people

UI/UX Designer, ORIGIN 스튜디오 이현주

〈온앤오프〉 코너는 컴투스 그룹 사우분들의 회사 안과 밖의 모습을 조명합니다. 회사 안에서의 다양한 직무와 하는 일, 회사 밖에서의 개성 넘치는 모습을 살펴봅니다. 이번 편 주인공은 게임 속 UI/UX를 디자인하는 컴투스 ORIGIN 스튜디오의 원화팀 이현주 사우입니다.


Keword1 | Career | UI/UX 디자이너

플레이어를 게임의 세계로 스며들게 하다.

어떤 직무를 담당하고 계신가요?

안녕하세요! 저는 현재 ORIGIN 스튜디오에서 UI/UX 직무를 담당하고 있는 이현주라고 합니다. UI/UX 직무는 플레이어들이 원활하게 즐길 수 있도록 게임 전반의 화면을 설계하는 일이라고 생각해 주시면 됩니다. 작게는 게임 내 각종 버튼부터, 크게는 게임 전반에 어울리는 메뉴 콘셉트 디자인까지 굉장히 다양한 일들로 구성돼 있습니다. 

UI/UX 디자이너 직무를 선택하게 된 특별한 계기가 있을까요?

대학교 2학년 때 게임 UI/UX에 관한 수업을 들은 적이 있어요. 그때 “UI/UX가 게임의 마침표를 찍는다!”라는 교수님의 말씀이 가슴을 울렸었어요. 배경 원화나 배경 모델링 쪽에도 관심이 있었지만, 이 말이 잊혀지지 않아 결국 직군을 바꾸게 됐습니다. 이후 졸업작품 게임을 만들 때도 UI/UX 디자인을 맡아 UX 플로우와 사용자 스토리를 설정했습니다. 시작 화면에서 캐릭터 고르는 버튼을 디자인했는데요. 단순히 ‘선택’이나 ‘확인’ 버튼으로 밋밋하게 가고 싶지는 않았습니다. 그래서 ‘자고 있는 캐릭터를 깨워 같이 모험을 떠난다!’라는 콘셉트를 입혀 ‘깨우기’ 버튼을 디자인했습니다. 게임의 재미를 ‘깨우기’라는 단어로 더욱 몰입시킨 것인데요. 개인적으로 졸업 작품 게임을 만들며 재미를 느끼고, UI/UX 디자인 직무와 잘 맞다고 느껴서 이 길을 걷게 됐어요. 

Keword2 | Career | 연결 다리

‘이세계’로 이어주는 중개자

플레이어들과 게임 사이에 ‘다리를 놓아주는 일’이겠네요?

UI/UX 디자이너는 현실 세계에 있던 플레이어들이 게임 세계로 쉽게 몰입할 수 있도록 인터페이스를 다듬는 역할을 하니까요. ‘연결 다리’라는 표현이 딱 맞을 것 같습니다. 게임 세계에 놓여있는 각종 콘텐츠를 게임의 콘셉트와 어울리게 디자인하면서도, 현실 세계의 플레이어들이 해당 콘텐츠의 내용을 직관적으로 이해할 수 있도록 항상 인터페이스를 고민합니다. 

일반 UI/UX 디자인과 게임 UI/UX 디자인은 어떻게 다른가요? 

게임 UI/UX 디자인과 일반적 UI/UX 디자인은 공통적으로 사용자에게 직관적이며 쉽게 이해할 수 있는 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 합니다. 다른 점을 꼽자면, 일반 UI/UX 디자인이 주로 효율성을 중요시한다면 게임 UI/UX 디자인은 게임 플레이 흐름을 방해하지 않는 점을 가장 중요하게 여깁니다. 게임의 콘셉트와 어우러지게 정보를 제공해야 한다는 점을 항상 명심해야 하죠. 저는 유저 친화적으로 정보를 제공하기 위해 UI/UX 관련 도서와 영상을 자주 보는 편입니다. 다양한 UI/UX 요소를 게임에 어떻게 접목시킬지 공부하기 위해서요. 디자인을 할 때는 게임의 세계관이나 기획 문서를 여러번 곱씹으며 유저들이 특정 상황에서 어떤 행동을 할지 예상해 봅니다. 게임 영상을 참고해 유튜버들이 해당 게임을 플레이할 때 불편함을 느끼는 부분, 몰입과 재미를 얻는 포인트를 체크해 따로 기록해 두기도 합니다. 이렇게 수집한 데이터를 바탕으로 유저들의 행동을 예측하고, 저희 게임에 적용할 수 있는 부분이 있는지 고민하며 UI 디자인을 하고 있어요.

현직자로 일하면서 느꼈던 UI/UX 직무의 핵심 역량은?

