TA가 대체 뭐예요? 컴투스 TA실에 직접 물어봤습니다😎
그래픽 기술이 발달하고 유저 사양이 좋아짐에 따라 게임 산업에서 시각적 퀄리티의 중요성도 날로 높아져만 가고 있다. 하지만 게임을 개발하는 와중에 빠르게 달려가는 기술의 발전의 속도에 발을 맞추는 것은 너무도 버거운 일 일 것이다.
컴투스에는 이를 대비한 어벤져스 팀이 있다. 바로 바쁜 프로젝트 실무자들을 대신하여 그래픽 기술을 연구하고 개발하여 지원하는 TA(Technical Art)실이다. 2022년에 조직된 TA실에는 테크니컬 아티스트들과 그래픽스 프로그래머들이 소속되어 있는데, 이들은 실제로 어떤 업무를 하고 있으며 어떤 사람들인지에 대해 인터뷰를 통해 알아보았다.
안녕하세요! 간단한 자기소개 부탁드립니다.
컴투스 TA실에 2022년도에 입사한 11년 차 프로그래머 옆집 메추리입니다.
‘크아아아아’ 저는 TA실 막내 투명 드래곤이고요. 6개월 차 그래픽스 프로그래머 입니다.
++ 사무실 미어캣님: 왜 투명드래곤이죠?
++ 투명 드래곤님: 멋있잖아요.
안녕하세요. 저는 게임 업계 8년 차로 TA를 맡고 있고요. 벌꿀 오소리라고 합니다.
2년 차로 TA직무 하고 있고 소울 스트라이크에 돈을 열심히 지르고 있는 소울 다람쥐입니다.
3년 정도 3D 아티스트로 일하다가 컴투스로 오면서 TA로 전향하게 된 사무실 미어캣입니다.
현재 맡고 계신 직무에 관해 소개해 주세요!
옆집 메추리님: 조직도상 구분은 없지만 TA실 내에 TA팀과 엔진팀으로 나뉩니다. 엔진팀에서 렌더 피쳐를 만들거나, 지원 프로젝트들 프로파일링, 비주얼적으로 기술 지원이 필요한 부분 서포트 등을 담당하고 있습니다.
투명 드래곤님: 저도 이제 옆집 메추리님이랑 직무는 같은데 저는 들어온 지 얼마 안 돼서 프로젝트에 직접 붙는다기보다는 엔진 내부 로직의 R&D를 진행하던가 서드파티 피쳐를 분석하고 직접 엔진에 붙여보기도 하는 작업을 하고 있습니다.
벌꿀 오소리님: TA실에서 렌더링 TA를 맡고 있습니다. 제가 하는 일 중 가장 큰 것은 프로젝트에 대한 직접 지원이 있는데요. 직접 지원이라고 하면 ①프로파일링이라던가 ②비주얼 개선이라던가 ③당장 나타나는 이슈에 대한 대응이 있을 것 같습니다. 세 가지 모두 ‘프로젝트를 현재보다 더 낫게 하는 것’이라고 정리 할 수 있겠군요. 지원 외에 하는 일이라면, 전사로 나가는 아티클 작성 같은 것들이 있을 것 같습니다.
소울 다람쥐님: 저도 벌꿀 오소리님과 유사한 면이 있습니다. 크게 이야기하자면 비쥬얼 개선을 목표로 하고 있고, 그 개선하기 위한 여러 가지 이슈를 하나하나씩 단계적으로 해결해 나가는 업무를 하는 것 같습니다. 저도 메인은 렌더링 쪽이죠.
++ 벌꿀 오소리님: 소울 다람쥐님은 제가 다루는 것보다 작은 범위를 다루시는 일이 종종 있는데, 대신 기술적으로 진짜 깊이 있는 일들을 하고 계십니다.
사무실 미어캣님: TA실 내에서 애니메이션/리깅 관련한 비주얼 개선 쪽 직무를 담당하고 있습니다. 그 외에 리소스 제작 경험을 살린 리소스 제작 프로세스에 대한 부분이나, 아티스트분들이 사용하시는 DCC의 툴 지원 등도 함께 작업 합니다. 추가로 생성형 AI 활용한 비주얼 개선 제안 및 사용 가이드 등이 있습니다.
주로 사용하는 도구와 소프트웨어는?
옆집 메추리님: Rider나 Visual Studio, 게임엔진(유니티,언리얼)정도 입니다. LightShot, 꿀캠, 가끔 Photoshop도 사용합니다.
투명 드래곤님: 손목을 위해 가벼운 마우스와 높이가 낮은 키보드를 씁니다. 그리고 수학 문제라던가 메모할 때 종이 아끼려고 전자잉크 타블렛을 사용합니다. 툴은 Visual Studio / Rider / Resharper C++과 게임 엔진을 사용합니다. 셰이더 R&D에는 ShaderED를 사용합니다.
벌꿀 오소리님: 저도 앞에 말씀하신 가벼운 마우스, 미끄러운 마우스패드에 더해 가벼운 스위치의 키보드와 모니터 암까지 사용하고 있습니다. 사제 물품으로 데스크를 가득 채우고 있어요. 요즘에는 게임 엔진과 비쥬얼 스튜디오를 중심으로 사용하고 있습니다. 생각보다 문서 작성할 일이 많아서 문서 도구들도 많이 쓰고, 섭스턴스 디자이너와 포토샵 등의 DCC툴도 사용합니다.
소울 다람쥐님: 저는 꿀캠을 가장 많이 쓰고 있습니다. 문서에 텍스트 설명이나 정적인 이미지보다도 움직이는 이미지를 첨부할 일이 많다 보니 꿀캠을 많이 사용하게 되는 것 같습니다.
사무실 미어캣님: 다른 분들께 정보를 전달하는 업무가 많다 보니 컨플루언스나 노션과 같은 문서 작성 소프트웨어들의 활용이 많은 것 같습니다. 아트팀 분들께 설명드리는 일이 많다 보니 텍스트도 좋지만, 한눈에 알아보기 좋은 설명을 위하여 포토샵 등으로 인포그래픽스러운 이미지 작업도 꽤 하는 편입니다.
(TA/그래픽스 프로그래머)가 되기 전에 맡으셨던 직무or하고 싶었던 직무는 무엇인가요?
옆집 메추리님: 2021년까지는 클라이언트 프로그래머로 일했습니다. 클라이언트 프로그래머일 때도 Shader작업을 좋아하고, 아트팀에 관심이 많았습니다. TA실에서는 비주얼에 대한 기술적인 논의 기회가 더 많아져서 기쁩니다.
투명 드래곤님: TA가 되기 전에 학생이었고 지금도 학생입니다. 처음 프로그래밍을 공부할 때는 세부 분야가 나뉘어 있는지 몰라서 단순히 클라이언트 프로그래머가 되고 싶었습니다. 그런데 공부하다 보니 비주얼을 다루는 프로그래머가 있다는 걸 알게 되고 그 부분에 관해 공부하게 되다 보니 그래픽스 프로그래머 지망으로 바뀌었고, 회사에 들어와서 이 일을 하게 되었습니다.
벌꿀 오소리님: 저는 처음에 이펙터로 시작했고요. 이펙터를 준비하던 시점에 이미 TA에 대한 아주 큰 관심이 있었기 때문에 그때부터 이미 공부를 시작했습니다. 이펙트는 2년 정도 했고, 벌써 6년 정도 TA일을 하고 있네요.
소울 다람쥐님: 너무 이것저것 공부하다 보니 이 중에 뭘 골라서 취업해야 할지 헷갈렸어요. ‘이 모든 걸 다루는 직군은 없나?’라는 궁금증이 생겨서 찾아보니 TA더라고요. 그렇게 TA 2년 차가 되었습니다.
사무실 미어캣님: 소울 다람쥐님과 비슷하게 이 분야 저 분야에 관심이 많았던 것 같습니다. 애니메이션을 전공했지만 이 시절에도 다양한 분야를 배우는 것을 즐거워해서 모델링 부터 PP까지 혼자 다 작업하기도 했고, 폴리 사운드 녹음이나 미디 찍는 것, 연기까지 전공으로 배웠습니다. 처음에는 그림 그리는 것이 너무 좋아서 처음엔 원화가로 취업을 했다가, 다른 직무를 맡겨주시는 것에 적극적으로 임하다 보니 게임 엔진 내에서의 작업까지 관심을 두게 되었고 TA로 넘어오게 된 것 같습니다.
(TA/그래픽스 프로그래머)가 되기 위해 이런 노력까지 했다! 하는 게 있으신가요?
옆집 메추리님: 아트분들의 작업 프로세스나 사용하는 단어들을 더 자세히 알고 싶어서 3D 모델링 학원을 다녀보기도 하고, 이펙터 지망하는 분들이 받는 과외도 받았었습니다.
투명 드래곤님: 그래픽스 프로그래머를 해야겠다고 마음먹었을 때, 공부를 어디서부터 해야 될지도 모르겠고 같이 할 사람도 없고 알려줄 사람도 없었습니다. 그래서 무작정 야작실(강의실)에 야작을 신청해서 매일 새벽 1~2시까지 남아서 공부하고 집에 가서 자고 학교 가고를 1년 정도 반복했습니다. (이 이후는 코로나 이슈로 집에서..)
벌꿀 오소리님: 저는 그냥 준비하던 시절부터 비슷비슷하게 무언가를 해와서 특별히 기억에 남는 무언가가 있지는 않는데요. 취준생 때부터 꾸준히 8년 정도 공부하고 블로그에 알고 있는 걸 정리하고 있습니다. (++사무실 미어캣님: 8년이나 되는 기간을 꾸준하게 무언가를 공부하고 정리한다는 게 대단한 건데요…?)
사무실 미어캣님: 당시에 뾰족하게 ‘TA가 되어야지!’하고 시작한 노력은 아니었지만, 늘 더 좋은 작업물을 만들고자 하는 노력을 해 온 것 같습니다. 예쁜 화면 결과물을 만들려면? 잘 만든 리소스가 필요하다. 리소스를 잘 만들려면? 작업자 관점에서 작업이 귀찮지 않아야 한다. 편의성이 낮아 버리면 정신없이 작업하느라 놓치고 가는 부분이 분명 생기기 때문에, 이 지점은 상당히 중요한 부분이고, 그러다 보니 툴을 만지게 되고 코드를 만지게 되고…. 그렇게 TA가 되었습니다.
소울 다람쥐님: 이것저것 많긴 한데, 처음엔 미대로 시작해서 복수 전공을 하다 보니 일단 대학을 5년을 다녔고요. 가장 열심히 하던 때는 졸업작품 시절이에요. 리소스 제작부터 엔진 구현까지 전부 했어야 했는데, 이걸 하기 위해서 학원에 다니고 학교도 다니고…. 3~4시간 정도 자면서 작업했던 것 같습니다. 그때 생각한 게 너무 이것저것 얕게 알면 오히려 좋지 않을 것 같아 깊이를 만들려고 했습니다. 학교 인턴에서 한 학기는 모델러 인턴을 하고, 나머지 한 학기는 클라로 인턴을 하는 등 다양한 직무에서 깊이를 만들기 위한 노력을 했습니다.
(TA/그래픽스 프로그래머)의 분야가 매우 넓은 편인데, 그 간의 작업 중에 가장 즐거웠던 것은?
옆집 메추리님: 픽셀 연산 비용이 너무 비싸서 최종엔 들어가지 못했지만, 비 내리는 효과를 영화처럼 리얼하게 만들어보는 작업이 있었습니다. 빗방울이 카메라 화면에 맺히는 모양, 합쳐지는 순간, 흘러내릴 때 남는 물 자국의 모습 등을 코드로 작업하는 일이었습니다. 코드로 그림을 그리는 과정이 너무 즐거웠습니다.
투명 드래곤님: 저는 분석하는 게 제일 재밌는 것 같아요. 인턴 기간에도 분석하는 것이 있었고, 신입으로 들어와서도 분석해서 기능을 붙이는 게 있었는데 어떤 의도로 만들어졌고 어떤 흐름으로 만들어졌는지를 코드를 보면 알 수 있습니다. 이러한 점 때문에 저는 기능을 붙이는 것보다도 이런 작업이 저에게는 더 잘 맞고 재밌었던 것 같습니다.
벌꿀 오소리님: 저는 이 질문이 너무 어려운데요, 저는 회사 밖에서 하는 모든 R&D가 즐겁다고 느낍니다. 이게 하다 보면 결국은 회사 일에 녹아들기는 하는데, 회사에서 일로 다루게 되면 깊이 있게 무언가를 보기 어렵게 되니까요. 예시를 들자면 물에 젖는 과정에 대해서 알아봤던 게 있었는데요. 생각해 보면 흰색의 종이가 젖을 때는 흰색이 되지만, 회색 옷이 젖을 때에는 굉장히 어두운 색이 됩니다. 물에 젖을 때에 원래 색상별로 반응이 달라지는 건데, 왜 이렇게 되는지 알아보고 정리해서 이해하게 되는 게 즐거운 것 같아요. 이런 것을 어느 정도 이해하고 나면 구현으로 옮길 때 완벽하게 재현하지는 않아도 최적화도 잘 되고, 꽤 물리법칙에 맞고, 파라미터도 간단하게 구현되는 일이 있거든요. 회사 안에서는 이렇게까지 깊이 있게 찾아볼 만한 시간이 없는 경우가 많아서, 회사 안에서보다는 밖에서 정리하고 공부하는 과정이 즐겁습니다.
