YOLO보다 투자를 선택했다! [컴친소 재테크]
현재를 즐기는 것도 중요하지만, 더 나은 미래를 준비하는 것도 우리 모두의 과제인데요. 점점 높아지는 생활비와 변동하는 경제 상황 속에서 월급만으로는 꿈꾸던 삶을 누리기 어렵게 됐습니다. 자연스럽게 자산을 불리는 방법은 필수 지식이 됐죠. 이번 컴친소 ‘재테크’ 편에서는 재테크에 열정과 관심을 가진 분들과의 깊이 있는 대화를 담았습니다.


한때 티끌 모아 티끌인 통장 잔고를 보며 불안에 떨던 이들. 그러나 포기하지 않고 다양한 투자를 시도하며 자신만의 노하우를 쌓아왔습니다. 돈이 없던 것이 아니라 재테크 방법을 몰랐던 것뿐! 이번 기사에서는 일곱 친구들의 생생한 재테크 이야기를 소개합니다. 이들이 어떻게 투자에 눈을 뜨게 됐고, 어떤 시행착오를 겪으며 지금에 이르렀는지 함께 보시죠!

자기소개 부탁 드립니다! 🙋♂️🙋♀️

(황새따라가고싶은)뱁새: 안녕하세요! 마음은 황새처럼 날아가고 싶지만, 현실은 뱁새인 ‘황새따라가고싶은’ 뱁새입니다. 노후 대비를 위해 고수분들의 조언을 얻고자 지원했습니다. 이제 막 투자에 눈을 뜨고 이것저것 시도해보는 중이에요. 2020년에 주식이 유행하던 시절 개별 주식으로 시작했고, 이어서 코인에 투자해 패가망신할 뻔했죠. 이제 연금저축과 ISA 같은 개념을 유튜브로 공부하는 단계입니다.
| 연금저축: 은퇴 후 생활비를 위해 정부가 장려하는 저축 상품 ISA: Individual Savings Account(개인종합자산관리계좌)로, 비과세 혜택이 있는 투자 계좌 |
현명한투자자: 부자가 되고 싶은 ‘현명한 투자자’입니다. 워런 버핏의 스승 벤저민 그레이엄의 저서에서 영감을 받아 이 이름을 선택했습니다. 저는 투자 4년차로, 2020년 연말정산 때 세금을 토해내면서 열심히 공부하게 됐습니다. 여러 자산을 알아보면서 나름의 원칙도 세웠어요. 연금저축과 ETF 등에 발을 들였고, 미국주식, 채권, 코인 등 다양한 투자 경험을 쌓았습니다.
| ETF: Exchange Traded Fund(상장지수펀드)로, 특정 지수나 자산을 추종하는 펀드. 대표적으로 SPY, VOO, TQQQ 등 |
지나가는 개미1: 티끌 모아 태산을 실현하고자 하는 개미입니다. 지금은 ‘지나가는 개미’지만, 나중에는 큰 개미가 되는 게 꿈입니다! 어릴 때부터 부모님의 투자 복기를 들으며 자라 국장, 미장, 코인, NFT에도 관심을 갖게 됐어요. NFT 열풍 당시에는 마우스 딸깍 한 번이면 월급이 들어오는 충격적인 경험도 해봤지만, 전체적인 투자 승수를 따졌을 때 아직 초보라고 생각해요.
권리버: 부동산 어린이 ‘권리버’입니다. 재테크를 열심히 하고 있지는 않지만, 더 많이 배우고자 참석했어요. 저는 성격상 주식이던 코인이던 ‘마이너스’나는 걸 굉.장.히. 싫어합니다. 손실을 보면 부정적인 감정에 휩쓸리는 경향이 있어요. 이런 점에서 주식과 코인은 저와 맞지 않아 부동산 투자에 집중하게 됐습니다.
미카: 더 행복하고 더 편하게 살고 싶어서 돈을 모으고 있는 미카입니다. 어릴 때부터 투자에 관심이 많았어요. 중학생 때 증권사에 가서 주식 계좌를 텄고 성인이 되어서도 비트코인 열풍, 중국 주식, 미국 주식 등 다양한 경험을 했습니다. 지금도 미국주식, 코인 등에 투자하고 있어요.
평범한 집돌이: 한국에 온지 12년 된 평범한 외국인 ‘집돌이’입니다. 돈을 모아도 모이지 않는 느낌이라 이야기를 나누려고 신청했습니다. 2016년 한 달 월급을 모아 한국 거래소에서 비트코인을 샀지만, 외국인 거래 금지 정책으로 좌절을 겪었죠. 코로나 당시 끝없이 상승하던 게임 회사 주식에 투자했는데… 지금까지도 가지고 있습니다.
스노우볼: 경제적 자유를 꿈꾸는 스노우볼입니다. (어떤 제보자분의 추천을 받아) 참석하게 됐어요. ‘스노우볼’이라는 이름은 장기적으로 자산을 차근차근 모아 얻게 되는 ‘복리 효과의 힘’에서 따왔습니다. 제 투자 실력이 뛰어나다고는 생각하지 않지만 은행 예금보다는 조금 나은 성과를 보이고 있어요. 전세집에 살았는데, 주인분이 매년 2500만 원씩 전세금을 올려서 ‘아, 이렇게는 못살겠다’고 느꼈죠, 이걸 계기로 집을 샀고, 투자 공부를 시작했어요. 주식과 채권에도 투자하고 있습니다.

한때 유행했던 ‘YOLO’처럼 지금 행복하게 즐기며 사는 것도 중요하죠. 여러분은 어떤 면에서 당장의 즐거움보다는 미래의 행복을 생각해 투자하게 됐나요? 🤔
(황새따라가고싶은)뱁새: 20년 남짓 일한 돈으로 최대 50년을 살아야 하기에 예적금만으로는 노후 대비가 안 될 것 같았어요. 은퇴 후에는 자산을 모으는 속도가 정지될 거고 백세 시대에 대비해 자산을 모아야겠다는 생각으로 재테크를 시작했습니다.
지나가는 개미1: 저는 구두쇠라 돈을 쓰지 않는 편인데요. 월세를 제외한 생활비가 20만 원~30만 원 사이일 정도였어요. 얼마나 평소에 돈을 아꼈는지 일화를 말씀드리자면, 제가 자취할 때 2년 동안 딱 두 번 배달음식을 먹었어요. 친구가 집에 놀러와서 치킨을 시켜달라고 해서요. 그런데 저는 제가 사는 집 주소도 몰랐어요. 돈을 아끼느라 배달을 시켜먹은 적이 없었으니까요. 하지만 매년 물가상승률을 생각했을 때 단순히 저축만 하는 건 손해란 걸 깨달아 투자를 시작하게 됐습니다.
평범한 집돌이: 올해 초 썸 타던 여성분이 “지하철 타고 오셨어요? 차 없으세요?”라고 물었을 때 현타가 오더라구요. 예전부터 돈을 모으고 싶었지만, 월급날 통장을 볼 때마다 돈이 모이지 않아 마음이 아팠어요. 열심히 모은 돈도 연말정산 때 세금으로 뱉어내야 했구요. 예상치 못한 일들로 손해를 볼 때 아쉬움을 느껴 재테크에 관심을 가지게 됐습니다.

현명한투자자: 게임 업계는 업력이 짧아 은퇴한 선배들의 사례를 찾기 어렵다보니 미래에 대한 불안감이 컸어요. 시간이 지날수록 화폐 가치와 노동력은 떨어지기 때문에 근로 소득을 자본 소득으로 바꿔야겠다고 생각했어요. 특히 2020년 연말정산 때 토해낸 걸 계기로 경제 공부를 하게 됐는데 화폐 가치는 연 -7%씩 계속 떨어진다는 걸 깨달았습니다. 투자 고수들도 노동 소득이 자본 소득을 절대 이길 수 없다고 말하더라고요. 그래서 재테크에 관심 갖게 됐습니다.
스노우볼: YOLO의 삶을 살다가 전세살이의 스트레스를 피하기 위해 영끌로 집을 샀어요. 운 좋게 집값이 상승하면서, 지금까지 살던 세상과 다른 세상이 있다는 걸 느꼈습니다. ‘아, 시간을 낭비하고 있었구나’라는 생각이 들었죠. 집에 아내와 아이도 있는데, 혼자 외벌이를 하면서 미래에 대한 고민이 커졌죠. 가족을 위해 미리 준비하고, 위험성을 줄이기 위해 투자하게 됐습니다. 돈을 엄청나게 아낄 수는 없지만, 최소한 가진 돈을 불려야겠다고 생각했습니다.
돈의 중요성을 일찍 깨닫고 다양한 방법으로 대비하셨네요. 하지만 투자가 항상 좋은 결과만을 가져오지는 않죠. 지금은 웃으며 말할 수 있는 투자 실패기도 들어볼까요?
내가 겪은 끔찍했던 투자 에피소드가 있다면? 😱
지나가는 개미1: 가상자산에서 큰 돈을 벌었던 경험이 있어요. 계속 이어질 줄 알고 투자하다 보니 원금까지 토막난 무서운 기억이 있습니다. 주변 사례 중에서는 제가 대학생 때 한창 코인 열풍이 불었는데, 한 친구가 생활비가 없다며 제게 50만 원을 빌려달라고 하더라고요. 갚을 날이 됐는데도 연락도 닿지 않아 수소문해보니 주변 지인들에게도 돈을 전부 빌리고 잠적했어요. 알고 보니 모든 대출을 당겨서 코인 선물거래에 썼고, 끝끝내 친구의 부모님이 직접 나서서 빌린 돈 문제를 해결하셨다고 들었습니다.

권리버: 월급의 100%를 저축하는 바람에 야근수당으로만 생활했던 시절이 있습니다. 또, 투자해본 경험 중에서는 메타버스 테마 주식에 크게 데인 경험이 있습니다. 당시 차를 사려고 모았던 돈을 전부 넣었는데요. 2주만에 30% 수익을 봤죠. 얼마 뒤 메타버스 열풍이 사그라들면서 차도 못 살 지경까지 이르더라구요. 이대로는 안되겠다 싶어 손절한 기억이 납니다.
스노우볼: 코로나 당시 주식 시장은 호황기였죠. 유전자 가위, 원격 진료, 전기차 등 실체는 없지만 화려한 미래 비전으로 떠오르는 주식 테마를 샀습니다. 그리고 주가가 곤두박질쳐서 이제는 복구가 불가능한 수준에 이르렀습니다. 가까운 사례 중에는 부모님 돈까지 끌어서 같이 코인 투자하는 경우도 보았는데, 가족을 위하는 마음은 이해하지만 조금 위험하다고 느꼈습니다.
와, 듣기만 해도 무서운 경험들이네요. 그렇다면 반대로, 성공적인 투자 경험 덕분에 행복했던 에피소드도 들어볼까요? 😍
재테크 덕분에 Flex한 행복한 에피소드가 있다면?

(황새따라가고싶은)뱁새: 매달 초 투자 ETF 배당이 들어올 때 기분이 좋아요. 그 돈으로 다시 투자하는 재미도 크거든요.
현명한투자자: 사회 초년생 때부터 몇 년간 예적금을 열심히 모으고 있었는데요. 집을 알아보던 시기에 청약에 당첨됐고, 부모님 도움 없이 시원하게 계약금을 낼 수 있어서 기뻤습니다.
미카: 단기간에 고수익을 봐서 그동안 갖고 싶던 사치품도 사고, 골프도 배우고, 해외 여행도 가고, 주변을 챙길 여유가 생겨 좋았습니다. 돌아보면 “나는 정말 이걸 원하는 사람인가” 스스로 알아볼 수 있던 기회였어요. 하지만 다시 이런 일이 생긴다면 재투자할 방법을 찾아볼 듯하네요.
스노우볼: 재테크로 수익을 얻으면서 가족들을 위한 여유가 생겨 좋습니다. 가족과 함께 맛있는 음식을 먹고, 아이가 배우고 싶은 게 있다면 배우게 할 수 있구요. 진부할 수 있지만 가족들이 하고 싶은 걸 할 수 있게 해주는 여유가 생겨 좋습니다.
재테크 덕분에 다양한 경험을 할 수 있게 되었군요. 앞으로도 현명한 투자로 꽃길만 걷길 바랄게요! 이번에는 본격적으로 재테크 노하우를 방출하는 코너입니다. 우리 컴친소님들의 투자 철학과 노하우가 궁금한데요. 어디 한 번 들어볼까요? (기대기대😆)

본인만의 투자 철학이 있나요?

(황새따라가고싶은)뱁새: 장기 투자와 복리의 마법을 믿고 적립식 주식 투자 중입니다. <슈카월드>라는 유튜브 채널에 따르면 매달 30만 원만 저축해도 미래에 충분히 먹고 살 수 있다고 해요. 꾸준한 장기 투자가 핵심입니다! 💪
현명한투자자: 적립식으로 투자하면서 자산의 가치를 믿고 인내심을 가지고 기다립니다. 단기적인 가격 변동은 무시해요. 자신의 성향에 따라 분산 투자하거나 장기 투자를 하는 원칙을 세우고 계속 유지하면 언젠가는 이루어지더라고요.
| 적립식 투자: 정기적으로 일정 금액을 투자하는 방식, 예를 들어 매달 1일 특정 주식의 가격에 상관 없이 꾸준히 구매하는 방식 |
지나가는 개미1: ‘항상 의심하라, 기다림이 변화를 주지는 않는다’가 원칙입니다. 자기에게 맞는 투자 원칙을 찾는 게 정말 중요해요. 예를 들어, 인내심이 깊은 사람은 장기 투자를, 즉각적인 상황 분석이 빠른 사람은 단타 투자를 하세요. 각자에게 맞는 원칙을 찾는 게 중요합니다! 🔍
권리버: ‘비관론자처럼 분석하고 낙관론자처럼 구매하자’가 원칙입니다. 월급이나 주기적인 부가수입 등 투자를 위한 시드가 꾸준히 유입돼야 한다고 생각해요.
미카: 신경 쓰지 않아도 되는 여유자금으로 투자해야 한다고 생각해요. 남의 돈으로 하는 투자는 불안감을 줄 수 있습니다. 마음, 시간, 금전 여유가 있을 때 하는 투자를 선호합니다.
평범한 집돌이: <부자 아빠 가난한 아빠> 책을 보면 돈을 조금씩 모으기보다는 용기 내서 그 돈을 이용해 더 많은 돈을 모으라고 합니다. 돈은 더 많은 돈을 얻을 수 있게 하는 도구라고 생각해요.
스노우볼: 사람들이 불안해 할 때 용기를 갖고, 사람들이 흥분할 때 더 불안해해야 한다고 생각해요. ISA 계좌 등을 사용해서 세금을 절약하거나 손익 통산하는 방법으로 손해 볼 확률을 낮추기 위해 고민합니다. 많이 벌려는 욕심은 실패를 일으키기 마련이에요. 최소한 잃지 않는 방법을 찾는 게 가장 중요합니다. 예를 들어 주가 사이클에서 박스권 하단에 있는 배당주를 찾아 손실을 볼 확률을 줄이는 것이죠. 최소한 잃지는 않겠다는 생각으로 투자하고 있습니다.
| 손익 통산: ISA는 일반계좌와 달리 손익 통산을 통해 계좌 내에서 발생한 이익과 손실을 상계한 후 순이익에 대해서만 세금을 부과함. 예를들어 A상품에서 500만원 소득(+)이 발생했지만, B상품에서 300만원 손실(-)이 발생한 경우 수익인 200만 원에 대한 세금을 부과하게 됨. |
현재 포트폴리오 구성은 어떤가요?
현명한투자자: 현재는 부동산 80%, 금융 자산 20%인데, 5:5로 맞추는 것이 목표에요. 자산 대부분이 청약 당첨된 아파트에 들어가 있어요. 제가 종목을 고르는 기준은 미래에도 가치가 보존될 각 자산별 1등만 구매합니다. 주식은 미국 S&P500, 나스닥 ETF를, 부동산은 서울 아파트, 암호화폐는 비트코인을 투자합니다. 주식, 코인은 공포탐욕 지수, 그리고 부동산에는 매수우위지수란 개념이 있는데 공포구간에서 매수하면 나중에 성과가 좋았습니다.
권리버: 주식보다는 부동산에 집중하고 있어요. 재건축, 재개발 가능성, 입지, 갭 등을 봅니다. 네이버 지도에서 현장 실제 사진을 보거나 직접 찾아가서 보기도 해요. 부동산 비율을 90%로 보유하고 있고, 조정할 생각은 아직 없습니다. 다음 투자를 대비해 계속해서 다른 아파트 시세 알림을 해놓고 가격 변동 지켜보는 중입니다.
스노우볼: 부동산 70%, 주식 16%, 채권 2%, 현금 12% 정도로 포트폴리오를 구성했어요. 여유 현금을 모아놓은 이유는 좋은 기회를 노리고 있기 때문입니다. 나중에 타이밍이 되면 리밸런싱할 계획입니다. ⏳ 저는 이득의 가능성보다 손해 볼 확률이 낮도록 고민해서 투자해요. 배당주는 박스권 하단에서, 경기순환주는 사이클 하단에서 구매합니다. 그리고 넷플릭스처럼 일시적인 충격으로 주가가 급락한 경우도 투자해요. 성장주의 경우 진입장벽이 높은지 운영비용 소모가 크지 않은지 성장이 하락하고 있는지 등 다각도로 검토하고 투자합니다.
평범한 집돌이: 현재 포트폴리오 구성은 주식 30%, 부동산 60%, 현금 10% 비율입니다. 저는 제가 잘 알고 관심 있는 분야에 투자해요. 최근에는 한국 게임회사 중 각광 받는 시프트업 IPO에도 관심이 있습니다.
(황새따라가고싶은)뱁새: 전체 자산 중 주식이 30% 정도고, 나머지는 현금으로 보유 중이에요. 국내 주식보다는 미국 주식을 선호하며, ‘미국은 망하지 않는다’는 믿음으로 미국 ETF 위주로 투자합니다. 연금저축펀드, ISA도 수익률이 좋아요. 월마다 배당금이 입금되는 재미도 쏠쏠하구요.

미카: 꾸준히 우상향하는 미국 주식시장을 믿고 지수에 투자하는 편이에요. 근무 시간 동안 열리는 국내 주식보다는 미국 주식시장이 더 좋아요. 거기에서도 훌륭한 석박사들이 구성한 ETF 바스켓을 믿습니다. 현재는 현금 30%, 주식 55%, 가상자산 15%입니다. 주식 비중이 점점 늘어나고 있어요. 📊
지나가는 개미1: 최대한 안전성을 추구하며 투자해왔지만, 최근 새로운 투자 방향성을 고민 중이에요. 국내 주식은 3일 이상 두지 않고, 미국 주식에 더 높은 비중을 두고 있습니다. 코인은 이제 더 이상 돈을 입금하지 않고, 에어드랍 이벤트나 미션에 참여해 토큰을 모으는 편이에요. 🚀
종합해 보자면, 자신만의 투자 기준을 세우는 게 중요하네요. 섣불리 남의 조언을 듣지 않고 내가 직접 공부해 투자하거나, 장기 성장이 예측되는 지수를 매입하는 방법이 있겠네요! 재테크는 투자하는 습관도 중요하지만, 평소에 아끼는 습관이 가장 중요하죠. 과연 컴친소들은 의식주에서는 어떻게 절약하고 있을까요?
반드시 필요한 의식주에서 나만의 알뜰살뜰한 팁이 있다면?
미카: 저는 해외 브랜드 의류를 선호하는데, 국내에선 비싸지만 해외 할인 기간에 사면 1/3 가격에 살 수 있더라고요. 집에서는 식재료를 잘라 소포장해 얼려놓고 그때그때 조리해 낭비를 줄입니다. 주거는 정부 혜택과 청년 대출 상품을 잘 따져 전세대출 이자만 고정금리로 지출하고 있습니다. 관리비까지 모두 더해 월 수입의 10% 이하로 아끼고 있습니다. 이외에도 알뜰폰 요금제도 쓰는데, 7년째 월 2만원 대 무제한 요금제를 사용하고 있어요.

