카드로 운명을 바꿔라: 로그라이크 덱 빌딩 게임 추천
※ 이전 기사에서 소개했던 로그라이크 덱 빌딩 장르는 반복 플레이의 긴장감과 전략적 선택의 깊이를 동시에 제공하는 독특한 게임 방식이다. 아직 해당 기사를 읽지 않았다면, 이번 콘텐츠를 보기 전 먼저 참고해보길 추천한다.
이 흥미진진한 장르의 세계로 발을 내딛고자 하는 이들을 위해, 이번 기사에서는 반드시 체험해야 할 대표작들을 소개하고자 한다. 로그라이크 덱 빌딩 장르의 중심에 자리한 두 작품, ‘Slay the Spire'(슬레이 더 스파이어)와 ‘Inscryption'(인스크립션)은 완전히 다른 방식으로 이 장르를 재해석하며 각기 다른 경험을 제공한다.


전통적인 전략과 최적화의 재미를 원하는 플레이어라면 Slay the Spire가, 반전과 서사를 사랑하는 유저라면 Inscryption이 최고의 선택이 될 것이다. 아래에서 두 게임의 핵심 매력을 차례대로 깊이 있게 살펴보자.


세심하게 설계된 덱 빌딩 시스템
Slay the Spire의 가장 큰 강점은 카드 조합의 전략성이다. 게임을 진행하면서 매 전투 후 3장의 카드 중 하나를 선택하게 되는데, 이 작은 선택이 거대한 차이를 만들어낸다. 카드마다 시너지가 존재하며, 이를 어떻게 연결하느냐에 따라 강력한 덱이 완성된다. 예를 들어 방어를 무시하고 출혈 효과를 누적시키는 덱, 에너지를 무한히 증폭해 강력한 공격을 연속 사용하는 덱 등 다양한 방식으로 플레이할 수 있다.


“카드 한 장이 모든 걸 바꾼다”는 말이 여기서는 결코 과장이 아니다. 덱 구성뿐 아니라 카드를 제거하거나 강화할 기회도 전략적으로 다뤄야 한다. 무작정 카드를 늘리기보다 ‘불필요한 것을 덜어내는 것’이 더 중요한 경우도 많다. 이 게임은 단순한 카드 수집이 아닌, 깊이 있는 덱 관리를 중심으로 구성되어 있다.
다양한 캐릭터와 고유한 전략
플레이 가능한 캐릭터는 총 4명으로, 각각의 메커니즘이 전혀 다르다. 공격과 회복 위주의 전통적 전사형 스타일의 캐릭터, 독과 다수의 약한 공격 그리고 지속 피해를 활용하며 고도의 계산을 요하는 캐릭터, 구체를 조작하며 추상적인 플레이를 제공하는 마법사형 캐릭터, 자세 전환을 통해 리스크와 보상을 오가는 고난이도 캐릭터 등 고유한 개성을 지닌 캐릭터들이 존재한다.

각 캐릭터는 서로 다른 카드 풀을 사용하고, 유물(버프 아이템)과 덱 빌딩 전략도 전혀 달라진다. 즉, 단 한 명의 캐릭터만으로도 수십 시간의 플레이가 가능하고, 캐릭터를 바꾸면 완전히 새로운 게임을 시작하는 느낌을 받을 수 있다.
매번 달라지는 던전 구조
던전 구조는 매 플레이마다 랜덤으로 생성되며, 몬스터 전투, 보스전, 상점, 캠프파이어, 이벤트 등의 경로를 자유롭게 선택할 수 있다. 이 랜덤성과 선택지가 결합되면서 단순한 반복이 아닌 항상 다른 도전이 만들어진다. 어느 길을 선택하느냐에 따라 덱이 빠르게 강화될 수도, 위험한 보스를 미리 만나 무너지게 될 수도 있다.


유물을 얻거나 카드 강화 또는 제거의 기회를 놓치지 않기 위해 플레이어는 끊임없이 판단을 요구받는다. 이로 인해 같은 캐릭터, 같은 난이도로 플레이하더라도 매번 전혀 다른 경험이 펼쳐진다. 특히 게임 오버 직전 전세를 역전할 수 있는 선택은 무엇인가 고민할 때 손에 땀을 쥐는 긴장감이 극대화된다.
단순하지만 깊이 있는 전투 시스템
카드 전투는 턴제 방식으로 진행되며, 매 턴 정해진 수의 에너지를 사용해 카드를 플레이한다. 이 기본적인 시스템 안에서도 ‘순서’, ‘우선순위’, ‘상태이상 관리’, ‘버프와 디버프’ 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한다.


예를 들어, 적의 행동을 미리 보여주는 시스템 덕분에 수비 우선 혹은 공격 우선 전략을 명확히 정할 수 있다. 단순한 “때리기/막기” 이상의 사고가 필요하며, 적들의 특성과 덱 조합에 따라 매우 다른 전략이 요구된다. 한 장의 실수로 스노우볼이 굴러가 순식간에 게임 오버가 되는 경우도 잦다. 그래서 전투는 빨라 보이지만 결국 고민의 시간을 충분히 가져야 하므로 결코 가볍지 않다. 매 턴이 진지한 퍼즐이며, 매 전투가 전략의 결실이다.


이 글에서는 스포일러를 어느 정도 피하기 위해 게임의 서사 구조 중 챕터 1(초반부)까지만 소개한다. Inscryption은 이야기와 전개 방식이 매우 독특한 게임으로, 사전 정보 없이 즐기는 것이 가장 큰 재미를 선사하므로 최대한 정보를 모르는 채로 플레이하기를 추천한다.
오두막 속 카드 게임, 미스터리와 긴장감의 시작
Inscryption은 어두운 오두막에서 의문의 존재와 마주앉아 카드 게임을 시작하는 것으로 이야기가 펼쳐진다. 플레이어는 이름도 모르는 이 존재와 게임을 반복하며, 오두막 내부를 탐색하고 퍼즐을 풀면서 점점 상황의 전모를 파악해 나간다.


챕터 1은 덱 빌딩과 로그라이크 요소가 강하게 드러나는 파트로, 일정 구역을 이동하며 적과 싸우고 보스를 격파해 나가는 구조다. 그러나 단순한 카드 전투만 있는 것이 아니라 방 안의 이상한 장치들과 대화, 그리고 시선을 교환하는 카드들까지 게임 전반에 기묘한 긴장감이 깔려 있다. 오두막은 단순한 배경이 아니라 ‘또 다른 게임판’이 된다.


희생과 생존의 카드 전투 시스템
Inscryption의 전투는 희생을 기본으로 한 독특한 카드 시스템을 채택하고 있다. 대부분의 카드는 소환을 위해 다른 생물을 제물로 바쳐야 하며, 강력한 카드를 내기 위해서는 먼저 희생할 수단을 마련해야 한다. 이를 통해 플레이어는 항상 손해와 이득을 저울질하게 된다.


여기에 전투는 ‘체력’이 아닌 ‘무게 저울’ 시스템으로 진행되며, 상대보다 더 많은 데미지를 누적시키면 승리하게 된다. 이러한 시스템은 단순한 턴제 게임 이상의 전략을 요구하며, 카드 배치 순서나 희생 타이밍이 핵심적인 요소가 된다.
불안과 몰입을 동시에 유도하는 연출
게임 내내 플레이어는 카드 게임이라는 규칙 안에서 행동하지만, 동시에 그 규칙 바깥을 끊임없이 의식하게 된다. 카드에 눈과 입이 달려 말을 걸거나, 오두막의 어두운 구석에서 이상한 시선이 느껴지는 연출은 단순히 룰에 따른 승부 이상의 감정을 만들어낸다. 적의 턴에는 조명이 꺼지거나, 의문의 존재가 직접 말을 걸며 압박을 주기도 한다.


플레이어는 이곳이 단순한 ‘게임의 세계’가 아니라는 불길한 예감을 점점 갖게 된다. 게임을 플레이할수록 오싹함이 서서히 스며드는 이유다.
매판 달라지는 로그라이크 탐험과 덱 성장
챕터 1의 구조는 전형적인 로그라이크 형식을 따르며, 플레이어는 매번 다른 경로로 덱을 구성해 나가게 된다. 맵에는 카드 획득, 강화, 제물화, 보스전 등 다양한 이벤트가 존재하며, 어떤 선택을 하느냐에 따라 전혀 다른 덱 구성이 가능하다. 덱은 전투를 반복할수록 점점 강력해지지만, 동시에 과잉 성장으로 인한 리스크도 커지게 된다.


모든 카드가 좋은 것이 아니라, 지우는 것도 전략이 되는 게임 구조다. 이로 인해 단순히 운에 맡기기보다는 적절한 판단과 관리가 핵심이 된다. 각기 다른 카드 능력과 속성들이 맞물리며 만들어내는 시너지는 플레이어의 창의력을 자극한다.

‘Slay the Spire’와 ‘Inscryption’은 모두 로그라이크 덱 빌딩 게임이라는 공통점을 갖고 있지만, 플레이어에게 주는 경험은 완전히 다르다. Slay the Spire는 정제된 전략과 반복 플레이의 완성도를 보여주는 게임으로, 카드 구성과 시너지를 탐구하는 것을 좋아하는 유저에게 최적화되어 있다. 매번 다른 상황에서 최적의 덱을 만들고, 리스크를 최소화하면서 효율을 극대화하는 ‘전략적 사고’가 주된 즐거움이다.


반면, Inscryption은 서사와 분위기, 몰입감을 중시하는 플레이어에게 더 큰 울림을 준다. 챕터 1만 해도 단순한 덱 게임 이상의 몰입을 제공하며, 카드를 매개로 한 미스터리와 퍼즐, 서스펜스를 동시에 경험하게 만든다. 게임을 통해 이야기를 ‘경험’하고 싶거나, 평범한 카드 게임에 싫증이 난 플레이어라면 Inscryption이 아주 특별한 경험이 될 수 있다.



로그라이크 덱 빌딩이라는 독특한 장르를 경험하고 싶다면, 이 두 게임이야말로 최고의 입문서가 될 것이다. 전략적 카드 배틀, 덱 구성의 깊이, 반복 가능한 완성된 게임성을 원한다면 ‘Slay the Spire’를, 미스터리한 이야기, 독창적인 연출, 어두운 분위기의 실험적인 카드 게임을 원한다면 ‘Inscryption’을 추천한다.


두 게임 모두 로그라이크 덱 빌딩이라는 기반 위에 각기 다른 방향으로 확장되며, 각각의 영역에서 인디 게임계의 걸작으로 자리잡았다. 게임에 익숙하든 처음이든, 이 두 작품은 분명 당신의 기억에 남을 색다른 카드의 세계를 열어줄 것이다. 카드 한 장으로 시작된 작은 선택이 어떻게 거대한 모험으로 이어지는지, 직접 경험해보는 것을 강력히 추천한다.
기존에 제공되었던 ‘인프런’과 ‘스마트러닝’에 이어 ‘콜로소(Coloso)’가 새로운 사내 교육 플랫폼으로 추가됐다. 한동안 강의를 듣지 않았던 터라, 동료들에게 소개도 할 겸 오랜만에 사내 교육 프로그램을 직접 수강해보기로 했다.

콜로소는 디자인, 영상편집, 3D, 일러스트 등 크리에이티브 분야에 특화된 온라인 교육 플랫폼이다. 수강을 위해서는 아래의 절차를 거쳐야 한다.
접속 → 수강 신청 → 강의 수강
유의할 점 |
1. 인터넷 검색이 아닌 지정된 기업용 링크를 통해 접속할 것 |
2. 수강 신청은 원하는 강의를 미리 신청해야 하며, 실제 수강은 신청 다음 달부터 가능하다는 점이다 |

사내 교육으로 지원 받기 위해서는 컴투스를 위해 준비된 별도의 강의장 페이지로 접속해야만 한다. 그룹웨어에서 쉽게 접속 가능하다. 아래는 실제 이용 과정을 단계별로 정리한 내용이다.

최초 접속 시에는 비밀번호 설정이 필요하다. 로그인 화면의 ‘비밀번호 설정/찾기’ 기능을 통해 이메일 또는 휴대전화번호로 비밀번호를 설정할 수 있다.

- 아이디: 사내 이메일 주소
- 비밀번호: 메일로 전송된 초기화 링크를 통해 설정

- 수강 신청 기간: 매월 1일~20일
- 수강 기간: 익월 1일부터 1년간 수강 가능
예를 들어 5월 15일에 신청한 강의는 6월 1일부터 수강이 가능하다. 만약 수강 신청 기간이 지난 뒤인 5월 25일에 신청하려 한다면, 6월 1일~20일 사이에 신청하여 7월 1일부터 수강해야 한다. 수강할 강의를 살펴보고 마음에 드는 강의를 수강신청하면 완료! 신청 후 바로 강의를 수강할 수 없는 점은 다소 불편했지만, 기다리는 동안 기대감이 커지는 효과도 있었다.




※ 수강 신청 버튼은 로그인 후 상단에서 확인할 수 있으며, 신청 기간이 아닐 경우 별도 안내 문구가 노출된다.
수강 신청 후에는 추가로 그룹웨어에서 [교육훈련신청서(사내교육)] 결재 문서를 상신해야 한다.



수강 개시일이 되면 알림 메일이 발송된다. 신청한 강의는 로그인 후 ‘수강중’으로 변경된 상태에서 확인할 수 있으며, 강의를 클릭하면 진도율과 학습 가능 기간이 표시된다.
오른쪽 하단에는 강의자료(PDF)를 다운로드할 수 있는 기능도 제공된다. 원하는 속도로 자유롭게 수강하면 된다.

기자는 회사에서 교육비를 지원받아 가격이 부담스러워 망설였던 강의 2개를 신청했다. 하나는 프로그래밍 관련 실무 강의, 다른 하나는 평소 궁금했던 캐릭터 제작 수업이다. 수강 신청을 마친 뒤, 몇 주간의 기다림 끝에 드디어 5월이 되어 수강 가능 안내 메일을 받았다. 간단한 수강 후기를 전해본다.
✅ 개발자가 모르면 안 되는 실무 특화 CS 전공수업
- 수강 기간: 2025.05.01 ~ 2026.04.30
- 난이도: ★★★☆☆
- 추천 대상: 기초 개념을 다시 정리하고 싶은 실무자, 개발자와 협업하며 기술 이해가 필요한 직군

이 강의는 그동안 “언젠가 다시 제대로 공부해야지”라고 생각만 했던 컴퓨터 공학 개념들을 실무 관점에서 풀어주는 구성이 인상 깊었다. 자료구조, 운영체제, 네트워크, 데이터베이스 등 주요 주제들이 단순 이론 나열이 아니라, 실제 서비스 개발에서 어떻게 쓰이는지와 연결해 설명해준다.
특히 인터뷰 준비나 기술면접을 앞두고 있는 실무자, 혹은 개발자들과 소통해야 하는 기획자·PM 직군에게 정말 추천하고 싶다. 중간중간 실무 사례와 퀴즈형 정리 덕분에, 단순 암기 대신 사고의 틀이 잡히는 느낌이 있었다.
나는 개발자는 아니지만 콘텐츠 기획자로서 종종 개발팀과 협업할 일이 있는데, 예전보다 개념을 정확히 이해하고 질문하거나 피드백할 수 있는 자신감이 생겼다.
👍 한줄평: “이해 없이 외우는 공부는 그만! 실무와 연결된 진짜 CS 개념 수업”
✅ 나만의 캐릭터로 만드는 쫄깃한 2D 애니메이션
- 수강 기간: 2025.05.01 ~ 2026.04.30
- 난이도: ★★☆☆☆
- 추천 대상: 캐릭터 제작에 입문하려는 초보자, 툴 사용에 익숙해지고 싶은 분
이 강의는 정말 순수한 취미와 호기심으로 시작했다. 예전부터 ‘나만의 캐릭터를 한번쯤 만들어보고 싶다’는 생각은 있었지만, 항상 진입장벽이 높게 느껴졌고, 디자인 툴도 익숙지 않았다.
그런데 이 수업은 그런 걱정을 완전히 없애주었다. 툴 사용법부터 기본 드로잉, 움직임을 주는 법까지 정말 친절하게 설명해준다. 특히 강사님이 중간중간 “처음엔 어설퍼도 괜찮다”며 용기를 주는 말들이 많아 계속 손을 놓지 않게 되었다.
실습 예제가 많아 수업을 따라가며 하나씩 캐릭터가 완성되어가는 과정 자체가 즐거웠고, 완성 후에는 실제 내가 만든 캐릭터로 짧은 애니메이션을 만들 수 있었던 게 정말 큰 성취감으로 남았다.
디자인 전공자가 아니더라도, 캐릭터와 애니메이션에 관심이 있다면 이 강의는 정말 좋은 입문 코스라고 생각한다.
🎨 한줄평: “그림 못 그려도 괜찮아요! 나만의 캐릭터가 움직이는 감동을 경험하세요.”
두 강의 모두 나름의 목적에 맞게 큰 만족을 줬고, 회사 지원 덕분에 망설이지 않고 도전할 수 있었던 점이 특히 감사하게 느껴졌다. 업무에 직접적인 도움을 받은 것도, 개인적으로 좋아하는 영역을 새롭게 탐험한 것도 모두 소중한 경험이었다. 앞으로도 이런 기회를 잘 활용해서, 일도 취미도 더 풍성하게 쌓아가고 싶다.

