최근 한국에서 뜻밖의 인기를 끌고 있는 모바일 게임 ‘피크민 블룸’. 오픈 초기에는 큰 주목을 받지 못했지만, 출시 3년이 지난 지금 ‘매우 뜬금없는 흥행’을 기록하며 많은 유저들이 피크민의 세계에 발을 들이고 있다.

‘피크민 블룸’

피크민 블룸은 ‘피크민 시리즈’를 원작으로 한 모바일 게임이다. 일상을 걷고, 꽃을 심고, 피크민을 키우며 가볍게 즐길 수 있는 힐링형 콘텐츠가 중심이다. 하지만 피크민 시리즈의 본편은 전혀 다른 결을 지닌다.

‘피크민4’: 사진에서도 모바일 버전과 원작의 차이점이 뚜렷하게 나타난다.

이전에 피크민4 소개 기사를 투고한 적이 있다. 선행 기사를 읽고 오면 이번 기사를 이해하는데 도움이 될 것이다. 이번 기사에서는 모바일이 아닌, 원작 피크민 시리즈의 세계를 네 가지 핵심 요소로 나눠 소개하며, 피크민의 진짜 매력을 깊이 있게 파헤쳐보고자 한다.


피크민 시리즈 원작은 퍼즐과 전략이 결합된 실시간 전략 게임이다. 귀엽기만 할 것 같은 피크민과 함께, 제한된 시간 내 자원을 회수하고 퍼즐을 해결하며, 강력한 적과 맞서야 한다.

특히, 하루가 지나면 해가 지고, 피크민들이 기지로 돌아오지 않으면 위험에 처하는 시스템이다. 시간과 자원을 효율적으로 배분해야 하며, 여러 가지 일을 동시에 진행하는 멀티태스킹 능력이 중요하다.

해야 할 일은 많은데 시간은 한정적이다. 주변을 잘 둘러보고 효율적으로 일할 수 있는 동선을 생각하자.

하루가 종료되면 플레이어는 하루 동안 달성한 성과를 파악할 수 있다. 하루를 종료하면서 어떤 점이 부족했고, 다음 날에는 어디서 시간을 절약할 수 있을지, 어느 장소를 탐험해 볼지 매일 점검을 하고 날짜가 흘러갈수록 전략적 사고를 발전시켜 나간다. 발전하지 못한다면 좋지 않은 결과를 맞이하게 될 것이다.

하루를 마무리하면서 무엇이 부족했는지 리마인드하자.

플레이어는 피크민을 그룹별로 나누어 작업을 시키거나, 탐험 경로를 최적화하는 전략적 사고가 필요하다. 예를 들어, 일부 피크민은 다리를 건설하고, 다른 그룹은 적을 상대하며, 또 다른 피크민들은 자원을 기지로 운반하는 방식으로 운영해야 한다. 플레이어는 이러한 전략적 요소를 매 순간 고민하며, 플레이 스타일에 따라 다른 결과를 만들어낼 수 있다.

플레이어는 피크민을 조종하지 않고, 피크민에게 명령을 내리는 ‘주인공’을 조종한다. 어떤 명령을 내릴지 잘 고민해 보자.

시리즈마다 새로운 피크민이나 도구가 추가되며 전략의 깊이가 점점 확장되는 점도 흥미롭다. 이러한 긴장감과 성취감이 바로 피크민 시리즈를 특별하게 만든다.

시리즈마다 추가되는 피크민의 종류를 보는 재미도 출중하다.

시리즈마다 두드러지는 전략적 요소의 차이도 게임 시리즈를 흥미롭게 만들어 준다. 피크민 시리즈는 후속작에서 전작의 전략 요소를 과감히 포기하고 새로운 요소를 도입하는 등 각 타이틀마다의 개성이 뚜렷하게 나타난다. 즉 피크민 시리즈는 단순한 탐험 게임이 아니라, 제한된 시간 속에서 최적의 선택을 찾아야 하는 고도의 전략 게임이라 할 수 있다.

각 시리즈마다 플레이 스타일이 다르다. 차이를 느끼면서 플레이하면 또 다른 즐거움을 얻을 수 있다.

피크민은 플레이어를 전적으로 따르는 충직한 존재이자 함께 모험하는 소중한 동료다. 피크민은 작은 몸으로 거대한 적과 싸우고, 무거운 물건을 함께 운반한다. 하지만 피크민은 매우 연약해서, 잠깐 한눈을 팔면 물에 빠지거나, 불에 타거나, 적에게 잡아먹히기도 한다. 그때마다 들려오는 피크민의 작은 비명은 플레이어의 마음을 아프게 한다. 그렇기에 ‘한 마리도 잃지 않기 위한 방법’을 고민하게 되고, 이 작은 생명들과 강한 정서적 유대감을 형성한다.

연약할 거 같지만 생각보다 더 연약한 피크민이다.
잠깐 한눈을 팔면 수십 마리의 피크민들이 세상을 떠날 수도 있다.

피크민은 단순한 소모품이 아니라 개성 넘치는 존재들로, 빨강, 노랑, 파랑 등 각각의 특성이 있어 유능한 팀원들처럼 느껴진다. 이러한 유대감과 감정적인 몰입감은, 피크민 시리즈가 단순한 전략 게임과 차별화되는 큰 특징 중 하나다. 피크민을 지휘하는 플레이어는 단순한 리더가 아니라, 그들과 함께하는 동료라는 점을 생각하면서 게임을 플레이하자.

그냥 피크민들을 바라보고만 있어도 귀여운 게 괜히 기분이 좋아진다.

피크민 시리즈의 무대는 광활한 외계 행성이다. 각 맵에는 거대한 정원, 어두운 동굴, 눈으로 덮인 설원, 일반적인 가정집 등 다양한 환경이 존재한다. 자연 속에서 벌어지는 탐험은 생동감 넘치며, 작은 곤충처럼 보이는 적들도 실제로 보면 거대한 몬스터처럼 느껴진다. 이런 독특한 스케일 감각이 피크민 시리즈의 탐험을 더욱 특별하게 만들어준다.

사실 우리의 입장에서 보면 일반적인 가정, 놀이터 등이지만 매우 작은 크기를 가진 캐릭터들의 입장에서 보면 새롭게 느껴진다.

맵 디자인 역시 플레이어가 피크민의 능력을 활용해야만 탐험할 수 있는 퍼즐과 장애물로 정교하게 구성되어 있다. 예를 들어, 물이 가로막고 있는 길에서는 파랑 피크민이 필요하고, 전기 펜스가 있는 곳에서는 노랑 피크민을 사용해야 한다. 맵을 탐험하면서 하나둘씩 길이 열리고, 새로운 지역이 확장되는 과정은 마치 미지의 세계를 개척하는 듯한 기분을 준다.

현실의 인간이라면 금방 넘어갈 수 있는 장애물도 주인공과 피크민들은 넘지 못한다.
새로운 피크민을 획득하고 장애물을 처리하면서 탐험할 수 있는 공간은 지속적으로 늘어난다.

탐험하다 보면 과거에 지나쳤던 장소로 다시 방문하게 되는데, 새로운 피크민의 능력을 활용해 이전에는 갈 수 없었던 곳을 개척할 수 있다. 이러한 요소는 게임의 리플레이 가치를 높여주며, 단순히 정해진 길을 따라가는 것이 아니라 끊임없이 새로운 경로를 찾아내는 과정 자체가 게임의 즐거움이 된다.

다음 맵을 개방했다고 하더라도 이전 맵을 방문하지 않는 것은 아니다.
앞서 언급한 부분처럼 새로운 피크민을 통해 이미 방문한 공간이라 하더라도 새롭게 진입할 수 있는 공간이 추가되기 때문이다.

게다가, 숨겨진 보물이나 비밀 통로가 많아, 탐험하며 발견하는 재미가 매우 크다. 시리즈가 발전할수록 맵 디자인이 더욱 정교해지고, 피크민의 종류도 다양해지면서 탐험의 방식도 점점 달라진다. 즉 피크민 시리즈는 단순한 전략 게임이 아니라, 탐험과 발견의 즐거움을 극대화한 어드벤처 게임이기도 하다.

각 피크민들의 능력을 적재적소에 활용하자.

개성 넘치는 적들과의 전투도 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 각각의 적들은 고유한 패턴과 약점을 가지고 있으며, 이를 공략하기 위해 다양한 피크민을 적절히 활용하는 것이 필수적이다. 예를 들어, 불을 뿜는 적에게는 빨강 피크민, 전기 공격을 하는 적에게는 노랑 피크민, 공중을 나는 적에게는 날개 피크민, 단단한 껍질을 가진 적은 바위 피크민을 활용해야 한다.

앞서 언급한 것처럼 피크민의 종류는 다양하다. 한 가지 종류의 피크민만 전투에 활용하지 말자.

특히 보스전에서는 피크민을 효과적으로 배치하고, 적의 행동 패턴을 파악하며, 재빠르게 명령을 내려야 승리할 수 있다. 잘못된 전략으로 인해 피크민을 대량으로 잃을 수도 있어, 전략적 사고와 신중한 판단이 중요하다.

보스전에는 무작정 피크민에게 명령을 내리지 말고, 천천히 약점과 패턴을 분석해 보자.

단순 피크민만으로 전투를 진행하는 것이 아니라, 다양한 아이템도 있기 때문에 전투의 전략은 다양하다. 각 적들은 고유의 약점을 보유하고 있으니, 어떤 피크민을, 어떤 아이템을 어떻게 활용할지 고민하며 스릴 넘치는 전투를 경험해 보자.

피크민 시리즈는 전략적인 사고와 감성적인 유대감, 탐험과 전투의 즐거움을 동시에 제공하는 독창적인 게임이다. 단순히 귀여운 캐릭터들이 등장하는 게임이 아니라, 깊이 있는 게임성을 갖춘 도전적인 작품이다. 피크민과 함께 떠나는 모험 속에서, 플레이어는 전략을 세우고, 감정을 나누며, 끝없는 도전을 이어간다.

이제는 단순히 ‘귀엽다’에서 그치지 말고, 그 안에 담긴 깊은 세계를 경험해보자.
이 작은 친구들과 함께 떠나는 모험은, 당신이 생각하는 것보다 훨씬 크고 의미 있는 여정일 것이다.

임원은 회사의 주요 사업 부문을 맡고 있는 경영진을 의미합니다. 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰 시리즈를 통해 회사 비전을 달성하기 위한 일하는 방식, 경영진의 전략, 성장, 조직 문화 등을 입체화하여 전합니다. 컴투스답게 일하는 레벨업 임원 인터뷰의 세 번째 주인공은 마케팅&컨텐츠센터의 ‘박영주 이사님’입니다.


안녕하세요. 컴투스 게임사업부문 마케팅&컨텐츠 센터의 센터장 박영주입니다. 컴투스가 개발하거나 퍼블리싱하는 게임들의 마케팅 업무를 맡고 있습니다.

Level UP l Career

상상력을 발휘한 공감 능력의 결과물 ‘마케팅’

컴투스 게임사업부문 마케팅&컨텐츠센터를 소개해 주세요.

저희 센터에서는 각 게임의 마케팅을 진행하며, 이를 위한 콘텐츠를 기획·제작하고 있습니다. 일반적으로 마케팅이라고 하면 광고 활동만을 떠올리기 쉽지만, 마케팅의 범위가 점점 확장되는 시대에 접어들면서 저희의 업무 또한 더욱 다양해졌습니다. 신규 게임의 런칭과 라이브 게임 유저 유치를 위한 광고뿐 아니라, 각 게임의 오운드 채널 구축 및 운영, 정기적인 콘텐츠 발행, 유저 대상의 다양한 행사, 인플루언서 관리, e스포츠 대회 등 여러 영역에서 폭넓은 업무를 예전보다 더 빠른 속도로 진행하고 있습니다.

다양한 마케팅을 해보셨을 텐데요, 그중 컴투스에서 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇인가요? 

개인적으로 큰 의미가 있었던 프로젝트는 2019년 프랑스 파리에서 열렸던 ‘SWC 월드 파이널’입니다. 대회에서 언어조차 통하지 않는 두 선수가 경기를 마친 뒤 부둥켜안고 눈물을 흘리는 모습을 보며, 저 역시 울지 않을 수 없었습니다. 그 순간, ‘하나의 게임이 문화가 되고 언어가 될 수 있구나’라는 깊은 깨달음을 얻었고, 동시에 제가 하고 있는 일의 의미를 다시금 되새기는 계기가 됐습니다.

이사님이 담당하신 ‘컴투스프로야구’ 시리즈 캠페인 영상이 ‘올해의 광고상’·‘소비자가 뽑은 좋은 광고상’을 수상했습니다. 사내에서도 반응이 좋았는데요. 내외부에서 긍정적인 평가를 받을 수 있었던 비결이 무엇인가요?

캠페인의 ‘진정성’에 팬들이 공감해 주신 것 같습니다. 하나의 캠페인에는 전략, 메시지, 표현 등 여러 층위에서 수많은 사람들의 고민이 녹아 있습니다. 주무 부서인 마케팅팀뿐만 아니라 개발, 사업 부서는 물론, 광고회사와 프로덕션 등 외부 파트너들까지 많게는 수백 명이 관여합니다. 각자 맡은 업무에 따라 조금씩 다른 관점에서 이야기하는 것은 당연하지만, 그 속에서 흔들림 없는 중심이 하나 있었다면 그것은 바로 ‘야구에 대한 애정’이었습니다. 모두가 팬심으로 함께 결과물을 만들어 냈기에, 팬들의 마음도 자연스럽게 움직이지 않았을까요?