소울 다람쥐님: 저는 대학교 다닐 때 그림을 못 그렸었기 때문에 3D 리소스를 최대한 그림처럼 표현하는 걸 목표를 하고 있었습니다. 슬슬 상용 게임들은 그런 것들을 보여주고 있는데, 어떻게 해야 하는지 모르겠는 거예요. 졸업작품 할 때 그런 걸 녹여내려고 했는데 머리카락이나 치마가 움직이는 형태라던가 그런 것들을 직접 최대한 그림처럼 보이게 만들 때 짜릿하고 즐거웠습니다. 올려놓고 여기저기 자랑하기도 했는데, 뭔가 여태껏 모호한 목표를 가지고 시작을 한 것들이 그 목표에 도달할 때가 가장 즐거웠던 것 같습니다. DX12로 레이 트레이싱 파이프라인 구현했을 때도 즐거웠습니다. 삼각형 하나 그리는데 레이트레이싱으로 캐릭터 애니메이션을 집어넣었을 땐 진짜 너무 짜릿했습니다.
사무실 미어캣님: 저는 작업 프로세스에 대한 효율화를 즐거워하는 편인데, 이전에 인원 규모가 매우 작은 팀에서 캐릭터 작업 프로세스에 대한 명확한 규칙과 가이드를 만들고 필요한 부분은 툴을 만들고 더 좋은 방법을 찾아나가는 과정이 매우 즐거웠습니다. 늘 프로젝트를 하다 보면 이런 것에 대한 목마름이 있었는데, 실제로 프로세스를 만들어 보는 과정이 굉장히 인상적이었습니다. 어차피 프로젝트를 진행하게 되면 바뀌기도 하지만 무의미한 일은 아니었다고 생각합니다.
(TA/그래픽스 프로그래머) 직업병이랄게 있을까요?
옆집 메추리님: 자꾸 원인을 찾고 분석하려고 합니다. 무슨 일이든… 자꾸 궁금해져서. 이건 대부분의 프로그래머분이 겪는 상황 같습니다.
투명 드래곤님: 진짜 직업병은 앞에서도 말씀해 주셨고 뒤에서도 나올 것 같으니, 현실적인 병으로는 허리 통증, 손목 통증, 안구 건조증, 거북목이 있겠습니다.
벌꿀 오소리님: 투명 드래곤님의 직업병이 발전해서 경추 디스크, 요추 디스크, 손목 건초염 있고요. 시력도 약간 저하되고 있습니다. 그래서 회사에서 사용하는 장비들에 신경도 많이 쓰고, 돈도 많이 쓰고 있어요. 새 장비가 나오면 두근거리는 게 직업병이겠네요.
소울 다람쥐님: 계속 공부해야만 하는 직종의 특성상, 언젠가 트렌드에 뒤처질지도 모른다는 강박이 있는 것 같습니다. 다만, 그 불안감에 의해 더 열심히 살게 되는 것이 있는 것 같습니다.
사무실 미어캣님: 오히려 아트로 살 때는 손목 건강에 대해 큰 이슈가 없는 편이었는데, 이상하게 TA 전향하고 나서 잘 안 쓰던 손이라서 그런가? 왼손이 자주 망가지는 것 같습니다. 단축키 누를 때 제외하곤…. 안 써서 근육이 덜 발달한 듯… 거북목도 좀 더 심해져서 거북목을 치료하는 것보다는 바다로 돌아가는 게 빠르지 않겠느냐는 생각을 최근에 하고 있습니다.
요즘 관심 있는 기술이나 공부 중인 분야는 무엇인가요?
옆집 메추리님: TA실에서 Real-Time Rendering 스터디를 진행하고 있는데, 요즘에는 Global Illumination을 공부하고 있습니다. 그리고 ‘왜 예쁘거나 좋다고 느낄까’에 대한 생각을 많이 합니다.
투명 드래곤님: PBR, DX12랑 언리얼 공부하고 있습니다. 수학도 틈틈이 하고 있습니다.
벌꿀 오소리님: 요즘 사람의 시각 지각에 관해 관심이 있습니다. 이런 것들이 이어져서 톤매퍼에 대해서도 공부하고 있고요.
소울 다람쥐님: 형태감 관련해서 공부하고 있습니다. 드로잉이라던가..그 외에도 AI를 공부하지 않으면 안되겠다라는 생각이 듭니다. 절차적 생성 애니메이션에 대해서도 요새 관심이 많습니다.
사무실 미어캣님: 최근에 개인적으로 공부를 하기 위해 토이 프로젝트를 하고 있습니다.. 뭔가 ‘공부해야지!’ 하면 너무 막연해지는 것 같아서, 퇴근하고 간단하게 게임을 만들고 있습니다. 물론 공부를 위한 게임이라 하고 싶었던 것들은 잔뜩 연구하며 진행하고 있습니다. 토폴로지에 대한 고찰이라던가, 모든 애니메이션을 절차적 생성으로 구현한다던가… 아트 출신 TA로는 겪어 보지 못한 클라단의 코드라던가…
본인이 생각하는 좋은 (TA/그래픽스 프로그래머)를 이야기 해주세요!
옆집 메추리님: 그래픽스 프로그래머, TA 모두 아트팀과 프로그램팀 양쪽에 걸쳐있는 사람입니다. 열린 마음과 서로의 입장을 헤아려 말하는 자세를 가지면 좋다고 생각합니다.
투명 드래곤님: 설명을 잘하는 사람이 좋아요. 저희가 아무래도 기술을 다루다 보니 설명이 조금이라도 기술에 대해 딥해지면 상대방 쪽에서 이해하기 어려워지는 것 같습니다. 이해하기 쉽게 설명하는 것이 중요한 것 같습니다.
벌꿀 오소리님: 저는 두 가지를 생각하고 있는데요. 하나는 기술이 좋은 것만으로는 좋은 TA가 되기 어렵다고 생각해요. 기술도 좋지만, 기술보다 중요한 건 어떻게 해야 더 나아지는지를 물어보고 생각하는 사람이어야 프로젝트가 계속 나아질 수 있다고 생각합니다. 같이 일하기 좋은 사람을 싫어하는 사람은 없으니까요. 다른 하나는 그 모든 생각에 약간의 게으름이 동반되어야 한다고 생각합니다. 모두가 작업할 때 노가다성 작업을 좋아하지 않는 것처럼, 약간씩 번거롭고 힘든 일을 귀찮아하고 공감해야 한다고 생각합니다. 그리고 이런 감정이, 어떻게 더 일을 빠르고 편하게 할까에 대한 고민으로 이어져야 하고요. 그래서 게으름에 대한 공감이 필요해요.
소울 다람쥐님: 저는 롤 트페같은거 잘하는 사람? 그런 사람들이 잘하는 것 같아요. 저는 탑이나 원딜을 하지 않는 사람이 잘한다고 생각합니다. 게임을 전체적으로 보는 사람이 잘할 것 같습니다. (++: 정글러 출신들이 잘할 것 같네요!, ++: 로밍 잘 다니는 포지션들이 잘하지 않을까?)
사무실 미어캣님: 예전에 어디서 들은 이야긴데, A도시부터 B도시까지 물을 길어나르는 일을 사람한테 시켰을 때 성실히 매일매일 A~B를 오가는 유형의 사람과, 당장의 일급을 포기하더라도 배관을 파고 시스템을 만드는 유형의 사람이 있다고 합니다.좋은 TA는 같이 물을 길어 날라주는 사람이 아닌, 배관을 파고 그 결과를 나누는 것과 같습니다.
(TA/그래픽스 프로그래머)를 지망하고 계신 분들께 하고 싶은 말
옆집 메추리님: 요즘에는 인터넷에 워낙 좋은 자료들도 많고 AI가 코드를 만들어주기도 합니다. 참고할 자료가 많아진 만큼 문제에 접근하는 본인만의 관점이나 생각이 더 중요해진 것 같습니다. 인터넷에 있는 정보에서 한발 더 나아가서 본인의 색깔이 입혀진 결과물이 있으면 좋다고 생각합니다.
투명 드래곤님: 건강은 중요합니다. 앉아있는 시간이 대부분이라서 실력보다도 건강을 챙기셔야 합니다. 실력이 부족해서 쫓겨난 사람은 없지만 건강이 나빠져서 은퇴한 사람이 많다고 들었어요.
++신입으로 TA가 되신 비결?: 신입을 잘 뽑지를 않기 때문에 먼저 잡 오퍼가 있어야 합니다. 있기만 하다면 그다음부턴 개인 역량 싸움인데 그래픽스 기초 지식과 셰이더에 이해는 필수이고 자신만의 무기가 있으면 좋을 것 같습니다. 사실 저도 신입으로 이렇게 될 줄 몰랐어요.
벌꿀 오소리님: 처음에는 그런 생각을 했거든요. ‘회사 내에 공부할 수 있는 기회가 있으면 참 좋겠다.’ 그렇다면 TA는 회사 안에서 약간의 연구를 함께하는 직군이니 해보고 싶다. 그런데 그 뜻은 평생 공부하게 된다는 뜻이거든요. 그것도 좋으시면 환영입니다.
소울 다람쥐님: 할 줄 아는 게 많을수록 할 수 있는 일도 많아지니까 다양한 분야로 일하고 싶은 분들에게 좋을 것 같습니다.
사무실 미어캣님: ‘왜 이걸 손으로 작업하고 있어야 하지?, 좀 더 간단하고 효율적인 방법이 없나?’라는 생각과 효율적인 방법을 만들기 위해서 공부하는 것에 대한 거리낌이 없다면…. 어느 순간 TA의 길을 걷고 있는 스스로를 발견할 수 있을 것입니다.
새해가 되면 새로운 목표를 세우는 사람들이 많아지는 것 같다. 올해부터는 운동하겠다는 마음으로 헬스장을 새로 등록하거나, 분기마다 책 한 권씩 완독하겠다는 마음가짐으로 베스트셀러 코너 앞에 서 있거나 하는 마음처럼 말이다.
2024년 새해를 알차게 보내기 위해서 목표를 세우고 생활하면 그만큼 더 의미 있는 한 해를 보낼 수 있는 것 같다. 그래서 기자도 새해맞이 추천 버킷리스트를 알차게 꾸려보고, 이루기 위해 직접 수행해 봤다!
버킷리스트 왜 필요할까?
꿈을 날짜와 함께 적어놓으면 그것은 목표가 되고 목표를 잘게 나누면 그것은 계획이 되며 그 계획을 실행에 옮기면 꿈은 실현되는 것이다. -그레그 S. 레이드 -
이 구절은 그레그 S. 레이드의 격언으로, 그는 꿈은 실행에 옮기는 순간부터 실현된다고 이야기한다. 꿈을 구체적인 목표로 바꾸고, 그 목표를 세부적인 계획으로 나누어 실행에 옮긴다면 꿈이 곧 현실이 되는 것이다.
꿈을 이루기 위해 기자가 설정한 2024년 새해 버킷리스트 3가지는 다음과 같다.
- 아껴 쓰고 XXXX만 원 저축하기
- 운동으로 체력과 근력 기르기
- 비즈니스 영어 공부하기
왠지 어디서 많이 본 레퍼토리인 것 같은 느낌은 착각이라고 하자. (*클리셰다)
이 세 가지 목표 모두 다 우리 회사 복지로 이룰 수 있다고 해서 바로 실행에 옮겨보았다!
컴투스 그룹에는 현금성 복지가 존재한다. 바로 연간 지급되는 복지포인트로 200만 원 FLEX가 가능하다는 점! 기자는 최근 회사 근처로 이사를 오며 필요한 가구나 전자제품을 구매해야 했는데, 복지포인트를 사용함으로써 200만 원을 절약할 수 있었다.
복지 포인트는 복지몰에서 포인트로 결제하는 방법과, 실물 카드를 통해 오프라인/온라인으로 결제하는 방법 총 2가지가 있다. 기자는 두 가지 방법을 모두 활용하여 포인트를 사용해 봤다.
① 복지몰을 통해 전자레인지 구매
복지몰에는 최저가로 여러 제품을 판매하고 있다. 포인트로 결제하는 방식이기 때문에 포인트 차감 신청을 따로 할 필요가 없다.
전자레인지는 주문하고 1주일 내로 받아볼 수 있었다. 복지몰에서 구매했기 때문에 택배로 받아볼 줄 알았는데, 기사님께서 직접 방문하여 설치를 도와주셨다. 화이트톤의 아주 예쁜 전자레인지라 마음에 쏙 든다.
② 오프라인 백화점에서 스탠바이미 구매
사실 복지 포인트가 아니었다면 스탠바이미가 아니라 삼탠바이미를 샀을 것… 그러나 복지 포인트의 힘을 빌려 조금 더 욕심을 내보기로 했다.
온라인과 오프라인 가격이 차이가 나지 않았기 때문에 직접 보고 구매하기 위해 백화점을 방문했다. 할인과 상품권 혜택을 받아서 100만 원 초반대에 구매할 수 있었다. (당당하게 꺼내든 복지 카드!)
설치 기사님 방문 일정을 미리 잡아두면 친절하게 배송부터 설치, 제품 설명까지 전부 착착 진행해 주신다.
일단 너무 예.쁘.다. 인테리어 효과도 난다. 삶의 질이 +50 올라간 느낌이다. 스탠바이미가 생기니 집에 있던 마샬 스피커도 무쓸모가 되었다. 그냥 유튜브 켜는 게 더 빠르고 편리하다… (기대 안 했는데 사운드도 짱짱하다)
현재 회사와 계약된 제휴 헬스장은 가산디지털단지역 1호선 앞에 위치한 ‘인스타짐’이다. 기자는 현재 1년 정도 필라테스를 하고 있으나… 근력이 부족하다는 것을 절실하게 느끼며 추가적으로 헬스장을 알아볼까 고민하던 와중, 회사 제휴 헬스장이 근처에 있다는 사실을 알고 바로 방문했다.
