책방을 뛰쳐나와 인기 장르로 거듭난 것이 있다. 바로 ‘무협 장르’다. 쉽게 접근할 수 있는 웹툰 플랫폼은 ‘무림맹, 구파일방, 마교, 초식, 무공, 화경’  단어들에 붙어있던 ‘낯섦’이란 딱지를 떼어줬다. 무협은 더 이상 중장년층의 전유물이 아니게 됐다. 

2030세대의 마음까지 사로잡은 무협 장르, 이젠 게임 속에서도 펼쳐진다. N사 인기 웹툰 ‘나노마신’이 ‘소울 스트라이크’(이하 소크) 속으로 들어왔다. 게임과 무협 세계관의 만남이라! 모두 무협의 세계로 떠나볼 준비가 되었는가? 

나노마신은 AI, 가상현실 등 미래 기술이 무림 세계관에 영향을 미치는 독특한 세계관의 작품이다. 웹소설을 원작으로 탄탄한 스토리를 자랑하며, N사 목요웹툰 상위권을 차지할 정도로 많은 사랑을 받고 있다. 스토리를 간단히 설명하자면, 마교의 사생아 천여운이 위기의 순간 미래 후손으로부터 나노머신을 몸에 주입받고 무림 고수로 거듭나는 이야기다. 주인공은 교주의 자식으로 인정받지 못해 온갖 멸시와 위협에 시달리지만, 나노머신 주입을 기점으로 소교주 쟁탈전에서 두각을 보이며 빠르게 성장해 나간다. 그 과정에서 문규를 만나며 인연을 이어간다. 

‘소크X나노마신’ 컬래버 콘텐츠를 플레이해 보면, 두 세계관의 만남이 만들어내는 조화로운 시너지를 느낄 수 있다. 우선 이벤트 스토리에서는 천여운이 나노머신의 ‘정보 전이’, ‘안면 분석’ 등의 기능을 활용해 소크의 세계관을 이해해 나간다. 나노를 활용해 연금술사의 안면을 분석하고 상대방의 참 거짓을 분별하며, 정보 전이 기능으로 소크 세계관에 대한 정보를 습득한다. 웹툰과 게임의 세계관이 서로 잘 조화를 이루는 모습이다. 이벤트 스토리는 총 6개 에피소드로 구성되어 있으며, 다시보기를 통해 놓친 부분을 확인할 수 있다. 

차원의 규열로 인해 무림 고수들이 이세계로 떨어지는데, 그곳이 바로 이벤트 던전이다. 컬래버 기간 동안 던전을 가장 빠르게 진행해 높은 랭킹 포인트를 획득한 유저들에게는 ‘신화 스킬 선택 소환권’, ‘나노마신 컬래버 애장품’ 등 풍성한 선물이 제공된다.

컬래버 이벤트 동료로는 웹툰의 주인공인 천여운과, 그의 연인 문규가 등장한다. 캐릭터별 웹툰 설정에 걸맞은 애장품 ‘천마검공 비급’ ‘인피면구 접착제도 눈길을 끈다. 또한 웹툰의 설정을 잘 살린 컬래버 스킬, 유물, 펫 등의 구현도 흥미롭다. 

그 외에도 웹툰 스토리의 주요 키가 되는 ‘청옥석’이 소크에서 이벤트 재화로 등장하는 등 섬세한 컬래버 콘텐츠 기획을 엿볼 수 있다. 청옥석은 천마검공의 검흔이 남아 있는 비석으로, 천여운이 과거 교주들이 사용하던 천마검공을 재연해 내는 데 중요한 역할을 한다. 그럼 지금부터 주요 컬래버 콘텐츠를 구체적으로 하나씩 소개해 보겠다.

마교의 사생아: 천여운

웹툰의 주인공 천여운은 천마신교의 24대 교주이자 2대 천마 직위를 겸하고 있는 세계관 최장자로, 이번 컬래버에서 새로운 신화 동료로 추가됐다. 나노마신에서 적을 사정없이 공격하는 날카로운 이미지라면, 게임 속에서는 SD스타일로 디자인되어 귀여움을 더한 모습이다.

동료가 된 천여운은 게임 속에서 천마기를 끌어 올려 ‘천마검공’ 스킬을 발휘하는데, 빠르게 적을 해치우며 전투하는 모습이 웹툰 속 무림 고수인 천여운을 연상케 한다.

등급신화
스킬명천마검공
스킬 효과일정 초 마다 천마기를 끌어 올려 대상에게 강력하게 돌진합니다.적중한 적에게 공격력의 피해를 입히고 출혈 상태인 적에게 추가 피해를 입힙니다.

또한 컬래버 동료의 웹툰 설정에 입각한 애장품도 찾아볼 수 있다. 이 애장품을 착용하면 한층 더 강력한 상태로 스테이지 정복에 나설 수 있다.

동료 천여운의 애장품은 ‘천마검공 비급’이다. 무협 장르에서 무공 비급이란, 후대가 동일한 무를 이어갈 수 있도록 무공을 기록해 둔 책이다. 아무나 알 수 없는 교주전용 무공 ‘천마검공’을 담은 이 애장품은 특히나 더 귀한 것이다. ‘천여운의 천마검공 비급’ 애장품을 착용하면 출혈 상태인 적에게 800% 추가 피해를 입힐 수 있다. 

천여운의 연인: 문규

천여운의 연인이자 6검 가운데 하나인 문규는 손바닥에 기운을 모아 방출하는 마룡장법으로 전투에 함께한다.

웹툰 속 문규는 쌍둥이 누나로 설정되어, 백치 남동생 문유 대신 마도관에 입관하기 위해 남장을 하고 살아간다. 문유의 얼굴을 본 뜬 인피면구를 쓰고 다니며 남장한 모습, 그리고 본래 여성으로서 문규의 모습 두 가지가 웹툰 상에서 등장한다. 컬래버 동료 문규도 웹툰 고유의 설정을 잘 녹여내어 기본 SD 캐릭터는 인피면구를 쓴 모습이지만, 그 외 꽃장식을 하고 한껏 꾸민 남장 전의 모습도 확인할 수 있다.  

등급신화
스킬명마룡장법
스킬 효과일정 초마다 손바닥에 기운을 집중시켜 방출합니다. 적중한 대상에게 공격력의 일정 % 피해를 입히고 대상의 공격력을 감소시킵니다.

문규의 애장품은 ‘인피면구 접착제’다. 쌍둥이 남동생의 인피면구를 쓰고 남장하며 살아가는 문규의 캐릭터 설정을 잘 녹여낸 듯하다. 이 애장품을 장착하면 적중 대상의 모든 속성 저항력을 감소시키는 효과가 있다.

컬래버 동료 천여운과 문규는 픽업 소환을 통해 얻을 수 있다. 소환과 더불어 이벤트를 노려보는 것도 좋은 방법이다. 출석만 해도 컬래버 동료 캐릭터를 획득할 수 있다. 7일 차에는 천여운을, 10일 차에는 문규를 동료로 얻을 수 있다. 컬래버 스킬과 유물, 그 외 풍성한 보상까지 누릴 수 있는 기회이니 놓치지 말고 참여하길 바란다! 

동료를 성장시키고 싶다면 ‘나노마신 성장 레이스’에 참여해도 좋겠다. 레이스를 통해 ‘나노마신 동료선택권’도 획득할 수 있다. 

컬래버 한정 스킬 ‘이기어검강’과 유물 ‘천마검’ 그리고 펫 ‘이무기’ ‘불기린’도 추가됐다. 웹툰 속 고유값을 기반으로 설정되어 있으며, 컬래버 기간 동안 스킬/유물/펫 소환을 통해 얻을 수 있다.

스킬: 이기어검강

웹툰에서 이기어검강은 손을 대지 않고 오직 기로써 검을 움직이는 단계로, 화경의 경지에 들어서 쓸 수 있는 고급 스킬이다.

보통 많은 진기를 소모하게 만드는 기술이기 때문에 많은 검을 세밀하게 운용하는 것이 어렵지만, 천여운은 나노의 도움을 받아 100개 이상의 검으로 이기어검술을 펼칠 수 있다. 컬래버 스킬로 추가된 이기어검강은 게임 속에서 그 특성을 시각적으로 잘 구현한 모습이다. 여러 검들이 하늘에서 적을 향해 꽂히는 모습을 확인할 수 있다. 

등급신화
발동 효과자유의지를 가진 검강을 소환하여 타격 범위 내 모든 적에게 공격력의 일정%의 피해를 입힙니다. 이기어검강에 피해를 입을 때마다 이기어검강으로 받는 피해량이 증가합니다. (최대 n중첩)

유물: 천마검

천마검은 웹툰 속 천여운이 마도관 시험 과정에서 얻은 흑검이다.

타락한 이무기의 기운이 흡수되어 있고, 천마기를 주입하면 검의 형태로 변형되는 설정이다. 교주들만의 무공인 천마검공이 워낙 강력해서 일반적인 무기로는 펼칠 수 없는데, 천마검으로는 가능하다. 소크에서 해당 유물은 웹툰 고유 설정인 천마기를 방출하여 공격력을 높이는 착용 효과를 갖는다.​

등급신화
착용 효과일정 초마다 천마검에 저장된 강력한 천마기를 방출하여 범위 내 모든 적을 끌어당기고 공격력의 물리속성 피해를 입힙니다. 공격력의 일정% 피해를 입히는 출혈을 부여하여 아군의 치명타 피해량이 증가합니다.

펫: 이무기

나노마신에는 오랫동안 삶을 살아온 영물들이 나온다. 영물들은 하늘 승천을 목표로 하지만, 실패하면 어둠에 잠식되어 주변을 공격하는 재앙이 된다. 그중 하나가 바로 ‘이무기’다.

웹툰 속에서는 굉장히 크고 포악한 이미지로 등장하는데, 게임 속에서는 소크만의 느낌을 살려서 조금은(?) 귀여운 모습으로 그려진다. 천여운과 이무기의 조합은 물리 속성 덱을 강력하게 구성하는 데 도움을 준다.

등급/속성신화/물리
스킬명용오름
스킬 효과용오름을 발생시킵니다. 범위 내 모든 적에게 공격력의 일정% 피해를 입히고 아군의 물리속성 치명타 피해량을 증가시킵니다.

펫: 불기린

불기린은 이름 그대로 화기를 상징하는 캐릭터다. 영물인 불기린의 진원을 취하면 불사에 가까운 생명을 얻을 수 있지만, 엄청난 열기에 어떤 고수들도 접근하지 못했다.

그러나 천마인 천여운이 불가능해 보이는 그 일을 결국 해내며 화기를 다루게 된다. 웹툰 스토리상에서 꽤 비중 있게 다뤄진 불기린이 게임 속에선 펫으로 등장한다. 해당 캐릭터도 과격하고 묵직한 질량으로 묘사되지만, 소크 유물로서는 이무기와 마찬가지로 귀여움이 가미된 모습이다. 펫이라는 이름에 적합하게 잘 디자인된 듯하다. 

등급/속성신화/화
스킬명영원의 불꽃
스킬 효과영원의 불꽃을 발생시킵니다. 범위 내 모든 적에게 공격력의 피해를 입히고 아군의 화속성 치명타 피해량을 증가시킵니다.

컬래버 던전에서는 소울 스트라이크와 나노마신의 세계관이 하나로 이어진다. 던전을 진행하며 차원 균열 속에서 벌어지는 무림 고수들과의 여정이 펼쳐진다. 