마케팅에서 어떤 태도가 가장 중요한가요?

학계의 정의와는 별개로, 마케팅에 대해 개인적인 정의를 가지고 있습니다. 그것은 바로 ‘마케팅은 시장과 소비자를 움직이는 일’이라는 것입니다. 그리고 소비자를 움직이는 첫 번째 시작점은 소비자에 대한 이해입니다. 상대를 모른 채 그들의 마음을 움직일 수는 없으니까요.

타인을 이해하기 위해 가장 필요한 것은 ‘공감’입니다. 여기서 말하는 공감은 단순히 상대에게 맞장구를 쳐주는 수준이 아닙니다. 나의 편견을 최대한 배제하고 열린 마음으로 상대를 바라보며, 더 나아가 적극적으로 상대방의 입장이 되어보는 것. 저는 이것이 진정한 공감이라고 생각합니다. 그리고 상대방의 입장이 되어보는 일은 결국 상상력의 영역이기도 합니다.

공감 능력은 마케팅뿐만 아니라 다양한 협업 과정에서도 중요한 가치로 작용합니다. 또한 이성적이고 논리적인 업무들이 인공지능에 의해 점차 대체되는 시대에, 공감과 같은 감성 지능의 영역은 점점 더 중요한 역량으로 떠오를 것이라고 생각합니다.

마케팅 업무는 새로운 영감을 계속 받아야 할 것 같은데요, 어떻게 영감을 얻으시나요?

저는 종종 “발상은 똥 같은 것이다”라고 말하곤 합니다. 다소 거친 비유이긴 하지만, 평소에 영양분을 잘 섭취하는 사람이 건강하게 배변할 수 있듯, 좋은 아이디어를 내기 위해서는 평소에 콘텐츠를 잘 섭취해야 한다는 뜻입니다. 좋은 아이디어는 순간적으로 억지로 끌어내기 어렵습니다.

좋은 발상을 위해서는 평소 꾸준히, 습관적으로 콘텐츠를 소비하는 것이 중요합니다. 저는 주로 책을 통해 콘텐츠를 섭취하는 편이지만 꼭 책일 필요는 없습니다. 영화일 수도 있고, 만화나 음악, 심지어 특정 음식이나 여행이 될 수도 있습니다.

그리고 꾸준한 콘텐츠 소비 속에서 ‘나만의 카테고라이징’ 습관을 갖는 것도 중요하다고 생각합니다. 단순히 콘텐츠를 소비하고 끝나는 것이 아니라 자신의 시각으로 분류하고 체계를 만들어 나가면, 각 경험이 쉽게 휘발되지 않고 자신만의 자산으로 남게 됩니다. 그렇게 되면 느낄 수 있는 감정의 폭과 깊이가 점점 넓어지고, 결국 인생이 더 풍요로워졌다고 느끼게 될 것입니다. 이렇게 얻은 ‘취향’이야말로 돈으로 살 수 없는 것 중 하나라고 생각합니다.

게임 마케팅을 책임지고 계시잖아요. 실제로 게임을 즐겨하시나요?

마케팅을 잘하기 위해서는 제품에 대한 깊은 이해가 필수이기 때문에, 저는 담당하는 게임은 꼭 직접 플레이해보는 편입니다. 그중에는 개인적인 취향과 잘 맞아서 오랜 시간 즐기며 플레이하는 게임도 있어요. 어떤 게임을 계속하고 있는지는… 비밀입니다 🤭

컴투스에서 이루고 싶은 목표는 무엇인가요?

가장 먼저 이루고 싶은 목표는, 조직 전체의 관점에서 신작을 성공적으로 런칭하고 이를 라이브 게임으로 안정적으로 안착시키는 것입니다. 최근 게임 시장은 경쟁이 갈수록 치열해지고 있어서 성공작을 만들어내는 일이 점점 더 어려워지고 있습니다. 이런 환경에서는 단지 제품이 뛰어나다거나 마케팅만 잘한다고 해서 좋은 성과를 내기 어렵습니다. 개발, 사업, 마케팅이 유기적으로 연결되어 하나의 성공적인 사례를 만들어내는 것, 그것이 가장 우선하는 목표입니다.

이와 연결된 두 번째 목표는 새로운 레퍼런스를 만들어내는 것입니다. 아이데이션을 할 때 보통 타사의 사례를 참고하는 경우가 많은데, 이미 존재하는 레퍼런스를 기반으로 시작한 아이디어는 결국 또 다른 레퍼런스로 남기 어렵습니다. 안정적인 성과도 물론 중요하지만, 보다 새로운 아이디어를 지속적으로 고민하고, 언젠가 타사에서 “컴투스를 레퍼런스로 삼자”는 말이 나올 수 있도록 만드는 것이 제 두 번째 목표입니다.

Level UP l Values

업무적으로 편하게 말할 수 있는 ‘만만한’ 리더

25년째 걸어온 마케팅의 길, 어떤 계기로 들어서게 되신 건가요?

저의 커리어 출발점은 광고회사였습니다. 대홍기획, 제일기획, TBWA, SK플래닛(구 SK M&C) 등 네 곳의 종합광고회사와 디지털 에이전시 디메이저를 거쳐, 현재 컴투스와 인연을 맺게 됐습니다. 어릴 적부터 마케터를 꿈꿨던 것은 아니고, 전공도 경영학이었습니다. 다만 경영학과에서 접한 대중문화에 대한 관심이 자연스럽게 저를 마케팅이라는 분야로 이끌었던 것 같아요. 제가 만든 무언가가 소비자에게 영향을 미친다는 점이 무척 매력적이었고, 그 영향력을 점차 확장하고 싶다는 마음이 생겼습니다. 그런 흐름 속에서 레거시 미디어 중심의 광고회사에서 뉴미디어 중심의 디지털 에이전시로, 그리고 다시 에이전시에서 보다 능동적인 인더스트리의 마케터로, 이렇게 25년 동안 다양한 도전에 뛰어들 수 있었던 것 같습니다.

컴투스와의 인연은 언제 어떻게 시작된 것인가요?

에이전시를 떠나 좀 더 능동적으로 일하고 싶다는 니즈가 있었어요. 그러던 중 컴투스와 인연을 맺게 됐고, 게임 업계에 몸담은 것은 처음이라 모든 경험이 새롭게 다가왔습니다. 오히려 낯선 환경이 편견 없이 업무를 이해하는 데 도움이 됐고, 덕분에 비교적 수월하게 적응할 수 있었습니다.

이전 광고회사들과 컴투스의 가장 큰 차이점은 훨씬 다양한 유관 부서들과 함께 더 복잡한 의사결정 과정을 거친다는 점입니다. 처음에는 여러 의견이 오가면서 의사결정 속도가 느리다고 느꼈지만, 나중에는 데이터와 수치를 기반으로 논의가 이루어지다보니 더 합리적인 방식이라는 생각이 들었어요. 정량화가 어려운 분야에 있었던 제게는, 컴투스가 데이터를 기반으로 건강하게 운영된다는 점이 특히 인상 깊었습니다.

컴투스에서 이사로 처음 진급했을 때의 소감을 말씀해 주세요.

감정의 폭이 크지 않은 편이라, 생각보다 담담했던 걸로 기억합니다. 실제로 임원이 되기 전과 후의 삶도 크게 달라지지 않았고요. 다만, 그동안 애써왔던 일들에 대해 조금이나마 객관적인(?) 인정을 받았다는 점에서 안도감이 들었습니다. ‘잘못된 방향으로 일한 건 아니었구나’라는 확인이랄까요. 그리고 더 의미 있었던 건 제가 컴투스의 첫 마케팅 임원이 되었다는 사실이었습니다. 개인적인 영광보다도, 마케팅이라는 영역의 위상과 중요성이 조직 내에서 더 커질 수 있다는 점이 반가웠고 함께 일하는 후배들에게도 조금이나마 비전을 제시할 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

‘임원 vs 임직원’일 때, 어떤 차이가 있나요?

업무를 바라보는 시야가 더 넓어지고 다음 스텝에 대한 고민이 많아진 점을 꼽고 싶습니다. 예전에도 성과는 중요했지만, 임원이 된 이후에는 장기적이고 조직적인 관점에서 성과의 맥락과 원인까지 들여다보게 되더라고요. 단순히 결과만 보지 않고, 그 성과가 개인 역량에서 비롯된 건지, 환경의 영향이었는지, 다음 성과를 위해 어떤 준비를 해야 할지 등을 고민하게 됐습니다.

임원은 어떤 것을 해야 하는 사람이라고 생각하시나요? 조직을 운영하는 리더에게 필요한 덕목은 무엇일까요?

저는 임원이란 실무 파악과 의사결정은 물론이고, 조직을 장기적인 관점에서 진단하고 만들어나가야 하는 사람이라고 생각합니다. 100% 성공하는 일은 없기 때문에 결국 계속 시도해야 하고, 그 시도의 성공 가능성을 높이는 ‘환경’을 구축하는 게 리더의 역할이라고 믿어요. 환경을 만든다는 건 다양한 일들을 포함합니다. 조직 문화를 정립하고, R&R을 설정하며, 프로세스를 정비하고, 실패 사례에서 레슨을 도출해 다음 프로젝트에 반영하는 일 등 당장의 성과와는 다소 거리가 있어 보이지만 실은 조직에 큰 영향을 주는 일들이죠.

그중에서도 조직 문화는 제가 가장 신경 쓰는 부분입니다. 문화는 말이나 글보다 리더의 행동에서 비롯된다고 생각합니다. 리더의 업무 방식, 언어 습관, 문제 대응 방식 등은 조직이 일하는 방식에 영향을 끼치기 때문에, 결국 의사결정의 기준이 일관돼야 조직에 효율이 생긴다고 생각해요. 기준이 자주 바뀌면 리더에 대한 의존도가 커지고, 그렇게 되면 건강한 조직을 만들기 어렵습니다. 그래서 저는 섬세하고 일관된 태도로 환경을 구축하려 노력합니다.

또한, 저는 조직 내 소통이 원활해야 마케팅 업무가 잘 돌아간다고 생각합니다. 서로 눈치 보지 않고 편하게 의견을 주고받을 수 있는 환경, 업무 이야기를 ‘가볍게’ 꺼낼 수 있는 분위기가 중요하죠. 그래서 저는 ‘만만한’, ‘편하게 이야기할 수 있는’, ‘자기 생각을 명확히 말하는 걸 좋아하는’ 리더가 되기 위해 노력하고 있습니다. (잘 작동하길 바라고 있어요…😂)

임원이 되면 많은 미팅과 메일/메신저가 쏟아질 텐데요. 어떻게 효율적으로 일하시나요? 

저는 비효율적인 보고 방식은 최대한 피하려고 합니다. 바로 줄 수 있는 피드백은 지체 없이 주고, ‘보고를 위한 보고’는 지양합니다. 간단히 파악할 수 있는 일이라면 따로 보고 자리를 만들기보다 실무자에게 직접 찾아가 듣는 편입니다.

가장 중요한 건 모두가 ‘업무의 맥락’을 함께 이해하는 것이라 생각합니다. 목표가 명확하고 맥락이 잘 공유되면, 세세한 지시 없이도 업무는 올바른 방향으로 움직일 수 있어요. 반대로 정보가 단절되면 시행착오와 공회전이 많아지고, 결과적으로 비효율이 발생합니다.

센터를 관리하는 센터장 입장해서 어떤 직원이 눈에 띄나요?

연차에 비해 프로젝트를 바라보는 시야가 입체적인 경우입니다. 입체적이라는 뜻은 맡고 있는 프로젝트가 회사 혹은 조직에서 갖는 의미가 무엇인지, 세부 과업의 앞뒤에 어떤 일이 엮여 있는지, 시계열적으로 어떻게 흘러갈지 등 다양한 맥락에서 업무를 파악하는 능력을 의미해요. 입체적인 시각은 매주 중요합니다. 우리가 하는 일의 대부분은 협업이기 때문에 업무를 바라보는 입체적인 시각이 발달할수록 일의 효율을 증대시킬 수 있기 때문이죠. 업무의 앞뒤 맥락이나, 조직 내 위치, 시계열 흐름 등을 함께 고려할 수 있는 동료는 협업의 효율을 높이고 빠르게 성장합니다. 특히 변화가 생겼을 때도 유연하게 대처하더라고요.

이사님이 생각하시는 ‘전문성’이란 무엇인가요? 어떻게 하면 키울 수 있을까요?

회사에 근무하는 구성원으로서의 ‘전문성’은 결국 주위의 ‘인정’에서 비롯되는 것 같아요. 그 인정은 ‘넓이’와 ‘깊이’에서 나온다고 생각합니다. 넓이는 업무 경험의 폭을 의미하는데, 단순히 시간이 아니라 얼마나 적극적으로 일에 임했는지 ‘적극성’이 중요한 변수라고 봐요. 깊이는 고민의 정도에서 차이가 생기고요. 같은 업무라도 더 깊이 고민한 사람이 얻는 인사이트는 훨씬 큽니다. 이런 경험과 고민이 축적될 때 자연스럽게 전문성이 생긴다고 생각합니다.

그리고 추가로 당부드리고 싶은 부분은 이러한 깊이와 넓이를 갖는 일에 너무 조바심을 내지 않았으면 해요. 전문성은 기본적으로 ‘시간’을 변수로 포함하고 있는 함수라서 하루아침에 얻을 수 없어요. 적극성과 몰입을 유지한다면, 어느 순간 전문가로서 인정받고 회사에서 많은 도움을 요청받는 사람이 되어있을 것이라고 자신 있게 말씀 드립니다.

