개발의 세계는 넓고, 언어와 직무는 다양하다. 분야가 다른 개발자들은 서로의 업무를 얼마나 이해하고 있을까? 게임, Hive, 블록체인을 아우르는 종합 콘텐츠 플랫폼 컴투스의 다양한 개발자들을 만나보았다.

※주의※
직군을 대표하는 것이 아닌 지극히 개인적인 시선입니다❤️
다른 의견이 있으신 분께서는 <신컴사2>에 참여 부탁드립니다. 언제나 환영합니다🥳

간단한 자기소개 부탁드립니다.

XPLA: 유니티로 게임을 제작하는 클라이언트 개발자입니다. 닉네임은 XPLA로 하겠습니다. 자주 언급될수록 오를 것 같아서요!

REAL: 언리얼 엔진으로 또 다른 리얼한 세계를 구현하는 클라이언트 개발자 REAL입니다.

퓨리오사: 얼마 전 영화 <퓨리오사: 매드맥스 사가>를 봤어요! 최근 감상한 영화 중 가장 재밌게 본 작품인데, 흥행 성적이 저조하다고 하더라고요. 이런 수작을 더 많은 사람이 봐줬으면 좋겠다는 마음에 골라 보았습니다. 야구 게임팀에서 서버로 일하고 있습니다.

네카컴: 네이버, 카카오, 그리고 컴투스! 개발자라면 누구나 꿈꾸는 회사들의 앞 글자를 따보았습니다😎 플랫폼 서버 개발과 하이브 서비스를 담당하는 백엔드 개발자입니다.

꽁치: 컴투스플랫폼에서 웹 관련 서비스를 만드는 웹개발자입니다. 꽁치인 이유는 팀에서 자주 개복치라고 놀림 받아서요. 기왕이면 개복치보단 맛있는 꽁치가 낫단 생각에 떠올랐어요! 사실, 그냥 먹고 싶어서 생각난 건지도 모르겠어요😋 

다양한 개발 분야 중 현재 직무를 선택한 이유가 궁금합니다.

REAL: 어릴 적부터 줄곧 게임을 좋아했어요. 조금 커서는 게임 그 자체에 궁금증을 갖고, 한번 만들어보고 싶다고 생각하게 됐죠. 유저가 개발자로 전직을 하게 된 셈이랄까요. 그렇다 보니 자연스럽게 플레이어의 시점에서 가장 익숙한 부분을 작업하는 클라이언트 개발에 끌리게 된 것 같아요.

꽁치: 분야는 다르지만, 저도 비슷한 이유로 직무를 선택했어요. 웹 개발은 명확한 인터랙트를 내 눈으로 볼 수 있다는 게 매력적이에요. 불편한 점이 있다면 고쳐야 직성이 풀리는 타입이라 직접 문제를 확인하고, 개선할 수 있는 웹 개발이 좋았습니다.

XPLA: 저도 게임을 좋아하긴 했죠. 하지만, 직업으로 삼아야겠다! 생각하게 된 계기는 사람 때문이에요. 제가 좋아하고, 동경하는 형이 게임 회사 클라이언트 개발자였거든요. 막연하게 ‘저 형이랑 같이 일해보고 싶다’ 생각하면서 공부하다 보니까 어느새 저도 클라이언트 개발자가 됐어요. 아직 동료로 레벨 업에 성공하진 못했는데, 언젠가는 기회가 되겠죠!

퓨리오사: 순전히 우연이었어요. 원래는 클라이언트를 지망했는데, 졸업 프로젝트를 할 때 공교롭게도 클라이언트만 3명인 팀에 떨어지게 된 거예요! 역할을 나누다 보니 얼떨결에 서버를 떠맡게 돼서 급하게 관련 수업을 찾아다녔던 기억이 떠오르네요. 한번 서버로 포트폴리오를 쌓고 나니 자연스럽게 쭉 서버의 길을 걷게 되었습니다.

네카컴: 서버 개발자는 업계 상관없이 모든 회사에 있으니 선택지가 다양할 것 같았어요. 꼭 게임 회사여야 하는 건 아니었지만, 열린 조직문화와 높은 성장 가능성, 다양한 복지 등을 고려하다 보니 공교롭게도 게임 회사와 인연이 닿았어요. 그중 컴투스가 가장 성장 가능성 높은 회사라는 생각이 들어 현재에 이르렀네요.

서버 → 클라이언트’ vs ‘클라이언트 → 서버’ 중 어느 쪽이 더 수월할까요?

REAL: 뭐가 더 쉽다 딱 잘라 말할 순 없지만, 개인적으로 저연차에선 서버에서 클라로 넘어오는 게 조금 더 수월하지 않을까? 생각합니다. 엔진에서 제공하는 기능을 잘 숙지한다면 자세히 알지 못해도 깊이 있는 기능을 만들 수도 있거든요. 신입 개발자라면 어느 분야로 가든 끊임없이 공부해야 하니 조금의 노력을 더 하면 충분히 가능하지 않을까 싶습니다.

XPLA: 기본기가 탄탄하다면 불가능은 아닐 것 같습니다. 실제로 주변에 이런 케이스가 종종 있어요. 그런데, 클라로 3년 일하다 서버로 분야를 옮기면 경력 인정이 안 되니까… 아주 강력한 동기가 있는 게 아니라면 ‘굳이?’ 싶은 거죠.

서버 개발자: 주로 서버 측 로직을 개발해 다양한 플레이어가 함께 상호작용 할 수 있도록 하는 일을 맡고 있다. 서버의 상태를 유지하고, 업데이트하면서 다양한 기술적 문제를 해결한다.

– 클라이언트 개발자: 게임 엔진을 이용해 플레이어가 실제로 보는 그래픽과 사용자 인터페이스 등이 원활하게 작동하도록 한다. 주로 플레이어의 게임 사용자 경험을 개선하는 일을 맡고 있다.

그렇다면 게임 서버 개발자가 플랫폼 서버 개발자로 넘어간다거나, 반대의 경우는 어떨까요?

퓨리오사: 이 경우는 언어가 허들일 것 같아요. 일단 사용하는 언어 계열이 달라요. 플랫폼 쪽은 JAVA를, 게임 쪽은 C언어를 사용하거든요.

네카컴: 구기종목이란 점은 같지만 목적과 도구가 다르다는 점에서 축구 선수가 야구로 종목을 바꾸는 상황에 비유해 볼 수 있을 것 같아요. 축구는 공을 정확한 위치에, 야구는 힘 있게 멀리 날리는 게 중요하죠. 그런 섬세한 컨트롤을 하려면 각각 축구공과 야구공의 특징을 잘 알아야 하겠고요. 하지만, 야구를 잘 몰라도 기본적인 운동 신경이 좋고, 공을 다뤄본 경험이 있으면 문외한보단 빨리 배울 수 있잖아요? 개발도 그런 것 같아요.

서버 개발자와 클라이언트 개발자는 사이가 안 좋은가요?

네카컴: 딱히 안 좋을 이유는 없는 것 같은데요?!

XPLA: 개인적으로 성향이 안 맞아서 안 좋을 순 있을지도…

꽁치: 오히려 기획자와 소통하고 논의할 일이 더 많아요. 예를 들면, 유저 인터페이스를 개발하기 위해선 구체적인 기획이 동반돼야 해요. 이 버튼을 누르면 팝업은 어떻게 띄울 건지, 오류가 났을 때는 어떻게 처리할 건지 생각보다 디테일하게 이야기 나눠야 하는 부분이 많습니다. 당연히 상대방도 이렇게 생각한 거겠지, 여기고 넘기면 의사소통 오류가 생기기도 해요. 서로가 이해할 수 있는 용어를 사용하여 합의점을 도출하는 것이 아주 중요한 포인트라고 생각합니다.

REAL: 클라이언트 개발자도 소통해야 할 팀이 많기 때문에 무척 공감합니다. 일을 하다 보면 자연스럽게 기획자, 서버, 아트 모두와 이야기를 하게 돼요. 그래서 클라에게는 개발 실력만큼이나 커뮤니케이션 능력도 중요한 것 같아요. 다른 팀에서 어떤 의도를 가지고 이런 작업을 했는지 알면 훨씬 수월하고 효율적으로 일할 수 있거든요.

꽁치: 개발팀 중 제일 인싸팀이 아닌가…

기존 컴투스 게임은 대부분 유니티로 개발됐습니다. 반면 ‘제노니아’는 회사 최초의 언리얼 엔진 사용 게임인데요, 힘든 점은 없었나요?

REAL: 초창기 팀원분들은 맨땅에 헤딩 수준으로 정말 고생을 많이 하셨다고 들었어요. 아무래도 회사의 기존 인프라나 정보가 대부분 유니티에 맞춰져 있다 보니 예상치 못한 상황이 종종 있었던 것 같습니다.

XPLA: 유니티 개발만 하다 이번 기회에 언리얼 엔진으로 넘어간 분들도 꽤 많다고 들었어요.

꽁치: 웹 개발자는 엔진을 만질 일이 없어서 엔진을 바꾼다는 게 얼마나 힘든 일인지 잘 모르겠어요! 어떤가요?

REAL: 맨땅에 헤딩이라는 말을 다시 한번 하겠습니다🤣 개발자가 막 되었을 때로 돌아간 것처럼 찾아보고, 공부하면서 치열하게 작업했어요. 다행히 초기의 혼란스러운 단계를 지나니 팀원들의 풍부한 경험이 큰 도움이 됐습니다. 엔진이 달라졌다 뿐이지 게임 개발의 큰 틀은 달라지지 않으니까요.

언리얼 엔진의 장점 중 하나는 엔진의 코드를 직접 살펴보면서 자유도 높게 활용할 수 있다는 거예요. 직접 만들어가는 재미가 있죠! 앞으로 컴투스에도 언리얼 엔진을 활용하는 프로젝트가 늘어날 테니, 저희가 겪은 시행착오와 경험을 적극적으로 공유하고 싶어요.

XPLA: 언젠가 언리얼 엔진 가이드 문서에서 REAL님의 이름을 뵙게 될지도 모르겠네요. 미리 감사 인사하겠습니다.

엔진(Engine): 게임 개발을 용이하게 하기 위해 필요한 도구와 라이브러리를 제공하는 소프트웨어다. 대표적인 게임 엔진으로는 유니티(Unity), 언리얼 엔진(Unreal Engine)이 있다. 
– 유니티(Unity): 사용하기 쉬운 직관적인 인터페이스로 멀티 플랫폼을 지원하며, 특히 모바일 개발에 강점이 있다.
– 언리얼 엔진(Unreal Engine): 뛰어난 그래픽과 사실적인 렌더링을 구현할 수 있다는 것이 장점이다. 

개발자에게 런칭이란?

해본 개발자 REAL: 회사가 곧 내 집이 되는 기간🤣 런칭 날짜가 정해지면 밤낮 없이 수정하고 추가하고 개선하고, 또 수정하고 추가하고 개선해야 하기 때문에 체력이 정말 중요한 것 같아요. 런칭이 정말 힘들긴 하지만 그만큼 빠르게 성장할 수 있어요. 런칭 직후 유저들이 와글와글 모여서 떠들고 돌아다니는 모습을 보며 느낀 묘한 설렘과 긴장감은 평생 잊을 수 없을 것 같아요.

해본 개발자 네카컴: 맞아요. 집에 못 가요… 딱히 게임만 그런 건 아니고 모든 서비스가 다 그래요. 아, 물론 런칭을 해도 당분간은 계속 집에 갈 수 없답니다^^ QA를 정말 셀 수 없이 많이 하는 데도 불구하고 꼭 실제 서버에 올라가면 예상치 못한 문제가 항상 터져요… 참 이상하죠? 집엔 갈 수 없지만, 런칭은 그만큼 좋은 스펙이 되어주긴 해요. 쉽게 경험하기 어려우니까요.

런칭을 앞둔 팀에 스카우트 당한다면?

네카컴: 각오를 단단히 하고… 2년 정도 고민해 보겠습니다^^

REAL: 체력을 더 키워서 다시 도전해 보겠습니다…🤣

아직 런칭을 경험해 보지 못한 분들의 시선도 궁금합니다. 신작팀과 라이브팀을 비교하면?

안 해본 개발자 퓨리오사: 트렌드가 빠르게 도는 게임 시장에서 긴 시간 사랑받는 프로젝트에 숟가락을 얹고 있다는 데에 자부심을 느껴요. 라이브팀의 가장 큰 장점은 역시 유저들에게 꾸준한 피드백을 받을 수 있다는 것 같아요.

개인적으로 언젠가 MMORPG 장르 신작 런칭에 도전 해보고 싶어요! 현재 프로젝트와는 또 다른 방향의 경험을 많이 쌓을 수 있을 것 같기도 하고, 좋아하는 장르이기도 해서요.

안 해본 개발자 XPLA: 장점이자 단점은 이미 서비스 중이기 때문에 큰 변화를 만들기 힘들다는 것 아닐까요. 고려할 점이 아무래도 좀 더 많으니까요.

신작 런칭은 기회가 된다면 한번 해보고 싶어요. 라이브팀에서도 새로운 시도를 끊임없이 하지만, 이미 컨텐츠가 쌓인 곳에 추가 개발을 하는 것과 제로 베이스에서 시작하는 건 배울 수 있는 부분이 다르니까요.

서버분들은 API문서를 밥 먹듯 쓰실 텐데, 하나 쓰는 데 보통 몇 초나 걸리나요?

네카컴: 몇 초까진 조금…

그럼 몇 분으로 정정하겠습니다 🤣 (ㅋㅋㅋ)

네카컴: 템플릿이 정해져 있다면 그리 오래 걸리진 않아요. 간단한 건 10분에서 30분 정도면 충분히 끝낼 수 있어요. 하지만, 스펙이나 내용에 따라 차이가 커서 평균을 내긴 힘듭니다.

꽁치: 오… 생각보다 시간이 걸리네요. 맨날 쓰시니까 뚝딱 끝낼 줄 알았어요.

퓨리오사: 클라이언트분들도 가이드 문서를 자주 쓰시지 않나요? 어떤가요?

REAL: 몇 분이 아니라 몇 시간인지 따져봐야 할 것 같은데요🤣 가이드 문서는 독자가 있는 글이라 가독성이 신경 쓰여요. 다른 파트에 공유되거나, 많은 분들이 참고하는 내용일수록 더요! 이것도 어떻게 보면 커뮤니케이션 능력의 연장선인 셈이네요.

서버 API문서란?서버 API 문서(Server API Documentation)는 개발자들이 서버와 상호작용하는 방법을 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 문서로, 쉽게 말해 개발자 사이의 설명서다.

이야기를 나눈 뒤, 혹시 직무를 바꾸고 싶은 의향이 생기셨나요?

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침묵만이 감돌았다

괜히 인터뷰지 넘기는 척…

앗, 개발 분야가 아니어도 가능하다면?

네카컴: 그렇다면 회계팀을 한번 해보고 싶어요. 월급 주는 기분은 어떨까!

꽁치: 요즘 종종 기획을 해보고 싶단 생각을 해요. 나의 상상이 현실로 구현되는 순간은 어떤 느낌일까? 궁금해졌어요. 기획자는 기획자만의 고충이 또 있겠지만, 일단 개발적 구현 한계를 잘 아니까 조금 더 섬세하고 효율적인 기획을 할 수 있지 않을까요?

‘코딩’이 대세로 떠오르면서 관련 직업들도 미디어의 재조명을 받기 시작했다. 선두는 단연 개발자다. 어느새 불법 프로그램을 손쉽게 풀어내며 ‘선수 입장’을 외치는 천재 해커들은 사라지고, 맥북을 붙잡은 채로 ‘할 수는 있는데 안 돼요’ 고갯짓하는 현실적 묘사가 대세가 됐다. 그렇다면, 최근 미디어가 그려낸 모습은 실제와 비슷할까? 개발자의 상징으로 불리는 ‘체크셔츠’는 과연 편견일까, 현실일까? 다양한 의견을 구해보았다.

직무 소개를 다시 한번 부탁드릴게요. 개발 지식이 전혀 없는 소개팅 상대가 “뭘 개발하시는데요?” 라고 묻는다면?

꽁치(웹 개발자): G마켓 같은 거 개발해요!

네카컴(서버): 네이버를 딱 키면 거기 엄청 많은 데이터가 있잖아? 서버는 사용자가 인터페이스를 클릭하면 그에 맞는 적절한 데이터들을 내려주는 작업을 해~

XPLA(클라): 게임 이름을 말해요!

게임 내에서 어떤 작업을 하는 거냐고 물어본다면?

REAL(클라): 버튼을 눌렀을 때 다음 동작으로 작동하게 하는 거야!

퓨리오사(서버): 사실 게임 이름을 언급하면 절반은 더 이상 안 묻는데…😀 간혹 자세히 묻는 분들이 있으면 약간 고민돼요. 서버가 하는 작업은 눈으로 직접적으로 보이지 않는 게 많으니까요. 그래서 그냥 제가 개발한 콘텐츠를 얘기해요. 저 혼자 작업하는 건 아니지만, 그게 빠르더라고요. 그런데, 어차피 열심히 설명해도 다음에 만나면 ‘뭐 만든다고 했지?’하고 다시 물어봐요🤣

최근 개발자와 관련된 다양한 밈들이 화제가 됐습니다. 개발자에 대한 오해와 편견! 실제 개발자가 보기에 어떤가요?

네카컴: 어쩔 수 없는 직업병인 건 맞지만, 요즘 개발자는 좋은 의자를 많이들 쓰기 때문에😀 꼭 거북목의 정도와 실력이 비례한다고 볼 순 없습니다. 그리고 따져보면 거북목은 개발자만의 직업병이 아니라, 현대인 모두의 고질병이지 않나요?!

꽁치: 다들 운동을 열심히 하는 편이에요. 개발자는 프로젝트 단위로 크게 보면 장거리 달리기 선수지만, 개발 일정을 기준으로 보면 마감을 자주 맞이하는 단거리 선수이기도 하거든요. 지치지 않고 꾸준한 퍼포먼스를 유지하려면 건강과 체력이 필수입니다. 열심히 관리하는 주변 분들을 본받아 저도 운동을 시작했어요. 운동 참 싫어하는데🙄 직업병인 라운드 숄더와 거북목 퇴치를 위해 등 운동을 열심히 하고 있습니다. 의식적으로 자세도 자주 바로잡고, 밥과 영양제도 열심히 챙겨 먹고요!