무슨 혜택이 있나?
헬스장 개인 운동 및 운동복 이용이 공짜다.
입장할 땐 사원증 태그! 별다른 절차 없이 사원증을 태그하면 헬스장으로 출근 완료이다. 운동복은 상하의 모두 준비되어 있으며 사이즈도 M(90)부터 XL(100)까지 제공하고 있다.
기자는 헬스장이 처음이었기에 PT 상담도 같이 받았다. 트레이너들을 관리하는 PT 매니저가 따로 있었고 상담도 1시간가량 진행되었다. 꼼꼼한 상담에 PT도 이곳으로 다녀야겠다고 결정했다. 인스타짐에는 PT 존도 따로 마련되어 있어, 헬스장에 사람이 많더라도 비교적 편하게 PT를 받을 수 있다는 장점이 있다.
상담 후 야무지게 유산소 20분 뛰고 갔다. 기분 탓인지 모르겠지만 소고기가 당겼다.
회사 복지 중에는 사내 교육 서비스 ‘인프런’이 있다. 이미 듣고 계신 사우분들도 많을 터.
개발, 프로그래밍 관련 강의부터 엑셀, 외국어까지 폭넓게 준비되어 있다.
원하는 강의를 찾았다면 컴투스 지원이 되는지 꼭 확인해 보자.
기자는 업무상 영어를 사용할 일이 많기 때문에 비즈니스, 외국어 탭을 활용하고 있다.
교육 훈련비는 인당 연간 100만 원까지 지원이 되니, 이런 좋은 복지는 꼭 활용해 보자. 단, 신청해 놓고 미 수강하면 1년간 사내 교육 신청이 불가능하다. 작심삼일 하지 말고 꾸준히 열심히 공부하는 것을 목표로 삼아야겠다.
지난 1월 27일, ‘컴투스프로야구2024’(이하 컴프야2024)의 구단주 초청 ‘윈터 미팅’이 다채로운 볼거리와 이벤트 가운데 성황리에 마무리됐다. 서울 포시즌스 호텔에서 열린 이번 행사에는 추첨을 통해 선정된 130여 명의 구단주들이 참석했다. 행사의 MC는 전직 프로게이머이자 현재 게임 해설가로 활동하고 있는 정인호 씨가 맡았다.
📌 ‘컴프야2024’ 소개
KBO리그의 모든 경기를 손안에서 생생하게 즐길 수 있는 모바일 야구 게임으로,
올해 22년 역사를 자랑하는 컴투스의 대표 야구 게임 타이틀이다.
현재까지 누적 다운로드 2천만을 돌파하고
KBO 라이선스 게임 중 양대 마켓 스포츠 분야 매출 1위를 지키고 있다.
‘윈터 미팅’ 현장 엿보기
로비에는 ‘컴프야’의 새 얼굴 문동주 선수의 등신대와 함께 메이저리그에 진출한 이정후 선수의 등신대가 구단주들을 반겼다. 이와 더불어 ‘윈터 미팅’을 기념한 ‘컴프야 포토카드’ 기계도 준비되어 있었다. 행사장을 일찍부터 찾아주신 구단주분들은 포토존에서 기념촬영을 하고 포토카드도 제작했다.
오프닝! ‘컴프야’가 구단주들과 함께 써 내려간 기록들
행사의 시작은 구단주 분들에게 전하는 감사 영상으로 열었다. ‘컴프야’와 구단주들이 함께한 지난해의 기록들, 그리고 언제나 야구에 진심이었던 컴투스의 마음을 전했다.
영상 후 곧바로 이어진 환영사에서 한지훈 게임사업부문장은 “야구 찐팬의 한 사람으로서 뜻깊은 자리에 참석해 주신 구단주 여러분에게 깊은 감사를 드린다.”라며 “앞으로도 장인 정신으로 긴 호흡을 가지고 발전하는 No.1 야구 게임 ‘컴프야’가 되도록 최선을 다하겠다.”라고 말했다.
올해 주요 업데이트 및 운영 계획 소개 TIME!
환영사에 이어 이상승 PD가 ‘컴프야2024’의 업데이트 계획을 소개했다. 올해의 업데이트 계획 중에는 ‘컴프야2024’의 전반적인 그래픽 업그레이드도 포함됐다. KBO 리그 선수 500여 명의 헤드 스캔 데이터를 통해 눈동자의 움직임과 깜박임까지 정밀하게 구현하고 선수들의 움직임과 경기 구장, 관객 등을 한층 더 높은 차원으로 선보인다는 계획이다.
2024년 새 시즌에 선보이는 다양한 콘텐츠
그 외에도 마스코트 콘텐츠, 잠재력 시스템 등 전반적인 시스템 개편과 편의성을 높여 야구 게임 팬들을 위한 핵심 재미를 더해갈 예정이다. 마스코트 콘텐츠는 주간 미션을 통해 누구나 쉽게 획득할 수 있고, 다채로운 효과를 부여해 줄 전망이다. 잠재력 시스템은 선수들의 잠재력을 끌어내 추가적인 성장의 기회를 제공해 줄 것이라고! 2024년에는 더욱 즐겁게 ‘컴프야’를 즐길 수 있을 것 같은 느낌이 든다.🥴
이와 더불어 보상 상향도 예고됐다. 모드 및 콘텐츠 플레이 보상이 향상되고, 이벤트 다양화를 통한 보상도 증대될 계획이다. 구단주들의 즐거움이 배가 될 예정이니 놓치지 마시길!
대전의 왕자, 문동주 선수의 깜짝 방문!
행사 중간 올해부터 새롭게 공식 모델을 맡은 대전의 왕자! 차세대 국가대표 에이스! 한화이글스 문동주 선수가 깜짝 등장했다.
이에 행사에 참여한 구단주들은 큰 환호를 보냈고, 문동주 선수는 여유롭게 자세를 취하며 포토타임(?)을 가졌다.
◀ ‘컴프야2024’ 구단주 초청 ‘윈터 미팅’ 행사에 참석한 공식 모델 문동주
문동주 선수는 실시간 대전 상대로 행사장에 한화 유니폼을 들고 온 30년 한화이글스 팬 구단주를 지목했다. 구단주는 “실제 야구 경기에서는 문동주 선수를 절대 이길 수 없을지 몰라도 게임에선 다르다”라고 말하며 포부를 드러냈다. 초반에는 살살 플레이하던 구단주가 결국 홈런을 치며 문동주 선수를 놀라게 했다고 한다.
또한 4년 연속 ‘컴프야’ 모델로 활약하고 메이저리그에 진출한 이정후 선수가 축전 영상으로 등장했다. 이정후 선수는 “4년 동안 ‘컴프야’ 모델로 활동하면서 많은 응원을 받은 덕분에 메이저리그에 도전할 수 있게 됐고, 그동안의 따뜻한 응원들을 잊지 않고 더 좋은 모습을 보여드리겠다”라고 ‘컴프야’ 구단주들에게 깊은 고마움을 전했다. 그리고 새로운 모델인 문동주 선수에게도 ‘컴프야’를 부탁한다며 애정 어린 마음을 드러냈다.
국가대표 유니폼 증정하는 럭키드로우!
실시간 대전이 끝난 후에는 문동주 선수가 럭키드로우 이벤트의 추첨을 진행했다. 당첨된 분들은 문동주 선수의 친필 사인이 새겨진 국가대표 유니폼과 사인볼을 선물로 받았다.
더불어 아쉽게 선물을 받지 못하신 구단주들을 위해 추가 럭키드로우 이벤트가 깜짝 진행됐다. 김정호 본부장과 이상승 PD의 추첨으로 상품권을 선물했다.
럭키드로우 이후 진행된 저녁 식사 시간 동안 정인호 MC가 구단주 인터뷰를 진행하기도 했다. 마지막으로 퇴장 시 모두에게 맥주 캔쿨러, 오프너, 그립톡 패키지가 기념품으로 증정됐다. 더욱 볼거리가 다채로워질 ‘컴프야2024’에 많.관.부!
추운 날씨에도 멋과 보온성을 모두 챙긴 컴투스 임직원 10인의 겨울 데일리룩을 소개한다.
윤다영 컴투스 공통개발지원팀 일할 때는 최대한 편안하게~! 약속 있을 땐 열심히 꾸미는 걸 좋아합니다😎 저는 옷 스타일을 좀 다양하게 입는 편인데, 오늘은 발레코어룩으로 입었답니다…ㅎ 목이나 허리 등 리본으로 포인트를 주었고 헤어와 하의에서 y2k 느낌을 살려주었어요! 그리고… 손발이 차가운 저에게 필수템이자 최애템인 어그로 마무리…❤
용석진 컴투스플랫폼 플랫폼클라이언트1파트 오늘은 제가 좋아하는 브라운 톤을 위주로 룩을 연출해 봤습니다. 코듀로이 재킷은 다소 올드한 느낌을 줄 수 있어서 리바이스 청바지와 같이 매칭해서 입었고, 셔츠와 타이는 부담스러워 보일 수 있어서 터틀넥 니트를 활용했습니다. 신발은 니트 색상과 톤이 비슷한 처카 부츠를 신었습니다. 클래식 룩을 좋아하시거나 관심 있으신 분들은 합정 부기홀리데이 매장에 꼭 한 번 방문해 보세요! 클래식한 스타일의 옷을 부담스럽지 않은 합리적인 가격에 입문해 볼 수 있는 국내 몇 안 되는 업체 중 하나입니다. 오늘 촬영도 굉장히 재밌었습니다. 감사합니다!
미카엘 컴투스홀딩스 커뮤니케이션팀 핑크를 좋아하세요? 저는 엄청 좋아해요. 특히 ‘바비’처럼 활기차고, ‘마인부우’처럼 깜찍한 핑크요. 핑크는 제게 긍정적인 힘을 주는 색이에요. 제가 사는 집은 물론, 업무 공간도 핑크로 가득하답니다. 특히 핑크색 옷을 입은 날은 업무 능률도 올라가고 기분도 UP! 되는 느낌이에요. 핑크 빔 발사!
구동섭 컴투스플랫폼 게임보안팀 출근할 땐 편안한 착장을 선호하는 편입니다. 겨울엔 따뜻한 게 최고라 기모가 들어간 맨투맨, 나일론 팬츠를 입었고 겨울이라고 너무 새까맣게 입기는 싫어서 나름 밝게(?) 입어봤습니다!
제세영 컴투스 L마케팅팀 오늘은 다소 모노톤 착장이지만, 평소엔 노랑/핑크/빨강/초록 등 알록달록한 색상을 좋아한답니다! 그리고 내 사랑 에어포스☆ 필수! 오늘 룩은 조금 살쪄도 괜찮아 룩이예요. 불금이지만 스타일은 포기 못 할 때, 감쪽같이 체형을 커버해주는 마법의 옷입니다! 애용 중입니다 🙂 멋 부리다 얼어 죽는다는 말은 옛말! 롱부츠로 멋짐과 보온을 다잡았습니다. 그리고 어떤 룩이든 포인트가 되는 제 머리카락. 저희 팀에서 런칭 준비 중인 스타시드: 아스니아 트리거 캐릭터들의 브릿지 헤어와 비슷하게 앞머리까지 포인트를 주었답니다!
임정훈 컴투스 SL사업부 저는 평소에 디테일이 살아있는 오버핏 제품을 좋아하고 스트릿룩을 즐겨 입습니다. 오늘의 코디 포인트도 완전 오버하고 루즈한 핏의 제품들을 매치해 준 것인데요. 크고 넓은 카고팬츠를 커버해 줄 수 있는 ‘발렌시아가’의 3XL 스니커즈를 신었습니다. 아우터와 가방은 모두 제가 좋아하는 브랜드인 ‘파프롬왓’ 제품인데 스트릿 무드를 잘 살려준답니다!🔥
주혜령 컴투스 국내CS 저는 겨울에는 니트류를 선호하는 편입니다. 오늘 입은 니트는 바라클라바가 마음에 들어서 구매했어요 :> ~~ 바라클라바 끈은 한번 매듭지었어요. 아무도 모르는 저만 아는 포인트입니다… ^-^ 그리고 저는 원래 가방 드는 걸 안 좋아해서 웬만하면 몸에 딱 붙는 작은 가방만 메는 편인데 이 가방이 겨울이랑 잘 어울리는 재질이라 최근 자주 들고 다니고 있어요. 역시 겨울에는 겨울 느낌 나는 코디가 좋은 것 같습니다~
신형석 컴투스 S마케팅팀 평소엔 깔끔하고 단정한 룩을 좋아하는 댄디 호소인입니다 ^~^ 오늘은 흡사 나무 같은 룩인데요. 옅은 브라운 하의에 겨울과 어울리는 어두운 녹색 니트를 매치했습니다! 시계까지 갈색 깔맞춤★
김민경 컴투스홀딩스 사업전략팀 평소 그날 기분에 따라 색을 정해서 그 색을 포인트로 잡아요. 오늘은 노란색을 포인트로 입어봤어요! 보통은 장소에 따라 어떻게 입을지 정하는 것 같아요.
박수현 컴투스 M 평소 스타일은 캐쥬얼하면서도 단정하게 코디하고 있습니다. 오늘은 룩은 전체적으로 어두운 톤의 슬랙스와 롱코트, 검정색 백팩으로 맞추고 포인트로 맨투맨과 흰색이 섞인 운동화로 포인트를 주었습니다.
2024년 1월, 서울 한 호텔에서 컴투스의 미래가 세상에 공개됐다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 ‘컴투스 프로야구 시리즈’, ‘MLB 9이닝스 시리즈’로 많은 사랑을 받고 있지만 더 다양한 재미와 경험을 세상에 선보이기 위해 더 높고 넓은 곳을 바라볼 준비를 시작한다.