임원으로서 생각하시는 ‘컴투스답게’ 일하는 것은 어떤 것이며, 어떤 태도가 필요할까요?

‘컴투스답게’에 대한 정의에서 시작해야 할 것 같은데요. 저는 ‘본질에 충실하게’라고 해석하고 싶습니다. 제가 경험한 컴투스의 가장 큰 장점이자 힘은 자기 업무에 대한 ‘책임감’과 ‘오너십’을 갖고 일하는 사람이 많다는 점이었습니다. 그리고 역으로 이러한 ‘책임감’과 ‘오너십’을 가진 사람이 적어지면 회사의 미래 경쟁력은 약해질 것이라고 생각합니다.

자기 일에 ‘오너십’을 갖고 있다는 것은 누구보다 그 일에 대해 많이 고민하고 있다는 의미인데요. 이 때 고민의 중심에는 ‘본질에 충실하게’라는 방향성이 있어야 한다고 생각해요. 업무를 둘러싼 지형과 변수가 복잡해지고 문제들이 계속 쌓여가는 상황에서도, 업무의 본질을 나침반 삼아 방향을 찾아가길 바랍니다. 컴투스다운 태도는 결국 어떤 조직과 분야에서 일하든 모두가 견지해야 할 기본적인 자세라고 생각합니다.

Level UP l Life

실패했지만 괜찮아! 알고 보면 웹툰 스토리 작가 출신

웹툰 스토리 작가로 활동하신 이색 경력이 있으시다고요. 자세히 소개해 주세요.

이색 경력이라기보다는, 인생의 흑역사(?)에 가까운 경험이에요. 후배 소개로 만난 그림 작가와 함께 의기투합해 Daum 웹툰 시즌2까지 연재한 적이 있는데요. NAVER 웹툰이 없던 시절이라 Daum이 주류였던, 10년도 넘은 이야기입니다. 둘 다 많이 서툴렀고 온갖 시행착오를 겪으며 조회수와 평점도 좋지 않았어요. 댓글의 절반은 “스토리 작가를 새로 구하라”는 내용이었죠. 퇴근 후 시간과 주말을 반납하며 ‘대박 날 거야!’라고 아내를 설득했는데, 남은 건 악플과 아내의 차가운 시선뿐이었습니다…😂

그래도 분명히 얻은 게 있어요. 제가 스토리 작가로 밥벌이를 하긴 어렵다는 걸 명확히 깨달았고, 콘텐츠를 직접 만들어본 경험 자체는 매우 의미 있었어요. (언제, 어떤 작품이었는지는 저의 인권 보호 차원에서 비밀입니다 🤫)

스토리 작가 활동을 하셨을 정도면 책을 좋아하실 것 같습니다. 평소 독서를 얼마나 하시나요?

‘좋아한다’는 표현은 맞지만, ‘많이 읽는다’는 말에는 자신이 없습니다. 한때는 정말 많이 읽었지만, 요즘은 한 달에 3~4권 정도 읽는 것 같아요.

어떤 기준으로 책을 고르시나요?

엄격한 기준이 있는 건 아니고, 시기마다 관심사가 달라서 그때그때 눈길이 가는 책이 달라요. 요즘은 주로 소설과 시, 그중에서도 소설을 많이 읽고 있어요. 특히 좋아하는 작가들의 책은 신간이 나오면 묻지도 따지지도 않고 구매합니다. 김금희, 김애란, 권여선, 최은영, 장강명, 최진영, 구병모 작가의 작품들을 추천드리고 싶어요.

요즘 책의 효용성이 예전보다 낮게 평가되는 분위기지만, 저는 책이 단순히 지식을 얻는 도구를 넘어 ‘언어를 잘 가지고 놀 수 있게 해주는 기반’이 된다고 생각합니다. 곰곰이 생각해 보면, 우리가 회사에서 하는 모든 일은 결국 말과 글을 매개로 이뤄져 있습니다. 언어에 대한 지배력, 즉 이해도와 표현력이 높을수록 일상과 업무 전반이 더 원활해질 수밖에 없죠. 그래서 저는 ‘아무 글이나 읽는 것’ 자체가 굉장히 의미 있는 일이라고 생각합니다. 만화든 잡지든 상관없습니다. 중요한 건 시작의 진입장벽을 낮추는 것이니까요. 영화나 드라마를 좋아하신다면, 작품의 대본집을 읽어보는 것도 좋은 방법입니다. 요즘은 영상 콘텐츠를 통해도 재미있는 이야기를 많이 접할 수 있는 시대이지만, 영상에만 의존한 콘텐츠 소비는 언어 능력을 떨어뜨릴 수 있어요. 영상 언어가 아닌 텍스트 언어에 대한 감각이 무뎌지고, 상상력을 동원한 능동적인 독해보다는 수동적인 관람에 익숙해질 수 있기 때문입니다. 혹시 나도 영상에만 너무 치우친 콘텐츠 소비를 하고 있는 건 아닌지, 한 번쯤 점검해 보셨으면 좋겠습니다.

바쁘게 일을 하다보면 스트레스가 쌓이곤 하는데요. 이사님만의 스트레스 관리법이 있으신가요?

일상 속에서 환기가 필요할 땐, 낯선 공간에서 시간을 보내며 재충전하려 합니다. 멀리 여행을 가면 좋지만 시간이 안 될 땐 근교로 드라이브를 가서 카페에서 책을 읽거나 멍을 때리며 시간을 보내요. 낯선 풍경이나 인테리어 속에 있으면 생각보다 리프레쉬 효과가 크더라고요.

드라마를 보면, 임원분들이 비지니스석에서 출장을 떠나며 멋지게 일하는 모습이 그려지는데요. 실제로 화려한 출장을 기대할 수 있나요?

개인적으로 출장을 좋아하는 편은 아닙니다. 특히 시차가 큰 지역은 리듬과 컨디션 관리가 어렵거든요. 사람마다 다르겠지만 제 경험상 ‘화려한 출장’이라는 건 없었습니다. 힘들었던 출장들만 기억에 남네요🥹 임원이 움직일 경우, 부재로 인한 기회비용을 포함해 유무형의 비용이 크게 발생하기 때문에 오히려 출장 시의 업무 성과에 더 신경을 쓰게 되고 부담이 커지더라고요.

(장거리 출장 시 비즈니스석이 제공되는 이유도, 따로 휴무가 없는 대신 좋은 컨디션을 유지하며 최대의 성과를 내기 위한 장치라고 생각합니다. 🥹)

일상생활에서 직업병이 발현되거나 직무가 일상에 도움이 될 때가 있으신가요?

다른 브랜드의 광고를 보면 자연스레 분석하게 되는 게 직업병이라면 직업병이에요. “이 전략을 쓰는 걸 보니 시장 상황이 이렇겠구나”, “카피는 이렇게 바꿨으면 어땠을까” 등 의도치 않게 평론가처럼 생각하게 되더라고요. 

한 가정의 가장에서 한 회사의 임원으로 이어지는 과정이 궁금합니다. 아버지 박영주와, 이사 박영주의 차이점은 무엇일까요?

저는 가정과 직장에서의 모습이 크게 다르지 않아야 한다고 생각합니다. 역할에 따라 완전히 다른 모습을 보여주는 분들도 계시지만, 저는 그게 오히려 스트레스를 더 유발하더라고요. 그래서 어디서든 일관된 모습, 한결같은 사람으로 보이기 위해 노력하고 있습니다. 물론 가정과 회사 양쪽에서의 제 모습을 동시에 본 사람들이 없으니 객관적인 판단은 아닐 수 있겠네요.😅

🎯 ‘10년 넘버원’ 브랜드의 위엄, 현장에서 빛나다

2025년 4월 13일, ‘컴투스프로야구2025′(이하 컴프야2025)의 출시 10주년을 맞아 CGV 용산에서 유저 초청 뷰잉 파티를 열었다.

대한민국 레전드 모바일 야구 게임으로 지난 10년간 KBO리그 야구 팬들과 함께 성장해온 ‘컴프야2025’는 이번 행사를 통해 단순한 게임을 넘어 ‘야구를 함께 즐기는 브랜드’로서의 위상을 다시 한번 입증했다.

사전 모집을 통해 선정된 300여 명의 유저와 함께한 이번 행사는 유저와 ‘컴프야2025’가 함께 만들어낸 감동적인 축제의 장이었다.

🍿 오직 유저만을 위한 극장 대관, 야구의 재미를 더하다

이번 뷰잉 파티는 ‘컴프야2025′ 유저 전용관 대관으로 진행되어, 그 특별함이 더욱 강조됐다. 현장에서는 키움 히어로즈 vs 한화 이글스, 삼성 라이온즈 vs kt 위즈 두 경기를 CGV 대형 스크린으로 함께 관람하며, 응원과 환호가 어우러진 생생한 야구 문화를 체감할 수 있었다.

🎥 야구인들이 전한 10주년의 진심

이날 행사에서는 전·현직 야구 선수들과 해설진의 축하 영상이 깜짝 공개됐다. ‘컴프야’의 오랜 모델이자 메이저리거인 이정후를 비롯해 문동주, 구자욱, 유희관, 윤석민, 김도영, 이대형 등이 등장해 유저들에게 직접 감사 인사를 전했다.

‘컴프야2025’가 10년간 야구 IP와 함께 쌓아온 협업의 깊이를 느낄 수 있는 순간이었으며, 현장은 큰 박수와 환호로 화답했다.

🧢 굿즈는 센스 있게, 유저 일상에 닿도록

현장에서는 10주년을 기념해 제작된 한정 굿즈가 증정됐다. 보조배터리, 손풍기, 우산 등 실용적인 아이템들로 구성된 굿즈는 야외에서 야구를 즐기거나 일상 속에서 게임을 즐기는 유저들에게 꼭 맞는 선물이었다.

많은 유저가 자발적으로 SNS에 인증샷과 후기를 올리며 “진짜 유저를 위한 이벤트”, “컴프야는 다 계획이 있구나”, “이런 행사 또 해줬으면” 등의 긍정적인 피드백을 남겼다.

🎁 쿠폰부터 럭키드로우까지, 진심을 나누는 방식

이날 현장에서는 개발진의 환영사를 시작으로, 신규 출시된 에픽 선수팩이 포함된 10주년 한정 쿠폰이 공개됐다. 이어진 럭키드로우 이벤트에선 푸짐한 경품이 유저들의 손에 직접 전달됐다.

작은 이벤트 하나까지도 유저와 함께 호흡하며, 브랜드에 대한 신뢰를 더한 시간이었다.

🙌 협업으로 완성된 순간

이번 10주년 행사는 단순한 팬 이벤트를 넘어, 수개월간 기획, 운영, 개발, 디자인, 커뮤니티, 홍보 등 전사 부서가 유기적으로 협업해 만든 결과물이었다.

현장 유저들의 피드백 중 “컴프야가 일상 속으로 스며들었다”는 말은 이번 행사가 담고 있던 진심을 가장 잘 보여주는 표현이었다.

📣 브랜드를 넘어, 야구 라이프의 동반자로

‘컴프야2025’는 이제 단순한 게임이 아니다. 야구를 좋아하는 유저의 일상 전체를 함께하는 라이프스타일 브랜드로 확장되고 있다.

유저들과 한 공간에서, 같은 팀을 응원하며, 같은 기쁨을 나눈 이번 뷰잉 파티는 ‘컴프야2025’가 앞으로 나아가야 할 방향을 명확히 보여주는 지표였다.

📍 10년의 신뢰, 그 이후도 함께

“컴프야는 유저들과 함께 호흡하며 성장해온 브랜드이다.
10년의 시간은 한 게임이 일궈낸 기록이자, 우리 모두의 성과다.”

10주년 뷰잉 파티는 끝났지만, 그 여운과 브랜드의 진심은 앞으로의 10년을 여는 시작점이 되었다. ‘컴프야2025’는 앞으로도 유저와 함께, 더 많은 감동과 재미를 만들어갈 것이다.

“류현진 선배는 컴XX(야구게임) 같아요.”

문동주 선수는 한 인터뷰에서 류현진의 정교한 제구력을 이렇게 표현했다. 원하는 곳에 정확히 공을 꽂는 모습이, 마치 게임 속에서나 볼 수 있는 컨트롤 같았다는 의미다.

야구 팬이라면 누구나 이 ‘컴XX’가 ‘컴프야’를 뜻한다는 것을 금세 알아챘을 것이다. 이 짧은 한마디는 컴프야가 야구 게임 장르에서 얼마나 확고한 존재감 갖고 있는지를 상징적으로 보여준다. 이처럼 컴프야는 ‘야구 게임’ 하면 가장 먼저 떠오르는 이름이자, 컴투스를 ‘야구 게임 명가’로 만든 시작점이다.

어느새 스마트폰으로 컴프야를 만난 지도 10년! 변화를 거듭하는 모바일 환경 속에서도 꾸준한 사랑을 받고 있는 ‘컴투스프로야구2025’ (이하 컴프야2025)의 10년간의 발자취를 인포그래픽으로 정리해봤다.

컴프야의 시작은 2002년 피처폰 시절로 거슬러 올라간다. 아마 사우들 중에도 이 시절 컴프야를 처음 접한 사람들이 많을 것이다. 피처폰 환경에서 누적 1000만 다운로드를 기록할 정도로 큰 사랑을 받은 컴투스프로야구 시리즈는 2015년 스마트폰 환경에 맞춰 새롭게 리뉴얼 됐다. 현재의 컴프야2025는 이 버전을 기반으로 꾸준히 발전을 거듭해 온 결과물이다.