스노우볼: 자본금 지출이 예상돼야 재태크에 대한 통제가 가능할 텐데요. 전세금, 월세가 올라간다든가 예상 못한 목돈을 지출해야 하는 상황이 생긴다면 장기적인 투자를 계획하기 힘들어지니까요. 쉽지는 않지만 재태크를 통해 우선적으로 가장 큰 목돈이 필요한 집을 구매하게 되면, 그 이후의 소득으로는 장기적인 계획이 수월해진다고 봅니다.
실용적인 꿀팁들이 나왔습니다. 참석하신 분들 대부분이 자취하는 상황이라 식비 지출이 어마무시해 보였는데요. 여기서 잠깐! 컴투스만의 필살기인 복지 혜택도 자랑해볼까요?
재테크를 도와준 우리 회사 복지가 있다면?
현명한투자자: 식사 제공이 정말 최고입니다. 이전에 다녔던 회사에선 매번 사먹었는데 한달 비용 계산해보면 만만치 않더라고요. 식비로 금액지출이 없는것이 너무나도 큰 것같습니다.
미카: 다른 분들께서 말씀해주신 식사 제공도 좋지만, 연간 복지 포인트 200만원이 정말 큰 혜택이에요. 카메라 취미를 시작했고, 복지 포인트로 산 렌즈로 블로그에 양질의 정보를 올리며 광고 수익을 얻어요. 정말 멋진 복지입니다! 📸
직장인이라면 놓칠 수 없는 13월의 월급 ‘연말정산’, 팁이 있나요?

(황새따라가고싶은)뱁새: 세액공제를 받기 위해서 연금저축계좌를 적극 활용하고 있습니다. 세액공제 받기 위한 신용카드, 체크카드 비율을 지키는 것도 쏠쏠합니다.
현명한투자자: 연금저축 및 퇴직연금(IRP) 꼭 하세요! 매년 한도만 채워도 나라에서 13~16% 이자 수익률을 내주는 재테크 상품입니다. 여유가 된다면 매달 연금저축펀드는 50만 원씩, ISA는 25만 원씩 납입하기 등 자신에 맞는 방법을 찾아 실천해보세요!

권리버: 저는 소비가 적어 소득공제에 크게 신경쓰지 않지만, 연말에 지역사랑기부제 같은 제도를 활용해요. 예를 들어, ‘고양사랑e음’ 같은 프로그램을 통해 10만원을 기부하면 세액공제는 물론 지자체 특산물이나 상품권도 받을 수 있어요. 기부하는 마음까지 얻으니 뿌듯하답니다! 🎁
스노우볼: 국가에서 노후를 책임져 줄 수 없기에, 연금저축 및 IRP 납입을 통해 연간 900만원 한도로 세액공제 최대 혜택을 받고 있어요. 그러나 (주택 구매, 결혼, 출산 등) 갑자기 목돈이 들어갈 경우도 고민해야 해요. 세액공제를 위해 넣은 금액은 55세 이후에 연금으로 받지 않고 사전에 해지하면, 혜택받은 금액을 뱉어내야 하니까요. 미래 지출계획도 같이 고민해보면 좋습니다. 추가로, 결혼하면 인적 공제도 받을 수 있어요! 💍
갑작스러운 스노우볼님의 결혼 바이럴! 아! 자녀가 많을수록 인적 공제도 커지니 놓치지 말아야 겠습니다. 또, 연금저축펀드와 IRP는 “안할 이유가 없다”고 말씀하시는 분도 계셨습니다.


시드가 먼저다!
(황새따라가고싶은)뱁새: 투자를 바로 해도 된다는 생각이지만 1,000만 원도 없다면 우선 그 돈부터 모으는 습관을 들이는게 좋은 것 같습니다.
지나가는 개미1: 시드가 먼저입니다. 본인이 모은 금액에 대한 투자는 더 무겁게 느껴져요. 처음에 모의 투자를 하다가 제 돈이 들어간 투자를 해보니 너무 다르더라고요.
권리버: 시드를 모으는 것이 먼저예요. 투자를 진행하면 금액에 상관없이 지켜보고 공부하는 노력이 동일한데 수익금에서는 큰 차이가 나요. 시드가 많을수록 투자 범위가 다양해집니다.
미카: 종잣돈을 만들어본 경험이 중요해요. 종잣돈이 없는 상태에서의 투자는 마음에 불안감을 줄 수 있습니다. 평소에 총알이 있어야 적절한 투자 시기에 투입할 수 있잖아요?
투자가 먼저다!
스노우볼: 작은 금액이라도 내 돈이 들어가 있어야 좀더 공부하게 되는지라 조금씩 투자해보면서 경험하는 시간을 길게 갖는게 좋다고 생각합니다.
현명한투자자: 저는 ‘내 돈이 들어가야 알아보는’ 선투자 후공부 스타일입니다. 사실 자산별, 투자 성향별로 다르게 접근해야 해서 정답은 없다고 생각해요.

월세 100만 원
권리버: DSR 규제로 인해 월상환액이 적은 것이 유리하고, 1주택 구매 시 전세자금대출을 반환해야 하는 경우가 있어 월세를 선택하겠습니다.
미카: 매달 나가지 않는 돈 역시 우리가 지출하는 돈이란 걸 생각해봐야 해요. 기회비용 측면에서 전세보증금 1억 당 (이자) 50만 원 정도를 쓰는 거고, 그만큼 다른 기회를 잃는 거니까요.
평범한 집돌이: 2023년부터는 연말정산 시 외국인들도 월세를 세액공제 받을 수 있습니다. 저는 재테크적인 측면에서 월세를 선택하겠습니다.
성향에 따라 달라질 것
스노우볼: 변동금리로 돈을 빌린다면 금리가 높아질 가능성이 있으면 월세, 낮아질 가능성이 있으면 전세를 선택할 것 같아요. FED WATCH를 참고하면 도움이 될 거예요. 개인적으로는 가능한 환경이라면 낮은 고정금리로 대출 가능한 디딤돌 대출 등을 통해 전세를 얻어 금리 변동이나 집값 변동에 영향을 최소화 할 수 있는 선택을 하려고 노력할 것 같습니다.
현명한투자자: 본인의 성향이 안정적이고 재테크에 대해 잘 모른다면 전세, 재테크나 사업을 생각한다면 월세가 합리적이라고 생각합니다.

대부분 미국 주식시장 선택!
현명한투자자: 국장은 태풍 노루가 왔는데 수혜 복구주보단 노루페인트를 풀매수할 수 있는 천재적인 재능이 있어야 한다고 생각합니다. 얼마 전에는 수입제품에 대해 KC인증을 받아야 한다고 하니 KCC 주가가 오르기도 했잖아요. (농담) 국내 주식은 예측하기 어려운 부분이 많아요. 미국은 주주 환원 정책과 자사주 소각 등 주주 가치를 우선시하는 기업이 많아서 더 안정적입니다.
미카: 꾸준히 우상향하는 미국 시장에 투자하겠습니다. 고환율과 높은 세율, 늦은 시간에 열리는 단점도 있지만, 우량 기업이 많아서 믿음으로 투자해요. 반면 국장은 지금까지 쪼개기 상장과 상속세 이슈로 지속적인 저평가가 이뤄져 온 듯합니다. 미국, 중국, 일본 등 주변국과의 상황도 많이 살펴야 하고요. 현명한투자자님 말씀대로 국내 주식은 투자 마인드가 깊지 않으면 그 흐름을 쫓아가기 어렵더라구요.
지나가는 개미1: 국내 주식 시장 최근 10년 연평균 수익률을 보신다면 국내 주식은 아쉬움이 느껴질 겁니다, 미장으로 떠나세요!
스노우볼: 장기적으로 상승할 가능성이 높은 미국 주식시장이 더 안정적입니다. 개인적인 바람은 국장도 주주친화적으로 변화해 회사를 운영하는 분들은 자본금 취득에 용이해지고, 국내 투자자들도 장기 투자를 통해서 은퇴 자금을 마련할 수 있게 변하길 바랍니다. 하지만 아직은 미국이 좀더 주주친화적인 기조를 지녀 자사주 매입에 적극적이던가 상황이 어렵더라도 배당을 위해 노력하는 등의 모습을 보여줘 미장을 선택하겠습니다.
미국 주식시장이 더 안정적이라는 의견이 지배적이군요! (역시 나스닥은 신이야!) 🌎 하지만 우리나라 주식시장도 좀더 좋은 흐름으로 개선되길 바라는 마음도 있네요.

공개
권리버: 모든 자산이 부동산에 올인인 상태라 알고 계십니다. 평소에는 ‘니 돈은 니가 관리해’라는 주의이십니다.
스노우볼: 부모님은 집값에 대해서만 물어보십니다. 주식은 위험성이 크다고 인식하셔서 걱정을 끼쳐드릴까봐 굳이 말씀드리지 않아요.
비밀
미카: 가족 관계에서도 서로의 자산을 아는 건 좋지 않다고 생각해요.
지나가는 개미1: 부모님은 전혀 모르십니다. 금전적인 생각을 하게 되면 모든 것이 금전과 엮이게 된다고 생각해요.

공개
현명한투자자: 배우자 역시 경제공동체인 만큼 당연히 밝힙니다. 함께 모아가면 서로 의지도 되고, 목표에 더 빨리 도달할 수 있어요.
스노우볼: 아내에게 현황을 밝히고 소통하고 싶지만, 관심이 별로 없어요. 그래서 아내가 물어보는 경우에만 얘기해 줍니다.
미카: 배우자와 함께 힘을 모아 작은 집에서부터 차근차근 넓은 집으로 가고 싶어요. 결혼하면 위험성이 큰 투자는 배우자의 허락을 받고 할 것 같네요.
평범한 집돌이: 밝힙니다. 그리고 같이 투자할 수 있으면 좋겠습니다.
기혼자이신 현명한투자자님과 스노우볼님의 대답이 인상적이었습니다. 역시 부부는 함께할 때 시너지가 커지는 법이죠. 한 배를 탄 전우로서 서로를 믿고 앞으로 나아가는 게 중요합니다!

컴친소분들의 열띤 토론 덕분에 재테크의 다양한 관점을 배울 수 있었습니다. 여러분의 투자 여정에도 도움이 되었나요? 다음 컴친소 코너에서 또 만나요!
컴투스 그룹사에는 많은 동호회가 있다. 각각의 동호회가 어떤 활동을 하는지 궁금했던 사우분들을 위해 호기심 많은 기자가 나섰다. 직접 체험하고 소개해 볼 예정이니, 앞으로 공개될 여러 동호회 소식에도 많은 관심 부탁드린다. 이번에는 스트레스 푸는데 제격이라는 사격 동호회 ‘건투스’를 다녀왔다. 🔫

건투스 동호회는 22명의 회원으로 구성되어 있으며, 한 달에 한 번씩 모임을 갖는다. 다양한 사격을 즐길 수 있고 그 중에서도 ‘클레이 사격’이 대표적이다. 권총, 서바이벌, 레포츠 등 다양한 사격 활동이 가능하다. 회원들은 희망하는 달에 참석해 사격을 체험하면 된다. 특히 ‘서바이벌 사격’은 단체 사격으로, 하반기에 진행될 예정이라고 한다.
사격의 종류는 동호회 비용 및 상황에 따라 달라질 수도 있다. 동호회 모임 장소는 고정돼 있지 않으며, 지역별 장소에서 대부분 진행한다. 서울은 서초와 목동에서, 경기도는 화성에서 보통 진행된다. 사격 장소가 멀다고 걱정할 필요 없다. 회사 근처 혹은 수원, 화성에서 픽업이 가능하기 때문이다.
동호회 일일 체험기


기자가 사격을 위해 방문한 장소는 경기도 화성에 위치한 ‘경기도 사격 테마파크’다. 경기 화성시 양감면에 위치해 있고, 다른 사격장들과 달리 클레이 사격을 경험할 수 있다. 기자는 이 곳에서 클레이, 권총 사격을 체험해 봤다. 실내 사격(공기 소총)도 해보고 싶었지만, 아쉽게도 점심시간과 겹쳐 즐기지 못했다. 다음에 기회가 되면 실내 사격까지도 꼭 해보려고 한다!

사격 차례를 기다리면서 접시와 실탄 제원들을 구경했는데 기존에 알고 있던 실탄들도 발견했다.




클레이 사격은 총 25발을 쏠 수 있다. 기자는 25발 중 12발을 맞췄다. 처음 치고는 괜찮게 했다고 칭찬해주셔서 자신감이 올라갔다! 다른 회원 분들은 몇발을 맞추나 구경하는 재미도 쏠쏠했다. 동호회 회장님께서는 25발 중 무려 22중을 명중 시켰다. 역시 회장님답게 놀라운 결과였다.
사격의 소요 시간은 비교적 짧았다. 10~20분 정도 소요됐고, 서로 북돋아주며 스트레스를 날리는 즐거운 시간이었다. 사격에 집중하니 그 순간만큼은 고민을 잊을 수 있었는데, 이것이 바로 건투스의 매력이 아닌가 싶다.

클레이 사격이 끝난 후, 바로 옆에 위치한 권총 사격장으로 이동했다. 권총 사격은 총 10발을 쏠 수 있으며, 실탄으로 진행했다. 클레이 사격과 달리 실탄을 쓰기 때문에 안전에 더더욱 유의해야만 한다.


클레이 사격을 한 번 했기 때문에 권총 사격은 더 잘 맞출 수 있을 것이라 기대했다. 실탄 덕분인지 집중력을 발휘해 한 발, 한 발 쏠 수 있었다. 쏠 때의 쾌감은 대단했다. 타격감이 상당했고, 스트레스가 확 풀리는 기분이었다. 물론 생각보다 쉽진 않았다. 하지만 다음 번엔 더 잘할 수 있을 것 같다는 자신감이 생긴다.


이렇게 권총 사격까지, 짜릿한 손맛을 느끼며 사격 체험이 끝났다. 사격은 고도의 집중력과 인내력을 요구하기 때문에, 짧은 시간 안에 정신력이 강해지는 느낌이 들었다. 특히 정확하게 목표를 맞췄을 때의 성취감은 아직도 생생하다. 활동이 끝난 후, 짜릿했던 기억을 기념하기 위해 다같이 사격장 앞에서 사진을 찍으며 마무리했다.
또 다른 즐거움

운이 좋다면 사격장 내에서 아마추어와 프로 선수들의 경기를 참관할 수 있다. 기자는 프로 선수들의 경기를 구경할 수 있었는데, 역시 그들은 남달랐다!!
서바이벌 사격장도 굉장히 넓고 꽤나 재밌어 보인다. 동호회 가입을 희망하시는 분들은 참고하시면 좋을 것 같다.


사격 후 함께 먹는 점심은 무엇보다 꿀맛이다. 기자는 사격장에서 내려와 동호회 회원분들과 쟁반 짜장과 짬뽕을 먹었다. 물놀이 후 먹는 라면 맛과 같달까!
📽️목동 사격장 간접 체험하기
동호회 Q&A

Q. 건투스 동호회를 설립하신 계기가 무엇인가요?
🗣️우연한 계기로 경기도 화성에 위치한 사격 테마파크에서 클레이 사격을 체험하게 됐는데요. 날아가는 원반을 조준하고 맞추는 과정에서 느껴지는 손끝의 짜릿함이 마음을 사로잡았습니다. 온몸으로 전해지는 산탄총의 강력한 에너지에 매료됐죠. 원반이 깨질 때의 쾌감은 잊을 수 없는 감동으로 다가왔고, 사격에 대한 관심이 커졌습니다. 이러한 즐거운 경험을 동료들과 함께 나누고 싶다는 생각에 동호회를 설립하게 됐습니다.
Q. 동호회 내 사격 종류들을 소개해 주세요!
| 1. 공기총 사격 공기총 사격은 권총과 소총으로 구분됩니다. 작은 납탄을 장전한 후 공기로 발사하는 방식입니다. 한 발 한 발 신중하게 발사할 수 있고, 사격 결과를 원하는 시점에 확인할 수 있는 것이 장점입니다. 목동, 서초, 화성 등 다양한 지역에서 공기총 사격을 즐길 수 있답니다. |
| 2. 실탄 사격 영화에서 경찰이 사용하는 38구경 권총부터 게임에서 볼 수 있는 9mm 소총까지 다양한 총기를 활용한 실탄 사격을 맛볼 수 있는데요. 총기에 따라 다르지만, 공기총과는 달리 강력한 반동이 몸으로 느껴집니다. 이러한 실탄 사격은 목동과 화성에서 체험하실 수 있습니다. |
| 3. 클레이 사격 클레이 사격은 산탄을 이용해 원반을 맞추는 게임인데요. 고정된 사격지와는 달리 움직이는 물체를 사격하는 재미가 있답니다. 강력한 반동과 함께 온몸으로 그 힘을 느낄 수 있죠. 특히 날아가는 원반을 맞췄을 때의 쾌감은 다른 사격 방식에 비해 큰 장점으로 꼽을 수 있습니다. 서울과 경기 지역에서는 화성 사격 테마파크에서만 클레이 사격을 맛볼 수 있습니다. |
Q. 동호회 연령층과 성비는 어떻게 될까요?


🗣️건투스 회원수는 현재 22명 (남성: 17, 여성: 5) 입니다. 회원은 20~40대 까지 다양한 연령층 분들이 함께 하고 있고 30대 회원분들이 가장 많습니다.
Q. 동호회는 어느 주기로 진행되나요?
🗣️정기 활동은 총 3회로 매월 둘째 주 수요일(실내 클래스), 매월 셋째 주 토요일(실내, 실외 클래스), 매월 넷째 주 수요일 (사격 후기 모임)에 진행됩니다.
구글 캘린더를 통해 일정을 공유하고 참여 여부를 확인하고 있습니다. 정기 활동에 참여하시기 어려울 경우, 구글 캘린더에 원하는 날짜와 장소를 등록해 활동 가능합니다.(5인 미만일 경우 활동 후, 사격 후기 모임에 필수 참여)
Q. 사격은 주로 어느 장소에서 이뤄지나요?
🗣️가장 참여율이 높은 곳은 ‘화성 사격장’입니다. 클레이 사격이 가능한 유일한 장소이기 때문인데요. 평일에는 퇴근 후 접근하기 쉽고 다양한 총기를 경험할 수 있는 ‘목동 사격장’이 두 번째로 참여율이 높습니다.
Q. 사계절 상관없이 활동 가능한가요?
🗣️클레이 사격은 야외에서 진행되지만, 다른 시설은 모두 실내에 마련돼 있어 비를 맞지 않습니다. 따라서 강력한 태풍이 아닌 이상 기상 악화로 인해 취소되는 일은 거의 없답니다. 그 외 목동과 서초에 있는 사격장은 모두 실내에서 이루어지기 때문에 날씨의 영향을 받지 않습니다.
Q. 동호회 회장님으로서 마지막으로 한 마디!
🗣️동호회 활동뿐만 아니라 운영까지 모든 것이 처음이라 서툴고 부족했지만, 임원진과 회원분들의 적극적인 참여 덕분에 건투스가 운영될 수 있었습니다. 앞으로도 회원분들이 건강한 레저 스포츠 활동을 즐길 수 있는 건투스가 되도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
⭐️⭐️ 동호회 문의: 컴투스 플랫폼 김남식 차석⭐️⭐️
건투스 일일 체험을 마치며

20대 초반 군대 이후로 처음으로 사격을 해봤는데, 생각보다 정말 즐거웠다. 소중한 추억을 만들어 주신 ‘컴투스온’과, 반갑게 맞이해 주신 동호회 회원들께서 감사한 마음을 전한다. 비록 정식 동호회 회원은 아니지만, 하반기에 예정된 서바이벌 사격에도 참석해 보려고 한다. 그때도 재밌고 좋은 추억을 만들 수 있기를 바란다.
건투스는 올해 초에 설립된 동호회로 아직 회원 수가 많지 않다고 한다. 사격에 관심 있고, 참여해보고 싶은 분들은 꼭 한 번 해보시길!