드라마 스타트업 개발자들의 모습

마침 이 자리에도 체크 셔츠를 입은 분이 계시네요?!

REAL: 사실 이건 오늘 인터뷰에 맞춰 입고 나온 거예요😎 생각보다 자주 입진 않습니다. 그리고, 체크셔츠… 예쁘잖아요?! 멸시(?)받는 이유를 모르겠어요!

XPLA: 맞아요. 체크 유행 돌아왔어요! 트렌디한 아이템입니다.

꽁치: 요즘은 개발자보단 아이유를 상징하는 아이템으로 더 유명하지 않을까요?

여러분은 체크셔츠를 몇 벌이나 가지고 계신가요?

XPLA: 한 두벌 정도? 체크보단 일반 셔츠를 더 자주 입어요. 사실 패션에 관심 있는 일부를 제외한 다수의 개발자는 옷이 다채롭지 않을 것 같아요. 복장에 제약이 있는 근무 환경이 아니니까요.

네카컴: 과장하면 여름가을 옷 다 합쳐도 10벌이 안 되는 사람도 있지 않을까…

꽁치: 요즘은 세련되게 잘 입는 개발자도 많아서 전형적인 공대생 패션은 의외로 많지 않은 것 같아요. 50% 이하의 비율이 아닌가 싶어요.

그렇다면 요즘 개발자룩은 어떤가요? 특징적인 아이템이 있을까요?

네카컴: 차라리 회색 후드가 훨씬 더 요즘 개발자스러운 옷이 아닌가 싶습니다. 그건 다들 하나씩 가지고 계실 것 같아요! 생각해 보면 확실히 무채색을 즐기는 분이 많긴 해요.

REAL: 특징적인 아이템이라면 맥북 혹은 엄청난 고사양의 윈도우 노트북이 아닐까요? 맥북이 조금 더 대세인 것 같긴 합니다.

퓨리오사: 워치도 많이들 차고 계신 것 같아요.

네카컴: 컨퍼런스에서 나눠준 티셔츠나 에코백을 착용한 사람을 실제로 종종 보긴 해요. 그런 분들은 실제로 고수인 경우가 많기도 해서 영상에 나온 스티커에 대한 밈이 완전 편견은 아닐지도 모르겠어요. 컨퍼런스를 열심히 찾아다닐 만큼 열정적인 개발자라는 뜻이니 고수가 아닐 수 없을 것 같기도 해요.

꽁치: 오… 이건 성급한 일반화면서 사실이기도 한 것 같아요.

오타쿠라기 보단, 관심 분야가 생기면 집요하게 탐구하는 성향의 사람이 많은 것 같아요. 취미도 한번 시작하면 끝장을 보는 분들이 많고요. 평생 공부를 게을리하지 않는 사람만 살아남을 수 있는 직종이잖아요. 그렇다 보니 자연스럽게 그런 탐구심이 있는 사람이 개발자가 되고, 또 지치지 않고 꾸준히 학습하는 끈기와 열정이 있는 사람들이 살아남고… 그런 게 아닐까요?

개인적으로도 개발자에게 가장 중요한 건 탐구심이라고 생각합니다. 호기심 없이 꾸준한 학습을 지속하긴 쉽지 않으니까요. 스스로 어떻게 더 효율적으로 개발할 수 있을까, 어떤 기술이나 언어를 쓰는 게 좋을까 끊임없이 고민하고 공부하려면 탐구심이 필수인 것 같아요.

REAL: 하지만, 소통에 약한 사람이 많다는 건 정말 편견입니다. 모든 과정이 협업이기 때문에 커뮤니케이션 능력이 무척 중요해요. 소통이 잘 안되면 똑같은 일도 남들보다 훨씬 오래 걸리거나, 고생하게 되거든요. 실제로 뛰어난 시니어분들은 소통 능력도 탁월하시더라고요. 특히 클라이언트 개발자라면 더더욱 노력해야 하는 부분이 아닐까 싶습니다.

마지막으로 회사에 바라는 점이 있다면?

네카컴: 거북목의 정도와 개발 실력은 비례하지 않습니다! 허먼 밀러 의자로 개발자들의 목 건강을 지켜 주신다면 작업 속도가 더 빨라지지 않을까…😉

꽁치: 그럼 저는 손목 건강을 건의하겠습니다😉 전산소모품 비용 한도를 5만 원만 올려 주신다면… 손목과 손가락이 무리가 덜 가는 키보드와 마우스를 고를 수 있을 것 같아요! 

퓨리오사: 허리 건강도 부탁드립니다…!! 중간 중간 스트레칭도 하고 편한 자세로 쉬고 싶을 때가 있어요. 그런데, 스낵바는 구조가 공개적이라 편안한 자세로 쉬기는 힘이 듭니다😭 공간 자체를 바꾸긴 쉽지 않으니, 가림막 등의 현실적인 방안도 고민해 주셨으면 좋겠어요!

REAL: 그렇다면, 저는 빌드PC의 건강을…😉 서버나 클라팀 쪽에는 다른 곳보다 PC가 많고, 발열이 심한 경우가 많으니, 에어컨을 추가해 주셨으면 좋겠어요! 365일 한여름처럼 PC가 불타고 있습니다. 그 앞에 앉아있는 개발자들의 얼굴도 함께요…🤣 마침 여름이 다가왔으니 고려해 주셨으면 좋겠습니다😭

1996년 2월 27일 세상에 출시된 1세대 포켓몬 ‘포켓몬스터 레드/그린’. 1세대를 시작으로 최신판 9세대 ‘포켓몬스터 스칼렛/바이올렛’에 이르기까지 포켓몬 게임은 전 세계 게이머들에게 많은 사랑을 받고 있다. 이번 게임뷰는 긴 역사를 자랑하고 있는 전설의 게임 포켓몬스터 프렌차이즈 게임에 대한 소개와 추천으로 준비했다. 닌텐도 게임기로 즐기는 정식 넘버링 포켓몬 게임은 물론, 아케이드, 모바일에 이르기까지 종류별로 다양한 장르의 게임들을 가져와 봤다.

세월의 흔적이 느껴지는 옛날 옛적 포켓몬 TV CF 광고 영상

🚩 포켓몬스터 시리즈 (Pokémon Scarlet & Violet)

🎮 출시일: 2022년 11월 18일
🎮 플랫폼: Nintendo Switch
🎮 장르: 오픈월드 RPG
🎮 개발: Game Freak

‘게임기로 하는 포켓몬’하면 쉽게 떠올리는 것이 바로 이 정식 포켓몬스터 게임이다. 최신작은 9세대로 구분되며 ‘스칼렛/바이올렛’이라는 시리즈 명이 붙었다. 2023년 9월 기준 2,323만 장의 판매량을 올린 최신작에서는 새로운 포켓몬뿐만 아니라 1세대부터 얼굴이 익숙한 포켓몬들이 등장해 도감을 모으는 재미가 있다. 특히 책장에 책을 꽂는 듯한 백과사전 수집 감성으로 도감이 구현되어 도감을 수집하면 보상을 주는 점이 기존 포켓몬 시리즈와 차이를 보인다. 전편 8세대의 포켓몬 거대화(거다이맥스)에 이어 9세대에서는 크리스탈화(테라스탈) 특수 변신이 도입됐다. 또 시리즈 최초로 2개의 게임을 사지 않아도 전설의 포켓몬 2마리 모두 입수할 수 있다는 점도 특징이다.

무엇보다 스칼렛/바이올렛 시리즈는 2022년 패미통 어워드에서 시나리오 부문을 수상할 정도로 스토리 라인에서 좋은 평을 받고 있다. 거대한 아카데미(학원)에 입학해 각 지역의 체육관과 불량학생 아지트를 격파하는 이야기인데, 흔히 볼 수 있던 단독 라이벌(주인공 기준)이 아닌 각 등장인물들의 개성이 두드러진 편이다. 그래서 더욱 스토리에 몰입할 수 있다. 게이머에 맞는 비주얼과 그래픽, 편리해진 시스템도 인상적이었다.

최신 포켓몬 세상의 느낌을 한 번에 확인할 수 있는 공식 소개 영상

🚩 포켓몬고 (Pokémon GO)

🎮 출시일: 2017년 1월 24일
🎮 플랫폼: 모바일(iOS, AOS)
🎮 장르: GPS기반 증강현실 게임
🎮 개발: Niantic

국내 출시 전 강원도 일부 지역에서 플레이되는 해프닝으로 많은 이들이 휴드폰을 보며 뛰어다녔던 바로 그 게임, ‘포켓몬고’다. GPS 기반으로 포켓몬을 찾아 잡고, 육성시켜 다른 사람들과 레이드나 배틀을 할 수 있는 게임이다. AR 기반으로 진행되며 직접 스와이핑해 포켓몬에게 포켓볼을 날려 잡는 플레이가 특징이다.

‘포켓몬고’는 많은 사랑을 받아 오프라인에서 즐기는 게임에도 불구하고 엄청난 매출을 올렸다. 2022년 6월 기준으로 누적 매출이 7조 4천억 원을 돌파했다. 지금까지도 시즌 이벤트, 새로운 포켓몬 추가 등 꾸준한 업데이트가 계속되고 있으니, 잠시 포켓몬 수집을 놓았던 트레이너라면 이번 기회에 복귀해 보자.

최근 업데이트에서 선보인 포켓몬고 NEW 시즌 소개 영상

🚩 포켓몬 유나이트 (Pokémon UNITE)

🎮 출시일: 2017년 7월 21일
🎮 플랫폼: Nintendo Switch, Mobile(iOS, AOS)
🎮 장르: 팀 전략 배틀 AOS
🎮 개발: Timi Studios

‘리그오브레전드(롤)’를 모르는 게이머는 없을 것이다. 포켓몬 유나이트는 좀 더 캐주얼한 포켓몬 배경의 롤 게임이다. 닌텐도 스위치 플레이어와 모바일 플레이어가 플랫폼을 넘어 매칭 가능한 크로스 플레이를 지원한다. 캐주얼 AOS를 지향하며 10분의 플레이 제한을 두어 게임이 빠르게 끝난다. 가볍게 즐기며 총 60여종의 포켓몬을 사용할 수 있다. 다른 AOS처럼 이 포켓몬을 플레이어가 사용하기 위해서는 유나이트 라이선스라는 사용권을 구입해야 한다.

‘포켓몬 유나이트’는 2023년 7월 기준으로 2주년 업데이트를 진행했고 포켓몬 공식 대회 종목으로도 지정되기도 했다. 팀 전략 배틀도 포켓몬 테마로 즐기고 싶은 유저라면 이 게임이 정답이다!

박진감 넘치는 포켓몬 유나이트 출시 트레일러 영상

🚩 포켓몬 카페 믹스 (Pokémon Café Mix)

🎮 출시일: 2020년 6월 23일
🎮 플랫폼: Nintendo Switch, Mobile(iOS, AOS)
🎮 장르: 퍼즐 게임
🎮 개발: Genius Sonority

‘포켓몬 카페 믹스’는 포켓몬들이 방문하는 카페를 운영하는 컨셉의 퍼즐 게임이다. 기존의 ‘포켓몬 셔플’ 게임의 후속작으로 퍼즐을 풀어 음식과 음료를 만들어 대접하고 손님들과 친밀도를 쌓는다. 친밀도가 일정 수준 이상 되면 그들이 추가로 카페 직원이 되어 가게가 확장된다. 손가락을 드래그하며 포켓몬 얼굴을 연결하는 것으로 콤보가 이어진다. 각 스테이지마다 주어지는 목표를 충족해야 한다.

차분한 카페 배경의 퍼즐 게임, 포켓몬 카페 믹스 트레일러 영상

🚩 포켓몬 스마일 (Pokémon Smile)

🎮 출시일: 2020년 6월 17일
🎮 플랫폼: Mobile(iOS, AOS)
🎮 장르: 교육 게임(양치)
🎮 개발: Pokémon Company

‘포켓몬 스마일’은 포켓몬컴퍼니에서 개발한 유아/아동용 교육 게임이다. 물론 성인인 게이머도 할 수 있다. 이 게임에서는 화면을 보고 양치질하면 플레이어의 파트너 포켓몬이 충치균을 공격한다.

양치를 얼마나 잘했는지에 따라 기본 몬스터볼부터 마스터볼까지 성능이 다른 포켓볼을 준다. 이때 받은 포켓볼로 포켓몬을 잡게 된다. 양치를 다 하면 양치하던 플레이어의 셀카를 보여주며, 고른 사진은 스티커로 꾸밀 수도 있다. 한번 양치를 하면 4시간의 쿨타임이 있어서 연속해서 게임을 할 수는 없는 것이 특징이다. 이를 닦기 싫어하는 자녀나 조카가 있다면 포켓몬과 함께 양치하자고 꼬셔보자.

이 닦는 시간이 즐거워지는 포켓몬 게임

🚩 포켓몬 슬립 (Pokémon Sleep)

🎮 출시일: 2023년 7월 17일
🎮 플랫폼: Mobile(iOS, AOS)
🎮 장르: 수면 게임
🎮 개발: Select Button

‘포켓몬 슬립’은 방치형 수집 게임에 수면 측정 기능을 도입했다. 스마트폰을 통해 수면 데이터를 측정하고 이에 따라 포켓몬을 등장시켜 동료로 만드는 것이다. 이 게임에서는 유저가 ‘네롤리 박사’의 조수로 활약하게 된다. 주변 포켓몬을 재우는 에너지를 방출하는 잠만보와 유저의 실제 수면 데이터를 동기화시켜 다른 포켓몬들을 수면에 빠지게 한다. 잠든 포켓몬들을 조사하고 기록하는 것이 이 게임의 주된 목표다. 수면은 1일 2회만 기록 가능하며 1회 최대 수면 시간은 13시간까지다. 8시간 반은 자야 100점을 획득할 수 있다. 규칙적인 수면 습관이 필요한 직장인들에게는 난이도가 높은 게임이 될 것이다.

실제 세상에서 푹 자고, 잠자는 포켓몬들을 모아보는 포켓몬 슬립 소개 영상

🚩 포켓몬 가오레 (Pokémon Ga-Olé)

🎮 출시일 : 2021년 8월 3일
🎮 플랫폼 : 아케이드
🎮 장르 : 트레이딩 게임
🎮 개발 : T-ARTS Company

이마트/롯데마트 같은 대형마트 입구나 갓챠샵에 가보면 종종 초등학생들이 작은 의자에 앉아 뭔가를 두드리는 모습을 볼 수 있다. 이 아케이드 게임은 바로 ‘포켓몬 가오레’다. 한판에 1,500원이고 실제 게임기에 인식되는 플라스틱 디스크를 주는 것이 특징이다. 보유한 디스크는 2개까지 게임에 인식해서 새롭게 등장하는 포켓몬과 배틀을 할 수 있다. 일본에서는 ‘포켓몬 메자스터’라는 다음 세대 아케이드로 서비스 중이다.

포켓몬 가오레 공식 PV 영상

이번 게임뷰를 준비하면서 찾아본 다양한 장르의 포켓몬 게임들은 정말 강력한 글로벌 IP의 힘이 무엇인지 느끼게 해주었다. 특히 양치 게임이나 수면 게임은 포켓몬이 아니었다면 ‘이게 뭐야?’ 했을 법한 컨셉인데, 여기에 포켓몬이 등장하니 플레이어에게 전혀 다른 경험을 주는 것이 신기했다. 이것이 포켓몬스터가 가진 강력한 매력이 아닌가 싶다.

어릴 적 향수가 남아있든, 새롭게 포켓몬에 입문하든 장르 불문하고 다양한 포켓몬 게임들이 준비되어 있다. 지금의 게이머(트레이너)는 정말 행복한 포켓몬 라이프를 누리기 좋은 조건이니 마음에 드는 게임이 있었다면 지금 바로 설치해 보자~!

© RSAC 공식 flicker
© RSAC 공식 flicker

2024년 5월 6일부터 9일까지 4일간 San Francisco Moscone Center에서 2024년도 RSA 컨퍼런스가 열렸다. 총 644개의 보안 회사가 참여해 4만 명 이상의 발길이 이어졌다. RSA Conference는 세계 최대 사이버 보안 행사로, 1991년 보안회사 RSA에서 소규모로 주최한 이후 현재까지 32년간 사이버 보안 커뮤니티를 이끄는 큰 행사 중 하나로 자리를 잡았다. 올해 컨퍼런스는 ‘The Art of Possible’ 이라는 주제로, 기존의 한계를 넘어 혁신과 협력을 통해 가능성을 실현하는 방법에 대해 다뤘다.

행사가 열렸던 Moscone Center는 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 다운타운에 위치한 대규모 컨벤션 및 전시 센터다. Moscone Center는 크게 North, South, West로 이뤄져 있으며, 전시장 전체 규모는 약 19만 평 정도다.

© RSAC 공식 flicker
AI PoweredTDIRSupply Chain 보안
•생성AI 및 대규모 언어 모델 (LLM) 기술을 기존보안솔루션에 접목

•AI 기술의 활용 방향이 보안 업무를 보다 쉽고 빠르게 처리할 수 있는 어시스턴트 역할로 자리매김

•자연어 기반의 정보 검색, 자연어 기반의 탐지 룰 생성 등의 기능제공
• TDIR(Threat Detection Investigation & Response) 개념이 SIEM 벤더를 중심으로 언급되기 시작

•침해대응의 과정에서 Investigation (조사/분석)의 중요성이 점차 강조되는 추세

•LLM기술의발전으로 Investigation 과정에서 솔루션의 역할이 증대될 것으로 기대됨
•오픈소스 취약점에 의한 위협이 증가함에 따라 Software Supply Chain 관리 솔루션의 부상  

•소프트웨어 공급망에서 발생할 수 있는 위협 감지

•외부패키지, 라이브러리에 대한 종속성 관리 및 취약점 관리 등 어플리케이션의 보안을 확보하기 위한 다양한 솔루션제공

올해는 작년 RSA 컨퍼런스에서 XDR을 주요 전략으로 주장했던 SIEM 업체를 중심으로 TDIR (Threat Detection Investigation & Response) 개념을 제시했다.

더불어 침해사고 발생 시, 효율적인 조사 및 분석을 위해 SIEM과 함께 NDR을 통한 트래픽 원본 분석, EDR을 통한 엔드포인트 분석의 필요성이 더욱 강화될 것으로 보인다.

