것 같아요. 발표를 많이 겪다 보니 자연스럽게 스피치 능력이 늘었거든요. 덕분에 졸업 프로젝트를 준비할 때 자연스럽게 팀장 겸 PM 역할을 맡게 됐어요. 프로젝트를 이끌고 조율하는 과정에서 뿌듯함을 많이 느끼던 찰나, PM으로 일하는 선배의 이야기를 듣고 생각했어요. PM이야말로 내 전공과 성향을 모두 살릴 수 있는 직업이겠구나.
개발PM의 경우 기획자, 개발자 등으로 프로젝트를 이끌다 자연스럽게 PM으로 2차 전직(?)하는 경우가 많다고 들었습니다. 흰둥이님께선 주니어 PM으로 커리어를 시작하셨는데, 장/단점이 있다면?
개발 흰둥이: 장점은… 역시 다들 제게 큰 기대를 걸지 않는다는 거죠 (웃음). 제가 한 프로젝트를 담당하고 있지만, PM 안에서는 주니어의 입장이기 때문에 다른 분들이 어떻게 일을 하시는지 자연스럽게 여쭤보고 배울 수 있어요. PM업무라는 게 가이드라인은 있지만, 명확하게 꼭 이렇게 해야 한다! 정해진 건 아니라, 다양한 스타일을 흡수하고, 다양한 입장을 듣고 경험하는 게 큰 도움이 되거든요.
단점이라면, 반대로 한 분야에 대한 지식이 깊진 않은 거요. 저 같은 경우는 개발 베이스가 있긴 하지만, 실제 필드에서 개발자로 일하는 사람만큼 경험이 많진 않으니까요. 아무래도 경력이 길어지면 한 분야에 더욱 특출난 지식이나, 경험이 필요할 것 같아요. 결국, 직접 개발을 하진 않아도 그들만큼 최신 트렌드나 기술에 촉각을 세우고 계속 공부해야 하는 거죠.
RPG 게임을 담당하시다 현재는 스포츠 장르를 맡고 계시는데요, 게임 장르에 따라 업무 영역이 달라지기도 하나요?
개발 흰둥이: 스포츠 게임은 인게임팀, 아웃게임팀으로 나뉘는 게 처음엔 낯설었어요. 저희 게임의 경우 실제 스포츠 리그를 바탕으로 하다 보니 검수를 받아야 한다는 것도 생소했고요. 라이선스 관련해서 구단이나 협회 측에 확인해야 하는 사항들이 많아서, 오히려 RPG 게임보다 PM이 챙겨야 하는 게 많다고 느꼈습니다
사업 농담곰: 사업PM도 비슷해요. 담당하는 게임의 장르에 따라 업무의 범위나, 흐름이 많이 달라집니다. 예를 들면, 야구 게임의 경우 매출 지표가 매년 비슷하게 흐르는 편이에요. 올해는 좀 그래프가 다르게 바뀌려나? 싶다가도 폭의 차이는 있지만, 항상 흐름 자체는 엇비슷하게 그려지더라고요.
실제 리그가 존재하다 보니 어려운 점도 있을 것 같습니다.
개발 흰둥이: 실제 현실의 인물의 성적을 기반으로 하다 보니 밸런싱 같은 부분에서 고민이 많습니다. 바꿀 수 없는 부분을 제외하고, 다른 걸로 밸런스를 맞춰야 하니까요. 예를 들어, NC나 KT 구단이 막 창단했을 때요. 아무래도 창단 초에는 팬층도 얕고, 성적도 안 좋을 수밖에 없잖아요. 다행히 두 팀은 금방 성적이 올라왔지만… 팀 성적과 별개로 모든 분이 게임을 즐길 수 있도록 밸런싱을 잘해야 하는데 이런 경우 고민이 많죠.
농담곰님은 다른 전공을 했으나, 게임을 좋아해 방향을 틀었다고 들었습니다. 게임 업계의 다양한 직군 중 사업PM이 된 이유가 궁금합니다!
사업 농담곰: 게임을 워낙 좋아해서 내가 가장 열정적으로 잘 해낼 수 있는 분야가 게임 아닐까? 생각했어요. 이전 회사에서 PC방 채널 사업을 담당한 것도 영향이 컸죠. 커뮤니케이션이 주가 되는 업무였거든요. 그때의 경험을 바탕으로 사업PM이란 직군을 고려하게 됐어요. 프로젝트를 이끌 수 있다는 점도 매력적으로 보였고요. 사업PM도 함께 게임을 만들고, 소통하는 직무잖아요. 이거다! 싶었죠.
그렇다면, 사업PM이 되기 위해서 어떤 준비를 하셨나요?
사업 농담곰: 게임 분석 포트폴리오를 열심히 준비했어요. 안 좋아하는 장르여도 새로 출시하는 게임은 웬만하면 모두 플레이 해보면서 시장 트렌드를 익히고요. 단순히 즐기는 게 아니라, BM이나 순환 구조에 관심을 가지고 플레이하려고 노력했죠. 저 같은 경우는 원래 컴투스 야구 게임을 즐겨했다 보니, 면접에서 자연스럽게 그런 부분들을 어필했어요. 내가 이 프로젝트에 이만큼 애정을 가지고 있다! (웃음)
취업의 기본! 컴활은 안 따셨나요?
사업 농담곰: 엑셀을 배워보려고 강의를 듣긴 했는데, 이직 준비 기간이 짧다 보니 컴활까진 못 땄어요. 컴활 자격증까진 없어도 돼요. 하지만, 실제 업무에서 엑셀을 자주 사용하기 때문에 특정 수준 이상 할 줄 알면 좋습니다. PPT 등의 오피스 활용 능력도 마찬가지예요. 자격증은 없어도 되지만, 일정 수준 이상으로 다룰 줄 알면 됩니다.
오히려 중요한 건, 면접에서의 스피치였던 것 같아요. 제가 잘했다는 건 아니고요(웃음). 사업PM 업무는 대부분 상대방을 설득하고, 질문하고, 조율하고… 인사이트를 도출해서 소통하는 과정으로 이루어져요. 때문에 내가 말하는 것이 정답이 아니더라도, 왜 그렇게 주장하는지 내 의견을 조리있게 전달하려고 신경을 많이 썼습니다. 이건 단순히 면접을 넘어, 실제 업무에도 매우 중요한 부분이니 여러 번 말해도 지나치지 않을 것 같아요.
사업PM 업무의 꽃은 역시 BM개발이 아닐까요?! 어떤 부분을 중점으로 두고 상품을 기획하는지 과정이 궁금합니다.
사업 농담곰: 저도 아직 주니어라 상품을 짜는 중추적인 역할을 담당해보진 못했어요💦 하지만, 가장 중요하게 생각하는 건 역시 상품의 매력도죠. 어떻게 구성했을 때 유저들에게 매력적으로 와닿을지?를 가장 고민합니다. 또, 이런 매력도를 올리기 위해서는 미묘한 밸런스 조절이 가장 중요하고요. 의외로 상품 배치도 꽤 중요합니다. 앞뒤 상품들과 유기적으로 배치해서 가치가 조금 더 와닿게끔 하는 거요.
가장 근본적인 건 ‘현재 우리 게임을 즐기는 유저들이 평균적으로 플레이를 얼마나 진척했나?’하는 질문이에요. 진척도에 따라 상품의 가치가 달라지거든요. 내부에서는 100원의 가치가 있다고 측정한 아이템이라도, 유저들이 더 원한다면 1,000원의 가치가 될 수도 있는 거니까요. 가격도 이런 내부 가치와 외부 가치를 감안해서 책정합니다.
개발 흰둥이: 원인을 찾기 힘든 라이브 이슈가 터졌는데, 바로 수정해야 할 때, 일정이 촉박한데 수정 후 재검수를 받아야 할 때.
사업 농담곰: 매출이 안 나올 때!
개발 → 사업: 연간 목표 매출 등의 계획을 어떻게 짜는지 궁금합니다.
사업 농담곰: 전년도 매출 자료, DAU 패턴 등의 이전 자료를 참고하고, 새로 추가될 콘텐츠나 세일즈 상품을 예상해서 산정합니다. 저희 게임은 특성상 라이선스비를 내기 때문에, 그것도 고려 사항 중 하나예요.
사업 → 개발: 개발팀 내부의 모든 분야에 대한 지식이 다 있으신가요?
개발 흰둥이: 아니요! 각 PM마다 조금 더 잘 알고 있는 분야는 있지만, 당연히 모든 분야를 다 아는 건 아니에요. 하지만, 업무를 진행하다 보면 어느 정도 관련 지식은 쌓이죠. 그래도 잘 모르는 부분이 있다면 각 담당자분과 인터뷰해서 도움을 받아요. 제가 직접 작업하는 게 아니다 보니 작업하는 당사자의 스타일이나, 성향을 주의 깊게 보고, 의견을 참고하는 게 좋아요. 같은 작업도 사람마다 스타일이 천차만별이니까요!