던전에서 획득할 수 있는 이벤트 재화 ‘청옥석’은 시크릿 상점에서 컬래버 유물과 펫, 신화 영혼 장비 소환 아이템 등으로 교환할 수 있다. 시크릿 상점에서 마음껏 쇼핑하고 싶다면 청옥석을 모으기 위해 지금 바로 던전으로 떠나보자!

지금까지 ‘나노마신’ 무협 세계가 ‘소크’에 어떻게 녹아져 있는지 살펴봤다. 이 외에도 다양한 컬래버 콘텐츠들이 준비되어 있다. 웹툰 속에서 지친 마도관 수련생들의 빛이 되어준 동파육, 교주 옆을 지키는 대호법도 참지 못하는 맛의 고기 만두가 게임 속 요리로 등장한다. 요리를 사용하면 버프 효과를 누릴 수 있다. 더불어 ‘천마신교의 교주’, ‘장법의 달인’ 2종 칭호와 나노마신 컬래버 신규 테두리가 추가되는 등 풍성한 컬래버 콘텐츠가 유저들을 기다리고 있다. 

무협 장르의 팬이거나 나노마신을 재밌게 읽은 독자라면 이번 컬래버를 재밌게 즐길 수밖에 없을 것이다. 무협 장르를 처음 접하는 유저들도 소크에 녹아있는 웹툰 속 디테일한 설정을 살펴보며, 그 매력에 빠지는 기회가 되지 않을까 싶다. 개인적으로 성장과 훈련을 거듭하는 무협 장르와 게임 간의 만남은 그 어떤 장르의 만남보다 완벽한 조화를 이뤘다고 생각한다. 웹툰에선 주인공 캐릭터가 성장하는 데 몇백 화의 시간이 걸리는 반면, 방치형 RPG 게임 속에선 쾌속 성장하는 모습을 보며 웹툰과는 또 다른 쾌감을 느낄 수 있기 때문이다. 대형 컬래버가 계속 예정되어 있다는 소크의 2025년을 기대해 보며, 오늘도 플레이!!

⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
추천 포인트
✔️ 컬래버 이벤트 던전의 푸짐한 보상
✔️ 무협 세계관이 살아있는 디테일을 찾아보는 재미
✔️ 웹툰의 고유 설정을 찰떡같이 살린 동료, 스킬, 유물, 펫 구현
✔️ 접속만 해도 웹툰 주인공 천여운과 문규를 동료로 받을 수 있는 기회
✔️ 웹툰과 달리 방치형 RPG에서 최강자로 쾌속 성장하는 쾌감
추천 대상
‘나노마신’ 덕후, 무협 장르 선호 독자, 무협 장르 도전 희망자에게 강력 추천

디지털 전환이 가속화되면서 금융 시스템의 혁신도 빠르게 진행되고 있다. 그 중심에 있는 것이 바로 중앙은행 디지털 화폐(CBDC)이다. 각국의 중앙은행들은 디지털 화폐의 도입을 통해 금융 거래의 투명성과 효율성을 높이고, 경제적 안정성을 강화하고자 한다. 이 글에서는 주요국들의 CBDC 추진 현황과 한국의 전략적 대응을 살펴보고, 디지털 금융 혁신의 미래를 함께 탐구해 보자.

CBDC란?


중앙은행 디지털 화폐(Central Bank Digital Currency, CBDC)는 중앙은행이 발행하는 디지털 법정 화폐다.

©한국은행

현금과 동일한 법적 효력을 지니며, 블록체인 기술을 통해 거래의 투명성과 효율성을 높이는 것이 목표다. 쉽게 말해, CBDC는 현금을 디지털 형태로 만들어 중앙은행이 직접 관리하는 것이다. 이를 통해 은행 간 거래나 소비자 간 거래를 더 빠르고 안전하게 처리할 수 있다. 기존 전자화폐와 달리, 중앙은행이 직접 발행하여 금융 시스템의 구조 변화를 이끌 가능성이 크다.

주요국의 CBDC 추진 현황


© ChatGPT 생성

이처럼 각국의 CBDC 추진 상황은 각기 다른 경제적 배경과 목표에 따라 차별화되어 있는 상태다. 중국은 빠른 상용화를 통해 시장을 선점하고 있고, 유럽과 미국은 신중한 접근을 통해 안정성을 추구하는 반면, 일본은 민간과의 협력을 통해 기술 개발에 중점을 두고 있다. 이러한 국가 간의 차이점은 각국의 경제 상황과 금융 환경의 차이에 기인한다.

대한민국의 CBDC 도입 현황


한국은 2020년부터 CBDC 도입 준비를 시작했고, 한국은행은 파일럿 테스트를 통해 이미 발행과 유통, 보안성, 효율성 등을 검증했다.

대한민국의 접근 방식은 기존 금융 시스템과의 통합을 원활하게 하고, 금융 포용성을 강화하기 위한 방향으로 나아가고 있다. 특히, 민간 금융기관들과의 협력은 CBDC가 실제 금융 환경에서 어떻게 적용될 수 있는지를 평가하는 데 큰 도움을 주는 중이다. 이를 통해 CBDC 도입이 국민 생활에 실질적인 편의를 제공하는지를 확인할 수 있다.

CBDC의 장단점


결론


CBDC는 미래 금융의 핵심으로 주목받고 있다. 대한민국은 파일럿 테스트와 법적·기술적 준비를 통해 CBDC 도입 가능성을 탐색 중이며, 향후 금융 시스템에서 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 다만, 개인정보 보호와 기존 금융 시스템과의 통합 등 해결해야 할 문제도 많아 신중한 접근이 필요하다. 특히, 한국은 주요국의 사례를 통해 금융 안정성과 사회적 수용성을 동시에 고려하는 전략적 접근이 필요할 것으로 보인다. 이는 한국이 디지털 경제의 선두주자로 자리매김하는 데 중요한 기반이 될 것이다.

컴투스온 독자 여러분에게 이번 달에 소개할 게임은 지난번 기자가 소개했던 ‘역전재판 시리즈’의 후속작! 바로 ‘역전검사 1&2 미츠루기 셀렉션’이다. 지난 24년 9월 6일에 자막 한글화, 음성 한글화가 이루어져서 국내 게이머들에게 좋은 평을 받았다.

역전재판 시리즈 기사 읽으러가기

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역전검사 1&2 미츠루기 셀렉션 리뷰

법정 밖에서 펼쳐지는 미스테리 추리극

캡콤의 역전검사 시리즈는 기존의 ‘역전재판’ 시리즈에 등장한 인기 캐릭터 ‘미츠루기 레이지’를 주인공으로 한 스핀오프 게임이다. 2009년에 처음 출시됐으며, 기존 역전재판에서 보여줬던 법정 배틀 형태의 게임플레이에서 벗어나 있다. 게임의 방식은 사건 현장에서 직접 수사하며 추리하는 것이며 첫 출시 때에도 많은 호응을 얻었다. 이번 리뷰에서는 ‘역전검사 1&2 미츠루기 셀렉션’이 어떤 게임인지 소개하며, 새로운 리마스터 버전이 유저들에게 어필하는 매력까지 살펴보겠다.

역전검사의 탄생


처음 역전검사를 기획할 당시, 개발진은 기존 역전재판 시리즈와는 다른 시도를 하고 싶어 했다고 한다. 역전재판이 변호사인 나루호도 류이치를 중심으로 법정에서 벌어지는 사건을 다뤘다면, 역전검사에서는 검사인 미츠루기 레이지로 주인공을 변경하는 것을 넘어서 공간을 법정이 아닌 사건 현장에서의 수사에 포커싱했다. 미츠루기는 원작에서 나루호도의 라이벌 검사로 등장해 많은 팬들의 사랑을 받았고, 그 캐릭터의 인기가 뒷받침되어서 새로운 시리즈가 탄생할 수 있었다.

리마스터로 다시 태어난 역전검사 시리즈


역전검사 1&2 미츠루기 셀렉션은 다양한 플랫폼을 지원하게 되어 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch와 PC를 지원하도록 출시됐다. 이번 리마스터 버전은 역전검사1과 2를 하나의 패키지로 묶었고, 더욱 개선된 그래픽과 인터페이스를 제공한다. 시대에 맞게 해상도가 대폭 향상됐고, 캐릭터의 감정 표현과 사건 현장의 묘사가 더욱 생생하게 표현되어 있다.

현장 조사와 논리 체인 시스템


게임 화면도 역시 최신게임 느낌에 맞춰 개선됐다. 증거물 조사나 논리 체인 연결 등의 과정이 한층 더 직관적으로 변경됐다. 유저가 몰입하는데 불편하지 않도록 최대한 배려해 준 느낌이었다.

역전검사의 가장 큰 특징은 법정이 아닌 사건 현장에서 직접 단서를 수집하고 이를 기반으로 추리하는 방식으로 바뀐 점이다. 주인공인 미츠루기는 사건이 발생한 현장을 조사하며, 다양한 사람들과 대화를 나누고 증거를 찾아 사건을 해결해 나간다. 이 과정에서 게임의 중요한 시스템 중 하나인 ‘논리 체인’이 등장하는데 수집된 단서들을 논리적으로 연결해야 사건의 진상을 밝힐 수 있다. 이 논리 체인 시스템은 플레이어가 사건을 풀어나가는 과정을 더욱 흥미롭게 만든다. 미츠루기 검사의 냉철한 성격과 뛰어난 추리력을 유저가 함께 경험하게 해주면서 정말 형사가 증거를 통한 추리를 하는 듯한 느낌을 받게 해준다.

법정 대신 체스


역전재판 시리즈의 추궁하고 트집 잡아 진실을 밝히는 방식은 증거 조사 단계에 잘 녹아져 있지만, 그럼에도 무죄를 가리는 재판이 사라져 아쉬움이 남았다. 하지만 역전검사2에 도입된 ‘로직 체스’라는 시스템이 이 공허함과 반복적 플레이의 루즈함을 조금 메꿔줬다. 미츠루기 검사가 상대방과의 대화에서 논리적 허점을 파악하고 상대의 거짓말이나 모순된 진술을 이끌어내는 과정을 마치 체스처럼 상대방과 일종의 심리전을 벌이며 진실을 끌어내는 방식의 플레이로 구현한 것이다. 이름 그대로 체스의 전략적 사고를 추리 대화에 접목한 독특한 시스템이었다.

역전시리즈에 등장한 캐릭터들


역전검사에서 미츠루기 검사는 혼자서 사건을 해결하지 않는다. 그의 단짝 친구(?)인 이토노코기리 케이 형사와 전작에서 만났던 인연이 있는 동료들이 미스테리한 사건 해결에 큰 도움을 준다. 이토노코기리 형사는 살짝 나사가 빠져있지만 조수로서 유저가 사건을 풀어나가는 데 중요한 역할을 한다. 사건 수사 과정 가운데 조사 방법이나 논리 로직 시스템의 튜토리얼부터 아직 찾지 못한 증거에 대한 정보를 제공해 준다.

또한, 전작들에서 스쳐 지나갔던 개성 있는 캐릭터들이 다시 등장해 게임에 친숙함을 더하고, 그들 간의 케미가 게임의 매력을 돋보이게 한다.​ 원작 팬들에 대한 오마주 겸 선물이라고 느껴졌다.

