2026 플레이엑스포 현장 후기: 게임 축제의 열기와 Hive의 글로벌 가능성
국내 대표 복합 게임 쇼 ‘2026 PlayX4’의 개막
국내 대표 게임 전시회 중 하나인 ‘2026 플레이엑스포(PlayX4)’가 지난 5월 21일부터 24일까지 나흘간 경기도 고양시 킨텍스 제1전시장에서 개최됐다.
| 기간 | 2026.05.21 (목) ~ 2026.05.24 (일)4일간 |
| 장소 | 일산 킨텍스(KINTEX) 제1전시장3홀 · 4홀 · 5홀 |
| 주요 내용 | 국내외 게임사 B2C 게임 전시 · B2B 게임 비즈니스 |
| 주관 | 경기콘텐츠진흥원 · KINTEX |
| 후원 | 문화체육관광부 · 한국콘텐츠진흥원 |
경기콘텐츠진흥원과 KINTEX가 공동 주관하고 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원이 후원한 이번 행사는 국내외 게임사의 B2C 전시와 B2B 비즈니스 미팅이 함께 이뤄지는 복합 게임쇼다.
일반 관람객에게는 글로벌 신작과 다채로운 체험형 콘텐츠를 만날 수 있는 축제의 장이고, 게임사와 업계 관계자에게는 실질적인 비즈니스 교류와 기술 상담이 이뤄지는 기회의 장이기도 하다.

게이머로서, 또 게임업계 구성원으로서 벅차 오르던 그 뜨거운 현장 소식을 지금 전한다!
열기로 가득 찬 전시장과 다채로운 부스 체험


개막 첫날인 2026년 5월 21일 목요일 오전, 킨텍스 정문에 내걸린 플레이엑스포 로고를 지나 전시장 안으로 발을 들였다. 이른 시간임에도 장내는 수많은 부스와 관람객으로 가득 찼으며, 저마다의 방식으로 관람객을 맞이하는 각 게임사의 활기찬 풍경이 축제의 열기를 고스란히 전해왔다.
먼저 관람객의 마음으로 전시장 이곳저곳을 둘러보았다. 가장 먼저 눈길을 사로잡은 곳은 반다이남코 엔터테인먼트 코리아 부스였다.
프롬소프트웨어가 개발한 닌텐도 스위치2 전용 버전 ‘엘든 링 타니쉬드 에디션’의 시연대가 마련돼 많은 관람객이 발길을 멈췄다. 본래 2025년 출시 예정이었으나 퍼포먼스 최적화를 위해 2026년으로 연기됐던 만큼, 오랜 시간 기다려온 팬들의 대기 행렬이 끊이지 않았다.

동일 부스에서 공개된 다크 판타지 액션 RPG ‘더 블러드 오브 던워커’ 역시 강렬한 인상을 남겼다. ‘위쳐3’ 핵심 개발진이 설립한 Rebel Wolves의 신작으로, 현장에는 작품 속 캐릭터 ‘앰브러스’로 분장한 코스플레이어 레온 치로(Leon Chiro)가 등장해 게임에서 그대로 튀어나온 듯한 비주얼로 탄성을 자아냈다.

반다이남코의 ‘이치방쿠지(一番くじ)’ 코너도 빠뜨릴 수 없었다. 복권 형식으로 쿠지를 뽑고, 당첨 결과에 따라 피규어와 굿즈를 받을 수 있는 방식이다. 퀄리티 높은 피규어들이 즐비해 코너 앞은 내내 관람객으로 북적였다.

보드게임 판매 및 체험 부스도 성황이었다. 현장에서 다양한 보드게임을 직접 구매할 수 있을 뿐 아니라 즉석에서 플레이해볼 수도 있었다. 몇 판만 해도 시간이 훌쩍 지나갈 만큼 몰입도가 높았고, 친구·가족 단위 관람객이 함께 즐기기에도 좋은 구성이었다.

아울러 체감형 기기들로 활기를 띤 아케이드 게임관과 전시장을 다채롭게 채운 코스프레 참가자들의 모습은 플레이엑스포가 단순한 시연 행사를 넘어 게임 문화 전체를 공유하는 공간임을 다시금 실감케 했다.

사실 이번 플레이엑스포에는 우리 컴투스플랫폼도 게임 업계 파트너들을 만나기 위해 참가했다. 이제 본격적인 비즈니스 열기가 가득한 B2B 현장, ‘하이브(Hive)’ 부스를 소개한다.
컴투스플랫폼 하이브 부스, 개발사를 만나는 비즈니스 현장

이번 플레이엑스포에서 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스(GBaaS) 하이브(Hive)를 알리기 위해 부스를 운영했다.
하이브는 글로벌 게임 서비스를 준비하는 개발사를 위한 통합 솔루션으로, 게임 백엔드 서비스, 빅데이터 분석, AI 기반 솔루션, 게임 어뷰징 제어, 게임 개발 기술 지원, 24시간 서비스 모니터링 등 게임 운영에 필요한 기능을 하나의 SDK로 제공한다. 현재 전 세계 90개 이상 파트너사가 250여 개 게임에 하이브를 적용해 글로벌 서비스를 안정적으로 운영하고 있다.
하이브의 가장 큰 강점은 백엔드 개발 공수를 줄여 비용을 절감하는 동시에, 연동 이후에는 사업 PM이 업데이트 전략부터 인앱 상품 구성까지 지원한다는 데 있다. 개발사가 콘텐츠 개발 본연에 집중할 수 있는 환경을 만들고, 비용 절감과 매출 극대화를 동시에 이룰 수 있도록 돕는 것이 하이브의 핵심 역할이다.

여기에 더해 컴투스플랫폼은 텐센트 클라우드와의 협업을 통해 MaaS 기반 AI 서비스 패키지도 함께 제공하고 있다. 게임 장르와 서비스 지역에 따라 요구되는 서버 환경은 저마다 다르다. 턴제 게임은 실시간 액션 게임만큼 빠른 접속 속도를 필요로 하지 않고, 국내 단독 서비스와 글로벌 서비스가 요구하는 인프라 범주도 다르다. 개발사의 사업 전략에 맞춰 최적의 클라우드 환경을 제안하고 비용 효율까지 높인다는 점에서 현장에서도 긍정적인 반응이 이어졌다.
현장에서는 목·금 양일간 기술 상담과 미디어 인터뷰가 이어졌다. 하이브의 주요 기능과 강점, 글로벌 서비스 운영 과정에서 개발사가 겪는 어려움을 어떻게 줄일 수 있는지 설명하다 보니 목이 쉴 정도였지만, 그만큼 현장의 관심도 뜨거웠다.

특히 올해는 기존에 하이브를 사용했던 고객사가 차기작에도 하이브 도입을 문의하는 사례가 눈에 띄었다. 대형 MMORPG부터 캐주얼 게임까지 다양한 장르에서 하이브가 활용되고 있는 가운데, 고객 리텐션이 실질적으로 확인되는 상황이었다. 하이브 SDK가 어떤 형태로든 고객사에게 만족스러운 경험을 제공했기에 이어진 문의가 아닐까 조심스럽게 생각해볼 수 있었다.
다수의 게임을 서비스 중인 일본 게임사 2곳과도 현장 미팅을 진행했다. 솔루션의 핵심 기능을 공유한 뒤 화상 미팅 일정을 잡기로 했으며, 작년까지 국내 중심이었던 고객사 구성이 올해 대만과 일본으로 넓어지고 있다는 점에서 의미 있는 자리였다.
신뢰를 발판 삼아 글로벌 표준으로 도약
2026 플레이엑스포는 관람객에게는 즐길 거리 가득한 축제였고, 컴투스플랫폼에게는 글로벌 비즈니스의 가능성을 한 단계 넓히는 자리였다. 다양한 게임 업계 구성원들이 한 공간에서 교류하는 가운데, 하이브 부스는 B2B 솔루션으로서의 가치를 현장에서 확인할 수 있는 접점이 됐다. 한국을 넘어 대만·일본 등 해외 시장에서 하이브를 도입해 서비스하는 사례도 가시적인 흐름으로 이어지고 있다.

컴투스플랫폼은 이번 플레이엑스포를 시작으로 글로벌 시장 확대에 속도를 낼 계획이다. 오는 9월에는 하이브 기술을 집중 소개하는 자체 발표 행사를 열고, 12월에는 일본 개발자 대상 콘퍼런스 GTMF(Game Tools & Middleware Forum)에 참가해 현지 네트워크를 이어갈 예정이다.
‘게임 백엔드 서비스라 하면 하이브가 먼저 떠오르는 것, 개발사들이 백엔드를 준비할 때 하이브에 연동하면 된다는 문화가 만들어지는 것.’
이번 플레이엑스포 현장 인터뷰에서 밝혔던 목표다. 국내를 넘어 대만·일본으로 고객 접점이 넓어지고 있는 지금, 그 방향성은 조금씩 구체화되고 있음을 느낀다.
글로벌 게임 시장의 든든한 파트너로 도약할 하이브와 컴투스플랫폼의 행보에 앞으로도 많은 관심과 응원을 부탁드린다.
〈온앤오프〉 코너는 컴투스 그룹 사우분들의 회사 안과 밖의 모습을 조명합니다. 회사 안에서의 다양한 직무와 하는 일, 회사 밖에서의 개성 넘치는 모습을 살펴봅니다. 이번 편 주인공은 게임 브랜드 마케터 제세영 사우입니다.



Keyword1 | Career | 컴투스 성골
컴투스 플레이어에서 공채까지, 빨간 피(?)의 소유자
자기소개 부탁드리겠습니다.
안녕하세요, 컴투스 신작 마케팅을 담당하고 있는 L마케팅팀 제세영입니다. 컴투스 서포터즈 ‘GC 플레이어(컴투스 플레이어)’로 첫 인연을 맺은 뒤, 지니어스 인턴을 거쳐 정식 입사까지. 컴투스의 인사 프로세스를 차근차근 밟아온 맞춤형 인재입니다.
현재는 신작 MMORPG 〈제우스: 오만의 신〉 론칭 마케팅을 담당하고 있고, 이전에는 〈아이모〉, 〈더 스타라이트〉, 〈스타시드: 아스니아 트리거〉, 〈낚시의 신: 크루〉 등 다양한 장르의 마케팅 업무를 진행했어요.
크리에이티브 관련 업무를 주로 수행하고 있는데, 외부에 보여지는 비주얼이 핵심이다 보니 팀 내에서 ‘매의 눈’, ‘경찰관’ 등으로 불릴 정도로 디테일을 놓치지 않으려 노력하고 있습니다.
고등학교 IT 특성화, 대학교 문화콘텐츠학과, 그리고 지금의 게임 마케터까지. 콘텐츠 외길을 걷게 된 결정적인 계기는 무엇인가요?
IT 특성화 고등학교는 사실 사촌 언니, 오빠의 추천으로 우연히 진학하게 됐는데요. 주위 일반고와는 다르게 전교생이 개인 노트북을 쓰고 포토샵을 배운다는 말에 단번에 혹했던 것 같습니다.
고등학교 때부터 수업시간에 포토샵, 프리미어프로 등을 배우며 콘텐츠를 기획부터 제작까지 직접 해보는 과제를 수행했는데, 팀플로 함께하는 작업이 굉장히 즐거웠어요. 간단하게는 뮤직비디오를 기획하기도 하고, 광고 영상을 기획해보기도 하고요. 광고 과목 시간에 선생님께서 일본 광고나 태국 광고에서 신박한 광고를 모아둔 영상을 종종 보여주셨는데, 그때부터 광고 콘텐츠에 흥미를 느끼기 시작했습니다.
대학교 진학 당시에도 문화콘텐츠학과를 접했을 때 딱 맞는 학과라고 느껴서 바로 지원했어요. 1학년 때는 영상 동아리, 2학년 때부터는 광고 동아리에서 활동했는데, 제작한 광고가 교내 투표 1등을 했을 때 정말 짜릿했던 기억이 납니다.
그리고 빼놓을 수 없는 게 게임입니다. 어느 시기든 늘 좋아했죠. 특히 취업 준비 시기에는 〈제5인격〉에 빠져 하루 두 번 열리는 랭킹전을 뛰려고 새벽 5시에 일어날 정도로 몰두해 있었어요. 〈제5인격〉은 감시자와 생존자 포지션마다 얽힌 스토리가 있는데, 그 서사를 아름답게 풀어낸 시네마틱을 보고 ‘나도 이런 기깔난 콘텐츠를 만들고 싶다’는 생각이 들었어요. 그렇게 자연스레 게임 마케팅으로 진로가 굳어졌습니다.
한 가지 계기로 딱 꽂혔다기보단, 제가 즐거워하는 일에 서서히 스며들면서 게임 콘텐츠 쪽으로 걷게 된 것 같네요!
정식 입사를 결심하게 된 가장 큰 계기는요?
컴투스 플레이어 활동을 하며 회사로 와야 할 때가 종종 있었는데, 인사팀 담당자분들부터 과제를 도와주시는 실무 담당자분들까지 한 분 한 분이 친절하면서도 프로페셔널하셨어요. 반한 포인트를 한 단어로 꼽자면 ‘부드러운 카리스마’였습니다.
또한 회사 곳곳을 돌아다니며 촬영할 일도 있었는데요. 모션 캡처룸을 보면서, 좋은 제품을 위해 아낌없이 투자하는 곳이라는 인상을 받아 입사를 결심했습니다.
이른바 컴투스 ‘성골’이 된 지금, 컴투스가 가장 사랑하는 인재는 어떤 사람일까요?
‘눈이 빛나는 사람’이라고 생각합니다. 직무든, 담당하는 게임이든, 취미든, 무언가에 몰두하며 열정을 품고 있는 사람. 그런 분들이 컴투스가 사랑하는 인재라고 느꼈어요.
저도 업무가 많아 야근을 하더라도, 그 일이 정말 재밌다면 즐겁게 임하는 편입니다. 그 동력은 결국 무언가를 좋아하는 마음에서 나온다고 생각해요.
이건 제가 입사했을 때 실제로 들었던 이야기인데요. 〈제5인격〉을 얘기할 때 제 눈이 평소와 다르게 갑자기 빛이 났다고 하더라고요. 인터뷰를 진행하며 요즘도 제 눈에서 그 빛이 나고 있는지, 스스로를 조금 되돌아보게 됩니다.

Keyword2 | Career | 올라운드 마케터
장르와 채널의 한계를 넘다
브랜드 마케팅팀의 주 업무와 맡으셨던 업무를 소개해 주세요.
저희 브랜드 마케팅팀은 업무 범위가 상당히 넓습니다. 브랜드의 대표 비주얼, 시네마틱 등 홍보 영상, 브랜드 사이트 등 크리에이티브 제작, TVCF, 옥외광고(OOH), 인플루언서 캠페인, 오프라인 행사, 제휴 마케팅, DA 등을 주 업무로 진행하고 있어요.
저는 그중 크리에이티브 제작, OOH, 인플루언서 캠페인, 오프라인 행사 등을 맡아서 진행하고 있습니다. 특히 제작 업무는 사내 유관 부서와 커뮤니케이션할 기회가 많아요. 그 과정에서 커뮤니케이션 스킬도 늘고 관련 지식도 자연스럽게 쌓이면서, 업무적으로도 개인적으로도 많이 성장하고 있습니다.
장르에 따라 세영님만의 마케팅 접근법도 달라지나요?
장르별로 유저 타깃이 다르기 때문에 접근법도 달라져야 합니다. 그리고 같은 장르여도 게임의 USP에 따라 접근법은 달라집니다!
우선 저는 타깃 분석을 할 때 주위 지인들에게 많이 물어보는 편이에요. 실제로 해당 장르를 평소에 즐기는 유저만이 아는 문화가 중요하다고 생각하기 때문이죠. 넓게 퍼뜨리고 노출하는 방법도 중요하지만, 더 집요한 액션이 필요할 땐 찐 유저들의 인사이트에서 아이디어를 얻을 때도 있습니다.
가장 기억에 남는 마케팅 캠페인은 무엇인가요?
〈스타시드: 아스니아 트리거〉를 담당할 때, 극초반 티징 시기에 AGF와 코믹월드에서 브랜딩을 진행한 적이 있습니다. 오프라인 서브컬처 행사라고 하면 보통 부스를 떠올리실 텐데요, 저희는 대화역에서 킨텍스까지 셔틀버스를 운행했답니다.
최고 기온이 영하 11도인 날도 있었고, 게릴라 셔틀버스여서 단속이 나오면 철수해야 할 수도 있는 리스크도 있었지만, 그 오프라인 이벤트는 정말 재미있었던 기억으로 남아있어요. 게임 에셋이 부족한 상황에서도 예쁘게 보여야 하니 새로 만들어내야 했고, 개발사 검수까지 거쳐야 했죠. ‘무에서 유를 만들어낸다’는 말을 입에 달고 야근하던 시기였습니다.
이벤트 라이브 후 정말 많은 유저분들이 저희 게릴라 버스에 탑승해주시고 이벤트에도 참여해주셨어요. 이후 갤러리와 오픈 카톡방에서 언급량이 늘고, 행사장에서 저희 쇼핑백을 들고 다니시는 분들을 직접 마주쳤을 땐 심장이 엄청 빨리 뛰었습니다. 새로운 시도를 잘 해냈다는 뿌듯함에 유저 반응을 몸소 느낀 순간까지 더해져, 오래 기억에 남을 것 같습니다.

