웹툰 ‘일렉시드’, 그리고 이번 만남의 의미

컴투스홀딩스의 방치형 RPG ‘소울 스트라이크(Soul Strike)’가 네이버웹툰 ‘일렉시드’와 손잡고 컬래버레이션 업데이트를 선보였다. 단순히 캐릭터만 추가되는 수준이 아니라, 신화 동료·펫·스킬·유물이 대거 합류하며 게임의 전투 메타가 한층 확장됐다. 기자가 직접 플레이하며 체감한 포인트를 전한다.

‘일렉시드’는 《노블레스》 손제호 작가와 《소녀더와일즈》 제나 작가가 함께 만든 액션 판타지다. 2018년부터 연재를 이어가고 있는 일렉시드는 판타지 기반의 학원물로 고양이 몸에 깃든 각성자 ‘카이든’과 각성 능력을 숨겨온 고등학생 ‘서지우’의 성장 및 활약을 그린다. 

웹툰 속 세계관은 힘이 곧 가치가 되는 각성자 사회와, 그런 각성자를 배척하는 일반 사회가 공존하는 구조다. 소외된 주인공 지우가 카이든과 사제 관계를 맺으면서 점차 성장해 나가는 전형적인 ‘이능력 배틀물’이지만, 후반부 전개가 속도감 있게 풀리며 독자들에게 높은 평가를 받아왔다.

이 엄청난 세계관의 ‘일렉시드’가 이제는 ‘소울 스트라이크’ 속 전투 자산으로 구현됐다.

자연스럽게 스며든 ‘일렉시드’, 소울 스트라이크와의 완벽한 합주

컬래버레이션 맛집 ‘소울 스트라이크’답게 이번 업데이트도 기대를 저버리지 않았다. ‘일렉시드’ 웹툰 속 주인공들이 그대로 빨려들어간 듯, 게임 세계에 매끄럽게 녹아들며 이질감 없는 완성도를 보여주었다.

화면 전환 속 일렉시드 캐릭터 모습들

(확률형 아이템 포함)

쉘터 TV에 송출되는 일렉시드 컬래버레이션 배너

특히 눈에 띈 점은 컬래버 캐릭터들이 전투 밸런스와 전략 구성을 해치지 않고 오히려 풍속성 중심의 새로운 메타를 구축했다는 것이다. 팬 서비스에 머물지 않고 게임 자체의 깊이를 더하는 방식으로 녹여낸 덕분에 기존 유저와 신규 유저 모두 만족할 수 있는 협업이 완성됐다.

결국 이번 업데이트는 ‘소울 스트라이크’가 왜 ‘컬래버레이션에 강한 게임’이라 불리는지를 잘 보여주는 사례가 됐다. 이질감이 전혀 없는, 원작 팬과 게임 팬 모두를 사로잡은 완벽한 시너지였다.

일렉시드’ 컬래버레이션, 신화 동료·스킬·펫

이번 업데이트의 핵심은 역시 웹툰 캐릭터와 스킬의 ‘신화 등급’ 구현이다.

동료 3인방: 서지우, 유지영, 게스텔라

(좌)각성 전 / (우) 각성 후 스킨

애장품 ‘고양이 뱃지’

(확률형 아이템 포함)

(좌)각성 전 / (우) 각성 후 스킨
애장품 ‘서지우의 교복 단추’

(확률형 아이템 포함)

(좌)각성 전 / (우) 각성 후 스킨
애장품 ‘카이든의 도전장’

(확률형 아이템 포함)

기자가 느낀 결론은 세 명 모두 개성이 뚜렷해 사냥·보스·보조 역할을 고루 담당한다는 점. 결국 “누구 하나 뺄 수 없어 셋을 함께 써야 한다”는 결론에 다다랐다.

펫과 유물 – 덱을 완성하는 마지막 퍼즐

신화 펫 ‘카이든’의 스킬은 강력한 번개 충격파와 함께 풍속성 강화 버프를 부여한다. 그리고 착용 효과로 풍속성 저항 관통까지 있으니, 풍속성 위주 덱을 편성했을 때 카이든 덕분에 보스전 딜링이 한 단계 올라간 것을 체감할 수 있었다.

(확률형 아이템 포함)


반면 물리 덱 유저라면 ‘카르테인’이 대안이 될 수 있다. 카르테인 또한 신화 펫으로 스킬 효과는 빛의 보호막으로 주변 모든 적에게 피해를 입히고 아군에게는 물리 속성 강화로 확실한 존재감을 보여준다. 마찬가지로 물리 저항 관통까지 부여하니 물리덱에겐 필수 선택지라고 볼 수 있다.

(확률형 아이템 포함)

유물 ‘불완전한 각성자의 기록’은 높은 공격력·치명타·최종 피해량을 제공하지만 쿨타임 감소 스탯이 줄어드는 페널티가 있다. 기자는 짧은 쿨타임 위주의 덱에서는 다소 불편했지만, 한 방 화력 중심 덱에서는 손해보다 이득이 크다는 인상을 받았다.

(확률형 아이템 포함)

강력한 한 방, ‘그랜드 크로스’

(확률형 아이템 포함)

컬래버에서 가장 먼저 눈길을 끈 것은 풍속성 신화 스킬 ‘그랜드 크로스’였다. 실전에서 사용해보니, 경로를 따라 흐르는 전류가 적들을 쓸어버리며 몹 정리 속도가 확실히 달라졌다. 특히 풍속성 덱을 쓰는 유저라면 카이든 펫의 버프와 맞물려 시너지가 극대화된다. 실제로 그랜드 크로스를 사용해보니, 전류가 경로를 따라 흐르며 필드를 쓸어버린다. 여기에 카이든 펫의 풍속성 강화·저항 관통 효과까지 겹쳐져 풍속성 덱이 압도적인 화력을 갖추게 된다.

컬래버레이션 기념 이벤트

특히 웹툰 팬이라면, 출석만으로 지우와 카이든을 곧장 동료·펫으로 데려올 수 있다는 점이 가장 매력적으로 느껴질 것 같다. 또한, 기존 ‘소울 스트라이크’ 유저들도 신규 소환에 대한 부담이 확 줄어들었을 것으로 보인다. 게임사 직원으로서 보다 게임 유저로서 더욱 행복해지는 이벤트 라인업이었다.

(확률형 아이템 포함)

가성비 패키지를 찾아서 … 올인원 패키지 구매 후기!

기자는 기사를 작성하기 위해 일렉시드 컬래버 패키지 중 ‘일렉시드 컬래버 올인원 패키지 III’을 직접 구매했다. 이 패키지는 그랜드 크로스, 서지우, 유지영, 불완전한 각성자의 기록, 카이든을 한 번에 제공하는, 사실상 컬래버 핵심 세트를 즉시 완성할 수 있는 구성이었다. 구매 과정은 간단했다. 결제 직후 패키지는 우편함으로 바로 지급되었고, 이를 수령하면 곧바로 사용할 수 있었다.

(확률형 아이템 포함)


특히 보상 수령 후에는 시간 제한 이벤트가 열려, 각 동료와 펫의 ‘3각성 점핑 패키지’를 추가 구매할 수 있는 기회도 제공됐다. 체감한 장점은 명확했다.

(확률형 아이템 포함)

결론적으로, 이번 컬래버레이션을 가장 빠르고 확실하게 즐기고 싶다면 3번 올인원 패키지가 최고의 선택지라는 확신을 얻었다.

총평

이번 ‘소울 스트라이크 X 일렉시드 컬래버’는 웹툰 팬 서비스와 게임 메타 확장을 동시에 달성했다. 웹툰 캐릭터가 신화 등급으로 구현되어 덱의 주축이 되었고, 누구나 참여 가능한 이벤트 구조로 진입 장벽을 낮췄다. 무엇보다 인상 깊었던 점은, ‘소울 스트라이크’가 컬래버레이션에 특화된 강점을 발휘해 웹툰 캐릭터들을 이질감 없이 게임에 녹여냈다는 것이다. 덕분에 단순 IP 합류가 아니라, 마치 원래부터 게임 속 세계관의 일부였던 것처럼 자연스럽게 소크화(소울 스트라이크화)에 성공했다. 웹툰 팬에게는 몰입감, 기존 유저에게는 새로운 성장 루프를 제공하는 업데이트. 기자로서가 아니라 게이머로서도 충분히 즐거운 경험이었다.

MongoDB란?

MongoDB는 대표적인 NoSQL(비관계형) 데이터베이스로, JSON 형태의 유연한 문서(Document) 구조를 기반으로 데이터를 저장한다. 데이터는 BSON(Binary JSON) 형식의 문서로 저장되며, 컬렉션(Collection) 단위로 관리된다.

관계형 데이터베이스(RDBMS)처럼 고정된 스키마가 없어 구조 변경이 자유롭기 때문에 빠른 개발에 유리하다. 이러한 특성 덕분에 구조가 자주 변하거나 비정형 데이터가 많은 애플리케이션에 적합하다.

MongoDB의 장점

MongoDB의 단점

MongoDB의 클러스터 구조

클러스터는 여러 서버(노드)를 하나의 논리적 데이터베이스로 구성해 데이터를 분산 저장하거나 복제하는 방식이다. 이를 통해 부하 분산, 데이터 복제, 장애 대응이 가능하다. 확장성과 안정성을 위한 데이터베이스 구조로 단일 서버 한계를 극복해야 하는 서비스에서 주로 사용된다.

MongoDB에서 구성 가능한 클러스터는 Replica Set과 Sharded Cluster 두 가지가 있다.

1. Replica Set (복제 세트)

@mongodb 공식 홈페이지

2. Sharded Cluster (샤딩 클러스터)

@mongodb 공식 홈페이지

컴투스 운영 사례

컴투스는 최근 게임 서비스에서 안정적인 데이터 처리와 무중단 운영을 위해 MongoDB의 Replica Set 클러스터(P-S-S 구조)를 활용하고 있다.

대표적인 사례로, 한 게임 타이틀에서는 런칭 초기에 예상보다 높은 부하가 발생했으나 Replica Set의 유연한 확장성과 롤 변경 기능을 통해 서비스 중단 없이 문제를 해결할 수 있었다. 아래는 해당 클러스터의 실제 구성과 설정 환경 예시다.

@mongodb 공식 홈페이지
# 클러스터 노드 예시

mongo1: 192.168.1.101 (Primary)
mongo2: 192.168.1.102 (Secondary)
mongo3: 192.168.1.103 (Secondary)

# 클러스터 구성 설정
⇒ mongoshell 접속 후 실행

rs.initiate({
  _id: "game-rs00",
  members: [
    { _id: 0, host: "192.168.1.101:27017", priority: 2 },
    { _id: 1, host: "192.168.1.102:27017", priority: 1 },
    { _id: 2, host: "192.168.1.103:27017", priority: 0 }
  ]
});

# mongodb 각 노드의 DB 환경 설정 (/etc/mongod.conf)



systemLog:	                                        # 로그 설정
  verbosity: 0                                      # 기본 로그 레벨 (0 = 최소 로그)
  destination: file                                 # 로그를 파일로 출력
  logAppend: true                                   # 로그를 덧붙이는 방식으로 저장
  path: /var/log/mongodb/mongod.log                 # 로그 파일 경로
  logRotate: reopen                                 # 로그 로테이션 시 SIGHUP 신호 처리
storage:	                  # 데이터 저장 경로
  dbPath: /var/lib/mongo    # 데이터 파일 저장 경로
  directoryPerDB: true      # DB별로 디렉토리 분리 저장
  wiredTiger:
    engineConfig:
      cacheSizeGB: 4           # WiredTiger 캐시 크기 설정 (서버 메모리에 맞게 조정)
processManagement:                                        # 프로세스 실행 방식
  fork: true  	                                          # 백그라운드 실행
  pidFilePath: /var/run/mongodb/mongod.pid                # PID 파일 경로
  timeZoneInfo: /usr/share/zoneinfo                       # 타임존 정보 위치 (Linux 표준 경로)
net:		                        # 네트워크 설정
  port: 27017                   # MongoDB 서비스 포트
  bindIp: 0.0.0.0               # 로컬 및 내부 IP에서만 접근 허용 (보안상 권장)
  unixDomainSocket:
    pathPrefix: /tmp/mongodb    # 유닉스 도메인 소켓 경로
security: 	                           # 보안 설정
  keyFile: /etc/mongodb/mongod.key     # 클러스터 인증용 키 파일 (Replica Set 필수)
  clusterAuthMode: keyFile             # 키 파일 기반 인증
  authorization: enabled               # 사용자 인증 활성화 (role-based access control)
operationProfiling: 	  # 성능 모니터링
  mode: slowOp          # 느린 쿼리 기록 활성화
  slowOpThresholdMs: 1000  # 1초 이상 걸린 작업을 느린 쿼리로 간주
replication: 		              # 복제 설정 (Replica Set)
  replSetName: "game-rs00"    # Replica Set 이름
  oplogSizeMB: 10240          # Oplog 크기 (10GB) – 쓰기 성능 및 복제 지연 최소화
# 기타 (비활성화된 옵션 예시 – 필요시 활성화)
# setParameter:
#   enableFlowControl: false
#   internalQueryMaxBlockingSortMemoryUsageBytes: 1073741824 # $sort 연산이 메모리 기반으로 수행될 때, 최대 사용할 수 있는 메모리 크기 제한 (기본값 100MB)
# sharding:  # 샤딩이 필요할 경우 사용

운영 중 주요 설정 및 대응 사례

MongoDB Replica Set 구조(P-S-S) 운영 과정에서 여러 상황에 맞춰 대응해온 경험을 바탕으로 데이터베이스 운영 노하우를 쌓아가고 있다. 이번에는 운영 중 활용된 주요 설정과 대응 사례들을 정리해본다.

1. readPreference로 조회 분산

서비스 초기 일부 조회 요청이 특정 노드에 집중되며 응답 지연이 발생했다. 이를 완화하기 위해 MongoDB Replica Set에서 읽기 요청을 Secondary로 분산하는 설정을 적용했다.

클라이언트 커넥션 URI에 readPreference=secondaryPreferred 옵션을 적용해 읽기 요청이 가능하면 자동으로 Secondary 노드에서 처리되도록 구성했다. 

# 적용 예시 (커넥션 URI)

mongodb://mongo1:27017,mongo2:27017,mongo3:27017/mydb?replicaSet=game-rs00&readPreference=secondaryPreferred

# 이 옵션은 가능한 경우 Secondary에서 우선적으로 조회를 수행하며 Secondary가 사용 불가능할 경우에만 Primary에서 읽기를 수행한다.

2. 무중단 Primary 변경

운영중 노드를 점검하거나 스펙을 상향, 축소할 필요가 있을 때, Replica Set의 priority 설정을 활용해 Primary 역할을 무중단으로 전환했다.

Primary 전환 절차 (무중단 방식)

  1. 전환 대상 Secondary priority 상향
  2. Replica Set이 자동으로 priority가 높은 Secondary를 Primary로 선출
  3. 기존 Primary 점검/작업 수행
  4. 작업 완료 후 우선순위 원복해 Primary 복귀
# 가중치 변경 방법 : Replica Set 설정 확인 후 진행 (rs.conf() 명령어로 확인 가능)

1) 현재 Replica Set 설정 가져오기mongosh> var cfg = rs.conf();
2) 변경하려는 멤버(_id:1)의 priority 수정mongosh> cfg.members[1].priority = 3;
3) 변경된 설정으로 rs.reconfig() 적용mongosh> rs.reconfig(cfg);
4) mongo2 서버가 primary로 변경된것 확인
mongosh> rs.status()
5) mongo1 서버 스펙 변경

# 아래 작업은 스펙 변경 작업 후 원복하는 작업
6) 현재 Replica Set 설정 가져오기mongosh> var cfg = rs.conf();

7) 변경하려는 멤버(_id:1)의 priority 수정mongosh> cfg.members[1].priority = 1;
8) 변경된 설정으로 rs.reconfig() 적용mongosh> rs.reconfig(cfg);
9) mongo1 서버가 primary로 원복된것 확인
mongosh> rs.status()

3. 시스템 로그(mongod.log) 관리

MongoDB는 로그 레벨을 최소화하더라도 운영 중 발생하는 인증, 연결, 쿼리 실패, 복제 이벤트 등의 로그는 기본적으로 기록한다. 특히 Replica Set 환경이나 접속 빈도가 높은 서비스에서는 하루에 수백 MB 이상의 로그가 생성될 수 있어, 로그 파일이 적절히 관리되지 않으면 디스크 공간을 빠르게 소모하게 된다.
때문에 운영 환경에서는 MongoDB의 시스템 로그(mongod.log)를 주기적으로 순환하고, 오래된 로그는 압축하여 보관하거나 제거하는 정책이 필수적이다. logrotate를 활용해 하루 단위 회전, 30일 보관, gzip 압축 정책을 적용했다.

