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게임과 현실의 만남,
Pokémon GO!

메타버스를 활용한 게임들이 빠르게 등장하고 있다. 우리가 익히 알고 있는 ‘로블록스’, 마인크래프트, ‘제페토’, ‘포트나이트’ 등은 모두 메타버스를 활용한 게임들이다. 혹자는 메타버스 분야와 접목된 게임들은 기존에 우리가 생각하던 게임의 범주를 넘어선 그 무언가로 진화하고 있다는 평을 하기도 한다.

세계적으로 관심도가 높은 이러한 메타버스 기술을 활용한 여러 게임 가운데 유명 IP와 AR(증강현실) 기술을 활용한 게임이 있다. 바로 오늘 이야기할 ‘포켓몬 GO(Pokémon GO)’다. 

플랫폼: 안드로이드/IOS
장르: 실시간 증강현실 게임
출시일: 2017년 1월 24일 (국내)

(이미지 출처: 나이언틱)

오늘은 이 귀여운 IP를 활용한 증강현실 게임, ‘포켓몬 GO’를 파헤쳐 보자!

세계적으로 익숙한 친구

아마 기자와 같은 세대, 혹은 그보다 더 윗세대인 사람들도 이 노란 생명체가 친숙할 것이다.

그렇다. 바로 ‘포켓몬스터’의 주인공(?) 또는 대표 캐릭터 피카츄다.

‘포켓몬스터’는 90년대 닌텐도의 게임보이에서 처음 등장했으며(1996년 2월 발매했다고 한다), 이후 애니메이션으로 만들어지며 세계적인 인기를 누렸다.

‘포켓몬스터’의 IP와 연관된 프리크, 크리처스, 포켓몬 컴퍼니, 닌텐도 중 누가 IP를 소유하고 있느냐에 대한 복잡다단한 이야기들이나 ‘포켓몬스터’ IP를 활용한 많은 부분을 어떻게 분업하고 있는지에 대한 스토리들도 상당히 흥미롭지만, 이번 기사는 앞서 말한 대로 ‘포켓몬 GO’에 대한 이야기를 다루고 있으니 기회가 된다면 다른 기사에서 다루도록 하겠다. 

그렇다면 ‘포켓몬 GO’는 어떤 게임?

그렇다면 ‘포켓몬 GO’는 어떤 게임일까? 기본적으로 ‘포켓몬 GO’는 주변을 돌아다니며 포켓몬을 잡는 게임이다. 앱을 켜고 이곳저곳을 돌아다니면 맵에서 포켓몬을 발견할 수 있다. 이 야생 포켓몬을 AR 기능을 통해 포획하고, 내 포켓몬으로 다른 유저들과 PvP를 벌이게 되는 것이 기본 요지다.

이후 업데이트를 통해, 레이드배틀이나 메가 진화, 함께 사진을 찍는 그룹 사진 모드 등이 추가되며 여전한 인기를 자랑하고 있다.

*여담으로 ‘포켓몬 GO’는 ‘포켓몬 지오’라고 읽는 것이 맞다고 한다. 중의적으로 ‘고’로 읽을 수도 있지만 말이다.

그래서 얼마나 인기가 좋은데?

구글의 자회사 나이언틱에서 개발한 ‘포켓몬 GO’는 출시 당시 전 세계 60개 국가에서 매출 1위를 기록했다. 앱애니에 따르면 매출 5억달러 (약 5,500억) 달성 기간이 60일에 불과할 정도로 유저들의 폭발적인 인기를 얻었다.

신기록이었다. 캔디크러시사가보다 3.3배, 클래시오브클렌스나 퍼즐앤드래곤스보다 6.7배나 빠르게 달성한 것이다.

▲ ‘포켓몬 GO’ 1주년 당시 (이미지 출처: 나이언틱)

최근 6주년을 맞이한 ‘포켓몬 GO’는 지난해 약 1조 5천억의 매출을 기록한 것으로 알려졌으며, 22년 6월 매출로만 약 1,400억 원을 기록했다고 한다.

왜 아직도 ‘포켓몬 GO’ 일까?

게임산업에서 IP 확보는 중요한 성공 요소다. 최근 또다시 인기를 끌고 있는 ‘포켓몬 GO’ 역시 기술과 콘텐츠를 훌륭하게 컬래버레이션한 성공사례라고 볼 수 있다.

게다가 국가마다 열리는 이벤트나 특정 국가에서만 잡을 수 있는 포켓몬과 같은 현지화 요소도 매력적이고, 최근 편의점을 중심으로 품절 대란을 겪고 있는 ‘포켓몬 빵’과 ‘카드’의 인기도 한몫했다. 소위 ‘마트 오픈런’에 힘입었는지 ‘포켓몬 GO’가 지난 6월 한국인이 가장 많이 한 게임 2위에도 오르기도 했다.

▲ 가상공간에서 열린 ‘포켓몬 GO’ Fest 2020 (이미지 출처: 나이언틱)

시대적 상황에 맞는 업데이트도 유저들을 머물게 한 중요한 요소다. 코로나19 펜데믹 당시 개발사는 ‘포켓몬 GO’의 핵심인 ‘걸어서 떠나는 모험’ 대신 실내에서 할 수 있는 모드를 추가했다. 전 세계에 있는 친구들이 함께 참여해 즐길 수 있는 ‘레이드배틀’도 좋은 반응이었다.