5월의 어느 맑은 날, 23년 12월에 오픈해, 아직 1년도 되지 않은 따끈따끈한 신상 바비큐 맛집을 소개하러 이태원으로 출동했다.
| – 위치 : 서울 용산구 이태원로 27나길 40 준아트빌 1층 (이태원역 2번 출구에서 238m) – 주차 : 2시간 무료, 발렛 가능 (3,000원) – 영업 시간 : 매일 11:30 – 21:30 (15:00 – 17:00 브레이크 타임) |



가게 간판이 멋스럽게 전구로 꾸며져 있었다. 기자는 낮에 방문했지만, 저녁에 오면 조명이 멋있을 것 같았다. 아니…! 음식점을 찾아볼 때는 몰랐는데 무려 워크맨에 등장했던 집이었다. (충격) 🫥


주말에 방문해서 이런 ‘런치스페셜’ 할인 혜택은 받아보지 못했다. 평일에 시간만 된다면 11:30 – 14:30 사이에 방문하는 것이 최대 효율!
또한, 아래 두 가지 추가 혜택도 있다 하니 잘 이용해보면 좋겠다.
| 생일 이벤트 : 생일 당일, 신분증을 제시하면 리코타/시저 샐러드 중 1개 무료 제공 네이버 예약 이벤트 : 네이버 예약 후 방문 시, 빵 2P 추가 제공 |
손님이 없는 애매한 시간 오후 3시쯤이라 그런지 웨이팅 없이 바로 입장했다. 매장 안을 돌아다니며 접시를 나르는 귀여운 로봇 고양이가 반겨주었다.



넓디 넓은 매장 안. 아무래도 오픈 한지 얼마 안되어서 그런지, 굉장히 깨끗하다. 바비큐 집이라 음식들이 기름지다 보니 바닥이 미끄럽거나 끈적거릴 수도 있는데 전혀 그런 것이 없고, 냄새도 안 나고 깔끔했다. 친절한 직원 분이 안내해주시는 대로 매장 안쪽으로 따라 들어갔다.

귀염둥이 컴투스온 아크릴판도 우리와 함께 자리에 착석했다.

스모크 타운 메뉴소개


간단하게 메뉴를 소개 해보자면, 왼쪽 메뉴판에서 몇 인용 플래터를 먹을 지 결정하고, 그 다음 해당 플래터에 포함될 사이드 메뉴와 고기를 결정하는 방식이다. 기자는 이번에 2인이 방문했지만 너무 굶주린 상태였기에 3인용 플래터를 주문했다. 3인용 플래터는 세 가지 종류의 고기와, 세 가지의 사이드 메뉴를 선택하는 방식이었다.

다 골랐다면, 자리에 앉아서 메뉴를 확인하고 주문하면 된다. 옆에 소스 4종도 있는데 이미 고기가 간이 된 상태로 나와서 뿌려먹어 볼 생각을 못했다. 우리가 결정한 구성은 ‘베이크드 빈, 코울슬로, 크림콘 + 폴드포크, 스모크 소세지, 스모크 치킨’ 조합이었다. 바로 아래 사진에서 확인해 보자!
3인용 플래터 구성

메뉴의 전체 모습! 3인용 플래터라 빵이 6개가 나왔다. 처음엔 양이 너무 적은 것이 아닌가 싶었지만 다 먹고 나니 인원에 맞게 시켜도 되겠다 싶었다. 고기라서 그런지 배가 금방 차서 공복감이 싹 사라졌다. 이 글을 보고 방문하시는 분이 있다면, 인원수대로 시키고 나중에 부족하면 고기를 추가하는 것이 좋겠다. 또 이렇게 종류가 다양하면 직원이 고기별로 종류를 설명해줘도 지나면 기억이 잘 안나는데, 스모크타운은 이쑤시개 푯말을 꽂아 종류명을 알려주는 것이 좋았다.


본격적으로 먹기 위해 위생 장갑 착용. 매장에서 기본적으로 물티슈와 위생 장갑을 제공해준다. 옆 테이블을 보니 양손에 끼고 드시고 계셨다. 나는 사진을 찍으려고 한 손에만 착용했다.

추천 조합 1. 기본형 폴드포크 + 코울슬로


냉큼 빵 반쪽 위에 올린 폴트포크와 코울슬로. 다급하게 찍고 바로 입으로 넣어버렸다. 매운 맛을 좋아한다면, 함께 나온 할라피뇨를 넣어 먹는 것도 너무 맛있으니 추천이다.

소시지의 단면! 짭짤해서 먹자마자 입에 침이 확 고인다. 내부가 밀도 높게 고기로 꽉 차서 식감이 매우 탱글탱글하다. 그냥 단독으로 먹으려고 주문했는데 먹다 보니 짜서 나중에는 빵과 함께 먹었는데 참 잘 어울렸다.


스모크 치킨. 칼로 썰어보니 고기가 너무 부드럽다. 빵과 함께 먹으려고 했는데, 단독으로 먹어도 순살 치킨을 먹는 것처럼 부드럽고 맛있다.
추천 조합 2. 고기 몽땅 조합


폴드포크 + 소세지 + 치킨 + 코울슬로 + 할라피뇨. 고기 3종을 모두 넣으면 너무 짠 거 아닌가 싶었지만 빵이 적절히 중화 시켜줘서 의외로 맛있었다. 맛있어서 두번 이나 만들어 먹었다.

입이 너무 짜다 싶을때 생각나는 크림 콘!
별 기대 없이 주문했는데 이 녀석이 완전히 맛도리였다. 우리가 아는 콘 치즈의 맛인데, 마법의 버터를 넣은 것인지 부드럽고 달콤해서 단짠의 조합이 최고였다. 나처럼 단 맛을 즐기는 사람이라면, 이 크림 콘 만큼은 필수 포함이다.
이에 반해 베이크드 빈은 먹고난 뒤, 기대 이하여서 사진도 찍지 않았다. 베이크드 빈은 과감히 포기해도 좋다고 생각한다. 뭔가 조린 과일 맛이고 어디서 먹어본 듯한 맛이기도 한데 잘 모르겠다. 식감도 찐득했는데 대추 야자 같은 맛이랄까.. 베스트 셀러라서 주문했지만 실망이 컸다.

정신없이 먹은 흔적… 고기가 아직 저만큼 남았는데 배가 불렀다. 컴투스온 아크릴판이 ‘3인분을 시키더니, 이게 너의 한계냐.’라며 비웃는 것처럼 빙그레 미소를 짓고 있었다. 이대로 집에 가면 밤에 다 먹지 못한 고기의 맛이 아른거릴 것 같아서 천천히 남은 고기를 모두 먹고 왔지만, 재방문 한다면 꼭! 인원 수에 맞게 주문을 하겠다고 다짐했다.

| 기자 총평 | |
| 사이드 | 고기 |
| 1. 베이크드 빈 : 무슨 맛인지 잘 모르겠지만 베스트 셀러라고 해서 주문..! 조린 과일같은 느낌… 살짝 달면서 짜면서… 텁텁하면서. 내 취향은 아니었다. (★★☆☆☆) 2. 코울슬로 : 고기와 빵과 함께 곁들여 먹기에 최고의 선택. (★★★★☆) 3. 크림콘 : 짠 맛의 한 줄기 빛 같은 크림콘. 너무 달콤하고 맛있다. (★★★★★) | 1. 폴드 포크 : 빵과 함께 먹으려고 주문. 코울슬로와 빵과 조화가 잘 맞는다. 단독으로 먹기에는 참치 통조림같이 식감이 뻣뻣해서 애매. (★★★☆☆) 2. 스모크 소세지 : 완전 짠 맛. 밀도가 높은 탱탱함으로 식감이 좋았다. 중간중간 먹어주면 최고! 빵과 먹어도 잘 어울린다. (★★★★☆) 3. 스모크 치킨 : 이것도 빵과 먹으려고 주문. 흔히 알고있는 바베큐 치킨과 맛이 유사해서 단독으로 썰어 먹어도 맛있다. (★★★★★) |
마지막으로 요약된 총평과 함께 기사를 마친다. 워크맨, 와썹맨에도 등장한 가게이고 다른 지역에 체인점도 있으니, 기회가 된다면 먹어보면 좋겠다.
개발의 세계는 넓고, 언어와 직무는 다양하다. 분야가 다른 개발자들은 서로의 업무를 얼마나 이해하고 있을까? 게임, Hive, 블록체인을 아우르는 종합 콘텐츠 플랫폼 컴투스의 다양한 개발자들을 만나보았다.
| ※주의※ 직군을 대표하는 것이 아닌 지극히 개인적인 시선입니다❤️ 다른 의견이 있으신 분께서는 <신컴사2>에 참여 부탁드립니다. 언제나 환영합니다🥳 |


간단한 자기소개 부탁드립니다.
XPLA: 유니티로 게임을 제작하는 클라이언트 개발자입니다. 닉네임은 XPLA로 하겠습니다. 자주 언급될수록 오를 것 같아서요!
REAL: 언리얼 엔진으로 또 다른 리얼한 세계를 구현하는 클라이언트 개발자 REAL입니다.
퓨리오사: 얼마 전 영화 <퓨리오사: 매드맥스 사가>를 봤어요! 최근 감상한 영화 중 가장 재밌게 본 작품인데, 흥행 성적이 저조하다고 하더라고요. 이런 수작을 더 많은 사람이 봐줬으면 좋겠다는 마음에 골라 보았습니다. 야구 게임팀에서 서버로 일하고 있습니다.
네카컴: 네이버, 카카오, 그리고 컴투스! 개발자라면 누구나 꿈꾸는 회사들의 앞 글자를 따보았습니다😎 플랫폼 서버 개발과 하이브 서비스를 담당하는 백엔드 개발자입니다.
꽁치: 컴투스플랫폼에서 웹 관련 서비스를 만드는 웹개발자입니다. 꽁치인 이유는 팀에서 자주 개복치라고 놀림 받아서요. 기왕이면 개복치보단 맛있는 꽁치가 낫단 생각에 떠올랐어요! 사실, 그냥 먹고 싶어서 생각난 건지도 모르겠어요😋

다양한 개발 분야 중 현재 직무를 선택한 이유가 궁금합니다.
REAL: 어릴 적부터 줄곧 게임을 좋아했어요. 조금 커서는 게임 그 자체에 궁금증을 갖고, 한번 만들어보고 싶다고 생각하게 됐죠. 유저가 개발자로 전직을 하게 된 셈이랄까요. 그렇다 보니 자연스럽게 플레이어의 시점에서 가장 익숙한 부분을 작업하는 클라이언트 개발에 끌리게 된 것 같아요.
꽁치: 분야는 다르지만, 저도 비슷한 이유로 직무를 선택했어요. 웹 개발은 명확한 인터랙트를 내 눈으로 볼 수 있다는 게 매력적이에요. 불편한 점이 있다면 고쳐야 직성이 풀리는 타입이라 직접 문제를 확인하고, 개선할 수 있는 웹 개발이 좋았습니다.
XPLA: 저도 게임을 좋아하긴 했죠. 하지만, 직업으로 삼아야겠다! 생각하게 된 계기는 사람 때문이에요. 제가 좋아하고, 동경하는 형이 게임 회사 클라이언트 개발자였거든요. 막연하게 ‘저 형이랑 같이 일해보고 싶다’ 생각하면서 공부하다 보니까 어느새 저도 클라이언트 개발자가 됐어요. 아직 동료로 레벨 업에 성공하진 못했는데, 언젠가는 기회가 되겠죠!
퓨리오사: 순전히 우연이었어요. 원래는 클라이언트를 지망했는데, 졸업 프로젝트를 할 때 공교롭게도 클라이언트만 3명인 팀에 떨어지게 된 거예요! 역할을 나누다 보니 얼떨결에 서버를 떠맡게 돼서 급하게 관련 수업을 찾아다녔던 기억이 떠오르네요. 한번 서버로 포트폴리오를 쌓고 나니 자연스럽게 쭉 서버의 길을 걷게 되었습니다.
네카컴: 서버 개발자는 업계 상관없이 모든 회사에 있으니 선택지가 다양할 것 같았어요. 꼭 게임 회사여야 하는 건 아니었지만, 열린 조직문화와 높은 성장 가능성, 다양한 복지 등을 고려하다 보니 공교롭게도 게임 회사와 인연이 닿았어요. 그중 컴투스가 가장 성장 가능성 높은 회사라는 생각이 들어 현재에 이르렀네요.
‘서버 → 클라이언트’ vs ‘클라이언트 → 서버’ 중 어느 쪽이 더 수월할까요?
REAL: 뭐가 더 쉽다 딱 잘라 말할 순 없지만, 개인적으로 저연차에선 서버에서 클라로 넘어오는 게 조금 더 수월하지 않을까? 생각합니다. 엔진에서 제공하는 기능을 잘 숙지한다면 자세히 알지 못해도 깊이 있는 기능을 만들 수도 있거든요. 신입 개발자라면 어느 분야로 가든 끊임없이 공부해야 하니 조금의 노력을 더 하면 충분히 가능하지 않을까 싶습니다.

XPLA: 기본기가 탄탄하다면 불가능은 아닐 것 같습니다. 실제로 주변에 이런 케이스가 종종 있어요. 그런데, 클라로 3년 일하다 서버로 분야를 옮기면 경력 인정이 안 되니까… 아주 강력한 동기가 있는 게 아니라면 ‘굳이?’ 싶은 거죠.
| – 서버 개발자: 주로 서버 측 로직을 개발해 다양한 플레이어가 함께 상호작용 할 수 있도록 하는 일을 맡고 있다. 서버의 상태를 유지하고, 업데이트하면서 다양한 기술적 문제를 해결한다. – 클라이언트 개발자: 게임 엔진을 이용해 플레이어가 실제로 보는 그래픽과 사용자 인터페이스 등이 원활하게 작동하도록 한다. 주로 플레이어의 게임 사용자 경험을 개선하는 일을 맡고 있다. |
그렇다면 게임 서버 개발자가 플랫폼 서버 개발자로 넘어간다거나, 반대의 경우는 어떨까요?
퓨리오사: 이 경우는 언어가 허들일 것 같아요. 일단 사용하는 언어 계열이 달라요. 플랫폼 쪽은 JAVA를, 게임 쪽은 C언어를 사용하거든요.
네카컴: 구기종목이란 점은 같지만 목적과 도구가 다르다는 점에서 축구 선수가 야구로 종목을 바꾸는 상황에 비유해 볼 수 있을 것 같아요. 축구는 공을 정확한 위치에, 야구는 힘 있게 멀리 날리는 게 중요하죠. 그런 섬세한 컨트롤을 하려면 각각 축구공과 야구공의 특징을 잘 알아야 하겠고요. 하지만, 야구를 잘 몰라도 기본적인 운동 신경이 좋고, 공을 다뤄본 경험이 있으면 문외한보단 빨리 배울 수 있잖아요? 개발도 그런 것 같아요.
서버 개발자와 클라이언트 개발자는 사이가 안 좋은가요?
네카컴: 딱히 안 좋을 이유는 없는 것 같은데요?!
XPLA: 개인적으로 성향이 안 맞아서 안 좋을 순 있을지도…
꽁치: 오히려 기획자와 소통하고 논의할 일이 더 많아요. 예를 들면, 유저 인터페이스를 개발하기 위해선 구체적인 기획이 동반돼야 해요. 이 버튼을 누르면 팝업은 어떻게 띄울 건지, 오류가 났을 때는 어떻게 처리할 건지 생각보다 디테일하게 이야기 나눠야 하는 부분이 많습니다. 당연히 상대방도 이렇게 생각한 거겠지, 여기고 넘기면 의사소통 오류가 생기기도 해요. 서로가 이해할 수 있는 용어를 사용하여 합의점을 도출하는 것이 아주 중요한 포인트라고 생각합니다.
REAL: 클라이언트 개발자도 소통해야 할 팀이 많기 때문에 무척 공감합니다. 일을 하다 보면 자연스럽게 기획자, 서버, 아트 모두와 이야기를 하게 돼요. 그래서 클라에게는 개발 실력만큼이나 커뮤니케이션 능력도 중요한 것 같아요. 다른 팀에서 어떤 의도를 가지고 이런 작업을 했는지 알면 훨씬 수월하고 효율적으로 일할 수 있거든요.
꽁치: 개발팀 중 제일 인싸팀이 아닌가…
기존 컴투스 게임은 대부분 유니티로 개발됐습니다. 반면 ‘제노니아’는 회사 최초의 언리얼 엔진 사용 게임인데요, 힘든 점은 없었나요?
REAL: 초창기 팀원분들은 맨땅에 헤딩 수준으로 정말 고생을 많이 하셨다고 들었어요. 아무래도 회사의 기존 인프라나 정보가 대부분 유니티에 맞춰져 있다 보니 예상치 못한 상황이 종종 있었던 것 같습니다.
XPLA: 유니티 개발만 하다 이번 기회에 언리얼 엔진으로 넘어간 분들도 꽤 많다고 들었어요.
꽁치: 웹 개발자는 엔진을 만질 일이 없어서 엔진을 바꾼다는 게 얼마나 힘든 일인지 잘 모르겠어요! 어떤가요?
REAL: 맨땅에 헤딩이라는 말을 다시 한번 하겠습니다🤣 개발자가 막 되었을 때로 돌아간 것처럼 찾아보고, 공부하면서 치열하게 작업했어요. 다행히 초기의 혼란스러운 단계를 지나니 팀원들의 풍부한 경험이 큰 도움이 됐습니다. 엔진이 달라졌다 뿐이지 게임 개발의 큰 틀은 달라지지 않으니까요.
언리얼 엔진의 장점 중 하나는 엔진의 코드를 직접 살펴보면서 자유도 높게 활용할 수 있다는 거예요. 직접 만들어가는 재미가 있죠! 앞으로 컴투스에도 언리얼 엔진을 활용하는 프로젝트가 늘어날 테니, 저희가 겪은 시행착오와 경험을 적극적으로 공유하고 싶어요.
XPLA: 언젠가 언리얼 엔진 가이드 문서에서 REAL님의 이름을 뵙게 될지도 모르겠네요. 미리 감사 인사하겠습니다.


| – 엔진(Engine): 게임 개발을 용이하게 하기 위해 필요한 도구와 라이브러리를 제공하는 소프트웨어다. 대표적인 게임 엔진으로는 유니티(Unity), 언리얼 엔진(Unreal Engine)이 있다. – 유니티(Unity): 사용하기 쉬운 직관적인 인터페이스로 멀티 플랫폼을 지원하며, 특히 모바일 개발에 강점이 있다. – 언리얼 엔진(Unreal Engine): 뛰어난 그래픽과 사실적인 렌더링을 구현할 수 있다는 것이 장점이다. |
개발자에게 런칭이란?
해본 개발자 REAL: 회사가 곧 내 집이 되는 기간🤣 런칭 날짜가 정해지면 밤낮 없이 수정하고 추가하고 개선하고, 또 수정하고 추가하고 개선해야 하기 때문에 체력이 정말 중요한 것 같아요. 런칭이 정말 힘들긴 하지만 그만큼 빠르게 성장할 수 있어요. 런칭 직후 유저들이 와글와글 모여서 떠들고 돌아다니는 모습을 보며 느낀 묘한 설렘과 긴장감은 평생 잊을 수 없을 것 같아요.
해본 개발자 네카컴: 맞아요. 집에 못 가요… 딱히 게임만 그런 건 아니고 모든 서비스가 다 그래요. 아, 물론 런칭을 해도 당분간은 계속 집에 갈 수 없답니다^^ QA를 정말 셀 수 없이 많이 하는 데도 불구하고 꼭 실제 서버에 올라가면 예상치 못한 문제가 항상 터져요… 참 이상하죠? 집엔 갈 수 없지만, 런칭은 그만큼 좋은 스펙이 되어주긴 해요. 쉽게 경험하기 어려우니까요.
런칭을 앞둔 팀에 스카우트 당한다면?
네카컴: 각오를 단단히 하고… 2년 정도 고민해 보겠습니다^^
REAL: 체력을 더 키워서 다시 도전해 보겠습니다…🤣
아직 런칭을 경험해 보지 못한 분들의 시선도 궁금합니다. 신작팀과 라이브팀을 비교하면?