Product 목록
Managed Security ServicesApplication Security
Cloud SecurityNetwork/Infrastructure Security
Data SecurityRisk Management and Compliance
Device SecuritySecurity Operations
Endpoint SecurityThreat Intelligence
And Incident Response
Fraud Prevention/Transaction Security 
Identity and Access Management 

The Power of Community

RSAC 회장은 키노트에서 컨퍼런스 주제 ‘가능성의 미학(Art of Possibility)’을 특히 강조했다. 혁신과 협력을 통해 가능성을 실현하는 방법을 제시했고, 동시에 해커들이 취할 수 있는 악의적인 행위를 절대 과소평가하면 안 된다고 경고 했다. 이를 극복하기 위한 방안으로 사이버 보안에 대한 커뮤니티가 중요하다고 말했다.

 The State of Cybersecurity – Year in Review

Kevin Mandia Mandiant CEO는 아래 5가지 내용을 강조했다.

1) 위협 환경의 지속적 변화와 적응의 필요성

사이버 위협 공격은 끊임없이 변화하고 있으며, 이에 대응하기 위해서는 지속적인 혁신과 기술적 개선이 필수적이다.

2) 공공과 민간의 협력 강화

공공과 민간 부문 간의 협력을 통해 사이버 위협에 대한 효과적인 예방과 대응이 가능하다.

3) MFA와 인증 보안 강화의 중요성

다단계 인증(MFA)은 사이버 보안에서 중요한 역할을 한다. Mandia는 MFA 기술이 완벽하지 않으며, 공격자들이 취약점을 계속 찾고 있다고 강조했다. 이와 더불어 MFA 시스템 보안을 강화하고, 인증 과정 중의 취약점을 보완하기 위한 조치가 필요하다고 설명했다.

4) 지속적인 교육과 훈련의 중요성

Mandia는 기술적인 보안 강화와 더불어 직원 교육과 훈련이 중요하다고 말했다. 보안 인식을 강화하고 직원들의 사이버 위협 인지 및 대응 능력을 향상시키기 위해서다.

5) 정책 및 규제의 역할

정부의 사이버 보안 관련 정책과 규제가 기업의 보안 운영에 중요한 영향을 미친다고 언급했다. 규제가 강화됨에 따라 기업들이 보안 관리를 위해 더욱 노력하게 될 것으로 전망했다.

글로벌 보안 컨퍼런스인 만큼 많은 보안 업체들이 참가한 모습이었다. 유명 해외 벤더사 부스도 보였고, 몇 개의 한국 보안 업체도 눈에 띄었다. 부스에서는 각 보안 업체가 보안 제품을 소개하고 홍보했다. 더불어 자체 세션장을 만들어 아래와 같이 보안 세션을 열기도 했다. 부스 자체가 인사이트를 얻어갈 수 있는 좋은 기회의 장이었다.

기자는 EDR/NDR/XDR이라는 보안솔루션에 대한 관심이 있었고, 고객들의 반응이 궁금하기도 했다. 그래서 해당 제품을 소개하는 부스에 가장 오래 머물러 있었다. 국외 고객과 커뮤니케이션을 하며 정보를 공유받고 레퍼런스를 얻어가는 좋은 시간이었다. (땀을 삐질삐질 흘리며 열심히 영어로 대화를 나누던 추억이 남았다 😊)

2022년부터 현재까지 글로벌적으로 가장 화두가 됐던 단어가 ‘Zero Trust’다. Zero Trust는 네트워크 보안 모델의 패러다임을 변화시키는 개념이다. 과거부터 Zero Trust에 대해 공부하고 관련 자료들을 많이 봐왔지만, 글로벌 보안 컨퍼런스에서 관련 보안 제품들을 직접 화면으로 보고 설명을 받는 것은 처음이었다. 제품 설명이 대다수이긴 했지만, 대략적인 Zero Trust 아키텍쳐 모델에 대해 고민해 보고 그려볼 수 있는 뜻깊은 시간이었다.  

이 외 여러 부스들을 오가며 촬영하고 소개를 듣기도 했다 😊
© RSAC 공식 flicker

글로벌 보안 컨퍼런스(RSAC 2024)에 참관할 기회를 얻을 수 있어서 영광이었다. 참관해보니 보안의 세계는 끝이 없고 짧은 지식으로는 이해하기 어려운 범위도 있었다. 좀 더 정진해 그룹사 정보 자산을 안전하게 지키기 위해 이바지할 수 있길 바라며, 글을 마친다.

아날로그 감성하면 떠오르는 것들이 있다. 클래식카, 필름카메라, 그리고 LP다. 누구나 한 번쯤 체험하거나 사고 싶어지는 그런 감성 아이템들이다. 아직 이 감정을 경험해 보지 못했다면 커피 맛을 모르는 것처럼 아직 때가 아닐 뿐, 언젠가 가슴 속에서 아날로그 욕망은 모락모락 피어오르리라 생각한다.

남자의 취미 끝판왕 3대장이라 불리는 3종 세트.

필자의 주머니 사정으로는 클래식카는 가격으로나 사용 편의성으로나 접근하기에는 무리가 있다. 카메라는 취미로 들인지 오래됐고, 여러 브랜드를 접하며 후지필름 카메라로 필름카메라의 감성을 누렸다. 이렇게 자연스럽게 올해는 위 3가지 중 남은 아날로그 아이템 ‘LP’에 발을 들여보기로 했다. 읽는 독자분들도 쉽게 시작할 수 있도록 정말 입문자용 시각에서 기사를 준비했으니 편하게 읽어주시길~! 🎷

1)Long Playing Record, LP

LP는 음반 규격의 일종이다. LP판, 레코드판, 바이닐(Vinyl)이라고 하면 보통 LP를 의미한다. 1948년 LP가 등장하기 이전에는 SP(Standard Playing Record)나 EP(Extended Playing Record)를 통해 3~8분간의 재생시간을 음악으로 담을 수 있었다. LP는 20~40분의 재생시간을 담을 수 있었기에, 당시 획기적인 최신 규격이었다.

© Unsplash

2) 제2차 세계대전이 앞당긴 LP의 탄생

콜럼비아 레코드는 1941년부터 차세대 규격의 음반을 개발하기 시작했다. 개발 도중 제2차 세계대전이 일어났고, 이 시기를 거쳐 고분자 물질 ‘플라스틱’이 새롭게 탄생했다. 그리고 이 플라스틱이 레코드를 제조하는 원료로 사용되면서 염화 비닐 수지(PVC) 기반의 음반이 연구됐다. 이후 1948년 6월 21일, 뉴욕의 월도프 아스트리아 호텔에서 LP 음반의 최초 발표와 시연회가 열리며 음반 시장에 돌풍이 불었다. CD가 등장하는 1980년대까지 음반 시장의 주인공은 LP였다.

3) LP의 몰락과 부활

LP는 보관이 어려운 큰 부피, 표면에 붙는 먼지와 턴테이블 바늘 마찰로 인한 잡음 등의 단점이 강조되며 점차 열기가 시들해졌다. LP를 대신해 CD와 카세트테이프가 새롭게 떠오르며 세대교체가 이뤄졌다. 이로써 LP는 음반 시장의 주인공 자리에서 내려오게 됐다.

하지만 스트리밍 시장으로 디지털 음반 시장이 위축된 요즘, LP가 부활하는 모양새다. 가수뿐만 아니라 매체들의 특별한 상품 역할과 매니아 층의 수요를 흡수하면서부터다. 🔗빌보드 뉴스에 따르면, 특히 미국에서는 2022년 기준으로 연간 약 4300만 장의 LP 음반이 팔리고 있다고 한다.

수집 욕구 폭발하는 애니메이션 한정판 LP도 출시되고 있다.

퇴근 후 여유롭게 소파에 앉아 LP를 듣기로 마음먹었다면 LP를 재생하는 턴테이블부터 구비해야 한다. 10만 원 내외의 초심자용부터 엄청난 가격을 지닌 고수용까지. 어떤 제품을 골라야 할 지, 독자분들의 검색과 고민 시간을 줄여드리기 위해 기자의 취향을 담아 후보군을 정리했다.

🌟입문자🌟
뭔지 잘 모르지만, LP를 편하게 재생하고 아날로그 감성까지 느끼게 도와줘!

정말 가격과 편의성 그리고 커뮤니티의 평을 중심으로 고른 제품들이다. LP를 상하게 하지 않기 위한 자동 스탑 기능이나 자동 복귀, 블루투스의 편의기능 중심으로 골라봤다.

소니 PS-LX310BT: 259,000원

오디오테크니카 AT-LP60XBT: 289,000원

🌟숙련자🌟
이왕 하는 거 제대로 해야지, 턴테이블 업그레이드 없이 쭉 쓸만한 것은 뭐 없나?

LP 커뮤니티에서 확인할 수 있는 턴테이블을 바꾸는 이유는 대부분 튐 현상과 노이즈 때문이었다. 입문기기에서 더 높은 기계로 기기를 변경하면 돈이 추가로 드는 문제가 발생한다. 그래서 이왕 산다면 돈을 조금 더 보태서 좋은 기계를 써봐도 좋을 듯하다. 자동 기능, 침압 조절 기능을 중심으로 골랐다.

데논 DP-300F: 367,000원

오디오테크니카 AT-LP3XBT: 410,000원

🌟하이엔드🌟
턴테이블 끝판왕이라고 불리는 제품, 언젠가 가지고 싶은 제품!

턴테이블에서 하이앤드로 불리는 제품과 개인적으로 디자인 때문에 가지고 싶은 끝판왕 제품을 선정했다. 빈티지로만 구할 수 있는 제품도 있으니 재미로 쓱~보면 좋을 것 같다.

오토폰 Century TT: 3,400,000원

브라운 Atelier 3: 3,000,000원~4,500,000원 (1962년 제품 빈티지)

LP를 재생시키는 턴테이블이 준비됐으니, 이젠 출력할 스피커를 살펴볼 차례다. 이번에는 부피, 가격, 디자인 등 기자의 취향대로 턴테이블에 연결할 만한 스피커를 선정해 봤다.

🌟입문자🌟
가격도 준수하고 선 정리가 귀찮아서 블루투스로 해결하고 싶다!

캔스톤 MX2400: 169,000원

하만카돈 ONYX STUDIO 7: 189,000원

🌟숙련자🌟
유선으로도 연결할 수 있고, 블루투스 스피커도 되고 준수한 스피커를 원해!

마샬 STANMORE III: 640,000원

제네바 Classic S: 580,000원

🌟하이엔드🌟
남들이 다 알아볼 만한 그런 제품으로 장식하고 싶다!

드비알레 팬텀 II 900: 2,390,000원

라부아뜨 LP160: 3,990,000원

LP와 턴테이블, 스피커까지 준비했으니 전시할 장식장이 필요하다. 집에 있는 선반에 맞추어 셋팅해도 좋겠지만, 이왕이면 아래의 제품을 노려보는 것은 어떨까? LP도 수납하고 턴테이블도 올릴 수 있는 제품 중에 감성과 완성도를 중심으로 선별해 봤다.

USM haller 수납장: 1,300,000원

리케 수납장: 280,000원

오브글로우 다이스 ONE: 490,000원

LP는 정전기로 인해 표면에 먼지가 있다면 잡음의 원인이 되거나 수명이 단축될 수도 있다. 많은 커뮤니티에서 꼭 구비해야 하는 악세서리로 클리너를 추천하는 분들이 많은 이유다.

LP가 한 개당 3~8만 원의 가격인 만큼 신중하게 골라야 한다. 표지, 레이블의 디자인만 보고 샀다가 장식품으로 전락하는 경우가 있으니, 아래 팁을 참고해서 골라보자.

역시 아날로그의 감성답게 LP는 레이저로 읽는 CD나 간편하게 스트리밍으로 듣는 디지털 음원과 달리 더 사야 할 것도, 알아야 할 것도 많았다. 하지만 간편하게 클릭 한 번으로 음악을 듣는 것과는 다른 감각을 느낄 수 있었다. LP판을 닦고 바늘을 올려 음반 한장 한장을 정성 들여 음미하는 과정은 마치 드립커피를 내려 향을 맡는 감각과 같았다. 😏 빠르고 정적인 디지털 시대에 내 방 한구석에서 느리고 여유로운 아날로그 감성을 한 스푼 올려보면 어떨까?

긴 고민 끝에 선택한 필자의 오디오 셋팅은 이렇게 마무리했다.

띵동! 배달이 도착했습니다:D

핫한 키우기 게임 ‘소울 스트라이크(Soul Strike)’가 국내 3대장 배달앱 ‘요기요’와 제휴 이벤트를 진행했다. 이미 플레이하는 분들에겐 더할 나위 없는 보상! 처음인 분들에겐 놓칠 수 없는 기회! 10만 장 할인 쿠폰 선물이 팡팡 터지지는 이번 이벤트, 접속만 해도 준다니 완전 럭키비키잖아( ๑‾̀◡‾́)✨ 설레는 마음으로 살펴볼까?

‘소울 스트라이크’ 들여다보기

💖한 스푼💖

100,000매 한정 매일 매일 요기요 할인 쿠폰이 솤솤!

‘소울 스트라이크’ 접속만 해도 요기요 2000원 할인 쿠폰을 받을 수 있다. 6월 14일부터 28일까지 무려 매일 한 번씩 get 가능하다고!

게임 접속 시 바로 뜨는 팝업창이나 게임 내 이벤트, 공지사항을 통해 이벤트 페이지에 입장해 쿠폰을 다운로드하면 된다. 받은 쿠폰은 요기요 어플 쿠폰함에 등록 후 2만원 이상 결제 시 사용 가능하다. 요기패스X 혜택, 즉시할인과 중복 사용할 수 있다. 100,000장 쿠폰이 선착순 지급된다고 하니, 배고픈 이들이여 지금 바로 소울 스트라이크에 접속해 보자! (쿠폰 사용 기간 6/14(금) 09:00 ~ 6/30(일) 23:59까지)

💖두 스푼💖

7,000매 한정 3000원 쿠폰이 와르르

이벤트 기간 동안 금액과 상관없이 ‘소울 스트라이크’에서 상품을 구매하면, 요기요 3000원 쿠폰을 받을 수 있다.

3000원 이하 상품을 구매해도 3000원 쿠폰을 준다니, 기분만큼은 무료로 아이템을 get하는 느낌이다. 계정당 한 번씩 받을 수 있는 기회, 놓칠 수 없지! 아이템 결제 시점 이후 7일 안에 쿠폰을 수령해야 한다고 하니 까먹지 말고 다운로드하자. 참고로 쿠폰 사용 기간은 6월 30일까지다. 배달 음식이 끌린다면 바로 지금이다😆

이벤트 페이지에서 쿠폰 받기 클릭!

💖세 스푼💖

요기요에서 주문하면 8만원 상당 소크아이템을 GET!

요기요 앱 내 이벤트 페이지에서 이벤트에 응모하고 주문하면 프로모션 종료 후 ‘직업 소환권 500개’와 ‘에테르 30,000개’를 보상 받을 수 있다. 6월14일 부터 6월28일까지 참여 가능하고, 이벤트 종료 후 카카오 알림톡으로 ‘소울 스트라이크’ 아이템 쿠폰이 솤솤 발송(7월 5일 이내)될 예정이다.  쿠폰으로 알뜰하게 배달 음식도 즐기고, 게임 아이템까지 똑똑하게 챙길 수 있는 기회!

응모하기 버튼 클릭 전, 이미 주문을 끝내버렸다고? 괜찮다! 주문 먼저 하고 응모해도 O.K!!

🎮 개발 : 래빗 앤드 베어 스튜디오
🎮 장르 : JRPG
🎮 플랫폼 : Windows, PS4, PS5, XB1, XBX|S, NS

환상수호전 시리즈란?

현재는 게임을 거의 개발하지 않는 코나미(일본의 게임 제작사)도 이전에는 다양한 장르의 게임을 출시하던 시기가 있었다. ‘환상 수호전 시리즈’는 그때 나온 JRPG로, 수호전에서 모티프를 얻어 108명의 동료를 모으는 고유의 시스템으로 마니아들을 보유하고 있었다.

기자는 잡지 부록으로 받은 이 ‘번들 CD’로 환상 수호전 시리즈를 처음 접했다. 외전을 제외하고는 유일하게 한글화된 작품이다. 환상 수호전 시리즈 중 지금까지도 가장 완성도 높고 인기가 많다고 평가받는 것은 단연 시리즈 2탄이다. 이후 본편이 5탄까지 발매되고, 몇 년 후 동료를 모으는 시스템이 동일한 외전 격 타이틀도 몇 개 발매되었으나 모두 2탄 만큼의 인기를 누리지는 못했다. 거기에다 환상 수호전 개발을 맡았던 제작진이 모두 코나미를 떠나면서, 환상 수호전 시리즈의 명맥이 끊긴 것도 10년이 지났다.

하지만 이후, 환상 수호전의 황금기였던 시리즈 1, 2탄을 제작한 제작진이 모여 새로운 후속작을 개발한다는 소식이 들려왔다. 환상 수호전을 잃지 못하던 팬들의 성원은 굉장했다. 이런 팬들의 뜨거운 성원에 힘입어 환상 수호전의 정신적 후속작인 ‘백영웅전’은 킥스타터 펀딩을 시작한 지 하루 만에 모금액을 달성했다.

엔딩 크레딧이나 게임 내 여기저기서 후원자들의 이름을 볼 수 있다.

백영웅전이 환상 수호전의 ‘정신적 계승작’이라고는 하지만 환상 수호전도 시리즈 3탄 이후로는 풀 3D로 제작된 데다 분위기도 많이 달라지기에, 백영웅전은 정확히는 ‘1, 2의 후속작’이라 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 기사도 환상 수호전 1탄과 2탄 그 중에서도 특히 2탄을 중점적으로 비교하며 작성했다.

대부분의 시스템을 환상수호전에서 계승

백영웅전을 접하고 가장 처음 든 생각은 ‘환상 수호전이 되돌아온 것 같은데?’ 였다. 기자는 제작진이 거의 동일하다고는 하나 코나미가 아닌 다른 게임 회사에서 개발했으니, 동료를 모으는 시스템 외에는 많이 다를 거라 예상했다. 그러나 환상수호전 특유의 동료를 모으는 시스템은 물론이고 전투 시스템, 미니게임, 본거지 등 많은 부분이 환상수호전을 떠올리게 했다. 추억이 되돌아온 기분이었다.

영웅 콤보는 페널티가 없는 대신 SP(SKILL POINT)를 소비하는 스킬이 되어, 효용성이 떨어졌다.

전쟁 모드, 1:1 대결 또한 환상 수호전에서 그대로 가져왔다.