만약 서로 직무를 바꿔 일할 기회가 생긴다면, 도전해 보실 의향이 있나요?
개발 흰둥이: 생각은 해봤는데, 생각만 하겠습니다😀
사업 농담곰: 과거로 돌아간다면 이과에 진학해 개발에 도전해 보고 싶습니다. 하지만, 현재는 지금의 직무에 만족합니다😀
마지막 질문! 공교롭게도 두 분 다 근 시일 내 결혼을 계획 중이라고 들었습니다. 업무 특성상 참 많은 분들과 의사소통하잖아요. 그렇다면… 혹시… 이런 업무 스타일이 축의금에도 도움이 되지 않을까요?
사업 농담곰: 요청받는 쪽이 아니라 요청하는 쪽이라 큰 도움은 안 될 것 같습니다 하지만 아는 사람이 많다 보니 어디까지 청첩장을 돌려야 하나?에 대한 고민은 있어요.
개발 흰둥이: 먼저 하는 쪽의 선례를 참고하는 걸로 하죠…
기자는 컴투스 생활 중 가산에 생각보다 인스타갬성(?)의 맛집을 찾아보기 어렵다는 걸 느껴졌다. 그러던 중 회사 동료들(공주모임)에 걸맞은 곳을 찾게 되어 소개해 보고자 한다.
캐주얼 와인바 ‘스튜디오레이크‘
© 스튜디오 레이크 공식 인스타그램
친구 혹은 연인과 가기 좋은 와인바를 찾아냈다. 컴투스 사우들이라면 퇴근 후 한번쯤 들려도 좋을만큼 가까운 거리다.
회사에서 수출의 다리를 건너면 보이는 가산 현대 아울렛 뒤편에 위치해 있다. 버스로 9분, 도보로는 15분 거리다.
📍 위치 : 가산디지털로 210 2층
📍 영업시간: 오후 6시부터 12시까지 (금요일 오전 1시까지 영업, 일요일 휴무)
📍 단체석, 예약 가능, 남/녀 화장실 구분
입구를 찾아라
스튜디오레이크는 입간판이 따로 없다. 배너를 찾아 입구에 들어가야 한다. 그리고 입구에 들어서면 인센스 향 코를 사로 잡는다. 마랴향으로 가득한 가산을 벗어나 성수쯤을 연상케 하는 향이다.
2층으로 올라가다보면 ‘0’ 모양을 한 문이 반겨준다. 이곳이 바로 ‘스튜디오레이크 캐쥬얼 와인바’다.
드디어 내부 입성
기자가 도착했을 땐 금요일 저녁이어서 그런지 단체손님 한 테이블, 커플 두 테이블만 자리 잡고 있었다. 자리는 들어오는 순서대로 편하게 앉는 분위기였다. 테이블은 총 6개 정도 구비되어 있는데, 사진에서 보다시피 테이블 간격이 생각보다 넓은 편이다. 그래서 대화하기 편하고, 테이블들도 서로에게 방해되지 않는 구도여서 마음에 들었다. 왁자지껄한 분위기를 즐기고자 한다면 해당 가게는 맞지 않을 수도 있겠다.
🍷 알아두면 쓸데있는 TMI
– 와인은 보틀 주문 외에는 테이블당 2시간 이용 시간이 있음
– 화장실은 남녀 간 분리돼 있어 편하게 사용 가능
– 담요도 준비돼 있음
눈도 입도 즐거운 메뉴
치킨, 피자, 파스타 등 식사 대체 메뉴뿐만 아니라 프로슈토, 치즈 플레이트, 샐러드 등 안주로 적합한 음식들도 마련돼 있다. 음료의 경우, 와인 메뉴와 스카치 위스키, 아메리칸 위스키, 병맥주까지 판매하고 있다. 메인인 와인은 가격대가 그렇게 높지 않은 것들로 구성돼 있다. 논알콜은 콜라, 사이다 정도다.
플레이트 메뉴가 생각보다 알차게 구성되어 있어 메뉴를 고르는데 꽤나 시간이 걸렸다. 기자는 식사 겸 와인을 마시기 위해 시그니쳐치킨(23.0)과 함게 에그인 헬(17.0)을 주문했다. 와인은 균형감이 좋은 ‘피노누아’로 선택했다.
일레븐스 아워 샐러즈 피노누아 (B39.0)
🍷 생산지 : 미국, 캘리포니아
🍷 품종 : 피노 누아 (Pinot Noir) 100%
🍷 알코올 : 13%
피노누아 답게 해당 와인은 디켄팅 하기 전에도 풍부한 과실 향이 느껴졌다. 일레븐스 아워 샐러즈 피노누아는 균형감이 적당해 식사와 함께 곁들이기 좋았다. 단 맛이 조금 많이 느껴져, 간단한 치즈와 함께 페어링 해도 좋을만한 와인이었다. 상큼한 산미가 느껴지는 느낌이며 피니시는 정말 짧고, 살짝의 베리류 맛을 느낄 수 있었다. 흡사 쌉싸름한 포도주스라고 생각해도 무방할 듯싶다. 타닌감(떫은맛을 내는 느낌)은 많이 느껴지지 않아 어떤이에겐 매력적인 술로 느껴지기 충분한 것 같다. 와인이 어렵게 느껴질 수 있겠지만, 와인을 잘 모르는 와린이들도 직원분의 추천을 받아 쉽게 마실 수도 있다! 메뉴와 잘 페어링 되는 와인의 추천을 부탁 굉장히 친절하게 도와주신다.
스튜디오 레이크에는 와인 외 다른 주류도 판매 중이다. 기자는 와인을 즐기다가 문뜩 위스키도 한잔 마셔봤다.
가게 1층에 BBQ가 있는 탓일까..? 시그니처 치킨을 시켰는데, 맛이 BBQ치킨의 황금올리브를 닮아 있었다. 갓 튀긴 치킨은 모든 메뉴를 이길 수밖에 없는 맛이었다.
구경하는 재미가 쏠쏠
물론 술과 음식도 훌륭했지만, 와인과 함께 전시되어 있는 잔들과 굿즈들도 구경하는 맛도 쏠쏠했다. 와인 병 위에 씌워진 종이에는 와인의 원산지, 맛, 텐션정도가 자세히 적혀 있었다. 와인 외에도 예쁜 글라스잔들이 있었는데, 따로 판매를 하는 듯했다.
또 잔잔한 음악과 함께 느낌 있는 미술작품 식물들이 곳곳에 있어, 가산에서 분위기 잡고 싶을 땐 여기만한 곳이 없을 것 같다.
✨ 후기
✔️ 가산디지털단지에서 쉽게 볼 수 없는(?) 분위기
✔️ 가산에서 직장 다니는 분들께 2차 목적지로 추천
✔️ 일반 와인바 가격이 부담스럽다면, 캐쥬얼와인바인 이곳에서 먼저 스타팅 해보는 것을 추천
Hive 애널리틱스는 게임을 플레이하면서 발생하는 대용량 로그를 수집하고 활용할 수 있는 여러 기능을 제공하고 있다. 지표, 세그먼트, 퍼널 분석뿐만 아니라 빅쿼리(Bigquery)를 통해 수집된 로그를 조회해 목적에 맞는 분석을 수행해 볼 수 있다. VIP 유저 분석, 유저 분류 분석, 유저 생애 주기 분석 등 그 주제는 다양하다.
본 글에서는 Hive 애널리틱스 로그를 활용한 한 가지 분석 사례에 대해 소개하고자 한다.
게임사는 인앱 결제뿐만 아니라 광고를 통해 수익을 창출할 수 있다. 보상형 광고, 배너 광고, 전면 광고 등의 형식으로 유저에게 광고를 노출하고 수익을 얻는 구조다. 광고 BM을 잘 활용한다면 전체 수익이 크게 증가할 수 있다. 다양한 광고 형식 중 보상형 광고는 유저가 일정 시간을 투자해 광고를 시청하면 재화나 아이템을 무료로 얻을 수 있는 기회를 제공한다. 광고의 길이는 게임과 보상 아이템 종류에 따라 다르긴 하지만, 보통 15초 ~ 30초의 길이를 가지고 있다.