/etc/logrotate.d/mongodb {
daily                          # 하루에 한 번 로그 회전
rotate 30                      # 최근 30일치 로그 보관
compress                       # 오래된 로그는 gzip 압축
delaycompress                  # 회전 다음날부터 압축 적용
missingok                      # 로그 파일 없을 경우 무시
notifempty                     # 파일이 비어있으면 회전하지 않음
create 0640 mongod mongod      # 새 로그 파일 생성 시 권한 및 소유자 지정
sharedscripts
postrotate
/bin/kill -SIGUSR1 $(pgrep mongod) 2>> /var/log/mongodb/logrotate-error.log
endscript
}

4. oplog크기 설정

MongoDB의 oplog(Operation Log)는 Replica Set 환경에서 데이터 복제를 담당하는 핵심 구성 요소다. 서비스 오픈 직후 예상보다 많은 쿼리 요청이 발생하면서 oplog 가용 범위가 수 초 단위로 줄어드는 상황이 발생했다. 이 과정에서 Secondary 노드 한 대가 동기화 지연으로 Replica Set에서 제외됐고, oplog 누락으로 인해 자동 복귀하지 못하는 이슈가 발생했다.

이 문제는 다음과 같은 방법으로 해결했다.

# oplog 사이즈를 확대
# 해당 Secondary 노드를 초기화(데이터 파일 삭제)하여 복제 재등록 처리

이후 트래픽이 안정되면서 oplog 여유 구간이 크게 늘어났지만, 이미 설정된 oplog 크기를 줄이려면 다시 데이터를 초기화해야 했기에 축소는 포기할 수밖에 없었다.

결론적으로 oplog 크기는 늘릴 수는 있어도 줄이기는 어렵기 때문에, 초기에 충분한 여유를 두고 신중하게 설정하는 것이 운영 안정성을 확보하는 핵심이다.

마치며

MongoDB는 NoSQL 중에서도 높은 유연성과 확장성을 제공하며, 실시간성과 대규모 데이터를 동시에 요구하는 게임 서비스 환경에 적합한 데이터베이스다. 앞으로도 더욱 안정적이고 유연한 서비스 환경을 구축하기 위해 MongoDB의 기능을 지속적으로 탐색하고 개선해 나갈 예정이다.

혼자만의 고민에서 시작된 질문들

업무에 몰두하다 보면 문득 이런 생각이 스쳐 지나간다. ‘다른 사람들은 어떻게 일하고 있을까?’ ‘나만 뒤처지고 있는 것은 아닐까?’ ‘그들은 어떤 방식으로 성장하고 있는 걸까?’

특히 AI가 일상화된 현재, 전문적으로 AI를 다루지 않는 직무라면 더욱 막연한 불안감이 존재한다. 이런 궁금증을 해결하기 위해 온라인 커뮤니티나 오프라인 세미나를 찾아보지만, 우리 회사 상황과는 거리가 멀거나 당장 적용하기 어려운 내용들이 대부분이다. 마치 다른 세상의 이야기를 듣는 것 같은 아쉬움이 남는다.

나와 같은 직무를 가진 사람들과 만나 이런 고민을 나누고, 서로의 관점을 확장시킬 수 있다면 얼마나 좋을까? 컴투스는 바로 이 지점에서 출발했다.

직무별 밋업, 그 시작과 운영 방식

컴투스의 직무별 밋업은 이런 고민을 해결하기 위한 실질적인 해답으로 탄생했다. 가장 인원이 많은 제작 부문을 중심으로 시작된 이 프로그램은 단순한 네트워킹을 넘어 체계적인 교류의 장을 만들어가고 있다.

프로그램은 사전 준비부터 철저하다. 각 직군별로 사전 서베이를 실시해 ‘동일한 직무끼리 만나 어떤 대화를 나누면 도움이 되는지’ 미리 파악한다. 서버개발자들은 이슈 및 트러블 슈팅, 장애 대응 경험과 기술 스택에 대해 논의하고, 게임기획자들은 기획 전략과 좋은 게임의 정의, 어려운 기획을 극복한 경험을 공유한다. ATR 애니메이터들은 업무 프로세스와 실력 향상 방법에 대해 깊이 있는 대화를 나눈다. 모든 직군에 공통적으로는 AI 활용 사례가 주요 화두로 등장한다.

밋업 프로그램 운영 순서
STEP 1. 부서 및 담당업무 소개하기
STEP 2. 요즘 나의 관심사 또는 취미, 덕후의 컨텐츠 소개
STEP 3. 사전 서베이에서 나왔던 주제로 대화 나누기
STEP 4. MINI 정보 및 기술 공유
STEP 5. 종료 및 디너 네트워킹

총 5시간으로 구성된 프로그램은 워크숍 3시간과 디너 네트워킹 2시간으로 나뉜다. 워크숍은 특정 주제에 대한 이야기를 나누는 시간이고, 디너 네트워킹은 자유로운 교류의 시간이다. 담당 부서와 업무 소개로 시작해 개인적인 관심사와 취미를 공유하며 자연스럽게 분위기를 만든다. 이후 사전 서베이 주제로 본격적인 토론에 들어가고, 중앙조직이나 AX HUB에서 해당 직군에 특화된 새로운 정보와 기술을 공유하며 워크숍을 마무리한다. 시간이 짧아 미처 다 나누지 못한 내용이 있다면, 저녁 장소로 이동해 디너 네트워킹을 통해 자유롭게 후일담을 나누며 모든 프로그램을 종료한다.

밋업 프로그램에 참여한 구성원들의 후기

밋업에 참여한 구성원들의 생생한 목소리를 들어보자.

“타 부서의 업무 고민과 상황을 듣는 것만으로도 관점의 변화들이 일어났다”

“다른 팀의 작업 과정이나, 노하우 등을 알 수 있었고 새로운 지식을 쌓을 수 있었다”

“프로젝트별 기술 간 차이를 체감하고 이해하는 기회가 되었다”

“같은 일을 하는 동료와 나눈 대화 자체가 힐링이 되었다”

“실무 꿀팁과 AI에 대한 부서별 활용 정도 및 적용 노하우를 공유할 수 있었다”

이런 후기들은 단순한 만족을 넘어 실질적 변화가 일어나고 있음을 보여준다. 혼자서는 해결하기 어려웠던 업무 고민이 동료들과의 대화를 통해 새로운 해법을 찾게 되고, 막연했던 불안감이 구체적인 성장 방향으로 전환되는 경험을 하고 있다.

만족도 수치 또한 이를 뒷받침한다. 서버개발자 그룹은 전반적 만족도 9.2점, 직무 교류 도움 정도 9.6점을 기록했고, ATR 애니메이터 그룹은 전반적 만족도 8.9점, 직무 교류 도움 정도 9.0점을 보였다. 게임기획자 그룹도 전반적 만족도 8.0점, 직무 교류 도움 정도 7.8점으로 높은 평가를 받았다. 재참여 의향 역시 모든 그룹이 8점 이상을 기록해 프로그램의 지속성을 확신하게 한다.

지속 가능한 협업 관계를 향한 비전

📌 직무별 밋업에 참여하면 무엇이 좋아질까?

밋업 프로그램에 한 번 참여했다고 해서 직무별 교류가 눈에 띄게 활발해지는 것은 아니다. 현재 밋업 프로그램의 주요 목적은 “계기”를 만들어 주는 것이다.

계기(契機): 어떤 일이 일어나거나 변화하도록 만드는 결정적인 원인이나 기회

관점의 변화를 만들어주는 계기, 추후 다시 만날 때 더 다양한 주제로 대화를 나눌 수 있는 계기를 말이다.

더 나아가 컴투스 조직문화팀은 직무별 밋업을 단순한 ‘계기’를 넘어 ‘지속 가능한 협업 관계’ 형성이라는 더 큰 목표로 발전시키고 있다. 궁극적으로는 필요한 정보나 노하우가 상시적으로 교류되는 협업 생태계 구축을 지향한다.

이를 위해 2025년에는 동일 직무별로 상반기와 하반기에 각각 1회씩, 총 2회 이상 밋업을 시행할 계획이다. 더 나아가 2026년에는 직군 특성에 맞춘 미니 세션을 함께 운영해 더욱 풍성한 정보와 노하우 교류가 이뤄지도록 할 예정이다. 또한 각 직군에 특화된 AI 기술 학습 세미나도 개최해 실무적 도움을 줄 수 있도록 발전시킬 계획이다.

같은 직무를 가진 사람들이 모여 나누는 대화에는 특별한 힘이 있다. 그것은 단순한 정보 공유를 넘어 서로의 경험을 통해 새로운 시각을 얻고, 혼자였다면 해결하기 어려웠을 문제에 대한 해답을 찾아가는 과정이다.

컴투스의 직무별 밋업은 이런 가치를 현실화하는 의미 있는 시도다. 다음번 밋업에서는 어떤 새로운 인사이트와 만남이 기다리고 있을까? 당신의 업무 고민도 동료들과의 대화를 통해 새로운 해법을 찾을 수 있을 것이다. 앞으로도 더 많은 구성원들이 이런 특별한 경험을 할 수 있도록 지속적으로 확대해 나갈 예정이니, 많은 관심과 참여 바란다.

매년 여름이 되면 기온만큼 건강에 대한 관심도 높아진다. 더운 날씨에 쉽게 지치고 입맛도 달라지는 시기이지만, 오히려 이런 때일수록 꾸준한 건강관리와 균형 잡힌 식생활이 중요하다. 하지만 바쁜 업무 속에서 식단을 챙기고 운동까지 꾸준히 실천하는 일은 결코 쉽지 않다. 이럴 때 회사가 제공하는 복지는 건강한 습관을 만들어주는 든든한 기반이 된다.

기자는 여름이 다가올 때마다 자연스럽게 건강과 체중 관리에 대한 경각심이 높아지곤 한다. 그래서일까? 여름만 되면 어김없이 다이어트를 시작하는 계절성 습관이 자리 잡았다. 이는 ‘여름’이라는 계절적 특성이 큰 영향을 주기 때문일 것이다. 아래는 많은 사람들이 공감하는 여름철 다이어트를 방해하는 요소들이다. 혹시 여러분도 해당되는가? 

여름철 다이어트가 어려운 이유

이처럼 여름은 다이어트하기에 만만치 않은 계절이다. 하지만 좋은 식단과 복지 환경이 뒷받침된다면 훨씬 수월하게 건강을 지킬 수 있다. 기자의 경우 하루 섭취 칼로리를 1,700kcal 정도로 두고 있다. 아침에는 단백질 쉐이크와 운동, 점심에는 회사에서 제공하는 샐러드, 저녁에는 일반식을 챙긴다. 이번 기사에서는 회사가 제공하는 균형 잡힌 식단, 카페테리아, 스낵킹 등 다양한 복지를 통해 자연스럽게 실천할 수 있는 건강한 다이어트 이야기를 소개하고자 한다. 

일반적인 성인 남성의 다이어트 칼로리 목표량
조건: 30대, 키 170~180cm, 체중 70~85kg, 활동량 ‘중간(사무직+가벼운 운동)’
체중 유지약 2,200~2,600 kcal
체중 감량(권장)약 1,700~2,100 kcal
체중 감량(빠른 속도, 주의 필요)1,500~1,800 kcal

스낵킹을 활용하기

스낵킹에는 임직원을 위한 간식(과자, 음료, 시리얼, 죽 등)이 마련되어 있다. 그중에서도 다이어트에 도움이 되는 건강 간식을 추천한다. 기자가 즐겨 먹는 간식은 반숙계란, 훈제란, 메추리알, 아몬드 브리즈, 우유 & 오트볼 등이다. 아침에는 주로 오트볼+우유+훈제란으로 든든하게 시작한다. 칼로리는 낮고 단백질은 높아 근력 유지와 체지방 관리에 좋다. 무엇보다 포만감이 꽤 있어서 점심시간까지 든든하게 버틸 수 있다. 점심에는 샐러드를 먹은 후, 오후 배고픔을 메추리알로 달랜다.

📌 칼로리 참고
반숙계란 70g(2개): 110kcal
오트볼 50g: 200kcal
훈제 메추리알 25g: 70kcal
아몬드 브리즈 190ml: 45kcal
우유 200ml: 129kcal

구내식당 활용하기

구내식당에서는 저칼로리 메뉴와 균형 잡힌 식단을 제공한다. 구내식당을 잘 활용하면 나트륨, 칼로리, 당류 섭취를 줄일 수 있고, 영양소 밸런스를 맞추는 데도 큰 도움이 된다. 샌드위치 1종, 샐러드 2종이 평일 점심에 만나볼 수 있다. 저녁에도 샐러드를 고를 수 있다.

기자는 평소 점심에 샐러드를 즐긴다. 양이 많은 편이지만 샐러드이기 때문에 오후에 배가 고파지곤 한다. 그때마다 스낵킹을 활용해 배고픔을 달래고 있다.

사내카페 활용하기

사내 카페에도 변화의 바람이 불고 있는 듯하다. 평소에도 다양한 음료가 준비되어 있어 자주 이용했지만, 다이어트나 근육량 증진에 도움이 되는 음료가 없다는 점이 늘 아쉬웠다. 그런데 얼마 전 다시 방문해보니 새롭게 단백질 쉐이크가 출시되어 있었다. 이 소식을 접하고 얼마나 반가웠는지 모른다. 

기자는 다이어트를 할 때 단순히 체중 감량보다 체지방률은 낮추고 근육량은 유지하거나 늘리는 것을 더 중요하게 생각한다. 그런 기준에 꼭 맞는 메뉴가 카페에 생겨 정말 기뻤다. 단백질 쉐이크는 간편하게 마실 수 있으면서도 단백질 보충, 포만감 유지, 군것질 유혹 방지 등 다양한 측면에서 다이어트에 큰 도움이 된다. 앞으로 점심 후나 간식이 당길 때 건강한 선택지로 자주 애용할 것 같다.

야간매점 활용하기

불가피하게 야근을 하게 된다면, 식사 선택이 더욱 중요하다. 사내 야간매점에서는 야간 근무자를 위해 총 73가지의 다양한 음식을 제공하고 있으며, 이 중에는 건강한 식단과 다이어트에 도움이 되는 메뉴도 마련되어 있다.

야간매점 입고 품목 리스트
다이어트용건강식
다이어트도시락(현미곤약밥)삼계탕
닭가슴살(훈제)새우볶음밥
닭가슴살간장계란볶음밥세척사과
닭가슴살김치볶음밥솥반꿀약밥
닭가슴살불고기볶음밥솥반버섯영양밥
닭가슴살소시지(오리지널)솥반뿌리채소영양밥

*25/7/29일 기준으로 품목은 변동 가능성이 높음*

컴투스는 임직원의 건강한 회사 생활을 위해 야간매점 외에도 다양한 복지 제도와 건강 지원 프로그램을 운영하고 있다. 업무와 일상 속 균형을 위한 작지만 든든한 지원은 앞으로도 계속된다.

[번외] 회사에서 할 수 있는 다이어트 운동

1. 계단 오르기
·   엘리베이터 대신 계단 이용
·   하체 근력 강화 + 유산소 운동 효과
2. 복부 수축 호흡 (복식호흡)
·   앉은 자세에서 배에 힘주고 숨을 천천히 들이마셨다가 내쉬기
·   복부 지방 연소 및 자세 교정에 도움
3. 목 & 어깨 스트레칭
·   장시간 앉아있을 때 뭉친 근육을 풀어주며 부기 해소
·   군살 관리 + 혈액순환에 도움
4. 사무실 워킹
·   점심시간이나 커피 타러 갈 때 일부러 한 층 더 걷기
·   간단하지만 지속하면 체중 감량에 효과 있음

흔히들 인간을 ‘시각의 동물’이라고 한다. 오감 중 시각에 가장 많이 의존하는 우리는, 때로 단 하나의 장면에 마음을 송두리째 빼앗기곤 한다.

시각적 자극에 속절없이 끌리는 우리들 (Gemini 생성)

게임을 선택하는 과정에서도 마찬가지다. 다른 요소들도 물론 중요하지만, 우리의 마음을 가장 먼저 두드리는 건 결국 눈으로 확인하는 강렬한 ‘첫인상’ 즉, 비주얼에 있다. 

‘더 스타라이트’ 대표 이미지

오는 9월 18일 정식 출시를 앞둔 ‘더 스타라이트’ 역시 화려한 비주얼로 기선을 제압한다. 특히 이번 여정에는 ‘리니지 2’, ‘린: 더 라이트 브링어’ 등 한국 게임 아트의 역사를 써 내려온 정준호 일러스트레이터가 아트 디렉터로 합류해 기대감을 증폭시킨다.

지난번엔 명품 OST로 귀를 사로잡았던 ‘더 스타라이트’가 이번에는 과연 어떤 비주얼로 우리의 눈을 매혹할지, 그 시각적 황홀경 속으로 지금 바로 떠나보자.

(불후의 명곡 <Reminiscence>의 남구민 작곡가가 참여한 ‘더 스타라이트’의 OST가 궁금하다면? 우측 기사를 클릭해 보자!)

‘더 스타라이트’만의 감성을 그리다

‘더 스타라이트’ 메인 로그인 화면

● 출시 예정일: 2025.09.18.

