Kubernetes Operator는 사용자 정의 리소스인 CRD(Custom Resource Definition)를 감시하고, 변경 사항이 감지되면 지정된 로직을 실행하여 Kubernetes 오브젝트를 원하는 상태로 유지하는 역할을 한다. Operator는 Kubernetes API를 활용하여 지속적으로 리소스 상태를 모니터링하고, 필요한 동작을 수행하는 사용자 정의 컨트롤러로, 종료되지 않은 루프를 실행하며 동작한다. Kubernetes에서 운영되는 많은 오픈 소스는 이 operator 패턴을 구현하고 있으며 대표적으로 argocd, agones, keda 등이 있다.

한편, 직접 operator 패턴을 탐색해야 하는 경우도 있다. 예를 들면 다음과 같다.

Kubernetes 기반 오픈 소스의 동작 원리를 분석하는 경우
운영 중인 operator의 버그를 해결해야 하는 경우
직접 operator를 개발해야 하는 경우

이번 기사에서는 오픈 소스에서 Operator 패턴을 쉽게 탐색할 수 있는 지점을 소개하고 분석하는 것을 목표로 한다.

Kubernetes API는 클러스터 내 모든 리소스를 관리하는 핵심 인터페이스이다. 이를 활용하면 클러스터 내부 또는 외부에서 리소스를 생성, 삭제, 업데이트할 수 있다. 예를 들어, Go 언어에서 Kubernetes API를 쉽게 호출할 수 있도록 도와주는 kubernetes/client-go 패키지를 활용하여 모든 Pod를 조회하는 코드는 다음과 같다.

해당 코드를 살펴보면, 먼저 클러스터 접근 권한을 획득한 후 특정 네임스페이스인 kube-system 내의 모든 파드를 조회하는 것을 확인할 수 있다. 이와 같은 방식으로 Kubernetes의 다양한 리소스 변화를 감지할 수 있다.

Kubernetes API 중에서도 특히 중요한 두 가지 API는 바로 List와 Watch이다.

List: 특정 리소스를 한 번에 모두 조회하는
API Watch: 특정 리소스의 변화를 지속적으로 감지하는 API

이 두 API는 Kubernetes 내 리소스의 상태를 지속적으로 파악하는 데 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 특정 CRD를 감시하는 Operator가 있다고 가정해 보겠다. 이 Operator는 처음 실행될 때 기존에 존재하는 리소스 목록을 가져와야 하며, 이후에는 변경 사항을 지속적으로 감지해야 한다. 이때 List API는 Operator가 처음 실행될 때 모든 리소스를 가져오는 역할을 하고, Watch API는 이후 지속적으로 리소스 변화를 감지하는 역할을 수행한다. 이를 통해 Kubernetes 클러스터 내에서 원하는 리소스를 효과적으로 관리할 수 있다.

하지만 Kubernetes API를 직접 활용하여 리소스의 변화를 추적하기는 불편하다. 관련된 단점은 다음과 같다.

이와 같은 이유로 List 및 Watch API를 직접 활용하려면 성능 최적화, 데이터 정합성, 코드 유지보수성을 직접 관리해야 하는데 이를 직접 처리하기는 쉽지 않다. 지속적인 감시가 필요한 경우, informer를 활용하는 것이 좋다. informer는 내부 캐싱을 통해 API 서버의 부하를 줄이고 성능을 최적화하며, 데이터 정합성을 구현할 필요 없이 이벤트 핸들러를 통해 간단하게 리소스 변경을 감지하고 처리한다.

다음은 kubernetes/client-go 패키지를 활용하여 informer를 사용하는 예시 코드이다.

사용자는 informer의 AddEventHandler메서드를 호출하여 이벤트를 등록할 수 있다. 일반적인 오픈 소스 프로젝트의 경우, informer AddEventHandler 내부의 UpdateFunc이 어떻게 구현되어 있는지 살펴보는 게 중요하다. 이번에는 예시를 확인해 보자.

argocd 사례

다음은 argocd-2.14.4 코드의 일부분이다. 이 코드에서 informer는 argocd의 custom resource인 application에 대한 이벤트가 발생했을 때 처리 로직을 구현하고 있다.

agones 사례

다음은 agones-1.47.0 코드의 일부분이다. 이 코드에서 informer는 agones의 custom resource인 game server에 대한 이벤트가 발생했을 때 처리 로직을 구현하고 있다.

따라서 Kubernetes 기반으로 동작하는 operator에서 어떤 오브젝트가 변화를 감지하기 위해 Watch API나 informer를 활용해야 한다. 대부분의 오픈소스 operator는 informer를 활용한다. 그러므로 informer의 UpdateFunc을 추적하면 오브젝트가 operator 내부로 진입한 이후의 동작을 추적할 수 있다.

workqueue

informer에서 이벤트로 전달된 데이터는 자체적으로 queue를 구현해서 사용하는 경우도 있지만, 일반적인 경우 kubernetes/client-go에서 제공하는 workqueue를 사용하여 비동기로 처리를 수행한다. 이때 workqueue에 이벤트를 발행하는 주요 메서드는 다음과 같다.

가장 많이 사용되는 메서드는 AddRateLimited이고 이 메서드는 workqueue중 TypedRateLimitingInterface가 제공한다. 위 argocd 코드 예시에서 AddRateLimited를 이용하여 queue에 원소를 발행하는 것을 확인할 수 있다. agones의 경우에는 queue를 자체적으로 구현해서 사용한다. 한편 queue에서 원소를 구독하여 가져오는 메서드도 제공하는데 이 역할은 Get이 수행한다.

argocd 사례

argocd의 application controller의 경우 for 루프 내에서 계속 queue에서 원소를 가져와 로직을 호출하는 방식으로 이벤트를 처리하도록 구현하고 있다.


지금까지 Kubernetes API를 활용하여 Kubernetes 내부의 변화를 추적하고 operator 내부에서 이벤트를 처리하는 로직에 전달되는 과정을 살펴봤다.

informer 또는 Watch API를 활용하여 리소스 변화 감시
리소스 변화 이벤트를 queue에 발행
goroutine을 활용하여 비동기로 queue에 있는 원소를 꺼내 operator 로직 실행

이 흐름을 코드 상에서 빠르게 확인하려면, 다음 키워드를 프로젝트 내에서 검색한다.

queue가 실행되는 부분을 찾았다면 해당 부분부터 operator 내부 로직이 실행될 가능성이 높다.

informer와 workqueue를 활용하면 Kubernetes에서 발생하는 이벤트를 효율적으로 감지하고 처리할 수 있다. 특히 오픈 소스 프로젝트에서는 이러한 패턴이 널리 사용되며, 이를 이해하면 Kubernetes 기반 애플리케이션을 설계하거나 디버깅할 때 많은 도움이 된다. 추가적으로, 더 깊이 있는 분석이 필요하다면 각 프로젝트의 queue 처리 흐름을 따라가며 operator 내부 로직이 어떻게 작동하는지 확인하는 것도 좋은 방법이다.

축구는 전 세계에서 가장 대중적인 스포츠이다. 손흥민을 포함한 우리나라 많은 선수가 세계적으로 활약 중이며, 월드컵과 같은 국제 경기가 열릴 때마다 꼭 주요 스포츠 뉴스의 한 꼭지를 차지한다. 많은 사람들이 각기 다른 이유로 축구를 좋아하겠지만, 우리는 도대체 왜 축구에 열광하는 걸까? 오늘은 퇴근 후 각본 없는 드라마를 써 내려가는 컴투스 그룹사 축구 동호회 ‘FC 컴투스’를 소개해 보겠다.

FC 컴투스는 컴투스 그룹사 내에서 가장 오래된 동호회 중 하나로, 현재 총 38명의 회원이 활동하고 있다. 정기적인 모임을 통해 꾸준히 동호회 활동을 이어가며, 축구에 대한 열정을 함께 나누고 있다고 한다.

기자는 고등학교와 대학교 시절 축구를 정말 좋아해 자주 즐겼지만, 바쁜 일상에서 어느새 멀어지게 되었다. 그러나 이번 컴투스온 기자 활동을 통해 오랜만에 다시 축구공을 만져 볼 기회를 얻었고, 덕분에 과거의 소중한 추억을 되새길 수 있었다. 축구를 통해 새로운 사람들과 즐겁게 뛰어보고 싶다면, 함께 뛰어보는 건 어떨까?

FC 컴투스는 동호회 활동으로 회원들 간의 풋살 및 축구 경기를 즐길 뿐만 아니라, 주변 회사 동호회나 일반 동호회와의 친선 경기도 진행한다고 한다. 취재를 위해 확인해 보니, 기자가 방문한 날에는 주변 회사 동호회와의 경기가 예정되어 있었다. 이에 FC 컴투스를 직접 응원하고 격려하기 위해 경기를 관람하기로 했다.

경기 장소 : 서울 디지털 산업단지 인조 잔디 축구장
(서울 금천구 가산디지털2로 151)
대여 비용 : 160,000원
경기 시간 : 19:00 ~ 21:00

경기 시간보다 조금 이르게 도착해, 동호회 회장님을 따라 경기 준비를 도왔다. 축구용품과 선수분들이 드실 음료, 축구공 등을 준비했다.

사전 준비를 마친 동호회 회장님께서는 경기 스쿼드와 전술을 짜셨다. 오늘의 전술은 4-2-3-1 스쿼드!

이날은 ‘KCL’팀과의 대결이 예정되어 있었다. 단체 경기를 하다 보니, 평소의 자체전보다는 동호회 내에서도 조금 더 신경을 쓰는 경기라고 했다. 시작까지 시간이 여유롭게 남아 있었기에, 비록 직접 참여는 못 하지만 남은 시간 동안 체험을 하기로 했다. 기자 본인은 고등학교와 대학교 시절 축구를 했었고, 주로 골키퍼 포지션을 맡았기에 오랜만에 골키퍼 글러브를 착용하고 준비했다. (글러브는 동호회에서 빌려주셨다!)

오랜만에 착용해보니 과거의 기억이 떠오르며 기분이 싱숭생숭했다.

동호회 회장님과 1:1 연습을 진행했는데, 회장님은 킥 연습을 하셨고, 기자 본인은 골키퍼로서 회장님의 공을 막아보려 했다. 동호회 회장님이 차신 공을 막으면, 그래도 잘 막는 거라고 하셨는데… 막지 못했다. 전혀😊 (킥 파워 컨트롤이 정말 뛰어나시다. 대단하셨다!) 연습하다 보니 어느덧 회원분들이 도착해 몸을 풀기 시작했다.

시간이 흐르고 19:00가 조금 넘자, 상대 팀인 KCL FC도 도착하여 본격적으로 경기를 시작하기로 했다. 시작 전 양 측 선수들이 모여 간단히 인사를 나누었고, 경기는 25분 4쿼터로 진행되며 각 쿼터가 종료될 때마다 약 5분간의 휴식 시간이 주어졌다.

경기 시작 전, 서로 인사를 나누는 양 팀

인사를 나눈 후에는 단체 사진도 찍었다. 기자 본인은 뛰지 않지만 옆에서 함께 찰칵! FC 컴투스 파이팅!

친선 경기 직관은 처음 했는데 생각보다 재밌고 흥미로웠다. 심판도 있었고 양 팀에서 서로 부심도 봐주는 등 진짜 경기를 방불케 했다.

경기 중에는 부상을 당할 뻔한 장면들이 이따금 발생했지만, 첫째도 안전, 둘째도 안전이라 다들 보호장비를 준비한 덕분에 큰 부상은 발생하지 않았다.

그렇게 1쿼터부터 4쿼터까지 경기를 진행하고 시간이 얼마 남지 않았을 때, 경기를 위해 준비했던 용품들과 도구들을 정리하며 철수 준비를 도왔다.

마지막 휘슬이 울리며 경기가 종료되었고, FC 컴투스 동호회원분들과 단체사진을 찍으며 마무리했다. 양 팀 모두 승패를 떠나 재미있는 경기를 펼쳤고, 다음 경기를 기약하기로 했다.

경기 후에는 동호회 분들과 함께 컴투스온에서 제공해준 지원비로 부대찌개 식사를 하며 친목을 나누었다. 소중한 취재 지원비를 제공해 주신 컴투스온에 감사의 인사를 드린다. 😊