‘누군가에게는 짧을 수도, 길 수도 있는 시간을 투자해 광고를 시청한다는 것은 게임에 더 많은 관심을 보이는 게 아닐까?’라는 궁금증에서 시작되어, ‘보상형 광고를 시청한 신규 유저는 그렇지 않은 유저보다 접속, 구매가 활발할 것이다’라는 가설을 바탕으로 ‘보상형 광고를 시청한 신규 유저 집단’의 특징을 확인하고자 했다.
게임 및 기간 설정
RPG 장르, 스포츠 장르를 대상으로 출시일을 고려해 게임을 선정했으며, 최근 트렌드를 확인하고자 분석을 수행한 날 기준으로 전월 한 달간의 데이터를 사용했다.
데이터 수집
분석에 필요한 데이터는 보상형 광고 시청 여부, 신규 유저 여부, 매출, 접속 데이터다. Hive 애널리틱스는 Hive SDK 연동만으로 따로 로그 전송 없이 매출, 접속 로그를 자동으로 수집하고 있고, 접속 로그에 신규 유저 여부를 확인할 수 있는 정보가 있어 쉽게 데이터를 확보할 수 있었다.
보상형 광고 시청 여부는 Hive Adkit 모듈을 적용할 경우 수집 가능하다. 해당 모듈을 통해, 유저가 광고 시청을 완료하기까지의 ‘광고 로드 -> 시청 시작 -> 보상 완료 -> 광고 종료’ 시점의 이벤트 정보를 광고 시청 로그로 수집할 수 있다. 여기서 보상 완료(reward)는 광고 시청을 완료하고 보상을 지급받는 시점으로, 보상형 광고 시청 여부를 판단하기 위한 기준으로 사용했다.
집단 설정
분석 집단을 설정하기에 앞서 한 가지 고민이 생겼다. 신규 유저가 오늘 유입되어 오늘 광고를 보는 경우도 있지만, 오늘 보지 않고 내일 보는 경우가 있을까? 그럼 이건 신규 유저가 본 것일까, 기존 유저가 광고를 본 것일까? 기준을 세워야 했다.
EDA 결과, 광고를 시청한 신규 유저 중 약 67% 유저가 유입 후 한 시간 이내에 첫 광고를 시청하고 있으며, 약 92% 유저가 24시간 이내에 첫 광고 시청을 완료하는 것으로 확인됐다.
EDA 결과를 토대로 ‘유입 후 24시간 이내 보상형 광고 시청 여부’를 기준으로 두 개의 집단으로 나누고 지표를 비교하는 방향으로 분석을 진행했다. 두 집단 모수 차이가 존재해 샘플링을 통해 5:5의 비율로 집단의 크기를 맞췄다.
- 광고 시청 집단: 신규 유저로 유입돼 24시간 이내에 광고를 한 번 이상 시청한 유저
- 광고 미시청 집단: 신규 유저로 유입돼 24시간 이내에 한 번도 광고를 시청하지 않은 유저
분석 내용
분석에 사용되는 지표에 대한 설명으로, 잠깐 확인하고 넘어가자.
- LTV(Life Time Value): 유입일(D+0) 기준으로 특정 기간 동안(D+N) 발생한 유저당 평균 누적 매출
- 구매 전환율: 유입일(D+0) 기준으로 특정 기간 내에(D+N) 구매 유저로 전환된 비율
- 평균 리텐션(Retention): 유입일(D+0) 기준으로 특정 기간 동안(D+N) 재접속으로 이어진 평균 비율
- 평균 플레이 타임: 게임에 접속하여 종료할 때까지 게임에 머무른 유저당 평균 시간
- 유저 분류 유형 : 게임 내 활동 및 구매 관련 로그를 기반으로 활동력과 구매력을 정의하고, 이를 바탕으로 고래, 돌고래, 미들, 라이트, 무과금, 신규 유저 총 6가지 유형으로 유저를 자동으로 분류하는 애널리틱스 기능
- 고래 : 활동력과 구매력이 모두 ‘높음’인 경우
- 돌고래 : 활동력과 구매력 중 하나라도 ‘높음’ 경우
- 미들 : 활동력과 구매력력 중 하나라도 ‘보통’인 경우
- 라이트 : 활동력과 구매력 모두 ‘낮음’인 경우
- 무과금 : 활동력과 관계없이 구매력이 ‘비구매’인 경우
- 신규 : 구매력과 관계없이 활동력이 ‘신규’인 경우
- 광고 시청 집단은 미시청 집단에 비해 D+30까지 LTV가 높게 유지돼 신규 유저 한 명당 지불하는 금액이 더 높은 것으로 나타났다. 특히, 광고 시청 집단은 D+7까지 LTV가 가파르게 증가하는 것으로 보아, 유입 초반부터 과금을 통해 게임을 즐기는 것으로 보인다.
- 광고 시청 집단은 30일 이내 구매 유저로 전환된 비율 역시 높았다. 1일 이내 구매 유저로 전환된 비율이 가장 높아, 유입 직후 많은 유저들이 결제 유저로 전환되는 것으로 보인다.
- 광고 시청 집단과 미시청 집단의 리텐션 그래프 개형은 유사하지만 광고 시청 집단에서 D+30까지 평균 리텐션이 높게 나타나, 이탈은 발생하지만 재접속률이 더 높은 것으로 보인다.
- 평균 플레이타임(분)은 일반적인 보상형 광고 길이 15초 ~ 30초를 제외하더라도 광고 시청 집단에서 높게 확인되며, 더 오랜 시간 게임을 플레이하는 것으로 보인다.
집단별 30일 이내 마지막 유저 분류 유형 비율 | ||||||
고래 | 돌고래 | 미들 | 라이트 | 무과금 | 신규 | |
광고 시청 집단 | 0.05% | 2.1% | 17.9% | 0.2% | 79.7% | 0.02% |
광고 미시청 집단 | 0.003% | 0.3% | 3.4% | 0.03% | 96.2% | 0.01% |
- 집단별로 신규 유저로 유입된 이후 30일 이내 마지막 분류 유형을 확인한 결과, 광고 시청 집단에서 미시청 집단에 비해 고래, 돌고래, 미들 유형으로 분류된 유저 비율이 높게 확인됐다. 활동력과 구매력이 보통 이상인 유저들로, 광고 시청 여부가 원인인지 알 수는 없으나 게임 활성화에 도움을 주는 유저가 더 많이 포함돼 있는 것으로 볼 수 있다.
- 무과금 유형 유저도 낮은 비율을 보인다. 앞서 확인한 구매에 긍정적인 반응을 보인 것과 유사한 결과이다.
광고 시청 여부가 직접적인 원인인지 알 수는 없으나, 유입 후 24시간 이내에 보상형 광고를 시청한 신규 유저 집단은 미시청 집단에 비해 더 많은 과금과 시간을 투자해 게임을 플레이하는 유저 집단으로 볼 수 있다.
이를 게임에 도움이 되는 방향으로 활용해 볼 수 있다. 해당 집단 게임에 관심을 보이는 신규 유저 집단으로 지속적인 트래킹이 중요할 것이다. 애널리틱스에서 광고 시청과 접속 로그로 해당 유저를 추출해 세그먼트로 등록한 후, 리텐션 분석 기능에서 세그먼트를 연동해 해당 집단의 리텐션을 확인해 볼 수 있다. 만약, 리텐션이 감소한다면 푸시 기능을 통해 접속을 유도해 보는 방법도 고려해 볼 수 있다.
지금까지 Hive 애널리틱스 로그를 활용한 분석 과정에 대해 소개했다. Hive 애널리틱스를 통해 수집되는 로그는 매출, 접속뿐만 아니라 약관 동의, 푸시 등 수십여개이며 디바이스 정보, 앱 버전, 국가 등 다양한 정보를 포함하고 있어 데이터에 구애받지 않고 분석을 시도해 볼 수 있다.(만약 로그 정의 기능을 활용한다면, Hive 애널리틱스로 수집할 수 있는 데이터는 무궁무진할 것이다.)
결론에 기재된 활용 방법은 다양한 집단에 사용될 수 있기 때문에, 직접 분석을 수행해 유의미한 집단을 정의해 보고 애널리틱스 기능을 적극 활용해 보기 바란다.
📌 더 알고 싶다면? Hive 애널리틱스에 대해 궁금한 점이 있는 경우 아래로 문의해 보자. 👉🏻 컴투스플랫폼 데이터기술팀: DT@com2us.com |
대명절 중 하나로 조상을 기리고 풍성한 수확을 축하하는 날인 추석. 추석이면 가족이나 친구들을 만나 음식을 먹고 이야기를 나누며 즐거운 시간을 보내곤 한다. 특히 이번 추석은 대체 공휴일과 개천절이 붙어있어 유독 긴 연휴였기에, 푹 쉬며 재충전할 수 있었다. 지나가버린 추석 연휴의 아쉬움을 달래며 컴투스인들은 추석 연휴에 어떤 시간을 보냈는지 들어보았다. 컴투스인들의 추억을 함께 살펴보자.