Keyword3 | Career | 에너제틱 플레이어
어려운 상황일수록 더 뜨겁게 타오르는 마케팅 무한 동력
최근 가장 열정적으로 준비했던 업무가 있다면요?
〈제우스: 오만의 신〉 티저 사이트를 기획하면서 열정을 불태웠습니다. 우리 게임이 유저에게 선보이는 첫 관문이다 보니, 신경을 아주 많이 썼어요. 미리 준비해둔 키 비주얼을 쓰지 않고 제한된 정보로 기대감을 주는 단계라 임팩트 위주로 기획했는데요. 디자인 > 영상 > 마크업 > 웹 개발 > QA를 거치며 점점 완성도가 올라가는 결과물을 보고 정말 만족스러웠습니다. (<제우스: 오만의 신> 티저 사이트 바로가기)
일상에서도 광고 소재를 눈여겨본다고요. 최근 포착한 에피소드가 있다면요?
최근에는 고속터미널역에서 장난전화 금지 메시지를 한눈에 재밌게 풀어낸 경찰서 옥외광고를 봤는데, 너무 웃기고 기발해서 사진으로 남겨둔 기억이 납니다!
그런 기발한 소재를 찍어두는 것 말고도, 위에서 언급했던 “매의 눈”으로 타사의 실수를 짚어내는 일도 많습니다. 크게는 타사 버스 광고의 절단면이 아예 잘려나간 경우, 작게는 지하철 옥외광고의 화질이 깨져 픽셀이 보이는 경우 같은 것들이요. ‘내가 담당자라면 아찔했겠다’라는 상상을 하면서 업무에 임하곤 합니다.
주목도 있는 옥외광고를 발견하면 우리 광고가 걸린다면 어떨지 상상해보고, 이전에 공유받은 소개서를 열어가며 얼마짜리 지면인지 확인해보기도 합니다. 입버릇처럼 “저긴 얼마일까”가 나와서, 자주 만나는 친구는 오히려 저한테 “저긴 얼마야?”라고 물어보기도 해요.
앞으로 더 키워보고 싶은 역량이나 꼭 한 번 집행해보고 싶은 캠페인이 있다면요?
저는 그동안 크리에이티브 중심의 마케팅 경험을 많이 쌓아왔는데, 최근에는 데이터 기반 마케팅 역량도 더 키우고 싶다는 생각이 들어요. 브랜딩이 정성적인 영역인 만큼, 숫자로 성과를 분석하고 효율을 조정하는 경험도 함께 쌓고 싶었거든요.
마침 이번 〈제우스: 오만의 신〉 프로젝트에서는 미디어 믹스 단계부터 참여하고 있어서 많이 배우고 있습니다. 다양한 매체 상품 소개서를 보면서 공부 중인데, 새로운 영역이라 재미있게 경험하고 있어요! 어디선가 제우스 광고를 보신다면 제보해주세요!
그리고 꼭 한 번 해보고 싶은 캠페인은 라스베이거스 돔 광고입니다. 연초에 본 ‘기묘한 이야기’ 캠페인이 정말 인상적이었는데, 공간 자체를 브랜드 경험으로 만드는 방식이 너무 멋졌어요. 언젠가는 저도 그런 규모감 있는 캠페인을 직접 집행해보고 싶습니다.


Keyword4 | Inside | 에너지 노마드
움직임이 곧 쉬는 것, 현실 세계를 누비며 활력을 충전하는 프로 갓생러
요즘 가장 빠져 있는 취미는 무엇인가요?
최근 시작한 발레가 어느덧 5개월 차에 접어들었습니다. 요즘 가장 빠져 있는 취미예요. 제가 굉장히 뻣뻣한 편이라 인생에서 가장 먼 운동이라 생각했는데, 취미 발레는 일자 다리 찢기가 되지 않아도 충분히 동작을 수행할 수 있더라고요. 고질병인 구부정한 자세가 필라테스로도 고쳐지지 않았는데, 발레를 하며 많이 개선된 게 체감됩니다.
발레가 보기와 다르게 몸을 쫙쫙 펴고 버티는 코어 근력이 상당히 필요한 ‘테토 운동’이거든요. 너무 정적이지도 않아서 ‘운동은 땀이 나야 한다’고 믿는 저와 잘 맞습니다.
이렇게 계속 움직이는 삶이 본인에게 주는 가장 큰 장점은 무엇인가요?
저는 계속 움직이고 새로운 걸 만들면서 사는 삶이 스스로를 더 생기 있게 만든다고 생각합니다. 가만히 반복되는 하루를 보내기보다는, 작은 거라도 직접 시도해보고 사람들과 재미를 나누는 과정에서 에너지를 많이 얻는 편이에요.
특히 그런 움직임들이 결국 사람과 사람 사이의 연결을 만든다고 느낍니다. 같이 웃을 일이 생기고, 대화가 생기고, 기억에 남는 순간들이 쌓이더라고요. 저한테는 그런 순간들이 일상을 더 즐겁게 만드는 가장 큰 원동력입니다.
게임도 일상까지 확장해 즐기신다고요. 온라인 인연을 오프라인으로 이어가는 세영님만의 친화력 비결은 무엇인가요?
제가 즐겨하는 타사 MMORPG가 있는데, 길드원들과 온라인을 넘어 오프라인에서도 꾸준히 만나고 있습니다. 부산 지스타에 갔을 때 지방에 사는 길드원을 가볍게 불러낸 게 시작이었는데, 만나자마자 제 클래스 운영법을 알려달라고 할 정도로 자연스럽게 친해졌어요. 그 이후로는 3~4개월에 한 번씩 정모를 하고, 만나면 방탈출도 같이 갑니다.
원래 사람 만나는 걸 좋아하는 성향이 크기도 하고요. 결국 친화력의 비결은 공감대를 만드는 데 있다고 생각합니다. 게임, 방탈출처럼 같이 좋아하는 주제가 있으면 금방 가까워지더라고요. 최근에는 반려동물 이야기로 친해진 분과 만났다가 우연히 같은 초등학교 출신이라는 걸 알게 됐는데, 그런 작은 공감대 하나로도 확 친밀해지는 경험이 정말 재밌고 좋았습니다.

Keyword5 | Inside | 모먼트 메이커
매일의 찰나를 특별한 이벤트로 바꾸는 사람
입사 후 챙겼던 이벤트 중 팀원들의 반응이 가장 좋았던 건 무엇인가요?
기억나는 이벤트가 정말 많은데요! 신규 입사자가 오면 ‘첫 단추를 잘 끼우자’는 의미로 단추 귀걸이를 하고 출근한 적도 있고, 세계 꿀벌의 날에는 노란 옷에 꿀벌 귀걸이를 매치한 적도 있어요. 워크숍 때 초록색 드레스코드가 있었을 땐 뜨개 구리를 어깨에 달고 간 적도 있고요.
그중 가장 반응이 좋았던 건 제 입사 1주년 이벤트였어요. ‘제세영 첫 돌 – 앞으로도 잘 부탁드립니다’라는 쪽지와 함께 직접 만든 쿠키를 마케팅실 전체에 돌렸는데, 다들 너무 좋아해주셔서 아직도 제 사물함에 그 쪽지를 붙여두고 있습니다.
특별한 날에 맞춰 TPO를 챙기면 팀원분들과 한 번 더 나눌 말거리가 생기고, 이걸로 관심받는 재미도 은근히 즐기는 편입니다.

소소한 이벤트가 주는 영향, 그리고 그 에너지는 어디서 나오나요?
저는 이런 소소한 이벤트들이 반복되는 일상에 작은 ‘엣지’를 만들어준다고 생각합니다. 사실 회사 동료들은 하루 9시간 이상을 함께 보내는 사람들이잖아요. 어떻게 보면 가족보다, 집에 있는 고양이보다 더 오래 보기도 하고요.
그래서 평범한 하루에도 작은 포인트 하나가 있으면 다 같이 웃을 수 있고, ‘오늘 이런 날이래~’ 하면서 자연스럽게 대화 거리도 생기더라고요. 꼭 거창한 이벤트가 아니어도, 그런 작은 재미들이 팀 분위기를 더 밝게 만들어준다고 믿습니다.
에너지가 어디서 나오냐고 물어보시면 사실 저도 잘 모르겠어요. 그냥 재미있는 걸 좋아하고, 기왕이면 재미있게 살고 싶어서 자연스럽게 하게 되는 것 같습니다.
2026년, 소소하지만 놓치기 아까운 기념일 하나 추천해주신다면요?
정말 소소한 기념일 하나 추천드리자면, 9월 7일 ‘푸른 하늘의 날’을 소개하고 싶습니다. 세계 고양이의 날, 세계 햄스터의 날 같은 기념일은 흔히 들어보셨을 텐데요. ‘푸른 하늘의 날’이라는 기념일도 있답니다.
저도 이번에 처음 자세히 알게 됐는데, 대기오염에 대한 경각심을 높이고 깨끗한 공기의 중요성을 알리기 위해 대한민국이 주도해 채택된 최초의 UN 기념일이라고 해요.
추천드리는 이유가 거창한 건 아니에요. 하루 중 잠깐이라도 허리 쭉 펴고 스트레칭하면서 하늘 한번 올려다보셨으면 하는 마음에서입니다. 9월이면 아직 덥긴 하지만, 하늘이 점점 높아지는 시기라 괜히 기분도 좋아질 것 같거든요!
마지막으로 한마디!
3분기에 〈제우스: 오만의 신〉 론칭을 준비하고 있는데요. 저 스스로도 한 단계 더 성장할 수 있는 기회라 잔뜩 기대하고 있습니다. 게임도 정말 매력적으로 나오고 있으니 사우분들께서도 많은 기대와 관심 부탁드립니다!
그리고 앞으로도 너무 거창하지 않더라도, 주변 사람들과 ‘오늘 좀 재밌었다’고 말할 수 있는 하루들을 계속 만들어가고 싶어요. 이 인터뷰를 보시는 사우분들의 하루도 즐겁길 바랍니다. 🙂


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chap1. 취향을 말하다

chap2. 취향 책장

『쓰기의 말들』, 은유

“좋은 글도 여기에 빗대어 본다. 잘 지은 한옥이 변화무쌍한 날씨, 다채로운 풍광을 넉넉히 받아 내고 삶을 키워 내듯, 내가 아는 좋은 글도 담아 내고 살려 낸다. 달아나는 생각, 숨어 있는 감정, 내 것이 아닌 줄 알았던 욕망 같은 것까지.”
은유의 『쓰기의 말들』은 글을 잘 쓰는 방법을 알려주는 기술서라기보다, 이따금 우리가 왜 기록하고 써야 하는지를 다시금 생각하게 만드는 책에 가깝다. 우리는 보통 글쓰기를 결과물로 생각하지만, 이 책은 그 과정을 더 중요하게 여긴다. 무언가를 쓰는 일은 결국 스스로를 들여다보는 일이고, 지나온 시간을 다시 해석하는 일이라는 것을 담담하게 보여준다.
글을 쓴다는 것은 특별한 사람만 할 수 있는 일이 아니라, 하루를 성실히 살아낸 사람이라면 누구나 할 수 있는 기록에 가깝다. 이 책을 읽다 보면 ‘잘 써야 한다’는 부담감보다는 ‘솔직하게 써보고 싶다’는 마음이 먼저 고개를 든다. 그렇게 한 줄을 꾹꾹 눌러 쓰고 나면, 그날의 감정이 조금은 또렷해진다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 글을 쓰고 싶지만 어디서부터 시작해야 할지 막막한 분
✔️ 자신의 생각이나 감정을 정리하는 게 어려운 분
✔️ 하루를 조금 더 깊이 돌아보고 싶은 분
『태도의 말들』, 엄지혜

“행복감을 ‘자주’ 느낄 수 있는 재주, 마음의 태도는 어디에서 올까. 자신을 잘 아는 능력에서 온다고 생각한다.”
엄지혜의 『태도의 말들』은 아주 사소해 보이는 선택들이 결국 삶을 만들어간다는 이야기를 전한다. 우리는 종종 큰 결심이나 특별한 계기가 있어야 삶을 변화시킬 수 있다고 믿지만, 이 책은 그보다 매일 반복되는 태도에 주목한다. 일을 대하는 마음, 사람을 대하는 방식, 그리고 나 자신을 대하는 태도까지. 그 모든 것이 겹겹이 쌓여 지금의 내가 된다는 사실을 다시금 깨닫게 한다.
책을 읽다 보면 “나는 어떤 태도로 하루를 보내고 있지?”라는 질문이 자연스럽게 따라온다. 특별히 자극적이지 않지만, 그래서 가슴속에 더 오래 남는 문장들이 이어진다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 일상에 새로운 방향이 필요하다고 느끼는 분
✔️ 감정에 휘둘리지 않고 중심을 잡고 싶은 분
✔️ ‘어떤 사람이 되고 싶은지’ 고민 중인 분
『생각의 말들』, 장석훈

“삶이란 죽음과 죽음이라는 두 영원 사이에 놓인 한 순간이다. 그리고 그 순간 안에서도 의식적 사고가 지속되는 것은 찰나에 불과하다. 사유란 기나긴 어둠 속에서 번뜩이는 섬광 같은 것. 그런데 이 섬광이야말로 전부다.”
장석훈의 『생각의 말들』은 우리가 얼마나 쉽게 ‘생각하고 있다’고 착각하며 살아가는지 돌아보게 만든다. 정보는 넘쳐나지만 정작 스스로 깊이 사유하는 시간은 부족한 요즘 같은 때에 더욱 와닿는 이야기다.
이 책은 정답을 제시하기보다 끊임없이 질문을 던진다. 당연하게 여겼던 생각들을 한 번쯤 의심해보고, 다른 관점에서 바라보는 연습을 하게 만든다. 빠르게 결론을 내리기보다 조금 더 오래 고민해 보는 것, 그 과정 자체가 생각의 힘이라는 것을 조용히 짚어준다. 읽고 난 뒤 당장 삶이 크게 바뀌지는 않지만, 무언가를 판단할 때 한 템포 멈추어 서게 된다. 그리고 그 작은 차이가 결국 전혀 다른 선택으로 이어진다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 스스로 생각하는 힘을 키우고 싶은 분
✔️ 다양한 관점으로 세상을 바라보고 싶은 분
✔️ 자신만의 단단한 기준을 만들고 싶은 분
『우리가 보낸 가장 긴 밤』, 이석원
인간을 닮은 기계가 우리에게 던지는 본질적인 물음을 담았다.

“‘내 삶의 원칙’을 세우고 지키는 일.
누구도 아닌 나를 위해서.”
이석원의 『우리가 보낸 가장 긴 밤』은 앞선 책들과는 조금 다른 결로 다가온다. 이 책은 무엇을 해야 한다고 조언하기보다, 우리가 이미 지나온 시간들을 가만히 들여다보게 만든다.
특별한 사건이 없어도 평범한 하루 속에는 충분히 많은 감정이 일렁이고 있음을 보여준다. 지나간 관계, 빛바랜 기억, 설명하기 어려운 쓸쓸함 같은 것들 말이다. 읽다 보면 “나도 이런 순간이 있었지” 하고 자연스럽게 떠오르는 장면들이 있다. 이 책은 위로를 크게 소리 내어 말하지 않는다. 대신 조용히 곁에 앉아 체온을 나누는 느낌을 준다. 그래서 더 오래 머리맡에 두고 싶은 책이 된다. 이석원의 산문집 시리즈는 가만히 밑줄을 긋게 만드는 담백한 문장들이 많아, 읽고 나면 잔잔한 여운이 머릿속을 맴돈다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 조용한 위로가 필요한 분
✔️ 혼자 있는 시간이 낯설지 않고 편안한 분
✔️ 깊은 밤, 머리맡에서 읽을 책을 찾고 있는 분
『여행의 이유』, 김영하

“여행이 내 인생이었고, 인생이 곧 여행이었다. 우리는 모두 여행자이며, 타인의 신뢰와 환대를 절실히 필요로 한다.”
김영하의 『여행의 이유』는 유명한 여행지를 소개하는 가이드북이 아니라, 우리가 왜 끊임없이 떠나고 또다시 돌아오는지를 사유하게 만드는 책이다. 여행은 낯선 풍경을 보는 일이기도 하지만, 익숙했던 나 자신을 조금 떨어진 거리에서 바라보는 일이기도 하다. 이 책은 여행의 설렘만을 찬미하지 않는다. 길 위에서 겪는 불편함, 예상치 못한 사건, 계획대로 되지 않는 순간들까지도 여행의 당연한 일부로 받아들인다.
우리는 보통 여행을 단순한 쉼이나 즐거움으로 여기지만, 이 책을 읽다 보면 여행이 꼭 행복한 순간으로만 채워지지는 않는다는 걸 깨닫게 된다. 오히려 낯선 장소에서 길을 잃고, 당혹스러운 상황을 마주하며, 혼자만의 시간을 견디는 과정 속에서 내가 어떤 사람인지가 더욱 분명해진다.
김영하의 문장은 어렵지 않으면서도 결코 가볍지 않다. 여행에 대한 개인적인 경험을 담담하게 풀어나가면서도, 그 안에 삶과 기억, 상실과 회복에 대한 통찰을 자연스럽게 녹여낸다. 책장을 넘기다 보면 “나는 왜 그토록 떠나고 싶어 했을까?”라는 질문이 마음을 두드린다. 어쩌면 여행의 이유는 그리 거창한 것이 아니라, 지금의 나를 잠시 다른 공간에 데려다 놓고 싶은 소박한 마음에서 시작되는지도 모른다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 여행을 좋아하지만 그 근본적인 이유를 깊이 생각해본 적 없는 분
✔️ 답답한 일상에서 잠시 벗어나 숨을 고르고 싶은 분
✔️ 낯선 장소에서 자신을 차분히 돌아보는 시간을 즐기는 분
chap3. 독서 페어링 아이템


연필, 형광펜, 인덱스 스티커!
종이에 연필로 줄을 그을 때 나는 서겁서걱한 소리를 무척 좋아한다. 책을 새로 사면 깨끗하게 보존하며 읽고 싶은 마음과, 마구 밑줄을 쳐서 책이 너덜너덜해질 때까지 체화하며 읽고 싶은 마음이 늘 공존한다. 하지만 책을 너무 모시듯 조심조심 읽으면 머릿속에 남는 구절이 없어 아쉬울 때가 많았다.
책에 줄을 긋다 보니 나름의 규칙도 생겼다. 정말 가슴을 치는 최고의 문장에는 형광펜을 칠하고, 적당히 좋은 문장에는 연필로 마구 줄을 긋는다. 또한 머릿속에 두고두고 담아두고 사유할 페이지에는 인덱스 스티커를 붙여둔다. 그렇게 흔적을 남기다 보면 내가 좋아하는 문장들의 결이 서로 닮아있음을 발견하게 된다.
예전에는 정말 마음에 드는 책을 만나면 연필로 한 땀 한 땀 필사를 하기도 했다. 마음에 깊이 새겨지기는 하지만 공수가 꽤 많이 드는 일이었다. 그래서 요즘은 인덱스 스티커로 문장들을 갈무리하며 살피는 편이다. 날이 좋은 날이면 가방에 책 한 권과 인덱스 스티커, 펜, 형광펜을 툭 집어넣고 카페로 향한다. 읽는 속도는 비록 더디지만, 문장 하나하나를 온전히 내 것으로 담아내기 위해서다.