실외에 중점을 두었던 기존의 ‘포켓몬 GO’를 벗어나 코로나19 시대에 맞춰 ‘실내’에서 핵심 재미를 그대로 유지할 수 있도록 한 것이 큰 인기를 끈 것이다.

핵심은 ‘포켓몬 GO’ 플레이

하지만 기자가 생각한 ‘포켓몬 GO’의 성공 요인은 무엇보다 포켓몬스터가 가진 IP의 힘과 더불어, 언제 어디서든 쉽게 플레이할 수 있다는 점이다. 귀여운 애니메이션의 포켓몬들이 차 안에서, 출근길 버스 안에서 튀어나오기 때문에 접근성이 좋다.

최근 국내 모바일 게임은 캐릭터 기반의 캐주얼 게임과 MMORPG 장르로 양분되어 있어 비슷 비슷한 인상을 준다. ‘포켓몬 GO’는 ‘포켓몬스터’라는 대형 IP 캐릭터를 기반으로 하면서도 AR 이라는 생소한 기술을 접목했고, 육성이나 전투 등의 RPG 요소까지 결합했다. 어린 시절 사랑했던 애니메이션의 주인공이 되어 모험을 떠나는 경험에 그 누가 열광하지 않을 수 있을까.

실제로 주변의 어떤 지인은 주말마다 여자친구와 함께 즐기기에 좋은 게임이라며 산으로 들로 떠나는 모습을 종종 볼 수 있었다. 기자도 역시 주변 동료들과 함께 언제 어디서든 플레이할 수 있다는 점에 매력을 느껴 아직도 열심히 플레이 중이다.

게임성을 확장한 레이드배틀 컨텐츠!

게임이라고 집구석에 틀어박혀야 한다고 생각하면 큰 오산. ‘포켓몬 GO’와 같은 AR 접목 게임은 야외 활동뿐만 아니라 새로운 사람들과 교류하는 플랫폼이 되기도 한다. 단순히 포켓몬만 잡고 끝나는 콘텐츠에서 벗어나, 여러 사람과 함께 레이드를 즐길 수 있다.

레이드배틀을 하기 위해선 각 트레이너의 힘이 합쳐져야 한다. 혼자서는 보스 몬스터를 쓰러트릴 수 없기에 여러 트레이너가 입장해야 시작할 수 있는 구조로 되어 있다. 레이드배틀을 하기 위해선 리모트 레이드 패스가 필요한데, 기자도 레이드패스를 구입해 보스 몬스터를 잡을 수 있었다.

레이드배틀이란 콘텐츠를 추가해 기존의 포켓몬을 수집하는 콘텐츠를 넘어 타격하는 재미까지 꽤 쏠쏠하게 챙긴 것도 게임성 부분에서 높은 점수를 주고 싶다.

또한 레이드를 하고 나서 나오는 포켓몬을 다시 한번 잡을 수 있는 부분에서도 짜릿함을 느낄 수 있어서 실제로 플레이해 보면 또 다른 매력을 느낄 수 있다.

게임을 넘어 하나의 문화로

컴투스의 ‘서머너즈 워’가 여러 오프라인 대회와 행사를 펼치며 유저와 소통하는 것처럼, ‘포켓몬 GO’ 또한 오프라인 행사를 활발하게 열고 있다.

지속 가능한 게임으로써 모두가 오랫동안 즐길 수 있는 문화콘텐츠가 되기 위해서는 이러한 오프라인 요소도 필수적이라고 본다.

지난 5월, 스페인 세비야의 알라밀로 공원에서 진행된 이벤트에는 약 2만 명 이상의 트레이너가 참여하며 630만 마리 이상의 포켓몬을 잡았다. 당시 리얼 월드 행사 개최로 얻을 수 있는 효과를 추산하면 총 2천 70만 유로(약 272 억 원)의 경제적 영향을 미쳤다고 하니, 게임콘텐츠 산업을 통한 경제적 파급 효과가 실로 대단하다.

▲ 지난 7월, 한국에서 열린 첫 커뮤니케이션데이(일산)

경계를 넘어서는 시대

기술의 발전에 힘입어 더 다양한 게임, 더 재미있는 게임, 게임을 넘어서는 게임들이 등장하고 있다. 하나의 게임을 뛰어넘어, 사회적 현상이자 문화로 자리 잡게 된 게임들이 생겨났고 앞으로 또 어떤 새로운 게임들이 등장할지 기대가 된다.

물론 아직 AR게임이 넘어야 할 도전 과제는 많다. ‘포켓몬 GO’ 세계적인 성공 후 AR게임이 더 많아지고, 흥행 장르로 자리잡을 것 같았지만 지금까지 그런 일은 일어나지 않았다. 심지어 ‘포켓몬 GO’의 개발사인 나이언틱에서도 넘지 못했다. 유명 IP로 만든 차기작들을 내놓았지만, 썩 좋은 반응을 얻지 못한 것을 보면 ‘포켓몬 GO’의 성공이 단순히 유명 IP에서 나온 성과가 아닌 것은 확실하다.

하지만, 성공적인 AR게임의 예시로 살펴본 ‘포켓몬 GO’의 확장성과 가치는 결과적으로 높이 살 수밖에 없긴 할 것이다. 빠르게 변화하는 게임 트랜드 속에서 이번 주말 가까운 공원의 포켓몬 마스터가 되어 보는 것은 어떨까.

신일아 기자

좋아하는 게임에 대해 기사를 쓸 수 있어 행복했고, 게임 생태계의 변화를 몸소 체험 할 수 있었던, 뜻깊은 시간이였습니다.


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