과장하지 않고 책임을 가지고 열심히 일하는 그들!

시니어의 시작이라는 ‘과장/책임’. 기자 본인도 아직 과장이 돼보지 못해 과장과 책임의 역할이 어떤지 궁금했다. 그들은 시작부터 달랐다. 인터뷰지를 드리며 제출 기한을 요청할 때, 대리/선임 직급은 바로 응답하거나 시간이 더 필요하면 요청한 날에 말씀해주셨다. 반면, 과장/책임 직급은 질문지를 전달 받을 때부터 마감일을 다시 설정해주셨다. 마감일에 대한 설명도 덧붙여 주셨고, 질문에 대한 의견도 많이 주셨다. 한 직급 더 올라간 과장/책임 인터뷰, 궁금하지 않은가? 시작해보자!


간단한 자기소개 부탁드립니다!

콩팥콩팥: 안녕하세요. 컴투스홀딩스 인프라관리팀에서 그룹사의 IT비품 구매 및 기획 업무를 담당하고 있는 콩팥콩팥입니다.

예빈: 반갑습니다:D 컴투스 조직문화팀 문예빈입니다. 6월부로 입사한 지 3년을 꽉 채워 리프레시 휴가를 받을 수 있게 됐죠. 요즘 매우 즐거운 상태입니다.

현진: 안녕하세요, 컴투스플랫폼 웹개발팀 김현진입니다. 가족이나 친구들한테도 제 업무나 직장 생활에 대해 자세하게 말해본 적이 없는데, 이렇게 인터뷰를 하게 되어 걱정이 앞서지만 최선을 다해 답변해 보겠습니다.

가영: 컴투스에서 10년 넘게 배경 원화가로 일하고 있는 변가영입니다.🎨 20대에는 단순히 ‘돈을 벌자.’라는 생각으로 쇼핑몰에서 여러가지 일을 해보다가, 30대에는 ‘내가 하고 싶은 일을 전문적으로 하고 싶다.’라는 목표로 게임 원화를 배워 컴투스에 입사해 지금까지 행복한 출근 중이에요.

맡고 계신 업무를 소개해 주세요.

콩팥콩팥: 임직원들을 위한 PC, 주변기기, 소프트웨어 구매가 메인 업무이며, PC지급 기준 수립, 자산 운용, 자산 관리 등을 기획하고 담당하고 있습니다.

예빈: 저는 조직문화, 교육, 온보딩 직무를 담당하고 있습니다. 조직문화 서베이, 팀 워크숍, 리더십 교육, 임직원 및 승진자 교육, 신규 입사자 온보딩 프로그램 등을 기획하고 운영합니다. 컴투스 그룹 사우분들이 함께 성장하는 문화를 지원하는 사람입니다.

현진: 웹개발팀 웹퍼블리싱 파트에서 Hive 제품, 그룹사 게임 이벤트 및 사전예약/브랜드 사이트 웹 페이지 마크업 제작 업무를 담당하고 있습니다.

가영: 제가 소속된 피싱 스튜디오는 올해 10주년을 맞이한 ‘낚시의 신’과 신작 ‘낚시의 신 : 크루’를 서비스 중인데요.🐟 저는 낚시의 실감 나는 몰입을 위해 전 세계 다양한 낚시터를 그리면서 아이콘이나 배너, 간단한 이펙트 작업과 아이디어가 필요한 이슈에 투입되고 있어요.

현재 업무에 대한 만족도는 어떤가요?

콩팥콩팥: 전반적으로 만족합니다.😄

예빈: 매우 만족합니다!

현진: 업무 할 때 어려운 점도 간혹 있지만, 다행히(?) 아직 재밌어서 만족하고 있습니다.

가영: 여행을 좋아하고 호기심이 많아서 배경 원화 작업을 할 때마다 즐거워요. 레퍼런스를 수집할 때는 마치 여행 계획을 세우는 기분이 들죠. 하지만 배경 원화는 프로젝트가 라이브로 넘어가면 신규 개발 때와 달리 작업의 빈도가 줄어들어 이 시기를 어떻게 보내느냐에 따라 성장과 만족도가 달라질 수 있어요. 현재 피싱팀은 10년 라이브 서비스를 유지하면서 팀원들의 성장을 위해 다양한 R&D를 독려하고 있으며, 타 파트와의 교류도 활발해서 즐겁게 공부할 수 있어요.     

업무를 진행하며 뿌듯할 때는 언제인가요?

콩팥콩팥: 임직원들의 업무 환경 개선으로 업무에 지장 없이 운용될 때요!

예빈: 직접 기획한 프로그램에 대해 사우 분들로부터 긍정적인 피드백을 받을 때 큰 성취감을 느낍니다. 마치 가게 사장님들이 긍정적인 리뷰 서비스를 받았을 때 기뻐하는 것과 같은 느낌!

현진: 제가 제작한 페이지가 큰 이슈 없이 오픈하여 서비스 되고 있는 것을 보면 뿌듯합니다.

가영: 수정 사항 없이 시안이 잘 통과되면 뿌듯해요. 기획 파트에서 원하는 부분이 잘 담겨지고, 다음 파트에서 무리 없이 작업할 수 있게 되었다는 뜻이기 때문이죠. 그리고 기획에서 시작된 원화는 3D모델링, 애니, 이펙트, 클라이언트, 서버 등 여러 공정을 거쳐 하나의 컨텐츠로 유저를 만나게 되는데요. 그 과정을 보고 있으면 말로 표현할 수 없는 감사함과 뿌듯함을 느껴요.✨

어떻게 해야 성과를 잘 낼 수 있을까요?

콩팥콩팥: 우선 기준을 잘 수립해야 한다고 생각해요. 수립한 기준에 맞게 자산 관리가 잘 운영됐을 때, 성과가 달성될 테니까요.

예빈: 가장 중요한 것은 사우분들의 이야기를 듣는 것인데요. 제 유저들은 바로 우리 컴투스 그룹 사우분들이기에, 사우분들의 이야기를 귀담아 듣는 것이 중요하답니다. 또한, 회사의 사업 방향을 이해하고, 일하는 방식과 가치가 녹아있는 프로그램을 기획하는 것이 성과를 높일 수 있는 또 하나의 요소라고 생각합니다.

현진: 외부 유저들도 제가 작업하는 웹페이지를 사용하는데요. 때문에 화면이 깨지는 등의 기본적인 실수를 하지 않는 것이 기본적인 포인트라고 생각합니다.

가영: 배경 원화는 그림만 으로 좋은 성과를 판단하기 어려워요. 배경은 주인공이 되기보다 자연스럽게 몰입감을 선사해야 하죠. 그래서 컨텐츠의 방향성을 잘 담아내기 위해 팀원들과 중간 중간 작업물을 공유해 수시로 의견을 조율합니다. 추가로 기복없이 마감을 유지하는 것도 중요한 부분이라 자신의 컨디션을 잘 살피고, 문제가 생겼을 때는 상급자에게 도움을 요청하여 리프레시를 갖는 것도 필요해요.

업무를 더 잘 해내기 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?

콩팥콩팥: 지속적으로 IT 시장의 동향을 확인하고 현재 그룹사에서 사용 중인 장비들의 스펙 적절성을 파악하기 위해 힘쓰고 있습니다.

예빈: 외부 조직문화 담당자분들을 많이 만나려고 노력하는 편이에요! 우물 안 개구리가 되지 않도록 다른 회사의 현황을 파악하기 위해서인데요. 그리고 최신 트렌드나 사례를 학습하기 위해 세미나와 컨퍼런스에 적극 참여하고자 노력하고 있습니다.

현진: 실무에서 활용할 수 있는 다양한 기술을 배우기 위해 무료 강의를 제공해주는 회사의 복지를 이용하고 있어요. 필요할 때마다 ‘인프런’에서 업무 관련 강의를 수강해 도움을 받고 있습니다.

가영: 다른 사람들의 시연 영상을 보며 작업에 바로 적용해봐요. 최근에는 ‘게임 제작’에 이해도를 높히기 위해 사이드 프로젝트로 간단한 도트게임을 만들어 UI와 애니메이션 작업에도 도전했어요. 유니티나 블렌더 강의도 수강해 봤지만, 2D가 없는 쪽은 잠이 오더라고요.🥱 작업자분들 존경합니다!

맡고 있는 업무에서 앞으로 진행할 큰 과제 혹은 목표하는 과제는?

가영: 작년까지는 ‘낚시의 신:크루’를 오픈하기 위해 달려왔는데요. 올해는 ‘낚시의 신’에 투입되면서, 기존 팀원들이 쌓아온 성과를 잘 이어받기위해 노력하고 있어요. ‘크루’를 오픈 할 수 있었던 것도, ‘낚시의 신’이 10년 동안 라이브를 유지해 올 수 있었던 것도 모두 팀원들의 노력 덕분이라고 생각해요. 이 자리를 빌어 제가 컴투스에서 배경원화로 일할 수 있도록 각자의 자리에서 열심히 노력해주시는 사우분들께 진심으로 감사드립니다.

현진: 현재 맡고 있는 업무를 프론트엔드 개발 영역으로 확장하는 것이 가장 큰 과제일 것 같아요.

진급해서 처음 ‘책임/과장님’이라고 불렸을 때 기분이 어땠나요?

콩팥콩팥: TV에서 보던 아저씨가 됐다고 생각했습니다.🤣

예빈: 개인적으로 승진을 꼭 하고 싶어서 정말 기뻤습니다. 처음 ‘과장님’이라고 불렸을 때는 아주 어색하더라고요… 왜인지 모르겠지만 대리였을 때는 젊은 사람, 생기 있는 에너지를 가진 사람 같았는데 ‘과장’은 연륜이 느껴지고, 나이가 어느 정도 찬 사람 같아서 약간은 어색했습니다!

현진: 전 직급에 욕심이 없는 줄 알았는데, 막상 진급을 하니 기분이 좋더라고요!

가영: 팀 내 책임분들께 여쭤봤는데요, 다양한 답변을 주셨어요. ‘이제 나도 늙어간다.’ ’아무 감흥이 없다.’ ‘이름만 바뀐 것 같은데 책임은 커진 것 같다.’ ‘업계에서 오래 일해서 뿌듯하지만… 실력은 아직 미숙한 느낌’ 등등 이요.

과장은 무엇을 하는 사람이라고 생각하나요?

콩팥콩팥: 팀에서 중간 역할을 한다고 생각해요. 실무자와 관리자 중간에서 조율하는 게 중요하죠.

예빈: 과장은 리더와 주니어 간의 소통을 지원하는 브릿지 역할, 직급 간의 가교가 아닐까요?

현진: 업무에 대한 책임감을 더 많이 가져야 하는 사람이라고 생각합니다.

가영: 사원 때는 일을 배우고, 선임과 대리 때는 전문성을 키우며 팀과 프로젝트의 구조를 관찰해요. 책임, 과장은 그동안의 경험으로 프로젝트의 방향성을 이해하고, 팀의 핵심 방향키가 되어 파트원들과 소통하며 속도를 내는 사람이라 생각해요.

사원, 대리, 과장… 언제가 가장 좋은가요?

콩팥콩팥: 직급보다 한 살이라도 어린 게 좋다고 생각합니다.😝

예빈: 각 직급마다 다른 매력이 있지만, 개인적으로는 지금이 가장 좋습니다. 사원일 때는 새로운 것들을 배우고 경험하는 재미가 있었고, 대리일 때는 실무에 많이 투입되어 성취감을 느꼈어요! 지금은 과장으로서 팀의 성과를 위해 직접 기획하는 역할을 맡는 것에서 가장 큰 보람을 느낀답니다.

가영:  책임이 돼서 좋았던 점은 ‘나’라는 사람의 사용법에 제법 능숙해지고 일에 대한 숙련도가 높아진 점이에요. 사원일 때는 일만 해도 하루가 휙 지나가곤 했는데요. 지금은 업무가 익숙해지면서 프로젝트나 팀원들의 고민을 듣고 제 경험과 노하우를 공유해 주는 여유가 생겼답니다.

현진: 회사 업무에 적응한 지금이 가장 좋은 것 같아요.

팀원들에게 어떤 선배가 되고 싶으신가요? 어떤 선배가 좋은 선배일까요?

콩팥콩팥: 어떤 업무든 잘 이해하고, 친절하게 알려주는 선배가 좋다고 생각합니다. 다만, 실제로 업무가 바쁘다보니 쉽진 않겠죠?ㅠ

예빈: 좋은 선배는 후배들이 잘 성장할 수 있도록 격려와 지원을 아끼지 않는 사람이라고 생각합니다. 어려움을 겪을 때 항상 옆에서 지원해 주고, 자신감을 가지고 업무에 임할 수 있도록 돕는 사람이 좋은 선배가 아닐까요?

현진: 모르는 내용이 있을 때 어려워하지 않고 편하게 물어볼 수 있는 선배일 것 같아요.

가영: 후배님이 팀과 함께 성장하고 롱런할 수 있는 방법은 업무에 자신감을 얻고, 팀의 기여도를 높이는 부분이라고 생각해요. 그래서 후배님이 가진 가능성을 탐구해 볼 수 있도록 다양한 업무 프로세스를 경험하게 해주고, 문제 발생 시 가이드를 제공해 줄 수 있는 선배가 되고 싶어요.

과거 사원이었던 나에게 조언을 해줄 수 있다면?

콩팥콩팥: ‘이걸 해야되는 사유가 뭘까…’를 좀 더 깊게 생각하고 문서를 작성하면 좋을 것 같습니다.

예빈: “이 또한 지나가리라”. 지금 당장 힘들고 어려운 일에 대한 불만과 불평으로 하루 하루를 보내는 것 보단 앞으로의 긍정적인 내일을 위해 일하라고 이야기해주고 싶어요!

현진: 업무에 대한 스트레스나 고민은 회사에서만 하고, 쉴 때는 일 생각을 하지 말고 충분히 리프레시 시간을 가지라고 조언해 주고 싶어요~

가영: 열심히 모험하고, 쉴 때는 잘 쉬고, 혼자 고민하지 말고 도움을 요청하는 방법도 배우길. 지금 할 수 없는 것보다, 현재 가진 것에 집중하라고 이야기해주고 싶네요. 그리고 무엇보다 시간이 지날수록 나의 선택을 좋아하고, 스스로 믿게 될 만큼 충만해 질테니 의심없이 지금 그대로 나아가길!!☘️

대리일 때와 과장일 때 업무적으로 어떤 차이가 있나요?

콩팥콩팥: 업무적으로 좀 더 디테일하고, 대리 때보다 한 단계 더 넓은 시야로 업무를 바라보길 기대하는 것 같습니다. 팀 단위와 부서 단위로 업무를 어떻게 수행할지 고민하고, 업무를 연속적으로 생각하는 부분도 달라진 듯하네요.

예빈: 업무가 전체적으로 드라마틱하게 변하지는 않았지만, 업무를 바라보는 관점이 조금 바뀐 것 같아요. 나무가 아닌 숲을 바라보고, 전사적인 관점에서 업무의 기획배경과 목적을 끊임없이 고민하게 되는 것 같아요.

현진: 업무를 진행할 때 단순히 내가 하는 부분만 신경 쓰고 작업하는 것이 아니라, 일의 전체적인 진행 방향이나 흐름을 파악하면서 진행하려고 노력하는 것 같습니다.

가영: 선임 때는 맡은 일을 잘 수행하면 좋은 평가를 받는다고 생각했는데요. 지금은 작업물이 게임에 반영되고 유저가 플레이해야 비로소 업무의 목적이 달성된다는 것을 알게 되었어요. 그래서 내 업무로만 평가자에게 돋보이는 것 보다도 팀 내 필요한 부분을 채워 함께 퍼포먼스를 낼 수 있는 분위기를 만들고, 좋은 성과를 유지할 수 있도록 프로젝트 전체에 관심을 기울이게 되었어요.

대리일 때와 과장일 때 심리적으로 어떤 차이가 있나요?

예빈: 대리일 때는 다소 엉뚱하거나 새로운 의견을 내는 것에 주저함이 없었어요! 마치 ‘MZ세대로서 마땅히 그래도 된다’라는 느낌이랄까(개인적 생각😝). 과장이 된 이후에는, 조금 더 성숙해져야 한다는 의식을 계속 하게 되는 것 같아요! 의견이나 아이디어를 낼 때도 ‘한 번 더 고민하고 방향을 제시 해야한다’는 생각을 가지고 있습니다.

가영: 책임이신 분들의 공통 의견으로는 직장에서 성장과 동시에 나이가 들어가며 개인의 삶에 대한 책임감도 커진다는 것이었는데요. 선임 때는 커리어나 성장에 올인할 수 있었다면, 책임 과장인 지금은 가족, 건강, 노년에 대한 고민도 드는 시기니까요. 에너지를 균형 있게 쓰는 것이 필요해요.💪

현진: 일에 대한 근본적인 고민도 많이 하게 되더라고요. (언제까지 일을 할 수 있을까?🤔)

콩팥콩팥: ‘이렇게 한살, 한살 먹는구나.’

‘일잘러’ 과장이 되기 위해선 어떻게 하는 게 좋을까요?

예빈: (아주 어려운 질문이네요) 과장 직급은 시니어 레벨의 첫 단계로, 주니어와 시니어 레벨 사이에서 브릿지 역할을 해주는 것이 중요하다고 생각해요. 일 잘하는 사람들을 보면 모두 대인 관계가 원활하더라고요. 그런 측면에서 ‘일잘러’ 과장에겐 ‘대인관계’가 중요한 부분이지 않을까요?

가영: 저에게 인생 선배를 뽑는다면 32년째 음식점을 운영하시는 엄마예요. 엄마도 처음엔 요리에 서툴렀지만 손님들의 피드백을 통해 메뉴를 늘리고, 한자리에서 요리 마스터가 되셨죠.👩‍🍳 이런 엄마의 모습을 보며, 갖춰져 있지 않은 상황에서도 늘 사람들에게 배우고, 노력해서 성장할 수 있다는 것을 배웠어요. 그래서 저도 어려움이 있으면 팀원들과 나누고, 즐겁게 성장할 수 있도록 노력하고 있어요.       

현진: 단순하게 맡은 업무만 하는 것이 아니라, 업무의 목표나 방향성을 이해하고 협업하는 동료들과의 커뮤니케이션도 원활하게 하면 ‘일잘러’가 될 수 있지 않을까 생각합니다.

콩팥콩팥: 팀원들과 많은 대화를 통해 유대 관계를 맺는 게 좋겠죠. 업무에 대한 이해도가 높은 건 당연하고요!

어떤 시니어로 성장하고 싶은가요? 롤모델이 있다면 소개해주세요.

콩팥콩팥: 보고된 문서만 봐도 의문점이나, 따로 물어볼 것이 없는 시니어가 되고 싶습니다.

예빈: 제 롤모델은 전 회사의 리더분이셨어요! 그분은 항상 열린 마음으로 팀원들의 의견을 경청하고, 팀원들의 의견과 본인의 생각을 잘 조율하셨습니다. 또한, 팀원들의 성장을 아낌없이 지원해주셨어요. 나중에 저도 리더가 된다면 꼭 그분을 닮고 싶습니다!

