TA 캠퍼스 시리즈는강연진의 시선과 수강생의 경험, 두 편의 이야기를 통해 TA 캠퍼스가 만들어낸 배움과 영감을 전합니다. 이번 편은 수강생들이 TA 캠퍼스를 수강하며 겪은 성장의 기록입니다.
TA 캠퍼스에는 약 6:1의 경쟁률을 기록한 이번 캠퍼스에는 다양한 직군에서 수많은 신청이 몰렸다. 지원서에는 진심 어린 학습 동기와 직무 고민이 가득 담겨 있었고, 그 중 15명의 수강생이 선발되었다. 직군은 아트, 프로그래머, 기획 등 실무 연계 가능성이 높은 세 그룹으로 제한했으며, 선발 기준으로는 직무에 대한 관심뿐 아니라 자기 주도성, 협업 태도, 그리고 잠재력 있는 학습 태도가 중점적으로 평가되었다. 기자 역시 아트 직군의 배경 모델러로서 관심을 가지고 이 교육에 지원했고, 수강의 기회를 얻을 수 있었다.
브랜딩에 신경 쓴 커리큘럼
TA 캠퍼스의 교육 내용은 단순한 수강 목적을 넘어, 수강생 각자의 통찰을 통해 외부로 공개되도록 설계됐다. 이 과정에는 컴투스의 기술 브랜딩 전략이 자연스럽게 녹아 있었다. 수강생들은 매 과제를 개인 블로그에 게시하며 ‘컴투스 TA 캠퍼스 과제’임을 명시했고, 이를 통해 회사를 알리는 동시에 스스로도 더 책임감 있게 과제를 수행하게 됐다. 공개적으로 글을 쓰게 함으로써 과제 의욕을 돋우고, 좀 더 명확한 정보를 전달할 수 있게끔 오류가 없는지 크로스체킹 해야만 했다.
교육 방향에는 두 가지 목표가 있었다. 첫째는 컴투스의 기술력 브랜딩, 둘째는 수강생의 몰입과 자기 성장이다. 나아가 발표자까지 성장하게 만드는 구조는 결국 세 마리 토끼를 잡으려는 전략이었다. 실제 강의는 TA실무자들이 직접 진행했고, 수강생들의 눈높이에 맞춘 자료 구성과 설명을 통해 발표자 역시 학습 기회를 얻을 수 있었다.
강의는 총 10주간 매주 90분씩 진행됐다. 커리큘럼은 TA의 정의부터 시작해 렌더링, 플랫폼, API, 애셋, 라이팅, 애니메이션, 이펙트, UI 그리고 최적화와 프로파일링 주제로 구성돼 있었다. 커리큘럼 자체가 촘촘했고, 그 순서 자체에도 신경을 쓴 것이 돋보였다. 9~10주차에 이르러서는 “모든 강의가 이 순간을 위한 것이었구나” 하는 깨달음이 들 정도였다.
1주차 강의는 전반적인 교육 목적 및 커리큘럼, 과제 진행 방식, TA는 뭘 하는 사람인지 등에 대해 배우느라 정신이 없었다. TA의 역사적 배경, 컴퓨터 그래픽스가 걸어온 발자취, 최근 트렌드 동향 등을 압축적으로 배울 수 있었고, 전문용어의 중요성에 대해서도 알게 됐다.
아이패드나 노트북으로 강의 내용을 옮겨 적는등 마치 대학생 때로 되돌아가 강의를 듣는 것처럼 몰두했다
과제로 나를 브랜딩하다
TA 클래스는 한번 듣고 끝나는 강의가 아니다. 매번 과제가 있었다. 그래서 매주 수요일 저녁 강의가 끝나면, 수강생들은 과제 주제에 대해 본격적으로 고민에 들어갔다. 어떤 주제를 선택할지, 어떤 관점으로 정리할지에 따라 작성 시간은 제각각이었다. 현업 일정으로 인해 평일에는 손도 못 대고 주말에 몰아서 작성하는 경우도 있었으며 과제에 몰두해 한 주를 모두 쏟아붓는 수강생도 있었다.
