’에이지 오브 엠파이어 시리즈’는 ’스타크래프트’와 같이 자원을 모아서 유닛을 뽑아 적을 섬멸하는 3인칭 RTS (Real-Time Strategy)’장르이며 실제 세계사를 배경으로 하고 있는 게임이다. 1997년 10월 15일에 첫 작품인 ’에이지 오브 엠파이어(Age of Empires)’ 를 출시했으며 총 300만장 이상의 판매를 기록하였다. 1999년에는 후속작인 ’에이지 오브 엠파이어 2(Age of Empires 2)’를 출시했으며 가장 잘 만들어진 시리즈로 현재까지도 스팀에서 RTS 동시접속수 1위를 굳건하게 유지하고 있다. 2002년에는 다른 장르와 다르게 그리스 로마 신화를 배경으로 한 번외작인 ’에이지 오브 미쏠로지(Age of Mytholgy)’를 출시했으며, 2005년에는 ’에이지 오브 엠파이어 3(Age of Empires 3)’, 2021년 ’에이지 오브 엠파이어 (Age of Empires 4)’를 출시하였다. 각 시리즈의 판매량은 흥행을 이어가 역대 PC 게임 판매량 순위에서 모두 200위 내에 이름을 올리며 시리즈 합산 1,200만장이 넘는 판매를 기록하며 RTS계에서는 대작으로 평가 되었다.
🗺️’에이지 오브 엠파이어4’ 게임 소개
’에이지 오브 엠파이어4’는 1997년도부터 이어진 ’에이지 오브 엠파이어 시리즈’의 최신작으로 2021년에 출시되었다. ’에이지 오브 엠파이어4’를 처음 시작하면 역사에 기반한 5개의 캠페인을 진행할 수 있는데 실제 역사를 게임에서 생생하게 재현한다. 노르만(1066~1217), 모스크바(1238~1552), 백년전쟁(1351~1450), 몽골 제국(1223~1273), 술탄(1111~1426) 캠페인을 하고난 다음 AI 혹은 실제유저와 대전할 수 있다. (캠페인을 안하고 진행해도 무방하다.) 시작 전에 프랑스, 몽골, 일본, 아이유브 왕조, 비잔티움 등 16가지의 국가, 왕족, 민족, 문명 등을 선택하여 플레이 할 수 있으며 각각의 문명은 15~25개의 ’전용 특수 유닛, 업그레이드, 특성(생산량 증가 등)’이 부여된다. 이런 전용 특성은 처음 플레이를 하는 유저들에게는 다소 어려울 수 있으며 모든 문명의 특성을 외울 때까지는 최소 100시간 이상의 플레이 경험이 필요하다. 하지만 게임이 익숙해지고 고유 특성을 이용하기 시작할 때부터 이 게임의 본 재미를 느낄 수 있다.
<술탄제국의 특수 유닛 중 하나인 ’전쟁코끼리’>
게임을 시작하면 주민으로 자원을 채취하고 건물을 짓고 원하는 유닛을 뽑을 수 있다. ’에이지 오브 엠파이어 시리즈’ 특유의 4단계로 나뉘는 ’시대 발전’ 개념은 이번 시리즈에서도 구현되어 있다. ’에이지 오브 엠파이어 4’에서는 각 시대마다 지정된 비싼 건물을 지어서 시대를 다음 단계로 발전시킬 수 있으며 시대를 발전시킴에 따라 잠겨있던 건물과 유닛의 업그레이드가 해방되어 더 강력한 부대를 구성할 수 있다.
게임 초반 : 암흑시대성주 시대 : 시대를 발전시키며 고급유닛을 생산
’에이지 오브 엠파이어 4’에서의 승리는 다른 RTS 와는 다르게 3가지의 목표 중 1개를 달성하면 게임 승리로 간주한다. 3가지 목표는 ’상대 건물(랜드마크) 모두 파괴’, ’불가사의 건설’, ’성지 3곳 점령’이다. 이 승리 조건에 대해서 간단히 요약하자면 아래와 같다.
1️⃣ 건물 파괴: 상대건물을 파괴하면 승리하는 개념으로 상대를 완벽히 제압하여 이기는 방식이다.
2️⃣ 불가사의 건설 : 비싼 가격, 제작 시간에 소요가 많이 드는 건물을 건설한 후 15분동안 수비에 성공하면 이기는 방식으로 가격이 비싸기 때문에 주로 선호되지 않는 방식이나 게임 시간이 길어지며 재화가 쌓이고 서로의 수비를 뚫어낼 수 없는 대치 상태가 되었을 때 사용된다. 불가사의를 짓는 유저는 방어 효율이 높은 성벽과 방어탑, 성채 위주로 건설하며 방어를 하게 된다.