가영: 자신의 롤모델로 같은 팀 리더분들을 뽑은 팀원분들의 이야기를 해드릴게요. 3D 모델러 임효빈 책임님은 아트 팀장님인 박준태 차석님을 롤모델로 뽑아주셨는데요. 이상적으로 생각했던 모습을 갖고 계셔서 많이 배우고 있다고 합니다. 또 프로그래머 이훈 책임님은 프로그래머 팀장님인 김태국 수석님을 롤모델로 뽑아주셨어요. 개발 환경에서 발생하는 이슈에 대해 자신의 실수나 모르는 점, 혹은 놓치고 있는 점을 편하게 말할 수 있는 분위기를 만들어 주셔서 빠른 대응이나 성장할 수 있는 포인트를 제공해주신다고 합니다.

기억에 남는 회사 동료 혹은 에피소드가 있다면?

콩팥콩팥: 주말에 인프라관리팀 동료들이 저희집으로 집들이를 온 적이 있습니다. 다같이 맛있는 음식 먹으면서 피파 게임을 하던 것이 생각나네요!

예빈: 조직문화팀의 유.일.한. 하나뿐인 동료, 정팀장님에게 감사함을 전하고 싶습니다! 옆에서 함께 일할 수 있음에 감사하고, 많이 배우고 있습니다! 앞으로도 영.원.히. 동료로 함께해요😉

현진: 코로나 재택 기간에 코로나에 확진이 되어 회사에 말씀을 드리니, 그 날 바로 위로 쪽지와 함께 밀키트 한 박스를 퀵으로 보내주시더라고요. 덕분에 어깨가 잔뜩 올라갔던 기억이 있습니다.

가영: 작년에 힘든 기간이 있었는데, 팀 리더분들이 자신의 경험과 극복 방법을 조언해 주셨던 일이 기억에 남아요. 그 중 클라이언트 파트 박지수 사원님이 직접 운전해서 보여주셨던 강릉 바다의 모습은 오래동안 기억될 것 같아요.💞그리고 ‘제가 받았던 도움들을 필요한 곳에 갚아나가야겠다’는 다짐을 하게 됐어요. 

회사에서 만났지만 친하게 지내는 친구가 있나요?

콩팥콩팥: 동호회 활동을 하다보니 사내에 친한 분들이 여럿 생겼습니다. 애사심(?)이 더 생기는 것 같습니다. 다들 동호회 가입 추천 드려요!

예빈: 컴투스에서 만난 몇 명의 사우님들과 친하게 지내고 있어요! 업무 시간 외에도 즐겁게 술자리를 함께 하며, 행복한 시간을 보내고 있답니다~!

현진: 파트원들과 가장 친한 편이에요!

가영: 팀을 네 번째 옮기다 보니 친구로 관계를 이어가게 되는 팀원들이 많아졌어요. 특히 사원 때 만난 쿵푸 팀원들과는 함께 고생하며 으쌰으쌰 했던 덕분에, 지금은 다른 회사에 있지만 여전히 함께 만나서 즐겁게 웃고 떠드는 인생 친구가 됐네요.😝

동호회 활동하시나요? 하신다면 동호회 소개, 자랑 해주세요!

콩팥콩팥: 방탈출, 영화 동호회에서 주로 활동하고 있습니다. 사내에서 인간적으로 좋은 분들을 만날 수 있다는 사실을 깨닫게 됐죠. 선남, 선녀들도 많이 계신답니다. 환영합니다^0^

예빈: 사격 레저 동호회 ‘건투스’의 멤버입니다. 회사 생활에 스트레스 받을 때마다 총으로 빵야~빵야 쏘면서 스트레스를 날려버릴 수 있습니다! 

가영: 건프라 동호회에서 조용히 활동하고 있는데, 주로 가조립만 하고 있습니다. 조립의 힐링 포인트라면, 세상 일은 계획대로 되지 않을 때가 많지만, 반다이의 제품은 만듦새가 완벽해서 설명서대로 잘 자르고 순서대로 맞추면 낙오 없이 근사하게 조립할 수 있다는 점입니다. 머릿속이 복잡하거나 세상이 정리되지 않는 느낌이 들 때, 딱딱 맞아떨어지는 건프라 조립을 추천합니다.

끝으로 컴투스온 피플들에게

콩팥콩팥: 곧 여름이 다가오는데, 감기 조심하시고 무더운 날씨 속에서도 건강 잘 챙기시길 바랍니다. 2024년에도 건강하고 행복한 한 해가 되길 바라며, 모두 행복한 하루 보내세요!

예빈: 컴투스온 많은 사랑과 관심 부탁드립니다!

현진: 컴투스온에 새로 업데이트 되는 컨텐츠가 있을 때마다 자주 봤었는데요. 이렇게 직접 컨텐츠에 참여하게 돼 재밌었습니다. 모두 행복하세요~

가영: 인터뷰를 작성하면서 막막했던 질문들이 있었는데, 다른 책임님들께 도움을 요청하니 다양한 의견과 평소에 가지고 계셨던 생각들을 흔쾌히 나눠주셔서 즐거운 시간이 됐습니다. 즐거운 직장 생활과 개인의 성장은 좋은 프로젝트와 더불어 좋은 팀원들이 있어야 가능하다는 것을 다시 한번 상기할 수 있었습니다. 사우분들 곁에도 늘 지켜보고 힘을 보태려 하는 분들이 계시니, 고민과 어려움이 있다면 함께 나누는 용기를 내보시길 바랍니다. 끝으로, 인터뷰에 도움을 주신 애니메이터 1인자 권민석 책임님, 3D 장인 임효빈 책임님, 근육코딩 프로그래머 이훈 책임님, 자기개발에 진심인 정우혁 책임님께 감사드리며, 사우분들 모두 즐거운 컴투스 라이프가 되시길 바라요~


대리/선임들이 나무에 집중한다면, 과장/책임들은 한 발짝 떨어져 숲을 바라보고 있었다. 그렇게 그들은 우리와 컴투스 그룹을 책임지고 있는 것이었다. 과장/책임들의 경험과 조언을 토대로 열정에 불을 붙이고, 이 기세를 몰아 각자의 자리에서 하루하루 성장하기를 바라며 글을 마친다.

컴투스 그룹은 꾸준하게 다양한 봉사활동을 펼치고 있다. 이번 봉사활동에는 지역사회에 온정의 손길을 나누고자 하는 컴투스 그룹사 임직원들과 가족 봉사자들이 참여해, 각 가정에서 직접 수작업으로 교구를 제작했다. 기자는 과거 여러 차례 다양한 봉사활동에 참여했었다. 한동안 바빠서 활동을 하지 못 하다가 오랜만에 다시 봉사활동에 참여해 그 후기를 전한다.

버사 슬레이트란, 휴대용 점자 필기도구로서 종이 없이 점자를 읽고 쓸 수 있는 반영구적인 의사소통 수단이다. 시각 장애인에게는 필수 생활용구로 점자를 습득하거나 즉시 메모가 필요한 경우 유용하다. 전기 없이도 반영구적으로도 사용할 수 있는 점이 특징이다.

2022년 진행된 봉사활동

점자 필기도구 제작을 위한 구성품을 수령했다.

포장지 안에는 ‘자원봉사실적 리스트’와 점자 필기도구 제작 구성품이 담겨있다. 참고로 자원봉사실적 리스트는 참여한 봉사 시간의 실적을 자원봉사포털에 등록하기 위해 필요한 작성지다 😊 제작 구성품은 아래와 같이 간단했다.

– 상판 1개, 하판 1개, 핀 고정판 2개
– 고정핀 1봉지 나사 1봉지, 드라이버, 안내문

휴대용 점자 필기도구는 수작업으로 만들어야 한다. 구성품에 들어있는 가이드 문서를 참고해 만들면 된다. 순차적으로 가이드를 따라가면 되니, 손재주가 없어도 손쉽게 만들 수 있을 듯하다. 만약 가이드를 봐도 잘 모르겠다면, 가이드 내 QR코드를 통해 영상을 참고하면 된다.

1. 하판에 핀 고정판 2개를 기둥에 맞춰서 조립

이때, 핀 고정판 돌기가 있는 부분이 아래로 향하게 하여 조립해야한다.

2. 핀 고정판에 핀을 삽입

주의할 부분은 핀을 꽂을 때 대각선이 아닌 ‘수직’으로 정확히 넣어야 한다는 점이다. 고정핀 상측(둥근 부분)이 아래가 되어야 한다. 핀 고정판 돌기 부분이 아래로 향하게 해서 조립하면 된다. 핀을 대각선으로 잘못 꽂으면 점자가 튀어나오지 않아서 다시 빼고 넣어야만 한다. 수직으로 잘 넣으면 뚜둑하는 소리가 나며 점자가 튀어나온다. 은근한 쾌감을 맛볼 수 있다.

팁을 공유하자면, 핀을 꽂기 전 반창고 혹은 테이프를 엄지에 붙이면 좋을 것 같다. 왜냐면 생각보다 핀을 꽂는 데 힘이 든다. 수직으로 정확하게 꽂아야 해서 만들다보면 엄지손가락이 아파진다. 한 번에 다 꽂으려고 하면 벌게진 손을 마주할 수도 있으니, 144개의 핀을 시간 날 때 나누어 쉬엄쉬엄 꽂는 것을 권한다^ㅡ^

그리고 꽂다가 핀이 부러지거나, 일부 분실하는 우려는 할 필요가 없다. 핀 개수가 여유있게 들어있다. 😊

3. ‘상판’과 ‘하판’을 맞대어 조립

4. 상판과 하판 고정

상판과 하판의 중간 지점 부분에 나사 2개를 이용해 고정하면 된다.

5. 최종 검수

기자는 나름 꼼꼼하게 눌렀다고 생각했는데, 안쪽으로 들어간 핀이 보인다😂 다시 드라이버로 나사를 뺀 후 점자 핀이 들어간 자리를 꾹꾹 눌러주면 된다…!

6. 제출

이렇게 한 번 더 반복 작업하여 총 2판을 만들면 끝! 물티슈로 깨끗하게 닦은 후 봉투에 담아 제출하면 된다 😊

총 제작 시간은 약 30분~1시간 내외로 빠르게 만들 수 있었다. 제작 방법이 단순해 어렵지 않으니 부담 없이 봉사활동을 마칠 수 있었다.


약 2주 동안 진행된 이번 봉사 활동에서 총 170대의 점자 필기도구가 완성됐다고 한다. 임직원과 가족 봉사자들이 직접 만든 이 도구들은 ‘금천장애인종합복지관’에 기증됐다. 복지관을 이용하는 많은 시각 장애 아동들은 물론 관내 여러 시설 및 가정에도 전달될 예정이라고 한다. 특히나 이번 활동은 시각 장애 아이들에게 보다 나은 학습 환경을 지원하는 데 도움을 줄 수 있어, 한 아이의 아버지로서 더욱 뜻깊은 시간이었다. 아이들이 이 교구를 통해 공부하는 데 도움을 받길 바라며 이 글을 마친다.

※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※


앞으로 들려줄 이야기
📌  24년 1분기 승자는 모바일 게임으로 글로벌 시장을 공략한 주인공들
📌 점차 성장해 나가는 모바일 게임 시장과 딜레마
📌
발상의 전환으로 글로벌 진출을 꾀해 위기를 기회로 만든 한국 게임사

게임 시장 장악한 모바일 플랫폼 최근 글로벌 시장에서 영향력을 보여주고 있는 국산 모바일 게임들의 행보가 주목된다. 스마트 디바이스가 태동을 보이던 2008년, 애플은 애플앱스토어, 구글은 구글플레이(구 안드로이드마켓)라는 모바일 오픈마켓을 론칭했고, 스마트폰이 본격적으로 보급하기 시작한 2010년대부터 급성장해 현재 애플 앱스토어와 구글플레이는 모바일 양대 마켓으로 불리고 있다.

특히 애플앱스토어와 구글플레이는 기존 게임 플랫폼과 달리 개발자 계정만 만들면 누구나 손쉽게 앱을 글로벌에 출시할 수 있고, 그 앱을 사용하는 스마트폰은 누구나 가지고 있는 생필품이라 기존에 게임을 이용하지 않았던 이용자도 대거 유입되며 시장 성장에 큰 역할을 하는 중이다.

또한, 스마트폰이 막 보급되던 시기인 2010년에는 글로벌 게임 시장에서(약 1,015억 달러, 한화 약 138조 원) 콘솔 게임이 압도적인 점유율로 1위, 서서히 지던 아케이드가 2위, 온라인/PC 게임이 3위, 모바일 게임 플랫폼이 최하위에 머물렀다. 그러나 2011년부터 2012년까지 글로벌 시장에서 모바일 플랫폼은 20%씩 급성장했고, 2015년부터는 모바일 플랫폼이 매출 규모 1등, 2016년부터는 압도적인 수치로 1위를 기록 중이다.

이처럼 스마트폰과 애플앱스토어 및 구글플레이의 등장으로 게임 시장 판도가 바뀌었고, 모바일 게임으로 글로벌에서 좋은 성과를 올리면 실적 역시 앞도적으로 높아지기 때문에 게임사들은 이 시장에서 주역이 되기 위해 다양한 노력을 하고 있다.

2016년부터 전 세계 게임 시장을 압도적으로 장악한 모바일 플랫폼

글로벌 진출로 위기를 기회로 현재 글로벌 시장에서 4위 비중을 가진 한국은 여느 나라보다 모바일 플랫폼이 대세고, 국내 시장(약 22조 원 규모, 2022년 기준)에서 모바일 플랫폼은 약 58.9% 비중으로(약 13조 원) 압도적인 점유율을 차지하고 있다.

지금은 국내 대부분 게임사가 모바일 게임을 만들고 있지만 스마트폰 중심으로 편성된 모바일 게임 시장의 첫 출발은 쉽지 않았다. 2010년부터 스마트폰 보급률이 점점 상승해 이용자는 늘고 있었으나, 당시 정책 이슈 등으로 국내 모바일 양대 마켓에 ‘게임 카테고리’가 오픈하지 못했다. 이로 인해 국내에서는 스마트폰 게임을 정식으로 즐길 수 없었다.

하지만 2011년 문화체육관광부와 게임물관리위원회, 그리고 애플과 구글은 상호 협의를 거쳐 청소년이용불가 등급을 제외한 나머지 등급 게임들을 대상으로 사업자가 직접 등급을 분류하는 ‘자율심의’ 형태를 허락했다. 덕분에 국내에도 게임 카테고리가 정식 오픈됐다. 이때부터 국내 모바일 게임 시장이 태동한 것이다.

2011년 이전까지만 해도 게임빌(현 컴투스홀딩스), 컴투스, 넥슨, 넷마블 정도를 제외하면 모바일 시장에서 소극적이던 국내 게임사들이 게임 카테고리 오픈과 함께 본격적으로 이 시장에 진출했다. 2012년 국민 메신저 ‘카카오톡’의 친구 리스트를 모바일 게임에 적용시킨 ‘카카오게임’ 플랫폼이 등장하면서 비(非) 게임 이용자들이 게임 시장에 대거 유입됐고 시장은 동반 성장하게 된다.

카카오게임 플랫폼의 최전성기인 2012년과 2013년, 국내 모바일 게임 시장은 급성장하지만 국내 게임사에게는 큰 딜레마가 생긴다. 이 플랫폼을 사용하면 초반에 유저 모객은 쉬우나 모바일 오픈마켓 수수료에 카카오게임 사용 수수료까지 추가 지불해야 했기 때문이다. 게임사들에게는 2중 수수료를 내야 한다는 부담이 있었다. 카카오게임 플랫폼은 ‘내수용’에 가까웠기에 오픈마켓의 강점이었던 글로벌 진출도 힘들었다.

또한, 당시 국내 게임사가 밥그릇 싸움을 하며 내수 시장에만 집중하는 동안 슈퍼셀의 ‘클래시 오브 클랜’ 같은 글로벌 원빌드의 히트작들이 국내 오픈마켓에 줄줄이 출시되며, 시장을 지속적으로 위협하기도 했다.


2012년과 2013년 국내 모바일 시장은 여느 때보다 압도적인 성장을 이뤄냈다 ©2014 대한민국게임백서

이 위기감에 국내 게임사는 카카오게임 플랫폼 의존도를 줄이고 2014년부터 글로벌을 겨냥한 신작을 준비하게 된다. ‘골프스타’ 등 전 세계 오픈마켓에서 좋은 성과를 올리고 있던 컴투스는 2014년 글로벌 RPG 유저층을 공략한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’를 출시했다. ‘서머너즈 워’는 동서양을 구분하지 않는 독특한 세계관과 콘텐츠, 각양각색 특징을 가진 캐릭터를 수집해 전략적으로 즐기는 턴제 전투 등으로 이용자들의 호평을 받았다. 국내 모바일 게임 최초로 누적 매출 1조 원 달성, 현재 누적 매출 30억 달러를 돌파하며 글로벌 히트작으로 평가받고 있다. 특히 ‘서머너즈 워’는 10년이라는 세월 동안 꾸준한 사랑을 받고 있는데, 게임성 외에도 매년 열리는 글로벌 e스포츠 대회로 플레이하는 재미와 보는 재미를 모두 제공했다는 점과 관계 깊다. 갖가지 볼거리를 제공하는 오프라인 축제를 지속적으로 열어 팬들을 다방면에서 만족시킨 것이다.

넷마블은 역시 글로벌 시장을 공략하기 위해 인기 IP를 활용한 RPG ‘마블퓨처파이트’와 MMORPG 대작 ‘리니지2M’을, 엔씨소프트는 ‘리니지’ IP를 활용한 모바일 대작들을 줄줄이 출시해 해외에서 좋은 성과를 올린 바 있다. 최근에는 넥슨의 ‘블루 아카이브’와 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’ 같은 한국산 게임들이 서브컬처 장르의 종주국인 일본 오픈마켓에서 매출 1위를 기록하는 등 해외 시장에서 좋은 반응을 얻고 있기도 하다. 

서머너즈 워 2023 아메리카 투어, 현재 ‘서머너즈 워’는 게임 흥행을 넘어 글로벌 문화 축제로 평가받기도 하다 ©컴투스

2024년 1분기, 해외 시장 잡은 곳이 승자 올해 1분기는 특히 해외에서 좋은 성적을 낸 모바일 히트작을 보유한 곳들이 실적에서 두각을 보였다. 먼저, 컴투스홀딩스는 1분기 연결 매출 458억 원, 영업이익 35억 원을 기록, 각각 전분기 대비 42.6% 증가, 흑자전환했다. 1분기 실적은 방치형 RPG 신작 ‘소울 스트라이크’가 큰 견인을 했다. 국내 방치형 RPG 3대장으로 손꼽히는 ‘소울 스트라이크’는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 구성으로 이뤄져 RPG 장르 특유의 높은 진입 장벽을 깨부쉈고, 화려한 액션과 연출로 국내는 물론, 전 세계에서 호평을 받고 있다. ‘소울 스트라이크’는 호평에서만 그치지 않고 성과도 꾸준히 상승해 론칭 4개월 만에 글로벌 누적 매출 200억 원을 기록 중이다. 컴투스홀딩스는 ‘소울 스트라이크’ 흥행을 지속하기 위해 현재 ‘서머너즈 워’와 컬래버레이션 이벤트를 진행 중이며, 매분기마다 유명 IP와 컬래버레이션을 진행할 계획이다.