● 플랫폼: PC, 모바일(AOS, iOS)

● 장르: MMORPG

● 퍼블리셔 / 개발사: Com2uS / 게임테일즈

🔗 공식 사이트 바로가기

‘더 스타라이트’는 컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발한 초대형 MMORPG로, 언리얼 엔진 5 기반의 4K 해상도를 지원하는 고퀄리티 3D 그래픽을 선보인다. 정준호 아트 디렉터는 이번 작업에서 AAA 게임에 걸맞은 질감과 디테일은 물론, 나아가 ‘더 스타라이트’만의 감성과 철학이 담긴 독창적인 아트 톤을 구현하는 데 집중했다고 밝혔다.

PC·모바일 크로스 플랫폼을 지원하지만, 언리얼 엔진 5의 표현력이 극대화되는 PC 버전에서 최상의 비주얼을 경험할 수 있다. 물론, 모바일 환경에서도 최적의 경험을 제공하기 위해 PC 리모트 플레이를 지원하는 등 상당한 공을 들였다고 하니 걱정은 금물이다.

이번 시간에는 ‘월드’와 ‘캐릭터’라는 두 키워드를 중심으로, ‘더 스타라이트’가 선보이는 비주얼 갤러리를 관람해보려고 한다. 긴 말 없이 입장해 보자!

자연의 법칙과 충돌의 미학으로 완성한 미장센

정성환 총괄 디렉터의 원작 소설을 기반으로 한 ‘더 스타라이트’는 여러 차원이 충돌한다는 참신한 설정 아래, 다양한 월드 디자인을 선보인다. 놀랍게도 이 낯선 세계에서 처음 마주하게 되는 감각은 바로 ‘익숙한 포근함’이다.

실제로 JRPG에서 느껴지는 편안하고 차분한 색감을 추구했다고 한다.

‘더 스타라이트’의 세계는 자연을 닮았다. 눈에 피로를 줄 수 있는 강한 대비나 하이라이트는 피하고, 통일된 톤의 라이팅과 쉐이딩 기술을 이용해 유저의 눈 건강을 배려했다. 과거 MMORPG 황금기의 향수를 자극하는, 모험의 설렘과 낭만을 풍경에 고스란히 담았다.

각 월드는 지역이 전환될 때마다 그 변화를 분명히 체감할 수 있도록 설계됐다. 지루할 틈이 없는 공간 전환을 통해, 미지의 세계를 탐험하는 듯한 기분과 함께 세계가 ‘살아있다’는 느낌을 받을 수 있다.

중세, 현대, 미래 등 여러 차원의 오브젝트들이 뒤섞여 장관을 이룬다.

한편, ‘충돌의 미학’은 서로 어울리지 않는 것들을 과감히 부딪쳐 새로운 아름다움을 창조하는 것을 말한다. 여러 차원의 요소들을 한데 버무려 독창적인 세계를 빚어낸 ‘더 스타라이트’를 이보다 더 잘 설명할 수 있는 말이 있을까.

분명 중세 유럽 마을인데 길 한복판에 전봇대가 박혀 있고, 사찰풍 건물 사이에 현대식 커피 트럭이 버젓이 버티고 서 있다. 자칫하면 난잡하게 보일 수 있는 풍경이지만, 의식하지 않으면 모를 만큼 모든 요소들이 조화롭게 구성돼 있다. 이질적인 것들이 한 데 섞여 내는 시각적 하모니가 아름답다.

다양한 차원의 배경 역시 보는 재미를 더하는 포인트다. ‘더 스타라이트’의 메인 포스터 우측을 자세히 살펴보면, 지금껏 공개된 월드와는 사뭇 다른 분위기의 사이버 펑크 풍 도시를 확인할 수 있다. 어쩌면 이는 하나의 콘셉트 아트 워크를 넘어, 앞으로 등장한 다채로운 차원을 예고하는 것일지도 모른다.

실제로 원작의 세계관에선 대한민국의 ‘부산’과 미래 도시인 ‘머큐리 타운’ 등을 배경으로 하는데, 추후 이러한 월드가 새롭게 등장하며 어떤 ‘충돌의 미학’을 펼쳐낼지 기대가 된다.

인게임으로 구현된 ‘더 스타라이트’의 월드가 궁금하다면, 위 영상을 확인해 보자. 개발 중인 실제 게임 환경에서 촬영된 ‘더 스타라이트’의 세계를 미리 만나볼 수 있다. 포탈을 타고 다양한 차원을 뛰어넘어보자!

캐릭터에 숨결을 불어넣다

MMORPG의 캐릭터는 장르 특성상 ‘직업’이나 ‘종족’의 특성을 표현하는 데 집중하는 것이 일반적이다. 하지만 원작 소설을 기반으로 한 ‘더 스타라이트’는 그와 다른 방식을 택했다. 정준호 아트 디렉터는 이번 작업이 ‘아바타’를 디자인한다기보다, 원작 소설 속 ‘캐릭터’ 그 자체를 시각화하고 실체화하는 과정에 가까웠다고 말한다.

이번엔 백문이 불여일견이다. 현재까지 공개된 다섯 영웅들의 원화와 컨셉 일러스트, 그리고 인게임에서 구현된 모습을 한눈에 살펴보자.

순서대로 ‘이리시아’, ‘실키라’, ‘라이뉴’, ‘로버’, ‘데커드’의 아트워크 및 인게임 이미지

슬쩍 보기만 해도 각 캐릭터가 지닌 성격과 배경을 짐작할 수 있을 만큼 개성이 뚜렷하다. 체형도, 시대도, 종족도 제각각이지만, 신기하게도 하나의 프레임 안에서 묘한 안정감을 자아낸다. 윤일환 아트 디렉터는 각각이 갖는 고유의 개성을 살리면서도 전체적인 통일감을 주기 위해 질감과 저채도 색상 등을 활용하여 톤 앤 매너를 맞추는 데 집중했다고 밝혔다.

그야말로 캐릭터의, 캐릭터에 의한, 캐릭터를 위한 디자인이 아닐 수 없다.

무기 디자인에도 상당한 공을 들였다. 캐릭터를 무기에 맞추는 게 아니라, 무기를 캐릭터에 맞춰 디자인했다. 직업군도 두 가지 클래스를 갖는 ‘듀얼 클래스’로 설계되어, 내가 선택한 캐릭터가 또다른 무기를 사용하는 모습을 감상할 수 있다. 캐릭터를 단순 조작 가능한 아바타를 넘어, 살아 숨 쉬는 한 명의 ‘인물’로 그려내고자 하는 집념이 돋보인다.

전 뿌까 머리에 한 표 던지겠습니다.

의상 하나도 단순히 제작하지 않았다. 클래스에 따라 변화하는 이미지를 고려하며 가장 잘 어울리는 아바타를 입히기 위해 수백 장의 시안 작업을 거쳤다고 한다. 윤일환 디렉터는 이를 두고 마치 ‘공주 키우기 게임처럼 의상을 입혀보는 느낌’이었다며 즐거웠던 작업 과정을 회상했다.

이 아바타 때문에 데커드하고 싶어졌다.

한편, 미노타우르스 전사 ‘데커드’에게는 우리가 흔히 예상할 수 있는 갑옷 외에, 멋들어진 제복 아바타까지 준비돼 있었다. 여러 차원이 공존하는 세계관 덕분에 어떤 아바타가 등장해도 어색하지 않다. 자연스럽게 캐릭터의 서사를 상상하게 만드는, 고정관념에서 벗어난 캐릭터 디자인이 인상적이다.

누굴 먼저 키워야 하느냐, 그것이 문제로다…

각자의 개성이 너무 뚜렷한 나머지, 누굴 선택해야 할 지 판단이 서질 않는다. 이럴 땐 그냥 다 키우는 게 답이다. 더군다나 ‘더 스타라이트’에서는 캐릭터별로 NPC와의 대화나 주요 사건의 흐름, 컷씬 등이 달라진다고 하니 궁금하다면 모두 플레이해보는 수밖에 없다!

정준호 디렉터가 처음 그려 가장 기억에 남는다는 이리시아

현재 ‘더 스타라이트’ 공식 유튜브에 업로드된 ‘캐릭터 소개’ 영상을 통해 다섯 영웅의 인게임 비주얼을 감상할 수 있다. 오늘 다 다루지 못한 캐릭터별 액션 모션과 스킬 이펙트, 더욱 다양한 아바타들도 만나볼 수 있으니 궁금한 사람들은 정식 출시 전 미리 살펴보고, 첫 캐릭터를 누구로 스타트할지 미리미리 결정해두자.

BONUS+

공개된 다섯 영웅 외에도, 유저들의 시선을 꾸준히 사로잡는 인물이 있다. 바로 ‘란스 크레믈린’이다.

 ‘더 스타라이트’ 세계관 스토리 영상에 등장하는 그 ‘란스’ 맞다.

‘란스’는 공식 시네마틱 트레일러는 물론, 각종 포스터와 일러스트에서도 비중 있게 등장하며 많은 유저들의 궁금증을 자아내고 있다. 과연 ‘란스’도 언젠가는 플레이 가능한 영웅으로 합류하게 될까?

아직까지 그의 정확한 합류 여부는 알 수 없지만, 한 가지 확실한 것은 앞으로도 각자의 서사를 품은 매력적인 영웅들이 계속해서 등장하리라는 사실이다. ‘더 스타라이트’에서 펼쳐질 살아 숨 쉬는 영웅들의 이야기를 함께 기대해 보자.


이제, 직접 목도할 시간

지금까지 월드와 캐릭터를 중심으로 ‘더 스타라이트’가 그려낸 시각적 세계를 살펴보았다. 단순히 기술력을 과시하는 그래픽을 넘어, 유저가 그 세계에 자연스럽게 몰입하도록 돕는 제작진의 섬세한 시각적 설득이 인상적이었다.

오늘 다룬 것은 극히 일부에 불과하다. 화면을 가득 채울 거대한 보스 몬스터와 독특한 크리쳐, 전통적인 말부터 미래의 호버보드까지 이르는 개성 넘치는 탈것들, 그리고 전투에 생동감을 더할 화려한 스킬 모션과 이펙트 등 아직 만나보지 못한 시각적 즐거움이 한가득 남아있다.

다행히도 이 모든 것을 직접 확인할 날이 머지않았다. 오는 9월 18일, 마침내 ‘더 스타라이트’의 세계가 문을 연다. 이 매력적인 세계의 첫 탐험가가 되고 싶다면, 출시 전까지 진행되는 사전 예약을 놓치지 말자. 지금이 바로 탑승하기 딱 좋은 타이밍이다!

‘더 스타라이트’ 공식 사이트 & 유튜브 채널 바로가기

지난 ‘컴투스 글로벌회담: 연애편’에서는 나라별로 다양한 사랑의 방식을 살펴봤다. 연애 문화는 생각보다 국가별 차이가 컸는데, 그렇다면 그 사랑이 결혼으로 이어질 때는 어떨까?

글로벌라이제이션실 직원들이 모여 각국의 결혼 문화에 대해 이야기를 나눴다. 경제적 부담을 나누는 방식, 하객들이 함께하는 모습, 결혼식 전후로 이어지는 다채로운 의식까지. 사랑이라는 보편적 감정이 각 나라의 문화와 만나 어떻게 특별한 모습으로 피어나는지, 튀르키예·독일·이집트·중국·브라질의 결혼 풍습을 통해 흥미로운 여정을 떠나보자.

오늘의 인터뷰이들

프로포즈, 각국의 특별한 순간들

에러팅(튀르키예): 프로포즈는 남자가 합니다. 부모님의 허락을 구하기 전에 서로 결혼하고 싶은 마음이 생기면 남자가 특별한 이벤트를 준비하거나 낭만적인 분위기에서 서프라이즈로 프로포즈를 합니다.

프레첼(독일): 독일에서는 보통 남자가 여자에게 프로포즈를 합니다. 전통을 따르고 싶다면 남자가 여자 부모님께 허락을 구할 수도 있지만, 요즘은 그렇게 하는 경우가 거의 없습니다. 보통은 함께 특별한 곳에 놀러 가거나 식당에 가서, 남자가 반지를 준비해 여자 앞에서 무릎을 꿇고 결혼해 달라고 부탁합니다. 프로포즈 후에는 본격적으로 결혼 준비가 시작됩니다.

루(이집트): 이집트에선 보통 남자가 여자의 가족 허락을 받고 프로포즈하지만, 가끔은 프로포즈를 생략하기도 해요. 가족 허락 받으면 끝!

케필(중국): 대부분 남성이 여성에게 청혼하는 것이 일반적입니다. 하지만 젊은 세대에서는 여성이 먼저 프로포즈하거나, 두 사람이 함께 상의하는 경우도 늘고 있습니다. 반지를 준비하고, 꽃다발을 들고 무릎을 꿇는 장면이 흔합니다.

다다(브라질): 보통 남자가 합니다. 한국과는 조금 다르게 결혼 준비 과정에서가 아닌 아예 처음부터 이 사람과 결혼 자체가 하고 싶을 때 프로포즈를 먼저 하고 결혼 준비를 합니다. 보통 어딜 특별하게 놀러간다거나 특별한 장소에서 반지와 함께 프로포즈를 합니다.

결혼 준비: 돈 이야기부터 가족 만남까지

경제적 부담, 누가 진다?

에러팅(튀르키예): 보통 집과 차는 남자가 마련하고 가구는 여자가 부담해요. 물론 경제력에 따라 달라질 수 있지만 일반적으로 남자에게는 가족을 위해 돈을 벌어 생활을 책임지는 능력이 요구되고, 여자에게는 집안을 돌보는 살림 능력이 요구돼요.

프레첼(독일): 결혼 준비 과정에서 신랑이나 신부가 반드시 맡아야 하는 정해진 역할이나 부담은 없어요. 대부분 신랑과 신부가 직접 비용을 나누거나 양가 부모님이 합의해 함께 부담하는 경우가 많습니다. 한국처럼 집, 혼수, 고가 예물을 준비하는 문화는 크게 중요하지 않아요. 최근에는 규모를 줄이고 개인적이고 아담한 결혼식을 올리며, 자신의 예산에 맞춰 비용을 조정하는 경향이 점점 강해지고 있어요.

루(이집트): 보통 남자가 집을 마련하고 가구 대부분을 준비해요. 여자는 주방용품, 가전제품, 수건, 커튼, 카펫 등 패브릭류를 직접 사요. 그 외 혼수는 주로 남자가 부담하고 약혼할 때 여자에게 현금과 금도 줘요.

케필(중국): 신랑은 집, 차, 예물을 담당하고 신부는 혼수를 준비해요. 결혼식 비용은 보통 신랑 측이 더 큰 비중을 부담합니다. 호텔 예약, 연회 비용, 웨딩 촬영 등은 대부분 신랑 집안 몫이지만 신부 측도 일부 비용을 분담하는 경우가 많아요.

다다(브라질): 정해진 규칙은 없어요. 필요한 것들을 보통 함께 부담하고, 특별히 역할이 나뉘지는 않습니다.

양가 상견례의 다양한 모습

에러팅(튀르키예): 남자의 가족이 여자의 집을 방문해 ‘우리 아들이 따님과 결혼하고 싶어 부모님의 허락을 받으러 왔습니다.’라고 말해요. 이때 재미있는 전통이 있는데, 여자가 모두에게 터키 커피를 대접하면서 결혼 상대인 남자에게만 소금 탄 커피를 줘요. 남자가 티 내지 않고 맛있게 마시면 ‘우리 딸이 준 이 맛없는 커피도 견디니 결혼 생활의 어려움도 잘 견디겠다’고 믿으며 여자의 가족이 결혼을 허락해줘요.

소금 커피 – Davetiye Market

프레첼(독일): 결혼 전에 양가 부모님이 꼭 만나는 전통은 없어요. 다만 결혼을 준비하는 과정에서 자연스럽게 부모님들이 인사하고 식사 자리를 가지며 친해지는 경우가 많습니다. 특별한 절차나 형식 없이 서로를 소개하고 결혼과 관련된 이야기를 나누는 정도로 가볍게 진행돼요.

루(이집트): 결혼 전에는 반드시 신부 아버지의 허락을 받아야 해요. 신랑은 가족과 함께 신부 집을 방문해 공식적으로 신부의 손을 요청하는 절차를 밟습니다.

케필(중국): 연애가 깊어지고 결혼 의사가 확실해지면 남성이 부모님께 알리고 만남을 추진하는 경우가 많아요. 한국의 상견례처럼 함께 식사하는 자리 정도로 치르는 경우도 있어요.

다다(브라질): 한국과 달리 상견례 같은 개념은 없어요. 자연스럽게 부모님들을 만나 식사하고 편한 분위기에서 소개하는 정도예요.

전통 선물의 의미

에러팅(튀르키예): 결혼 선물로 금은 필수예요. 신랑 가족은 신부에게 반지, 팔찌 등 금 액세서리 세트를 주고, 신부 가족은 신랑에게 고급 시계와 커프스 단추를 선물해요. 그 외에도 서로 필요한 물품을 담은 보자기를 주고받아요. 웨딩드레스는 신랑 측이, 정장은 신부 측이 준비해 교환하며 사이좋게 준비하는 문화예요.

루(이집트): 역시 금은 필수예요. 나머지 선물은 약혼 기간 동안 열리는 이벤트에 따라 달라져요.

프레첼(독일): 전통 선물은 따로 없어요. 하객들이 신혼부부에게 결혼 비용을 보태거나 미래를 위해 저축할 수 있도록 돈을 주는 경우가 많습니다. 가전제품이나 여행 상품권 같은 실용적인 선물도 인기가 있어요.