향상된 그래픽과 사용자 경험


역전재판 1&2를 합친 이번 리마스터 버전에서는 대폭 향상된 그래픽적인 발전이 가장 눈에 띈다. 닌텐도 DS 기반으로 출시됐던 학창시절 기억에는 괜찮은 그래픽이라고 생각했는데, 유튜브로 다시 보니 화면이 자글거리는 것이 아닌가… 역시 추억 보정이 아닌가 싶었다. HD 화질로 더욱 정교하게 업그레이드된 화질은 캐릭터들의 표정과 애니메이션을 자연스럽고 부드럽게 표현되도록 만들었다. 전체적인 사건 현장의 디테일이 살아나게 되면서 32인치 모니터와 같이 큰 화면에서도 편하게 플레이할 수 있게 됐다.

게임의 한계와 아쉬운 점


그러나 이 게임에도 몇 가지 아쉬운 점이 있다. 유저가 논리 체인을 잘못 연결했을 때 발생하는 반복적인 진행 방식은 다소 단조롭게 느껴진다는 것이다. 어쩔 수 없는 역전 시리즈의 고질적인 단점이기도 하다. 각 사건의 전개가 선형적으로 진행되는 방식이라 유저가 사건을 다양한 방식으로 해결할 수 있는 자유도는 제한적이다.

그럼에도 불구하고, 역전검사 시리즈는 미스테리를 하나씩 해결하여 진실을 보여주는 추리 게임의 본질적 재미를 충실히 제공하고 있다. 사건을 추적하며 단서를 연결해 나가는 과정이 여전히 매력적이라고 느낄 것이다. 또 시리즈 팬이라면 미츠루기를 통해 역전 시리즈의 세계를 이어나가는 확장판과 같은 스토리 전개 속에서 큰 만족감을 얻을 수 있을 것 같다.

총평 ★★★★☆


‘역전검사 1&2 미츠루기 셀렉션’은 추리 어드벤처 장르를 좋아하는 유저들과 역전재판 시리즈를 경험한 유저들에게 즐거움을 주기에 충분한 게임이다. 츤데레같은 미츠루기 레이지라는 매력적인 주인공과 함께, 유저는 사건의 진실을 파헤치며 추리의 재미를 느낄 수 있다. 무엇보다 공식 한글화된 점이 게임의 진입장벽을 낮췄고, 상향된 그래픽 퀄리티는 게임의 접근성을 높였으며, 역전재판과는 또 다른 시스템이 새로운 매력을 느끼게 만든다. 아직 역전재판을 해보지 않았더라도 충분히 즐길 수 있는 게임이니 컴투스온 독자들도 한번 플레이해 보시라~!

부산 지스타에 등장한 컴투스플랫폼! 그 여정의 A to Z를 기록해 보겠다! 🌉🕹️

컴투스플랫폼이 대한민국 대표 게임 축제인 지스타 2024에 B2B 부스로 참가했다. 컴투스플랫폼은 컴투스 그룹의 기술적 중심으로, 게임 백엔드 서비스 플랫폼 ‘하이브(Hive)’와 NFT 마켓플레이스 ‘X-PLANET’을 서비스하고 있다. 두 서비스 모두 기업을 대상으로 서비스를 제공하고 있다.

이 중 ‘하이브’는 2014년 컴투스 그룹 게임 서비스를 위해 출범한 이래, 외부 게임사에게도 개방된 지는 3년이 됐다. 지난 3년 간 많은 팀원들의 노력 덕분에 ‘하이브’의 업계 인지도가 쌓였고, 사업 확장에도 가속도가 붙었다. 또한, X-PLANET은 아트, 게임, K-POP 등 다양한 영역에서 우수한 작품들을 발굴해 전 세계 웹3 시장에 선보이고 있다. 이번 B2B관에서는 국내외 게임사들을 대상으로 우리의 성공 사례를 들려주고, 기업이 필요로 하는 맞춤형 솔루션을 제안하는 자리였다.

👉 하이브(Hive) 플랫폼 사이트: https://hiveplatform.ai/
👉 X-PLANET: https://www.xpla.net/

전시 부스 준비는 처음이라 막연한 두려움이 있었지만, 약 반년이라는 시간이 주어졌기에 차근차근 계획하고 실행해 나갔다.

추후 전시부스 운영을 진행하게 될 사우분이 계시다면 참고하시길 🥹

부스 제작

본격적인 지스타 참가 준비는 부스 제작부터였다. 부스 업체 선정부터 부스 디자인 확정까지 많은 어려움이 있었지만, 좋은 업체와 인연이 닿아 순조롭게 진행됐다.

홍보물 제작

하이브는 지속적으로 신규 서비스가 추가되고 있어 서비스 소개 리플렛 업데이트가 필요했다. 지스타뿐만 아니라 앞으로 진행될 대외활동 전반에 사용할 예정이었기에 보기 좋게 만들고 싶었다.

💖숨은 공신1: 벽면 하이브 그래픽과 리플렛은 플랫폼기획팀 효덕 차석님께서 작업해 주셨다.

지스타 행사 직전에 단체복 제작이 결정되면서 많은 논의가 있었다. 덕분에 입기만 해도 자연스럽게 홍보가 되는 단체복이 탄생했다. 컴투스플랫폼, 하이브, 엑스플래닛 로고를 넣어서 지스타에서 확실히 이목을 끌었던 것 같다.

부스 방문객을 대상으로 컴투스플랫폼만의 선물도 준비했다.

💖숨은 공신2: Web3서비스기획팀의 원지현 선임님의 디자이너 자아가 발동됐다.

이 외에도 전시 서류 제출, 숙소 예약, 짐 운반 등 신경 쓸 게 산더미였다. 하지만 많은 분들의 도움으로 무사히 준비를 마쳤고, 정신을 차리고 보니 마침내 출장 D-day가 다가왔다.

사전점검을 위해 전시 하루 전날 부산으로 내려가서 마주한 부스 실물! 다행히 시안대로 잘 시공됐다. 부스는 많은 비용이 투입되고, 시각적으로 바로 드러나는 결과물인 만큼 부담이 컸지만, 깔끔하게 완성된 부스를 확인한 순간 비로소 안도할 수 있었다.

첫날은 각종 장비와 물품을 정리하고 부스를 세팅하느라 분주하게 흘러갔다.

컴투스플랫폼 부스는 출입구 바로 앞에 위치해 지리적으로 뛰어난 위치를 자랑했다. 덕분에 다른 부스에 비해 방문자들이 유독 더 많은 느낌이었다. 특히 전시 둘째 날인 금요일에는 그야말로 눈코 뜰 새 없이 바빴다. 언론사와의 인터뷰, 끊임없는 미팅, 그룹사 및 업계 관계자들의 방문이 이어지면서 컴투스플랫폼 부스는 단연 B2B관에서 가장 활기찬 장소였다.

게임 성공에 필수적인 모든 기능을 지원하는 하이브의 기술력은 많은 개발사와 퍼블리셔들의 관심을 끌었다. 이미 하이브를 알고 있던 기업들은 이번 지스타에서 직접 만나 도입 문의를 하기도 했다. 또한, 파트너십 논의를 위해 찾아온 서드파티 회사들뿐 아니라, 컴투스를 알고 방문해 하이브 외에도 다양한 문의를 전해온 분들도 많았다. 이번 컴투스플랫폼 B2B 부스는 그야말로 게임 업계 비즈니스의 허브로서 역할을 톡톡히 해냈다는 후문이다.

X-PLANET 섹션

컴투스플랫폼 부스에 마련된 X-PLANET 섹션에는 ‘후뢰시맨’과 ‘붕어빵타이쿤’을 알아보고 관심을 보이는 웹2 업계 분들이 많았다. 특히 X-PLANET 팀은 붕어빵타이쿤 사전예약을 중심으로 운영했는데, 방문객들이 “컴투스 잘 알죠! 예전에 붕어빵 게임도 해봤어요”라고 이야기하며 반갑게 찾아와 주셨다. 웹2 IP로 웹3 사업을 전개하다 보니, 유관 업체들과 다양한 미팅도 진행하며 뜻깊은 소통의 기회도 가질 수 있었다.

컴투스플랫폼에서는 현재 ‘바이오맨X마스크맨 팬미팅 및 사인회’ 티켓도 판매하고 있는데, 이를 기반으로 현장에서 일본 업체와 미팅이 성사되기도 했다.

아직 붕어빵타이쿤 사전예약 신청을 안 하셨다면 이곳으로 👉 https://www.xpla.net/bungopang
바이오맨X마스크맨 굿즈와 팬미팅이 궁금하시다면? 👉 https://baioxmask.com2us.com/

한편, XPLA 디스코드 이벤트도 진행됐다. 이번 지스타 2024 행사 중 블록체인 프로젝트가 전시된 건 XPLA가 유일하다. 헬로 팰(Hello PAL) 이미지를 촬영해 디스코드 채널에 올리면 선물이 지급된다. 웹3 이용자들이 생각보다 가까이에 있음을 실감하는 순간이었다.

Web3플랫폼본부에서는 실제로 다양한 방문객들의 반응을 마주하며 문득 ‘B2C관으로 가면 홍보가 더 클 수도 있겠는데?’라는 생각이 들었다고 한다. 그래서 Web3플랫폼본부 인원들이 직접 X배너, 에어드랍 쿠폰 등을 준비해 B2C관으로 달려가 적극적으로 배포하며 현장 홍보에 나서기도 했다.

💖숨은공신3: Web3플랫폼사업팀 강민성과장님… 배너를 업고 다니셨다!

💖대놓고 공신4: 마지막까지 찾아주신 고객분과 미팅을 진행하고 계시는 플랫폼사업실 이지수 차석님!

부스 운영 중간에 송병준 의장님과 최석원 대표님께서 직접 방문하셔서 따스한 격려의 말씀도 전해주셨다. 많은 분들의 응원과 협조 덕분에 언론에서도 관련 보도가 이어지며 성공적인 홍보 효과를 거둘 수 있었다.

💖숨은 공신5: 열정을 다해주신 컴투스홀딩스 홍보실!

지스타 출장 기간 중 또 하나의 중요한 이벤트가 있었다. 바로 텐센트 클라우드, 컴투스플랫폼, 엘디플레이어가 공동 주최한 ‘네트워킹 파티’! 지난해 호평을 받으며 성공적으로 진행된 덕분에 올해는 더 많은 사람들이 몰릴 것이라고 예상됐다. 그래서 안전을 최우선으로 고려해 파티를 철저히 준비했다.

컴투스플랫폼 플랫폼사업총괄 김종문 상무님

행사는 다양한 이벤트와 포토부스, 흥겨운 공연으로 구성돼 즐길 거리로 가득했다. 캐주얼한 분위기 속에서 자연스럽게 네트워킹을 즐길 수 있었고, 동시에 비즈니스 기회를 모색할 수 있는 소중한 시간이었다.

네트워킹 파티 참석자들을 위한 굿즈도 준비했다. 바로 틴 캔들과 손수건이다.

패키지가 기대 이상으로 잘 나와서 만족스러웠다. 캔들과 패키지 디자인을 결정하는 과정에서 고민이 많았지만, 굿즈 업체 대표님의 적극적인 도움 덕분에 완성도 높은 결과물을 얻을 수 있었다. (포장은 가내수공업…!)

행사가 원활하게 진행될 수 있도록 모두가 하루 종일 뛰어다니며 고생한 덕분에 사고 없이 마무리 됐다.