백영웅전에서 108명의 동료를 제외하고 환상 수호전 시리즈을 가장 상징적으로 나타낼 수 있는 설정을 뽑으라면 바로 ‘문장’이다. 또한 환상 수호전 시리즈와 비슷한 ‘룬 렌즈’라는 개념이 있다. 마법이나 스킬 모두 룬을 사용하며, 환상 수호전 시리즈에서 진정한 문장이 스토리를 전개하는데에 중요한 요소였다면 백영웅전 에서는 ‘태고의 렌즈’가 그 역할을 한다.

기본적으로는 캐릭터 당 룬 슬롯을 4개씩 가지고 있으나, 주요 캐릭터를 비롯해 일부는 더 많은 슬롯을 가지고 있거나 캐릭터에 따라서는 고유 룬이 있는 경우도 있다.

기존 환상 수호전에서 문장 시스템은 사용 횟수가 정해져 있어 아껴뒀다가 보스전에 사용하는 것이 보통이다. 백영웅전의 룬 또한 비슷하게 MP(magic point)를 많이 소비하기 때문에, 일반적으로는 아껴두는 것이 좋다. 그러다 보니 일반 전투에서는 대부분 평타나 기술을 사용하게 된다. 다만 자동 전투 시스템의 템포가 백영웅전이 조금 더 느린 편이다. OST 또한 훌륭했는데, 전투 결과 화면 등에서 환상 수호전과 비슷한 느낌을 내려고 한 것이 느껴졌다.

왕도적인 스토리, 익숙한 캐릭터 설정

주인공 ‘노아’는 산골마을 출신 소년으로, 스토리가 진행되면서 연합군 리더까지 오르게 된다. 여기서 환상 수호전 시리즈와의 차이가 크게 난다. 기존 환상 수호전 시리즈에서는 주인공 이름을 플레이어가 직접 지을 수 있고, 주인공의 대사가 명확하게 나오는 일도 적었다. 그러나 백영웅전에서는 주인공 이름이 정해져 있고 대사 또한 존재한다. 그러다 보니 주인공의 캐릭터성이 매우 확고하다. 이 점을 장점으로 받아들일지 단점으로 받아들일지는 취향에 따라 다를 듯하다.

이외에도 제국 군인인 ‘세이’는 시리즈 2탄의 ‘죠우이’와 같은 주인공의 친구+라이벌 설정이다. 세이는 주인공 노아와 마찬가지로, 어느 정도 개인적인 스토리는 있으나 심리적으로 복잡한 캐릭터는 아니다.

환상수호전은 귀여운 도트 그래픽과 상반되게 무거운 이야기가 전개되는 것이 특징 중 하나다.

그러나 백영웅전은 최근 게임계의 경향을 따라서 인지, 스토리가 심하게 무겁지는 않다. 물론 전쟁이 일어나고 비인도적인 일도 발생하지만 그런 부분을 상세하게 묘사하지는 않는다. 더 다양한 유저층을 확보할 수 있다는 점에서는 장점일 수 있겠으나, 그 때문에 악역의 무게감이 줄어든다는 부작용은 있다.

외형을 보면 환상수호전2의 빌런 ‘루카 브라이트‘가 연상되는, 백영웅전의 악당 ‘올드릭 공작‘
‘메리사‘의 인물정보. 백영웅전에서는 금액을 지불하면 바로 추가 정보를 볼 수 있다.

주연 중 한 명인 ‘메리사‘는 주연 세 명 중, 가장 단순한 설정을 갖고 있다. 기자의 생각으로는, 메리사는 ‘가디언‘이라는 집단에 대한 스토리와 설정이 조금 더 보완됐다면 훨씬 더 매력적인 캐릭터가 되었을 듯하다. 재밌게도 조연들 중에, 외모 면에서 ‘나나미‘를 생각나게 하는 ‘량‘이나 텔레포트를 쓸 수 있는데, 실수를 자주 하는 ‘빅키‘가 떠오르는 ‘캘리‘ 등, 환상수호전 시리즈의 동료를 연상시키는 캐릭터가 많다. 의도적으로 만든 것인지 아닌지는 제작진만이 알고 있겠지만.

환상수호전 캐릭터 이름이 붙은 레시피 같은 이스터 에그도 있다.

올드함은 장점이자 단점

환상 수호전의 정신적 계승작 답게, 백영웅전은 환상 수호전의 올드함을 그대로 갖고 있다. 솔직히 말해서, 만약 전투 시스템이 획기적으로 바뀌고 요즘 게임들처럼 서브 퀘스트로 점철되었더라면, 기자 같은 사람은 오히려 실망했을 것이다. 물론 현 시대에 맞춰 편의성을 고려해 바뀐 부분들이 없지는 않다. 다만 어떤 부분은 너무 의도된 불편함으로 느껴져서 의아하기도 했다.

저장은 여관과 세이브 포인트에서만 가능하다. 자동 저장은 특정 시점에만 된다.

플레이를 하면서 가장 불편했던 부분은 세이브다. 세이브만은 어디서든 자유롭게 됐으면 더 좋았을 것이다.

적을 조우하는 방식은 랜덤 인카운터인데 이것도 요새 보기 드문 방식이다. 던전 기믹이 플스 시절 일본 RPG가 생각날 정도로 복잡한데, 헤매다 보면 랜덤 인카운터 덕분에 계속 전투를 해야 하는 상황이 나타난다. 그래도 플레이를 하다 보면 적과의 조우 확률을 낮추는 액세서리를 얻을 수 있다.

그래도 미니맵이 표시되고 현재 맵을 볼 수 있는 편의성이 있어 헤매는 일은 거의 없었다. 스토리상 어딜 가야 하는지도 표시된다. 자유 이동은 전작들처럼 텔레포트를 사용하는 동료를 얻은 뒤에 가능하다. 이 동료를 얻고 나면 환상 수호전 시리즈 때보다도 훨씬 편하게 이동할 수 있다. 룬이나 장비 등을 장착하는 건 일반 마을에서는 파티 멤버만 가능하다. 그 외의 동료를 관리하려면 본거지로 가야 한다.

무기 업그레이드는 1단계씩 차근차근 올리는 것만 가능하다. 게다가 매번 1단계씩 올릴 때마다 업그레이드 연출을 봐야 한다. 모든 동료의 무기 업그레이드 업적이 있는데, 한번에 올리는 기능이 있었으면 더 좋았을 것이다. 아이템 사용이나 파티 관리 또한 메뉴창을 열어 해당 카테고리로 이동해 찾아 가야 한다. 적어도 PC에서는 각 메뉴별 단축키가 있었다면 더 수월하게 플레이 할 수 있었을 것이다.

또한 그래픽 면에서는 100명이 넘는 캐릭터를 모두 도트로 구현한 점에 무척 감탄했다. 하지만 배경이나 몬스터 까지 모두 도트로 구현하는 것은 무리였는지, 인물을 제외한 부분들은 대부분 3D였다. 이해가 가는 부분이기도 하나, 플레이 중 이질감이 느껴질 때가 많았다.

최근 나온 도트게임 중에는 3D인 배경과 잘 어울리게 만든 작품들이 많아 더 아쉽다.

120명으로 늘어난 동료

환상 수호전의 경우 동료가 108명이나 등장하는 것이 큰 특징이다. 하지만 백영웅전은 무려 동료 수가 120명이다. 때문에 스토리 진행 보다는 동료를 모으는 데에 많은 시간을 쏟게 된다. (물론 다 모으지 않아도 엔딩은 볼 수 있다.)

120명의 동료 중 다양한 종족이 나오지만 각 종족별로 많은 설명이 나오지는 않는다. 환상 수호전 시리즈와 마찬가지로 120명의 동료들은 각각의 성능 차이가 있다. 하지만 룬으로 어느 정도 상쇄할 수 있고 약한 동료라 해도 레벨을 높이면 시나리오 보스 정도는 무난하게 물리칠 수 있으니, 원하는 동료들로 파티를 꾸려 엔딩을 봐도 문제 없다.

여전한 연극 및 요리대회의 재미요소

요리대회는 환상 수호전2, 연극은 환상 수호전3 에 들어가서 호평을 받은 요소들이다. 환상 수호전 시리즈에서는 둘 다 게임 진행과는 크게 상관 없었는데, 백영웅전에서는 요리 대회를 일정 횟수 이상 진행해야만 영입할 수 있는 동료가 생기다 보니 동료를 모두 수집하고 싶다면 필수로 요리 대회를 진행해야 한다. 또한 백영웅전의 요리 대회는 환상 수호전과는 달리 조미료를 고를 필요가 없고 다음 이벤트 까지의 대기 시간이 10분으로 줄어 틈틈이 하기 좋았다.

또한 환상 수호전3에서 기자가 본편보다 더 푹 빠져서 즐겼던 연극도 가져왔다. 연극은 심지어 full voice로 진행돼, 몰입감 있게 즐길 수 있다. 다만 환상수호전3 에서는 각 캐릭터들이 3D로 연극 모션을 보여줬다면, 2D인 백영웅전에서는 연극용 몸에 머리만 캐릭터로 갈아 끼우는 형태로 연출된다. 아무래도 한계가 있는 듯하다.

이외에도 카드게임, 샤크쉽 레이스, 에그풋 레이스, 팽이 대결 등 다양한 요소가 있다.

조작감이 매우 나쁜 샤크쉽 레이스. 휠보다는 키로 하는 것이 정신건강에 좋다.

샤크쉽 레이스는 스토리를 진행하기 위해서는 필수로 플레이해야 하는 미니게임이지만 크게 어렵지는 않다. 여기서 얻을 수 있는 동료도 한 명 있다. 팽이 대결에서는 요리대회와 마찬가지로 모든 동료 영입을 위해 필수로 플레이 해야 하는 횟수가 있다. 3판을 대결해서 2판을 이기는 쪽이 승리하는 형식인데, 먼저 2판을 이겨도 세 번째 판까지 모두 진행해야 결과가 나오는 것은 좀 불편했다.

환상수호전 리마스터 발표와 비보

백영웅전 출시 예정 소식이 전해지고 갑자기 코나미에서 환상 수호전 1&2 리마스터 소식을 발표했다. 환상 수호전 시리즈의 마지막 외전이 나온 2012년 이후, 아무런 업데이트가 없었으니 갑작스러운 것은 분명하다. 대부분의 팬들은 코나미가 백영웅전을 견제하기 위해 환상 수호전 시리즈 팬들의 모금 화력을 보고 결정한 것이 아니냐는 추측을 하고 있다. 그런 이유로 그저 달갑게 보기는 어려우나, 그래도 공식 SNS까지 만들어진 덕에 환상수호전 시리즈가 발매된 이래로 최근 2년 간 가장 많은 소식을 접할 수 있었던 것도 사실이다. 환상 수호전의 팬 입장에선 양가적인 감정이 든다.

ⓒ KONAMI公式 공식 유튜브 영상. 환상수호전 1&2 리마스터 공식 트레일러

백영웅전은 원래는 2022년 발매였으나, 코로나의 여파로 연기됐다. 그 탓에 환상 수호전 리마스터가 먼저 나오는 사태가 발생하는 건 아닌지 많은 팬들이 맘을 졸였을 것이다. 불행인지 다행인지 환상 수호전 리마스터 역시 연기됐고, 결국 먼저 출시된 것은 백영웅전이다. 어차피 환상 수호전 시리즈 팬이라면 양쪽 다 구입할 테지만.

백영웅전이 발매되기 두 달 전인 2024년 2월, 환상수호전 1&2와 백영웅전의 시나리오를 담당했던 ‘무라야마 요시타카’씨의 부고 소식이 전해졌다. 사실상 환상 수호전의 세계를 만들고, 또 앞으로 백영웅전의 세계를 계속해서 만들어 나갈 것이라 생각했던 분이라 시리즈 팬으로서 충격이 컸다.

기사를 마치며

백영웅전을 플레이를 해보니 아직 게임 내에 나오지 않은 이야기들이 매우 많다는 느낌이 들었다. 백영웅전만의 세계를 구축해간다는 인상을 주었기에, 후속작이 더 나와야 하는 시리즈로 보인다. 그러나 전망이 밝지만은 않다. 발매 첫날부터 치명적인 버그가 발생하고 스위치판은 최적화가 되지 않는 등 문제가 많았으며, 킥스타터 후원자들이 오히려 일반 구매자들보다 본품을 훨씬 늦게 받는 등 편딩 진행도 허술했다. 이런 상황에서 다음 편을 위해 모금을 진행한다고 한들, 이전 만큼의 반응이 있을지는 미지수이다.

그렇다고는 하나, 기자는 추억에 잠겨서 매우 재미있게 플레이했다. 1편이라 어느 정도 부족한 것은 예상했고 환상 수호전의 팬이라면 이보다 더 즐거운 경험을 하기는 어려울 것이니, 꼭 2편이 나올 수 있길 바란다.

컴투스 그룹 최강 세계관의 만남

*확률형 아이템 포함

최근 호평을 받고 있는 핫한 키우기 게임 ‘소울 스트라이크’가 컴투스 명작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’와 컬래버레이션을 진행했다. 컴투스 그룹사 내 거물급 타이틀간의 만남으로 역대급 이벤트와 콘텐츠들이 쏟아지고 있다. 게임 설치를 고민하고 있을 게이머들을 위해 간단히 컬래버레이션 내용을 정리해봤다.

동료로 재해석된 ‘서머너즈 워’ 몬스터들

‘소울 스트라이크’ 게임에 접속하자마자 ‘서머너즈 워’의 대표 몬스터  아르타미엘을 곳곳에서 만나볼 수 있다. ‘소울 스트라이크’의 귀여운 SD풍(Super Deforme)으로 아르타미엘이 리터치되어 RPG 유저들의 이목을 끌기 충분하다.

📌 짧게 짚고 넘어가는 게임 소개📌
 ‘소울 스트라이크’ ‘서머너즈 워’
컴투스홀딩스에서 퍼블리싱한 방치형 트렌드와 핵앤슬래시의 재미를 결합한 독보적이고 유니크한 키우기 게임! 999종의 다양한 영혼 장비를 조합해 ‘캐.꾸’(캐릭터 꾸미기)가 가능하고, 모험에서 함께 활약해 줄 든든한 동료 시스템도 있다. 또한 화려한 스킬들은 핵앤슬래시급의 시원한 쾌감을 느낄 수 있다.컴투스의 상징과도 같은 대표 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’. 올해로 10주년을 맞이한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 1500여종 몬스터를 수집하는 소환가가 되어 모험을 진행하는 턴제 모바일 RPG다. 현재까지 2억 2천만 다운로드, 누적 매출 30억 달러 이상의 매출을 기록하며 아메리카, 유럽, 아시아 등 세계 전역에서 오랜 기간 사랑받고 있다.

‘서머너즈 워’의 인기 몬스터 ‘빛 아크엔젤(아르타미엘)’, ‘풍속성 극지여왕(티아나)’, ‘물속성 오컬트(애너벨)’, ‘화속성 발키리(바네사)’는 신화 등급 동료로 출시됐다. 아래 영상을 통해 ‘서머너즈 워’의 대표 몬스터들이 어떻게 ‘소울 스트라이크’ 동료들로 재해석 됐는지 살펴보자.

아르타미엘

등급신화
스킬심판자의 검ㅣ기본 공격 시 일정 확률로 검을 강하게 내리찍어 범위 내 모든 적에게
피해를 입히고 도발한다.

티아나

등급신화
스킬변화의 바람ㅣ기본 공격 시 일정 확률로 변화의 바람을 일으켜 범위 내 적에게 피해를 나누어
입힌다. 범위 내 모든 아군의 재사용 대기시간을 즉시 감소시키고 디버프를 제거한다.

애너벨

등급신화
스킬수호천사 물ㅣ일정 시간마다 수호천사 물을 소환해 범위에 급류를 소환한다.
범위 내 모든 적에게 피해를 입히고 공격 속도를 감소시킨다. 적중한 대상을 일정시간 침묵시킨다.

바네사

등급신화
스킬전사의 귀환ㅣ일정 시간마다 불의 기운을 퍼트려 범위 내 모든 적에게 피해를 입히고
일정 시간 동안 방어력을 감소시킨다. 범위 내 모든 아군의 공격력, 상태이상 저항을 증가시킨다.   

‘서머너즈 워’의 대표적인 성장 재료 ‘데빌몬’은 게임 진행 중반쯤 해금되는 유물로 등장하며, ‘호문쿨루스 소환’이라는 강력한 스킬도 선보인다.

유물 – 데빌몬 인형

등급신화
장착효과착용 중인 스킬, 동료의 레벨이 증가한다.

스킬 – 호문쿨루스 소환

등급신화
발동 효과공격형 혹은 지원형 호문쿨루스를 소환한다.  
공격형: 서리 구체를 방출해 경로상의 모든 적에게 피해를 입히고 빙결시킨다.  
– 지원형: 고대의 마법으로 범위 내 모든 적에게 피해를 입히고 일정 시간 동안
방어력을 감소시키며 기절, 띄우기, 빙결, 공포 중 1개의 디버프를 부여한다.

기자는 아래 항목들을 우선 순위로 두고 파밍해보는 것을 추천한다:D 지금 각종 이벤트들과 픽업 소환을 100% 확정적으로 얻을 수 있으니 게임 설치 고고싱~!

1. 스킬: 호문쿨루스 소환
2. 동료: 바네사, 티아나
3. 유물: 데빌몬, 그외 나머지

‘서머너즈 워’의 대표 콘텐츠 ‘시험의 탑’도 열렸다. ‘시험의 탑’은 총 100층으로 이뤄져 있으며, 마지막 층에서는 보스 ‘릴리트’가 등장한다. 컬래버레이션 재화인 ‘마나석’을 비롯해 보석, 에테르 등 다양한 아이템을 층별 클리어와 일일 보상으로 획득할 수 있다.

‘시험의 탑 HELL 모드’가 더욱 재밌는 이유는 제한된 조건으로 탑을 클리어하면 ‘별’을 획득해 추가 보상을 얻을 수 있기 때문이다. 게임을 좀 하는 편이라면 ‘릴리트(헬)’ 처치에 도전해 보지 않겠는가?