케필(중국): 신랑 측은 彩礼(채례)라고 해서 현금, 금, 의복, 비단, 술, 담배, 차, 과일 등을 준비하고, 신부 측은 嫁妆(가장)이라 불리는 가구, 가전제품, 붉은색 침구 세트, 생활용품, 일부 현금과 금을 답례로 가져와요.

다다(브라질): 특별한 전통 선물은 없어요.

결혼식: 정말 하루 종일 한다고?

결혼식 전 준비 의식들

에러팅(튀르키예): 기본적으로 약혼식, Henna Night, 결혼식 순서로 진행돼요. 약혼식은 결혼식 몇 개월 전에 가까운 사람들과 함께 소규모로 하고요. Henna Night는 결혼식 전날 저녁에 여자들만 참석하는 파티예요. 파티가 끝나기 전 신랑도 잠깐 오는데 그때 서로 손에 헤나를 발라줘요. 재미있는 전통이 또 있는데, 시어머니가 신부에게 손을 내밀어달라고 하면 신부는 절대 주먹을 안 펴요. 시어머니가 금을 꺼내서 줘야지만 주먹을 피는 거죠.

Henna Night 전통 – Düğün.com

프레첼(독일): 꼭 치러야 하는 전통적인 의식은 없어요. 일부 커플은 약혼 파티를 열기도 하지만 선택 사항이고 흔하지는 않아요. 대신 결혼 직전에 폴터아벤트라는 행사가 많이 열려요. 결혼식 전날 밤에 친구와 가족들이 모여 도자기나 사기 그릇을 깨뜨리며 악귀를 물리치고 새로운 시작을 축하하는 행사죠. 많은 커플들이 총각 파티나 처녀 파티를 친구들과 함께 즐기기도 해요.

루(이집트): 순서로는 신부 댁 첫 방문, 약혼식, 결혼 전날 축하파티, 결혼식 순이에요. 결혼식 외에는 여자가 다 담당하는 의식들이에요.

케필(중국): 호텔 예약, 웨딩 촬영, 예물 협의, 상견례 같은 준비들을 해요.

다다(브라질): 프로포즈를 하고 나서 결혼식까지 기간을 약혼 상태라고 해요. 친한 친구들이 브라이덜 샤워를 같이 해주고 신랑, 신부 측 각각 친한 친구들을 best man, maid of honor로 선정하면서 나름 고가의 선물도 같이 해줍니다. 이 역할은 신랑, 신부의 결혼 준비를 같이 도와주고, 축가, 축사, 파티 등 함께해요.

결혼식 하루의 여정

에러팅(튀르키예): 결혼식은 하루 종일 이어집니다. 낮에는 신랑이 신부를 데리러 가고, 예전엔 말을 탔지만 요즘은 꾸민 차량으로 이동해요. 하객들이 차를 따라 이동하며, 출발 전 아이들이 차를 막고 용돈을 요구하기도 합니다. 결혼식은 주로 야외에서 열리고 밤까지 춤과 식사, 파티가 이어집니다.

프레첼(독일): 독일에서는 결혼식이 여러 형태로 진행돼요. 가장 일반적인 방식은 시청에서 하는 법적 혼인 신고인데, 이는 법적으로 반드시 필요해요. 종교적인 커플은 여기에 더해 교회식 결혼식을 선택하기도 하고, 종교와 상관없이 개성을 살린 자유 결혼식을 하기도 하며, 야외에서 진행되는 경우도 많아요. 일부 커플들이 성, 호수, 역사적인 건물 등 특별한 장소에서 결혼식을 올리기도 해요! 제 부모님은 성에서 결혼하셨거든요. 결혼식 규모는 커플마다 달라요. 가족과 가까운 친구만 초대해 소규모로 치르는 경우도 있고, 수많은 하객과 함께 성대하게 치르는 경우도 있어요.

혼인신고 (Standesamt) – Hochzeitslicht

루(이집트): 종교적 서약식 이후 파티를 시작해요. 밤새도록 춤을 추고, 끝날 때 차를 몰고 퍼레이드까지 해요! 요즘 이집트에서는 신부가 결혼식 중에 웨딩드레스를 두 번 갈아입는 경우가 많아요. 첫 번째 드레스는 입장할 때를 위한 공주 스타일 드레스이고, 두 번째는 밤새 춤추기 좋은 가벼운 드레스로 갈아입어요!

케필(중국): 보통 호텔 연회장 현대식이 가장 흔하고, 일부는 전통 의식이나 종교식, 젊은 층은 야외·소규모 예식도 선택해요. 규모는 농촌에서는 수백 명의 대규모, 도시는 50~200명 정도가 일반적이에요. 절차는 신랑이 신부 집에 가는 픽업 의식(接亲), 예식장 입장과 반지 교환, 이어서 하객 연회로 이어지는 형태가 보편적이에요.

다다(브라질): 종교식, 현대식, 야외식 이렇게 대규모로 보통 진행해요. 기본이 200~400명이에요.

전통 음식과 음료

에러팅(튀르키예): 전통적으로 결혼식이 길게 이어지기 때문에 풀코스 음식을 대접합니다. 다만 경제적 여건에 따라 음료와 케이크만 준비하기도 해요. 대표적인 전통 음식으로는 양고기나 소고기가 들어간 스프가 있지만, 지역마다 달라지기도 합니다.

프레첼(독일): 반드시 등장하는 전통 음식은 없어요. 보통 신랑·신부의 취향에 맞춘 만찬이나 뷔페가 준비됩니다. 웨딩 케이크를 신랑과 신부가 함께 자르는 것은 전형적인 풍습이에요.

루(이집트): 케이크와 음료는 꼭 제공되지만, 메인 음식은 자유롭게 정합니다.

케필(중국): 면, 생선, 닭, 단팥죽 같은 음식과 백주는 거의 빠지지 않는 전통적 상징 메뉴입니다.

다다(브라질): ‘Bem-casado(벵 카자두, 행복한 결혼)’라는 디저트가 필수입니다.

Bem-casado 디저트 – Lápis de Noiva

신랑·신부의 전통 의상

에러팅(튀르키예): 결혼식 당일 신부는 웨딩드레스를, 신랑은 정장을 입습니다. 전통 의상은 Henna Night에서 신부가 입는 옷 정도만 있어요.

프레첼(독일): 신부는 흰 드레스, 신랑은 정장이나 턱시도를 입습니다. 전통적인 혼례복은 없지만, 개성 있는 색상을 선택하기도 합니다.

루(이집트): 전통 의상은 따로 없어요. 결혼 전날 파티에서 여러 가지 룩을 갈아입을 수 있습니다.

케필(중국): 신부는 붉은 치파오나 콰궈, 신랑은 마괘·창파오 같은 전통 의상을 입습니다. 붉은색과 용·봉황 문양이 대표적 상징이에요.

다다(브라질): 특별한 전통 의상은 없고, 신랑은 턱시도, 신부는 드레스를 입습니다.

하객들의 복장

에러팅(튀르키예): 신랑 신부와 가까울수록 화려하게 차려입지만, 신부보다 튀지 않게 조절합니다. 기본적으로 흰색은 피하는 것이 예의예요.

프레첼(독일): 하객들은 격식 있는 정장이나 드레스를 입습니다. 흰색은 신부의 색이므로 피해야 하고, 그 외에는 분위기에 맞게 우아하게 차려입어요.

루(이집트): 어두운 정장이나 단조로운 복장은 거의 없고, 특히 여성 하객들은 화려한 드레스와 메이크업으로 최대한 멋을 내고 참석합니다. 다만 흰색은 신부의 상징이라 피하는 게 예의입니다.

케필(중국): 밝고 경사스러운 색상을 입으며, 흰색·검은색 전신 복장이나 신부와 겹치는 옷차림은 피해야 합니다.

다다(브라질): 영화 속 파티처럼 정장과 드레스를 입고 화려한 분위기를 연출합니다.

브라질 결혼식 복장 – History Produtora

하객들의 축하 방식

에러팅(튀르키예): 아는 사람을 모두 불러요! 가족과 가까운 친척, 친구는 금을 선물해주고 그 외 하객들은 축의금을 줍니다.

프레첼(독일): 결혼식에 보통 가족과 가까운 친구들이 초대돼요. 규모에 따라 친척, 지인, 직장 동료도 함께 초대되기도 하고요. 하객들이 보통 축하 카드와 함께 현금을 봉투에 넣어 선물해요. 금액은 신랑 또는 신부와의 친밀도나 참석 인원에 따라 달라지고요. 돈 외에도 가전제품, 인테리어 용품, 여행 상품권 등 실용적인 선물을 하기도 해요.

루(이집트): 이집트 사람들은 정말 관대해서 아는 사람은 전부 초대해요. 한국처럼 밥값으로 축의금을 요구하지도 않아요. 그런데도 하객들이 부모님께 돈을 꼭 드리겠다고 고집하고, 부모님은 계속 거절하다가 결국은 그 압박에 못 이겨 받게 되죠! 가족들은 신랑·신부 부모님께 축의금을 드리고, 친구들은 신랑 신부에게 선물을 줘요.

케필(중국): 가족·친척, 가까운 친구, 직장 동료, 이웃·지인까지 와요. *홍바오가 기본적인 축하 방식이며, 금액은 친밀도·풍습·길한 숫자에 따라 정해져요.

*홍바오(紅包, hóngbāo)는 중국과 중화권 문화권에서 사용하는 붉은 봉투에 돈을 넣어 선물하는 풍습

  • : 직역하면 ‘빨간 봉투’라는 의미다. 붉은색은 중국 문화에서 행운·번영·길상을 상징하는 색으로, 축복의 의미를 담고 있다.
  • 사용되는 경우: 결혼식, 명절(특히 춘절), 생일, 출산, 졸업, 승진 등 경사스러운 자리에서 주로 사용한다.
  • 결혼식에서는: 하객이 신랑·신부에게 축의금으로 홍바오를 건네는 것이 일반적이다. 금액은 지역, 친밀도, 길한 숫자(짝수·‘8’ 선호) 등에 따라 달라진다.
  • 상징: 단순히 돈이 아니라 ‘행운과 번영을 기원하는 마음’을 전하는 선물이다.

👉 한국의 ‘축의금 봉투’와 비슷하지만, 붉은색 봉투 자체가 중요한 상징이라는 점이 차이점

홍바오 이미지 (Baidu)

다다(브라질): 신랑, 신부와 관련된 모든 사람과 그들의 부모님 지인까지 모두 초대돼요. 신랑, 신부가 선물 리스트를 준비하면 하객들은 해당 선물을 해주는 방식으로 축하해줘요.

요즘 젊은이들은 생각이 다르다?

결혼 상대를 만나는 방식의 변화

에러팅(튀르키예): 사회적 인식은 여전히 좋지 않습니다. 젊은 세대는 결혼 생각이 없어도 동거를 선택하는 경우가 점점 늘고 있지만, 나이가 많은 세대로 갈수록 부정적인 시선이 강합니다.

주변에서 만나는 것이 가장 흔할 것 같습니다. 최근에 어플로 만나는 사람도 많아요.

프레첼(독일): 보통 연애를 통해 자연스럽게 결혼 상대를 만납니다. 친구 모임, 학교, 직장, 일상생활에서 만나기도 하고, 최근에는 온라인 데이팅 앱이나 사이트도 많이 이용됩니다. 전통적인 중매나 맞선은 거의 없습니다.

루(이집트):직장이나 학교에서 만나거나, 친구나 가족의 소개로 인연을 맺는 경우가 많습니다.

케필(중국): 젊은 세대는 연애·온라인 매칭, 기성세대는 맞선·중매를 선호하는 경향이 뚜렷합니다.

다다(브라질): 친구 소개, 학연, 직장 그리고 최근에는 어플로 만나는 경우도 많아지고 있는 것 같습니다. 보통 1년 이상 연애를 하고 결혼에 골인하는 경우가 많습니다.

동거에 대한 사회적 인식

에러팅(튀르키예): 사회적 인식은 여전히 좋지 않습니다. 젊은 세대는 결혼 생각이 없어도 동거를 선택하는 경우가 점점 늘고 있지만, 나이가 많은 세대로 갈수록 부정적인 시선이 강합니다.

프레첼(독일): 결혼 전 동거는 아주 흔하고 자연스러운 일로 받아들여집니다. 많은 커플들이 결혼을 생각하기도 전에 함께 살기 시작합니다. 다만 일부 종교적 가정에서는 아직 비판적으로 보는 경우가 있긴 합니다.

루(이집트): 절대 금지입니다! (웃음) 결혼 전 동거는 여전히 허용되지 않습니다.

케필(중국): 도시의 젊은 층은 동거를 자연스럽게 받아들이지만, 기성세대와 농촌 지역에서는 부정적인 시각이 강합니다.

다다(브라질): 결혼 전 동거는 이미 흔한 일이라 대부분 자연스럽게 받아들입니다. 동거를 하고 있는 커플이 워낙 많아 사회적으로도 아무렇지 않게 여겨집니다.

재혼과 만혼에 대한 시각

에러팅(튀르키예): 비교적 젊은 나이라면 재혼은 당연히 할 수 있다고 여깁니다. 그러나 만혼의 경우에는 ‘이 나이까지 결혼하지 못한 데에는 뭔가 문제가 있구나’라는 시선이 여전히 존재합니다.

프레첼(독일): 늦게 결혼하거나 이혼 후 재혼하는 것은 일반적으로 자연스럽게 받아들여집니다. 많은 사람들이 직장이나 생활이 안정된 후에 결혼을 선택합니다.

루(이집트): 부정적인 전통적 시각은 여전히 남아 있지만, 세대와 지역, 교육 수준에 따라 재혼이나 만혼에 대한 인식은 점차 달라지고 있습니다.

다다(브라질): 브라질에서는 오히려 재혼을 하지 않는 것이 이상할 정도로 자유롭게 받아들여집니다.

비혼에 대한 인식

에러팅(튀르키예): 비혼 자체를 꼭 안 좋게 보지는 않아요. 다만 만혼과 마찬가지로 ‘어딘가 문제가 있구나’라고 생각하거나, ‘누군가를 정말 사랑했는데 이어지지 못했겠지’라는 식으로 불쌍하게 보는 경우가 있습니다. 나이가 젊을 때는 크게 신경 쓰지 않지만, 나이가 들수록 비혼을 부정적으로 바라보는 시선이 점점 강해지는 것 같아요.

프레첼(독일): 독일에서는 비혼이 사회적으로 충분히 받아들여지고 있습니다. 많은 사람들이 결혼을 하지 않는 삶을 스스로 선택하고, 대체로 존중받아요. 다만 아주 전통적인 일부에서는 여전히 비판적인 시각이 남아 있기는 합니다.

루(이집트): 비혼에 대한 인식은 부정적이에요. 결혼은 여전히 인생에서 가장 큰 성공으로 여겨지며, 결혼하지 않은 사람은 어딘가 부족하다고 보는 경향이 강합니다.

케필(중국): 중국에서도 점차 재혼이나 만혼이 자연스럽게 받아들여지고 있어요. 그러나 전통적 세대의 편견과 사회적 압박은 여전히 존재합니다. 비혼은 특히 가족과 기성세대에게 부담스럽게 여겨지는 경우가 많습니다.

다다(브라질): 브라질에서는 비혼을 특별하게 문제 삼지 않습니다. 결혼 여부와 상관없이 개인의 선택으로 존중하는 분위기가 강하고, 사회적으로도 크게 부정적인 시각은 없습니다.

결혼은 필수 vs 선택

에러팅(튀르키예): 전반적으로 결혼에 대한 인식과 역할 부담이 많이 변한 것 같아요. 예전에 결혼은 필수였다면 최근에는 선택 사항으로 여겨지고 그 관련 과정들도 물론 변하고 있어요. 특히 결혼 나이에 대한 인식이 가장 많이 변했는데 기성세대는 늦어도 20대 중반에 결혼했다면 젊은 세대는 이제 나이의 장벽을 느끼지 않고 본인 상황과 여유에 따라 결혼을 하게 돼요.

프레첼(독일): 독일에서 기성세대는 결혼을 여전히 전통적이고 중요한 과정으로 여기며, 가족의 지원과 큰 결혼식을 중시해요. 반면 젊은 세대는 결혼을 개인적인 선택으로 보고, 작은 규모의 개성 있는 결혼식을 선호하거나 아예 결혼하지 않기도 해요. 이들에게는 전통보다 함께 살아가는 삶의 질이 더 중요해요.

루(이집트): 예전에는 전통적인 성역할이 뚜렷해서 남자는 일하고 여자는 집에서 아이와 집안을 돌보는 게 일반적이었어요. 그런데 요즘은 여성도 일하는 경우가 많아요. 재미있는 건, 여성이 번 돈은 본인이 자유롭게 쓰고, 생활비는 여전히 남자가 다 낸다는 점이에요!

케필(중국): 기성세대는 결혼은 당연한 것, 젊은 세대는 결혼은 선택이라는 인식 차이가 가장 커요. 최근 결혼을 선택으로 보는 인식이 확산되며 결혼 건수가 줄고, 결혼식도 간소화·소규모화되는 추세예요.