콜로소는 AI, 모션그래픽, 애니메이션, 그래픽 디자인, 컨셉 아트, 일러스트, UX/UI 등 그래픽 기반 콘텐츠에 강점을 가진 플랫폼이다 보니, 상대적으로 프로그래밍 관련 강의는 적은 편이었다. 기자가 처음 확인했을 당시에는 4개에 불과했지만, 기사를 준비하며 다시 확인해보니 2025년 5월 기준 총 7개로 늘어난 상태였다. 콜로소의 전체 강의 종류와 개수를 확인해보면, 확실히 콜로소는 개발 직군보다는 디자인 직군 교육에 강점을 갖고 있다. 디자인 직군에 속해 있다면 한번쯤 수강해보면 좋을 듯하다.
구분 | 카테고리 (강의 수) |
생성형AI | AI 컨텐츠 제작 (12개) 생성형 AI(11개) |
프로그래밍 | 게임 개발(3개) 프론트엔드 개발(1개) 개발자 커리어(2개) DevOps(1개) |
트렌드/인사이트 | 비지니스(1개) 커리어(2개) |
비지니스 스킬 | 프로젝트 관리(1개) |
교양 | 취미(5개) |
디자인 | 2D/브랜딩(108개) 디자인툴(20개) 영상/사진(17개) UX/UI(8개) 모션그래픽(44개) 3D/CG/게임제작(117개) 캐릭터 일러스트(181개) 블렌더(22개) 디자인(4개) 트렌드/인사이트(5개) |
특징 & 장점 | 아쉬운 점 & 유의할 부분 |
✔️ 한 강좌당 길이가 부담스럽지 않게 구성 ✔️ 집중력이 짧아진 직장인에게도 적합 ✔️ 평소 관심 있었던 타 직무의 과정들도 어렵지 않게 따라갈 수 있음 | ✔️ 심화된 내용을 원하는 수강자에게는 다소 아쉬울 수 있음 ✔️ 수강신청 후 익월부터 수강 가능 ✔️ 수강 기간은 1년인데 수료 인정 기준은 한달 이내 |
콜로소 한줄평: 초보자의 눈높이에 맞춘 콘텐츠로 부담 없이 접근할 수 있는 강의 플랫폼

항목 | 인프런(Inflearn) | 콜로소(Coloso) |
강의 주제 | 개발&프로그래밍, 보안&네트워크, 데이터 사이언스, 비즈니스&마케팅, 게임 아트&그래픽, 디자인&영상 등 | 디자인, 영상편집, 3D, 일러스트 등 |
이용 방식 | 상시 신청 가능, 담당자 승인 후 즉시 수강 | 정해진 신청일(1~20일), 익월 수강 시작 |
접근성 | 검색엔진 통해 접근 가능 | 기업 전용 링크로만 접속 가능 |
가격대 | 비교적 저렴 (3~20만 원) | 고가 강의 많음 (10~30만 원 이상) |
지금 당장 수강할 계획이 없더라도, 사이트에 한 번쯤 들어가 어떤 강의가 있는지 살펴보기를 추천한다. 보다 보면 공부 욕구가 다시 생길지도 모른다. 😊👍
컴투스의 사내 카페, 일명 ‘Healing’의 일부 공간이 도서공간으로 변신해 북&카페로 거듭난다. 이번 도서공간 기획에는 ‘도꾸단(도서공간을 꾸미는 사람들)’이 함께했다. 도꾸단은 어떤 계기로 시작됐고, 참여한 구성원들은 어떤 목표를 품고 이 여정에 함께했는지 이야기를 들어봤다.

공간의 진정한 의미는 어떻게 생길까?
조직문화팀은 도서공간 공간을 채우기 이전에, 도서공간의 진정한 의미를 고민했다.
“개발, 디자인, 마케팅, 서비스 등 다양한 직무의 구성원들이 각자의 시선으로 공간을 바라보고 아이디어를 제안하면, 더 ‘컴투스다운’ 공간이 완성될 것이라고 생각했어요”
–조직문화팀 담당자–
운영자의 입장보다는 실제로 공간을 사용하는 이들이 중심이 되어야 한다는 판단 아래, 단순한 공간 리뉴얼을 넘어 구성원들의 참여를 바탕으로 한 실험적 조직이 꾸려졌다. 바로 ‘도꾸단(도서공간을 꾸미는 사람들)’이다. 도꾸단은 직원들이 자발적으로 참여해 도서공간의 초기 콘셉트부터 공간 구성, 도서 큐레이션 아이디어까지 전 과정에 폭넓게 참여하며 ‘진짜 구성원 중심의 공간’을 만들어간 조직이다.


조직문화팀이 도꾸단을 구성할 때, 가장 중요하게 본 기준은 ‘직무나 경력’이 아닌 ‘공간에 대한 관심’과 ‘참여 의지’였다고 한다. 도꾸단 선발을 담당한 조직문화팀 담당자는 “처음 도꾸단을 모집할 때 참여율에 대한 우려가 있었지만, 생각보다 많은 인원이 자발적으로 도꾸단에 지원해주셨다. 지원서 하나하나에 담긴 열정이 고스란히 전해졌고, 어떤 공간을 만들고 싶은지에 대한 진심이 느껴져서 큰 감동을 받았다”라고 소감을 전했다.
또한 도꾸단 지원자들이 단순한 호기심이나 이벤트성 참여를 넘어, 실제로 ‘어떤 도서공간이 필요한가’를 진지하게 고민해주었다는 점이 특히 인상 깊었다고 덧붙였다. 최종 선발에 포함되지 못했음에도 기꺼이 아이디어를 나누는 이들도 있었을만큼 도서공간 기획에 많은 관심과 열정이 모였다.

TMI. 도꾸단 작명 비화
‘다꾸(다이어리 꾸미기)’, ‘폰꾸(폰 꾸미기)’처럼 꾸미는 문화에서 착안해 ‘도서공간을 꾸미는 사람들’이라는 뜻의 ‘도꾸단’이란 이름이 탄생했다. 구성원들과의 거리를 좁히기 위해 고민한 결과로, 자칫 무겁게 느껴질 수 있는 프로젝트에 친근함과 유쾌한 분위기를 불어넣는 역할을 톡톡히 해냈다.

도꾸단은 단순히 공간을 ‘예쁘게 꾸미는’ 팀이 아니었다. 진정한 공간의 의미를 담아내기 위해 서로에게 많은 질문을 던졌다.
“직원들이 정말 편하게 머무르며 독서와 교류를 즐길 수 있는 공간은 어떤 모습일까?”
누군가는 동료와의 티타임을, 또 다른 누군가는 조용히 혼자 책을 읽거나 잠시 생각에 잠기고 싶어할 수도 있다. 도꾸단은 이처럼 다양한 이용자들의 상황과 니즈를 모두 수용할 수 있는 공간을 기획하고자 했다. 특히 편안함, 몰입, 창의력, 그리고 교류가 자연스럽게 이루어지는 공간을 만들고자 고민을 이어갔다. 약 두 달의 시간 동안 수많은 레퍼런스를 조사하고 아이디어를 공유하며 공간의 방향을 구체화해 나간 결과, 도꾸단은 도서공간의 정체성을 ‘Com2us’, ‘Core’, ‘Creative’라는 세 가지 키워드로 정의했다. 단순히 조용한 독서 공간이 아닌, 컴투스만의 감성과 문화를 담아낸 창의적이고 감각적인 복합공간!

특히 주목할 점은 도서공간이 조성될 장소가 사내 카페 ‘Healing’의 지하 공간이라는 점이다. 도꾸단은 ‘지하’라는 구조적 특성을 단순한 층의 개념이 아니라, 바쁜 업무에서 내려와 잠시 숨을 고르고 다시 창의적 에너지를 충전하는 상징적 뿌리 공간으로 해석했다. 이 공간에서 직원들은 커피 한 잔을 마시고, 책을 읽고, 동료와 대화를 나누며 자연스럽게 영감을 얻을 수 있다.
도서 구성을 비롯한 세부 기획도 이 철학을 중심에 두고 전개됐다. 인문, 자기계발, 직무 관련 도서뿐 아니라 만화책을 포함해 다양한 방식으로 머무를 수 있는 공간을 설계했다. 단지 커피 한 잔을 마시고 가는 공간이 아니라 편하게 앉아 쉬거나, 책을 읽거나, 동료와 이야기를 나누기도 하며 자연스럽게 영감을 얻을 수 있는 공간이 되길 바랐다. 임직원 추천 도서 존, 휴식과 독서를 겸할 수 있는 편안한 좌석, 화이트보드 소통 공간, 컴투스의 포인트 색상을 활용한 가구 배치 등 구체적인 아이디어가 하나씩 현실로 옮겨졌다.


컨셉 설정 외에도 인테리어 분위기, 공간별 ZONE 구성, 도서 큐레이션 방식까지 다양한 요소를 다각도로 논의하며 기획을 정리해나갔다. 디자인적 완성도와 실용성도 동시에 고려하며, 기존 구조 안에서도 창의적인 개선을 도모하고자 노력했다.



Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.
유리: 영상제작팀 김유리입니다.
은솔: 새로운 일에 절대 빠지지 않는 홍보실 커뮤니케이션팀 백은솔입니다.
미령: 공간문화팀 송미령입니다!
선영: 도꾸단 멤버로 활동한 운영지원팀 양선영입니다.
지수: 사내 이벤트 프로 참석러😎 HEAT본부 PM팀 유지수입니다.
은희: 인사운영팀 조은희입니다!
다혜: BC부문 전략팀 석다혜입니다~
Q. 도꾸단에 선발됐을 때 기분은 어땠나요?
유리: “오! 됐다! 재밌겠다!”라는 말이 딱 떠오를 만큼 기뻤습니다.
은솔: 새로운 분들과 함께 재미있는 작업을 할 수 있다는 기대감에 설렜고요. 컴투스만의 도서공간이 어떻게 만들어질지도 궁금했습니다. 첫 번째 실험 조직인 도꾸단 멤버라는 점에서 살짝 뿌듯하기도 했습니다. 또 도서공간 큐레이션을 컴투스온과 연계하면 좋은 시너지를 낼 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다.
미령: 다른 부서 구성원들과 함께 도서공간을 만들어간다는 자체가 정말 흥미로웠습니다. 선발됐을 때는 ‘상상 속 도서공간이 진짜 현실이 될 수도 있겠다’는 기대감이 컸습니다.
선영: 평소 웹툰을 정말 좋아해서 집에 개인 만화 공간도 따로 두고 있을 정도입니다. 도꾸단 모집 공고를 보자마자 ‘도서공간이면 만화도 넣을 수 있지 않을까?’라는 생각이 들었고, 제가 좋아하는 작품들을 추천하고 싶다는 마음에 지원하게 됐습니다. 망설이다 마지막 날에 신청했는데, 선발 메일을 받고 정말 기뻤습니다.
지수: “회사에서 이런 경험 또 언제 해보겠어?” 라는 마음으로! 컴투스온 기자단, 아공 기획단, 웰컴투스 등 뭐든 적극적으로 참여해왔던 저니까요 😎 문학 전공에 출판 업계 취업 고민도 해봤고, 독서 논술 알바도 해봤던 만큼 ‘이건 완전 내꺼잖아~?’ 싶었어요! 선발되고 나서 카페 공간을 다시 보니, 익숙했던 장소가 새롭게 느껴지며 기대감이 커졌습니다.
은희: 도서공간을 함께 만들어가는 과정 자체가 너무 설레고 기대됐어요.💗 다른 도꾸단 멤버분들은 어떤 이유로 지원하셨을지, 또 각자 어떤 도서공간을 그리고 계실지도 정말 궁금했습니다.
다혜: 기분이 엄청 좋았죠! 컴투스에 도서공간이 생기고, 그걸 꾸밀 수 있는 기회라니! 공간 기획과 독서 모두 좋아하는 저에게 딱 좋은 기회였어요. 사실 할까말까 고민도 많이 했는데, ‘이럴 때 아니면 언제 다른 부서 분들과 함께 일해보겠어~’ 하는 마음으로 용기내어 지원했습니다.
Q. 활동하면서 가장 기억에 남았던 순간은 언제였나요?
유리: 도꾸단 회의 시간이 모두 기억에 남지만, 특히 마지막 발표를 준비하던 순간이 인상 깊었습니다. 그동안 진심을 담아 준비한 결과물들을 정리하고 다듬는 과정이 쉽지는 않았지만, 가장 기억에 남아요. 역시 고민을 많이 하며 공들인 시간이 제일 오래 남나 봐요 😄
은솔: 어느 순간 제가 도꾸단 활동에 완전히 몰입하고 있다는 걸 깨달았어요. 주말마다 유명한 서점이나 카페에 가면 무의식적으로 사진을 찍고 있었고, 이를 레퍼런스 삼아 멤버들과 공유하며 즐겁게 아이디어를 나눴던 시간이 특히 기억에 남습니다. 또 또래 멤버들이 많아서 회의 분위기 역시 늘 화기애애했습니다.
미령: 회의 때마다 쏟아지는 아이디어에 정말 감동 받았습니다. 매주 긴 시간 회의를 진행했는데도 도꾸단 멤버들은 늘 새로운 시선으로 공간을 바라보며 ‘어떻게 하면 진짜 컴투스만의 도서공간을 만들 수 있을까?’를 진심으로 고민했거든요. 그 열정이 정말 놀라웠고 감동이었습니다.
지수: 월요일만 되면 단톡방에 주말에 다녀온 공간 사진이 잔뜩 올라오던 게 기억납니다. 그만큼 다들 공간 기획에 진심이었고요. 원래는 인테리어나 가구에 큰 관심이 없었는데, 활동을 하면서 바닥재, 조명, 테이블 배치까지 세심하게 신경 쓰게 됐습니다. 그리고 특히 최종 발표 날이 기억에 남습니다. 혹시 아이디어가 모두 반려되진 않을까 걱정했지만, 대표님과 실장님들께서 진지하게 의견을 경청해주시고 긍정적인 피드백을 주셔서 뿌듯했답니다. 모두 한 마음으로 사우들에게 도움이 되는 공간이 되길 바라며 이야기를 나눈 게 기억에 남습니다 ✨
선영: 여러 차례 회의에서 각자 아이디어를 정리하고 발표하던 시간이 가장 기억에 남습니다. 깔끔하게 자료를 준비하고, 논리적으로 설명하는 멤버들의 모습을 보며 많이 배울 수 있었던 유익한 시간이었어요.
은희: 도꾸단의 첫 만남이 가장 기억에 남아요. 보통 업무 얘기는 메신저로 진행하는데, 처음으로 업무 외 다른 주제를 직접 얼굴을 마주하고 대화하다니…! 서로의 얼굴을 마주 보며 “내가 상상하는 도서공간은 이런 모습이에요”라고 이야기 나누는 게 정말 새로웠습니다. 모두가 얼마나 진심인지 느껴졌고, 끊임없이 아이디어를 나누는 모습에 깜짝 놀랐답니다.
다혜: 첫 회의에서 느낀 케미가 정말 좋았습니다. 또래여서 그런지 고등학교 동창들처럼 대화가 잘 통했거든요. 회의 내내 웃으며 이야기했지만, 각자 ‘컴투스다움’을 어떻게 담아낼지에 대해서는 진지하게 고민하는 모습이 멋졌어요. 휴가 중 일본 츠타야 서점을 방문했을 때도 ‘이건 도꾸단 레퍼런스로 써야겠다’는 생각이 자연스럽게 들었을 정도였습니다. 어느새 도꾸단 활동에 ‘도’며들었다. 랄까요…? 😎
Q. 도서공간에 꼭 넣고 싶었던 요소가 있다면 무엇인가요?
유리: 회사 워크플레이스를 보면 제대로 된 휴식 공간이 부족하다는 생각이 들었어요. 그래서 누구나 편하게 쉴 수 있는 공간이었으면 좋겠다고 생각했고, 회사 브랜딩이 자연스럽게 드러나는 요소들도 꼭 넣고 싶었습니다. 개별 공간도 고민했지만, 사내카페는 도서공간의 기능뿐만 아니라 여러 행사들이 진행되어야 하는 공간이라 아쉽게도 조정된 부분이 있긴 합니다 😅
은솔: 공간이 크지 않더라도 ‘편안하게 쉴 수 있는 공간’을 꼭 넣고 싶었어요. 1인용, 다인용 소파를 통해 도서공간이자 카페로 활용되기를 바랐답니다.
미령: 책도 보고 커피도 마시며, 업무 중 잠시 힐링할 수 있는 휴식 공간이 꼭 필요한 요소라고 생각했어요.
선영: 저도 무조건 휴식공간이요! 지금의 카페도 좋지만, 좀 더 편하게 쉴 수 있는 공간의 필요성에 공감하고 있었거든요.
지수: ‘통일된 인테리어에서 오는 아늑함’이 핵심 키워드였습니다. 톤 다운된 조명, 컬러 조화, 그리고 ‘불멍 기계’ 같은 아이디어도 있었는데요. 행사나 동호회 등으로도 사용되는 공간이라 기존의 화이트 톤을 유지하되, 색채를 정돈해 시각적으로 더 넓고 차분한 느낌을 주기 위해 노력했습니다. 그래야 낮은 공간에서 그 답답함도 덜 수 있을 거라 생각했어요.
은희: 편하게 오래 앉아 있을 수 있는 의자와 감성적인 분위기의 인테리어를 원했습니다. 도서카페처럼 시간 가는 줄 모르고 머물 수 있는 공간을 컴투스에도 만들고 싶었어요.
다혜: 휴식 공간이요! 쉴 곳이 부족하다는 걸 정말 체감했거든요. A동 2층 근로자 쉼터를 이용해본 적도 있었지만, 이용 조건에 제약이 많아더라고요. 예약과 운동이 필수였어요… 그래서 누구나 쉽게 들를 수 있는 접근성 높은 커뮤니티형 공간을 만들고 싶었어요. 컴투스의 컬러인 레드가 공간에 자연스럽게 녹아들면, 애사심도 자연스럽게 커지지 않을까 하는 생각도 했답니다.
Q. 앞으로 이 공간이 어떻게 활용되면 좋겠다고 생각하나요?
유리: 바쁜 업무 속에서 이 공간만큼은 푹 쉴 수 있는 곳이 되었으면 해요. “이석 시간 따지지 말고, 그냥 편히 쉬자!”라는 마음으로요. 😆 이 공간에서 팀원을 마주하신다면… 그냥 지나가 주시면 좋겠습니다🤣
은솔: 영감을 받고 싶을 때, 머리를 식히고 싶을 때 자연스럽게 찾게 되는 공간이 되었으면 좋겠어요. 업무 도서뿐 아니라 웹툰, 만화 등 다양한 책들이 비치될 예정이니 ‘재미없는 도서공간’이라는 인식보다는 ‘즐겁고 창의적인 공간’으로 기억됐으면 합니다.
미령: 사우분들이 책을 통해 아이디어를 얻고, 위로받을 수 있는 따뜻한 공간으로 자리 잡았으면 좋겠어요.
선영: 누구나 와서 쉴 수 있는 공간! 마음이 편해지는 공간! 아이디어가 샘솟는 공간! 컴투스만의 느좋 공간이 되었으면 좋겠다는 마음입니다😆
지수: 영감의 화수분! 컴투스인이라면 누구나 가슴 속에 품고 있을 Creative의 씨앗이, Coffee☕라는 물질적 영양분과, 책이라는 마음의 양식☀️을 먹고 무럭 무럭 자라, Contents라는 결실🌸을 피워내는 공간이 되길 바랍니다.
은희: 책을 읽거나 아이디어를 얻거나, 혹은 아무 생각 없이 잠깐 쉬어가는 힐링 공간이 되었으면 좋겠어요!
다혜: 한적한 오후 5시쯤… Com2us Couple들의 조용한(?) 약속 장소가 되어도 좋지 않을까요? 🤭 물론 농담이고요! 갑자기 업무가 막힐 때, 책을 한두 장 넘기면서 영감을 되찾을 수 있는 그런 공간이 되길 기대합니다~
Q. 다양한 직무의 구성원들과 협업하며 어떤 점이 인상 깊었나요?

