어떤 장르의 게임이든, 혹은 특정 게임에 대해서도 분명히 재미있는 게임과 그렇지 않은 게임이 존재한다. 재미의 요소는 플레이어의 주관에 따라 다르기 때문에, 각자가 느끼는 재미의 포인트는 서로 다를 수밖에 없다. 예를 들어, “이 게임은 전투가 재밌다”거나 “이 게임은 스토리가 흥미롭다”는 식으로 각자의 우선순위가 다르게 나타난다.
그럼에도 불구하고, 일반적으로 평가가 좋은 게임들은 대다수의 사람들이 ‘재밌다’고 느끼는 경향이 있다. 그렇다면 이러한 재미를 느끼는 공통점은 무엇일까? 잘 만들어진 게임에서 재미의 요소는 무엇인지에 대해 생각해 보게 되었다. 이유 없이 재미있는 게임은 없을 테니 말이다.
주관적인 게임 선정이지만, 몇몇 액션 어드벤처 게임은 단순히 돌아다니기만 해도 재미를 느낄 수 있는 경우가 있다. 이러한 게임들은 대개 플레이 경험이 즐거운 이유 중 하나가 바로 뛰어난 ‘레벨 디자인’에 있다는 점이다.
이번 기사는 보편적으로 인기 있는 액션 어드벤처 장르의 게임 중에서 레벨 디자인이 잘 된 몇 가지 예시를 통해, 잘 만들어진 레벨 디자인이 무엇인지 분석하고 소개하는 방식으로 풀어보겠다.
액션 어드벤처 장르의 게임을 진행하다 보면 플레이어는 가야 할 길을 헤매는 경우가 종종 발생한다. 그러나 네비게이션처럼 목적지까지 가는 길을 처음부터 모두 알려주면 이동의 재미가 떨어지기 마련이고, 게임 월드에 대한 몰입도 또한 감소하게 된다. 따라서 목적지는 알려주되, 그 과정은 전적으로 플레이어에게 맡겨야 한다. 이때 플레이어는 목적지에 도달하는 방법을 스스로 깨우쳐야 하며, 이를 위해 맵을 설계할 수 밖에 없다.
이 과정에서 기자가 재미있게 즐겼던 액션 어드벤처 장르의 게임들은 전반적으로 플레이어가 가는 길 곳곳에 자연스럽게 눈길을 끌 수 있는 구조물을 배치했다.
거대한 화산, 하늘을 날아다니는 용, 연기가 나오는 건물 등 일단 한 번씩은 발길을 끌게 만드는 구조물이다.
‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’와 ‘티어스 오브 더 킹덤’은 목적지를 명확히 제시하면서도, 그 길을 가는 과정은 전적으로 플레이어에게 맡기는 게임이다. 이러한 접근 방식은 플레이어가 자연스럽게 탐험의 재미를 느끼도록 유도하는 데 매우 중요한 요소다. 불빛에 이끌리는 나방처럼, 사람들도 자연스럽게 관심을 끄는 구조물에 이끌리기 마련. 각자의 관심사는 다를 수 있지만, 대규모 건물이나 독특한 지형은 많은 이들의 발길을 먼저 끌게 될 것이다.
길을 지나가다 저 멀리 특이하게 생긴 산을 발견했다. 일단 그쪽으로 가보자!
특이하게 생긴 지형을 향해 나아가다 보면 플레이어는 큰 구조물을 발견하게 되고, 그로 인해 관심이 변화하게 된다. 이후 큰 구조물로 다시 전진하게 되면, 또 다른 작은 구조물이 플레이어의 관심을 끌게 된다. 이렇게 멀리서 보이는 구조물을 향해 나아가다 보면, 지속적으로 플레이어의 흥미를 유도하는 다양한 구조물들이 점진적으로 배치되어 있다.
특이하게 생긴 산을 향해 나아가다 보니, 앞쪽에 탑이 보인다. 저기 먼저 가볼까?탑을 향해 가던 중, 몬스터 무리를 발견했다. 저기가 더 가까우니 노선을 바꾸자.
브레스 오브 더 와일드는 여러 구조물을 배치하여 플레이어를 자연스럽게 목적지로 유도하지만, 빠른 시간 안에 도달하지 못하도록 설계되어 있다. 이는 플레이어가 딴 길로 새도록 유도하기 때문이다.