UI/UX 디자이너는 항상 귀가 열려있고, 피드백에 대한 수용적인 자세가 필요합니다. 게임 유저들의 경험을 설계하는 일은 여러 시각에서 살펴봐야 가장 좋은 인터페이스를 구축할 수 있기 때문이죠. 개발자, 기획자 분들의 시각에서 유저들의 경험 프로세스를 함께 뜯어보고 수용하는 과정이 매우 중요합니다. 피드백에 따라 다시 새로운 디자인 안을 만들어가며 점점 더 직관적이고 자연스러운 경험을 설계해나가죠. 물론, 시간과 노력을 들여 만든 디자인을 내려놓고 다시 새로운 디자인을 만든다는 것이 쉽지만은 않습니다. 때로는 속상할 수도 있죠. 하지만 피드백을 통해 전체적으로 게임에 자연스러움이 더해져 가는 모습을 보면, 점차 다른 분들의 의견을 설레는 마음으로 기다리게 된답니다. 피드백을 수용하고 다시 새롭게 일어서는 ‘회복 탄력성’, ‘오뚜기’ 같은 모습이 UI/UX 직무의 핵심 역량이라고 생각합니다.   

Keword3 | Career | 꿈꾸는 상상력

상상력을 입고 달리는 신입사원

피드백을 주고 받는 과정에서 커뮤니케이션이 특히 중요할 것 같은데요. 혹시 본인만의 커뮤니케이션 비법이 있으신가요? 

편하게 의견을 나눌 수 있는 ‘분위기’를 만드는 것이 중요한 것 같습니다. 그 분위기를 만드는 저의 무기를 꼽자면 ‘인싸력’일 것 같아요. 팀원들이 팀의 분위기 메이커라고들 하더라고요. 대화를 할 땐 표정부터 ‘저 안전한 사람이에요!’를 드러낼 수 있는 해맑은 표정으로 가벼운 스몰 토크부터 시작해 나가요. 

무에서 유를 창조하는 디자이너, 어떻게 하면 잘할 수 있을까요?

떠오르면 잡을 수 있는 아이디어로 상상을 구체화하는 일이 중요한 것 같아요. 저는 상상력이 풍부한 편이에요. 남들이 쓸데없다고 생각할 수도 있을 법한 이리저리 튀는 생각을 자주 한답니다. 퇴근 후 영화를 볼 때나 주변 사물을 볼 때 시작되는 상상력은 제 디자인 영감의 원천이 되곤 해요. ‘이걸 이렇게 게임에 연결해 보면 어떨까?’ 상상력은 제게 UI/UX 디자인 시안을 선물해 준답니다. 실제로 이러한 아이디어들이 시안이 되어 채택된 적도 많아요. 상상력을 지닌 디자이너가 되고 싶다면, 지나가는 생각을 놓치지 말고 붙들어보는 연습을 해보시면 좋을 것 같습니다.

디자이너는 자유롭고 개성 넘칠 것 같다는 이미지가 있잖아요, 실제로 그런가요?

사실 팀 내에서 MZ 신입사원 같다고들 말씀해 주세요. 출근룩이 남다르다고요. 꾸안꾸 느낌을 좋아해서 평소 신경 써서 출근을 하는 편이긴 해요. 그리고 가끔 ‘꾸꾸꾸’로 코디해서 출근하기도 한답니다. 한번은 셋업을 입고 출근했는데, 아이돌 사복룩 같다고 하시더라고요 😀 그리고 실제로 남들보다 트렌드에도 빠른 편인 것 같아요. 아무래도 디자인을 하려면 여러 트렌드를 놓치지 않아야 감을 잃지 않을 수 있거든요. 의도적으로 트렌드를 찾아보고 업무적으로 도움을 받으려고 노력하는 편이라서, 이러한 성향이 개인적으로 패션이나 취향에도 영향을 미쳐서 지금의 제 자신을 만들어 간 게 아닌가 싶어요. 

Keword4 | INSIDE | 섬린이

분명 가볍게 ‘찍먹’만 하려고 했는데 

게임 관련 학과를 졸업하셨다고요, 언제부터 게임과의 인연이 시작되신 건가요?

게임과의 인연은 중학생 때부터 시작 됐습니다. 당시 유행하던 게임에 푹 빠져 게임 세계에 발을 들이게 됐어요. 직접 플레이하는 것뿐만 아니라 경기를 보러 다니기도 했는데요. 경기장에 모인 팬들, 열정적인 선수들, 뜨거운 분위기에 압도됐고, ’많은 유저들이 내가 만든 게임을 플레이하는 걸 보고 싶다’라는 목표가 생겼습니다. 꿈을 이루기 위해 열심히 노력했고, 결국 원하던 게임 관련 학과에 진학하게 됐어요. 그리고 졸업 작품으로 만든 게임이 유명세를 타며 유튜버들이 플레이하는 걸 보게 됐죠. 제 꿈에 첫 발을 내디딘 순간이었답니다. 기억의 서랍장 속 맨 앞 칸에 자리하는 그 순간, 아직도 잊을 수가 없어요. 

많은 게임 굿즈가 눈에 띕니다. 최애 게임을 꼽자면요? 