🗣️ 추석에 긴 연휴를 맞아 지난 시간을 되돌아보는 기회를 가졌습니다. 다양한 이유로 움츠러들고 지쳐 있던 나를 발견하게 되었고, 더 즐겁고 밝은 삶을 살기로 결심했습니다. 매일 한두 시간을 걷고 뛰기로 결심하고 주변의 풍광을 즐기기도 하고, 동식물들을 구경하며 보냈어요. 심했던 비염도 좋아지고 일상의 활력이 살아나는 일주일이었습니다. (진호성, 컴투스)
🗣️ 저는 유년기와 청소년기를 보냈던 경주에 다녀왔습니다. 추석 당일에는 가족끼리 조촐하게 차례를 지냈는데, 음복으로 경주 법주와 함께 즐긴 돔배기(상어고기)가 아주 담백하고 맛있었습니다. 다음 날에는 경주 시내로 가족 나들이를 다녀왔는데요. 청명한 하늘 아래 맑은 공기와 따뜻한 햇살을 마음껏 만끽하였습니다. 먼저 분황사와 황룡사지의 코스모스 들판을 거닐었고, 월정교 옆의 카페에서 아버지가 들려주시는 다양한 역사 이야기들을 안주 삼아 에일 맥주를 마셨습니다. 여유를 만끽할 수 있던 추석 연휴였습니다. (이수빈, 컴투버스)
🗣️ 저희 집은 명절마다 함께 윷놀이를 합니다. 이렇게 이야기하면 다과와 함께 하하 호호하는 그림을 떠올리실지도 모르겠어요. 하지만, 저희 집의 윷놀이는… 세뱃돈/용돈을 걸고 하는 냉혹하고 치열한 단판승부랍니다☠️ 어릴 적부터 꼭 누군가 울면서 끝나곤 했어요. 저희가 더 이상 결과에 연연하지 않는 나이가 되자 부모님께서 무척 아쉬워하셨는데요, 이젠… 그 자리를 조카들이 대신해 줍니다. 우는 모습이 안쓰러우면서도 귀여워요! 왜 부모님이 저희를 그렇게 놀리셨는지 조금 이해가 돼요! 올해는 조카들을 위한 스페셜한 맥도날드 윷놀이 세트도 준비했답니다😆 (유지수, 컴투스)
🗣️ 저는 긴 연휴를 맞아 무빙을 정주행 했습니다. 쫄깃하고 몰입력 있는 구성에 시간 가는 줄 모르고 이틀을 보냈답니다:) 그리고 가족들과 3일 간 시간을 보내고 1박 2일로 친구들과 부산 여행을 갔다 왔습니다. 단체 티도 맞추고 요즘 유행인 모래 하트샷을 찍었는데요. 생각보다 하트를 표현하기 쉽지 않더라고요^^* 너무 모래를 깊게 팔 필요는 없으니 참고하셔요~ 부산은 항상 북적북적하다고 생각했는데, 부산 출신 친구가 조용한 부산 풀코스를 데려가 줘서 제주도 감성이 느껴지는 새로운 부산을 느끼고 왔답니다~ 저녁에 노을 구경을 할 수 있는 요트는 특히 추천합니다:b (백은솔, 컴투스홀딩스)
🗣️ 코로나 이후 지난 30여 년간 보냈던 명절의 분위기가 바뀌었습니다. 매년 모이던 친척들이 자연스럽게 개인적인 일정을 잡기 시작했어요. 집 안의 장남이던 아버지에게는 있을 수 없는 일이었지만, 확산 이후 가족들의 건강을 위해 올 연휴에는 내려오지 말라 몇 년간 전화하신 덕에 생겨난 일입니다. 제사가 없어졌고 시끌벅적하던 명절이 몇 년간의 변화로 조용해졌습니다. 가끔 어린 시절 사촌들과 뛰어놀던 때가 그립기도 하지만.. 나이가 들어보니 자식을 위해 큰 결정을 해 주신 부모님께 감사하기도 합니다. 명절 제사, 여러분들은 어떻게 생각하시나요? (권규덕, 컴투스)
🗣️ 저에겐 보드게임 엑스포를 다니며 보드게임 카페에도 없는 신상 보드게임을 챙겨 오는 친구가 있는데요. 이번 연휴에는 ‘커피 러시’라는 카페의 주문서를 처리하는 게임을 해봤어요. 미니어처 재료들을 작은 컵에 모으는 건데, 너무 귀엽더라고요! 우스갯소리로 퇴사하면 ‘카페 해야지’라고 말하곤 했는데 쏟아지는 주문서에 정신이 혼미해졌습니다. 자영업도 다시 생각해 봐야겠습니다^^.. (미래의 카페 사장(?), 컴투스)
🗣️ 고향인 대만에 다녀왔습니다. 우리나라 사람들은 보통 추석 때 월병이라는 과자를 먹으며 고기를 구워 먹는데요. 이번 연휴는 계속 폭염이 이어져 고기 구워 먹는 것은 포기했습니다. 평소처럼 친구들, 가족들과 쇼핑도 하고, 맛집 탐방을 했습니다. 평범할 수도 있지만 보고 싶었던 사람들도 만나고 의미 있고 알찬 연휴였습니다. (유우교, 컴투스)
🗣️ 오랜만에 가족들과 함께 지리산 노고단에 다녀왔습니다. 취업한 뒤 이런저런 이유로 한동안 가족 여행을 못 갔었는데 긴 연휴가 생겨 함께 여행을 떠났습니다. 가족끼리 등산을 많이 다녔던 어린 시절로 돌아간 느낌이 들면서도, 부모님의 걸어가는 뒷모습을 보며 세월이 많이 지났다는 게 느껴졌습니다. 앞으로는 여행도 자주 다니며 가족들과 더 많은 추억을 만들어야겠습니다. (송원근, 컴투스홀딩스)
🗣️오랜만에 부모님이 계신 전주에 갔다 왔습니다! 부모님의 넘치는 사랑♡ 덕분에 사흘간 막국수, 해물찜, 고구마줄기 감자탕, 고추짬뽕, 콩나물국밥, 탕후루까지… 쉴 틈 없이 맛집을 찾아 도장 깨기 하고 다녔네요. 덕분에 천고마비의 계절에 어울리는 토실토실한 몸이 되었습니다. 토요일에는 축구 경기를 직관하러 갔습니다. 아쉽게도 당일 저희가 응원하던 전북현대는 졌지만, 다음날 대한민국-중국 아시안게임 축구의 승리로 아쉬움을 만회할 수 있었답니다. 가족들과 함께 지내며 에너지를 충전한, 즐겁고 행복한 연휴였습니다^^ (박소연, 컴투스)
🗣️ 추석과 할머니 생신이 겹쳐 사촌들과 함께 할머니를 모시고 시흥 물왕저수지로 나들이를 나갔습니다. 할머니가 드시고 싶다던 두부보쌈도 먹고, 저수지 산책도 했는데 그날따라 햇살이 없어서 걷기에 딱 좋았어요. 저수지를 둘러싸고 벚나무가 심어져 있었고, 주변 연못에는 연잎이 가득 들어찬 것이 봄이나 여름에 와도 예쁘겠다는 생각이 들었습니다. 겨울이 오기 전에 이렇게 좋은 장소들로 부지런히 나들이 다녀야겠어요. (최지혜, 컴투스)
컴투스인들의 행복했던 연휴 읽다 보니 기자의 명절 추억들도 새록새록 떠올랐다. 다른 컴투스인들에게도 이번 추석 연휴가 행복한 재충전의 시간이었기를 바란다. ‘더도 말고 덜도 말고 한가위만 같아라.’라는 옛말처럼, 언제나 행복이 가득하길 기원하며 글을 마친다.
모션캡처가 뭘까?
영화를 보면 스턴트맨들조차 감당하기 힘들어 보이는 초인적인 액션이 등장하곤 한다. 엑스트라가 몇 명인지 알 수조차 없는 대규모 군중 장면과 자연스러운 애니메이션 캐릭터의 움직임도 감탄을 자아낸다. 눈길을 사로잡는 이러한 영화의 한 장면은 어떻게 만들어질 수 있었을까? 그 비밀은 바로 모션캡처 기술에 있다.
모션캡처 기술이란 사람·물체의 움직임을 기록하는 프로세스다. 현재까지 군사, 엔터테인먼트, 스포츠, 의료 응용 분야, 컴퓨터 비전, 로봇 검증 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 영화·게임 분야에서는 사람의 움직임을 기록해 CG 애니메이션으로 가공하는 것을 의미한다.