2024년을 다음 단계를 위한 준비의 해로 만들 포부를 밝힌 2024 컴투스 미디어 쇼케이스, 그 뜨거웠던 현장을 소개한다.
영하 10도의 매서운 바람이 불던 2024년 1월 25일 목요일, 행사장에는 이른 아침부터 제법 많은 사람이 모였다. 미디어 쇼케이스 생방송을 위한 장비 세팅부터 발표자들의 리허설 준비, 그리고 기자들을 위한 명찰과 다과까지 행사의 모든 것을 준비하는 데 집중했다.
많은 기자들과 이 영상을 온라인 스트리밍으로 시청할 수많은 이용자들에게 최대한 좋은 모습을 보여주고 싶다는 마음과 긴장감이 행사장을 벌써부터 가득 채우고 있었다.
AM 10:00, 연습만이 살길이다. 리허설 시작!
행사 며칠 전부터 발표자들은 쇼케이스를 위해 수많은 연습을 해왔다. 회의실에 모여 실제와 같은 느낌으로 연습했고 상황이 여의찮을 때는 온라인으로도 합을 맞췄다. 모히또 게임즈 한성현 대표님은 직접 컴투스 사우들과 따로 만나서 연습했다는 후문이다.
하지만 실제 행사장에서 연습하는 것은 또 다른 느낌이었다. 따로 연습할 때보다 청중을 바라보는 시선 처리, 프롬프터를 따라가는 정확함, 약간의 손동작도 곁들일 여유 등 신경 쓸 것이 많았다. 결국, 연습만이 살길이다!
물론 실전파도 있었다. 한지훈 게임사업부문장은 놀랍게도 리허설을 하지 않았다(!) 가볍게 동선을 맞추고 슬라이드를 넘기며 타이밍을 맞췄을 뿐, 다른 발표자들처럼 발표문을 읽으며 연습하지 않았다. 하지만 행사가 시작 전까지 이어진 많은 사람의 걱정이 무색하게도 이날 놀라운 발표를 보여줬다.
PM 12:30, 속절없이 흘러버린 시간 그리고 마지막 점검!
12시쯤 도시락을 먹으면서 잠시 한숨 돌릴 수 있었다. 바쁘고 긴장되는 시간이었지만 식사 시간만큼은 사람들이 웃으면서 식사했다. 다가올 행사에 설레었는지 상기된 모습이었다. 하지만 늘 그렇듯 쉬는 시간은 짧다. 이젠, 정말 마지막 점검이다!
맨 처음 기자 안내 및 식순 소개부터 시작해 발표와 Q&A까지 쉬지 않고 최종 리허설을 진행했다. 약간의 실수가 있더라도 다시 되돌리지 않고 실제 행사라는 마음으로 최대한 실전처럼 진행했다. 그렇게 1시간 가량의 최종 리허설을 통해 마지막 점검을 마쳤다. 어떻게 해야 더 자연스럽고 재미있게, 더 편하게 우리의 마음을 전달할지 끝까지 고민했다. 그런데 갑자기 밖이 제법 시끌시끌해졌다. 아, 벌써 시간이?!
PM 2:30, 날씨는 얼었지만 지금 이곳은 뜨거워질 준비!
오후 2시 30분부터 기자 등록과 입장이 시작됐다. 물론, 이미 그 전부터 일부 기자들은 와서 행사 준비하는 모습을 지켜보고 있었다. 이 넓은 곳이 과연 다 채워질지 약간 걱정을 했는데 기우였다. 정말 많은 기자들이 2024 컴투스 미디어 쇼케이스에 참석했다. 나중에는 자리가 모자라진 않을지 걱정이 될 정도였다. 한편으로는 많은 사람이 컴투스에 관심을 두고 있다는 생각에 컴투스 사우로서 뿌듯함도 제법 들었다. 그런 뿌듯함도 잠시. 밀려 들어오는 인파에 급히 무대 뒤편으로 몸을 옮겼다.
PM 3:00, Let the Show(case) Begin!
오후 3시. 행사장의 불이 꺼지고 오프닝 영상이 나왔다. 이윽고 이주환 대표의 환영사로 2024 컴투스 미디어 쇼케이스가 시작됐다. 행사장은 카메라 셔터 소리와 노트북 타자 소리로 가득했다.
리허설 때 리허설을 하지 않았던 한지훈 게임사업부문장은 많은 사람 앞에서 컴투스의 미래와 포부를 멋지게 소개하며 스태프들에게 놀라움을 선사했다. (여기서 또 하나의 비밀을 밝히겠다. 스태프들이 놀랐던 이유는 발표문도 없었기 때문이다.)
그는 올 한 해 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, ‘스타시드: 아스니아 트리거’ 신작 3종을 통해 컴투스의 경쟁력을 글로벌 시장에 보여주고 탑 티어 퍼블리셔들과의 경쟁을 예고했다.
신작 게임이 소개될 때마다 더 다양한 장면을 기록하고 더 많은 내용을 담기 위해 많은 기자들의 눈과 손은 바빠졌다. 뜨거워진 취재 열기에 현장에 있던 사람들 모두 영하의 날씨는 이미 잊은 지 오래였다. 여담으로 필자가 담당하는 게임이 소개될 때는 정말 뿌듯하고 가슴이 벅찼다. 기자들의 노트북을 힐끗 보면서 어떤 내용을 적고 있을지 상상하기도 했다. 아무쪼록, 컴투스의 모든 게임들이 더 사랑받고 관심받길 바라는 마음이다!
2024 컴투스 미디어 쇼케이스가 종료된 이후 Q&A로 넘어가기 전에 포토타임을 가졌다. 많은 기자들이 앞으로 나가 스마트폰으로 촬영하는 모습은 마치 아이돌 무대를 연상케 했다.
이후 마지막 순서로 Q&A 섹션이 진행됐다. 많은 기자들이 손을 들어 질문 기회를 얻으려 했고 발표자들의 답변이 이어졌다. 아쉽게도 한정된 시간으로 인해 모든 질문을 다 받을 수는 없었다. 사실 손을 든 기자들이 워낙 많아서, 그 질문들을 다 받았다면 아마 해가 졌을 것이다. 그만큼 뜨겁게 질문과 답변이 오고 간 의미 있는 자리였다.
PM 4:30 뜨거운 행사는 가고 남은 건 아주 많지만
필자는 행사 시작부터 끝까지 함께 하며, 이번 쇼케이스가 마치 한 편의 영화를 만드는 과정 같다고 생각했다. 영화 한 편을 제작하기 위해 수많은 사람들이 각자의 역할을 수행하는 것처럼 이번 쇼케이스를 위해 수 개월 동안 많은 직원들과 관계자들이 행사장 섭외부터 홍보까지 모든 일을 해냈기 때문이다. 필자를 포함해 그간 많은 고생을 한 관계자들과 특히 무대 뒤편, 무대 밖에 계셨던 동료들에게 진심을 담은 박수와 응원을 보낸다.
그리고 이 글을 읽어주신 독자분들께 감히 부탁을 드리자면, 2024년에 다가올 신작 3종에 아낌없는 사랑과 관심을 부탁드리는 바이다. ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, ‘스타시드: 아스니아 트리거’ 그리고 컴투스, 2024년에 다 잘 되길!
12월은 1년을 마무리하는 달로 크리스마스 파티, 망년회 등 많은 모임이 진행된다. 지난 1년을 회고하고 사랑하는 사람들과 함께 마지막 추억을 쌓기 좋은 12월, 컴투스 그룹에서도 사우들을 위한 [플레이그라운드]를 준비했다.
플레이그라운드는 매년 정기적으로 시행되는 컴투스 그룹만의 조직문화이다. 일 외에도 다양한 활동과 체험을 지원해 사우들이 즐겁게 회사를 다닐 수 있도록 돕는 프로그램이다.
이번 12월 플레이그라운드는 크리스마스, 연말을 주제로 가족, 동료, 친구들과 함께할 수 있는 총 3개의 프로그램으로 진행되었다. 무려 333명이 넘게 신청했으며 총 60명의 사우가 함께했다.
12월의 가장 큰 이벤트가 있다면 바로 크리스마스다. 이번 12월 플레이그라운드에서도 크리스마스를 기다리며, 내 손으로 직접 만드는 생화 미니트리 만들기 시간을 가졌다. 겨울 잎 소재들의 상쾌한 향을 맡으며, 그리고 반짝이는 오너먼트까지 꽂아주면 나만의 개성을 담은 트리가 완성된다. 12월 초에 프로그램을 진행하여 12월 내내 트리로 집 안, 사무실을 장식할 수 있게 했다. 사용된 겨울 잎들은 본연의 색감과 형태를 유지하며 크리스마스 때까지 트리가 시들지 않는다. 간혹 너무 온도가 높으면 살짝 변색이 될 수 있지만 그마저도 아름답게 드라이 되어 한껏 겨울 분위기를 더 연출할 수 있다. 생화로 만든 미니트리로 크리스마스 분위기를 한층 더 느끼는 시간이었다.
사우분들의 후기
- 강사님의 친절한 설명은 기본이고, 재료도 아낌없이 주시고 예쁜 결과물 만들게 잘 도와주셨어요! 첫 꽃꽂이 체험이었는데 매우 만족하고 갑니다!
- 손재주가 없어서 잘할 수 있을까 고민이 많았으나, 어렵지 않게 완성하였습니다. 누구나 쉽고 재미있게 처음 접해보는 체험의 기회를 주셔서 감사합니다.
- 남녀노소 상관없이 모두 관심 있을 만한 주제들로 함께할 수 있어서 좋았습니다.
- 사내에서 이런 프로그램에 참여할 수 있도록 기획해 주셔서 감사드립니다~ 덕분에 사우분들과 힐링하는 시간 보냈습니다!!
- 직접 만들어보는 것도 재밌었고, 또 선물처럼 가져갈 수 있어서 너무 좋았습니다. 만족도 9,999퍼센트에요!
네온사인만큼 작지만, 큰 존재감을 가진 소품이 없다. 다소 밋밋하고 어두운 공간에 작은 불빛만으로 새로운 변화를 일으킨다. 길거리, 맛집, 카페, 집에서 인테리어 소품으로 많이 사용되고 있다. 불을 켜도, 꺼도 예뻐서 네온사인을 장식하면 공간의 분위기를 한층 업시켜줄 수 있다.
이번 플레이그라운드에서는 주변에서 눈으로만 감상해 왔던 네온사인을 내 손으로 직접 만들어보는 시간을 가졌다. 네온사인은 같은 디자인이라도 어떤 색을 사용하느냐에 따라 전혀 다른 느낌을 주기 때문에 만드는 사람에 따라 각각의 개성을 느낄 수 있다.
사우들은 집 안, 방 안에 장식할 네온사인을 직접 만들어보며 감성과 힐링을 동시에 느낄 수 있었다. 공간을 빛으로 채우는 네온사인처럼 컴투스 사우분들의 연말을 활짝 빛나게 마무리할 수 있는 시간이었다.
사우분들의 후기
- 새로운 취미 생활을 찾아서 기쁩니다.
- 연말 겨울 분위기에 알맞은 감성템을 만들 수 있어 좋은 추억이 되었습니다. 너무 만족!!!
- 겨울에 딱 어울리는 프로그램이었습니다. 난이도도 적당하고 결과물이 예쁘게 나올 수밖에 없어서 성취감도 매우 컸습니다. 작업 시간도 적당해서 아주 만족스러웠습니다. 감사합니다!
- 평소에 공방 같은 곳 가서 체험을 여러 번 해보고 싶었지만, 시간이 없어 못 갔었는데 이번 플레이그라운드로 버킷리스트를 하나 채운 느낌이 듭니다. 특히나 이색적인 체험으로 더 좋았습니다! 덕분에 추억 하나 쌓았어요!
- 너무 어렵지도 않고 만드는 보람도 있어서 좋았습니다!
파티와 모임이 많은 12월, 이런 시기에 케이크보다 더 좋은 선물이 있을까? 즐겁고 행복한 연말이 될 수 있도록 플레이그라운드에서도 도시락 케이크 만들기 프로그램을 준비했다. 케이크는 크리스마스를 주제로 리스, 산타, 트리, 눈사람, 겨울 등으로 디자인했다.
울퉁불퉁하고 투박해도 좋다. 케이크를 처음 만드는 사우들도 쉽게 따라 하며 자신만의 독특한 개성을 작은 케이크에 담아냈다. 케이크를 꾸미면서 서로의 디자인을 확인하고 소통의 시간을 보냈다. 동료들과 자연스럽게 한 걸음 가까워질 수 있는 행복한 시간이었다.
사우분들의 후기
- 진짜 너무너무 재미있었어요!! 리스 말고 다른 모양도 가능한지 물어봤었는데 가능하다고 최대한 할 수 있는 방법을 알려주셔서 원하는 산타 케이크를 만들 수 있었습니다!
- 케이크 만들기는 처음 해봤는데 차근차근 알려주셔서 어렵지 않았습니다! 크림 섞는 건 힘이 생각보다 많이 들어가서 힘들었었지만…! 너무 재미있고 좋았습니다!
- 예쁜 크리스마스 케이크 만들어 볼 기회가 생겨서 기뻤습니다. 회사 다닐 맛나게 만들어 주셔서 감사합니다!