컴투스는 1분기 연결 매출 1,578억 원, 영업이익 12억 원을 달성했다. 영업이익은 전년 분기 대비 흑자 전환했다. 컴투스의 성과에 주요 역할을 한 것은 단연 ‘서머너즈 워’다. 글로벌 장수 히트작 ‘서머너즈 워’는 지난 1월 글로벌 인기 게임 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’와 컬래버레이션을 진행했고, 같은 달 스팀 PC 서비스도 진행했다. 2분기부터는 10주년 캠페인에 집중할 계획이고, 이 게임은 대규모 업데이트마다 오픈마켓 매출 순위가 역주행하기 때문에 2분기 행보에 대해 업계가 주목하고 있다.

또한, 1분기 실적에 크게 반영은 안 됐지만 지난 3월 28일 출시한 ‘스타시드: 아스니아 트리거(이하 스타시드)’의 향후 행보도 눈길을 끈다. 이 게임은 론칭 직후 구글플레이 최고 매출 8위를 기록한 히트작이고 3분기 글로벌 출시도 준비 중인데, ‘스타시드’의 성과가 이후 분기 매출에 반영되면 여느 때보다 컴투스가 좋은 성과를 보여줄 것으로 기대된다.

국내에서 좋은 평가를 받은 신작 서브컬처 ‘스타시드’는 3분기 글로벌 시장 공략을 앞두고 있다 ©컴투스

넥슨은 1분기 연결 매출 9,689억, 영업이익 2,605억 원을 기록했다. 이 회사는 일본에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 모바일 대표작 블루아카이브의 3주년 업데이트 성과로 매출과 영업이익이 전망치를 웃도는 실적을 기록했다. 또한, 크래프톤은 자사의 대작 IP ‘배틀그라운드’를 활용한 ‘배틀그라운드 모바일’이 인도에서 큰 성과를 올려 1분기 연결 매출 6,659억 원, 영업이익 3,105억 원을 기록했다.

그간 업계에서는 게임 시장을 ‘허리가 없는 시장’, ‘특정 장르에만 편성된 시장’이라는 등의 야박한 평가를 했으나, 국내 게임사들은 위기가 올 때마다 해답을 찾아왔다. 앞서 언급했듯 2015년 이전 카카오게임 플랫폼에만 집중해 내수 시장에서 경쟁하고 있을 때 컴투스는 발상을 바꿔 글로벌을 타깃으로 한 대작 서머너즈 워를 배출했고, MMORPG 장르에만 집중돼 업계 우려가 많았던 시점에 게임사들은 소울 스트라이크나 블루아카이브 등 다(多) 장르 게임들을 선보여 글로벌 시장에서 좋은 성과를 올리고 있다.

한편, 하반기에도 다양한 장르의 한국 모바일 게임들이 글로벌 시장을 공략할 예정이다. 이 게임들도 상반기에 두각을 나타낸 글로벌 히트작처럼 좋은 성과를 보여줄 수 있을지 귀추가 주목된다.

글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’와 신흥 히트작 ‘소울 스트라이크’는 최근 컬래버레이션으로 이용자 및 업계의 눈길을 끌고 있다 ©컴투스홀딩스

※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※

한정된 자원을 통하여 적절한 유닛을 생산하고, 이를 여러 전략을 활용해 상대를 공략하는 실시간 전략 게임, 줄여서 ‘RTS(Real-Time Strategy)’라고 부른다. 지금에서야 RTS의 인기가 많이 사그라들었지만, 과거 ‘스타크래프트’와 ‘워크래프트 시리즈’ 등을 통해 엄청난 인기를 구사했다. RTS 장르의 시초로 여겨지는 게임인 ‘듄 2’를 만든 ‘웨스트우드 스튜디오’는 이후에도 큰 인기를 끈 RTS 시리즈를 개발했는데, 그것이 바로 ‘커맨드 앤 컨커’ 시리즈이다.

하지만 EA에 병합된 이후, ‘웨스트우드 스튜디오’는 결국 역사 속으로 사라지고야 말았다.


📌‘레드얼럿2‘의 등장

‘커맨드 앤 컨커‘, 줄여서 ‘C&C 시리즈‘는 크게 ‘타이베리움 사가‘와 ‘레드얼럿 사가‘로 나뉜다. ‘타이베리움 사가‘의 두 번째 시리즈인 ‘C&C 타이베리안 선‘은 동시에 나온 ‘블리자드‘의 ‘스타크래프트‘에 밀려 처참한 패배를 겪어야 했다. 패배를 만회하고자 가볍고 유쾌한 분위기의 소련과 미국의 대결 구도, 더욱 발전된 실사 컷 씬 등으로 무장해 등장한 것이 바로 ‘C&C 레드얼럿2‘ 이다. 이 게임의 전작인 ‘레드얼럿1‘은 ‘타이베리안 던‘을 기반으로 한 대체 역사 게임으로 큰 인기를 끌었다. 이러한 인기에 힘입어 ‘레드얼럿2‘가 등장하게 됐다.

‘레드얼럿2‘는 크게 본편인 ‘레드얼럿2‘와 확장팩인 ‘유리의 복수‘로 나뉘어 있다. 확장팩에 ‘유리군‘이라는 제3의 세력이 등장하게 되나, 큰 틀에서는 본편인 ‘레드얼럿2‘와 크게 다르지 않으므로 이 기사에서는 본편 위주로만 서술하려고 한다. 

캠페인은 크게 연합군과 소련군으로 나눠 시작하게 된다.
부숴지는 자유의 여신상. 위에서부터 점점 무너지는 모습이 충격적이다.

이 게임의 캠페인은 소련군이 미국 본토와 유럽을 침공하면서 시작된다. 미국의 자유의 여신상이 파괴되고, 한 번도 점령 당한 적이 없는 미국의 본토가 사방에서 오는 소련군에 의해 점령 되는 충격적인 시나리오로 시작 된다. 이와 동시에 울려 퍼지는 명곡 ‘Hell March 2‘가 가슴을 뛰게 만든다. ‘Hell March 2‘는 꼭 찾아서 들어보길 바란다. 스타크래프트의 애국가라고 불리는 ‘테란 OST‘와 더불어 RTS계의 최고 명곡으로 꼽힌다.

▲ Red Alert 2 – Hell March 2

📌코믹하게 표현한 연출

소련군은 핵폭탄도 쓸 수 있다!
스크린샷, PC 게임, 비디오 게임 소프트웨어, 전략 비디오 게임이(가) 표시된 사진

자동 생성된 설명
연합군은 무려 번개 폭풍으로 상대 기지를 초토화시킬 수 있다.

심각한 분위기로 시작되는 초반과 달리, 게임은 매우 유쾌하게 흘러간다. 게임 내 캐릭터들은 어딘가 나사가 빠져있고, 유닛들이나 이들의 대사도 매우 코믹하게 표현된다. 초대형 오징어를 길러 상대 함선을 무너뜨리는 소련군이나, 이에 대항하여 무장 돌고래를 출격 시키는 연합군. “더 이상 정전은 없다!” 라고 외치며 전기를 쏘아대는 소련군의 테슬라 보병 등등 깨알 같은 개그 포인트들이 숨어 있다. 이 게임을 하는데 있어서 이러한 유쾌한 분위기는 시종일관 진지하게 임해야 하는 다른 RTS와는 또 다른 개성을 자아낸다.

📌스타크래프트와 레드얼럿2의 차이점

스크린샷, PC 게임, 전략 비디오 게임, 비디오 게임 소프트웨어이(가) 표시된 사진

자동 생성된 설명
이렇게 유닛을 제어하면서 사이드바를 통해 여러 건물 및 유닛을 생산할 수 있다.

게임 자체는 스타크래프트에 익숙해진 한국인이 하기에는 적응이 쉽지가 않다. 하단 바 형식의 UI를 채택한 스타크래프트와 달리, C&C 시리즈는 전통적으로 사이드바라는 UI를 사용하고 있기 때문이다. 사이드바는 유닛에게 명령을 내림과 동시에 바로 생산과 건설을 할 수 있는 공간이며, 이를 통해 멀티테스킹을 수월하게 해준다. 건물, 방어 건물, 보병, 장갑 4개의 카테고리로 되어있는 생산 버튼을 통해 생산 정도와 무엇을 생산할 수 있는 지 직관적으로 알 수 있게 해준다. 

게다가 이 게임은 ‘스타크래프트’와 자원 및 건설, 생산 방식이 판이하게 다르다. ‘스타크래프트‘의 경우 특정 점을 기준으로 자원을 일꾼을 이용하여 채취하고 거점에 넣는 방식이다. 이로 인해 특정 거점이 중요한 요소가 되며, 멀티를 통해 자원을 수비하고 공격하는 전략이 필요해진다. 일꾼 하나가 자원 채취와 건설을 담당하고, 건물마다 생산을 담당하기 때문에 거점 방어와 일꾼 보호가 매우 중요하다.

그러나 레드얼럿2는 다르다. 레드얼럿2는 생산 및 건설을 사이드바에서 관리하며, ‘선 생산 후 건설‘ 방식을 채택해 일꾼이 건물을 짓지 않게 한다. 건설소가 파괴되지 않는 한 건물과 유닛 생산이 방해 받지 않으며, 건물은 현재 내 건물 주위로만 건설할 수 있다. 따라서 레드얼럿2는 거점 단위의 게임이 아닌 중심 기지 중심의 게임이 된다.

스크린샷, PC 게임, 만화 영화, 전략 비디오 게임이(가) 표시된 사진

자동 생성된 설명
뽈뽈거리며 다니는 3대의 하페스터. 노랗게 깔린 자원을 모아 왼쪽의 정제소에 넣는다.

레드얼럿2에서 자원 채취는 ‘하베스터’라는 장갑차가 무한히 생산되는 자원을 수집해 제련소로 운반하는 방식이다. 인구수 제한이 없는 이 게임의 특성상, 면 단위의 자원 채취를 통해 게임의 템포를 조절한다. 유닛 생산 방식도 다르다. 여러 생산 건물을 지어도 한 번에 여러 유닛이 생산되지 않으며, 선택한 주요 건물에서만 유닛이 나온다. 대신 생산 건물을 여러 개 지으면 생산 속도가 빨라진다. 이는 인구수 제한이 없는 게임에서 무한한 물량 싸움을 방지하기 위한 조치다.

그래픽은 지금 봐도 매우 뛰어나다. 복셀 엔진을 이용하여 지형이나 유닛의 세세한 표현이 돋보인다. 특히 큰 싸움이 벌어진 지형에 폭발로 인한 크레이터가 생기거나 차량이 터지면서 파편이 튀는 등의 사실적인 표현은 당시의 여타 게임에서 찾아보기 힘든 사실적인 표현이었다. 또한 유닛이 날린 개별 미사일이 격추가 되고, 탄두가 직접 유닛에 타격되지 않으면 데미지를 입지 않는 등의 현장감을 크게 높인 게임성도 재미 요소 중 하나이다. 

스팀에서 절찬리 판매 중에 있다. 모든 평가요소가 매우 긍정적인 편이다.

현재 이 게임은 스팀에서 판매 중이다. 지난 3월 8일, 24년 만에 스팀으로 이식됐으며, 과거 큰 호평을 받았던 풀 더빙과 한국어화도 그대로 유지되었다. 현재도 특정 커뮤니티를 중심으로 멀티 플레이가 간간히 진행되어, 애정을 가진 사람들의 여전히 사랑이 주어진다. 스타크래프트에 익숙해진 당신의 RTS 두뇌에 레드얼럿2를 통해 신선하고 유쾌한 바람을 불어 넣어보는 것은 어떨까?

세계 각국의 많은 나라들은 저마다 고유한 전통 의상을 가지고 있다. 각 나라의 전통 의상은 그 나라의 문화를 이해하는 중요한 창구가 된다. 전통 의상은 단순한 옷 뿐만이 아니라, 그 나라의 역사와 문화를 담고 있는 살아 있는 유산이라 할 수 있다. 이런 전통 의상을 통해 우리는 각 나라의 독특한 매력을 발견하고, 그들의 전통과 문화를 존중하며 배울 수 있게 된다.


일본의 기모노(着物), 중국의 치파오(旗袍), 베트남의 아오자이(Áo dài), 태국의 쑤타이(ชุดไทย) 등 각국의 전통 의상은 해외여행이나 미디어를 통해 많이 접해보았을 것이다. 이를 통해 우리는 서로 다른 문화를 이해하고 존중하는 법을 배울 수 있으며, 세계가 얼마나 다양하고 풍부한지 깨닫게 된다.

그리고 모두가 알고 있듯이, 대한민국에도 나라를 대표하는 아름다운 전통 의상인 ‘한복’을 가지고 있다. 하지만 한복은 많은 사람들이 설날과 추석 같은 명절이나 결혼식 같은 특별한 날에만 착용하고 있다고 생각한다. 아름답고 멋있는 우리나라의 한복을 자주 접할 기회가 없어 아쉬운 분들에게 이번 기사를 추천하고 싶다!

이번에 한복을 입으러 다녀온 곳은 바로 서울의 랜드마크인 ‘경복궁’이다. 인터넷에서 ‘경복궁 한복 대여’를 검색하면 많은 매장을 확인할 수 있는데, 기자는 그중 ‘고운솔한복’이라는 매장을 방문했다. 이번에 방문한 매장 외에도 네이버에서 예약을 하면 대여 추가 시간을 주는 매장이 많으니 미리 예약 후 방문하는 것을 추천한다. 아래는 이번에 예약한 방법이며, 다른 매장도 비슷한 방법으로 예약할 수 있을 것이다.

  1. 네이버에서 ‘고운솔한복’ 검색 후 예약 선택
  1. 예약 유형을 선택한 뒤 방문 인원과 예약 날짜 선택 
  1. 방문 시간 및 매장의 요청 사항 등 확인
  1. 동의 후 예약 및 예약 확정 확인

최종적으로 예약이 확정되면, 날짜와 시간에 맞춰 매장에 방문하면 된다. 한복 대여 매장 대부분이 경복궁역 근처에 매장이 위치해 있어서 방문하기 전, 지도를 보고 위치(건물, 층수 등)를 파악해 다른 매장에 방문하지 않도록 하자!

예약자명을 말한 뒤, 직원분의 안내에 따라 먼저 마음에 드는 치마를 고르고 저고리를 선택하면 되었다. 한복은 테마 한복과 고급 한복 두 종류로 나누어져 있었다. 기자 본인은 고급 한복을 골랐고 같이 간 동생은 테마 한복을 사이좋게 골랐다.

치마를 고른 후 직원분께 말씀드리면, 저고리가 걸려있는 곳으로 함께 가서 추천 저고리 1~2개를 골라 주신다. 꼭 추천 저고리를 선택하지 않아도 내가 입고 싶은 저고리가 있다면 그 저고리를 선택해도 된다.

저고리 종류도 치마만큼 아주 다양했고, 사이즈도 작은 사이즈부터 큰 사이즈까지 다양하게 있어서 누구나 방문해 한복 대여를 즐길 수 있겠다는 생각이 들었다. 또 사진 촬영은 하지 못했지만 유아용 한복과 남자 한복도 매장에 있어서 가족 단위로 방문하기에 좋을 것 같고, 커플들도 많이 방문하는 모습이 보였다.

겨울에 입는 망토도 보였는데 한겨울에 입는다고 상상을 하니 조금 추울 것 같지만 망토가 귀여워서 가을~겨울 환절기 즈음에 방문해서 입으면 좋을 것 같다. 저고리까지 다 고르게 되면 간이 탈의실로 들어가 직원분이 옷을 입는 것을 도와주신다. 이때! 당연하지만 상의는 속옷, 민소매 외 다 탈의를 해야 하니 갑자기 옷을 벗으라고 해도 놀라지 마라.

🚨바지와 신발은 입고 간 그대로 위에 치마를 입으니, 꼭 편한 바지와 신발을 신고 가는 것을 추천!

옷을 다 갈아입으면 매장에서 주는 가방에 짐들을 다 보관해서 보관 룸에 놓으면 된다. 타 매장은 로커룸으로 된 곳도 있었는데 이번에 방문한 곳은 별도의 잠금장치가 없어 귀중품 등은 들고나가는 게 좋을 것 같다.

옷을 다 갈아입으면 직원분이 머리를 예쁘게 땋아 주시고 한복과 어울리는 장신구를 달아 주신다. 하나로 땋는 게 싫을 경우, 직원분께 말씀드리면 반 묶음도 가능하다. 매장에 따라 머리 장식에 추가 금액이 있는 경우도 있지만, 해당 매장은 무료로 머리 장식을 해준다. 머리가 너무 짧아 묶지 못하거나 머리 장식이 싫은 사람은 무료로 머리띠를 대여할 수 있으니 이용하면 좋을 것 같다.

고급 한복 착샷. 테마 한복보다는 조금 더 한복의 전통미가 돋보인다.🙂

한복에 맞는 가방도 무료로 대여가 되니 귀중품이나 필요 물품을 한복 가방에 넣어서 나오면 된다.

경복궁은 한복을 입으면 무료입장이 가능하며, 일반 대인은 입장료 3,000원으로 매표소에서 티켓을 구매 후 입장 가능하다.

또 내부가 꽤 넓어 미리 지도를 보고 어디까지 방문을 할지, 혹은 어떤 코스로 구경을 할지 미리 정해놓고 가면 넓은 궁궐 안에서 길을 헤매지 않고 계획적으로 관람을 할 수 있을 것 같다. 문화재청 홈페이지에서 내부 지도 및 추천 코스 등 확인 가능하니 미리 경로를 확인하고 방문하는 것을 추천한다. 

경복궁 어디든 다 사진 스팟이라고 해도 과언이 아닐 만큼 우리나라의 전통적인 건물의 아름다움을 느낄 수 있었다.

평소라면 절대 하지 않지만 잔디밭에 주저앉아서 ‘쉬는 아씨’ 콘셉트로 사진도 찍어 보고

직원분께서 예쁘게 만져 주신 머리도 뽐내며 사진 촬영을 하고 왔다.

경복궁을 함께 방문한 동생과 한복을 입고 돌아다니는데, 궁녀 한복을 입으신 분이 오셔서 세자빈 아씨 가야금 연주공연을 보고 가라며 종이를 나누어 주셨다.

종이에는 많은 행사 설명과 시간이 적혀 있었는데, 한복 대여 시간 때문에 프로그램 구경을 하고 오지는 못했지만 방문할 때 진행하는 프로그램이 있는지 찾아보고 가면 그냥 둘러보는 것보다 더 재밌는 경험을 할 수 있을 것 같다.

한복이 일상복처럼 편하지는 않았지만, 궁 안을 걷다 보니 ‘정말 조선시대에 살면 이런 느낌이었을까’ 하는 상상을 많이 하게 되었다. 궁 안에서 한복을 입은 사람들과 계속 마주치다 보니 마치 조선 시대로 타임 리프를 한 기분이 들었고, 여러 명의 왕도 만났다. 조선시대에 지어진 우리나라의 궁을 현재도 둘러볼 수 있다는 것에 뿌듯한 마음이 들었다.

곧 경복궁의 야간 개장 시기가 다가온다. 멋있는 우리나라의 전통 의상 ‘한복’을 입고 가족, 친구, 연인과 함께 경복궁 나들이를 다녀오는 것은 어떨까?! 

🃏2024년 트렌드는 TCG!