게임은 자연스럽게 플레이어의 동선을 이끄는 구조물을 배치했지만, 모든 플레이어가 동일한 경로를 지나가기를 원하지 않았다. 따라서 목적지에 도달하더라도 그 과정은 각기 다르게 만들어, 플레이어의 흥미를 유도하는 작은 구조물이나 특이한 지형을 여러 곳에 배치하였다.
목적지까지 얼마 안 남기는 했지만 바로 옆에 특이한 지형이 있다. 저기로 가면 무언가 있지 않을까?지형을 따라 올라가니 바로 앞 작은 숲에서 연기가 나온다. 먼저 들러 보자.
티어스 오브 더 킹덤은 지상뿐만 아니라 하늘까지 활동 반경을 확장한 게임으로, 목적지에 도달하는 방법이 상대적으로 쉬워졌다. 이로 인해 플레이어의 흥미를 끌기 위한 구조물이 매우 많이 배치되어 있어, 때로는 과도하게 느껴질 수도 있다. 그럼에도 불구하고 플레이어는 자연스럽게 목적지를 향해 나아갔다.
처음 시작할 때는 다양한 장소를 언제 다 둘러볼 수 있을지 막막하게 느껴졌지만, 《브레스 오브 더 와일드》와 비교할 때 이동의 자유도와 속도가 크게 향상된 덕분에, 처음에는 혼란스럽게 느껴졌던 많은 구조물들이 오히려 플레이어의 흥미를 유도하며 자연스럽게 목적지로 이끄는 레벨 디자인에 성공했다.
이동하는 방법이 많아지고 도달하는 속도가 빨라진 만큼 처음에는 지저분해 보이던 하늘섬들이 이제는 호기심을 가지고 방문하는 장소가 되었다. 두 게임의 공통점으로는 플레이어의 이목을 끄는 ‘큰 구조물’은 모두 플레이어를 높은 곳에 위치시키는 것이다. 브레스 오브 더 와일드의 탑은 당연히 탑인 만큼 꼭대기에 올라갈 경우 맵 주변을 위에서 아래로 바라볼 수 있으며 다양한 구조물을 발견할 수 있다.
티어스 오브 더 킹덤의 조망대의 경우 게임의 무대가 하늘로 확장된 만큼 플레이어를 아예 하늘로 높이 쏘아 올려 브레스 오브 더 와일드보다 더 위에서 맵을 바라볼 수 있게 했다.
위치가 달라지면 시선도 달라진다. 플레이어를 높은 곳에 배치하여 저 멀리 있는 목적지를 보여주면, 그 기억이 각인되는 효과를 가져온다.
이처럼 레벨 디자인 측면에서 플레이어의 이목을 끄는 구조물과 지형은 게임에 대한 몰입을 높이고, 목적지에 도달했을 때 플레이어가 능동적으로 무언가를 성취했다는 느낌을 준다. 만약 목적지까지 가는 길을 모두 알려준다면, 플레이어는 마치 누군가에게 지시받는 듯한 느낌을 받을 것이고, 이는 게임에 대한 흥미를 떨어뜨릴 수밖에 없다.
앞서 예시로 든 브레스 오브 더 와일드나 티어스 오브 더 킹덤과 같은 오픈 월드 게임에서는 플레이어가 처음부터 어디든지 갈 수 있는 요소가 두드러지지만, 그럼에도 불구하고 게임 진행 중에는 ‘지금 당장’ 갈 수 없는 길이 존재한다. 이런 길은 특정 능력을 획득하거나 특정 퀘스트를 완료해야만 접근할 수 있다.
현재 갈 수 없는 길은 시간이 지나면서 과거의 기억으로 남게 되고, 이는 플레이어의 기억에서 자연스럽게 잊혀지기 마련이다. 따라서 새로운 능력이나 열쇠를 얻어 기존에 막혀 있던 길로 들어설 때, “막힌 길이 어디 있었지?”라는 생각이 들기 쉽다. 이로 인해 플레이어는 맵을 헤매게 되고, 결국 게임에 대한 흥미를 잃을 수도 있다.
슈퍼 마리오 64열쇠가 있어야 문을 열 수 있겠군.
막힌 길을 기억하기 쉽게 만들기 위해 주변 지형지물과 이질감이 드는 부분을 추가하는 것도 중요하다. 갈 수 없지만 나중에 돌아올 수 있는 길은 새로운 능력이나 열쇠가 있어야 장애물을 통과할 수 있다는 점을 분명히 알려줘야 한다.