다다(브라질): 기성세대에 종교식이 조금 더 많았다면 요즘은 식 자체를 자유롭게 하는 분위기예요.

다르지만 같은, 사랑의 완성

세계 곳곳의 결혼 풍경을 들여다보면 참 흥미롭다. 각 나라마다 결혼을 대하는 방식이 이렇게나 다를 수 있구나 싶을 정도로 말이다. 어느 나라는 대대로 내려온 전통을 그대로 지키며 복잡하고 엄숙한 의식을 치른다. 반면 다른 곳에서는 당사자들의 마음이 우선이니 간단하고 자유롭게 하자는 식이다. 프로포즈 하나를 해도, 결혼 준비를 해도, 당일 식을 올리는 것도 저마다 다 다르다. 그 모든 모습에 그 나라, 그 사회가 무엇을 소중히 여기는지가 고스란히 담겨 있다.

요즘에는 더욱 그렇다. ‘결혼 꼭 해야 하나?’라고 묻는 사람들이 많아졌고, 동거든 비혼이든 늦은 결혼이든 재혼이든 예전만큼 유난스럽게 여기지 않는다. 그래도 변하지 않는 게 하나 있다. 서로를 알아가고 아껴주며 앞으로도 함께 살아가겠다는 마음, 그리고 그런 다짐을 사람들과 나누고 축복받고 싶은 바람이다.

결혼이란 결국 두 사람이 스스로 내린 선택인 동시에 모두가 함께 기뻐하는 잔치다. 서로 다른 두 사람이 그 다름을 받아들이고 함께해 나가겠다고 약속하는 것, 그게 어쩌면 세상에서 가장 낭만적인 일일지도 모르겠다.

26년의 긴 기다림, 그 끝에서 만난 완벽한 부활

동키콩이 주인공으로 돌아왔다. 무려 26년 만이다. 닌텐도64의 동키콩64 이후 게임큐브, Wii, Wii U, 스위치를 거쳐 온 긴 여정 끝에, 드디어 스위치2에서 진정한 신작이 모습을 드러냈다. 그동안 동키콩은 마리오 시리즈나 스매시브라더스 같은 작품에서 조연 역할에 머물며 주인공의 자리를 온전히 되찾지 못했다.

한국 게이머들에게 동키콩하면 가장 먼저 떠오르는 건 슈퍼패미컴 시절의 동키콩 컨트리다. 그 화려했던 시절의 기억을 간직한 채, 우리는 오랜 시간을 기다려왔다. 세계 최초의 플랫폼 게임이라는 상징적 의미를 지닌 시리즈임에도 불구하고 말이다.

슈퍼 닌텐도로 나온 동키콩 컨트리. 한국에서는 동키콩하면 이 게임이 가장 먼저 떠오른다.

이번 동키콩 바난자는 그 명맥을 잇는 작품으로, 스위치2의 성능을 한껏 뽑아내며 새로운 시작을 알린다. 닌텐도가 가장 자신 있어 하는 장르인 오픈월드 방식을 전면 채택한 것이다.

나 동키콩이 돌아왔다!

파괴의 미학, 새로운 패러다임의 탄생

파괴는 예술이다!

이번 작품의 핵심은 단연 ‘파괴’다. 동키콩의 압도적인 힘으로 눈에 보이는 거의 모든 것을 부술 수 있다. 각 지형마다 서로 다른 재질과 물리적 특성이 세밀하게 구현되어 있다. 바위를 부수면 크고 단단한 파편들이 튀어나와 이를 집어 들고 다닐 수 있고, 눈이나 모래는 쉽게 무너져 내리며 파편이 거의 생기지 않는다.

용암에 얼음을 던지면…
이렇게 식어버린다!

더욱 놀라운 건 상호작용의 깊이다. 눈이나 얼음 덩어리를 용암에 던지면 용암이 급속히 식어 단단한 암반으로 변한다. 진흙 같은 부드러운 재질들은 파괴해도 큰 파편이 나오지 않아 각기 다른 전략적 접근이 필요하다.

바위들은 부수면 이렇게 큰 파편들이 날아다닌다.
진흙과 같이 무른 것들은 파괴해도 큰 파편이 나오지 않는다.

이처럼 ‘파괴’와 ‘상호작용’을 중심으로 스테이지를 클리어하는 것이 게임의 가장 큰 특징이다. 젤다의 전설이 샌드박스형 오픈월드의 새로운 가능성을 제시했다면, 동키콩 바난자는 말 그대로 진짜 ‘샌드’박스를 보여준다.

기존 게임들이 변하지 않는 고정된 지형을 활용했던 것과 달리, 이 작품에서는 지형 자체가 ‘파괴’라는 행위를 통해 끊임없이 변화한다. 플레이어는 보이지 않는 땅속 깊숙이 파고 들어가 자신만의 터널을 만들어가며 길을 개척한다. 이는 기존 오픈월드 게임에서는 볼 수 없었던 완전히 새로운 패러다임이다.

열심히 땅을 파서 새로운 길을 개척해보자!

다섯 바난자와 함께하는 변신의 묘미

게임 속에는 동키콩이 변신할 수 있는 다섯 가지 동물이 등장한다. 제작진은 이들을 ‘바난자’라고 명명했다. 하늘을 자유롭게 나는 타조, 용수철처럼 높이 튀어오르는 뱀, 무너지는 지형 위를 빠르게 달리는 얼룩말, 무엇이든 빨아들이는 코끼리, 그리고 압도적인 파괴력을 자랑하는 콩까지.

우람하고 강력해보이는 콩!
강력하게 부숴버린다!

이 변신 능력들을 활용해 복잡한 지형과 다양한 장애물을 돌파하며 지하 세계의 숨겨진 비밀들을 하나씩 풀어나간다. 게임 초반에는 각 지역에서 획득한 변신 능력만으로도 충분히 진행할 수 있지만, 후반부로 갈수록 여러 능력을 조합해 활용하는 전략적 판단력이 요구된다.

적들과 마주칠 때도 어떤 바난자를 사용해야 가장 효과적일지 끊임없이 고민하게 만든다. 덕분에 게임의 흐름이 지루할 틈 없이 긴장감 있게 유지된다.

아쉬움이 남는 최적화와 카메라 워크

물론 완벽하지만은 않다. 화면에 등장하는 오브젝트가 많아지면 프레임 드롭이 눈에 띄게 발생하며, 특히 후반 스테이지에서 이런 현상이 심해진다. 스위치2가 이전 세대 대비 상당히 강력한 성능을 자랑하긴 하지만, PS5나 Xbox 시리즈 X/S와 비교하면 여전히 성능상의 한계가 드러나는 부분이다.

스위치2의 성능을 생각하면 어쩔 수 없다고 생각할 수도 있다.
텍스쳐 품질이 엄청 좋다고 말하긴 힘들다. 이것도 최적화의 일환일지도(?)

또한 지하를 파고 들어갈 때 카메라가 불안정하게 흔들리거나 적절한 위치를 잡지 못하는 경우가 자주 발생한다. 지상의 지형을 투명 처리하는 과정에서 이런 문제가 생기는 것으로 보이며, 3D 멀미에 민감한 플레이어라면 상당한 불편함을 느낄 수 있다.

이렇게 지하를 파고 내려갈 때 시야가 은근 불편하다.

보스전의 난이도 역시 다소 아쉬운 편이다. 제작진의 전작 슈퍼 마리오 오디세이에서는 보스들의 패턴이 상당히 까다로웠지만, 동키콩 바난자에서는 비교적 단순한 패턴과 강력한 바난자 능력 덕분에 체감 난이도가 훨씬 낮다. 챌린지 스테이지들도 오디세이의 그것에 비하면 ‘순한 맛’ 수준이라 100% 클리어가 그리 어렵지 않다.

2025년 올해의 게임 후보작의 탄생

그럼에도 불구하고 동키콩 바난자는 2025년 GOTY 후보로 충분히 거론될 만한 완성도를 보여준다. 닌텐도가 가장 잘하는 오픈월드·샌드박스 장르를 극한까지 발전시켰을 뿐만 아니라, 파괴라는 새로운 키워드를 접목해 게이머들에게 신선한 경험을 선사했다.

동키콩은 부활하였다!

오랜 동키콩 팬들을 위한 다양한 숨겨진 콘텐츠들도 곳곳에 배치되어 있다. 작은 동키콩인 디디콩을 비롯해 과거 시리즈의 캐릭터들을 찾아내는 재미 또한 상당하다.

작은 동키콩, 디디콩도 만나볼 수 있다.

스위치2는 현재 일반 판매가 시작되어 예전보다 구하기 쉬워졌지만, 여전히 부담스러운 가격이 걸림돌이다. 하지만 동키콩 바난자 같은 걸작이 계속 등장한다면 그 이상의 가치는 충분하다. 26년 만의 동키콩의 새로운 도전은 금빛 바나나처럼 찬란하게 빛나고 있다.

어렸을 적 게임을 즐겼던 사람이라면, 누구나 하나쯤은 기억에 남는 게임 OST가 있을 것이다. 게임에서의 음악은 단순한 구성 요소를 넘어, 게임을 플레이하던 그 순간의 감정을, 그때의 모습을, 나아가 한 시절을 추억하게 만드는 특별한 힘이 있다.

코딱지 시절을 떠오르게 만드는 ‘미니게임천국’의 BGM 모음집

오는 9월 18일 정식 출시를 확정한 컴투스의 기대작, ‘더 스타라이트’ 역시 이 음악이 갖는 힘에 주목했다. 수많은 게임 명곡을 탄생시킨 남구민(Nauts) 작곡가를 필두로, 유저들의 심금을 울리는 OST를 통해 ‘더 스타라이트’만의 추억을 새기겠다는 계획이다. ‘띵곡’으로 유명한 ‘테일즈위버’의 대표 OST <Reminiscence>, <Second run>부터 ‘DJMAX 시리즈’의 <Mess it Up>, <Alone> 등 수많은 작품이 그의 손에서 탄생했다.

남구민 작곡가의 역작. 추억을 회상하는 댓글이 많이 보인다.

오늘은 선공개된 ‘더 스타라이트’의 OST를 함께 들어보면서, 과연 어떤 세계가 우리를 기다리고 있을지 상상해 보는 시간을 가져보자.

‘더 스타라이트’는 어떤 게임?

● 출시 예정일: 2025.09.18. 11:00

● 플랫폼: PC, 모바일(AOS, iOS)

● 장르: MMORPG

● 퍼블리셔 / 개발사: Com2uS / 게임테일즈

🔗 공식 사이트 바로가기

컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발한 초대형 MMORPG ‘더 스타라이트’.  출시 전부터 각 분야 거장들의 만남으로 뜨거운 화제를 모았다. 스토리 원작자인 정성환 총괄 디렉터부터 정준호 아트 디렉터, 정지홍 사운드 디렉터, 그리고 앞서 언급한 남구민 BGM 디렉터까지, 그야말로 ‘어벤져스’ 팀이라 할 만하다.

언리얼 엔진 5 기반의 유려한 그래픽, 현실감을 더하는 섬세한 디테일, 유저의 선택이 전개에 영향을 미치는 내러티브 구조까지. 최상의 몰입감을 선사하기 위해 곳곳에 심혈을 기울였다. 최근에는 개발자 노트 영상을 통해 MMORPG의 본질을 구현하기 위한 공정한 성장 장치 등을 공개하며 기대감을 증폭시키고 있다.

이처럼 역할 수행과 성장, 전략적 대규모 전투 등  MMORPG 장르 특유의 재미는 그대로 살리면서, 다중우주가 충돌하는 독창적인 멀티버스 세계관으로 새로운 차원의 경험을 선보일 예정이다.

(‘더 스타라이트’의 세계관이 궁금하다면, 우측 기사를 참고하자!)

‘더 스타라이트’ OST 미리 듣기

현재까지 공식 유튜브 채널을 통해 총 6곡의 OST가 선공개되었다. 각 곡은 게임 내 주요 지역의 분위기와 정취를 담아, 게임 속 세계를 미리 여행하는 듯한 즐거움을 선사한다.

대부분의 MMORPG 음악이 전장의 거대한 스케일과 엄중한 느낌을 표현하는 데 집중했다면, ‘더 스타라이트’는 서정적인 선율 속에 전투적 요소를 자연스럽게 녹여내 한층 무게를 덜었다.

백문이 불여일청! 지금부터 남구민 작곡가와 그가 이끄는 코너스그루브가 음악으로 빚어낸 ‘더 스타라이트’만의 철학이 담긴 세계를 미리 만나보자.

♪ 눈물을 흘리는 늙은 사자 – 버려진 기지

첫 번째로 만나볼 곡은 특수 던전 ‘버려진 기지’의 테마다. 에피소드 1의 주요 장소인 ‘풍요의 대지’, 그 속에서도 ‘잃어버린 안식처’ 중심부에 자리한 이곳은 본래 마법사들의 비밀 실험 기지였다. 하지만 마나의 폭주라는 비극적인 사고로, 지금은 오그 종족과 이세계 생명체들에게 점령당한 비운의 장소가 되었다.

사자는 왜… 눈물을 흘렸을77r… ? ☆ 음악을 듣다 보면 나도 모르게 이입하게 된다.

강렬한 색소폰 연주가 귀를 사로잡는다. 어딘가 비장하면서도 쓸쓸한 멜로디는 앞으로 펼쳐질 장대한 서사와 영웅들의 고뇌를 암시하는 듯하다. 이 음악과 함께 과거의 흔적 없이 폐허가 되어 버린 기지의 부유물을 바라보고 있노라면, 어느새 비련의 운명을 짊어진 주인공이 된 것만 같다.

♪ 마나마을의 테마 – 후르츠 빌리지

정성환 총괄 디렉터가 듣자마자 바로 ‘콜’ 했다는 바로 그 곡이다.

찾았다, 내 마음의 고향. 따뜻하고 평화로운 선율이 귀를 포근하게 감싼다. 게임을 플레이하며 처음 만나는 마을인 ‘후르츠 빌리지’를 배경으로 하는 곡이다. 중세 유럽풍의 현악기 연주가 햇살이 비추는 아름다운 마을의 풍경을 그려내며, 어릴 적 MMORPG를 플레이하며 느꼈던 몽글몽글한 감정을 소환한다. 앞으로 많은 유저들의 추억이 되어줄 곡이라는 확신이 든다.

♪ 회색고원의 테마 – 필드 보스 ‘노로이’

도입부부터 ‘이거다’ 싶은 느낌이 온다.

게임에서 두 번째로 만나볼 수 있는 지역 ‘회색고원’과 그곳의 필드 보스 ‘노로이’의 테마를 고스란히 담아낸 곡이다. 에피소드의 진행에 따라 상승한 난이도에 맞춰, 음악에서부터 본격적인 모험의 시작을 선언하는 듯 하다. 마냥 웅장하고 엄숙하기만 한 곡이 아니라, 마음 깊은 곳에서부터 벅차오르는 뜨거움이 살아 있다. 과거 MMORPG를 플레이하며 느꼈던 모험의 설렘이 느껴지는 곡이다. 

♪ 오션 오아시스로 가는 길에 – 필드 보스 ‘바다의 마녀’

미지의 세계로 떠나는 함선의 출항 직전 모습이 그려지는 듯하다.

회색고원의 해안가 지역에서 만날 수 있는 필드 보스, ‘파도의 마녀’의 테마를 담은 곡이다. 잔잔하고 차분한 느낌으로 시작해 오케스트라가 합류하며 점차 박진감을 더한다. 중간중간 들리는 바람 소리는 마치 다른 차원으로 이동하는 듯한 느낌을 선사한다. 무더운 여름에 지쳤다면, 이 OST를 들으며 우리를 기다릴 ‘파도의 마녀’를 상상해 보자. 곧 서늘한 감촉의 바닷바람이 느껴질 것이다.

그들의 광활한 초원들 – 갈라진 나르마의 천막

당장이라도 드넓게 펼쳐진 초원 위를 질주해야만 할 것 같다.

에피소드 2의 비교적 후반 지역인 ‘낙타 바늘 초원’의 ‘갈라진 나르마의 천막’을 배경으로 했다. 같은 회색고원이지만 확실히 다른 분위기가 느껴지며, 시작부터 귀를 간지럽히는 톡톡 튀는 리듬이 인상적이다. 위로 흐르는 멜로디는 잔잔하지만, 그 안에 단단한 심지를 품고 있어 왠지 들을수록 전투력이 강화되는 기분이다.

♪ 무사마을의 테마 – 무사마을

남구민 디렉터가 특히 기억에 남는다고 콕 집은 곡이다.

동양의 정취가 한가득 담긴 ‘무사마을’의 테마곡이다. ‘무사마을’ 자체가 특정 국가보다 한·중·일을 포함한 동양 전체 요소가 녹아든 공간인 만큼, 세 국가의 전통 악기를 사용해 각 문화권을 자연스럽게 융합해 표현했다. 짙은 동양적 색채에 현대적 사운드를 혼합해 세련된 느낌까지 잡았다. 고즈넉하면서도 비장함이 깃든 ‘무사 마을’의 분위기를 온전히 느껴보자.