시험의 탑’ 매력 포인트
✔️ 아르타미엘, 바네사 등 신규 컬래버레이션 동료들을 체험해볼 수 있다
✔️ 실제 ‘서머너즈 워’ 시험의 탑 100층 보스 ‘릴리트’와 전투를 하게 된다
✔️ 기존에 아군으로 활약했던 귀염뽀짝 동료들을 적군 보스로 만난다

‘서머너즈 워’의 ‘룬 시스템’은 ‘룬 교환 이벤트’로 풀어냈다. 일반 및 정복자 스테이지 몬스터 사냥, 오프라인 보상 등을 통해 7가지 종류의 룬을 획득하고 슬롯에 장착해 다양한 아이템을 얻을 수 있다.

추가로 컬래버레이션를 기념한 7일 간의 접속 보상도 진행 중이다. 일주일간 접속만 하면 빵빵한 소환권 대량은 물론 컬래버레이션 동료 ‘아르타미엘’과 스킬 ‘호문쿨루스 소환’을 무료로 얻을 수 있다.

다시 강조하지만, 지금은 ‘소울 스트라이크’를 시작하기 황금같은 타이밍! 업무에 지쳤다면, 방치만해도 쾌솤성장하는 ‘소울 스트라이크’를 플레이해 보는 건 어떨까?

⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
‘서머너즈 워’의 핵심 콘텐츠들을 ‘키우기’스럽게 잘 녹여냈고 스트레스를 싸악~ 날려버리는 빠른 진행이 정말 매력적이다. 컬래버레이션 스킬, 동료, 유물들이 모두 강력한데, 무료로 주거나 획득 허들이 매우 낮은 점이 특히 좋았다. ‘소울 스트라이크’는 컬래버레이션을 자주 하는 편이고, 신규 유저 성장 지원 또한 팍팍해주는 편이라, 미리 키워놓으면 다음 컬래버레이션 때 더욱 재밌게 플레이할 수 있을 것 같다.
추천 포인트
✔️ 초고퀄 국산 게임들의 매력을 모두 소화해버린 컬래버레이션 콘텐츠와 빵빵한 보상들
✔️ 귀염뽀짝 SD 캐릭터 아트와 일러스트
✔️ 직장으로부터 받은 스트레스를 모두 안드로메다로 날려버릴 듯한 게임 플레이 경험
추천 대상
시원 통쾌한 쾌속성장 RPG를 좋아하는 사람이라면 지금 접속! ‘서머너즈 워’ 고인물, 섬린이들에게 강력 추천

대: 대체할 수 없는 컴대리들은
리: 이렇게 산다

‘처음’이라는 단어가 주는 기대와 설렘은 잔잔한 일상에 파장을 만든다. 한 계단씩 올라설 때마다 파장이 일고, 특히나 첫 파장은 즐거운 긴장감을 선물하기도 한다.

당신은 첫 승진의 기쁨을, 그 파장을 기억하는가? 회사의 ‘허리’라고 불리는 첫 승진의 주인공 대리·선임들. 그들을 만나 각자의 고민과 성장에 대한 이야기를 들어봤다.

아직 첫 승진을 경험하지 못한 사우들도, 저 옛날 먼 기억이라 아련한 사우들도 직급별 레벨업 인터뷰가 준비될 예정이니 주목해 주시길! 우선 이번 편에서는 대리·선임 사우들을 만나보자.


간단한 자기소개 부탁드립니다!

세규: 컴투스플랫폼 솔루션아키텍트팀에서 고인물(?) 선임을 맡고 있는 박세규입니다. 이렇게 인터뷰할 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다 :>

은솔: 따끈따끈 올해 첫 대리를 달게 된 컴투스홀딩스 커뮤니케이션팀 백은솔입니다.

지희: 반갑습니다! 컴투스 정보보호실 개인정보파트 최지희입니다.

지현: 컴투스플랫폼 web3서비스기획팀 원지현입니다. 과거 플랫폼기획팀에서 일할 때, 동료로 인연을 맺게 된 슈퍼인싸 기자님께서 친히 인터뷰 요청을 해주셔서 오늘 함께하게 됐습니다

맡고 계신 업무를 소개해 주세요.

세규: 솔루션아키텍트팀은 다양한 업무를 진행하고 있다 보니 개발, 사업, 운영과 같이 한 단어로 업무를 설명하긴 어렵습니다. 그래서 팀의 역할을 한 마디로 정의해 봤습니다. “플랫폼, 게임사업, 게임개발, 마케팅 등 여러 유관부서 사이 원활한 커뮤니케이션을 위한 가교 역할”. 주요 업무는 Hive SDK 적용지원, 이슈 트러블슈팅, 제품 개선 요청, 신규 게임 런칭 지원 등입니다.

은솔: 홍보실에서 사내 커뮤니케이션을 담당하고 있습니다. 매월 기자단분들과 함께 사내 소식들을 발굴·취재하고 컴투스온 콘텐츠로 엮어내어 뉴스레터를 발행하고 있답니다. 많은 사우분들이 참여할 수 있는 컴친소, 데일리룩, 연말 이벤트 등 재밌는 신규 콘텐츠 기획도 맡고 있어요. 컴투스온과 SNS 채널을 통해 컴투스 그룹의 소식을 확인해 보세요!

지희: 컴투스 그룹에서 제공하는 서비스를 이용하는 게임 유저와 고객사, 그리고 임직원을 포함한 모든 정보 주체의 개인정보를 안전하게 보호하는 업무를 맡고 있습니다.

지현: X-PLANET이라는 Web3 기반 NFT마켓플레이스 내 지갑, 투표 서비스 등 다양한 Dapp을 기획하고 있습니다. 그 외에도 Web2 서비스를 Web3로 가져와 편하게 적용할 수 있는 방법 등에 대해 본부와 함께 고민하며 여러 활동을 펼치고 있답니다. +ㅅ+)
대표 상품으로는 사업팀이 구상한 지구방위대 후뢰시맨 35주년 굿즈, 팬미팅 티켓 NFT를 꼽을 수 있겠네요.

현재 업무에 대한 만족도는?

세규: 굉장히 만족하면서 일하고 있습니다. 17년부터 24년 현재까지 한 팀에 쭉 있을 수 있는 것도 업무 만족도가 높기 때문에 가능하지 않았을까요?

은솔: 매우 즐겁습니다! 아이디어를 통해 콘텐츠를 기획하고 문제를 해결하는 일, 그리고 새로운 기자분들을 만나고 사내 취재를 다니는 일은 출근을 즐겁게 만든답니다^0^

지희: 컴투스 그룹은 다양한 서비스를 제공하고 있는데요, 업무를 하면서 여러 가지 비즈니스를 경험할 수 있어 현재 업무에 만족하고 있습니다.

지현: 새로운 길을 개척하며, 해보고 싶은 일을 도전해 볼 수 있는 부서이기에 만족도가 높은 편입니다.
또한 자신이 서비스하는 유저의 반응을 피부로 느낄 기회가 많은 조직이라 더욱 좋습니다. 실제로 서비스한 ‘지구방위대 후뢰시맨 35주년 팬미팅’ 행사 현장에서 뜨거운 유저들의 열기를 느낄 수 있었어요.

업무를 진행하며 뿌듯할 때는 언제인가요?

세규: 새로운 게임이 Hive SDK를 적용해 런칭하게 되면 모니터링을 진행하는데요. 이때 크리티컬한 이슈 없이 하루가 지나갈 때 가장 뿌듯합니다. 킥오프 미팅부터 런칭까지 열심히 일한 보람을 여기서 느낄 수 있거든요.

은솔: 새로운 콘텐츠에 대한 사우분들의 반응이 좋을 때 가장 뿌듯합니다. 작년부터 기획한 ‘컴친소’ 신규 콘텐츠가 올해 처음 발행되어 정기 코너가 됐는데요. 많은 사우분들이 참여해 주시고 긍정적인 피드백을 주셔서 힘이 난답니다. 다음엔 어떤 신규 콘텐츠를 기획하게 될지 설렙니다!

지현: 매출이 잘 나올 때가 아닐까요?! ㅎㅎ 기획팀 관점으로 본다면, 본인이 만든 서비스를 런칭할 때인 것 같습니다. 물론 런칭 이후에도 계속 새로운 기획의 연속인데요. 이 과정에서 빈틈 없이 편리한 서비스를 만들기 위해 노력하고, 정책을 짜는 일련의 작업들이 끝나 세상의 빛을 볼 때 뿌듯할 수밖에요!

지희: 유관부서 구성원분들이 적극적으로 개인정보에 대해 관심을 가져 주실 때 뿌듯합니다.

업무를 더 잘 해내기 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?

세규: 개발 역량이 업무에 도움이 되기 때문에 개발 공부를 하고 있습니다. 대학은 이미 졸업했지만, 제가 개발 관련 학과 출신이 아니어서요. 더 공부해보고자 방송통신대학 컴퓨터과학과를 최근에 졸업하기도 했습니다. 그리고 개인적으로 앱 개발에 관심이 있어서 Flutter 프레임워크를 독학해 사주명리 어플을 마켓에 출시해 보기도 했답니다.

지희: 자격증을 공부하면서 업무 관련 지식을 쌓고 있습니다. 그리고 가능하다면 세미나, 교육에 참석해 개인정보보호 관련 동향을 파악합니다. 추가로, 여러 업계에서 개인정보보호를 담당하는 분들과 의견을 공유하며, 개인정보보호에 대한 관점을 다양하게 이해하고 확장하고자 노력하고 있습니다.

지현: 사내 교육 프로그램인 인프런 서비스 전에 회사 강의를 듣기도 했습니다. 분야별로 공부하는 범위가 다른데요. 서비스는 벤치마킹을 하거나 요즘 기획서는 어떻게 작성하는지 트렌드를 살펴봅니다.
돌아보면 기획 포지션 이외의 것들을 많이 함양시켜 놓는 편인 듯합니다. 새로운 프로그램을 써본다든가, 업무에 쓸 매크로를 만들어 본다든가, 웹이나 UI 디자인을 해보고, 제안서에 넣는다든가… 재밌으면서 업무에 도움이 될 작업들을 부수적으로 합니다.

은솔: 우선 전반적인 트렌드를 살펴보는 편입니다. 주기적으로 다른 회사에서는 어떤 콘텐츠를 기획하는지, 어떻게 사내컴을 운영하는지 확인하고 참고합니다. 요즘은 업무 관련 도서를 주말에 찾아 읽는 편이고, 새로 알게 된 내용을 정리해서 신규 업무에 적용하려고 노력하고 있습니다.

맡고 있는 업무에서 앞으로 진행할 큰 과제 혹은 목표하는 과제는?

세규: 솔루션아키텍트팀은 게임 스튜디오의 일정에 따라 업무가 진행됩니다. 그래서 게임사업, 스튜디오와 마찬가지로 이후의 게임 런칭을 잘 지원하는 것이 가장 큰 과제라고 볼 수 있을 것 같습니다.

은솔: 컴투스온의 메인 코너인 커버스토리가 폐지되고, 신규 온앤오프 코너의 오픈을 앞두고 있습니다. 현재 새로운 콘텐츠 기획 및 제작이 어느덧 마무리 단계에 접어들었는데요. 아마 이 기사가 발행될 때쯤, 첫 발행을 했겠네요. 신규 온앤오프 코너에 사우분들의 많은 관심과 모델 지원 부탁드리겠습니다~

지희: 현재 개인정보보호 관리체계 인증(ISMS-P) 심사 준비를 진행하고 있습니다. 올해 인증을 잘 유지할 수 있도록 많은 유관부서의 협조를 부탁드립니다!

지현: X-PLANET의 성공도 중요하지만, Web3플랫폼본부자체가 성장하는 것!

사원에서 대리로 진급했을 때, 처음 ‘선임·대리님’이라고 불렸을 때 기분이 어땠나요?

세규: 주변 사람들이나 미디어를 통해 보면, ‘선임·대리 승진, 뭐 금방 아닌가?’ 싶었는데요. 막상 선임으로 진급하는 데까지 짧은 시간은 아니었던 것 같아요. 그리고 실제로 진급하고 나서 업무상 바로 큰 차이가 나타나는 것이 아니기 때문에, 생각보다 극적인 기분이 들진 않았던 것 같아요.

은솔: 처음엔 큰 차이를 느끼지 못했는데요. 주변에서 축하해 주시니 승진했구나 싶었어요! 특히 첫 승진이라고 회사에서 집으로 소고기 선물을 보내주셨는데요. 부모님이 다 컸다며 축하해 주시고, 기념으로 제가 저녁을 살 때 승진이 가장 와닿았던 것 같아요…(동시에 얇아진 지갑 ㅎㅎ)

지희: ‘올게 왔다.’라는 느낌이었습니다. 처음 대리님이라고 불렸을 때는 너무 어색하게 느껴지더라고요. 친한 동료들이 불렀을 때는 동공 지진이 나서 귀를 막았던 기억이 있습니다.ㅎㅎ

지현: 하하… 사실 사원이던 시절에도, 저를 이미 대리·선임으로 부르시는 경우가 종종 있었어요. 그래서 생각보다 아무렇지 않…았답니다! ㅋㅋㅋㅋㅋ

팀에서 막내일 때가 좋은가요? 막내를 벗어난 기쁨이 더 큰가요?

세규: 저는 막내였을 때가 좋았던 것 같아요. 막내 시절(?)에는 MZ세대라는 말이 쓰이기 전이었는데, 지금 생각해 보면 제가 딱 ‘MZ사원의 전형이 아니었나?’ 싶어요. 눈치를 잘 보지 않았답니다. ㅋㅋ 좋은 팀원들 밑에서 일한 덕분이라고 생각합니다.

지현: ……
부서가 변경돼도, 막내를 벗어날 수가 없더라고요. 햇수로 5년 차 여전히 막내랍니다. 귀엽죠?

은솔: 저도 아직 막내를 벗어나지 못했습니다. 대리 인플레이션~ 😆

지희: 막내일 때가 더 좋았습니다. 막내를 벗어나서 좀 슬펐어요 🥲

‘사원 vs 대리’ 업무적으로 어떤 차이가 있나요?

지희: 업무에 대한 뎁스가 깊어지고 바운더리가 넓어진 점인데요. 사원일 때에는 선배가 리드하는 길을 따라갔다면, 현재는 후배들을 리드하는 업무가 추가된 점 등에서 차이가 있는 듯합니다.

지현: 일단 저는 컴투스플랫폼에서 사원부터 선임까지 달게 됐는데요. 업무적인 차이라고하면, 업무 속도와 상사의 지시 이해 능력인 것 같습니다. 과거에는 지시를 똑바로 이해할 때까지 상사분들께 질문을 계속했어요ㅎ 귀찮으실만 한데도 질문을 잘 받아 주셔서 제가 이렇게 성장한 것 같습니다. 이 자리를 빌려 감사의 말씀드립니다!

은솔: 사실 업무 바운더리에서 큰 차이가 나지는 않는 것 같아요. 다만 신규 업무를 할 경우, 첫 프로세스를 먼저 구축해 넘겨주는 역할을 맡게 되긴 하더라고요. 아무래도 샘플 콘텐츠나 업무 가이드 라인이 잡혀야 다음 사람이 일하기 편할 테니까요. 조금 더 리소스가 드는 업무를 자발적으로 하게 되는 것 같습니다.

‘사원 vs 대리’ 심리적으로 어떤 차이가 있나요?

지희: 스스로 더 잘해서 ‘성과를 내야 한다’라는 심리적인 압박(?)과 함께 책임감이 더 무거워졌던 것 같습니다ㅜㅜ

은솔: 저도 성과와 책임이라는 단어가 좀 더 무겁게 다가오는 것 같습니다. 또 실수하지 않기 위해 평소보다 몇 번을 더 체크하게 되더라고요!

지현: 직급이 높아질수록 지식이 많을 수 있지만, 직급이 낮다고 해서 나보다 모를 것이라는 생각을 하지 말아야겠다고 생각했어요. 또 직장인의 입장과 더불어 좀 더 회사 입장에서 생각하게 되더라고요.

대리가 되어 새롭게 하게 된 고민이 있다면요?

세규: 사원일 때보다 확실히 더 업무에 익숙해지고 전반적인 일이 파악된 상태니까요. 현재의 업무를 좀 더 편하고 빠르게 할 수 있는 방법을 고민하게 되더라고요.

지희: 커리어를 어떻게 쌓아갈 것인가에 대한 고민이 많아졌습니다. 사원일 때는 경험하는 것에 중점을 두었다면 지금은 구체적인 방향에 대해 고민하고 있어요.

은솔: 조금 더 업무의 본질적인 부분에 집중하는 것 같아요. 목적과 역할을 다시금 고민하면서 업무 관련 도서를 주로 읽고, 업무에 적용점을 찾아보고 있습니다. 또 어떻게 내외부적으로 즐겁게 잘 소통할 수 있을지, 새로운 방식을 찾아보고 있답니다.

지현: 나이가 들었기에… ‘이젠 결혼해야 하는데’라는 현실적인 고민!!ㅎㅎ

‘일잘러’ 대리가 되기 위해선 어떻게 하는 게 좋을까요?

세규: 기록하는 습관, 기록한 것을 찾아서 활용하는 습관이 중요한 것 같습니다.

지희: 지속적으로 노력하고 공부해서 얻은 업무적 지식을 실무에 잘 적용하여 퍼포먼스를 낸다면, 그게 바로 일잘러 대리가 아닐까요?

지현: 우선 ‘일잘러’의 기량은 직급과 상관없다고 생각합니다! 일 잘하는 선배 분들을 보면서 ‘일잘러’들의 공통점을 꼽아보자면 아래 내용 정도?

  1. 기획 포지션에서는 UX적인 연구를 수반해야 한다.
  2. 기획서와 제안서는 아무것도 모르는 사람이 봐도 이해가 되게 써야 한다.
  3. 기본 툴만 잘 써도 일의 효율이 높아진다.
  4. 모르면 검색해 보고, 알아서 일을 찾아서 해야 한다.

어떤 시니어로 성장하고 싶은가요? 롤모델이 있다면 소개해주세요.

세규: 롤모델이라고 하면, 저희 팀장님을 꼽고 싶습니다. 사회생활이 아니고 진심으로요 😄
팀장님이 선임이셨을 때부터 지금까지 함께 일하고 있는데요. 여전히 업무적으로 많은 도움과 조언을 해주십니다. 또 ‘츤데레’시지만 업무 외적으로도 많이 챙겨 주시고 신경 써 주시는 게 느껴진답니다. 팀장님 자체가 재밌는 분이시기도 하고요. 여러모로 배울 점이 많다고 생각합니다.

지희: 지식과 의견을 서로 나누고, 보다 좋은 방향으로 나아가게 도움을 주는 사람. 포용력이 넓은 시니어로 성장하고 싶습니다.