행사를 마무리하고 걸음 수를 보니, 의도치 않은 다이어트를 하게 된 것을 알 수 있었다(^^)

지현 선임 걸음

B2B관은 게임 개발사, 퍼블리셔의 부스 외에도 마케팅, 클라우드, 결제 솔루션, 번역, 폰트 회사 등 다양한 분야의 업체들을 만나볼 수 있었다. 아울러 공공기관, 아시아 공동관과 더불어 Hive 플랫폼의 고객사인 밸로프도 자리했다.

B2B관답게 대부분의 부스는 미팅 중심으로 구성됐으며, 스마일게이트와 그라비티 등은 아예 미팅룸만 준비한 부스도 있었다. 넥슨은 미팅룸 위주로 배치하면서도 신규 게임 체험존을 마련해 색다른 디자인을 보여줬다. 게임 결제 솔루션을 제공하는 엑솔라 부스에서는 경품 이벤트가 진행됐다.

전반적으로 B2B관에서는 게임사들이 주력으로 내세우는 사업들을 확인 할 수 있었다. 이벤트, 게임 체험, 홍보가 위주인 B2C관과는 또 다른 경험을 할 수 있으니 기회가 되면 꼭 방문해 보길 바란다.

Hive 플랫폼을 사용하면 게임 개발에 필요한 모든 서비스를 제공한다고 자랑스럽게 말할 수 있다.

이번 지스타 행사는 하이브와 X-PLANET가 비즈니스를 전개하는 방식을 대외적으로 체감할 수 있는 뜻깊은 시간이었다.

본 기사를 통해 많은 사우분들이 하이브에 대해 더욱 깊이 이해하고 자부심을 느끼길 바라는 마음으로 생생한 후기를 남긴다. 하이브를 개발한 기술개발 부서 담당자분들께 하이브가 업계에서 탄탄히 인정받고 있으며, 덕분에 사업부서에서도 활발히 가치를 더해가고 있음을 전하고 싶다!

또한, 하이브 플랫폼이 진정한 ‘플랫폼’으로서 도약하기 위해 컴투스 그룹간에 더욱 긴밀한 네트워크가 필요하다고 느낀다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.

이제 컴투스플랫폼의 성장은 본궤도에 올랐다! 다가오는 2025년에 더욱 유의미한 활동과 성과로 새로운 소식을 전할 수 있기를 기대한다.

© ideogram.ai

게임 업계에서 애드테크(Ad Tech)는 수익 창출, 사용자 확보, 광고 최적화에 있어 매우 중요한 역할을 합니다. 특히 모바일 게임이나 무료 플레이 게임에서는 수익화 모델을 다각화하고 사용자 확보 및 리타겟팅, 광고 효율성 및 성과 분석, 사용자 경험 관리 등 여러 기능을 제공합니다.

여기서 잠깐! 애드테크가 뭐냐면요 👀

애드테크는 광고 기술(Advertising Technology)의 약자로, 디지털 광고 캠페인의 계획, 실행, 관리, 분석, 최적화를 지원하는 기술과 소프트웨어를 총칭합니다.

애드테크는 광고주, 매체, 광고 에이전시 등이 디지털 광고를 효율적으로 운영할 수 있도록 돕는 다양한 도구와 플랫폼으로 구성되어 있습니다. 주요 요소로는 애드 네트워크, 애드 익스체인지, DSP, SSP, 데이터 관리 플랫폼(DMP), 애널리틱스 및 리포팅 툴 등을 꼽을 수 있죠. 그럼 지금부터거대하고 복잡한 광고 생태계를 하나씩 파헤쳐 보겠습니다.

🔗 거대하고 복잡한 광고 생태계
기존 광고 시장

기존 광고 시장에서 광고주와 매체는 모두 아래와 같은 어려움이 있었습니다.

광고주의 어려움매체의 어려움
매체를 쉽고 빠르게 구하고 싶다.
어떤 매체가 좋은 매체인지 비교하기 어렵다.
광고주를 쉽고 빠르게 구하고 싶다.
보유한 광고 인벤토리를 통해 최대한의 수익을 창출하고 싶다.

위 니즈를 만족시키기 위해 광고주와 매체를 연결해 주는 애드 네트워크가 등장합니다.

애드 네트워크


광고주와 매체를 연결해 주는 애드 네트워크(AD Network)

애드 네트워크는 광고를 게재하고자 하는 매체와 광고주를 연결해 주는 플랫폼입니다. 여러 광고주의 광고를 수집하고, 이를 적절한 매체의 인벤토리에 분배하죠. 애드 네트워크의 등장으로 광고주와 매체 모두 접근성 향상됐고, 애드 네트워크는 광고주에게 대량의 광고 지면을 판매할 수 있게 됐습니다.

하지만 애드 네트워크의 몇 가지 문제점이 있는데요. 주로 고정된 방식으로 광고 인벤토리를 미리 확보한 후 관리했기 때문에 일부 남는 인벤토리가 발생한다는 점입니다. 또한 매체에 콘텐츠와 관련성이 낮은 광고가 노출되기도 하며, 어떤 광고가 어디에 노출되고 있는지에 대한 투명성이 부족했습니다.

그래서 위 문제를 개선하기 위해 애드 익스체인지가 등장합니다.

애드 익스체인지


실시간으로 거래하는 애드 익스체인지(AD Exchange)는 애드 네트워크의 문제점이었던 고정된 방식의 광고 인벤토리를 실시간 입찰 경매 방식을 통해 동적으로 관리하면서 해결했는데요.

광고주는 특정 광고 인벤토리를, 애드 익스체인지는 실시간 입찰(RTB)을 통해 노출 가능한 인벤토리만을 구입하여 관리함으로써 광고주와 매체에 모두 효율적인 광고를 노출할 수 있도록 했습니다. 뿐만 아니라 광고가 노출되는 인벤토리도 알 수 있게 되면서 투명성도 보장할 수 있게 됐습니다.

하지만 다양한 애드 익스체인지의 등장으로 광고주와 매체사들은 다양한 선택지 가운데 혼란에 빠지게 됩니다. 그래서 여러 애드 익스체인지를 기반으로 DSP, SSP가 등장합니다.

광고주를 위한 플랫폼 DSP(Demand Side Platform)


DSP는 광고주를 위한 플랫폼으로 광고주나 광고 에이전시가 여러 매체에 광고를 효율적으로 구매할 수 있도록 도와줍니다. 인벤토리의 가격을 실시간으로 입찰하여, 가장 적합한 광고 지면을 찾고 광고를 노출하는 역할을 합니다. 예를 들어, 특정 타겟에 맞는 광고를 자동으로 보여줄 수 있도록 하는 것입니다.

매체를 위한 플랫폼 SSP(Supply-Side Platform)


SSP는 매체사 측에서 사용하는 플랫폼으로, 광고 인벤토리를 효율적으로 판매하기 위해 활용됩니다. 광고주들이 DSP를 통해 입찰할 수 있도록 광고 인벤토리를 제공하는 역할을 하죠. 매체사들이 인벤토리 가격을 최대화할 수 있도록 도와주고, 광고를 게재할 수 있는 최적의 DSP를 찾습니다.

복잡한 광고 네트워크

효과적인 광고를 위한 분석툴 DMP(Data Management Platform)


DMP는 다양한 소스에서 데이터를 수집, 통합, 분석하여 광고 타겟팅이나 마케팅 전략 수립에 활용할 수 있는 정보를 제공하는 플랫폼입니다. 광고주, 퍼블리셔, 마케터들이 DMP를 활용하면 데이터 기반의 마케팅을 통해 더 정교한 타겟팅과 맞춤형 메시지를 제공할 수 있습니다.


애드테크는 게임업계에서 광고의 효율성과 수익성을 높이는 핵심 요소로 자리 잡았습니다. 덕분에 게임 개발사들은 더 많은 사용자에게 도달하고, 최적의 사용자 경험을 제공하면서 수익을 극대화할 수 있는 강력한 도구를 갖추게 됐죠. 지금까지 복잡한 광고 생태계를 알아봤는데요. 기사를 통해 조금이라도 애드테크를 이해하는 데 도움이 된다면 좋겠습니다.

방콕, 치앙마이, 파타야, 푸켓 외에 한국인에게 잘 알려지지 않은 태국의 관광 명소, ‘후아힌’. 후아힌은 태국 서부 ‘쁘라쭈압키리칸’ 주에서 가장 큰 도시로, 후아힌 군의 행정 중심지이다. 태국 북부 말레이 반도에 위치한 이곳은 아름다운 해변 휴양지로 유명하다. 방콕에서 남쪽으로 약 200km 떨어져 있어 접근성도 좋다. 아시아인보다는 서구인들에게 더 인기 있으며, 해변에 위치해 있지만 치안이 안전하여 편안한 해변 도시를 찾는 태국인과 외국인들이 자주 방문한다.

방콕 시내에서 차로 3시간 정도 소요된다.

그리고 가장 큰 장점은 물가가 방콕이나 파타야에 비해 저렴하다는 점이다. 덕분에 마음 편하게 여행을 즐길 수 있다. 오늘은 오랜만에 연차를 쓰고 다녀온 기자의 고향, 후아힌을 여행하며 후아힌의 매력을 낱낱이 보여드리겠다.

방콕에서 후아힌까지는 버스나 기차로 약 3~4시간 정도 걸린다. 수완나품 공항에서 바로 후아힌으로 가고자 하는 사우들에게는 버스를 권장한다. 수완나품 공항에 도착한 후, 1층 Level 1의 8번 게이트 쪽으로 가면 버스 티켓 부스를 찾을 수 있다.

현장에서 구매할 경우 티켓이 매진될 수 있으므로, 미리 예매하는 것이 좋다.

참고로, 방콕에서 기차로 갈 경우 출발지점은 여러 역에서 가능하니 기차표 예매 시 출발지 잘 확인해야 한다.

후아힌으로 타고 갈 버스는 3열씩이고 쾌적하고 깔끔하다.

후아힌에 도착하면 버스에서 내리자마자 여러 대의 작은 밴들이 대기하고 있어 호텔로 편리하게 이동할 수 있다. 또는 후아힌 여행 시 필수인 택시 호출 앱인 그랩(Grab)을 이용하는 것도 좋은 방법이다. 이제 태국인들 사이에서 최근 인기가 많은 후아힌의 핫플레이스를 소개하겠다.

첫 번째로 추천하고 싶은 핫플레이스는 바로, 후아힌해변 바로 앞에 위치한 MATAPITA 카페다. 최근에 후아힌에서 가장 핫한 오션뷰카페이다. 후아힌 해변을 한눈에 담을 수 있는 게 이 카페의 큰 메리트로 친구, 연인, 가족 단위까지 다양한 여행자들이 방문한다. MZ들 사이에서도 인기가 많은 곳이라고?

디저트를 좋아하는 사람들의 취향 저격하는 다양한 디저트 메뉴도 이 카페의 매력 포인트 중 하나다. 가격이 조금 비싸다고 느낄 수 있지만, 분위기가 좋은 만큼 그만한 가치가 있다고 생각한다. 잔에 담긴 딸기에이드의 빨강과 컴투스온 손거울이 꽤 닮아있어 푸른 바다와 잘 어울렸다.

카페에서 달달한 디저트를 먹고 잠시 충전하다 보면, 비로소 눈 앞에 펼쳐지는 후아힌 해변. 든든히 배를 채웠으니 이제 움직여볼까? 해변에서 특별한 경험을 해보고 싶다면 말타기도 추천한다.