과제 정리 자체는 제공된 PPT 덕분에 큰 어려움은 없었다. 오히려 더 어렵게 느껴졌던 건 ‘이 글을 누군가가 본다’는 사실이었다. 누군가에게 지식을 전달한다는 마음으로 작성해야 했고 그만큼 오탈자나 문장 흐름, 논리적 오류를 잡아내는 데 많은 시간을 들였다. 기자의 경우 글을 다소 어렵게 쓰는 편이기에 가독성과 명확성에 특히 신경을 썼다.
수강생들은 과제에 저마다의 방식으로 고민을 녹여냈다. 개인 경험을 엮어 설명하거나, 평소 정리해두었던 지식을 연결해 나가는 방식도 많았다. 기자는 특히 직무와 연관된 ‘에셋’ 관련 주제에 깊이를 더해 정리했으며, 부연 설명과 개인 의견을 상세하게 담았다. 과제 작성은 사람에 따라 1~2시간에서 10시간 이상 소요되기도 했다. 자신의 직무와 맞닿아 있는 주제일수록 더 많은 노력을 기울이는 듯했다.
단순히 학습을 위한 과제 수행이라는 목적을 넘어, 우리는 모두 컴투스를 대표해 글을 쓰는 입장이었다. 그래서 어느 누구도 과제를 대충 쓰지 않았다. 기자 역시 배경 모델러로서 과제를 정리해 다양한 커뮤니티에 공유했고 긍정적인 피드백을 통해 더욱 동기부여를 얻을 수 있었다.
마지막 발표를 준비하며
10주차의 마지막 과제는 5분 스피치였다. 기자는 단순히 소감 정도를 말하는 자리로 생각해 별도 자료는 준비하지 않았다. 하지만 발표 당일, 거의 모든 수강생이 PPT 슬라이드를 준비해 온 것을 보고 적잖이 당황했다. 자료 없이 발표를 하긴 했지만 하고 싶은 이야기는 넘칠 정도로 많았다. 전날 곰곰이 발표 내용을 정리하며 교육 신청 계기부터 캠퍼스 덕분에 추진하게 된 업무 개선 이야기 그리고 감사 인사까지 머릿속으로 정리해두었다.
당일 발표는 프레젠테이션 형식이 아닌 평소의 감정을 담아 자연스럽게 말하고자 했다. 모두가 함께 있는 자리에서 발표하는 일은 쉽지 않았지만, 막상 앞에 서니 크게 떨리지는 않았다. 있는 그대로의 감정을 표현하면 됐기 때문이다. 지금 생각해보면 마지막 과제가 발표였던 이유를 알 것 같다. 발표는 짧더라도 많은 배움과 울림을 주는 경험이라는 생각이 든다.
생생한 수강생들의 후기
교육 종료 후 진행된 설문 조사에서 전체 만족도는 9.6점으로 매우 높은 결과가 나왔다. 이는 기자뿐 아니라 많은 수강생들이 전반적으로 높은 만족도를 느꼈다는 의미다. 숫자로는 느낄 수 없는 생생한 후기를 듣기 위해 수강생들을 집접 만나봤다.
Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.
벨링(배경 모델러): 안녕하세요 ORIGIN 스튜디오 배경 모델러 벨링입니다. 운 좋게 TA 캠퍼스 수강을 하게 됐습니다! 장타(캐릭터 모델러): GF본부에서 캐릭터 모델러로 근무하고 있는 장타입니다. 김치킨(프로그래머): KBOLive 스튜디오 클라이언트 프로그래머 김치킨입니다. 의지(라이팅 아티스트): ORIGIN 스튜디오 라이팅 아티스트 의지입니다.
Q. TA 캠퍼스 수강 신청을 하게된 계기가 무엇인가요?
벨링(배경 모델러): 기술적인 역량을 꾸준히 확장하고자 하던 중 마침 좋은 시기에 TA 캠퍼스가 열려 과감히 지원했습니다. 평소 블로그와 Notion에 정리해 둔 글들을 모아 제출했는데, 감사하게도 수강 기회를 얻었습니다.
장타(캐릭터 모델러): 실무를 하며 기술적 이슈와의 접점이 점점 늘어났고, 자연스럽게 R&D에 대한 호기심과 욕심이 커졌습니다. 직접 연구·정리한 자료를 제출하며 “꼭 수업을 듣고 싶다”는 의지를 적극적으로 전달했습니다. 아마 제 진정성이 닿지 않았을까요?