안 해본 개발자 퓨리오사: 트렌드가 빠르게 도는 게임 시장에서 긴 시간 사랑받는 프로젝트에 숟가락을 얹고 있다는 데에 자부심을 느껴요. 라이브팀의 가장 큰 장점은 역시 유저들에게 꾸준한 피드백을 받을 수 있다는 것 같아요.
개인적으로 언젠가 MMORPG 장르 신작 런칭에 도전 해보고 싶어요! 현재 프로젝트와는 또 다른 방향의 경험을 많이 쌓을 수 있을 것 같기도 하고, 좋아하는 장르이기도 해서요.
안 해본 개발자 XPLA: 장점이자 단점은 이미 서비스 중이기 때문에 큰 변화를 만들기 힘들다는 것 아닐까요. 고려할 점이 아무래도 좀 더 많으니까요.
신작 런칭은 기회가 된다면 한번 해보고 싶어요. 라이브팀에서도 새로운 시도를 끊임없이 하지만, 이미 컨텐츠가 쌓인 곳에 추가 개발을 하는 것과 제로 베이스에서 시작하는 건 배울 수 있는 부분이 다르니까요.
서버분들은 API문서를 밥 먹듯 쓰실 텐데, 하나 쓰는 데 보통 몇 초나 걸리나요?
네카컴: 몇 초까진 조금…

그럼 몇 분으로 정정하겠습니다 🤣 (ㅋㅋㅋ)
네카컴: 템플릿이 정해져 있다면 그리 오래 걸리진 않아요. 간단한 건 10분에서 30분 정도면 충분히 끝낼 수 있어요. 하지만, 스펙이나 내용에 따라 차이가 커서 평균을 내긴 힘듭니다.
꽁치: 오… 생각보다 시간이 걸리네요. 맨날 쓰시니까 뚝딱 끝낼 줄 알았어요.
퓨리오사: 클라이언트분들도 가이드 문서를 자주 쓰시지 않나요? 어떤가요?
REAL: 몇 분이 아니라 몇 시간인지 따져봐야 할 것 같은데요🤣 가이드 문서는 독자가 있는 글이라 가독성이 신경 쓰여요. 다른 파트에 공유되거나, 많은 분들이 참고하는 내용일수록 더요! 이것도 어떻게 보면 커뮤니케이션 능력의 연장선인 셈이네요.
| 서버 API문서란?서버 API 문서(Server API Documentation)는 개발자들이 서버와 상호작용하는 방법을 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 문서로, 쉽게 말해 개발자 사이의 설명서다. |
이야기를 나눈 뒤, 혹시 직무를 바꾸고 싶은 의향이 생기셨나요?
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침묵만이 감돌았다

앗, 개발 분야가 아니어도 가능하다면?
네카컴: 그렇다면 회계팀을 한번 해보고 싶어요. 월급 주는 기분은 어떨까!
꽁치: 요즘 종종 기획을 해보고 싶단 생각을 해요. 나의 상상이 현실로 구현되는 순간은 어떤 느낌일까? 궁금해졌어요. 기획자는 기획자만의 고충이 또 있겠지만, 일단 개발적 구현 한계를 잘 아니까 조금 더 섬세하고 효율적인 기획을 할 수 있지 않을까요?

‘코딩’이 대세로 떠오르면서 관련 직업들도 미디어의 재조명을 받기 시작했다. 선두는 단연 개발자다. 어느새 불법 프로그램을 손쉽게 풀어내며 ‘선수 입장’을 외치는 천재 해커들은 사라지고, 맥북을 붙잡은 채로 ‘할 수는 있는데 안 돼요’ 고갯짓하는 현실적 묘사가 대세가 됐다. 그렇다면, 최근 미디어가 그려낸 모습은 실제와 비슷할까? 개발자의 상징으로 불리는 ‘체크셔츠’는 과연 편견일까, 현실일까? 다양한 의견을 구해보았다.
직무 소개를 다시 한번 부탁드릴게요. 개발 지식이 전혀 없는 소개팅 상대가 “뭘 개발하시는데요?” 라고 묻는다면?
꽁치(웹 개발자): G마켓 같은 거 개발해요!
네카컴(서버): 네이버를 딱 키면 거기 엄청 많은 데이터가 있잖아? 서버는 사용자가 인터페이스를 클릭하면 그에 맞는 적절한 데이터들을 내려주는 작업을 해~
XPLA(클라): 게임 이름을 말해요!
게임 내에서 어떤 작업을 하는 거냐고 물어본다면?
REAL(클라): 버튼을 눌렀을 때 다음 동작으로 작동하게 하는 거야!
퓨리오사(서버): 사실 게임 이름을 언급하면 절반은 더 이상 안 묻는데…😀 간혹 자세히 묻는 분들이 있으면 약간 고민돼요. 서버가 하는 작업은 눈으로 직접적으로 보이지 않는 게 많으니까요. 그래서 그냥 제가 개발한 콘텐츠를 얘기해요. 저 혼자 작업하는 건 아니지만, 그게 빠르더라고요. 그런데, 어차피 열심히 설명해도 다음에 만나면 ‘뭐 만든다고 했지?’하고 다시 물어봐요🤣
최근 개발자와 관련된 다양한 밈들이 화제가 됐습니다. 개발자에 대한 오해와 편견! 실제 개발자가 보기에 어떤가요?

네카컴: 어쩔 수 없는 직업병인 건 맞지만, 요즘 개발자는 좋은 의자를 많이들 쓰기 때문에😀 꼭 거북목의 정도와 실력이 비례한다고 볼 순 없습니다. 그리고 따져보면 거북목은 개발자만의 직업병이 아니라, 현대인 모두의 고질병이지 않나요?!
꽁치: 다들 운동을 열심히 하는 편이에요. 개발자는 프로젝트 단위로 크게 보면 장거리 달리기 선수지만, 개발 일정을 기준으로 보면 마감을 자주 맞이하는 단거리 선수이기도 하거든요. 지치지 않고 꾸준한 퍼포먼스를 유지하려면 건강과 체력이 필수입니다. 열심히 관리하는 주변 분들을 본받아 저도 운동을 시작했어요. 운동 참 싫어하는데🙄 직업병인 라운드 숄더와 거북목 퇴치를 위해 등 운동을 열심히 하고 있습니다. 의식적으로 자세도 자주 바로잡고, 밥과 영양제도 열심히 챙겨 먹고요!

마침 이 자리에도 체크 셔츠를 입은 분이 계시네요?!

REAL: 사실 이건 오늘 인터뷰에 맞춰 입고 나온 거예요😎 생각보다 자주 입진 않습니다. 그리고, 체크셔츠… 예쁘잖아요?! 멸시(?)받는 이유를 모르겠어요!
XPLA: 맞아요. 체크 유행 돌아왔어요! 트렌디한 아이템입니다.
꽁치: 요즘은 개발자보단 아이유를 상징하는 아이템으로 더 유명하지 않을까요?
여러분은 체크셔츠를 몇 벌이나 가지고 계신가요?
XPLA: 한 두벌 정도? 체크보단 일반 셔츠를 더 자주 입어요. 사실 패션에 관심 있는 일부를 제외한 다수의 개발자는 옷이 다채롭지 않을 것 같아요. 복장에 제약이 있는 근무 환경이 아니니까요.
네카컴: 과장하면 여름가을 옷 다 합쳐도 10벌이 안 되는 사람도 있지 않을까…
꽁치: 요즘은 세련되게 잘 입는 개발자도 많아서 전형적인 공대생 패션은 의외로 많지 않은 것 같아요. 50% 이하의 비율이 아닌가 싶어요.
그렇다면 요즘 개발자룩은 어떤가요? 특징적인 아이템이 있을까요?
네카컴: 차라리 회색 후드가 훨씬 더 요즘 개발자스러운 옷이 아닌가 싶습니다. 그건 다들 하나씩 가지고 계실 것 같아요! 생각해 보면 확실히 무채색을 즐기는 분이 많긴 해요.
REAL: 특징적인 아이템이라면 맥북 혹은 엄청난 고사양의 윈도우 노트북이 아닐까요? 맥북이 조금 더 대세인 것 같긴 합니다.
퓨리오사: 워치도 많이들 차고 계신 것 같아요.
네카컴: 컨퍼런스에서 나눠준 티셔츠나 에코백을 착용한 사람을 실제로 종종 보긴 해요. 그런 분들은 실제로 고수인 경우가 많기도 해서 영상에 나온 스티커에 대한 밈이 완전 편견은 아닐지도 모르겠어요. 컨퍼런스를 열심히 찾아다닐 만큼 열정적인 개발자라는 뜻이니 고수가 아닐 수 없을 것 같기도 해요.


꽁치: 오… 이건 성급한 일반화면서 사실이기도 한 것 같아요.
오타쿠라기 보단, 관심 분야가 생기면 집요하게 탐구하는 성향의 사람이 많은 것 같아요. 취미도 한번 시작하면 끝장을 보는 분들이 많고요. 평생 공부를 게을리하지 않는 사람만 살아남을 수 있는 직종이잖아요. 그렇다 보니 자연스럽게 그런 탐구심이 있는 사람이 개발자가 되고, 또 지치지 않고 꾸준히 학습하는 끈기와 열정이 있는 사람들이 살아남고… 그런 게 아닐까요?
개인적으로도 개발자에게 가장 중요한 건 탐구심이라고 생각합니다. 호기심 없이 꾸준한 학습을 지속하긴 쉽지 않으니까요. 스스로 어떻게 더 효율적으로 개발할 수 있을까, 어떤 기술이나 언어를 쓰는 게 좋을까 끊임없이 고민하고 공부하려면 탐구심이 필수인 것 같아요.
REAL: 하지만, 소통에 약한 사람이 많다는 건 정말 편견입니다. 모든 과정이 협업이기 때문에 커뮤니케이션 능력이 무척 중요해요. 소통이 잘 안되면 똑같은 일도 남들보다 훨씬 오래 걸리거나, 고생하게 되거든요. 실제로 뛰어난 시니어분들은 소통 능력도 탁월하시더라고요. 특히 클라이언트 개발자라면 더더욱 노력해야 하는 부분이 아닐까 싶습니다.
마지막으로 회사에 바라는 점이 있다면?
네카컴: 거북목의 정도와 개발 실력은 비례하지 않습니다! 허먼 밀러 의자로 개발자들의 목 건강을 지켜 주신다면 작업 속도가 더 빨라지지 않을까…😉
꽁치: 그럼 저는 손목 건강을 건의하겠습니다😉 전산소모품 비용 한도를 5만 원만 올려 주신다면… 손목과 손가락이 무리가 덜 가는 키보드와 마우스를 고를 수 있을 것 같아요!
퓨리오사: 허리 건강도 부탁드립니다…!! 중간 중간 스트레칭도 하고 편한 자세로 쉬고 싶을 때가 있어요. 그런데, 스낵바는 구조가 공개적이라 편안한 자세로 쉬기는 힘이 듭니다😭 공간 자체를 바꾸긴 쉽지 않으니, 가림막 등의 현실적인 방안도 고민해 주셨으면 좋겠어요!
REAL: 그렇다면, 저는 빌드PC의 건강을…😉 서버나 클라팀 쪽에는 다른 곳보다 PC가 많고, 발열이 심한 경우가 많으니, 에어컨을 추가해 주셨으면 좋겠어요! 365일 한여름처럼 PC가 불타고 있습니다. 그 앞에 앉아있는 개발자들의 얼굴도 함께요…🤣 마침 여름이 다가왔으니 고려해 주셨으면 좋겠습니다😭
1996년 2월 27일 세상에 출시된 1세대 포켓몬 ‘포켓몬스터 레드/그린’. 1세대를 시작으로 최신판 9세대 ‘포켓몬스터 스칼렛/바이올렛’에 이르기까지 포켓몬 게임은 전 세계 게이머들에게 많은 사랑을 받고 있다. 이번 게임뷰는 긴 역사를 자랑하고 있는 전설의 게임 포켓몬스터 프렌차이즈 게임에 대한 소개와 추천으로 준비했다. 닌텐도 게임기로 즐기는 정식 넘버링 포켓몬 게임은 물론, 아케이드, 모바일에 이르기까지 종류별로 다양한 장르의 게임들을 가져와 봤다.
🚩 포켓몬스터 시리즈 (Pokémon Scarlet & Violet)


🎮 출시일: 2022년 11월 18일
🎮 플랫폼: Nintendo Switch
🎮 장르: 오픈월드 RPG
🎮 개발: Game Freak
‘게임기로 하는 포켓몬’하면 쉽게 떠올리는 것이 바로 이 정식 포켓몬스터 게임이다. 최신작은 9세대로 구분되며 ‘스칼렛/바이올렛’이라는 시리즈 명이 붙었다. 2023년 9월 기준 2,323만 장의 판매량을 올린 최신작에서는 새로운 포켓몬뿐만 아니라 1세대부터 얼굴이 익숙한 포켓몬들이 등장해 도감을 모으는 재미가 있다. 특히 책장에 책을 꽂는 듯한 백과사전 수집 감성으로 도감이 구현되어 도감을 수집하면 보상을 주는 점이 기존 포켓몬 시리즈와 차이를 보인다. 전편 8세대의 포켓몬 거대화(거다이맥스)에 이어 9세대에서는 크리스탈화(테라스탈) 특수 변신이 도입됐다. 또 시리즈 최초로 2개의 게임을 사지 않아도 전설의 포켓몬 2마리 모두 입수할 수 있다는 점도 특징이다.
무엇보다 스칼렛/바이올렛 시리즈는 2022년 패미통 어워드에서 시나리오 부문을 수상할 정도로 스토리 라인에서 좋은 평을 받고 있다. 거대한 아카데미(학원)에 입학해 각 지역의 체육관과 불량학생 아지트를 격파하는 이야기인데, 흔히 볼 수 있던 단독 라이벌(주인공 기준)이 아닌 각 등장인물들의 개성이 두드러진 편이다. 그래서 더욱 스토리에 몰입할 수 있다. 게이머에 맞는 비주얼과 그래픽, 편리해진 시스템도 인상적이었다.
🚩 포켓몬고 (Pokémon GO)


🎮 출시일: 2017년 1월 24일
🎮 플랫폼: 모바일(iOS, AOS)
🎮 장르: GPS기반 증강현실 게임
🎮 개발: Niantic
국내 출시 전 강원도 일부 지역에서 플레이되는 해프닝으로 많은 이들이 휴드폰을 보며 뛰어다녔던 바로 그 게임, ‘포켓몬고’다. GPS 기반으로 포켓몬을 찾아 잡고, 육성시켜 다른 사람들과 레이드나 배틀을 할 수 있는 게임이다. AR 기반으로 진행되며 직접 스와이핑해 포켓몬에게 포켓볼을 날려 잡는 플레이가 특징이다.
‘포켓몬고’는 많은 사랑을 받아 오프라인에서 즐기는 게임에도 불구하고 엄청난 매출을 올렸다. 2022년 6월 기준으로 누적 매출이 7조 4천억 원을 돌파했다. 지금까지도 시즌 이벤트, 새로운 포켓몬 추가 등 꾸준한 업데이트가 계속되고 있으니, 잠시 포켓몬 수집을 놓았던 트레이너라면 이번 기회에 복귀해 보자.
🚩 포켓몬 유나이트 (Pokémon UNITE)

| 🎮 출시일: 2017년 7월 21일 🎮 플랫폼: Nintendo Switch, Mobile(iOS, AOS) 🎮 장르: 팀 전략 배틀 AOS 🎮 개발: Timi Studios |
‘리그오브레전드(롤)’를 모르는 게이머는 없을 것이다. 포켓몬 유나이트는 좀 더 캐주얼한 포켓몬 배경의 롤 게임이다. 닌텐도 스위치 플레이어와 모바일 플레이어가 플랫폼을 넘어 매칭 가능한 크로스 플레이를 지원한다. 캐주얼 AOS를 지향하며 10분의 플레이 제한을 두어 게임이 빠르게 끝난다. 가볍게 즐기며 총 60여종의 포켓몬을 사용할 수 있다. 다른 AOS처럼 이 포켓몬을 플레이어가 사용하기 위해서는 유나이트 라이선스라는 사용권을 구입해야 한다.

‘포켓몬 유나이트’는 2023년 7월 기준으로 2주년 업데이트를 진행했고 포켓몬 공식 대회 종목으로도 지정되기도 했다. 팀 전략 배틀도 포켓몬 테마로 즐기고 싶은 유저라면 이 게임이 정답이다!
🚩 포켓몬 카페 믹스 (Pokémon Café Mix)

| 🎮 출시일: 2020년 6월 23일 🎮 플랫폼: Nintendo Switch, Mobile(iOS, AOS) 🎮 장르: 퍼즐 게임 🎮 개발: Genius Sonority |
‘포켓몬 카페 믹스’는 포켓몬들이 방문하는 카페를 운영하는 컨셉의 퍼즐 게임이다. 기존의 ‘포켓몬 셔플’ 게임의 후속작으로 퍼즐을 풀어 음식과 음료를 만들어 대접하고 손님들과 친밀도를 쌓는다. 친밀도가 일정 수준 이상 되면 그들이 추가로 카페 직원이 되어 가게가 확장된다. 손가락을 드래그하며 포켓몬 얼굴을 연결하는 것으로 콤보가 이어진다. 각 스테이지마다 주어지는 목표를 충족해야 한다.

🚩 포켓몬 스마일 (Pokémon Smile)

| 🎮 출시일: 2020년 6월 17일 🎮 플랫폼: Mobile(iOS, AOS) 🎮 장르: 교육 게임(양치) 🎮 개발: Pokémon Company |

‘포켓몬 스마일’은 포켓몬컴퍼니에서 개발한 유아/아동용 교육 게임이다. 물론 성인인 게이머도 할 수 있다. 이 게임에서는 화면을 보고 양치질하면 플레이어의 파트너 포켓몬이 충치균을 공격한다.
양치를 얼마나 잘했는지에 따라 기본 몬스터볼부터 마스터볼까지 성능이 다른 포켓볼을 준다. 이때 받은 포켓볼로 포켓몬을 잡게 된다. 양치를 다 하면 양치하던 플레이어의 셀카를 보여주며, 고른 사진은 스티커로 꾸밀 수도 있다. 한번 양치를 하면 4시간의 쿨타임이 있어서 연속해서 게임을 할 수는 없는 것이 특징이다. 이를 닦기 싫어하는 자녀나 조카가 있다면 포켓몬과 함께 양치하자고 꼬셔보자.
🚩 포켓몬 슬립 (Pokémon Sleep)

| 🎮 출시일: 2023년 7월 17일 🎮 플랫폼: Mobile(iOS, AOS) 🎮 장르: 수면 게임 🎮 개발: Select Button |
‘포켓몬 슬립’은 방치형 수집 게임에 수면 측정 기능을 도입했다. 스마트폰을 통해 수면 데이터를 측정하고 이에 따라 포켓몬을 등장시켜 동료로 만드는 것이다. 이 게임에서는 유저가 ‘네롤리 박사’의 조수로 활약하게 된다. 주변 포켓몬을 재우는 에너지를 방출하는 잠만보와 유저의 실제 수면 데이터를 동기화시켜 다른 포켓몬들을 수면에 빠지게 한다. 잠든 포켓몬들을 조사하고 기록하는 것이 이 게임의 주된 목표다. 수면은 1일 2회만 기록 가능하며 1회 최대 수면 시간은 13시간까지다. 8시간 반은 자야 100점을 획득할 수 있다. 규칙적인 수면 습관이 필요한 직장인들에게는 난이도가 높은 게임이 될 것이다.