예를 들어, ‘슈퍼 마리오 64’를 생각해보면, 성에서 층을 올라가거나 내려갈 때마다 잠긴 문이 있다. 그 잠긴 문 중앙에는 큰 열쇠 구멍이 뚜렷하게 보이기 때문에 플레이어는 자연스럽게 “아, 열쇠가 있어야 문을 열 수 있겠구나”라고 생각하게 된다. 그리고 게임을 진행하면서 열쇠를 얻으면, 플레이어는 당연히 그 열쇠로 잠긴 문을 열 수 있을 거라고 기대하게 되고, 이전에 못 갔던 잠긴 문을 향해 바로 달려가게 될 것이다.
이전에 잠긴 문 중앙에 큰 열쇠 구멍을 보았을 것이다.그리고 지금 열쇠를 획득했으니 아까 봤던 잠긴 문으로 당장 달려가 보자.
열쇠를 통해 잠긴 문을 열었으니, 다른 층으로 이동하기 위해서도 모두 잠긴 문을 열어야 한다는 점이 플레이어의 뇌에 각인되었다. 이로 인해 게임을 진행하면서 탐험할 수 있는 공간이 넓어져도 괜찮아졌고, 이제는 막힌 길을 억지로 기억할 필요도, 맵을 구석구석 살펴볼 필요도 없어졌다.
앞서 열쇠를 얻어 막힌 길을 나아가는 경우를 살펴봤다면, 이번에는 새로운 능력을 획득했을 때의 예시를 들어보자.
새로운 능력을 얻었다고 막힌 길이 바로 열리는 건 아니다.그러므로 획득한 능력을 적극 사용해 보자.
‘메트로이드 드레드’를 생각해보면, 막힌 길을 열쇠로 뚫든 능력으로 뚫든 비슷해 보이지만, 능력으로 막힌 길을 나아가는 경우에는 추가적인 행동이 필요하다는 차이점이 있다. 플레이어는 새로운 능력을 획득한 후, 그 능력을 사용해 장애물을 지나갈 때 앞서 언급한 열쇠처럼 ‘그냥’ 지나가는 것이 허용되지 않는다. 즉, 추가적인 조작이 필요하다는 것이다.
또 능력으로 막힌 길을 지나갈 때에는 열쇠를 얻었을 때와는 다르게 장애물이 모두 똑같이 생기지 않아도 된다는 것이다. 물론 완전히 다르게 생기면 안되고 어느정도 공통된 디자인은 필요하지만 말이다. 공통된 디자인이라 하면 새로운 능력을 얻었을 때 ‘이 장애물은 뭔가 방금 획득한 능력으로 지나갈 수 있을 거 같다.’라는 느낌을 주어야 한다. 굉장히 모호한 표현이지만 바로 뒤에 예시를 보면 금방 이해가 될 것이다.
처음 만나는 장애물을 공격해 봤는데, 막혀 있다는 점을 바로 알 수 있다.
장애물을 발견했지만, 현재로서는 지나갈 수 없는 곳인 것 같다. 공격을 해보니 세 줄기로 이어진 장애물 중 한 곳에만 데미지가 들어가는 것처럼 보인다. 벽처럼 반응이 없는 것도 아니고, 공격했을 때 반응이 있다는 것은 나중에 지나갈 수 있는 장애물이라는 것을 알 수 있다. 다만 현재 캐릭터의 공격 방식에는 여러 방향으로 한 번에 공격하는 능력이 없으니, 우선은 지나가기로 하자.
새로운 능력을 얻었고 앞에 장애물이 보인다.
여러 방향으로 공격하는 능력을 얻었고, 이제 앞에 위치한 장애물을 뚫을 수 있게 되었다. 다만 이전에 봤던 장애물과는 다소 다른 생김새를 가지고 있지만, 디자인은 크게 다르지 않다.
플레이어는 자연스럽게 앞에 있는 장애물을 공격하고, 막힌 길이 바로 뚫리는 것을 확인한다. 그러면서 플레이어는 “방금 획득한 능력으로 막힌 길을 뚫었으니, 아까 봤던 비슷한 형태의 막힌 길도 뚫을 수 있지 않을까?”라는 생각이 든다.
더 앞으로 가보니 익숙한 장애물이 보인다.