+ BONUS TIP

공식 유튜브에 공개된 6곡 외에도, ‘더 스타라이트’ 공식 사이트에서 또 다른 OST 3곡을 만나볼 수 있다.

띵곡답게 공식 사이트 OST 라인업에도 포함된 ‘마나마을의 테마’

앞선 곡들과는 또 다른 매력이 있으니 꼭 들어보길 바란다. 특히 앞으로 로그인 화면에서 자주 듣게 될  ‘더 스타라이트 테마(Original)’는 게임의 정체성과도 같은 곡이니 꼭! 한 번 들어보길 바란다.

OST 비하인드 스토리

남구민 디렉터는 쇼케이스와 개발자 영상 등에서 몇 차례 OST 제작에 대한 철학을 밝힌 바 있다.  ‘들을 거리가 있는 음악’, ‘기억에 남는 음악’을 모토로, “단순한 배경음악이 아닌, 서사의 일부로서 기능하는 음악”을 만드는 것을 목표로 했다고 한다.

[더 스타라이트] Dev Story | 개발자 영상 中

디지털 악기로는 현장의 감정을 담는 데 한계가 있어, 작업한 곡 절반 가량은 직접 연주자를 섭외해 녹음했다고 한다. 다수의 명곡을 탄생시킨 거장다운 디테일이다.

23분 6초 경에서 파격적인 디스코 풍의 미공개 OST도 들어볼 수 있다.

스토리 에피소드마다 다른 콘셉트의 음악을 입혀 다채로움을 더했다. 밝은 분위기의 에피소드 1부터 강한 동양적 정취의 에피소드 2, 정통 MMORPG 스타일에 가까운 에피소드 3을 지나, 에피소드 4에서는 완전히 분위기를 틀어 일렉트릭 댄스 음악을 작업했다고 한다.

새로운 감각과 과거의 향수를 동시에 경험하게 만든다.

음악의 비중이 그리 크지 않았던 이전과 달리, ‘더 스타라이트’에서는 섬세하게 설계된 시청각적 자극이 조화롭게 어우러져 차원이 다른 몰입 경험을 제공한다.


새로운 추억의 탄생을 함께하자

지금까지 선공개된 OST를 통해 ‘더 스타라이트’의 세계를 살짝 엿보았다. 다양한 콘셉트와 참신한 구성의 음악들은 각기 다른 차원이 충돌해 얽힌 멀티버스 세계관의 매력을 생생하게 전달한다.

이처럼 부차적으로 여겨졌던 요소들까지 세심하게 공들인 모습에서, 감도 높은 몰입과 새로운 차원의 경험을 선사하려는 ‘더 스타라이트’만의 철학이 느껴진다.

첫 모험을 떠나던 그 시절의 설렘을 다시 한번 선사할 낭만의 MMORPG, ‘더 스타라이트’! 오는 9월 18일 오전 11시, 우리 모두의 새로운 추억이 시작될 그 순간을 함께 맞이하자. 출시 전까지 진행되는 사전 예약 이벤트도 잊지 말고 꼭 챙겨두길 바란다!

‘더 스타라이트’ 공식 사이트 & 유튜브 채널 바로가기

chap1. 취향을 말하다

chap2. 육아대디 취향 책방

『못 참는 아이, 욱하는 부모』 오은영

“감정은 훈육의 대상이 아니라, 이해의 대상입니다.”
“부모가 먼저 감정의 주인이 되어야 아이도 자기 감정에 책임질 수 있다.”

 

아이의 문제 행동 이면에 숨겨진 감정을 이해하고, 부모 스스로 감정을 조절해 건강한 소통을 돕는 감정 코칭 심리서다. 대한민국 대표 육아 멘토 오은영 박사의 저서로, 감정 조절이 어려운 아이와 그에 감정적으로 반응하는 부모를 위한 심리를 다룬다. 크게 다음의 메시지를 담고 있다.

읽다 보면 내가 아이의 입장을 얼마나 이해하지 못했는지, 일방적으로 강요하고 통제하려 했는지를 반성하게 된다. 특히 첫째에게는 엄하게 대하는 일이 많았는데, 읽는 내내 마음이 아프고 후회가 밀려온다. 이 책을 통해 자상하고 이해심 많은 아빠가 되기 위해 노력 중이다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 아이가 자주 울거나 떼를 써서 어떻게 반응해야 할지 막막한 부모
✔️ 아이 앞에서 감정을 주체하지 못하고 후회하는 순간이 많은 부모
✔️ 감정적으로 훈육하기보다 공감과 이해로 아이와 소통하고 싶은 부모
✔️ 육아 팁을 넘어 감정 코칭의 중요성을 제대로 알고 싶은 분
✔️ 초보 부모는 물론 육아에 지친 모든 분

『미스터 션샤인』 김수연 (원작: 김은숙)

 “이건 나의 히스토리(History)이자 러브 스토리(Love Story)요. 그래서 가는 거요. 당신의 승리를 빌며.”
“러브가 무엇이오? 총 쏘는 것보다 더 어렵고, 그보다 더 위험하고, 그보다 더 뜨거워야 하오.”

19세기 말 조선을 배경으로 조국을 위해 싸우는 유진 초이와 주변 인물들의 이야기를 그린 감동적인 역사 소설이다. 드라마로 많이 접했겠지만, 『미스터 션샤인』은 원작 소설도 매우 뛰어난 작품이다. 유진 초이라는 인물을 중심으로 펼쳐지는 이 이야기는, 조선 말기의 혼란 속에서 역사적 사건과 개인의 운명이 얽히는 과정을 그린다. 미국인으로서의 정체성과 조선인으로서의 뿌리 사이에서 갈등하던 유진 초이는 점차 자신의 길을 찾고, 결국 조국을 위한 싸움에 뛰어든다. 이 소설은 단순한 역사 소설을 넘어 인간의 내면과 감정선 그리고 애절한 사랑과 정치적 갈등을 섬세하게 담아낸다. 개인적으로는 역사 소설에 다소 거리감을 느끼는 편인데 『미스터 션샤인』은 몰입도 높고 감정선이 살아 있어 즐겁게 읽을 수 있었다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 역사 소설의 묵직한 서사와 감정선이 궁금한 분
✔️ 로맨틱한 시대극 속에서 인간의 고뇌와 사랑을 함께 느끼고 싶은 분
✔️ 드라마 <미스터 션샤인>의 감동을 소설로 다시 만나보고 싶은 분
✔️ 문학적으로도 완성도 높은 작품을 통해 조선 말기의 혼란과 사람들의 이야기에 깊이 공감하고 싶은 분
✔️ 재미를 넘어 역사적 통찰과 인간적 교훈을 함께 얻고 싶은 분

『고구려』 김진명

 “강한 자는 남을 이기고, 위대한 자는 자신을 이긴다.”
“역사를 잊는 순간, 민족도 잊힌다.”


베스트셀러 작가 김진명이 집필한 대하역사소설로, 고구려의 건국과 성장, 영광을 생생하게 그려낸 작품이다. 『고구려』는 주몽(동명성왕)부터 시작하여 고구려가 동북아의 강국으로 성장하는 과정을 박진감 있게 담았다. 단순한 역사 기술이 아니라, 민족의 자긍심과 공동체 의식을 이야기하는 책이다.  총 5권으로 구성되어 있으며, 소설적 상상력과 치밀한 고증이 어우러져 몰입감을 더한다.  20대 시절 푹 빠져서 읽었던 기억이 지금도 생생하다. 특히 지도자의 리더십과 책임감을 통해, 오늘날의 리더들에게도 시사점을 주는 작품이다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 『삼국지』보다 한국의 역사 이야기에 더 끌리는 분
✔️ 복잡한 역사도 박진감 있게, 소설처럼 쉽게 접하고 싶은 분
✔️ 독서에 익숙하지 않더라도 몰입감 있는 이야기를 찾는 분
✔️ 국내 역사소설을 처음 접해보는 분께 입문작으로 추천
✔️ 공동체와 리더십, 통합의 가치를 다시 생각해보고 싶은 분
✔️ 역사적 서사 속에서 콘텐츠나 제작 아이디어의 영감을 얻고 싶은 분

『가즈나이트』 이경영

 “사람이 거짓말을 할 때가 언제인 줄 아나?”
“지기 싫을 때인가요?”
“이미 졌을 때야.”


정통 중세 판타지의 기준을 세운 전설적인 1세대 한국 장편 판타지 소설이다. 『가즈나이트』는 1세대 판타지 소설로, 『이노센트』, 『BSP』 시리즈와 함께 총 15권짜리 양장본으로 재출간된 작품이다.  『드래곤 라자』와 함께 한국 판타지 문학의 초석이라 평가받으며, 신의 기사단이 다양한 세계를 넘나들며 임무를 수행하는 설정은 애니메이션으로도 제작될 법한 매력적인 세계관을 자랑한다. 가장 좋아하는 시리즈는 『이노센트』로, 주인공 ‘휀 라이언트’의 무쌍 리더십이 인상 깊었다. 이 책은 내가 판타지 장르에 입문하게 된 계기이기도 하며, 강렬한 전투 장면과 탄탄한 서사로 깊은 인상을 남겼다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 정통 판타지 소설의 서사와 전투 장면에 매력을 느끼는 분
✔️ 90~2000년대 1세대 판타지를 읽으며 느꼈던 감동과 향수를 다시 떠올리고 싶은 분
✔️ 입체적인 캐릭터와 세계관, 몰입감 있는 설정을 좋아하는 독자
✔️ 현실을 잠시 내려놓고 상상의 세계에 몰입하며 스트레스를 해소하고 싶은 분
✔️ 판타지를 사랑하는 분

『내 인생을 바꾸는 특별한 명언』 김지영

“지금의 당신과 5년 후 당신의 차이를 만들어주는 것은, 당신이 만나는 사람들과 당신이 읽은 책들이다.” – 찰리 존스
“나를 싫어하는 사람을 걱정할 시간은 없어, 나를 사랑해주는 사람들을 사랑하기에도 너무 바쁘거든.” – 스누피


자존감과 삶의 지혜, 그리고 위로를 전하는 명언과 격언을 모은 책이다. 이 책은 하루를 시작하기 전 랜덤으로 한 페이지를 펼쳐보며 읽는 루틴을 만들게 해준다. 긍정적인 말 한마디가 지친 마음에 큰 위로가 될 때가 많다. 특히 힘들거나 스트레스를 받을 때 이 책을 열어보며 동기부여를 얻곤 한다. 아이들에게도 밝은 에너지를 주고 싶어, 스스로 먼저 좋은 에너지를 채우고자 노력 중이다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 짧은 글귀로 위로와 격려를 받고 싶은 분
✔️ 하루를 긍정적인 에너지로 시작하고 싶은 분
✔️ 시간과 장소에 구애받지 않고 가볍게 읽을 책을 찾는 분
✔️ 명언 한 줄이 삶의 방향을 바꿀 수도 있다고 믿는 분
✔️ 동기부여가 필요한 순간, 나를 다독이고 다시 나아갈 힘을 얻고 싶은 분

chap3. 독서 페어링 아이템

아이를 키우다 보니 조용히 책을 읽을 공간이 마땅치 않다. 그래서 밤이 깊은 시간, 부엌 테이블에 앉아 독서를 즐긴다. 집 안의 불을 모두 끄고, 포터블 램프 하나만 켜두면 온 세상이 잠든 듯한 적막이 찾아온다.  그 속에서 은은한 디퓨저 향이 번지면, 책 속 문장이 더 깊게 다가온다.

추천하는 페어링 아이템은 이탈리아 브랜드 ‘프로퓨모 뻬르 앰비엔테 유로파 디퓨저’다. 선물로 받은 제품인데, 스윗 오렌지 향은 기분을 산뜻하게 만들어줘 독서할 때 더욱 어울린다. 😊

chap4. 컴투북스 릴레이 소설

여느 때와 다름없는 오늘, 시끄러운 알람 소리에 잠에서 깼다. 어두운 새벽, 창밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고, 머리는 지끈거렸다. 피곤한 몸을 억지로 일으켜 물을 벌컥벌컥 마신 뒤, 뜨거운 물에 샤워를 하고 출근 준비를 했다. 출근길에 마주치는 사람들 역시 모두 지쳐 보였다. 열차 안은 적막했고, 모두가 스마트폰 속 세상에 몰입해 있었다. 나 역시 이어폰을 끼고 빛나는 액정 속으로 시선을 고정했다.

도착역에 가까워질 무렵, 누군가가 갑자기 내 손에 종이를 쥐여주고 사라졌다.

 ‘이게 뭐지? 나한테 뭘 전달하려는 거지?’ 놀란 마음으로 종이를 펼쳤다. 그 안에는…

1. 『역사란 무엇인가』 E.H. 카

“역사는 과거와 현재의 끊임없는 대화다.”

이 책은 단순한 역사 서술이 아니라, 역사를 바라보는 사고방식 자체를 다룬 고전이다. 한때는 대학 합격 후 필독서로 추천됐으며, 영화 변호인에서는 이적 출판물로 등장하기도 했다. 역사를 어떻게 바라봐야 하는지 깊이 생각해볼 수 있는 의미 있는 책이라 생각한다.

2. 『데미안』 헤르만 헤세

“새는 알을 깨고 나온다. 세상은 하나의 탄생을 기다리고 있다.”

『데미안』은 한 소년의 내면 성장과 자아 발견을 그린 현대 문학의 걸작이다. 어릴 적에는 단순히 추천 문학 도서 중 하나라는 느낌이었지만, 20대 후반 방황하던 시기에 다시 읽으면서 스스로를 돌아보고 성찰하는 데 큰 도움을 받았다.

3. 『치즈케이크 모양을 한 나의 가난』 무라카미 하루키

“가난은 가끔 맛있고, 조금은 부드럽고, 그래서 슬펐다.”

하루키의 소설은 『노르웨이의 숲』이나 『태엽 감는 새』처럼 개인적으로 좋아하는 작품이 많다. 특히 그의 글은 읽는 이로 하여금 이미지를 상상하게 하며, 그 상상 속에서 즐거움을 느낄 수 있다는 점이 매력이라 생각한다. 이 작품은 단편이라 부담 없이 읽을 수 있고, 그 상상 과정을 통해 꽤 기분 좋은 경험을 선사했던 책이다.

4. 『서부전선 이상 없다』 에리히 마리아 레마르크

“전선에는 이상이 없다. 인간만이 고통하고 있을 뿐이다.”

1차 세계대전을 겪은 독일 청년 병사들의 잔혹하고 무의미한 전쟁 체험을 고발한 반전 문학의 걸작이다. 전쟁 영화와 드라마를 즐겨 보지만, 이 작품만큼 참혹하기로 알려진 1차 대전 참호전의 실상을 생생히 그려낸 소설은 드물다고 생각한다.

5. 『은하영웅전설』 다나카 요시키

“인간은 과거를 배반할 수 있을까.”

삼국지과 은영전 중 어떤 걸 추천할까 고민하다가 선택한 작품이다. 제목만 보면 SF 소설처럼 보이지만, 이 작품의 가장 큰 매력은 인간 군상의 다양한 모습과 정치·사회·문화적 이야기를 광대한 우주라는 무대를 통해 녹여냈다는 점이다. 그렇기에 지금까지도 많은 사랑을 받는 소설이라 생각한다. 본편 10권과 외전 5권까지, 지금도 가끔 꺼내 읽는 소설이다.

드디어 사내 도서공간 ‘컴투북스(Com2Books)’가 문을 열었다. 기자는 이번 프로젝트에 도꾸단 멤버로 참여하고 동시에 기자단으로 기록까지 맡게 되어 이 소식을 전하게 됐다. 공간 기획부터 실제 이용 방법까지 컴투북스에 대한 모든 것을 소개한다.

도.꾸.단’이란?
도꾸단(도서공간을 꾸미는 사람들)은 컴투스 직원들이 자발적으로 참여해 도서공간의 초기 콘셉트부터 구성까지 함께 만들어간 실험적 조직이다. 운영자 중심이 아닌 실제 이용자 시선에서 ‘진짜 구성원 중심의 공간’을 구현하는 데 목적이 있다.

공간 기획 의도

“전 세계에 즐거움을 나누는 도전과 창조의 글로벌 기업”
GLOBAL DIGITAL PARADIGM LEADER

컴투북스의 기획은 컴투스의 비전에서 출발했다. 컴투스에게 ‘도서공간’은 어떤 의미가 될 수 있을까? 도꾸단은 컴투스가 지향하는 ‘즐거움이 만드는 새로움’에 초점을 맞췄다. 구성원들이 즐겁게 몰입할 때 새로운 상상과 창의적인 아이디어가 탄생한다. 업무 속 잠깐의 쉼과 독서를 통해 얻는 즐거움이 다시금 더 큰 도전과 창조로 이어질 수 있다는 믿음에서 도서공간을 기획했다. 컴투북스는 단순히 책을 빌리는 공간을 넘어, 동료와 소통하며 영감을 받을 수 있는 컴투스다운 커뮤니티를 지향한다. 