🚩 포켓몬 가오레 (Pokémon Ga-Olé)


| 🎮 출시일 : 2021년 8월 3일 🎮 플랫폼 : 아케이드 🎮 장르 : 트레이딩 게임 🎮 개발 : T-ARTS Company |
이마트/롯데마트 같은 대형마트 입구나 갓챠샵에 가보면 종종 초등학생들이 작은 의자에 앉아 뭔가를 두드리는 모습을 볼 수 있다. 이 아케이드 게임은 바로 ‘포켓몬 가오레’다. 한판에 1,500원이고 실제 게임기에 인식되는 플라스틱 디스크를 주는 것이 특징이다. 보유한 디스크는 2개까지 게임에 인식해서 새롭게 등장하는 포켓몬과 배틀을 할 수 있다. 일본에서는 ‘포켓몬 메자스터’라는 다음 세대 아케이드로 서비스 중이다.
이번 게임뷰를 준비하면서 찾아본 다양한 장르의 포켓몬 게임들은 정말 강력한 글로벌 IP의 힘이 무엇인지 느끼게 해주었다. 특히 양치 게임이나 수면 게임은 포켓몬이 아니었다면 ‘이게 뭐야?’ 했을 법한 컨셉인데, 여기에 포켓몬이 등장하니 플레이어에게 전혀 다른 경험을 주는 것이 신기했다. 이것이 포켓몬스터가 가진 강력한 매력이 아닌가 싶다.
어릴 적 향수가 남아있든, 새롭게 포켓몬에 입문하든 장르 불문하고 다양한 포켓몬 게임들이 준비되어 있다. 지금의 게이머(트레이너)는 정말 행복한 포켓몬 라이프를 누리기 좋은 조건이니 마음에 드는 게임이 있었다면 지금 바로 설치해 보자~!



2024년 5월 6일부터 9일까지 4일간 San Francisco Moscone Center에서 2024년도 RSA 컨퍼런스가 열렸다. 총 644개의 보안 회사가 참여해 4만 명 이상의 발길이 이어졌다. RSA Conference는 세계 최대 사이버 보안 행사로, 1991년 보안회사 RSA에서 소규모로 주최한 이후 현재까지 32년간 사이버 보안 커뮤니티를 이끄는 큰 행사 중 하나로 자리를 잡았다. 올해 컨퍼런스는 ‘The Art of Possible’ 이라는 주제로, 기존의 한계를 넘어 혁신과 협력을 통해 가능성을 실현하는 방법에 대해 다뤘다.

행사가 열렸던 Moscone Center는 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 다운타운에 위치한 대규모 컨벤션 및 전시 센터다. Moscone Center는 크게 North, South, West로 이뤄져 있으며, 전시장 전체 규모는 약 19만 평 정도다.



- AI 기술의 기회와 위험
- AI 거버넌스 및 도덕성
- 사이버 보안의 미래
- 최신 공격 기법 및 방어 전략 등



| AI Powered | TDIR | Supply Chain 보안 |
| •생성AI 및 대규모 언어 모델 (LLM) 기술을 기존보안솔루션에 접목 •AI 기술의 활용 방향이 보안 업무를 보다 쉽고 빠르게 처리할 수 있는 어시스턴트 역할로 자리매김 •자연어 기반의 정보 검색, 자연어 기반의 탐지 룰 생성 등의 기능제공 | • TDIR(Threat Detection Investigation & Response) 개념이 SIEM 벤더를 중심으로 언급되기 시작 •침해대응의 과정에서 Investigation (조사/분석)의 중요성이 점차 강조되는 추세 •LLM기술의발전으로 Investigation 과정에서 솔루션의 역할이 증대될 것으로 기대됨 | •오픈소스 취약점에 의한 위협이 증가함에 따라 Software Supply Chain 관리 솔루션의 부상 •소프트웨어 공급망에서 발생할 수 있는 위협 감지 •외부패키지, 라이브러리에 대한 종속성 관리 및 취약점 관리 등 어플리케이션의 보안을 확보하기 위한 다양한 솔루션제공 |
올해는 작년 RSA 컨퍼런스에서 XDR을 주요 전략으로 주장했던 SIEM 업체를 중심으로 TDIR (Threat Detection Investigation & Response) 개념을 제시했다.
더불어 침해사고 발생 시, 효율적인 조사 및 분석을 위해 SIEM과 함께 NDR을 통한 트래픽 원본 분석, EDR을 통한 엔드포인트 분석의 필요성이 더욱 강화될 것으로 보인다.


| Product 목록 | |
| Managed Security Services | Application Security |
| Cloud Security | Network/Infrastructure Security |
| Data Security | Risk Management and Compliance |
| Device Security | Security Operations |
| Endpoint Security | Threat Intelligence |
| And Incident Response | |
| Fraud Prevention/Transaction Security | |
| Identity and Access Management | |

The Power of Community
- Presenter: Hugh Thompson, Executive Chairman, RSAC and Program Committee Chair, RSA Conference
RSAC 회장은 키노트에서 컨퍼런스 주제 ‘가능성의 미학(Art of Possibility)’을 특히 강조했다. 혁신과 협력을 통해 가능성을 실현하는 방법을 제시했고, 동시에 해커들이 취할 수 있는 악의적인 행위를 절대 과소평가하면 안 된다고 경고 했다. 이를 극복하기 위한 방안으로 사이버 보안에 대한 커뮤니티가 중요하다고 말했다.
The State of Cybersecurity – Year in Review
- Presenter: Kevin Mandia, Mandiant CEO, Google Cloud
Kevin Mandia Mandiant CEO는 아래 5가지 내용을 강조했다.
1) 위협 환경의 지속적 변화와 적응의 필요성
사이버 위협 공격은 끊임없이 변화하고 있으며, 이에 대응하기 위해서는 지속적인 혁신과 기술적 개선이 필수적이다.
2) 공공과 민간의 협력 강화
공공과 민간 부문 간의 협력을 통해 사이버 위협에 대한 효과적인 예방과 대응이 가능하다.
3) MFA와 인증 보안 강화의 중요성
다단계 인증(MFA)은 사이버 보안에서 중요한 역할을 한다. Mandia는 MFA 기술이 완벽하지 않으며, 공격자들이 취약점을 계속 찾고 있다고 강조했다. 이와 더불어 MFA 시스템 보안을 강화하고, 인증 과정 중의 취약점을 보완하기 위한 조치가 필요하다고 설명했다.
4) 지속적인 교육과 훈련의 중요성
Mandia는 기술적인 보안 강화와 더불어 직원 교육과 훈련이 중요하다고 말했다. 보안 인식을 강화하고 직원들의 사이버 위협 인지 및 대응 능력을 향상시키기 위해서다.
5) 정책 및 규제의 역할
정부의 사이버 보안 관련 정책과 규제가 기업의 보안 운영에 중요한 영향을 미친다고 언급했다. 규제가 강화됨에 따라 기업들이 보안 관리를 위해 더욱 노력하게 될 것으로 전망했다.


글로벌 보안 컨퍼런스인 만큼 많은 보안 업체들이 참가한 모습이었다. 유명 해외 벤더사 부스도 보였고, 몇 개의 한국 보안 업체도 눈에 띄었다. 부스에서는 각 보안 업체가 보안 제품을 소개하고 홍보했다. 더불어 자체 세션장을 만들어 아래와 같이 보안 세션을 열기도 했다. 부스 자체가 인사이트를 얻어갈 수 있는 좋은 기회의 장이었다.

기자는 EDR/NDR/XDR이라는 보안솔루션에 대한 관심이 있었고, 고객들의 반응이 궁금하기도 했다. 그래서 해당 제품을 소개하는 부스에 가장 오래 머물러 있었다. 국외 고객과 커뮤니케이션을 하며 정보를 공유받고 레퍼런스를 얻어가는 좋은 시간이었다. (땀을 삐질삐질 흘리며 열심히 영어로 대화를 나누던 추억이 남았다 😊)

2022년부터 현재까지 글로벌적으로 가장 화두가 됐던 단어가 ‘Zero Trust’다. Zero Trust는 네트워크 보안 모델의 패러다임을 변화시키는 개념이다. 과거부터 Zero Trust에 대해 공부하고 관련 자료들을 많이 봐왔지만, 글로벌 보안 컨퍼런스에서 관련 보안 제품들을 직접 화면으로 보고 설명을 받는 것은 처음이었다. 제품 설명이 대다수이긴 했지만, 대략적인 Zero Trust 아키텍쳐 모델에 대해 고민해 보고 그려볼 수 있는 뜻깊은 시간이었다.








글로벌 보안 컨퍼런스(RSAC 2024)에 참관할 기회를 얻을 수 있어서 영광이었다. 참관해보니 보안의 세계는 끝이 없고 짧은 지식으로는 이해하기 어려운 범위도 있었다. 좀 더 정진해 그룹사 정보 자산을 안전하게 지키기 위해 이바지할 수 있길 바라며, 글을 마친다.
아날로그 감성하면 떠오르는 것들이 있다. 클래식카, 필름카메라, 그리고 LP다. 누구나 한 번쯤 체험하거나 사고 싶어지는 그런 감성 아이템들이다. 아직 이 감정을 경험해 보지 못했다면 커피 맛을 모르는 것처럼 아직 때가 아닐 뿐, 언젠가 가슴 속에서 아날로그 욕망은 모락모락 피어오르리라 생각한다.



남자의 취미 끝판왕 3대장이라 불리는 3종 세트.
필자의 주머니 사정으로는 클래식카는 가격으로나 사용 편의성으로나 접근하기에는 무리가 있다. 카메라는 취미로 들인지 오래됐고, 여러 브랜드를 접하며 후지필름 카메라로 필름카메라의 감성을 누렸다. 이렇게 자연스럽게 올해는 위 3가지 중 남은 아날로그 아이템 ‘LP’에 발을 들여보기로 했다. 읽는 독자분들도 쉽게 시작할 수 있도록 정말 입문자용 시각에서 기사를 준비했으니 편하게 읽어주시길~! 🎷

1)Long Playing Record, LP
LP는 음반 규격의 일종이다. LP판, 레코드판, 바이닐(Vinyl)이라고 하면 보통 LP를 의미한다. 1948년 LP가 등장하기 이전에는 SP(Standard Playing Record)나 EP(Extended Playing Record)를 통해 3~8분간의 재생시간을 음악으로 담을 수 있었다. LP는 20~40분의 재생시간을 담을 수 있었기에, 당시 획기적인 최신 규격이었다.

2) 제2차 세계대전이 앞당긴 LP의 탄생
콜럼비아 레코드는 1941년부터 차세대 규격의 음반을 개발하기 시작했다. 개발 도중 제2차 세계대전이 일어났고, 이 시기를 거쳐 고분자 물질 ‘플라스틱’이 새롭게 탄생했다. 그리고 이 플라스틱이 레코드를 제조하는 원료로 사용되면서 염화 비닐 수지(PVC) 기반의 음반이 연구됐다. 이후 1948년 6월 21일, 뉴욕의 월도프 아스트리아 호텔에서 LP 음반의 최초 발표와 시연회가 열리며 음반 시장에 돌풍이 불었다. CD가 등장하는 1980년대까지 음반 시장의 주인공은 LP였다.
3) LP의 몰락과 부활
LP는 보관이 어려운 큰 부피, 표면에 붙는 먼지와 턴테이블 바늘 마찰로 인한 잡음 등의 단점이 강조되며 점차 열기가 시들해졌다. LP를 대신해 CD와 카세트테이프가 새롭게 떠오르며 세대교체가 이뤄졌다. 이로써 LP는 음반 시장의 주인공 자리에서 내려오게 됐다.
하지만 스트리밍 시장으로 디지털 음반 시장이 위축된 요즘, LP가 부활하는 모양새다. 가수뿐만 아니라 매체들의 특별한 상품 역할과 매니아 층의 수요를 흡수하면서부터다. 🔗빌보드 뉴스에 따르면, 특히 미국에서는 2022년 기준으로 연간 약 4300만 장의 LP 음반이 팔리고 있다고 한다.


수집 욕구 폭발하는 애니메이션 한정판 LP도 출시되고 있다.

퇴근 후 여유롭게 소파에 앉아 LP를 듣기로 마음먹었다면 LP를 재생하는 턴테이블부터 구비해야 한다. 10만 원 내외의 초심자용부터 엄청난 가격을 지닌 고수용까지. 어떤 제품을 골라야 할 지, 독자분들의 검색과 고민 시간을 줄여드리기 위해 기자의 취향을 담아 후보군을 정리했다.
🌟입문자🌟
뭔지 잘 모르지만, LP를 편하게 재생하고 아날로그 감성까지 느끼게 도와줘!
정말 가격과 편의성 그리고 커뮤니티의 평을 중심으로 고른 제품들이다. LP를 상하게 하지 않기 위한 자동 스탑 기능이나 자동 복귀, 블루투스의 편의기능 중심으로 골라봤다.

소니 PS-LX310BT: 259,000원
오디오테크니카 AT-LP60XBT: 289,000원

🌟숙련자🌟
이왕 하는 거 제대로 해야지, 턴테이블 업그레이드 없이 쭉 쓸만한 것은 뭐 없나?
LP 커뮤니티에서 확인할 수 있는 턴테이블을 바꾸는 이유는 대부분 튐 현상과 노이즈 때문이었다. 입문기기에서 더 높은 기계로 기기를 변경하면 돈이 추가로 드는 문제가 발생한다. 그래서 이왕 산다면 돈을 조금 더 보태서 좋은 기계를 써봐도 좋을 듯하다. 자동 기능, 침압 조절 기능을 중심으로 골랐다.

데논 DP-300F: 367,000원
오디오테크니카 AT-LP3XBT: 410,000원

🌟하이엔드🌟
턴테이블 끝판왕이라고 불리는 제품, 언젠가 가지고 싶은 제품!
턴테이블에서 하이앤드로 불리는 제품과 개인적으로 디자인 때문에 가지고 싶은 끝판왕 제품을 선정했다. 빈티지로만 구할 수 있는 제품도 있으니 재미로 쓱~보면 좋을 것 같다.

오토폰 Century TT: 3,400,000원

브라운 Atelier 3: 3,000,000원~4,500,000원 (1962년 제품 빈티지)

LP를 재생시키는 턴테이블이 준비됐으니, 이젠 출력할 스피커를 살펴볼 차례다. 이번에는 부피, 가격, 디자인 등 기자의 취향대로 턴테이블에 연결할 만한 스피커를 선정해 봤다.
🌟입문자🌟
가격도 준수하고 선 정리가 귀찮아서 블루투스로 해결하고 싶다!

캔스톤 MX2400: 169,000원

하만카돈 ONYX STUDIO 7: 189,000원
🌟숙련자🌟
유선으로도 연결할 수 있고, 블루투스 스피커도 되고 준수한 스피커를 원해!

마샬 STANMORE III: 640,000원
제네바 Classic S: 580,000원

🌟하이엔드🌟
남들이 다 알아볼 만한 그런 제품으로 장식하고 싶다!

드비알레 팬텀 II 900: 2,390,000원

라부아뜨 LP160: 3,990,000원

LP와 턴테이블, 스피커까지 준비했으니 전시할 장식장이 필요하다. 집에 있는 선반에 맞추어 셋팅해도 좋겠지만, 이왕이면 아래의 제품을 노려보는 것은 어떨까? LP도 수납하고 턴테이블도 올릴 수 있는 제품 중에 감성과 완성도를 중심으로 선별해 봤다.

USM haller 수납장: 1,300,000원
리케 수납장: 280,000원


오브글로우 다이스 ONE: 490,000원

LP는 정전기로 인해 표면에 먼지가 있다면 잡음의 원인이 되거나 수명이 단축될 수도 있다. 많은 커뮤니티에서 꼭 구비해야 하는 악세서리로 클리너를 추천하는 분들이 많은 이유다.



LP가 한 개당 3~8만 원의 가격인 만큼 신중하게 골라야 한다. 표지, 레이블의 디자인만 보고 샀다가 장식품으로 전락하는 경우가 있으니, 아래 팁을 참고해서 골라보자.
- 구매 전에 샵이나 온라인에서 수록곡을 미리 들어보기(ex.현대카드 뮤직라이브러리)
- 새로운 장르에 입문한다면 해당 장르(ex.Jazz)의 추천 앨범은 샵 주인장에게 추천 받기

역시 아날로그의 감성답게 LP는 레이저로 읽는 CD나 간편하게 스트리밍으로 듣는 디지털 음원과 달리 더 사야 할 것도, 알아야 할 것도 많았다. 하지만 간편하게 클릭 한 번으로 음악을 듣는 것과는 다른 감각을 느낄 수 있었다. LP판을 닦고 바늘을 올려 음반 한장 한장을 정성 들여 음미하는 과정은 마치 드립커피를 내려 향을 맡는 감각과 같았다. 😏 빠르고 정적인 디지털 시대에 내 방 한구석에서 느리고 여유로운 아날로그 감성을 한 스푼 올려보면 어떨까?
긴 고민 끝에 선택한 필자의 오디오 셋팅은 이렇게 마무리했다.
띵동! 배달이 도착했습니다:D

핫한 키우기 게임 ‘소울 스트라이크(Soul Strike)’가 국내 3대장 배달앱 ‘요기요’와 제휴 이벤트를 진행했다. 이미 플레이하는 분들에겐 더할 나위 없는 보상! 처음인 분들에겐 놓칠 수 없는 기회! 10만 장 할인 쿠폰 선물이 팡팡 터지지는 이번 이벤트, 접속만 해도 준다니 완전 럭키비키잖아( ๑‾̀◡‾́)✨ 설레는 마음으로 살펴볼까?
‘소울 스트라이크’ 들여다보기
💖한 스푼💖
100,000매 한정 매일 매일 요기요 할인 쿠폰이 솤솤!
‘소울 스트라이크’ 접속만 해도 요기요 2000원 할인 쿠폰을 받을 수 있다. 6월 14일부터 28일까지 무려 매일 한 번씩 get 가능하다고!




게임 접속 시 바로 뜨는 팝업창이나 게임 내 이벤트, 공지사항을 통해 이벤트 페이지에 입장해 쿠폰을 다운로드하면 된다. 받은 쿠폰은 요기요 어플 쿠폰함에 등록 후 2만원 이상 결제 시 사용 가능하다. 요기패스X 혜택, 즉시할인과 중복 사용할 수 있다. 100,000장 쿠폰이 선착순 지급된다고 하니, 배고픈 이들이여 지금 바로 소울 스트라이크에 접속해 보자! (쿠폰 사용 기간 6/14(금) 09:00 ~ 6/30(일) 23:59까지)
💖두 스푼💖
7,000매 한정 3000원 쿠폰이 와르르
이벤트 기간 동안 금액과 상관없이 ‘소울 스트라이크’에서 상품을 구매하면, 요기요 3000원 쿠폰을 받을 수 있다.
3000원 이하 상품을 구매해도 3000원 쿠폰을 준다니, 기분만큼은 무료로 아이템을 get하는 느낌이다. 계정당 한 번씩 받을 수 있는 기회, 놓칠 수 없지! 아이템 결제 시점 이후 7일 안에 쿠폰을 수령해야 한다고 하니 까먹지 말고 다운로드하자. 참고로 쿠폰 사용 기간은 6월 30일까지다. 배달 음식이 끌린다면 바로 지금이다😆

💖세 스푼💖
요기요에서 주문하면 8만원 상당 소크아이템을 GET!
요기요 앱 내 이벤트 페이지에서 이벤트에 응모하고 주문하면 프로모션 종료 후 ‘직업 소환권 500개’와 ‘에테르 30,000개’를 보상 받을 수 있다. 6월14일 부터 6월28일까지 참여 가능하고, 이벤트 종료 후 카카오 알림톡으로 ‘소울 스트라이크’ 아이템 쿠폰이 솤솤 발송(7월 5일 이내)될 예정이다. 쿠폰으로 알뜰하게 배달 음식도 즐기고, 게임 아이템까지 똑똑하게 챙길 수 있는 기회!


응모하기 버튼 클릭 전, 이미 주문을 끝내버렸다고? 괜찮다! 주문 먼저 하고 응모해도 O.K!!