Q. 컴투스 역사상 가장 오래된 동호회인 것으로 알고 있는데, 회장직을 이어 받으셨나요?
🗣️:제가 동호회에 가입한 지 1년 정도 되었을 때, 축구에 대한 남다른 열정과 높은 참석률, 그리고 여러 사우님들과 잘 어울리는 모습을 보시고 회장직을 맡아달라고 부탁하셨습니다. 이후 2년 동안 회장직을 맡았고, 현재는 전체 동호회 사우님들과의 투표를 통해 회장직을 시작하고 있으며, 매년 1회씩 투표를 통해 신규 회장 또는 회장직을 연임하고 있습니다.
Q. FC 컴투스 동호회의 모임 주기와 장소
축구장 예약 상황에 따라 변동이 있지만, 서울디지털 운동장에서 11VS11 축구 경기는 수요일 또는 목요일 19:00~21:00(시간 변동 없음)에 진행되며, 풋살 경기는 같은 요일 20:00~22:00에 진행하고 있습니다.
Q. FC 컴투스는 보통 모여서 활동할 때 대략 몇 시간 정도 하나요?
큰 축구는 25분 4쿼터로 2시간 경기를 진행하고, 풋살은 15분 7쿼터로 경기를 진행합니다.
Q. FC 컴투스 유니폼에 대해서 소개해 주세요!
저희 메인 유니폼은 흰색 상의에 검정색 하의이고, 어웨이 유니폼은 핫핑크 상의에 검정색 하의로 구성되어 있습니다. 또한, 동계용 바람막이도 준비되어 있습니다.
Q. 다른 회사와도 교류를 하는 걸로 알고 있는데, 보통 어떤 회사와 교류 하시나요?
가산 디지털단지에 입주한 업체나 주변 일반 동호회와 경기를 진행하고 있습니다. 이번 3월 말에는 LG 동호회(LG전자, 화학, 생활 건강 등)와의 경기가 예정되어 있으며, 주변 회사 동호회 및 다양한 일반 동호회와 교류하며 컴투스의 이름을 알리고 있습니다. 여의도 기자단 FC, 동부건설 FC, 미래에셋 FC, 가산 중앙회 FC, 4500 FC, KCL FC, NYC FC, FIE FC 월드 FC, 로이 풋살, 퀸타 메트릭스, 2010 FC 등 다양한 팀과 경기를 진행하고 있습니다.
Q. 현재 동호회 인원 수와 연령층
20대 후반에서 40대 초반까지 다양한 연령층을 가지고 있으며, 실력은 각기 다릅니다. 초보부터 고수까지 모두 가능하니 부담 없이 함께 해요! 😀
Q. 추운 겨울에는 외부에서 활동하기 어려울 것 같은데, 그럴 땐 어떻게 하시나요?
쌀쌀하고 추운 겨울에는 외부에서 활동하기 어려운 경우가 많지만, 저희는 눈이 오나 비가 오나, 영하 20도(체감온도 -30도)일 때도 축구를 진행했습니다. 폭풍이 왔을 때도 경기를 진행했지만, 폭우나 천둥, 번개가 칠 때, 호우 주의보가 발령되면 경기를 취소하고 지하 1층에서 간단한 식사와 기념 촬영을 하기도 했습니다. 하지만 웬만하면 경기를 진행해 왔습니다! (열정!)
Q. 운영 시 어려웠던 점
운영하면서 힘든 점은 크게 없었습니다. 모두가 회장 및 운영진의 지시 사항에 잘 따라주고, 상호 간의 소통이 원활합니다. 다만, 동호회비가 약간 부족해 경기 후 식사를 자주 못하는 점이 아쉬웠습니다.
Q. 동호회 회장님으로서 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
저희 FC 컴투스는 축구를 좋아하는 누구나 환영하는 따뜻한 동호회입니다! 실력 걱정은 접어두세요. 자신감과 축구에 대한 열정만 있으면 됩니다! 회사 동호회라고 해서 ‘그냥 공만 차는 거 아냐?’라고 생각하실 수 있지만, 저희는 매너는 최상, 참여율은 최고를 자부하는 동호회입니다. 매달 1~2회 자체 경기로 부담 없이 즐겁게 뛰며, 부상 없이 건강한 축구를 즐기는 데 진심입니다! 축구가 하고 싶지만 망설이고 계신다면, 고민하지 말고 FC 컴투스로 오세요!

느낀점 및 후기

축구를 안 한 지 10년이 넘었는데, 오랜만에 골키퍼용 글브를 껴보고 잠깐이나마 체험할 수 있어서 정말 즐겁고 추억에 남는 시간이었다. FC 컴투스는 ‘전우애’가 넘치는 동호회 같았고, 서로 간의 신뢰와 따뜻함이 느껴지는 하루였다. 다만, 취재 일정이 다른 동호회와의 경기와 겹쳐서 함께 뛰지 못한 점이 살짝 아쉬웠다…😢그럼에도 불구하고 직관을 통해 경기를 재밌게 관람할 수 있었다! 다시 한 번 동호회장님과 동호회원분들께 감사드리며, FC 컴투스 동호회가 더욱 번창하고 발전하길 응원하겠다!

축구를 즐기고 싶은 사람 누구나!
정기적인 경기와 친목 활동을 즐기고 싶은 누구나!
실력보다 함께하는 즐거움을 우선하는 누구나!
친선 경기, 소모임 등 다양한 이벤트를 선호하는 누구나!

모두모두 환영합니다 ^0^!

⚽ 가입 문의 환영 합니다 ⚽

노승한 (BASE스튜디오 기획팀)

컴투스홀딩스가 3월 20일 런칭한 신작 캐주얼 MMORPG ‘스피릿 테일즈(Spirit Tales)’가 뜨거운 반응을 얻고 있다. 출시 나흘 만인 3월 24일, 구글 플레이 인기 게임 1위에 오르며 흥행에 박차를 가하는 중이다.

‘스피릿 테일즈’는 ‘히어로즈 테일즈’의 핵심 개발진이 설립한 ‘이위 게임즈’에서 개발하고, 컴투스홀딩스가 퍼블리싱한 캐주얼(MMORPG) 게임이다. 귀여운 그래픽과 빠른 성장이 매력적인 이 게임은 총 5종의 직업 선택과 더불어, 40여 종의 정령을 수집·성장시키는 재미가 있다. 기자는 직접 게임을 플레이하며 다채로운 콘텐츠를 경험해 봤고, 그 생생한 후기를 공유하고자 한다.

‘스피릿 테일즈’의 가장 큰 장점은 무작정 몬스터를 잡는 이른바 ‘닥사(닥치고 사냥)’가 없다는 점이다. 모든 콘텐츠가 퀘스트로 자연스럽게 연결돼 ‘다음에 뭘 해야 하지?’라는 고민 없이 게임을 이어갈 수 있다. 또 각 시간대에 따라 열리는 콘텐츠가 달라 수시로 접속하게 되는 구조도 이 게임의 묘미다.

가장 인상 깊었던 건 ‘파티 퀘스트’였다. 팝업을 통해 랜덤으로 파티 초대가 와서 콘텐츠에 쉽게 참여할 수 있다. 몇 초 만에 파티가 구성되는 모습도 인상적이었다. 

파티장이 있다면 방치형으로도 진행 가능하고, 내가 직접 파티장이 되어 유저들을 이끌고 퀘스트를 클리어하는 것도 가능했다. 무엇보다 랜덤한 파티 초대 덕분에 할 일이 없어도 자연스럽게 콘텐츠에 참여할 수 있었다는 점이 편리했다.

  • 메인 정령은 3가지를 배치할 수 있으며, 세 정령이 번갈아가며 전투에 참여한다.
  • 서브 정령은 세계수 콘텐츠를 깨면서 점차 많이 배치할 수 있다.
  • 서브 정령을 배치할 경우 메인 정령의 레벨 중 가장 낮은 레벨에 따라 보정 된다.

주요 일일 콘텐츠로는 다음과 같은 것들이 있다.

‘스피릿 테일즈’의 결혼 콘텐츠는 단순한 기능을 넘어선 ‘이벤트형 커뮤니티 콘텐츠’다. 기자는 우연히 마을에서 한 커플의 결혼식을 구경하게 됐고 솔직히 놀랐다. 단순히 두 캐릭터가 링만 끼고 끝나는 게 아니었다. 마을 전체에 축하 메시지가 울려 퍼지고, 유저들이 몰려들어 진짜 결혼식처럼 즐기는 모습이 인상적이었다.

👰 결혼식 진행 방식

  • 신랑·신부에게는 캐릭터 위에 웨딩 전용 타이틀이 붙는다.

💋 키스신 연출까지? 감동스러운 결혼식의 순간!

결혼식이 시작되면 전용 연출이 진행되며, 캐릭터 간 키스 장면(!)이 애니메이션으로 연출된다. 로맨틱한 캐릭터들의 광경에 감탄을 금치 못했다.

🍰 ‘케이크 먹기’ 광클 이벤트

결혼식의 하이라이트는 단연 ‘케이크 먹기’ 이벤트다.

🎁 유저 간 선물 & 로맨스 지수 상승

결혼 커플에게 선물을 보낼 수도 있다. 이 선물은 단순한 장식이 아니라 로맨스 지수를 올려주며, 지수에 따라 추가 혜택이 주어진다. 선물을 보낸 유저에겐 소소한 보상도 있어, 다 함께 즐기는 느낌이 든다. (축의금 문화가 MMORPG까지…!)

🏆 ‘서버 내 몇 번째 부부’인지 기록까지!

결혼이 완료되면 시스템 메시지로 ‘이 서버의 N번째 부부가 탄생했다’는 문구가 뜬다. 기자는 영광스럽게도 서버 내 4번째 부부의 결혼식을 구경했는데, 이 숫자가 유저들에게 작지만 강한 자부심으로 다가오는 듯했다.

요즘 MMORPG에서 보기 드문 결혼식 콘텐츠는 유쾌한 경험이었다. 커뮤니티 친화적인 콘텐츠로 매우 흥미롭고 옛 향수가 떠오른다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다!

  • 마법상자 소환: 상자마다 각기 다른 시간대에 이용할 수 있기 때문에 내가 원하는 상자 시간에 맞춰 접속해야 한다.
스피릿 테일즈는?
화려하진 않지만 아기자기하고 가볍게 즐기기 좋은 MMORPG.
무과금도 충분히 즐길 수 있으며, 커뮤니티 중심 콘텐츠가 강점이다.
추천 대상
✔️ 바쁜 일상 중 짬짬이 MMORPG를 즐기고 싶은 유저
✔️ 자동 전투 기반 캐주얼 게임을 선호하는 유저
✔️ 커뮤니티 콘텐츠와 소셜 활동이 잘 구현된 게임을 찾는 유저
발매일 | 2025년 2월 28일
플랫폼 | PC, PS5, XSX
장르 | 액션 RPG
가격 | 74,800원
제작사 | 캡콤

캡콤의 대표적인 헌팅 액션 게임, ‘몬스터헌터 와일즈’가 드디어 출시됐다. 시리즈 최초로 기종 간 크로스 플레이를 지원하며, 더욱 발전한 헌팅 액션과 심리스 오픈월드로 궁극의 사냥 체험이 돋보인다. 역동적인 필드 변화와 AI 개선을 통해 몬스터의 생태계가 보다 자연스럽게 구현됐고, 깊이 있는 전투 시스템과 다양한 신규 요소가 추가됐다.

본 작품은 전작인 ‘몬스터헌터: 월드’와 유사한 개발 체제를 유지했다. 약 20년간 시리즈의 프로듀싱을 맡아온 츠지모토 료조가 시니어 프로듀서를 담당해 시리즈 특유의 분위기를 유지하면서도 한층 발전된 그래픽을 선보인다.

캡콤아시아 공식 유튜브

이번 시리즈의 출발을 알리는 NPC 나타(좌)

미지의 영역인 금지된 땅에서 발견된 소년 나타. 그의 증언을 토대로 길드는 하얀 그림자라는 몬스터의 정체를 밝히기 위한 조사대를 파견한다. 플레이어는 이 조사대의 일원으로서 수호자 일족을 돕고, 거친 자연과 강력한 몬스터에 맞서며 사냥을 이어가야 한다.

무려 14종의 무기 종류. 무기마다 개성이 너무 다르기 때문에 한 번씩은 사용해보는 것을 추천한다.

플레이어는 총 14종의 무기 중 메인, 서브 무기를 각 1종씩 선택하여 사용할 수 있다. 대검, 태도, 해머, 랜스, 건랜스, 한손검, 쌍검, 슬래시액스, 차지액스, 조충곤, 수렵피리, 활, 라이트보우건, 헤비보우건 총 14종의 무기는 각각 특징과 조작법, 연계 및 기믹 활용법 등이 상이해 서로 다른 매력을 갖고 있다.

꼬리를 자르면 아이템도 파밍 할 수 있다.

몬스터헌터 시리즈를 관통하는 대형 몬스터의 약점 및 부위 파괴 시스템에 대해 설명해보고자 한다.

머리, 꼬리, 날개 등이 정해져 있으며 해당 약점에 잘 통하는 공격의 형태(참격, 둔기, 탄환류) 및 속성이 몬스터 별로 다양하게 설정돼 있다.

몬스터의 같은 부위를 연속해서 공격할 경우 해당 부위가 파괴되며 약점이 아닌 부위여도 공격이 강하게 작용한다. (아픈 데 또 때리기 권법…) 또, 일부 몬스터의 경우 꼬리나 날개 등 특정 부위를 공격해 파괴 시(ex. 꼬리를 대검, 태도 등의 무기를 사용해 공격하여 부위파괴) 해당 부위가 절단된다. 예컨대 몬스터가 꼬리나 날개를 이용한 공격을 할 때 사거리가 짧아지거나 불가능해지고 추후에는 절단된 부위에서 아이템을 갈무리할 수 있다. 이러한 경우 토벌했을 때 얻기 힘든 아이템을 쉽게 얻기도 한다.

몬스터를 사냥하여 새로운 재료를 획득하면 다음 업그레이드가 열린다.

무기, 방어구의 경우 대형 몬스터를 사냥하거나, 필드에서 광물, 뼈 등의 재료를 수집하여 얻는 재료들로 제작 혹은 업그레이드해 사용하는 것이 일반적이다. 일부 특수한 장비의 경우는 퀘스트를 통해 지급되기도 한다.

나무에 걸린 넝쿨을 훅 슬링어로 떨어뜨려 함정으로 쓸 수 있다!

‘대자연에서 몬스터를 사냥하는 게임’ 컨셉에 맞게 필드 곳곳에는 전투에서 활용할 수 있는 자연적인 요소들이 널려있다. 높은 나무넝쿨을 떨어뜨려서 몬스터가 엉키게 할 수도 있고, 마비가스를 내뿜는 두꺼비를 건드려서 몬스터가 마비에 걸리게 만들기도 한다. 천정에 있는 돌무더기를 떨어뜨려 데미지를 주고, 서로 적대적인 대형 몬스터끼리 마주치면 플레이어를 옆에 두고 자기들끼리 싸우기도 한다. (구경만 해도 이득을 볼 때가 있다…! 나이스!)

시리즈 최초 작품부터 지금까지 수많은 시리즈가 나온 만큼 시리즈별로 조금씩 특징이 다르다. ‘몬스터헌터 와일즈’에서는 다른 시리즈에서보다 좀 더 발전된 매력적인 특정을 찾아볼 수 있다.  

1. 심리스 오픈월드와 환경 변화

기존 시리즈의 구역별 로딩 개념이 사라지고, 필드와 거점이 자연스럽게 연결되는 세미 오픈월드 형태로 변화했다.

  • 필드에서 날씨와 시간대 변화가 플레이에게 직접적인 영향을 미친다. 예를 들어, 경계의 모래 평원은 폭풍이 불기 시작하면 번개가 내리치며, 특정 몬스터들이 본격적으로 활동한다.
  • 날씨와 환경 변화에 따라 몬스터의 행동 패턴도 달라지며, 필드 곳곳에서 예측 불가능한 사냥이 펼쳐진다.

모래 폭풍이 불면 번개가 내리치는 경계의 모래 평원.

2. 새로운 조작 시스템과 무기 교체 기능

아무런 준비 없이도 낙석을 할 수 있다.