2024년은 이미 TCG(트레이딩 카드 게임)의 대유행에 삼켜졌다! ‘TCG’란 트레이딩 카드 게임의 약자로, 카드를 모아 자신만의 세팅을 갖춰 다른 사람과 플레이 하는 게임을 말한다. 컴투스 사우분들이라면 어렸을 때 문방구에서 팔던 포켓몬, 디지몬, 유희왕 카드 등을 본 기억이 있지 않을까? 전 세계적으로 TCG 시장은 빠르게, 그리고 열정적으로 성장하고 있으며, 애니메이션, 판타지, 슈퍼 히어로 등을 주제로 한 신규 카드 게임들이 줄지어 출시될 예정이다. TCG는 단순한 마니아 층만의 게임을 넘어 소셜 커뮤니티 구축의 중요한 수단으로 자리 잡고 있으며, 매년 새로운 팬들을 끌어들이고 있다. 이러한 게임들은 다양한 연령층과 취향을 만족 시키며 2024년 봄에 가장 주목 받는 인도어(in-door) 취미 중 하나로 자리매김할 것으로 보인다.

본 기사에서는 최근 약진을 보이는 해외, 국내의 TCG들을 정리해봤다. 


나는 해적왕이 될거야! ‘반다이남코 코리아’가 최근에 출시한 ‘원피스 카드게임’은 벌써부터 엄청난 인기를 끌고 있다. 이 게임은 원피스 만화에서 볼 수 있는 유명한 장면들을 카드로 재현해, 팬들이 직접 해적단을 구성하고 전투를 펼칠 수 있도록 설계됐다.

플레이어는 원피스 세계관의 선장급 인물들을 담은 ‘리더 카드’, 특정 상황에서 효과나 역전할 때 발생하는 효과음 ‘두웅!! 카드’, 각 등장인물이 나오는 ‘캐릭터 카드’, 각종 에피소드를 재현한 ‘이벤트 카드’, 만화 속 다양한 섬을 모티브로 한 ‘스테이지 카드’ 등을 활용할 수 있다. 이러한 카드 설정을 통해 플레이어들은 원피스 세계관에 푹 빠질 수 있게 됐다.

용산에서 열린 사전 팝업스토어에서도 이 카드 게임은 매우 긍정적인 반응을 얻었으며, 앞으로 더 많은 스타터 덱과 부스터 팩이 출시되며 계속해서 게임 속 세계과 확장될 것으로 기대된다. 원피스의 진정한 팬이라면 카드 게임을 통해 자신만의 해적 세계를 만드는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

디지몬 친구들, 세상을 구하라! 디지몬 카드 게임이 10년 만에 새롭게 돌아왔다. 단순히 카드 수집에만 가치를 두던 이전과는 달리, 플레이어들은 다양한 디지몬을 수집하고 진화 시켜 대결을 펼치는, 플레이 주력 게임으로 다시 태어났다. 게임의 기본 구조는 플레이어가 ‘디지몬 테이머’가 돼 디지몬 진화 후, 전투시키는 방식이다. 각각 카드에는 고유 능력과 진화 요구 사항이 있어, 전략적인 사고가 필요하다. 작고 여린 알에서 태어난 디지몬을 더 강하게 육성하는 것이 디지몬의 매력이자 핵심이라고 할 수 있겠다. 

또한 원작 속 디지몬별 특징과 배경이 충분히 재현돼, 카드게임을 하며 팬들은 친숙한 기분을 느끼게 된다. 플레이어의 분신 ‘테이머 카드’도 각 디지몬의 주역, 조역들로 이루어져 있어, 어렸을 때 상상했던 나만의 파트너와의 여행을 꿈꾸는 것도 좋지 않을까..

새롭게 출시된 디지몬 카드게임은 향후 더 많은 확장 팩과 업데이트가 예정되며 게임 속 세계를 확장시킨다. 이처럼 디지몬 카드게임의 복귀가 기존 팬들 뿐만 아니라 새로운 팬들에게도 즐거움을 선사할 것으로 보인다.

국산 게임 IP하면 빼놓을 수 없는 ‘쿠키런’, 그중에서도 쿠키런 브레이버스’가 카드게임 시장에 새롭게 진입하며 큰 주목을 받고 있다. 이 게임은 쿠키런의 다채로운 세계관을 바탕으로, 플레이어들은 다양한 캐릭터들을 활용해 자신만의 덱을 구성하고 전략적으로 대결할 수 있다. 각 카드는 기존 쿠키런의 달리기 콘셉트를 잘 반영하고 있으며, 카드를 더 이상 배치할 수 없게 되면 패배하게 되는 규칙은 기존 쿠키런 게임의 긴장감을 그대로 전달해준다.

’데브 시스터즈’는 앞으로 더 많은 확장 팩과 업데이트를 통해 게임의 재미와 전략적 깊이를 계속해서 확장할 계획이다. 쿠키런 브레이버즈는 쿠키런의 팬이라면 꼭 해 봐야 할 게임으로, 다양한 이벤트와 새로운 캐릭터들은 팬들에게 색다른 즐거움을 제공할 것으로 기대된다. 특히 전략적인 면이 강조되며, 플레이어의 선택에 따라 게임의 결과가 크게 달라질 수 있어, 전략적 사고를 좋아하는 플레이어들에게 매력적으로 다가올 것이다.

아, 막았다고! 아 피했다고! 에 지친 격투게임을 카드로 다시! 인디 게임으로 출발해 출시 성공한 루멘콘덴서’는 격투 TCG 장르라는 새로운 문을 열었다. 1인 개발자 회사인 페르소 스튜디오대원미디어와 손잡고 개발한 이 게임은, 매력적인 캐릭터들을 골라 그 캐릭터들의 커맨드로 덱을 만들어, 다른 유저와 대전한다. 상/중/하단 공격으로 상대의 빈틈을 타 기술을 사용하는 심리전, 프레임 계산, 격투 게임에 익숙하다면 바로 이해 가능한 룰이라는 것이 특이하다. 거리 개념은 아쉽게도 생략됐지만, 충분히 격투 게임과 비슷한 감각으로 재현해 플레이할 수 있다. 상대의 공격을 피하고, 나만의 화려한 콤보를 꽂아 넣어보자. 현재 루멘콘덴서는 6명의 캐릭터로 구성된 스타터 덱이 발매되어 있으며, 부스터 팩을 통한 기술적 변형과 새로운 캐릭터도 추가될 예정이다. 기자처럼 격투 게이머지만 오락실 레버를 만지는 데에 어려움을 느낀다면, 모든 커맨드를 완벽하게 입력하는 전성기 자신의 모습을 다시 느껴볼 수 있을 것이다.

이 외에도 20년 넘게 TCG장르의 정점에 서 있는 유희왕의 경우, 마스터 듀얼 등을 비롯한 어플리케이션 전개를 통한 유저 유치, 기존 애니메이션만이 아닌 새로운 스토리를 활용한 카드 애니메이션 제작 등 새로운 전개를 예고한 바가 있다. 포켓몬스터 TCG도 코로나 이후 암흑기를 지나서 대대적으로 프로모션 및 대회 진행, 그리고 누구든 언제나 플레이 가능한 앱 개발을 예고했다.

TCG는 단순히 게임을 넘어서 대중과의 교류, 수집의 즐거움 그리고 전략적 사고를 필요로 하는 복합적인 취미 생활로 자리 잡아, 앞으로도 그 인기를 계속 이어갈 것으로 보인다. 사우분들도 이런 카드 게임의 세계에 뛰어드는 건 어떨까? 

현재를 즐기는 것도 중요하지만, 더 나은 미래를 준비하는 것도 우리 모두의 과제인데요. 점점 높아지는 생활비와 변동하는 경제 상황 속에서 월급만으로는 꿈꾸던 삶을 누리기 어렵게 됐습니다. 자연스럽게 자산을 불리는 방법은 필수 지식이 됐죠. 이번 컴친소 ‘재테크’ 편에서는 재테크에 열정과 관심을 가진 분들과의 깊이 있는 대화를 담았습니다.

한때 티끌 모아 티끌인 통장 잔고를 보며 불안에 떨던 이들. 그러나 포기하지 않고 다양한 투자를 시도하며 자신만의 노하우를 쌓아왔습니다. 돈이 없던 것이 아니라 재테크 방법을 몰랐던 것뿐! 이번 기사에서는 일곱 친구들의 생생한 재테크 이야기를 소개합니다. 이들이 어떻게 투자에 눈을 뜨게 됐고, 어떤 시행착오를 겪으며 지금에 이르렀는지 함께 보시죠!


자기소개 부탁 드립니다! 🙋‍♂️🙋‍♀️

(황새따라가고싶은)뱁새: 안녕하세요! 마음은 황새처럼 날아가고 싶지만, 현실은 뱁새인 ‘황새따라가고싶은’ 뱁새입니다. 노후 대비를 위해 고수분들의 조언을 얻고자 지원했습니다. 이제 막 투자에 눈을 뜨고 이것저것 시도해보는 중이에요. 2020년에 주식이 유행하던 시절 개별 주식으로 시작했고, 이어서 코인에 투자해 패가망신할 뻔했죠. 이제 연금저축과 ISA 같은 개념을 유튜브로 공부하는 단계입니다.

연금저축: 은퇴 후 생활비를 위해 정부가 장려하는 저축 상품 ISA: Individual Savings Account(개인종합자산관리계좌)로, 비과세 혜택이 있는 투자 계좌

현명한투자자: 부자가 되고 싶은 ‘현명한 투자자’입니다. 워런 버핏의 스승 벤저민 그레이엄의 저서에서 영감을 받아 이 이름을 선택했습니다. 저는 투자 4년차로, 2020년 연말정산 때 세금을 토해내면서 열심히 공부하게 됐습니다. 여러 자산을 알아보면서 나름의 원칙도 세웠어요. 연금저축과 ETF 등에 발을 들였고, 미국주식, 채권, 코인 등 다양한 투자 경험을 쌓았습니다.

ETF: Exchange Traded Fund(상장지수펀드)로, 특정 지수나 자산을 추종하는 펀드. 대표적으로 SPY, VOO, TQQQ 등

지나가는 개미1: 티끌 모아 태산을 실현하고자 하는 개미입니다. 지금은 ‘지나가는 개미’지만, 나중에는 큰 개미가 되는 게 꿈입니다! 어릴 때부터 부모님의 투자 복기를 들으며 자라 국장, 미장, 코인, NFT에도 관심을 갖게 됐어요. NFT 열풍 당시에는 마우스 딸깍 한 번이면 월급이 들어오는 충격적인 경험도 해봤지만, 전체적인 투자 승수를 따졌을 때 아직 초보라고 생각해요.

권리버: 부동산 어린이 ‘권리버’입니다. 재테크를 열심히 하고 있지는 않지만, 더 많이 배우고자 참석했어요. 저는 성격상 주식이던 코인이던  ‘마이너스’나는 걸 굉.장.히. 싫어합니다. 손실을 보면 부정적인 감정에 휩쓸리는 경향이 있어요. 이런 점에서 주식과 코인은 저와 맞지 않아 부동산 투자에 집중하게 됐습니다.

미카: 더 행복하고 더 편하게 살고 싶어서 돈을 모으고 있는 미카입니다. 어릴 때부터 투자에 관심이 많았어요. 중학생 때 증권사에 가서 주식 계좌를 텄고 성인이 되어서도 비트코인 열풍, 중국 주식, 미국 주식 등 다양한 경험을 했습니다. 지금도 미국주식, 코인 등에 투자하고 있어요.

평범한 집돌이: 한국에 온지 12년 된 평범한 외국인 ‘집돌이’입니다. 돈을 모아도 모이지 않는 느낌이라 이야기를 나누려고 신청했습니다. 2016년 한 달 월급을 모아 한국 거래소에서 비트코인을 샀지만, 외국인 거래 금지 정책으로 좌절을 겪었죠. 코로나 당시 끝없이 상승하던 게임 회사 주식에 투자했는데… 지금까지도 가지고 있습니다.

스노우볼: 경제적 자유를 꿈꾸는 스노우볼입니다. (어떤 제보자분의 추천을 받아) 참석하게 됐어요. ‘스노우볼’이라는 이름은 장기적으로 자산을 차근차근 모아 얻게 되는 ‘복리 효과의 힘’에서 따왔습니다. 제 투자 실력이 뛰어나다고는 생각하지 않지만 은행 예금보다는 조금 나은 성과를 보이고 있어요. 전세집에 살았는데, 주인분이 매년 2500만 원씩 전세금을 올려서 ‘아, 이렇게는 못살겠다’고 느꼈죠, 이걸 계기로 집을 샀고, 투자 공부를 시작했어요. 주식과 채권에도 투자하고 있습니다.

한때 유행했던 ‘YOLO’처럼 지금 행복하게 즐기며 사는 것도 중요하죠. 여러분은 어떤 면에서 당장의 즐거움보다는 미래의 행복을 생각해 투자하게 됐나요? 🤔

(황새따라가고싶은)뱁새: 20년 남짓 일한 돈으로 최대 50년을 살아야 하기에 예적금만으로는 노후 대비가 안 될 것 같았어요. 은퇴 후에는 자산을 모으는 속도가 정지될 거고 백세 시대에 대비해 자산을 모아야겠다는 생각으로 재테크를 시작했습니다.

지나가는 개미1: 저는 구두쇠라 돈을 쓰지 않는 편인데요. 월세를 제외한 생활비가 20만 원~30만 원 사이일 정도였어요. 얼마나 평소에 돈을 아꼈는지 일화를 말씀드리자면, 제가 자취할 때 2년 동안 딱 두 번 배달음식을 먹었어요. 친구가 집에 놀러와서 치킨을 시켜달라고 해서요. 그런데 저는 제가 사는 집 주소도 몰랐어요. 돈을 아끼느라 배달을 시켜먹은 적이 없었으니까요. 하지만 매년 물가상승률을 생각했을 때 단순히 저축만 하는 건 손해란 걸 깨달아 투자를 시작하게 됐습니다.

평범한 집돌이: 올해 초 썸 타던 여성분이 “지하철 타고 오셨어요? 차 없으세요?”라고 물었을 때 현타가 오더라구요. 예전부터 돈을 모으고 싶었지만, 월급날 통장을 볼 때마다 돈이 모이지 않아 마음이 아팠어요. 열심히 모은 돈도 연말정산 때 세금으로 뱉어내야 했구요. 예상치 못한 일들로 손해를 볼 때 아쉬움을 느껴 재테크에 관심을 가지게 됐습니다.

현명한투자자: 게임 업계는 업력이 짧아 은퇴한 선배들의 사례를 찾기 어렵다보니 미래에 대한 불안감이 컸어요. 시간이 지날수록 화폐 가치와 노동력은 떨어지기 때문에 근로 소득을 자본 소득으로 바꿔야겠다고 생각했어요. 특히 2020년 연말정산 때 토해낸 걸 계기로 경제 공부를 하게 됐는데 화폐 가치는 연 -7%씩 계속 떨어진다는 걸 깨달았습니다. 투자 고수들도 노동 소득이 자본 소득을 절대 이길 수 없다고 말하더라고요. 그래서 재테크에 관심 갖게 됐습니다.

스노우볼:  YOLO의 삶을 살다가 전세살이의 스트레스를 피하기 위해 영끌로 집을 샀어요. 운 좋게 집값이 상승하면서, 지금까지 살던 세상과 다른 세상이 있다는 걸 느꼈습니다. ‘아, 시간을 낭비하고 있었구나’라는 생각이 들었죠. 집에 아내와 아이도 있는데, 혼자 외벌이를 하면서 미래에 대한 고민이 커졌죠. 가족을 위해 미리 준비하고, 위험성을 줄이기 위해 투자하게 됐습니다. 돈을 엄청나게 아낄 수는 없지만, 최소한 가진 돈을 불려야겠다고 생각했습니다.

돈의 중요성을 일찍 깨닫고 다양한 방법으로 대비하셨네요. 하지만 투자가 항상 좋은 결과만을 가져오지는 않죠. 지금은 웃으며 말할 수 있는 투자 실패기도 들어볼까요?

내가 겪은 끔찍했던 투자 에피소드가 있다면? 😱

지나가는 개미1: 가상자산에서 큰 돈을 벌었던 경험이 있어요. 계속 이어질 줄 알고 투자하다 보니 원금까지 토막난 무서운 기억이 있습니다. 주변 사례 중에서는 제가 대학생 때 한창 코인 열풍이 불었는데, 한 친구가 생활비가 없다며 제게 50만 원을 빌려달라고 하더라고요. 갚을 날이 됐는데도 연락도 닿지 않아 수소문해보니 주변 지인들에게도 돈을 전부 빌리고 잠적했어요. 알고 보니 모든 대출을 당겨서 코인 선물거래에 썼고, 끝끝내 친구의 부모님이 직접 나서서 빌린 돈 문제를 해결하셨다고 들었습니다.

권리버: 월급의 100%를 저축하는 바람에 야근수당으로만 생활했던 시절이 있습니다. 또, 투자해본 경험 중에서는 메타버스 테마 주식에 크게 데인 경험이 있습니다. 당시 차를 사려고 모았던 돈을 전부 넣었는데요. 2주만에 30% 수익을 봤죠. 얼마 뒤 메타버스 열풍이 사그라들면서 차도 못 살 지경까지 이르더라구요. 이대로는 안되겠다 싶어 손절한 기억이 납니다.

스노우볼: 코로나 당시 주식 시장은 호황기였죠. 유전자 가위, 원격 진료, 전기차 등 실체는 없지만 화려한 미래 비전으로 떠오르는 주식 테마를 샀습니다. 그리고 주가가 곤두박질쳐서 이제는 복구가 불가능한 수준에 이르렀습니다. 가까운 사례 중에는 부모님 돈까지 끌어서 같이 코인 투자하는 경우도 보았는데, 가족을 위하는 마음은 이해하지만 조금 위험하다고 느꼈습니다.

와, 듣기만 해도 무서운 경험들이네요. 그렇다면 반대로, 성공적인 투자 경험 덕분에 행복했던 에피소드도 들어볼까요? 😍

재테크 덕분에 Flex한 행복한 에피소드가 있다면?

(황새따라가고싶은)뱁새: 매달 초 투자 ETF 배당이 들어올 때 기분이 좋아요. 그 돈으로 다시 투자하는 재미도 크거든요.

현명한투자자: 사회 초년생 때부터 몇 년간 예적금을 열심히 모으고 있었는데요. 집을 알아보던 시기에 청약에 당첨됐고, 부모님 도움 없이 시원하게 계약금을 낼 수 있어서 기뻤습니다.

미카: 단기간에 고수익을 봐서 그동안 갖고 싶던 사치품도 사고, 골프도 배우고, 해외 여행도 가고, 주변을 챙길 여유가 생겨 좋았습니다. 돌아보면 “나는 정말 이걸 원하는 사람인가” 스스로 알아볼 수 있던 기회였어요. 하지만 다시 이런 일이 생긴다면 재투자할 방법을 찾아볼 듯하네요.

스노우볼: 재테크로 수익을 얻으면서 가족들을 위한 여유가 생겨 좋습니다. 가족과 함께 맛있는 음식을 먹고, 아이가 배우고 싶은 게 있다면 배우게 할 수 있구요. 진부할 수 있지만 가족들이 하고 싶은 걸 할 수 있게 해주는 여유가 생겨 좋습니다.