조금 더 진행하다 보면, 처음 위치했던 장소는 아니지만 그곳에서 보았던 장애물과 동일한 디자인의 장애물을 발견하게 된다. 공격해도 플레이어에게 손해가 없는 게임이므로, 우선 공격해본다. 그러자 방금 본 비슷한 디자인의 장애물처럼 쉽게 뚫리는 것을 확인할 수 있다. 이제 플레이어는 아까 봤던 막힌 길이 떠오르고, 자연스럽게 자신이 가야 할 위치가 바로 그곳임을 깨닫게 된다.
게임에서 별도로 어디로 가야 하는지 설명하지 않았지만, 플레이어는 글자 한 줄도 읽지 않고도 길을 찾아낼 수 있다. 현재 지나갈 수 없는 길을 기억하기 쉽게 만들어 놓으면, 게임에서 굳이 시간을 소모하며 설명할 필요가 없고, 플레이어는 중간에 설명이 노출되어 게임의 흥미가 해치는 일도 피할 수 있다.
액션 어드벤처 장르의 대부분의 게임에서는 플레이어가 게임을 진행하면서 새로운 능력을 얻게 된다. 새로운 능력을 효과적으로 활용할 수 있도록 하기 위해서는, 능력을 획득한 직후에 그 능력을 사용할 수 있는 상황을 강제로 제공하는 것이 가장 효과적이다. 이러한 방식은 플레이어가 자연스럽게 새로 얻은 능력을 학습하고 활용하는 데 도움을 준다.
예를 들어, ‘메트로이드 프라임’에서는 플레이어가 게임을 진행하면서 여러 능력을 획득하게 되는데, 새로운 능력을 얻은 직후에는 항상 그 능력을 활용해야만 다음 단계로 진행할 수 있도록 강제하는 상황을 만든다. 이러한 설계는 플레이어가 능력을 익히고 활용하는 데 큰 도움이 된다.
새로운 능력을 획득하면 간단한 설명 후 즉시 그 능력을 사용하지 않으면 빠져나갈 수 없게 된다. 새로운 능력을 얻은 직후에 플레이어에게 활용할 기회를 주는 것은, 플레이어가 자신이 강해졌다는 느낌을 즉각적으로 받을 수 있도록 한다.
가장 적절한 예시로는 새로운 무기를 획득했을 때를 예시로 삼을 수 있다.
길을 막고 있는 적이 있는데 현재 플레이어가 보유한 무기로는 데미지를 줄 수 없다.
새로운 무기를 획득하여 이전에는 처치하지 못했던 적을 처치하는 전투 상황이 발생하면, 플레이어는 캐릭터의 성장을 직관적으로 체감할 수 있다. 이러한 경험을 통해 플레이어는 캐릭터의 성장을 직접 조작하며 느끼게 되고, 이는 게임의 몰입도를 자연스럽게 높이는 데 기여한다.
게임을 진행하면서 새로운 무기를 획득했다.
게임을 진행하면서 새로운 무기를 획득하는 상황이 발생한다. 앞서 언급한 것처럼, 메트로이드 프라임에서는 새로운 능력을 획득했을 때 항상 그 능력을 강제로 사용해야 하는 상황이 발생한다. 예를 들어, 플레이어는 새로운 무기를 획득한 후, 앞에 있는 유일한 길로 통하는 문이 잠겨 있는 것을 보게 된다. 이 잠긴 문은 이전에 보유하고 있던 무기로는 해제할 수 없다는 메시지만 출력되며, 진행할 수 없다. 이때 플레이어는 자연스럽게 새로 획득한 무기를 사용하게 되는 것이다.
새로 획득한 무기로 잠긴 문을 통과했을 때, 플레이어는 앞으로 저 문을 방금 획득한 무기로 통과할 수 있다는 걸 알게 된다. 이는 처음 설명한 ‘지금 갈 수 없는 길은 기억나기 쉽게 만들어라’는 원칙과도 일맥상통하는 부분!
문을 지나자마자, 이전에 데미지를 줄 수 없었던 적이 다시 나타난다.
게임을 진행하다 보면, 방금 획득한 무기로 이전에 쓰러트릴 수 없던 적을 물리칠 수 있게 된다. 이 과정에서 플레이어는 극대화된 성취감을 느끼게 되며, 이는 새로운 능력을 얻고 싶다는 동기를 부여한다. 결과적으로, 이러한 성취감은 게임을 지속적으로 플레이할 수 있는 원동력이 되는 셈이다.