모션캡처는 기존의 2D·3D 그래픽 영상에서 수작업으로 구현하는 움직임 중 부자연스러운 부분을 보완하고자 개발됐다. 기존에는 관절과 근육의 미세한 움직임을 일일이 재현하기 위해 상당한 노력과 자원이 소요됐다. 모션캡처는 이러한 이슈를 해결해주어 사용 범위가 빠르게 확대됐다.
어떻게 만드는 거냐면
모션캡처 기술의 구현 방식은 크게 ‘광학식 시스템(Optical system)’과 ‘비광학식 시스템(Non-optical system)’ 두 가지로 구분된다.
‘광학식 시스템’은 캡처 대상을 최소 두 개 이상의 카메라를 동일한 지점에서 투영시키고 삼각측량법을 통해 삼차원적 지표를 역산하는 방식이다. 일반적으로 측정의 정확도를 위해 캡처 대상에 마커를 부착한다. 광학식 캡처 방식에는 ‘패시브 마커(Passive marker)’, ‘액티브 마커(Active marker)’, ‘마커리스(Markerless)’, ‘페이셜 캡처(Facial capture)’ 방식 등이 있다.
마커 사용 방식은 모션캡처 방식 중 가장 정교하다. 또한 자기식·기계식 모션캡처 방식 대비 촬영 환경이 상대적으로 자유롭다. 하지만 카메라 해상도와 개수, 마커 개수와 같은 하드웨어적 요인에 의해 모션캡처의 정밀도가 결정되기 때문에 정교한 모션캡처를 위해서는 천문학적 비용이 소요된다.
마커를 사용하지 않는 ‘마커리스’ 방식의 경우 패턴인식, 특징추출 등 영상 처리·분석 기술을 이용한다. 이는 이미지 기반 모션캡처 방식에 해당한다. 마커리스 방식은 특수 카메라 또는 마커, 전용 스튜디오가 불필요하기 때문에 낮은 가격과 높은 접근성이 장점으로 꼽힌다. 하지만 마커 이용 방식 대비 물리적으로 정확성의 한계가 존재해 낮은 정확성이 단점으로 지적된다. 때문에 마커리스 캡처는 영상 산업용으로는 사용이 어려워 주로 게임 등의 프로그램에서 휴먼 인터페이스 장치로 활용되고 있다.
‘비광학식 시스템’에는 현재 사용되지 않는 ‘자기식(magnetic)’ 및 ‘기계식(mechanical)’ 방식, 신체의 관절 및 주요 부위에 관성 센서가 부착된 전용 슈트로 캡처하는 ‘관성식(inertial)’ 방식 등이 있다. 이 중 ‘관성식’ 방식의 경우, 광학식 모션캡처 대비 상대적으로 신체적 부담이 덜해 동적인 움직임이 가능하다. 별도의 촬영 장비가 불필요하고, 캡처 대상이 움직일 수 있는 공간의 제약이 없다는 장점이 있다.
이와 같은 다양한 모션캡처 기술은 기존의 그래픽 작업 방식 대비 실시간에 가깝게 결과물을 확보할 수 있다. 복잡한 움직임이나 사실적인 물리적 상호작용을 추가 연산 없이 물리적 방식으로 재현 가능하다. 게다가 한정된 시간 내 제작 가능한 애니메이션 데이터 양이 훨씬 많다.
모션캡처 | ||
📍장점 실시간에 가까운 결과물 확보 복잡한 움직임을 추가연산 없이 물리적 방식으로 재현 가능 한정된 시간 내 제작 가능한 애니메이션 데이터 양이 많음 📍단점 데이터 획득 및 처리를 위한 소프트웨어 장비와 인력 비용이 상당함 | ||
광학식 시스템 | 비광학식 시스템 | |
마커 사용 방식 | 마커리스 방식 | 관성식 방식 |
📍장점 정교하며 촬영 환경이 자유로움 📍단점 높은 비용 | 📍장점 낮은 가격과 높은 접근성 📍단점 낮은 정확성 | 촬영 장비 불필요 공간 제약 없음 광학식 모션캡처보다 동적인 움직임 가능 |
이런 곳에서 쓴답니다
모션캡처의 경우, 데이터를 획득하고 처리하려면 특정 하드웨어와 특수 소프트웨어가 필요하다. 필요한 소프트웨어 및 장비, 인력 비용이 소규모 제작사에게는 상당한 수준이다. 그 탓에 실제와 같은 고품질의 모션캡처 기술은 아직 주류 영상 산업계에서만 사용되고 있다. 버추얼 유튜버(버튜버)와 같은 비주류 영상 산업에서 사용하는 모션캡처는 자본의 한계로 아직 어색함이 존재한다.
비주류 영상 산업에서 많이 사용되고 있는 모션캡처 기술은 주로 ‘마커리스’ 방식이다. 대표적으로 ‘애니메이즈(Animaze)’, ‘니지산지(Nijisanji)’, ‘VRChat’, ‘미모티콘(Memoji)’ 등의 서비스에서 웹캠 또는 스마트폰의 카메라를 기반으로 실시간 페이셜 캡처 기술이 사용되고 있다.
‘페이셜 캡처’에서 3차원 캡처 방식은 다중 카메라 또는 레이저 마커 시스템을 필요로 한다. 반면 2차원 캡처 방식은 3차원 움직임의 완전한 캡처는 어렵더라도 단일 카메라와 캡처 소프트웨어로 처리 가능하여 ‘페이셜 캡처’ 기반 서비스의 제공 및 확대가 용이하다. 이러한 페이셜 모션캡처 기술을 바탕으로 국내외에서는 버튜버 방송과 함께 애니메이션형 버추얼 인플루언서의 콘텐츠 제작·소비 활동이 점차 증가하고 있다.
게임과 모션캡처
스포츠 게임은 리얼리티를 추구하는 경향이 더 강하다. 대다수 야구팬들은 본인이 좋아하는 선수를 직접 조작해 짜릿한 승부를 경험하기 위해 야구게임을 찾는다. 이에 게임 속에 구현된 선수들의 그래픽과 움직임을 생생히 만들어 몰입감을 극대화시키는 것이 매우 중요하다.
컴투스 그룹은 자사의 각종 야구 게임, MMORPG를 비롯한 다양한 게임의 리얼리티와 액션성을 살리고자 모션캡처에 투자하고 있다. 이를 위해 지난 2020년 사내에 모션캡처 스튜디오를 구축했고, 특히 전문 액터와 함께 프로야구 선수들의 특이폼과 투구동작, 세레머니 등을 게임 내에 고스란히 구현하고 있다.
© 컴투스
컴투스 그룹뿐만 아니라 NC소프트, 펄어비스, 카카오게임즈, 넷마블 등 여러 게임사들도 모션캡처를 활용해 게임 그래픽의 생동감을 높이는데 힘쓰고 있다. 모션캡처가 게임 그래픽의 사실감을 극대화하는 주요 요인으로 자리잡은 만큼 모션캡처 기술의 발전에 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있다.
참고 모션캡처 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전 (wikipedia.org) 모션캡처 – 나무위키 얼굴모션캡처 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전 (wikipedia.org) Roblox, 얼굴 동작 추적 기능을 갖춘 아바타 기반 음성 통화 출시 넷마블 ‘그랜드크로스: 메타월드’, 스마트폰으로 버추얼 스트리머 변신 |
© 혜리 공식 인스타그램
© JTBC 예능 프로그램 ‘짠당포’ 방송화면
걸스데이 혜리, 배우 김보성, 야구선수 김광현의 공통점을 아시나요?
.
.
.
.
.
얼핏 들으면 전혀 관계없어 보이지만 모발 기부자라는 공통점이 있습니다. 모발 기부에 대해 생소한 분도, 들어본 적 있는 분도, 어쩌면 기부를 해본 적 있는 분도 있을 겁니다. 이번 기사를 통해 모발 기부에 대해 소개해 드리려고 합니다.
생필품이나 돈이 아니라, 머리카락을 기부하면 어디에 쓸까요? 바로 소아암 환자를 위한 가발 제작에 사용됩니다. 항암 치료 시 스트레스, 약물의 독성 등으로 인해 대부분의 암 환자들은 탈모를 경험하게 됩니다. 성인들도 항암 치료 과정에서 스스로가 야위어 가는 모습과 머리카락이 떨어지는 상황 마주하면 자존감이 많이 떨어지는데요. 소아암 환자들도 마찬가지입니다. 모발 기부는 이런 소아암 환자를 위해 가발을 제작하는 데 사용됩니다.