🐎해변가 말타기 서비스
말타기 요금 : 1인당
20분 – 400바트 
30분 – 500바트
1시간 – 1,000바트

후아힌에서 추천할 만한 해산물 맛집으로 ‘Saeng Thai Seafood’를 소개한다. 이 식당은 40년 동안 변함없는 맛으로 많은 단골손님들에게 사랑받아온 곳이다. 후아힌에 가면 해산물을 꼭 맛봐야 하는데, 그 이유는 이곳에서 확인할 수 있다. ‘Saeng Thai Seafood’는 후아힌 현지인들 사이에서도 많이 추천 받는 식당이며, MATAPITA 카페에서 도보로 약 3분 거리라 접근성도 좋다.

가격도 저렴하여 추천할 만하다.이곳의 인기 메뉴는 바로 ‘쁘라믁팟퐁카레’다. 한국인이 좋아하는 태국 음식 중 하나인 ‘뿌팟퐁카레’와 유사한데, 현지인 특집 답게 ‘쁘라믁팟퐁카레’를 추천하고 싶다.

👩‍🏫현지인에게 배우는 태국어!
여기서 “뿌”는 ‘게🦀‘를 의미하고, “쁘라믁”은 ‘오징어 🦑’ 를 뜻한다. 신선한 해산물과 향긋한 카레의 조화가 일품이니 꼭 사우분들도 먹어보길 바란다.

‘똠양꿍’하고 ‘게살 볶음밥’도 정말 맛있으며 지금까지 먹어 본 똠양꿍 중에서 여기 새우가 제일 크고 신선한 것 같다. 새우를 씹었을 때 바삭바삭하는 소리가 나올 정도로 싱싱하다. 메뉴별 가격을 기억하지 못했지만 메뉴 세 개를 두 명에 같이 먹었고 총 660 바트 (27,000원) 정도 들었다.

양도 많아 부족함 없이 먹었다!

🔗게살볶음밥

세 번째 핫플은 엄청나게 다양한 볼거리 상품과 제품, 음식, 예술, 엔터테인먼트 등 즐길 수 있는 ‘Cicada Market’를 소개하겠다. 다른 태국 야시장과 달리 깔끔하고 고급 분위기라 ‘락셔리 야시장’이라고 부른다.

📍운영일: 매주 금, 토, 일요일

📍운영시간: 16:30 ~ 22:30

야시장 투어 1️⃣ 미술품 거리 훔쳐보기!

야시장에 들어서면 눈길을 끄는 곳이 있다. 바로 미술품 거리! 예술가들의 미술품 상점이 모여 있는 거리에서는 판매 뿐만 아니라 예술가들이 직접 작업하는 모습을 볼 수 있다. 한쪽에서는 재즈 라이브 음악이 연주되어, 편안하게 앉아 감상할 수 있는 공간이 마련되어 있다. (참고로, 가끔은 연극이나 마술쇼도 열리곤 한다.)

야시장 투어 2️⃣쇼핑 거리

Cicada Market에서는 의류, 장식품, 액세서리 등 다양한 상품을 취급하며, 핸드메이드 제품을 판매하는 상점이 많다.

다른 야시장에 비해 가격이 조금 비싼 편이지만, 직접 만들어 판매하는 독특한 상품들이 많아 그만한 가치가 있다. 예술을 좋아한다면 즐겁게 구경할 수 있다.

야시장 투어 3️⃣먹 거리

Cicada Market의 먹거리 코너에서는 쿠폰 박스에서 쿠폰을 구매한 후, 태국 전통 음식부터 세계 각국의 다양한 음식을 맛볼 수 있다. 음식뿐만 아니라 다양한 디저트도 준비되어 있다.

뭘 먹어야 맛있게 먹었다고 소문이 날까~~?

무엇을 먹어야 좋을지 고민하신 분들한테 꼭 먹어봐야 하는 메뉴를 몇 가지 모아봤다. 태국의 대표 디저트 중 하나인 ‘찹쌀 망고밥’. 망고밥이라고 들었을 때 ’망고하고 밥을 어떻게 먹어!’ 라고 생각할 수 있겠지만 의외로 고소한 밥에 달달한 코코넛 밀크를 섞어 맛보게 된다면 멈출 수 없게 된다.

두 번째로 소개할 디저트는 ‘타이 밀크티와 로띠’이다. 태국의 유명 길거리 디저트인 로띠는 밀가루 반죽을 얇게 펴서 기름에 튀겨 만든 일종의 팬케이크다. 타이 밀크티는 태국의 대표 음료이며 ’차 옌’이라고도 불린다. 홍차(특히 실론 홍차)에다 연유, 설탕, 우유 등을 넣여 만드는 음료수이자 밀크티다. 어떤가, 듣기만 해도 벌써 군침이 돌지 않는가?

그 다음으로는 ’팟카파오무쌉’을 소개하고 싶다. 팟타이보다 태국인들이 더 좋아하는 음식으로, 한국에서는 카오팟무쌉으로 알려져 있지만 정확한 이름은 ‘팟카파오무쌉’이다. 컴투스 사내 식당에도 가끔 나오는 메뉴다. ‘카파오’는 바질을 의미하며, 식당에서 ‘카파오’라는 말을 안 하고 ‘카오팟무쌉’이라고 주문하면 돼지고기 볶음밥을 나올 것이다.(카파오 발음이 치트키!🗝️)

역시나 명불허전. ‘팟타이’가 나오지 않을 수 없다. 태국의 볶음 쌀국수요리. 똠얌꿍과 함께 대표적인 태국 요리이다. 쌀국수를 스크램블한 달걀, 두부, 새우, 부추, 숙주나물 등의 재료와 함께 볶아낸다. 먹기 전에 땅콩 가루, 라임 즙, 고춧가루, 설탕 등을 뿌려 먹는 것도 하나의 별미다. 이렇게 유명한 팟타이를 태국에 직접 가서 맛봐야 한다!

마지막으로, Cicada Market에는 없지만 개인적으로 추천하고 싶은 ’무카타’ 샤브샤브처럼 육수에 야채와 원하는 재료를 넣어 끓이고, 고기는 따로 구워서 함께 먹는 태국 사람들이 사랑하는 음식이다. 태국 전역에서 흔히 먹을 수 있지만 외국인들에게는 잘 알려지지 않은 메뉴다. 만약 태국에 갈 계획이 없다면, 서울에서도 비슷한 맛을 즐길 수 있는 무카타 맛집이 있으니 방문해보는 것도 좋다.

쁘라쭈압키리칸

이 외에도 쁘라쭈압키리칸에는 다양한 해변, 야시장, 사파리, 사원, 워터파크, 골프장 등 많은 명소가 있어 여행과 휴양을 동시에 즐기기에 좋은 장소이다. 뻔한 태국 여행이 지루하게 느껴진다면 ‘후아힌’과 ‘쁘라쭈압키리칸’은 어떨까?

아침저녁으로 코끝이 시려지는 요즘, 첫눈부터 강력했던 이번 11월. 한껏 추워진 날씨 속에서 사우들을 위한 컴투스 사내식당 ‘Cooking’은 따뜻한 분위기와 함께 풍성한 메뉴들로 가득 찼다. 특히, 2024 사내 아이디어 공모전을 맞아 더욱 다양하고 특별한 메뉴들이 마련되어 눈길을 끌었다. 연말까지 이어지는 아이디어 공모전 소식과 함께, 이번 특식 메뉴들은 어땠을까?

📌 메뉴 소개 기준

사내 식당 선호 메뉴
사우들의 5점 척도 평가를 기준으로 집계.(특식 제외, 모수 100이하)
사내식당 인기 메뉴
가장 많은 사우들이 골라 맛본 사원증 태그 식수를 기준으로 집계함.(브랜드 콜라보 및 특식 제외)
이달의 메뉴
선호 메뉴와 인기 메뉴의 교집합에 있는 메뉴.
특식 혹은 이벤트
게임 출시 등의 특별한 날에 맞춰 제공되는 특별 메뉴나 식당 이벤트가 있을 경우, 해당 내용을 소개.


가장 많은 사우들이 골라 맛본 사원증 태그 식수 기준.

11월 18일, 드디어 기다리고 기다리던 [아이디어 공모전]의 접수가 시작됐다. 이번 공모전 A+IDEA Contest 스몰프로젝트의 슬로건인 <더 빠르게 풍성하게>에 걸맞게, 사우들의 창의적인 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있는 기회가 생겼다. 특히, 이번 공모전에서는 슬로건의 의미를 더욱 풍성하게 담아내기 위해 다양한 기념 특식을 준비했다. 아이디어를 나누는 즐거움과 함께, 특식을 즐기며 남은 아이디어 공모전에도 많은 관심과 참여 부탁드린다.

✅ 모던키친) 부채살 짜파게티🍜
✅ 한식사계) 통삼겹 묵은지찜🍲
✅ 별미공방) 훈제 사케동🍣

각 메뉴는 사내 식당 ‘Cooking’과 특식 기획단이 사우들에게 최대한 호불호 없이 사랑받을 수 있는 메뉴들로 준비했다. 또한, 각 부문별 주제에 맞는 메뉴소개까지도 킥! 아이디어 공모전에 대해 더 알고 싶거나 참여하고 싶은 사우들은 아래에서 자세한 내용을 확인해 보자.

식사를 다 했다면 이제 후식 타임이다. 각 메뉴별로 후식은 요즘 ‘흑백 요리사’ 우승자로 매우 핫한 ‘나폴리 맛피아’님의 인기 메뉴 ‘밤티라미수’컵도 준비되었다. 달달한 티라미수와 밤의 조화가 매우 킥이였다. 달달한 티라미수컵을 먹고 있으면 생각나는 아메리카노! 티라미수와 아메리카노의 조합을 추천한다. 공모전 기간에는 사내 카페에서 음료를 시키면 컵홀더로 아이디어 공모전 컵홀더가 제공된다.

1️⃣ 인디게임 아이디어 부문 ‘부채살 짜파게티’

독특한 즐거움을 주는 인디게임처럼 한 번 빠지면 멈출 수 없는 매력의 부채살 짜파게티. 가히 이번 아공 특식 중 역대급 만족도였다던데, 사우들의 생생한 맛평가를 들어보자.

부채살 짜파게티 ,어떠셨나요?

🌕🌕🌕🌕🌗(4.8/5 만점)

부채살이 아주 이븐하게 구워져서 전혀 질기지 않았습니다. 저는 파김치의 파김치의 익힘의 정도를 중요하게 생각하는데, 양념이 잘 버무려져 있었어요. 다만 계란후라이를 직접 구워주면 좋겠지만, 가공 계란이라 조금 아쉬웠습니다. 어쩔 수 없겠죠! 면도 전혀 불지 않고 김이 나서 따뜻하게 먹을 수 있었습니다! (컴투스 CENTRAL1 김재현)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
모두 잘 준비하셔서 재미있는 게임 기대하고 있겠습니다. 팀 대항전에 나갈 예정인데, 기대 되네요!