연말에 사우분들과 함께해서 즐거웠던 [12월 플레이그라운드]를 소개하였다. 앞으로도 시즈널 한 주제를 바탕으로 더 많은 사람이 참여할 수 있는 재미있는 플레이그라운드를 기획할 예정이다. SEE YOU SOON🤗
• 개발 : 인섬니악 게임즈 • 유통 : 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 • 플랫폼 : PlayStation 5 • 장르 : 3인칭 오픈 월드 액션 어드벤처 • 출시: 2023년 10월 20일 |
인섬니악 게임즈의 마블 스파이더맨이 정식 넘버링으로 돌아왔다. 오픈 크리틱 91점, 메타스코어 90점. 이 게임은 역대급 풍어였던 올 콘솔 게임 대작들 사이에서도 손꼽히는 월척이다.
평론적 성공은 물론 출시 하루 만에 250만 장이 팔렸다. 출시 한 달 만인 11월에는 23년 미국 게임 연간 판매량 4위를 달성했다. 전작의 경우 2018년 9월에 출시해 2년 3개월 만인 2020년 11월 판매량 2,000만 장을 돌파했는데, 전작보다 훨씬 빠른 판매고다. 왜 이 게임은 이렇게 잘 팔릴까?
이동: 윙 슈트, 짜릿하다
손목을 꺾어 뿜어낸 거미줄이 스카이라인 끝자락에 걸린다. 온몸의 체중이 거미줄을 축으로 호를 그리며 빌딩 사이를 비집고 날아오른다. 발아래로 빼곡한 도로망과, 마천루가 짜릿하게 펼쳐진다. 양손으로 거미줄을 뻗어 엠파이어스테이트 빌딩 첨탑 위에 내려앉으면 와우, 뉴욕이 별천지다.
잘 알려진 대로 전작, ‘마블 스파이더맨’은 역대 스파이더맨 소재 게임 중 가장 ‘웹 스윙’을 잘 구현했다는 평가를 받았다. ‘마블 스파이더맨2’는 여기에 새로운 이동 방식을 추가했다. ‘윙 슈트’다. ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’ 이후 흔해진 글라이딩 시스템이지만, 속도감은 차원이 다르다. 빌딩 사이로 흐르는 기류를 타면 화살처럼 뉴욕 상공을 비행할 수 있다.
이 게임에서 ‘이동’은 빌런을 무찌르러 가기 위한 지루한 여정이 아니다. 움직임 그 자체만으로도 완성된 콘텐츠다.
적응도 어렵지 않다. 튜토리얼 맛집이다. 시작부터 윙 슈트를 전개, 초거대 보스 ‘샌드맨’과 전투를 치르게 된다. 새로운 슈트의 기능에 당황할 새도 없이 압도적 속도감에 몰입하게 되고, 어느새 윙 슈트가 내 몸에 난 날개처럼 익숙해진다. 시작부터 ‘속편’의 한계, ‘소포모어 징크스’를 후려갈기는 ‘베놈 펀치’가 불을 뿜는다.
밀도: 뉴욕, 그 잡채
한편, 게임 기획에 있어서 빠른 이동은 필연적으로 콘텐츠 소모 속도를 가속시킨다. 따라서 많은 오픈월드 게임은 의미 없는 심부름 서브퀘스트들 즉, ‘유비식 오픈월드’를 도입했다가, 망했다.
하지만 이 게임은 정직하고 확실한 방법으로 그 딜레마를 극복한다. 맵의 크기를 확장한 것. 마블 스파이더맨과, 후속작 마일즈 모랄레스가 맨해튼에 포커스를 맞췄다면 이 작품에서는 ‘뉴욕’의 범위를 퀸즈와 부르클린까지 확대했다. 크리에이티브 디렉터 Bryan의 인터뷰에 따르면 ‘이전 작품의 두 배가량의 맵 사이즈’를 자랑한다. 방대한 맵의 크기는 러닝 타임을 보장한다.
더 놀라운 점은 크기만큼 밀도도 높아졌다는 데 있다. 레고 블록 같은 빌딩 오브젝트의 나열이 아니다. 수많은 빌딩의 수많은 창문 안에서, 노란 스웨터를 입은 캐릭터가 움직이고 있는 것을 발견하면 소름이 끼칠 지경이다. 풍경도 한층 다채로워졌다. 빌딩 숲을 벗어나 교외의 거주 지역의 한가로움도 즐길 수 있고, 공원에 빼곡한 수목이 자아내는 색감이 풍요롭다. 골목골목을 수놓는 예술적 그래비티나 생동감 있게 움직이는 인물들은 인종과 문화의 ‘잡채’, 같은 뉴욕, 그 자체를 보여준다.
도대체 얼마큼의 개발력을 갈아 넣은 걸까? 이 게임의 총 제작비는 3억 1500만 달러. 이는 플스 진영 사상 최고의 게임 제작 금액이다. 적절한 비유인지 잘 모르겠지만, 역시 ‘먹고 죽은 귀신이 때깔도 좋다’
액션: 피터⨉마일즈=∞
주인공으로는 전편의 피터 파커와, 외전인 ‘스파이더맨: 마일즈 모랄레스’의 마일즈 모랄레스가 동시에 등장한다. 특정 캐릭터 전용 플레이 구간도 있지만, 보통은 간단한 조작으로 주인공을 전환하며 게임을 플레이할 수 있다.
두 명의 주인공은 두 배 이상의 액션 쾌감을 선사한다. 사실, 액션 혹은 소울 게임 마니아들에게 이 시리즈의 난이도는 ‘매우 쉬움’이었다. 버튼 몇 번 누르면 가공할 위력의 기술과 콤비네이션이 적들을 압살한다. 진짜 슈퍼 히어로가 된 듯한 느낌은 더할 나위 없으나 몇 합 만에 보스를 작살내고 나면, 엘든링 출시 첫해 90억 플레이어를 절망감에 빠뜨렸던 나쁜 여자 ‘유다희(You Died)’가 아련하게 떠오르는 것도 사실이다.
이번 작품에서는 두 캐릭터의 개성과 특징이 다르기 때문에 전투가 훨씬 다채롭고 풍성해졌다. 익혀야 할 커맨드도 다양하고, 화려한 이펙트의 기술들도 넘쳐난다. 높은 난이도로 설정하면 짭짤한 손맛도 괜찮다. 더블 캐스팅으로 스토리 측면에서 볼륨감이 더해진 것도 장점이다.
스토리: 게임-시네마, 선 넘는다
그래, 스토리! 스토리에 대한 진입 장벽도 낮은 것도 장점이다. 이 게임은 얽히고설켜 뉴비가 도저히 이해할 수 없는 ‘그런 스파이더맨 세계’의 심오함을 다루지 않는다. 원작의 기본 설정만 알고 있어도 충분히 즐길 수 있도록 구성했다. 오히려 이 글을 쓰는 기자처럼 이 게임을 통해 다시 스파이더맨 시리즈를 뒤적이고 관심을 갖게 되는 경우도 많으리라.
마블도 이런 케이스에 대해 긍정적으로 생각하는 모양이다. 스파이더맨 멀티버스를 총 집결한 희대의 명작, ‘스파이더맨: 어크로스 더 유니버스(23년 6월 개봉)’에서 이 게임의 피터 파커가 ‘인섬니악 스파이더맨’으로 등장하며 스파이더맨 소사이어티 멤버로서 한 자리 차지했음을 알린 것. 마블 스파이더맨’ 시리즈가 ‘마블 시네마틱 유니버스(MCU)’에 존재감을 드러낸 사건이기도 하다.
그리고 보면, 수많은 스파이더맨 ‘시네마’를 봐 왔지만 이 게임만큼 ‘시네마틱’한 시네마도 없었다. 서사와 연출은 물론, 그래픽 측면에서 PS5 기준, 영화의 CG와 비교해도 크게 뒤떨어지지 않는다. 그렇다면 본질적으로 영화와 게임의 차이점은 뭘까? 콘텐츠의 주도권이 감독에게 있냐, 유저에게 있냐 정도의 차이는 아닐까? 시청자 or 게이머라면, 나는 게이머를 선택하겠다.
결론, 이 게임의 피터 파커와 마일즈 모랄레스가 궁극적으로 구한 것은 뉴욕이 아니라 어쩌면 텐션 떨어진 ‘마블 시네마틱 유니버스(MCU)’ 혹은 ‘게임의 미래’일지도 모른다. 선 넘었나?
퍼즐은 ‘깊이 생각하게 만드는 문제’를 뜻한다. 일반적인 놀이로서의 퍼즐은 스도쿠, 직소 퍼즐 등이 있으며, 살면서 누구나 한 번쯤은 해본 놀이일 것이다.
비디오 게임의 장르적 의미에서 퍼즐은 정해진 규칙 내에서 조건을 완료하여 게임을 클리어해 내는 구조를 가진 게임을 지칭한다. 퍼즐 게임의 대명사로 테트리스, 뿌요뿌요 등이 있고 이 게임들 모두 위에서 언급한 정해진 규칙 내에서 조건을 완료하는 게임에 해당한다.
하지만 이는 장르적 의미의 퍼즐을 뜻하는 것이고 이번 기사에서는 게임의 레벨 디자인적으로 퍼즐이란 요소가 어드벤처 게임에 어떻게 적용되어 있는지 살펴보고자 한다.
퍼즐 게임 VS 어드벤처 게임 내 레벨 디자인 요소로 들어간 퍼즐의 차이점
퍼즐 게임과 어드벤처 게임에서 이벤트 요소로 들어간 퍼즐은 상당히 다르다. 일반적인 퍼즐 게임의 경우 한 가지 규칙을 내포한 한 가지 종류의 퍼즐을 메인으로 한다.
그러나 어드벤처 게임에서 퍼즐의 경우 게임 진행 중간마다 쉬어가는 시간 겸 새로운 재미를 주기 위해서 퍼즐이 삽입된 것이기 때문에 퍼즐 게임처럼 한 가지 규칙을 가진 퍼즐이 나오지 않는다. 매번 다른 규칙의 퍼즐이 나오며 클리어하는 방식은 당연히 전부 다르다.
물론 어드벤처 게임이라고 매번 다른 퍼즐의 종류가 나오는 것은 아니며 같은 종류의 퍼즐이 반복해서 나오기도 한다. 특히 퍼즐이 메인 요소인 어드벤처 게임의 경우 수많은 퍼즐 종류를 전부 만들 수는 없기에 같은 규칙을 가진 퍼즐을 조금씩 중간 과정만 다르게 하여 보여주기도 한다.
어드벤처 게임의 가장 큰 특징은 주인공을 조종하여 스토리의 흐름을 따라 모험하고 게임을 클리어하는 것이다. 일반적인 퍼즐 게임처럼 내가 퍼즐을 클리어하는 것이 아니라 게임의 ‘주인공’이 스토리와 모험을 진행하면서 퍼즐을 클리어해 나간다. 게임의 주인공이 해결한 퍼즐이기 때문에 분명 내가 조종하는 게임의 주인공이기는 하지만 게임 세계관에서 내가 끼어든 부분은 없다.
내가 퍼즐을 풀었냐, 게임의 주인공이 퍼즐을 풀었냐. 게임 내에서 주는 느낌이 확 다르다. 이 느낌이야말로 퍼즐 장르의 게임과 어드벤처 게임 내 포함된 퍼즐의 가장 큰 차이점이라고 볼 수 있다.
어드벤처 게임의 퍼즐 요소
어드벤처 게임들의 경우 대부분 전투가 결합한 ‘액션 어드벤처 장르’가 가장 메이저하며 오랜 시간 동안 많은 사람에게 사랑을 받아왔다. 비록 어드벤처라는 요소가 추상적이고 장르명을 붙이는 개발자 마음이지만 액션과 모험이 결합한 액션 어드벤처 게임은 가장 인기 있는 게임 장르라고 자신 있게 말할 수 있다. 전투와 모험이 이미 게임 안에 꽉 자리 잡고 있는 액션 어드벤처 게임에 퍼즐 요소가 굳이 필요할까?
매번 전투와 이동만 하면 게임의 재미가 반감될 것이고 언젠가는 지루해지는 구간이 나타나기 마련이다. 그런 구간을 비교적 재미있게 해결하기 위해서 퍼즐을 포함하며, 이동만 하는 것보다 중간에 두뇌를 써가며 퍼즐을 해결하는 것은 나름의 재미 요소이다.
게임을 진행하며 마주하는 대부분의 퍼즐 요소는 어디까지나 색다른 재미를 주기 위한 일종의 장치로, 난이도 역시 적당한 수준이 좋다. 어드벤처 게임에서의 퍼즐 요소인데 플레이어가 몇 시간을 투자해 가면서 클리어해야 한다면 색다른 재미를 주기 전에 오히려 흥미만 잃어버리게 하고 말 것이다.
실제로 대부분의 레벨 디자인적 요소로서 포함된 퍼즐은 몇 번 쓱 둘러보고 시도해 보면 의도를 이해하고 해결할 수 있는 퍼즐이 대부분이다. 가끔 꽤 많은 시간을 할애하게 만드는 퍼즐이 등장하기도 하나 대부분은 게임의 진행에 별 영향을 끼치지 않는다.
여담으로 모든 액션 어드벤처 장르의 게임이 퍼즐을 내포하고 있는 것은 아니다. 퍼즐이 아예 메인 콘텐츠로 자리 잡은 액션 어드벤처 게임도 있고 퍼즐 요소가 단 하나도 없는 게임도 있다.
언제부터 어드벤처 장르의 게임에서 퍼즐 요소가 등장했는지 찾아보면 상당히 오래되었다는 것을 알 수 있다. 이미 80년대에 출시한 게임 중에도 아예 퍼즐이 메인 요소인 어드벤처 게임이 있고 퍼즐과 연관이 없어 보이는 2D 플랫포머 어드벤처 장르의 게임에서도 비록 사이드 요소지만 퍼즐이 등장한다.