바쁜 업무 속 리프레시를 위해 찾는 창의적 쉼터
책에서 시작된 동료와의 스몰토크가 새로운 영감과 상상으로 확장되는 공간
컴투스다운 게임 제작의 모든 영감이 모이는 곳

공간 소개

기존 사내 카페 ‘힐링’은 영상 촬영, 사내외 행사, 굿즈 전시, 동호회 활동, 야간 매점, 회의실, 갤러리 등 다채롭게 활용되어 왔다. 이 모든 기능을 해치지 않으면서 ‘도서공간’의 색을 입히는 것이 도꾸단에게 주어진 미션이었다. 도꾸단이 가장 먼저 한 일은 각 공간의 현 사용처를 파악한 뒤, 각각의 Zone으로 공간을 나누어 공간별  테마를 새롭게 기획하는 것이었다. 새롭게 탄생한 컴투북스의 Zone을 하나씩 소개해보겠다.

1. 대여반납존

컴투북스는 무인으로 운영된다. 대여와 반납은 구성원이 직접 진행해야하는 시스템이다. 책을 대여/반납할 수 있는 존은 총 두 곳으로 메인 출입구와 메인 책존에 각각 배치했다. 도서를 대여하고 반납하는 바코드 인식기와 PC, 그리고 안내문을 함께 비치하여 무인으로 운영되는 도서공간의 편의성을 확보했다.

대여반납존에서는 오픈을 기념하는 컴투북스의 미니 책갈피를 무료로 만나볼 수 있다. 은색·금색·동색, 세 가지 색상 가운데 원하는 디자인을 골라 도서를 대여하거나 반납할 때 하나씩 가져가도 좋겠다.

2. 참여소통존

참여·소통존은 컴투스 구성원들이 함께 즐기고 교류하는 커뮤니티 공간이다. 이곳에서는 게임 브랜드 영상을 감상하며 회사의 새로운 시도를 가까이에서 경험할 수 있고, 북적북적 사내 독서 동호회가 엄선한 북 큐레이션을 통해 다양한 독서 취향을 알아갈 수 있다.

또한 컴투스온에서 진행하는 릴레이 소설도 영상화되어 만나볼 수 있게 될 예정이다. 릴레이 소설은 구성원들이 직접 이야기를 이어가며 만들어가는 창의적인 콘텐츠로, 사우들이 어떤 이야기를 써내려갈지 기대가 크다. 

3. 굿즈존

단순 비치용이 아닌 컴투스의 IP들을 집약하여 전시한 굿즈존이다. 타공판을 설치해 굿즈 크기와 시즌에 맞춰 변경이 자유로운 구조다.

라칸아 주목받아서 기분 좋지? 그러길 바랄게…

4. 큐레이션존

큐레이션존에는 추천 도서를 소개하는 스탠바이미가 자리한다. 사우들의 취향대로 큐레이션한 취향책방 코너와 임원들이 인생도서로 추천하는 리더책방 코너를 만나볼 수 있다. 다양한 도서 추천과 함께 추천 이유를 확인할 수 있어 책 선택에 도움이 될 예정이다.

“어떤 책을 읽어야 할지 고민된다면?” 큐레이션존이 좋은 길잡이가 되어줄 것이다. 단순한 추천을 넘어, 동료들의 시선과 해석을 함께 공유하며 색다른 독서 경험을 누릴 수 있기를 기대한다.

큐레이션존 뒤편에는 원형 테이블이 자리해 있다. 이곳에서는 컴투북스에 새롭게 입고된 서적을 가장 먼저 만나볼 수 있다. 원래는 사각 테이블과 인공 식물이 놓여 있던 자리였으나, 공간 전체의 무드에 맞춰 식물을 정리하고 원형 테이블을 배치해 한층 더 심플하고 깔끔한 분위기로 연출했다.

테이블 위에는 취향책방과 리더책방에서 추천한 도서가 비치되어 있다. 스탠바이미 화면에서 추천 도서를 확인한 후, 곧바로 뒤를 돌아 실제 책을 집어 들어볼 수 있다는 점이 이 공간만의 매력이다.

깔끔하게 정리된 신규 서적 테이블의 모습. 테이블 위에도 살짝 진입한 굿즈가 나름의 귀여움 포인트다. 

5. 독서존

가장 큰 변화가 느껴지는 공간은 이곳이라 할 수 있다. 책에 둘러싸인 분위기를 만들기 위해 기존 건물의 기둥을 전부 책장으로 감쌌고, 조명을 더해 북카페와 같은 아늑한 무드를 연출했다. 책장은 전면으로 책을 보여주기도, 일반적인 방식으로 꽂히기도 하며, 기둥을 다양한 형태로 활용해 답답하지 않으면서도 개방감이 느껴지도록 구성했다.

또한 기존 사내 카페에는 편히 쉴 수 있는 공간이 부족하다는 의견이 있어 활용도가 낮았던 바 테이블 자리에 독서를 위한 소파 공간을 마련했다. 이때 컴투스의 레드 포인트 컬러를 활용해 브랜딩 요소까지 반영했다. 다만, 지나친 레드 톤은 시각적 피로를 줄 수 있기에 전체 톤은 라이트 우드와 그레이를 기본으로 하고, 레드를 포인트로 더해 세련되면서도 기존 카페 분위기와 조화를 이루도록 했다.

한편, ‘따로 또 같이’라는 컴투북스의 기획 취지에 맞게 단체 테이블 공간도 그대로 유지했다. 개인 독서 공간과 더불어 팀원들과 자유롭게 소통할 수 있는 단체 테이블을 배치해 여러 명이 동시에 편하게 이용할 수 있도록 한 것이다. 가구 배치 역시 사내 행사 운영에 지장이 없도록 기존 구조를 살리되, 야간 매점에서만 쓰이던 1인 테이블은 과감히 제거해 동선의 불편을 줄였다.

6. 메인 책존

컴투북스의 핵심 공간은 단연 가장 많은 책이 비치된 메인 책존이다. 모티프를 삼은 곳은 다이칸야마 츠타야 서점의 ‘안진’이었다. 벽면을 책장으로 가득 채우면서도 답답하지 않도록 폭을 넓게 두었고, 책과 책 사이는 작은 북앤드로 구분해 시야를 가리지 않으면서도 배치가 용이하도록 했다.

시각적 폐쇄감을 줄이기 위한 다양한 책 배치 방식도 이곳에 적용됐다. 가장 아래 칸들은 시선이 잘 닿지 않기 때문에 책이 사람을 올려다보는 구조다. 간절히 채택 받고 싶어하는 책들의 희망에 한번쯤은 눈길을 주길 바란다.

컴투북스 도서공간 기획안의 일부

또한 사내 행사 활용성을 고려해 기존의 반원형 계단 대신 직사각형 2층 계단 구조를 도입했다. 이동이 불편하지 않도록 중간에 통로를 두었으며, 도꾸단이 가장 중점을 둔 것은 “얼마나 앉고 싶게 만들 것이냐”였다. 푹신한 착석감은 기본, 층마다 이용자들이 서로 방해받지 않도록 충분한 폭을 확보하고자 했다. 각 자리에는 휴대폰을 충전할 수 있는 콘센트와 커피나 책을 올려둘 수 있는 레드 미니 테이블도 마련해 편의성을 더했다.

지금 이 계단은 커피를 기다리며 짧은 담소를 나누는 자리로 가장 활발히 활용되고 있다. 책과 사람 그리고 대화가 자연스럽게 어우러지는 컴투북스의 풍경이 완성되는 공간이다.

이용방법

무인 도서공간으로 운영되기 때문에 책을 대여하고 반납하는 것 역시 직접 진행해야 한다. 각 출입구 인근의 대여/반납 존에 가면 상세한 컴투북스 이용 방법이 안내되어 있다.

도서 대여/반납

1. 비즈앤북 신규등록 후 로그인
대여/반납존으로 가서 PC에서 비즈앤북에 신규등록 한 후 로그인한다.

2. 대여 시, 책 앞면 바코드 스캔
책 앞면에 붙은 바코드 스티커를 리더기로 스캔한다. 대여가 됐는지 확인한 후 비즈앤북을 로그아웃한다. 1인 최대 2권까지 빌릴 수 있으며, 14일 이내 반납해야한다. 연장은 1회만 가능하다.

3. 반납 시, 책 앞면 바코드 스캔
대여할 때와 동일하게 책 앞면에 붙은 바코드 스티커를 리더기로 스캔한다. 반납 여부 확인한 후 비즈앤북을 로그아웃한다.

4. 빌린 책은 제 자리로

책장에 비치된 카테고리별 위치에 맞춰 반납한다. 책은 보고 다시 꽂아놓기 쉽도록 카테고리에 따라 컬러로 분류되어 있다. 반납 시 책의 카테고리 분류 컬러를 확인 후, 해당 컬러 박스가 있는 책꽂이에 다시 꽂아두면 된다.

컴투북스 운영 담당자 Q&A

Q. 원하는 책이 이미 대출 중이라면 어떻게 해야 하나요?
대기예약을 하실 수 있으며, 해당 도서가 반납되면 알림이 발송됩니다.
Q. 연체할 경우 알림이 오나요?
네, 7일 단위로 반납 안내 알림이 발송됩니다.
Q. 도서를 분실하거나 파손했을 경우 어떻게 되나요?
대여하신 도서가 90일 이상 파손되거나 미반납·분실될 경우, 책값의 일부가 급여에서 차감될 수 있으니 이용 시 참고 부탁드립니다.
Q. 컴투북스에 없는 책을 신청할 수도 있나요?
네, 가능합니다. 비즈앤북 사이트를 통해 1인당 한 달 최대 2권까지 희망 도서를 신청할 수 있습니다. 다만 매월 들여오는 도서 수에 제한이 있어 입고 일정은 다소 지연될 수 있습니다.
Q. 신규 도서 신청과 실제 입고 일정은 어떻게 되나요?
매월 15일까지 신청된 도서는 익월 2일에 입고될 예정입니다. 다만, 월별 신규 도서 수량에 제한이 있어 상황에 따라 일정이 변동될 수 있습니다.
Q. 주제에 상관없이 모든 책을 신청할 수 있나요?
대부분 신청이 가능하지만, 절판된 도서나 내부 규정에 따라 일부 도서는 반영되지 않을 수 있습니다.

자신의 독서 취향에 따라 추천 도서 5권을 선정하고,

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TA 캠퍼스 시리즈는 강연진의 시선과 수강생의 경험, 두 편의 이야기를 통해 TA 캠퍼스가 만들어낸 배움과 영감을 전합니다. 이번 편은 수강생들이 TA 캠퍼스를 수강하며 겪은 성장의 기록입니다.

TA 캠퍼스에는 약 6:1의 경쟁률을 기록한 이번 캠퍼스에는 다양한 직군에서 수많은 신청이 몰렸다. 지원서에는 진심 어린 학습 동기와 직무 고민이 가득 담겨 있었고, 그 중 15명의 수강생이 선발되었다. 직군은 아트, 프로그래머, 기획 등 실무 연계 가능성이 높은 세 그룹으로 제한했으며, 선발 기준으로는 직무에 대한 관심뿐 아니라 자기 주도성, 협업 태도, 그리고 잠재력 있는 학습 태도가 중점적으로 평가되었다. 기자 역시 아트 직군의 배경 모델러로서 관심을 가지고 이 교육에 지원했고, 수강의 기회를 얻을 수 있었다.

브랜딩에 신경 쓴 커리큘럼

TA 캠퍼스의 교육 내용은 단순한 수강 목적을 넘어, 수강생 각자의 통찰을 통해 외부로 공개되도록 설계됐다. 이 과정에는 컴투스의 기술 브랜딩 전략이 자연스럽게 녹아 있었다. 수강생들은 매 과제를 개인 블로그에 게시하며 ‘컴투스 TA 캠퍼스 과제’임을 명시했고, 이를 통해 회사를 알리는 동시에 스스로도 더 책임감 있게 과제를 수행하게 됐다. 공개적으로 글을 쓰게 함으로써 과제 의욕을 돋우고, 좀 더 명확한 정보를 전달할 수 있게끔 오류가 없는지 크로스체킹 해야만 했다. 

교육 방향에는 두 가지 목표가 있었다. 첫째는 컴투스의 기술력 브랜딩, 둘째는 수강생의 몰입과 자기 성장이다. 나아가 발표자까지 성장하게 만드는 구조는 결국 세 마리 토끼를 잡으려는 전략이었다. 실제 강의는 TA실무자들이 직접 진행했고, 수강생들의 눈높이에 맞춘 자료 구성과 설명을 통해 발표자 역시 학습 기회를 얻을 수 있었다.

강의는 총 10주간 매주 90분씩 진행됐다. 커리큘럼은 TA의 정의부터 시작해 렌더링, 플랫폼, API, 애셋, 라이팅, 애니메이션, 이펙트, UI 그리고 최적화와 프로파일링 주제로 구성돼 있었다. 커리큘럼 자체가 촘촘했고, 그 순서 자체에도 신경을 쓴 것이 돋보였다. 9~10주차에 이르러서는 “모든 강의가 이 순간을 위한 것이었구나” 하는 깨달음이 들 정도였다.

1주차 강의는 전반적인 교육 목적 및 커리큘럼, 과제 진행 방식, TA는 뭘 하는 사람인지 등에 대해 배우느라 정신이 없었다. TA의 역사적 배경, 컴퓨터 그래픽스가 걸어온 발자취, 최근 트렌드 동향 등을 압축적으로 배울 수 있었고, 전문용어의 중요성에 대해서도 알게 됐다.

과제로 나를 브랜딩하다

TA 클래스는 한번 듣고 끝나는 강의가 아니다. 매번 과제가 있었다. 그래서 매주 수요일 저녁 강의가 끝나면, 수강생들은 과제 주제에 대해 본격적으로 고민에 들어갔다. 어떤 주제를 선택할지, 어떤 관점으로 정리할지에 따라 작성 시간은 제각각이었다. 현업 일정으로 인해 평일에는 손도 못 대고 주말에 몰아서 작성하는 경우도 있었으며 과제에 몰두해 한 주를 모두 쏟아붓는 수강생도 있었다.

과제 정리 자체는 제공된 PPT 덕분에 큰 어려움은 없었다. 오히려 더 어렵게 느껴졌던 건 ‘이 글을 누군가가 본다’는 사실이었다. 누군가에게 지식을 전달한다는 마음으로 작성해야 했고 그만큼 오탈자나 문장 흐름, 논리적 오류를 잡아내는 데 많은 시간을 들였다. 기자의 경우 글을 다소 어렵게 쓰는 편이기에 가독성과 명확성에 특히 신경을 썼다.

수강생들은 과제에 저마다의 방식으로 고민을 녹여냈다. 개인 경험을 엮어 설명하거나, 평소 정리해두었던 지식을 연결해 나가는 방식도 많았다. 기자는 특히 직무와 연관된 ‘에셋’ 관련 주제에 깊이를 더해 정리했으며, 부연 설명과 개인 의견을 상세하게 담았다. 과제 작성은 사람에 따라 1~2시간에서 10시간 이상 소요되기도 했다. 자신의 직무와 맞닿아 있는 주제일수록 더 많은 노력을 기울이는 듯했다.

단순히 학습을 위한 과제 수행이라는 목적을 넘어, 우리는 모두 컴투스를 대표해 글을 쓰는 입장이었다. 그래서 어느 누구도 과제를 대충 쓰지 않았다. 기자 역시 배경 모델러로서 과제를 정리해 다양한 커뮤니티에 공유했고 긍정적인 피드백을 통해 더욱 동기부여를 얻을 수 있었다.

마지막 발표를 준비하며

10주차의 마지막 과제는 5분 스피치였다. 기자는 단순히 소감 정도를 말하는 자리로 생각해 별도 자료는 준비하지 않았다. 하지만 발표 당일, 거의 모든 수강생이 PPT 슬라이드를 준비해 온 것을 보고 적잖이 당황했다. 자료 없이 발표를 하긴 했지만 하고 싶은 이야기는 넘칠 정도로 많았다. 전날 곰곰이 발표 내용을 정리하며 교육 신청 계기부터 캠퍼스 덕분에 추진하게 된 업무 개선 이야기 그리고 감사 인사까지 머릿속으로 정리해두었다.

당일 발표는 프레젠테이션 형식이 아닌 평소의 감정을 담아 자연스럽게 말하고자 했다. 모두가 함께 있는 자리에서 발표하는 일은 쉽지 않았지만, 막상 앞에 서니 크게 떨리지는 않았다. 있는 그대로의 감정을 표현하면 됐기 때문이다. 지금 생각해보면 마지막 과제가 발표였던 이유를 알 것 같다. 발표는 짧더라도 많은 배움과 울림을 주는 경험이라는 생각이 든다.

생생한 수강생들의 후기

교육 종료 후 진행된 설문 조사에서 전체 만족도는 9.6점으로 매우 높은 결과가 나왔다. 이는 기자뿐 아니라 많은 수강생들이 전반적으로 높은 만족도를 느꼈다는 의미다. 숫자로는 느낄 수 없는 생생한 후기를 듣기 위해 수강생들을 집접 만나봤다.

Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

벨링(배경 모델러): 안녕하세요 ORIGIN 스튜디오 배경 모델러 벨링입니다. 운 좋게 TA 캠퍼스 수강을 하게 됐습니다!
장타(캐릭터 모델러): GF본부에서 캐릭터 모델러로 근무하고 있는 장타입니다. 
김치킨(프로그래머): KBOLive 스튜디오 클라이언트 프로그래머 김치킨입니다.
의지(라이팅 아티스트): ORIGIN 스튜디오 라이팅 아티스트 의지입니다.