유리: 다들 관찰력도 뛰어나고, 더 좋은 공간을 만들기 위해 진심으로 고민하는 모습에서 “진짜 천재 아냐?” 싶은 순간이 여러 번 있었답니다. 정말 재밌는 경험이었어요. 또래 친구들을 새로 사귄 느낌이 들기도 했고요. 😄
은솔: 모두 다른 팀에 소속되어 있는 만큼 각자 다른 시선을 가지고 있었는데요, 그 덕분에 더 다채로운 아이디어가 나올 수 있었던 것 같아요. 자신의 경험을 바탕으로 의견을 나누는 모습이 인상 깊었고, 서로의 생각을 자유롭게 이야기하면서도 경청하고 이해하려는 분위기가 기억에 남아요. ‘이게 바로 컴투스 인재상이 아닐까?’ 싶더라고요 ㅎㅎ
미령: 협업에서 가장 중요한 건 ‘서로의 생각을 존중하는 태도’라고 느꼈어요. 도꾸단 멤버들은 언제나 서로의 아이디어를 진심으로 들어주고, 공감해주고, 거기서 더 나아가 멋지게 발전시켜 나가더라고요. 그런 모습들이 참 인상 깊었어요.
선영: 회의를 하면서 ‘우리 회사에 이렇게 멋진 분들이 많았구나’라는 생각이 들었어요. 자신 있는 태도로 아이디어를 제안하고, 그것을 논리적으로 풀어내는 모습을 보면서 배운 점도 많았고요. 저에게도 자극이 되는 시간이었답니다.
지수: 논의가 깊어질수록 멤버들마다 집중하는 포인트가 다르다는 걸 느꼈어요. 기획자는 ‘왜 해야 하는가’부터 생각하고, 운영자는 ‘어떻게 실행할까?’를 먼저 고민하더라고요. 그런 모습을 보면서 저도 더 입체적으로 사고하고, 제 의견을 좀 더 설득력 있게 표현하는 연습을 하게된 것 같아요. 자기 계발의 의지! 🔥 ㅎㅎㅎ
은희: 각자 다른 팀으로부터 꾸려진 멤버들이라서, 같은 주제를 놓고도 완전히 다른 방식으로 접근하는 게 신기했어요. 다양한 직무의 분들과 함께하면서 새로운 것을 경험할 수 있었고, 그 과정에서 자연스럽게 배운 점도 많았답니다.
다혜: 같은 문제를 보더라도 해석하고 풀어가는 방식이 다르다는 게 정말 흥미로웠어요. 도서공간이라는 새로운 기능을 기존 공간에 더하면서도, 본래의 역할을 해치지 않도록 조율하는 게 중요한 이슈 중 하나였는데요. 서로의 관점을 잘 반영해가며 조화롭게 논의해낸 팀워크가 가장 인상 깊었답니다!
Q. 결과물에 대해 개인적으로 어떤 기대하거나, 바라는 점이 있다면요?
다혜: 컴투스의 저녁 샐러드를 향한 인기처럼…! “오늘은 꼭 그 자리에 앉고 싶다”는 생각이 들 만큼 인기 있는 공간으로 자리잡으면 좋을 것 같아요. 또 도서공간 덕분에 한 달에 책 한 권이라도 더 읽게 된다면, 그 자체로도 기쁘고 행복할 것 같습니다 📚
지수: 사우분들이 소중한 이석 시간을 기꺼이 쓰고 싶어지는 공간이 되었으면 해요. 정말이지 저희도 어떻게 구현될지 기대하고 있습니다, plz~🤣
선영: 많은 분들이 자주 찾고, 자유롭게 활용하는 공간이 되었으면 해요. 도꾸단 멤버 모두가 개인 취향보다는 많은 분들이 편하게 사용할 수 있는 방식을 중심으로 고민했거든요. 그 진심이 잘 전달되었으면 좋겠습니다.
은희: 새롭게 바뀐 공간에서 많은 분들이 잠시라도 쉬고, 리프레시할 수 있는 시간이 많아졌으면 좋겠어요.
유리: 앞으로 공간이 많이 바뀔 예정인데요, 새로워진 이 공간에서 사우분들이 충분히 리프레시할 수 있었으면 좋겠습니다.
미령: 처음엔 낯설 수도 있지만, 점차 사우분들이 자주 찾고 애정을 느끼는 공간으로 자리 잡기를 바라고 있습니다~
은솔: 개인적으로 만화책이 비치되는 점이 가장 기대가 됩니다. 놀숲같은 만화방에 자주 가는 편인데, 이젠 멀리가지 않고 사내 도서공간에서 그 재미를 누릴 수 있게 될테니까요!
Q. 마지막으로, 도서공간을 이용하게 될 사우들에게 전하고 싶은 말이 있다면요?
유리: 잘 쉬는 것도 업무다!!
지수: 책은 매개체일 뿐입니다. 도꾸단의 가장 큰 미션은 ‘책을 중심으로 교류가 일어나는 공간’을 만드는 것이었어요. 비슷한 관심사를 가진 사우들과 연결되거나, 혹은 스스로와 마주하는 시간, 트렌드에 대한 인사이트를 얻는 과정이 될 수도 있죠. 부담 없이 자주 들러주세요! 책에 대한 부담을 내려놓고, 편하게 자주 들르다 보면 다양한 영감과 경험을 얻으실 수 있을 거라고 생각합니다😊
다혜: 같은 책을 읽고 있는 사우가 있다면, 캐주얼하게 스몰톡 한 번 시도해보시는 건 어떨까요?
은솔: 책을 고르실 때 참고하실 수 있도록 컴투스온에 임직원 추천 도서 코너가 오픈될 예정입니다. 내가 좋아하는 책을 사우분들께 추천해볼 수도 있으니, 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
선영: 사우분들이 편하게 이용할 수 있도록 정말 많은 고민을 담아 구성했어요. 모두에게 의미 있는 공간으로 이용되었으면 좋겠습니다 🙂
미령: 도서공간이 더욱 발전할 수 있도록 앞으로도 꾸준한 관심 부탁드려요. 컴투스 도서공간의 앞으로를 기대하고 또 진심으로 응원합니다!!
은희: 앞으로도 많은 관심 부탁드려요~!
도꾸단은 ‘회사 공간은 누가, 어떻게 만들어야 하는가’에 대해 새로운 가능성을 보여줬다. 기획의 중심에 직원이 있었고, 변화는 자발적인 참여에서 시작된다는 걸 증명한 시간이었다. 이 프로젝트는 결과물의 완성 여부를 떠나, 그 과정 자체가 하나의 의미 있는 조직문화 실험이자 문화적 움직임이었다. 직원 스스로 참여하고 만들어가는 사내 문화, 앞으로도 컴투스만의 창의적이고 자율적인 기획 문화로 이어지길 기대해본다.


전 세계 2억 7000만 다운로드를 기록한 글로벌 히트작 서머너즈 워 IP(지식재산권) 기반의 방치형 디펜스 RPG(역할수행게임) ‘서머너즈 워: 러쉬’가 출시됐다. ‘서머너즈 워: 러쉬’는 크로니클의 고퀄리티 그래픽과 매력적인 소환수 캐릭터를 기반으로 제작됐다.
자동 전투로 편하게 즐길 수 있으면서도, 디펜스 모드에서는 실시간 카드 선택과 전략적 조합이 필요한 점이 꽤 신선하게 다가온다. 또 모바일과 PC 모두를 지원하는 크로스 플레이 환경 덕분에 언제 어디서든 끊김 없이 이어서 플레이 가능한 점이 장점으로 꼽힌다. 단순히 켜두는 게임을 넘어 전략, 수집, 성장의 재미를 두루 갖춘 완성도 높은 방치형 게임 ‘서머너즈 워: 러쉬’를 지금부터 소개해 보겠다.

이 게임의 진짜 재미는 단순한 ‘방치’에 그치지 않는다. 핵심 콘텐츠 중 하나인 ‘천공섬 방어전’은 타워 디펜스 방식으로 설계돼 전략적인 유닛 배치와 지원 스킬 사용, 실시간 스킬 카드 선택이 중요한 요소로 작용한다.
몬스터는 정해진 경로를 따라 끊임없이 몰려오며, 입구 위치를 바꿔가며 등장한다. 유저는 최대 25마리의 소환수로 조합을 구성하고, 타워 형태로 배치해 방어해야 한다. 전투 중에는 경험치를 모아 유닛을 레벨업하고, 랜덤으로 등장하는 카드 중 하나를 선택해 사용한다.
카드는 ‘거미줄 지뢰’로 적을 속박하거나, ‘얼음 화살’로 명중률을 보완하고, ‘푸른 번개’처럼 광역 딜을 노리는 등 다양한 속성을 지닌다. 이 선택 하나하나가 생존과 클리어 여부를 좌우한다.
카드 선택은 자동 설정도 가능해, 초보자나 손이 바쁜 유저도 ‘완전한 방치’ 플레이가 가능하다. 다만 지원 스킬은 직접 사용해야 하며, 고난도로 갈수록 맵 상황과 적들 특성에 맞는 지원 스킬 선택, 캐릭터 위치 변경 등을 고려해야 하기 때문에 결국 직접 조작하는 것이 필요하다.





소환수 조합은 단순히 ‘전투력 총합’으로 설명되지 않는다. 예를 들어 ‘셀레스티아’는 타워 디펜스에서 명중률을 높여주는 유닛이며, ‘아이리엘’은 필드 스테이지에서 아군을 보호하는 탱커이자 적 공격력을 감소 시켜주는 역할을 한다.


조합마다 시너지가 다르게 작용하고, 상황에 따라 전략적인 구성이 필요하므로 자연스럽게 다양한 소환수를 수집하고 실험하게 된다.
수집욕을 자극하는 요소는 또 있다. 챕터 클리어시 특정 ‘레전드’ 등급 소환수를 확정적으로 얻을 수 있으며, 출석만 해도 본인이 원하는 레전드 등급 소환수를 선택해서 얻을 수 있는 ‘서먼로드’가 있기 때문에 무과금 유저도 충분히 경쟁력 있는 덱을 꾸릴 수 있다.




이 게임은 강력한 오프라인 자동 보상 시스템을 갖춘 방치형 게임이다. 그러나 방치만으로 끝나지 않는다. ‘마법구’를 사용해 새로운 장비를 얻을 수 있으며, 성장 재화를 사용해 유닛을 즉시 강화할 수 있다. 마법구도 자동 사용 설정이 가능하며, 장착 중인 장비보다 좋은 등급의 장비로 자동 세팅해 방치 중에도 능력치를 효율적으로 끌어올릴 수 있다.
즉, ‘켜두기만 해도 커지는 재미’와 ‘지금 당장 키워 밀어붙이는 즉각적인 성장’의 쾌감을 동시에 제공하는 것이다. 이러한 점에서 ‘서머너즈 워: 러쉬’는 기존 방치형 게임보다 성장 피드백이 빠르고 직관적이다.



게임에는 캐릭터 도감 시스템이 있다. 소환수를 키워 도감에 등록하면 공격력 등의 능력치와 함께 보석(크리스탈)을 보상으로 받을 수 있으며, 잘 사용하지 않는 소환수도 잠깐 50레벨까지 육성 후 환원해 보상을 얻을 수 있다.
환원에 필요한 재화인 환원석은 게임 내에서 수급 가능하고, 반복 작업을 통해 무과금 유저도 충분히 모을 수 있다. 이는 “모든 캐릭터가 쓸모 있다”는 감각을 자연스럽게 제공하며, 파밍 루틴에 의미를 부여한다.


또한, 게임을 플레이할수록 패스가 쌓이며 소환서를 넉넉하게 받을 수 있는 편이고, 픽업 이벤트에는 천장 시스템이 적용돼 계획적으로 레전드 캐릭터를 확보할 수 있다. 개인적으로는 현재 픽업 중인 ‘사브리나’를 추천한다. PvE에서 우수한 성능과 성장 효율을 보여 초반부터 유용하다.