2015년 출시 이후, 컴프야2025는 10년 동안 대한민국을 대표하는 야구 게임 시리즈로 굳건히 자리매김해 왔다. 그 여정 속 수많은 이야기를 데이터를 통해 되짚어 보자!

2025년 3월 20일 기준, 컴프야2025에서 생성된 누적 구단 수는 31,802,516개에 이른다. 이는 2024년 말 기준 대한민국 자동차 등록 대수(26,298,000대)를 훌쩍 넘는 숫자로, 대한민국에서 야구 게임을 이야기할 때, 컴프야2025가 빠지지 않는 이유를 잘 보여준다.

출시 이후 1,729만회의 누적 다운로드를 기록한 것도 눈에 띄는 성과다. KBO 리그를 기반으로 서비스되는 게임이라는 점을 고려하면, 국내 유저들 사이에서 얼마나 오랫동안 꾸준히 사랑받아 왔는지 실감할 수 있다.

그만큼 게임 안에도 방대한 기록이 쌓였다. 지금까지 생성된 선수 카드는 83억 9천만 장, 코치 카드는 3억 5천만 장에 달하며, 이는 전 세계 모든 사람에게 한 장씩 나눠주고도 남을 만큼의 규모다. 현재까지 클럽 대전을 위해 생성된 클럽 수는 18,711개, 참여한 클럽원 수는 무려 213,427명에 달한다. 수많은 유저들이 함께 모여 한 팀이 되고, 함께 그라운드를 누비며 컴프야2025 안에서 또 하나의 리그를 만들어가고 있다는 걸 느낄 수 있다.

실제 리그를 바탕으로 한 게임이다 보니, 광고나 타이틀 등 주요 콘텐츠 대부분이 실제 인물을 중심으로 구성되어 있다. 그래서 이번 10주년을 맞아 “컴프야2025에 이런 귀여운 캐릭터도 있었어?” 하고 놀라는 사우들도 있을지 모르겠다.

바로 컴프야2025의 유일한 GM 캐릭터, ‘수여니’다. 수여니는 10개 구단별 콘셉트를 반영해 다양한 모습으로 등장하며, 게임 속에서 유저들과 가장 가까운 거리에서 소통하는 존재로 활약 중이다.

게임 속 친근한 캐릭터가 수여니라면, 시즌의 얼굴을 담당하는 건 타이틀 모델이다. 컴프야2025의 타이틀 화면을 살펴보면, 시즌마다 어떤 분위기와 방향성을 담아왔는지 확인할 수 있다.

2015년부터 2017년까지는 카툰풍 그래픽으로, 이후부터는 실제 KBO 스타 선수들을 메인 모델로 기용해 각 시즌을 대표하는 얼굴로 타이틀을 꾸며왔다.

최장기 모델은 현재 MLB에서 활약 중인 이정후 선수다. 2020년부터 2023년까지 4년 연속 메인 모델로 활약했다. 이정후 선수가 미국으로 활동 무대를 옮긴 2024년부터는 한화 이글스의 문동주 선수가 그 자리를 이어받아 컴프야2025의 새로운 얼굴 역할을 하고 있다.

문동주 선수 등신대와 함께 사내카페에서 컴프야3컷을 남겨보는 건 어떨까😊 야구 선수에 관심 없는 사람들도, 사내 카페나 식당에서 종종 마주치는 이 포스터는 낯설지 않을 것이다.

2023년 ‘다시, 야구의 시간입니다’, 2024년 ‘야구, 좋아하세요?’, 그리고 2025년 ‘우리의 야구를 시작하자’까지. 컴프야의 광고 캠페인은 매 시즌 감각적인 메시지로 야구팬들의 기대를 모으며, ‘야구 개막의 상징’으로 불릴 만큼 강한 인상을 남겨왔다. 그 결과, 2023년 대한민국광고대상 은상, 2024년 금상, 2025년에는 ‘올해의 광고상’ TV 부문 대상까지 수상하며 광고를 넘어 하나의 독립적인 콘텐츠로서 확고한 입지를 다졌다.

컴프야는 게임 안팎에서 야구를 사랑하는 다양한 팬들과 함께 호흡하며, 야구 생태계에 긍정적인 영향을 전하기 위한 노력을 꾸준히 이어오고 있다. 그 중심에는 2015년 출시 이후 변함없이 지속돼 온 다양한 후원 활동이 있다.

👉🏻 2015년 리틀야구 국가대표팀의 우승 기원을 위한 후원금
👉🏻 2017년 양준혁 멘토리 야구단 후원
👉🏻 2021년 유소년 야구단의 동계 훈련 장비 후원
👉🏻 2024년 초록우산어린이재단 어린이 야구장 초청 후원
👉🏻 2024년 리틀야구 및 여자야구대회 공식 후원사 참여

미래 야구를 이끌어갈 세대를 위한 지원 및 다양한 층의 야구 문화가 성장할 수 있도록 힘을 보태고 있다.

뿐만 아니라, KBO 올스타전 공식 스폰서로 참여하며 프로 무대와의 접점을 넓히는 데에도 앞장서고 있다. 특히 2024년부터는 한국프로야구선수협회와 함께 KBO 리그 선수들이 직접 동료의 뛰어난 수비를 선정하는 ‘컴투스프로야구 리얼글러브 어워드’를 후원하기 시작, 현역 선수들의 진정한 플레이 가치를 조명하고, 프로무대와의 연결도 더욱 강화하고 있다.

새로운 시즌, 컴프야2025는 10주년을 기념해 최고 등급 레전드 카드 지급 이벤트와 함께, 개성 있는 덱 구성이 가능한 에픽 카드와 멘토 시스템을 새롭게 도입했다. 여기에 신규 구장, 유니폼, 로고 등 다양한 요소를 더해 시즌 분위기를 새롭게 했으며, 3D 페이스 스캔과 실제 KBO 일정 및 구단 요소를 정교하게 반영해 몰입감을 한층 높였다.

이러한 변화는 유저들에게 보다 생생한 야구 경험을 제공함과 동시에 끊임없이 진화하는 게임의 방향성을 잘 보여준다.

10년 전, ‘1,000만 다운로드 레전드 야구 게임의 화려한 귀환’을 알렸던 컴프야는 이제 야구팬이라면 누구나 떠올리는 대한민국 레전드 야구게임으로 자리 잡았다. 그 여정은 결코 쉽지 않았지만, 끊임없는 변화와 도전을 멈추지 않았기에 가능한 일이었다.

그 중심에는 팬들의 변함없는 신뢰와, 이를 현실로 만들어낸 팀 컴프야의 열정과 헌신이 있었다. 컴프야2025는 앞으로도 매 시즌, 새로운 이야기와 깊이 있는 재미로 야구를 즐기는 또 하나의 방식이 되며, ‘야구게임 명가’로서의 자부심을 이어갈 것이다.

© 닌자 웹페이지

아침마다 과일과 채소로 건강한 스무디를 만드는 것이 목표였지만, 복잡하고 귀찮은 뒤처리 때문에 종종 포기했던 분들에게 희소식을 가져왔다. 바로 ‘닌자 블라스트 무선 블렌더’! 이 블렌더는 복잡한 과정을 단순화하고 건강한 습관을 더 쉽게 만들어줄 수 있을 것이다.

📌 제품명: 닌자 블라스트 무선 블렌더
📌 구성품: 본체, USB-C 충전 케이블, 휴대용 부속품, 사용 설명서
📌 한 줄 정의: 휴대가 가능하고 무선으로 작동되는 블렌더로, 어디서나 손쉽게 사용 가능

위 구성은 아래처럼도 합쳐진다!

    1.    강력한 블렌딩 파워

        • 6개의 스테인리스 강날과 20,000RPM의 모터로 얼음까지 문제없이 블렌딩 가능!

        • 신선한 과일, 냉동 과일, 채소, 프로틴 파우더까지 부드럽게 혼합 가능하다

    2.    휴대성 극대화

        • 가볍고 컴팩트한 디자인으로 가방에 쏙 들어가는 크기다

        • 무선 기능으로 사무실, 여행지 등 어디서나 사용 가능하다

    3.    간편한 세척

        • 물과 세제를 약간 넣고 작동시키면 자동으로 내부가 깨끗하게 세척된다

   

4.    긴 배터리 수명

        • 한 번의 충전으로 최대 10번 사용 가능해, 외출 시에도 걱정 NO!

   • 용량 제한: 최대 400ml까지 사용할 수 있어 대용량 음료를 만들기에는 부족하다. 실제로 두 명이 마시기에는 두 번 블랜딩을 해야해서 조금 아쉽게 느껴지기도 하였다.

   • 소음 문제: 강력한 모터로 인해 조용한 환경에서는 소음이 다소 크게 느껴질 수 있다.

   • 블렌더 휴대의 필요성: 블렌더를 들고 다니면서까지 활용할까? 라는 의문이 든다. 무선이 아니라 같은 크기에 유선 블렌더였다면 더 강력한 성능을 보여줄 수 있지 않았을까라는 아쉬움이 있다.

   • 충전: 반드시 동봉된 충전케이블과 5W 3A 충전기를 사용해야 하는 불편함이 있다.

총점: ⭐⭐⭐⭐ (4/5)
   • 빠르고 간편하게 신선한 음료를 즐기고 싶은 분들에게 완벽한 선택!
   • 디자인, 성능, 휴대성을 모두 갖춘 무선 블렌더로, 좁은 주방이나 여행/캠핑 시에도 유용하다
   • 다만, 용량과 소음에 대한 약간의 타협이 필요하다

닌자 블라스트 무선 블렌더로 간편하고 건강한 일상을 시작해 보세요! 😊

Kubernetes Operator는 사용자 정의 리소스인 CRD(Custom Resource Definition)를 감시하고, 변경 사항이 감지되면 지정된 로직을 실행하여 Kubernetes 오브젝트를 원하는 상태로 유지하는 역할을 한다. Operator는 Kubernetes API를 활용하여 지속적으로 리소스 상태를 모니터링하고, 필요한 동작을 수행하는 사용자 정의 컨트롤러로, 종료되지 않은 루프를 실행하며 동작한다. Kubernetes에서 운영되는 많은 오픈 소스는 이 operator 패턴을 구현하고 있으며 대표적으로 argocd, agones, keda 등이 있다.

한편, 직접 operator 패턴을 탐색해야 하는 경우도 있다. 예를 들면 다음과 같다.

Kubernetes 기반 오픈 소스의 동작 원리를 분석하는 경우
운영 중인 operator의 버그를 해결해야 하는 경우
직접 operator를 개발해야 하는 경우

이번 기사에서는 오픈 소스에서 Operator 패턴을 쉽게 탐색할 수 있는 지점을 소개하고 분석하는 것을 목표로 한다.

Kubernetes API는 클러스터 내 모든 리소스를 관리하는 핵심 인터페이스이다. 이를 활용하면 클러스터 내부 또는 외부에서 리소스를 생성, 삭제, 업데이트할 수 있다. 예를 들어, Go 언어에서 Kubernetes API를 쉽게 호출할 수 있도록 도와주는 kubernetes/client-go 패키지를 활용하여 모든 Pod를 조회하는 코드는 다음과 같다.

해당 코드를 살펴보면, 먼저 클러스터 접근 권한을 획득한 후 특정 네임스페이스인 kube-system 내의 모든 파드를 조회하는 것을 확인할 수 있다. 이와 같은 방식으로 Kubernetes의 다양한 리소스 변화를 감지할 수 있다.

Kubernetes API 중에서도 특히 중요한 두 가지 API는 바로 List와 Watch이다.

List: 특정 리소스를 한 번에 모두 조회하는
API Watch: 특정 리소스의 변화를 지속적으로 감지하는 API

이 두 API는 Kubernetes 내 리소스의 상태를 지속적으로 파악하는 데 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 특정 CRD를 감시하는 Operator가 있다고 가정해 보겠다. 이 Operator는 처음 실행될 때 기존에 존재하는 리소스 목록을 가져와야 하며, 이후에는 변경 사항을 지속적으로 감지해야 한다. 이때 List API는 Operator가 처음 실행될 때 모든 리소스를 가져오는 역할을 하고, Watch API는 이후 지속적으로 리소스 변화를 감지하는 역할을 수행한다. 이를 통해 Kubernetes 클러스터 내에서 원하는 리소스를 효과적으로 관리할 수 있다.

하지만 Kubernetes API를 직접 활용하여 리소스의 변화를 추적하기는 불편하다. 관련된 단점은 다음과 같다.

이와 같은 이유로 List 및 Watch API를 직접 활용하려면 성능 최적화, 데이터 정합성, 코드 유지보수성을 직접 관리해야 하는데 이를 직접 처리하기는 쉽지 않다. 지속적인 감시가 필요한 경우, informer를 활용하는 것이 좋다. informer는 내부 캐싱을 통해 API 서버의 부하를 줄이고 성능을 최적화하며, 데이터 정합성을 구현할 필요 없이 이벤트 핸들러를 통해 간단하게 리소스 변경을 감지하고 처리한다.

다음은 kubernetes/client-go 패키지를 활용하여 informer를 사용하는 예시 코드이다.