🎮 개발 : 래빗 앤드 베어 스튜디오
🎮 장르 : JRPG
🎮 플랫폼 : Windows, PS4, PS5, XB1, XBX|S, NS
환상수호전 시리즈란?
현재는 게임을 거의 개발하지 않는 코나미(일본의 게임 제작사)도 이전에는 다양한 장르의 게임을 출시하던 시기가 있었다. ‘환상 수호전 시리즈’는 그때 나온 JRPG로, 수호전에서 모티프를 얻어 108명의 동료를 모으는 고유의 시스템으로 마니아들을 보유하고 있었다.

기자는 잡지 부록으로 받은 이 ‘번들 CD’로 환상 수호전 시리즈를 처음 접했다. 외전을 제외하고는 유일하게 한글화된 작품이다. 환상 수호전 시리즈 중 지금까지도 가장 완성도 높고 인기가 많다고 평가받는 것은 단연 시리즈 2탄이다. 이후 본편이 5탄까지 발매되고, 몇 년 후 동료를 모으는 시스템이 동일한 외전 격 타이틀도 몇 개 발매되었으나 모두 2탄 만큼의 인기를 누리지는 못했다. 거기에다 환상 수호전 개발을 맡았던 제작진이 모두 코나미를 떠나면서, 환상 수호전 시리즈의 명맥이 끊긴 것도 10년이 지났다.
하지만 이후, 환상 수호전의 황금기였던 시리즈 1, 2탄을 제작한 제작진이 모여 새로운 후속작을 개발한다는 소식이 들려왔다. 환상 수호전을 잃지 못하던 팬들의 성원은 굉장했다. 이런 팬들의 뜨거운 성원에 힘입어 환상 수호전의 정신적 후속작인 ‘백영웅전’은 킥스타터 펀딩을 시작한 지 하루 만에 모금액을 달성했다.

백영웅전이 환상 수호전의 ‘정신적 계승작’이라고는 하지만 환상 수호전도 시리즈 3탄 이후로는 풀 3D로 제작된 데다 분위기도 많이 달라지기에, 백영웅전은 정확히는 ‘1, 2의 후속작’이라 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 기사도 환상 수호전 1탄과 2탄 그 중에서도 특히 2탄을 중점적으로 비교하며 작성했다.
대부분의 시스템을 환상수호전에서 계승
백영웅전을 접하고 가장 처음 든 생각은 ‘환상 수호전이 되돌아온 것 같은데?’ 였다. 기자는 제작진이 거의 동일하다고는 하나 코나미가 아닌 다른 게임 회사에서 개발했으니, 동료를 모으는 시스템 외에는 많이 다를 거라 예상했다. 그러나 환상수호전 특유의 동료를 모으는 시스템은 물론이고 전투 시스템, 미니게임, 본거지 등 많은 부분이 환상수호전을 떠올리게 했다. 추억이 되돌아온 기분이었다.


영웅 콤보는 페널티가 없는 대신 SP(SKILL POINT)를 소비하는 스킬이 되어, 효용성이 떨어졌다.


전쟁 모드, 1:1 대결 또한 환상 수호전에서 그대로 가져왔다.
백영웅전에서 108명의 동료를 제외하고 환상 수호전 시리즈을 가장 상징적으로 나타낼 수 있는 설정을 뽑으라면 바로 ‘문장’이다. 또한 환상 수호전 시리즈와 비슷한 ‘룬 렌즈’라는 개념이 있다. 마법이나 스킬 모두 룬을 사용하며, 환상 수호전 시리즈에서 진정한 문장이 스토리를 전개하는데에 중요한 요소였다면 백영웅전 에서는 ‘태고의 렌즈’가 그 역할을 한다.

기본적으로는 캐릭터 당 룬 슬롯을 4개씩 가지고 있으나, 주요 캐릭터를 비롯해 일부는 더 많은 슬롯을 가지고 있거나 캐릭터에 따라서는 고유 룬이 있는 경우도 있다.
기존 환상 수호전에서 문장 시스템은 사용 횟수가 정해져 있어 아껴뒀다가 보스전에 사용하는 것이 보통이다. 백영웅전의 룬 또한 비슷하게 MP(magic point)를 많이 소비하기 때문에, 일반적으로는 아껴두는 것이 좋다. 그러다 보니 일반 전투에서는 대부분 평타나 기술을 사용하게 된다. 다만 자동 전투 시스템의 템포가 백영웅전이 조금 더 느린 편이다. OST 또한 훌륭했는데, 전투 결과 화면 등에서 환상 수호전과 비슷한 느낌을 내려고 한 것이 느껴졌다.
왕도적인 스토리, 익숙한 캐릭터 설정
주인공 ‘노아’는 산골마을 출신 소년으로, 스토리가 진행되면서 연합군 리더까지 오르게 된다. 여기서 환상 수호전 시리즈와의 차이가 크게 난다. 기존 환상 수호전 시리즈에서는 주인공 이름을 플레이어가 직접 지을 수 있고, 주인공의 대사가 명확하게 나오는 일도 적었다. 그러나 백영웅전에서는 주인공 이름이 정해져 있고 대사 또한 존재한다. 그러다 보니 주인공의 캐릭터성이 매우 확고하다. 이 점을 장점으로 받아들일지 단점으로 받아들일지는 취향에 따라 다를 듯하다.
이외에도 제국 군인인 ‘세이’는 시리즈 2탄의 ‘죠우이’와 같은 주인공의 친구+라이벌 설정이다. 세이는 주인공 노아와 마찬가지로, 어느 정도 개인적인 스토리는 있으나 심리적으로 복잡한 캐릭터는 아니다.

환상수호전은 귀여운 도트 그래픽과 상반되게 무거운 이야기가 전개되는 것이 특징 중 하나다.
그러나 백영웅전은 최근 게임계의 경향을 따라서 인지, 스토리가 심하게 무겁지는 않다. 물론 전쟁이 일어나고 비인도적인 일도 발생하지만 그런 부분을 상세하게 묘사하지는 않는다. 더 다양한 유저층을 확보할 수 있다는 점에서는 장점일 수 있겠으나, 그 때문에 악역의 무게감이 줄어든다는 부작용은 있다.


주연 중 한 명인 ‘메리사‘는 주연 세 명 중, 가장 단순한 설정을 갖고 있다. 기자의 생각으로는, 메리사는 ‘가디언‘이라는 집단에 대한 스토리와 설정이 조금 더 보완됐다면 훨씬 더 매력적인 캐릭터가 되었을 듯하다. 재밌게도 조연들 중에, 외모 면에서 ‘나나미‘를 생각나게 하는 ‘량‘이나 텔레포트를 쓸 수 있는데, 실수를 자주 하는 ‘빅키‘가 떠오르는 ‘캘리‘ 등, 환상수호전 시리즈의 동료를 연상시키는 캐릭터가 많다. 의도적으로 만든 것인지 아닌지는 제작진만이 알고 있겠지만.

올드함은 장점이자 단점
환상 수호전의 정신적 계승작 답게, 백영웅전은 환상 수호전의 올드함을 그대로 갖고 있다. 솔직히 말해서, 만약 전투 시스템이 획기적으로 바뀌고 요즘 게임들처럼 서브 퀘스트로 점철되었더라면, 기자 같은 사람은 오히려 실망했을 것이다. 물론 현 시대에 맞춰 편의성을 고려해 바뀐 부분들이 없지는 않다. 다만 어떤 부분은 너무 의도된 불편함으로 느껴져서 의아하기도 했다.

플레이를 하면서 가장 불편했던 부분은 세이브다. 세이브만은 어디서든 자유롭게 됐으면 더 좋았을 것이다.
적을 조우하는 방식은 랜덤 인카운터인데 이것도 요새 보기 드문 방식이다. 던전 기믹이 플스 시절 일본 RPG가 생각날 정도로 복잡한데, 헤매다 보면 랜덤 인카운터 덕분에 계속 전투를 해야 하는 상황이 나타난다. 그래도 플레이를 하다 보면 적과의 조우 확률을 낮추는 액세서리를 얻을 수 있다.

그래도 미니맵이 표시되고 현재 맵을 볼 수 있는 편의성이 있어 헤매는 일은 거의 없었다. 스토리상 어딜 가야 하는지도 표시된다. 자유 이동은 전작들처럼 텔레포트를 사용하는 동료를 얻은 뒤에 가능하다. 이 동료를 얻고 나면 환상 수호전 시리즈 때보다도 훨씬 편하게 이동할 수 있다. 룬이나 장비 등을 장착하는 건 일반 마을에서는 파티 멤버만 가능하다. 그 외의 동료를 관리하려면 본거지로 가야 한다.

무기 업그레이드는 1단계씩 차근차근 올리는 것만 가능하다. 게다가 매번 1단계씩 올릴 때마다 업그레이드 연출을 봐야 한다. 모든 동료의 무기 업그레이드 업적이 있는데, 한번에 올리는 기능이 있었으면 더 좋았을 것이다. 아이템 사용이나 파티 관리 또한 메뉴창을 열어 해당 카테고리로 이동해 찾아 가야 한다. 적어도 PC에서는 각 메뉴별 단축키가 있었다면 더 수월하게 플레이 할 수 있었을 것이다.
또한 그래픽 면에서는 100명이 넘는 캐릭터를 모두 도트로 구현한 점에 무척 감탄했다. 하지만 배경이나 몬스터 까지 모두 도트로 구현하는 것은 무리였는지, 인물을 제외한 부분들은 대부분 3D였다. 이해가 가는 부분이기도 하나, 플레이 중 이질감이 느껴질 때가 많았다.

최근 나온 도트게임 중에는 3D인 배경과 잘 어울리게 만든 작품들이 많아 더 아쉽다.
120명으로 늘어난 동료
환상 수호전의 경우 동료가 108명이나 등장하는 것이 큰 특징이다. 하지만 백영웅전은 무려 동료 수가 120명이다. 때문에 스토리 진행 보다는 동료를 모으는 데에 많은 시간을 쏟게 된다. (물론 다 모으지 않아도 엔딩은 볼 수 있다.)


120명의 동료 중 다양한 종족이 나오지만 각 종족별로 많은 설명이 나오지는 않는다. 환상 수호전 시리즈와 마찬가지로 120명의 동료들은 각각의 성능 차이가 있다. 하지만 룬으로 어느 정도 상쇄할 수 있고 약한 동료라 해도 레벨을 높이면 시나리오 보스 정도는 무난하게 물리칠 수 있으니, 원하는 동료들로 파티를 꾸려 엔딩을 봐도 문제 없다.

여전한 연극 및 요리대회의 재미요소

요리대회는 환상 수호전2, 연극은 환상 수호전3 에 들어가서 호평을 받은 요소들이다. 환상 수호전 시리즈에서는 둘 다 게임 진행과는 크게 상관 없었는데, 백영웅전에서는 요리 대회를 일정 횟수 이상 진행해야만 영입할 수 있는 동료가 생기다 보니 동료를 모두 수집하고 싶다면 필수로 요리 대회를 진행해야 한다. 또한 백영웅전의 요리 대회는 환상 수호전과는 달리 조미료를 고를 필요가 없고 다음 이벤트 까지의 대기 시간이 10분으로 줄어 틈틈이 하기 좋았다.

또한 환상 수호전3에서 기자가 본편보다 더 푹 빠져서 즐겼던 연극도 가져왔다. 연극은 심지어 full voice로 진행돼, 몰입감 있게 즐길 수 있다. 다만 환상수호전3 에서는 각 캐릭터들이 3D로 연극 모션을 보여줬다면, 2D인 백영웅전에서는 연극용 몸에 머리만 캐릭터로 갈아 끼우는 형태로 연출된다. 아무래도 한계가 있는 듯하다.
이외에도 카드게임, 샤크쉽 레이스, 에그풋 레이스, 팽이 대결 등 다양한 요소가 있다.

샤크쉽 레이스는 스토리를 진행하기 위해서는 필수로 플레이해야 하는 미니게임이지만 크게 어렵지는 않다. 여기서 얻을 수 있는 동료도 한 명 있다. 팽이 대결에서는 요리대회와 마찬가지로 모든 동료 영입을 위해 필수로 플레이 해야 하는 횟수가 있다. 3판을 대결해서 2판을 이기는 쪽이 승리하는 형식인데, 먼저 2판을 이겨도 세 번째 판까지 모두 진행해야 결과가 나오는 것은 좀 불편했다.
환상수호전 리마스터 발표와 비보
백영웅전 출시 예정 소식이 전해지고 갑자기 코나미에서 환상 수호전 1&2 리마스터 소식을 발표했다. 환상 수호전 시리즈의 마지막 외전이 나온 2012년 이후, 아무런 업데이트가 없었으니 갑작스러운 것은 분명하다. 대부분의 팬들은 코나미가 백영웅전을 견제하기 위해 환상 수호전 시리즈 팬들의 모금 화력을 보고 결정한 것이 아니냐는 추측을 하고 있다. 그런 이유로 그저 달갑게 보기는 어려우나, 그래도 공식 SNS까지 만들어진 덕에 환상수호전 시리즈가 발매된 이래로 최근 2년 간 가장 많은 소식을 접할 수 있었던 것도 사실이다. 환상 수호전의 팬 입장에선 양가적인 감정이 든다.
백영웅전은 원래는 2022년 발매였으나, 코로나의 여파로 연기됐다. 그 탓에 환상 수호전 리마스터가 먼저 나오는 사태가 발생하는 건 아닌지 많은 팬들이 맘을 졸였을 것이다. 불행인지 다행인지 환상 수호전 리마스터 역시 연기됐고, 결국 먼저 출시된 것은 백영웅전이다. 어차피 환상 수호전 시리즈 팬이라면 양쪽 다 구입할 테지만.
백영웅전이 발매되기 두 달 전인 2024년 2월, 환상수호전 1&2와 백영웅전의 시나리오를 담당했던 ‘무라야마 요시타카’씨의 부고 소식이 전해졌다. 사실상 환상 수호전의 세계를 만들고, 또 앞으로 백영웅전의 세계를 계속해서 만들어 나갈 것이라 생각했던 분이라 시리즈 팬으로서 충격이 컸다.
기사를 마치며
백영웅전을 플레이를 해보니 아직 게임 내에 나오지 않은 이야기들이 매우 많다는 느낌이 들었다. 백영웅전만의 세계를 구축해간다는 인상을 주었기에, 후속작이 더 나와야 하는 시리즈로 보인다. 그러나 전망이 밝지만은 않다. 발매 첫날부터 치명적인 버그가 발생하고 스위치판은 최적화가 되지 않는 등 문제가 많았으며, 킥스타터 후원자들이 오히려 일반 구매자들보다 본품을 훨씬 늦게 받는 등 편딩 진행도 허술했다. 이런 상황에서 다음 편을 위해 모금을 진행한다고 한들, 이전 만큼의 반응이 있을지는 미지수이다.
그렇다고는 하나, 기자는 추억에 잠겨서 매우 재미있게 플레이했다. 1편이라 어느 정도 부족한 것은 예상했고 환상 수호전의 팬이라면 이보다 더 즐거운 경험을 하기는 어려울 것이니, 꼭 2편이 나올 수 있길 바란다.
컴투스 그룹 최강 세계관의 만남

최근 호평을 받고 있는 핫한 키우기 게임 ‘소울 스트라이크’가 컴투스 명작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’와 컬래버레이션을 진행했다. 컴투스 그룹사 내 거물급 타이틀간의 만남으로 역대급 이벤트와 콘텐츠들이 쏟아지고 있다. 게임 설치를 고민하고 있을 게이머들을 위해 간단히 컬래버레이션 내용을 정리해봤다.

‘소울 스트라이크’ 게임에 접속하자마자 ‘서머너즈 워’의 대표 몬스터 아르타미엘을 곳곳에서 만나볼 수 있다. ‘소울 스트라이크’의 귀여운 SD풍(Super Deforme)으로 아르타미엘이 리터치되어 RPG 유저들의 이목을 끌기 충분하다.
| 📌 짧게 짚고 넘어가는 게임 소개📌 | |
| ‘소울 스트라이크’ | ‘서머너즈 워’ |
| 컴투스홀딩스에서 퍼블리싱한 방치형 트렌드와 핵앤슬래시의 재미를 결합한 독보적이고 유니크한 키우기 게임! 999종의 다양한 영혼 장비를 조합해 ‘캐.꾸’(캐릭터 꾸미기)가 가능하고, 모험에서 함께 활약해 줄 든든한 동료 시스템도 있다. 또한 화려한 스킬들은 핵앤슬래시급의 시원한 쾌감을 느낄 수 있다. | 컴투스의 상징과도 같은 대표 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’. 올해로 10주년을 맞이한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 1500여종 몬스터를 수집하는 소환가가 되어 모험을 진행하는 턴제 모바일 RPG다. 현재까지 2억 2천만 다운로드, 누적 매출 30억 달러 이상의 매출을 기록하며 아메리카, 유럽, 아시아 등 세계 전역에서 오랜 기간 사랑받고 있다. |

‘서머너즈 워’의 인기 몬스터 ‘빛 아크엔젤(아르타미엘)’, ‘풍속성 극지여왕(티아나)’, ‘물속성 오컬트(애너벨)’, ‘화속성 발키리(바네사)’는 신화 등급 동료로 출시됐다. 아래 영상을 통해 ‘서머너즈 워’의 대표 몬스터들이 어떻게 ‘소울 스트라이크’ 동료들로 재해석 됐는지 살펴보자.
아르타미엘


| 등급 | 신화 |
| 스킬 | 심판자의 검ㅣ기본 공격 시 일정 확률로 검을 강하게 내리찍어 범위 내 모든 적에게 피해를 입히고 도발한다. |
티아나


| 등급 | 신화 |
| 스킬 | 변화의 바람ㅣ기본 공격 시 일정 확률로 변화의 바람을 일으켜 범위 내 적에게 피해를 나누어 입힌다. 범위 내 모든 아군의 재사용 대기시간을 즉시 감소시키고 디버프를 제거한다. |
애너벨


| 등급 | 신화 |
| 스킬 | 수호천사 물ㅣ일정 시간마다 수호천사 물을 소환해 범위에 급류를 소환한다. 범위 내 모든 적에게 피해를 입히고 공격 속도를 감소시킨다. 적중한 대상을 일정시간 침묵시킨다. |
바네사


| 등급 | 신화 |
| 스킬 | 전사의 귀환ㅣ일정 시간마다 불의 기운을 퍼트려 범위 내 모든 적에게 피해를 입히고 일정 시간 동안 방어력을 감소시킨다. 범위 내 모든 아군의 공격력, 상태이상 저항을 증가시킨다. |

‘서머너즈 워’의 대표적인 성장 재료 ‘데빌몬’은 게임 진행 중반쯤 해금되는 유물로 등장하며, ‘호문쿨루스 소환’이라는 강력한 스킬도 선보인다.
유물 – 데빌몬 인형

| 등급 | 신화 |
| 장착효과 | 착용 중인 스킬, 동료의 레벨이 증가한다. |
스킬 – 호문쿨루스 소환


| 등급 | 신화 |
| 발동 효과 | 공격형 혹은 지원형 호문쿨루스를 소환한다. – 공격형: 서리 구체를 방출해 경로상의 모든 적에게 피해를 입히고 빙결시킨다. – 지원형: 고대의 마법으로 범위 내 모든 적에게 피해를 입히고 일정 시간 동안 방어력을 감소시키며 기절, 띄우기, 빙결, 공포 중 1개의 디버프를 부여한다. |
기자는 아래 항목들을 우선 순위로 두고 파밍해보는 것을 추천한다:D 지금 각종 이벤트들과 픽업 소환을 100% 확정적으로 얻을 수 있으니 게임 설치 고고싱~!
| 1. 스킬: 호문쿨루스 소환 2. 동료: 바네사, 티아나 3. 유물: 데빌몬, 그외 나머지 |


‘서머너즈 워’의 대표 콘텐츠 ‘시험의 탑’도 열렸다. ‘시험의 탑’은 총 100층으로 이뤄져 있으며, 마지막 층에서는 보스 ‘릴리트’가 등장한다. 컬래버레이션 재화인 ‘마나석’을 비롯해 보석, 에테르 등 다양한 아이템을 층별 클리어와 일일 보상으로 획득할 수 있다.