#1 여느 때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녘에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.. 누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨 일이지? 나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께.. 종이를 펼쳐 보니 그것은..
#2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다. 뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜… 나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다. [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. – 이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.
#3 사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다. 출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄었고, 다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다. 메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다. 순간 아침에 본 문구가 떠올랐다. “해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.” 설마… 우연일까? 나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다. 여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다. – 이번 달엔 뭘 할래? 그때, 휴대폰이 울렸다. 모르는 번호였다. 망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.
#4 “종이 받으셨죠? 이번 달은 당신 차례입니다.” “네? 뭐가 제 차례인가요?”라고 말하자 상대방이 말했다. “지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?” 그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다. 전화기를 내려놓고 잠시 숨을 고르며 주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다. 어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다. 기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착하니, 동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다. 나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다. 그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡이더니 안내 방송이 흘러나왔다. “사내 캠페인 홍보지를 받은 사람은 즉시 회사 밖으로 나오세요.” 놀란 동료들이 자리에서 일어나 무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다. 홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다. 그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.
#5 ‘뭔가 이상한 하루야’라고 생각하며 조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다. 놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들고 비상구 계단으로 향했다. 그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다. 이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다. 나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다. 어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다. 내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이, 바로 22.5층이었다. 그때였다. 그의 눈이 내 눈과 마주쳤다. 순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다. 나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다. 하지만 그의 손에 쥐어진 종이, 그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다. “너도 받은 거야?” 내가 물었다. 목소리가 떨렸다. 그의 표정은 차갑고, 마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다. 대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다. “그래,” 그가 낮은 목소리로 대답했다. “우리가 다 받았다는 게 문제야.” 그는 종이를 펼쳤다.
#6 – 이번 달엔 뭘 할래? 내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다. 머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다. 오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었는데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었고, 사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다. 또 이 남자는 누구지? 내가 이 목소리를 어디서 들었었지? 이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까? 머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다. 침묵을 깬 것은 남자였다. “이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.” “뭐라고?” “……아냐.” 남자는 잠시 말을 삼키더니 “일단 밖으로 나가자. 안내방송에서 나오라고 했으니까.”라고 말했다. 그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다. 하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다. 남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다. 나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.
#7 비상계단을 벗어나 남자를 따라 들어간 곳은 사옥 깊숙이 숨겨진 낯선 전산실이었다. 서버가 돌아가는 낮은 기계음 사이로 일정한 간격의 마찰음이 들려왔다. 방 한가운데 놓인 낡은 컴퓨터와 연결된 프린터가 쉴 새 없이 종이를 뱉어내고 있었다. 가까이 다가가 확인한 종이 위에는 소름 끼치는 광경이 펼쳐져 있었다. 방금 내가 비상계단에서 나누었던 대화와 지금 이 방에 발을 들인 순간의 묘사가 실시간으로 기록되고 있었기 때문이다. 마지막 문장은 모니터 위에서 붉은 글씨로 깜빡였다. [이번 달엔 뭘 할래? : 당신의 선택] “이게 대체 다 뭐야? 어떻게 우리가 하는 말이 실시간으로….” 내가 떨리는 목소리로 묻자, 앞서가던 남자가 멈춰 서서 나를 돌아보았다. “망설일 시간 없어. 시스템이 복구되면 이 기회도 사라질 테니까.” 그의 눈빛은 서늘하기 짝이 없었다. “누구의 눈치도 보지 말고, 네가 진짜 하고 싶었던 일을 써.” 나는 홀린 듯 키보드 위에 손을 올렸다. 차가운 기계식 키보드의 감촉이 손가락 끝에 닿자 묘한 전율이 일었다. 자판 위에서 갈피를 잡지 못하고 파르르 떨리던 손가락 사이로, 삼켜왔던 문장들이 목구멍까지 차올랐다. 나는 마른침을 삼키며 첫 자판을 내리눌렀다. 타닥. 정적을 깨는 둔탁한 타건음과 함께, 나의 비밀스러운 소망이 화면 위로 한 글자씩 새겨지기 시작했다.
#8 ‘지금 내가 원하는 것은……’ 타닥. 화면 위에 찍힌 첫 문장은 너무나도 간단했다. [당장 퇴근한다.] 순간 프린터가 미친 듯이 돌아가기 시작했고, 종이가 바닥으로 쏟아졌다. 남자는 곧장 종이를 집어 들고 내가 쓴 문장을 읽더니 작게 비웃었다. “푸핫. 겨우 그거야? 이 엄청난 시스템에 쓰는 바람이 고작 ‘퇴근’이라고? 하지만 역시, 다들 처음엔 그걸 쓰지.” “다들…?” 혼란스러워하며 되물었다. 남자는 프린터에서 막 나온 종이 더미를 내 앞에 내려놓았다. “이 방에 들어온 사람들은 전부 한 번씩 선택을 했어.” 남자가 모니터를 가볍게 두드리며 말했다. “그리고 시스템은… 그 선택을 현실로 만들지.” 그 말이 끝나자마자 모니터의 붉은 글씨가 바뀌었다. [선택 확인: 퇴근한다] [실행까지 남은 시간: 00:09:59] 내 심장이 철렁 내려앉았다. “설마……” “10분 안에 네가 진짜로 퇴근하지 못하면, 시스템이 다른 방식으로라도 그 선택을 완수할 거야.” “다른 방식…?” 그는 잠시 말을 멈췄다가 낮게 말했다. “뭐, 예를 들면… 회사가 사라진다든지.” 그 순간, 건물 어딘가에서 경보음이 울리기 시작했다.
#9 여름
경보음이 사옥 전체에 요란하게 울려 퍼졌다. 모니터 속 숫자는 인정사정없이 줄어들고 있었다.
[실행까지 남은 시간 : 00:09:41]
“그냥 나가면 되는 거 아니야?”
내가 묻자 남자는 무겁게 고개를 저었다.
“시스템은 네가 쓴 문장이 아니라, 그 문장을 쓸 때의 ‘마음’을 실행해.”
그 순간 전산실 문밖에서 여러 사람의 거친 발소리가 들려왔다. 남자는 내 팔을 붙잡고 뒷문으로 달렸다. 좁고 어두운 통로 끝에는 낡은 문 하나가 덩그러니 놓여 있었다.
[퇴근 처리실]
문 옆 벽면에는 빛바랜 명단이 붙어 있었다. 그 안에는 내 이름이 여러 번 선명하게 적혀 있었다. 3월, 6월, 9월, 12월…… 그리고 이번 달.
“나…… 전에도 여기 온 적 있어?”
남자는 대답 대신 침묵을 지켰다.
[실행까지 남은 시간 : 00:05:12]
문 안쪽에서 아침에 들었던 바로 그 낯익은 목소리가 흘러나왔다.
“늦으셨네요. 이번 달 담당자님.”
나는 떨리는 손으로 차가운 문고리를 잡았다. 남자가 낮게 읊조렸다.
“문을 열면, 모든 게 기억나게 될 거야.”
딸깍.
문이 열리자 수십 대의 모니터 화면 속에 일제히 내가 나타났다. 종이를 건네받는 나, 필사적으로 도망치는 나, 위태로운 선택을 하는 나. 그리고 방 한가운데, 나와 함께 도망쳐온 남자와 똑같은 얼굴을 한 사람이 나를 바라보며 기묘하게 웃고 있었다.
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대만 현지인인 나에게 아리산 고산차는 단순한 명차 그 이상이다. 할아버지께서 그곳에서 대대로 차밭을 운영해 오신 덕분에, 나는 아주 어린 시절부터 물 대신 고산차를 마시며 자랐다. 차를 향한 애정이 남다를 수밖에 없고, 차향을 감별하는 기준도 꽤 까다로운 편이다. 밀크티를 워낙 좋아하다 보니 한국에 와서도 단순히 달기만 한 음료가 아니라, 차향이 진하고 개성이 뚜렷한 버블티 맛집을 찾아다니는 것이 일상이 되었다.
그동안 직접 발품을 팔아 마셔 본 한국의 버블티 브랜드들을 정리해 보았다. 차 한 잔에도 진심인 사람의 시선으로, 어떤 곳은 왜 좋았고 어떤 곳은 왜 아쉬웠는지 가감 없이 소개해 본다.
이곳은 라떼와 밀크티의 차이가 명확하다. 하나는 진짜 우유를 쓰고, 다른 하나는 크림 파우더를 사용하는데, 풍미를 제대로 즐기려면 무조건 ‘라떼’ 메뉴를 선택하는 것이 정답이다. 찻잎의 쌉싸름함과 우유의 고소함이 자연스럽게 어우러지는 것이 가장 큰 매력이다.


🧋 추천 메뉴: 피치우롱 라떼, 타로무스 밀크티
📌 꿀팁: 홍대 1호점은 펄을 늘 적게 주는 경향이 있어 개인적으로는 비추 😭😭 차백도는 펄보다 타로볼의 식감이 훨씬 뛰어나므로 타로볼은 꼭 추가하는 것이 좋다.
상하이 출장 당시 현지에서도 배달앱으로 차백도를 시켜 봤다. 역시 본토에서 마시는 차백도가 한 수 위였다. 호텔 로봇이 직접 음료를 배달해 주는 이색적인 광경도 무척 신기했다.




상하이를 기반으로 한 브랜드로, 서울 건대입구에 한국 1호점을 열었다. 본래 신선한 과일 음료로 유명한 곳이지만, 버블티 매니아인 나는 이곳에서 오직 밀크티만 주문한다. 차향이 굉장히 묵직한 데다, 무엇보다 버블(이곳에서는 ‘보보’라고 부른다)의 식감이 압도적으로 쫀득해 씹는 맛이 살아 있기 때문이다.
🧋 추천 메뉴: 대홍포 보보 치즈 폼, 타로 보보 밀크티는 꼭 한 번 마셔 보시길 권한다.
📌 꿀팁: 라지 사이즈와 점보 사이즈의 크기 차이가 꽤 크다. 무조건 점보 사이즈로 주문해야 후회가 없다.


최근 대만에서 인지도를 급격히 끌어올린 우롱차 전문 브랜드다. 현대적인 미니멀 디자인을 내세우면서도 우롱차 특유의 향기를 극대화한 것이 강점이다. 대만 현지인들이 건강을 고려해 당도를 낮춰 마시듯, 이곳에서도 당도를 0%나 30%로 선택하면 차 자체의 풍미를 충분히 만끽할 수 있다.



🧋 추천 메뉴: 기름진 음식을 먹은 뒤라면 ‘레몬 스프링 우롱티’를, 진한 차향의 밀크티를 원한다면 ‘호지차 라떼’에 펄 추가를 추천한다. (기본 우롱 라떼는 개인적으로 차향이 다소 밋밋하게 느껴졌다.)
📌 꿀팁: 펄은 갓 삶아져 나왔을 때가 가장 맛있다. 매장에서 새 펄 통이 나오는 타이밍에 맞춰 주문하면, 따뜻하고 쫀득한 최고의 식감을 경험할 수 있다.
중국 본토에서 고퀄리티와 현대적인 미감으로 독보적인 입지를 다진 브랜드다. 가격대는 다소 높은 편이지만 그만큼 재료의 품질이 확실하게 보장된다. 특히 다이어트를 고민하는 사람들을 위해 시럽을 제로 칼로리로 선택할 수 있게 한 점이 돋보인다. 단맛은 줄이고 싶지만 밀크티의 만족감은 포기할 수 없는 사람에게 훌륭한 선택지다.


🧋 추천 메뉴: 추천 메뉴는 말차 계열 음료다. 말차 맛이 굉장히 진하고, 자스민 티 라떼도 차향과 우유의 균형이 적당하다. 슈가 버블티 역시 과하게 달지 않으면서도 고급스러운 단맛을 낸다.
현재 중국에서 가장 핫한 브랜드로, 최근 한국에도 강남·신촌·용산아이파크몰 3개 매장을 동시에 오픈했다. 상하이 출장 당시 큰 기대를 품고 마셔 보았으나, 솔직히 특별히 맛있다는 인상은 받지 못했다. 차향을 강조하는 브랜드임에도 실제 풍미는 아주 은은한 수준에 그친다. 가장 결정적인 단점은 펄 추가가 불가능하다는 점인데, 나 같은 버블티 애호가에게는 치명적인 약점이다.


한국 매장은 현재 앱 주문 위주로 운영되며, 매장 현장 주문은 마감 1시간 전부터만 받는다. 오픈 첫날부터 앱 주문을 시도했으나 3주 연속 실패했고, 결국 마감 1시간 전에 매장을 직접 찾아가 현장 주문으로 겨우 성공했다.
매장에는 찻잎 향을 직접 맡아 볼 수 있는 시향 장치가 마련되어 있어 체험해 봤는데, 향 자체는 정말 인상적이었다. 다만 음료로 마셔 보니… 여전히 맛이 밋밋하다는 인상에서 벗어나기 어려웠다 🥲


🧋 추천 메뉴: 아직 뚜렷한 정답을 찾지는 못했지만, 그나마 ‘랍상소우총 밀크티’가 무난한 편이었다. 현재 앱 다운로드 시 할인 쿠폰을 제공하고 있으니, 궁금하다면 가벼운 마음으로 ‘맛만 보는’ 정도를 추천한다.
저렴한 가격으로 유명한 브랜드지만, 개인적으로는 그리 추천하지 않는다. 블랙 밀크티든 타로 밀크티든 인공적인 화학 향이 너무 강하게 올라와 저렴한 풍미가 두드러지기 때문이다. 가격은 매력적일지 몰라도 차향을 중요하게 생각하는 사람에게는 만족도가 낮을 수밖에 없다. 차라리 비용을 조금 더 보태어 팔공티를 마시는 편이 맛과 건강 모두에 훨씬 나은 선택이다.


🧋 추천 메뉴: 다만 미쉐에서 굳이 하나를 고른다면 펄 아이스크림 정도는 가볍게 먹어볼 만하다.
| 가게명 | 차향의 강도 | 펄의 식감 | 종합 한줄평 |
|---|---|---|---|
| 차백도 | 중상 | 타로볼 추천 | 차의 향긋함과 우유의 고소함이 퐁당 |
| 아운티 제니 | 상 | 우수 | 쫀득한 버블을 원한다면 정답 |
| 더정 | 중상 | 보통 | 식후 입가심으로 가장 깔끔하다 |
| 헤이티 | 중상 | 우수 | 가격만큼의 고급스러운 맛을 보장한다 |
| 차지 | 중 | 토핑 없음 | 아직은 명성의 이유를 모르겠다 |
| 미쉐 | 하 | 비추 | 가성비는 좋지만 맛은 글쎄… |
버블티는 단순히 달고 쫀득한 음료가 아니다. 좋은 밀크티일수록 차 본연의 향이 살아 있고, 우유나 토핑이 그 향을 가리지 않는다. 단맛만 강한 음료보다 찻잎의 개성과 깔끔한 뒷맛이 남는 음료가 입안에 오래 기억되는 법이다.
이번 리스트가 한국에서 버블티를 고를 때 작은 참고가 되길 바란다. 유명한 브랜드를 무작정 따르기보다, 자신이 선호하는 차향과 토핑의 식감을 기준으로 선택한다면 실패 확률을 훨씬 줄일 수 있을 것이다.
회사 동호회라 하면 보통 운동 동아리나 취미 모임을 떠올리기 쉽다. 이번에 소개할 모임은 조금 다르다. 컴투스 사내 esports 동호회 Game2us다.
게임회사인 만큼 평소 게임을 즐기는 사우는 많다. 다만 “분위기가 너무 고인물판이면 어쩌지”, “실력이 부족하면 민폐 아닐까”와 같은 망설임에 선뜻 문을 두드리지 못하는 이도 적지 않다. 그런 사우들이 한 발 내딛는 데 도움이 되도록, Game2us의 정기 모임 현장을 들여다보고 최근 진행된 회원 설문 결과까지 함께 살펴봤다.
정기 모임 소개
Game2us는 한 달에 한 번 오프라인 모임을 갖는다. 직장인의 들쭉날쭉한 스케줄을 감안해 요일을 고정해두지 않고, 매달 멤버들의 투표로 가장 많은 인원이 모일 수 있는 날을 정한다. 시간은 보통 퇴근 직후인 저녁 7시 전후, 장소는 회사 근처 가산동에 자리한 레벨업 인피니티 PC방이다.


이곳은 멤버들이 사방으로 흩어져 앉는 일반 PC방 구조가 아니다. 5:5 대전을 소화할 수 있는 전용 팀룸이 잘 갖춰져 있어, 독립된 공간에서 집중도 높게 게임을 즐길 수 있다. 팀원들의 목소리가 바로 옆에서 들리니 인게임 콜도 자연스럽게 이어진다. 각자 접속해 디스코드로만 대화하는 평소 온라인 환경과는 또 다른 현장감이 살아 있다.

티어 상관없이, 누구든 부담 없이
Game2us는 리그 오브 레전드, 오버워치, 발로란트, 배틀그라운드 등 주요 esports 종목을 함께 즐기는 동호회다. 현재는 리그 오브 레전드의 비중이 가장 높지만 최근에는 오버워치도 신규 업데이트와 맞물려 다시 인기를 끌면서 함께 플레이하는 멤버들이 늘었다.

현재 멤버는 총 19명. 보통 오프라인 모임에는 평균 15명 이상이 꾸준히 나온다. 티어 분포도 한쪽으로 치우치지 않는다. 아이언부터 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 그리고 언랭까지 고르게 섞여 있다. 특정 실력대만 모인 동호회라기보다는, 각자의 수준에서 게임을 즐기는 사람들이 한자리에 모인 구조다.

그래도 낮은 티어 때문에 가입을 망설이는 사우가 있을 수 있다. 그런 걱정을 덜어주기 위해 운영진이 매 모임마다 개인 실력을 고려해 밸런스가 맞도록 팀을 나눠준다. Game2us는 게임을 압도적으로 잘하는 사람들만 모인 곳이 아니다. 게임을 매개로 즐거움을 나누려는 사람들이 꾸준히 발걸음을 하는 곳이다.
처음부터 정식 가입이 부담스럽다면 ‘체험 게스트’ 제도를 활용해보는 방법이 있다. 정식 회원 등록 없이 모임에 하루 참여해, 동호회의 분위기와 멤버들의 플레이 스타일을 직접 경험해볼 수 있는 제도다.
부담은 줄이고, 참여할수록 쌓이는 혜택
참여 방식도 단출하다. 미리 신청해둘 필요 없이 모임 당일까지 참여 여부만 알려주면 된다. 정기 출석 의무나 페널티도 없다. 부득이하게 불참하더라도 눈치 볼 일 없이, 가능한 날에 편하게 들러 즐기면 된다.
참여 혜택도 쏠쏠하다. 모임에 나올 때마다 개인 포인트가 차곡차곡 쌓이고, 이 포인트는 인게임 스킨 구매 비용으로 사용할 수 있다. 오프라인 모임에서는 PC방 3시간 이용권과 식사 비용을 합쳐 1인당 최대 17,000원까지 지원된다. 덕분에 평소엔 비싸서 선뜻 손이 안 가던 토핑 메뉴나 세트 메뉴도 부담 없이 시켜볼 수 있다. 여기에 분기마다 한 번씩 LCK 같은 e스포츠 직관 관람비도 지원된다.

데이터로 보는 Game2us, 사우들의 생생한 목소리
동호회의 실제 분위기와 회원 성향을 더 자세히 들여다보기 위해, 최근 Game2us 회원들을 대상으로 익명 설문을 진행했다.
주간 플레이 시간 항목에서는 응답자의 과반(53.3%)이 ’10시간 이상’을 골랐다.

“게임 굿즈나 스킨에 돈을 이만큼 써봤다”는 문항에서는 응답자의 절반 이상(53.3%)이 ‘100만 원 이상’ 또는 ‘300만 원 이상’을 지출한 적이 있다고 답했다. 매달 과금에는 부담이 따르기 마련인데, 동호회 활동으로 포인트를 쌓아 인게임 스킨을 살 수 있어 조금 부담이 줄었다는 후문.

