요즘 출시되는 대부분의 게임은 중간 저장을 지원한다. 당연한 얘기지만 게임을 플레이 하는 도중 급한 일이 생길 수도 있고, ‘컨디션이 좋지 않다’거나 ‘오늘은 여기까지만 진행하고 싶다’는 등 사람마다 각자의 이유가 있겠지만 게임을 시작하고 엔딩까지 휴식 없이 진행하는 사람은 많지 않을 것이다.
대부분의 게임은 중간 저장 기능을 통해 플레이어가 원하는 시점에서 게임을 다시 시작할 수 있도록 한다. 그러나 만약 게임에서 ‘저장’이라는 개념이 아예 없다면 어떨까? 즉, 게임 오버가 발생할 경우 플레이어는 게임을 처음부터 다시 시작해야 한다는 말이다. 이러한 특징을 활용한 게임 장르가 바로 로그라이크다. 이번 기사에서는 로그라이크의 매력과 특징에 대해 소개하고자 한다.
로그라이크(Roguelike)라는 이름만 들었을 때, 어떤 장르인지 쉽게 아니, 추측이 아예 되지 않는다. 애초에 장르명을 직독직해 해보면 ‘로그 같은 거’라니… 생각해 보면 직관성이 떨어지면 이름이다. 로그라이크 장르의 기원을 살펴보면, 장르명 그대로 1980년에 출시된 게임 ‘Rogue’라는 게임의 특징과 시스템을 차용해 만들어졌다. 이전에 소개한 ‘메트로배니아’와 유사하게, 게임의 이름이 장르명으로 자리 잡은 사례라고 볼 수 있다.
‘로그라이크’ 장르의 기원이 된 ‘Rogue’이다. 그러나 현재 우리가 플레이할 수 있는 버전은 완전한 오리지널 버전이 아니라, 1985년에 출시된 버전을 ‘Steam’ 플랫폼에 이식한 버전이다.
현대 게임에서 로그라이크 장르를 설명하자면, 오리지널 Rogue의 주요 특징은 무작위로 생성되는 던전과 영구적 죽음이다. 게임 내 모든 던전은 완전히 랜덤으로 생성되며, 한 번 게임 오버가 발생하면 플레이어는 모든 진행 상황이 리셋되고 게임의 모든 요소를 처음부터 다시 시작해야 한다.
사실, 아무리 고난도의 게임을 좋아하는 사람이라도 요즘 시대에 모든 요소가 랜덤으로 생성되고 한 번의 실수로 진행 상황이 전부 초기화되는 게임을 선호하는 사람은 극히 드물 것이다. 이러한 이유로 로그라이크에서 파생된 장르인 로그라이트(Roguelite)가 등장하게 됐다.
로그라이크는 장르명도 직관성이 떨어지는데 한술 더 떠서 ‘로그라이트(Rougelite)’라니… 상당히 헷갈린다.
엄밀히 따지면 두 장르는 보통 다르게 분류된다. 앞서 언급했듯이 로그라이크 장르의 게임은 기본적으로 모든 요소가 랜덤으로 생성되고 캐릭터의 죽음이 영구적이다. 그러나 현대 게임 중 사실 이런 요소를 적극적으로 차용한 게임은 거의 없으며, 상대적으로 완화된 로그라이트 장르는 게임에서 부분적으로 영구적 진행을 지원하고, 모든 던전과 몬스터가 랜덤으로 생성되는 구조는 아니면서 어느 정도 난도를 낮췄다.
고전 로그라이크 장르를 엄격히 구분하여 소개하자니, 현시대에 재미있게 즐기기 힘든 게임들이 많다. 개인적으로는 로그라이트 장르가 로그라이크의 장르에서 나름 재미 요소만 콕 집어 가져 왔다고 생각하므로, 이번 기사에서는 두 장르를 구분하지 않고 로그라이트를 로그라이크 장르에 편입하여 함께 소개하고자 한다.