‘시험의 탑 HELL 모드’가 더욱 재밌는 이유는 제한된 조건으로 탑을 클리어하면 ‘별’을 획득해 추가 보상을 얻을 수 있기 때문이다. 게임을 좀 하는 편이라면 ‘릴리트(헬)’ 처치에 도전해 보지 않겠는가?

| ‘시험의 탑’ 매력 포인트 |
| ✔️ 아르타미엘, 바네사 등 신규 컬래버레이션 동료들을 체험해볼 수 있다 ✔️ 실제 ‘서머너즈 워’ 시험의 탑 100층 보스 ‘릴리트’와 전투를 하게 된다 ✔️ 기존에 아군으로 활약했던 귀염뽀짝 동료들을 적군 보스로 만난다 |


‘서머너즈 워’의 ‘룬 시스템’은 ‘룬 교환 이벤트’로 풀어냈다. 일반 및 정복자 스테이지 몬스터 사냥, 오프라인 보상 등을 통해 7가지 종류의 룬을 획득하고 슬롯에 장착해 다양한 아이템을 얻을 수 있다.
추가로 컬래버레이션를 기념한 7일 간의 접속 보상도 진행 중이다. 일주일간 접속만 하면 빵빵한 소환권 대량은 물론 컬래버레이션 동료 ‘아르타미엘’과 스킬 ‘호문쿨루스 소환’을 무료로 얻을 수 있다.

다시 강조하지만, 지금은 ‘소울 스트라이크’를 시작하기 황금같은 타이밍! 업무에 지쳤다면, 방치만해도 쾌솤성장하는 ‘소울 스트라이크’를 플레이해 보는 건 어떨까?

| ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ |
| ‘서머너즈 워’의 핵심 콘텐츠들을 ‘키우기’스럽게 잘 녹여냈고 스트레스를 싸악~ 날려버리는 빠른 진행이 정말 매력적이다. 컬래버레이션 스킬, 동료, 유물들이 모두 강력한데, 무료로 주거나 획득 허들이 매우 낮은 점이 특히 좋았다. ‘소울 스트라이크’는 컬래버레이션을 자주 하는 편이고, 신규 유저 성장 지원 또한 팍팍해주는 편이라, 미리 키워놓으면 다음 컬래버레이션 때 더욱 재밌게 플레이할 수 있을 것 같다. |
| 추천 포인트 |
| ✔️ 초고퀄 국산 게임들의 매력을 모두 소화해버린 컬래버레이션 콘텐츠와 빵빵한 보상들 ✔️ 귀염뽀짝 SD 캐릭터 아트와 일러스트 ✔️ 직장으로부터 받은 스트레스를 모두 안드로메다로 날려버릴 듯한 게임 플레이 경험 |
| 추천 대상 |
| 시원 통쾌한 쾌속성장 RPG를 좋아하는 사람이라면 지금 접속! ‘서머너즈 워’ 고인물, 섬린이들에게 강력 추천 |

대: 대체할 수 없는 컴대리들은
리: 이렇게 산다
‘처음’이라는 단어가 주는 기대와 설렘은 잔잔한 일상에 파장을 만든다. 한 계단씩 올라설 때마다 파장이 일고, 특히나 첫 파장은 즐거운 긴장감을 선물하기도 한다.
당신은 첫 승진의 기쁨을, 그 파장을 기억하는가? 회사의 ‘허리’라고 불리는 첫 승진의 주인공 대리·선임들. 그들을 만나 각자의 고민과 성장에 대한 이야기를 들어봤다.
아직 첫 승진을 경험하지 못한 사우들도, 저 옛날 먼 기억이라 아련한 사우들도 직급별 레벨업 인터뷰가 준비될 예정이니 주목해 주시길! 우선 이번 편에서는 대리·선임 사우들을 만나보자.


간단한 자기소개 부탁드립니다!
세규: 컴투스플랫폼 솔루션아키텍트팀에서 고인물(?) 선임을 맡고 있는 박세규입니다. 이렇게 인터뷰할 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다 :>
은솔: 따끈따끈 올해 첫 대리를 달게 된 컴투스홀딩스 커뮤니케이션팀 백은솔입니다.
지희: 반갑습니다! 컴투스 정보보호실 개인정보파트 최지희입니다.
지현: 컴투스플랫폼 web3서비스기획팀 원지현입니다. 과거 플랫폼기획팀에서 일할 때, 동료로 인연을 맺게 된 슈퍼인싸 기자님께서 친히 인터뷰 요청을 해주셔서 오늘 함께하게 됐습니다

맡고 계신 업무를 소개해 주세요.
세규: 솔루션아키텍트팀은 다양한 업무를 진행하고 있다 보니 개발, 사업, 운영과 같이 한 단어로 업무를 설명하긴 어렵습니다. 그래서 팀의 역할을 한 마디로 정의해 봤습니다. “플랫폼, 게임사업, 게임개발, 마케팅 등 여러 유관부서 사이 원활한 커뮤니케이션을 위한 가교 역할”. 주요 업무는 Hive SDK 적용지원, 이슈 트러블슈팅, 제품 개선 요청, 신규 게임 런칭 지원 등입니다.
은솔: 홍보실에서 사내 커뮤니케이션을 담당하고 있습니다. 매월 기자단분들과 함께 사내 소식들을 발굴·취재하고 컴투스온 콘텐츠로 엮어내어 뉴스레터를 발행하고 있답니다. 많은 사우분들이 참여할 수 있는 컴친소, 데일리룩, 연말 이벤트 등 재밌는 신규 콘텐츠 기획도 맡고 있어요. 컴투스온과 SNS 채널을 통해 컴투스 그룹의 소식을 확인해 보세요!
지희: 컴투스 그룹에서 제공하는 서비스를 이용하는 게임 유저와 고객사, 그리고 임직원을 포함한 모든 정보 주체의 개인정보를 안전하게 보호하는 업무를 맡고 있습니다.
지현: X-PLANET이라는 Web3 기반 NFT마켓플레이스 내 지갑, 투표 서비스 등 다양한 Dapp을 기획하고 있습니다. 그 외에도 Web2 서비스를 Web3로 가져와 편하게 적용할 수 있는 방법 등에 대해 본부와 함께 고민하며 여러 활동을 펼치고 있답니다. +ㅅ+)
대표 상품으로는 사업팀이 구상한 지구방위대 후뢰시맨 35주년 굿즈, 팬미팅 티켓 NFT를 꼽을 수 있겠네요.
현재 업무에 대한 만족도는?
세규: 굉장히 만족하면서 일하고 있습니다. 17년부터 24년 현재까지 한 팀에 쭉 있을 수 있는 것도 업무 만족도가 높기 때문에 가능하지 않았을까요?
은솔: 매우 즐겁습니다! 아이디어를 통해 콘텐츠를 기획하고 문제를 해결하는 일, 그리고 새로운 기자분들을 만나고 사내 취재를 다니는 일은 출근을 즐겁게 만든답니다^0^
지희: 컴투스 그룹은 다양한 서비스를 제공하고 있는데요, 업무를 하면서 여러 가지 비즈니스를 경험할 수 있어 현재 업무에 만족하고 있습니다.
지현: 새로운 길을 개척하며, 해보고 싶은 일을 도전해 볼 수 있는 부서이기에 만족도가 높은 편입니다.
또한 자신이 서비스하는 유저의 반응을 피부로 느낄 기회가 많은 조직이라 더욱 좋습니다. 실제로 서비스한 ‘지구방위대 후뢰시맨 35주년 팬미팅’ 행사 현장에서 뜨거운 유저들의 열기를 느낄 수 있었어요.


업무를 진행하며 뿌듯할 때는 언제인가요?
세규: 새로운 게임이 Hive SDK를 적용해 런칭하게 되면 모니터링을 진행하는데요. 이때 크리티컬한 이슈 없이 하루가 지나갈 때 가장 뿌듯합니다. 킥오프 미팅부터 런칭까지 열심히 일한 보람을 여기서 느낄 수 있거든요.
은솔: 새로운 콘텐츠에 대한 사우분들의 반응이 좋을 때 가장 뿌듯합니다. 작년부터 기획한 ‘컴친소’ 신규 콘텐츠가 올해 처음 발행되어 정기 코너가 됐는데요. 많은 사우분들이 참여해 주시고 긍정적인 피드백을 주셔서 힘이 난답니다. 다음엔 어떤 신규 콘텐츠를 기획하게 될지 설렙니다!
지현: 매출이 잘 나올 때가 아닐까요?! ㅎㅎ 기획팀 관점으로 본다면, 본인이 만든 서비스를 런칭할 때인 것 같습니다. 물론 런칭 이후에도 계속 새로운 기획의 연속인데요. 이 과정에서 빈틈 없이 편리한 서비스를 만들기 위해 노력하고, 정책을 짜는 일련의 작업들이 끝나 세상의 빛을 볼 때 뿌듯할 수밖에요!
지희: 유관부서 구성원분들이 적극적으로 개인정보에 대해 관심을 가져 주실 때 뿌듯합니다.
업무를 더 잘 해내기 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?
세규: 개발 역량이 업무에 도움이 되기 때문에 개발 공부를 하고 있습니다. 대학은 이미 졸업했지만, 제가 개발 관련 학과 출신이 아니어서요. 더 공부해보고자 방송통신대학 컴퓨터과학과를 최근에 졸업하기도 했습니다. 그리고 개인적으로 앱 개발에 관심이 있어서 Flutter 프레임워크를 독학해 사주명리 어플을 마켓에 출시해 보기도 했답니다.



지희: 자격증을 공부하면서 업무 관련 지식을 쌓고 있습니다. 그리고 가능하다면 세미나, 교육에 참석해 개인정보보호 관련 동향을 파악합니다. 추가로, 여러 업계에서 개인정보보호를 담당하는 분들과 의견을 공유하며, 개인정보보호에 대한 관점을 다양하게 이해하고 확장하고자 노력하고 있습니다.
지현: 사내 교육 프로그램인 인프런 서비스 전에 회사 강의를 듣기도 했습니다. 분야별로 공부하는 범위가 다른데요. 서비스는 벤치마킹을 하거나 요즘 기획서는 어떻게 작성하는지 트렌드를 살펴봅니다.
돌아보면 기획 포지션 이외의 것들을 많이 함양시켜 놓는 편인 듯합니다. 새로운 프로그램을 써본다든가, 업무에 쓸 매크로를 만들어 본다든가, 웹이나 UI 디자인을 해보고, 제안서에 넣는다든가… 재밌으면서 업무에 도움이 될 작업들을 부수적으로 합니다.
은솔: 우선 전반적인 트렌드를 살펴보는 편입니다. 주기적으로 다른 회사에서는 어떤 콘텐츠를 기획하는지, 어떻게 사내컴을 운영하는지 확인하고 참고합니다. 요즘은 업무 관련 도서를 주말에 찾아 읽는 편이고, 새로 알게 된 내용을 정리해서 신규 업무에 적용하려고 노력하고 있습니다.
맡고 있는 업무에서 앞으로 진행할 큰 과제 혹은 목표하는 과제는?
세규: 솔루션아키텍트팀은 게임 스튜디오의 일정에 따라 업무가 진행됩니다. 그래서 게임사업, 스튜디오와 마찬가지로 이후의 게임 런칭을 잘 지원하는 것이 가장 큰 과제라고 볼 수 있을 것 같습니다.
은솔: 컴투스온의 메인 코너인 커버스토리가 폐지되고, 신규 온앤오프 코너의 오픈을 앞두고 있습니다. 현재 새로운 콘텐츠 기획 및 제작이 어느덧 마무리 단계에 접어들었는데요. 아마 이 기사가 발행될 때쯤, 첫 발행을 했겠네요. 신규 온앤오프 코너에 사우분들의 많은 관심과 모델 지원 부탁드리겠습니다~
지희: 현재 개인정보보호 관리체계 인증(ISMS-P) 심사 준비를 진행하고 있습니다. 올해 인증을 잘 유지할 수 있도록 많은 유관부서의 협조를 부탁드립니다!
지현: X-PLANET의 성공도 중요하지만, Web3플랫폼본부자체가 성장하는 것!

사원에서 대리로 진급했을 때, 처음 ‘선임·대리님’이라고 불렸을 때 기분이 어땠나요?
세규: 주변 사람들이나 미디어를 통해 보면, ‘선임·대리 승진, 뭐 금방 아닌가?’ 싶었는데요. 막상 선임으로 진급하는 데까지 짧은 시간은 아니었던 것 같아요. 그리고 실제로 진급하고 나서 업무상 바로 큰 차이가 나타나는 것이 아니기 때문에, 생각보다 극적인 기분이 들진 않았던 것 같아요.
은솔: 처음엔 큰 차이를 느끼지 못했는데요. 주변에서 축하해 주시니 승진했구나 싶었어요! 특히 첫 승진이라고 회사에서 집으로 소고기 선물을 보내주셨는데요. 부모님이 다 컸다며 축하해 주시고, 기념으로 제가 저녁을 살 때 승진이 가장 와닿았던 것 같아요…(동시에 얇아진 지갑 ㅎㅎ)
지희: ‘올게 왔다.’라는 느낌이었습니다. 처음 대리님이라고 불렸을 때는 너무 어색하게 느껴지더라고요. 친한 동료들이 불렀을 때는 동공 지진이 나서 귀를 막았던 기억이 있습니다.ㅎㅎ
지현: 하하… 사실 사원이던 시절에도, 저를 이미 대리·선임으로 부르시는 경우가 종종 있었어요. 그래서 생각보다 아무렇지 않…았답니다! ㅋㅋㅋㅋㅋ

팀에서 막내일 때가 좋은가요? 막내를 벗어난 기쁨이 더 큰가요?
세규: 저는 막내였을 때가 좋았던 것 같아요. 막내 시절(?)에는 MZ세대라는 말이 쓰이기 전이었는데, 지금 생각해 보면 제가 딱 ‘MZ사원의 전형이 아니었나?’ 싶어요. 눈치를 잘 보지 않았답니다. ㅋㅋ 좋은 팀원들 밑에서 일한 덕분이라고 생각합니다.
지현: ……
부서가 변경돼도, 막내를 벗어날 수가 없더라고요. 햇수로 5년 차 여전히 막내랍니다. 귀엽죠?
은솔: 저도 아직 막내를 벗어나지 못했습니다. 대리 인플레이션~ 😆
지희: 막내일 때가 더 좋았습니다. 막내를 벗어나서 좀 슬펐어요 🥲

‘사원 vs 대리’ 업무적으로 어떤 차이가 있나요?
지희: 업무에 대한 뎁스가 깊어지고 바운더리가 넓어진 점인데요. 사원일 때에는 선배가 리드하는 길을 따라갔다면, 현재는 후배들을 리드하는 업무가 추가된 점 등에서 차이가 있는 듯합니다.
지현: 일단 저는 컴투스플랫폼에서 사원부터 선임까지 달게 됐는데요. 업무적인 차이라고하면, 업무 속도와 상사의 지시 이해 능력인 것 같습니다. 과거에는 지시를 똑바로 이해할 때까지 상사분들께 질문을 계속했어요ㅎ 귀찮으실만 한데도 질문을 잘 받아 주셔서 제가 이렇게 성장한 것 같습니다. 이 자리를 빌려 감사의 말씀드립니다!
은솔: 사실 업무 바운더리에서 큰 차이가 나지는 않는 것 같아요. 다만 신규 업무를 할 경우, 첫 프로세스를 먼저 구축해 넘겨주는 역할을 맡게 되긴 하더라고요. 아무래도 샘플 콘텐츠나 업무 가이드 라인이 잡혀야 다음 사람이 일하기 편할 테니까요. 조금 더 리소스가 드는 업무를 자발적으로 하게 되는 것 같습니다.
‘사원 vs 대리’ 심리적으로 어떤 차이가 있나요?
지희: 스스로 더 잘해서 ‘성과를 내야 한다’라는 심리적인 압박(?)과 함께 책임감이 더 무거워졌던 것 같습니다ㅜㅜ
은솔: 저도 성과와 책임이라는 단어가 좀 더 무겁게 다가오는 것 같습니다. 또 실수하지 않기 위해 평소보다 몇 번을 더 체크하게 되더라고요!
지현: 직급이 높아질수록 지식이 많을 수 있지만, 직급이 낮다고 해서 나보다 모를 것이라는 생각을 하지 말아야겠다고 생각했어요. 또 직장인의 입장과 더불어 좀 더 회사 입장에서 생각하게 되더라고요.
대리가 되어 새롭게 하게 된 고민이 있다면요?
세규: 사원일 때보다 확실히 더 업무에 익숙해지고 전반적인 일이 파악된 상태니까요. 현재의 업무를 좀 더 편하고 빠르게 할 수 있는 방법을 고민하게 되더라고요.
지희: 커리어를 어떻게 쌓아갈 것인가에 대한 고민이 많아졌습니다. 사원일 때는 경험하는 것에 중점을 두었다면 지금은 구체적인 방향에 대해 고민하고 있어요.
은솔: 조금 더 업무의 본질적인 부분에 집중하는 것 같아요. 목적과 역할을 다시금 고민하면서 업무 관련 도서를 주로 읽고, 업무에 적용점을 찾아보고 있습니다. 또 어떻게 내외부적으로 즐겁게 잘 소통할 수 있을지, 새로운 방식을 찾아보고 있답니다.
지현: 나이가 들었기에… ‘이젠 결혼해야 하는데’라는 현실적인 고민!!ㅎㅎ
‘일잘러’ 대리가 되기 위해선 어떻게 하는 게 좋을까요?