🌕🌕🌕🌕(4.5 /5점 만점)

핫도그의 설탕이 조금 많았습니다. 하지만 부채살은 질기지 않고 괜찮았어요! 부채살과 짜파게티 면의 조화가 좋았습니다. 제 입맛에는 파김치가 다소 생소해서, 짜파게티와 어우려져 먹기엔 조금 시간이 걸렸습니다. 전반적으로 부채살 덕분인지 맛있게 먹었습니다! (컴투스 유럽1 카리나)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
트렌드를 잘 파악한 좋은 아이디어들이 많이 나와서 컴투스가 더 발전 했으면 좋겠습니다! 🍀

🌕🌕🌕🌕🌕(5/5점 만점)

부채살이 아주 맛있게 잘 구워져 있더라고요. 전혀 질기지도 않고요! 역시 짜파게티에는 국룰 파김치가 있어야합니다. 파김치 양념도 맛잇고 킥이었네요. (익명)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
회사의 큰 프로젝트가 생기는 것이니, 이이디어 힘내서 많이 내주시고 많은 참여 부탁 드립니다. 🙂

2️⃣ 서머너즈워: 백년전쟁 아이디어 부문 ‘통삼겹 묵은지찜’

오랜 시간 이어진 백년전쟁처럼 오랜 시간 발효된 묵은지의 깊은 풍미가 통삼겹의 부드러운 식감과 만나 한 번 맛보면 계속 생각나는 맛인 통삼겹 묵은지찜! 먹어본 사우들의 반응은 어땠을까?

통삼겹 묵은지찜,어떠셨나요?

🌕🌕🌕🌕🌗(4.5/5 만점)

삼겹살을 미리 쪄서 넣은 것 같았습니다. 묵은지의 새콤한 맛과 고기의 단백한 맛이 아주 잘 어울렸어요! 통삼겹이다 보니 고기 양도 많고 조금 물릴 것 같을 때 김치랑 먹어주면 딱 입니다. 김치의 익힘 정도가 이븐 했습니다😎~ (컴투스 조직문화팀 김모건)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
풍성한 아이디어가 많이 나오고, 좋은 게임들이 많이 출시되기를 바랍니다. 저도 게임에 대한 지식이 부족하지만, 조금 더 공부하고 나중에 도전해보려고 합니다!

🌕🌕🌕🌕🌗(4.5/5 만점)

우선 삼겹살이 실하고 맛있었습니다! 저는 묵은지에다가 고기를 싸먹었답니다. 이렇게 먹으면 맛도 2배! 전반적으로 양도 많았습니다. 조금 아쉬운 부분은 메인 외는 반찬 조금 없었습니다…! (익명)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
다양하고 좋은 아이디어가 많이 나왔으면 좋겠습니다!

🌕🌕🌕🌕🌕(5/5점 만점)

삼겹살과 김치의 양이 매우 많았습니다! 특히 김치가 묵은지여서 새콤하고 더 맛있었달까요…제가 개인적으로 한식으로 좋아하기도 합니다. 자취를 하는데 평소에 잘 먹지 못하는 메뉴로 골랐는데 절!대! 후회 없었습니다. (컴투스 CENTRAL-QA팀 고다연)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
행사 관련 힘 써주시는 모든 분들 감사드리며 여러모로 신경을 많이 쓴 듯한 이번 아공이네요! 기대가 됩니다.

3️⃣ WEB3 아이디어 부문, ‘훈제 사케동’

WEB3 게임이 제공하는 몰입감과 자유로운 탐험처럼 훈제 연어의 깊고 풍부한 맛과 향이 느껴지는 훈제 사케동. 흔치 않은 메뉴로 사우들의 리뷰가 궁금하다.

훈제 사케동,어떠셨나요?

🌕🌕🌕🌕🌕(2,000점/5 만점)

연어 회의 양이 많고 두툼했습니다. 메뉴에 ‘훈제’라고 적혀 있었기 때문에 그 점을 감안하고 먹었고, 밥 양도 많았어요. (일식 러버는 못 참지~) 튀김도 고르게 잘 튀겨져서 모두 맛있게 먹었습니다. 오늘 특식 ssap인.정! (컴투스 NV1사업부 정다희)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
저에겐 많지 않지만 다른 사우분들의 아이디어는 풍부할 것으로 예상합니다. 2024 아공 응원합니다!

🌕🌕🌕🌕(4/5 만점)

사케동을 골랐던 이유는, 주말동안 나머지 특식 메뉴 두개를 먹은 상태라서…라는 간단한 이유인데요. 연어 양도 많았고 적당했습니다. 튀김은 아주 바삭했고 특히 단호박이랑 야채가 아삭하고 바삭했네요! (컴투스 공통개발지원팀 임재현)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
막상 부대행사를 진행하면 정신이 없겠지만, 많은 참여 부탁드립니다. 재미있는 행사에 사우분들이 즐겁게 참여해주셨으면 좋겠고, 저도 개인전에 나갈 수 있을 것 같네요. 모두 선의의 경쟁을 합시다! 🥊

🌕🌕🌕🌕(4/5점 만점)

원래 건강하게 먹는 것을 좋아해서 훈제 사케동을 골랐습니다. 연어 양이 많았고 훈제 향이 많이 났어요! 신기하게 튀김이 전 좀 쫄깃하게 느껴졌네요… 양은 저한텐 조금 부족했습니다. 그래도 전반적으로 맛있었네요.☺️(컴투스홀딩스 사업팀 김준완)

📢2024 아공에게 응원의 한 마디!
모두가 참여할 수 있는 프로젝트라니! 소장 욕구 뿜뿜나는 참여 굿즈와 경품까지 하나의 축제 같아서 더욱 기대가 됩니다. 아이디어 공모전 파이팅!

📍아공 게임대회: 12/10~12/18
📍 아공 결승전 및 수상: 12/19

많은 관심 부탁드립니다! 👍


〈온앤오프〉 코너는 컴투스 그룹 사우분들의 회사 안과 밖의 모습을 조명합니다. 회사 안에서의 다양한 직무와 하는 일, 회사 밖에서의 개성 넘치는 모습을 살펴봅니다. 이번 편 주인공은 게임 엔진을 개발하는 ECO실 엔진팀 임용식 사우입니다.


Keword1 | Career | 엔진 개발자

게임 개발자가 마라토너라면, 엔진 개발자는 페이스메이커

어떤 직무를 담당하고 계신가요?

안녕하세요. 컴투스만의 자체 게임 엔진을 개발하는 ‘엔진 프로그래머’ 임용식입니다. 저는 엔진팀에서 게임 엔진을 개발하고 있고, 그중에서도 엔진의 렌더링을 주로 담당하는 렌더 파트에서 근무하고 있습니다. 

게임 엔진이 생소하신 분들도 계실 텐데요. 게임 엔진은 게임 개발자들이 보다 손쉽게 게임을 제작하고 완성할 수 있도록 핵심적이고 필수적인 기반 코드들과 기능들을 제공해 주는 소프트웨어라고 이해해 주시면 됩니다. 많은 게임사가 유니티와 언리얼 엔진으로 대표되는 상용 엔진들을 사용하고 있는데요. 컴투스 엔진팀은 이러한 상용 엔진이 아닌 자체 게임 엔진을 만드는 데 목표를 두고 달려 나가고 있습니다. 

다소 생소한 엔진 개발, 구체적으로 어떤 일을 하는 것인가요?

스마트폰으로 게임을 플레이한다고 할 때, 앱 아이콘을 터치하는 순간 컴투스 로고를 시작으로 게임이 그려지기 시작합니다. 또, 화면을 터치하면 그 위치의 게임 요소들과 각종 이벤트나 반응 등의 상호작용을 할 수 있죠. 거의 모든 게임에서 공통적이면서도 필수적으로 필요한 이러한 핵심 기능들의 코드 혹은 코드를 제공하는 프로그램, 그게 바로 ‘게임 엔진’입니다. 쉽게 말해 게임 제작의 필수 부품과 도구들을 제공하는 공구 상자와 같은 프로그램이라고 할 수 있어요.

자동차에 엔진이 존재하지 않으면 운행이 불가능한 것처럼, 게임도 엔진 코드들이 존재하지 않으면 정상적으로 플레이할 수 없습니다. 그렇지만 엔진 코드들을 게임 제작 때마다 매번 작성하려면 많은 시간과 비용이 발생하게 되므로, 엔진 프로그래머들은 이러한 기능들을 미리 개발해서 게임 개발자들에게 제공하는 역할을 맡고 있습니다. 뿐만 아니라 개발자들이 게임을 만드는 동안 최대한 편하고 효율적인 환경에서 개발할 수 있도록 자체 엔진의 다양한 기능 개선이나 기술 가이드라인을 제공하기도 하고, 그 과정에서 이미 존재하는 엔진들의 기능들을 분석, 연구하기도 합니다.

정리하자면, 게임 엔진을 개발한다는 것은 게임 개발 과정에서 개발자들을 지원하기 위해 게임에 직/간접적으로 영향을 미치는 다양한 프로그램을 개발하는 것이라고 할 수 있습니다.

엔진 개발자는 클라이언트·서버 개발과 어떻게 다른가요? 

게임 개발이라는 마라톤에서 클라이언트, 서버 프로그래머가 골인을 목표로 하는 마라토너라면, 엔진 프로그래머는 그 옆에서 함께 뛰지만 골인보다는 그들이 좋은 기록을 낼 수 있도록 도움을 주는 페이스메이커와 같다고 볼 수 있습니다.

모두가 프로그래밍을 통해 게임 개발이라는 프로젝트에 참여한다는 점은 동일하지만, 엔진 개발자는 클라이언트, 서버 개발자분들과 달리 직접적으로 게임을 플레이할 때 보이는 각종 콘텐츠들을 작업하지는 않습니다. 오히려 콘텐츠를 만들기에 앞서서 필요한 필수적이고 재사용 가능한 기능들을 개발해 제공하고, 그렇게 만들어진 엔진을 통해 게임 개발자 분들이 게임 개발의 시작부터 빌드까지의 모든 구간에 걸쳐 보다 쉽고 빠른 개발이 가능하도록 돕습니다. 그러한 점에서 엔진 개발은 게임 개발의 시작과 끝이라고도 볼 수 있을 것 같습니다.

Keword2 | Career | 모험가

무한동력과 같은 불가능에 도전하다

자체 엔진을 개발하는 엔진팀, 왜 국내에서 찾아보기 어려운가요?

자체 게임 엔진을 개발한다는 것 자체가 ‘하이 리스크 하이 리턴’ 전략이기 때문인 것 같습니다. 게임 소프트웨어에 사용되는 기술이 방대하고 정교해짐에 따라 그것들을 지원하는 엔진의 규모도 매우 거대해졌습니다. 그리고 자사의 니즈에 부합하는 엔진 구조를 설계한다는 것 자체가 ‘정답’이 없는 새로운 길을 걷는 것이기에, 필연적으로 많은 시행착오를 거칠 수밖에 없죠. 그러면서 마주치는 다양한 문제들을 해결하기 위해 많은 비용이 들지만, 자체 엔진 그 자체는 게임의 재미와 흥행에 거의 영향을 미치지 않잖아요.

그렇지만 앞서 하이 리턴이라고 말씀드렸듯이, 이런 불확실성에도 불구하고 자체 엔진을 보유하게 되면 따라오는 이익도 매우 큽니다. 우선 외부의 변화에 휘둘리지 않는 안정적인 개발 환경을 얻을 수 있습니다. 둘째로, 출시한 게임이 흥행하면 지불해야 하는 막대한 엔진 사용 로열티를 절감할 수도 있죠. 셋째로, 사용하는 엔진에 문제가 발생하거나 도움이 필요할 때 외부 엔진에 비해 매우 빠르고 편리하게 기술 지원을 받을 수 있습니다. 무엇보다 자체 엔진 개발을 통해 축적한 기술력은 그 자체로 회사의 자산으로 남기 때문에 이러한 이익들이 일회성에 그치지 않는다는 점이 가장 큰 장점입니다.