오래전부터 어드벤처 게임에 퍼즐이 들어간 만큼 이후 어드벤처, 즉 싱글 플레이 게임 내 퍼즐은 쉽게, 자주 볼 수 있는 요소가 되었다. 개발사 입장에서도 화려한 연출이나 복잡한 모델링의 요구를 덜 하고 상대적으로 플레이 타임을 증가시키면서 플레이어들이 쉬어갈 수 있는 시간을 주기 때문이다.
개발사는 상대적으로 개발비를 절약하면서 플레이 타임을 늘리고 플레이어는 게임에서 색다른 경험을 하고 쉬어가는 시간을 가지는 등 어드벤처 게임에서의 퍼즐 요소는 개발사나 플레이어나 서로 Win – Win 관계가 아닐지 생각한다.
이처럼 어드벤처 게임 내 퍼즐 요소를 알아보았다. 평소 어드벤처 게임을 플레이하면서 퍼즐 요소가 나왔을 때 어떤 생각이 들었는가? 만약에 그냥 별생각이 없었다면 잘 만들어진 퍼즐이라고 할 수 있다. 게임의 세계관에 내가 의문점을 던질 필요도 없이 잘 어우러졌기 때문이다.
‘창의적인 사고를 통하여 문제를 해결한다.’라는 뜻을 가지고 있는 퍼즐이기에 사람이라면 퍼즐 요소 자체에 흥미를 느낄 수밖에 없다. 그렇기 때문에 어드벤처 장르뿐만 아니라 다양한 장르의 게임에서도 퍼즐 요소는 빠짐없이 등장한다.
평소에 게임을 즐겨하든 즐겨하지 않든, 그 게임에서도 퍼즐 게임을 싫어한다고 하더라도 어드벤처 게임에서의 퍼즐은 흥미롭게 다가올 수 있다. 적당히 두뇌를 쓰면서 문제를 해결하고 얻는 쾌감은 누구나 좋아할 것이기 때문이다.
모바일 게임 시장에서 ‘방치형 게임’의 인기가 높아지고 있다. 2020년에 출시된 ‘AFK 아레나’ 돌풍부터 최근 ‘세븐나이츠 키우기’의 안착까지. 리니지 시리즈를 제치고 구글 매출 상위권에 자리 잡은 게임들을 보면 방치형 게임이 대세 장르로 부상하고 있음을 확인할 수 있다.
방치형 게임의 자세한 장르 소개나 관련 게임을 추천 받고 싶다면, 박지은 기자가 쓴 아래 글을 참고해 보자.
📌 게임소개
방치형 키우기 게임을 즐기는 유저들에게 기쁜 소식이 들려왔다. 바로 컴투스홀딩스(대표 정철호)가 티키타카 스튜디오(대표 유희상)와 손잡고 신작 ‘소울 스트라이크(Soul Strike)’를 출시한 것!
🎮 출시일: 2024년 1월 17일 🎮 플랫폼: iOS & Android 🎮 장르: 방치형 키우기 RPG 🎮 제작: 티키타카 스튜디오 🎮 배급: (주)컴투스홀딩스 |
참고로 기자는 여러 방치형 게임을 깔아두고 서서히 키우는 걸 선호한다. 흔히 분재 게임이라고 부른다. 키우기에는 시간이 필요하기 때문에 여러 게임을 동시에 플레이하면 성장시키는 즐거움이 배가 된다. 분재 게임을 선호하는 이들에게 ‘소울 스트라이크’를 강력 추천한다. 지금부터 사전예약으로 누구보다 빠르게 즐긴 ‘소울 스트라이크’ 리뷰를 시작해 보겠다.
🚩 화려하고 아기자기한 그래픽
‘소울 스트라이크’는 기본적으로 캐릭터가 SD 형태로 작고 귀엽다. 한 손에 들어올 것만 같은 아기자기한 맛이 있다. 여기에 육성하면서 얻게 되는 영혼 장비들과 강력한 스킬들을 장착하면 점점 전투 화면이 화려해진다. 이에 스킬 쿨타임을 기다리게 된다.
다른 방치형 키우기 게임들과 달리 ‘소울 스트라이크’는 세로가 아닌 가로 화면으로 플레이 된다. 태블릿 유저들에게는 반가운 소식이다. 스마트폰이야 가로든 세로든 화면이 작기 때문에 게임이 플레이되는 방향에 맞추면 된다. 하지만 태블릿은 대부분 스탠드를 사용해 가로로 세워 둔다. 그래서 태블릿으로 방치형 키우기 게임을 하는데 불편함이 많았다. 하지만 ‘소울 스트라이크’는 사무실에서도 거실에서도 가로 태블릿 화면에 띄워 놓고 즐길 수 있다. 고화질로 넓은 필드를 보면서 게임을 진행하기 편하다.
🚩 노가다 스트레스 없이 알아서 성장
‘소울 스트라이크’는 게임을 꺼둔 상태에서도 재화와 아이템을 제공한다. 그리고 다시 게임에 접속하면, 게임을 종료한 상태에서 수집한 아이템으로 캐릭터와 동료를 쉽게 육성할 수 있다. 노가다 스트레스 없이 캐릭터를 키우며 다음 스테이지에 도전하는 맛이란~
다만, 강화해야 하는 요소들이 많아서 헷갈릴 수 있다. 이때 ‘가이드 미션’을 참고하면 쉽게 플레이가 가능하다. 가이드 미션 아이콘은 화면 좌측에 위치한다. 이 아이콘을 누르면 다음에 무엇을 레벨업해야 할지 자연스럽게 안내 받을 수 있다.
무엇보다 높은 등급의 아이템과 동료, 스킬, 유물을 얻는 것이 중요하다. 내 캐릭터가 희귀, 영웅 등급의 영혼 장비 의상을 착용하고 있다가 전설, 신화 영혼 장비 뽑기에 성공하면 전투력이 급격히 상승한다. 영혼 장비 뽑기는 과금 없이 누구나 플레이만 하면 받을 수 있다. 그래서 과금하지 않더라도 시간을 들이고 도전하다 보면 좋은 장비를 마련할 수 있다.
🚩 있을 만한 콘텐츠는 다 갖춘 방치형 게임
성장의 기본이 되는 ‘모험’ 스테이지를 비롯해 다채로운 콘텐츠를 즐길 수 있다. 빠르게 재화를 얻을 수 있는 ‘도전’ 콘텐츠, 계속해서 한계를 돌파해야 하는 ‘시련의 탑’, 거대한 보스를 물리쳐야 하는 ‘보스 레이드’ 등이다. RPG나 방치형 게임이 기본적으로 갖춰야 하는 콘텐츠들을 모두 갖췄다.
🚩 캐릭터를 원 없이 꾸밀 수 있는 999여 종의 영혼 장비 조합
‘소울 스트라이크’는 999여 종의 영혼 장비를 조합해 외형을 자유자재로 바꿀 수 있다. 총 6개 파트의 영혼 장비 조합을 통해 나만의 캐릭터를 만들어낼 수 있다. 강력한 성능을 갖춰나가는 것은 물론 나의 애정이 듬뿍 담긴 캐릭터로 꾸며 나가는 재미가 쏠쏠하다.
✍ 마치며
🙋 여러 방치형 RPG 게임을 즐기는 분재형 유저라면 무조건 설치해 즐겨보길!
🙋 아기자기한 판타지 세상에서 동료들과 함께 파티를 꾸려 나가는 재미가 쏠쏠
🙋 태블릿도 문제없는 가로형 플레이 해상도와 고사양 배경 지원
🙋 친절한 가이드 미션만 따라 해도 저절로 강해지는 쉬운 육성!
마무리는 유튜버 중년 게이머 김실장의 ‘소울 스트라이크’ 리뷰 영상과 함께 하고자 한다. 관심 있는 분들은 영상을 통해 실제로 플레이하는 모습을 확인해 봐도 좋겠다. ‘소울 스트라이크’가 전 세계 많은 방치형 키우기 게임 유저들의 사랑을 받아 오랫동안 꺼내어 볼 수 있는 게임이 되기를 바라며… 🥰
셋째날은 오전 8시 30분부터 AWS Data, Gen AI VP인 Swami Sivasubramanian가 ‘데이터, Gen AI, 인간 지능 간의 관계’라는 제목으로 키노트를 시작했습니다.
- 데이터 및 Gen AI 기술은 인간 지능을 촉진
- AI의 연산 능력과 데이터 처리 능력은 인간의 독창성을 보완해 다양한 분야에서 획기적인 발전과 효율을 이끌어냄
- 공생 관계의 시너지 효과를 통해 인간은 맞춤형 소프트웨어 솔루션 개발 가속화부터 의료와 같은 중요한 영역 개선에 이르기까지 다양한 고급 애플리케이션에 AI를 활용할 수 있음 – Pluralsight. Michael Cassidy
- Gen AI 애플리케이션 구축의 필수 요소
- 다양한 기초 모델(FM)에 대한 액세스
- 데이터를 활용하는 비공개 환경
- 애플리케이션을 구축하고 배포하기 위해 사용하기 쉬운 도구
- 목적에 맞게 구축된 ML 인프라
- Amazon Titan Image Generator를 사용하여 믿을 만한 AI 생성 이미지 만들기
- 자연어 프롬프트를 사용해 고품질의 사실적인 이미지를 생성하고 사용자 정의도 가능
- Titan Image Generator에서 생성된 모든 이미지에는 눈에 보이지 않는 워터마크가 포함되어 있음. 이를 AI 생성 콘텐츠로 식별하고, 잘못된 정보를 줄이고, AI의 책임감 있는 사용을 지원
- Amazon Q 통합으로 데이터 관리 단순화
- 특정 조직 데이터에 맞게 조정할 수 있는 비즈니스용 보안 AI 챗봇
- AWS 서비스와 통합할 몇 가지 방법
- Amazon Redshift의 Amazon Q Generative SQL : 일반 영어로 SQL 쿼리 권장 사항 생성
- AWS Glue의 Amazon Q 데이터 통합 : 사용자 지정 ETL 작업을 단순화하고 자연어를 사용해 데이터를 통합
- Quicksight의 Amazon Q : 데이터에서 스토리를 생성하고 신속하게 통찰력을 끌어냄
- Amazon SageMaker Hyperpod로 모델 훈련 시간 단축
- 기본 모델 훈련은 데이터를 수집하고, 클러스터를 생성하고, 모델 교육을 배포해야 함. 그런 다음 모델을 검사하고 문제를 해결해야 함. 그리고 하나의 클러스터가 실패하면 전체 훈련 과정이 중단됨
- Amazon SageMaker Hyperpod는 대규모 분산 교육을 위해 특별히 구축된 인프라를 제공 위의 문제점을 해결. 자동으로 클러스터를 확인하고, 결함이 있는 노드를 교체하고, 체크 포인트에서 훈련 재개 가능
- 재교육 혁명: 생성 AI 시대의 소프트 스킬
- 기조연설에서 나온 주제 중 하나는 AI 및 ML 전문가부터 현장에 처음 입문하는 초보자까지 모든 사람이 AI 도구 및 기술에 접근할 수 있도록 만드는 것의 중요성
- 이번에 공개된 도구와 사용 사례에 따라 AI 엔지니어, 개발자, 데이터 분석가, 고객 서비스 담당자 모두 AI를 사용해 프로세스를 간소화하고 생산성 향상 가능
- 모든 사람이 AI와 상호 작용할 것이기 때문에 기술적 능력만이 개발할 수 있는 유일한 기술이 아님
- 창의성, 윤리성, 적응성과 같은 소프트 스킬이 더욱 중요해질 것
- 더 많은 AWS 데이터 및 AI 발표
- Amazon Titan 다중 모드 임베딩 : 사용자를 위한 보다 정확하고 관련성이 높은 다중 모드 검색 결과를 도출하고 권장 사항을 쉽게 구축
- Amazon Bedrock의 모델 평가 : 사용 사례에 가장 적합한 기반 모델을 빠르게 평가, 비교, 선택
- Anthropic Claude를 위한 사용자 정의 모델 프로그램: AWS 전문가와 협력해 필요에 맞게 Claude를 사용자 정의
- AWS Clean Rooms ML : 전체 데이터 세트를 공유할 필요 없이 파트너와 협력해 ML 모델을 구축, 교육, 배포
- Amazon S3와 Amazon OpenSearch Service zero-ETL 통합: ETL 파이프라인을 생성하지 않고도 한 곳에서 데이터를 원활하게 검색, 분석 및 시각화
- Amazon OpenSearch Serverless용 벡터 엔진 : 수십억 개의 벡터 임베딩을 저장, 업데이트, 검색
- Amazon Neptune Analytics : Amazon Neptune용 분석 데이터베이스 엔진과 함께 그래프와 벡터 데이터를 저장합니다.
- AI와 클라우드 컴퓨팅의 미래를 준비
- 생성적 AI 아키텍처 구축 : AWS 전문 서비스 부사장인 Francessca Vasquez는 생성적 AI를 안전하고 경제적이며 책임감 있게 확장하기 위한 아키텍처를 생성하는 방법을 설명함. 궁극적으로 올바른 아키텍처를 통해 조직은 생성 AI 기술의 이점을 최대한 활용할 수 있게 됨.
- 생성적 AI로 더욱 빠르게 혁신 : AI 및 ML 부문 AWS 부사장인 Bratin Saha 박사는 AI 통찰력에 대해 설명. 그는 고객과 이야기를 나누고 고객이 AI 및 ML을 통해 비즈니스를 혁신시키는 전략과 접근 방식을 알아냄
- AWS 데이터베이스로 애플리케이션의 미래 보장 : IT 환경이 빠르게 발전하며 미래를 준비하는 것이 대부분 조직의 주요 관심사가 됐음. AWS 데이터베이스 및 마이그레이션 서비스 부사장인 Jeff Carter와 AWS 관계형 데이터베이스 엔진 부사장인 Rahul Pathak은 생성 AI 등 차세대 신기술을 채택할 수 있도록 변화하는 방법에 대해 설명. 민첩성, 적응성을 위한 최적의 데이터베이스를 어떻게 설계하는지 발표.