Q. TA 캠퍼스 수강 신청을 하게된 계기가 무엇인가요?

벨링(배경 모델러): 기술적인 역량을 꾸준히 확장하고자 하던 중 마침 좋은 시기에 TA 캠퍼스가 열려 과감히 지원했습니다. 평소 블로그와 Notion에 정리해 둔 글들을 모아 제출했는데, 감사하게도 수강 기회를 얻었습니다.

장타(캐릭터 모델러): 실무를 하며 기술적 이슈와의 접점이 점점 늘어났고, 자연스럽게 R&D에 대한 호기심과 욕심이 커졌습니다. 직접 연구·정리한 자료를 제출하며 “꼭 수업을 듣고 싶다”는 의지를 적극적으로 전달했습니다. 아마 제 진정성이 닿지 않았을까요?

김치킨(프로그래머): 예전부터 TA라는 직군에 많은 관심이 있었는데요. 프로그래머와 아트, 그 사이 어딘가에 있는, 마치 검술과 마법을 모두 다루는 마검사같은 역할이 매력적으로 느껴졌습니다. 때마침 이런 경험을 체계적으로 쌓을 수 있는 과정이 생겨 주저 없이 지원했습니다.

의지(라이팅 아티스트): 라이팅 아티스트의 주요 작업 툴은 게임 엔진이며, 모든 작업이 최적화와 직결됩니다. 엔진과 최적화에 대한 깊이 있는 이해가 필수라는 판단 아래, 자기 개발과 실무 효율 모두를 위해 신청했습니다.

Q. 가장 흥미롭거나 인상 깊었던 내용은 무엇인가요?

벨링(배경 모델러): ‘최적화’에 대한 관점의 전환이 가장 인상적이었습니다. 단순히 줄이고 제거하는 일이 아니라, 무엇이 더 중요한지에 집중하고 덜 중요한 요소는 과감히 덜어내는 선택과 집중의 문제라는 점을 깨달았습니다.

장타(캐릭터 모델러): 10주 내내 핵심 주제는 결국 ‘최적화’였습니다. 캐릭터 모델링 관점에 한정해 생각하던 최적화를 타 직무의 시야로 확장하면서, 퍼포먼스와 비주얼의 균형을 어떻게 잡는지 세심한 고민을 접했습니다. 협업을 바라보는 시야가 확연히 넓어졌습니다.

김치킨(프로그래머): 라이팅 교육이 특히 인상 깊었습니다. 그동안 눈에 잘 띄는 모델링 등 비주얼에만 주목했다면, 라이팅은 결과물의 분위기와 완성도를 결정짓는 ‘보이지 않는 핵심’이라는 점을 체감했습니다.  마치 밴드 음악으로 치면 베이스 같다고 할까요? 겉으로는 잘 드러나지 않지만 곡 전체를 지탱하고 이끄는 그런 느낌이요.

의지(라이팅 아티스트): 3주차의 3D 아트 에셋 최적화가 기억에 남습니다. 아티스트 관점에서의 최적화 방법과 시각을 체계적으로 설명한 자료였고, 타 게임의 사례로 퀄리티와 최적화를 병행한 방식을 보여준 점이 크게 도움이 됐습니다. 개인적으로 이렇게 자세하게 설명이 잘 돼있는 자료 자체를 처음 봤습니다. 

Q. 작업물의 최적화에 미치는 영향을 어떻게 측정하고 개선할 수 있을지 아이디어가 있을까요?

벨링(배경 모델러): 제가 생각하는 최적화 아이디어는 카메라 거리에 따라 전경·중경·후경을 구분하고, 그에 맞는 에셋을 제작하는 방식인데요. 예를 들어 플레이어가 직접 이동하고 사물과 상호작용하는 영역은 전경으로 두고, 밀도가 높은 유니크 에셋을 배치하는 식입니다. 중경은 그보다 덜 중요한 일반 에셋을 두며, 후경은 밀도를 최소화하거나 아예 2D 플레인으로 처리하는 것이죠. 이렇게 거리에 따라 묘사 밀도를 차등화하면 모든 에셋에 LOD나 밉맵 데이터를 붙이지 않아도 되어 메모리 측면에서 이득이 있게 됩니다. 다만 이를 위해선 세부적인 계획이 필요하고, 러프한 환경에서의 반복적인 플레이테스트가 필수일테죠. 또 상황에 따라 레벨 디자인의 유연성이 줄어들 수 있다는 한계도 있지만, 오픈월드가 아닌 장르에서는 충분히 활용 가능한 방법이라고 생각합니다.


장타(캐릭터 모델러): 캐릭터 작업에서는 셰이더와 연관된 부분이 많다 보니, 최적화를 고려하면서도 시각적 퀄리티를 유지하는 게 항상 중요한 과제인데요. 제가 생각하는 방법은 캐릭터의 ‘중요도에 따른 차등 최적화’입니다. 예를 들어 플레이어 캐릭터, 주요 NPC, 보스 몬스터처럼 중요도가 높은 캐릭터는 텍스처와 머티리얼을 개별적으로 사용해 시각적 퀄리티를 최대한 살립니다. 반대로 중요도가 낮은 NPC나 배경 캐릭터는 여러 캐릭터의 텍스처를 하나로 합치고, 머티리얼도 통합해 드로우콜을 줄여 GPU 메모리 사용량을 절감하는 것이죠. 결국 중요한 건 ‘무엇을 살리고 어디서 줄일지’를 전략적으로 판단하는 것이고, 이 과정이 퍼포먼스와 비주얼의 균형을 맞추는 핵심이라고 생각합니다.


김치킨(프로그래머):
최적화를 위한 출발점은 결국 ‘프로파일러 활용’이라고 생각합니다. CPU와 GPU에서 병목이 생기는 구간을 식별하고 프레임별 마커 데이터를 분석하면, 어떤 코드나 시스템이 성능 저하를 유발하는지 명확히 확인할 수 있습니다. 예컨대 드로우콜이 과다하거나 특정 셰이더가 GPU 점유율을 많이 잡아먹는 경우, 수치를 통해 문제 지점을 파악하고 해당 오브젝트를 역추적할 수 있습니다. 이후 코드 구조, 렌더링 방식, 머티리얼 세팅을 조정해 실질적인 성능 개선으로 이어갈 수 있습니다. 감이 아닌 데이터 기반으로 판단할 수 있다는 점에서, 프로파일링은 최적화의 핵심 도구라고 생각합니다.


의지(라이팅 아티스트): 라이팅은 정말 ‘과유불급’이라고 생각합니다. 라이트 베이크 환경에서도 영역은 작을수록 좋고, 리얼타임 환경에서는 라이트를 하나 줄이는 것만으로도 성능 개선 효과가 큽니다. 실제로 Unity 프로파일러에서도 라이트를 적용하기 전후의 차이가 크게 드러납니다. 이런 수치를 직접 확인할 수 있느냐 없느냐에 따라 라이팅 아티스트가 표현할 수 있는 비주얼의 폭도 달라진다고 생각합니다. (정말 ‘왜 이제야 배웠을까’ 싶더군요.ㅎㅎ)

Q. 테크니컬 아트 도구나 파이프라인 개선에 관심이 있다면 어떤 부분부터 시작해보고 싶은가요?

벨링(배경 모델러): 실무 특성상 3ds Max 스크립트나 Blender 애드온을 자주 씁니다. 예전에는 TA나 클라이언트 팀에 이러한 툴 제작을 요청했지만, 요즘은 LLM의 도움으로 단순 반복 작업을 자동화하는 간단한 툴은 빠르게 만들 수 있습니다. 물론 복잡한 로직은 오류가 생길 때가 많지만, 단순 반복 작업을 줄이거나 간단한 동작을 자동화하는 데에는 충분히 쓸 수 있습니다. 이런 툴들을 잘 활용하고 팀에 공유하면 생산성이 크게 오를 거라 생각합니다. 그래서 스크립트 언어를 깊게 배운다기보다는, 최소한 만들어진 스크립트가 어떻게 돌아가는지 이해할 수 있는 수준까지는 가보고 싶습니다.


장타(캐릭터 모델러): 제가 가장 먼저 시작해보고 싶은 건 툴 스크립팅을 통한 파이프라인 효율화입니다. 모델링에서 반복되는 수작업이 꽤 많은데, Python이나 MaxScript 같은 스크립트로 자동화 도구를 만들면 실무 체감 효율이 상당히 클 거라 생각해요. 그리고 장기적으로는 셰이더 그래프를 자유롭게 다루는 역량을 키우고 싶습니다. 캐릭터 비주얼에 관심이 많다보니 자연스럽게 셰이더 쪽으로 관심이 이어지더라고요. 비주얼 퀄리티를 높이는 데 어떤 셰이더가 필요한지 이해하고, 필요하다면 직접 제작까지 할 수 있다면 작업의 완성도도 한층 높아질 것 같습니다. 완전한 TA가 되는 게 목표는 아니지만, 기술적인 이해와 감각을 갖춘 캐릭터 모델러로서 도구를 잘 활용하고 제안할 수 있는 사람이 되고 싶습니다.


김치킨(프로그래머): 유니티 에디터 프로그래밍을 통해 다양한 에디터 툴을 만들어 보면 좋을 것 같습니다. 반복적인 작업이나 에셋의 검수 및 셋팅 과정을 자동화하는 툴을 만들면 휴먼 에러도 줄일 수 있고, 작업 생산성도 높일 수 있으니까요. 무엇보다도 에디터 내에서 바로 작동하기 때문에 접근성과 사용 편의성이 높고, 실무에서도 바로 활용하기 좋습니다.


의지(라이팅 아티스트): 라이트 아티스트가 자주 사용하는 엔진 기능들을 빠른 메뉴나 단축키 형태로 만들어 작업 효율을 높이는 에디터 툴을 개발해보고 싶습니다. 실제로 현재 Unity의 Rendering Debugger 창에서 Lighting Complexity(객체당 추가된 라이트 개수 확인) 기능을 단축키로 만들어 쓰고 있는데, 작업 효율에 정말 큰 도움이 되고 있습니다.

Q. 프로그래머의 입장에서 반복적이거나 자동화할 필요가 있는 부분은 무엇이라고 생각하는가요?

김치킨(프로그래머): 가장 자동화가 필요한 부분은 빌드 및 배포 과정이라고 생각합니다. 이 과정은 반복적이고 사람이 직접 개입할 경우 실수가 발생할 여지가 큽니다. 때문에 자동화가 효율성과 안정성을 동시에 확보할 수 있는 것이 핵심 요소인입니다. 이를 위해 Jenkins나 GitLab CI와 같은 CI/CD 도구를 도입하는 것이 좋다고 생각하며, 실제로 저희 프로젝트에는 현재 해당 시스템을 적용해 운영 중입니다.

Q. 스크립트나 툴을 사용할 때 버그나 오류를 만난다면 어떤 절차로 문제를 해결할 것인가요?

김치킨(프로그래머): 먼저 에러 메시지와 스크린샷 그리고 에러 발생까지의 재현 경로를 확인한 뒤, 안정적으로 에러의 재현 가능한지를 파악해 문제의 범위를 좁히는 것이 우선입니다. 재현이 가능한지의 여부는 버그 수정의 난이도와 성공 가능성에 큰 영향을 주기 때문입니다. 문제를 재현한 후에는 디버거를 통해 원인을 분석하고 수정하며, 수정 이후에는 의도치 않은 부작용이 없는지까지 꼼꼼히 검토한 뒤 마무리합니다.

Q. 향후 본인의 커리어에서 테크니컬 아트 역량이 어떤 경쟁력이 될 것이라고 예상하시나요?

벨링(배경 모델러): TA나 클라이언트와 원활히 소통할 수 있다는 것만으로도 큰 경쟁력이라고 생각합니다. 아티스트와 클라이언트는 관점이 다르지만, 그 중간 지점을 이해하고 함께 고민할 수 있는 능력은 협업에서 강점으로 작용할 것 같습니다.


장타(캐릭터 모델러): 잘 모델링하는 아티스트는 많습니다. 저는 완전한 TA를 지향하기보다는, 모델링 역량에 기술적 이해도를 더해 경쟁력을 갖춘 모델러가 되고 싶습니다. 게임 아트는 개인 작품이 아니라 협업을 전제로 한 서비스이기에, 테크니컬 아트에 대한 이해가 있는 모델러는 퍼포먼스와 파이프라인 효율성까지 고려할 수 있어 확실히 차별화된 강점이 생긴다고 생각합니다.


김치킨(프로그래머): 이번 경험을 통해 단순 구현을 넘어 프로젝트의 흐름을 조율하는 관점까지 갖추게 됐습니다. 리소스가 하드웨어와 맞물려 작동하는 원리를 이해하면서 병목을 줄이고 퍼포먼스를 최적화하는 기반 작업이 얼마나 중요한지 알게 됐죠. 이러한 테크니컬 아트적 관점은 단순 구현을 넘어서, 퍼포먼스 최적화, 리소스 효율화, 협업 구조 개선 등 다양한 업무에서 더 효과적이고 주도적인 역할을 수행할 수 있는 기반이 되어줄 것이라고 생각합니다.


의지(라이팅 아티스트): 가장 큰 변화는 제가 한 작업을 측정 가능한 수치로 표시하고, 이를 통해 비슷한 작업물처럼 보이더라도 더 나은 성능을 가진 비주얼을 객관적으로 설명할 수 있게 된 점인데요. 덕분에 문제 상황에 대해 더 많은 솔루션을 제시하고 더 정확하게 분석할 수 있는것, 이것이 앞으로 제게 큰 무기가 될 것으로 예상합니다.

Q. 후속 직무 캠퍼스에 남기는 말

벨링(배경 모델러): 1기 수강 경험은 매우 만족스러웠습니다. 현실적 제약을 감안해 수업 시간이 약 1시간 30분으로 운영된 것으로 압니다만, 중간 브레이크 타임(약 25분)을 포함해 총 2시간~2시간 30분으로 확대되면 학습·토론의 밀도가 한층 높아질 것 같습니다. ㅎㅎ 또 복습 차원에서 1기 수강생에게 일부 청강 기회가 마련되면 더욱 좋겠습니다. ㅎㅎ 장기적으로는 규모가 더 커지면 워크숍·퀴즈 등 교류 프로그램이나, 실무 인사이트 발표 세션을 갖는 사내 개발자 컨퍼런스처럼 확장되면 의미가 클 것 같습니다.


장타(캐릭터 모델러): 기초 교육을 4~5주로 압축한 뒤, 실제 게임을 테크니컬 아트 관점에서 함께 분석하는 실전 응용 단계로 전개하면 양측(수강생·TA실) 모두에게 효율적이라 생각합니다. 반복 강의의 부담을 줄이면서도 교류·학습의 질을 높일 수 있을 듯 합니다. 더 나아가 사내 개발자 컨퍼런스(CDC)로 발전하고, 그 중심에 TA 캠퍼스 출신들이 서게 된다면 더없이 멋질 것 같습니다!


김치킨(프로그래머)
: 처음에는 기대 반 호기심 반의 가벼운 마음으로 TA 캠퍼스에 지원했었는데요. 매 수업마다 단순히 ‘충실하다’고 표현하기엔 부족할 만큼 알차고 밀도 높은 내용들로 채워져 있어 매번 놀라지 않을 수 없었습니다. 덕분에 수업 내내 한 마디도 놓치지 않으려고 정신 바짝 차리고 집중했던 기억이 납니다. 이런 몰입감 있는 배움의 경험은 정말 오랜만이었던 것 같습니다. 한편으로는 ‘이렇게 수준 높은 교육을 무상으로 받을 수 있다니, 역시 갓투스구나’ 하는 뿌듯함도 함께 느낄 수 있었고요. ㅎ 다음 TA 캠퍼스가 또 언제 열릴지는 모르겠지만, 정말 꼭 한 번쯤은 지원해보시라고 추천드립니다. 그리고 더 나아가 이 프로그램이 점차 규모를 키워 언젠가는 NDC처럼 멋진 컨퍼런스로 발전하게 된다면 어떨까 하는 상상도 해보았습니다.


의지(라이팅 아티스트):
제가 참여했던 캠퍼스가 1기라고 느껴지지 않을 만큼 탄탄하고 알찬 10주였습니다. 아쉬웠던 점을 꼽으라고 해도 잘 떠오르지 않을 정도로요. 가장 좋았던 부분은 TA 캠퍼스를 수강하는 분들이 다양한 직무의 구성원으로 꾸려졌다는 점입니다. 라이팅만 해왔던 제겐 스터디 중 나오는 다양한 질문들이 식견을 넓히는데 큰 도움이 되었던 것 같습니다. 물론 매주차 작성하신 과제들도 정말 재밌고 유익했습니다. 개인적으로 앞으로의 2기, 3기도 정말 기대되는데요. 귀한 자리를 준비해주신 TA실장님과 유익한 정보를 아낌없이 나눠준 TA실 강연자 분들께 정말 감사드립니다.


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