김치킨(프로그래머): 예전부터 TA라는 직군에 많은 관심이 있었는데요. 프로그래머와 아트, 그 사이 어딘가에 있는, 마치 검술과 마법을 모두 다루는 마검사같은 역할이 매력적으로 느껴졌습니다. 때마침 이런 경험을 체계적으로 쌓을 수 있는 과정이 생겨 주저 없이 지원했습니다.
의지(라이팅 아티스트): 라이팅 아티스트의 주요 작업 툴은 게임 엔진이며, 모든 작업이 최적화와 직결됩니다. 엔진과 최적화에 대한 깊이 있는 이해가 필수라는 판단 아래, 자기 개발과 실무 효율 모두를 위해 신청했습니다.
Q. 가장 흥미롭거나 인상 깊었던 내용은 무엇인가요?
벨링(배경 모델러): ‘최적화’에 대한 관점의 전환이 가장 인상적이었습니다. 단순히 줄이고 제거하는 일이 아니라, 무엇이 더 중요한지에 집중하고 덜 중요한 요소는 과감히 덜어내는 선택과 집중의 문제라는 점을 깨달았습니다.
장타(캐릭터 모델러): 10주 내내 핵심 주제는 결국 ‘최적화’였습니다. 캐릭터 모델링 관점에 한정해 생각하던 최적화를 타 직무의 시야로 확장하면서, 퍼포먼스와 비주얼의 균형을 어떻게 잡는지 세심한 고민을 접했습니다. 협업을 바라보는 시야가 확연히 넓어졌습니다.
김치킨(프로그래머): 라이팅 교육이 특히 인상 깊었습니다. 그동안 눈에 잘 띄는 모델링 등 비주얼에만 주목했다면, 라이팅은 결과물의 분위기와 완성도를 결정짓는 ‘보이지 않는 핵심’이라는 점을 체감했습니다. 마치 밴드 음악으로 치면 베이스 같다고 할까요? 겉으로는 잘 드러나지 않지만 곡 전체를 지탱하고 이끄는 그런 느낌이요.
의지(라이팅 아티스트): 3주차의 3D 아트 에셋 최적화가 기억에 남습니다. 아티스트 관점에서의 최적화 방법과 시각을 체계적으로 설명한 자료였고, 타 게임의 사례로 퀄리티와 최적화를 병행한 방식을 보여준 점이 크게 도움이 됐습니다. 개인적으로 이렇게 자세하게 설명이 잘 돼있는 자료 자체를 처음 봤습니다.
Q. 작업물의 최적화에 미치는 영향을 어떻게 측정하고 개선할 수 있을지 아이디어가 있을까요?
벨링(배경 모델러): 제가 생각하는 최적화 아이디어는 카메라 거리에 따라 전경·중경·후경을 구분하고, 그에 맞는 에셋을 제작하는 방식인데요. 예를 들어 플레이어가 직접 이동하고 사물과 상호작용하는 영역은 전경으로 두고, 밀도가 높은 유니크 에셋을 배치하는 식입니다. 중경은 그보다 덜 중요한 일반 에셋을 두며, 후경은 밀도를 최소화하거나 아예 2D 플레인으로 처리하는 것이죠. 이렇게 거리에 따라 묘사 밀도를 차등화하면 모든 에셋에 LOD나 밉맵 데이터를 붙이지 않아도 되어 메모리 측면에서 이득이 있게 됩니다. 다만 이를 위해선 세부적인 계획이 필요하고, 러프한 환경에서의 반복적인 플레이테스트가 필수일테죠. 또 상황에 따라 레벨 디자인의 유연성이 줄어들 수 있다는 한계도 있지만, 오픈월드가 아닌 장르에서는 충분히 활용 가능한 방법이라고 생각합니다.