개발 중인 컴투스의 자체 엔진을 소개해 주세요.

저희 엔진팀은 ‘Lv1 Engine’이라는 자체 엔진을 개발하고 있습니다. 게임 속에서 Lv1 캐릭터로 모험을 떠나는 과정은 처음엔 굉장히 막막하죠. 하지만 클리어하는 순간 되돌아보면 그때가 가장 설레고 호기심 가득한 순간이었다는 것을 깨닫게 되곤 하는데요. 엔진 개발을 할 때도 마찬가지인 것 같습니다. 매 순간 낯설고 무한한 세계에 Lv1으로 내던져진 느낌을 받지만, 도전과 실패 끝에 결국 기능들을 만들어내고 그 과정에서 설렘과 호기심을 느낀다는 점에서요. 이처럼 ‘Lv1 Engine’이라는 이름은 저희 팀이 엔진을 개발하는 과정에서 가지는, 그리고 지향하는 태도를 표현합니다. 그리고 저희가 개발하면서 느끼는 만족감과 설렘을 게임 개발자분들이 개발의 시작에서부터 함께 느낄 수 있도록 돕는 것을 목표로 하는 엔진입니다.

저희 Lv1 엔진은 컴투스 게임 개발에 적합한 핵심적인 기능들을 제공하고, 불필요한 기능들은 배제하거나 패키지화하여 다른 엔진들에 비해 가볍고 효율적인 사용이 가능하다는 장점이 있습니다. 사용성이 직관적이고, 당연히 멀티 플랫폼도 지원하죠. 이 외에도 저희 엔진을 사용하실 게임 개발자분들이 복잡한 설정이나 무거운 환경에 얽매이지 않고 창의적인 아이디어를 구현하는 데 집중할 수 있도록 ‘Lv1 Engine’을 고도화해 나가고 있으니, 엔진팀에 많은 응원 부탁드리겠습니다 🙂

엔진팀은 어떤 팀이라고 정의할 수 있을까요?

‘수제화를 만드는 장인’과 같은 팀이라고 정의하고 싶습니다. 대부분의 사람들이 공장에서 나온 브랜드 신발을 신는 세상이지만, 수제화 장인들은 여전히 한 사람의 발에 집중해 만든 수제화만이 줄 수 있는 특별한 가치가 있다고 믿고 그 가치에 집중하죠. 그리고 그 가치를 고객에게 전달하기 위해 부단히 노력하시잖아요. 그런 장인들처럼 저희 팀도 팀원 모두가 공감하는 가치와 목표를 갖고 있습니다. 그리고 그 가치를 실현시키기 위해 끊임없이 도전을 거듭하고 하나씩 실현시키는 설렘을 느끼며 일하고 있죠. 앞으로 컴투스의 개발자분들이 그 가치를 함께 느끼며 더 편하고 효율적으로 게임을 개발할 수 있도록 돕는 페이스메이커로서 나아갈 예정입니다. 

Keword3 | Career | 인피니트

완벽한 소프트웨어는 존재하지 않는다. 끊임없는 개선이 필요할 뿐.

용식님이 생각하는 엔진 개발의 마침표는 어떤 것인가요?

사실 마침표는 없다고 생각해요. 저희 엔진뿐만 아니라 모든 엔진을 바라볼 때, 현재의 엔진에 적용된 기능들이 최선의 방식으로 개발됐다고 확신할 수 있는 경우가 많지 않거든요. 끊임없이 개선해 더 나은 성능, 더 편리한 사용성을 제공하기 위해 노력해야 하죠. 그렇기에 ‘완벽한 소프트웨어는 존재하지 않는다’라고 말하는 수많은 소프트웨어공학 서적들의 주장처럼, 변화하는 환경 속에서 컴투스가 계속 도전하는 한 엔진 개발에 끝은 없다고 생각합니다. 

그렇지만 느낌표는 있는 것 같아요. 컴투스의 다양한 스튜디오에서 저희 엔진을 사용해 하나둘 게임을 개발해 출시하고, ‘Lv1Engine으로 게임을 개발하면 편하고 안정적으로 게임을 개발할 수 있다’라고 느껴주실 순간이요. 그 순간이 바로 저와 저희 팀을 포함한 모든 게임 엔진 개발자가 느낄 수 있는, 그리고 느끼고 싶어 하는 최고의 느낌표라고 생각합니다.

끝이 정해지지 않은 길, 정답조차 존재하지 않는데 어떻게 잘 해낼 수 있을까요?

정말 지극히 제 개인적인 생각이지만, 정답이 존재하지 않는다면 적어도 스스로는 본인이 제출한 답이 정답에 가장 근접하다는 확신을 가져야 한다고 생각합니다. 스스로 의심하며 내린 결론에 공감해 줄 수 있는 타인은 많지 않을 테니까요. 이런 확신은 기술과 커뮤니케이션에서 나오는 것 같습니다. 사용자와의 커뮤니케이션을 바탕으로 ‘왜’, ‘얼마나’라는 질문에 대해 답을 내릴 수 있고, 기술에 대한 깊은 이해를 바탕으로 ‘어떻게’라는 질문에 답할 수 있게 될 테니까요. 처음 보는 기술과 지식을 직면했을 때 그 기술의 끝을 보겠다는 태도로 달려드는 열정이 필요하죠. 그리고 이 외에도 가장 필요한 태도로는 바로 지금 내가 하고 있는 일이 가치있는 일이라고 믿어야 한다는 점입니다.

앞으로의 임용식 ON, 어떤 모습일까요?

확신할 수 있는 건 하나도 없지만, 자체 엔진 개발이 가치 있는 일이라고 믿는 한 계속 이 일을 하고 있었으면 좋겠습니다. 컴투스 입사 시 작성하는 자기소개에 목표를 적는 항목이 있었는데 그 당시엔 ‘든든한 시니어 엔진 프로그래머’라고 적었었어요. 상당히 추상적인 문장이었는데, 지금 그 항목을 다시 작성하라 하면 ‘저희 팀 동료들 같은 엔진 프로그래머’라고 적고 싶습니다. 팀의 막내로 일하면서 팀원분들께 정말 많은 것들을 배우고 있거든요. 그래서 이 일을 계속하고 있다면 바라는 모습은, 경력이 쌓였을 때 후배 프로그래머들이 똑같이 제게서 많은 것들을 배울 수 있는 시니어 프로그래머입니다.

Keword4 | INSIDE | 아마추어 사진작가

현실 세계를 렌더링

퇴근 후 용식님의 OFF 모습이 궁금해요.

원래 저는 코딩 자체가 취미에요. 그래서 집에서도 회사에서도 코딩하면서 일과 삶의 경계 없이 살아왔는데요. 최근에는 둘을 좀 분리하는 것도 좋겠다는 생각이 들어서 일부러 다양한 취미 활동을 해보고 있습니다. 컴투스밴드에서 베이스를 연주하고, 집에선 체스나 전략 게임들을 즐기기도, 주말엔 필름카메라를 들고 출사를 나가기도 합니다. 평소 컴퓨터와 관련된 책들을 즐겨 읽는데, 요즘엔 일과 전혀 관련 없는 책을 읽어보며 나름의 소소한 일탈을 해보고 있습니다.

그중 가장 즐겨하는 취미는 무엇인가요? 그 매력도 소개해 주세요.

모든 취미들이 각자의 매력이 있지만, 개인적으로 출사를 다니는 게 가장 재밌는 것 같아요. 필름카메라로 마음에 드는 3차원 장면을 바라보고 셔터를 누르면, 그 순간 우주 저 멀리 존재하는 광원에서 방출된 가시광선이 그 풍경을 구성하는 각각의 사물들에 부딪혀요. 그리고는 무수한 파편으로 반사되고, 그중에서 렌즈를 향해 들어온 입자들이 카메라 내 장치들을 거쳐 2차원의 필름에 기록되죠. 이 과정 자체가 그 무엇보다도 사실적인 실시간 렌더링 파이프라인이잖아요. 이렇게 사진을 찍는 순간의 상호작용이 마치 모든 것에 통달한 완벽한 프로그래머가 만들어 놓은 렌더링 엔진 코드가 실행되는 느낌이 들어서 경외감이 듭니다. 개인적으로 다양한 프로그래밍 분야에서 그래픽스 프로그래밍 분야를 가장 좋아하기도 하고요. 사진을 찍다 보면, 언젠가는 이런 아름다운 렌더링을 표현하기 위한 게임이나 게임 엔진을 만들고 싶다는 생각이 들어요. 그래서 출사라는 취미가 저희 `Lv1 Engine`을 향한 의지를 다시금 불태우는 계기가 되기도 하더라고요.

Keword5 | INSIDE | 컴투스 소믈리에

지식으로 음미하는 술의 세계

초록창 지식IN에 버금갈 만큼 술에 대한 많은 지식을 갖고 계신다고 들었습니다.

다들 자신만의 힐링 방법이 있으시겠지만 저는 퇴근하고 바에 가서 한잔할 때 행복함을 느끼는 편입니다. 평소에 좋아하거나 새로 맛보고 싶은 위스키, 칵테일을 한 잔 시키고 멍하니 앉아 있으면 그렇게 평화롭고 좋을 수가 없더라고요. 제겐 이런 시간이 어떻게 보면 일종의 명상인 것 같아요. 스마트폰과 스마트워치를 잠시 넣어두고 시간이 흐르는 대로 있는 거죠. 그러다 가끔씩 바텐더분이나 저와 같이 혼자 오신 분들과 한두 마디 대화를 나누게 되곤 하는데요. 제겐 이러한 생각지 못했던 대화가 마치 게임 속 랜덤 이벤트가 발생한 것처럼 재미있습니다. 그렇게 바에서 이야기를 나누다 보면 술에 대한 다양한 지식을 자연스럽게 배우게 되더라고요. 물론 지갑도 그만큼 가벼워지지만요.

사우분들께 연말을 따뜻하게 보낼 수 있는 술을 추천해 주세요!

위스키는 재료나 숙성 방식, 제조 국가 등으로 여러 카테고리에 따라 분류가 가능한데, 저는 나라별로 소개를 해드리고 싶어요. 각 나라마다 위스키를 정의하는 기준이 달라서 그 자체로도 맛의 차이가 많이 나거든요. 보통 세계 5대 위스키 하면 아일랜드, 스코틀랜드, 미국, 캐나다, 일본을 꼽는데요. 개인적 취향으로 세 국가의 입문 위스키를 소개해 드릴게요. 

먼저 아이리쉬 위스키는 ‘부쉬밀 10년’과 ‘제임슨 스탠다드’를 추천드립니다. 둘 다 아이리쉬 위스키의 대표적인 특징인 부드러운 맛과 달달한 향을 느껴보실 수 있는 제품이고요.

아이리쉬보다 다소 거칠지만, 그만큼 풍부한 향과 맛을 즐길 수 있는 스카치 위스키는 ‘글렌피딕 12년’이 좋은 것 같아요. 싱글 몰트 스카치 위스키 중에 가장 많이 판매되는 브랜드인데, 그럴 만한 술이라고 생각합니다. 튀거나 독특한 느낌 없이 무난하게 즐기실 수 있을 것 같아요. 