이단 점프와 같은 간단한 능력을 획득하자마자 바로 활용할 수 있는 상황을 제공하면, 꽤나 있어보이는 능력이 될 수 있다. 능력을 획득한 후 강제로 특정 상황을 만들어주면, 플레이어는 그 상황을 더욱 기억하기 마련이다. 이 부분을 잘 활용하면, 플레이어는 게임을 진행한 후에도 획득한 능력을 효과적으로 사용할 수 있게 된다.
능력 사용이 자연스럽게 몸에 익혀지면, 게임 후반부에 수많은 능력을 보유한 상황에서도 각 상황에 맞게 적절히 능력을 활용할 수 있을 것이다.
능력을 획득한 후, 특이한 퍼즐을 풀게 되었다.
처음 능력을 획득하고 해결한 퍼즐과는 다소 다르게 생겼을지라도, 분명히 같은 능력을 사용하는 퍼즐들 사이에는 공통점이 존재할 것이다. 게임을 어느 정도 진행한 플레이어는 이러한 패턴을 인식하게 되어, 특정 상황에서 그 능력을 사용해야 한다는 점을 직감적으로 느끼게 된다. 능력 활용이 자연스럽게 연결되면, 더욱 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있다.
직전 퍼즐과 다르게 생기기는 했지만 뭔가 직감적으로 비슷하다는 느낌을 준다.
요약하자면, 새로운 능력을 획득한 직후에 그 능력을 사용하도록 강제하는 상황이나 퍼즐을 제공한다면, 플레이어는 해당 퍼즐을 해결하며 게임 내 캐릭터가 강해졌음을 즉각적으로 인식할 수 있다. 이 과정은 플레이어에게 새로운 능력을 더욱 획득하고 싶게 만드는 원동력이 된다.
보상을 반복적으로 제공하는 오브젝트는 플레이어에게 게임을 진행할 동기를 부여하는 데 매우 중요한 역할을 한다. 맵에 배치된 보상은 플레이어가 게임 세계를 철저히 탐험하고 목표를 달성하도록 지속적으로 자극한다. 이러한 보상을 제공하는 오브젝트는 다른 상호작용이 없는 오브젝트와 비교했을 때 눈에 쉽게 띄어야 하며, 이로 인해 독특한 디자인이 필요하다.
눈에 쉽게 띄어야 플레이어는 보상을 빠르게 획득하고 다음 보상을 찾기 위해 이동할 것이다. 그러나 너무 이질적인 디자인은 게임의 몰입감을 해칠 수 있는 요소가 될 수 있다. 예를 들어, 고풍스러운 중세 배경의 게임에서 현대적인 디자인의 상자가 존재한다면, 플레이어는 게임을 진행하면서 의문을 가질 수 있다.
또한, 주변 환경과 조화를 이루면서도 간단한 퍼즐을 통해 보상을 제공하는 오브젝트도 있다. 이러한 경우, 특정 도전 과제를 해결했을 때 스토리 진행을 보다 원활하게 해주는 아이템을 제공하는 방식이다.
‘젤다의 전설’ 시리즈에서는 한 단계의 퍼즐을 풀어야만 보상을 획득할 수 있다. 보상을 주는 오브젝트는 분명히 플레이어의 도파민을 분비하여 쾌감을 제공하지만, 반대로 보상이 너무 많으면 게임 플레이가 지나치게 쉬워져 도전 의식을 해칠 수 있다. 따라서 플레이어의 노력과 보상의 적절한 배치가 레벨 디자인에서 중요한 요소로 작용한다고 볼 수 있다.
요약하자면, 플레이어의 흥미를 유발하고 노력과 보상이 균형을 이루는 레벨 디자인은 재미있는 게임의 중요한 요소이다.
플레이어는 자연스럽게 이끄는 구조물을 향해 나아가며 목적지에 도달할 때마다 보상을 받아야 하고, 이를 통해 주기적으로 게임 세계를 탐험하게 된다. 현재 갈 수 없는 길과 새로운 능력의 설계는 직관적으로 플레이어에게 다음 행동을 암시하며, 기억을 각인시켜 게임 세계관에 대한 몰입감을 유지시킬 것이다.또한 새로운 능력을 획득한 후 즉각적인 활용을 강제하는 퍼즐은 캐릭터의 성장을 체감하게 하고, 획득한 능력을 자연스럽게 익히도록 도와준다.
이러한 요소들이 조화를 이루어 플레이어가 능동적으로 게임 세계를 탐험하고 보상에 대해 성취감을 느낄 수 있도록 하는 것이 액션 어드벤처 장르 게임의 레벨 디자인의 핵심이라고 생각한다.