장타(캐릭터 모델러): 캐릭터 작업에서는 셰이더와 연관된 부분이 많다 보니, 최적화를 고려하면서도 시각적 퀄리티를 유지하는 게 항상 중요한 과제인데요. 제가 생각하는 방법은 캐릭터의 ‘중요도에 따른 차등 최적화’입니다. 예를 들어 플레이어 캐릭터, 주요 NPC, 보스 몬스터처럼 중요도가 높은 캐릭터는 텍스처와 머티리얼을 개별적으로 사용해 시각적 퀄리티를 최대한 살립니다. 반대로 중요도가 낮은 NPC나 배경 캐릭터는 여러 캐릭터의 텍스처를 하나로 합치고, 머티리얼도 통합해 드로우콜을 줄여 GPU 메모리 사용량을 절감하는 것이죠. 결국 중요한 건 ‘무엇을 살리고 어디서 줄일지’를 전략적으로 판단하는 것이고, 이 과정이 퍼포먼스와 비주얼의 균형을 맞추는 핵심이라고 생각합니다.
김치킨(프로그래머): 최적화를 위한 출발점은 결국 ‘프로파일러 활용’이라고 생각합니다. CPU와 GPU에서 병목이 생기는 구간을 식별하고 프레임별 마커 데이터를 분석하면, 어떤 코드나 시스템이 성능 저하를 유발하는지 명확히 확인할 수 있습니다. 예컨대 드로우콜이 과다하거나 특정 셰이더가 GPU 점유율을 많이 잡아먹는 경우, 수치를 통해 문제 지점을 파악하고 해당 오브젝트를 역추적할 수 있습니다. 이후 코드 구조, 렌더링 방식, 머티리얼 세팅을 조정해 실질적인 성능 개선으로 이어갈 수 있습니다. 감이 아닌 데이터 기반으로 판단할 수 있다는 점에서, 프로파일링은 최적화의 핵심 도구라고 생각합니다.
의지(라이팅 아티스트): 라이팅은 정말 ‘과유불급’이라고 생각합니다. 라이트 베이크 환경에서도 영역은 작을수록 좋고, 리얼타임 환경에서는 라이트를 하나 줄이는 것만으로도 성능 개선 효과가 큽니다. 실제로 Unity 프로파일러에서도 라이트를 적용하기 전후의 차이가 크게 드러납니다. 이런 수치를 직접 확인할 수 있느냐 없느냐에 따라 라이팅 아티스트가 표현할 수 있는 비주얼의 폭도 달라진다고 생각합니다. (정말 ‘왜 이제야 배웠을까’ 싶더군요.ㅎㅎ)
Q. 테크니컬 아트 도구나 파이프라인 개선에 관심이 있다면 어떤 부분부터 시작해보고 싶은가요?
벨링(배경 모델러): 실무 특성상 3ds Max 스크립트나 Blender 애드온을 자주 씁니다. 예전에는 TA나 클라이언트 팀에 이러한 툴 제작을 요청했지만, 요즘은 LLM의 도움으로 단순 반복 작업을 자동화하는 간단한 툴은 빠르게 만들 수 있습니다. 물론 복잡한 로직은 오류가 생길 때가 많지만, 단순 반복 작업을 줄이거나 간단한 동작을 자동화하는 데에는 충분히 쓸 수 있습니다. 이런 툴들을 잘 활용하고 팀에 공유하면 생산성이 크게 오를 거라 생각합니다. 그래서 스크립트 언어를 깊게 배운다기보다는, 최소한 만들어진 스크립트가 어떻게 돌아가는지 이해할 수 있는 수준까지는 가보고 싶습니다.
장타(캐릭터 모델러): 제가 가장 먼저 시작해보고 싶은 건 툴 스크립팅을 통한 파이프라인 효율화입니다. 모델링에서 반복되는 수작업이 꽤 많은데, Python이나 MaxScript 같은 스크립트로 자동화 도구를 만들면 실무 체감 효율이 상당히 클 거라 생각해요. 그리고 장기적으로는 셰이더 그래프를 자유롭게 다루는 역량을 키우고 싶습니다. 캐릭터 비주얼에 관심이 많다보니 자연스럽게 셰이더 쪽으로 관심이 이어지더라고요. 비주얼 퀄리티를 높이는 데 어떤 셰이더가 필요한지 이해하고, 필요하다면 직접 제작까지 할 수 있다면 작업의 완성도도 한층 높아질 것 같습니다. 완전한 TA가 되는 게 목표는 아니지만, 기술적인 이해와 감각을 갖춘 캐릭터 모델러로서 도구를 잘 활용하고 제안할 수 있는 사람이 되고 싶습니다.