은솔: 없어서는 안 될 동료, 함께하면 발전할 수밖에 없는 동료가 되고 싶습니다!

지현: 친절한 구구절절 타입의 시니어(?)가 좋다고 생각합니다ㅎㅎ

후배에게 어떤 선배가 되고 싶으신가요? 나에게 좋은 선배란?

지희: 부담 없이 업무적으로 도움 줄 수 있는 선배가 되고 싶습니다. 선배가 부담 주는 스타일이 아니더라도, 혹여 사수에게 부담될까 혼자 끙끙 앓고 있을 수도 있을 텐데요. 그런 생각이 들지 않는 편한 선배가 되고 싶습니다.
좋은 선배란, 친근한 선배일 수도, 업무적으로 롤모델이 될 수 있는 선배일 수도 있다고 생각합니다. 유형은 굉장히 다양할 것 같아요. 본인 일을 미루지만 않는다면 모두 좋은 선배이지 않을까요?

지현: 저는 꼼꼼하지 못한 편이에요. 노력해서 지금은 ‘완벽주의자’라는 소리를 듣지만, 실은 아니랍니다… 메일 보내기 버튼도 무서워서 못 눌렀던 기억이 나요.
제가 선배가 되면 후배가 실수하지 않도록 많이 도와줄 것 같아요. 실수해도 더 좋은 해결 방법을 알려줄 수 있는 선배가 되고 싶습니다. 그리고 새로운 프로그램 등 업무 스킬에 도움 되는 것이 있으면 후배와 함께 써볼 것 같아요.

세규: 업무에 대해서 친절하게 잘 가르쳐주는 것은 기본이고요. 밖에서 같이 밥도 먹고 커피나 술도 함께 할 수 있을 만큼 편한 관계가 되면 좋을 것 같습니다.

은솔: 차근차근 알려주고 기다려주며 꼼꼼히 피드백을 주는 선배가 좋은 선배라고 생각합니다!

후배에게 혹은 과거 사원이었던 나에게 조언을 해줄 수 있다면?

“항상 기록하고, 기록한 것을 찾아보는 습관을 만들어라”
-박세규 선임-

세규: 지금도 부족한 부분이지만, 히스토리를 많이 알고 있는 것이 업무상 많은 도움이 되기 때문에 이슈 내용과 업무 사항을 잘 정리하도록 조언할 것 같습니다.

“당장의 일에 매몰되지 말고 숲을 보고 그림을 그려라”
-백은솔 대리-

은솔: 저는 이직하기 전, 입사 초반에 여러 파트를 돌며 일을 배웠어요. 업무 바운더리가 넓어졌지만, 막상 제가 좋아하는 것을 잘 몰랐죠. 그러니 좋아하는 것을 업무적으로 발전시킬 수 있는 방법도 몰랐던 것 같아요. 즐기지 못하면서 눈 앞의 업무를 쳐내는데 힘을 쏟던 기억이 나요. 과거의 저에게 급할 땐 먼저 숨을 고르고 멀리 방향을 바라보라고 말해주고 싶어요! 그럼 새로운 돌파구가 보이든 조언자가 보이든 어떤 방식으로든 도움이 될 테니까요.

“오늘 하루도 버텨내자(?) 힘내라… 파이팅!”
-최지희 대리-

“업무 프로세스, 서비스 정책은 네가 잡아봐도 좋다”
“야근할 때 간식 먹지 말 것! 금세 돼지 된다”

-원지현 선임-

회사에서 즐거웠던, 특별한 에피소드가 있다면?

세규: 팀 워크샵에서 볼링 대결을 한 적이 있는데요. 연습 게임에서는 제 점수가 좀 낮았습니다. 그런데 실전 게임에서 (어리둥절하게) 1등을 해버린 적이 있습니다.
그때 팀원분들이 혹시 못하는 척 연기한 것이 아니냐고 하셨지만, 정말 아닙니다. (연기였다면 남우주연상감… 연극계에 있겠죠?ㅎ) 저는 스포츠 정신에 입각해 정직하게 열심히 했을 뿐이었거든요. 생각 외의 결과라서 더욱 신나게 상품을 챙겨갔던 일이 강렬한 기억으로 남아있습니다.

지희: 정보보호실 동료들과 미니게임천국 FGT 팀 대항전에 참여한 게 기억에 남습니다. 아쉽게도 순위에 들진 못했지만, 전략을 짜가며 순위에 들기 위해 노력했던 게 즐거웠답니다. 지금 생각하니 진지하게 참여한 게 너무 귀엽네요…!

은솔: 즐거운 에피스드, 당연히 있죠! 2023 컴투스온 연말 이벤트를 준비하며 선물 박스를 직접 접었던 일이 기억에 남습니다. 살면서 그렇게 크고 많은 선물 박스는 처음 접어봤습니다^0^ 크리스마스를 몸소 느낄 수밖에 없었어요. 제가 접은 선물 박스 포토존에서 사우분들이 사진을 찍는 모습을 보며 뿌듯했답니다. (허리를 잃었지만 마음은 얻었다…! )

회사 동료이자 ‘친구’인 남다른 인연이 있나요?

지현: 동기사랑 나라사랑~ 저는 1차 전직을 디자이너로 해서 그런 것일지 모르겠지만 아트팀 분들과 성향이 잘 맞더라고요. “안녕~ 나 사보에 나왔다!”
그리고 청춘을 같이 즐기는 모임도 있답니다. 사실 친하게 지내는 분들 많아서 다 소개하진 못할 것 같아요. 빼먹으면 서운해하실 지도 모르니 이만 마치겠습니다.

세규: 컴투스 QA팀에서 함께 일했던 동료, 함께 클라이밍 하는 동료, 동호회에서 만나는 동료들과 특히 친합니다. 함께 운동하고, 커피 먹고, 밥 먹고, 같이 놀면 다 친구죠! 자주 불러주세요~

은솔: 사내 커뮤니케이션 담당자인 만큼 많은 사우분들과 만나게 되는데요. 덕분에 좋은 분들을 많이 알게 되어 개인적으로 친하게 지내고 있습니다. 동갑모임, NFP모임, gowayback 등 다양한 모임이 있답니다. 회사 생활이 즐거운 이유~😙

지희: 같은 실 내 또래와 특히 친하게 지내고 있답니다~

사내 동호회 활동도 하시나요? 이 자리를 통해 소속된 동호회 자랑 한 번 해주세요!

세규: 영화 동호회 ‘무빗무빗’과 클라이밍 동호회 ‘싱클벙클’, 총 2개 동호회에서 활동하고있습니다. 무빗무빗은 회원분들이 정말 재밌답니다. 동호회 지원을 받아 함께 영화보고 저녁 혹은 간식까지 먹어요. 보고 먹는 즐거움 보장~! 싱클벙클은 클라이밍을 1달에 1번 동호회 지원으로 무료 체험하게 해 줍니다. 그 자체만으로도 이미 훌륭한 동호회죠. (감격!) 많은 분들이 클라이밍의 매력을 알고, 같이 원정 떠나면 재밌겠네요~

은솔: ‘무빗무빗’과 ‘꽃2us 동호회’ 활동을 하고 있습니다. 무빗에서는 영화를 함께 관람하고 비평해요. 관람 후 친목 활동도 하는데, 매우 즐겁답니다. 꽃2us에서 꽃꽃이를 하는데요, 매번 제가 만든 꽃을 주변 사람들에게 선물하는 것이 큰 재미랍니다.

지현: ‘혼영’는 이제 그만! 회사 지원과 더불어 식사까지 제공되는 영화 동아리가 있다? 알랔투 ‘무빗무빗’~ 그리고 따뜻한 밴드 동아리, 테니스 동아리… (아련)

동호회 회장인 기자님 덕분에 한 자리에 모인 컴대리들이었다…

컴대리가 꼽은 컴투스 그룹만의 매력 포인트!

지현: 고용과 복지에 차별이 없는 회사라고 느껴요. 그리고 부서 이동이 자유로운 것 같아 좋습니다.

은솔: 자율성 높은 문화와 삼시세끼 챙겨주는 컴투스네 밥상

지희: 자유로운 분위기 속에서 업무를 할 수 있다는 점, 맛있는 삼시세끼가 제공되는 점, 구성원들이 참여할 수 있는 이벤트가 자주 열린다는 점이 장점입니다.

세규: 아침 점심 저녁을 모두 챙길 수 있는 식당, 저렴한 사내카페

사우들에게 한 마디

세규: 항상 조용하기만 했던 저를 사우분들께 소개할 수 있는 기회를 갖게 되어 참 좋았습니다. 제가 ‘클친자’(클라이밍에 미친자)라서요, 항상 클라이밍을 같이 할 사람을 찾습니다~ 클라이밍 관심 있으시면 메신저 주세요! 같이 해요 >_<

은솔: 인터뷰를 하러 많이 다녀봤지만, 스스로가 인터뷰이가 되는 것은 처음이네요! 기자님께서 제안해 주셔서 흔쾌히 인터뷰에 참여하게 됐습니다. 컴투스 그룹 선임·대리분들 앞으로도 화이팅입니다!
그리고 컴투스온은 앞으로 더 다채롭고 즐거운 콘텐츠로 찾아갈 예정입니다. 많은 관심과 참여 부탁드리겠습니다! 아이디어와 제보는 사랑입니다^0^

지현: 입사 초반의 두근두근했던 감정, 기억나시나요? 도라에몽의 도구 중 모든 경험을 첫 설렘처럼 느끼게 해주는 ‘리셋 도구’가 있습니다. 일이 지치고 무료하다고 느껴진다면, 과거의 신입 시절의 나를 돌아보는 것이 좋은 환기가 되더라고요. 리셋 도구 구비해 봅시다^^

지희: 컴투스 그룹의 대리·선임님들! 모두 파이팅하시고 힘찬 하루 보내시길 바랍니다!


일을 시작하고 많은 과정을 통해 성장한 대리·선임님들. 그들의 이야기를 들으니 마음이 웅장해졌다. 현재에 안주하지 않고 더 나아가려는 사우들의 모습을 통해 컴투스 그룹의 청사진이 그려졌다.

처음 입사하기 전에 느꼈던 설렘과 두려움, 일하며 느낀 뿌듯함 설렘 때론 좌절. 이 모든 것이 합쳐져 현재의 대리·선임을 만들었다. 각자의 자리에서 최선을 다하는 그대들을 응원하며 앞으로도 화이팅~! 컴투스 그룹 아자아자!

※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※


앞으로 들려줄 이야기
📌 위기가 기회… MMORPG 이탈된 이용자, 다양한 신작이 메꾼다
📌
매력적인 장르 MMORPG, 하지만 이용자 피로도는 점점 쌓여만 간다
📌 떠나간 이용자, 타 장르에 유입… 외산 게임 침공 대비해야 한다

들썩이는 모바일 게임 시장 최근 국내 모바일 게임 시장은 장르 다변화가 이뤄지는 등 지각변동이 일어나고 있다. 정부에 따르면, 국내 게임 시장은 2022년 기준 매출액이 전년 대비 5.8% 성장한 약 22조 2천억 원, 약 282조 원 규모의 글로벌 시장에서 4위 비중(7.8%)을 차지할 정도로 큰 시장이라고 한다. 특히 2010년대 스마트폰 보급률 증가와 함께 게임 시장에서 모바일 플랫폼 매출 비중이 꾸준히 상승하고 있고, 글로벌 44%, 국내 58.9%를 기록하며 압도적인 비중을 자랑하고 있다(2022년 기준).

국내 시장 플랫폼별 매출을 살펴보면 모바일 게임이 50% 이상 비중을 차지하고 있다

모바일 게임이 압도적인 관심을 받은 이유는 아케이드나 PC, 콘솔 게임과 달리 스마트폰은 근 10년간 생활필수품이 되어버렸기 때문이다. 이 플랫폼 사용자라면 별도의 장비 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 게임에 접근할 수 있다.

또한, 2012년 국내에 혜성처럼 등장한 국민 메신저 카카오톡의 친구 데이터를 기반으로 한 카카오게임하기로 인해 게임을 모르던 이용자 유입이 폭발적으로 증가했다. 실제로 2012년 모바일 게임 매출은 전년 대비 89.1% 상승한 8,009억 원을 기록한 바 있다. 더 나아가 2015년 웹젠의 ‘뮤 오리진’이 출시되면서 모바일 시장에서 MMORPG 전성기가 열렸다.

본론으로 들어와 국내 모바일 시장은 뮤 오리진의 성공 후 8년가량 MMORPG 히트작이 지속적으로 출시됐지만, 지난해 하반기부터 MMORPG 장르가 하향세를 보였다(구글플레이와 애플앱스토어 기준). 그리고 이 자리를 서브컬처와 방치형 RPG 등 다양한 장르가 채우고 있다. 최근 이런 변화 흐름은 어떤 이유 때문일까, 한 번 살펴보도록 하겠다.

모바일인덱스 캡쳐 – 최근 오픈마켓 매출 순위는 MMORPG를 제치고 다양한 장르가 상위권에 올랐다

달디달던 MMORPG, 이젠 쓰다 ‘뮤 오리진’ 론칭 전까지 모바일 시장에서 MMORPG 장르가 없던 것은 아니다. 컴투스의 경우 2006년 피처폰용 MMORPG ‘아이모’, 2011년 국내 최초 스마트폰 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 출시했으나, 던전판타지 온라인은 국내 최초라는 수식어를 가지고 있었음에도 당시 스마트폰 기기 사양이나 네트워크 문제 등으로 기획했던 본연의 게임성은 물론, 그 영향력을 충분히 발휘하지 못했다.

하지만, 스마트폰 성능 및 네트워크 환경이 급속도로 발달된 2015년 출시작 ‘뮤 오리진’은 1년 먼저 출시한 중국에서 론칭 13시간 만에 매출 50억 원, 국내는 론칭 5일 만에 구글 매출 1위를 기록했다. 이 결과 웹젠은 2015년 한 해 매출만 전년 대비 230% 상승한 2,422억 원을 달성했다.

이 게임 흥행으로 국내에서 너도나도 MMORPG 장르를 만들었고, 시장 최전성기인 2017년에는 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’이 론칭 직후 최고 매출 116억 원, 1개월 누적 매출 2,060원을 기록하는 등 모바일 게임 일매출 100억 원 시대가 열렸다. 이런 흐름에 따라 국내 게임사는 대형, 중소 게임사 모두 MMORPG 장르 개발에 집중했고, 엔씨소프트는 ‘리니지M’, 넥슨은 ‘V4’ 등을 순차적으로 출시했다. 

© Pixabay

너도나도 할 것 없는 국내 게임사의 MMORPG 신작 러시로 국내 시장 매출 성장도 상승했으나, 게임사에는 딜레마로 떠오르게 됐다. MMORPG는 모든 게임 장르의 정점이라 불릴 정도로 큰 기술력과 인력, 개발비용, 마케팅비 등이 소비되는데, 한 번 흥행에 실패하면 그만큼 게임사의 리스크 역시 커지기 때문이다.

물론, MMORPG 장르는 한 번 성공하면 장기간 매출이 발생해 게임사에는 긍정적인 효과를 이루지만, 시장에서는 동일 장르가 다수 출시되다 보니 1년 이상 인기를 지속하기 힘든 경우가 많았다. 다(多) 장르가 활발하게 배치된 글로벌 주요 시장에 비해 국내 시장은 갈라파고스화됐다.

또한 실패에 따른 리스크가 크다 보니 대부분의 게임사가 플레이 중에 계속해서 아이템 및 재화 구매가 가능한 부분 유료화 모델을 채택했고, 일부 게임에서는 상위 과금 이용자가 소과금 및 무과금 이용자에 비해 높은 경쟁 우위를 차지하는 구조를 나타내기도 했다.

떠오르는 서브컬처 위기가 기회랄까. MMORPG 장르에 대해 이용자가 등을 돌렸다고 해도 그 자리는 다(多) 장르 신작들이 채워주고 있다. 2021년 말부터 국내 게임사는 서브컬처와 방치형 게임 등 다양한 장르에 집중하고 있고 이 게임들에 대한 유입률이 높아지고 있다.

첫 포문은 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’가 먼저 열었다. 이 게임은 가상의 학원도시 키보토스 안에 있는 미소녀들의 이야기를 그린 점이 특징이고, 일본 유명 성우를 캐스팅하는 등 철저하게 글로벌 서브컬처 팬을 공략하기 위해 제작됐다. 특히 이용자층을 명확하게 공략한 캐릭터와 게임성으로 단숨에 유저몰이에 성공해 국내 오픈마켓 상위권에 지속적으로 남아있다. 일본 애플앱스토어의 경우 최고 매출 1위까지 찍은 바 있다.

블루 아카이브 이후로 한국산 서브컬처 게임이 꾸준히 출시 중이고, 이 중 컴투스의 2024년 서브컬처 게임 신작 ‘스타시드: 아스니아 트리거(이하 스타시드)’도 주목된다. ‘시타시드’는 후발주자라 기존 게임들보다 불리한 상황에서 출발했으나, 철저한 시장 분석을 통해 단숨에 유저몰이에 성공했다. 론칭 하루만에 구글플레이 인기 게임 순위 정상위권 기록, 단기간에 구글플레이와 애플앱스토어 매출 Top10을 달성해 업계의 주목을 받고 있다. 특히 이 게임의 경우 수집한 캐릭터를 전략적으로 배치해 즐기는 전투와 편의성 높은 조작 시스템, 매력적인 캐릭터와 세계관 등이 매력 요소로 손꼽힌다.

1분기 출시한 스타시드는 론칭과 동시에 서브컬처 팬들의 큰 호응을 받고 있다

이처럼 MMORPG 장르가 하락세인 상황에서 서브컬처 장르가 주를 이룰 수 있던 이유는 게임성과 캐릭터성 외에도 ‘이용자 소통’이 인기의 큰 요인으로 작용했다. 서브컬처 게임은 개발자가 직접 나서 이용자와 소통하는 온라인 방송이나 오프라인 행사를 활발히 진행하고 있고, 특히 실사화한 코스플레이어와 각종 굿즈를 만날 수 있는 콜라보 매장 등이 함께 마련돼 현실감을 높였다. 일각에서는 온/오프라인 구분 없이 게임 본연의 재미를 느낄 수 있는 서브컬처 장르가 ‘앞으로 게임이 나아가야 할 진정한 미래’가 아닌가라는 평을 낼 정도이다.