현재 모발 기부는 어머나운동본부에서 주관하고 있습니다. ‘어머나’란 ‘어린 암환자를 위한 머리카락 나눔’의 줄임말입니다. 일반인들로부터 25cm 이상의 머리카락 30가닥 이상을 기부 받아 하루 4명, 매년 1500여 명씩 발생하고 있는 20세 미만 어린 암환자의 심리적 치유를 돕기 위해 맞춤형 가발을 무상으로 제공하고 있습니다.
흔히 염색과 파마한 머리는 기부할 수 없다고 알려져 있는데요. 재가공 과정을 거치면 사용할 수 있다고 합니다. 홈페이지에서 모발 기부 신청을 하고, 자른 모발을 동봉해 택배를 보내면 약 3주 후 모발 기부 증서를 받아볼 수 있습니다.
✔️ 치료 중 탈모로 인한 정신적 충격 및 심리적 위축감으로 대인기피증 및 우울증에 노출되는 소아암 환아의 정신적인 상처를 예방 및 치유
✔️ 병원 생활로 일상적인 활동이 제한적인 소아암 환아들에게 기초교육과 심리치료를 제공해 사회와의 괴리 줄임
✔️ 작은 나눔 운동인 머리카락 나눔을 통해 기부란 누구나 쉽게 할 수 있다는 기부에 대한 사회적 인식 조성
저도 약 2년 반 정도 길러서 이번에 모발 기부를 완료했습니다! 처음 모발 기부를 결심한 건 병원에서 소아암 환자들을 만났을 때였습니다. 머리를 민 자신의 외모 때문에 대인 기피증까지도 생긴 어린 환자들을 보며, 이들을 도와줄 수 있는 방법을 찾다가 모발 기부에 대해 알게 됐습니다.
파마나 염색 머리도 가능하지만, 그래도 염색과 파마하지 않은 머리가 가공하기 더 좋다고 하여 긴 생머리로 길렀습니다. 아무래도 스타일링 없이 기르려다 보니 쉽지만은 않았습니다. 앞머리가 눈, 코, 입에 닿는 3번의 ‘거지존’ 구간은 끝나지 않을 것 같았고, 출근 전 머리를 감고 말리는 시간은 긴 머리를 관리하는 어려움을 알게 했습니다. 신경 쓰지 않으면 머리끝이 갈라지는 불편함도 있었습니다.
하지만 머리카락을 잘랐을 때, 택배로 포장해서 보냈을 때, 기부 증서가 나왔을 때의 보람은 다른 어떤 것과도 비교할 수 없었습니다. 물론 금전적인 기부도 매우 중요하고 보람차지만, 직접 머리를 기르고 관리하며 기부하는 경험은 아마 평생 기억할 것 같습니다. 여러분께도 소아암 환자를 위한 모발 기부를 적극 권유 드리며, 꼭 머리카락이 아니더라도 우리 주변 어려운 사람들을 위해 나눔을 실천하며 살았으면 좋겠습니다.
기자는 대만에서 왔다. 한국에 온 지는 오래되지 않았지만, 가끔 고향의 따뜻한 공기가 그리워지곤 한다. 그리운 마음으로 하루하루를 보내다 한국에서도 이국 분위기를 느낄 수 있는 곳을 찾아보았다.
홍대에 위치한 <코코넛 박스>는 비행기를 탈 필요 없이 문만 열면 1초 만에 따뜻한 동남아 나라에 도착할 수 있다. 이번 기사에서는 도심 속 이국 트로피컬 분위기가 가득한 카페 <코코넛 박스를>를 소개하고자 한다.
<코코넛 박스> |
위치: 서울 마포구 홍익로3길 20 서교프라자 지하 2층 (홍대입구역 9번 출구에서 368m) 영업시간: 매일 11:00~22:00 예약 방법: 네이버 통해 예약 가능 방갈로 이용 시간 및 입장료 [전시회] 20,000원 (코코넛 박스 + 러브뮤지엄) [전시회 + 방갈로2인] 50,000원 [방갈로 세트] 1부 (11:00~13:30) 평일 70,000원 / 주말, 공휴일, 지정일 80,000원 2부 (13:30~16:00) 평일 80,000원 / 주말, 공휴일, 지정일 90,000원 3부 (16:00~19:00) 평일 80,000원 / 주말, 공휴일, 지정일 90,000원 4부 (19:00~22:00) 평일 80,000원 / 주말, 공휴일, 지정일 90,000원 홈페이지: http://www.coconutbox.co.kr/ |
1초 만에 동남아 도착!
계단을 내려가자마자 이국적인 분위기가 느껴진다. 일반 카페와 달리 다양한 음식도 판매한다. 그뿐만 아니라 여러 가지 전시, VR 체험, NFT 아트 공간 및 볼이 가득 채워진 볼풀장 등 남녀노소 다 같이 즐길 수 있는 문화공간이 마련되어 있다.
코코넛 박스는 총 32개의 방갈로와 다양한 체험관으로 이루어져 있다. 미리 네이버에서 예약했다면 지하 1층 위치한 카운터에 가서 예약한 사람의 이름만 직원에게 알려주면 된다. 그리고 간단한 서류를 작성하게 되는데 직원의 안내에 따라 해당 서류와 영수증을 지참해 지하 2층으로 내려가면 된다.
메인 공간으로 입장하자마자 그동안 한국에서는 느껴보지 못한 동남아 분위기를 느낄 수 있었다. 국가별 특징을 가진 아기자기한 방갈로가 진짜 비행기를 타고 다른 나라에 도착한 것처럼 눈앞에 펼쳐졌다.
도심 속 나만의 비밀 힐링 공간
울창한 정글로 꾸며진 산책로를 지나면 직원들이 트로피컬 유니폼을 입고 맞이한다. 카운터에서 원하는 음료나 음식을 주문하고 마음에 드는 방갈로 앞에 문패를 걸면 된다. 방갈로마다 특색이 있어 마음에 드는 방갈로 선점을 위해서는 일찍 방문하는 것을 추천한다. 기자는 주말 오후 1시 반 정도에 방문했는데 아직 사람이 많지 않았다.
누구나 한 번쯤 나무 위 나만의 아지트를 꿈꿔본 적이 있지 않은가. <코코넛 박스>에서는 어린 시절부터 간직해 온 오랜 소망을 이룰 수 있다.
한참을 구경하다가 드디어
나만의 비밀스러운 공간을 득템!
방갈로 안에서 예쁜 사진도 찍고 NFT 작품도 감상할 수 있으며 맛있는 음식과 시원한 음료도 즐길 수 있다. 코코넛 박스에서 판매하고 있는 다양한 메뉴는 아래 메뉴판을 참고하자.
다양한 디저트를 즐길 수 있는 에프터눈 티 세트
기자는 방갈로 세트(2부 (13:30~16:00) 평일 80,000원 / 주말, 공휴일, 지정일 90,000원)를 예약했는데, 이 상품에는 에프터눈 티 세트가 함께 제공된다.
고급스러워 보이는 3단 디저트 플레이트에서 하나하나 꺼내서 먹기 편하게 세팅했다. 밑단부터 제일 상단까지 당도가 점점 높아지므로 1단의 크루아상과 크로플부터 먹는 것을 추천한다.
크루아상은 빵도 부드럽고 야채, 치즈, 햄 등이 풍성하게 들어가 있었다. 크로플도 크림과 위에 뿌려진 초콜릿 소스가 잘 어우러졌다.
이제 2단의 있는 디저트 맛볼 시간! 요거트는 2개 제공되나 파운드케이크와 쿠키는 각 1개씩이라 일행과 사이좋게 나눠 먹으면 된다. 요거트에는 견과류 토핑까지 더해져 맛이 한층 업그레이드되었다. 케이크와 쿠키는 특별한 맛은 아니었지만 요거트와의 조화가 좋았다. 디저트의 달콤함을 요거트의 상큼한 맛으로 잡아주니 아주 맛있게 먹었던 것 같다.
2단쯤 먹고 나면 배가 어느 정도 불러온다. 하지만 마지막 3단의 디저트도 역시 놓칠 순 없었다. 먼저 눈에 띄는 것은 바로 위스키 샷 잔 크기로 채워져 있는 주스 두 잔! 한잔은 무난한 오렌지 주스였고 그 옆에 연핑크 색 주스는 대만 석류 (구아바)와 똑같은 맛이 나서 깜짝 놀랐다. 매우 맛있었으며 열대 과일을 쉽게 보지 못하는 곳에서 고향에 맛을 느낄 수 있어 반가운 기분도 들었다.
그 외에는 작은 타르트, 무스케이크, 마카롱, 쿠키 등도 준비되어 있어 다양한 취향을 충족시킬 수 있다. 중간에 있는 생과일(딸기, 블루베리)은 디저트와 같이 먹으면 단맛이 어느 정도 중화된다. 단 것을 선호하지 않은 분들도 가볍게 즐길 수 있을 것 같다.