사용자는 informer의 AddEventHandler메서드를 호출하여 이벤트를 등록할 수 있다. 일반적인 오픈 소스 프로젝트의 경우, informer AddEventHandler 내부의 UpdateFunc이 어떻게 구현되어 있는지 살펴보는 게 중요하다. 이번에는 예시를 확인해 보자.

argocd 사례

다음은 argocd-2.14.4 코드의 일부분이다. 이 코드에서 informer는 argocd의 custom resource인 application에 대한 이벤트가 발생했을 때 처리 로직을 구현하고 있다.

agones 사례

다음은 agones-1.47.0 코드의 일부분이다. 이 코드에서 informer는 agones의 custom resource인 game server에 대한 이벤트가 발생했을 때 처리 로직을 구현하고 있다.

따라서 Kubernetes 기반으로 동작하는 operator에서 어떤 오브젝트가 변화를 감지하기 위해 Watch API나 informer를 활용해야 한다. 대부분의 오픈소스 operator는 informer를 활용한다. 그러므로 informer의 UpdateFunc을 추적하면 오브젝트가 operator 내부로 진입한 이후의 동작을 추적할 수 있다.

workqueue

informer에서 이벤트로 전달된 데이터는 자체적으로 queue를 구현해서 사용하는 경우도 있지만, 일반적인 경우 kubernetes/client-go에서 제공하는 workqueue를 사용하여 비동기로 처리를 수행한다. 이때 workqueue에 이벤트를 발행하는 주요 메서드는 다음과 같다.

가장 많이 사용되는 메서드는 AddRateLimited이고 이 메서드는 workqueue중 TypedRateLimitingInterface가 제공한다. 위 argocd 코드 예시에서 AddRateLimited를 이용하여 queue에 원소를 발행하는 것을 확인할 수 있다. agones의 경우에는 queue를 자체적으로 구현해서 사용한다. 한편 queue에서 원소를 구독하여 가져오는 메서드도 제공하는데 이 역할은 Get이 수행한다.

argocd 사례

argocd의 application controller의 경우 for 루프 내에서 계속 queue에서 원소를 가져와 로직을 호출하는 방식으로 이벤트를 처리하도록 구현하고 있다.


지금까지 Kubernetes API를 활용하여 Kubernetes 내부의 변화를 추적하고 operator 내부에서 이벤트를 처리하는 로직에 전달되는 과정을 살펴봤다.

informer 또는 Watch API를 활용하여 리소스 변화 감시
리소스 변화 이벤트를 queue에 발행
goroutine을 활용하여 비동기로 queue에 있는 원소를 꺼내 operator 로직 실행

이 흐름을 코드 상에서 빠르게 확인하려면, 다음 키워드를 프로젝트 내에서 검색한다.

queue가 실행되는 부분을 찾았다면 해당 부분부터 operator 내부 로직이 실행될 가능성이 높다.

informer와 workqueue를 활용하면 Kubernetes에서 발생하는 이벤트를 효율적으로 감지하고 처리할 수 있다. 특히 오픈 소스 프로젝트에서는 이러한 패턴이 널리 사용되며, 이를 이해하면 Kubernetes 기반 애플리케이션을 설계하거나 디버깅할 때 많은 도움이 된다. 추가적으로, 더 깊이 있는 분석이 필요하다면 각 프로젝트의 queue 처리 흐름을 따라가며 operator 내부 로직이 어떻게 작동하는지 확인하는 것도 좋은 방법이다.

축구는 전 세계에서 가장 대중적인 스포츠이다. 손흥민을 포함한 우리나라 많은 선수가 세계적으로 활약 중이며, 월드컵과 같은 국제 경기가 열릴 때마다 꼭 주요 스포츠 뉴스의 한 꼭지를 차지한다. 많은 사람들이 각기 다른 이유로 축구를 좋아하겠지만, 우리는 도대체 왜 축구에 열광하는 걸까? 오늘은 퇴근 후 각본 없는 드라마를 써 내려가는 컴투스 그룹사 축구 동호회 ‘FC 컴투스’를 소개해 보겠다.

FC 컴투스는 컴투스 그룹사 내에서 가장 오래된 동호회 중 하나로, 현재 총 38명의 회원이 활동하고 있다. 정기적인 모임을 통해 꾸준히 동호회 활동을 이어가며, 축구에 대한 열정을 함께 나누고 있다고 한다.

기자는 고등학교와 대학교 시절 축구를 정말 좋아해 자주 즐겼지만, 바쁜 일상에서 어느새 멀어지게 되었다. 그러나 이번 컴투스온 기자 활동을 통해 오랜만에 다시 축구공을 만져 볼 기회를 얻었고, 덕분에 과거의 소중한 추억을 되새길 수 있었다. 축구를 통해 새로운 사람들과 즐겁게 뛰어보고 싶다면, 함께 뛰어보는 건 어떨까?

FC 컴투스는 동호회 활동으로 회원들 간의 풋살 및 축구 경기를 즐길 뿐만 아니라, 주변 회사 동호회나 일반 동호회와의 친선 경기도 진행한다고 한다. 취재를 위해 확인해 보니, 기자가 방문한 날에는 주변 회사 동호회와의 경기가 예정되어 있었다. 이에 FC 컴투스를 직접 응원하고 격려하기 위해 경기를 관람하기로 했다.

경기 장소 : 서울 디지털 산업단지 인조 잔디 축구장
(서울 금천구 가산디지털2로 151)
대여 비용 : 160,000원
경기 시간 : 19:00 ~ 21:00

경기 시간보다 조금 이르게 도착해, 동호회 회장님을 따라 경기 준비를 도왔다. 축구용품과 선수분들이 드실 음료, 축구공 등을 준비했다.

사전 준비를 마친 동호회 회장님께서는 경기 스쿼드와 전술을 짜셨다. 오늘의 전술은 4-2-3-1 스쿼드!

이날은 ‘KCL’팀과의 대결이 예정되어 있었다. 단체 경기를 하다 보니, 평소의 자체전보다는 동호회 내에서도 조금 더 신경을 쓰는 경기라고 했다. 시작까지 시간이 여유롭게 남아 있었기에, 비록 직접 참여는 못 하지만 남은 시간 동안 체험을 하기로 했다. 기자 본인은 고등학교와 대학교 시절 축구를 했었고, 주로 골키퍼 포지션을 맡았기에 오랜만에 골키퍼 글러브를 착용하고 준비했다. (글러브는 동호회에서 빌려주셨다!)

오랜만에 착용해보니 과거의 기억이 떠오르며 기분이 싱숭생숭했다.

동호회 회장님과 1:1 연습을 진행했는데, 회장님은 킥 연습을 하셨고, 기자 본인은 골키퍼로서 회장님의 공을 막아보려 했다. 동호회 회장님이 차신 공을 막으면, 그래도 잘 막는 거라고 하셨는데… 막지 못했다. 전혀😊 (킥 파워 컨트롤이 정말 뛰어나시다. 대단하셨다!) 연습하다 보니 어느덧 회원분들이 도착해 몸을 풀기 시작했다.

시간이 흐르고 19:00가 조금 넘자, 상대 팀인 KCL FC도 도착하여 본격적으로 경기를 시작하기로 했다. 시작 전 양 측 선수들이 모여 간단히 인사를 나누었고, 경기는 25분 4쿼터로 진행되며 각 쿼터가 종료될 때마다 약 5분간의 휴식 시간이 주어졌다.

경기 시작 전, 서로 인사를 나누는 양 팀

인사를 나눈 후에는 단체 사진도 찍었다. 기자 본인은 뛰지 않지만 옆에서 함께 찰칵! FC 컴투스 파이팅!

친선 경기 직관은 처음 했는데 생각보다 재밌고 흥미로웠다. 심판도 있었고 양 팀에서 서로 부심도 봐주는 등 진짜 경기를 방불케 했다.

경기 중에는 부상을 당할 뻔한 장면들이 이따금 발생했지만, 첫째도 안전, 둘째도 안전이라 다들 보호장비를 준비한 덕분에 큰 부상은 발생하지 않았다.

그렇게 1쿼터부터 4쿼터까지 경기를 진행하고 시간이 얼마 남지 않았을 때, 경기를 위해 준비했던 용품들과 도구들을 정리하며 철수 준비를 도왔다.

마지막 휘슬이 울리며 경기가 종료되었고, FC 컴투스 동호회원분들과 단체사진을 찍으며 마무리했다. 양 팀 모두 승패를 떠나 재미있는 경기를 펼쳤고, 다음 경기를 기약하기로 했다.

경기 후에는 동호회 분들과 함께 컴투스온에서 제공해준 지원비로 부대찌개 식사를 하며 친목을 나누었다. 소중한 취재 지원비를 제공해 주신 컴투스온에 감사의 인사를 드린다. 😊

Q. 컴투스 역사상 가장 오래된 동호회인 것으로 알고 있는데, 회장직을 이어 받으셨나요?
🗣️:제가 동호회에 가입한 지 1년 정도 되었을 때, 축구에 대한 남다른 열정과 높은 참석률, 그리고 여러 사우님들과 잘 어울리는 모습을 보시고 회장직을 맡아달라고 부탁하셨습니다. 이후 2년 동안 회장직을 맡았고, 현재는 전체 동호회 사우님들과의 투표를 통해 회장직을 시작하고 있으며, 매년 1회씩 투표를 통해 신규 회장 또는 회장직을 연임하고 있습니다.
Q. FC 컴투스 동호회의 모임 주기와 장소
축구장 예약 상황에 따라 변동이 있지만, 서울디지털 운동장에서 11VS11 축구 경기는 수요일 또는 목요일 19:00~21:00(시간 변동 없음)에 진행되며, 풋살 경기는 같은 요일 20:00~22:00에 진행하고 있습니다.
Q. FC 컴투스는 보통 모여서 활동할 때 대략 몇 시간 정도 하나요?
큰 축구는 25분 4쿼터로 2시간 경기를 진행하고, 풋살은 15분 7쿼터로 경기를 진행합니다.
Q. FC 컴투스 유니폼에 대해서 소개해 주세요!
저희 메인 유니폼은 흰색 상의에 검정색 하의이고, 어웨이 유니폼은 핫핑크 상의에 검정색 하의로 구성되어 있습니다. 또한, 동계용 바람막이도 준비되어 있습니다.
Q. 다른 회사와도 교류를 하는 걸로 알고 있는데, 보통 어떤 회사와 교류 하시나요?
가산 디지털단지에 입주한 업체나 주변 일반 동호회와 경기를 진행하고 있습니다. 이번 3월 말에는 LG 동호회(LG전자, 화학, 생활 건강 등)와의 경기가 예정되어 있으며, 주변 회사 동호회 및 다양한 일반 동호회와 교류하며 컴투스의 이름을 알리고 있습니다. 여의도 기자단 FC, 동부건설 FC, 미래에셋 FC, 가산 중앙회 FC, 4500 FC, KCL FC, NYC FC, FIE FC 월드 FC, 로이 풋살, 퀸타 메트릭스, 2010 FC 등 다양한 팀과 경기를 진행하고 있습니다.
Q. 현재 동호회 인원 수와 연령층
20대 후반에서 40대 초반까지 다양한 연령층을 가지고 있으며, 실력은 각기 다릅니다. 초보부터 고수까지 모두 가능하니 부담 없이 함께 해요! 😀
Q. 추운 겨울에는 외부에서 활동하기 어려울 것 같은데, 그럴 땐 어떻게 하시나요?
쌀쌀하고 추운 겨울에는 외부에서 활동하기 어려운 경우가 많지만, 저희는 눈이 오나 비가 오나, 영하 20도(체감온도 -30도)일 때도 축구를 진행했습니다. 폭풍이 왔을 때도 경기를 진행했지만, 폭우나 천둥, 번개가 칠 때, 호우 주의보가 발령되면 경기를 취소하고 지하 1층에서 간단한 식사와 기념 촬영을 하기도 했습니다. 하지만 웬만하면 경기를 진행해 왔습니다! (열정!)
Q. 운영 시 어려웠던 점
운영하면서 힘든 점은 크게 없었습니다. 모두가 회장 및 운영진의 지시 사항에 잘 따라주고, 상호 간의 소통이 원활합니다. 다만, 동호회비가 약간 부족해 경기 후 식사를 자주 못하는 점이 아쉬웠습니다.
Q. 동호회 회장님으로서 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
저희 FC 컴투스는 축구를 좋아하는 누구나 환영하는 따뜻한 동호회입니다! 실력 걱정은 접어두세요. 자신감과 축구에 대한 열정만 있으면 됩니다! 회사 동호회라고 해서 ‘그냥 공만 차는 거 아냐?’라고 생각하실 수 있지만, 저희는 매너는 최상, 참여율은 최고를 자부하는 동호회입니다. 매달 1~2회 자체 경기로 부담 없이 즐겁게 뛰며, 부상 없이 건강한 축구를 즐기는 데 진심입니다! 축구가 하고 싶지만 망설이고 계신다면, 고민하지 말고 FC 컴투스로 오세요!

느낀점 및 후기

축구를 안 한 지 10년이 넘었는데, 오랜만에 골키퍼용 글브를 껴보고 잠깐이나마 체험할 수 있어서 정말 즐겁고 추억에 남는 시간이었다. FC 컴투스는 ‘전우애’가 넘치는 동호회 같았고, 서로 간의 신뢰와 따뜻함이 느껴지는 하루였다. 다만, 취재 일정이 다른 동호회와의 경기와 겹쳐서 함께 뛰지 못한 점이 살짝 아쉬웠다…😢그럼에도 불구하고 직관을 통해 경기를 재밌게 관람할 수 있었다! 다시 한 번 동호회장님과 동호회원분들께 감사드리며, FC 컴투스 동호회가 더욱 번창하고 발전하길 응원하겠다!