재테크 덕분에 다양한 경험을 할 수 있게 되었군요. 앞으로도 현명한 투자로 꽃길만 걷길 바랄게요! 이번에는 본격적으로 재테크 노하우를 방출하는 코너입니다. 우리 컴친소님들의 투자 철학과 노하우가 궁금한데요. 어디 한 번 들어볼까요? (기대기대😆)

본인만의 투자 철학이 있나요?

(황새따라가고싶은)뱁새: 장기 투자와 복리의 마법을 믿고 적립식 주식 투자 중입니다. <슈카월드>라는 유튜브 채널에 따르면 매달 30만 원만 저축해도 미래에 충분히 먹고 살 수 있다고 해요. 꾸준한 장기 투자가 핵심입니다! 💪

현명한투자자: 적립식으로 투자하면서 자산의 가치를 믿고 인내심을 가지고 기다립니다. 단기적인 가격 변동은 무시해요. 자신의 성향에 따라 분산 투자하거나 장기 투자를 하는 원칙을 세우고 계속 유지하면 언젠가는 이루어지더라고요.

적립식 투자: 정기적으로 일정 금액을 투자하는 방식, 예를 들어 매달 1일 특정 주식의 가격에 상관 없이 꾸준히 구매하는 방식

지나가는 개미1: ‘항상 의심하라, 기다림이 변화를 주지는 않는다’가 원칙입니다. 자기에게 맞는 투자 원칙을 찾는 게 정말 중요해요. 예를 들어, 인내심이 깊은 사람은 장기 투자를, 즉각적인 상황 분석이 빠른 사람은 단타 투자를 하세요. 각자에게 맞는 원칙을 찾는 게 중요합니다! 🔍

권리버: ‘비관론자처럼 분석하고 낙관론자처럼 구매하자’가 원칙입니다. 월급이나 주기적인 부가수입 등 투자를 위한 시드가 꾸준히 유입돼야 한다고 생각해요.

미카: 신경 쓰지 않아도 되는 여유자금으로 투자해야 한다고 생각해요. 남의 돈으로 하는 투자는 불안감을 줄 수 있습니다. 마음, 시간, 금전 여유가 있을 때 하는 투자를 선호합니다.

평범한 집돌이: <부자 아빠 가난한 아빠> 책을 보면 돈을 조금씩 모으기보다는 용기 내서 그 돈을 이용해 더 많은 돈을 모으라고 합니다. 돈은 더 많은 돈을 얻을 수 있게 하는 도구라고 생각해요.

스노우볼: 사람들이 불안해 할 때 용기를 갖고, 사람들이 흥분할 때 더 불안해해야 한다고 생각해요. ISA 계좌 등을 사용해서 세금을 절약하거나 손익 통산하는 방법으로 손해 볼 확률을 낮추기 위해 고민합니다. 많이 벌려는 욕심은 실패를 일으키기 마련이에요. 최소한 잃지 않는 방법을 찾는 게 가장 중요합니다. 예를 들어 주가 사이클에서 박스권 하단에 있는 배당주를 찾아 손실을 볼 확률을 줄이는 것이죠. 최소한 잃지는 않겠다는 생각으로 투자하고 있습니다.

손익 통산: ISA는 일반계좌와 달리 손익 통산을 통해 계좌 내에서 발생한 이익과 손실을 상계한 후 순이익에 대해서만 세금을 부과함. 예를들어 A상품에서 500만원 소득(+)이 발생했지만, B상품에서 300만원 손실(-)이 발생한 경우 수익인 200만 원에 대한 세금을 부과하게 됨.

현재 포트폴리오 구성은 어떤가요?

현명한투자자: 현재는 부동산 80%, 금융 자산 20%인데, 5:5로 맞추는 것이 목표에요. 자산 대부분이 청약 당첨된 아파트에 들어가 있어요. 제가 종목을 고르는 기준은 미래에도 가치가 보존될 각 자산별 1등만 구매합니다. 주식은 미국 S&P500, 나스닥 ETF를, 부동산은 서울 아파트, 암호화폐는 비트코인을 투자합니다. 주식, 코인은 공포탐욕 지수, 그리고 부동산에는 매수우위지수란 개념이 있는데 공포구간에서 매수하면 나중에 성과가 좋았습니다.

권리버: 주식보다는 부동산에 집중하고 있어요. 재건축, 재개발 가능성, 입지, 갭 등을 봅니다. 네이버 지도에서 현장 실제 사진을 보거나 직접 찾아가서 보기도 해요. 부동산 비율을 90%로 보유하고 있고, 조정할 생각은 아직 없습니다. 다음 투자를 대비해 계속해서 다른 아파트 시세 알림을 해놓고 가격 변동 지켜보는 중입니다.

스노우볼:  부동산 70%, 주식 16%, 채권 2%, 현금 12% 정도로 포트폴리오를 구성했어요. 여유 현금을 모아놓은 이유는 좋은 기회를 노리고 있기 때문입니다. 나중에 타이밍이 되면 리밸런싱할 계획입니다. ⏳ 저는 이득의 가능성보다 손해 볼 확률이 낮도록 고민해서 투자해요. 배당주는 박스권 하단에서, 경기순환주는 사이클 하단에서 구매합니다. 그리고 넷플릭스처럼 일시적인 충격으로 주가가 급락한 경우도 투자해요. 성장주의 경우 진입장벽이 높은지 운영비용 소모가 크지 않은지 성장이 하락하고 있는지 등 다각도로 검토하고 투자합니다.

평범한 집돌이: 현재 포트폴리오 구성은 주식 30%, 부동산 60%, 현금 10% 비율입니다. 저는 제가 잘 알고 관심 있는 분야에 투자해요. 최근에는 한국 게임회사 중 각광 받는 시프트업 IPO에도 관심이 있습니다.

(황새따라가고싶은)뱁새: 전체 자산 중 주식이 30% 정도고, 나머지는 현금으로 보유 중이에요. 국내 주식보다는 미국 주식을 선호하며, ‘미국은 망하지 않는다’는 믿음으로 미국 ETF 위주로 투자합니다. 연금저축펀드, ISA도 수익률이 좋아요. 월마다 배당금이 입금되는 재미도 쏠쏠하구요.

미카: 꾸준히 우상향하는 미국 주식시장을 믿고 지수에 투자하는 편이에요. 근무 시간 동안 열리는 국내 주식보다는 미국 주식시장이 더 좋아요. 거기에서도 훌륭한 석박사들이 구성한 ETF 바스켓을 믿습니다. 현재는 현금 30%, 주식 55%, 가상자산 15%입니다. 주식 비중이 점점 늘어나고 있어요. 📊

지나가는 개미1: 최대한 안전성을 추구하며 투자해왔지만, 최근 새로운 투자 방향성을 고민 중이에요. 국내 주식은 3일 이상 두지 않고, 미국 주식에 더 높은 비중을 두고 있습니다. 코인은 이제 더 이상 돈을 입금하지 않고, 에어드랍 이벤트나 미션에 참여해 토큰을 모으는 편이에요. 🚀

종합해 보자면, 자신만의 투자 기준을 세우는 게 중요하네요. 섣불리 남의 조언을 듣지 않고 내가 직접 공부해 투자하거나, 장기 성장이 예측되는 지수를 매입하는 방법이 있겠네요! 재테크는 투자하는 습관도 중요하지만, 평소에 아끼는 습관이 가장 중요하죠. 과연 컴친소들은 의식주에서는 어떻게 절약하고 있을까요?

반드시 필요한 의식주에서 나만의 알뜰살뜰한 팁이 있다면?

미카: 저는 해외 브랜드 의류를 선호하는데, 국내에선 비싸지만 해외 할인 기간에 사면 1/3 가격에 살 수 있더라고요. 집에서는 식재료를 잘라 소포장해 얼려놓고 그때그때 조리해 낭비를 줄입니다. 주거는 정부 혜택과 청년 대출 상품을 잘 따져 전세대출 이자만 고정금리로 지출하고 있습니다. 관리비까지 모두 더해 월 수입의 10% 이하로 아끼고 있습니다. 이외에도 알뜰폰 요금제도 쓰는데, 7년째 월 2만원 대 무제한 요금제를 사용하고 있어요.

스노우볼: 자본금 지출이 예상돼야 재태크에 대한 통제가 가능할 텐데요. 전세금, 월세가 올라간다든가 예상 못한 목돈을 지출해야 하는 상황이 생긴다면 장기적인 투자를 계획하기 힘들어지니까요. 쉽지는 않지만 재태크를 통해 우선적으로 가장 큰 목돈이 필요한 집을 구매하게 되면, 그 이후의 소득으로는 장기적인 계획이 수월해진다고 봅니다.

실용적인 꿀팁들이 나왔습니다. 참석하신 분들 대부분이 자취하는 상황이라 식비 지출이 어마무시해 보였는데요. 여기서 잠깐! 컴투스만의 필살기인 복지 혜택도 자랑해볼까요?

재테크를 도와준 우리 회사 복지가 있다면?

현명한투자자: 식사 제공이 정말 최고입니다. 이전에 다녔던 회사에선 매번 사먹었는데 한달 비용 계산해보면 만만치 않더라고요. 식비로 금액지출이 없는것이 너무나도 큰 것같습니다.

미카: 다른 분들께서 말씀해주신 식사 제공도 좋지만, 연간 복지 포인트 200만원이 정말 큰 혜택이에요. 카메라 취미를 시작했고, 복지 포인트로 산 렌즈로 블로그에 양질의 정보를 올리며 광고 수익을 얻어요. 정말 멋진 복지입니다! 📸

직장인이라면 놓칠 수 없는 13월의 월급 ‘연말정산’, 팁이 있나요?

(황새따라가고싶은)뱁새: 세액공제를 받기 위해서 연금저축계좌를 적극 활용하고 있습니다. 세액공제 받기 위한 신용카드, 체크카드 비율을 지키는 것도 쏠쏠합니다.

현명한투자자: 연금저축 및 퇴직연금(IRP) 꼭 하세요! 매년 한도만 채워도 나라에서 13~16% 이자 수익률을 내주는 재테크 상품입니다. 여유가 된다면 매달 연금저축펀드는 50만 원씩, ISA는 25만 원씩 납입하기 등 자신에 맞는 방법을 찾아 실천해보세요!

권리버: 저는 소비가 적어 소득공제에 크게 신경쓰지 않지만, 연말에 지역사랑기부제 같은 제도를 활용해요. 예를 들어, ‘고양사랑e음’ 같은 프로그램을 통해 10만원을 기부하면 세액공제는 물론 지자체 특산물이나 상품권도 받을 수 있어요. 기부하는 마음까지 얻으니 뿌듯하답니다! 🎁

스노우볼: 국가에서 노후를 책임져 줄 수 없기에, 연금저축 및 IRP 납입을 통해 연간 900만원 한도로 세액공제 최대 혜택을 받고 있어요. 그러나 (주택 구매, 결혼, 출산 등) 갑자기 목돈이 들어갈 경우도 고민해야 해요. 세액공제를 위해 넣은 금액은 55세 이후에 연금으로 받지 않고 사전에 해지하면, 혜택받은 금액을 뱉어내야 하니까요. 미래 지출계획도 같이 고민해보면 좋습니다. 추가로, 결혼하면 인적 공제도 받을 수 있어요! 💍

갑작스러운 스노우볼님의 결혼 바이럴! 아! 자녀가 많을수록 인적 공제도 커지니 놓치지 말아야 겠습니다. 또, 연금저축펀드와 IRP는 “안할 이유가 없다”고 말씀하시는 분도 계셨습니다.

시드가 먼저다!

(황새따라가고싶은)뱁새: 투자를 바로 해도 된다는 생각이지만 1,000만 원도 없다면 우선 그 돈부터 모으는 습관을 들이는게 좋은 것 같습니다.

지나가는 개미1: 시드가 먼저입니다. 본인이 모은 금액에 대한 투자는 더 무겁게 느껴져요. 처음에 모의 투자를 하다가 제 돈이 들어간 투자를 해보니 너무 다르더라고요.

권리버: 시드를 모으는 것이 먼저예요. 투자를 진행하면 금액에 상관없이 지켜보고 공부하는 노력이 동일한데 수익금에서는 큰 차이가 나요. 시드가 많을수록 투자 범위가 다양해집니다.

미카: 종잣돈을 만들어본 경험이 중요해요. 종잣돈이 없는 상태에서의 투자는 마음에 불안감을 줄 수 있습니다. 평소에 총알이 있어야 적절한 투자 시기에 투입할 수 있잖아요?

투자가 먼저다!

스노우볼: 작은 금액이라도 내 돈이 들어가 있어야 좀더 공부하게 되는지라 조금씩 투자해보면서 경험하는 시간을 길게 갖는게 좋다고 생각합니다.

현명한투자자: 저는 ‘내 돈이 들어가야 알아보는’ 선투자 후공부 스타일입니다. 사실 자산별, 투자 성향별로 다르게 접근해야 해서 정답은 없다고 생각해요.

월세 100만 원

권리버: DSR 규제로 인해 월상환액이 적은 것이 유리하고, 1주택 구매 시 전세자금대출을 반환해야 하는 경우가 있어 월세를 선택하겠습니다.

미카: 매달 나가지 않는 돈 역시 우리가 지출하는 돈이란 걸 생각해봐야 해요. 기회비용 측면에서 전세보증금 1억 당 (이자) 50만 원 정도를 쓰는 거고, 그만큼 다른 기회를 잃는 거니까요.

평범한 집돌이: 2023년부터는 연말정산 시 외국인들도 월세를 세액공제 받을 수 있습니다. 저는 재테크적인 측면에서 월세를 선택하겠습니다.

성향에 따라 달라질 것

스노우볼: 변동금리로 돈을 빌린다면 금리가 높아질 가능성이 있으면 월세, 낮아질 가능성이 있으면 전세를 선택할 것 같아요. FED WATCH를 참고하면 도움이 될 거예요. 개인적으로는 가능한 환경이라면 낮은 고정금리로 대출 가능한 디딤돌 대출 등을 통해 전세를 얻어 금리 변동이나 집값 변동에 영향을 최소화 할 수 있는 선택을 하려고 노력할 것 같습니다.

현명한투자자: 본인의 성향이 안정적이고 재테크에 대해 잘 모른다면 전세, 재테크나 사업을 생각한다면 월세가 합리적이라고 생각합니다.

대부분 미국 주식시장 선택!

현명한투자자: 국장은 태풍 노루가 왔는데 수혜 복구주보단 노루페인트를 풀매수할 수 있는 천재적인 재능이 있어야 한다고 생각합니다. 얼마 전에는 수입제품에 대해 KC인증을 받아야 한다고 하니 KCC 주가가 오르기도 했잖아요. (농담) 국내 주식은 예측하기 어려운 부분이 많아요. 미국은 주주 환원 정책과 자사주 소각 등 주주 가치를 우선시하는 기업이 많아서 더 안정적입니다.

미카: 꾸준히 우상향하는 미국 시장에 투자하겠습니다. 고환율과 높은 세율, 늦은 시간에 열리는 단점도 있지만, 우량 기업이 많아서 믿음으로 투자해요. 반면 국장은 지금까지 쪼개기 상장과 상속세 이슈로 지속적인 저평가가 이뤄져 온 듯합니다. 미국, 중국, 일본 등 주변국과의 상황도 많이 살펴야 하고요. 현명한투자자님 말씀대로 국내 주식은 투자 마인드가 깊지 않으면 그 흐름을 쫓아가기 어렵더라구요.

지나가는 개미1: 국내 주식 시장 최근 10년 연평균 수익률을 보신다면 국내 주식은 아쉬움이 느껴질 겁니다, 미장으로 떠나세요!

스노우볼: 장기적으로 상승할 가능성이 높은 미국 주식시장이 더 안정적입니다. 개인적인 바람은 국장도 주주친화적으로 변화해 회사를 운영하는 분들은 자본금 취득에 용이해지고, 국내 투자자들도 장기 투자를 통해서 은퇴 자금을 마련할 수 있게 변하길 바랍니다. 하지만 아직은 미국이 좀더 주주친화적인 기조를 지녀 자사주 매입에 적극적이던가 상황이 어렵더라도 배당을 위해 노력하는 등의 모습을 보여줘 미장을 선택하겠습니다.

미국 주식시장이 더 안정적이라는 의견이 지배적이군요! (역시 나스닥은 신이야!) 🌎 하지만 우리나라 주식시장도 좀더 좋은 흐름으로 개선되길 바라는 마음도 있네요.

공개

권리버: 모든 자산이 부동산에 올인인 상태라 알고 계십니다. 평소에는 ‘니 돈은 니가 관리해’라는 주의이십니다.

스노우볼: 부모님은 집값에 대해서만 물어보십니다. 주식은 위험성이 크다고 인식하셔서 걱정을 끼쳐드릴까봐 굳이 말씀드리지 않아요.

비밀

미카: 가족 관계에서도 서로의 자산을 아는 건 좋지 않다고 생각해요.

지나가는 개미1: 부모님은 전혀 모르십니다. 금전적인 생각을 하게 되면 모든 것이 금전과 엮이게 된다고 생각해요.

공개

현명한투자자: 배우자 역시 경제공동체인 만큼 당연히 밝힙니다. 함께 모아가면 서로 의지도 되고, 목표에 더 빨리 도달할 수 있어요.

스노우볼: 아내에게 현황을 밝히고 소통하고 싶지만, 관심이 별로 없어요. 그래서 아내가 물어보는 경우에만 얘기해 줍니다.

미카: 배우자와 함께 힘을 모아 작은 집에서부터 차근차근 넓은 집으로 가고 싶어요. 결혼하면 위험성이 큰 투자는 배우자의 허락을 받고 할 것 같네요.

평범한 집돌이: 밝힙니다. 그리고 같이 투자할 수 있으면 좋겠습니다.

기혼자이신 현명한투자자님과 스노우볼님의 대답이 인상적이었습니다. 역시 부부는 함께할 때 시너지가 커지는 법이죠. 한 배를 탄 전우로서 서로를 믿고 앞으로 나아가는 게 중요합니다!


컴친소분들의 열띤 토론 덕분에 재테크의 다양한 관점을 배울 수 있었습니다. 여러분의 투자 여정에도 도움이 되었나요? 다음 컴친소 코너에서 또 만나요!

컴투스 그룹사에는 많은 동호회가 있다. 각각의 동호회가 어떤 활동을 하는지 궁금했던 사우분들을 위해 호기심 많은 기자가 나섰다. 직접 체험하고 소개해 볼 예정이니, 앞으로 공개될 여러 동호회 소식에도 많은 관심 부탁드린다. 이번에는 스트레스 푸는데 제격이라는 사격 동호회 ‘건투스’를 다녀왔다. 🔫


건투스 동호회는 22명의 회원으로 구성되어 있으며, 한 달에 한 번씩 모임을 갖는다. 다양한 사격을 즐길 수 있고 그 중에서도 ‘클레이 사격’이 대표적이다. 권총, 서바이벌, 레포츠 등 다양한 사격 활동이 가능하다. 회원들은 희망하는 달에 참석해 사격을 체험하면 된다. 특히 ‘서바이벌 사격’은 단체 사격으로, 하반기에 진행될 예정이라고 한다.