일일 던전 플레이가 핵심 루틴


‘서머너즈 워: 러쉬’는 방치형 게임이지만, 단순히 켜두기만 해서는 성장에 한계가 온다. 특히 전투력이 정체되는 시점부터는 일일 던전 콘텐츠가 핵심 루틴으로 작용한다.
이 게임의 던전은 이름부터 직관적이다. 예를 들어 ‘소환수 경험치 던전’, ‘유물 조각 던전’, ‘마스터리 던전’, ‘크리쳐 경험치 던전’ 등 필요한 자원에 따라 명확하게 던전을 선택할 수 있다.


각 던전은 하루 3회 입장 가능하며, 광고를 시청하면 1회 추가 입장이 가능한 구조다. 이 시스템 덕분에 광고 제거권을 구매하면 누릴 수 있는 효과가 명확하다. 광고를 시청하지 않고도 중요한 성장 던전에 4번씩 들어갈 수 있기 때문에, 꾸준히 성장하려는 유저 입장에서는 광고 제거권이 유의미한 과금 포인트가 된다.
이처럼 성장이라는 목표를 중심으로 반복 루틴이 명확하게 설계되어 있다는 점은 단순히 ‘방치하는 게임’이 아닌, ‘꾸준히 관리해야 성장할 수 있는 게임’이라는 점에서 차별성을 갖는다. 이러한 구조는 단순히 방치형을 넘어서 유저의 참여 유도를 위한 여러 장치를 고민했다는 인상을 준다.




지속적인 소환서 지급, 이벤트 보상, 출석 레전드 소환수, 도감 환급 시스템 등 무과금 유저도 게임의 핵심 콘텐츠를 충분히 누릴 수 있도록 설계돼 있다.
단, 조금 더 쾌적한 플레이를 원한다면 개인적으로 약 12,000원 내외의 광고 제거 패키지를 추천한다. 광고 없이 추가 보상을 받을 수 있으며, 인터페이스도 깔끔해진다. ‘가볍게 시작해 오래 붙잡게 되는 구조’ 덕분에 부담 없는 소과금으로도 높은 만족을 느낄 수 있다.

요즘 크로스 플레이는 선택이 아닌 필수처럼 여겨지지만, 실제로 두 플랫폼에서 모두 원활하게 즐길 수 있는 게임은 드물다. ‘서머너즈 워: 러쉬’는 모바일과 PC 양쪽에서 실행 가능하며, 같은 계정을 연동해 언제든 이어서 플레이할 수 있다.

개인적으로는 출퇴근길에 모바일로 출석 체크와 성장 콘텐츠를 진행하고, 집에서는 PC로 디펜스 콘텐츠에 집중하는 방식이 꽤 만족스러웠다.
특히 타워 디펜스 모드는 넓은 화면의 PC에서 즐기면 전략 구상이 더욱 수월해져 크로스 플랫폼의 장점을 체감할 수 있었다.

방치형의 정석을 넘어서려는 전략적 설계


🔹 방치형 기반 + 전략 디펜스로 재미 확장 |
🔹 빠른 성장, 풍부한 보상, 깊이 있는 수집 구조 |
🔹 콘텐츠 다양성과 장기 운영 가능성까지! |
🔹 어디서든 모바일-PC 크로스 플레이 |
‘서머너즈 워: 러쉬’는 단순한 IP 활용에 그치지 않는다. 편하게 시작하고 전략적으로 빠져들며 수집과 성장의 재미가 기분 좋게 맞물리는 구조를 갖췄다. 서브 게임처럼 시작했지만 어느새 메인 게임처럼 손이 가게 되는 이유가 분명한 작품이다. 한 번 켜보면 알 수 있다. 이건 단순한 키우기 게임이 아니다.


최근 몇 년 사이 대형 언어 모델(LLM, Large Language Model)의 발전 속도는 눈부시다. OpenAI, Google, Anthropic 등 주요 기업들이 경쟁적으로 새로운 모델을 출시하며, 이제 LLM은 단순한 기술을 넘어 다양한 산업과 업무의 중심으로 자리 잡았다. 이러한 변화 속에서 모델의 성능을 정확하고 신뢰성 있게 평가하는 체계는 필수 요소로 부상했다.
기존에는 주로 사람 평가자를 통해 LLM의 응답 품질을 판별하거나, BLEU, ROUGE, METEOR 등 자동화된 정량 지표를 사용했다. 하지만 이 방식은 뚜렷한 한계를 지닌다. 인간 평가는 시간과 비용이 과도하게 소요되며, 평가자 간 기준 차이로 인한 일관성 부족 문제가 발생한다. 한편, 자동화된 평가지표는 텍스트 유사성만을 기준으로 삼기 때문에 문맥 적합성, 의미의 정확성, 응답의 논리성과 같은 LLM의 본질적 품질을 평가하기엔 부족하다.
이러한 배경에서 등장한 것이 LLM Judge다. LLM Judge는 다른 LLM의 응답을 평가하는 데 LLM 자체를 활용하는 자동화 시스템으로, 기존 평가 방식의 한계를 뛰어넘는 새로운 패러다임을 제시한다. 더 이상 사람의 손에만 의존하지 않고, 광범위하고 반복 가능한 방식으로 평가를 수행할 수 있게 된 것이다. 이는 단순한 기술적 진보가 아니라, LLM의 개발·배포·운영 전반에 걸친 질적 전환의 신호탄이라 할 수 있다.


LLM Judge는 LLM을 평가자(judge)로 활용하는 메타 시스템이다. 특정 기준을 설정한 뒤 이에 따라 응답을 평가하도록 LLM에 프롬프트(prompt)를 제공하면, LLM이 응답의 질을 판단하거나 등급을 매긴다.
평가 방식
LLM Judge의 대표적인 평가 방식은 다음과 같다.
- 단일 응답 점수화: 하나의 응답에 대해 1~5점 등 정량적 점수를 부여하는 방식이다. 문법, 진실성, 무해성, 창의성 등 다양한 항목을 기준으로 삼을 수 있다.
- 쌍대 비교: 두 개의 응답 중 어느 것이 더 우수한지를 판단한다. 상대적 품질 평가에 효과적인 방식이다.
LLM Judge는 이러한 평가를 수행할 때 평가의 근거를 함께 서술하도록 프롬프트를 설계할 수 있다. 이는 단순한 점수를 넘어서 평가의 신뢰도를 높이는 데 기여한다.
작동 전제와 이슈
LLM Judge는 LLM이 인간의 판단 기준을 학습했다는 전제하에 작동한다. LLM은 대규모 데이터 학습을 통해 인간이 ‘좋은 응답’을 판단하는 데 사용하는 암묵적 기준을 내재화한 것으로 간주된다. 따라서 새로운 응답을 생성하는 일보다, 기존 응답 중 더 나은 것을 선택하거나 특정 기준에 따라 분류하는 작업에 강점을 보일 수 있다.
하지만 LLM Judge 역시 완전한 시스템은 아니다. 평가 모델의 편향, 프롬프트 설계 미숙으로 인한 오류 확산, 다양한 도메인에 대한 낮은 적응력 등 문제가 존재한다. 이러한 리스크를 줄이기 위해 평가 결과에 대한 체계적인 검증과 인간의 감독이 반드시 병행되어야 한다.

LLM Judge를 효과적으로 운영하기 위해서는 체계적인 평가 워크플로우가 필요하다. 일반적으로 다음과 같은 5단계로 구성된다.

평가 기준 정의
LLM Judge 구축의 첫 단계는 평가 목적과 기준을 명확히 정의하는 것이다. 단순히 “좋은 답변”을 판별하는 것이 아니라, 무엇이 ‘좋은’ 것인지 다각도로 정의해야 한다. 일반적인 기준은 다음과 같다:
- 문법적 정확성 (Grammar)
- 사실 기반 정확성 (Factuality)
- 논리적 추론 (Logical Reasoning)
- 창의성 (Creativity)
- 무해성 (Harmlessness)
- 지침 준수 (Guideline Adherence)
이러한 기준은 사용 목적이나 산업군에 따라 달라질 수 있다. Amazon Bedrock 등의 서비스는 품질, 사용자 경험, 안전성 등을 종합적으로 고려한 복합 지표를 활용한다.
그러나 실제로는 사용자가 평가 기준을 LLM에게 명확히 전달하는 데 어려움을 겪는 경우가 많다. 인간의 직관은 맥락에 따라 유동적으로 바뀌며, 이를 수치화하고 구조화하는 작업이 복잡하기 때문이다. 이를 보완하기 위해 MetricMate와 같은 도구는 계층적 기준과 예시를 통해 평가 기준 전달을 돕는다.
프롬프트 설계 및 평가 수행
기준이 정해졌다면 다음은 평가 수행을 위한 프롬프트를 설계하는 단계다. 좋은 프롬프트는 다음을 고려해야 한다:
- 단순 점수 요구 대신 판단 근거를 요구
- Few-shot 프롬프팅을 활용해 다양한 사례 제시
- 정확한 답변과 부정확한 답변을 비교 예시로 제공
이러한 프롬프트는 LLM의 판단을 유도하며 평가 일관성과 신뢰도를 높이는 데 효과적이다. 평가는 정량적으로 수집하되, 점수뿐 아니라 평가 사유도 함께 기록해야 후속 개선에 유용하게 활용할 수 있다.
반복 개선 및 보정
LLM Judge는 일회성으로 끝나는 시스템이 아니다. 지속적인 개선과 보정이 필수다. 인간 평가자와의 비교를 통해 평가 품질을 다음과 같이 조정할 수 있다:
- 프롬프트 개선
- 평가 기준 수정
- 평가 모델 교체 또는 다중화
이러한 개입은 편향을 보정하고 평가 품질을 개선하는 작업은 LLM Judge의 신뢰도를 유지하는 데 필수적이다.

LLM Judge의 결과는 중요한 의사결정에 활용될 수 있으므로, 그 신뢰성을 확보하기 위한 다양한 전략이 필요하다. 핵심은 단일 방식에 의존하지 않고 다층적 검증 체계를 갖추는 것이다.

전통적 검증 방법
- 다중 평가: 동일한 프롬프트를 여러 모델에 적용해 결과 분산을 확인
- 위치 편향 제거: 응답 순서를 바꾸어도 동일한 결과가 나오는지 검증
- 정답셋 비교: 사람이 만든 기준과 LLM Judge 결과를 비교해 정확도를 검증 (예: Cohen’s Kappa)
고도화된 전략
- 다중 모델 합의(Multi-Model Consensus): 여러 LLM으로 동일 응답을 평가해 편향을 줄이고 강건성과 신뢰도 확보
- 인간 참여 감독(Human-in-the-Loop): 평가 과정 중 전문가의 직접 개입으로 품질 제어
- 정기적 인간 감사(Auditing): 일부 샘플을 인간이 무작위로 검토해 품질 유지
- 평가 기준 구체화: 모호한 기준 대신 정량화 가능한 지표 설계
- 프롬프트 엔지니어링: 사고 연쇄(CoT), 위치 교환, 참조 기반 채점 등 기법 활용해 판단의 근거와 추론을 유도하는 프롬프트 설계
- 다양한 평가 신호 결합: 사용자 피드백, 규칙 기반 시스템, 기존 자동 평가 지표와의 통합

LLM Judge는 단순한 평가 도구가 아닌, LLM의 개발과 검증 체계를 근본적으로 바꾸는 핵심 기술로 자리 잡고 있다. 인간 평가의 한계를 넘어서고, LLM 품질을 보다 정밀하고 효율적으로 평가할 수 있는 새로운 기준이 될 수 있다.
그러나 이 시스템이 자동화만으로 완성되는 것은 아니다. 평가 기준의 정교화, 프롬프트 설계, 인간의 개입과 보정 작업, 다양한 검증 전략이 유기적으로 작동해야 진정한 신뢰성을 확보할 수 있다. LLM Judge는 모델 품질 검증뿐만 아니라 향후 윤리적 AI 개발, 고위험 응용 분야의 안전한 도입을 위한 핵심 인프라로 더욱 중요해질 것이다. 지금은 시작일 뿐이며, LLM Judge는 앞으로 AI 시대의 신뢰를 설계하는 기술로 진화해 나갈 것이다.
* 참고자료 *
1. LLM-as-a-Judge Simply Explained: A Complete Guide to Run LLM Evals at Scale
2. What is LLM as a Judge? How to Use LLMs for Evaluation
3. LLM-as-a-judge on Amazon Bedrock Model Evaluation

몇 달 전, 경기도에 살면 인생의 20%를 지하철에서 보낸다는 기사를 본 적이 있다. 통근길에 그만큼 많은 시간을 쓴다는 일종의 밈이었다. 기자는 출퇴근 편도 50분 정도 소요되는데, 사실 이 정도 시간은 가깝다고 할 수 있을 만큼(?) 더 먼 거리에서 출퇴근하는 사우들이 있다는 것을 알게 되었다.
그래서 궁금했다. 매일 2시간에서 3시간 20분까지 버스와 지하철에서 보내는 사우들은 과연 어떤 삶을 살고 있을까? 이들의 일상 속 통근 이야기를 들어보기로 했다.

익명의 라이츄 – 안양에서의 가성비 라이프
“안녕하세요, 안양시민 익명의 라이츄입니다.”
편도 1시간~1시간 20분의 출근길을 가진 그는 가성비 좋은 지역으로 이사를 하면서 장거리 통근을 시작했다. 집에서 버스 정류장까지 5분, 버스 20~35분, 지하철 20~35분의 루트를 거친다. 평균 8시 20분쯤 출발해 9시 20분에서 9시 50분 사이에 회사에 도착한다. 도착 시간이 이처럼 다른 이유는 배차 간격이 길게는 20분씩 벌어질 때도 있기 때문이다.
“혼잡하지 않을 때는 뉴스를 보거나 음악을 듣기도 하고, 서머너즈 워의 시험의 탑을 수동으로 컨트롤하면서 보내요.”

퇴근 후에는 가족과 시간을 보내거나 넷플릭스를 보며 쉬기도 하고, 독서, 운동, 게임 등 다양한 활동을 즐긴다. 그의 출퇴근 꿀팁은 간단하면서도 실용적이다. “앱으로 열차 도착시간을 미리 확인해두면 시간 조절에 도움이 돼요.” 직주근접에 대한 간절한 욕심은 없지만, 교통이 편리한 서울에서 살아보고 싶다는 생각은 종종 든다고.
피들스틱 – 남양주에서 온 실용주의자
1시간 40분이라는 가장 긴 출근길을 가진 피들스틱은 남양주에서 부모님과 함께 살며 출퇴근 중이다. “자취를 하면 새는 돈이 생각보다 많아서요. 아직은 부모님 집에서 출퇴근을 선택하고 있어요.”

출근 루트는 집에서 역까지 도보 10분, 지하철 1회 환승. 평소 8시 38분쯤 출발해 10시 20분쯤 도착한다. “7~8시쯤에 출발하면 앉을 수가 없어요. 그래서 애매하게 일찍 가야 할 상황이라면 차라리 조금 늦게 출발하는 편이 낫습니다.”
지하철 앱 활용에도 노하우가 있다. “예상 시간만 보여주는 앱은 정확도가 떨어져서 잘 안 믿어요. 실시간 지하철 앱을 쓰면 현재 열차가 어느 역에 있는지, 전 역을 출발했는지까지 표시돼서 뛸지 말지 판단할 수 있어요. 진짜 추천드립니다.”
출퇴근길엔 주로 수면이나 웹툰 감상으로 시간을 보내고, 퇴근 후에는 좋아하는 애니메이션 캐릭터를 그리며 덕질하거나 게임, 인터넷 방송 시청 등으로 하루를 마무리한다. “직주근접하게 된다면 그림 그릴 시간을 더 확보하고 싶어요. 개인적으로는 보라매나 신도림 같은 7호선 라인에 살아보고 싶습니다.”
장수엄마 – 노원구 지하철 좌석 마스터
피들스틱이 “환승을 놓치는 걸 자주 본다”고 증언(?)한 노원구 주민, 장수엄마. 그녀는 부모님 집에서 출퇴근하며 평균 1시간 20~30분 정도를 이동한다. 7시 40분쯤 출발해 9시쯤 회사에 도착하는 생활 속에서, 나름의 생존 전략도 터득했다.
“지하철을 비슷한 시간대, 같은 칸에 타다 보면 늘 같은 자리에 계신 분들이 있어요. 인상을 외워뒀다가 일찍 내리는 분 앞에 슬쩍 서 있으면 앉아서 출근할 수 있습니다~!”
출근 루트는 간단하다. 집에서 역까지 도보 5분, 이후 지하철을 타고 쭉 이동해 가산디지털단지역에서 내려 회사까지 10분 정도 걷는다.
출퇴근길엔 유튜브를 보거나 서머너즈 워를 하고, 책을 읽는 등 이것저것을 한다. 다만 퇴근 후에는 이야기가 다르다. “잠만 자요… 기절하고 말아요. 아무것도 할 수 없습니다.”
예상치 못한 변수에도 강하다. “1호선은 항상 이슈가 생기지만, 일찍 출근하면 환승을 놓치거나 지연 때문에 지각하는 일은 거의 없어요”라며 여유롭게 웃는다. 지금 사는 동네에 큰 불만은 없지만, 한 번쯤은 회사 5분 거리에서 살아보고 싶다는 바람도 품고 있다.