축구를 즐기고 싶은 사람 누구나!
정기적인 경기와 친목 활동을 즐기고 싶은 누구나!
실력보다 함께하는 즐거움을 우선하는 누구나!
친선 경기, 소모임 등 다양한 이벤트를 선호하는 누구나!

모두모두 환영합니다 ^0^!

⚽ 가입 문의 환영 합니다 ⚽

노승한 (BASE스튜디오 기획팀)

컴투스홀딩스가 3월 20일 런칭한 신작 캐주얼 MMORPG ‘스피릿 테일즈(Spirit Tales)’가 뜨거운 반응을 얻고 있다. 출시 나흘 만인 3월 24일, 구글 플레이 인기 게임 1위에 오르며 흥행에 박차를 가하는 중이다.

‘스피릿 테일즈’는 ‘히어로즈 테일즈’의 핵심 개발진이 설립한 ‘이위 게임즈’에서 개발하고, 컴투스홀딩스가 퍼블리싱한 캐주얼(MMORPG) 게임이다. 귀여운 그래픽과 빠른 성장이 매력적인 이 게임은 총 5종의 직업 선택과 더불어, 40여 종의 정령을 수집·성장시키는 재미가 있다. 기자는 직접 게임을 플레이하며 다채로운 콘텐츠를 경험해 봤고, 그 생생한 후기를 공유하고자 한다.

‘스피릿 테일즈’의 가장 큰 장점은 무작정 몬스터를 잡는 이른바 ‘닥사(닥치고 사냥)’가 없다는 점이다. 모든 콘텐츠가 퀘스트로 자연스럽게 연결돼 ‘다음에 뭘 해야 하지?’라는 고민 없이 게임을 이어갈 수 있다. 또 각 시간대에 따라 열리는 콘텐츠가 달라 수시로 접속하게 되는 구조도 이 게임의 묘미다.

가장 인상 깊었던 건 ‘파티 퀘스트’였다. 팝업을 통해 랜덤으로 파티 초대가 와서 콘텐츠에 쉽게 참여할 수 있다. 몇 초 만에 파티가 구성되는 모습도 인상적이었다. 

파티장이 있다면 방치형으로도 진행 가능하고, 내가 직접 파티장이 되어 유저들을 이끌고 퀘스트를 클리어하는 것도 가능했다. 무엇보다 랜덤한 파티 초대 덕분에 할 일이 없어도 자연스럽게 콘텐츠에 참여할 수 있었다는 점이 편리했다.

  • 메인 정령은 3가지를 배치할 수 있으며, 세 정령이 번갈아가며 전투에 참여한다.
  • 서브 정령은 세계수 콘텐츠를 깨면서 점차 많이 배치할 수 있다.
  • 서브 정령을 배치할 경우 메인 정령의 레벨 중 가장 낮은 레벨에 따라 보정 된다.

주요 일일 콘텐츠로는 다음과 같은 것들이 있다.

‘스피릿 테일즈’의 결혼 콘텐츠는 단순한 기능을 넘어선 ‘이벤트형 커뮤니티 콘텐츠’다. 기자는 우연히 마을에서 한 커플의 결혼식을 구경하게 됐고 솔직히 놀랐다. 단순히 두 캐릭터가 링만 끼고 끝나는 게 아니었다. 마을 전체에 축하 메시지가 울려 퍼지고, 유저들이 몰려들어 진짜 결혼식처럼 즐기는 모습이 인상적이었다.

👰 결혼식 진행 방식

  • 신랑·신부에게는 캐릭터 위에 웨딩 전용 타이틀이 붙는다.

💋 키스신 연출까지? 감동스러운 결혼식의 순간!

결혼식이 시작되면 전용 연출이 진행되며, 캐릭터 간 키스 장면(!)이 애니메이션으로 연출된다. 로맨틱한 캐릭터들의 광경에 감탄을 금치 못했다.

🍰 ‘케이크 먹기’ 광클 이벤트

결혼식의 하이라이트는 단연 ‘케이크 먹기’ 이벤트다.

🎁 유저 간 선물 & 로맨스 지수 상승

결혼 커플에게 선물을 보낼 수도 있다. 이 선물은 단순한 장식이 아니라 로맨스 지수를 올려주며, 지수에 따라 추가 혜택이 주어진다. 선물을 보낸 유저에겐 소소한 보상도 있어, 다 함께 즐기는 느낌이 든다. (축의금 문화가 MMORPG까지…!)

🏆 ‘서버 내 몇 번째 부부’인지 기록까지!

결혼이 완료되면 시스템 메시지로 ‘이 서버의 N번째 부부가 탄생했다’는 문구가 뜬다. 기자는 영광스럽게도 서버 내 4번째 부부의 결혼식을 구경했는데, 이 숫자가 유저들에게 작지만 강한 자부심으로 다가오는 듯했다.

요즘 MMORPG에서 보기 드문 결혼식 콘텐츠는 유쾌한 경험이었다. 커뮤니티 친화적인 콘텐츠로 매우 흥미롭고 옛 향수가 떠오른다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다!

  • 마법상자 소환: 상자마다 각기 다른 시간대에 이용할 수 있기 때문에 내가 원하는 상자 시간에 맞춰 접속해야 한다.
스피릿 테일즈는?
화려하진 않지만 아기자기하고 가볍게 즐기기 좋은 MMORPG.
무과금도 충분히 즐길 수 있으며, 커뮤니티 중심 콘텐츠가 강점이다.
추천 대상
✔️ 바쁜 일상 중 짬짬이 MMORPG를 즐기고 싶은 유저
✔️ 자동 전투 기반 캐주얼 게임을 선호하는 유저
✔️ 커뮤니티 콘텐츠와 소셜 활동이 잘 구현된 게임을 찾는 유저
발매일 | 2025년 2월 28일
플랫폼 | PC, PS5, XSX
장르 | 액션 RPG
가격 | 74,800원
제작사 | 캡콤

캡콤의 대표적인 헌팅 액션 게임, ‘몬스터헌터 와일즈’가 드디어 출시됐다. 시리즈 최초로 기종 간 크로스 플레이를 지원하며, 더욱 발전한 헌팅 액션과 심리스 오픈월드로 궁극의 사냥 체험이 돋보인다. 역동적인 필드 변화와 AI 개선을 통해 몬스터의 생태계가 보다 자연스럽게 구현됐고, 깊이 있는 전투 시스템과 다양한 신규 요소가 추가됐다.

본 작품은 전작인 ‘몬스터헌터: 월드’와 유사한 개발 체제를 유지했다. 약 20년간 시리즈의 프로듀싱을 맡아온 츠지모토 료조가 시니어 프로듀서를 담당해 시리즈 특유의 분위기를 유지하면서도 한층 발전된 그래픽을 선보인다.

캡콤아시아 공식 유튜브

이번 시리즈의 출발을 알리는 NPC 나타(좌)

미지의 영역인 금지된 땅에서 발견된 소년 나타. 그의 증언을 토대로 길드는 하얀 그림자라는 몬스터의 정체를 밝히기 위한 조사대를 파견한다. 플레이어는 이 조사대의 일원으로서 수호자 일족을 돕고, 거친 자연과 강력한 몬스터에 맞서며 사냥을 이어가야 한다.

무려 14종의 무기 종류. 무기마다 개성이 너무 다르기 때문에 한 번씩은 사용해보는 것을 추천한다.

플레이어는 총 14종의 무기 중 메인, 서브 무기를 각 1종씩 선택하여 사용할 수 있다. 대검, 태도, 해머, 랜스, 건랜스, 한손검, 쌍검, 슬래시액스, 차지액스, 조충곤, 수렵피리, 활, 라이트보우건, 헤비보우건 총 14종의 무기는 각각 특징과 조작법, 연계 및 기믹 활용법 등이 상이해 서로 다른 매력을 갖고 있다.

꼬리를 자르면 아이템도 파밍 할 수 있다.

몬스터헌터 시리즈를 관통하는 대형 몬스터의 약점 및 부위 파괴 시스템에 대해 설명해보고자 한다.

머리, 꼬리, 날개 등이 정해져 있으며 해당 약점에 잘 통하는 공격의 형태(참격, 둔기, 탄환류) 및 속성이 몬스터 별로 다양하게 설정돼 있다.

몬스터의 같은 부위를 연속해서 공격할 경우 해당 부위가 파괴되며 약점이 아닌 부위여도 공격이 강하게 작용한다. (아픈 데 또 때리기 권법…) 또, 일부 몬스터의 경우 꼬리나 날개 등 특정 부위를 공격해 파괴 시(ex. 꼬리를 대검, 태도 등의 무기를 사용해 공격하여 부위파괴) 해당 부위가 절단된다. 예컨대 몬스터가 꼬리나 날개를 이용한 공격을 할 때 사거리가 짧아지거나 불가능해지고 추후에는 절단된 부위에서 아이템을 갈무리할 수 있다. 이러한 경우 토벌했을 때 얻기 힘든 아이템을 쉽게 얻기도 한다.

몬스터를 사냥하여 새로운 재료를 획득하면 다음 업그레이드가 열린다.

무기, 방어구의 경우 대형 몬스터를 사냥하거나, 필드에서 광물, 뼈 등의 재료를 수집하여 얻는 재료들로 제작 혹은 업그레이드해 사용하는 것이 일반적이다. 일부 특수한 장비의 경우는 퀘스트를 통해 지급되기도 한다.

나무에 걸린 넝쿨을 훅 슬링어로 떨어뜨려 함정으로 쓸 수 있다!

‘대자연에서 몬스터를 사냥하는 게임’ 컨셉에 맞게 필드 곳곳에는 전투에서 활용할 수 있는 자연적인 요소들이 널려있다. 높은 나무넝쿨을 떨어뜨려서 몬스터가 엉키게 할 수도 있고, 마비가스를 내뿜는 두꺼비를 건드려서 몬스터가 마비에 걸리게 만들기도 한다. 천정에 있는 돌무더기를 떨어뜨려 데미지를 주고, 서로 적대적인 대형 몬스터끼리 마주치면 플레이어를 옆에 두고 자기들끼리 싸우기도 한다. (구경만 해도 이득을 볼 때가 있다…! 나이스!)

시리즈 최초 작품부터 지금까지 수많은 시리즈가 나온 만큼 시리즈별로 조금씩 특징이 다르다. ‘몬스터헌터 와일즈’에서는 다른 시리즈에서보다 좀 더 발전된 매력적인 특정을 찾아볼 수 있다.  

1. 심리스 오픈월드와 환경 변화

기존 시리즈의 구역별 로딩 개념이 사라지고, 필드와 거점이 자연스럽게 연결되는 세미 오픈월드 형태로 변화했다.

  • 필드에서 날씨와 시간대 변화가 플레이에게 직접적인 영향을 미친다. 예를 들어, 경계의 모래 평원은 폭풍이 불기 시작하면 번개가 내리치며, 특정 몬스터들이 본격적으로 활동한다.
  • 날씨와 환경 변화에 따라 몬스터의 행동 패턴도 달라지며, 필드 곳곳에서 예측 불가능한 사냥이 펼쳐진다.

모래 폭풍이 불면 번개가 내리치는 경계의 모래 평원.

2. 새로운 조작 시스템과 무기 교체 기능

아무런 준비 없이도 낙석을 할 수 있다.

3. 발전된 몬스터 생태계와 AI

도샤구로를 공격하고 쓰러진 소형 몬스터들

몬스터헌터 시리즈는 2004년 첫 출시하여 지금까지 신작이 이어지고 있는 만큼 재미가 보장되는 게임이다. 하지만 특유의 시스템, 난이도 등으로 신규 유저에게는 다소 어려운 점이 있을 것으로 보인다. 스토리의 평균 클리어타임만 해도 전작 기준으로 100시간가량 된다. 정말 이 게임에서 할 수 있는 걸 다 해봤다고 말할 정도가 되려면 플레이타임이 1,000시간은 넘어가야 할 것이다. 길긴 하지만 몬스터헌터 시리즈와 취향이 맞는 유저라면 높은 몰입도 덕분에 어느새 고인물이 되어가고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다.

전작을 플레이해 본 유저로서, 이번 신작은 스토리, 그래픽, 편의성 개선, 새로운 몬스터 등 수많은 요소가 굉장히 매력적으로 다가왔다. 다만, 오랜만이지만 전작을 플레이했음에도 새로운 시스템의 추가로 인해 조작 난이도가 낮게 느껴지지 않았고, 역시나 최적화의 문제는 게임에 조금 아쉬움이 남게 만들었다. (RTX 2070 SUPER TI 8GB 사용 중이나 전체적인 그래픽 사양은 ‘중’으로 플레이해야 그나마 40프레임 정도가 유지된다…)

그럼에도 불구하고 역시나 명작은 명작. 특히, 전작대비 주변 환경을 적극적으로 활용하여 플레이하는 부분은 게임을 매 순간 재미있게 만들어줬다. 시리즈의 팬이라면 필수! 액션 장르 게임을 좋아한다면 강력 추천하는 게임이다.

‘컴온이’ 독자 여러분, 안녕하세요! 여러분의 DJ ‘온에어’입니다. 시작하기 좋은 봄, 아직 이루지 못한 일들이 많아도 괜찮아요. 다시 시작하면 되니까요. 이번 온에어 주제는 ‘축하’로 새로움이 피어나는 새해를 알리듯, ‘승진/생일/결혼/출산/업무적 성공’ 등 다양한 축하 사연을 접수해 주셨습니다. 살랑살랑 불어오는 봄바람 같은 선물 박스도 함께 했는데요. 마음을 담은 사우들의 축하 사연을 소개해 보겠습니다.