어느 하나만 고르기가 힘들긴 한데… 그렇지만 역시 ‘서머너즈 워’일 것 같습니다. 입사하면서 가볍게 맛보자라는 마음으로 시작했는데, 정신 차려보니 어느새 굿즈까지 모으고 있는 저를 발견했습니다. 평소 RPG를 즐겨 하는 편이 아닌데, 소환수를 하나하나 모아 미션 ‘소환사의 길’을 깨고, 못 깨던 던전을 클리어하는 이 과정들이 재밌더라고요. 요즘은 팀원 분이 공유해 주신 초보자 가이드 보면서 ‘아레나’에 도전하는 재미에 빠져있어요.

‘서머너즈 워’만의 매력이 뭘까요?

일단 캐릭터들의 매력을 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 초기에 얻었던 5성 캐릭터 ‘신수승’, 도포를 입은 묘한 고양잇과 동물 콘셉트가 마음에 들었습니다. 그때는 제가 정말 초보라 이 캐릭터를 활용할 만한 콘텐츠가 열리지도 않았었는데요. 캐릭터가 마음에 든다는 이유 하나만으로 스킬을 어떻게 잘 쓸 수 있을지 연구하던 기억이 있습니다. 그리고 매년 세계적인 규모로 열리는 SWC 대회 역시 빼놓을 수 없는 매력 중 하나인데요. 선수들이 각자만의 방식으로 게임을 플레이하는 모습을 보면 감탄사가 절로 나오곤 한답니다. 그럴 때마다 저도 ‘서머너즈 워’ 같이 많은 유저들에게 오랫동안 사랑 받는 게임을 만들고 싶다는 의지가 자연스럽게 솟아오르곤 해요. ‘서머너즈 워’ 10주년 생일 축하드리고, 올해 열리는 SWC 대회에 꼭 가서 뜨거운 열기를 직접 느껴보고 싶습니다!

Keword4 | INSIDE | 태권도

발차기와 기합으로 날려버리는 스트레스

ON 이현주가 받은 스트레스, OFF 이현주는 어떻게 해소하나요?

시안 작업을 하다 보면 난관에 부딪힐 때가 있습니다. 처음 일을 시작했을 땐, 벽을 마주했을 때마다 크게 자책하게 되더라고요. 그 스트레스를 넘어설 수 있게 멘탈을 케어해주는 것이 제겐 태권도랍니다. 태권도는 우선은 발차기를 날려요. 실패하더라도 말이죠. 후회하는 한이 있어도 도전하다 보면 결국 실력이 늘고 성장한다는 걸 느껴요. 업무적인 걱정을 하루 종일 담아두고 스트레스를 받는 것보다는 접어두고 한 발자국 나아갈 수 있는 도전적인 마인드를 세팅해 주는데 태권도가 큰 도움이 됐답니다. 덕분에 ‘일단 가보자고!’라는 마인드로 업무에 임하게 되고, 잘 안 되던 것도 해낼 수 있는 힘이 생기더라고요.

태권도는 어떻게 시작하게 되신건가요?

사람들과 좀 더 어울리면서 할 수 있는 운동을 찾고 있던 중에 우연히 SNS에서 태권도 영상을 봤어요. 절도 있는 품새와 화려한 발차기가 너무 멋있어서 홀린 듯이 등록해버렸습니다. 관장님 신호에 맞춰 기합을 넣고 발차기를 하면 순식간에 스트레스가 날아가는 기분입니다. 덕분에 운동이 끝나면 상쾌하게 푹 잠들다 보니, 다음날 컨디션도 덩달아 좋아지는 효과도 있답니다. 그리고 앉아서 디자인을 하다 보면 몸이 많이 뻐근한데 자세 교정해 주는 효과도 있어서 꾸준히 하고 있어요.

태권도에 관심을 보이는 사우들에게 한마디!

보통 태권도를 한다고 하면, “어릴 때 주로 하는 운동 아니야?”라는 반응이 대부분인데요. 다양한 기술, 품새뿐만 아니라 호신술 등도 배우기 때문에 성인이 되어 해도 좋은 운동이라고 생각합니다. 의외로 유연성을 기르는 데에도 큰 도움이 되고요. 운동을 시작하기 위한 별도의 준비물도 없기 때문에 부담 없이 바로 시작할 수 있답니다. 이얍! 다들 태권도의 매력에 빠져보시는 건 어떨까요?

10년 후 회사 밖의 나, 어떤 사람이 되어 있고 싶나요?

10년 후 조금은 이름을 날리는 사람이 되고 싶어요. 학창 시절에는 막연하게 ‘성공해 강연을 한 번 해보고 싶다!’라는 꿈을 꿨는데요. 여전히 그 꿈을 꾸는 중이랍니다.  작게는 인스타툰을 연재한다든지, 책을 내본다든지… 다양한 활동을 해보고 싶습니다. (은근히 주목받는 걸 즐겨서) 10년 후엔 절 알아보는 사람이 생기면 좋을 것 같아요! (웃음)


스튜디오 ♥️시현하다♥️와 함께하는

<온앤오프> 다음 주인공은 누가 될까요?

많은 지원 부탁드립니다.

박기현 기자

오리진의 아이돌, 오리진의 비타민! 이현주 사우님의 앞날을 응원합니다!


TOP