게임을 직접 즐기는 것에 그치지 않고, 회원들은 e스포츠 시청에도 진심이었다. ‘내가 응원하는 팀 경기는 다 챙겨 본다’는 응답이 53.3%로 가장 많았고, ‘월즈나 리그 결승전 등 큰 경기는 챙겨본다’는 응답이 40%로 뒤를 이었다. 직접 플레이와 직관·중계 시청을 병행하며 e스포츠 문화를 두루 즐기는 멤버들이 대다수인 셈이다.

회원들이 꼽은 ‘Game2us 활동 중 가장 좋은 점’ 1위는 73.3%라는 압도적인 수치로 ‘평소엔 잘 해보지 못하는 팀 내전’이었다. 솔로 랭크 스트레스에서 벗어나 믿을 수 있는 사우들과 5:5로 합을 맞추는 매치가 가장 큰 즐거움이라는 평가다. 뒤를 이어 ‘맛있는 PC방 음식'(20%)과 ‘e스포츠 관람 비용 지급'(6.7%)이 꼽혔다.


지원금 17,000원으로 즐기는 회원들의 최애 PC방 메뉴도 다채로웠다.
- 탄수화물 대통합형 : 짜게치 + 닥터페페, 짜파게티 + 계란후라이 + 슬라이스치즈, 불닭게티에 계란·단무지 추가
- 고기 듬뿍 든든형 : 삼겹살 토핑 추가 비빔면, 제육과 콜라, 불닭치즈돈까스
- 추억의 분식형 : 라면에 콜팝, 라면 + 만두
Game2us 운영진 미니 인터뷰
동호회를 이끄는 운영진에게 Game2us의 비하인드 스토리와 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
Q. 동호회 설립 계기가 무엇인가요?
사실 Game2uS의 시작은 정말 사소한 점심시간이었습니다! 같은 팀원분들과 점심시간에 가볍게 롤 칼바람 나락을 하곤 했는데요. 다 같이 부담 없이 웃고 떠들면서 게임을 하다 보니, 업무 중에는 잘 나누기 어려웠던 대화도 자연스럽게 이어지고 팀원들끼리 더 가까워지는 느낌이 있었습니다.
그러던 중 한 팀원분이 “이렇게 우리끼리만 하지 말고, 다른 분들과도 같이 하면서 친해지면 좋겠다”고 말씀하셨고, 그 말을 듣자마자 제가 “그럼 동호회 한번 만들어볼까요?” 하고 이야기하게 됐습니다. 정말 번갯불에 콩 구워 먹듯이 시작된 셈입니다.
처음에는 가벼운 한마디에서 출발했지만, 생각해보니 게임은 부서나 직무에 상관없이 사람들을 자연스럽게 이어주는 좋은 매개체라고 느꼈습니다. 그래서 실력에 관계없이 누구나 편하게 참여하고, 게임을 통해 새로운 사우분들과 친해질 수 있는 공간을 만들어보고 싶어 Game2uS를 설립하게 되었습니다.
Q. 앞으로의 활동 계획은 어떻게 되나요?
저희 Game2uS는 앞으로도 부담 없이 함께 즐길 수 있는 게임 활동을 꾸준히 이어갈 계획입니다! 기본적으로는 매주 온라인 자유 대전을 진행하면서, 바쁜 업무 중에도 가볍게 모여 게임을 즐길 수 있는 시간을 만들고자 합니다.
또 매월 PC방과 회식을 함께하는 미니 토너먼트를 열어, 단순히 게임만 하는 것이 아니라 오프라인에서도 자연스럽게 친목을 다질 수 있는 자리를 마련할 예정입니다. 분기별로는 챔피언십을 진행해 조금 더 경쟁적인 재미를 더하고, 우승 상품 증정이나 MVP 선정 같은 이벤트도 함께 준비하고 있습니다.
특히 12월에는 한 해를 마무리하는 연말 그랜드 챔피언십도 계획하고 있습니다. 실력과 상관없이 누구나 편하게 참여할 수 있고, 게임을 매개로 사우분들이 더 가까워질 수 있는 동호회가 되는 것이 목표입니다.
Q. 실력이 부족하거나 게임을 잘 모르는 분들도 부담 없이 참여할 수 있다고 하셨는데, 막상 가입을 망설이는 분들에게 직접 한마디 해주신다면요?
게임을 접해보고 싶었으나 온라인상에서 모르는 사람들에게 욕먹고 상처받으시던 분들에게 강력 추천합니다! 초보시라면 초보 팀을 꾸려서 봇 전을 할 수도 있습니다! 우리 Com2us는 즐겁게 게임을 하는 것이 목표이기 때문에, 못한다고 욕하는 사람은 단 한 명도 없습니다!
Q. Game2us를 바라보는 시선과 응원의 한마디 부탁드립니다.
임원 : 처음에는 사우들이 모여 친목을 다지는 가벼운 취미 소모임으로 생각했는데, 활동을 거듭할수록 부서 간 장벽을 허무는 사내 소통의 허브 역할을 톡톡히 해내고 있어 흐뭇합니다. 업무로 쌓인 스트레스를 건강하게 해소하고, 평소 마주치기 어려웠던 타 부서 동료들과 게임 속에서 끈끈한 동료애를 다지는 모습이 보기 좋습니다. 게임을 개발하고 서비스하는 회사인 만큼, 임직원들이 직접 게임 문화를 즐기고 교류하는 것 자체가 회사 경쟁력에도 긍정적인 에너지가 된다고 믿습니다. 티어는 중요하지 않으니, 더 많은 사우가 Game2us에서 함께 웃고 어울리며 회사 생활의 활력소를 찾길 바랍니다. 앞으로도 동호회가 더 활성화될 수 있도록 지원을 아끼지 않겠습니다.

업무 밖에서 새로운 접점을 만들고 싶거나 e스포츠를 좋아하는 사우라면 Game2us를 눈여겨볼 만하다. 관심이 생겼다면 아래 담당자를 통해 가입 및 문의가 가능하다.
- 박소명 책임 / 개발PM팀
- 김민하B 선임 / 웹개발팀
- 곽수연 선임 / 웹개발팀
PROLOGUE 30대 건강검진이 가져다준 새 취미
오래 앉아 일하는 직업 특성상 활동량이 부족한 편이다. 꾸준히 이어갈 취미 하나 찾지 못한 채 30대를 맞이했고, 그해 받은 건강검진 결과는 생각보다 좋지 않았다. 이대로는 안 되겠다 싶어 본격적으로 운동을 알아보기 시작했다.
그러던 어느 날, 회사 친구의 추천으로 받은 클라이밍 일일 체험. 그것이 계기가 되어 지금까지 꾸준히 이어오고 있다. 오늘은 4개월 차 클라이머가 직접 경험한 클라이밍의 매력을 소개해보려 한다.
WHY CLIMBING
클라이밍의 7가지 매력
1 한 번에 전신을 다 쓰는 운동

클라이밍은 팔, 어깨, 등, 코어, 하체까지 거의 전신을 사용하는 운동이다. 평균 일주일에 두세 번 정도 클라이밍장을 찾고 있는데, 시작한 지 얼마 되지 않았음에도 근력이 약 2kg 늘었다. ‘운동을 해야 한다’는 부담감보다는 ‘재밌게 하다 보니 어느새 운동이 돼 있는’ 느낌에 가까워 더욱 매력적으로 다가왔다.
2 서울 어디서든 쉽게 즐길 수 있다
클라이밍은 접근성이 좋은 편이다. 서울에는 볼더링 중심의 클라이밍장이 수십 곳 이상 운영되고 있다. 더클라임, 서울숲클라이밍 같은 대형 체인만 해도 서울 전역에 여러 지점을 두고 있어, 생각보다 훨씬 가까운 곳에서 쉽게 찾아볼 수 있다.
덕분에 평일에는 회사 근처, 주말에는 집 근처처럼 그날의 동선에 맞춰 장소를 고를 수 있다. 체인별로 콘셉트와 난이도 구성이 달라, 자신의 수준과 취향에 맞는 암장을 골라 다니는 재미도 쏠쏠하다. 월 이용권이나 횟수권을 활용하면 더 가성비 좋게 즐길 수 있다.



3 혼자도 좋고, 함께면 더 좋고

클라이밍은 혼자서도 충분히 즐길 수 있는 운동이다. 이어폰을 끼고 묵묵히 자신만의 문제에 몰두하는 사람도 꽤 많다.
하지만 클라이밍장에는 혼자만의 운동을 넘어, 서로를 자연스럽게 응원하는 문화도 있다. 누군가 어려운 문제를 완등하면 옆에서 운동하던 사람이 “나이스!”라고 외쳐 주는 식이다. 낯선 사람끼리도 같은 문제를 바라보고, 같은 순간에 박수를 보내는 분위기가 클라이밍만의 매력으로 다가온다.
이런 분위기에 매력을 느껴 외부 클라이밍 크루 활동은 물론, 회사 클라이밍 동호회 ‘싱클벙클’ 활동에도 함께 참여하고 있다.
처음에는 동작 하나하나가 낯설고 어렵게 느껴질 수 있다. 하지만 대부분의 클라이밍장에서 월 단위 강습 프로그램을 운영하고 있어 크게 걱정할 필요는 없다. 기본 동작부터 다이나믹한 기술까지 차근차근 배우다 보면, 어느 순간 조금씩 성장해 있는 자신을 발견하게 된다.
4 계속하게 만드는 ‘성취감’


클라이밍의 가장 큰 매력은 단연 성취감이다.
암장에는 색깔이나 숫자로 구분된 다양한 난이도의 문제가 있다. 처음에는 손이 닿지 않던 홀드, 몸이 따라 주지 않던 동작도 며칠, 몇 주씩 반복해 연습하다 보면 어느 순간 완등에 성공하게 된다. 그때 느껴지는 짜릿함은 말로 다 설명하기 어렵다. 이 경험이 사람을 계속 암장으로 향하게 만드는 이유다.
기록을 남기는 것도 또 하나의 재미다. 개인 삼각대와 휴대폰만 있으면 문제를 풀 때마다 영상을 찍어 둘 수 있고, 그날 완등한 문제들을 SNS에 기록하며 소소한 성취감을 다시 곱씹어 볼 수도 있다.
5 시즌마다 열리는 암장 이벤트

클라이밍장에서는 시즌마다 다양한 이벤트가 열린다.
벽에 붙어 있는 돌 모양의 구조물을 ‘홀드’라고 부르는데, 클라이밍장에서는 이 홀드를 활용해 크리스마스, 발렌타인데이, 할로윈, 새해 등 시즌에 맞는 분위기로 벽을 꾸미기도 한다.
평소와는 다른 색감과 분위기로 단장된 벽을 보는 것 자체가 재미있고, 그 안에서 새로운 문제를 풀어 가는 과정 역시 또 다른 즐거움이 된다.
이런 이벤트 벽은 사진이 잘 나오기 때문에 SNS용 인증샷을 찍기에도 좋다.
6 머릿속 스트레스까지 풀린다
클라이밍은 스트레스 해소에도 도움이 된다.
회사에서 머리를 잔뜩 굴린 날, 퇴근 후 암장에 들러 벽에 매달리다 보면 손끝과 발끝의 감각에 집중하게 된다. 그러다 보면 하루 종일 머릿속을 맴돌던 잡생각도 자연스럽게 사라진다.
흥미로운 점은 ‘루트 파인딩’이라는 과정이다. 어떤 동작으로 벽을 올라갈지 미리 머릿속으로 시뮬레이션하고 전략을 세우는 작업인데, 마치 한 편의 퍼즐을 푸는 것과 비슷하다.
그래서인지 주변에도 클라이밍을 즐기는 개발자가 적지 않다. 문제를 분석하고 해법을 설계하는 사고 과정이 비슷하게 작동하기 때문일지도 모른다.

7 생각보다 가성비 좋은 운동
또 하나의 장점은 비용이다. 대부분의 클라이밍장은 일일 이용권이 1만 5천 원에서 3만 원 사이이며, 시간 제한 없이 자유롭게 이용할 수 있는 경우가 많다.
낮에 운동을 하다가 잠시 나가서 저녁을 먹고, 다시 돌아와 운동을 이어 가는 것도 가능하다. 그래서인지 암장에서는 꽤 오랜 시간 머무는 사람들을 흔히 볼 수 있다.
자연스럽게 함께 운동하는 사람들과 친해지기도 하고, 커플이 나란히 벽을 타는 모습도 자주 눈에 띈다. 데이트 코스로도 꽤 괜찮은 취미가 아닐까 싶다.
건강도 챙기고, 사랑과 우정도 챙기고, 거기에 성취감까지 따라오는 운동을 찾고 있다면 한 번쯤 클라이밍을 경험해 보는 것도 좋은 선택이 될 것이다. 생각보다 재미있고, 생각보다 중독성이 강하다.
BEFORE YOU START 그래도 알아 둬야 할 주의점
장점이 많은 스포츠이지만, 물론 주의해야 할 점도 있다.
생각보다 손가락과 전완근 사용이 많은 운동이기 때문에 처음 시작할 때는 무리하지 않는 것이 좋다. 초보자들이 가장 흔하게 겪는 것이 바로 손가락 통증과 팔 근육의 피로감이다. 처음부터 오래 매달리기보다는 충분히 쉬어 가며 몸을 적응시키는 과정이 중요하다.
또한 클라이밍은 매트 위에서 진행되지만, 착지 과정에서 발목이나 무릎에 부담이 갈 수 있다. 가능하면 안전한 자세로 내려오는 습관을 처음부터 들이는 것이 좋다.
그리고 클라이밍의 또 다른 단점(?)은, 의외로 중독성이 강하다는 점이다.
‘이 문제 하나만 더 풀어 보고 가야지!’라는 생각으로 시작했다가, 어느새 마감 시간까지 암장에 남아 있는 자신을 발견하게 되는 일이 종종 있다……. (아니, 솔직히 매번이다.)
그럼에도 재미, 성취감, 운동 효과까지 모두 챙길 수 있다는 점에서 클라이밍은 충분히 매력적인 취미라고 생각한다.
함께 하는 사람이 많아질수록 더 즐거워지는 운동이다. 그래서 기자는 더 많은 사람들이 클라이밍을 한 번쯤 경험해 봤으면 하는 마음이다. 지방의 클라이밍장 중에는 안타깝게 폐업하는 곳도 종종 있는데, 그런 소식을 들을 때마다 괜히 마음 한 켠이 짠해지기도 한다.
단, 한 번 발을 들이면 “이 문제 하나만 더…” 하다가 시간이 훌쩍 지나가 있을 수 있으니, 그 점만은 꼭 주의하시길!
이별할 준비를 하자

“ CocoaPods Trunk Read-only Plan ”
iOS 개발자 치고 ‘코코아팟(CocoaPods)’을 모르는 사람이 있을까. 2024년 겨울, 코코아팟이 말했다. “우리, 생각할 시간을 갖자.” 완전한 셧다운이라기보다는 ‘더 이상의 적극적 유지보수를 보장하지 않는다’에 가까운 톤이지만, 사실상의 이별이다. 십수 년간 반쯤 표준이었던 녀석이 돌연 시한부를 선언하며, 우리 Hive SDK는 눈에 그닥 차지 않던 어색한 신예와 예상보다 빨리 ‘친해지길 바라’를 찍게 되었다.
틈틈이 RnD연구, Research and Development를 진행하며 쌓인 시행착오를 다 넣자니 지나치게 내밀하고, 이 글의 예상 독자는 실무자보다는 ‘아 컴투스 뭐 하고 있나~?’ 하며 지나가는 누리꾼이다. 고민 끝에 에피타이저처럼 가벼운 소개를 하되 심심하지 않도록 몇몇 장면을 조각조각 끼워넣기로 했다. 편히 즐겨주시길 바란다.
홀로서기는 안 돼?
종속성 관리 도구란 프레임워크나 라이브러리를 내 코드에 심고, 사용하고, 관리하기 위한 도구다. 모든 코드를 혼자서 처음부터 끝까지 작성하는 개발자는 없다. 있다 하더라도 필연적으로 자신이 만든 코드를 재사용한다. Hive SDK는 게임 개발자가 게임 외적 기능을 쉽게 구현하기 위해 끌어다 쓰는 코드 덩어리를 제공한다. 이때 개발자는 Hive SDK의 원하는 기능을 원하는 버전으로 내려받게 해주는 매체를 필요로 한다. Hive SDK는 개발자 입장에서 접근성이 좋고 편리한 매체를 통해 제품을 배포하고자 한다. 종속성 관리 도구의 효용과 그 배포 최적화의 중요성이 여기서 나온다.
다소간의 오개념을 감수하고 비유하자면, 종속성 관리 도구란 다시 말해 밀키트 체인점 같은 거다. 제품 원본 파일을 직접 제공하는 건 고객이 우리 농장에 찾아오면 검정 봉다리에 담아주겠다는 말과 같다. 번거롭고, 신뢰할 수 없고, 표준화·규격화 되어 있지 않아 적용하기에도 불편하다.
코코아팟, SPM, 그리고 나
그럼 그냥 둘 다 적용하면 되지 왜 이렇게 구구절절이냐 싶을 테다. 그게, 쉬운 일이 아니다. 코코아팟과 SPM은 같은 종속성 관리 도구지만, 성향이 많이 다르다. 밀키트 체인점 비유에 기반하여 설명하자면 이렇다.
시한부 연인, 코코아팟(CocoaPods)은 노련하다. 우리 가게가 노점상이어도 가맹점으로 받아준다. 코코아팟의 인프라가 있으면 웬만한 환경에서 포장 픽업이 가능하다. 명세서podspec 작성이 상대적으로 유연하며, 분말static이든 국물dynamic이든 해당 밀키트에 적합한 처리를 수행해 준다. Hive SDK는 코코아팟의 공용 물류센터CocoaPods trunk를 이용하지 않기 때문에 이 물류센터의 박물관화신규 버전 업로드 불가 문제에서 자유롭지만, 유지·보수가 끊긴 시스템의 이가 언제 나갈지는 아무도 모르는 일이다. 코코아팟에서는 밀키트를 ‘팟(pod)’이라 부른다.
어색한 신예, SPM(Swift Package Manager)은 FM이다. 식품&주방가전 대기업의 공식 서비스인지라 깔끔하지만 까탈스럽다. 원산지가 낱낱이 써붙여진, 정육점을 겸하는 고깃집이나 오픈주방 반찬가게순수 Swift 오픈소스가 주력이다. 가공품바이너리 산출물을 판매하려면 규정된 표준 용기확장자에 담아야만 간신히 허가해 준다. 자사에서 몇 년 전부터 밀고 있는 차세대 제품라인의 정품 주방가전Xcode 프로젝트/워크스페이스가 아닌 Package.swift 형태에 한해 ‘딸깍(CLI, command line interface)’ 적용을 지원한다. SPM에서는 밀키트를 ‘패키지(swift package)’라 부른다.
그리고 나, Hive SDK(Hive SDK iOS Framework)는 안팎으로 사정이 참 많다. ‘뭘 좋아할지 몰라서 다 준비했어’ 스타일의 육중한 종합 선물세트인데다, 이 다재다능한 서비스를 어떻게든 대를 이어 운영한 전통 있는 가게라 히스토리가 넘쳐난다. 외주·협력업체와의 관계 유지개발자의 SNS, GitHub 피드를 염탐하며 신버전 체크하기 & 순수 자체제작 상품이 아니라면 그들의 최신 체인점 포맷에 의존해야 함는 필수이며, 와중에 배송이 까다로운 고객층Unity Engine을 위해 분말static 형태로만 제공하고, 재료 배합을 공개하기 어려운 비법소스도 많다오픈소스가 아님, 전용 스크립트가 존재. 타 지역Android과 창고를 공유하기 때문에 재고목록 중에는 섣불리 건들 수 없는 외국 향신료Swift가 아닌, 공용 코드도 있다.
SPM의 ‘정품’ 통에 꾸역꾸역 담아 판매하다가는 옆구리가 줄줄 새고, 그 깐깐한 조리 조건을 어떻게든 전부 맞춰놓으니, 이번엔 줄곧 너그럽던 코코아팟 측에서 파업을 선언한다. 그렇다고 조리개발와 판매배포 환경을 달리 할 수는 없다. 넘쳐나던 코코아팟-SPM 마이그레이션 가이드는 다 어디로 갔냐고? 있다. 많다. 그런데 우리가 먹을 건 없다.