계승자 – 잠실의 열정 크로스피터
잠실에 거주하는 계승자는 부모님과 함께 살며, 평균 1시간 10분의 출근길을 감내하고 있다. 집에서 도보 10분 이내 거리에 있는 지하철역에서 탑승해 쭉 이동하다 대림역에서 한 차례 환승, 보통 오전 9시쯤 출발해 10시 10~20분 사이에 회사에 도착한다.
출퇴근길은 그에게 소소한 여가 시간이기도 하다. “SNS 확인하고 유튜브를 봐요! 가끔 만화책도 읽긴 하는데, 핸드폰 화면이 작아서 조금 아쉬워요.”
그만의 좌석 확보 꿀팁도 있다. “카카오지하철로 내릴 역에서 가장 가까운 칸을 미리 확인하고, 사람들이 많이 내리는 역을 기억해뒀다가 그쯤에 자리를 확보합니다.”
특히 인상적인 건 퇴근 후 루틴이다. “집에 들르기 전에 크로스핏을 하러 가요! 운동 안 하는 날엔 그림을 그리거나 패키지 게임을 하고, 피곤한 날엔 영상만 보고 바로 자는 편이에요.”

예상 밖의 변수에도 침착하게 대처한다. “시간연차를 쓴 적은 없지만, 지각할 뻔한 적은 있어요. 그럴 땐 미리 연락드리는 편이에요.” 지하철 파업이나 기상 이슈 등 갑작스러운 상황에도 대비하며, 안정적인 출근을 위해 나름의 노력을 기울이고 있다.
직주근접에 대한 환상은 없을까? “지금도 하고 싶은 건 다 하면서 살고 있어서 딱히 생각해본 적은 없지만, 만약 가까운 곳에 산다면 운동 시간을 더 늘리거나 퇴근 후 영화를 보러 가고 싶어요.” 회사에서 20~30분 거리, 또는 홍대 근처에서 살아보고 싶다는 생각도 있다고. “그래도 지금은 지하철에서 앉아서 갈 수 있으니까, 버틸 만해요!”
시화랑 – 은평구 모바일 게임 고수
은평구에 거주하는 시화랑은 어릴 적부터 장거리 이동에 익숙하다. 덕분에 평균 1시간 20분의 출퇴근 시간도 그리 힘들게 느껴지지 않는다. “아무렇지도 않아요. 어릴 때부터 늘 이런 거리였거든요.”
출근 루트는 집에서 역까지 도보 10분, 지하철 1회 환승. 보통 아침 8시에 출발해 9시 20분쯤 회사에 도착한다. “주로 모바일 게임을 하면서 와요. 하는 게임이 많아서 숙제만 하다 보면 어느새 회사 근처예요.”

출퇴근 베테랑답게 꿀팁도 구체적이다. “출근길 1호선은 종각, 시청, 서울역에서 사람들이 많이 빠져요. 그쯤 가면 자리에 앉을 수 있어요. 다만, 가산디지털단지 쪽으로 가려면 인천행 열차만 계속 오는 경우가 있어서 환승 시간이 지체될 수 있어요. 배차 간격이 안 맞으면 30분씩 기다릴 수도 있으니 여유롭게 나와야 합니다.”
퇴근 후에는 집 정리를 하거나, 다음 날 여자친구에게 싸줄 도시락을 준비하느라 재료 손질을 미리 해두기도 한다. 현재 동네에 대한 만족도도 높다. “익숙해진 것도 있지만, 공항이나 기차역, 고속버스 터미널이 길어야 한 시간 거리라서 여러모로 편해요.”
만약 직주근접한 곳에 살게 된다면 하고 싶은 일이 있다. “진득하게 PC게임을 즐기고 싶어요. 요즘엔 집에서 그럴 시간이 잘 안 나거든요.”

이들의 이야기를 들으며 놀라웠던 점은 단순히 시간을 보내는 것이 아니라, 각자만의 방식으로 통근 시간을 의미 있게 활용하고 있다는 것이었다. 게임 숙제를 하고, 실시간 지하철 앱으로 효율적인 이동을 추구하고, 심지어 다른 승객들의 패턴을 파악해서 좌석을 확보하는 노하우까지.
특히 장수엄마의 “일찍 내리는 분들의 인상을 기억해서 앞에 서서 기다리다가 좌석 확보하기” 전략은 읽으면서 절로 웃음이 나올 정도로 기발했다. 이것이야말로 진정한 서울 지하철 생존법이 아닐까 싶었다.
흥미로웠던 점은 대부분이 부모님과 함께 살거나 가성비를 고려한 선택을 했다는 것이다. 자취비를 아끼거나 가족과의 시간을 중요하게 여기는 현실적인 판단들이 장거리 통근의 배경이 되고 있었다.

또한 지하철 파업이나 기상이변 등의 돌발 상황에 대한 대처도 인상적이었다. 시간을 여유롭게 두고 출근하거나, 미리 연락을 드리는 등 나름의 대비책을 마련하고 있었다. 장수엄마가 말한 “1호선은 항상 이슈가 생겨서… 일찍 출근하면 그런 일은 거의 없어요”라는 말에서 베테랑의 여유가 느껴졌다.


인터뷰를 통해 사우들의 삶을 간접적으로나마 엿볼 수 있는 소중한 시간이었다. 편도 1시간 10분부터 1시간 40분까지, 먼 거리임에도 매일 성실히 출근하는 사우들. 사랑하는 사람을 위해 도시락을 준비하는 사우, 퇴근 후 피곤할 텐데도 꾸준히 운동하는 사우, 자신만의 취미인 그림을 놓지 않는 사우까지. 모두가 각자의 방식으로 부지런하고 의미 있는 삶을 살아가고 있었다.
거리가 멀다고 해서 삶의 질이 떨어지는 것은 아니었다. 오히려 주어진 환경에서 최선을 다하며, 나름의 행복을 찾아가는 모습들이 인상 깊었다. 통근 시간이 길다는 것을 단점으로만 여기지 않고, 자신만의 시간으로 활용하는 지혜가 돋보였다.
무엇보다 이들 모두 현재의 삶에 만족하면서도, 더 나은 환경에 대한 소소한 꿈을 가지고 있다는 점이 인상적이었다. 직주근접의 삶을 꿈꾸면서도 지금 당장의 현실을 받아들이고 최선을 다하는 모습에서 진정한 어른의 모습을 볼 수 있었다.
인터뷰에 응해주신 동료분들께 다시 한번 감사의 인사를 전한다. 이 기사를 읽고 계시는 사우님들은 통근길을 어떻게 보내고 계신지, 여러분만의 특별한 통근 노하우나 시간 활용법이 있다면 언제든 공유해주시기 바란다.
연금술을 중심으로 한 독특한 세계관, 매력적인 캐릭터, 정석적인 JRPG 게임플레이로 28년 동안 전 세계 팬들에게 사랑받아온 아틀리에 시리즈가 새로운 주인공 ‘유미아’와 함께 돌아왔다.
기존 ‘라이자’ 3부작의 인기에 힘입어 더욱 커진 스케일로 선보인 『유미아의 아틀리에: 추억의 연금술사와 창환의 땅』은 시리즈의 본질을 유지하면서도 과감한 변화를 시도했다. 오늘 <게임뷰>에서는 아틀리에 시리즈 팬인 기자의 사심 가득한 이야기를 담았다.

아틀리에 시리즈는 1997년 거스트(Gust)사가 개발한 『마리의 아틀리에: 자르부르그의 연금술사』를 시작으로, 2025년 3월 출시된 『유미아의 아틀리에』까지 약 28년간 꾸준한 사랑을 받아왔다.
초기에는 일본 및 아시아 지역에 한정되어 있었으나, 2005년부터 글로벌 시장에 진출해 대표적인 JRPG 시리즈로 자리매김했다.


아틀리에 시리즈는 전 세계 누적 750만 장 이상의 판매고를 올린 대형 IP다. ‘연금술’이라는 독특한 테마를 바탕으로, 플레이어는 게임 세계를 탐험하며 재료를 수집하고 이를 조합해 다양한 아이템을 제작한다. 귀엽고 개성 넘치는 캐릭터들을 중심으로 이야기가 전개되며, 주인공들은 게임 외적으로도 큰 인기를 끌었다. 특히 『라이자의 아틀리에』 3부작은 시리즈 사상 최대 상업적 성공을 거두며 약 200만 장 이상이 판매됐다.



아틀리에 시리즈의 최근 인기를 견인한 주역은 단연 『라이자의 아틀리에』 3부작이다. 2019년 발매된 『라이자의 아틀리에: 어둠의 여왕과 비밀 은신처』를 시작으로, 게이머들의 뜨거운 반응에 힘입어 『라이자의 아틀리에 2』(2020), 『라이자의 아틀리에 3』(2023)까지 한 명의 주인공을 중심으로 한 후속작이 연달아 출시되며, 시리즈 최초로 3부작 타이틀을 이뤘다.


시리즈의 흐름을 바꿔 놓은 히로인은 단연 ‘라이자’다. 본명은 레이잘린 라이자 슈타우트로, 그녀는 쿠르켄 섬에 살고 있는 평범한 소녀였다. 부모의 농장 일을 돕는 대신 대륙으로의 모험을 꿈꾸는 자유로운 영혼의 소유자였으며, 친구인 타오, 렌트와 함께 떠난 첫 여행에서 위기를 맞았을 때 연금술사 엠펠과 릴라에게 구출되며 연금술과 인연을 맺게 된다. 이 계기를 통해 그녀는 장대한 여정의 시작점에 선다.


라이자는 이전 시리즈의 주인공들과는 확연히 다른 매력을 지녔다. 활달하고 말괄량이 성격에 강한 정의감을 겸비했으며, 외적으로는 과감하고 대담한 캐릭터 디자인으로 팬들의 눈길을 사로잡았다. 그녀의 인상적인 비주얼은 팬아트와 코스프레 등 다양한 형태로 소비됐고, 이는 게임 외적으로도 아틀리에 시리즈의 인지도를 높이는 데 크게 기여했다.


좌측의 ‘소피’보다 우측의 ‘라이자’가 더 큰 인기를 끈 이유는 결국 캐릭터의 차이에서 비롯된 듯하다.

지난 2025년 3월 21일, 아틀리에 시리즈의 최신작 『유미아의 아틀리에: 추억의 연금술사와 창환의 땅』이 전 세계에 동시 출시됐다. 이번 작품은 PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, PC(Steam) 등 다양한 플랫폼으로 발매되어 더 많은 게이머들을 만나게 됐다.
출시 일주일 만에 『유미아의 아틀리에』는 전 세계적으로 30만 장 이상 출하됐다고 하며, 이는 아틀리에 시리즈 26편 중 가장 빠른 판매 기록으로 꼽힌다. 거스트 개발사의 IP 중 역대 최대 규모로 개발된 만큼 차세대 아틀리에 시리즈로서의 정체성을 내세웠고, 이에 대한 기대감은 개발사와 유통사는 물론 팬들에게까지도 매우 컸다.


『유미아의 아틀리에』는 ‘기억’을 핵심 테마로 삼고 있다. 과거 연금술로 인해 멸망한 알라디스 제국의 비극이 존재하는 세계에서, 연금술은 ‘위험한 예술’, ‘악’, ‘금기’로 여겨진다. 이러한 분위기 속에서 주인공 ‘유미아 리스스펠트’는 3년 전 사고로 어머니를 잃은 뒤, 자신이 연금술사 가문의 후손이라는 사실을 알게 되면서 이야기가 시작된다.
기존 아틀리에 시리즈가 비교적 가볍고 개인적인 성장 서사에 초점을 맞췄다면, 『유미아의 아틀리에』는 보다 깊이 있고 무게감 있는 스토리텔링을 선보인다. 주인공의 여정은 단순히 연금술사로서 인정받기 위한 것을 넘어 연금술의 본질적인 의미, 사회적 금기로서의 인식, 개인의 신념과 사회적 편견 사이의 갈등 등 더욱 복합적인 주제를 다룬다. 밝고 경쾌한 전개가 중심이었던 기존 작품들과는 달리, 묵직한 서사에도 불구하고 높은 몰입감을 자랑한다.



『유미아의 아틀리에』는 자유로운 오픈 필드 탐험을 전면에 내세웠다. 플레이어는 광활한 필드를 모든 방향으로 자유롭게 돌아다니며, 다양한 아이템과 액션을 활용해 모험을 이어갈 수 있다. 전체적인 게임 흐름은 아틀리에 시리즈 고유의 정체성을 유지하고 있다. 필드를 탐험하며 재료를 수집하고, 이를 통해 아이템을 합성하는 과정이 핵심이다. 이렇게 만들어진 연금술 아이템은 스토리 진행, 전투, 추가 탐험에 있어 중요한 도구로 기능한다.
또한 ‘약식 조합’ 기능을 통해 필드에서도 간편하게 아이템을 제작할 수 있으며, ‘하우징’ 기능을 통해 나만의 기지를 꾸미는 재미도 더했다.


전투 시스템은 기존 『라이자의 아틀리에』 시리즈의 실시간 턴제를 기반으로 더욱 발전했다. 보다 역동적이고 전략적인 전투가 가능해졌으며, 특히 유미아가 연금술을 사용할 때의 연출은 마치 춤을 추는 듯한 동작과 함께 화려한 액션을 선보여 강렬한 인상을 남긴다. 이러한 시각적 연출은 캐릭터의 매력을 한층 끌어올린다.




유미아는 외형적으로는 차갑고 성숙한 분위기를 풍기지만, 게임 내에서는 앳되고 귀여운 성격을 지닌 인물이다. 이러한 반전 매력은 게임이 진행될수록 또래 동료들과의 교류를 통해 점점 따뜻해지는 마음과, 대륙에 얽힌 비극을 마주하면서 드러나는 강한 정신력으로 완성된다. 이 모든 요소들이 모여 주인공 ‘유미아’의 서사를 깊이 있게 구축한다.
함께하는 동료 캐릭터들과 매력적인 ‘빌런’들 역시 저마다의 서사와 신념을 지니고 있어, 단순한 선악 구도를 넘는 복잡한 인간관계와 갈등을 그려낸다. 어느 한쪽을 완전한 ‘악’이라 단정할 수 없는 점에서 철학적인 깊이도 느껴진다. 특히 연금술과 얽힌 과거의 선택이 인물들의 인생을 크게 바꾸었다는 점은, 이번 작품의 핵심 테마인 ‘기억’과도 자연스럽게 맞닿아 있다.





이전 『라이자의 아틀리에』 시리즈가 닌텐도 스위치에서 좋은 판매 실적을 거둔 만큼, 『유미아의 아틀리에』 역시 스위치 버전으로 동시 발매됐다. 다만 스위치 버전은 다른 콘솔에 비해 그래픽 품질에서 일부 타협이 있었고, 배경 표현 면에서는 아쉬움이 느껴졌다.
그럼에도 불구하고 아틀리에 시리즈 특유의 매력적인 아트 스타일과 화사한 비주얼은 여전히 훌륭하게 구현됐다. 무엇보다 스위치의 가장 큰 장점은 휴대성이며, 언제 어디서든 연금술의 여정을 이어갈 수 있다는 점에서 큰 매력을 지닌다.

본 리뷰에 사용된 스크린샷은 모두 스위치 버전에서 촬영한 장면이다.