3. 발전된 몬스터 생태계와 AI

도샤구로를 공격하고 쓰러진 소형 몬스터들

몬스터헌터 시리즈는 2004년 첫 출시하여 지금까지 신작이 이어지고 있는 만큼 재미가 보장되는 게임이다. 하지만 특유의 시스템, 난이도 등으로 신규 유저에게는 다소 어려운 점이 있을 것으로 보인다. 스토리의 평균 클리어타임만 해도 전작 기준으로 100시간가량 된다. 정말 이 게임에서 할 수 있는 걸 다 해봤다고 말할 정도가 되려면 플레이타임이 1,000시간은 넘어가야 할 것이다. 길긴 하지만 몬스터헌터 시리즈와 취향이 맞는 유저라면 높은 몰입도 덕분에 어느새 고인물이 되어가고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다.

전작을 플레이해 본 유저로서, 이번 신작은 스토리, 그래픽, 편의성 개선, 새로운 몬스터 등 수많은 요소가 굉장히 매력적으로 다가왔다. 다만, 오랜만이지만 전작을 플레이했음에도 새로운 시스템의 추가로 인해 조작 난이도가 낮게 느껴지지 않았고, 역시나 최적화의 문제는 게임에 조금 아쉬움이 남게 만들었다. (RTX 2070 SUPER TI 8GB 사용 중이나 전체적인 그래픽 사양은 ‘중’으로 플레이해야 그나마 40프레임 정도가 유지된다…)

그럼에도 불구하고 역시나 명작은 명작. 특히, 전작대비 주변 환경을 적극적으로 활용하여 플레이하는 부분은 게임을 매 순간 재미있게 만들어줬다. 시리즈의 팬이라면 필수! 액션 장르 게임을 좋아한다면 강력 추천하는 게임이다.

‘컴온이’ 독자 여러분, 안녕하세요! 여러분의 DJ ‘온에어’입니다. 시작하기 좋은 봄, 아직 이루지 못한 일들이 많아도 괜찮아요. 다시 시작하면 되니까요. 이번 온에어 주제는 ‘축하’로 새로움이 피어나는 새해를 알리듯, ‘승진/생일/결혼/출산/업무적 성공’ 등 다양한 축하 사연을 접수해 주셨습니다. 살랑살랑 불어오는 봄바람 같은 선물 박스도 함께 했는데요. 마음을 담은 사우들의 축하 사연을 소개해 보겠습니다.

또한, 이번 ‘축하’ 편에서는 추억의 손맛을 느낄 수 있는 뽑기 이벤트도 함께 했는데요. 온에어 부스를 열기로 방불케 했던 달라진 뽑기 이벤트와 네이버 페이 외에도 추가된 로맨틱한 축하 선물까지 놓치지 마시고 확인해 주세요! 💐🍭


첫 번째 사연을 소개해 드립니다. ‘HEAT본부 연출팀’의 김지만 님이 남겨주신 사연입니다.

셋째까지 키우면서 처음으로 반장 아빠가 되는 기쁨을 느끼고 있습니다.
막내 아들이 즐겁고 행복한 학창시절을 보내길 바라며, 아들의 학교 생활을 응원하는 마음으로
임창정의 ‘또 다시 사랑’을 틀어주세요~

아드님이 반장이 되셨다니, 너무 뿌듯할 것 같아요. 또 다시 사랑을 들으며 아드님이 새로운 도전을 통해 더욱 성장하기를 함께 응원하겠습니다.

다음으로 만나볼 사연은 ‘글로벌 사업실’의 강성민 님의 사연입니다.

2025년 2월, 저희 팀의 손붕 차장님께서 소중한 따님 “손설아” 양을 맞이하셨습니다! 새로운 생명의 탄생은
그 자체로 존귀한 일이며, 가족들은 이 기쁨을 함께 나누고, 회사 동료들도 그 탄생을 축복함으로써 더욱 끈끈하고
각별한 관계가 되기를 바랍니다. 앞으로 자라나는 과정에서 여러 어려움이 있을 수 있지만, 삶은 소중하고 특별한 일이니,
꺾이거나 무너지지 않도록 위로받을 수 있기를 바랍니다. 새소년의 ‘난춘’을 추천드립니다. 축하드립니다!

팀원에 대한 진심 어린 축하가 담긴 사연이네요. 앞으로의 여정이 행복과 사랑으로 가득하길 바라며, 가족과 동료들이 함께하는 따뜻한 순간들이 많기를 기원하겠습니다. 성민님의 신청곡, 난춘을 들려드리며 진심으로 축하합니다.

세 번째는 ‘플랫폼사업실’의 민병우 님의 사연입니다.

안녕하세요! 저희 플랫폼사업실의 경사를 축하합니다. HIVE 플랫폼사업을 시작한 지 얼마 되지 않아,
드디어 HIVE를 사용하는 고객사 게임이 110개가 넘었습니다. 팀원들도 이제 10명이 되었네요.
함께 고생해주고 있는 우리 친구들에게 감사의 마음을 전하며, 데이식스의 ‘Happy’를 신청합니다!

110개 이상의 고객사 게임과 10명의 팀원이 함께 성장해 나가는 모습이 정말 감동적이네요! 데이식스의 ‘Happy’가 이 기쁨을 더욱 특별하게 만들어줄 것 같아요. 앞으로도 더 많은 성공이 있기를 바랍니다.

다음으로는 ‘글로벌라이제이션1팀‘ 차야닛 님의 사연입니다.

모든 승진한 동료들에게 축하의 말을 전하고 싶지만, 가장 먼저 제 자신에게 축하의 말을 전하고 싶습니다.
타지에서 혼자 살아가며 많은 어려움과 외로움을 겪었지만, 그 외로움을 이겨내기 위해 열심히 일하며
승진할 수 있었던 저 자신을 칭찬하고 싶습니다. 그동안 잘 해왔고, 앞으로도 계속 잘될 것이라고 믿습니다.
힘들어도 계속해서 달려가 보자는 마음을 가지고 있습니다.
“이제 걱정은 없어. 방법은 단 하나, 나를 믿어주고 사랑해주는 것!”

자신을 향한 진심 어린 격려와 믿음이 담긴 메시지가 인상 깊네요. 앞으로의 여정도 응원하는 마음으로, 신청해주신 Woodie Gochild, TRADE L, Sik-K의 수고했어 들려드릴게요.

다섯 번째 사연입니다. ‘글로벌 사업실’의 이지민 님이 보내주신 사연입니다.

작년, 10년 넘게 다니던 직장을 마무리하신 아빠가 최근에 새 직장에 들어가셨어요!
꼭 일을 하셔야 하는 건 아니지만, 새로운 환경에서 몰입할 수 있는 시간이 생기니
집에서도 아빠의 에너지가 훨씬 더 밝아졌어요. 본인의 전문성을 살리며 큰 보람을 느끼시는 모습이 정말 기쁩니다.
아빠의 빛나는 재취업을 진심으로 축하드립니다! ❤️

가족의 응원이 큰 힘이 될 거예요. 아빠와 함께하는 행복한 순간들이 더 많아지길 바라면서 신청곡 항상 엔진을 켜둘게 들려드립니다.

마지막 사연은 센트럴사업실의 J 님의 사연입니다.

센트럴사업실의 honestbear님, 금연 1,000일 달성을 진심으로 축하드립니다!
대리님의 강한 의지 덕분에 건강도 지키고, 담뱃값도 수백만 원을 절약하셨겠네요.
이제 그 돈으로 더 좋은 곳에 투자하시고, 행복한 일들로 가득하시길 바랍니다.
앞으로도 건강하고 활기찬 나날을 보내시길 응원합니다! 다시 한 번 축하드리며, 기념 파티도 기대하겠습니다. 🎉

건강과 경제적 이득까지, 쉽지 않은 챌린지였겠지만 잘 이겨낸 동료분과 동료분을 응원하는 모습까지 너무 보기 좋네요. 센스 있는 신청곡, Smoke 듣고 앞으로의 금연 생활도 응원하겠습니다.

지금까지 사우들의 정성 듬뿍 사연을 들어봤습니다. 그렇다면 뜨거운 관심을 받았던 ‘온에어: 축하 편’의 선물 지원금 당첨자는 과연 누구였을까요?

🥇 네이버페이 10만원 (1명) : 컴투스 센트럴 사업실 박*혜

🥇 네이버페이 5만원 (2명) : 컴투스 QA실 김*은, 컴투스 SUMMONER스튜디오 송*영

행운 숫자에 당첨되신 총 3명의 사우분들, 진심으로 축하드립니다! 🥳🎉

사연을 열심히 작성하고, 뽑기를 통해 로맨틱한 달달함을 충전해 가신 모든 사우분들께도 진심으로 축하의 말씀을 전합니다. 사우들의 노력과 열정이 멋진 결과로 이어진 것 같아 정말 기쁩니다.


온에어에 참여해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드리며 앞으로도 다양한 온에어 콘텐츠에 많은 관심 부탁드립니다. 다음에는 더 즐거운 컨셉으로 찾아뵙겠습니다. 앞으로 사우분들에게 축하할 일들이 더 많아지길 바랍니다!

2024년에 ‘반려동물’ 관심사를 시작으로 12번의 컴친소가 진행됐다. 다양한 공통 관심사를 주제로 약 100여 명의 그룹사 사우들이 참여했는데, 만족도 조사 결과 재참여 의사가 94.5%로 매우 높았다.

>2024년 컴친소 관심사:  반려동물, KPOP, 육아, 야구, 피규어/프라모델, 재테크, MBTI, 여행,  애니메이션, 패션, 운동, 웹툰

열심히 컴친소에 참여하면 컴투스온 어워드 초청장도 받을 수 있다. 2024 컴친소 최다 참여자 1등에겐 상장과 함께 네이버페이 30만원! 🤩, 우수 참여자 4명에겐 네이버페이 3만원권이 상품으로 수여됐다. 새롭게 열릴 2025 컴친소에서도 최다/우수 참여자로 꼽히면 풍성한 상품과 함께 어워드 초청장이 발송될 예정이라고 한다. 친구도 만들고 선물도 얻는 컴친소, 참여 도장을 가장 많이 모아 참여상을 받은 이들을 통해 생생한 후기를 들어봤다.

컴친소 참여 우수상 수상자들

자기소개 부탁드립니다

이재: 안녕하세요. 여행, 패션, 운동편 컴친소에 세 번 참여한 이재입니다. 열심히 참여했을 뿐인데 이렇게 상까지 주셔서 아직도 신기하기만 합니다.

김독자: 저는 제가 가장 마음에 들었던 주제의 닉네임으로 자기소개를 하겠습니다! MBTI, 애니메이션, 웹툰편 컴친소에 총 3번 참여한 김독자입니다😎

암바여신: 취미와 관심사 부자로 3번의 컴친소에 참여한 암바여신입니다~! 저는 MBTI와 패션, 운동 편에 참여했습니다. 사용했던 닉네임 중 가장 마음에 들었던 닉네임을 가져왔어요 ㅎㅎ

원빈: 사람들과 교류하는 것을 좋아하여, 컴친소에 총 3번 참여한 원빈입니다. 재테크, 야구, 웹툰편에 참여했어요!

족제비씨: 어떤 일이든 최선을 다하고자 노력하고 사는 족제비씨 입니다 🙂 저는 육아, MBTI, 애니메이션, 웹툰, 운동 컴친소에 총 5번 참여를 해서 최다 수상자로 선정이 됐습니다!  추가로 저는 2024년도 컴투스온 어워드에서 ‘다리가 비상’이라는 상도 같이 받았습니다!  올해에도 열심히 뛰도록 하겠습니다!

최다 참여상 수상자

컴친소 최다/우수 참여상을 받은 소감?

이재: 평소에 다른 사우분들과 대화 나눌 일이 잘 없는데요. 컴친소는 공통 관심사를 얘기할 수 있게 마련된 자리라 처음 뵙는 분들임에도 어색하지 않았고 내적 친밀감을 많이 느낄 수 있었습니다. 첫 참여 때 좋은 기억이 많이 남아서 관심 키워드가 나올 때마다 열심히 참여했는데요. 그러다보니 우수 참여상을 받게 됐네요. 이번 인터뷰를 통해 다시 한번 감사하다는 말씀드립니다.

김독자: 저는 컴투스온 어워드에서 상을 받을 줄 모르고 수상자분들 박수쳐주러 갔었는데요. 갑자기 제 이름을 불러주셔서 너무 놀랐습니다…! 그래서 수상 소감도 웅얼웅얼하고 자리로 도망쳤던 것 같아요🤣 저는 업무 특성상 다른 사우분들과 소통이 적은 편이다보니, 여러 사람들과 대화를 하는 게 재밌어서 컴친소에 자주 참여했습니다. 즐거운 경험과 함께 상도 받게 되어 아주 기뻤습니다!

암바여신: 즐거운 주제들로 컴친소를 열어주셔서 참여만 했을 뿐인데, 이렇게 상까지 주셔서 감사합니다~! 성인이 되고 나서는 상 받을 일이 없었는데, 오랜만에 상을 받게 되어 참 즐거웠습니다.

원빈: 회사에는 많은 사람들이 있지만, 본인과 공통된 취미를 지닌 사람들을 찾는 것이 정말 쉽지 않은데요. 컴친소를 통해 같은 취미에 대해 이야기 해보고, 서로의 다양한 생각을 공유할 수 있어 너무 좋습니다. 제가 좋아하는 내용이 컴친소 주제로 등록이 될 때마다 신청했을 뿐인데 이렇게 상까지 주셔서 너무 감사드립니다.

족제비씨: 사우분들과 취미를 공유하고 싶어서 참여했는데요. 점차 도장을 다 모으고 싶은 욕심이 생겨서 더 열심히 참여했던 것 같아요 ! 최다 참여자로 선정이 될 줄은 정말 몰랐는데 열심히 활동한 보람이 있네요:) 2024년도 최다 참여자로 선정됐으니 2025년도에는 다른 사우분들께 자리를 양보해 보겠습니다. 컴친소에 관심 있으신 분들은 편하게 참여해 보세요~

참여하셨을 때 어색하지는 않았나요? 컴친소의 분위기는 어떤가요?

이재: MBTI가 I인 내향형 인간이라 처음 컴친소에 도착했을 때 열 분 정도 계시는 걸 보고 ‘올 것이 왔구나’ 했습니다. 생각보다 많은 분들이 참여해 주셔서 제 이름이 있는 자리에 앉고 나서도 시작 전까지 계속 속이 울렁거렸어요.. 😅 하지만 진행자분들의 진행 실력이 워낙 훌륭해서 어색할 틈 없이 물 흐르듯 자연스러운 시간을 보낼 수 있었습니다. 매번 ‘벌써 끝났나?’ 하는 아쉬움을 느낄 정도로 즐거웠습니다.