김치킨(프로그래머): 유니티 에디터 프로그래밍을 통해 다양한 에디터 툴을 만들어 보면 좋을 것 같습니다. 반복적인 작업이나 에셋의 검수 및 셋팅 과정을 자동화하는 툴을 만들면 휴먼 에러도 줄일 수 있고, 작업 생산성도 높일 수 있으니까요. 무엇보다도 에디터 내에서 바로 작동하기 때문에 접근성과 사용 편의성이 높고, 실무에서도 바로 활용하기 좋습니다.
의지(라이팅 아티스트): 라이트 아티스트가 자주 사용하는 엔진 기능들을 빠른 메뉴나 단축키 형태로 만들어 작업 효율을 높이는 에디터 툴을 개발해보고 싶습니다. 실제로 현재 Unity의 Rendering Debugger 창에서 Lighting Complexity(객체당 추가된 라이트 개수 확인) 기능을 단축키로 만들어 쓰고 있는데, 작업 효율에 정말 큰 도움이 되고 있습니다.
Q. 프로그래머의 입장에서 반복적이거나 자동화할 필요가 있는 부분은 무엇이라고 생각하는가요?
김치킨(프로그래머): 가장 자동화가 필요한 부분은 빌드 및 배포 과정이라고 생각합니다. 이 과정은 반복적이고 사람이 직접 개입할 경우 실수가 발생할 여지가 큽니다. 때문에 자동화가 효율성과 안정성을 동시에 확보할 수 있는 것이 핵심 요소인입니다. 이를 위해 Jenkins나 GitLab CI와 같은 CI/CD 도구를 도입하는 것이 좋다고 생각하며, 실제로 저희 프로젝트에는 현재 해당 시스템을 적용해 운영 중입니다.
Q. 스크립트나 툴을 사용할 때 버그나 오류를 만난다면 어떤 절차로 문제를 해결할 것인가요?
김치킨(프로그래머): 먼저 에러 메시지와 스크린샷 그리고 에러 발생까지의 재현 경로를 확인한 뒤, 안정적으로 에러의 재현 가능한지를 파악해 문제의 범위를 좁히는 것이 우선입니다. 재현이 가능한지의 여부는 버그 수정의 난이도와 성공 가능성에 큰 영향을 주기 때문입니다. 문제를 재현한 후에는 디버거를 통해 원인을 분석하고 수정하며, 수정 이후에는 의도치 않은 부작용이 없는지까지 꼼꼼히 검토한 뒤 마무리합니다.
Q. 향후 본인의 커리어에서 테크니컬 아트 역량이 어떤 경쟁력이 될 것이라고 예상하시나요?
벨링(배경 모델러): TA나 클라이언트와 원활히 소통할 수 있다는 것만으로도 큰 경쟁력이라고 생각합니다. 아티스트와 클라이언트는 관점이 다르지만, 그 중간 지점을 이해하고 함께 고민할 수 있는 능력은 협업에서 강점으로 작용할 것 같습니다.
장타(캐릭터 모델러): 잘 모델링하는 아티스트는 많습니다. 저는 완전한 TA를 지향하기보다는, 모델링 역량에 기술적 이해도를 더해 경쟁력을 갖춘 모델러가 되고 싶습니다. 게임 아트는 개인 작품이 아니라 협업을 전제로 한 서비스이기에, 테크니컬 아트에 대한 이해가 있는 모델러는 퍼포먼스와 파이프라인 효율성까지 고려할 수 있어 확실히 차별화된 강점이 생긴다고 생각합니다.
김치킨(프로그래머): 이번 경험을 통해 단순 구현을 넘어 프로젝트의 흐름을 조율하는 관점까지 갖추게 됐습니다. 리소스가 하드웨어와 맞물려 작동하는 원리를 이해하면서 병목을 줄이고 퍼포먼스를 최적화하는 기반 작업이 얼마나 중요한지 알게 됐죠. 이러한 테크니컬 아트적 관점은 단순 구현을 넘어서, 퍼포먼스 최적화, 리소스 효율화, 협업 구조 개선 등 다양한 업무에서 더 효과적이고 주도적인 역할을 수행할 수 있는 기반이 되어줄 것이라고 생각합니다.