즉, 로그라이크 장르의 요소를 소개할 때 로그라이트 장르의 게임을 참고 자료로 활용하겠다는 것이다. 다만 기사를 작성하면서 로그라이크와 로그라이트 각각의 요소는 정확하게 구분하여 기재했다.
솔직히 말해 오리지널 ‘Rouge’ 플레이하면서 재미를 붙이기에는 진짜 어려웠다.
로그라이크 장르에서 가장 중요하게 여겨지는 두 요소 중 첫 번째는 게임 콘텐츠가 무작위로 생성된다는 것이다. 이 덕분에 플레이할 때마다 새롭게 느껴지고 예측하기 힘들게 만든다. 랜덤으로 생성되는 맵은 매번 구조를 기억할 수 없게 해서 항상 새로움을 받아들이는 자세를 유지하게 한다. 분명히 아까 플레이했던 부분까지 왔지만, 이전 판과 비교해서 공통점이 없는 맵 구조는 플레이어에게 매 판마다 새로운 전략을 요구한다.
주변 배경은 이전과 같게 보이지만, 맵 구조는 전혀 다르다. 그리고 플레이어는 당황하게 된다.
게임의 보상도 예외는 아니다. 게임을 진행하면서 획득하는 보상 역시 매번 달라지기 때문에 이전의 플레이 경험이 크게 영향을 미치지 않는다. 물론 등장하는 보상의 종류는 한정적이어서 어떤 보상이 좋은지는 대체로 알고 있을 것이다. 따라서 플레이를 지속할수록 랜덤으로 등장하는 보상 중에서 현재 자신의 상태에 적합한 보상을 판단 정도는 내릴 수 있게 된다.
랜덤으로 등장하는 보상은 판마다 플레이어가 다른 전략을 세울 수 밖에 없게 만든다. 보상마다 플레이어에게 이득이 되는 부분이 다르므로, 매번 랜덤으로 등장하는 보상은 쌓이고 결합하여 플레이어에게 주는 시너지가 게임 전투에서 항상 새로운 플레이 감각을 요구하게 된다.
등장하는 보상은 랜덤일 뿐만 아니라, 거기서 선택까지 해야 한다. 언제나 새로운 경험을 하게 될 수밖에 없는 구조다.
게임을 진행하면서 만나는 상점도 이 랜덤성이 만연한 장르에서 벗어날 수 없다. 등장하는 보상은 매번 달라지기 때문에, 플레이어는 다음 상점에서 어떤 물품을 구매할지 목표를 세우기 어렵다. 또한, 상점의 빈도와 위치도 항상 다르므로, 플레이어는 게임을 진행하면서 획득한 재화를 이번 상점에서 모두 사용할지, 아니면 언제 등장할지 모르는 다음 상점에서 원하는 물품이 등장했을 때 구매할지를 고민하고 또 고민해야 한다.
상점에 도착했지만, 원하는 보상이 없다면, 구매를 포기하기에는 획득한 재화가 아깝다. 게다가 언제 게임 오버가 될지, 다음 상점이 언제 등장할지 알 수 없는 상황이다.
물론 게임의 콘텐츠가 지나치게 랜덤성에 의존하게 되면 항상 새로움을 줄 것이다. 그러나 모든 요소가 랜덤에 의해 좌지우지된다면, 게임이 더욱 재밌어지지는 않을 것이다. 대부분의 요소가 랜덤성이 만연하더라도, 플레이어가 가장 큰 쾌감을 느낄 수 있는 보상에 대해서는 확실한 리턴이 필요하다.
따라서 원래 로그라이크 장르를 정확히 구분하자면, 맵과 보상, 중간에 등장하는 휴식처도 모두 랜덤하게 생성되어야 하지만, 최근 출시되는 게임들은 재미를 더하기 위해 어느 정도 고정 요소를 포함하고 있다. 첨언하자면, 게임의 대부분은 랜덤에 의존하지만 중요한 요소는 고정되는 특징은 로그라이트의 요소이기도 하다.