김독자: 저는 참여 3번 중 1번은 참여자로, 1번은 기자로, 1번은 기자 겸 참여자로 모두 다르게 활동 했는데요. 기자로 참여했을 때는 그때그때 상황에 맞는 질문을 해야하고 분위기를 이끌어가야 한다는 부담감에 많이 긴장했어요. 그치만 처음에만 분위기가 어색하고, 공통 관심사를 주제로 대화를 나누다 보면 금세 분위기가 풀리더라고요. 다함께 진심으로 즐거워하며 대화를 할 수 있는 시간이었습니다. 

암바여신: 저도 처음 참여할 땐 어색하지 않을까 걱정했는데, 관심사가 같은 사우분들이라 그런지 어색하지 않았습니다! 다들 친절하고 열정적인 분들이 오셔서 분위기도 참 좋았습니다.

족제비씨: 같은 그룹사지만 전부 다 처음 뵙는 분들이라 많이 어색하고 어쩔 줄 몰라 했어요…ㅎㅎ 그치만 여러 번 참여하다보니 그런 분위기에 금방 익숙해지더라고요. 또 담당자 두 분께서 어색함을 풀어주시고자 분위기를 이끌어주셔서 화기애애한 분위기 속에서 마무리 되더라고요! 컴투스온 담당자분들 다시 한번 감사합니다~

원빈: 저는 원래 외향형 인간이라 어색하지는 않았는데요. 컴친소에 참여하신 분들이 모두 외향적인 분들은 아니셨습니다. 하지만 본인의 취미 관련 이야기를 주로 하고 담당자분들께서도 친해질 수 있게 분위기를 잘 풀어주셔서, 생각보다 금방 다들 본인이 취미를 어떻게 즐기고 계시는지 잘 말씀해 주셨습니다!

Kpop 컴친소 현장

어떻게 이렇게 많은 컴친소에 참여하게 되셨나요?

이재: 연말 이벤트 때 컴친소 티켓을 넣고 깜빡 잊고 있었는데요. 여행 다녀온 지 얼마 지나지 않았을 때쯤, 타이밍 좋게 ‘여행’ 카테고리 초대장을 받았어요. 그때 처음으로 참여하게 됐습니다. 관심사를 좋아하는 분부터 사랑하는 수준의 사우님들과 만나게 되어 이런저런 팁도 알게 되고 여러 에피소드를 듣게 됐어요. 즐거운 시간이었다보니 다음에도 초대장이 온다면 꼭 가고 싶다고 생각했어요. 운 좋게 제가 좋아하는 주제들이 많이 오픈되어 세 번이나 참여할 수 있었답니다.

김독자: 처음에 컴친소 초대장을 받고 ‘한번 해볼까?’ 하는 마음으로 참여 했는데요. 막상 참여해보니 모두가 같은 주제로 대화를 나누는 게 너무 재밌더라고요. 그래서 컴친소 모집 공지가 올라오면 참여할 수 있는 주제는 되도록 참여하려고 노력(?) 했습니다😂 

암바여신: 처음엔 동료의 권유로 참여하게 됐는데, 한 번 참여해보니 이야기 나누는 것이 재밌어서 이후로 관심사 키워드로 모집할 때마다 참여했습니다. 저는 열정적인 사람들을 좋아하는데요. 주제마다 열정 넘치는 분들을 만나게 되어 참여할 때마다 긍정적인 에너지가 느껴져서 좋았습니다.

족제비씨: 제 주위 분들과도 취미를 공유해본 적이 없기 때문에 컴친소 주제를 보고 흥미가 생겨 지원하게 됐습니다. 그런데 생각보다 재밌고 많은 정보(특히 웹툰, 운동)를 얻어갈 수 있었던 것 같아요. 취미도 공유하고 이런저런 이야기도 많이 해서 제 관심사가 나올 때마다 참여하게 됐습니다 🙂 

원빈: 컴투스온 공지방에 컴친소 홍보가 올라올 때마다 눈여겨 보고 있었는데요. 제가 좋아하는 주제가 올라와서 정말 부랴부랴 신청했습니다. 한번 컴친소에 참여해보니 너무 재미있어서, 나중에는 제가 즐기는 주제가 아니면 아쉬움도 느꼈답니다. 이제는 제가 좋아하는 주제로 컴친소가 열리기만을 기다리고 있습니다!

컴친소 초대장이란?
2023 연말 소원 우체통 이벤트에서 컴친소 키워드를 작성하여 제출한 대상에게 1차적으로 발송되는 초대장입니다. 

참여했던 주제 중 어떤 편이 가장 즐거웠나요?

이재: 우열을 가리기 힘드네요… 정말 미세한 차이로 ‘운동’을 1번으로 꼽아보겠습니다. 꾸준히 관리해 온 분들의 운동 철학을 알게 되어 배울 점이 많았어요. 또 각자의 운동 주관이 뚜렷해서 주고받는 이야기가 의미 있었답니다. 무엇보다 ‘컴친소: 운동편’에서 함께 자리했던 분들과 우연히 마주치면 서로 인사하거나 담소 나눌 기회가 생겨서 가장 좋았어요. (친구가 생겼어요.)

암바여신: 모두 즐거웠지만, 꼭 하나를 꼽자면 운동편이 가장 즐거웠습니다ㅎㅎ 저는 주짓수와 수영을 하고 있는데, 경험해 보지 못한 다른 종목 이야기를 듣는 것도 즐거웠고 수영하는 분들이 계셔서 반갑기도 했어요. 종목은 다르지만 다들 운동에 진심이신 분들이라 이야기 들으면서 공감되는 부분이 많아서 좋았어요.

족제비씨: 저는 ‘운동편’이요! 헬스 위주로 취미 활동을 하고 있는데 펜싱, 주짓수, 폴댄스, 수영 등 제가 경험해보지 못했던 운동에 대해 이야기를 나눠서 정말 재밌었어요! 또 식단을 주제로도 이야기도 나눴는데 개인적으로 많이 반성하고 배울 수 있는 시간이었습니다 🙂

김독자: 웹툰 편이 가장 즐거웠어요! 제가 가장 많은 시간을 쏟는 취미가 바로 웹툰인데요. 웹툰을 잘 모르는 사람에게 웹툰을 이야기하려면 ‘왜 재밌는지’부터 설명을 해야하는데요. 컴친소는 서로가 좋아하는 주제로 모였으니 그럴 필요가 없었죠😎 제목만 말해도 “아~! 그 웹툰!” 하면서 대화가 물 흐르듯이 이어지는데 정말 재미있었어요. 웹툰 편에서 참여자 겸 기자로 참가를 해서 내용을 정리하며 대화해서 정신이 없었는데도 많이 웃었던 기억이 납니다.

원빈: 웹툰편이 가장 재밌었습니다. 저는 재테크, 야구, 웹툰에 참여 했는데요. 웹툰편의 경우, 평소 주변 사람들과 열정적으로 이야기해 본 경우가 없었던 것 같아요. 그런데 컴친소에서 웹툰에 진심이신 분들과 이야기하면서 평소에 접하지 못한 분야의 웹툰도 추천받고, 왜 인기를 끄는지, 또 게임 콜라보와도 연결 지어보는 의미 있는 시간을 가졌습니다. 개인적으로는 제가 좋아하는 웹툰을 추천할 수 있었던 것이 너무 좋았습니다.

컴친소에서 가장 유익하다고 생각한 점은 무엇인가요?

이재: 에피소드, 철학, 팁 모두 유익하지만 멀게만 느껴졌던 사우분들과 편안한 분위기에서 대화할 수 있는 점이 컴친소의 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

김독자: 분명 처음 보는 사우분이지만 오래 알던 사이처럼 편하고 즐겁게 대화할 수 있는 분위기라고 생각합니다. 대화를 하면서 많이 웃었는데요. 내가 몰랐던 정보도 얻고, 내가 아는 팁을 공유해 줄 수 있는 재밌고 유익한 시간이라고 생각해요. 

암바여신: 회사를 다니다 보면 다른 팀 분들과 이야기할 일이 많이 없는데요. 컴친소에서 다른 팀 분들과 만날 수 있는 기회가 되어 좋았습니다. 게다가 관심사가 비슷한 분들이라서 취미 친구가 생긴 것도 좋았답니다~!

족제비씨: 사우분들과의 교류라고 생각합니다. 출근 후 퇴근까지 일에만 집중하다 보니 제 주위 동료나 사우분들에게 관심을 갖지 못했는데요. 컴친소의 기회로 많은 분들을 알 수 있어서 기뻤습니다 🙂 

원빈: 회사를 다니면 같은 취미를 가진 사람들과 만나기 어려울뿐더러, 취미에 대해 본격적으로 이야기해 볼 수 있는 기회가 잘 없는데요. 다양한 사람들과 취미에 대해 이야기해 볼 수 있는 시간 그 자체로 유익하다고 생각합니다.

참여하지 않은 주제 중에서도 관심 있던 주제가 있으셨나요?

김독자: 저는 ‘반려동물’ 편이요!! 진짜 너무 아쉬워요… 우리집 귀염둥이를 자랑을 할 수 있는 절호의 기회였는데… 기사가 나온 뒤에 컴친소 프로그램을 알게 돼서 당시에 꽤 아쉬워했던 기억이 나요ㅠ 다음에 비슷한 주제가 있다면 꼭! 참여하고 싶어요. 

족제비씨: 저는 ‘컴친소 재테크’ 편에 참여하지 못해서 좀 아쉬웠어요… 제가 재테크를 잘하지는 않지만 다른 분들의 재테크 노하우를 배울 수 있는 기회일거라 생각했거든요..!! 그래서 아쉬웠던 주제 중 하나로 기억이 남네요.

원빈: 여행편입니다! 저는 해외/국내 가리지 않고 모든 여행을 좋아하는데요. 여행을 좋아하시는 분들의 최애 장소 등에 대해 궁금한 점이 많았는데, 참여하지 못해 기사를 통해 확인했답니다.

다음에 열렸으면 좋겠다고 생각하는 새로운 주제가 있으신가요?

이재: ‘청소’를 주제로 얘기해 보고 싶습니다. 사람마다 청소하는 스타일과 기준이 달라서 다양한 이야기를 듣고 나눌 수 있을 것 같아요.

김독자: 관심사가 많이 없는 약간의 노잼 인간(?)으로서… 역으로 ‘어떤 주제에 대해 궁금했던 점을 질문하는 시간이 있으면 재밌겠다’는 생각이 갑자기 드네요! 어떤 주제에 대해서 잘 모르지만 관심은 있어서 알아보고 싶은 경우, 서로 정보를 공유하며 대화를 나눌 수 있다면 더 뜻깊은 시간이 될 것 같아요. 예를 들어 반려동물이면 ‘키우는 사람 + 키우고 싶은 사람’이 모여서 장단점을 공유한다거나 질문하는 식으로요.

암바여신: 사실 뮤지컬 보는 취미도 있는데, 2월에 몇 번 봤는지 세어봤더니 15번을 봤더라고요….😅 뮤지컬 좋아하시는 분들과 공연 이야기 나누고 싶어요!

족제비씨: 차나 바이크에 관심있는 분들이 있다면 해당 주제로 컴친소를 기획해도 좋지 않을까 싶습니다 🙂

원빈: 지금 당장 떠오르는 관심사는 잘 모르겠지만, 새로운 주제의 컴친소가 공지됐을 때 관심이  있다면 언제든 참여할 생각입니다!

컴친소에 참여 하기를 망설이는 분들을 위해 한 마디!

이재: 일이 바빠 마주치지 못했던 분들, 지나가다가 뵀는데 이름은 모르는 분들, 얼굴은 알지만 목소리를 몰랐던 분들과 편안한 분위기에서 대화할 수 있는 자리입니다. 내가 관심 있는 카테고리의 컴친소 초대장이 왔다면 꼭 참여해 보시길 바랍니다!

김독자: 해치지 않아요. 😌 정말 재밌습니다! 내향형 분들도 1 0 0 % 즐기기 가능합니다! 관심 있는 주제가 나온다면 꼭 참여해 보세요. 즐거운 경험이 되실거예요😊

암바여신: 컴친소에 오시면 관심사가 같은 친절한 사우분들을 만날 수 있어요! 맛있는 샌드위치와 특별한 기념품도 주신답니다ㅎㅎ 만나자마자는 조금 어색하지만 질문 한두 개 정도 이야기하다 보면 어색함은 금세 사라지고, 즐거움만 남는답니다! 다들 관심있는 주제가 나온다면 꼭 참여해보세요~!

족제비씨: 부담스러운 자리가 아니고, 취미나 관심사에 대해서 교류할 수 있는 자리이기 때문에 망설이지 마시고 한번 참여해보시길 추천합니다!

원빈: 요즘은 자신과 비슷한 취미나 관심사를 가지고 있는 사람들을 만나기 어려운 것 같아요. 하지만 컴친소라는 기회를 활용하면 편안한 분위기에서 취미에 대한 자유롭게 이야기 해볼 수 있답니다. 처음은 어렵겠지만, 막상 참여해 보시면 후회하시는 일은 없으실 겁니다. 강추!


저도 2024년에 2번의 컴친소에 참여했는데요. 같은 것을 좋아하는 사람들끼리 이야기를 나누다보니, 대화를 하면서 공감가는 부분이 아주 많았습니다. 다른 사람들은 모르는 정보나 감정들에 대해 속 편하게 얘기할 수 있어서 저의 오타쿠력을 마구 뽐냈던 기억이 나네요. 기자로 참여했을 때는 리스너의 입장에서 다른 사람들이 주제에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 다양하게 들을 수 있어서 ‘와~ 신기하고 재밌다’하며 감탄했는데요. 이 또한 아주 즐거운 경험이었습니다. 저는 2번 컴친소에 참여해, 아쉽게도 컴투스온 어워드 초대장을 받지 못했습니다. 수상자분들의 후기를 들으니, 참여하지 못한 아쉬움이 더욱 커지네요. 2025년에는 관심있는 주제에 열심히 참여해서 컴투스온 어워드에 초대받도록 해보겠습니다. 컴투스 그룹 사우 여러분, 우리 같이 이야기 나누어요 😌~! 