교과서대로?
들어가기에 앞서, SPM 적용·배포 희망편을 간략히 서술하겠다.
●적용하기
보편적인 Xcode 프로젝트나 워크스페이스라면 Xcode 자체 화면(GUI, graphic user interface)으로 적용할 수 있다. 메뉴바 또는 타겟/프로젝트 설정의 종속성 추가 메뉴(메뉴명: ‘Add Package Dependencies…’)로 띄울 수 있다. 원하는 패키지의 저장소와 버전 범위를 입력하고 OK를 누르면 자동으로 패키지 resolve(설치, 해결)가 시작된다. 코코아팟으로 치면 Podfile의 save와 pod install 수행이 한 뭉치인 셈이다. 만약 Package.swift 파일 기반이라면 파일에서 직접 dependencies 인자를 수정하거나 swift package add-dependency 명령어로 추가할 수 있으나, 코코아팟을 함께 사용할 수는 없다.

●배포하기
swift package init 커맨드로 Package.swift 파일을 만든다. 소스코드를 오픈할 경우 모든 소스코드가 위치하는 상위 루트에서, 오픈하지 않을 경우 xcframework 산출물들이 위치하는 상위 루트에서 진행하면 된다. Package.swift 파일에는 패키지 이름, 개발 시 적용했던 종속성들, 바이너리 타겟명과 제품명을 작성한다. 만약 Package.swift 파일 기반이라면 개발용으로 사용 중인 Package.swift 자체가 배포용 명세 파일로서 기능하므로 별도 작업이 필요 없다.
// swift-tools-version: 5.10
import PackageDescription
let package = Package(
name: "SpmTester",
products: [
.library(
name: "MyProduct1",
targets: ["MyProduct1"]
),
.library(
name: "MyProduct2",
targets: ["MyProduct2"]
),
],
dependencies: [
.package(
url: "https://github.com/Com2uSPlatformCorp/HiveSDK-iOS-SPM.git",
exact: "26.3.4"
),
],
targets: [
// 소스코드를 오픈할 경우
.target(
name: "MyProduct1",
dependencies: [
.product(name: "HiveSDK", package: "HiveSDK-iOS-SPM")
]
),
// 소스코드를 오픈하지 않을 경우
.binaryTarget(
name: "MyProduct2",
url: "https://my-repository.com/some-path/MyProduct2.xcframework.zip",
checksum: "result of $(swift package compute-checksum ${file-path})"
),
]
)무슨 일이 있었는가
이제 절망편을 살펴보겠다. 워낙 독특한 케이스가 많았기에 지면상·보안상 다 실을 수는 없지만 그나마 보편적인 사례를 서너 가지 골라보았다.
절대 양보할 수 없어
우리는 고래 싸움에 새우 등 터지지 않기 위해 몇 가지 필수 목표를 정했다. 일명 ‘룸메이트 규칙’이다.
●서드파티 버전 동기화
앞으로 서드파티 프레임워크들의 신규 버전은 SPM을 중심으로 배포될 가능성이 크고 우리의 종착지도 SPM이므로, 원래는 네이티브 개발 시 팟보다 패키지로 통일하여 적용하고자 했다. 그러나 일부 서드파티 프레임워크는 아직 코코아팟으로만 만날 수 있고, 개발 환경은 코코아팟에 최적화 되어 있었다. 팟을 패키지화 하는 자동화 방안을 연구했지만 외부 변수에 대한 안정성 우려로 보류되었다. 개발 환경에서 코코아팟과 SPM을 혼용하게 되었고, 서드파티 버전을 올릴 때마다 고칠 데가 중구난방이라 휴먼에러 가능성이 커졌다. 그래서 공용 JSON 파일을 생성하고, PodfileCocoaPods의 명세 파일과 Package.swiftSPM의 명세 파일에서 각각 이를 참조하도록 했다. 이 부분에서는 코코아팟과 SPM 모두 수고를 해주었다.
●바이너리 타겟으로 배포
SPM이 권장하는 일반적인 형태, 소스코드 자체를 패키지로 묶어 배포할 수는 없다. Hive SDK는 오픈소스가 아니기 때문이다. 따라서 바이너리 타겟(직전 섹션의 ‘소스코드를 오픈하지 않을 경우’ 예시코드 참조)으로 정의하는 것밖에는 선택지가 없다. 더군다나 SPM의 위생 조건을 충족시키기에 우리 소스코드는 순혈 Swift도 아닐 뿐더러 정형화된 파일구조도 아니다. SPM은 Swift, Objective-C, C++ 등의 코드가 한 바구니에 혼재하는 꼴을 두고 보지 못하고 여지없이 새빨간 에러를 토해내리라. 아니나다를까, SPM은 이럴 바엔 무리해서라도 바이너리 타겟을 갖겠다고 답했다. 어떻게 무리했는지는 후술하겠다.
●바이너리 에셋 공유
코코아팟으로 배포한 밀키트와 SPM으로 배포한 밀키트는 완벽히 동일해야 한다. 이 공장에서 생산한 레시피를 가지고 저 공장에서 똑같이 만드는 걸로는 부족하다. 만약의 사태를 대비하고 고객에게 균일한 품질을 보장하기 위해서는 가능한, 아니 반드시 같은 내용물을 유통처만 달리 해서 제공해야 한다. 서로 공유할 원본 바이너리 산출물은 선발주자인 코코아팟이 담당하게 되었다. 이를 위해 코코아팟이 어떤 희생을 감수했는지는 마찬가지로 후술하겠다.
삐걱삐걱 동거 생활
●역할분담과 컨닝페이퍼
코코아팟과 SPM은 각각 어떤 수고를 했는가? 팟을 패키지화 하는 안이 보류되었으므로, 코코아팟으로만 제공되고 있거나 SPM에서의 동작이 충분히 검증되지 못한 서드파티의 경우 이에 의존하는 우리 제품 또한 우선은 코코아팟으로만 배포하기로 했다. SPM이 자신 없는 건 코코아팟이 전담하기로 한 셈이다.
공용 JSON은 ‘버전 상수’를 공유하기 위해 만들었다. 로컬패키지화 또는 환경변수화 하면 더 좋았겠지만, Package.swift는 지독하게 선언적인 특수파일이라 다른 파일에 정의된 심볼을 컴파일타임에 인식하지 못한다. 코코아팟이 별도 루비파일(.rb)을 참조할 수 있다는 점과 대조적이다. 어쩔 수 없이, 런타임 실행이 조금 걸리더라도 각각 Package.swift 파일 내에서, 그리고 Podfile이 참조하는 루비파일 내에서 JSON에 정의된 ‘서드파티 버전값’을 파싱하도록 하였다.
●한 번 더 포장하기
SPM은 얼마나 무리를 했는가? 바이너리 타겟으로 정의하면 종속성 정보 주입이 불가능하다. 그리고 우리 Hive SDK는 static(정적) 형상이라 소스 뭉치(.xcframework)와 리소스 번들(.bundle)이 따로다. Product.xcframework가 ProductResource.bundle을 필요로 한다는 걸 일러줄 수 없는 것이다. 외부 종속성의 필요 여부는 말할 것도 없다.
SPM은 멀쩡한 가방에 들어있던 짐을 소분한 뒤, 메모란이 있는 지퍼백에 다시 넣어 이중포장을 했다. 일반적인 타겟 WrapperProduct를 만들고, 여기에 바이너리 타겟 Product와 그 바이너리 타겟이 필요로 하는 리소스 타겟 ProductResource가 필요하다고 명시한다.
이때 부작용이 2가지 생긴다. 하나는 ‘리소스는 바이너리 타겟화 할 수 없다’이고, 하나는 ‘고객인 개발자도 당분간 팟과 패키지를 혼용하므로, import 구문을 import Product에서 import WrapperProduct로 고치라고 강제할 수 없다’는 문제다. 전자는 현실과 타협했는데, 이어질 ‘코코아팟의 희생’에서 상술하겠다. 후자는 이중포장용 지퍼백의 더미파일에 @_exported import Product 구문Swift의 비공식 기능이지만 널리 사용되어 deprecation 우려가 거의 없다을 작성함으로써, Product 팟 없이 WrapperProduct 패키지만 import 하더라도 import Product만으로 기존과 같이 동작하게끔 했다.
●난 순살만 취급해
코코아팟은 어떤 희생을 감수했는가? 사실 산출물을 100% 공유하지는 못했다. 위에서 언급한 ‘리소스는 바이너리 타겟화 할 수 없다’는 문제 탓에 리소스에 한해서는 ‘원본의 복사본’을 가져가기로 타협한 것이다. SPM은 소스코드 산출물은 바이너리 타겟으로서 코코아팟의 xcframework를 참조, 리소스 산출물은 코코아팟의 bundle을 다운로드 받아 자신의 일반 타겟의 일부로서 끼워넣었다.
한편, 코코아팟은 나름의 기준으로 여러 제품의 xcframework와 bundle을 한데 묶어 압축한 형태로 에셋Asset을 관리하고 있었다. 여하간, SPM이 “나의 바이너리 타겟이 되려면 정해진 확장자에 단일 산출물이어야 해! 뼈 바를 줄 몰라!”라며 떼를 쓰는 바람에 코코아팟은 잘 정리되어 있던 에셋 목록을 도로 쪼개 개별 zip으로 저장하게 되었다. 단일 산출물만 존재하는 zip을 소화하기 힘든 건 코코아팟도 매한가지지만, ‘resolve’ 시 커스텀 처리가 거의 불가능한 SPM과 달리 코코아팟은 ‘prepare_command’라는 여유가 있었기 때문이다. 하여 Hive SDK의 각 제품 podspec은 아래와 같은 선처리 구문을 추가로 갖게 되었다.
spec.prepare_command = <<-CMD
download_xcframework() {
# 'Product.xcframework.zip'을 curl(다운로드)
# 'Product.xcframework.zip'을 unzip(압축 해제)
# 'Product.xcframework.zip'을 rm(제거)
}
download_xcframework #{spec.name}
CMD성공한 줄 알았지?
나중에야 발견해서 뒤통수 맞기 쉬운 유의사항도 일부 소개한다.
●리소스 번들에 앞머리가 생겨서 못 알아본 사건
SPM의 밀키트, 패키지에 들어있는 리소스의 빌드 산출물에는 ‘{패키지이름}_’ 형태의 prefix가 붙는다. 따라서 Hive SDK의 각 제품에서 리소스 번들을 찾을 때, ‘ProductResource.bundle’이 없으면 ‘Hive_ProductResource.bundle’도 탐색하도록 정규식을 수정해야 했다. 그러지 않으면 원하는 리소스가 ‘Hive_ProductResource.bundle’ 안에 떡하니 존재하는데도 ‘ProductResource.bundle’ 유무만 찾아보고는 크래시를 뱉어버린다. (아직은 코코아팟이 우리 제품의 표준 적용 방법이므로, ProductResource.bundle을 먼저 찾는다.)

●이 플래그, 로컬에서만 되지롱
로컬에서만 허용되는 unsafe flag…
일반적인 Xcode 프로젝트(.xcodeproj)에서는 자연스레 입력하던 옵션들을 Package.swift에서는 대단히 지저분한 군더더기인 양 ‘unsafeFlags’라는 이름으로 묶어 쓰게 해 두었는데, 이 옵션이 포함된 제품은 ‘로컬 패키지’ 및 ‘swift-tools-versionSwift 언어 버전과는 다른 개념임에 주의하자이 6.2 이상’인 경우에만 resolve 및 import 가능하다.
Hive SDK의 플러그인 제품은 Objective-C나 C++ 베이스라서 아래와 같은 명세가 꼭 필요했는데, 거의 다 구현한 마당에 이를 발견하여 뒤늦게 추가작업을 진행했다. RnD 당시 기준으로 swift-tools-version 6.2는 최신에 가까웠기 때문에 함부로 버전업 하기 어려웠으므로 플래그를 제거하는 수밖에 없었다. Umbrella 헤더 및 이들을 명시하는 각 모듈맵 파일을 제품별로 추가하였고, 이로써 ‘@import’ 속성 키워드 대신 ‘#import’ 구문을 사용해도 되도록 하였다. (원본 소스코드를 공개할 수는 없지만 키워드가 참고가 되길 바란다.)
.target(
name: "MyProduct",
...
cxxSettings: [
.unsafeFlags([{C++, 모듈 인식 관련 플래그들}])
],
linkerSettings: [
.unsafeFlags([{Objective-C 관련 플래그들}])
]
),다음을 기약하며
To be continued
지금까지 뭔가 많은 걸 해낸 마냥 말했지만, 실은 스타트를 끊은 것에 불과하다. 앞으로 더 하고 싶은 일도, 개선할 점도 산더미다. 몇 가지만 추려보자면 이렇다.
첫째, static(정적) & dynamic(동적) 프레임워크 동시 배포 준비다. 언젠가는 우리도 dynamic 프레임워크를 배포해야 한다. 번들 타겟을 제품 타겟에 합쳐야 하고, 동일 제품명을 쓰려면 패키지를 분리해야 하니 저장소도 따로 써야 할 테다. 각 게임 엔진 지원을 위한 스크립트도 일정 분기를 탈 것이다. 이 과정에서 우리 Hive SDK의 개발 – 배포 – 적용지원 프로세스에 호환 문제가 없도록 네이밍과 정책을 면밀히 검토하고자 한다.
둘째, 배포 테스트 시스템 구축이다. RnD 당시 사내망 GitLab을 사용하고 있었는데, SPM은 패키지 resolve 전처리 구현이 힘들기에 네트워크 통신 헤더에 인증정보를 싣기 어려웠다. 토큰을 활용할 수 있었지만 신규 저장소 생성에도 한계가 있어 실제 원격 배포 테스트를 원 없이 수행하지 못했다. 하여 현재는 배포 및 후처리 영역이 섬세하지 못하다. 최근 공개망 서비스로 저장소를 옮기게 되었으므로 이전에 하기 힘들었던 실 배포 테스트를 양껏 해볼 생각이다.
셋째, 패키지 번들로 resolve 시간 단축하기다. 우리 Hive SDK는 파츠 탈부착이 자유로운 맥가이버다. 하지만 SPM은 개발자가 일부 파츠개별 제품만 가져오려 해도 우선 전체를 로딩해버린다. (당연히 산출물에는 포함되지 않지만 개발환경 세팅이 오래 걸린다.) ‘패키지 번들’을 사용하면 유사 도메인 제품끼리 Hive라는 정체성을 공유하면서 resolve 단위를 따로 가져갈 수 있다. 다만 패키지 자체, 즉 저장소를 쪼개야 하므로 패키지명 네이밍과 번들명 접두사 이슈에 신경 쓰고, dynamic 배포 병행 시의 저장소 수 급증 및 버전관리 부담을 최소화할 방안을 찾아야 할 것이다.
마무리
써야 할 내용은 많은데 써도 되는, 쓸모 있는 내용은 많지 않아 분량을 걱정했던 것이 무색하게 말이 길어졌다. 가볍게 방문한 분들도, 유사한 문제를 겪고 계신 분들도 이 글로부터 궁금하거나 필요했던 부분을 하나라도 찾아내셨다면 뿌듯할 것 같다. iOS 플랫폼은 쾌적하지만 제약이 많다. 최근에야 타 플랫폼으로의 확장을 시도하고 있다고는 하지만 기본적으로 특정 OS에 맞춰 설계된 언어, 시스템인 탓에 예상치 못한 애로사항을 맞닥뜨리기도 한다. 완전한 대안 없이 기존 도구/심볼이 폐기된다거나 매끄러운 생태계를 위해 커스텀을 막는 등의 상황 말이다.
그럼에도 우리는 iOS를 사랑하고, 무슨 ‘억까불합리한 상황을 일컫는 신조어‘가 있더라도 개발자로서 해결 방안을 강구해야 한다. 코코아팟과 SPM의 과도기를 험하게 겪으며 숱한 역경을 헤쳐나가야 했지만 그만큼 관성적으로만 사용하던 각 종속성 관리 도구들의 특징을 더 잘 이해할 수 있었다. 게다가 덕분에 이렇게 경험을 나눌 기회가 되어 기쁜 마음이다. 모쪼록 긴 글의 마무리를 읽어주심에 감사의 말씀 드리며 이만 글을 마친다.
성수동에 열린 아이모 시네마
아이모 20주년을 기념한 팝업 전시회 ‘아이모 시네마’에 다녀왔다.

이번 팝업은 팝업의 성지로 불리는 성수동, 그중에서도 ‘비컨 스튜디오’에서 2026년 5월 16일 토요일부터 17일 일요일까지 이틀간 진행됐다. 컴투스 게임 팝업을 성수동 한복판에서 만날 수 있다는 사실이 새롭기도 하고, 괜히 더 반갑게 느껴졌다.

성수동 특유의 팝업 감성과 아이모의 픽셀 감성이 만나면 어떤 분위기가 될지 궁금했는데, 입구에 들어서자마자 큼지막한 쿠이가 반겨주고 있었다.


전체 공간은 이름 그대로 영화관 콘셉트로 꾸며져 있었다. 티켓 부스를 닮은 포토존, 시네마 무드가 감도는 그래픽, 곳곳에 배치된 캐릭터 아트가 자연스럽게 어우러지면서 ‘아이모 시네마’라는 이름이 꽤 잘 어울렸다. 굿즈만 사고 나오는 일반적인 팝업이 아니라, 아이모가 걸어온 시간을 천천히 돌아보게 하는 전시형 공간이었다.

20년의 모험을 돌아보는 공간
가장 먼저 눈에 들어온 공간은 아이모의 20년 역사를 되돌아볼 수 있는 영상존이었다. 대형 LED 화면에서는 20주년 기념 영상이 상영되고 있었고, 아이모를 오래 플레이한 유저라면 익숙하게 느낄 장면들이 잇따라 펼쳐졌다.