예를 들어, 핵심 보스는 항상 고정되어 있다. 랜덤으로 등장하는 보상과 결합하여 높은 시너지를 발휘하는 상황에서, 이전에 클리어하지 못했던 보스를 클리어하는 것은 플레이어에게 큰 동기 부여가 된다. 즉, 랜덤성이 만연한 게임에서도 공통된 목표는 항상 존재한다는 것!
이전 판에서는 획득한 보상들이 좋지 않아 보스를 클리어하지 못했지만, 이번에는 성능이 뛰어난 보상 덕분에 상황이 달라졌다.
결론적으로, 로그라이크 장르의 게임은 맵 구성, 등장하는 적, 획득하는 보상 모두가 랜덤으로 생성된다. 즉, 게임의 모든 요소가 랜덤에 의존한다는 말이다. 반면, 로그라이트 장르는 로그라이크의 요소를 어느 정도 따르면서도 게임의 핵심 스토리와 보스 등은 고정되어 있어, 게임의 100%가 랜덤성에 의존하지 않도록 설계되어 있다. 물론, 이러나저러나 게임의 대부분은 여전히 랜덤성에 의지한다는 점은 변하지 않는다.
로그라이크 장르에서 가장 중요하게 여겨지는 두 요소 중 두 번째 요소는 플레이어가 게임 내에서 게임 오버될 때 모든 진행 상황이 초기화되거나 일부만 유지되는 방식을 의미한다. 사실상 로그라이크 장르의 핵심이라고 할 수 있다.
정통 로그라이크 게임에서는 게임 오버가 될 경우, 그동안 진행했던 모든 상황이 초기화되어 처음부터 다시 시작해야 한다. 그러나 최근에 출시되는 게임들은 영구적인 게임 오버 상황에서도 일부 보상이나 진행 상황이 유지되는 경우가 많다. 이 역시 더 파고들면 로그라이크와 로그라이트 장르를 구분 짓는 부분이기는 하나, 두 장르 모두 게임 오버가 플레이어에게 동기 부여로 작용한다는 점은 일맥상통하기 때문에, 같이 묶어서 설명하겠다.
로그라이크 장르는 저장이라는 개념이 없기 때문에, 게임 오버가 발생하면 반드시 시작 지점으로 되돌아간다. 게임이 오버되면 진행 상황이 초기화된다는 점은 플레이어에게 항상 긴장감을 부여한다. 로그라이크 장르에서 게임 오버로 인해 처음으로 돌아갔다고 자책할 필요는 없다. 영구적인 게임 오버를 통해 반복적인 게임 플레이가 요구되므로, 초반에 게임 오버되는 것은 매우 자연스러운 과정이다.
플레이어는 게임 오버를 경험하면서 적, 던전, 함정의 패턴을 반복적으로 학습할 수 있기 때문에 매번 더 나은 플레이를 위해 새로운 전략을 끊임없이 생각하고 시도하게 된다. 특히 로그라이트 장르에서는 게임의 핵심 스토리와 보스가 고정되어 있기 때문에, 게임 오버는 끝이 아닌 새로운 도전의 기회로 접근해야 한다.
게임을 새로 진행한다고 적들의 패턴이 바뀌지는 않는다. 반복적인 플레이를 통해 적들의 약점을 분석하자.
게임 오버를 통해 지속으로 반복 플레이를 하지만, 랜덤으로 획득하는 보상 덕분에 플레이어의 능력과 스펙은 판마다 다를 수밖에 없다. 이 부분은 반복적인 게임 플레이를 덜 지루하게 만들어주고, 오히려 비슷하게 진행되는 게임 플레이를 새로운 방법으로 접근할 수 있다.