퇴근 후 한잔이 간절할 때, 그냥 지나칠 수 없는 곳이다. (아마도) 가산디지털단지역의 명물, 7번 출구 앞 포장마차를 소개해 보겠다.

이 포장마차는 가산디지털단지역 7번 출구에서 바로 앞에 위치하고 있다. 퇴근 인파 몰릴 때 가면 너무 복잡하거나, 여름엔 야장이 개장되어서 만석인 경우가 많다. ‘퇴근런🏃’을 하거나, 2차쯤으로 가는 게 마음 편하다.

메뉴판부터 ‘포장마차 감성’이 찐하게 느껴진다. 천막에 여닫는 문 장치(?)가 잘 돼 있어 겨울에도 춥지 않다. 여름엔 천막을 걷고, 앞쪽으로 야장이 깔린다. 그 또한 낭만이다.

내부 안쪽에는 따뜻한 히터도 보인다🔥 천막 안이 훈훈한 이유다.

안쪽으로는 조리하시는 공간이있고, 빠질 수 없는 오뎅 국물도 보인다.

내부는 소박하다. 4인석이 5개 정도 있는데, 사실 2인석 같은 4인석이다. 붙어서 앉아야 하니 짐은 최소화해서 가는 걸 추천한다👜 공간이 협소해서 그런지, 많은 손님들이 방문할 수 있도록 이용시간이 2시간으로 제한돼 있다!(웨이팅 하는 입장에선 감사) 기자는 그나마 가장 널찍한 테이블로 안내받았다. 가방은 무릎에 두거나 있거나, 바닥에 놓아야 한다. 컴투스온 마스코트인 레고 친구도 함께 착석했다.

메뉴판을 보면 포장마차치고 가격이 착하진 않다. 술도 5천 원이면 비싼 편이다💸 거의 일반 술집과 비슷한 가격대다.

기자는 닭발, 계란말이, 우동을 주문했다. 레고 친구가 결제하려나보다.

기본찬으로 역시나 오뎅을 주신다. 포장마차에 오뎅국물이 빠지면 섭섭하다. 추운 겨울, 뜨끈한 국물 한 모금이면 그날의 피로가 싸악 풀린다.

안주가 나오기도 전에 마음이 급한지, 다들 오뎅국물에 소주부터 들이켰다. (이미 2차인데 말이다…) 레고친구도 빠질 수 없다. 같이 한잔한다. 동료들이 밑잔 남기는 폼이 장난 아니다. (이게 사회생활인 걸까…🤣)

우리가 주문한 닭발과 멀리서 봐도 통통한(?) 계란말이가 요리되고 있는 모습이다. 빨리 주세요.. 현기증 난단 말이에요..

한상 차림 보고 가실게요^^

1. 계란말이 🍳

원래 케첩이 뿌려져 나오는데, 찍먹파라 따로 달라고 했다. (같이 간 동기가 잊지 않고 요청해줬다. 동기사랑💙) 두께 실화? 입안 가득 차오르는 식감이 예술이다.  사실 설명이 필요 없다. 계란말이 말해모해.. 레고친구가 빨리 한잔하자고 보챈다.

2. 우동 🍜

오뎅 국물이 있지만.. 포장마차 우동을 어떻게 참을 수 있겠는가? 쉐낏쉐낏, 칼칼한 고추가루랑 국물을 잘 섞어줬다. 레고친구도 대기중이다.

3 .뼈 없는 닭발 🌶️

비주얼은 좋은데…  사실 맛은 평범했다. (레고친구도 계란말이를 더 선호한다고 했다) 기자는  뼈 있는 국물 닭발파다. 무뼈 닭발은 뭔가 심심하달까? 때깔은 곱지만, 나와 같은 입맛이라면 그리 추천하진 않는다.

소주와 함께 길어지는 걸스나잇데이…쿸ㅋ 퇴근 후 동료들과 간단하게 먹기 좋은 포장마차였다.

내일 또 출근이 있기 때문에 11시쯤 다들 귀가 열차에 올랐다🚇 우리들의 귀가체크!

✅ 맛과 가격, 친절함은 무난무난!
✅ 퇴근 후 한잔이 간절할 때 딱!
✅ 노포 감성 좋아한다면 추천

사실 기자는 이미 5번 이상 재방문한 곳이다. 앞으로도 퇴근 후 가끔 생각날 듯하다🍶(나만 갈거야…)

세상엔 정말 다양한 JOB이 있다. 용돈이 필요해서, 사회 초년생이라 주머니 사정이 좋지 않아서, 시간을 알차게 보내고 싶어서, 새로운 일을 해보고 싶어서, 다양한 사람을 만나보고 싶어서 등등 누구나 한번 쯤은 아르바이트 구직의 문을 두들겨 본 경험이 있을 것이다. 그 중에는 분명 나와 적성에 맞는 일도 있고, 그렇지 않은 일도 있을 것이다. 어떤 계기가 되었든, 값진 땀방울을 흘리며 교훈을 얻고 경험을 쌓아가며 나만의 이야기를 만들어 나간다. 그렇다면 컴투스인들의 아르바이트 이야기는 어땠을까? 이번 컴인생각의 주제는 <사우들의 가장 독특하고, 재미있는, 혹은 황당했던 아르바이트 이야기> 이다.

✔ 아르바이트 중, 예상치 못한 일들이 벌어졌던 순간
✔ 아무도 모를 것 같은 이색적인 아르바이트
✔ 생각보다 너무 쉬웠거나, 반대로 힘들었던 아르바이트
✔ 웃픈 에피소드나 황당했던 손님과의 일화

돈 벌기 참 힘들다…


🗣️:한때 소개팅 어플의 주선자로 알바를 했던 적이 있습니다. 그 어플은 누구나 주선자가 되어 본인의 실제 지인을 추천해 준다는 콘셉트의 앱이었어요. (실제론 전혀 검증되지 않고 실제 지인도 아닌,,) 업체에서 올린 공고를 보고, 재택근무(?)가 가능하다는 말에 혹해서 지원했죠.

업무는 간단했습니다! 어플을 통해 서로를 연결해 주고, 제가 주선한 커플이 성사되면 인센티브를 받는 구조였어요. 처음에는 재미있는 경험이라 생각했지만, 막상 해보니 시도 때도 없이 연락이 오고, 사람을 상대하는 일이 생각보다 훨씬 피곤하더라고요. 결국 3일 만에 도망쳤습니다. (웃음)

그래도 짧은 시간이었지만, 제가 주선한 커플이 실제로 매칭되어 커플이 되었다는 소식을 들었을 때는 뿌듯함도 느꼈어요. 제 손으로 누군가의 만남을 연결했다는 게 신기한 경험이었습니다…!! 독특하고 재미있는 경험이었지만, 다시 할지는… 글쎄요. 😆 (컴투스 KBO Live 스튜디오, 말하는 얼룩말)

🗣️:저는 동굴에서 아르바이트를 해본 경험이 있습니다. 조금 생소할 수 있지만, 광명의 자랑인 ‘광명동굴’에서 뉴미디어 사업을 알리는 일이였는데요. 태블릿 PC로 관광객들의 사진을 찍어주고, 광장 한가운데 설치된 LED 전광판으로 전송하면 최첨단 서비스(?)와 함께 마치 동굴에 있는 듯한 화면 효과가 나와요.

사실 참여형 프로그램이라 부끄럽고 누가 저걸 찍겠냐는 마인드라 처음엔 참여하는 사람이 없었습니다. 그래서 제가 먼저 제 사진을 찍어 올리고, 지나가는 관광객들에게 열정적으로 호객도 하면서 업무 시간을 최대한 즐기며 보냈습니다. 그 결과 사람들이 줄을 서기도 하고 사진을 뽑아가고 싶다는 분들도 생겼습니다. 가족, 친구, 연인끼리 오셔서 소중한 시간을 만들어가는데 보탬이 된 것 같아 뿌듯했어요 호호. 

관광객들에게 먼저 다가가 이 프로그램에 대해 소개하고 사진을 찍어주는 일들을 스트레스받지 않고 재밌게 하면서, 저는 또 한 번 제가 E라는 확신을 했습니다… 하지만 야외에 있어서 더울 때는 너무 덥고, 벌레들에게 습격을 당하기도 했네요… (아련) 비가 올 때는 안에서 쉴 수 있어서, 자주 비가 오기를 바랐던 것 같습니다~ 열정 가득 대학생이어서 더 재밌었을지도?! 🥲 (컴투스 커뮤니케이션1팀, 강혜진)

🗣️:조선산업이 활발한 거제도 조선소에서 보조 알바를 해본 적이 있습니다. 그때 당시 일급이 꽤 높아서 무슨 일인지도 모르고 그냥 지원했네요… (연봉이 복지다)

맞이한 무더운 여름, 첫 출근날에 같이 일하게 된 차장님을 따라 시추선 배 아래, 설비가 빽빽한 곳으로 들어갔습니다. 차장님이 사다리를 펴고 장비를 챙기면서 한 칸 한 칸 올라가더니, 저를 힐끔 보며 한마디 하시더라고요.

“오늘 작업 끝날 때까지 사다리만 잘 잡아주시면 됩니다.”

알고 보니 안전상의 이유로 2인 1조로 움직여야 했고, 사다리를 타는 사람이 있으면 반드시 잡아주는 사람이 필요했어요. 그리고 그 사다리지기가 바로 저였던 거죠.ㅎㅎ 그렇게 저는 사다리를 잡으면 업무가 끝나고 매일 출근해서 사다리 잡고 퇴근… 이걸 한 달 동안 반복했어요. 그렇게 한 달간 사다리지기로 임무를 완수하고 뽀나스까지 받았답니다. 당시 40대 사이에서 혼자 20대 여자였는데 다들 잘 챙겨주셔서 감사했어요🤣 (컴투스홀딩스 BC부문 사업팀, 김희연)

🗣️: 알바 경험 중 가장 기억에 남는 것은 10년 전 대학 시절 방학 동안 3개월 정도 진행한 짧지만, 강렬했던 조선소 알바입니다. 8시에 출근해 6시에 퇴근하는 일정이었고, 업무는 건조 중인 배 위에서 물건을 조달하고 부품을 연결하며, 글라인더 작업과 베테랑 작업자분들의 보조 역할을 했습니다. 일의 강도는 제가 지금까지 해본 일 중에서 육체적 고통이 가장 컸던 것 같습니다. 7월에서 9월까지 무더운 여름에 작업복, 안전모, 마스크, 장갑, 조끼, 두꺼운 작업용 신발을 착용하고 태양이 내리쬐는 철근 위에서 무거운 물건들을 들고 기어다녀야 했기에 개인적으로 많이 힘들었던 것 같네요.

또한 조선소 특성상 집에서 출퇴근이 불가능해 저희를 연결해 준 반장님이 숙소를 잡아주셨습니다. 처음 갔던 곳은 컨테이너였는데, 벌레가 많고 에어컨이 없고 선풍기로만 지내는 찜질방 같은 공간에서 일주일 정도 지냈습니다. 너무 힘들어서 반장님께 약간 투정(?)을 부리니 에어컨이 있는 숙소로 바꿔주셨습니다. 정말 좋은 반장님이셨어요. 숙소를 옮기고 나서는 더욱 열심히 일했답니다. ㅎㅎ

제가 이 일을 한 가장 큰 이유는 학비와 개인 용돈을 벌기 위해서였습니다. 일당도 많이 주고 딱히 돈을 쓸 곳도 없어서 돈을 모으기에는 좋았던 것 같습니다. 그리고 가장 친한 친구와 함께했기 때문에 몸은 힘들었지만, 퇴근 후 개운하게 샤워하고 PC방에 가서 재미있게 게임하며 지냈던 기억이 지금도 남아 있습니다. 그때의 즐거움이 힘든 시간을 이겨내게 해주었던 것 같네요! (컴투스 Future MLB 스튜디오, 박수현)

🗣️:제 첫 아르바이트는 키즈카페(이하 키카)였습니다. 처음에는 카페 일도 할 수 있고, 귀여운 아기들도 구경할 수 있어서 좋았어요. 하지만 이내 남의 돈 벌기가 정말 어렵다는 걸 깨닫게 되었답니다.

1. Toe를 치우다

키카에서는 아이들이 맛난 밥을 먹고 흥분을 주체하지 못하고 마구 뛰어노는데요. 그러다 보면 실수하기 마련이죠… 보통 궂은일은 사장님이 앞장서 주시고는 했는데요. 그땐 사장님이 “내가 제일 싫어하는 게 Toe 치우는 거야.”라고 하시면서 이러려고 알바 뽑는 거 아니겠냐고 빨리 가서 치우라고 하셨어요. 덕분에 대학 동기의 Toe를 치울 때 조금 덜 놀랐던 것 같아요.

2. She를 치우다

마렵기는 한데 더 놀고는 싶고, 엄마아빠는 당장 내 옆에 없고.. 별수 없는 거죠. 어떤 아이가 하체를 노출한 채로 뛰어놀길래 제재했더니 아이 부모님이 “애가 오줌을 쌌는데 그럼 어쩌라는 거야 XX”라고 욕을 하시더라고요. (집에 가서 바지를 새로 입혀서 오든지 해야겠죠…?)

이외에도 다양한 부류의 진상 손님도 많고 신경 써야 할 일이 많았어요. 하지만 귀여운 아기가 우다다다 달려와서 저에게 폭.. 안길 때마다 사르르 녹는답니다. 힘들었지만 값진 경험이었습니다. (컴투스 KBO Live 스튜디오, 돌멩이)

🗣️:학생 시절, 친구의 소개로 키즈 카페에서 아르바이트하게 되었습니다. 첫날에는 거의 8시간 내내 아이들과 함께 뛰어놀아서 몸이 정말 힘들었지만, 하루가 끝났을 때는 놀기만 했던 것 같은 기분이 들어 신기했습니다.