아트 공간에서 힐링
코코넛 박스에는 NFT 작품 전용 갤러리와 몰입형 미디어 아트 공간도 있다. 온라인에서만 볼 수 있던 NFT 작품을 실물로 감상할 수 있으며 마음에 드는 작품은 인터넷을 통해 구매할 수 있다. 미디어 아트 공간 ‘입구’로 들어가면 이런 광경이 펼쳐진다.
세계적인 명화가 불빛과 같이 영상으로 움직이면서 테마도 변한다. 사진으로는 실제의 화려함과 감동을 다 담을 수 없었다. 가운데 의자에 앉아 감상하다 보면 웅장한 사운드와 함께 환상의 세계로 빠져든다.
코코넛 박스에서는 어른들은 물론 아이들의 웃음소리도 끊기지 않는다. 아이들이 신나게 놀 수 있는 볼풀장이 마련되어 있기 때문이다. 아이를 동반한 부모님들도 아이 걱정 없이 즐길 수 있다. 도시의 번잡함에 지친 사람들에게는 천국이 따로 없다.
게다가 곳곳에 위치한 포토존에서는 귀여운 화환 및 트로피컬 스타일 모자 등을 활용하여 사진을 찍을 수 있다. 소중한 사람과 서로 꾸며주면서 평생 잊지 못할 순간을 남겨보는 게 어떨까?
일상에서 벗어나고 싶다면 <코코넛 박스>로 가보자. 평범했던 하루가 소중한 추억으로 가득 찰 테니까😊
총평 ★★★★
시간제한이 있는 점에 조금 아쉽다. 하지만 여름날 추억을 되새기며 나만의 아지트에서 행복한 하루를 보낼 수 있기에 추천한다.
맛: ★★★
다양한 메뉴를 전부 다 시도하지 못했지만, 일단 에프터눈 티 세트가 푸짐하고 맛도 괜찮았다. 다만 개인적으로는 단것을 즐겨 먹는 편이 아니라서 전체적으로 단맛 나는 음식이 많은 점 참고하고 주문하는 게 좋을 것 같다.
인테리어/분위기: ★★★★★
사진만 봐도 벌써 여행을 떠난 것 같지 않을까? 도심 속에 이러한 동남아 휴양지 분위기를 내는 대형 카페 및 문화 공간은 찾아보기 어렵다.
재방문 의사: ★★★★
이번에는 디저트 먹느라 커피 종류를 아예 맛보지 못했다. 다음에 기회가 된다면 또 한 번 가서 아이스 커피를 마셔보고 싶다.
10년 만에 나온 아머드 코어 시리즈의 신작, 아머드 코어 6를 만나게 되었다. 거의 명맥이 끊긴 메카닉을 주요 소재로 활용하는 게임 중에서 단연코 수작 시리즈라고 할 수 있다. 게임은 최근 점점 기세를 키워 나가는 다크 소울 시리즈의 제작사인 프롬 소프트웨어가 제작했다. 기자는 아머드 코어라는 IP는 알고 있었지만 이번에 처음으로 아머드 코어 6를 직접 플레이했다.
메카닉이라는 소재는 정말 매력적인 소재이지만 제작이 어렵고 유저층의 반응도 상당히 냉혹한 시장이기도 하다. 코어한 게이머를 갖추고 있는 장르는 독이 든 성배일 수밖에 없다. 누구보다 크게 열광해 주는 팬덤과 누구보다 깊은 지식과 관심을 가지고 게임을 평가하는 팬덤의 입맛을 맞추기는 상당히 까다롭다. 이런저런 이유로 점점 줄어드는 메카닉 장르의 게임에서 이렇게 수작이 뽑힌 것은 참 만족스러운 일이다.
게임의 주요 플레이 방식은 여러 가지로 구성된 미션을 다양한 부속품을 조합해 만든 나만의 기체로 플레이해서 깨는 것이다. 어릴 때부터 꿈꿔온 로봇 전투의 꿈이 이루어지는 순간이기도 했다. 첫 미션부터 부스터를 이용한 화려한 움직임과 빔 소드를 이용한 화끈한 전투가 가능했다. 물론 플레이하면서 더욱 재미있는 커스터마이징이 가능하고, 그에 따라 미션이 더욱 쉬워지기도 어려워지기도 한다.
첫 튜토리얼에서 만난 기체는 평범한 외양의 2족 보행 기체였다. 어린 시절 추억 속의 다양한 로봇들이 머릿속을 스쳐 지나가면서 감동을 주었다. 튜토리얼을 통해 기초적인 조작을 익히게 되고, 게임에서 플레이어는 모종의 임무를 부여받은 파일럿이며 일명 ‘621’로 불리게 된다. 중후한 목소리의 핸들러 월터는 빠르게 게임 몰입을 도와주는 내레이터 역할을 맡아준다.
극악의 난이도 혹은 자부심?
하지만 악명 높은 프롬 소프트웨어의 난이도답게 초반부터 엄청난 적을 마주하게 된다. 대형 전투 헬리콥터를 첫 튜토리얼의 보스로 마주치게 되는데, 기자는 5번의 도전 끝에 이길 수 있었다. 보통 이러한 액션 패키지 게임의 튜토리얼을 대충 해도 3번 이상 못 깨 본 적이 없지만 순수하게 어려워서 깨지 못했다. 결국 발상을 전환해서 엄폐물 위주의 사격전이 아니라 빠른 돌진을 이용한 근접 공격 위주로 전략을 바꾸니 금방 깰 수 있었다. 어떻게 보면 프롬의 자부심일까? 튜토리얼에서 거침없이 구매자들을 향해 ‘패배’를 띄우고 다시 싸우라고 가뿐하게 창을 띄워버리는 패기 말이다.
말끔하고도 SF의 매력이 잘 담긴 스토리
스토리의 큰 줄기는 코랄이라는 엄청난 기술 도약을 해내게 하는 신물질로 인한 대립과 반목을 토대로 하고 있다. 스토리는 게임의 플레이를 충분히 몰입하게 해주는 정도로 적절한 수준이다. 코랄에 얽힌 복잡하고 다양한 이야기들이 나오는데, SF적인 매력이 가득하면서도 새로운 개념이 많지 않아서 이해가 쉽다. 자세한 이야기는 스포일러가 되기 때문에 넘어가도록 하겠다.
나만의 기체 만들기
가장 매력적인 부분은 당연히 기체 커스터마이징이다. 내가 원하는 대로 다리 몸체 머리부터 무기 종류까지 원하는 대로 맞춤 커스터마이징이 가능하다. 전자기 실드와 근접 무기만으로 싸우는 근접형 기체도 가능하고 고중량의 폭발성 무기들로 천천히 적을 분쇄하는 컨셉도 가능하다. 게임 플레이 정도에 따라 더욱 많은 무기가 열리게 된다.
다리 파츠만 알아본다면 사람들의 취향에 따라 갈리기 마련이지만 흔히 탱크형 몸체는 인절미라고 불리며 미관상의 흉악함으로 유명하다. 정말 멀뚱멀뚱하게 생겼다. 다만 내구도가 높고 중량을 엄청나게 잘 받쳐주기 때문에 중화기 기체를 꿈꾼다면 선택을 고민하게 된다. 4족 보행형 몸체는 지상에서는 다소 느리지만 공중에서 안정적인 기체 활용이 가능하다. 가장 표준형인 일반 2족 보행은 말 그대로 밸런스 잡힌 중간 형태이며, 역 관절 형태의 2족 보행 몸체는 가장 빠른 대신 중량 및 내구도 측면에서 취약함을 가지고 있다.
다리 파츠만 봐도 개성 있고 게임 플레이에 유의미한 차별점을 만들어 주고 있으며 다른 부품들로 가서도 전투와 밀접하게 영향을 주고받으며 게임을 풍성하게 만들어 준다. 특히 무기류로 가서는 정말 풍성한 구성을 갖추고 있어서 다양한 무기를 사용하는 재미가 있다.
게임 자체가 메카닉의 로망을 자극하는 그 총체적인 집합체라는 점에서 좋아하지 않을 수 없었다. 아직 모든 구간을 플레이하지는 못했지만, 내가 만든 기체가 부스터를 쓰면서 적에게 돌진해 빔 소드로 적을 공격한다는 자체가 어릴 적의 꿈과 로망을 그대로 실현해 주는 느낌이다. 메카닉의 한 팬으로 메카닉을 다루는 다양한 게임들이 시장에서 점점 줄어들고 있어서 안타까웠는데, 아머드코어 6가 타고 남은 모든 로망에 정말 다시금 불을 지펴줄 수 있다면 좋겠다.