또한, 이번 ‘축하’ 편에서는 추억의 손맛을 느낄 수 있는 뽑기 이벤트도 함께 했는데요. 온에어 부스를 열기로 방불케 했던 달라진 뽑기 이벤트와 네이버 페이 외에도 추가된 로맨틱한 축하 선물까지 놓치지 마시고 확인해 주세요! 💐🍭


첫 번째 사연을 소개해 드립니다. ‘HEAT본부 연출팀’의 김지만 님이 남겨주신 사연입니다.

셋째까지 키우면서 처음으로 반장 아빠가 되는 기쁨을 느끼고 있습니다.
막내 아들이 즐겁고 행복한 학창시절을 보내길 바라며, 아들의 학교 생활을 응원하는 마음으로
임창정의 ‘또 다시 사랑’을 틀어주세요~

아드님이 반장이 되셨다니, 너무 뿌듯할 것 같아요. 또 다시 사랑을 들으며 아드님이 새로운 도전을 통해 더욱 성장하기를 함께 응원하겠습니다.

다음으로 만나볼 사연은 ‘글로벌 사업실’의 강성민 님의 사연입니다.

2025년 2월, 저희 팀의 손붕 차장님께서 소중한 따님 “손설아” 양을 맞이하셨습니다! 새로운 생명의 탄생은
그 자체로 존귀한 일이며, 가족들은 이 기쁨을 함께 나누고, 회사 동료들도 그 탄생을 축복함으로써 더욱 끈끈하고
각별한 관계가 되기를 바랍니다. 앞으로 자라나는 과정에서 여러 어려움이 있을 수 있지만, 삶은 소중하고 특별한 일이니,
꺾이거나 무너지지 않도록 위로받을 수 있기를 바랍니다. 새소년의 ‘난춘’을 추천드립니다. 축하드립니다!

팀원에 대한 진심 어린 축하가 담긴 사연이네요. 앞으로의 여정이 행복과 사랑으로 가득하길 바라며, 가족과 동료들이 함께하는 따뜻한 순간들이 많기를 기원하겠습니다. 성민님의 신청곡, 난춘을 들려드리며 진심으로 축하합니다.

세 번째는 ‘플랫폼사업실’의 민병우 님의 사연입니다.

안녕하세요! 저희 플랫폼사업실의 경사를 축하합니다. HIVE 플랫폼사업을 시작한 지 얼마 되지 않아,
드디어 HIVE를 사용하는 고객사 게임이 110개가 넘었습니다. 팀원들도 이제 10명이 되었네요.
함께 고생해주고 있는 우리 친구들에게 감사의 마음을 전하며, 데이식스의 ‘Happy’를 신청합니다!

110개 이상의 고객사 게임과 10명의 팀원이 함께 성장해 나가는 모습이 정말 감동적이네요! 데이식스의 ‘Happy’가 이 기쁨을 더욱 특별하게 만들어줄 것 같아요. 앞으로도 더 많은 성공이 있기를 바랍니다.

다음으로는 ‘글로벌라이제이션1팀‘ 차야닛 님의 사연입니다.

모든 승진한 동료들에게 축하의 말을 전하고 싶지만, 가장 먼저 제 자신에게 축하의 말을 전하고 싶습니다.
타지에서 혼자 살아가며 많은 어려움과 외로움을 겪었지만, 그 외로움을 이겨내기 위해 열심히 일하며
승진할 수 있었던 저 자신을 칭찬하고 싶습니다. 그동안 잘 해왔고, 앞으로도 계속 잘될 것이라고 믿습니다.
힘들어도 계속해서 달려가 보자는 마음을 가지고 있습니다.
“이제 걱정은 없어. 방법은 단 하나, 나를 믿어주고 사랑해주는 것!”

자신을 향한 진심 어린 격려와 믿음이 담긴 메시지가 인상 깊네요. 앞으로의 여정도 응원하는 마음으로, 신청해주신 Woodie Gochild, TRADE L, Sik-K의 수고했어 들려드릴게요.

다섯 번째 사연입니다. ‘글로벌 사업실’의 이지민 님이 보내주신 사연입니다.

작년, 10년 넘게 다니던 직장을 마무리하신 아빠가 최근에 새 직장에 들어가셨어요!
꼭 일을 하셔야 하는 건 아니지만, 새로운 환경에서 몰입할 수 있는 시간이 생기니
집에서도 아빠의 에너지가 훨씬 더 밝아졌어요. 본인의 전문성을 살리며 큰 보람을 느끼시는 모습이 정말 기쁩니다.
아빠의 빛나는 재취업을 진심으로 축하드립니다! ❤️

가족의 응원이 큰 힘이 될 거예요. 아빠와 함께하는 행복한 순간들이 더 많아지길 바라면서 신청곡 항상 엔진을 켜둘게 들려드립니다.

마지막 사연은 센트럴사업실의 J 님의 사연입니다.

센트럴사업실의 honestbear님, 금연 1,000일 달성을 진심으로 축하드립니다!
대리님의 강한 의지 덕분에 건강도 지키고, 담뱃값도 수백만 원을 절약하셨겠네요.
이제 그 돈으로 더 좋은 곳에 투자하시고, 행복한 일들로 가득하시길 바랍니다.
앞으로도 건강하고 활기찬 나날을 보내시길 응원합니다! 다시 한 번 축하드리며, 기념 파티도 기대하겠습니다. 🎉

건강과 경제적 이득까지, 쉽지 않은 챌린지였겠지만 잘 이겨낸 동료분과 동료분을 응원하는 모습까지 너무 보기 좋네요. 센스 있는 신청곡, Smoke 듣고 앞으로의 금연 생활도 응원하겠습니다.

지금까지 사우들의 정성 듬뿍 사연을 들어봤습니다. 그렇다면 뜨거운 관심을 받았던 ‘온에어: 축하 편’의 선물 지원금 당첨자는 과연 누구였을까요?

🥇 네이버페이 10만원 (1명) : 컴투스 센트럴 사업실 박*혜

🥇 네이버페이 5만원 (2명) : 컴투스 QA실 김*은, 컴투스 SUMMONER스튜디오 송*영

행운 숫자에 당첨되신 총 3명의 사우분들, 진심으로 축하드립니다! 🥳🎉

사연을 열심히 작성하고, 뽑기를 통해 로맨틱한 달달함을 충전해 가신 모든 사우분들께도 진심으로 축하의 말씀을 전합니다. 사우들의 노력과 열정이 멋진 결과로 이어진 것 같아 정말 기쁩니다.


온에어에 참여해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드리며 앞으로도 다양한 온에어 콘텐츠에 많은 관심 부탁드립니다. 다음에는 더 즐거운 컨셉으로 찾아뵙겠습니다. 앞으로 사우분들에게 축하할 일들이 더 많아지길 바랍니다!

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2월 기사 투표 당첨자 ☕️
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    2024년에 ‘반려동물’ 관심사를 시작으로 12번의 컴친소가 진행됐다. 다양한 공통 관심사를 주제로 약 100여 명의 그룹사 사우들이 참여했는데, 만족도 조사 결과 재참여 의사가 94.5%로 매우 높았다.

    >2024년 컴친소 관심사:  반려동물, KPOP, 육아, 야구, 피규어/프라모델, 재테크, MBTI, 여행,  애니메이션, 패션, 운동, 웹툰

    열심히 컴친소에 참여하면 컴투스온 어워드 초청장도 받을 수 있다. 2024 컴친소 최다 참여자 1등에겐 상장과 함께 네이버페이 30만원! 🤩, 우수 참여자 4명에겐 네이버페이 3만원권이 상품으로 수여됐다. 새롭게 열릴 2025 컴친소에서도 최다/우수 참여자로 꼽히면 풍성한 상품과 함께 어워드 초청장이 발송될 예정이라고 한다. 친구도 만들고 선물도 얻는 컴친소, 참여 도장을 가장 많이 모아 참여상을 받은 이들을 통해 생생한 후기를 들어봤다.

    컴친소 참여 우수상 수상자들

    자기소개 부탁드립니다

    이재: 안녕하세요. 여행, 패션, 운동편 컴친소에 세 번 참여한 이재입니다. 열심히 참여했을 뿐인데 이렇게 상까지 주셔서 아직도 신기하기만 합니다.

    김독자: 저는 제가 가장 마음에 들었던 주제의 닉네임으로 자기소개를 하겠습니다! MBTI, 애니메이션, 웹툰편 컴친소에 총 3번 참여한 김독자입니다😎

    암바여신: 취미와 관심사 부자로 3번의 컴친소에 참여한 암바여신입니다~! 저는 MBTI와 패션, 운동 편에 참여했습니다. 사용했던 닉네임 중 가장 마음에 들었던 닉네임을 가져왔어요 ㅎㅎ

    원빈: 사람들과 교류하는 것을 좋아하여, 컴친소에 총 3번 참여한 원빈입니다. 재테크, 야구, 웹툰편에 참여했어요!

    족제비씨: 어떤 일이든 최선을 다하고자 노력하고 사는 족제비씨 입니다 🙂 저는 육아, MBTI, 애니메이션, 웹툰, 운동 컴친소에 총 5번 참여를 해서 최다 수상자로 선정이 됐습니다!  추가로 저는 2024년도 컴투스온 어워드에서 ‘다리가 비상’이라는 상도 같이 받았습니다!  올해에도 열심히 뛰도록 하겠습니다!

    최다 참여상 수상자

    컴친소 최다/우수 참여상을 받은 소감?

    이재: 평소에 다른 사우분들과 대화 나눌 일이 잘 없는데요. 컴친소는 공통 관심사를 얘기할 수 있게 마련된 자리라 처음 뵙는 분들임에도 어색하지 않았고 내적 친밀감을 많이 느낄 수 있었습니다. 첫 참여 때 좋은 기억이 많이 남아서 관심 키워드가 나올 때마다 열심히 참여했는데요. 그러다보니 우수 참여상을 받게 됐네요. 이번 인터뷰를 통해 다시 한번 감사하다는 말씀드립니다.

    김독자: 저는 컴투스온 어워드에서 상을 받을 줄 모르고 수상자분들 박수쳐주러 갔었는데요. 갑자기 제 이름을 불러주셔서 너무 놀랐습니다…! 그래서 수상 소감도 웅얼웅얼하고 자리로 도망쳤던 것 같아요🤣 저는 업무 특성상 다른 사우분들과 소통이 적은 편이다보니, 여러 사람들과 대화를 하는 게 재밌어서 컴친소에 자주 참여했습니다. 즐거운 경험과 함께 상도 받게 되어 아주 기뻤습니다!

    암바여신: 즐거운 주제들로 컴친소를 열어주셔서 참여만 했을 뿐인데, 이렇게 상까지 주셔서 감사합니다~! 성인이 되고 나서는 상 받을 일이 없었는데, 오랜만에 상을 받게 되어 참 즐거웠습니다.

    원빈: 회사에는 많은 사람들이 있지만, 본인과 공통된 취미를 지닌 사람들을 찾는 것이 정말 쉽지 않은데요. 컴친소를 통해 같은 취미에 대해 이야기 해보고, 서로의 다양한 생각을 공유할 수 있어 너무 좋습니다. 제가 좋아하는 내용이 컴친소 주제로 등록이 될 때마다 신청했을 뿐인데 이렇게 상까지 주셔서 너무 감사드립니다.

    족제비씨: 사우분들과 취미를 공유하고 싶어서 참여했는데요. 점차 도장을 다 모으고 싶은 욕심이 생겨서 더 열심히 참여했던 것 같아요 ! 최다 참여자로 선정이 될 줄은 정말 몰랐는데 열심히 활동한 보람이 있네요:) 2024년도 최다 참여자로 선정됐으니 2025년도에는 다른 사우분들께 자리를 양보해 보겠습니다. 컴친소에 관심 있으신 분들은 편하게 참여해 보세요~

    참여하셨을 때 어색하지는 않았나요? 컴친소의 분위기는 어떤가요?

    이재: MBTI가 I인 내향형 인간이라 처음 컴친소에 도착했을 때 열 분 정도 계시는 걸 보고 ‘올 것이 왔구나’ 했습니다. 생각보다 많은 분들이 참여해 주셔서 제 이름이 있는 자리에 앉고 나서도 시작 전까지 계속 속이 울렁거렸어요.. 😅 하지만 진행자분들의 진행 실력이 워낙 훌륭해서 어색할 틈 없이 물 흐르듯 자연스러운 시간을 보낼 수 있었습니다. 매번 ‘벌써 끝났나?’ 하는 아쉬움을 느낄 정도로 즐거웠습니다.

    김독자: 저는 참여 3번 중 1번은 참여자로, 1번은 기자로, 1번은 기자 겸 참여자로 모두 다르게 활동 했는데요. 기자로 참여했을 때는 그때그때 상황에 맞는 질문을 해야하고 분위기를 이끌어가야 한다는 부담감에 많이 긴장했어요. 그치만 처음에만 분위기가 어색하고, 공통 관심사를 주제로 대화를 나누다 보면 금세 분위기가 풀리더라고요. 다함께 진심으로 즐거워하며 대화를 할 수 있는 시간이었습니다. 

    암바여신: 저도 처음 참여할 땐 어색하지 않을까 걱정했는데, 관심사가 같은 사우분들이라 그런지 어색하지 않았습니다! 다들 친절하고 열정적인 분들이 오셔서 분위기도 참 좋았습니다.

