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What You See Is
What You Get!

세상은 빠르게 변하고, 혁신의 주기도 점점 짧아지고 있다.

앞으로 우리가, 그리고 아이들이 살아갈 미래는 과연 어떤 세상일까? 현실을 넘어 새로운 세계의 미래를 그리고있는 ‘위지윅 스튜디오’의 박관우 대표를 만났다.

▲위지윅 스튜디오 박관우 대표

안녕하세요 대표님! 독자들을 위해 ‘위지윅’의 의미와 소개를 부탁 드립니다.

‘위지윅(WYSIWYG)’이란 “What You See Is What You Get(보이는대로 얻는다)”라는 IT 용어입니다. 예를 들면, 지금은 모니터에 보이는대로 출력이 되지만, 아래한글이 나오기 전에는 그렇지 않았어요. 코드를 일일이 입력하고 결과물을 출력을 해본 후에서야 비로소 원하는대로 나왔는지 알 수 있었죠. 그런 의미에서 우리는 위지윅 시대에 살고 있다고 볼 수 있습니다.

영상 산업도 위지윅으로 가는 중입니다. 영상 결과물을 보려면 렌더링 등 많은 기술적 단계를 거쳐야 하는데, 리얼타임 인터렉티브 같은 새로운 기술이 영상 분야에 도입되면서 위지윅이 실현되고 있습니다. 위지윅 직원들에게도 “여러분이 볼 줄 알아야 얻어갈 수 있다”고 항상 강조합니다. 그런 철학적인 의미도 회사명에 담겨 있습니다.

위지윅 스튜디오의 시작은 VFX(시각효과) 분야였습니다. 우리가 잘 아는 CG(컴퓨터 그래픽)는 기술을 말하고, 그 기술이 쓰이는 영역을 VFX라고 합니다. 시작은 VFX 서비스 프로바이더(Provider)였지만, 이 역할을 벗어나 IP(지식재산)나 콘텐츠 생산 쪽으로 방향을 잡고 메리크리스마스(승리호 투자 배급사) 같은 관련 회사들을 인수했습니다. 현재는 콘텐츠와 IP를 생산하는 종합 콘텐츠 제작사로 나아가고 있습니다.

2016년도에 설립하시면서 그렸던 청사진이 있다면 어떤 것이었을까요?

설립하면서부터 콘텐츠 공장을 꿈꿨는데, 최초의 청사진대로 잘 가고 있다고 생각합니다. 과거에는 단순하게 합성을 통해 공간을 만들어 내고 자연 현상들을 그려냈다면, 현재는 사람, 동물부터 엑스트라까지 만들어 내고 있습니다. 주연배우를 만들어내는 것까지 가능해졌죠.

더 놀라운 시대가 앞으로 올 것입니다. 그리고 더 창의적인 콘텐츠를 보다 효율적이고 효과적인 환경에서 제작 가능한 콘텐츠 공장을 도입할 것이라는 비전을 가지고 있습니다. VFX 영역에서 다른 작품을 도와주는 역할을 넘어 위지윅만의 IP를 가지고 스토리를 만들어 세계적인 콘텐츠를 만들어 내는 것이 목표입니다.

그렇다면 현재 메타버스 산업에서 그 꿈을 어느 정도 이루셨다고 보시나요?

저희가 그린 꿈에서 중간 정도 왔다고 생각합니다. 메타버스 산업에서 가장 중요한 요소는 IP, 즉 “지적재산권을 누가 갖느냐”입니다. 올해 상반기에 영화 승리호가 전 세계적으로 큰 인기를 누렸습니다. 현재는 오징어게임이 강타하고 있고요. 이는 대한민국이 양질의 콘텐츠를 만드는데 큰 경쟁력을 가지고 있다는 점을 증명합니다.

이러한 성공의 밑바탕에는 우리나라의 영상 제작 퀄리티가 우수하고, 뛰어난 배우들이 있으며, 창의적인 감독과 훌륭한 스태프들이 있기 때문입니다. 게다가 우리 고유의 미학도 있고요.

★ 메타버스 생태계의 필수 불가결한 요소 ‘CPND’

혹시 CPND 밸류체인이라고 들어보셨나요? Contents, Platform, Network, Device의 약자입니다. 이들은 메타버스에서 있어서 필수 불가결한 요소입니다. 최근에는 넷플릭스 같은 글로벌 OTT(인터넷을 통해 방송 프로그램·영화·교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스) 덕분에 지구 반대편에서도 콘텐츠를 시청할 수 있는 시대가 되었습니다.

