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진호성 기획자가 들려주는 전투 기획의 이모저모😎

“1000시간 동안 한 게임만 판다”

어릴적 꿈꿨던 모습으로 성장한 그의 이야기를 들어본다.

INTERVIEW

진호성

PolyForce 스튜디오 기획팀 전투 기획자

전투 기획자가 소개하는 ‘서머너즈 워: 크로니클’
다양한 소환수들을 이용해서 서로의 전략을 끊임없이 탐구하며 넘어서는 재미가 있는 게임

안녕하세요. PolyForce 스튜디오 기획팀 진호성입니다. 작년 1월에 공채로 입사해 현재 ‘서머너즈 워: 크로니클’에서 전투 기획을 담당하고 있습니다.

전투 기획 직무를 소개해 주세요.

전투 기획은 크게 전투 시스템, 콘텐츠, 밸런스 기획으로 나눠볼 수 있습니다. 신규 캐릭터 개발 과정을 예시로 각 기획의 역할을 말씀드려 보겠습니다.

🛡전투 시스템 기획은 캐릭터를 개발할 때 필요한 기본 규칙을 설계합니다. ‘스킬을 사용할 때 어떤 데이터를 사용하게 할 것인가’ 등이죠.

💣 전투 콘텐츠 기획은 전투 시스템 기획으로 정립한 기본 규칙 안에서 신규 캐릭터의 전투 컨셉과 스킬을 개발합니다. 필요하면 새로운 기능을 추가하기도 합니다.

마지막으로 캐릭터의 스탯과 스킬의 수치는⚔️ 전투 밸런스 기획을 거쳐 완성됩니다. 밸런스 팀을 별도로 두는 곳도 있지만, 저희 스튜디오는 전투 기획팀 안에서 밸런싱을 하고 있습니다.

기획자가 되기 위해 어떤 노력을 하셨나요?

장르를 가리지 않고 게임을 최대한 많이 해보려고 했습니다. 2시간 내외로 플레이한 게임을 포함하면 600개는 해본 것 같습니다. 저에게는 큰 흥미가 없을지라도 유저들이 많이 하는 게임은 재미가 있는 게임이라고 생각했어요. 그 재미가 무엇인지 고민하고 느껴보는 것이 기획자로서의 자세라고 생각했습니다. 그래서 장르별 대표작이나 히트작은 꼭 한 번씩 플레이해봤던 것 같아요.

개인적으로 좋아하는 게임 장르는 무엇인가요?

가장 좋아하는 장르는 전략입니다. RTS, 배틀 로얄, AOS 장르 게임도 많이 했습니다. ‘토탈 워’를 가장 많이 했는데, 재미보다는 접근성이 좋아서 자주 하게 된 것 같아요.

MMORPG는 시간을 많이 투자해야 하니, 기획자를 준비하는 과정에서 심도 있게 한 건 많지 않습니다. 다만, 작년에 업무를 위해 MMORPG를 본격적으로 플레이하기 시작했어요.

기획자가 되려면 게임을 하는 것 외에 또 어떤 노력을 하면 좋을까요?

‘최근 트렌드가 무엇인지’, ‘사람들이 왜 그것을 좋아하는지’를 꾸준히 분석하면 좋을 것 같아요. 저는 영화, 드라마, 아이돌 콘텐츠를 보면서 문화적인 트렌드를 따라잡으려고 하는 편입니다.

최근 쇼츠나 릴스와 같이 짧게 즐길 수 있는 콘텐츠의 사용자들이 많아지고 있습니다. 이와 유사한 흐름으로 게임 1판당 1분이 걸리지 않는 짧은 템포의 게임들이 인기를 끌고 있죠. 트렌드를 잘 알고 있다면 이와 같은 흐름을 신규 게임에도 반영해 볼 수 있겠죠.

전투 기획자로서 현재 하고 있는 공부가 있으신가요?

잘 만든 액션 영화나 다큐를 찾아보고 있습니다. 최근에는 성룡이 나오는 Jackie Chan: My Stunts 다큐를 봤습니다. 다큐 촬영 시 실제로 싸우지는 않았을 텐데, 영상에서는 합이 잘 맞는 것처럼 느껴지곤 합니다. 이런 부분은 전투 기획을 할 때 참고하기 좋습니다.

팀에 있는 동안 가장 기억에 남았던 일이나 즐거웠던 일이 있을까요?

글로벌 런칭 후 유저들의 반응이 생각보다 폭발적이었습니다. 덕분에 팀 분위기 환기가 됐습니다. 유저 수가 많다 보니 반응도 빠르게 들어오고, 전투 콘텐츠도 부드럽게 잘 작동해 보기가 좋았습니다.

전투 기획을 할 때 가장 어려운 점은 무엇인가요?

전투에서 성취감을 느끼고 몰입할 수 있게 하려면, 유저들에게 스트레스를 많이 주고 또 그만큼 많이 풀어줘야 한다고 생각하는데요. ‘유저가 어디까지 견딜 수 있는지’에 대한 감을 잘 잡아야 하는 것 같습니다. 특히 모바일 게임은 타 플랫폼 게임보다 가벼운 구성으로 빠르게 쾌감을 주고, 과금에 대한 보상감도 함께 주어야 합니다. ‘얼마만큼 보상해 줘야 최고로 좋은 반응을 보일지’도 고려해야 하죠.

전투 기획자들만 알고 있는 공략도 있나요?
예를 들어 ‘어떤 캐릭터가 가장 성능이 좋은지’와 같은 것들이요!

사실 ‘어느 캐릭터가 가장 좋은지’, ‘어떤 캐릭터가 어디에 좋은지’와 같은 활용법은 유저들이 연구해서 알아내 주시는 경우가 많아요. 유저들의 수가 많아 데이터가 빨리 모이고, 또 막대한 시간과 노력을 쏟아 랭커가 된 유저들의 게임 이해도가 정말 높기 때문입니다. 저희가 의도한 것보다 더 다양하고 강력한 활용법을 발견해서 커뮤니티 등을 통해 공유해 주곤 하세요. 이 부분은 어느 게임에서든 그렇습니다.

평소 업무 중에도 게임을 많이 하시나요?

‘서머너즈 워: 크로니클’은 MMORPG이기 때문에 라이브에서 유저들의 스펙을 따라잡아야만 체험할 수 있는 부분이 있습니다. 그래서 업무 중에는 자동 사냥을 켜놓고, 빌드 대기할 때처럼 남는 자투리 시간을 틈틈이 조작하며 플레이하고 있습니다. 라이브를 시작한 날부터 계산하면 크로니클’을 플레이한 시간이 1000시간은 족히 넘었을 것 같네요. 지갑의 한계가 있다 보니 PVP 콘텐츠의 정점까지 올라가기는 쉽지 않지만, 유저들의 이해도에 최대한 가까워지려고 노력하고 있습니다.

마지막으로 한 마디!

‘서머너즈 워: 크로니클’ 앞으로도 많이 흥했으면 좋겠습니다!

박소연 기자

전투 기획 직무에 대해 알아가는 유익한 시간이었습니다! 생생한 이야기를 들려주신 진호성님께 감사드립니다😊


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