3️⃣ 성지 점령 : 지정된 성지 3곳을 모두 점령한 상태일 경우 승리하며 3곳으로 병력이 분산되기 때문에 거점 전투의 느낌을 살릴 수 있고 2곳을 점령했을 때 그 긴장감이 재미를 증폭시킨다. 게임 중간중간 언제든 노려볼 수 있는 승리 방식이다.
<3개의 승리전략 중 1개인 불가사의 건설>
’에이지 오브 엠파이어 4’의 시장 성과는?
’에이지 오브 엠파이어 4’의 시장 성과는 명성 대비 그렇게 좋지 않다. 스팀 기준 총 190만장을 판매하며 흥행을 했다고는 볼 수 있지만 현재 DAU(일일 활성자수)는 20,000명을 간신히 넘는 수준이며 이 상황은 다른 RTS게임도 마찬가지다.
스팀 동접자 상위 50위 게임중에는 RTS장르 게임은 찾아보기 어려우며 RTS장르 중 1위는 72위에 머무르고 있고 이마저도 새로운 게임이 아닌 1999년에 출시한 ’에이지 오브 엠파이어 2’의 리마스터 버전이다. 현재 RTS 장르 중 가장 명맥을 이어오고 있다는 ’스타크래프트2’ 또한 2020년에 유료 컨텐츠 업데이트 중단을 선언하며 사실상 PC RTS장르는 주춤하고 있다.
스팀 실시간 동접자 수 기준에서 RTS 전략 장르는 찾기 어렵다.
🤔그렇다면 PC RTS는 왜 주춤할까?
PC RTS가 주춤하는 이유는대표적으로 고도화된 게임성으로 인한 높은 진입 장벽과 이로 인한 대중화의어려움이다. 이를 이해하기 위해서는 우선 RTS 장르의 특성을 이해해야 한다. RTS는 기본적으로 3인칭 플레이이기 때문에 실시간으로 게임 내에 존재하는 모든 유닛을 통솔해야 한다. 또한 종족(문명)별 건물 개수와 유닛 개수의 업그레이드 개수가 매우 많아 개별 요소를 외우는 것이 어렵다. 또한 각 요소의 상하 관계, 건설 제한, 생산 제한 등 ’테크’라는 개념으로 요소별로 서로 유기적인 상관관계가 있기 때문에 실제 원활한 플레이를 위해서는 관계들을 대부분 파악하고 있어야 한다. 또한 창병이 기병에게 유리하고 궁병이 창병에게 유리하고 기병이 다시 궁병한테 유리하듯 유닛 ’간’의 상성 관계가 복잡하게 얽혀 있어 상대방을 이기기 위해서는 이 상성 메커니즘 이해도가 높아야 하며 아군을 구성함에 있어서도 소위 말하는 ’딜탱’과 같은 좋은 효율의 유닛 조합이 정해져 있어 이 조합들을 직접 찾아 나아가야 한다. 여기에 ’에이지 오브 엠파이어 4’와 같이 문명별로 특수한 고유 특성 개념이 있고 이 고유 특성이 20개가 넘어가면 학습의 장벽은 더욱 더 높아지게 된다.
RTS는 처음에 단순하게 건물을 짓고 기초 유닛을 생산하는 재미도 있었지만 본질적인 재미는 테크와 유닛을 모두 이해한 상태에서 전략적인 선택을 해가는 과정에서 발생한다. 예시로 ’스타크래프트’의 ’5드론’ , ’더블 게이트’, ’배럭 더블’과 같은 빌드에 기반하여 유리한 빌드와 유닛을 선정하여 게임을 승리로 이끄는 과정을 들 수 있다. 하지만 처음 RTS를 접한 유저들과 다른 RTS를 플레이 했던 유저들 조차도 너무나도 높은 학습 진입 장벽을 뚫지 못하고 재미를 느끼기 전에 이탈할 확률이 높다.
📲PC와 상반되는 시장 성과, 모바일 RTS
<한국과 미국의 App store Top Grossing 50 내 전략게임>
2024년 3월 19일 기준 한국 구글 플레이 매출 차트에 이변이 일어났다. 처음으로 MMORPG나 RPG 장르가 아닌 RTS 장르(라스트워 : 서바이벌)가 매출 1위를 차지한 것이다. 사실 RTS장르의 시장 추이를 보던 사람들은 이에 대해서 크게 놀라지 않을 수도? 2024년 3월 19일 현재 앱스토어 매출 순위 상위 50개의 게임 중 RTS 장르는 8개의 게임이 있으며 미국 앱스토어 기준으로는 9개의 게임이 있다. 온도가 확연히 다른 PC RTS와 모바일 RTS의 시장 성과 어떤 점이 이런 차이를 일어나게 했을까?
🔥모바일 RTS 장르 성공의 비결은?
모바일 RTS가 PC RTS 와의 가장 큰 차이는 아래 두가지로 정리할 수 있다.