적절히 제한된 보상은 플레이어가 게임 오버 됐을 때‘아 다음 회차에는 더 좋은 보상을 획득할 수 있지 않을까?’라는 생각이 들게 만들고 반복적인 플레이는’적들의 패턴을 기억했으니 다음 회차에는 상대적으로 긴장감이 줄어들겠다.’라는 희망을 준다. 영구적인 게임 오버로 게임은 초기화되었지만, 플레이어는 초기화되지 않는다. 반복되는 플레이를 통해서 실력을 학습하는 것이다.
게임 오버는 다음을 위한 투자로 생각해보자. 게임을 플레이한 ‘나’는 그대로 남아 있으니까.
무작위로 생성되는 콘텐츠와 영구적인 게임 오버는 로그라이크 장르의 핵심 요소이다. 이러한 요소들은 분명 게임을 더 어렵게 만들지만, 실제로 대부분의 로그라이크 게임은 쉬운 난도를 지니고 있다고 볼 수 없다. 그러나 반복적인 초기화는 게임 내 캐릭터의 성장보다는 플레이어의 컨트롤과 판단력을 발전시키기 때문에, 이 어려운 난도를 가진 로그라이크 장르는 다른 장르의 게임에 비해 클리어했을 때 더 큰 쾌감을 준다.
반복적인 플레이를 통해 적들의 패턴을 학습하고, 이전보다 더 쉽게 게임을 진행하여 결국 엔딩을 본다면 큰 도파민이 분출되는 것 같다.
이처럼 로그라이트 장르를 포함하여 로그라이크 장르에 대한 전반적인 소개를 진행했다. 기본적으로 두 장르는 다르게 분류되지만, 로그라이트는 로그라이크의 파생 장르로 볼 수 있으며, 대부분의 로그라이트 게임은 태그에 로그라이크를 붙인다. 두 장르 모두 핵심 요소가 유사하기 때문에 ‘로그라이크’라는 틀로 묶어 함께 소개했다.
또한, 로그라이크 장르의 게임 중 추천할 만한 타이틀이 하나 있어, 장르를 소개하는 차원에서 로그라이크에 대한 입문으로 적합한 게임을 추천하고자 한다.
가이더스 제로
개발사 : izzle 유통 : izzle / Com2us Holdings 플랫폼 : Steam 발매일 : 2024년 11월 26일 (얼리 액세스)
(기사에 포함된 사진과 내용 중 일부 게임 내 스포일러 요소를 포함하고 있습니다.)
2021년 모바일로 발매된 가이더스의 프리퀄이자 후속작인 ‘가이더스 제로’는 전작이 모바일로 출시된 것과는 달리, 이번에는 Steam 플랫폼에서 얼리 엑세스 상태로 출시됐다. 다른 로그라이크 장르의 게임들과 마찬가지로, 가이더스 제로 역시 끊임없이 랜덤 요소가 가득한 던전과 보상 속에서 플레이어가 적응하고 더 나은 선택을 취해야 한다.
게임 내에서 획득하는 대부분의 보상은 랜덤으로 노출되며, 랜덤이 아닌 보상도 한 가지 선택지만 주어지지 않는다. 모든 보상은 여러 개의 선택지를 주고, 플레이어는 현재 자신의 상태에 가장 적합한 보상을 선택하여 스테이지를 계속 진행하게 된다.
게임 내 모든 보상은 플레이어에게 선택권을 준다. 현재 자신에게 가장 적합한 보상을 선택하자.
가이더스 제로는 로그라이크와 로그라이트 장르에서 굳이 구분하자면 로그라이트 장르의 게임이다. 플레이어는 게임 오버가 되는 상황마다 스테이지에서 획득한 일부 재화를 가지고 거점으로 돌아가 캐릭터의 능력치를 성장시키거나, 게임에서 영구적으로 사용할 수 있는 아이템을 제작할 수 있다.