의지(라이팅 아티스트): 가장 큰 변화는 제가 한 작업을 측정 가능한 수치로 표시하고, 이를 통해 비슷한 작업물처럼 보이더라도 더 나은 성능을 가진 비주얼을 객관적으로 설명할 수 있게 된 점인데요. 덕분에 문제 상황에 대해 더 많은 솔루션을 제시하고 더 정확하게 분석할 수 있는것, 이것이 앞으로 제게 큰 무기가 될 것으로 예상합니다.
Q. 후속 직무 캠퍼스에 남기는 말
벨링(배경 모델러): 1기 수강 경험은 매우 만족스러웠습니다. 현실적 제약을 감안해 수업 시간이 약 1시간 30분으로 운영된 것으로 압니다만, 중간 브레이크 타임(약 25분)을 포함해 총 2시간~2시간 30분으로 확대되면 학습·토론의 밀도가 한층 높아질 것 같습니다. ㅎㅎ 또 복습 차원에서 1기 수강생에게 일부 청강 기회가 마련되면 더욱 좋겠습니다. ㅎㅎ 장기적으로는 규모가 더 커지면 워크숍·퀴즈 등 교류 프로그램이나, 실무 인사이트 발표 세션을 갖는 사내 개발자 컨퍼런스처럼 확장되면 의미가 클 것 같습니다.
장타(캐릭터 모델러): 기초 교육을 4~5주로 압축한 뒤, 실제 게임을 테크니컬 아트 관점에서 함께 분석하는 실전 응용 단계로 전개하면 양측(수강생·TA실) 모두에게 효율적이라 생각합니다. 반복 강의의 부담을 줄이면서도 교류·학습의 질을 높일 수 있을 듯 합니다. 더 나아가 사내 개발자 컨퍼런스(CDC)로 발전하고, 그 중심에 TA 캠퍼스 출신들이 서게 된다면 더없이 멋질 것 같습니다!
김치킨(프로그래머): 처음에는 기대 반 호기심 반의 가벼운 마음으로 TA 캠퍼스에 지원했었는데요. 매 수업마다 단순히 ‘충실하다’고 표현하기엔 부족할 만큼 알차고 밀도 높은 내용들로 채워져 있어 매번 놀라지 않을 수 없었습니다. 덕분에 수업 내내 한 마디도 놓치지 않으려고 정신 바짝 차리고 집중했던 기억이 납니다. 이런 몰입감 있는 배움의 경험은 정말 오랜만이었던 것 같습니다. 한편으로는 ‘이렇게 수준 높은 교육을 무상으로 받을 수 있다니, 역시 갓투스구나’ 하는 뿌듯함도 함께 느낄 수 있었고요. ㅎ 다음 TA 캠퍼스가 또 언제 열릴지는 모르겠지만, 정말 꼭 한 번쯤은 지원해보시라고 추천드립니다. 그리고 더 나아가 이 프로그램이 점차 규모를 키워 언젠가는 NDC처럼 멋진 컨퍼런스로 발전하게 된다면 어떨까 하는 상상도 해보았습니다.
의지(라이팅 아티스트): 제가 참여했던 캠퍼스가 1기라고 느껴지지 않을 만큼 탄탄하고 알찬 10주였습니다. 아쉬웠던 점을 꼽으라고 해도 잘 떠오르지 않을 정도로요. 가장 좋았던 부분은 TA 캠퍼스를 수강하는 분들이 다양한 직무의 구성원으로 꾸려졌다는 점입니다. 라이팅만 해왔던 제겐 스터디 중 나오는 다양한 질문들이 식견을 넓히는데 큰 도움이 되었던 것 같습니다. 물론 매주차 작성하신 과제들도 정말 재밌고 유익했습니다. 개인적으로 앞으로의 2기, 3기도 정말 기대되는데요. 귀한 자리를 준비해주신 TA실장님과 유익한 정보를 아낌없이 나눠준 TA실 강연자 분들께 정말 감사드립니다.