넷째 날은 Amazon.com VP & CTP인 Werner Vogels이 ‘검소한 건축가’라는 제목으로 키노트를 시작했습니다. 발표에서는 비용 고려와 더불어 지속 가능하고 현대적인 IT아키텍처를 구축하기 위한 간단한 규칙을 안내했습니다.
디자인
- 비용을 비기능적 요구사항으로 만들기
- 비용이 수익보다 크지 않도록 지속적으로 비용 영향을 고려
- 비즈니스에 맞게 비용을 지속적으로 조정하는 시스템
- 수익이 허용하는 한 규모의 경제를 달성하기 위해 비즈니스 모델의 수익 수단에 맞춰 시스템을 설계
- 건축은 일련의 절충안
- 기술 및 비즈니스 균형을 정기적으로 재평가하고 위험 허용 범위와 예산에 맞는 최적의 지점을 찾기
측정
- 관찰되지 않은 시스템으로 알려지지 않은 비용 발생
- ‘측정할 수 없으면 관리할 수 없다’라는 격언처럼 지속적인 검사를 통해 초과 지출을 찾아내고 운영을 조정해야 비용을 절감할 수 있음
- 비용 인식 아키텍처로 비용 제어 구현
- 절약형 아키텍처의 핵심은 비용 최적화 기능과 결합된 강력한 모니터링. 인프라, 언어, 데이터베이스는 모두 조정 가능해야 함
최적화
- 점진적인 비용 최적화
- 비용의 효율성을 추구하는 것은 지속적인 여정. 핵심은 끊임없이 질문하고 더 깊이 파고드는 것
- 도전받지 않는 성공은 가정으로 이어짐
- 과거에 효과가 있었던 것이 무엇인지 지속적으로 질문할 것. 이전에 성공했더라도 그 방법과 도구를 다시 살펴보기
마치며
AWS 행사 마지막 날엔 아침 일찍 AWS 본사가 위치한 시애틀로 이동했습니다. 아쉽게도 라스베이거스와는 작별했죠. 4일 동안 AWS re:Invent 행사를 참석하며 클라우드 인프라를 활용한 ‘Gen AI’가 우리 곁에 밀접히 다가왔다고 느꼈습니다.
단순히 고객 응답을 해주는 챗봇 AI부터 인간 수준을 뛰어넘는 개발 AI까지 많은 제품이 출시되는 것을 보며, 이러한 제품들을 보다 잘 활용하는 능력에 초점을 둬야겠다는 생각이 들었습니다.
작년 11/27 ~ 12/1 미국 라스베이거스에서 진행된 ‘AWS re:Invent 2023’ 행사에 다녀왔습니다. 총 사흘간 즐겁게 참석했던 세션을 소개해보겠습니다.
맑은 날씨의 안양천과 시애틀 상공
‘Amazon re:Invent’가 뭐냐면요
Amazon re:Invent는 AWS(Amazon Web Services)가 2012년부터 매년 개최한 전 세계 최대 규모의 클라우드 컨퍼런스입니다. 매년 11월 말부터 일주일 동안 미국 라스베이거스에서 개최됩니다. 클라우드 기술의 미래를 조망하며 새로운 기술을 배우는 자리로, 세계 각국의 엔지니어들과 기술 전문가들 약 6만명 가량의 인원이 참석합니다. 개인적으로 AWS의 새로운 클라우드 제품을 확인하고, 관련 업체 엔지니어와 함께 미래 IT 기술 동향을 배울 수 있는 뜻깊은 자리였습니다.
입장 준비
각 AWS 행사장 출입을 위해서는 ID카드(네임택)와 배지가 필요합니다. 이를 수령하기 위해 아침 일찍 베네시안 호텔을 방문했습니다. 수령한 ID카드는 행사장 출입과 아침 식사, 셔틀 교통편을 이용할 때 수시로 체크하기 때문에 일주일 동안은 항상 목에 걸고 다니는 것이 좋습니다.
ID카드 수령 후에는 기념품을 얻기 위해 줄을 섭니다. 올해는 기모 후드티와 물통을 나누어 주었습니다. 쌀쌀한 아침저녁을 따뜻하게 보낼 수 있게 도와주는 좋은 기념품이 아닐까 싶네요. 라스베이거스는 식수가 부족한 사막이니까 물통은 필수죠.
키노트
저녁 8시부터는 AWS의 수석 부사장 Peter Desantis가 ‘먼데이 나이트 라이브’ 후 키노트를 시작했습니다. 키노트의 내용을 간략히 추리면 다음과 같습니다.
1. 완전한 서버리스로 가기 위한 AWS의 6가지 신상품 및 기능 소개 |
– Amazon Aurora Serveless – Caspian(Incl. new hyperviser, heat management system) – Amazon Aurora Limitless Database – Amazon Time Sync Service – Amazon ElastiCache Serverless – Amazon Redshift Serverless 신기능 : Next-generation AI-driven scaling and optimizations |
2. 라이엇게임즈(Riot Games) AWS 사용 사례 |
3. AWS의 양자컴퓨팅 반도체 칩 개발 현황 및 제품 첫 공개 |
꿀팁
AWS re:Invent 세션을 예약할 때 한 가지 중요한 팁을 드리자면, 회화가 유창하지 않은 경우 세션의 유형을 선정해 듣는 것이 좋습니다.
세션 유형 | 특징 |
---|---|
BREAKOUT Sessions | 강의 스타일 (약 1시간) |
Workshops | 직접 실습하는 소그룹 세션 (약 2시간) |
Builder’s Sessions | 전문가 1명과 최대 5명이 참여하는 소그룹 세션 (약 1시간) |
Code talks | 라이브 코딩 또는 코드 샘플을 제공받아 토의 (약 1시간) |
Chalk talks | AWS 전문가를 기술 토론을 진행하는 대화형 (약 1시간) |
그리고 각 세션을 듣는 장소와 시간, 동선을 파악하는 것도 중요한데 참고하실 만한 내용을 적어봤습니다.
- 각 세션의 참석 가능 여부를 확인하고 AWS Events 앱 또는 행사 웹페이지에서 예약을 합니다.
- 각 세션은 라스베이거스 메인 스트리트에 위치한 각 호텔 대형 행사장에서 진행됩니다. 쉽게 말해 ‘강남역’과 ‘삼성역’ 사이 대로변에 위치한 호텔 행사장 강의에 참석하신다고 이해하시면 됩니다.
- 수강 신청은 대학교 수강 신청 방식과 유사합니다.
- 발표자가 강의하는 형식의 BREAKOUT Sessions은 메인 행사장 1곳에서 실제 강의를 진행합니다. 그리고 다른 장소에 위치한 행사장 2~3곳에서 해당 강의를 실시간 스트리밍 해줍니다. 그러므로 세션을 듣기 편한 곳을 선택해 참석하시면 됩니다. 가까운 지역의 호텔 세션을 듣는 것이 좋고, 이동 시에는 걷거나 버스, Tram을 타고 이동해야 합니다.
매일 아침식사가 끝날 즈음에 AWS CEO를 비롯해 VIP가 매일 키노트를 발표합니다. 사실 이 키노트는 1000개가 넘는 수많은 세션의 요약본이라고 할 수 있습니다. 둘째 날 키노트는 AWS CEO Adam Selipsky가 마이크를 잡았고, “Here we go – It’s AI time”이라고 시작을 알렸습니다. 이제는 ML/AI가 대세가 된 게 실감 나는 키노트였습니다.
AWS CEO ‘Adam Selipsky’는 다른 VIP의 키노트와 달리 아침 8:00부터 시작됐습니다. 지금부터 그 내용을 요약해 전달드리겠습니다.
- 생성형 Gen AI 스택 3가지 요약
- ML/AI 훈련 및 추론을 위한 인프라
- GPUs (NVIDIA)
- Trainium(ML 훈련용 칩)
- Inferentia (ML 추론용 칩)
- Neuron (S/W SDK 개발킷)
- SageMaker (완전 관리형 ML 서비스)
- EC2 UltraClusters (대규모 ML 훈련)
- 대규모 언어 모델(LLM) 및 기본 모델(Foundation Model)을 구축하기 위한 도구
- Amazon Bedrock
- Guardrails
- Agents
- Customization Capabilities
- Amazon Bedrock
- 기본 모델(FM)을 활용하는 애플리케이션
- Amazon Q
- Amazon CodeWhisper
- ML/AI 훈련 및 추론을 위한 인프라
- Amazon S3 Express Zone One으로 클라우드 스토리지 강화
- 지연 시간이 짧은 고성능 개체 스토리지를 제공
- S3 Standard보다 한 자릿수 ms의 지연 시간과 최대 10배 빠른 데이터 액세스 속도, 최대 50% 낮은 비용을 자랑
- Amazon Q : Gen AI 기반의 도우미
- 애플리케이션 개발자가 애플리케이션 코드 업그레이드와 관련된 어려운 작업을 간소화할 수 있게 해주는 AI 지원 제품
- Amazon Q Code Transformation 을 이용하여 Java 버전 8 또는 11 애플리케이션 코드를 Java 버전 17로 업그레이드 가능
- Amazon QuickSight (BI 시각화 대시보드)에도 Amazon Q가 추가되어 BI 도우미를 제공
- Amazon Q에게 데이터 제공, 검색, 분석을 요청하면 사용자 입력에 대한 자연어 처리 덕분에 빠르고 편리하게 필요한 결과를 얻을 수 있음
- Amazon Connect (클라우드 고객센터)에서 Amazon Q를 활용해 연락 센터와 고객 간의 경험을 향상시킴
- 애플리케이션 개발자가 애플리케이션 코드 업그레이드와 관련된 어려운 작업을 간소화할 수 있게 해주는 AI 지원 제품
- 단순화된 데이터 카탈로그화를 위한 Amazon DataZone AI 권장
- Amazon DataZone : 생성형 Gen AI에서는 데이터가 차별화 요소이므로 데이터 검색, 공유할 수 있게 해주는 데이터 관리 서비스에서 자동으로 생성된 메타데이터를 제안
- 비즈니스 카탈로그 자산의 테이블 이름과 열 이름 생성을 자동화하는 생성적 Gen AI 기능을 제공.
- New zero-ETL 통합
- AWS redshift 데이터 웨어하우스와 여러 데이터 저장소의 데이터 통합을 손쉽게 가능
- 아래 4가지 저장소
- Amazon Aurora PostgreSQL와 Amazon Redshift의 제로 ETL 통합
- Amazon RDS for MySQL와 Amazon Redshift의 제로 ETL 통합
- Amazon DynamoDB와 Amazon Redshift의 제로 ETL 통합
- Amazon DynamoDB가 Amazon OpenSearch Service의 제로 ETL 통합
- AWS Graviton4 및 Trainium2
- AI / ML을 지원하는 고성능 CPU 프로세서
- AWS Graviton4
- 광범위한 클라우드 워크로드에 대해 현재까지 가장 강력하고 에너지 효율적인 AWS 프로세서
- AWS Trainium2
- 더 적은 에너지를 사용하면서 더 빠르고 더 저렴한 비용으로 파운데이션 모델(FM)을 교육하기 위해 최고 성능의 컴퓨팅을 지원
- 더 적은 에너지를 사용하면서 더 빠르고 더 저렴한 비용으로 파운데이션 모델(FM)을 교육하기 위해 최고 성능의 컴퓨팅을 지원
- Amazon Bedrock
- 다양한 AI회사에서 제공하는 고성능 기본 모델(FM)을 단일 API로 제공하는 관리형 서비스
- 제공하는 파운데이션 모델 (회사명 – 모델명)
- AWS – Titan (언어 모델)
- AI21 labs – Jurassic-2 (언어 모델)
- Anthropic – Claude (언어 모델)
- Cohere – Command (언어 모델)
- Meta – Llama 2 (언어 모델)
- Stability AI – Stable Diffusion (텍스트-이미지 모델)
- Amazon Bedrock을 위한 Guardrails
- LLM(대형 언어 모델)에 가드레일을 적용해 AI 애플리케이션을 보호할 수 있음. 조직의 정책과 모범 사례를 따르는 책임감 있고 윤리적인 AI 사용을 보장
- 거부된 주제 및 콘텐츠 필터를 기준으로 사용자 쿼리와 FM 응답을 평가해 콘텐츠를 제한할 수 있음
- Amazon Bedrock용 Agents
- 반복적인 사용자 요청 작업의 프롬프트 엔지니어링 및 오케스트레이션을 자동화
- 에이전트는 자동으로 프롬프트를 작성하고 회사별 정보로 안전하게 보강해 사용자에게 자연어로 답을 제시
- 상담원은 생성 AI를 사용하여 고객 질문에 답변하거나 판매 주문을 받는 등의 다단계 작업을 실행
- 향상된 Amazon Bedrock 사용자 정의 기능
- Fine-Tuning
- 미세 조정된 모델을 생성하면 다양한 작업에 대해 레이블이 지정된 자체 비즈니스 교육 데이터를 제공할 수 있음. 그 덕분에 모델의 정확성 향상 가능
- 검색 증강 생성 (RAG – Retrieval Augmented Generation with Knowledge Bases)
- GPT와 같은 대규모 언어 모델 (LLM)의 성능을 향상시키기 위해, 특정 도메인의 유용한 데이터를 이용해 원하는 모델을 더 정확하게 만드는 메커니즘
- Continued Pre-training for Amazon Titan Text Lite&Express
- 모델을 생성할 때 레이블이 지정되지 않은 자체 데이터를 사용해 현재 기본 기반 모델에 존재하지 않는 콘텐츠와 지식으로 모델을 훈련시킬 수 있음
- 모델을 생성할 때 레이블이 지정되지 않은 자체 데이터를 사용해 현재 기본 기반 모델에 존재하지 않는 콘텐츠와 지식으로 모델을 훈련시킬 수 있음
- Fine-Tuning
- Salesforce, Nvidia 및 Anthropic 파트너십 확장
- Salesforce는 이제 Salesforce에서 AI 기반 앱과 워크플로를 강화하기 위해 Amazon Bedrock을 지원할 예정
- Nvidia 창립자 겸 CEO인 Jensen Huang은 무대에 올라 AWS와 Nvidia가 어떻게 협력하여 클라우드 AI 슈퍼컴퓨터를 구축하고 최대 언어 모델의 훈련 시간을 단축하는지 설명
- Anthropic의 CEO이자 공동 창립자인 Dario Amodei는 Amazon과의 확장된 파트너십, Claude 2.1이 기업을 대상으로 하는 방법, 모델을 평가하고 측정해야 하는 필요성 설명
- Project Kuiper 설명
- Amazon의 위성 광대역 네트워크인 카이퍼 프로젝트를 2024년말 제공 예정
이 외에도 여러 세션을 들었는데요. 매일 저녁마다 준비된 AWS의 다양한 네트워킹 행사가 있어서 바쁘게 돌아다녔습니다. IT업계의 다양한 분들을 만나고 이야기 나눌 수 있는 유익한 시간이었습니다.