더 신기한 것은 키즈 카페에서 일하다 보면 매주 오는 아이 중 몇 명이 저를 정말 친구처럼 대해주었고, 자기가 받은 사탕을 나눠 먹자고 하기도 했습니다. 😂 많이 놀기도 했지만, 감동적인 순간도 있었습니다. 1년 뒤에 곧 그만두겠다고 말했을 때, 키즈 카페에 자주 오던 친구들의 어머니에게 감사 편지를 받았습니다. 그 순간, 사람을 상대하는 일은 힘든 만큼 보람이 있다는 것을 깨달았어요. 😢 처음에는 주말에 하루 종일 일하는 대신 시급이 높다는 점에 끌려 시작했지만, 되돌아보니 정말 좋은 경험이었다고 생각합니다. (컴투스, 핑크 유니콘)

🗣️: 아르바이트를 여러 가지 해보았지만, 가장 오래 했던 아르바이트는 게스트하우스입니다. 약 1년 반 동안 주중 17시부터 23시까지 게스트하우스의 전반적인 업무를 담당했습니다. 객실 관리, 손님 응대, 비품 관리, 예약 사이트 관리 등 다양한 업무를 경험했는데, 무엇보다 좋았던 점은 새로운 사람들을 많이 만날 수 있었다는 거예요. 당시 일하던 게스트하우스는 마포구 유일의 한옥식 게스트하우스 컨셉이라 외국인 손님들이 많이 찾아왔었거든요. 다양한 나라에서 온 사람들과 이야기를 나누고, 맛있는 음식을 함께 나누며 즐겁게 일했던 때가 가끔 그립습니다. 게스트하우스는 정말 잘됐었는데, 당시 코로나로 인해 급격하게 망해버린 것이 조금 아쉽네요.

일하면서 힘든 점은 아무래도 손님 응대였던 것 같습니다. 가끔 진상 손님들이 있었는데, 대부분 한국 사람들이었습니다. 특이하게도 한국에 처음 온 외국인들은 게스트하우스 위치를 잘 찾아서 오는데, 전화로 길을 못 찾겠다고 마중을 요청하는 것은 대부분 한국 사람들이었습니다. 게스트하우스 특성상 사람을 상대하는 일이기 때문에 손님 응대가 조금 힘들었지만, 그 외에는 재미있게 일했던 것 같습니다. 덕분에 제 먼 훗날 꿈은 제 건물에 게스트하우스를 운영하는 것입니다. 그날이 올 수 있을까요? (컴투스 KBO Live 스튜디오, 익명)

🗣️:대학생 시절, 패스트푸드점에서 아르바이트 하고 싶다는 로망이 있어 ‘맥도날드’에서 일하게 됐습니다. 약 8개월 동안 주말 아침에 맥런치 메뉴와 햄버거를 만드는 삶을 살았어요.

요리를 해본 적이 거의 없어서 그릴에서 일하는 것이 처음에는 무섭기도 했지만, 익숙해지니 재미있더라고요. 하지만 주말 오전은 너무 바빠서, 적응하기 전까지는 뉴비인 저는 항상 멘탈이 나가있었습니다. 하하!

초반에 가장 많이 했던 실수는 머핀에 들어가는 달걀을 깰 때 껍질이 종종 들어갔다는 것 😭😭 눈에 보이는 껍질은 항상 제거했지만, 그런데도 완벽하지 못했던 적도 있어 컴플레인이 한두 번 들어왔어요…그래서 맥머핀을 먹을 때 껍질이 들어있더라도 ’이 분은 뉴비시군…’ 하며 껍질까지 품게 되더라고요.

제 실수와 관련된 웃픈 에피소드도 있는데요. 어느 날 군복을 입은 손님이 조심스럽게 햄버거를 내밀며 물어보셨습니다. “원래 쿼터파운더치즈 버거는 패티가 안 들어가나요?” 놀라서 보니 제가 깜빡하고 패티 없이 소스, 치즈, 피클만 넣었더군요. 😯 깜짝 놀라 바로 사과드리고, 다시 꼼꼼히 버거를 만들었던 기억이 납니다.

돌이켜보니 패티가 안 들어간 햄버거는 없을 텐데, 그렇게 말씀하신 손님이 너무 기억에 남고 재밌었습니다. 물론 그분도 당황하셨겠지만, 별일 없이 마무리되어 좋은 추억으로 남았답니다!😊 (컴투스 서비스기획팀, 변혜진)

🗣️:딸기 뷔페에서 아르바이트 한 적이 있습니다. 뷔페 알바 후기가 “힘들다”, “하지 말라”라는 말이 많아서 친구와 함께 두려움에 떨며 갔습니다. 힘든 서빙이나 접시 치우는 업무에 배정될 줄 알았는데, 예상치 못하게 주방 보조로 배정 되었습니다.

주방 보조가 어떤 일을 하는지 모른 채 주방으로 갔고, 설거지를 시킬 거라는 예상과는 달리 딸기 꼭지를 따는 손질을 맡게 되었습니다. 열심히 일하다가 요리사님이 “먹으면서 해도 된다”라는 아주 좋은 말씀을 해주셨습니다.

그래서 다른 아르바이트생들과 함께 딸기와 딸기 디저트를 먹으면서 행복하게 작업을 했습니다. 시급은 생각보다 적어서 딸기를 먹은 값으로 대신 나간 것 같기도 했지만, 즐거웠습니다.

뷔페 알바는 일회성으로만 해봐서 다른 뷔페 알바와 비교할 수는 없지만, 저에게는 좋은 기억으로 남아 있습니다.🙂👍(컴투스 KBO Live 스튜디오, 투뿔한우)

🗣️: 저는 아르바이트 경험이 많지 않지만 그래도 옷가게와 음식점에서 일한 후기를 적어보겠습니다.

  1. 유니클로

롯데몰 김포공항점이 오픈했을 때 초기 멤버로 아르바이트를 했던 경험이 있습다. 스케줄이 30분 단위로 구성되어 있었고, 예를 들어 A구역 옷 정리(13:00 ~ 13:30), B구역 청소(13:30 ~ 14:00)와 같은 방식이었죠. 잠시도 쉴 틈이 없는 환경이었고, 일본인 관리자가 계속 돌아다니며 일 열심히 하라고 하십니다. 첫 오픈 당시에는 방문객이 정말 많아서 하루 매출이 억대에 달하기도 했습니다. 사람들은 구경하면서 옷을 다 헤집어 놓고, 저는 다시 정리해야 했는데, 정해진 방식대로 개어야 해서 정말 힘들었던 기억이… 그 이후로는 마음에 드는 옷이 아닌 이상 잘 안 펼쳐봅니다.😅

  1. 메드포갈릭

우선 메뉴를 외우라고 주고 시험을 봅니다. 메뉴가 정~말 많고 이름도 어렵습니다. 시험에 통과하고 나서 서빙을 맡았는데, 서빙 중에 철판에서 직접 볶아줘야 하는 메뉴가 있어요.이게 연기가 아주 맵습니다. 그래서 그 메뉴가 나오면 아르바이트생들 모두가 자리를 피해버려요. 결국 들어온 지 얼마 안된 제가 자주 그 일을 맡게 되었고, 정말 곤혹스러웠답니다. 하다가 쿨럭~할 것 같으면 황급히 고개를 휙 돌리고 했던 기억이…(컴투스플랫폼 플랫폼서버팀, 박찬건)

세상의 모든 아르바이트를 응원합니다!

우리가 익히 알고 있던 기존의 NPC(Non-Player Character)들은 사전 프로그래밍된 행동을 반복하며, 플레이어의 선택에 따라 일관된 반응을 보였다. 그러나 ‘AI NPC’는 생성형 AI를 기반으로 플레이어와 실시간으로 소통하고, 환경을 학습하며, 개별적인 성격과 기억을 가지는 독립적 존재로 진화하고 있다.

AI NPC는 이제 게임 속 단순한 조연을 넘어 플레이어와 함께 성장하는 “게임만을 위해 살아가는 캐릭터”로 발전하고 있다.

최신 AI NPC들의 혁신은 코딩 없이 프롬프트만으로도 AI NPC의 성격을 부여할 수 있다는 점이다. 마치 인 게임의 캐릭터 커스터마이징처럼, 손쉽게 각 AI NPC의 페르소나를 설정하는 간단한 개발 솔루션들이 등장하고 있다.

① Replica의 ‘Smart NPCs for Unreal Engine’

레플리카 스튜디오에서 NPC에 AI를 탑재한 언리얼 엔진 5의 외부 플러그인을 개발했다. 이 데모 프로젝트에서 게임 유튜버들이 NPC에게 AI라는 사실을 알려주고 그 반응을 보는 영상이 인기를 끌기도 했다.

© TmarTn2 유튜브(🔗)

각 AI NPC마다 고유한 성격이 부여되어 있어 각자 다양한 답변을 했고, 마치 실제 인물처럼 세계관에 충실하게 답했다. 사람과 유사한 반응을 하는 모습이 많은 사람들에게 충격을 주어 조회수와 댓글들로 이어졌다. 철학적인 의문을 가지는 사람들도 더러 있어 댓글 반응이 매우 흥미로웠다.

© 일분일초/TmarTn2(🔗), © 조코딩 유튜브(🔗)

© 조코딩 유튜브(🔗)

②  엔비디아의 ‘ACE’, AI NPC의 핵심 기술

최신 AI NPC 기술을 언급할 때 엔비디아의 ‘ACE(Avatar Cloud Engine)’를 빼고 말하긴 어렵다. 엔비디아는 이제는 단순 답변을 하는 NPC를 넘어 실제 게임속 액티브한 캐릭터들을 만드는 실사례 중심의 단계로 확장하고 있다.

엔비디아의 ‘ACE’ 기술은 AI NPC가 플레이어와 자연스럽게 대화하고, 상황을 이해하며, 유동적으로 반응할 수 있도록 지원하는 게임 특화 AI 솔루션이다.

[ACE의 주요 구성 요소]

최신 업데이트에서는 위 기술이 통합되면서 더욱 몰입도 높은 인터랙션이 가능해졌다.

CES 2025(Consumer Electronics Show 2025)에서 우리나라 게임사들이 엔비디아의 ‘ACE’를 활용한 AI NPC 사례가 공개됐다. 기존의 유저의 액션에 답변, 대응만 하던 NPC에서 더 나아가, 게임을 잘하게 만들어주는 AI NPC와 몬스터에게 AI를 입힌 사례까지 확인할 수 있었다.

① 크래프톤의 ‘CPC’, AI 기반 전술형 캐릭터 도입

배틀그라운드(PUBG)는 최대 100명의 인원으로 플레이하는 실시간 배틀로얄 게임을 흥행에 성공시켰다. 크래프톤은 게임이 활성화되는 과정에서 기존 유저의 실력이 상승하며 신규 유저의 적응이 어려워지자, 봇 시스템을 만들어 유저의 실력이 상승할수록 봇의 비율을 낮추는 방식으로 진입장벽을 완화했다.

또한 다수의 유저를 대체하는 봇 시스템에서 더 발전하여, 이제는 유저와 실시간으로 상호작용하는 AI NPC ‘Ally’를 만들어 파편화된 게임 시장에서 PUBG만의 해법을 마련하는 모습이다.

② 위메이드 ‘미르5’ AI 보스 ‘아스테리온’ 공개

위메이드의 MMORPG 미르5에서는 보스 몬스터의 패턴을 암기해서 같은 전술로 대응하는, 지루한 과제로 느껴지던 기존 보스 레이드를 흥미진진한 도전 요소로 변화시켰다.

미르5의 AI 보스 몬스터 ‘아스테리온’은 유저의 정보를 분석하여 누구를 먼저 공격할지 결정하고, 과거의 전투 데이터를 바탕으로 승리하기 위해 스스로 행동을 판단하는 진화형 몬스터다.

이제 유저는 단순 공략을 따르는 수동적인 모험가가 아닌 자신만의 전략을 새롭게 수립하는 능동적인 모험가로 성장하게 될 것이다. 또한 시간이 지남에 따라 ‘아스테리온’을 격파하는 것이 매우 어려워질 것이다. 개발사 입장에서 계속해서 새로운 레벨디자인을 하지 않아도 된다는 점이 AI 보스의 큰 장점이 될 것으로 보인다.

AI NPC가 단순한 기능 개선을 넘어, 게임의 본질을 변화시키는 방식은 크게 세 가지 영역에서 두드러진다.

① 유저와의 ‘실시간 상호작용’ 증가

  • ‘PUBG Ally’는 플레이어의 명령을 단순히 수행하는 것이 아니라, 상황을 분석하고 전투 중 플레이어가 예상하지 못한 돌발적 대응을 할 수 있는 수준까지 발전했다.

  • 특히 팀원과 함께 플레이하는 배틀류의 게임에서는 접속자가 줄어드는 시간대에서도 대기시간 없이 플레이할 수 있어 유저의 이탈율을 줄이고 흥행에 긍정적인 역할을 할 수 있다.

② 게임 내 ‘개별적인 인격’을 가진 NPC 등장

  • 크래프톤의 inZOI에서는 Smart Zoi 시스템이라는 AI NPC 기술이 도입되어, 게임 속 캐릭터들이 개별적인 감정을 가지고 현실과 유사한 방식으로 반응하는 시스템이 등장할 계획이다.

③ 게임의 몰입도 극대화

© Unsplash

CES 2025에서 AI NPC는 기술 실험 단계를 넘어 실제 상용화할 수 있는 단계까지 진입했음을 확인할 수 있었다.

크래프톤의 Ally와 위메이드의 AI 보스 몬스터 ‘아스테리온’이 AI NPC 기술의 대중화를 이끌고 있으며, 엔비디아의 ACE는 AI NPC 기술의 표준 엔진으로 자리 잡고 있다.

이제 게임 속 NPC는 단순한 조연이 아니라, 유저들과 함께 성장하는 ‘진짜(Real)’ 캐릭터가 되어가고 있다. AI NPC가 만들어갈 새로운 게임 경험을 앞으로 기대해보자!