새로운 시대를 여는 아틀리에 시리즈,
유미아의 스토리는 이제 시작이다!
재미 포인트 |
『라이자』보다 한층 쉬워진 연금술 시스템과 전반적인 난이도 『라이자』 못지않은 ‘유미아’의 매력! 이제 나도 유미아단 입단! 과하지 않고 자연스러운 연금술 + 총격 전투의 조화 |
아쉬운 포인트 |
후반부로 갈수록 연금술과 장비가 너무 강력해져 밸런스 붕괴 우려 오픈월드에서 스폰 빈도가 높아 인공적인 느낌이 들었던 점 닌텐도 스위치 버전에서는 중간중간 프레임 드롭이 발생함. |
전체적으로 『유미아의 아틀리에: 추억의 연금술사와 창환의 땅』은 아틀리에 시리즈에 입문하기에 전혀 손색없는 완성도와 재미를 갖춘 작품이다. PC부터 콘솔까지 다양한 플랫폼으로 출시된 만큼, 연금술의 세계에 입문해보고 싶은 게이머라면 지금 바로 시작해보길 추천한다 😀

아이가 자라면서 자연스레 영상 노출에 대한 고민도 깊어졌다. 아이와의 시간을 보다 안전하게 설계하고 싶어 기기 구매를 고려하던 중, 올해 3월, 전작보다 모든 면에서 업그레이드된 ‘스탠바이미2’의 출시 소식을 접했다.
최근에는 스탠바이미2 외에도 다양한 이동식 TV 제품이 시장에 등장하고 있다. 중소기업 제품부터 기존 TV를 스탠드에 올려 사용하는 방식까지, 여러 가전 매장을 직접 둘러보며 폭넓은 선택지를 확인했다. 대원씨티에스의 와이드무빙뷰, 삼성 M7 TV가 최종 후보에 올랐으며, 가격과 화질만 놓고 보면 스탠바이미2는 최선의 선택이라고 보기 어려웠다. 그럼에도 스탠바이미2를 최종 선택한 이유는 ‘디자인’과 ‘진정한 무선 사용’의 편리함이라는 측면에서 압도적인 강점을 지니고 있었기 때문이다.
단순히 영상을 보기 위한 기기를 넘어, 업무에도, 캠핑에도, 육아 중에도 유용하게 활용 가능한 제품. 우리 가족의 라이프스타일에 꼭 맞는 스크린, 스탠바이미2를 소개한다.

- 제품명: 스탠바이미 2
- 구성품: 본체(스크린+스탠드+무빙휠), 리모컨, 옵션(폴리오 커버, 원클릭 스탠드, 벽걸이 스트랩, 스마트 캡)
- 컬러: 화이트
- 화면 사이즈: 27인치 (68cm)
- 무게: 15.2kg (화면만 4.3kg)



전작인 스탠바이미와 비교해보면, 스탠바이미2는 하드웨어와 소프트웨어 모두에서 뚜렷한 개선이 있었다. 먼저, 화면 해상도가 FHD에서 QHD로 업그레이드돼 더 선명한 영상과 텍스트 표현이 가능해졌다.
배터리 사용 시간도 기존 3시간에서 4시간으로 늘어나, 야외나 캠핑, 장시간 외출 시에도 훨씬 여유롭게 사용할 수 있게 됐다. 무게 역시 줄어들었다. 전체 무게는 15.2kg으로 경량화됐고, 화면만 따지면 4.3kg에 불과해, 육아 중에도 비교적 쉽게 이동이 가능했다.
가장 체감된 변화 중 하나는 스크린 조절 각도의 확장이다. 기존 대비 스윙 각도가 넓어져, 아이의 자세나 위치에 맞춰 더욱 유연하게 화면을 조정할 수 있었다. 여기에 알파9 AI 프로세서를 새롭게 탑재해, 색상 표현이나 음향 처리도 한층 정교해졌다.

실제로 음향은 5.1채널에서 9.1.2채널로 강화돼, 작은 화면이지만 영상 몰입감은 확실히 향상됐다. 운영체제 또한 최신 webOS 24로 바뀌면서 앱 실행 속도와 반응성, UI 전환 등 사용 경험이 전반적으로 쾌적해졌다.
추가로, 전작에서는 없던 폴리오 커버나 원클릭 스탠드, 벽걸이 스트랩 등 다양한 전용 액세서리가 함께 출시돼 사용자 환경에 따라 맞춤 활용이 가능해졌다. USB 타입도 기존보다 다양해졌고, 별도의 전원선 없이 충전 및 연결이 가능해 설치 환경이 훨씬 간편해졌다.


무선 사용 가능한 4시간 고용량 배터리
스탠바이미2는 이전 모델보다 확실히 업그레이드된 배터리 성능을 자랑한다. 기존 모델은 3시간 사용 후 충전이 필요했지만, 이번에는 배터리 용량을 대폭 늘려 최대 4시간까지 무선으로 사용할 수 있게 됐다. 배터리 소모를 최적화하는 기술을 적용해 넷플릭스나 유튜브 같은 OTT 콘텐츠를 장시간 감상할 수 있는 점이 매력적이다.
배터리 소모 적은 FHD 화면
스탠바이미2는 FHD(1920×1080) 해상도의 선명한 화면을 제공하면서도 배터리 소모를 최소화했다. 일반적으로 고해상도 화면은 배터리를 빨리 소모시키는 주범인데, 이런 모순된 상황이 가능한 이유는 LG가 적용한 소프트웨어와 하드웨어 최적화에 있다.

특히 화면 밝기를 상황에 맞게 조절하는 알고리즘과 백라이트 효율 개선이 배터리 수명 연장의 핵심이다. 사용자가 콘텐츠를 볼 때 편안함을 느낄 수 있는 최적의 밝기와 색상 대비를 유지하면서도 불필요한 에너지 소모를 줄였다.
배터리 절약 기능 | 효과 |
화면 모드 에코 | 화면 밝기와 색감을 최적화하여 배터리 소모 감소 |
저전력 모드 | 백그라운드 앱 활동 제한으로 배터리 효율 극대화 |
자동 밝기 조절 | 주변 환경에 맞춰 화면 밝기 자동 조정 |
백라이트 최적화 | 필요한 부분만 밝게 하여 전력 소모 최소화 |
webOS 24 탑재로 편리한 콘텐츠 접근성
스탠바이미2에는 LG의 최신 운영체제인 webOS 24가 탑재되어 있다. 이 OS는 스탠바이미2를 위해 특별히 최적화되었으며, 넷플릭스, 디즈니+, 유튜브 등 인기 OTT 서비스를 홈 화면에서 바로 실행할 수 있어 매우 편리하다. 구매 기념으로 유튜브를 통해 컴프야 광고를 시청해보았는데, 리모컨 반응 속도와 화면 전환 속도, 화질 모두 만족스러웠다.

클라우드 게임 기능도 지원해 별도의 게임 콘솔 없이도 고사양 게임을 즐길 수 있다. LG는 5년간 OS 업그레이드를 약속했기 때문에 오랜 기간 최신 기능을 사용할 수 있다. 처음 스마트 TV를 사용하는 사람도 쉽게 조작할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스로 누구나 원하는 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있다.
음성 명령으로 손쉬운 원격 조작
스탠바이미2의 또 다른 매력은 원거리 음성 인식 기능이다. “하이 엘지, 볼륨 높여줘”와 같은 간단한 명령어로 TV를 조작할 수 있어 리모컨을 찾는 번거로움을 줄였다. 내장된 마이크가 사용자의 음성을 정확하게 인식해 빠르게 반응한다.
실제로 “하이 엘지, 유튜브에서 컴투스 프로야구 틀어줘”라고 말하자, 몇 초 안에 관련 영상이 실행됐다.
이 기능은 특히 야외나 손이 자유롭지 않은 상황에서 빛을 발한다. 손이 젖었거나 더러울 때, 또는 리모컨이 멀리 있을 때도 음성만으로 TV를 자유롭게 제어할 수 있어, 사용자의 편의성을 크게 높여준다.
HDMI와 USB-C로 다양한 기기 연결 지원
스탠바이미2는 다양한 외부 기기와 연결할 수 있는 포트를 갖추고 있다. HDMI 포트를 통해 노트북, 게임기, 카메라 등을 연결하면 화면을 확장해 사용할 수 있다. USB-C 포트는 데이터 전송뿐만 아니라 화면 공유 기능도 지원해 태블릿이나 스마트폰의 콘텐츠를 큰 화면으로 즐길 수 있다.

특히 눈에 띄는 것은 전원 어댑터가 스탠드 하단에 내장되어 있다는 점이다. 이로 인해 케이블이 꼬이거나 어지럽게 널려있는 일 없이 깔끔하게 관리할 수 있다. 케이블 정리에 신경 쓰지 않고 콘텐츠에만 집중할 수 있어 사용자 경험이 한층 향상된다.
연결 포트 | 지원 기능 |
HDMI | 외부 기기 연결 및 화면 확장 |
USB-C | 데이터 전송, 화면 공유, 충전 |
블루투스 | 무선 스피커, 헤드폰 연결 |
Wi-Fi | 인터넷 연결, 스마트 홈 기기 제어 |
분실 걱정 없는 마그네틱 리모컨과 내장형 어댑터

스탠바이미2의 리모컨은 마그네틱 기능을 갖춰 제품 상단에 부착할 수 있다. 이 덕분에 리모컨을 잃어버릴 걱정 없이 항상 TV와 함께 보관할 수 있다. 리모컨 배터리가 다 떨어지거나 분실했더라도 음성 명령 기능으로 리모컨 없이도 TV를 자유롭게 조작할 수 있다.


내장형 전원 어댑터는 스탠바이미2의 또 다른 장점이다. 스탠드에 통합되어 있어 별도의 공간을 차지하지 않고, 설치도 간편하다. 이런 디자인은 공간 활용도를 높이고, 어댑터를 따로 관리할 필요가 없어 사용자의 번거로움을 크게 줄여준다.
4.3kg 경량화 설계로 뛰어난 휴대성
스탠바이미2는 스탠드를 제외하면 무게가 4.3kg에 불과해 휴대성이 뛰어나다. LG는 어깨에 메고 다닐 수 있는 스트랩을 제공해 캠핑이나 야외 활동 시 손쉽게 이동할 수 있다. 배터리 용량이 충분해 야외에서 4시간 동안 끊김 없이 콘텐츠를 시청할 수 있어 휴대용 TV로 완벽한 선택이다.

스탠바이미2는 특히 유아기 자녀를 둔 가정에 매우 적합한 기기다.
먼저, 스크린 위치를 자유롭게 조정할 수 있는 기능 덕분에 아이 눈높이에 맞춰 화면을 맞출 수 있어, 자연스럽게 바른 시청 자세를 유도할 수 있다. 아이가 화면에 바짝 다가가지 않도록 환경을 미리 세팅해줄 수 있다는 점은 부모 입장에서 매우 만족스러운 부분이다.
콘텐츠 관리의 용이성도 큰 장점이다. webOS 기반의 운영체제를 활용하면 유튜브 키즈나 동요 영상 등 부모가 직접 선택한 콘텐츠만 아이에게 보여줄 수 있다. 앱 잠금이나 시청 시간 제한, 어린이 전용 프로필 설정 기능도 기본적으로 제공돼, 처음 사용하는 사람도 손쉽게 시청 환경을 관리할 수 있었다.

무선 사용이 가능하다는 점은 안전성 측면에서도 강점으로 작용했다. 콘센트나 전선 없이 사용할 수 있어 아이 주변에 전기줄이 노출되지 않아 안심이 되었고, 거실, 안방, 놀이방 등 다양한 공간으로 자유롭게 이동할 수 있어 더욱 유연한 육아 환경을 만들 수 있었다.
아직 아이가 TV 시청을 본격적으로 시작할 시기는 아니지만, 부모가 주도해 짧은 시간 동안 안전한 콘텐츠만 선별해 보여주는 방식으로 영상 노출을 시도하고 있다. 그런 의미에서 스탠바이미2는 영상 노출을 ‘선택적으로’ 시도할 수 있는 환경을 갖춘 기기로, 우리 가족에게 최적의 조건을 제공해주었다.

장점 | 단점 |
---|---|
화면 분리 가능, 테이블·벽걸이 형태로도 사용 무선 기반, 스탠드 이동성 우수 디자인이 세련돼 인테리어 효과도 뛰어남 | 타사 제품 대비 가격대가 높음 4시간 사용 후 충전 필요 밝은 야외에서 화면 가시성 다소 낮음 |
스탠바이미2의 가장 큰 장점은 화면과 스탠드를 분리해 다양한 형태로 활용할 수 있다는 점이다. 테이블 위에 올려두거나 벽걸이형으로 설치해 상황에 맞게 조정할 수 있어 활용도가 높다. 또한 완전한 무선 기반으로 작동해 스탠드만 밀어 이동시키면 원하는 위치에서 바로 사용할 수 있는 점도 큰 매력이다. 세련된 디자인 역시 인테리어 소품으로도 손색없을 만큼 만족스러웠다. 거실이나 침실 어디에 두어도 자연스럽게 어우러져 시각적 피로감을 주지 않는다.
반면 아쉬운 점도 존재한다. 동급 제품 대비 가격대가 다소 높은 편이며, 무선 사용 시간은 최대 4시간으로 제한돼 영화 두 편 정도를 연속으로 감상하면 중간에 충전이 필요하다. 또한 실내에서는 밝고 선명한 화면을 제공하지만, 강한 자연광이 있는 야외에서는 화면 가시성이 떨어져 사용에 불편함을 느낄 수 있다.

처음에는 QHD가 아닌 점이 살짝 아쉬웠지만, 실제 사용해보니 27인치 화면에서는 전혀 불편함이 없었다. 버튼 하나로 책상 위에 올리면 ‘휴대용 모니터’로, 스탠드에 꽂으면 ‘무선 TV’로 변신하는 유연성도 만족스러웠다.

디자인은 어느 공간에 두어도 어색하지 않았고, 콘센트 없이도 작동하니 아이 주변에서도 안심하고 사용할 수 있었다. 특히 영상 노출을 조절하며 활용하는 지금 같은 시기에, 아이 눈높이에 맞춰 콘텐츠를 보여주고 함께 체험할 수 있는 도구로 큰 도움이 됐다.
스마트폰은 너무 작고, 거실 TV는 부담스러운 상황에서, 스탠바이미2는 ‘딱 필요한 만큼’만 꺼내 쓸 수 있는 가장 현실적인 대안이었다.
무조건 기기를 피하는 대신, 적정 거리·시간·콘텐츠 기준 아래 유연하게 활용하는 것이 중요하다고 느낀다. 그런 의미에서 스탠바이미2는 우리 가족에게 꼭 맞는 타협점을 제시해줬다.
영상 노출을 고민하는 부모라면, 스탠바이미2는 분명 하나의 해답이 되어줄 수 있을 것이다.
총평: ‘유연한 미디어 환경’을 위한 최적의 선택



기존의 데이터 파이프라인은 데이터 엔지니어가 수동으로 복잡하게 구축하고 관리해야 했지만, 이제는 AI 에이전트를 통해 자연어 기반으로 파이프라인을 생성하고 운영할 수 있게 됐다.
특히, 데이터 엔지니어링 에이전트는 데이터 생성, 정제, 오류 탐지 및 수정까지 자동화하며, 직관적인 UI를 제공해 비전문가도 쉽게 활용할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 파이프라인 운영의 효율성과 접근성을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.




Gemini를 Looker에 연동함으로써 기존 BI의 한계를 뛰어넘는 다양한 기능이 소개됐다. 자연어 입력을 통해 데이터를 분석하고, 자동으로 슬라이드를 생성하거나 시각화를 구현할 수 있으며, 복잡한 수식도 간단히 작성할 수 있다. Supermetrics 사례를 통해 Looker를 통한 실제 활용 방식도 확인할 수 있었다.




이 세션에서는 BigQuery ML을 활용해 머신러닝과 생성형 AI 기능을 SQL 기반으로 쉽게 구현하는 방법과 사례가 소개됐다. 데이터 전처리, 모델 학습 및 평가, 예측까지의 전 과정을 BigQuery 환경에서 워크플로우를 구성할 수 있으며, GenAI 기능도 통합하며 Google이 제공하는 여러 생성형 AI 모델을 함께 사용할 수 있다.
리뷰 분석이나 추천 시스템 구현, BigQuery ML 기반의 모델 배포 및 운영 등 다양한 활용 방안을 사례로 제시됐다.




이 세션에서는 BigQuery와 Looker를 기반으로 한 새로운 분석 환경과 실제 사례가 소개됐다. 데이터 사일로 문제는 BigQuery를 통해 해결하고, Looker의 Semantic Layer는 일관된 지표 정의와 실시간 데이터 조회를 가능하게해 데이터 신뢰성을 높일 수 있다고 설명했다.
Adeo 사례에서는, 대규모 데이터를 BigQuery에 저장하고 Looker를 활용해 통합 분석 환경을 구축한 과정과, Gemini 기반 대화형 인터페이스를 통해 분석을 수행하는 데모 및 향후 계획도 함께 발표됐다.