진입 장벽을 낮추고자 하는 노력과 대중화 성공
영구 성장 방식 채택으로 부분 유료화가 가능한 시스템으로 탈바꿈
모바일 RTS는 타 장르 비해서 학습량이 많은 편이다. 유닛, 영웅, 업그레이드, 건물, 재화수급, 건설 등 RTS 기반의 게임이기 때문에 PC 만큼은 아니더라도 학습할 요소가 결코 적지 않다. 또 직관적으로 컨트롤하는 재미 보다는 채집 → 건설 → 생산 → 결투와 같은 방식을 취하기 때문에 예를 들면 복싱 게임(조작 즉시 때리고 방어하며 재미를 얻는 게임)보다 초반 재미가 현저하게 떨어질 수 있다. 결국 이는 모바일 시장에서는 PC RTS 장르만큼의 높은 진입 장벽을 가진다는 것을 의미한다. 모바일 RTS 장르들은 이 약점을 미리 인지하고 진입 장벽을 낮추려는 시도들을 많이 하고 있으며 대표적인 예시는 아래와 같다.
1) 캐주얼해 보이는 모객 광고
<에보니 광고><Last War : Survival 광고>
유튜브 광고에서 용암이 떨어지며 핀을 빼는 광고라던가 양옆을 움직이며 슈팅하는 광고, 좀비를 상대로 슈팅을 하는 광고, 마피아가 나와서 미녀를 구해주는 딱 보기에도 대중성이 보장된 라이트한 광고를 본 적 있을 것이다. 위에서 말한 광고들은 사실 모두 모바일 RTS 장르이다. 핀빼기(에보니), 양옆 슈팅 (Top war / 라스트워 서바이벌) , 좀비 슈팅(라스트 쉘터), 마피아 미녀 구출 (마피아 시티). 캐주얼한 모객 광고를 통해 어떻게든 유저 볼륨을 늘리려는 시도를 다방면으로 고도화 시켜가고 있다.
2) 초반 어트렉션을 위한 미니게임 추가
위에서 언급한 높은 진입 장벽과 초반 재미 부족을 극복하기 위해 많은 전략게임들은 초반 재미를 위해 미니게임을 추가하고 있다. 에보니의 핀빼기 게임, 라스트 워 서바이벌의 슈팅 미니게임, 퍼즐 & 서바이벌의 실제 퍼즐 게임이 대표적이다.
3) PC RTS에서 복잡했던 성장 및 유닛 상성관계 단순화
RTS에서 어려웠던 건물 건설 개념을 이미 위치가 확정된 상태로 해금의 개념으로 접근하거나 유저의 플레이 FLOW 상에서 건설을 강제 튜토리얼로 구현하는 등 건설의 자율성을 제한하였다. 또한 무수히 많은 유닛 종류를 대표적인 3개의 유닛 종류로만 한정하고 각 유닛끼리의 상성관계만을 삼각 형태로 단순화하여 학습할 요소를 줄였다.
4) 컨트롤 요소 제한
전투에 있어서는 병력 vs 병력 단위로 자동으로 일어나게 하여 마이크로 단위의 컨트롤은 제거하였고 배치, 방어, 공격, 병력 분배 등의 commander적인 요소만을 남겨두었다. 정리해보자면, PC RTS의 경우는 버전이 올라갈수록 학습해야 하는 요소들이 오히려 추가 되어 대중화보다는 매니아 장르의 길을 걷고 있는 반면 모바일 RTS는 위의 예시처럼 대중성을 위해 진입 장벽을 매우 낮추려는 노력을 시도하고 실제로 시장에서도 성과를 내고 있다.
5) 유료화 가능 시스템으로 탈바꿈
한판하고 승패를 낸 후 성장은 리셋되는 PC RTS 대전 방식이 모바일로 넘어오며 성장이 영구적으로 남는 방식으로 시스템이 바뀌면서 성장 요소에 과금을 부여할 수 있게되고 부분 유료화 BM에 알맞은 시스템으로 재탄생 했다. 그 결과, 매출을 극대화 해 시장에서 추가적으로 더 좋은 성과를 내고 있는 것이 아닐까.
📌앞으로 PC RTS 기대 전망은?
2020년 블리자드 엔터테인먼트의 ’스타크래프트2’를 담당했던 개발진들이 ’Frost Giant Studios’ 라는 새로운 회사를 차렸다. 이 회사는 AAA급의 PC RTS를 만들겠다고 발표했으며 2024년 2월 현재 ’Stormgate’ 라는 이름으로 벌써 클로즈 베타까지 진행하며 완성도 높은 개발을 이어나가고 있다고 한다. 베타 테스트는 동접자수는 5,000명대에 그쳤으나 아직 개발중인 만큼 대중의 기대가 완전히 사라진 것은 아니다. 과연 이 게임이 PC RTS 장르의 부흥을 이끌 것인지 기대해보자.