‘캐릭터의 능력치가 상승하고 영구적으로 지닐 수 있는 아이템을 제작할 수 있다’는 점은 플레이어가 게임 오버가 발생하더라도 ‘모든 것이 처음으로 되돌아가지 않는다’는 의미이다. 이에 따 상대적으로 캐릭터의 성장을 체감할 수 있으며, 이러한 성장과 플레이어의 기억이 결합되어 더 나은 컨트롤을 발휘할 수 있게 된다. 결과적으로 매번 게임을 플레이할 때마다 더 높은 단계의 스테이지로 진행할 수 있게 만든다.
게임 오버가 발생하더라도 플레이어가 모든 것을 잃는 가혹한 게임은 아니다. 획득한 재화를 통해 캐릭터에게 일부 영구적인 성장을 지원하자.
‘가이더스 제로’는 단일 캐릭터만을 조종하는 게임이 아니다. 현재 정식 출시된 상태는 아니지만, 앞서 해보기 버전에서 즐길 수 있는 캐릭터는 총 세 명이며, 각 캐릭터마다 두 개의 특성을 선택할 수 있다. 각 캐릭터는 고유한 개성을 지니고 있으며, 플레이 감각과 세워야 하는 전략 또한 모두 다르다. 이는 플레이어가 완전히 새로운 플레이를 여섯 번이나 할 수 있다는 뜻이기도 하다.
플레이어는 세 명의 캐릭터와 다양한 특성 중에서 자신에게 가장 적합한 빌드를 수립한다면, 게임을 처음 플레이 했을 때보다 더 깊은 단계의 스테이지로 진행할 수 있을 것이다. 만약 캐릭터와 특성을 변경했음에도 불구하고 게임 진행에 큰 진전이 없었다면, 또 다른 빌드를 찾아보면 된다.
각 캐릭터는 디자인부터 플레이 감각까지 독특하고 고유한 개성을 지니고 있다.
플레이어는 자신에게 적합한 빌드를 찾을수록 던전에서 생존하는 시간이 더욱 길어질 것이다.
게임 플레이 방식은 탑 뷰 시점으로 진행되는 실시간 액션 게임이다. 캐릭터의 이동 방식은 자유롭지만, 던전 내에서의 이동은 한 칸씩 이루어지며, 필드가 바둑판처럼 여러 개의 칸으로 나뉘어 있다. 캐릭터와 적은 이동할 때마다 필드를 자연스럽게 움직이지 않고, 한 칸씩 넘어서 이동하게 된다. 이 부분은 플레이어는 즉각적인 반응이 요구되며, 캐릭터가 즉시 이동하지 않고 잠깐의 텀을 두고 이동하는 느낌을 받게 된다.
게임을 처음 플레이할 때 캐릭터 조작이 다소 어렵게 느껴졌다.그러나 적응한 이후에는 늘어난 컨트롤과 캐릭터의 특성이 어울려 호쾌한 액션 플레이를 진행할 수 있었다.
가이더스 제로는 얼리 액세스 상태로 출시된 지 얼마 되지 않아, 게임 내 볼륨이 풍족하다고 보기는 어렵다. 그러나 독특한 플레이 방식, 개성 있는 여러 캐릭터, 도전 정신을 요구하는 레벨 디자인은 정식 출시를 기대하게 만든다. 비록 얼리 액세스 상태일지라도 게임의 퀄리티는 가격을 지불할 만한 충분한 가치를 지니고 있다. 따라서 로그라이크(로그라이트) 장르의 입문 게임으로도 거리낌 없이 추천할 수 있는 게임이라고 생각한다.
얼리 액세스 단계 기준, 최종 보스는 확실히 난도가 있었고, 퍼즐 요소를 지니고 있어 클리어 하는데 쉽진 않았다.
앞서 설명했듯이 아직 정식 출시한 게임은 아니다. 지금 한 번 미리 즐겨보고 정식 출시되면 또다시 즐겨보자!