실제로 현장에서도 영상을 가만히 바라보며 추억에 잠긴 모험가들의 모습이 자주 눈에 띄었다. “와 이거 기억나?”라는 말이 곳곳에서 들려왔다. 특히 아이모 특유의 픽셀 캐릭터들이 화면에 등장할 때면 반가움이 한층 커졌다. 요즘 게임들이 점점 화려하고 고해상도 그래픽으로 향하는 흐름 속에서, 아이모의 픽셀은 오히려 시간이 지나도 쉽게 낡지 않는 매력이 있다는 생각이 들었다.
다음으로 이어진 공간은 20년의 역사가 담긴 히스토리 월이었다. 피처폰 시절의 화면부터 오래된 이미지, 과거 타이틀, 초창기 설정 자료까지 아이모의 발자취를 한자리에서 살펴볼 수 있는 공간이었다.

가장 인상 깊었던 건 초창기 아이모의 모습이었다. 지금은 너무나 익숙한 우디워디·우디위디 마을의 옛 풍경, 오래된 타이틀 화면, 그리고 캐릭터 ‘쿠이’의 변천사를 한눈에 따라갈 수 있는 구성이 꽤 흥미로웠다. 지금의 동글동글하고 귀여운 쿠이가 처음부터 이런 모습은 아니었다는 점이 재미있게 다가왔다.

우디워디 마을과 우디위디 숲, 버섯늪지와 관련된 아이디어 스케치도 함께 전시되어 있었다. 미공개 스케치라고 하니, 아이모를 오래 좋아해 온 모험가들에게는 한층 더 특별하게 느껴졌을 것이다.

직접 플레이하고 남겨본 아이모의 순간들

전시를 둘러보다 보면 아이모를 직접 플레이해볼 수 있는 체험존도 만날 수 있었다. 오래된 유저에게는 익숙한 조작감과 화면이 반갑게 다가오고, 처음 접하는 사람에게는 ‘이런 분위기의 모바일 MMORPG도 있구나’ 하며 가볍게 입문해볼 수 있도록 구성되어 있었다.
특히 체험용 계정의 캐릭터 레벨이 어느 정도 높게 세팅되어 있어, 초반부만 살짝 맛보는 데 그치지 않고 아이모의 콘텐츠를 조금 더 빠르게 경험해볼 수 있었다. 덕분에 플레이도 쾌적했고, 전투도 어렵지 않게 즐길 수 있었다.


포토존도 여러 군데 마련되어 있었다. 티켓 부스처럼 꾸며진 공간에서는 아이모 이모티콘과 함께 사진을 찍을 수 있었고, 20주년 축하 일러스트를 배경으로 한 포토존도 있었다. 전시 전체가 영화관 콘셉트로 이어져 있다 보니, 사진을 남기기에도 동선이 자연스러웠다.


그리고 빠질 수 없는 공간이 하나 더 있었다. 바로 메시지 월이다. 아이모의 20주년을 축하하는 메시지를 남길 수 있는 공간으로, 이미 여러 모험가들의 응원 메시지가 빼곡히 붙어 있었다.

곳곳에 애정 어린 문구들이 눈에 띄었다. 아이모가 단순히 오래 서비스된 게임이 아니라, 누군가에게는 긴 시간의 추억이 쌓인 이름이라는 사실이 자연스럽게 와닿았다.

뽑기 이벤트와 시네마에서 빠질 수 없는 팝콘까지

팝업 전시에서 체험 이벤트를 빼놓을 수 없다. 현장에는 캡슐 뽑기 기계가 준비되어 있었다.

코인을 3개 받아 도전할 수 있었는데, 아쉽게도 뽑기에는 실패했다. 그렇지만 현장에서는 인게임 쿠폰과 생수를 나눠주는 등 실패한 팬들의 아쉬움을 달래는 여러 이벤트가 함께 진행됐다. 이런 작은 이벤트 하나하나가 현장 분위기를 한층 더 가볍고 즐겁게 만들어주었다.

사전 예약자들에게는 쿠이 키링, 아이모 프린트 우산, 문구류 등으로 구성된 ’20주년 스페셜 굿즈 패키지’가 별도로 증정됐다. 참고로 사전 예약은 오픈 2시간 만에 전 회차가 매진됐다고 하니, 오랜 유저들의 관심이 얼마나 뜨거웠는지 짐작할 수 있는 대목이다.

체험존을 모두 둘러보고 밖으로 나오면 귀여운 쿠이 솜사탕과 팝콘을 받을 수 있는 스낵존이 있었다. ‘시네마’ 콘셉트에 맞게 팝콘을 챙겨주는 점도 좋았고, 캐릭터 콘셉트가 담긴 솜사탕까지 더해지니 마지막까지 기분 좋게 마무리할 수 있었다.

전체적으로 포토존, 체험존, 뽑기 이벤트, 간식까지 구성 요소가 다양했다. 짧은 동선이지만 아이모의 20년을 알차게 압축해 담아낸 전시였다.
마치며: 오래된 게임이 주는 반가움
아이모 20주년 팝업 전시회를 둘러보며 가장 크게 느낀 건 ’20년’이라는 시간이 주는 무게였다.

게임은 업데이트되고, 캐릭터는 조금씩 바뀌고, 유저들도 각자의 시간 속에서 들어왔다 나가기를 반복한다. 그런데도 하나의 게임이 20년 동안 이어져 왔다는 건 결코 쉽게 지나칠 수 없는 일이다. 국내 최초의 모바일 MMORPG라는 타이틀이 단지 수식어가 아니라 실제 시간으로 켜켜이 쌓여 있다는 점이 새삼 와닿았다.

이번 전시는 화려한 체험형 팝업이라기보다, 아이모를 오래 지켜본 사람들에게 추억을 되짚게 하고 그 시간을 기록해두는 공간에 가까웠다. 성수동에 놀러 왔다가 우연히 들른 사람들에게는 아이모의 분위기를 가볍게 소개하는 자리이기도 했다.
무엇보다 현장에서 마주친 모험가들의 표정이 오래 기억에 남는다. 오래된 화면을 보며 반가워하고, 메시지를 남기고, 포토존에서 사진을 찍는 모습 하나하나에서 아이모가 누군가에게는 단순한 게임 이상의 의미라는 점이 자연스럽게 느껴졌다.

20년 동안 이어진 아이모의 모험은 아직 끝나지 않았다. 이번 팝업이 오래된 모험가들에게는 작은 선물처럼, 새로운 방문객들에게는 또 하나의 시작처럼 기억되기를 바란다.
Xbox Series X|S 2025. 8. 20
요즘 게임의 흐름은 누구나 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있도록 무난하고 편안한 플레이 경험을 제공하는 쪽으로 흘러간다. 그런데 ‘검은 신화: 오공’은 정반대의 길을 걷는다.
게임을 플레이하는 내내 ‘참을 인(忍)’ 자를 수도 없이 새겨야 할 만큼 매운맛을 자랑하지만, 그 과정에서 솟아오르는 도파민은 그야말로 독보적이다. 강력한 보스에게 패배할 때마다 몸에서 열기가 솟구치는 기분이었고, 마치 게임 속 연기 FX가 내 몸 밖으로 피어오르는 듯한 착각마저 들 정도였다. 그러나 “조금만 더 하면 물리칠 수 있을 것 같다”는 아슬아슬한 밸런스가 애간장을 태우며 끝없는 승부욕을 자극했고, ‘어려움’ 그 자체가 주는 짜릿한 재미를 선사해주었다.
설마 ‘검은 신화: 오공’의 게임 설계는 불교에서 사람이 무(無)로 돌아가는 것처럼, 필자의 시간 또한 무(無)로 돌려보내며 불교의 진리를 깨닫게 하려는 의도였을까. 지나고 보니 그 인고의 시간은 일종의 수행이었고, 그 모든 과정은 ‘즐거운 고통(?)’이었던 셈이다.

게임을 시작하자마자 체감했다. 아, 이건 <다크 소울>이나 <블러드본> 같은 소울류 DNA를 가진 게임이구나.
필자가 그동안 플레이한 콘솔 게임은 대부분 엔딩을 봐왔지만, 과거 <블러드본>만큼은 초반에 그만둔 기억이 있다. 수도 없이 사망하며 “내가 왜 스트레스를 받으면서까지 이 게임을 해야 할까?”라는 회의감이 들었기 때문이다.
그러나 오공은 확실히 할 만했다. 아니, 꽤 ‘라이트한 소울류’에 가깝다는 느낌을 받았다. 사망 시 경험치 삭제 같은 페널티가 없어 비교적 죽음에 대한 스트레스가 덜했다. 보스도 어려운데 스킬 트리 수정에 비용까지 들었다면 성장에 대한 부담이 극에 달했겠지만, 오공은 이 비용을 없앰으로써 유저가 다양한 시도를 해볼 수 있도록 설계했다. 덕분에 스킬 트리 성장에서 오는 스트레스를 크게 줄일 수 있었다.

언리얼 엔진 5의 기술력을 극한까지 끌어올린 그래픽은 보는 것만으로도 눈이 즐겁다. 특히 파티클 알갱이를 활용한 연출, 플루이드 기술로 구현한 근두운, 깊이 있는 라이팅이 인상적이며, 배경과 캐릭터의 재질감 또한 상당한 사실감을 전해준다.



무엇보다 게임 개발에서 가장 비용이 많이 들고 구현이 어렵다는 ‘털’ 표현에서 진심이 느껴진다.

실제 문화 유적을 3D 스캔 기술로 게임속에 구현했다고 하는데 절에서나 보던 벽화나 불교 민화 속 그림들이 ‘보스 몬스터’가 되어 눈앞에서 사실적으로 움직이는 모습을 보고 있노라면, 왜 중국이 이 게임에 그토록 열광하는지 충분히 납득이 간다.

이 게임의 가장 큰 강점은 세계관과 몬스터 설정이 지닌 치밀한 개연성이다. 주인공이 도술(마법)을 사용하는 설정은 세계관 속에 자연스럽게 녹아들어 높은 설득력을 가진다. 특히 불교 법전이나 민화, 벽화 속 그림들이 살아 움직이는 듯한 몬스터와 보스들은 기묘한 생동감을 자아낸다. 어릴 적 그림책에서나 보았던 ‘동물형 인간’들이 현대적인 그래픽으로 사실감 있게 구현된 모습은, 다채로운 콘셉트와 어우러지며 플레이 내내 색다른 시각적 즐거움을 선사한다.

오공의 전투 시스템은 얼핏 보면 기본 공격 위주의 단순한 구성처럼 보이지만, 실제로 체감되는 깊이는 상당하다. 게임 마지막까지 기본 공격 콤보를 거의 그대로 사용함에도 전혀 지겹지 않았던 이유는, 몬스터와의 전투 자체가 매우 다이내믹하게 설계되었기 때문이다.
공격은 기본적으로 벽곤·입곤·착곤 3가지 전투 스타일을 가진다. 달리면서 사용할 수 있는 ‘벽곤’, 곤봉 위에 올라가 공수 양면에 특화된 ‘입곤’, 먼 거리에서 적을 공격하는 ‘착곤’으로 나뉘며, 자세에 따라 강공격 모션과 전투 운용 방식이 완전히 달라진다.



특히 ‘피하기’의 경우, 유저의 회피 타이밍까지 계산된 듯한 몬스터들의 정교한 공격 패턴에서 액션에 대한 개발사의 철학이 느껴진다.


또 한 가지 인상적인 것은 패링(반격) 시스템이다. 1타·2타·3타·4타 공격 후 패링을 실행할 수 있는데, 단계마다 모션과 위력이 달라진다. 특히 3타와 4타 이후로 이어지는 반격의 손맛은 액션의 재미를 배가시킨다. 필자는 이 패링 시스템의 존재를 게임 중반이 넘어가서야 뒤늦게 알았는데, 그 전까지의 고생이 억울할 정도로 강력한 재미 포인트다.
여기에 화려한 법술과 분신·변신 시스템이 더해지면서 다양한 전투 패턴이 가능해진다. 매번 보스마다 공략 포인트가 달라지고, 공격과 법술·분신·변신에 포인트 초기화까지 더해지며 만들어내는 전략적 재미는 ‘검은 신화: 오공’만이 가진 고유한 매력이라 할 수 있다.


이 게임에는 히든 보스를 포함해 80여 종에 달하는 보스가 등장한다. 보스의 숫자만큼이나 플레이어에게 요구하는 인내심의 총량도 어마어마하다.
게임 초반부터 보스들의 허들이 꽤 높았다. 첫 보스를 만났을 때는 전투 시스템도 익히지 못하고 사용할 수 있는 스킬도 없는 상황에서 1~2시간 동안 죽고 부활하기를 반복했다. ‘왜 이렇게 게임 디자인을 설계했을까?’ 싶어 개발사를 원망하기도 했다.

특히 4장의 ‘소황룡’은 3~4시간의 사투를 벌이게 한 그야말로 ‘통곡의 벽’이었다. 알고 보니 필자뿐만 아니라 이미 수많은 유저의 멘탈을 ‘무(無)’로 만들어버린 보스였다. 다양한 공략법이 존재했지만, 개발사가 패치를 한 것인지 공략 영상대로 전투가 단순히 흘러가지 않았다.
결국 다음을 기약하고 다른 구간을 먼저 진행하며 아이템을 갖추고 어느 정도 성장한 뒤 돌아왔음에도, ‘소황룡’은 여전히 버겁고 힘들었다. 강력한 무기를 얻기 위해 반드시 넘어야 할 산이었기에, 오로지 클리어만을 목표로 사투를 벌이다 보니 시간은 그야말로 눈 깜짝할 사이에 흘러갔다. 당연한 이야기지만, 소황룡을 물리쳤을 때의 희열은 고통스러운 난이도만큼이나 컸다. 바로 이것이 이 게임의 진짜 재미 포인트가 아닐까 싶다.

마지막 6장에 이르러서는 그동안 갖춰온 아이템과 오공의 능력 덕분에 이전보다 수월하게 중간 보스들을 제압하며, 그간의 힘듦을 보상받는 기분도 들었다.


‘검은 신화: 오공’의 다양한 보스들은 유튜브를 찾아보면 공략법이 다양하게 존재한다. 공략법대로 처리 가능한 보스들도 있지만, 캐릭터의 능력치와 무기·방어구 차이 때문인지 적의 패턴을 알고 있음에도 무력하게 쓰러지는 무능한 필자를 수도 없이 마주해야 했다. 마음속으로 ‘참을 인(忍)’ 자를 몇 번이나 새겼는지 모른다.
‘검은 신화: 오공’에는 방대한 아이템과 숨겨진 보스 등 콘텐츠가 가득하다. 워낙 숨겨진 요소가 많다 보니 유튜브나 블로그 정보를 찾아보지 않으면 놓치기 십상이다.
단순히 보스의 숫자만 채운 것이 아니라, 맵 구석구석에 배치된 숨겨진 서사와 보물들은 유저로 하여금 끊임없이 탐험의 욕구를 자극한다. 마치 보물찾기를 하듯 발견의 기쁨을 정교하게 설계해 둔 덕분에, 이 방대한 세계는 단순히 덩치만 키운 공간이 아닌 내실 있는 ‘콘텐츠의 바다’와 같다는 인상을 준다.
필자는 뒤늦게 플레이 진행을 위해 유튜브 동선을 참고해 보았지만, 영상대로 따라가다 보니 미리 결과를 알게 되어 재미가 반감되는 느낌도 받았다. 모르는 미래와 맞서는 것이 재미인데 말이다. 그래서 처음에는 혼자 쭉 진행해 본 뒤, 놓친 아이템을 확인하기 위해 나중에 정보를 찾아보는 방식으로 플레이했다. 다만 완벽주의 성향상 단독 플레이로 놓치는 콘텐츠들을 용납하기가 어려운 면도 있었다.
사실 이런 방대한 콘텐츠를 공략 없이 전부 경험한다는 것은 불가능에 가깝다고 느껴지는 요소도 많다. ‘검은 신화: 오공’에는 매력적인 콘텐츠가 가득하지만, 이를 안내할 튜토리얼은 무척 빈약하다. 필자 역시 전투의 핵심인 ‘패링’ 시스템이나 법술 획득처를 게임 중반이 넘어서야 외부 정보를 통해 깨달았을 정도다. 벽곤·입곤·착곤의 상세한 차이마저 따로 공부해야 할 만큼 불친절한 구조 탓에, 공략 없이는 이 방대한 콘텐츠의 절반도 누리기 어렵다는 점은 진한 아쉬움으로 남는다.
이 게임을 플레이하면서 가장 궁금했던 점은, 필자가 조작하는 캐릭터가 우리가 아는 <서유기>의 ‘오공’인지, 아니면 그의 ‘후예’인지에 대한 정체성이었다. 그 존재의 정의에 따라 스토리를 바라보는 관점이 완전히 달라지기 때문이다. 플레이를 이어 갈수록 처음에는 담담하게 느껴졌던 서사가 시간이 흐를수록 깊이를 더해가며, 이야기가 주는 재미와 즐거움을 선사했다.

친숙한 서유기를 현대적으로 재해석한 스토리는 매우 훌륭하다. 특히 각 장이 끝날 때마다 등장하는 애니메이션은 인게임 그래픽(3D 표현)과는 또 다른 시각적 자극을 주며 스토리에 대한 몰입감을 극대화한다.
그중에서도 4장에서 보여준 저팔계의 예상치 못한 슬픈 서사는 연출과 미학 측면에서 단연 압권이었고, 도서관에서 원작 <서유기>를 다시 찾아보게 만들 정도로 강렬한 호기심을 자극했다. 이 서사가 게임 속 설정인지, 아니면 실제 고전 <서유기>의 내용인지 궁금해질 정도였으니 말이다. 이 외에도 궁금증과 재미를 자아내는 서사적 요소가 곳곳에 포진해 있다. <서유기>라는 진부한 옛이야기를 넘어 고전의 깊이를 다시금 깨닫게 하는 놀라운 경험이었다.

중국은 고전 <서유기>를 통해 전 세계 게이머를 놀라게 하는 문화를 창조해냈다. 자칫 진부할 수 있는 옛이야기를 가장 현대적이고 세련된 서사와 그래픽으로 탈바꿈시킨 것이다.
‘검은 신화: 오공’의 사례처럼, 우리 또한 ‘홍길동’이나 ‘구미호’ 같은 전통 소재를 현대적인 감각으로 풀어낸다면 K-컬처를 대표하는 세계적인 게임이 탄생할 수 있지 않을까. 우리나라만의 고전이 게임이라는 멋진 그릇에 담길 날을 기대해본다.
이번 <인마이백>의 주인공은 같은 본부에서 같은 취미를 공유하는 연뮤덕 히카루와 리차드. 1년에 적게는 50번, 많게는 170번까지 공연을 보며 통장도 시간도 갈아 넣는 두 사람이다. 예매창 좌석 배치도만 보고도 어느 극장인지 맞혀버리는, 이 구역의 진정한 ‘지독한’ 덕후들. 공연 입문자를 위한 오페라 글라스 가이드부터 덕후들만 아는 극장 에티켓까지, 알찬 정보로 가득 찬 두 사람의 가방 속을 살펴보자.
PART 1. 공연 덕후로서의 나

본인을 한 줄로 소개한다면?