이 게임을 추천하는 게이머들은?
메카닉과 로봇을 좋아하는 모든 이들에게 이 게임을 추천하겠다. 어릴 때 다양한 로봇들을 보고 감동하고 몰입했던 사람들이라면 누구나 즐길 수 있을 게임이다. 다만 사전지식 없이 플레이하기에 다소 난이도가 있는 것도 사실이니, 자신의 게임 실력에 따라서 정보를 적절하게 찾아가며 플레이하기를 바란다. 여러분들도 기자처럼 잊고 살던 메카닉을 향한 열정에 다시 불이 붙을 수 있기를 바란다.
전국 소환사님들을 만나볼 수 있는 소중한 기회인 Tour Of Korea(이하 TOK). 지난 4월 1일 ‘TOK 광주’에 이은 2번째 행사로, 이번엔 대구광역시(이하 대구)에서 소환사들을 맞이했다.
늦더위가 한창이던 8월 16일, ‘서머너즈 워’ 공식 카페에 대구 이벤트 모집 공지가 게재되었다. 광주광역시(이하 광주) 행사 이후 오매불망 다음 행사 소식을 기다리던 소환사들의 신청이 쇄도했다. 16일부터 27일까지 11일간의 신청 기간 동안 수백 명의 소환사들이 대구에 참여하겠다는 의사를 밝혔다.
시간이 흘러 행사 날 아침, 행여 쏟아지는 햇살로 인해 너무 덥지나 않을까 하는 걱정이 무색하게 ‘TOK 대구’는 가을장마로 인한 선선한 바람으로 시작되었다.
이벤트 장소로 선정된 곳은 계명대역 인근의 ‘솔레일드 서재’. 대구의 각지를 다 돌아보았지만, 소환사님들을 위한 쾌적한 행사 진행을 위해 가장 적합한 곳을 고르다 보니 대구 도심과는 조금 떨어진 곳을 고를 수밖에 없었다는 후문. 혹시라도 방문이 어려울까 계명대역 셔틀버스를 운행하고 주차도 모두 무료로 지원하며 소환사님들을 아끼는 ‘서머너즈 워’의 마음을 담았다.
입장과 동시에 선물이 한아름! 유저들을 위한 웰컴 키트
이번 행사에서도 참석자 전원에게 입장과 동시에 기념품 패키지가 한아름 제공됐다. 다른 상품들은 ‘TOK 광주’와 동일했지만, 대구 행사를 기념해 만들어진 신규 스티커 팩이 추가되었다. 김광석 거리의 하그, 오리배 위의 마도사, 엔젤몬 후라이와 불타는 데빌몬이 정말 귀엽다.
금강산도 식후경이지, 든든한 식사류와 음료 제공
점심시간 직전인 11시 반부터 입장을 시작하다 보니 무대 이벤트 시작인 1시 반까지는 자연스레 식사 시간이 되었다. 지난 행사에서 샌드위치와 양식 디저트를 포함한 핑거푸드가 제공되었었는데 이번 행사는 한식을 좋아하는 유저들의 취향을 반영해 식사 메뉴에 가까운 한식 뷔페 케이터링이 제공됐다. 유저들은 입장하자마자 이벤트보다도 먼저 접시를 들며 젓가락질을 멈추지 못했다. 돌잔치 뷔페에 온 것 같다는 호평이 이어졌다.
‘TOK 대구’에서 선보이는 이벤트 Vol.2!
‘TOK 대구’의 이벤트들은 광주에서의 이벤트를 기반으로 유저들의 설문 결과를 반영해 새로이 재정비를 마쳤다. 상시로 참여할 수 있는 데일리 미션, 인플루언서 이벤트 매치 승부 예측, 스피드런, 공식 카페 인증, 설문조사 이벤트와 우리가 그린 그림, 신비의 소환 빙고, 도전! 퀴즈의 탑, 유저 사연 인터뷰, 럭키드로우 등 다양한 무대 이벤트를 통해 소환사들에게 다양한 경품이 제공됐다.
우리가 그린 그림! 소환사는 어떤 몬스터를 그린 걸까요?
지난번 행사 이벤트와 이번 ‘TOK 대구’의 가장 큰 차이점은 ‘우리가 그린 그림’ 이벤트다. 소환사들이 자리에 적힌 물, 불, 바람 팀으로 나뉘어 팀별 대표자 5명이 그리는 그림을 맞추는 이벤트였는데, 소환사들의 그림 실력과 맞추기 실력은 어떤 의미로(?) 대단했다. ‘TOK 대구’ 스케치 영상에서도 이 그림을 함께 맞춰볼 수 있으니 꼭 시청하시기를 바란다.
우리가 그린 그림에 이어 진행된 신비 소환 빙고 이벤트에서는 빙고 3줄을 완성한 선착순 소환사 10명에게 무려 원화 팀의 손 그림과 사인이 들어간 아트북 패키지가 증정되었다. 화면으로 아트북에 그려진 그림들을 확인해 볼 수 있었는데, 너무나도 정성스럽고 귀엽고 멋있는 그림들에 힘입어 소환사님들의 빙고 의욕이 좀 더 불타올랐다.
DJ규캐와 DJ베오르그가 전해주는 서머가 빛나는 밤에
지난번 ‘TOK 광주’ 행사에서 사연 이벤트에 당첨되었던 부부 소환사님과 뱃속 아기 라클(남편분의 위시몹 암라클에서 따왔다고 한다.)의 사연에 이어서 새로운 레전드가 탄생할 지 모든 소환사가 귀를 기울이는 시간이다.
이번 대구 행사에서 가장 눈에 띈 사연 이벤트 당첨자는 바로 ‘토니스타크’님이었다. 대구 행사장 인근에 있는 산의 ‘모암봉’에서 암드나(어둠 속성 드래곤나이트)를 뽑으셨다는 내용도 충격이었는데, 그 뒤에 같은 장소에서 빛 속성 웅묘무사까지 뽑으셨다고! 빛어둠 5성 보유자의 등장인데다 사연 이벤트로 에어팟 프로와 ‘서머너즈 워’ 에어팟 프로 케이스 당첨에 현장의 소환사들은 모암봉 등산을 결심했다고(?)
(참고로 ‘TOK 광주’에서 사연 이벤트에 당첨되었던 부부 소환사님은 아기 라클이를 무사히 순산하셨고, 라클이는 무럭무럭 자라는 중이라고 한다.)
2부에서도 멈추지 않는 행사의 열기
사연 이벤트 후 20분간의 휴식 시간이 이어졌다. 이후 재개된 2부 이벤트에서는 인플루언서 매치가 개최되었다. 유저들은 입장과 동시에 응원 팀을 선택했고 규캐 팀 VS 베오르그 팀으로 나뉘어 경기가 진행되었다. 규캐 팀에는 MC 규캐, 쭈발아잉, 라킷이 자리했고 베오르그 팀에는 레모네이드, MC 베오르그, 시니얍이 자리해 맞대결을 펼쳤다. 비록 베오르그 팀을 응원하는 파란 팔찌가 규캐 팀을 응원하는 빨간 팔찌들에 비해 수가 많이 보이기는 했지만, 응원의 열기만큼은 규캐 팀도 뒤지지 않았다. 아쉽게도 승부는 3:0으로 베오르그 팀이 승리했지만, 응원을 열심히 해준 소환사들에게는 아크릴 스탠드 세트가 지급되기도 했다.
이후로 진행된 도전! 퀴즈의 탑에서 함께 퀴즈를 풀며 난이도에 혀를 내두르기도 하고, 럭키드로우에서의 기대감을 부풀리기도 하며 연달아 진행되는 행사에 지칠 법도 하지만 소환사님들은 열정을 불태우며 참여했다.
럭키드로우를 마지막으로 행사는 끝이 났다. 퇴장하는 소환사들 사이로 잠시 남아 ‘서머너즈 워’ 관련 이야기를 나누거나, 길드 홍보도 하고 MC와 직원에게 대리 뽑기를 요청하는 사람들도 보였다. (어떤 소환사님은 직원의 대리 뽑기에 신비 15장에서 5성을 2개나 뽑아갔다!)
남은 소환사님들과 이야기를 나누며 오늘 행사가 어땠는지 묻자, 하나같이 입을 모아 행사가 알차고 재밌었으며 꼭! 다음 행사 때도 또 뽑아달라는 말을 강조했다.
대구에서 가장 뜨거운 것은 한여름 기온인 줄 알았는데, 알고 보니 ‘TOK 대구’ 행사장이었다는 사실을 알려드리며, 이만 기사를 마무리한다.