사격의 종류는 동호회 비용 및 상황에 따라 달라질 수도 있다. 동호회 모임 장소는 고정돼 있지 않으며, 지역별 장소에서 대부분 진행한다. 서울은 서초와 목동에서, 경기도는 화성에서 보통 진행된다. 사격 장소가 멀다고 걱정할 필요 없다. 회사 근처 혹은 수원, 화성에서 픽업이 가능하기 때문이다.

동호회 일일 체험기

기자가 사격을 위해 방문한 장소는 경기도 화성에 위치한 ‘경기도 사격 테마파크’다. 경기 화성시 양감면에 위치해 있고, 다른 사격장들과 달리 클레이 사격을 경험할 수 있다. 기자는 이 곳에서 클레이, 권총 사격을 체험해 봤다. 실내 사격(공기 소총)도 해보고 싶었지만, 아쉽게도 점심시간과 겹쳐 즐기지 못했다. 다음에 기회가 되면 실내 사격까지도 꼭 해보려고 한다!

사격 차례를 기다리면서 접시와 실탄 제원들을 구경했는데 기존에 알고 있던 실탄들도 발견했다.

클레이 사격은 총 25발을 쏠 수 있다. 기자는 25발 중 12발을 맞췄다. 처음 치고는 괜찮게 했다고 칭찬해주셔서 자신감이 올라갔다! 다른 회원 분들은 몇발을 맞추나 구경하는 재미도 쏠쏠했다. 동호회 회장님께서는 25발 중 무려 22중을 명중 시켰다. 역시 회장님답게 놀라운 결과였다.

사격의 소요 시간은 비교적 짧았다. 10~20분 정도 소요됐고, 서로 북돋아주며 스트레스를 날리는 즐거운 시간이었다. 사격에 집중하니 그 순간만큼은 고민을 잊을 수 있었는데, 이것이 바로 건투스의 매력이 아닌가 싶다.

클레이 사격이 끝난 후, 바로 옆에 위치한 권총 사격장으로 이동했다. 권총 사격은 총 10발을 쏠 수 있으며, 실탄으로 진행했다. 클레이 사격과 달리 실탄을 쓰기 때문에 안전에 더더욱 유의해야만 한다.

클레이 사격을 한 번 했기 때문에 권총 사격은 더 잘 맞출 수 있을 것이라 기대했다. 실탄 덕분인지 집중력을 발휘해 한 발, 한 발 쏠 수 있었다. 쏠 때의 쾌감은 대단했다. 타격감이 상당했고, 스트레스가 확 풀리는 기분이었다. 물론 생각보다 쉽진 않았다. 하지만 다음 번엔 더 잘할 수 있을 것 같다는 자신감이 생긴다.

이렇게 권총 사격까지, 짜릿한 손맛을 느끼며 사격 체험이 끝났다. 사격은 고도의 집중력과 인내력을 요구하기 때문에, 짧은 시간 안에 정신력이 강해지는 느낌이 들었다. 특히 정확하게 목표를 맞췄을 때의 성취감은 아직도 생생하다. 활동이 끝난 후, 짜릿했던 기억을 기념하기 위해 다같이 사격장 앞에서 사진을 찍으며 마무리했다.

또 다른 즐거움

운이 좋다면 사격장 내에서 아마추어와 프로 선수들의 경기를 참관할 수 있다. 기자는 프로 선수들의 경기를 구경할 수 있었는데, 역시 그들은 남달랐다!!

서바이벌 사격장도 굉장히 넓고 꽤나 재밌어 보인다. 동호회 가입을 희망하시는 분들은 참고하시면 좋을 것 같다.

사격 후 함께 먹는 점심은 무엇보다 꿀맛이다. 기자는 사격장에서 내려와 동호회 회원분들과 쟁반 짜장과 짬뽕을 먹었다. 물놀이 후 먹는 라면 맛과 같달까!

📽️목동 사격장 간접 체험하기

동호회 Q&A

Q. 건투스 동호회를 설립하신 계기가 무엇인가요?

🗣️우연한 계기로 경기도 화성에 위치한 사격 테마파크에서 클레이 사격을 체험하게 됐는데요. 날아가는 원반을 조준하고 맞추는 과정에서 느껴지는 손끝의 짜릿함이 마음을 사로잡았습니다. 온몸으로 전해지는 산탄총의 강력한 에너지에 매료됐죠. 원반이 깨질 때의 쾌감은 잊을 수 없는 감동으로 다가왔고, 사격에 대한 관심이 커졌습니다. 이러한 즐거운 경험을 동료들과 함께 나누고 싶다는 생각에 동호회를 설립하게 됐습니다.

Q. 동호회 내 사격 종류들을 소개해 주세요!

1. 공기총 사격
공기총 사격은 권총과 소총으로 구분됩니다. 작은 납탄을 장전한 후 공기로 발사하는 방식입니다. 한 발 한 발 신중하게 발사할 수 있고, 사격 결과를 원하는 시점에 확인할 수 있는 것이 장점입니다. 목동, 서초, 화성 등 다양한 지역에서 공기총 사격을 즐길 수 있답니다.
2. 실탄 사격
영화에서 경찰이 사용하는 38구경 권총부터 게임에서 볼 수 있는 9mm 소총까지 다양한 총기를 활용한 실탄 사격을 맛볼 수 있는데요. 총기에 따라 다르지만, 공기총과는 달리 강력한 반동이 몸으로 느껴집니다. 이러한 실탄 사격은 목동과 화성에서 체험하실 수 있습니다.
3. 클레이 사격
클레이 사격은 산탄을 이용해 원반을 맞추는 게임인데요. 고정된 사격지와는 달리 움직이는 물체를 사격하는 재미가 있답니다. 강력한 반동과 함께 온몸으로 그 힘을 느낄 수 있죠. 특히 날아가는 원반을 맞췄을 때의 쾌감은 다른 사격 방식에 비해 큰 장점으로 꼽을 수 있습니다. 서울과 경기 지역에서는 화성 사격 테마파크에서만 클레이 사격을 맛볼 수 있습니다.

Q. 동호회 연령층과 성비는 어떻게 될까요?

🗣️건투스 회원수는 현재 22명 (남성: 17, 여성: 5) 입니다. 회원은 20~40대 까지 다양한 연령층 분들이 함께 하고 있고 30대 회원분들이 가장 많습니다.

Q. 동호회는 어느 주기로 진행되나요?

🗣️정기 활동은 총 3회로 매월 둘째 주 수요일(실내 클래스), 매월 셋째 주 토요일(실내, 실외 클래스), 매월 넷째 주 수요일 (사격 후기 모임)에 진행됩니다.

구글 캘린더를 통해 일정을 공유하고 참여 여부를 확인하고 있습니다. 정기 활동에 참여하시기 어려울 경우, 구글 캘린더에 원하는 날짜와 장소를 등록해 활동 가능합니다.(5인 미만일 경우 활동 후, 사격 후기 모임에 필수 참여)

Q. 사격은 주로 어느 장소에서 이뤄지나요?

🗣️가장 참여율이 높은 곳은 ‘화성 사격장’입니다. 클레이 사격이 가능한 유일한 장소이기 때문인데요. 평일에는 퇴근 후 접근하기 쉽고 다양한 총기를 경험할 수 있는 ‘목동 사격장’이 두 번째로 참여율이 높습니다.

Q. 사계절 상관없이 활동 가능한가요?

🗣️클레이 사격은 야외에서 진행되지만, 다른 시설은 모두 실내에 마련돼 있어 비를 맞지 않습니다. 따라서 강력한 태풍이 아닌 이상 기상 악화로 인해 취소되는 일은 거의 없답니다. 그 외 목동과 서초에 있는 사격장은 모두 실내에서 이루어지기 때문에 날씨의 영향을 받지 않습니다.

Q. 동호회 회장님으로서 마지막으로 한 마디!

🗣️동호회 활동뿐만 아니라 운영까지 모든 것이 처음이라 서툴고 부족했지만, 임원진과 회원분들의 적극적인 참여 덕분에 건투스가 운영될 수 있었습니다. 앞으로도 회원분들이 건강한 레저 스포츠 활동을 즐길 수 있는 건투스가 되도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

⭐️⭐️ 동호회 문의: 컴투스 플랫폼 김남식 차석⭐️⭐️

건투스 일일 체험을 마치며

20대 초반 군대 이후로 처음으로 사격을 해봤는데, 생각보다 정말 즐거웠다. 소중한 추억을 만들어 주신 ‘컴투스온’과, 반갑게 맞이해 주신 동호회 회원들께서 감사한 마음을 전한다. 비록 정식 동호회 회원은 아니지만, 하반기에 예정된 서바이벌 사격에도 참석해 보려고 한다. 그때도 재밌고 좋은 추억을 만들 수 있기를 바란다.

건투스는 올해 초에 설립된 동호회로 아직 회원 수가 많지 않다고 한다. 사격에 관심 있고, 참여해보고 싶은 분들은 꼭 한 번 해보시길!

5월의 어느 맑은 날, 23년 12월에 오픈해, 아직 1년도 되지 않은 따끈따끈한 신상 바비큐 맛집을 소개하러 이태원으로 출동했다.

– 위치 : 서울 용산구 이태원로 27나길 40 준아트빌 1층 (이태원역 2번 출구에서 238m)
주차 : 2시간 무료, 발렛 가능 (3,000원)
영업 시간 : 매일 11:30 – 21:30 (15:00 – 17:00 브레이크 타임)

가게 간판이 멋스럽게 전구로 꾸며져 있었다. 기자는 낮에 방문했지만, 저녁에 오면 조명이 멋있을 것 같았다. 아니…! 음식점을 찾아볼 때는 몰랐는데 무려 워크맨에 등장했던 집이었다. (충격) 🫥

ⓒ 워크맨 텍사스 바비큐편

주말에 방문해서 이런 ‘런치스페셜’ 할인 혜택은 받아보지 못했다. 평일에 시간만 된다면 11:30 – 14:30 사이에 방문하는 것이 최대 효율! 

또한, 아래 두 가지 추가 혜택도 있다 하니 잘 이용해보면 좋겠다. 

생일 이벤트 : 생일 당일, 신분증을 제시하면 리코타/시저 샐러드 중 1개 무료 제공 
네이버 예약 이벤트 : 네이버 예약 후 방문 시, 빵 2P 추가 제공

손님이 없는 애매한 시간 오후 3시쯤이라 그런지 웨이팅 없이 바로 입장했다. 매장 안을 돌아다니며 접시를 나르는 귀여운 로봇 고양이가 반겨주었다. 

넓디 넓은 매장 안. 아무래도 오픈 한지 얼마 안되어서 그런지, 굉장히 깨끗하다. 바비큐 집이라 음식들이 기름지다 보니 바닥이 미끄럽거나 끈적거릴 수도 있는데 전혀 그런 것이 없고, 냄새도 안 나고 깔끔했다. 친절한 직원 분이 안내해주시는 대로 매장 안쪽으로 따라 들어갔다.

귀염둥이 컴투스온 아크릴판도 우리와 함께 자리에 착석했다. 

스모크 타운 메뉴소개

간단하게 메뉴를 소개 해보자면, 왼쪽 메뉴판에서 몇 인용 플래터를 먹을 지 결정하고, 그 다음 해당 플래터에 포함될 사이드 메뉴와 고기를 결정하는 방식이다. 기자는 이번에 2인이 방문했지만 너무 굶주린 상태였기에 3인용 플래터를 주문했다. 3인용 플래터는 세 가지 종류의 고기와, 세 가지의 사이드 메뉴를 선택하는 방식이었다. 

다 골랐다면, 자리에 앉아서 메뉴를 확인하고 주문하면 된다. 옆에 소스 4종도 있는데 이미 고기가 간이 된 상태로 나와서 뿌려먹어 볼 생각을 못했다. 우리가 결정한 구성은 ‘베이크드 빈, 코울슬로, 크림콘 + 폴드포크, 스모크 소세지, 스모크 치킨’ 조합이었다. 바로 아래 사진에서 확인해 보자! 

3인용 플래터 구성

메뉴의 전체 모습! 3인용 플래터라 빵이 6개가 나왔다. 처음엔 양이 너무 적은 것이 아닌가 싶었지만 다 먹고 나니 인원에 맞게 시켜도 되겠다 싶었다. 고기라서 그런지 배가 금방 차서 공복감이 싹 사라졌다. 이 글을 보고 방문하시는 분이 있다면, 인원수대로 시키고 나중에 부족하면 고기를 추가하는 것이 좋겠다. 또 이렇게 종류가 다양하면 직원이 고기별로 종류를 설명해줘도 지나면 기억이 잘 안나는데, 스모크타운은 이쑤시개 푯말을 꽂아 종류명을 알려주는 것이 좋았다.

본격적으로 먹기 위해 위생 장갑 착용. 매장에서 기본적으로 물티슈와 위생 장갑을 제공해준다. 옆 테이블을 보니 양손에 끼고 드시고 계셨다. 나는 사진을 찍으려고 한 손에만 착용했다.

추천 조합 1. 기본형 폴드포크 + 코울슬로

냉큼 빵 반쪽 위에 올린 폴트포크와 코울슬로. 다급하게 찍고 바로 입으로 넣어버렸다. 매운 맛을 좋아한다면, 함께 나온 할라피뇨를 넣어 먹는 것도 너무 맛있으니 추천이다.

소시지의 단면! 짭짤해서 먹자마자 입에 침이 확 고인다. 내부가 밀도 높게 고기로 꽉 차서 식감이 매우 탱글탱글하다. 그냥 단독으로 먹으려고 주문했는데 먹다 보니 짜서 나중에는 빵과 함께 먹었는데 참 잘 어울렸다. 

스모크 치킨. 칼로 썰어보니 고기가 너무 부드럽다. 빵과 함께 먹으려고 했는데, 단독으로 먹어도 순살 치킨을 먹는 것처럼 부드럽고 맛있다.

추천 조합 2. 고기 몽땅 조합

폴드포크 + 소세지 + 치킨 + 코울슬로 + 할라피뇨. 고기 3종을 모두 넣으면 너무 짠 거 아닌가 싶었지만 빵이 적절히 중화 시켜줘서 의외로 맛있었다. 맛있어서 두번 이나 만들어 먹었다.

입이 너무 짜다 싶을때 생각나는 크림 콘! 

별 기대 없이 주문했는데 이 녀석이 완전히 맛도리였다. 우리가 아는 콘 치즈의 맛인데, 마법의 버터를 넣은 것인지 부드럽고 달콤해서 단짠의 조합이 최고였다. 나처럼 단 맛을 즐기는 사람이라면, 이 크림 콘 만큼은 필수 포함이다. 

이에 반해 베이크드 빈은 먹고난 뒤, 기대 이하여서 사진도 찍지 않았다. 베이크드 빈은 과감히 포기해도 좋다고 생각한다. 뭔가 조린 과일 맛이고 어디서 먹어본 듯한 맛이기도 한데 잘 모르겠다. 식감도 찐득했는데 대추 야자 같은 맛이랄까.. 베스트 셀러라서 주문했지만 실망이 컸다.

정신없이 먹은 흔적… 고기가 아직 저만큼 남았는데 배가 불렀다. 컴투스온 아크릴판이 ‘3인분을 시키더니, 이게 너의 한계냐.’라며 비웃는 것처럼 빙그레 미소를 짓고 있었다. 이대로 집에 가면 밤에 다 먹지 못한 고기의 맛이 아른거릴 것 같아서 천천히 남은 고기를 모두 먹고 왔지만, 재방문 한다면 꼭! 인원 수에 맞게 주문을 하겠다고 다짐했다. 

기자 총평
사이드 고기
1. 베이크드 빈 : 무슨 맛인지 잘 모르겠지만
베스트 셀러라고 해서 주문..! 조린 과일같은 느낌…
살짝 달면서 짜면서… 텁텁하면서.
내 취향은 아니었다. (★★☆☆☆)

2. 코울슬로 : 고기와 빵과 함께
곁들여 먹기에 최고의 선택. (★★★★☆)

3. 크림콘 : 짠 맛의 한 줄기 빛 같은 크림콘.
너무 달콤하고 맛있다. (★★★★★)
1. 폴드 포크 : 빵과 함께 먹으려고 주문.
코울슬로와 빵과 조화가 잘 맞는다.
단독으로 먹기에는 참치 통조림같이
식감이 뻣뻣해서 애매. (★★★☆☆)

2. 스모크 소세지 : 완전 짠 맛. 밀도가 높은
탱탱함으로 식감이 좋았다. 중간중간 먹어주면 최고!
빵과 먹어도 잘 어울린다. (★★★★☆)

3. 스모크 치킨 : 이것도 빵과 먹으려고 주문.
흔히 알고있는 바베큐 치킨과 맛이 유사해서
단독으로 썰어 먹어도 맛있다. (★★★★★)

마지막으로 요약된 총평과 함께 기사를 마친다. 워크맨, 와썹맨에도 등장한 가게이고 다른 지역에 체인점도 있으니, 기회가 된다면 먹어보면 좋겠다. 

개발의 세계는 넓고, 언어와 직무는 다양하다. 분야가 다른 개발자들은 서로의 업무를 얼마나 이해하고 있을까? 게임, Hive, 블록체인을 아우르는 종합 콘텐츠 플랫폼 컴투스의 다양한 개발자들을 만나보았다.

※주의※
직군을 대표하는 것이 아닌 지극히 개인적인 시선입니다❤️
다른 의견이 있으신 분께서는 <신컴사2>에 참여 부탁드립니다. 언제나 환영합니다🥳

간단한 자기소개 부탁드립니다.

XPLA: 유니티로 게임을 제작하는 클라이언트 개발자입니다. 닉네임은 XPLA로 하겠습니다. 자주 언급될수록 오를 것 같아서요!

REAL: 언리얼 엔진으로 또 다른 리얼한 세계를 구현하는 클라이언트 개발자 REAL입니다.

퓨리오사: 얼마 전 영화 <퓨리오사: 매드맥스 사가>를 봤어요! 최근 감상한 영화 중 가장 재밌게 본 작품인데, 흥행 성적이 저조하다고 하더라고요. 이런 수작을 더 많은 사람이 봐줬으면 좋겠다는 마음에 골라 보았습니다. 야구 게임팀에서 서버로 일하고 있습니다.

네카컴: 네이버, 카카오, 그리고 컴투스! 개발자라면 누구나 꿈꾸는 회사들의 앞 글자를 따보았습니다😎 플랫폼 서버 개발과 하이브 서비스를 담당하는 백엔드 개발자입니다.

꽁치: 컴투스플랫폼에서 웹 관련 서비스를 만드는 웹개발자입니다. 꽁치인 이유는 팀에서 자주 개복치라고 놀림 받아서요. 기왕이면 개복치보단 맛있는 꽁치가 낫단 생각에 떠올랐어요! 사실, 그냥 먹고 싶어서 생각난 건지도 모르겠어요😋 

다양한 개발 분야 중 현재 직무를 선택한 이유가 궁금합니다.

REAL: 어릴 적부터 줄곧 게임을 좋아했어요. 조금 커서는 게임 그 자체에 궁금증을 갖고, 한번 만들어보고 싶다고 생각하게 됐죠. 유저가 개발자로 전직을 하게 된 셈이랄까요. 그렇다 보니 자연스럽게 플레이어의 시점에서 가장 익숙한 부분을 작업하는 클라이언트 개발에 끌리게 된 것 같아요.