히카루 매일 탈덕 위기를 겪지만, 그럼에도 불구하고 여전히 3대 예매처 VIP인 뮤지컬 덕후. #대극장 #초연러버 #공연볼때만큼은T
리차드 미지의 도파민을 찾아 찍먹을 하고, 보장된 도파민을 찾아 회전을 하는, 사랑하는 것이 많은 열정적 도파민 헌터. #소극장 #찍먹러버 #공연볼때만큼은F
공연에 빠진 계기와 첫 공연이 기억나시나요?
히카루 뮤지컬 <그리스(Grease)>요! Tell me more, Tell me more~ 하는 노래로 유명한 작품인데요, 당시 지상파에서 공연 실황 방송을 보고 언니랑 직접 공연장을 찾아갔던 게 기억 나요!
1960년대의 미국 청소년들의 사랑은 유교의 국가 초딩이 이해하기 다소 어려웠지만🤣 군무나, 합창, 변주 같은 것들이 좋았던 것 같아요. 지금도 뮤지컬의 꽃은 변주(reprise)라고 생각합니다. 가장 행복했던 순간에 불렀던 노래가 가장 절망적인 장면에서 전혀 다른 가사로 흘러 나올 때…. 눈물 어떻게 참나요?? 😭
1년에 공연을 몇 편이나 보시나요?
히카루 한창 N차 관람을 많이 했을 땐 1년에 120번 정도? 최근에는 물가 상승과 저축을 이유로 반복 관람을 줄여서 1년에 50번 정도?! 인 것 같습니다.
리차드 작년 한 해는 연극 뮤지컬 합쳐서 60작품, 170번 정도 보았습니다. 올해는 줄이는 게 목표라서 3월까지 20번 정도 보았네요.
‘공연에 진심’이라고 확신하게 된 나만의 기준이 있다면?
히카루 동료가 티켓 예매창을 보고 있길래 “<알라딘> 보러 가세요?” 하고 스몰톡을 걸었어요. 공연장 배치도가 샤롯데 씨어터 모양이었고, 그때 거기서 하는 작품이 <알라딘>이라 바로 알았거든요. 반가운 마음에 가볍게 던진 말이었는데, 어떻게 이것만 보고 아냐고 엄청 놀라셔서 오히려 제가 더 당황했습니다.

뮤덕들은 보통 어떤 작품이 어느 극장에서 올라오는지 꿰고 있는 경우가 많아서 이 정도는 당연한(?) 건데…. 남들이 보기엔 내가 공연에 진심인 걸 넘어 지독한 사람으로 보이는구나 싶더라고요🤣 사실 잔여 좌석 보고 그날 캐스팅까지 어느 정도 감이 왔는데… 그것까지 말하면 절 멀리하실 것 같아서(?) 참았습니다.
공연 보고 나서 꼭 하는 루틴이 있다면?
리차드 저는 인터미션에 메신저앱을 켜서 친구들에게 와다다다 후기를 남긴답니다 ㅋㅋㅋㅋ 사실 보면서는 이거 얘기해야지 저거 얘기해야지 하는 생각을 많이 하는데, 결국 메신저에 치는 건 쩔었다, 대박이다, 찢었다 같은 얘기만 주로 나오네요…. 집에 갈 때도 넘버를 다시 들으면서 그 날의 종합 후기를 친구들에게 보낸답니다. 특히 마음에 들었던 공연들은 블로그에 후기를 따로 쓰기도 해요!
지금까지 본 공연 중 인생 공연은?
히카루 2022년 2월 26일 뮤지컬 <하데스타운> 14시 공연이요! 제가 제일 좋아하는 캐스트의 마지막 회차이자, 초연 <하데스타운>이 폐막하는 날이자, LG아트센터라는 극장의 마지막 공연 날이었어요. (지금은 리모델링 후 GS아트센터가 됐답니다.)
보통 마지막 공연은 시즌을 떠나보내는 아쉬움이 커서 오히려 100% 만족했던 적이 드문데, 이 날은 좀 달랐어요. 정말 더 좋은 공연은 있을 수가 없겠는데? 싶은 생각이 들 정도로 완벽해서 오히려 여운 없이 홀가분하게 안녕할 수 있었답니다. 여러모로요.
리차드 저한테는 인생공연이란 말이 좀 어려운 것 같아요. 저는 찰나에 사는 사람이라 뭐든지 그때 그때 몰입하고 과거는 잘 잊어버리거든요. 그래서 인생 공연도 계속 갱신중이랍니다!
그래도 날짜까지 기억나는 공연을 하나 꼽아보자면 2025년 7월 22일 뮤지컬<등등곡> 입니다. 5인극에 쿼드 캐스트라 제가 원하는 최애 캐스트 조합으로 보기 어려웠는데, 최애 조합의 첫공이었거든요. 며칠전부터 기대하면서 갔던 기억이 나요. 사실 본 공연은 실수도 있고 완벽하지 않았는데, 최애 조합을 봤다는 것 만으로도 즐거웠어요. 공연이 끝나고 질의응답을 하는 이벤트 데이이기도 했는데, 질의응답에서 들은 배우들의 해석과 이야기도 참 좋았어요. 그래서 돌아오는 길이 매우 행복했던 날이라 날짜까지 기억하고 있는 몇 안되는 날이랍니다.
PART 2. 가방을 열어볼게요

공연 보러 가는 날과 출근하는 날, 가방 속 구성이 달라지나요?
저는 크게 다르지 않아요. 원래 맥시멀리스트라 가방 속 기본 구성이 이미 풍족하거든요^~^ 티켓 파우치+오페라 글라스 정도만 추가합니다.
✦ BAG 01히카루의 가방

한때 박보검 나오는 뮤지컬로도 유명했던 <렛미플라이(2023)>의 MD 에코백입니다. 사실 이건 출근 가방이에요(…) 실제 공연을 보러 갈 땐 훨씬 컴팩트하게 들고 다닙니다. 짐 보관도 귀찮아서, 보통 무릎에 올려놨을 때 거추장스럽지 않은 작은 가방을 들고 다녀요.
공연 보러 가는 날, 이것만큼은 꼭 챙긴다!?

오글(오페라 글라스)이요! 저는 주로 대극장을 많이 다녀서 오페라 글라스가 없으면 어쩐지 뭔가 불안하고 허전해요! 맨 눈으로도 충분히 잘 보이는 앞 열을 예매했음에도요😶
오늘 들고 온 건 ‘아이비노두잉’의 오글이에요. 대중적으로 많이 사용하는 제품입니다. 10×25의 배율이 어느 극장에서든 무난하게 사용하기 좋고, 비교적 저렴한(?) 7만 원 정도예요!
오글의 세계
저렴이
10×22니쿠라
약 1만원대
엄청난 가성비와 손쉬운 사용법으로 가볍게 ‘찍먹’해보기 좋은 입문템. 일부 극장이나 콘서트 MD로 팔리는 제품도 대부분 이 모델이다. 안경을 안 끼는 사람이 극장 2~3층 정도에서 쓰기엔 충분하지만, 고척돔·잠실 등 대형 콘서트나 페스티벌엔 다소 부족할 수 있다.
극강의 클로즈업
8~24×25Nikon 스포츠스타 줌
약 20만원
유명 아이돌 그룹의 콘서트 직전이면 대여가 핫해지는 고배율 오글. 무대와 객석 사이 거리가 멀고 광활한 ‘세종문화회관’용으로 자주 언급된다. 성능은 두말할 필요 없지만, 가격이 비싸고 오래 들고 있으면 팔이 좀 아파서 자주 쓰진 않게 된다.
극장마다 대여 가능한 제품이 다르니, 직접 써본 뒤 가장 잘 맞는 것을 구입하는 것도 방법이다.
프로그램북 비닐은 왜 안 뜯으셨죠?
최근 SNS에서도 핫했던 연극 <센과 치히로의 행방불명>의 프로그램북입니다. 포인트는, 비닐! 보통 공연 MD는 포장 없이 판매되지만, 많은 덕후들이 이렇게 책자를 감싸서 보관하곤 해요. 그냥 두면 먼지도 끼고, 스크래치도 나고, 색도 바래기 때문에! 구입하자마자 바로 비닐을 씌워 준답니다. 회사마다 사이즈가 약간씩 달라서 저희 집엔 저런 포장용 비닐이 300장쯤 있어요….
수상할 정도로 봉투가 많은데, 왜죠?

수상할 정도로 봉투가 많은 사람, 특히 그 봉투에 NOL이라든가 Topping 같은 단어가 써있다면? 100% 공연 덕후입니다😃
발권할 때 봉투를 함께 주다 보니 받을 일이 많아요. 예쁜 디자인 봉투는 따로 보관하고, 남은 봉투들은 실생활에서 활용하다 보니…. 추억의 이름인 인터파크의 붉은 봉투, 야놀자에 합병된 후 바뀐 보라색 봉투, 야놀자가 NOL UNIVERSE로 CI를 바꾸며 나온 파란 봉투까지. 한 기업의 역사를 모두 파우치에 넣고 다닌답니다^0^
그 밖에 직접 구입한 봉투도 있어요. 폴라로이드, 포토카드 등을 담기 위한 작은 봉투, 지인들에게 짧은 쪽지를 남길 때 쓰는 중간 봉투, 그리고 팬레터를 위한 편지지 세트까지! 편지는 어쩐지 부끄러워서 전할 생각을 못했는데, 최근 뮤지컬 <팬레터>를 보며 마음이 조금 바뀌었어요! 덕분에 한 계절이 즐겁고 행복했다는 말을 어떻게 전해야 좋을까? 고민 중입니다.
가방 속 ‘공연 덕후 인증템’은?
역시 티켓 파우치죠! 남는 게 티켓과 나의 기억뿐인 취미라 다들 티켓을 몹시 소중히 다루는 것 같아요. 저는 정리를 자주 하는 편이라 증빙용 티켓, 직전에 본 티켓 정도만 들고 다녀요. 나머지는 구겨지면 안 되니까 티켓북에 잘 모셔놓습니다.
유독 한 작품 굿즈가 눈에 띄어요

한 작품을 여러 번 보지 않는다고 말했는데, 공교롭게도 이 작품의 굿즈가 가득하네요^0^ 뮤지컬 <팬레터>는 오늘 제 닉네임인 ‘히카루’가 등장하는 한국 창작극입니다. 이 작품엔 다양한 재관람 혜택이 있어서, 할인하길래 한 번 보고, 쿠폰이 생겨서 한 번 더 보고 하다 보니 어느새 온갖 굿즈를 가진 사람이 되어버렸답니다^0^ 사실 집에 훨씬 더 많은데😅 여기까지만 하겠습니다.
✦ BAG 02리차드의 가방

대학로에 가면 메고 다니는 사람 한 명은 꼭 볼 수 있는 가방입니다. 연극 <온더비트> MD로 나온 에코백이에요. 튼튼한 캔버스 재질, 키링을 걸 수 있는 고리, 어깨에 멜 수도 손에 들 수도 있는 두 가지 손잡이, 보부상인 저에게도 만족스러운 큰 크기 덕분에 손이 자주 가는 가방이에요. 출근할 때도, 공연을 보러 갈 때도 애용하고 있답니다.
공연 보러 가는 날과 출근하는 날, 가방 속 구성이 달라지나요?
가방 속 구성은 다르지 않아요. 저는 공연 안 보는 날에도 티켓 파우치를 보통 가지고 다니 거든요. 언제 또 보러 가고 싶을지 모르니까 재관람 할인용 티켓이 필요하기 때문입니다…^^ 저는 소극장을 좋아하기도 하고, 사이드여도 앞자리를 좋아해서 오페라 글라스는 사실 자주 들고 다니지 않는답니다. 그래서 가방은 항상 비슷해요! 보러가는 공연이 촬영 가능 회차라면 카메라 정도를 추가해서 가지고 가요.


사진 1 — 티켓 파우치
소지품이 좀 많죠? 1번 사진은 티켓 파우치 속의 티켓들을 꺼내봤어요. 12월쯤부터 3월까지의 티켓이 모여 있는데, 아예 다시 안 볼 생각인 것들 빼고는 다 넣어둬서 양이 좀 많네요. 극이 개막하면 3개월 정도 공연을 하고, 보통 재관람 할인이 있어서 대략 3개월치 티켓을 가지고 다니게 됩니다) 바인더에 디자인 봉투까지 함께 보관하는 스타일이라 봉투도 모두 모아둡니다.
사진 2 — 키링 컬렉션
2번 사진은 최근 빠져 있던 극들의 MD 키링들입니다. 뮤지컬 <난쟁이들>의 신데렐라 키링, 뮤지컬 <킹키부츠>의 2024년 MD 롤라 키링, 2025-26년 팝업스토어에서 판매한 MD DIY 키링입니다. 4개가 한 세트였는데 부츠 모양 키링은 아크릴이 부서졌어요 ㅠㅠ 그리고 나머지 하나는 카메라 키링이에요. 실제로 찍히는 미니 카메라입니다. 사진 찍는 걸 좋아해서 항상 달고 다녀요!
사진 3 — 재관람 도장판과 굿즈
3번 사진은 재관람 도장판과 굿즈들인데요. 최근 열심히 봤던 뮤지컬 <트레이스 유>의 MD LED 팔찌들과 증정 엽서, 뮤지컬 <미드나잇:액터뮤지션>의 재관람 도장판, 재관람 4회차 혜택인 QR 포토카드에요. 그 옆엔 킹키부츠 재관람 적립 카드인 프라이스앤 선 사원증입니다. 2024년 버전인 초록색 카드와, 이번 버전인 빨간색이 있답니다. 24년 버전은 촬영 때문에 따로 가져온것이 아니라 이번 시즌에서 1회 관람으로 추가 적립을 해줘서 가져갔던거랍니다.
가방 속에 왜 이렇게 취미템이 많냐고요?

가방에 왜 이렇게 취미 템이 많냐고 물으신다면, 그것은 제가 경기도민이기 때문이랍니다 ㅠㅠ 평소 공연을 보러 가면 웬만한 극장은 전부 집에서 늦어도 1시간 반 전에는 출발해야 하거든요. 지하철 한 대 놓쳤다가는 까딱하면 30분씩 늦어지는 경기도민의 고충을 아십니까…? 게다가 저는 티켓부스 여는 시간(보통 극 시작 1시간 전)쯤 일찍 도착하는 걸 좋아해서 이동시간도 대기시간도 많이 생겨요. 그래서 그때 할 것들을 챙겨 다닙니다. 스위치2 대신 아이패드를 들고 다닐 때도 있어요! 그래서 가방 사정이 충분하다면 충전기도 꼭 가지고 다닙니다. 스위치2는 배터리가 너무 빨리 닳더라고요.
사실, 이 취미템 사진에도 덕질템들이 숨어 있는데요. 줄자는 뮤지컬 <테일러>를 보고 받은 증정품이고, 연보라색 파우치는 연극 <엘리펀트 송>의 2025-26년 MD입니다. 위쪽에 살짝 나온 핸드폰 케이스도 뮤지컬 <킹키부츠> MD랍니다! MD를 구매하면 실사용하는 것을 좋아하는 편이라 이것저것 가지고 다니면서 사용하고 있어요.

두 분의 파우치 묘하게 닮아있네요.
히카루 연극, 뮤지컬엔 유난히 ‘초록 요정’이라 불리는 술병 압생트(absinthe)가 자주 등장하는데요. 제게는 이 인공눈물이 그런 역할이에요. 환상의 세계를 더욱 또렷하게 보여주는 중요한 녀석입니닷. 극장은 조명이 강하고, 먼지가 많아서 눈이 쉽게 건조해지거든요. 공연 시작 5분 전 필수템! 이 초록색 통이 좋아서 요 브랜드를 애용합니다. 압생트 마시는 고흐에 빙의해서 눈물 흘리기~
리차드 극장이 꽤나 건조하거든요. 그래서 인공눈물, 립밤을 꼭 가지고 다닌답니다. 시작하기 전에 한 방울 넣고 보면 눈이 좀 버틸만해요. 또, 2시간쯤 입을 다물고 있으면 입이 텁텁해지기 때문에 민트볼도 항상 가지고 다녀요. 공연장 들어가기 전에 하나씩 먹으면 상쾌하고 좋습니다. 작고 강력해서 한 번 먹어본 사람들은 다 영업 당했답니다. 저의 추천템이랍니다. 히카루에게도 선물했어요!
두 분의 가방 속에 공통적으로 킹키부츠 굿즈가 나와 신기했습니다! 혹시 킹키부츠 굿즈는 뮤덕 필수템 같은 걸까요?

리차드 누군가 저에게 뮤지컬을 하나 보고 싶은데 뭘 보면 좋을까? 라고 물어보면 덕후에게도, 문화 생활을 하고 싶은 일반인에게도 킹키부츠를 추천하고 싶어요. 킹키부츠라면 누구든 재밌게 볼 수 있을 것 같거든요. 반짝이는 팔찌와 응원봉을 흔들면서 춤과 노래를 직접 즐길 수 있는 커튼콜도 있기 때문에 구매를 참을 수가 없었어요. 다녀온 지 얼마 되지 않아서 다녀온 티켓과 재관람 혜택으로 받는 포인트로 구매할 수 있는 포토카드와 키링도 가방에 남아 있었네요.
히카루 저에게도 비슷한 포지션이에요. 친구가 뮤지컬을 보고 싶다고 말하면 언제든 고민 없이 데려가는 작품! 영업에 실패한 적이 없는 대중성 갑의 작품이랄까요. 그렇다 보니 매 시즌 한두 번은 꼭 보게 돼요. 최고의 과몰입을 선사하고 싶어 이것저것 친구를 꾸며줄 굿즈를 잔뜩 챙겼다가…. 까먹고 아직 집에 안 가져갔어요^^
서로의 가방을 보고 “이 사람답다” 싶었던 아이템은?

리차드 ▶ 히카루 편지봉투
히카루는 봉투에 편지를 써서 담아주기도 하고, 작은 선물을 줄 때도 예쁜 봉투에 주거든요. 받는 사람을 기분 좋게 만들어주는 히카루다운 아이템이라고 생각해서 골랐습니다.
- 히카루 코멘트: <팬레터>의 히카루에 찰떡인 아이템을 골라주셨군요?! 편지를 쓰는 건 늘 즐거운 일이죠!