‘고루틴(goroutine)’은 ‘Go 언어’에서 제공하는 동시성 제어 패러다임으로, 간단하고 효율적으로 구현할 수 있는 강력한 도구이다. goroutine은 Go 언어 내부에서 go 키워드를 활용하여 런타임시 함수를 비동기적으로 쉽게 실행할 수 있게 한다.

goroutine의 특징
가벼움: 매우 작은 메모리 스택을 가지고 시작하며, 필요에 따라 동적으로 확장
동시성: goroutine을 사용하여 쉽게 동시에 실행되는 작업 관리
채널(Channels): 통신은 채널을 통해 이루어지며, 안전하고 간단한 데이터 교환 가능
자동 스케줄링: 여러 스레드에 자동으로 스케줄링해 개발자의 스레드 관리 불필요
goroutine을 활용하는 방법
동시성 처리: 대규모 데이터 처리, 웹 크롤링, 네트워크 요청 등 동시 처리
병렬 처리: 멀티 코어 CPU를 활용한 프로세스 성능 최적화
비동기 작업: I/O, 데이터베이스 쿼리 등 오래 걸리는 작업의 비동기 작업

goroutine 덕분에 멀티스레드 환경에서 복잡한 비동기 작업을 간단하게 처리할 수 있지만, 이 과정에서 발생하는 에러를 제대로 처리하지 않으면 예상치 못한 행동이나 시스템의 불안정을 초래할 수 있다. 따라서 운영 환경의 안전성을 강화하기 위해 goroutine을 실행하고 이를 검증하는 테스트 코드를 작성해야 한다.

goroutine 내부에서 에러가 발생하는 경우, 이를 테스트하는 것은 생각보다 까다롭다. 내부 에러 처리가 어려운 이유는 여러 가지가 있지만, 이 기사에서는 ‘goroutine 내부 함수의 에러 타이밍에 대한 불확실성’이라는 주제를 중점적으로 다루고 해결하고자 한다. 특히, 다음의 예시에서 이러한 문제를 주로 발견할 수 있다.

예시는 goroutine 내부에서 실행되는 함수의 에러 처리에 대한 문제점을 보여준다. 코드는 간단하지만, goroutine의 실행 타이밍과 에러 발생 타이밍이 결정적이지 않기 때문에 문제가 발생할 수 있다. 문제의 종류는 다음과 같다.

이 문제를 해결하기 위해 테스트 대상인 testRunner와 위 테스트 코드를 각각 수정해야 한다.

1. 테스트 대상

위의 코드에서 testRunnergoroutine 내부에서 testRunner.Run()가 비동기로 실행되고 에러가 주입된다. 이때 발생할 수 있는 문제는 에러가 주입되는 시점이 언제인지 알 수 없는 것이다. 만약 테스트 시 testRunner.Run()이 무조건 호출된 이후 injectError(testRunner)가 호출되어야 한다면, 위에서 작성한 테스트 코드로 이 상황을 확실하게 보장할 수 없다. 에러 주입뿐만 아니라 testRunner.Run()호출 이후에 어떠한 로직 실행을 테스트하는 경우도 마찬가지다. 로직 호출이 testRunner.Run()이후에 일어나야 한다면, goroutine으로 실행되기 때문에 동작의 성공을 보장할 수 없다.

물론 이렇게 time.Sleep과 같은 방법을 활용할 수 있다.

그러나 이렇게 time.Sleep을 활용하면 테스트 시간이 길어지고 어느 정도 대기해야 하는지 확실하지 않다.

따라서 해결 방법은 동작을 실행하기 위한 준비 단계를 goroutine을 호출하기 전에 수행하는 것이다. 생성자에 준비 단계를 포함시키거나, 준비 단계를 나타내는 메서드를 직접 호출해야 한다. 이러한 방식으로 구현하면 경쟁 상태 문제를 효과적으로 해결할 수 있다.

예를 들어, TCP 서버의 경우 listen과정까지 goroutine 생성 전에 호출하여 서버를 대기하고 accept 이후의 로직을 goroutine으로 실행하는 testRunner.Run()에 구현한다. goroutine 생성 다음에 클라이언트의 요청 로직을 실행하거나 서버에 에러를 주입하는 로직을 수행한다. 즉 다음 로직처럼 구현한다.

TCP 서버 내부에는 ‘backlog queue’라 불리는 클라이언트의 3-way handshake가 완료된 소켓이 대기하게 된다. 이로 인해 서버에서 발생하는 이벤트는 잠시 backlog queue에 대기하게 되고, testRunner.Run()이 실행되는 시점에 처리된다. 여기서 가장 핵심적인 부분은 바로 backlog queue이다. backlog queue 덕분에 goroutine이 즉시 실행되지 않더라도 로직이 진행되는 시점에 queue를 활용하여 임시 버퍼 역할을 하므로 문제가 발생하지 않는다.

queue를 중심으로 살펴보면, 비동기로 동작하는 테스트를 작성할 때 테스트가 다음과 같이 분리되어야 함을 알 수 있다.

  1. queue 준비
  2. queue의 구독자를 goroutine으로 실행
  3. queue 발행자를 주 컨텍스트에서 실행

이 예시를 보다 일반화하여 코드 형식을 다음과 같이 구성할 수 있다.

2. 테스트 코드

위에서 테스트 대상을 어떻게 구현해야 테스트 코드를 작성하기 편한지 알아봤다. 이번에는 테스트 코드를 직접 수정하여 goroutine이 포함된 테스트를 수행하기 쉽게 변경하는 방법에 대해 알아보겠다.

goroutine이 사용되는 테스트 코드에서 에러를 처리하는 간단한 방법은 sync.WaitGroup을 이용하는 것이다. 위의 예시 코드를 sync.WaitGroup을 활용하면 다음과 같이 변경할 수 있다.

위의 테스트 코드에서 sync.WaitGroup을 이용하여 비결정적 에러 타이밍을 결정적으로 변경할 수 있다. 또한 goroutine 종료 시점에 에러를 캡처하여 wg.Wait() 부분에서 goroutine의 결과를 대기하도록 할 수 있다. 주요하게 추가된 부분은 다음 두 가지이다.

  1. goroutine 내부에서 발생하는 에러를 goroutine 외부로 전파할 수 있어야 한다.
  2. goroutine이 종료되었을 때, goroutine 외부에서 종료를 감지할 수 있어야 한다.

예시 코드는 sync.WaitGroupvar err error를 goroutine 실행 전에 선언하여 이러한 문제를 해결했다.

그러나 이렇게 에러를 전파하는 경우, goroutine으로 실행되는 대상이 많을 때 관리하기가 어렵다. 이는 goroutine 외부에서 err를 다중으로 선언하여 각 goroutine마다 에러를 캡처해야 하기 때문이다. 따라서 sync.WaitGroup처럼 goroutine 대기를 제어하기 쉽고 에러를 전파하기 편리한 구조를 사용하는 것이 필요하다. 이를 위해 다음과 같은 구조체를 선언하여 문제를 해결할 수 있다.

구현한 구조체를 이용하여 다음과 같이 테스트 코드를 수정한다.

이렇게 Waiter 구조체를 이용하여 sync.WaitGroup과 유사한 방법으로 goroutine 내부에서 에러를 반환하는 함수에 대한 테스트를 작성했다.

Waiter 구현에서 특이한 부분은 SendError 메서드이다.

이 메서드에서는 내부에 if err != nil로 에러 존재 여부를 체크하고, 에러가 존재할 경우에만 채널에 전달한다. 이로 인해 정상 상황에서 goroutine 내부 컨텍스트가 종료되는 경우에는 defer waiter.Done()을 활용해야 한다. nil 체크를 하지 않아도 되지만, err가 명확히 존재할 때만 전달한다면 다음과 같이 테스트의 상태를 분리할 수 있다.

  1. 테스트가 종료되지 않고 무한 대기하는 경우: 이 부분에서 의도하지 않은 goroutine이 에러를 리턴하지 않고 종료된 경우, 즉 동작하길 바라는 goroutine이 의도하지 않게 종료된 경우
  2. 테스트가 종료됐는데 에러가 발생한 경우: 의도하지 않은 에러가 테스트 코드에서 검출된 경우
  3. 정상 종료: 모든 goroutine이 정상적으로 종료된 상태

여러 goroutine을 사용하는 테스트의 경우, 의도하지 않은 정상 종료가 발생한다면 이를 테스트 코드가 진행되지 않고 대기하여 쉽게 검증할 수 있다.


goroutine 내부에서 발생하는 에러를 효율적으로 테스트하고 관리하기 위해서는 에러 전파와 goroutine 동기화를 명확히 처리할 수 있는 구조가 필요하다. goroutine으로 동작하는 대상의 구현 방향과 sync.WaitGroup, 그리고 직접 구현한 Waiter를 활용하여 에러 처리를 간단하게 관리할 수 있다. 지금까지 구현한 방법을 통해 다음의 세 가지 문제를 해결했다.

  1. 경쟁 상태 방지: 동작 준비 단계를 goroutine 실행 이전에 완료하여 경쟁 상태를 방지한다. 자원의 접근 순서를 명확히 하여 테스트 결과의 일관성을 보장한다.
  2. 비결정성 해결: goroutine의 실행 및 에러 발생 시점이 비결정적인 경우에도 sync.WaitGroupWaiter를 통해 동작을 순차적으로 제어할 수 있도록 한다.
  3. 에러 및 종료 대기 구현: 에러를 캡처하거나 채널 기반으로 전달하여 올바르게 컨텍스트가 종료된 후 에러 유무를 검증한다.

이와 같이 goroutine을 활용한 비동기 테스트에서 신뢰할 수 있는 테스트 코드를 구현하는 방법을 살펴보았다. 위에서 소개한 방법을 통해 goroutine을 활용하는 시스템의 안정성과 유지보수성을 높일 수 있기를 바란다.

앞서 로그라이크 장르 소개 기사를 읽고 오는 것을 추천한다.

이전 기사에서 설명한 로그라이크 장르의 대표적인 특징은 무작위로 생성되는 콘텐츠였다. 덧붙여 설명하자면 항상 랜덤으로 생성되는 콘텐츠에서 점진적으로 성장해 나가는 캐릭터를 조종하면서 최종 보스까지 클리어하는 것이 로그라이크 장르에서 느낄 수 있는 가장 큰 재미다.

최근에는 로그라이크 요소가 ‘카드 게임’이라고 불리는 덱 빌딩 장르와 결합되어, 로그라이크와 덱 빌딩 장르의 혼합으로 ‘로그라이크 덱 빌딩’ 장르가 인기를 끌고 있다.

‘두 장르가 어떻게 결합할 수 있는가?’에 대해서는 이전 기사를 참고하여 로그라이크 장르를 다시 살펴보자. 다른 장르와 비교했을 때, 로그라이크는 게임의 기본 틀을 형성하는 방식이 아니다. 예를 들어, FPS 장르는 1인칭 시점에서 총을 쏘는 것이 기본으로 여겨지듯이, 게임 플레이에서의 기본 틀이 존재한다.

반면 로그라이크 장르는 랜덤 요소, 영구적 죽음, 반복적인 플레이를 통한 성장 등 게임 플레이 방식보다는 기존 장르에 ‘룰’을 추가하는 개념에 가깝다. 즉, 로그라이크 장르는 특정한 게임 플레이 스타일이 아닌 게임을 디자인하는 규칙으로 이해하는 것이 더 쉽다.

로그라이크 덱 빌딩 장르란?


덱 빌딩 장르는 게임 플레이가 명확하게 정해져 있다. 플레이어가 직접 카드를 모아 덱을 구성하며 점진적으로 강해지는 스타일의 게임을 의미하는데, 이렇게 설명하면 일반적인 카드 게임들이 떠오를 것이다. 맞다, 지금 떠올리고 있는 그 게임들이 덱 빌딩 장르다. 즉, 덱 빌딩 장르는 플레이어가 간단명료하게 이해할 수 있는 장르라고 볼 수 있다.

카드를 수집하거나 삭제하면서 플레이어가 원하는 덱을 맞춘다. 덱 빌딩 장르의 핵심 요소이다.

덱 빌딩 장르에 로그라이크 요소가 결합하면서 랜덤성과 반복적인 플레이가 필수적으로 요구된다. 로그라이크 덱 빌딩 게임은 기본적으로 같은 플레이가 반복될 수 있는 덱 빌딩 장르에 예측할 수 없는 상황을 추가하여, 예측할 수 없는 상황을 플레이어에게 준다.

매번 다른 덱 구성과 스테이지를 진행하면서 해금되는 다양한 보상은 반복적인 플레이 속에서도 한 치 앞도 알 수 없고, ‘다음은 어떤 적을 마주할까?’, ‘어떤 보상을 획득하고, 어떤 이벤트가 발생할까?’를 끊임없이 궁금해하며 게임에 몰입하게 만들어 준다.

랜덤으로 획득되는 보상과 갱신되는 상점 품목은 로그라이크 장르에서 숱하게 본 것들이다.

이제 게임의 룰을 정하는 로그라이크와 게임 플레이를 구성하는 덱 빌딩 두 장르가 결합한 로그라이크 덱 빌딩 장르에 대해 간단히 설명해 보겠다. 단순히 이 장르에 대한 개요만으로는 최근 인기가 있는 이유를 쉽게 이해하기 어려울 수 있다. 따라서 이 장르의 특징과 장점을 좀 더 상세히 설명하겠다.

무작위와 전략성의 결합


로그라이크는 무작위의 대표이고 덱 빌딩은 전략성의 대표이다. 무작위와 전략성, 어떻게 보면 전혀 어울리지 않는 두 단어라고 볼 수 있다. 지속적으로 언급했듯이 로그라이크 장르의 특징인 랜덤성에서는 전략이라는 부분이 들어갈 공간이 존재하지 않는다고 생각한다.

하지만 역설적으로 전략성이 핵심인 덱 빌딩 장르의 게임에서 적절한 랜덤성의 개입은 게임에 다양한 변수를 창출할 수 있어 어떻게 보면 단조로울 수 있는 카드 게임에서 평소에 느껴보지 못한 자극과 당황감을 느끼게 한다.

랜덤성으로 인해서 매 판 달라지는 게임 스타일은 처음 장르를 접하는 사람에게 낯선 감각을 주기 충분하다.

다행히도 대부분의 덱 빌딩 장르 게임들은 턴제로 이루어지며 플레이어의 턴에서는 시간제한이 없으므로 아무리 랜덤성이 게임 플레이에 개입한다고 하더라도 플레이어에게 주어진 시간은 무한대이다. 플레이어가 랜덤성으로 제한된 선택지 속에 최적의 결정을 깊게 고민할 수 있다는 것이다.

하지만 주어진 시간이 무한대라는 점은 반대로 플레이어에게 부담이 될 수 있다. 충분한 고민 끝에 무작위 요소가 개입된 상황에서 최적의 선택을 실수 없이 내려야 하기 때문이다. 한 번의 실수는 랜덤성이 만연한 게임에서 어떤 스노우볼을 굴러올지 알 수 없으니까 말이다. 그리고 그 스노우볼은 분명 좋은 방향으로 굴러가지 않을 것이다.