꽁치: 분야는 다르지만, 저도 비슷한 이유로 직무를 선택했어요. 웹 개발은 명확한 인터랙트를 내 눈으로 볼 수 있다는 게 매력적이에요. 불편한 점이 있다면 고쳐야 직성이 풀리는 타입이라 직접 문제를 확인하고, 개선할 수 있는 웹 개발이 좋았습니다.

XPLA: 저도 게임을 좋아하긴 했죠. 하지만, 직업으로 삼아야겠다! 생각하게 된 계기는 사람 때문이에요. 제가 좋아하고, 동경하는 형이 게임 회사 클라이언트 개발자였거든요. 막연하게 ‘저 형이랑 같이 일해보고 싶다’ 생각하면서 공부하다 보니까 어느새 저도 클라이언트 개발자가 됐어요. 아직 동료로 레벨 업에 성공하진 못했는데, 언젠가는 기회가 되겠죠!

퓨리오사: 순전히 우연이었어요. 원래는 클라이언트를 지망했는데, 졸업 프로젝트를 할 때 공교롭게도 클라이언트만 3명인 팀에 떨어지게 된 거예요! 역할을 나누다 보니 얼떨결에 서버를 떠맡게 돼서 급하게 관련 수업을 찾아다녔던 기억이 떠오르네요. 한번 서버로 포트폴리오를 쌓고 나니 자연스럽게 쭉 서버의 길을 걷게 되었습니다.

네카컴: 서버 개발자는 업계 상관없이 모든 회사에 있으니 선택지가 다양할 것 같았어요. 꼭 게임 회사여야 하는 건 아니었지만, 열린 조직문화와 높은 성장 가능성, 다양한 복지 등을 고려하다 보니 공교롭게도 게임 회사와 인연이 닿았어요. 그중 컴투스가 가장 성장 가능성 높은 회사라는 생각이 들어 현재에 이르렀네요.

서버 → 클라이언트’ vs ‘클라이언트 → 서버’ 중 어느 쪽이 더 수월할까요?

REAL: 뭐가 더 쉽다 딱 잘라 말할 순 없지만, 개인적으로 저연차에선 서버에서 클라로 넘어오는 게 조금 더 수월하지 않을까? 생각합니다. 엔진에서 제공하는 기능을 잘 숙지한다면 자세히 알지 못해도 깊이 있는 기능을 만들 수도 있거든요. 신입 개발자라면 어느 분야로 가든 끊임없이 공부해야 하니 조금의 노력을 더 하면 충분히 가능하지 않을까 싶습니다.

XPLA: 기본기가 탄탄하다면 불가능은 아닐 것 같습니다. 실제로 주변에 이런 케이스가 종종 있어요. 그런데, 클라로 3년 일하다 서버로 분야를 옮기면 경력 인정이 안 되니까… 아주 강력한 동기가 있는 게 아니라면 ‘굳이?’ 싶은 거죠.

서버 개발자: 주로 서버 측 로직을 개발해 다양한 플레이어가 함께 상호작용 할 수 있도록 하는 일을 맡고 있다. 서버의 상태를 유지하고, 업데이트하면서 다양한 기술적 문제를 해결한다.

– 클라이언트 개발자: 게임 엔진을 이용해 플레이어가 실제로 보는 그래픽과 사용자 인터페이스 등이 원활하게 작동하도록 한다. 주로 플레이어의 게임 사용자 경험을 개선하는 일을 맡고 있다.

그렇다면 게임 서버 개발자가 플랫폼 서버 개발자로 넘어간다거나, 반대의 경우는 어떨까요?

퓨리오사: 이 경우는 언어가 허들일 것 같아요. 일단 사용하는 언어 계열이 달라요. 플랫폼 쪽은 JAVA를, 게임 쪽은 C언어를 사용하거든요.

네카컴: 구기종목이란 점은 같지만 목적과 도구가 다르다는 점에서 축구 선수가 야구로 종목을 바꾸는 상황에 비유해 볼 수 있을 것 같아요. 축구는 공을 정확한 위치에, 야구는 힘 있게 멀리 날리는 게 중요하죠. 그런 섬세한 컨트롤을 하려면 각각 축구공과 야구공의 특징을 잘 알아야 하겠고요. 하지만, 야구를 잘 몰라도 기본적인 운동 신경이 좋고, 공을 다뤄본 경험이 있으면 문외한보단 빨리 배울 수 있잖아요? 개발도 그런 것 같아요.

서버 개발자와 클라이언트 개발자는 사이가 안 좋은가요?

네카컴: 딱히 안 좋을 이유는 없는 것 같은데요?!

XPLA: 개인적으로 성향이 안 맞아서 안 좋을 순 있을지도…

꽁치: 오히려 기획자와 소통하고 논의할 일이 더 많아요. 예를 들면, 유저 인터페이스를 개발하기 위해선 구체적인 기획이 동반돼야 해요. 이 버튼을 누르면 팝업은 어떻게 띄울 건지, 오류가 났을 때는 어떻게 처리할 건지 생각보다 디테일하게 이야기 나눠야 하는 부분이 많습니다. 당연히 상대방도 이렇게 생각한 거겠지, 여기고 넘기면 의사소통 오류가 생기기도 해요. 서로가 이해할 수 있는 용어를 사용하여 합의점을 도출하는 것이 아주 중요한 포인트라고 생각합니다.

REAL: 클라이언트 개발자도 소통해야 할 팀이 많기 때문에 무척 공감합니다. 일을 하다 보면 자연스럽게 기획자, 서버, 아트 모두와 이야기를 하게 돼요. 그래서 클라에게는 개발 실력만큼이나 커뮤니케이션 능력도 중요한 것 같아요. 다른 팀에서 어떤 의도를 가지고 이런 작업을 했는지 알면 훨씬 수월하고 효율적으로 일할 수 있거든요.

꽁치: 개발팀 중 제일 인싸팀이 아닌가…

기존 컴투스 게임은 대부분 유니티로 개발됐습니다. 반면 ‘제노니아’는 회사 최초의 언리얼 엔진 사용 게임인데요, 힘든 점은 없었나요?

REAL: 초창기 팀원분들은 맨땅에 헤딩 수준으로 정말 고생을 많이 하셨다고 들었어요. 아무래도 회사의 기존 인프라나 정보가 대부분 유니티에 맞춰져 있다 보니 예상치 못한 상황이 종종 있었던 것 같습니다.

XPLA: 유니티 개발만 하다 이번 기회에 언리얼 엔진으로 넘어간 분들도 꽤 많다고 들었어요.

꽁치: 웹 개발자는 엔진을 만질 일이 없어서 엔진을 바꾼다는 게 얼마나 힘든 일인지 잘 모르겠어요! 어떤가요?

REAL: 맨땅에 헤딩이라는 말을 다시 한번 하겠습니다🤣 개발자가 막 되었을 때로 돌아간 것처럼 찾아보고, 공부하면서 치열하게 작업했어요. 다행히 초기의 혼란스러운 단계를 지나니 팀원들의 풍부한 경험이 큰 도움이 됐습니다. 엔진이 달라졌다 뿐이지 게임 개발의 큰 틀은 달라지지 않으니까요.

언리얼 엔진의 장점 중 하나는 엔진의 코드를 직접 살펴보면서 자유도 높게 활용할 수 있다는 거예요. 직접 만들어가는 재미가 있죠! 앞으로 컴투스에도 언리얼 엔진을 활용하는 프로젝트가 늘어날 테니, 저희가 겪은 시행착오와 경험을 적극적으로 공유하고 싶어요.

XPLA: 언젠가 언리얼 엔진 가이드 문서에서 REAL님의 이름을 뵙게 될지도 모르겠네요. 미리 감사 인사하겠습니다.

엔진(Engine): 게임 개발을 용이하게 하기 위해 필요한 도구와 라이브러리를 제공하는 소프트웨어다. 대표적인 게임 엔진으로는 유니티(Unity), 언리얼 엔진(Unreal Engine)이 있다. 
– 유니티(Unity): 사용하기 쉬운 직관적인 인터페이스로 멀티 플랫폼을 지원하며, 특히 모바일 개발에 강점이 있다.
– 언리얼 엔진(Unreal Engine): 뛰어난 그래픽과 사실적인 렌더링을 구현할 수 있다는 것이 장점이다. 

개발자에게 런칭이란?

해본 개발자 REAL: 회사가 곧 내 집이 되는 기간🤣 런칭 날짜가 정해지면 밤낮 없이 수정하고 추가하고 개선하고, 또 수정하고 추가하고 개선해야 하기 때문에 체력이 정말 중요한 것 같아요. 런칭이 정말 힘들긴 하지만 그만큼 빠르게 성장할 수 있어요. 런칭 직후 유저들이 와글와글 모여서 떠들고 돌아다니는 모습을 보며 느낀 묘한 설렘과 긴장감은 평생 잊을 수 없을 것 같아요.

해본 개발자 네카컴: 맞아요. 집에 못 가요… 딱히 게임만 그런 건 아니고 모든 서비스가 다 그래요. 아, 물론 런칭을 해도 당분간은 계속 집에 갈 수 없답니다^^ QA를 정말 셀 수 없이 많이 하는 데도 불구하고 꼭 실제 서버에 올라가면 예상치 못한 문제가 항상 터져요… 참 이상하죠? 집엔 갈 수 없지만, 런칭은 그만큼 좋은 스펙이 되어주긴 해요. 쉽게 경험하기 어려우니까요.

런칭을 앞둔 팀에 스카우트 당한다면?

네카컴: 각오를 단단히 하고… 2년 정도 고민해 보겠습니다^^

REAL: 체력을 더 키워서 다시 도전해 보겠습니다…🤣

아직 런칭을 경험해 보지 못한 분들의 시선도 궁금합니다. 신작팀과 라이브팀을 비교하면?

안 해본 개발자 퓨리오사: 트렌드가 빠르게 도는 게임 시장에서 긴 시간 사랑받는 프로젝트에 숟가락을 얹고 있다는 데에 자부심을 느껴요. 라이브팀의 가장 큰 장점은 역시 유저들에게 꾸준한 피드백을 받을 수 있다는 것 같아요.

개인적으로 언젠가 MMORPG 장르 신작 런칭에 도전 해보고 싶어요! 현재 프로젝트와는 또 다른 방향의 경험을 많이 쌓을 수 있을 것 같기도 하고, 좋아하는 장르이기도 해서요.

안 해본 개발자 XPLA: 장점이자 단점은 이미 서비스 중이기 때문에 큰 변화를 만들기 힘들다는 것 아닐까요. 고려할 점이 아무래도 좀 더 많으니까요.

신작 런칭은 기회가 된다면 한번 해보고 싶어요. 라이브팀에서도 새로운 시도를 끊임없이 하지만, 이미 컨텐츠가 쌓인 곳에 추가 개발을 하는 것과 제로 베이스에서 시작하는 건 배울 수 있는 부분이 다르니까요.

서버분들은 API문서를 밥 먹듯 쓰실 텐데, 하나 쓰는 데 보통 몇 초나 걸리나요?

네카컴: 몇 초까진 조금…

그럼 몇 분으로 정정하겠습니다 🤣 (ㅋㅋㅋ)

네카컴: 템플릿이 정해져 있다면 그리 오래 걸리진 않아요. 간단한 건 10분에서 30분 정도면 충분히 끝낼 수 있어요. 하지만, 스펙이나 내용에 따라 차이가 커서 평균을 내긴 힘듭니다.

꽁치: 오… 생각보다 시간이 걸리네요. 맨날 쓰시니까 뚝딱 끝낼 줄 알았어요.

퓨리오사: 클라이언트분들도 가이드 문서를 자주 쓰시지 않나요? 어떤가요?

REAL: 몇 분이 아니라 몇 시간인지 따져봐야 할 것 같은데요🤣 가이드 문서는 독자가 있는 글이라 가독성이 신경 쓰여요. 다른 파트에 공유되거나, 많은 분들이 참고하는 내용일수록 더요! 이것도 어떻게 보면 커뮤니케이션 능력의 연장선인 셈이네요.

서버 API문서란?서버 API 문서(Server API Documentation)는 개발자들이 서버와 상호작용하는 방법을 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 문서로, 쉽게 말해 개발자 사이의 설명서다.

이야기를 나눈 뒤, 혹시 직무를 바꾸고 싶은 의향이 생기셨나요?

.

.

.

침묵만이 감돌았다

괜히 인터뷰지 넘기는 척…

앗, 개발 분야가 아니어도 가능하다면?

네카컴: 그렇다면 회계팀을 한번 해보고 싶어요. 월급 주는 기분은 어떨까!

꽁치: 요즘 종종 기획을 해보고 싶단 생각을 해요. 나의 상상이 현실로 구현되는 순간은 어떤 느낌일까? 궁금해졌어요. 기획자는 기획자만의 고충이 또 있겠지만, 일단 개발적 구현 한계를 잘 아니까 조금 더 섬세하고 효율적인 기획을 할 수 있지 않을까요?

‘코딩’이 대세로 떠오르면서 관련 직업들도 미디어의 재조명을 받기 시작했다. 선두는 단연 개발자다. 어느새 불법 프로그램을 손쉽게 풀어내며 ‘선수 입장’을 외치는 천재 해커들은 사라지고, 맥북을 붙잡은 채로 ‘할 수는 있는데 안 돼요’ 고갯짓하는 현실적 묘사가 대세가 됐다. 그렇다면, 최근 미디어가 그려낸 모습은 실제와 비슷할까? 개발자의 상징으로 불리는 ‘체크셔츠’는 과연 편견일까, 현실일까? 다양한 의견을 구해보았다.

직무 소개를 다시 한번 부탁드릴게요. 개발 지식이 전혀 없는 소개팅 상대가 “뭘 개발하시는데요?” 라고 묻는다면?

꽁치(웹 개발자): G마켓 같은 거 개발해요!

네카컴(서버): 네이버를 딱 키면 거기 엄청 많은 데이터가 있잖아? 서버는 사용자가 인터페이스를 클릭하면 그에 맞는 적절한 데이터들을 내려주는 작업을 해~

XPLA(클라): 게임 이름을 말해요!

게임 내에서 어떤 작업을 하는 거냐고 물어본다면?

REAL(클라): 버튼을 눌렀을 때 다음 동작으로 작동하게 하는 거야!

퓨리오사(서버): 사실 게임 이름을 언급하면 절반은 더 이상 안 묻는데…😀 간혹 자세히 묻는 분들이 있으면 약간 고민돼요. 서버가 하는 작업은 눈으로 직접적으로 보이지 않는 게 많으니까요. 그래서 그냥 제가 개발한 콘텐츠를 얘기해요. 저 혼자 작업하는 건 아니지만, 그게 빠르더라고요. 그런데, 어차피 열심히 설명해도 다음에 만나면 ‘뭐 만든다고 했지?’하고 다시 물어봐요🤣

최근 개발자와 관련된 다양한 밈들이 화제가 됐습니다. 개발자에 대한 오해와 편견! 실제 개발자가 보기에 어떤가요?

네카컴: 어쩔 수 없는 직업병인 건 맞지만, 요즘 개발자는 좋은 의자를 많이들 쓰기 때문에😀 꼭 거북목의 정도와 실력이 비례한다고 볼 순 없습니다. 그리고 따져보면 거북목은 개발자만의 직업병이 아니라, 현대인 모두의 고질병이지 않나요?!

꽁치: 다들 운동을 열심히 하는 편이에요. 개발자는 프로젝트 단위로 크게 보면 장거리 달리기 선수지만, 개발 일정을 기준으로 보면 마감을 자주 맞이하는 단거리 선수이기도 하거든요. 지치지 않고 꾸준한 퍼포먼스를 유지하려면 건강과 체력이 필수입니다. 열심히 관리하는 주변 분들을 본받아 저도 운동을 시작했어요. 운동 참 싫어하는데🙄 직업병인 라운드 숄더와 거북목 퇴치를 위해 등 운동을 열심히 하고 있습니다. 의식적으로 자세도 자주 바로잡고, 밥과 영양제도 열심히 챙겨 먹고요!

드라마 스타트업 개발자들의 모습

마침 이 자리에도 체크 셔츠를 입은 분이 계시네요?!

REAL: 사실 이건 오늘 인터뷰에 맞춰 입고 나온 거예요😎 생각보다 자주 입진 않습니다. 그리고, 체크셔츠… 예쁘잖아요?! 멸시(?)받는 이유를 모르겠어요!

XPLA: 맞아요. 체크 유행 돌아왔어요! 트렌디한 아이템입니다.

꽁치: 요즘은 개발자보단 아이유를 상징하는 아이템으로 더 유명하지 않을까요?

여러분은 체크셔츠를 몇 벌이나 가지고 계신가요?

XPLA: 한 두벌 정도? 체크보단 일반 셔츠를 더 자주 입어요. 사실 패션에 관심 있는 일부를 제외한 다수의 개발자는 옷이 다채롭지 않을 것 같아요. 복장에 제약이 있는 근무 환경이 아니니까요.

네카컴: 과장하면 여름가을 옷 다 합쳐도 10벌이 안 되는 사람도 있지 않을까…

꽁치: 요즘은 세련되게 잘 입는 개발자도 많아서 전형적인 공대생 패션은 의외로 많지 않은 것 같아요. 50% 이하의 비율이 아닌가 싶어요.

그렇다면 요즘 개발자룩은 어떤가요? 특징적인 아이템이 있을까요?

네카컴: 차라리 회색 후드가 훨씬 더 요즘 개발자스러운 옷이 아닌가 싶습니다. 그건 다들 하나씩 가지고 계실 것 같아요! 생각해 보면 확실히 무채색을 즐기는 분이 많긴 해요.

REAL: 특징적인 아이템이라면 맥북 혹은 엄청난 고사양의 윈도우 노트북이 아닐까요? 맥북이 조금 더 대세인 것 같긴 합니다.

퓨리오사: 워치도 많이들 차고 계신 것 같아요.

네카컴: 컨퍼런스에서 나눠준 티셔츠나 에코백을 착용한 사람을 실제로 종종 보긴 해요. 그런 분들은 실제로 고수인 경우가 많기도 해서 영상에 나온 스티커에 대한 밈이 완전 편견은 아닐지도 모르겠어요. 컨퍼런스를 열심히 찾아다닐 만큼 열정적인 개발자라는 뜻이니 고수가 아닐 수 없을 것 같기도 해요.

꽁치: 오… 이건 성급한 일반화면서 사실이기도 한 것 같아요.

오타쿠라기 보단, 관심 분야가 생기면 집요하게 탐구하는 성향의 사람이 많은 것 같아요. 취미도 한번 시작하면 끝장을 보는 분들이 많고요. 평생 공부를 게을리하지 않는 사람만 살아남을 수 있는 직종이잖아요. 그렇다 보니 자연스럽게 그런 탐구심이 있는 사람이 개발자가 되고, 또 지치지 않고 꾸준히 학습하는 끈기와 열정이 있는 사람들이 살아남고… 그런 게 아닐까요?

개인적으로도 개발자에게 가장 중요한 건 탐구심이라고 생각합니다. 호기심 없이 꾸준한 학습을 지속하긴 쉽지 않으니까요. 스스로 어떻게 더 효율적으로 개발할 수 있을까, 어떤 기술이나 언어를 쓰는 게 좋을까 끊임없이 고민하고 공부하려면 탐구심이 필수인 것 같아요.