    족제비씨: 같은 그룹사지만 전부 다 처음 뵙는 분들이라 많이 어색하고 어쩔 줄 몰라 했어요…ㅎㅎ 그치만 여러 번 참여하다보니 그런 분위기에 금방 익숙해지더라고요. 또 담당자 두 분께서 어색함을 풀어주시고자 분위기를 이끌어주셔서 화기애애한 분위기 속에서 마무리 되더라고요! 컴투스온 담당자분들 다시 한번 감사합니다~

    원빈: 저는 원래 외향형 인간이라 어색하지는 않았는데요. 컴친소에 참여하신 분들이 모두 외향적인 분들은 아니셨습니다. 하지만 본인의 취미 관련 이야기를 주로 하고 담당자분들께서도 친해질 수 있게 분위기를 잘 풀어주셔서, 생각보다 금방 다들 본인이 취미를 어떻게 즐기고 계시는지 잘 말씀해 주셨습니다!

    Kpop 컴친소 현장

    어떻게 이렇게 많은 컴친소에 참여하게 되셨나요?

    이재: 연말 이벤트 때 컴친소 티켓을 넣고 깜빡 잊고 있었는데요. 여행 다녀온 지 얼마 지나지 않았을 때쯤, 타이밍 좋게 ‘여행’ 카테고리 초대장을 받았어요. 그때 처음으로 참여하게 됐습니다. 관심사를 좋아하는 분부터 사랑하는 수준의 사우님들과 만나게 되어 이런저런 팁도 알게 되고 여러 에피소드를 듣게 됐어요. 즐거운 시간이었다보니 다음에도 초대장이 온다면 꼭 가고 싶다고 생각했어요. 운 좋게 제가 좋아하는 주제들이 많이 오픈되어 세 번이나 참여할 수 있었답니다.

    김독자: 처음에 컴친소 초대장을 받고 ‘한번 해볼까?’ 하는 마음으로 참여 했는데요. 막상 참여해보니 모두가 같은 주제로 대화를 나누는 게 너무 재밌더라고요. 그래서 컴친소 모집 공지가 올라오면 참여할 수 있는 주제는 되도록 참여하려고 노력(?) 했습니다😂 

    암바여신: 처음엔 동료의 권유로 참여하게 됐는데, 한 번 참여해보니 이야기 나누는 것이 재밌어서 이후로 관심사 키워드로 모집할 때마다 참여했습니다. 저는 열정적인 사람들을 좋아하는데요. 주제마다 열정 넘치는 분들을 만나게 되어 참여할 때마다 긍정적인 에너지가 느껴져서 좋았습니다.

    족제비씨: 제 주위 분들과도 취미를 공유해본 적이 없기 때문에 컴친소 주제를 보고 흥미가 생겨 지원하게 됐습니다. 그런데 생각보다 재밌고 많은 정보(특히 웹툰, 운동)를 얻어갈 수 있었던 것 같아요. 취미도 공유하고 이런저런 이야기도 많이 해서 제 관심사가 나올 때마다 참여하게 됐습니다 🙂 

    원빈: 컴투스온 공지방에 컴친소 홍보가 올라올 때마다 눈여겨 보고 있었는데요. 제가 좋아하는 주제가 올라와서 정말 부랴부랴 신청했습니다. 한번 컴친소에 참여해보니 너무 재미있어서, 나중에는 제가 즐기는 주제가 아니면 아쉬움도 느꼈답니다. 이제는 제가 좋아하는 주제로 컴친소가 열리기만을 기다리고 있습니다!

    컴친소 초대장이란?
    2023 연말 소원 우체통 이벤트에서 컴친소 키워드를 작성하여 제출한 대상에게 1차적으로 발송되는 초대장입니다. 

    참여했던 주제 중 어떤 편이 가장 즐거웠나요?

    이재: 우열을 가리기 힘드네요… 정말 미세한 차이로 ‘운동’을 1번으로 꼽아보겠습니다. 꾸준히 관리해 온 분들의 운동 철학을 알게 되어 배울 점이 많았어요. 또 각자의 운동 주관이 뚜렷해서 주고받는 이야기가 의미 있었답니다. 무엇보다 ‘컴친소: 운동편’에서 함께 자리했던 분들과 우연히 마주치면 서로 인사하거나 담소 나눌 기회가 생겨서 가장 좋았어요. (친구가 생겼어요.)

    암바여신: 모두 즐거웠지만, 꼭 하나를 꼽자면 운동편이 가장 즐거웠습니다ㅎㅎ 저는 주짓수와 수영을 하고 있는데, 경험해 보지 못한 다른 종목 이야기를 듣는 것도 즐거웠고 수영하는 분들이 계셔서 반갑기도 했어요. 종목은 다르지만 다들 운동에 진심이신 분들이라 이야기 들으면서 공감되는 부분이 많아서 좋았어요.

    족제비씨: 저는 ‘운동편’이요! 헬스 위주로 취미 활동을 하고 있는데 펜싱, 주짓수, 폴댄스, 수영 등 제가 경험해보지 못했던 운동에 대해 이야기를 나눠서 정말 재밌었어요! 또 식단을 주제로도 이야기도 나눴는데 개인적으로 많이 반성하고 배울 수 있는 시간이었습니다 🙂

    김독자: 웹툰 편이 가장 즐거웠어요! 제가 가장 많은 시간을 쏟는 취미가 바로 웹툰인데요. 웹툰을 잘 모르는 사람에게 웹툰을 이야기하려면 ‘왜 재밌는지’부터 설명을 해야하는데요. 컴친소는 서로가 좋아하는 주제로 모였으니 그럴 필요가 없었죠😎 제목만 말해도 “아~! 그 웹툰!” 하면서 대화가 물 흐르듯이 이어지는데 정말 재미있었어요. 웹툰 편에서 참여자 겸 기자로 참가를 해서 내용을 정리하며 대화해서 정신이 없었는데도 많이 웃었던 기억이 납니다.

    원빈: 웹툰편이 가장 재밌었습니다. 저는 재테크, 야구, 웹툰에 참여 했는데요. 웹툰편의 경우, 평소 주변 사람들과 열정적으로 이야기해 본 경우가 없었던 것 같아요. 그런데 컴친소에서 웹툰에 진심이신 분들과 이야기하면서 평소에 접하지 못한 분야의 웹툰도 추천받고, 왜 인기를 끄는지, 또 게임 콜라보와도 연결 지어보는 의미 있는 시간을 가졌습니다. 개인적으로는 제가 좋아하는 웹툰을 추천할 수 있었던 것이 너무 좋았습니다.

    컴친소에서 가장 유익하다고 생각한 점은 무엇인가요?

    이재: 에피소드, 철학, 팁 모두 유익하지만 멀게만 느껴졌던 사우분들과 편안한 분위기에서 대화할 수 있는 점이 컴친소의 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

    김독자: 분명 처음 보는 사우분이지만 오래 알던 사이처럼 편하고 즐겁게 대화할 수 있는 분위기라고 생각합니다. 대화를 하면서 많이 웃었는데요. 내가 몰랐던 정보도 얻고, 내가 아는 팁을 공유해 줄 수 있는 재밌고 유익한 시간이라고 생각해요. 

    암바여신: 회사를 다니다 보면 다른 팀 분들과 이야기할 일이 많이 없는데요. 컴친소에서 다른 팀 분들과 만날 수 있는 기회가 되어 좋았습니다. 게다가 관심사가 비슷한 분들이라서 취미 친구가 생긴 것도 좋았답니다~!

    족제비씨: 사우분들과의 교류라고 생각합니다. 출근 후 퇴근까지 일에만 집중하다 보니 제 주위 동료나 사우분들에게 관심을 갖지 못했는데요. 컴친소의 기회로 많은 분들을 알 수 있어서 기뻤습니다 🙂 

    원빈: 회사를 다니면 같은 취미를 가진 사람들과 만나기 어려울뿐더러, 취미에 대해 본격적으로 이야기해 볼 수 있는 기회가 잘 없는데요. 다양한 사람들과 취미에 대해 이야기해 볼 수 있는 시간 그 자체로 유익하다고 생각합니다.

    참여하지 않은 주제 중에서도 관심 있던 주제가 있으셨나요?

    김독자: 저는 ‘반려동물’ 편이요!! 진짜 너무 아쉬워요… 우리집 귀염둥이를 자랑을 할 수 있는 절호의 기회였는데… 기사가 나온 뒤에 컴친소 프로그램을 알게 돼서 당시에 꽤 아쉬워했던 기억이 나요ㅠ 다음에 비슷한 주제가 있다면 꼭! 참여하고 싶어요. 

    족제비씨: 저는 ‘컴친소 재테크’ 편에 참여하지 못해서 좀 아쉬웠어요… 제가 재테크를 잘하지는 않지만 다른 분들의 재테크 노하우를 배울 수 있는 기회일거라 생각했거든요..!! 그래서 아쉬웠던 주제 중 하나로 기억이 남네요.

    원빈: 여행편입니다! 저는 해외/국내 가리지 않고 모든 여행을 좋아하는데요. 여행을 좋아하시는 분들의 최애 장소 등에 대해 궁금한 점이 많았는데, 참여하지 못해 기사를 통해 확인했답니다.

    다음에 열렸으면 좋겠다고 생각하는 새로운 주제가 있으신가요?

    이재: ‘청소’를 주제로 얘기해 보고 싶습니다. 사람마다 청소하는 스타일과 기준이 달라서 다양한 이야기를 듣고 나눌 수 있을 것 같아요.

    김독자: 관심사가 많이 없는 약간의 노잼 인간(?)으로서… 역으로 ‘어떤 주제에 대해 궁금했던 점을 질문하는 시간이 있으면 재밌겠다’는 생각이 갑자기 드네요! 어떤 주제에 대해서 잘 모르지만 관심은 있어서 알아보고 싶은 경우, 서로 정보를 공유하며 대화를 나눌 수 있다면 더 뜻깊은 시간이 될 것 같아요. 예를 들어 반려동물이면 ‘키우는 사람 + 키우고 싶은 사람’이 모여서 장단점을 공유한다거나 질문하는 식으로요.

    암바여신: 사실 뮤지컬 보는 취미도 있는데, 2월에 몇 번 봤는지 세어봤더니 15번을 봤더라고요….😅 뮤지컬 좋아하시는 분들과 공연 이야기 나누고 싶어요!

    족제비씨: 차나 바이크에 관심있는 분들이 있다면 해당 주제로 컴친소를 기획해도 좋지 않을까 싶습니다 🙂

    원빈: 지금 당장 떠오르는 관심사는 잘 모르겠지만, 새로운 주제의 컴친소가 공지됐을 때 관심이  있다면 언제든 참여할 생각입니다!

    컴친소에 참여 하기를 망설이는 분들을 위해 한 마디!

    이재: 일이 바빠 마주치지 못했던 분들, 지나가다가 뵀는데 이름은 모르는 분들, 얼굴은 알지만 목소리를 몰랐던 분들과 편안한 분위기에서 대화할 수 있는 자리입니다. 내가 관심 있는 카테고리의 컴친소 초대장이 왔다면 꼭 참여해 보시길 바랍니다!

    김독자: 해치지 않아요. 😌 정말 재밌습니다! 내향형 분들도 1 0 0 % 즐기기 가능합니다! 관심 있는 주제가 나온다면 꼭 참여해 보세요. 즐거운 경험이 되실거예요😊

    암바여신: 컴친소에 오시면 관심사가 같은 친절한 사우분들을 만날 수 있어요! 맛있는 샌드위치와 특별한 기념품도 주신답니다ㅎㅎ 만나자마자는 조금 어색하지만 질문 한두 개 정도 이야기하다 보면 어색함은 금세 사라지고, 즐거움만 남는답니다! 다들 관심있는 주제가 나온다면 꼭 참여해보세요~!

    족제비씨: 부담스러운 자리가 아니고, 취미나 관심사에 대해서 교류할 수 있는 자리이기 때문에 망설이지 마시고 한번 참여해보시길 추천합니다!

    원빈: 요즘은 자신과 비슷한 취미나 관심사를 가지고 있는 사람들을 만나기 어려운 것 같아요. 하지만 컴친소라는 기회를 활용하면 편안한 분위기에서 취미에 대한 자유롭게 이야기 해볼 수 있답니다. 처음은 어렵겠지만, 막상 참여해 보시면 후회하시는 일은 없으실 겁니다. 강추!


    저도 2024년에 2번의 컴친소에 참여했는데요. 같은 것을 좋아하는 사람들끼리 이야기를 나누다보니, 대화를 하면서 공감가는 부분이 아주 많았습니다. 다른 사람들은 모르는 정보나 감정들에 대해 속 편하게 얘기할 수 있어서 저의 오타쿠력을 마구 뽐냈던 기억이 나네요. 기자로 참여했을 때는 리스너의 입장에서 다른 사람들이 주제에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 다양하게 들을 수 있어서 ‘와~ 신기하고 재밌다’하며 감탄했는데요. 이 또한 아주 즐거운 경험이었습니다. 저는 2번 컴친소에 참여해, 아쉽게도 컴투스온 어워드 초대장을 받지 못했습니다. 수상자분들의 후기를 들으니, 참여하지 못한 아쉬움이 더욱 커지네요. 2025년에는 관심있는 주제에 열심히 참여해서 컴투스온 어워드에 초대받도록 해보겠습니다. 컴투스 그룹 사우 여러분, 우리 같이 이야기 나누어요 😌~! 


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