세규: 기록하는 습관, 기록한 것을 찾아서 활용하는 습관이 중요한 것 같습니다.
지희: 지속적으로 노력하고 공부해서 얻은 업무적 지식을 실무에 잘 적용하여 퍼포먼스를 낸다면, 그게 바로 일잘러 대리가 아닐까요?
지현: 우선 ‘일잘러’의 기량은 직급과 상관없다고 생각합니다! 일 잘하는 선배 분들을 보면서 ‘일잘러’들의 공통점을 꼽아보자면 아래 내용 정도?
- 기획 포지션에서는 UX적인 연구를 수반해야 한다.
- 기획서와 제안서는 아무것도 모르는 사람이 봐도 이해가 되게 써야 한다.
- 기본 툴만 잘 써도 일의 효율이 높아진다.
- 모르면 검색해 보고, 알아서 일을 찾아서 해야 한다.
어떤 시니어로 성장하고 싶은가요? 롤모델이 있다면 소개해주세요.
세규: 롤모델이라고 하면, 저희 팀장님을 꼽고 싶습니다. 사회생활이 아니고 진심으로요 😄
팀장님이 선임이셨을 때부터 지금까지 함께 일하고 있는데요. 여전히 업무적으로 많은 도움과 조언을 해주십니다. 또 ‘츤데레’시지만 업무 외적으로도 많이 챙겨 주시고 신경 써 주시는 게 느껴진답니다. 팀장님 자체가 재밌는 분이시기도 하고요. 여러모로 배울 점이 많다고 생각합니다.
지희: 지식과 의견을 서로 나누고, 보다 좋은 방향으로 나아가게 도움을 주는 사람. 포용력이 넓은 시니어로 성장하고 싶습니다.
은솔: 없어서는 안 될 동료, 함께하면 발전할 수밖에 없는 동료가 되고 싶습니다!
지현: 친절한 구구절절 타입의 시니어(?)가 좋다고 생각합니다ㅎㅎ

후배에게 어떤 선배가 되고 싶으신가요? 나에게 좋은 선배란?
지희: 부담 없이 업무적으로 도움 줄 수 있는 선배가 되고 싶습니다. 선배가 부담 주는 스타일이 아니더라도, 혹여 사수에게 부담될까 혼자 끙끙 앓고 있을 수도 있을 텐데요. 그런 생각이 들지 않는 편한 선배가 되고 싶습니다.
좋은 선배란, 친근한 선배일 수도, 업무적으로 롤모델이 될 수 있는 선배일 수도 있다고 생각합니다. 유형은 굉장히 다양할 것 같아요. 본인 일을 미루지만 않는다면 모두 좋은 선배이지 않을까요?
지현: 저는 꼼꼼하지 못한 편이에요. 노력해서 지금은 ‘완벽주의자’라는 소리를 듣지만, 실은 아니랍니다… 메일 보내기 버튼도 무서워서 못 눌렀던 기억이 나요.
제가 선배가 되면 후배가 실수하지 않도록 많이 도와줄 것 같아요. 실수해도 더 좋은 해결 방법을 알려줄 수 있는 선배가 되고 싶습니다. 그리고 새로운 프로그램 등 업무 스킬에 도움 되는 것이 있으면 후배와 함께 써볼 것 같아요.
세규: 업무에 대해서 친절하게 잘 가르쳐주는 것은 기본이고요. 밖에서 같이 밥도 먹고 커피나 술도 함께 할 수 있을 만큼 편한 관계가 되면 좋을 것 같습니다.
은솔: 차근차근 알려주고 기다려주며 꼼꼼히 피드백을 주는 선배가 좋은 선배라고 생각합니다!
후배에게 혹은 과거 사원이었던 나에게 조언을 해줄 수 있다면?
“항상 기록하고, 기록한 것을 찾아보는 습관을 만들어라”
-박세규 선임-
세규: 지금도 부족한 부분이지만, 히스토리를 많이 알고 있는 것이 업무상 많은 도움이 되기 때문에 이슈 내용과 업무 사항을 잘 정리하도록 조언할 것 같습니다.
“당장의 일에 매몰되지 말고 숲을 보고 그림을 그려라”
-백은솔 대리-
은솔: 저는 이직하기 전, 입사 초반에 여러 파트를 돌며 일을 배웠어요. 업무 바운더리가 넓어졌지만, 막상 제가 좋아하는 것을 잘 몰랐죠. 그러니 좋아하는 것을 업무적으로 발전시킬 수 있는 방법도 몰랐던 것 같아요. 즐기지 못하면서 눈 앞의 업무를 쳐내는데 힘을 쏟던 기억이 나요. 과거의 저에게 급할 땐 먼저 숨을 고르고 멀리 방향을 바라보라고 말해주고 싶어요! 그럼 새로운 돌파구가 보이든 조언자가 보이든 어떤 방식으로든 도움이 될 테니까요.
“오늘 하루도 버텨내자(?) 힘내라… 파이팅!”
-최지희 대리-
“업무 프로세스, 서비스 정책은 네가 잡아봐도 좋다”
“야근할 때 간식 먹지 말 것! 금세 돼지 된다”
-원지현 선임-

회사에서 즐거웠던, 특별한 에피소드가 있다면?
세규: 팀 워크샵에서 볼링 대결을 한 적이 있는데요. 연습 게임에서는 제 점수가 좀 낮았습니다. 그런데 실전 게임에서 (어리둥절하게) 1등을 해버린 적이 있습니다.
그때 팀원분들이 혹시 못하는 척 연기한 것이 아니냐고 하셨지만, 정말 아닙니다. (연기였다면 남우주연상감… 연극계에 있겠죠?ㅎ) 저는 스포츠 정신에 입각해 정직하게 열심히 했을 뿐이었거든요. 생각 외의 결과라서 더욱 신나게 상품을 챙겨갔던 일이 강렬한 기억으로 남아있습니다.

지희: 정보보호실 동료들과 미니게임천국 FGT 팀 대항전에 참여한 게 기억에 남습니다. 아쉽게도 순위에 들진 못했지만, 전략을 짜가며 순위에 들기 위해 노력했던 게 즐거웠답니다. 지금 생각하니 진지하게 참여한 게 너무 귀엽네요…!
은솔: 즐거운 에피스드, 당연히 있죠! 2023 컴투스온 연말 이벤트를 준비하며 선물 박스를 직접 접었던 일이 기억에 남습니다. 살면서 그렇게 크고 많은 선물 박스는 처음 접어봤습니다^0^ 크리스마스를 몸소 느낄 수밖에 없었어요. 제가 접은 선물 박스 포토존에서 사우분들이 사진을 찍는 모습을 보며 뿌듯했답니다. (허리를 잃었지만 마음은 얻었다…! )

회사 동료이자 ‘친구’인 남다른 인연이 있나요?
지현: 동기사랑 나라사랑~ 저는 1차 전직을 디자이너로 해서 그런 것일지 모르겠지만 아트팀 분들과 성향이 잘 맞더라고요. “안녕~ 나 사보에 나왔다!”
그리고 청춘을 같이 즐기는 모임도 있답니다. 사실 친하게 지내는 분들 많아서 다 소개하진 못할 것 같아요. 빼먹으면 서운해하실 지도 모르니 이만 마치겠습니다.
세규: 컴투스 QA팀에서 함께 일했던 동료, 함께 클라이밍 하는 동료, 동호회에서 만나는 동료들과 특히 친합니다. 함께 운동하고, 커피 먹고, 밥 먹고, 같이 놀면 다 친구죠! 자주 불러주세요~
은솔: 사내 커뮤니케이션 담당자인 만큼 많은 사우분들과 만나게 되는데요. 덕분에 좋은 분들을 많이 알게 되어 개인적으로 친하게 지내고 있습니다. 동갑모임, NFP모임, gowayback 등 다양한 모임이 있답니다. 회사 생활이 즐거운 이유~😙
지희: 같은 실 내 또래와 특히 친하게 지내고 있답니다~
사내 동호회 활동도 하시나요? 이 자리를 통해 소속된 동호회 자랑 한 번 해주세요!
세규: 영화 동호회 ‘무빗무빗’과 클라이밍 동호회 ‘싱클벙클’, 총 2개 동호회에서 활동하고있습니다. 무빗무빗은 회원분들이 정말 재밌답니다. 동호회 지원을 받아 함께 영화보고 저녁 혹은 간식까지 먹어요. 보고 먹는 즐거움 보장~! 싱클벙클은 클라이밍을 1달에 1번 동호회 지원으로 무료 체험하게 해 줍니다. 그 자체만으로도 이미 훌륭한 동호회죠. (감격!) 많은 분들이 클라이밍의 매력을 알고, 같이 원정 떠나면 재밌겠네요~
은솔: ‘무빗무빗’과 ‘꽃2us 동호회’ 활동을 하고 있습니다. 무빗에서는 영화를 함께 관람하고 비평해요. 관람 후 친목 활동도 하는데, 매우 즐겁답니다. 꽃2us에서 꽃꽃이를 하는데요, 매번 제가 만든 꽃을 주변 사람들에게 선물하는 것이 큰 재미랍니다.
지현: ‘혼영’는 이제 그만! 회사 지원과 더불어 식사까지 제공되는 영화 동아리가 있다? 알랔투 ‘무빗무빗’~ 그리고 따뜻한 밴드 동아리, 테니스 동아리… (아련)
동호회 회장인 기자님 덕분에 한 자리에 모인 컴대리들이었다…
컴대리가 꼽은 컴투스 그룹만의 매력 포인트!
지현: 고용과 복지에 차별이 없는 회사라고 느껴요. 그리고 부서 이동이 자유로운 것 같아 좋습니다.
은솔: 자율성 높은 문화와 삼시세끼 챙겨주는 컴투스네 밥상
지희: 자유로운 분위기 속에서 업무를 할 수 있다는 점, 맛있는 삼시세끼가 제공되는 점, 구성원들이 참여할 수 있는 이벤트가 자주 열린다는 점이 장점입니다.
세규: 아침 점심 저녁을 모두 챙길 수 있는 식당, 저렴한 사내카페
사우들에게 한 마디
세규: 항상 조용하기만 했던 저를 사우분들께 소개할 수 있는 기회를 갖게 되어 참 좋았습니다. 제가 ‘클친자’(클라이밍에 미친자)라서요, 항상 클라이밍을 같이 할 사람을 찾습니다~ 클라이밍 관심 있으시면 메신저 주세요! 같이 해요 >_<
은솔: 인터뷰를 하러 많이 다녀봤지만, 스스로가 인터뷰이가 되는 것은 처음이네요! 기자님께서 제안해 주셔서 흔쾌히 인터뷰에 참여하게 됐습니다. 컴투스 그룹 선임·대리분들 앞으로도 화이팅입니다!
그리고 컴투스온은 앞으로 더 다채롭고 즐거운 콘텐츠로 찾아갈 예정입니다. 많은 관심과 참여 부탁드리겠습니다! 아이디어와 제보는 사랑입니다^0^
지현: 입사 초반의 두근두근했던 감정, 기억나시나요? 도라에몽의 도구 중 모든 경험을 첫 설렘처럼 느끼게 해주는 ‘리셋 도구’가 있습니다. 일이 지치고 무료하다고 느껴진다면, 과거의 신입 시절의 나를 돌아보는 것이 좋은 환기가 되더라고요. 리셋 도구 구비해 봅시다^^
지희: 컴투스 그룹의 대리·선임님들! 모두 파이팅하시고 힘찬 하루 보내시길 바랍니다!
일을 시작하고 많은 과정을 통해 성장한 대리·선임님들. 그들의 이야기를 들으니 마음이 웅장해졌다. 현재에 안주하지 않고 더 나아가려는 사우들의 모습을 통해 컴투스 그룹의 청사진이 그려졌다.
처음 입사하기 전에 느꼈던 설렘과 두려움, 일하며 느낀 뿌듯함 설렘 때론 좌절. 이 모든 것이 합쳐져 현재의 대리·선임을 만들었다. 각자의 자리에서 최선을 다하는 그대들을 응원하며 앞으로도 화이팅~! 컴투스 그룹 아자아자!
※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※
| 앞으로 들려줄 이야기 📌 위기가 기회… MMORPG 이탈된 이용자, 다양한 신작이 메꾼다 📌 매력적인 장르 MMORPG, 하지만 이용자 피로도는 점점 쌓여만 간다 📌 떠나간 이용자, 타 장르에 유입… 외산 게임 침공 대비해야 한다 |

들썩이는 모바일 게임 시장 최근 국내 모바일 게임 시장은 장르 다변화가 이뤄지는 등 지각변동이 일어나고 있다. 정부에 따르면, 국내 게임 시장은 2022년 기준 매출액이 전년 대비 5.8% 성장한 약 22조 2천억 원, 약 282조 원 규모의 글로벌 시장에서 4위 비중(7.8%)을 차지할 정도로 큰 시장이라고 한다. 특히 2010년대 스마트폰 보급률 증가와 함께 게임 시장에서 모바일 플랫폼 매출 비중이 꾸준히 상승하고 있고, 글로벌 44%, 국내 58.9%를 기록하며 압도적인 비중을 자랑하고 있다(2022년 기준).


모바일 게임이 압도적인 관심을 받은 이유는 아케이드나 PC, 콘솔 게임과 달리 스마트폰은 근 10년간 생활필수품이 되어버렸기 때문이다. 이 플랫폼 사용자라면 별도의 장비 없이 남녀노소 누구나 손쉽게 게임에 접근할 수 있다.
또한, 2012년 국내에 혜성처럼 등장한 국민 메신저 카카오톡의 친구 데이터를 기반으로 한 카카오게임하기로 인해 게임을 모르던 이용자 유입이 폭발적으로 증가했다. 실제로 2012년 모바일 게임 매출은 전년 대비 89.1% 상승한 8,009억 원을 기록한 바 있다. 더 나아가 2015년 웹젠의 ‘뮤 오리진’이 출시되면서 모바일 시장에서 MMORPG 전성기가 열렸다.
본론으로 들어와 국내 모바일 시장은 뮤 오리진의 성공 후 8년가량 MMORPG 히트작이 지속적으로 출시됐지만, 지난해 하반기부터 MMORPG 장르가 하향세를 보였다(구글플레이와 애플앱스토어 기준). 그리고 이 자리를 서브컬처와 방치형 RPG 등 다양한 장르가 채우고 있다. 최근 이런 변화 흐름은 어떤 이유 때문일까, 한 번 살펴보도록 하겠다.

달디달던 MMORPG, 이젠 쓰다 ‘뮤 오리진’ 론칭 전까지 모바일 시장에서 MMORPG 장르가 없던 것은 아니다. 컴투스의 경우 2006년 피처폰용 MMORPG ‘아이모’, 2011년 국내 최초 스마트폰 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 출시했으나, 던전판타지 온라인은 국내 최초라는 수식어를 가지고 있었음에도 당시 스마트폰 기기 사양이나 네트워크 문제 등으로 기획했던 본연의 게임성은 물론, 그 영향력을 충분히 발휘하지 못했다.
하지만, 스마트폰 성능 및 네트워크 환경이 급속도로 발달된 2015년 출시작 ‘뮤 오리진’은 1년 먼저 출시한 중국에서 론칭 13시간 만에 매출 50억 원, 국내는 론칭 5일 만에 구글 매출 1위를 기록했다. 이 결과 웹젠은 2015년 한 해 매출만 전년 대비 230% 상승한 2,422억 원을 달성했다.
이 게임 흥행으로 국내에서 너도나도 MMORPG 장르를 만들었고, 시장 최전성기인 2017년에는 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’이 론칭 직후 최고 매출 116억 원, 1개월 누적 매출 2,060원을 기록하는 등 모바일 게임 일매출 100억 원 시대가 열렸다. 이런 흐름에 따라 국내 게임사는 대형, 중소 게임사 모두 MMORPG 장르 개발에 집중했고, 엔씨소프트는 ‘리니지M’, 넥슨은 ‘V4’ 등을 순차적으로 출시했다.

너도나도 할 것 없는 국내 게임사의 MMORPG 신작 러시로 국내 시장 매출 성장도 상승했으나, 게임사에는 딜레마로 떠오르게 됐다. MMORPG는 모든 게임 장르의 정점이라 불릴 정도로 큰 기술력과 인력, 개발비용, 마케팅비 등이 소비되는데, 한 번 흥행에 실패하면 그만큼 게임사의 리스크 역시 커지기 때문이다.
물론, MMORPG 장르는 한 번 성공하면 장기간 매출이 발생해 게임사에는 긍정적인 효과를 이루지만, 시장에서는 동일 장르가 다수 출시되다 보니 1년 이상 인기를 지속하기 힘든 경우가 많았다. 다(多) 장르가 활발하게 배치된 글로벌 주요 시장에 비해 국내 시장은 갈라파고스화됐다.
또한 실패에 따른 리스크가 크다 보니 대부분의 게임사가 플레이 중에 계속해서 아이템 및 재화 구매가 가능한 부분 유료화 모델을 채택했고, 일부 게임에서는 상위 과금 이용자가 소과금 및 무과금 이용자에 비해 높은 경쟁 우위를 차지하는 구조를 나타내기도 했다.
떠오르는 서브컬처 위기가 기회랄까. MMORPG 장르에 대해 이용자가 등을 돌렸다고 해도 그 자리는 다(多) 장르 신작들이 채워주고 있다. 2021년 말부터 국내 게임사는 서브컬처와 방치형 게임 등 다양한 장르에 집중하고 있고 이 게임들에 대한 유입률이 높아지고 있다.
첫 포문은 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’가 먼저 열었다. 이 게임은 가상의 학원도시 키보토스 안에 있는 미소녀들의 이야기를 그린 점이 특징이고, 일본 유명 성우를 캐스팅하는 등 철저하게 글로벌 서브컬처 팬을 공략하기 위해 제작됐다. 특히 이용자층을 명확하게 공략한 캐릭터와 게임성으로 단숨에 유저몰이에 성공해 국내 오픈마켓 상위권에 지속적으로 남아있다. 일본 애플앱스토어의 경우 최고 매출 1위까지 찍은 바 있다.
블루 아카이브 이후로 한국산 서브컬처 게임이 꾸준히 출시 중이고, 이 중 컴투스의 2024년 서브컬처 게임 신작 ‘스타시드: 아스니아 트리거(이하 스타시드)’도 주목된다. ‘시타시드’는 후발주자라 기존 게임들보다 불리한 상황에서 출발했으나, 철저한 시장 분석을 통해 단숨에 유저몰이에 성공했다. 론칭 하루만에 구글플레이 인기 게임 순위 정상위권 기록, 단기간에 구글플레이와 애플앱스토어 매출 Top10을 달성해 업계의 주목을 받고 있다. 특히 이 게임의 경우 수집한 캐릭터를 전략적으로 배치해 즐기는 전투와 편의성 높은 조작 시스템, 매력적인 캐릭터와 세계관 등이 매력 요소로 손꼽힌다.

이처럼 MMORPG 장르가 하락세인 상황에서 서브컬처 장르가 주를 이룰 수 있던 이유는 게임성과 캐릭터성 외에도 ‘이용자 소통’이 인기의 큰 요인으로 작용했다. 서브컬처 게임은 개발자가 직접 나서 이용자와 소통하는 온라인 방송이나 오프라인 행사를 활발히 진행하고 있고, 특히 실사화한 코스플레이어와 각종 굿즈를 만날 수 있는 콜라보 매장 등이 함께 마련돼 현실감을 높였다. 일각에서는 온/오프라인 구분 없이 게임 본연의 재미를 느낄 수 있는 서브컬처 장르가 ‘앞으로 게임이 나아가야 할 진정한 미래’가 아닌가라는 평을 낼 정도이다.
지친 이들의 쉼터 ‘방치형 RPG’ 컴투스홀딩스의 ‘소울 스트라이크’와 넷마블의 ‘세븐나이츠 키우기’처럼 방치형 RPG 상승세도 주목할 만하다. RPG 장르의 정점인 MMORPG가 있음에도 라이트한 방치형 RPG가 요즘 뜨는 이유는 이것저것 할 것과 신경 쓸 것이 많은 MMORPG에 지친 이용자들의 쉼터 역할을 하기 때문이다. 방치형 RPG 장르는 간단한 조작으로 캐릭터 육성에 집중하고 싶은 이용자들에게 큰 사랑을 받고 있고, 장르명 그대로 플레이하지 않아도 자동으로 캐릭터가 육성되기에 부담 없이 즐길 수 있다는 강점이 있다. 또 MMORPG 장르와 달리 남녀소노 누구나 쉽게 RPG 장르를 즐길 수 있다는 점도 큰 매력 포인트로 손꼽힌다.

몇 년 전까지 방치형 RPG는 가벼운 조작에 집중됐지만, 요즘은 ‘소울 스트라이크’처럼 한층 향상된 퀄리티의 게임들이 흥행하고 있다. 이 게임은 핵앤슬래시 장르에 근접한 화려한 액션과 각종 장비로 캐릭터 외형을 꾸미는 요소, MMORPG 부럽지 않은 콘텐츠 구성 등으로 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있으며, 현재 국내 양대 마켓에서 안정적인 매출 순위를 기록함과 동시에 국내 오픈마켓 방치형 RPG Top3를 장기간 달성하고 있다.

왕좌의 자리 탈환 노린다 반면, 외산 게임의 국내 시장 공략은 예년보다 더욱 치열해졌다. 수년 전부터 국내 게임사가 MMORPG 개발에만 집중하는 사이 그 아래는 외산 게임들이 주를 이뤘는데, 지금은 MMORPG 장르가 하락세를 보이자마자 ‘라스트워: 서바이벌’이나 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’, ‘로얄매치’ 등 다(多) 장르 외산 게임들이 한국 게임을 제치고 매출 상위권에 올랐다.
요즘 흥행 중인 외산 게임은 콘텐츠나 게임 자체의 특별함은 없는 편이지만, 국내 게임사가 한 장르에 편중하는 동안 틈새시장을 파고들어 과거 국내 게임 시장 허리에서 현재 머리까지 올라온 상황이고, SNS나 유튜브 등에서 쉴 새 없이 광고를 노출하는 등 공격적인 마케팅으로 인지도를 높이며 국내 게임사를 지속적으로 위협하고 있다.
다행히 국내 게임사는 이런 흐름을 인지하고 연초부터 ‘소울 스트라이크’와 ‘스타시드’ 등 다(多) 장르 신작으로 국내 시장을 공략 중이고, 이런 흐름이 꾸준히 이어진다면 외산 게임에 구겨진 자존심을 되찾고 왕좌의 자리에 다시 우뚝 설 것으로 기대해 본다.
※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※