REAL: 하지만, 소통에 약한 사람이 많다는 건 정말 편견입니다. 모든 과정이 협업이기 때문에 커뮤니케이션 능력이 무척 중요해요. 소통이 잘 안되면 똑같은 일도 남들보다 훨씬 오래 걸리거나, 고생하게 되거든요. 실제로 뛰어난 시니어분들은 소통 능력도 탁월하시더라고요. 특히 클라이언트 개발자라면 더더욱 노력해야 하는 부분이 아닐까 싶습니다.

마지막으로 회사에 바라는 점이 있다면?

네카컴: 거북목의 정도와 개발 실력은 비례하지 않습니다! 허먼 밀러 의자로 개발자들의 목 건강을 지켜 주신다면 작업 속도가 더 빨라지지 않을까…😉

꽁치: 그럼 저는 손목 건강을 건의하겠습니다😉 전산소모품 비용 한도를 5만 원만 올려 주신다면… 손목과 손가락이 무리가 덜 가는 키보드와 마우스를 고를 수 있을 것 같아요! 

퓨리오사: 허리 건강도 부탁드립니다…!! 중간 중간 스트레칭도 하고 편한 자세로 쉬고 싶을 때가 있어요. 그런데, 스낵바는 구조가 공개적이라 편안한 자세로 쉬기는 힘이 듭니다😭 공간 자체를 바꾸긴 쉽지 않으니, 가림막 등의 현실적인 방안도 고민해 주셨으면 좋겠어요!

REAL: 그렇다면, 저는 빌드PC의 건강을…😉 서버나 클라팀 쪽에는 다른 곳보다 PC가 많고, 발열이 심한 경우가 많으니, 에어컨을 추가해 주셨으면 좋겠어요! 365일 한여름처럼 PC가 불타고 있습니다. 그 앞에 앉아있는 개발자들의 얼굴도 함께요…🤣 마침 여름이 다가왔으니 고려해 주셨으면 좋겠습니다😭

1996년 2월 27일 세상에 출시된 1세대 포켓몬 ‘포켓몬스터 레드/그린’. 1세대를 시작으로 최신판 9세대 ‘포켓몬스터 스칼렛/바이올렛’에 이르기까지 포켓몬 게임은 전 세계 게이머들에게 많은 사랑을 받고 있다. 이번 게임뷰는 긴 역사를 자랑하고 있는 전설의 게임 포켓몬스터 프렌차이즈 게임에 대한 소개와 추천으로 준비했다. 닌텐도 게임기로 즐기는 정식 넘버링 포켓몬 게임은 물론, 아케이드, 모바일에 이르기까지 종류별로 다양한 장르의 게임들을 가져와 봤다.

세월의 흔적이 느껴지는 옛날 옛적 포켓몬 TV CF 광고 영상

🚩 포켓몬스터 시리즈 (Pokémon Scarlet & Violet)

🎮 출시일: 2022년 11월 18일
🎮 플랫폼: Nintendo Switch
🎮 장르: 오픈월드 RPG
🎮 개발: Game Freak

‘게임기로 하는 포켓몬’하면 쉽게 떠올리는 것이 바로 이 정식 포켓몬스터 게임이다. 최신작은 9세대로 구분되며 ‘스칼렛/바이올렛’이라는 시리즈 명이 붙었다. 2023년 9월 기준 2,323만 장의 판매량을 올린 최신작에서는 새로운 포켓몬뿐만 아니라 1세대부터 얼굴이 익숙한 포켓몬들이 등장해 도감을 모으는 재미가 있다. 특히 책장에 책을 꽂는 듯한 백과사전 수집 감성으로 도감이 구현되어 도감을 수집하면 보상을 주는 점이 기존 포켓몬 시리즈와 차이를 보인다. 전편 8세대의 포켓몬 거대화(거다이맥스)에 이어 9세대에서는 크리스탈화(테라스탈) 특수 변신이 도입됐다. 또 시리즈 최초로 2개의 게임을 사지 않아도 전설의 포켓몬 2마리 모두 입수할 수 있다는 점도 특징이다.

무엇보다 스칼렛/바이올렛 시리즈는 2022년 패미통 어워드에서 시나리오 부문을 수상할 정도로 스토리 라인에서 좋은 평을 받고 있다. 거대한 아카데미(학원)에 입학해 각 지역의 체육관과 불량학생 아지트를 격파하는 이야기인데, 흔히 볼 수 있던 단독 라이벌(주인공 기준)이 아닌 각 등장인물들의 개성이 두드러진 편이다. 그래서 더욱 스토리에 몰입할 수 있다. 게이머에 맞는 비주얼과 그래픽, 편리해진 시스템도 인상적이었다.

최신 포켓몬 세상의 느낌을 한 번에 확인할 수 있는 공식 소개 영상

🚩 포켓몬고 (Pokémon GO)

🎮 출시일: 2017년 1월 24일
🎮 플랫폼: 모바일(iOS, AOS)
🎮 장르: GPS기반 증강현실 게임
🎮 개발: Niantic

국내 출시 전 강원도 일부 지역에서 플레이되는 해프닝으로 많은 이들이 휴드폰을 보며 뛰어다녔던 바로 그 게임, ‘포켓몬고’다. GPS 기반으로 포켓몬을 찾아 잡고, 육성시켜 다른 사람들과 레이드나 배틀을 할 수 있는 게임이다. AR 기반으로 진행되며 직접 스와이핑해 포켓몬에게 포켓볼을 날려 잡는 플레이가 특징이다.

‘포켓몬고’는 많은 사랑을 받아 오프라인에서 즐기는 게임에도 불구하고 엄청난 매출을 올렸다. 2022년 6월 기준으로 누적 매출이 7조 4천억 원을 돌파했다. 지금까지도 시즌 이벤트, 새로운 포켓몬 추가 등 꾸준한 업데이트가 계속되고 있으니, 잠시 포켓몬 수집을 놓았던 트레이너라면 이번 기회에 복귀해 보자.

최근 업데이트에서 선보인 포켓몬고 NEW 시즌 소개 영상

🚩 포켓몬 유나이트 (Pokémon UNITE)

🎮 출시일: 2017년 7월 21일
🎮 플랫폼: Nintendo Switch, Mobile(iOS, AOS)
🎮 장르: 팀 전략 배틀 AOS
🎮 개발: Timi Studios

‘리그오브레전드(롤)’를 모르는 게이머는 없을 것이다. 포켓몬 유나이트는 좀 더 캐주얼한 포켓몬 배경의 롤 게임이다. 닌텐도 스위치 플레이어와 모바일 플레이어가 플랫폼을 넘어 매칭 가능한 크로스 플레이를 지원한다. 캐주얼 AOS를 지향하며 10분의 플레이 제한을 두어 게임이 빠르게 끝난다. 가볍게 즐기며 총 60여종의 포켓몬을 사용할 수 있다. 다른 AOS처럼 이 포켓몬을 플레이어가 사용하기 위해서는 유나이트 라이선스라는 사용권을 구입해야 한다.

‘포켓몬 유나이트’는 2023년 7월 기준으로 2주년 업데이트를 진행했고 포켓몬 공식 대회 종목으로도 지정되기도 했다. 팀 전략 배틀도 포켓몬 테마로 즐기고 싶은 유저라면 이 게임이 정답이다!

박진감 넘치는 포켓몬 유나이트 출시 트레일러 영상

🚩 포켓몬 카페 믹스 (Pokémon Café Mix)

🎮 출시일: 2020년 6월 23일
🎮 플랫폼: Nintendo Switch, Mobile(iOS, AOS)
🎮 장르: 퍼즐 게임
🎮 개발: Genius Sonority

‘포켓몬 카페 믹스’는 포켓몬들이 방문하는 카페를 운영하는 컨셉의 퍼즐 게임이다. 기존의 ‘포켓몬 셔플’ 게임의 후속작으로 퍼즐을 풀어 음식과 음료를 만들어 대접하고 손님들과 친밀도를 쌓는다. 친밀도가 일정 수준 이상 되면 그들이 추가로 카페 직원이 되어 가게가 확장된다. 손가락을 드래그하며 포켓몬 얼굴을 연결하는 것으로 콤보가 이어진다. 각 스테이지마다 주어지는 목표를 충족해야 한다.

차분한 카페 배경의 퍼즐 게임, 포켓몬 카페 믹스 트레일러 영상

🚩 포켓몬 스마일 (Pokémon Smile)

🎮 출시일: 2020년 6월 17일
🎮 플랫폼: Mobile(iOS, AOS)
🎮 장르: 교육 게임(양치)
🎮 개발: Pokémon Company

‘포켓몬 스마일’은 포켓몬컴퍼니에서 개발한 유아/아동용 교육 게임이다. 물론 성인인 게이머도 할 수 있다. 이 게임에서는 화면을 보고 양치질하면 플레이어의 파트너 포켓몬이 충치균을 공격한다.

양치를 얼마나 잘했는지에 따라 기본 몬스터볼부터 마스터볼까지 성능이 다른 포켓볼을 준다. 이때 받은 포켓볼로 포켓몬을 잡게 된다. 양치를 다 하면 양치하던 플레이어의 셀카를 보여주며, 고른 사진은 스티커로 꾸밀 수도 있다. 한번 양치를 하면 4시간의 쿨타임이 있어서 연속해서 게임을 할 수는 없는 것이 특징이다. 이를 닦기 싫어하는 자녀나 조카가 있다면 포켓몬과 함께 양치하자고 꼬셔보자.

이 닦는 시간이 즐거워지는 포켓몬 게임

🚩 포켓몬 슬립 (Pokémon Sleep)

🎮 출시일: 2023년 7월 17일
🎮 플랫폼: Mobile(iOS, AOS)
🎮 장르: 수면 게임
🎮 개발: Select Button

‘포켓몬 슬립’은 방치형 수집 게임에 수면 측정 기능을 도입했다. 스마트폰을 통해 수면 데이터를 측정하고 이에 따라 포켓몬을 등장시켜 동료로 만드는 것이다. 이 게임에서는 유저가 ‘네롤리 박사’의 조수로 활약하게 된다. 주변 포켓몬을 재우는 에너지를 방출하는 잠만보와 유저의 실제 수면 데이터를 동기화시켜 다른 포켓몬들을 수면에 빠지게 한다. 잠든 포켓몬들을 조사하고 기록하는 것이 이 게임의 주된 목표다. 수면은 1일 2회만 기록 가능하며 1회 최대 수면 시간은 13시간까지다. 8시간 반은 자야 100점을 획득할 수 있다. 규칙적인 수면 습관이 필요한 직장인들에게는 난이도가 높은 게임이 될 것이다.

실제 세상에서 푹 자고, 잠자는 포켓몬들을 모아보는 포켓몬 슬립 소개 영상

🚩 포켓몬 가오레 (Pokémon Ga-Olé)

🎮 출시일 : 2021년 8월 3일
🎮 플랫폼 : 아케이드
🎮 장르 : 트레이딩 게임
🎮 개발 : T-ARTS Company

이마트/롯데마트 같은 대형마트 입구나 갓챠샵에 가보면 종종 초등학생들이 작은 의자에 앉아 뭔가를 두드리는 모습을 볼 수 있다. 이 아케이드 게임은 바로 ‘포켓몬 가오레’다. 한판에 1,500원이고 실제 게임기에 인식되는 플라스틱 디스크를 주는 것이 특징이다. 보유한 디스크는 2개까지 게임에 인식해서 새롭게 등장하는 포켓몬과 배틀을 할 수 있다. 일본에서는 ‘포켓몬 메자스터’라는 다음 세대 아케이드로 서비스 중이다.

포켓몬 가오레 공식 PV 영상

이번 게임뷰를 준비하면서 찾아본 다양한 장르의 포켓몬 게임들은 정말 강력한 글로벌 IP의 힘이 무엇인지 느끼게 해주었다. 특히 양치 게임이나 수면 게임은 포켓몬이 아니었다면 ‘이게 뭐야?’ 했을 법한 컨셉인데, 여기에 포켓몬이 등장하니 플레이어에게 전혀 다른 경험을 주는 것이 신기했다. 이것이 포켓몬스터가 가진 강력한 매력이 아닌가 싶다.

어릴 적 향수가 남아있든, 새롭게 포켓몬에 입문하든 장르 불문하고 다양한 포켓몬 게임들이 준비되어 있다. 지금의 게이머(트레이너)는 정말 행복한 포켓몬 라이프를 누리기 좋은 조건이니 마음에 드는 게임이 있었다면 지금 바로 설치해 보자~!

© RSAC 공식 flicker
© RSAC 공식 flicker

2024년 5월 6일부터 9일까지 4일간 San Francisco Moscone Center에서 2024년도 RSA 컨퍼런스가 열렸다. 총 644개의 보안 회사가 참여해 4만 명 이상의 발길이 이어졌다. RSA Conference는 세계 최대 사이버 보안 행사로, 1991년 보안회사 RSA에서 소규모로 주최한 이후 현재까지 32년간 사이버 보안 커뮤니티를 이끄는 큰 행사 중 하나로 자리를 잡았다. 올해 컨퍼런스는 ‘The Art of Possible’ 이라는 주제로, 기존의 한계를 넘어 혁신과 협력을 통해 가능성을 실현하는 방법에 대해 다뤘다.

행사가 열렸던 Moscone Center는 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 다운타운에 위치한 대규모 컨벤션 및 전시 센터다. Moscone Center는 크게 North, South, West로 이뤄져 있으며, 전시장 전체 규모는 약 19만 평 정도다.

© RSAC 공식 flicker
AI PoweredTDIRSupply Chain 보안
•생성AI 및 대규모 언어 모델 (LLM) 기술을 기존보안솔루션에 접목

•AI 기술의 활용 방향이 보안 업무를 보다 쉽고 빠르게 처리할 수 있는 어시스턴트 역할로 자리매김

•자연어 기반의 정보 검색, 자연어 기반의 탐지 룰 생성 등의 기능제공
• TDIR(Threat Detection Investigation & Response) 개념이 SIEM 벤더를 중심으로 언급되기 시작

•침해대응의 과정에서 Investigation (조사/분석)의 중요성이 점차 강조되는 추세

•LLM기술의발전으로 Investigation 과정에서 솔루션의 역할이 증대될 것으로 기대됨
•오픈소스 취약점에 의한 위협이 증가함에 따라 Software Supply Chain 관리 솔루션의 부상  

•소프트웨어 공급망에서 발생할 수 있는 위협 감지

•외부패키지, 라이브러리에 대한 종속성 관리 및 취약점 관리 등 어플리케이션의 보안을 확보하기 위한 다양한 솔루션제공

올해는 작년 RSA 컨퍼런스에서 XDR을 주요 전략으로 주장했던 SIEM 업체를 중심으로 TDIR (Threat Detection Investigation & Response) 개념을 제시했다.

더불어 침해사고 발생 시, 효율적인 조사 및 분석을 위해 SIEM과 함께 NDR을 통한 트래픽 원본 분석, EDR을 통한 엔드포인트 분석의 필요성이 더욱 강화될 것으로 보인다.

Product 목록
Managed Security ServicesApplication Security
Cloud SecurityNetwork/Infrastructure Security
Data SecurityRisk Management and Compliance
Device SecuritySecurity Operations
Endpoint SecurityThreat Intelligence
And Incident Response
Fraud Prevention/Transaction Security 
Identity and Access Management 

The Power of Community

RSAC 회장은 키노트에서 컨퍼런스 주제 ‘가능성의 미학(Art of Possibility)’을 특히 강조했다. 혁신과 협력을 통해 가능성을 실현하는 방법을 제시했고, 동시에 해커들이 취할 수 있는 악의적인 행위를 절대 과소평가하면 안 된다고 경고 했다. 이를 극복하기 위한 방안으로 사이버 보안에 대한 커뮤니티가 중요하다고 말했다.

 The State of Cybersecurity – Year in Review

Kevin Mandia Mandiant CEO는 아래 5가지 내용을 강조했다.

1) 위협 환경의 지속적 변화와 적응의 필요성

사이버 위협 공격은 끊임없이 변화하고 있으며, 이에 대응하기 위해서는 지속적인 혁신과 기술적 개선이 필수적이다.

2) 공공과 민간의 협력 강화

공공과 민간 부문 간의 협력을 통해 사이버 위협에 대한 효과적인 예방과 대응이 가능하다.

3) MFA와 인증 보안 강화의 중요성

다단계 인증(MFA)은 사이버 보안에서 중요한 역할을 한다. Mandia는 MFA 기술이 완벽하지 않으며, 공격자들이 취약점을 계속 찾고 있다고 강조했다. 이와 더불어 MFA 시스템 보안을 강화하고, 인증 과정 중의 취약점을 보완하기 위한 조치가 필요하다고 설명했다.

4) 지속적인 교육과 훈련의 중요성

Mandia는 기술적인 보안 강화와 더불어 직원 교육과 훈련이 중요하다고 말했다. 보안 인식을 강화하고 직원들의 사이버 위협 인지 및 대응 능력을 향상시키기 위해서다.

5) 정책 및 규제의 역할

정부의 사이버 보안 관련 정책과 규제가 기업의 보안 운영에 중요한 영향을 미친다고 언급했다. 규제가 강화됨에 따라 기업들이 보안 관리를 위해 더욱 노력하게 될 것으로 전망했다.

글로벌 보안 컨퍼런스인 만큼 많은 보안 업체들이 참가한 모습이었다. 유명 해외 벤더사 부스도 보였고, 몇 개의 한국 보안 업체도 눈에 띄었다. 부스에서는 각 보안 업체가 보안 제품을 소개하고 홍보했다. 더불어 자체 세션장을 만들어 아래와 같이 보안 세션을 열기도 했다. 부스 자체가 인사이트를 얻어갈 수 있는 좋은 기회의 장이었다.

기자는 EDR/NDR/XDR이라는 보안솔루션에 대한 관심이 있었고, 고객들의 반응이 궁금하기도 했다. 그래서 해당 제품을 소개하는 부스에 가장 오래 머물러 있었다. 국외 고객과 커뮤니케이션을 하며 정보를 공유받고 레퍼런스를 얻어가는 좋은 시간이었다. (땀을 삐질삐질 흘리며 열심히 영어로 대화를 나누던 추억이 남았다 😊)

2022년부터 현재까지 글로벌적으로 가장 화두가 됐던 단어가 ‘Zero Trust’다. Zero Trust는 네트워크 보안 모델의 패러다임을 변화시키는 개념이다. 과거부터 Zero Trust에 대해 공부하고 관련 자료들을 많이 봐왔지만, 글로벌 보안 컨퍼런스에서 관련 보안 제품들을 직접 화면으로 보고 설명을 받는 것은 처음이었다. 제품 설명이 대다수이긴 했지만, 대략적인 Zero Trust 아키텍쳐 모델에 대해 고민해 보고 그려볼 수 있는 뜻깊은 시간이었다.  

이 외 여러 부스들을 오가며 촬영하고 소개를 듣기도 했다 😊
© RSAC 공식 flicker

글로벌 보안 컨퍼런스(RSAC 2024)에 참관할 기회를 얻을 수 있어서 영광이었다. 참관해보니 보안의 세계는 끝이 없고 짧은 지식으로는 이해하기 어려운 범위도 있었다. 좀 더 정진해 그룹사 정보 자산을 안전하게 지키기 위해 이바지할 수 있길 바라며, 글을 마친다.


TOP