Google Cloud Next 2025 행사장에는 키노트와 주요 세션 외에도 다양한 글로벌 기업 및 파트너가 참여한 부스 존이 마련되어 있었다. AI 기반 SaaS, 인프라 관리 도구, 데이터 플랫폼, 협업 솔루션 등 여러 분야의 제품과 기술이 직접 시연됐고, 참가자들은 자유롭게 체험하고 담당자와 교류할 수 있었다.




특히, Gemini 기반 데모 부스를 통해 Google의 최신 제품과 서비스를 직접 경험할 수 있는 공간도 준비돼 있었으며, 특정 시간마다 열린 미니 세션에서는 각 기업이 AI를 어떻게 도입하고 적용했는지에 대한 사례와 인사이트를 공유했다. 이를 통해 Google 서비스 도입 및 실무 적용에 유용한 정보들을 얻을 수 있었다.

행사의 마지막 날에는 Google Korea가 주최한 한국어 세션이 열렸다. 이 자리는 한국 참가자들이 이번 행사를 되돌아보며 정보를 나눌 수 있는 기회였다. 국내 기업 관계자들이 함께 모였으며, 간단한 식사와 함께 편안한 분위기 속에서 네트워킹이 이뤄졌다.
이 세션은 이번 Google Cloud Next 2025의 핵심 키워드를 정리하며 시작됐다. 앞으로 등장할 수많은 AI 에이전트를 어떻게 관리하고 거버넌스를 설계할 것인가에 대한 고민이 주요 주제로 다뤄졌으며, Agent Development Kit, Agent2Agent Protocol 등 Google의 에이전트 생태계 전략이 다시 한번 소개됐다.
또한, NVIDIA 및 Salesforce와의 협력, 그리고 리마스터링된 ‘오즈의 마법사’ Sphere 사례 등도 함께 정리되며 세션이 정리됐다. 기술 요약뿐 아니라 참석자들의 전략적 질문과 실무 고민에 대한 토론도 이어지며, 공식 일정이 모두 마무리됐다.





AI는 이제 특정 기술자만의 영역이 아니라, 누구나 활용할 수 있는 스마트폰과 같은 도구로 자리잡고 있다. 올해 Google Cloud Next 2025는 단순한 기술의 진보가 아닌, AI가 실생활 깊숙이 들어오고 있다는 신호를 명확히 전달하는 행사였다.
이번 행사를 통해 가장 크게 느낀 점은, 이제는 단순히 AI를 구현하거나 도입하는 것보다, 어떻게 설계하고 관리하여 서비스에 잘 활용할 것인가가 더 중요해졌다는 사실이다. Google은 Gemini를 기반으로 인프라, 보안, 데이터 전 영역에서 AI를 적극적으로 활용하고 있으며, 이를 통해 기업은 더 빠르게 인사이트를 도출하고 의사결정을 내릴 수 있게 될 것이다.
기자는 이번 참관을 통해 기술의 트렌드를 넘어 그 흐름을 이해하고 업무·조직·제품에 연결하는 능력이 얼마나 중요한지를 체감했다. 데이터를 다루는 직업을 가진 사람으로서 앞으로는 기술을 얼마나 잘 연결하고 설계하느냐가 핵심이 될 것으로 생각한다.
이번 라스베이거스에서의 모든 경험은 기자 개인에게 큰 자산이 됐으며, 이 자리를 경험할 수 있도록 아낌없이 지원해준 회사, 동료, 그리고 가족에게 깊이 감사드린다. 이 글이 앞으로 AI와 함께 일하게 될 누군가에게 작은 영감이 되기를 바라며, 후기를 마무리한다.
Google Cloud NEXT ‘24 참관기 다시보기




2025년 4월, 라스베이거스 만달레이 베이는 수많은 사람들로 가득 차 있었다. 매년 개최되는 Google Cloud Next는 Google이 최신 기술과 비전을 공유하고, 고객 성공 사례를 발표하는 자리로 확고히 자리매김했다.
이번 2025년 행사의 핵심 주제는 예상대로 AI였다. AI 중심의 기술 진화와 산업 변화의 흐름을 한눈에 확인할 수 있는 기회였다. 키노트와 기술 세션, 전시 부스, 커뮤니티 프로그램까지 풍성하게 마련됐으며, 전체적으로는 ‘Gemini를 중심으로 한 에이전트 기반 AI 생태계’에 대한 Google의 방향성이 뚜렷하게 제시됐다.
이번 참관기는 총 두 편으로 나누어 작성했으며, 1부에서는 키노트와 주요 세션 중심으로 내용을 정리했다.

수천 명의 참석자가 한자리에 모인 키노트 현장은 AI에 대한 높은 기대감으로 가득 차 있었다. Thomas Kurian은 “AI의 미래는 우리 모두가 함께 만들어간다”라는 말로 키노트를 시작했다. 그의 발표를 통해 Google이 AI 기술을 어떤 방향으로 이끌고 있는지 뚜렷하게 확인할 수 있었다. 키노트 핵심 내용은 다음과 같다.



7세대 TPU ‘Ironwood’가 공개됐다. 속도는 첫 번째 TPU 대비 3,600배 빨라졌으며, 에너지 효율은 29배 향상되었다고 발표했다. Google은 자사의 글로벌 네트워크를 기반으로 한 Cloud WAN을 통해 지연을 최소화하면서도 비용을 절감하는 방식으로, 성능은 40% 향상되고 비용은 40% 절감할 수 있다고 소개했다.
- 7세대 TPU ‘Ironwood’ 공개
→ 속도는 1세대 대비 3,600배, 에너지 효율은 29배 향상 - Cloud WAN
→ 지연을 줄이고 비용을 절감하여 성능 40% 향상, 비용 40% 절감



얼마전 공개된 Gemini 2.5 Pro가 소개됐다. 이 모델은 응답 전에 추론을 먼저 수행하여 더 정교하고 자연스러운 답변을 생성할 수 있다고 한다. 조만간 출시 예정인 Gemini 2.5 Flash는 더 빠르고 가벼운 구조로, 실시간성이 중요한 환경에 최적화된 모델로 소개됐다.
- Gemini 2.5 Pro
→ 추론 기반 응답을 통해 더욱 정교하고 자연스러운 결과 제공 - Gemini 2.5 Flash (출시 예정)
→ 고속 처리 구조로 실시간 환경에 최적화


Google은 Gmail, Docs, Meet, Sheets 등 자사의 15개 주요 제품에 AI 기능을 통합했다고 밝혔다. 또한 Imagen 3, Chirp 3, Lyria, Veo 2 같은 생성형 AI 모델들이 공개했고, 이 모델들을 활용하여 텍스트로 이미지·음성·영상까지 생성할 수 있다고 발표했다. 특히 라스베이거스 Sphere에서 상영될 ‘오즈의 마법사’ AI 리마스터링 사례를 통해 Google의 AI 서비스 활용 범위와 기술적 가능성에 대해 구체적으로 확인할 수 있었다.
Google 서비스에 AI 통합
- Gmail, Docs, Meet, Sheets 등 자사 15개 제품에 AI 기능 내장
- Imagen 3, Chirp 3, Lyria, Veo 2 등 다양한 생성형 AI 모델 공개
- 텍스트로 이미지·음성·영상까지 생성 가능
- 텍스트로 이미지·음성·영상까지 생성 가능
- 라스베이거스 Sphere에서는 ‘오즈의 마법사’ AI 리마스터링 사례 시연




구글은 AI 에이전트를 활용해 추론, 기억, 도구 사용이 가능한 시스템을 구현할 수 있다고 밝혔다. 작년에 공개한 Agent Builder를 넘어서, 올해는 Agent Development Kit을 오픈소스로 공개하고, Agent2Agent Protocol을 기반으로 누구나 복잡한 멀티 에이전트 시스템을 쉽게 구축할 수 있도록 지원하겠다고 발표했다. 또한 Agentspace를 통해 업무 자동화, 데이터 요약, 검색 등 실무에 즉시 활용 가능한 다양한 에이전트를 제공하며 Data Agent, Code Assist Agent 등 구체적인 사례도 함께 소개했다.
- Agent Builder → Agent Development Kit (오픈소스) 공개
- Agent2Agent Protocol 기반 멀티 에이전트 구현 지원
- Agentspace 플랫폼을 통해 실제 업무에 활용 가능한 AI Agent 제공
- 업무 자동화와 데이터 요약, 검색 등
(예: Data Agent, Code Assist Agent 등)
- 업무 자동화와 데이터 요약, 검색 등




보안은 이번 키노트에서 또 하나의 핵심 주제였다. Google은 Google Unified Security를 통해 AI 기반 탐지 및 운영, 빠른 위협 대응이 가능한 통합 보안 플랫폼을 소개했다. 보안 시연 데모와 함께 멀티 클라우드 보안 플랫폼 wiz 인수 계약 등에 대해서도 같이 언급했다.
- Google Unified Security 통합 보안 플랫폼 발표
→ AI 기반 탐지, 위협 대응, 빠른 위협 대응 - 멀티클라우드 보안 플랫폼 wiz 인수 계약 언급

Google은 강력한 AI 인프라, 모델, 플랫폼, 보안 기술을 토대로 다양한 산업군에서 고객 및 파트너와 협업하고 있다. Thomas Kurian이 말한 것처럼, Google은 모든 기업이 함께 AI 시대를 열어나갈 수 있도록 기반을 제공하는 모양새다. 이번 키노트는 Google Cloud가 어떻게 AI 중심의 시대 전환을 추진하고 있는지 확인할 수 있는 시간이었다.


Spotify의 실시간 음악 추천 시스템을 어떻게 구축하였는지 설명하는 세션이었다. 사용자들은 익숙한 음악을 반복해서 듣는 동시에 새로운 곡도 발견하고 싶어하기 때문에, Spotify는 이 복잡한 니즈를 충족시키기 위한 AI 기반의 시스템을 만들었다고 한다. Spotify는 Bigtable과 BigQuery를 이용해 데이터 처리 파이프라인을 단계별로 구분하고, 비용과 성능을 고려해 최적의 시스템을 운영하기 위한 가이드를 제시했으며 BigQuery DataFrames 등의 기술도 같이 소개했다.
- 문제 인식: 사용자는 익숙한 곡과 새로운 곡을 모두 원함
- 기술 구성: Bigtable과 BigQuery를 활용해 데이터 파이프라인 구성
- 성과: 실시간 데이터 분석과 추천 정확도 향상
- 소개 기술: BigQuery DataFrames 등





이 세션에서는 Google Cloud의 플랫폼을 통해 BigQuery, Vertex AI, Looker를 기반으로 AI와 데이터를 통합한 에이전트를 소개했다. 이를 통해 자연어를 기반으로 워크플로우를 생성하고, 멀티모달 데이터를 처리하며, 사용자에 맞춘 대시보드까지 생성할 수 있다고 한다. 실제로 General Mills가 이 기능을 활용해 자사 데이터 분석 프로세스를 간소화하고, 운영 효율과 생산성/수익성을 향상시킨 사례를 소개했다. 데모에서는 SQL이나 Python 없이 자연어 입력만으로 실시간 분석과 시각화를 수행하는 과정을 보여줬고, 이를 통해 AI가 분석 업무 전반을 대신하거나 보조할 수 있음을 확인할 수 있었다.



이 세션에서는 Gemini를 데이터 분석 워크플로우에 어떻게 통합하는지를 소개했다. Gemini는 BigQuery와 결합되어 Data Canvas, 메타데이터 자동 생성, 에이전트 기반 데이터 운영 기능을 제공하며, 이를 통해 데이터 분석가나 엔지니어는 SQL이나 Python 없이도 손쉽게 데이터 분석과 파이프라인을 구축할 수 있게 된다. 또한, General Mills와 VMO2가 이 기능을 어떻게 활용하고 있는지도 함께 소개됐다.


Google Cloud Next 2025의 키노트와 주요 세션을 통해 Google은 단순한 AI 기능 제공을 넘어, 기업 전반의 환경을 에이전트 중심으로 전환하며 AI 생태계를 구축하고 있음을 확인할 수 있었다.
2부에서는 더욱 흥미로운 세션 중심으로 내용을 이어 소개하도록 하겠다.
〈온앤오프〉 코너는 컴투스 그룹 사우분들의 회사 안과 밖의 모습을 조명합니다. 회사 안에서의 다양한 직무와 하는 일, 회사 밖에서의 개성 넘치는 모습을 살펴봅니다. 이번 편 주인공은 게임 그래픽스 개발자 ECO실 엔진팀 이재연 사우입니다.



Keword1 | Career | 그래픽스 엔지니어
기술로 빚어내는 아름다움
어떤 직무를 담당하고 계신가요?
안녕하세요. 저는 엔진팀에서 컴투스 자체 Lv1 엔진을 개발 중인 그래픽스 엔지니어 이재연입니다. ‘기술로 빚어내는 아름다움’이라는 말처럼, 저는 단순히 렌더링 기술을 구현하는 것이 아니라 플레이어가 몰입할 수 있는 감동적인 가상 세계를 설계한다고 생각합니다.그래픽스 개발자는 어찌 보면 ‘사기꾼’에 가까워요. 제한된 자원 안에서 최대의 퀄리티를 뽑아내야 하니까요. 완전히 새로운 기반인 Lv1 엔진 위에서, 매 프레임이 예술처럼 느껴질 수 있도록 만드는 것이 제 목표입니다.
그래픽스 엔지니어로 일하게 된 특별한 계기가 있다고요.
사실 처음부터 그래픽스 엔지니어가 되는 것을 목표로 한 건 아니었어요. 대학교 3학년까지는 인공지능과 컴퓨터 비전을 주로 공부했거든요. 그러다 4학년 때 학교와 게임사가 연계한 ‘그래픽스 인재 육성 장학 프로그램’을 알게 됐고, 그 계기로 이 분야에 본격적으로 발을 들이게 됐습니다. 막상 공부해보니 컴퓨터 비전에서 다뤘던 공간, 픽셀, 행렬 개념이 그래픽스에서도 핵심 역할을 한다는 걸 깨닫고 깊이 매력을 느꼈습니다. 그 이후 진로를 과감히 바꿨고, 지금은 Lv1 엔진에서 렌더링 파이프라인을 직접 구현하고 최적화하는 일을 하고 있습니다. 경력이 길진 않지만 빠르게 몰입하고 성장하고 있다고 자신 있게 말씀드릴 수 있어요.
다소 생소한 ‘그래픽스 엔지니어’로 일하며 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
가장 기억에 남는 순간은 엔진에 처음으로 Post Effect를 구현했을 때예요. 제가 만든 효과가 바로 화면에 반영되는 게 정말 신기했고, 그 순간 그래픽스가 정말 ‘재미있는 분야’라는 걸 느꼈습니다. 단순히 코딩을 넘어서 직접 눈에 보이고, 감정까지 바뀌는 결과를 만들어내는 매력이 크게 다가오더라고요. 그 경험 덕분에 그래픽스 엔지니어라는 직무에 더 깊이 빠지게 된 것 같습니다.

Keword2 | Career | 재연위키
넓고 다채로운 입력값을 가지다
그래픽스 엔지니어에게 필요한 태도와 역량은 무엇인가요? 업무에 어떤 영향을 미치나요?
그래픽스 엔지니어에게 가장 중요한 자질 중 하나는 ‘호기심’이라고 생각합니다. 엔진과 그래픽스 개발은 기존 기술을 반복하는 게 아니라 늘 새로운 구조를 실험하고 설계해야 하는 도전의 연속이에요. 그래서 “더 효율적으로 구현할 수 없을까?”, “이게 최선일까?” 하는 질문을 늘 스스로 던지며 탐구하는 편입니다. 최근에는 LLM을 활용한 개발 환경도 실험 중이에요. 더 빠르고 유연하게 엔진 개발에 필요한 정보나 리소스를 실시간으로 검색·활용할 수 있도록요. 이런 시도들이 개발 속도뿐만 아니라 개발 과정 자체를 더 창의적이고 몰입감 있게 만들어 주는 것 같습니다.
마치 ‘ChatGPT’ 처럼 어떤 주제로도 사람들과 대화를 이어나갈 수 있을 정도로 다양한 지식을 보유하고 계시다고 들었어요. 어떤 지식에 주로 관심이 있고, 어떻게 습득하시나요?
시기마다 관심사는 달라지지만, 최근에는 국제 정치와 세계사에 다시 흥미를 가지게 됐어요. 전공은 전산학이지만, 평소에도 양자역학, 물리학, 화학같은 과학부터 종교학, 미술사, 음악사같은 인문학까지 두루 관심을 두고 있어요. 어떤 주제든 깊이 들어가다 보면 결국 철학과 연결된다는 점이 특히 흥미롭더라고요.
책은 철학처럼 사색에 잠기는 주제를 다룰 때 읽는 편이고, 그 외에는 정보 습득이 목적이기 때문에 유튜브, 검색, LLM(ChatGPT, Claude 등)을 자주 활용하고 있어요. 요즘은 궁금한 게 생기면 책보다 빠르고 직관적인 방식으로 접근하는 게 더 잘 맞더라고요.
요즘 가장 탐구 중인 주제가 있다면요?
가장 깊이 탐구하고 있는 건 AI입니다. AI는 전공 분야이자 지금도 빠르게 진화 중인 기술이라 매주 논문이나 기술 소식을 찾아보며 실험 중입니다. 엔진 개발에 AI를 접목하는 방법도 고민하고 있고, 앞서 말씀 드렸듯이 MCP AI Server 기반의 개발 환경 개선 작업도 진행 중이에요.