히카루 ▶ 리차드 보라색 아이템 모음.
사랑하는 것을 열정적으로 찾아내고, 소유하고야 마는(?) 리차드다운 아이템 같아요!
- 리차드 코멘트: 자주 사용하는 물건들은 꼭 마음에 드는걸로 사려고 해서 보라색 아이템이 많아요. 볼 때마다 기분이 좋아지니까~
PART 3. 같은 뮤덕, 다른 스타일

같은 ‘공연 덕후’라도 본인만의 관람 스타일이 있다면?
리차드 저희 둘은 취미는 뮤지컬 관람으로 같지만, 관람 성향은 매우 달라요.
공연 보러 가기 전 준비하는 게 있나요?
히카루 되도록 향이 강한 제품을 사용하지 않는 것. 평소엔 달큰한 바디 제품을 즐기지만, 극장에 가는 날 아침엔 자제해요. 환기가 잘 안 되는 공간에선 강한 향이 민폐가 될 수 있음을 자주 경험하고 있거든요😂 강한 향수 향기 등으로 머리가 아플 때 자주 사용하는 것이 바로 ‘야돔’이에요! 코에 가까이 가져다 대면 시원한 민트향이 코를 리프레시해 준답니다~
공연 전에 원작이나 넘버를 미리 공부하시나요?
리차드 저는 언제나 N차 관람을 염두에 두고 있기 때문에, 처음은 아무것도 모르는 상태로 보는 걸 좋아해요. 어쩔 땐 시놉시스조차 읽지 않고 가서 이게 이런 내용이었어? 할 때도 있답니다 ㅋㅋㅋㅋ 보고 나서 마음에 들면 원작도 넘버도 모조리 섭렵하는 편입니다. 알고 나서 공연을 다시 보면, 또 아는 만큼 더 보이게 되더라고요.
히카루 저도 아무것도 모르는 상태를 즐기는 타입입니다. 처음 봤을 때의 그 감상은 딱 한 번만 드니 신작은 최대한 깨끗한 뇌로 보려고 해요! 하지만 친구들과 관람할 땐, 유명한 넘버들을 미리 들려줍니다. 보통은 친숙한 노래나 대사가 나왔을 때 몰입도가 더 높은 것 같더라고요.
캐스팅에 예민한 편인가요?
히카루 저는 자리는 얼마든지 타협 가능하지만, 캐스팅은 절대 타협하지 않는 파예요. 이미 좋아하는 배우, 취향이 아닌 배우 등에 대한 데이터 베이스가 충분히 쌓여 있어서 기준이 확고하거든요. 요즘은 쿼드러플 캐스팅이 흔해져서 자주 타협 당하긴 해요😂
리차드 저는 반대로 자리를 더 타협하지 못하는 것 같아요. 보통 좋아하는 배우들이 작품을 하면 자연스레 보러 가거든요. 그러면 좋아하는 배우 이외 캐스팅은 크게 불호인 사람이 있지않는 한은 타협을 잘 하는 편입니다. (가끔은 캐스팅보드 사진을 찍고 들어왔음에도, 공연 보다가 아 이 배우도 나오는구나? 할 때도 있답니다…ㅎㅎ) 하지만 역단차 있는 극장, 닭장처럼 좁은 극장, 단차가 적어 시야가 확보되지 않는 극장들의 안 좋은 자리는 아무리 좋아하는 배우가 나와도 안 가게 되더라구요.
공연을 더 잘 즐기기 위한 노하우가 있다면?
히카루 과.몰.입! 시놉시스를 미리 볼 필요는 없어요. 하지만, 주요 넘버들을 미리 찾아보고, 해당 극에 어울리는 드레스 코드를 맞춰 입고 포토존에서 사진 찍고, 콜라보 카페에 방문하면 더 몰입해서 즐길 수 있어요~
공연 덕질을 하면서 의외로 도움이 됐던 점이 있다면?
히카루 ‘팀 플레이’의 중요성을 더욱 깨닫게 됐어요. 모든 콘텐츠가 다 그렇지만, 무대 예술은 군무, 합창 등 서로 합을 맞추는 과정이 실시간으로 보여지다 보니 이게 ‘팀플’의 결과물이라는 게 유난히 와닿는 거든요. 구조, 환경적인 한계를 멋진 합으로 만회하는 모습을 볼 때의 감동, 정말 엄청납니닷😭 물론 좋은 작품을 그날의 팀플이 와장창 망치는 경우도 종종 있어서^^ 거울 치료도 한답니다.
요즘 가장 기대하고 있는 공연은?
히카루 저는 ‘초연’ 작품들을 특히 좋아해요. 이미 국내에선 첫 시즌을 선보인 연극 <센과 치히로의 행방불명>, 뮤지컬 <렘피카> 등 다양한 초연 작품들을 섭렵했죠~! 올해 기대 중인 또 다른 초연 작품으론 <프로즌>이 있어요! 디즈니 애니메이션 ‘겨울왕국’의 화려한 마법 효과들을 어떤 연출과 넘버로 풀어낼지 기대돼요! 8월에 공연을 시작한다고 하니, 이번 휴가는 시원하게 극장에서 보내볼 생각입니다.
뮤덕 정보 BOX — 입문자를 위한 작은 길잡이

TIP티켓 & 예매 꿀팁
좋은 좌석을 잡는 예매 전략 꾸준한 취소표 줍줍. NOL은 오전 9시, 티켓링크와 YES24는 12시 ~ 12시 20분, 멜론티켓은 12시 10분 경을 노리면 무통장 입금 취소표들을 건질 수 있습니다.
가성비 좋게 즐기는 법 대극장은 SKT, KT 같은 통신사 할인 혜택이나 YES24티켓 & 티켓링크 등에서 여는 ‘전관데이’를 추천합니다. 대극장은 극장과 좌석 사이 거리가 멀기 때문에 할인 폭이 적더라도 직접 자리를 선택할 수 있는 혜택이 좋아요. 반면 소극장은 뒷자리에서도 충분히 공연을 즐길 수 있는 경우가 많기 때문에 타임티켓 등의 비지정 할인을 추천합니다. 그 외의 각종 타임세일도 있으니 궁금한 작품이 있다면 제작사 SNS를 팔로우해보시길!
좌석 선택 기준 (히카루) 저는 후진하더라도 무조건 중블파!입니다. 한 눈에 무대 전체가 들어오는 자리를 좋아하기 때문에, 앞 열보단 한쪽에 치우치지 않는 중앙 블록에 앉는 걸 중요하게 생각해요! 거기에 다리를 쭉 뻗을 수 있는 통로가 곁들여진다면? 제겐 최고의 자리입니다. 예를 들어 블루스퀘어의 8열 같은 곳이요~
TIP공연장 에티켓
얼.죽.코의 진실 (히카루) 추위를 많이 타지만, 관극날 한정 ‘얼.죽.코’를 하는 사람이 되었습니다. 저도 몰랐는데, 패딩 입고 바스락거리는 소리가 꽤 크더라고요? 다들 울음을 참는 조용한 장면에서 혼자 바스락거리고 있다는 걸 우연히 깨닫고, 이후론 추워도 코트를 입거나 패딩은 미리 벗고 입장하게 됐어요.
스마트 워치 주의보 (리차드) 저도 비슷한 게 하나 있어요. 바로 스마트 워치입니다. 어느 날 공연을 보는데, 딱히 조명이 온 것도 아닌데 자꾸만 눈이 부시더라구요. 조명이 여기까지 오나? 싶었는데, 알고 보니 근처에 앉은 다른 관객의 스마트 워치에 조명이 반사된 빛이 제 눈으로 오는 것이었답니다…. 그래서 스마트 워치를 차고 가면 꼭 벗어서 가방에 넣어두게 되었어요.
여자 화장실의 비밀 (히카루) 극장의 규모를 막론하고, 공연 시작 직전의 여자 화장실은 지옥입니다. 줄이 정말×100 길어요! 카페에서 시간을 보내다 입장하신다면 화장실에 미리 들렸다 오시길….
TIP작품 길잡이 — 올해의 입문작
요즘엔 유튜브에 영상이 많으니, 직접 고르는 게 제일 좋은 방법입니다~! 하지만, 제가 일반적으로 추천하는 올해의 입문작은 이렇습니다.
창작 뮤지컬 vs 라이선스 뮤지컬 (히카루) 의외로 창작 뮤지컬을 만들 수 있는 제작력과 그걸 소비해주는 관객층이 모두 존재하는 나라가 몇 없어요. 한국은 소극장뿐만 아니라 대극장에도 창작극이 많은 특이한 시장인 셈이죠. (외국 작품으로 아실 것 같은 뮤지컬 <웃는 남자>, <프랑켄슈타인>, <시라노> 등도 한국 프로덕션의 창작극이랍니다.)
창작극의 가장 큰 장점은 역시, 크게 몰입하지 않아도 자연스럽게 이해할 수 있는 ‘한국의 정서’가 담겼다는 점 같아요. 하물며 외국 소설을 원작으로 해도, 창작극엔 그 묘한 ‘한국스러움’이 있거든요 ㅋㅋㅋ 한국어의 장점을 잘 살린 섬세한 가사는 덤이고요. <팬레터>, <어쩌면 해피엔딩>, <렛미플라이> 모두 이런 한국의 정서와 아름다운 가사에 강점이 있는 작품들이랍니다.
반면, 라이선스 뮤지컬의 장점은 보장된 퍼포먼스 아닐까요? 자본의 맛이랄까. 현지에서 성공한 작품 위주로 수입되는 거라 실패 확률이 낮고, 큰 제작비와 대인원을 십분 활용한 화려한 퍼포먼스를 볼 수 있어요.

2021년 첫 리뉴얼 오픈했던 컴투스 사내 식당 ‘Cooking’이 4년 만에 새롭게 단장했다. 그간 식당을 찾았던 수많은 사우의 목소리와 켜켜이 쌓인 운영 노하우를 밑거름 삼았다. 이번 리뉴얼은 단순히 보기 좋은 공간을 만드는 데 그치지 않고, 설레는 입구부터 편안한 식사, 그리고 나가는 마지막 뒷모습까지, 점심시간이라는 소중한 여정 전체를 세심하게 다듬었다.

새로워진 ‘Cooking’, 어떤 점이 달라졌을까. 동선의 흐름을 따라 6가지 변화 포인트를 짚어본다.


가장 먼저 달라진 건 입구다. 화사하고 밝은 톤으로 바뀐 입구는 들어서는 순간 기분이 좋아지는 공간으로 재탄생했다. 입구에 설치된 새로운 DID에서는 오늘의 메뉴를 한눈에 확인할 수 있고, 바닥 동선을 따라가면 원하는 코너로 자연스럽게 발길이 닿는다. 처음 방문하는 사우도 헤맬 일이 없도록 세심하게 배려했다.


피크 타임마다 반복되던 자리 찾기 전쟁은 이제 옛말이다. 전체 좌석 수를 늘린 것은 물론, 기둥과 벽면을 활용해 공간 효율을 극대화했다. 특히 구역별로 알파벳을 부여해, 넓은 홀에서도 팀원이 어디에 있는지 쉽게 찾을 수 있어 소통이 한결 원활해졌다.
4인부터 6인까지 다양한 규모의 테이블 구성으로, 적은 인원의 팀도 많은 인원의 팀도 함께 둘러앉기 좋아졌다. 자연 친화적인 가구와 생동감 넘치는 레드 컬러 포인트는 식사 시간을 더욱 아늑하게 만든다.

이번 리뉴얼의 꽃은 단연 ‘모던키친’이다. 트렌디한 외식 메뉴부터 유명 셰프의 레시피까지 유연하게 선보이는 특화 공간으로 운영된다. 한정된 메뉴 구성에서 벗어나 다양한 트렌드 메뉴를 접목할 수 있게 되었고, 조리사의 실력과 정성을 극대화할 수 있는 전문 화구도 새로 도입됐다. 무엇보다 라이브 코너를 통해 셰프가 요리하는 생생한 현장을 실시간 중계로 볼 수 있어, ‘오늘은 무엇이 나올까’ 하는 기대감에 보는 재미까지 더했다.





‘PLUS 코너’는 한층 똑똑해졌다. Healthy corner의 건강밥은 요일별로 메뉴를 다양화했고, 글로벌 소스 전용 냉장고를 도입해 위생과 온도까지 꼼꼼히 챙겼다. 매콤한 불닭 소스부터 최근 트렌드인 저당 소스까지 새로 비치해, 진한 맛을 즐기는 사우와 건강을 챙기는 사우 모두를 위한 세심한 선택지를 갖췄다.





가벼운 식사를 원하는 이들을 위한 ‘피키피커스(Picky Pickers)’도 업그레이드됐다. 스페셜존을 통해 베이커리·리테일 콜라보 상품 등 트렌디한 라인업을 강화했고, 기존 샐러드와 샌드위치에는 사이드 메뉴를 더해 한층 풍성하게 즐길 수 있다. 가벼운 샐러드부터 든든한 한 끼까지, 상황에 맞춘 IN&OUT 메뉴 구성으로 선택의 폭이 넓어졌다.


스페셜존은 트렌드·시즌·건강 등 다양한 콘셉트로 운영되며, 줄 서서 먹는 유명 디저트 맛집이나 핫한 베이커리 등 식당에서 즐기는 힙한 미식 트렌드를 만나볼 수 있도록 준비 중이다.



식사를 마치고 나가는 길에는 배리어프리 키오스크가 기다리고 있다. 누구나 쉽고 편하게 만족도 조사에 참여할 수 있도록 설계되어, 사우들의 소중한 의견이 다음 ‘Cooking’의 운영에 즉각 반영되는 선순환 구조를 만들었다.

Q. 2021년 이후 4년 만의 리뉴얼입니다. 이번 프로젝트를 시작하게 된 가장 결정적인 계기는 무엇이었나요?
공간문화팀 임직원분들께 더 쾌적하고 즐거운 식사 시간을 선물해 드리고 싶었습니다. 4년 동안 변화된 식생활 트렌드를 반영하고, 노후화된 시설을 정비해 ‘편하게 식사할 수 있는 공간’으로 탈바꿈하고자 이번 리뉴얼을 시작하게 되었습니다.
영양사 4년이라는 시간 동안 임직원분들의 입맛도, 건강에 대한 기준도 높아지고 있음을 느끼고 그에 맞추어 업그레이드할 시점이라고 생각했어요. 식문화 트렌드는 빠르게 변하고 있고, 공간의 노후화 및 불편하게 느끼시는 부분도 최대한 개선하고 싶었습니다. 사내 식당이 단순히 ‘식사를 하는 곳’이 아니라, 임직원분들이 ‘기분 좋게 대접받는 공간’이 되었으면 했어요.

Q. 준비 과정에서 사우들의 피드백 중 가장 적극적으로 반영하고 싶었던 의견은 무엇이었나요?
공간문화팀 조금 더 여유 있게 식사할 수 있는 공간이 되면 좋을 것 같다는 의견을 받아들여 좌석 수를 일부 추가하였습니다.
영양사 사내 식당을 운영하면서 메뉴의 다양성은 물론, 식사 전후의 동선까지 모두 식사의 품질이라 생각하기에 트렌드를 반영한 특화 메뉴, 좌석 재배치를 중점적으로 고민했어요.
Q. 가장 공들인 포인트를 꼽는다면요?
공간문화팀 임직원의 건강과 직결되는 ‘플러스 코너의 세심한 변화’입니다. 매일 다른 종류의 건강밥을 제공하는 ‘Healthy corner’를 통해 식단 선택의 폭을 넓혔고, 특히 위생적인 관리를 위해 전용 소스 냉장고를 도입해 글로벌 소스를 최적의 온도로 신선하게 유지하고 있습니다. 여기에 저당 소스까지 비치하여, 사우분들이 맛과 건강, 위생 어느 것 하나 놓치지 않고 안심하며 식사하실 수 있도록 디테일에 많은 신경을 썼습니다.
영양사 제 원픽은 플렉서블 코너가 도입된 모던키친 공간입니다. 코너의 한정된 메뉴 구성에서 벗어나 트렌디한 메뉴들을 접목해 다채롭게 운영할 수 있다는 기대와 함께, 조리사님들의 실력과 정성을 극대화할 수 있는 화구도 도입되었어요. 모던키친 코너에서 앞으로 새로운 메뉴를 선보일 예정이니 많은 기대와 응원 부탁드려요.
Q. 공간 디자인에서 ‘자연 친화 소재’와 ‘레드 포인트’를 선택한 특별한 이유나 심리학적 의도가 있을까요?

영양사 자연 친화적인 소재로 안정적인 분위기를 살리고, 컴투스의 BI 레드 컬러를 포인트로 더해 캐주얼하고 에너지 넘치는 공간을 만들고자 했어요. 편안하면서도 활기차게 즐길 수 있는 최적의 밸런스를 찾고 싶었습니다. (빨간색은 식욕을 돋우는 심리적인 효과가 있기도 해요^^)
Q. 저당 소스나 사이드 메뉴 강화 등 디테일한 변화가 눈에 띕니다. 운영 효율보다 ‘개별 취향’에 더 집중하신 이유가 궁금합니다.
영양사 요즘은 혈당 스파이크 관리 등 개인 건강관리가 트렌드를 넘어 일상이 되었어요. 또한 최근 임직원분들의 식단 관리 수준도 굉장히 높은 편이에요. 임직원분들의 니즈를 최대한 반영하면서 맛있고 건강까지 챙기는 사내 식당이 되길 바라는 마음으로 헬시 코너 등을 강화하였어요.
Q. 리뉴얼 오픈 후, 사우들에게 어떤 한마디를 들었을 때 가장 보람을 느끼셨나요?

공간문화팀 “식당이 쾌적해져서 좋다”는 말씀을 들을 때 가장 뿌듯합니다. 리뉴얼 단계에서 고민했던 ‘쾌적함’과 ‘편의성’이 식당 이용에 긍정적인 변화로 이어진 것 같아 만족스럽습니다.
영양사 “맛있었어요” 한마디로도 더운 주방에서 매일 고군분투하는 저희에게는 큰 힘이 됩니다. 달라진 공간이 주는 쾌적함과 정성껏 준비한 음식이 임직원분들의 만족한 한 끼가 되었다는 확신이 들 때 가장 보람된 것 같아요.
Q. 앞으로 ‘Cooking’이 컴투스 안에서 어떤 의미를 가진 공간으로 진화하길 바라시나요?
공간문화팀 맛있는 음식과 쾌적한 환경을 통해 사우분들이 머무시는 동안 에너지를 얻을 수 있는 공간이 되면 좋겠습니다. 앞으로도 사우분들의 목소리에 귀 기울이며, 사우분들의 든든한 일상을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.
영양사 오늘의 메뉴를 보며 설레고, 동료와 웃으며 대화하고, 건강하게 충전하는 곳! 컴투스그룹 임직원분들의 일상에서 가장 기분 좋은 쉼표가 찍히는 자리이자, 건강한 에너지의 원천이 되는 공간으로 자리 잡길 바랍니다.

새로워진 ‘Cooking’에서 컴투스인들의 점심시간이 또 한 번 레벨업 되기를. 단순한 식사가 아닌, 매일 기다려지는 즐거운 시간이 되기를 바란다.