메타버스 시대에는 콘텐츠가 가장 중요한 요소입니다. 과거에는 한국 콘텐츠가 해외 극장이나 TV 채널에 올라가는 건 거의 불가능했지만, 단순화된 영상 제공 시스템 덕분에 콘텐츠를 성공시키는 힘이 기존 유통 단계에서 소비자에게 넘어갔습니다. 위지윅은 그중 ‘콘텐츠’를 통해 메타버스로 가는 그림을 구상하고 있습니다. 미래에는 메타버스 내에서 콘텐츠와 직접적인 커머스 비즈니스까지 연결하는 것이 가능할 것으로 예상합니다.

VR/AR/XR 등 다양한 메타버스 기술이 빠르게 발전하는 듯합니다. 미래에는 시각뿐만 아니라 촉감 및 질감도 구현하는 시대가 올까요?

메타버스라는 건 우리가 살고 있는 세상을 디지털 환경에 담아내는 겁니다. 모든 감각을 통제하는 기술들이 도입될 것이고요. 생활 혹은 경제, 사회, 문화까지 다 담아내는 것이기도 합니다.

현재 메타버스를 가장 1차원적으로 느낄 수 있는 방법은 인터페이스의 확장입니다. VR이나 AR 등의 비주얼 인터페이스 즉, 운영체제 또는 디바이스가 아니라 그 공간 자체가 인터페이스가 되는거죠. 촉각, 시각, 청각 등 모든 감각이 인터페이스가 되는 겁니다. 이런 식으로 모든 요소가 통합되어 우리가 실제로 사는 세상에서 디지털 환경을 느낄 수 있는 세상이 도래한다면, 아주 재미있는 세상이 될 것 같습니다.

최근 컴투스와 위지윅이 한가족이 되었는데, 앞으로 어떤 시너지 효과를 기대할 수 있을까요?

시너지는 무궁무진하다고 생각합니다. 개인적으로 컴투스와 위지윅이 한가족이 된 것은 역사적인 사건이라고 생각합니다. 일반적으로 플랫폼 회사들이 유저나 트래픽을 증가시키기 위한 목적으로 콘텐츠 회사를 ‘인수’했죠.

반면, 인터렉티브 콘텐츠 영역의 컴투스라는 게임 회사와 논인터렉티브 콘텐츠 회사인 위지윅은 ‘만났’습니다. 메타버스 시대로 가고 있는 현재, 두 개의 콘텐츠 영역이 융합하는 시너지 효과를 기대할 수 있습니다.

위지윅이 게임 기술을 도입해 콘텐츠를 제작하듯, 게임 회사들도 스토리를 이용한 게임을 생산하고 있습니다. 두 회사의 콘텐츠 영역은 다소 다르지만, 콘텐츠라는 큰 틀 안에서 전 세계를 한 번 제패해 보기를 바라고 있습니다.

앞으로 메타버스 시대에 대해 어떻게 생각하시나요?

컴투스의 송재준 대표님께서 게임 분야의 유통 단계가 단순해지면서 한국 게임이 글로벌 시장으로 발빠르게 진출해 시장을 선점한 역사가 있다고 언급하신 적이 있습니다. 이제는 영상 분야도 마찬가지죠. 전 세계 사람들이 플랫폼에 업로드된 영상에 손쉽게 접근할 수 있는 시대가 왔습니다.

메타버스도 마찬가지로 손쉽게 접근할 수 있는 시대가 되면 콘텐츠 영역을 선점하고 확보해야 산업을 리드할 수 있다고 생각합니다. 최근 큰 성공을 이룬 드라마 ‘오징어게임’을 보면 알 수 있어요. 드라마 덕분에 한국 브랜드 가치가 상승했고, 관련 산업들을 견인하고 있습니다. 우리가 콘텐츠를 보유하면 나머지 산업도 함께 성공시킬 수 있다는 뜻입니다.

앞으로의 메타버스는 지금보다 훨씬 더 범위를 넓혀서, 사람들이 생활도 하고 일도 하면서 다양한 콘텐츠를 소비하는 장소가 될 것입니다. 지금까지는 콘텐츠 ‘Watching’의 시대였지만 메타버스 시대가 도래하면 콘텐츠와 함께 살아가는 콘텐츠 ‘Living’의 시대가 될 것입니다.

끝으로 컴투스의 가족들에게 전하고 싶으신 말씀 부탁드립니다.

두 개의 다른 영역의 콘텐츠가 융합되고 있는 역사적인 순간입니다. 위지윅, 즉 볼 줄 알아야 얻어갈 수 있다고 말씀드린 바와 같이 컴투스 가족들이 우리가 함께 추진하고 있는 메타버스 영역에 관심과 응원을 보내주시길 바랍니다. 콘텐츠 하나로 전 세계 No·1이 되어보려고 합니다.

감사합니다.

컴투스온

컴투스온에 방문해주신 모든 분들, 환영합니다!


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