에필로그
AWS 행사 기간 동안 ‘시저스 팰리스’ 호텔에 묵었는데요. 처음 방문해 보는 고급 호텔로, 시설이 매우 만족스러웠습니다.
그리고 베네시안 행사장 옆 초대형 식당으로 들어가면 매일 아침 아침 7시부터 8시 30분 사이 조식을 제공 받을 수 있습니다. 매일 푸짐한 과일과 빵, 베이컨, 커피, 음료수가 잔뜩!😆
방문 첫날 오후에는 호텔 가까이에 자리한 MSG스피어에 방문했습니다. 스피어는 2023년 9월 29일에 개장한 공연장인데요. 2만 명을 수용할 수 있는 9층 높이의 세계에서 가장 큰 구체 모양 건축물이라고 합니다. 크기보다 더 놀라운 것은 이 건물 자체가 안팎으로 디스플레이라는 점입니다. 밖에서 보는 영상도 놀랍지만 안에서 보는 영상은 정말 엄청납니다. 라스베이거스에 갈 기회가 되시면 꼭 한번 보시기를 추천!
👉🏻 참관기 2부에 계속 됩니다.
한파가 심할 때 유독 생각나는 나의 따뜻한 남국, 방콕
승무원들이 사랑하는 *레이오버 (*비행 후 도착지에 1박 이상 머물렀다, 베이스로 복귀하는 듀티) 장소엔 몰디브도 세이셸도 파리도 있겠지만, 내 최애 중 하나는 늘 방콕이었다. 차이 밀크티 하나에 바나나 로띠, 그리고 해산물을 푸짐하게 먹어도 늘 은총이 내려오는 가성비와, 비염이 심해 늘 여러 개를 묶어 구매했던 프로폴리스 스프레이, 머리부터 발끝까지 온몸을 시원하게 눌러주는 전신 지압 마사지.. 그곳이 천국 아니겠는가?
주여, 때가 되었습니다. 여름은 참으로 위대했습니다. (중략) 마지막 과실을 탐스럽게 무르익도록 명해 주시고 이틀만 더 남국의 햇볕을 주시어 그들을 완성시켜, 마지막 단맛이 짙은 포도주 속에 스미게 하십시오. -라이너 마리아 릴케, [가을날] 발췌
사계절의 온도 차가 극명한 나라에 살다 보면, 추운 겨울엔 더운 여름을 그리워하기 마련이다. 땀이 없고 추위를 많이 타는 필자는 겨울 연말연시에는 꼭 따뜻한 곳으로 가족과 연말 여행을 가곤 했다. 온도가 영하권으로 떨어진 크리스마스 연휴, 짐을 꾹꾹 눌러 챙겨 떠난 방콕. 달라진 태국 여행 트렌드를 참고하여, 요모조모 둘러보고 온 방콕을 사진과 함께 소개한다.
현지에서 직접 해 먹는 망고 스티키 라이스의 맛, ’타이 쿠킹 스쿨‘
Sompong Thai Cooking School 주소: 31/11 Silom Road, Bangkok Thailand 10500 |
태국 음식을 좋아하는 사람이라면, 한 번쯤 집에서 태국 음식을 만들어 보는 상상을 해 보았을 것이다. 팟타이 밀키트, 그린 커리 페이스트 등을 구매해 집에서 새우를 볶고 땅콩 가루를 올리며 내가 원하는 그 맛이 나겠지? 하는 순간들. 하지만 현지에서 직접 전문가의 지도와 함께 그 맛을 직접 구현해 보았다면, 집에서 태국 음식을 해 먹더라도 정통 레시피로 훨씬 맛을 끌어올릴 수 있을 것이다.
내가 방문했던 ‘솜풍 타이 쿠킹 스쿨’은 직접 시장에서 신선한 재료를 감별하여 구매하는 방법부터, 조리 후 예쁘게 요리를 플레이팅하는 방법까지를 쉬운 영어로 알려 준다. 이를테면, 팟타이를 만들 때 양념 재료로 들어가는 건새우는 빨간 색소가 들어가지 않은 은은한 주황빛이 좋고, 코코넛 설탕은 바로 사용할 거라면 약간 수분감이 남아있는 되직한 덩어리로 구매하는 게 좋다. 구매한 재료들을 은그릇에 덜어 한 숟가락씩 맛보며 아, 이런 감칠맛이 조리에 사용되어 이런 맛을 만드는구나 하고 느끼면 요리가 재밌어진다. 현지 요리사 선생님의 지도하에 재료들을 직접 다듬고, 썰고, 볶고, 끓이는 과정들은 맛과 향으로 오감을 자극함과 동시에 직접 만들어 먹는 한 그릇의 뿌듯함을 준다.
30가지 레시피 중 커리 1종, 볶음요리 2종, 디저트 1종을 선택하면 조리의 시작부터 끝까지를 전부 즐길 수 있다. 그리고 들어가는 이 다양한 재료들이 얼마나 섬세하고 깊은 맛을 구현하는지 깨닫게 될 것이다.
경복궁엔 한복을, 왓 아룬에선 쑤타이를
왓 아룬 사원 주소: 158 Thanon Wang Doem, Khwaeng Wat Arun, Khat Bangkok Yai, Krung Thep Maha Nakhon 10600, Thailand |
’새벽 사원‘으로도 불리는 왓 아룬은 옛 아유타야 왕국 시절부터 존재한 불교 사원의 이름이다. 수상 보트를 타고 짜오프라야강을 건너면 100밧의 입장료와 함께 들어갈 수 있으며, 실제 수행 중인 스님들의 거처인 관계로 반바지, 민소매, 망사옷 등은 입장이 제한된다. 안에는 아름답고 섬세하게 조각된 사리탑과 대웅전, 집회소 등이 있으며 색유리 조각과 금박, 타일 등으로 장식된 처마와 탑들이 화려함을 자랑한다.
인스타그래머블 한 사진과 함께 사원의 모습을 남기고 싶다면, 태국 전통 의상인 ‘쑤타이’를 사원 근처에서 빌려 입고 사진을 찍는 것도 추천한다. 세 시간에 200밧(약 7천 원)으로 전통의상, 신발, 장신구, 머리 스타일까지 태국 스타일로 치장하고 아름다운 사진을 남길 수 있다.
요즘 가장 핫하고 깔끔한 야시장, ‘조드 페어’
조드 페어 주소: Rama 9 Road Huai Khwang, Bangkok 10310, Thailand |
방콕엔 규모와 종류 면에서 정말 다양한 야시장이 존재하지만, 깔끔하고 쾌적한 도심의 야시장을 즐기고 싶다면 단연코 가장 핫한 야시장은 ‘조드 페어’라고 할 수 있다.
유럽 크리스마스 마켓처럼 구획별로 잘 정돈된 각각의 부스들에서 마감 좋은 수공예 제품과 선물용 굿즈들, 디저트 및 다양한 태국 음식 등을 팔고 있으며, 번화한 도심에 자리 잡고 있어 접근성도 좋은 편이다. 랍스터와 푸짐한 랭쌥(태국식 돼지 등뼈 감자탕)을 맛보고, 후식으로 바나나 로띠(태국식 팬케이크)와 코코넛 아이스크림, 타이 밀크티를 즐긴 뒤 기념품까지 사고 싶다면 무조건 이곳을 추천한다. 희고 깔끔한 천막 부스 옆에 색색의 반짝이는 네온사인 간판들이 붙어 있어 야경 사진도 근사하게 나오는 것은 덤이다.
가장 세련된 태국을 경험하고 싶다면, ‘아이콘 시암’
아이콘 시암 주소: 299 Charoen Nakhon 5 Alley, Khwaeng Khlong Ton Sai, Khet Khlong San, Krung Thep Maha Nakhon 10600, Thailand |
에밀 졸라의 소설 ‘여인들의 행복 백화점(Au Bonheur des Dames)’ 에서 묘사된 바와 같이, 백화점은 자본주의 사회의 상업적 욕망을 가장 세련된 방식으로 풀어낸 장소이다. 열대 기후의 혹서를 피하는 공간이기 때문인지, 태국엔 유달리 많은 초대형 규모 복합 쇼핑몰이 자리하고 있다. 그중 가장 화려하고 구경거리가 많은 백화점을 꼽자면 ‘아이콘 시암’이라 할 수 있다. 여의도의 ‘더 현대 서울’ 백화점을 사람들이 크리스마스 마켓, 전시 행사, 팝업 스토어 구경 등 구매보단 문화 체험 공간으로 인지하고 방문하듯이, 아이콘 시암도 구매보다 다양한 시각적경험으로 즐거움을 전달한다.
특히 꼭 둘러봐야 할 곳은, G층에 조성된 ‘쑥 시암’으로, 태국 수상시장을 재현한 거대 푸드코트와 레스토랑, 다양한 상점을 구경할 수 있다. 압도적 규모와 높은 층고로, 트렌디하지만 전통 양식을 살려 낸 목조가옥들과 전통 조각상, 연못, 다리 등을 에어컨이 나오는 실내에 구현해 두었단 점이 인상적이다. 2층, 3층을 올라가면 포르쉐, 람보르기니 등 고급 수입차 매장이 독특하게도 백화점 안에 자리하고 있고, 성형외과, 통신사, 은행, 영화관 등 거의 모든 업무를 한 곳에서 해결할 수 있다. 미슐랭 셰프로 유명한 알랭 뒤카스의 파인다이닝을 짜오프라야 강변 및 방콕 야경과 함께 즐길 수 있으며, 꼭대기 층에는 각종 콘서트와 공연을 즐길 수 있는 대형 홀과 아름다운 분수가 놓인 조경 공간이 있다. 이외에도 다양한 종류의 기획 전시, 공연 및 수상 박물관을 함께 보유하고 있으니, 문화 자본적 경험을 확장하고 싶은 사람이라면 ‘아이콘 시암’을 꼭 추천한다.
방콕의 힙지로, ‘딸랏노이’
‘방콕 MZ들은 뭘 하며 어디에서 놀까?’란 궁금증이 생긴다면, 방콕의 힙지로이자 문래동인 딸랏노이를 소개한다. 딸랏노이는 태국어로 ‘작은 시장’이란 뜻이나, 실제 딸랏 노이에 시장은 존재하지 않는다. 하지만 이곳에 오면 골목길을 따라 위치한 알록달록 예쁜 색감의 오래된 집들과 벽화 골목, 독특한 인테리어의 감성 카페, 열심히 부품을 튜닝하고 다듬는 중인 정비소 등을 구경할 수 있다. 또한, ‘화양연화’의 촬영지로 유명한 ‘Old Customs House’, 오래된 가옥을 개조해 고가구, 고미술품 구경이 가능한 카페로 만든 ‘홍시엥콩’도 딸랏 노이에 자리 잡고 있으니, 시간이 되면 꼭 한 번 방문을 추천한다.
Old Customs House 주소: Bang Rak, Bangkok 10500, Thailand 홍시엥콩 주소: 734, 736 Soi Wanit 2, Khwaeng Talat Noi, Khet Samphanthawong, Krung Thep Maha Nakhon 10100, Thailand |
짧은 방콕 여행을 마무리하며
그간 길고 짧은 해외여행을 종종 다녀왔지만, 이번 여행은 고생하신 부모님을 위해 경비를 전액 부담한 효도 여행이란 점에서 부모님께 ’딸자식 잘 둔 보람’을 실컷 안겨드릴 수 있어 좋았다. 코로나로 인해 그리웠던 여행에 대한 갈망을 다소간 채울 수 있었고, 무엇보다도 크리스마스 직후인 26일을 ‘회사 공휴일’로 지정함으로써 긴 연차 소모의 부담을 줄여준 회사와, 다소 긴 휴가였음에도 흔쾌히 일정을 컨펌해 주신 팀장님 그리고 실장님께도 감사함을 표하고 싶다. 갑진년 푸른 용의 해인 2024년에는 내 주변 모든 사람 그리고 이 글을 읽는 모두에게 여행보다 더 즐겁고 행복한 일들이 가득하기를!