지친 이들의 쉼터 ‘방치형 RPG’ 컴투스홀딩스의 ‘소울 스트라이크’와 넷마블의 ‘세븐나이츠 키우기’처럼 방치형 RPG 상승세도 주목할 만하다. RPG 장르의 정점인 MMORPG가 있음에도 라이트한 방치형 RPG가 요즘 뜨는 이유는 이것저것 할 것과 신경 쓸 것이 많은 MMORPG에 지친 이용자들의 쉼터 역할을 하기 때문이다. 방치형 RPG 장르는 간단한 조작으로 캐릭터 육성에 집중하고 싶은 이용자들에게 큰 사랑을 받고 있고, 장르명 그대로 플레이하지 않아도 자동으로 캐릭터가 육성되기에 부담 없이 즐길 수 있다는 강점이 있다. 또 MMORPG 장르와 달리 남녀소노 누구나 쉽게 RPG 장르를 즐길 수 있다는 점도 큰 매력 포인트로 손꼽힌다.

후발 주자 소울 스트라이크가 단기간에 방치형 RPG 매출 Top3를 기록한 요인은 한층 발전된 게임성 요인이 크다

몇 년 전까지 방치형 RPG는 가벼운 조작에 집중됐지만, 요즘은 ‘소울 스트라이크’처럼 한층 향상된 퀄리티의 게임들이 흥행하고 있다. 이 게임은 핵앤슬래시 장르에 근접한 화려한 액션과 각종 장비로 캐릭터 외형을 꾸미는 요소, MMORPG 부럽지 않은 콘텐츠 구성 등으로 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있으며, 현재 국내 양대 마켓에서 안정적인 매출 순위를 기록함과 동시에 국내 오픈마켓 방치형 RPG Top3를 장기간 달성하고 있다.

왕좌의 자리 탈환 노린다 반면, 외산 게임의 국내 시장 공략은 예년보다 더욱 치열해졌다. 수년 전부터 국내 게임사가 MMORPG 개발에만 집중하는 사이 그 아래는 외산 게임들이 주를 이뤘는데, 지금은 MMORPG 장르가 하락세를 보이자마자 ‘라스트워: 서바이벌’이나 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’, ‘로얄매치’ 등 다(多) 장르 외산 게임들이 한국 게임을 제치고 매출 상위권에 올랐다.

요즘 흥행 중인 외산 게임은 콘텐츠나 게임 자체의 특별함은 없는 편이지만, 국내 게임사가 한 장르에 편중하는 동안 틈새시장을 파고들어 과거 국내 게임 시장 허리에서 현재 머리까지 올라온 상황이고, SNS나 유튜브 등에서 쉴 새 없이 광고를 노출하는 등 공격적인 마케팅으로 인지도를 높이며 국내 게임사를 지속적으로 위협하고 있다.

다행히 국내 게임사는 이런 흐름을 인지하고 연초부터 ‘소울 스트라이크’와 ‘스타시드’ 등 다(多) 장르 신작으로 국내 시장을 공략 중이고, 이런 흐름이 꾸준히 이어진다면 외산 게임에 구겨진 자존심을 되찾고 왕좌의 자리에 다시 우뚝 설 것으로 기대해 본다.

※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※

5월은 푸르구나~ 우리들은 자란다~ ♪♪ 5월은 가정의 달! 모두 따뜻한 한 달을 보냈나요?

5월의 많은 기념일 중 가장 메인이라고 볼 수 있는 어버이날, 평소에 전하지 못했던 감사하는 마음을 일 년에 단 하루뿐인 어버이날 전해보는 건 어떨까? 부모님들께서 특히나 좋아하셨던 실용적인 선물부터 정성스럽게 준비한 이벤트들까지! 컴투스인들은 부모님께 어떠한 형태로 마음을 전했는지 한 번 살펴봤다! 컴투스 효녀, 효자들이 준비한 마음을 함께 보자~😎


첫 번째 선물 : 카네이션

🗣️독립한 두 언니는 각각 꽃바구니와 케이크를 보내고, 부모님과 함께 사는 저는 당일 아침 부모님께 코사지를 달아 드립니다. 용돈도 좋지만, 저희 아버지께서는 어버이날 당일에 받는 카네이션에서 가장 큰 기쁨을 느낀다고 하셨거든요. 10년 넘게 이어온 철저한 역할 분담? ‘이젠 나도 월급을 받으니, 코사지보다 비싼 걸 맡겠다!’ 한 적도 있었는데, “코 묻은(?) 돈은 됐다.” 는 언니들의 만류에 바로 수긍하고 코사지 전통을 이어 나가고 있습니다. 어버이날마다 부모님에 대한 감사와 자매의 든든함을 동시에 느낍니다.

(딸부잣집 막내딸, 컴투스)

두번째 선물 : 공진당 용돈박스

🗣️저희 부모님께서 가장 좋아하셨던 ‘공진단 용돈 박스’ 를 추천합니다! 현금을 빈 공진단 병에 돌돌 말아 넣어드리는 이벤트로 재미와 감동, 두 마리 토끼를 모두 잡았습니다.😊 처음에는 공진당인 줄 알고 드시려고 뚜껑을 여는 순간 딸려나오는 현금다발에 함박웃음을 지으셨습니다. 서프라이즈를 평소에 많이 못 해드려 그런지 부모님께서 많이 즐거워하셔서 뿌듯했던 이벤트였어요. 용돈 박스 외에도 실용적인 카네이션 생화 다발도 추천합니다. 생화이다 보니 꽃병에 꽂아식탁에 두면 엄청난 분위기 메이커가 된답니다! 특히 꽃을 좋아하는 어머니에게는 최고의 선물이라고 할 수 있죠. 매일 효도를 해야겠다고 생각은 하지만 마음처럼 안될 때가 있는데 어버이날을 맞이해 부모님과 좋은 시간을 보낼 수 있어 좋았습니다.

(강혜진, 컴투스)

세번째 선물 : 백진삼 진액

🗣️부모님이 나이도 있으시고 삼 종류가 잘 맞으신다는 걸 알고 있어서 이번에 큰 마음먹고 질렀습니다. 어버이날에 보낸 특별한 추억은 없지만 자주 뵙고 얘기 많이 나누는 것이 효도라고 생각합니다. 어버이날에는 되도록 이면 가족 및 친척분들과 식사하면서 시간을 보내려고 노력해서 이번에도 본가에 내려가 즐거운 시간을 보내고 왔습니다.

(장지수, 컴투스플랫폼)

네번째 선물 : 갤럭시 S24 울트라

🗣️어느 날 아버지께서 ‘아~ 핸드폰이 너무 느려서 잘 안되네’ 하시길래 핸드폰을 바꿔드릴 때가 온 것인가…! 고민을 하게 되었어요. 생각해 보니 자식들은 항상 좋은 핸드폰을 썼는데 부모님은 한 번도 좋은 핸드폰을 쓴 적이 없었습니다. 그래서 이번 기회에 최신 핸드폰인 ‘갤럭시 S24 울트라’를 사 드리기로 마음먹었습니다. 어머니한테는 핸드폰이 무겁고 클 거 같아서 제 갤럭시 S24 울트라를 보여드리며 너무 크지 않냐며 여쭤봤는데 의외로 ‘아니 너무 좋은데~ 핸드폰 가방에 넣어 다니면 되지😉’ 라고 하시길래 어머니, 아버지 모두 갤럭시 S24 울트라로 바꿔 드렸습니다. 핸드폰이 정말 좋고 사진도 잘 찍힌다며 좋아하셨네요.

사실 어버이날이라고 거창하게 보내진 않습니다. 보통 저희 가족은 여행을 자주 다녀서 매달 회비를 내는데 작년 추석엔 베트남에 다녀왔습니다. 부모님의 첫 해외 여행이었어요😥. 얼마나 좋아하시던지 ‘앞으로도 자주 함께 다녀야겠다’ 생각했습니다.

(박찬건, 컴투스플랫폼)

다섯번째 선물 : 스카프와 케이크

🗣️어버이날 선물 중 특히 저희 엄마가 좋아하셨던 선물은 구찌 스카프입니다~ 파주 아울렛에 가서 부모님과 함께 보고 구매했는데요! 가격은 35만원으로 아빠가 보시더니 ‘무슨 보자기가 35만원이나 하냐’라고 하셨지만 엄마는 좋아하셨습니다…^-^

케이크는 함께 먹은 빌리엔젤 케이크인데, 부모님께서 빌리엔젤 케이크는 크림이 느끼하지도 않고 맛있다고 좋아하셔서 기념일마다 미리 예약해 사먹곤 합니다. 잘 기억은 안 나지만 2호를 4만원대에 구매했던 것 같아요. 빌리엔젤은 3일 전에 예약하면, 10% 할인 받을 수 있어서 꼭! 미리 예약해야 이득입니다! 어버이날 선물로 스카프를 고른 이유는… 저희 어머니께서 한여름에도 에어컨 바람을 쐬면 스카프를 꼭 하시거든요. 겨울에는 머플러가 있지만 날씨 풀리고 살짝 쌀쌀할 때 하실 스카프가 없다고 (저를 압박) 하셔서… 모든 매장을 꼼꼼히 둘러본 후, 제일 마음에 들어 하시는 것으로 선물했습니다. (정민지, 컴투스)

여섯번째 선물 : 조립식 컴퓨터

🗣️ 순수 어버이날 선물은 아니었지만, 아버지 환갑과 어버이날이 시기상 비슷해서 수년 동안 동생과 함께 선물을 준비해왔습니다. 선물은 바로 ‘하이엔드 급 조립식 컴퓨터와 현금 다발’이었습니다! 아버지께서 업무 상 아침부터 저녁 늦은 시간까지 컴퓨터 앞에만 계셨습니다. 햇수로 따지면 8년이다 보니 항상 애로 사항을 겪으시는 모습을 아들 된 도리로써 마냥 지켜볼 수만은 없었습니다.

그래서 시간은 다소 걸렸지만 군 입대부터 사회 초년생까지의 월급 일부를 조금씩 모으는 3년 플랜을 세웠어요. 결과적으로 저도 탐낼 만한 컴퓨터를 드렸고, 처음엔 ‘뭐 이리 컴퓨터에 돈을 많이 썼냐’고 나무라셨지만 지금은 ‘역시 비싼게 좋긴 하네’라며 만족감을 표하십니다.

ⓒ 쿠팡

돌이켜보면 어버이날에 부모님께 의미 있는 선물을 해드린 적이 많지 않아, 웃음이 끊이질 않았던 부모님모습이 가장 기억에 남아요. 떨어져 지내기 때문에 ‘어버이날은 꼭 잘 챙겨 드려야겠다’는 생각이 들어 올해는 두 분이 함께 쓰시라고 커플 선물을 준비해 봤습니다! (이주영, 컴투스홀딩스)

일곱번째 선물 : 카네이션과 용돈

🗣️저희 가족은 매년 어버이날이 되면 할머니를 포함한 가족이 모두 모여 맛있는 음식을 먹으러 갑니다! 메뉴는 할머니가 드시고 싶은 메뉴로 정해져요. 올 해는 할머니가 지글지글 구운 소곱창이 드시고 싶다고 하셔서 다같이 맛있는 소곱창을 먹고 왔습니다. 예쁜 색깔의 카네이션 화분과 많지는 않지만 조금의 용돈 선물까지~ 특별한 이벤트는 없지만, 저에게 있어 어버이날은 사랑하는 가족들과 모여 맛있는 식사를 하고 소소한 대화를 나누며 웃을 수 있는 즐거운 날입니다! (컴투스, 양선영)

여덟번째 선물 : 직접 만든 요리

🗣️어버이날 부모님께 직접 요리해 식사를 대접했던 것이 가장 기억에 남습니다:) 물론 지금은 직장인이 되어 선물을 드리기도 하지만, 대학시절 직접 요리해 대접한 것이 선물보다 기억에 남네요! 아무래도 정성이 들어가서 그런 것이 아닐까!ㅎㅎ

사실 당시 자취를 한 것도 아니어서 요리를 잘 하진 않았는데요. 쉽게 할 수 있는 요리를 찾다가 ‘밀푀유나베’와 ‘바지락술찜&봉골레 파스타’에 도전하게 됐습니다. 블로그를 보면서 따라 하니 매우 쉽더라고요. 뚝딱 만들 수 있어서 집들이 음식으로도 추천해요. 24년 어버이날엔 뭘 해드리면 좋을지 고민 되네요! (백은솔, 컴투스 홀딩스)

아홉번째 선물 : 레터링 케이크

🗣️아버지 환갑과 어버이날을 맞아 준비했던 주문 제작 케이크입니다! 아버지가 평소 취미로 골프를 즐겨 하셔서, 골프 컨셉으로 레터링 케이크를 주문했습니다.

뭘 이런 걸 준비했냐며 별로 안 내키는 척하셨지만, 사진을 찍어 친구들에게 자랑하고 카카오톡 프로필 사진으로 설정해 놓은 모습을 보고 매우 뿌듯했던 기억이 나네요. 성인이 된 이후로 부모님과 떨어져 지내고 있어 자주 뵙지 못하고 있는데, 자주 뵈러 가고 자주 연락드리는 것이 역시 가장 큰 효도인 것 같습니다. 😥 (컴투스, 김초은)

열번째 선물 : 화장품 세트

🗣️저희는 부모님과 소통을 통해 현금을 드리거나 식사를 대접합니다. 이번엔 마침 부모님께서 기초 제품이 다 떨어졌다고 하셔서 화장품을 드리고 식사를 대접하기로 했습니다. 저희 부모님은 필요한 것을 드리는 걸 가장 좋아하십니다. 꽃은 항상 별로라고 하시지만 받으시면 또 좋아하셔서 랜덤으로 꽃도 함께 선물합니다. 다음 해엔 게임으로 현금을 드리는 이벤트를 준비해 보려고요! (익명, 컴투스)

열한번째 선물 : 현금

🗣️어버이날 최고의 선물은 당연히 현금이죠! 현금은 30만 원 선으로 드리고, 그 날 함께 하는 식사비용도 제가 냅니다! 가끔 경제적 어려움이 찾아올 때면(?) 금액대를 조금 낮추기도 한답니다^^ 저희 부모님은 극 ST 성향을 가지신 분들이라 실용적인 선물을 선호하셨고, 원하는 것을 명확하게 말씀하시는 분들이세요. 현금이 최고라는 부모님이시니 다른 선물 생각할 필요가 있나요?ㅎㅎ 하지만 현금이 너무 성의 없어 보일 수 있어서 상품권도 드려봤는데요. 부모님이 계신 지역이 상권이 활성화되지 않은 곳이라 상품권을 사용하기가 어려우셨다며 현금으로 달라고(?) 직접 요청 주신 뒤로 현금으로 드리고 있습니다. (김희연, 컴투스홀딩스)



최근 정말 다양한 장르의 드라마가 제작되고 있다. 또한 다양한 OTT를 통해 현재 방영 중인 드라마뿐만 아니라, 종영한 많은 드라마에 쉽게 접근이 가능하게 되었다. 넘쳐 나는 다양한 콘텐츠 중에서 힐링과 잔잔하고 깊은 울림을 주는 한국 드라마를 추천해 보려고 한다.

퇴근 후 혹은 집콕 하는 날 정주행 하기 좋은 드라마 추천 Let’s Go! ✔

“끝나지 않았다. 여전히 살아있다”라고 외치는 황혼 청춘들의 인생 찬가를 그린 드라마

김영옥, 김혜자, 나문희, 윤여정, 고두심, 박원숙, 신구, 주현, 고현정, 조인성, 이광수, 다니엘 헤니 등 출연
작가: 노희경 / 연출: 홍종찬

ⓒ 디어마이프렌즈 공식홈페이지

모든 회차에서 눈물을 흘린 인생 드라마. 이 드라마는 ‘힐링+감동+오열’의 드라마다.😢 모두가 꼭 한 번은 시청했으면 하는, 평범한 노인들의 이야기이자 우리 부모님의 이야기이며 어쩌면 내가 겪을 지도 모르는 이야기다. 이 드라마는 출연한 배우 라인업부터 엄청나다. (WOW~ 👏👏)

치매에 걸린 김혜자의 이야기, 무뚝뚝한 아버지이자 남편으로 살아온 신구의 이야기, 고현정과 고두심 모녀의 이야기, 고현정과 조인성의 러브 스토리 등 모든 이야기가 기억에 남는다. 재밌는 대사도 많고 노인들의 모습이 귀엽게 느껴질 만큼 힐링 되는 장면들이 많다. 동시에 감동적이고 슬퍼서 웰메이드 드라마지만 감정 소모가 심한 편이라 두 번 이상은 정주행 하기가 힘들다는 평이 있다.

우리 자식들의 잘못은 단 하나.
당신들을 덜 사랑한 것이 아니라당신들이 영원히, 아주 오래 우리 곁에 있어 줄 거라는 어리석은 착각.

나는 얼마나 어리석은가. 왜 나는 지금껏 그들이 끝없이 죽음을 향해 발걸음을 내딛는다고 생각했을까?
그들은 다만 자신들이 지난날 자신들의 삶을 열심히 살아온 것처럼 어차피 처음에 왔던
그곳으로 돌아갈 수밖에 없는 거라면 그 길도 초라하지 않게 가기 위해
지금 이 순간도 너무나 치열하고 당당하게 살아 내고 있는데.

가족 같은 타인과, 타인 같은 가족의 오해와 이해에 관한 이야기

정진영, 원미경, 추자현, 한예리, 김지석, 신동욱 등 출연
작가: 김은정 / 연출: 권영일


ⓒ tvn 공식홈페이지

가족 간에 오해와 묵은 감정으로 인해 겪는 문제들을 점차 해결해 나가는 모습을 현실적으로 그린 드라마로, 드라마 속에서 현실 남매의 티격태격하는 모습을 보는 재미가 있다. 서로의 마음을 털어놓지 않아 오해가 쌓이고, 그 오해들로 서로에게 벽을 쌓고 상처를 주기도 하지만 결국 가족이기에 이해하고, 함께 성장하는 내용이다. 드라마 분위기는 전반적으로 차분하고 잔잔하지만 충격적인 반전에 깜짝 놀라기도 한다. 해당 드라마를 시청 후 가족의 의미에 대해 생각해 볼 수 있었다.

가족은 가장 가까운 존재라고 생각하지만 서로를 가장 잘 아는 존재라고는 할 수 없는 것 같다. 결국 가족 간에 관계에서도 가장 중요한 것은 바로 ‘대화’라는 것을 다시 한번 생각해볼 수 있었던 드라마!