Keword3 | Career | 분위기 메이커
재치와 활기로 만들어내는 팀워크
팀 동료들 모두에게 인정받는 분위기 메이커라고 들었는데, 사실인가요?
분위기 띄우는 걸 좋아하는 편이에요. 예전엔 점심시간에 팀원들이 각자 쉬거나 소규모로 게임을 하곤 했는데요. 제가 어느 날 한 게임을 같이 해보자고 제안했더니 반응이 너무 좋아서 전원 참여 문화로 자리 잡았습니다. 지금은 팀원들과 웃고 떠들면서 리프레시하는 중요한 시간이 됐답니다.
연말엔 팀내 시상식, 마니또, 롤링페이퍼도 직접 기획했는데, 팀원들이 서로 더 가까워지고 이해하는 데 도움이 된 것 같아 보람을 느꼈습니다. 이런 소소한 시도가 팀 분위기를 끌어올린다면, 앞으로도 계속 즐겁게 해보고 싶어요!
사람들 사이에서 편안하고 긍정적인 분위기를 만들어내는 자신만의 노하우가 있다면?
사실 특별한 노하우보다는, 제가 사람들과 이야기하는 걸 좋아해서 자연스럽게 편안한 분위기가 만들어지는 것 같습니다. 저는 처음 보는 사람과 부담 없이 대화할 수 있고, 다양한 분야에 대해 얕고 넓게 알아서 주제 전환도 자유로운 편이에요. 어떤 주제든 편하게 이어갈 수 있다는 점이 대화할 때 도움이 되는 것 같습니다.
편하게 이야기를 이끌어내는 역량은 회의나 협업 때도 장점으로 발휘되는 것 같아요. 아이디어를 편하게 이야기하며 좋은 에너지를 주고 받을 수 있게 되더라고요. 밝아지는 팀 분위기에 즐겁게 일할 수 있어서 참 좋습니다.
회사에서 밝고 쾌활한 ‘인싸’ 성향을 발휘한 일들이 있다면 소개해주세요.
2023년 아이디어 공모전에 참여해 우승한 적이 있어요. 우승에는 당시 저의 인싸력이 큰 영향을 미쳤다고 생각합니다. ‘재벌집 막내아들’ IP 공모전 결선 발표 당시, 진도준 캐릭터로 코스프레하고 성대모사까지 곁들여 발표를 했어요. 발표에 힘을 쏟은 덕분에 분위기가 확 살아나면서 우승까지 거머쥘 수 있었답니다.
제가 적극적인 성향이다보니 사내 동호회 활동도 많이 하는 편인데요. ‘Ping2Pong’ 탁구 동호회를 만들어 운영 중입니다. 정기 회식도 하고, 팀원들과 탁구도 치면서 유대감을 쌓고 있어요. Ping2Pong, 많은 관심 부탁드립니다!


Keword4 | INSIDE | 야구
17년차 SSG 팬
야구 명가 컴투스에서도 인정받은 자타공인 야구 팬이라고 들었어요. 어느 구단을 응원하시나요? 그리고 해당 구단을 응원하게 된 이유가 있다면?
저는 SK 와이번스 왕조 시절부터 지금까지 SSG 랜더스를 17년째 응원 중입니다. 초등학생 때 ‘컴프야 2008’을 하다가 SK가 제일 강해서 고른 팀이었는데, 게임을 플레이하다 보니 애정이 생기더라고요. 그중에서도 김광현 선수 팬입니다. 신인 시절부터 팀의 주장이자 고참이된 ACE로 우뚝선 현재까지 변함없이 팬심을 유지하고 있어요. 회사에서도 찐 팬임을 인증받아 SSG 랜더스 굿즈 이벤트 1등에 당첨되기도 했었고요. 비록 이번 시즌은 쉽지 않게 시작했지만, 다시 한번 김광현이 한국시리즈에 마침표를 찍으며 투구하는 모습을 보고 싶습니다. SSG 화이팅!
‘컴투스프로야구’도 즐기신다고요!
2008년부터 ‘컴투스프로야구’ 플레이를 시작했지만, 가장 열심히 했던 건 2015~2016년쯤이에요. 당시 타격이나 투구의 타이밍이 그 어떤 게임보다 현실적으로 느껴졌고, 구장도 실제처럼 생생하게 잘 구현되어 있어서 몰입할 수밖에 없었답니다. 특히 기억에 남는 카드는 시속 170km를 던지는 플래티넘 니퍼트 선수 카드를 잃어버린 건데요. 이 카드를 중심으로 열심히 팀을 꾸렸는데 안타깝게도 계정을 잃어버려서 아쉬움이 크게 남아있답니다.
‘컴프야’가 10주년을 맞았어요. 응원의 한마디 해주세요.
제 초등학교 시절 즐거움이 되어주던 컴투스프로야구가 벌써 10주년을 맞았더라고요. 처음 ‘컴프야’를 접했던 때부터 지금까지, 그때 느꼈던 리얼한 야구 게임의 재미와 카드를 수집하는 설렘은 여전히 기억에 남아 있습니다. 오랫동안 많은 사람들의 추억과 일상을 함께해 왔다는 점이 정말 대단하고 감격스럽네요. 앞으로도 많은 팬들이 계속해서 즐길 수 있도록 변함없이 멋진 게임으로 만들어 주셨으면 좋겠습니다. 10주년 진심으로 축하드리고, 저도 컴투스의 일원으로서 함께 응원하겠습니다!
재연님이 예상하는 올해의 KBO 우승 구단은?
아무래도 초반부터 무서운 기세로 치고 나가는 LG 트윈스가 가장 유력하다고 생각합니다. 재작년에 이미 우승을 경험하면서 ‘우승 DNA’를 갖췄고요, 지금은 1번부터 9번까지 타선에 빈틈이 없을 정도로 강한 팀입니다. 개인적으로는 우승의 핵심은 ‘투수력’이라고 보는데, LG는 현재 팀 평균 자책점이 2점대로 마운드도 아주 탄탄하죠. 투타 밸런스가 정말 잘 맞는 팀입니다. 또, 선수층도 두터워서 장기 레이스에도 흔들리지 않을 거라고 봐요.
물론 작년 우승 팀이었던 기아나, 세대교체에 성공한 삼성도 시즌 초반엔 다소 부진했지만, 후반에 충분히 반등할 가능성은 있다고 생각합니다. 현재 강력한 선발진을 보유하고 있는 KT도 충분히 가능성이 있을 것 같아요.

Keword5 | INSIDE | 영화
카메라와 스크린을 넘나드는 열정
영화를 좋아하신다고요. 사우분들께 추천해주고 싶은 재연님의 인생 영화를 소개해 주세요.
저는 단편보다는 시리즈물에 더 끌리는 편이에요. 스토리가 점점 확장되며 세계관에 깊이 빠져들 수 있는 점이 특히 매력적으로 느껴지거든요. 마블 시리즈, 해리포터, 캐리비안의 해적 시리즈는 워낙 좋아해서 지금도 종종 정주행하곤 해요.
인생 영화로는 아무래도 ‘어벤져스: 엔드게임’을 꼽고 싶습니다. 10년에 걸친 마블의 대서사가 완벽하게 마무리되는 순간은 아직도 잊을 수가 없거든요. 물론 많은 분들이 이미 보셨을 테니, 조금 다른 결의 작품으로는 ‘컨택트(Arrival)’를 추천드리고 싶어요. 이 영화는 단순한 외계 생명체 접촉 이야기 그 이상으로 언어와 인식, 시간의 구조에 대한 철학적인 질문을 던집니다. 특히 이과적인 구조와 문과적인 사고가 절묘하게 어우러지는 느낌이라, 요즘 자주 언급되는 ‘융합형 인재’의 이미지와도 닮아 있어요. 보고 나면 마음속에 오래 남는 작품입니다.
직접 영화를 제작한 이색 경력이 있으시다고요. 소개해 주세요
학부 시절, 교내 방송국 활동을 하면서 정말 다양한 경험을 할 수 있었습니다. 저희 학교에는 정기전 문화가 있어서 여러 스포츠 종목의 중계도 직접 맡았고, 졸업한 지 4년이 지난 지금도 가끔 학교에 가서 중계를 도와주곤 해요.
가장 기억에 남는 경험은 방송국 졸업작품으로 단편 영화를 제작했던 일이에요. 기획부터 섭외, 촬영, 편집까지 전 과정을 감독으로서 직접 맡아 진행했는데, 당시엔 정말 힘들었지만 완성된 결과물을 보면 여전히 뿌듯함이 남아 있습니다.
직접 영화를 만들어본 뒤로는 다른 영화를 볼 때도 훨씬 다양한 시각으로 접근하게 되더라고요. 하나의 영화가 완성되기까지 얼마나 많은 사람들의 섬세한 노력이 필요한지 몸소 체감할 수 있었던 정말 소중한 경험이었습니다.
영화를 보거나 제작한 경험이 그래픽스 엔지니어 업무에 도움이 되나요?
영화를 보는 것도, 직접 제작해보는 경험도 그래픽스 엔지니어 업무에 상당히 도움이 된다고 생각합니다. 특히 영화를 볼 때면 자연스럽게 화면 속 CG를 유심히 보게 되는데요, “이 장면은 어떤 그래픽 이론이 적용됐을까?”, “어떤 방식으로 구현했을까?” 같은 생각이 자동으로 떠오르곤 해요. 이런 습관이 어느새 직업병처럼 몸에 밴 것 같기도 하지만, 덕분에 다양한 연출 기법이나 시각적 표현 방식에 대한 이해가 넓어졌고, 실제 업무에도 많은 도움이 된다고 느낍니다.
마지막으로 사우분들께 한 마디
요즘처럼 세상이 빠르게 변하는 시기를 체감한 적이 없는 것 같아요. 하루가 다르게 새로운 기술이 등장하고, 그만큼 빠르게 사라지기도 하니까요. 저희는 이런 변화 속에서 단순히 유행을 쫓기보다는, 실제로 도움이 되고 엔진 개발에 의미 있는 기술을 선별해 적용하려고 노력하고 있습니다.
빠르게 흐르는 기술의 물결을 따라가는 것 이상으로, 그 안에서 ‘우리만의 무기’가 될 수 있는 기술을 골라내는 것이 더욱 중요하다고 생각합니다. 앞으로도 저희 Lv1 엔진 팀이 만들어가는 여정에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

스튜디오 ♥️시현하다♥️와 함께하는
<온앤오프> 다음 주인공은 누가 될까요?
많은 지원 부탁드립니다.

컴투스의 차세대 기대작 ‘더 스타라이트’가 2025년 3분기, 마침내 베일을 벗는다. 장르의 경계를 넘나드는 방대한 세계관과 감각적인 비주얼, 그리고 웰메이드 OST까지. ‘더 스타라이트’는 기존 MMORPG의 문법을 새롭게 쓰며, 유저들에게 완전히 새로운 차원의 경험을 예고하고 있다. 이번에 공개된 신규 콘셉트 아트 워크는 게임이 품고 있는 방대하고 독특한 세계관을 시각적으로 완성도 높게 구현해냈다.
다중우주를 가로지르는 AAA급 MMORPG
‘더 스타라이트’는 각 차원의 선택받은 영웅들이 다중 세계에 흩어진 ‘스타라이트’를 찾아 떠나는 여정을 그린 판타지 세계관 기반의 AAA급 MMORPG다. 게임테일즈의 정성환 대표가 PD이자 스토리 원작자로 참여해 직접 집필한 소설을 바탕으로 깊이 있는 서사를 선보인다.
각 분야의 최정상급 제작진이 개발에 참여했으며, 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 감성적이고 뛰어난 그래픽, 그리고 대규모 유저 간 경쟁 콘텐츠를 통해 기존 MMORPG와 차별화된 몰입감을 제공할 예정이다.
국내 최고 아티스트가 그려낸 다중 차원의 세계
이번에 공개된 아트워크는 국내 대표 일러스트레이터인 정준호 디렉터가 ‘더 스타라이트’의 아트 총괄로 참여해, 특유의 감성과 섬세한 터치로 작품의 다중우주 세계관을 디테일하게 구현했다.

거대한 마천루와 화려한 네온사인으로 가득한 도시, 총과 검을 동시에 장착한 인물의 모습 등은 기존 MMORPG에서 보기 어려웠던 새로운 분위기를 전달한다. 철과 유리로 구성된 건축물과 공중을 가로지르는 붉은 실루엣은 ‘더 스타라이트’의 다중 차원 스토리를 시각적으로 표현하며, 게임의 독창적인 세계관을 더욱 풍부하게 보여준다.
세기말 판타지에서 SF까지, 장르를 넘나드는 세계관
‘더 스타라이트’의 세계관은 하나의 시대나 장르에 국한되지 않고, 현대와 SF를 넘나드는 다층적인 구조로 구성되어 있다. 지난 4월 공개된 OST 6종이 자연을 배경으로 한 중세 판타지풍의 감성을 전했다면, 이번에 공개된 아트워크는 현재와 미래를 아우르는 복합적 세계를 그려내며 상반된 분위기를 연출한다.
현대 전술복을 연상케 하는 복장과 미래지향적인 디자인의 무기 등은 등장인물들이 고도로 발달한 기술 문명 속에서 활동하고 있음을 시각적으로 드러내며, ‘더 스타라이트’가 지닌 독특한 세계관의 확장성을 보여준다.
다채로운 세계를 음악으로 미리 만나다
앞서 공개된 OST는 ‘마나마을의 테마’, ‘회색고원의 테마’, ‘오션 오아시스로 가는 길에···’, ‘무사마을의 테마’, ‘눈물을 흘리는 늙은 사자’, ‘그들의 광활한 초원들’ 등 총 6곡으로 구성되어 있다. 다수의 히트 게임 음악을 작곡한 남구민(Nauts) 프로듀서와 그가 이끄는 코너스그루브가 작곡을 맡아, ‘더 스타라이트’만의 따뜻하고 밝은 감성을 음악으로 풀어냈다.
중세 유럽풍 마을 후르츠빌리지의 분위기를 담은 ‘마나마을의 테마’와 동양적 정취로 가득한 ‘무사마을의 테마’는 각 지역의 고유한 문화와 정서를 섬세하게 그려냈으며, ‘회색고원의 테마’는 노로이 지역의 웅장하고 신비로운 분위기를 통해 미지의 세계에 대한 탐험 본능을 자극한다. 각 테마곡은 게임의 배경이 되는 다양한 세계를 간접적으로 체험할 수 있는 창구가 되어, 플레이 전부터 유저의 몰입감을 끌어올린다.
2025년 하반기 PC·모바일 크로스 플랫폼 출시 예정
‘더 스타라이트’는 2025년 3분기 PC 및 모바일 크로스 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시에 앞서 티저 사이트 및 공식 유튜브 등 다양한 소셜 채널을 통해 게임의 다양한 콘텐츠가 순차적으로 공개될 계획이다.
현재 공식 카카오톡 채널에서 신규 아트 워크를 확인할 수 있으며, 티저 사이트에서는 게임 속 배경을 미리 확인해 볼 수 있는 6종의 OST를 감상할 수 있다. 또한 게임 출시 후 사용할 수 있는 특별 아이템을 받을 수 있는 뉴스레터 구독 이벤트도 진행 중이다.
당신의 차원을 선택할 시간

새로운 세계, 새로운 규칙, 그리고 새로운 당신의 이야기. ‘더 스타라이트’는 단순한 MMORPG를 넘어, 서사와 감성, 전략과 몰입이 어우러진 차세대 게임 경험을 예고한다. 지금 공식 채널을 통해 ‘더 스타라이트’의 세계를 먼저 만나보고, 다가올 여정의 주인공이 될 준비를 시작해보자.