잘못된 선택으로 인한 스노우볼은 점점 커져 예상보다 빨리 게임 오버 장면을 맞이하게 만들 수 있다.

그렇다면 플레이어는 로그라이크 덱 빌딩 장르를 어떻게 플레이해야 게임을 클리어하고 재미있게 즐길 수 있을까? 답은 간단하다. 전략이 매우 중요한 덱 빌딩 장르에서는 무작위성 또한 전략적으로 활용하면 된다. 미래를 예측하고 대비하는 ‘전략’을 구사하는 것이 핵심이다. 따라서 게임을 플레이할 때 단순히 랜덤 요소를 운에 맡기는 것이 아니라, 랜덤 요소를 예상하고 대비하는 전략을 세워야 한다.

반복적인 플레이가 진행되면서 전략은 자연스럽게 쌓이게 된다. 이전에 내가 세웠던 전략의 허점을 찾아내고, 다음 스테이지에서 등장할 적들을 예측하며, 랜덤으로 등장한 보상 중 현재 나에게 어떤 보상이 어울리는지는 충분히 예상할 수 있게 된다.

랜덤 요소가 메인일 뿐, 경우의 수는 플레이어가 예측하지 못할 정도로 많진 않다.

무작위성을 플레이어가 직접 컨트롤하는 능력과 매 플레이에서 쌓이는 적응력은 이 장르를 지속적으로 플레이하게 만드는 원동력이 된다. 로그라이크 장르의 게임을 즐기는 이유는 반복적인 플레이를 통해 게임에 적응하고, 앞으로 일어날 상황을 예측하며, 더 높은 단계의 스테이지를 도달하고 최종적으로 게임 엔딩을 보는 데 있다. 따라서 ‘로그라이크’가 붙은 덱 빌딩 장르 역시 이 틀에서 벗어나지 않는다.

이런 이유로 로그라이크 덱 빌딩 장르를 플레이할 때는 한 가지 전략에만 의존하지 않고, 미래를 예측하며 플레이어에게 닥칠 상황에 대비해야 한다. 원하는 아이템을 획득하지 못하더라도 실망하지 않고 새로운 전략을 세우는 것이 중요하다. 즉, 로그라이크 덱 빌딩 장르는 게임을 플레이하는 시간이 짧든 길든 판마다 플레이 스타일을 바꿔야 하는 장르다.

상점에서 원하는 아이템이 나오지 않아도, 덱에서 원하는 카드가 나오지 않아도 포기하지 말고, 다른 최적의 수를 찾아보자.

리스크와 보상의 균형


앞서 언급한 바와 같이, 무작위성이 강한 구조를 가진 이 장르에서는 플레이어에게 주어지는 선택지와 보상이 항상 이득이 되는 상황이 아니다. 플레이어는 리스크를 감수하고 이를 관리하면서 최종 목표인 게임의 엔딩에 도달해야 한다. 즉, 게임 진행 과정에서 얼마나 위험을 감수할 것인지를 지속적으로 선택해야 하는 상황에 놓이게 된다.

게임의 시작이나 중간에 관계없이 항상 한 방향으로만 나아가는 길이 없다. 언제나 선택을 해야 한다.

로그라이크 장르는 운의 요소가 상당히 큰데, 여기에 컨트롤 요소가 없는 덱 빌딩 장르가 결합되면 운의 비중이 더욱 커진다. 조작에 대한 부담이 없기 때문에 게임이 랜덤성에 더욱 의존하게 되는 것이다. 그러나 로그라이크 덱 빌딩 장르에서는 운이 중요하더라도, 이를 전략적으로 관리하며 어떤 리스크를 감수할지를 고민해야 한다. 모든 것을 운에 맡기지 말라는 것이다.

예를 들어, 처음부터 리스크를 감수하고 강력한 적과 싸워 현재 큰 피해를 입더라도 나중을 위해 리스크를 감수할 것인지, 아니면 적은 보상을 얻으면서 현재는 무난하게 진행하고 이후의 상황을 운에 맡길 것인지를 플레이어는 늘 리스크에 대한 관리가 필요하다.

게임을 처음 시작할 때나 상점에서, 플레이어는 항상 선택의 리스크를 안고 간다.

로그라이크 덱 빌딩 장르처럼 도전과 선택이 끊임없이 이어지는 게임에서는 완벽한 전략을 세우는 것이 불가능하다. 매번 다른 적, 보상, 카드가 등장하기 때문에 리스크와 보상의 균형이 더욱 중요해진다. 플레이어는 ‘위험을 감수하고 더 강해질 것인가?’ 아니면 ‘안정적인 선택을 할 것인가?’라는 고민을 끊임없이 하게 된다.

이러한 고민을 하며 선택하는 데 걸리는 시간은 생각보다 길지 않을 것이다. 그러나 이 짧은 순간의 선택이 게임의 흐름을 바꿀 수 있는 구조로 되어 있다. 한 번의 선택이 미래를 바꿀 수 있으며, 여러 번의 선택을 거치면서 게임의 흐름을 예측하기가 더욱 어려워진다. 아이러니하게도, 앞서 랜덤 요소를 예상하고 대비하라는 전략을 세우라고 했던 것과는 상반되는데, 어디까지나 랜덤 요소를 예상하고 대비하라는 의미이지, 그 예측이 쉽다는 것은 아니다.

이 리스크와 보상의 균형은 로그라이크 덱 빌딩을 특별하게 만드는 요소이다. 긴장감과 몰입도를 증가시키며, 높은 리플레이성과 전략적인 사고를 요구한다. 그러나 로그라이크 요소를 포함한 장르인 만큼, 장르의 단점도 피할 수 없다.

게임을 처음 접하는 사람은 언제 리스크를 감수해야 현재의 자신에게 더 큰 이득이 되는지를 판단하기 어려울 것이다. 또한, 운의 요소가 강하게 작용하기 때문에 아무리 최적의 선택을 위해 전략적으로 플레이하려고 해도 나쁜 보상이 연속으로 나타나면 게임은 급속도로 어려워질 수 있다.

기자 총평


지금까지 설명했던 내용을 종합한다면 로그라이크 덱 빌딩 장르는 무작위성이 강한 로그라이크 장르와 전략적인 덱 빌딩 장르가 결합된 독창적인 장르이다. 매번 카드, 보상, 적들이 랜덤으로 등장하여 플레이마다 전혀 다른 전략을 세워야 하며, 운에 따른 요소가 강하지만 이를 어떻게 활용하느냐가 플레이어의 실력을 결정짓는다. 무작위성과 전략의 절묘한 조합에서 새로운 즐거움을 느껴보자.

강력한 보상을 얻기 위해서는 위험을 감수해야 한다. 예를 들어, 체력을 잃는 대신에 강력한 아이템을 획득하거나, 강한 적들과 싸워 더 큰 보상을 획득할 수도 있다. 아니면 적은 보상을 획득하더라도 싸움을 최대한 피해 체력의 손해를 줄일 수도 있다. 이러한 선택의 순간이 게임을 더욱 몰입감 있게 만들고, 플레이어의 판단은 중요한 요소로 작용한다.

게임 오버가 되더라도 진행 상황에 따라 다음 판에서 획득할 수 있는 추가 아이템이 해금되기도 한다.

이런 분들에게 추천해요! 😎
✅즉흥적인 선택보다는 장기적인 전략
✅같은 게임을 여러 번 플레이해도 매번 새로운 랜덤 요소
✅도박적인 요소를 즐기며 최고의 결과 생성
✅턴제 전투 카드 게임 선호

서머너즈 워 한국과 일본의 최강의 소환사들이 모이는 <KOREA VS JAPAN SUPER MATCH 2025>(이하 ‘한일 슈퍼매치 2025’)의 본선이 3월 8일 일본 도쿄에서 성황리에 진행되었다.

올해로 세 번째를 맞이하는 서머너즈워 한일 슈퍼매치는 참가 신청자 수가 계속해서 늘어나며 대회의 그 인기를 증명하고 있다. 식지 않는 열기 속에서, 작년 팀 코리아의 승리를 바탕으로 올해도 한국이 우승할 수 있을지에 대한 관심이 집중됐다. 이번 ‘한일 슈퍼매치 2025’에는 어떤 드라마가 쓰여졌을까?

‘한일 슈퍼매치 2025’은 한국, 일본 각 국의 최강의 소환사를 가리기 위해 2월 8일 한국 예선, 2월 9일 일본 예선을 통해 각각 5명의 선수들을 선발했다.

TEAM KOREA: SCHOLES!,KUROMI, IROHA, ZZI-SOONG, PURE.LUCK!
TEAM JAPAN: KANITAMA,OSADASAN, OSSERU, ETOWARU, VISHA10

‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치’ 들여다보기

‘한일 슈퍼매치 2025’ 본선 당일


기자는 도쿄에서 열린 ‘한일 슈퍼매치 2025’의 현장을 직접 다녀왔다.

본선 경기는 일본 도쿄의 오모테산도 힐즈에 위치한 ‘SPACE O’에서 진행되었으며, 당일 쇼핑몰을 이용하는 많은 도쿄 쇼핑객의 시선을 사로잡았다. 쇼핑몰 오픈 시간인 11시부터 선수들을 응원하기 위해 경기장을 찾은 일본 소환사들의 열기는 현장을 뜨겁게 달궜다.

질서정연하게 입장한 소환사들은 경기장 밖에 마련된 포토존에서 마스코트 ‘라쿠니’와 ‘마브’와 함께 사진을 찍거나 다양한 이벤트에 참여하며 경기를 기다렸고, 일부 소환사들은 길드원이나 한국 선수들과의 대화를 통해 친목을 다지는 모습도 인상적이었다.

경기 시작 시간인 12시가 다가오자, 경기장은 대망의 한일 슈퍼매치를 관전하러 온 관중들로 가득 찼고, 장내에는 설렘으로 가득 찬 소환사들의 열기가 느껴졌다.

경기는 양국의 공식 유튜브 채널에서 생중계됐으며, 한국에서는 스킷, 김규환, 심양홍이 해설을 맡아 현장의 생생한 분위기를 전했다. 특히 앞선 대회에서 양 팀이 승패를 나란히 주고받은 만큼 올해 우승 팀과 특히 각 팀의 MVP에 양국 팬들의 많은 관심이 집중됐다.

1부 경기는 팀 매치로 이루어졌다. 모든 라운드가 3전 2선승제로 이루어지는 팀 매치는 라운드별로 중복된 선수가 출전할 수 없으며, 라운드별로 각기 다른 규칙을 가진 개성 있는 라운드들로 구성됐다. 1라운드는 모든 몬스터의 성급을 합산하여 20성을 넘을 수 없는 ‘20성 대전’, 2라운드는 2명이 한 팀이 되어 경기를 치르는 ‘2vs2 대전’, 3라운드에서는 1대 1 진검승부를 볼 수 있는 ‘1vs1 SWC모드’로 이루어졌다.

경기 시작 후, 팀 코리아는 1부부터 빠르게 승기를 가져갔다. 1라운드 ‘20성 대전’에서는 한국의 ZZI-SOONG이 일본의 KANITAMA를 상대로 2 대 0 완승을 거뒀다.

한국의 SCHOLES!와 PURE.LUCK!, 일본 ETOWARU와 VISHA10이 각각 팀을 이룬 2라운드 ‘2vs2 대전’에서는 팀 재팬이 승리하며 반격에 나섰다.

하지만, 3라운드 ‘1vs1 SWC모드’에서 KUROMI의 맹공이 OSSERU에게 적중하며 팀 코리아의 승리로 마무리됐다.

2부는 한쪽 팀의 모든 선수가 패배할 때까지 겨루는 ‘승자 연승전’으로 진행됐다. 먼저 한국의 IROHA가 OSADASAN에게 승리하고, 이어 등판한 일본의 ETOWARU가 연승을 저지하며 시작부터 긴장감 넘치는 경기가 전개됐다.

그러나 한국의 KUROMI가 ETOWARU부터 마지막 글로벌 강자 OSSERU까지 이후 4명의 선수를 홀로 격파하며 2부 승리를 견인, 팀 코리아의 우승을 확정 짓고 한일 슈퍼매치 최초의 연승을 기록했다.

홈 우승을 기대했던 일본 관중들에게는 다소 아쉬운 결과였지만, 이어진 시상식에서 일본과 한국 선수들이 보여준 재치 있고 솔직한 인터뷰에 모두가 웃음을 감추지 못했다.

화기애애한 분위기에서 진행된 시상식에서는 상대 팀이 직접 선정하는 MVP로 등극한 선수들이 발표되었다. 한국팀에서는 승자 연승전에서 놀라운 연승을 보여준 ‘KUROMI’선수가, 일본 팀에서는 2vs2 대전과 승자 연승전에서 날카로운 전략을 보여준 ‘ETOWARU’선수가 각각 MVP로 선정되어 추가 상금을 받았다.

이번 ‘한일 슈퍼매치 2025’는 라이벌 구도이면서도 친선 목적의 대회인 만큼 대회 진행 중 선수들과 중계진들의 화기애애한 모습이 눈에 띄는 대회였다. 내년도에는 한국에서 개최될 예정인 만큼 일본 선수들은 원정 경기에서의 우승을 다짐하고, 한국 선수들은 내년도 연승 행진을 이어가고자 하는 기대를 하며 대회가 성황리에 막을 내렸다.

한국에서도 함께! 뷰잉파티


지난 9일 오후 12시, 한국에서도 팀 코리아를 응원하기 위한 뷰잉파티가 서울 여의도 IFC몰 CGV에서 열렸다. 200여 명의 팬들이 참석해 함께 경기를 관람하고 현장 이벤트에 참여하며 뜨거운 응원 열기를 펼쳤다. 뷰잉파티에 모인 한국 팬들은 치열한 경기의 현장감을 생생하게 느끼며, 긴장감 넘치는 분위기를 만끽했다.

컴투스는 이번 한일 슈퍼매치에 이어 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025’를 개최해 e스포츠 열기를 이어갈 예정이다. 이번 대회 본선 경기는 서머너즈 워 공식 유튜브 채널에서 다시 볼 수 있다.

▲ ‘서머너즈 워’ 공식 카페: https://cafe.naver.com/smonwar
▲ ‘서머너즈 워’ 공식 유튜브: https://www.youtube.com/@summonerswar_kr
▲ ‘서머너즈 워’ 공식 홈페이지: https://summonerswar.com/ko


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