가족은 남이 찾지 못하는 급소를 너무 잘 알고 있다.
언제든 강력한 한방을 날릴 수 있다.

가족의 문제가 뭔지 알아? 할 말 안 하는 거야.
먼지처럼 그냥 털어내 버릴 수 있는 일을 묵혀서 찐득찐득하게 굳게.
그러다 어느 날 갑자기 빵 하고 터지는 거지.

작은 외상에는 병적으로 집착하며 호들갑을 떨지만 마음의 병은 짊어지고 살아가는 현대인들의 삶과 사랑을 되짚어보는 이야기

성동일, 공효진, 조인성, 이광수, 이선빈 등 출연

작가: 노희경 / 연출: 김규태

ⓒ MBC 공식홈페이지

이 드라마의 주인공들은 모두 겉으로 보기엔 아주 쿨하고 멋져 보이지만 내면에는 지독한 마음의 병을 앓고 있다. 남녀 주인공이 어린 시절 생긴 결핍과 상처로 인해 생긴 마음의 병을 인정하고, 극복해 가면서 함께 성장하는 드라마다. 공효진과 조인성은 서로의 심리 상태를 모두 공유하고 가진 아픔과 문제를 극복할 수 있도록 이해하고 사랑한다. 이 드라마에서 연인이 된 공효진과 조인성의 통화 장면이 화제가 되기도 했다.

드라마 후반부에는 등장인물의 충격적 반전이 있음! 😮😮

이제 더 이상 현대사회에서 마음의 병은 부끄러운 것이 아니라, 누구나 앓을 수 있는 질병이라는 인식과 목소리가 높아지고 있다. 이 드라마를 보고 난 후, 세상에 이해하지 못할 사람은 없다고 생각하게 되었다. 이 드라마의 제목처럼, 정말 ‘사랑’이면 모든 것이 이해되고 괜찮을 지도 모른다는 생각을 하게 해준 드라마. 왕 추천 💟

우리 모두 환자다. 감기를 앓듯 마음의 병은 수시로 온다.
그걸 인정하고 서로가 아프다는 것을 이해해야 한다. 그러면 세상은 지금보다 좀 더 아름다워질 것이다.

더 많이 사랑해서 약자가 되는 것이 아니라, 마음에 여유가 없어서 약자가 되는 거야.
내가 준 것을 받으려고 하는 조바심. 내가 사랑했으므로 행복했다. 괜찮다 그게 여유지.

신미양요(1871년) 때 군함에 승선해 미국에 떨어진 한 소년이 미국 군인 신분으로 자신을 버린 조국인 조선으로 돌아와 주둔하며 벌어지는 일을 그린 드라마

이병헌, 김태리, 유연석, 변요한, 김민정, 김갑수 등 출연

작가: 김은숙 / 연출: 이응복

ⓒ tvn 공식홈페이지

이 드라마는 일제강점기 시절을 배경으로 한, 대한제국 시대 의병 이야기를 다룬 작품이다. 독립 운동가들과 비밀리에 뜻을 같이 하는 의병, 조선 사대부 영애 ‘김태리’와 미군으로 조선에 돌아온 ‘이병헌’의 가슴 아픈 사랑 이야기이다. 친일파 앞잡이로서 살아가는 ‘유연석’과 총 대신 글로 항일을 하는 ‘변요한’. 남자 주인공 모두가 앞다투어 꼿꼿하고 불꽃 같은 의병, 김태리를 사랑한다. 애신과 유진초이의 러브 스토리뿐만 아니라 그 외 인물들 간의 서사가 탄탄하고 다양하다. 

모든 장면을 영화같이 연출하여 영상미가 뛰어나다. 또한 매 화마다 나오는 대사에 ‘김은숙 작가’ 특유의 언어유희가 들어가 잔잔한 재미 요소가 있다. 별것 아닌 듯 툭 뱉는 말에도 깊은 의미가 담겨있어 감탄하면서 감상했다. 시간이 지나 다시 봐도 또 새롭고 재밌는 드라마로, 숨겨진 의미를 찾아보는 재미가 있다.

해당 장면은 한국, 일본, 미국을 상징하는 인물들을 통해 조선의 상황을 은유적으로 나타낸 것으로 유명한 장면이다.

주옥 같은 명대사가 너무나도 많기에 캐릭터별로 정리해 보았다. 👏👍

고애신 : “나는 꽃으로 살고 싶소. 다만 나는 불꽃이오. 그렇게 환하게 뜨거웠다가 지려하오.
불꽃으로. 죽는 것은 두려우나 난 그리 선택했소.”

유진초이 : “울지 마시오. 이건 나의 히스토리이자 나의 러브스토리오. 그래서 가는 거요.
당신의 승리를 비며. 그대는 나아가시오, 나는 한 걸음 물러나니.”

김희성 : “글도 힘이 있소. 누군가는 기록해야 하오, 애국도 매국도 모두 기록해야 하오.
그대는 총포로 하시오. 내가 기록해 주겠소.”

구동매: “고르고 골라 제일 날카로운 말로 애기씨를 베었습니다. 아프셨을까요?
여직 아프시길 바라다가도. 아주 잊으셨길 바라다가도”

쿠도히나: “그깟 잔이야 사면 그만. 나는 네가 더 귀하단다.
그러니 어느 누구든 너를 해하려 하면 울기보다 물기를 택하렴.”

복잡한 도시 속 내 안에 또 다른 나를 품고 치열하게 살아가는 청춘들의 리얼 연애담

성동일, 공효진, 조인성, 이광수, 이선빈 등 출연

작가: 노희경 / 연출: 김규태

미래를 약속한 사랑하는 여자가 갑자기 사라졌다. 사라진 여자를 그리워하며 찾아 헤매는 지창욱과, 팍팍한 현실에서 도피하여 제2의 자아를 만들어 내 살았던 김지원의 로맨스 드라마이다. 이 드라마는 다큐멘터리 형식으로, 등장인물들을 인터뷰하는 방식으로 이야기가 전개된다. 등장인물이 자신의 속마음을 인터뷰를 통해 직접적으로 전달하기 때문에 드라마에 더욱 몰입할 수 있게 하고, 현실감을 준다.

특히 김지원과 지창욱이 길에서 싸우는 장면은 연기가 아니라 진짜 커플들이 싸우는 것 같다는 평이 있다.

작가는 사랑하는 방식의 다양함에 대해 설명하고 싶었다고 한다. 하여 드라마에 등장하는 여러 커플들은 다양한 엔딩을 맞이한다. 현실적으로 공감 가는 대사들이 많으며, 이야기가 루즈하지 않아 재밌게 정주행 할 수 있고 김지원과 지창욱의 설레는 얼굴공격이 계속되는 드라마 💟 추천! 👍

연애를 하면 상대방보다 나에 대해 더 잘 알게 되는 것 같아.
‘무섭다, 안 된다, 부끄럽다, 망설이다, 주저한다, 고민한다’
이런 생각들은 이제 안하기로 결심했어.
하나씩 하나씩 내 사전에서 지워가고 있는 중이야

사람과 사람이 만나는 거지. 내 가장 깊숙한 곳을 보여 주면서 그 사람의 밑바닥까지 보면서.
그렇게 서로 둘이 하나가 되려고 애쓰는 거. 그게 연애 아닐까?

여고생 ‘단오’가 정해진 운명을 거스르고 사랑을 이뤄내는 본격 학원 로맨스 드라마

김혜윤, 로운, 이재욱, 이나은,  정건주, 김영대 등 출연

작가: 노희경 / 연출: 김규태

제작사 : 래몽래인

ⓒ MBC 공식홈페이지

컴투스 계열사인 ‘래몽래인’에서 제작한 드라마로, ‘어쩌다 발견한 7월’ 이라는 웹툰이 원작이다. 주인공인 김혜윤과 로운은 해당 드라마의 주인공이지만, 드라마 내 순정 만화에서는 조연일 뿐이다. 여자 주인공은 정해진 설정 값 및 스토리 대로 살아가다, 어느 날 자기가 살고 있는 이 세계가 순정 만화 속이고, 더군다나 자신이 주인공이 아닌 조연일 뿐이라는 것을 알게 된다.

자아를 찾은 여주와 만화 속 캐릭터들은 시나리오를 바꾸고 싶어하지만, 만화에 그려진 내용은 꼭 해내야만 한다. 대신에 주요 장면 외의 시간에는 마음대로 할 수 있다는 것을 알게 되면서 자아를 찾은 또 다른 조연인 로운과 사랑에 빠지게 된다.

주인공의 주변 인물들의 러브 스토리도 지켜보는 재미가 있다. 특히 순정만화 속 남자 주인공인 ‘오남주’의 오글거리는 대사가 유명하다. “정식으로 선언한다. 앞으로 나한테 여자는 여주다 하나다.”😱

정식으로 선언한다. 앞으로 나한테 여자는 여주다 하나다
내 여자가 딸기를 좋아합니다
널 중심으로 세상을 봐. 그럼 너가 주인공이니까
다른 사람들 틈에 껴서 똑같이 사는 건 재미없어.
나만의 의미를 찾아야지 내 인생이잖아.

삶의 끝자락, 절정 혹은 시작에 서 있는 모든 사람들의 달고도 쓴 인생을 응원하는 드라마

김혜자, 고두심, 이병헌, 이정은, 한지민, 김우빈, 차승원, 엄정화, 김광규, 노윤서 등 출연

작가: 노희경/ 연출: 김규태, 김양희, 이정묵

ⓒ tvn 공식홈페이지

노희경 작가 최신작, 절대 놓칠 수 없다! 본방사수 하며 열심히 챙겨 본 드라마!

드라마 전개 방식이 특이하다. 드라마에서는 보기 힘든 방식인 옴니버스 형식으로, 주인공이 계속 바뀌어가며 이야기가 진행된다. 노희경 작가는 옴니버스 형식을 선택한 이유에 대해 “여러 편의 영화를 이어보는 것 같은 재미에, 뭉클한 감동까지 욕심 내 본다” 라고 했다.

제주도 어느 마을에서 벌어지는 주인공들의 우정, 사랑, 가족 이야기를 다양하게 그린 드라마다.  이 드라마를 보면서 많이 웃고, 울었다. 드라마를 보는 내내 ‘역시 노희경’이라는 생각이 들 만큼 탄탄하고 다양한 이야기가 감동을 준다. 우리네 ‘인생 그 자체’를 담은 드라마로, 멋진 제주도 풍경과 함께한 평범하고도 특별한 삶의 이야기, 그리고 배우들의 연기 차력쇼를 감상할 수 있다. 가장 많은 눈물을 쏟았던 장면! 공유한다 🥹

오늘 이 태풍은 지나가는 태풍이래. 아니 모든 태풍은 다 지나가는 태풍이래
이 태풍처럼 모든 게 다 지나갈 거야
우리가 잊지 말아야 할 분명한 사명 하나. 우리는 이 땅에 괴롭기 위해
불행하기 위해 태어난 것이 아니라, 오직 행복하기 위해 태어났다는 것.

모두 행복하세요! 💞

견딜 수 없이 촌스러 삼 남매의 견딜 수 없이 사랑스러운 행복 소생기

이민기, 김지원, 손석구, 이엘, 천호진, 이기우, 전혜진 등 출연

작가: 박해영/ 연출: 김석윤

ⓒ 스튜디오피닉스

경기도의 한 시골에 살며 서울로 출퇴근하는 삼 남매의 이야기이다. 큰 사건 없이 잔잔한 일상 이야기가 흘러가는데, 온통 공감이 가는 내용과 대사들이다.

삼 남매 중 우울함이 가장 심한 캐릭터는 염미정으로, 회사에서 아무 동호회도 들지 않은 사람들끼리 ‘해방클럽’을 만들어 활동하기 시작한다. 각자의 삶에서 자신이 해방감을 느낀 순간들을 기록하고, 발표하면서 막고 있는 벽을 스스로 뚫어 보기로 한다. 처음에는 너무 잔잔해서 지루하게 느껴질 수 있으나, 중반부 부터는 인물들이 스트레스와 우울함을 극복해 나가면서 분위기가 반전된다. 특히 손석구를 스타로 만들어준 캐릭터 ‘구씨’에게 염미정이 ‘날 추앙해요’라고 하는데 일상에서 잘 사용하지 않는 단어들을 사용하여 시청자들에게 신선한 충격을 주었다.

모두 ‘나의 해방일지’를 통해 위로 받고, 각자의 벽을 뚫어보는 힐링 타임을 가졌으면 하여 추천! 👍👍

우리 다 행복했으면 좋겠어. 쨍하고 햇볕 난 것처럼 구겨진 것 하나 없이.
지쳤어요. 어디서부터 어떻게 잘못된 건지 모르겠는데,
그냥 지쳤어요. 모든 관계가 노동이에요.
눈 뜨고 있는 모든 시간이 노동이에요.

말하는 순간 진짜가 될 텐데? 모든 말이 그렇던데. 해 봐요 한 번, 아무 말이나.
인간사가 원래 쪽팔림의 역사야. 태어나는 순간부터 쪽팔려. 발가 벗고 태어나

지금까지 총 세 개의 카테고리로 다양한 드라마들을 소개해 봤다. 소개하고 싶은 드라마가 더욱 많지만 기사의 양 조절을 위해 애정 하는 드라마 몇 개만 꺼내 보았다. ‘어떻게 이런 대사를, 이런 스토리를 쓸 수 있을까’ 싶었던, 마음에 큰 울림을 주었던 드라마들이기에 더 많은 사람들이 보고 알아줬으면 한다! 심심한 날, 정주행 할 드라마를 찾으신다면 기자가 소개한 드라마를 한 번 봐 보시라~💨💫

ㅣ4월 10일

Building Al-powered games with Gemini and Flutter

 AI 기술을 게임에 통합해 사용자 맞춤형 게임을 만드는 방법에 대해 설명했다. 여러 플랫폼에서 애플리케이션을 개발하기 위해 Flutter와 Dart를 사용하는 이점과 함께, AI를 게임에 어떻게 도입할 수 있는지도 다뤄졌다. 특히, Flame 게임 엔진과 Gemini AI로 게임을 개발하는 과정 가운데 AI가 사용자 반응을 분석하고 적응하는 게임을 만드는 방법이 소개됐다. API와 데이터베이스의 통신을 간소화해 개발자가 더 쉽게 AI를 통합할 수 있도록, Flutter와 Dart를 사용해 백엔드에서 처리하는 방법도 발표됐다.

 마지막으로, Flutter와 Dart, 그리고 Gemini AI를 활용해 다양한 플랫폼에서 일관된 사용자 경험을 제공하면서도 개발 과정을 간소화할 수 있는 가능성에 대한 이야기도 나왔다. 특히 이를 통해 개발자가 기술적 제약보다 제품 개발에 더 집중할 수 있다는 점이 강조됐다.

Fast. Simple. Cutting edge. Pick three

 이 세션은 꼭 방문해 보고 싶었던 Ultra Arena에서 진행됐다. 오프닝 키노트에서 언급됐던 ‘생성형 AI를 활용한 페어 프로그래밍 강화’, ‘노코드(Nocode) AI 에이전트 빌더’, ‘데이터베이스 관리자를 위한 AI’에 대해 좀 더 구체적으로 설명이 이어졌다. AI를 활용해 얼마나 효율적으로 개발을 할 수 있으며, 빠르고 효과적으로 데이터를 분석할 수 있는지 데모를 보여주면서 진행됐다.

Accelerate Al inference workloads with Google Cloud TPUs and GPUs 와 Accelerate Al training workloads with Google Cloud TPUs and GPUs

 이 두 세션은 비슷하면서도 달랐다. 결론적으로 시간이 훨씬 더 큰 가치를 갖는 작업이라면, Google Cloud의 인프라를 이용해 더 좋은 성능의 하드웨어를 사용하는 것이 좋다는 내용이었다.

비용은 같지만, 단위 시간당 처리량이 2배

ㅣ4월 11일

Five ways AI-assisted API automation can supercharge your platform engineering

 데이터의 생성, 수집, 소비, 분석에 있어서 API 역할의 중요성에 대해 다뤄졌다. API의 통합 관리가 중요한 만큼 AI를 이용한 방법으로 혁신을 가져올 수 있다고 설명했다. AI를 통해 API 생성, 보안, 다중 클라우드에서의 배포를 자동화해 효율을 극대화할 수 있다고 말했다. 이를 증명하기 위해 몇 가지 문제를 예로 들었다.

Large language models and detecting AI-generated text

David Austin은 대규모 언어 모델(Large Language Models, LLMs)에 대한 내용과 인공지능(AI)이 생성한 텍스트를 감지하는 방법에 대해 발표했다.

Dev to DevAl: The future of app development with analytics and gen Al

 애플리케이션 개발과 데이터 분석을 결합해 실제 비즈니스 환경에서 어떻게 중요한 역할을 할 수 있는지 설명했다. 진화하는 개발 프로세스 전체에 AI 개발자의 역할에 대해서도 구체적으로 언급했다.

Korean Session – Key Highlights from Next ’24

한국 참석자들을 위해서 행사의 중요 주제들을 중심으로 한국어 리뷰가 진행됐다. 기자는 이 세션을 마지막으로 Google NEXT ‘24의 공식 일정을 마무리했다.

2023년 공개된 OpenAI의 ChatGPT 3는 산업 전반, 특히 IT산업에서 앞으로 어떻게 살아남아야 하는지에 대한 깊은 고민을 화두로 던졌다. 이에 따라 거대 IT 공룡들은 각자의 AI 솔루션을 자신들의 제품에 적용 후 보급하기 위해 박차를 가했다. 그리고 2024년, 그 결과들이 나타나고 있다.

Google Cloud에서는 AI가 주제의 중심이 된 모습이다. NEXT ‘22 Recap: Seoul에서 데이터와 AI, 멀티 클라우드, 자동화, Zero 탄소 배출 등으로 주제가 분산됐다면, 23년에는 AI(Vertex AI, Duet AI, GPU, TPU)와  대규모 데이터 처리로 주제가 모이기 시작했다. 그로부터 1년이 지난 현재는 AI가 더욱 메인 주인공이 된 듯하다.

끝으로 세계적인 행사에 참석해 식견을 넓힐 수 있도록 지원해 주신 관계사와 컴투스플랫폼 대표님께 감사의 말씀을 전하며, 컴투스플랫폼의 Hive도 빠르게 성장해 고객사들과 함께 Hive를 주제로 큰 행사를 진행해 볼 수 있길 기대해 본다.


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