다음은 미국의 버번 위스키인데요, 미국에서만 생산하는 버번은 앞선 두 위스키와 달리 호밀과 옥수수가 들어가고 태운 오크통을 쓰기 때문에 특유의 거칠고 강렬한 맛이 있습니다. 버번의 세계에 입문하시려고 한다면 추천드리는 제품은 ‘버팔로 트레이스’랑 ‘와일드터키 101’입니다. 버팔로 트레이스는 버번이라는 카테고리에서 밸런스를 잘 잡은 최고의 입문 위스키인 것 같아요. 반면 와일드 터키는 버번에서도 호밀 비율이 조금 높아서 스파이시함과 자극을 약간 더 느낄 수 있는 것 같습니다. 

이렇게 카테고리별로 입문 라인의 위스키를 하나씩 드셔 보시면 내 입맛에 맞는 카테고리가 어렴풋이 정해질 텐데요. 그럼 그때부터는 바에 가셔서 해당 카테고리의 술을 바텐더분께 추천받아 하나씩 즐겨보시면 좋을 것 같습니다.

10년 후 회사 밖의 나, 어떤 사람이 되어 있고 싶나요?

인터뷰에서 10년 뒤에 되고 싶은 모습을 기록했는데, 10년 뒤에 이루어져 있지 않으면 좀 슬플 것 같아서요. 구체적으로 10년 뒤의 모습을 미리 기대하는 것은 보류하겠습니다. 다만 어떤 상황이든 건강하고 행복하게 살고 있었으면 좋겠습니다. 주변의 사랑하는 사람들을 만나고, 주어진 일에 집중하면서 무난하면서도 소소한 행복으로 가득찬 삶을 살고 있기를 바랍니다.


스튜디오 ♥️시현하다♥️와 함께하는

<온앤오프> 다음 주인공은 누가 될까요?

많은 지원 부탁드립니다.

“에네르기파!💥” 어릴 때 한번 쯤 이렇게 외치며 놀았던 기억이 있지 않던가? 이 대사는 바로 만화 ‘드래곤볼’의 명대사이다. 드래곤볼은 손오공이 소원을 이루기 위해 구슬을 찾아 떠나는 모험을 그린 작품으로, 전 세계적으로 많은 팬을 보유하고 있다. 또한 현대 애니메이션과 만화의 상징적인 예로 여겨지며, 많은 작가들에게 영감을 주었다.

ⓒ나무위키

이런 히트작의 초기 편집자 ‘토리시마 카즈히코’ 편집자님을 컴투스 본사로 모셨다는 소식에 많은 사우들의 관심과 기대가 모였다.

마침내 지난 11월 5일, 컴투스 사내 카페는 역대급 게스트 답게 열띤 박수와 뜨거운 열기로 가득 찼다. 바로 컴투스 그룹에서 사우들을 위한 트렌드, 직무 경험 등을 제공하는 프로그램 ‘오픈클래스’로 만나볼 수 있었던 것!


오픈클래스가 뭐예요?

오픈클래스는 컴투스 그룹에서 문화, 예술, 트렌드, 비즈니스, 경영 등 다양한 주제를 바탕으로 외부 전문가를 초청하여 강연을 진행하는 프로그램이다. 이 프로그램은 2021년부터 시작되어, 사우들에게 전문가의 깊이 있는 강연을 통해 다양한 분야의 트렌디한 인사이트와 창의성을 키울 수 있도록 지원하고 있다.

이번 클래스의 주인공이자 일본 만화계를 대표하는 전설의 편집자, 토리시마 카즈히코. 그는 1976년 ’슈에이샤’에 입사하여 [주간 소년 점프]를 일본의 대표적인 소년 만화지로 성장시켰다. ‘토리야마 아키라’, ‘카츠라 마사카즈’, ’이나다 코지’ 등 뛰어난 작가들을 발굴하였고, 특히 토리야마 아키라와 함께 드래곤볼을 전 세계적인 히트작으로 발전시키는 데 중요한 역할을 했다. 만화 편집자 이상의 창작 파트너로서 작가들과 긴밀히 협력하여 수많은 히트작을 탄생시킨 것이다.

글로벌 메가 히트작 드래곤볼의 탄생 비화와 일본 콘텐츠 산업에 대한 인사이트가 담긴 그의 이야기는 정말 흥미진진했다.

🔍 ‘드래곤볼’의 탄생과 위기를 발돋움으로!

편집자님은 강연에서 드래곤볼이 두 번의 위기를 극복했던 이야기를 들려주셨다.

첫 번째 위기는 ‘오공 캐릭터’의 정체성이었다.

🔗 초기 오공 캐릭터

연재 초기, 오공 캐릭터는 독자들에게 큰 매력을 발휘하지 못했고, 캐릭터가 분명하지 못했다. 이 위기를 극복하기 위해 작가와 함께 ‘오공은 무엇인가’에 대한 이야기를 깊이 나눴다고 했다. 그 결과, ‘크리링’이라는 새로운 캐릭터가 등장하게 되었고, 유명한 ‘천하제일 무술대회’ 에피소드를 통해 오공 캐릭터의 정체성이 확립되었다. 이 계기를 통해 드래곤볼은 배틀 만화로서 진정한 시작을 알리게 되었다.

두 번째 위기는 ‘애니메이션과 원작의 방향성 차이’였다. 드래곤볼이 배틀 만화로 전환하면서 전투와 액션을 강조해야 했지만, 당시 애니메이션의 방향은 <닥터 슬럼프>의 이미지에 영향을 받고 있었다. 전투 장면의 긴장감이 부족하고, 리얼한 액션이 제대로 표현되지 않는 한계가 있었던 것. 이를 극복하기 위해 스태프를 개편하고, 전문 팀을 영입하여 ‘드래곤볼 Z’의 시대를 열게 됐다. 자연스럽게 애니메이션의 전체적인 품질이 향상되었고, 시청률도 빠르게 회복됐다.

애니메이션 자체의 퀄리티를 높여 시청률을 회복시켰던 드래곤볼 Z

🔗드래곤볼 Z

❓토리시마에게 무엇이든 물어보살

강연 후 이어진 Q&A 시간은 토리시마 편집자님의 적극적인 소통으로 더욱 빛을 발했다. 흥행하는 작품의 조건에 대한 질문이 쏟아졌고, 그 중에는 편집자로서 타협하지 않는 신념, 작가를 발굴하는 노하우, 가장 애정하는 캐릭터, 아이디어를 창출하는 방법, 그리고 롱런의 비결 등이 포함되어 있었다. 토리시마 편집자님은 자신의 철학과 경험을 진솔하게 나눠줬다.

특히 기자가 기억에 남는 답변은 드래곤볼에서 가장 애정하는 캐릭터에 대한 질문이었다. 바로 ‘피콜로’가 본인을 모델로 해서 만들어진 캐릭터라는 것!

토리시마 편집자님의 최애 캐릭터, 피콜로

🎁 사우분들을 위한 특별한 선물까지

오픈 클래스에 참석한 사우들에게 입장 시 나눠드린 번호표를 통해 럭키 드로우도 진행되었다. 럭키 드로우에서는 다양한 선물이 준비되어 있었으며, 추첨을 통해 당첨되신 분들께는 토리시마 편집자님의 친필 사인과 드래곤볼 굿즈를 선물로 드렸다. 특히 토리시마 편집자님의 친필 사인은 정말 열띤 경쟁을 불러일으켰다. 친필 사인을 받고 너무나 기뻐하는 사우들의 모습을 보니 담당자로서 정말 뿌듯하고 기분이 좋았다.

🎙️ 오픈클래스 찐! 후기  

강연 후 사우들에게 오픈클래스에 대한 후기를 들었다. 강연 내용에 대한 호평과 편집자님에 대한 찬사가 주를 이루었다.😲

🗣️:업계에서 위대한 족적을 남기신 분의 경험담과 노하우, 마인드셋을 생생하게 들을 수 있어 매우 좋았습니다. 중요한 순간이나 평소에 하시는 생각을 가감 없이 말씀해 주셔서 큰 도움이 되었습니다. 앞으로 업무를 진행하거나 중요한 결정을 내릴 때, 소신 있게 스스로를 믿고 한 걸음씩 나아갈 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 먼 길을 오셔서 좋은 강연을 해주셔서 감사드립니다.
🗣️:지금까지의 경험담과 힘든 상황을 극복하신 이야기, 그리고 본인의 신념에 대해 잘 들었습니다. 매우 즐겁고 배울 점이 많은 강의였습니다.
🗣️:정말 즐겁고 특별한 경험이었습니다. 만나 뵙게 되어 영광이었습니다! 항상 건강하시고 행복하시길 바랍니다♡♡♡
🗣️:어릴 때 즐겨 보았던 만화를 더 깊이 이해할 수 있는 강연이어서 정말 좋았습니다. 덕분에 그 작품에 대한 애정이 더욱 깊어지는 느낌이었습니다. 오랜 시간 동안 업을 이어오신 것과, 누구나 아는 작품을 함께 만들어내신 것 모두 정말 대단하고 멋지다고 느꼈습니다.
🗣️:직무를 수행하면서도 참고가 될 만한 좋은 경험을 잘 설명해 주셔서, 앞으로 소중한 자양분으로 활용할 수 있을 것 같습니다.
🗣️:”편집자가 제일 첫 번째 작가이다.”라는 말이 인상 깊었습니다. 명망 있는 편집자로서의 일대기를 들을 수 있어 매우 좋았습니다.
🗣️:성공의 비결이 ‘잘’ 실패하는 것이라는 말씀도 깊은 인상을 남겼습니다. 대작이 되기까지 겪으신 수많은 좌절과 어려움, 그리고 그 과정을 통해 이루어진 성장을 배울 수 있어 귀한 시간이었습니다.
🗣️:실패를 통해 쌓은 경험을 다음 성공을 위한 초석으로 삼고, 더욱 발전할 수 있도록 이끌어 주신 강연이었습니다.
🗣️:특히 편집자나 아이디어를 내야 하는 입장에서 어떻게 부딪혀야 할지에 대한 조언을 나눠 주셔서 큰 위로와 즐거움을 느꼈습니다.
🗣️:몇십 년간의 고뇌와 노하우를 들으면서 정말 많은 도움과 위로를 받았습니다. 이렇게 훌륭한 분을 회사 안에서 가까이에서 만날 수 있는 시간들이 너무 소중하고 감사했습니다.
🗣️:”독자가 읽는 속도에 맞춰 읽어야 하고, 실패한 이유를 찾아야 하며, 멈추면 안 된다.”는 말씀도 인상적이었습니다.

에필로그

이번 오픈 클래스는 컴투스 글로벌전략팀 덕분에 성공적으로 진행될 수 있었습니다. 일본 만화 업계의 전설적인 편집자인 토리시마 카즈히 님을 직접 섭외해 주셨고, 전체 프로그램 구성에도 큰 역할을 해주셨습니다. 또한 일본어와 한국어 실시간 통역까지 진행해 주셔서 더욱 원활하게 소통할 수 있었습니다. 이 자리를 빌어 다시 한 번 감사의 인사를 전합니다. 🙏

앞으로도 다양하고 유익한 오픈클래스는 계속 될 예정이니, 많은 관심과 참여 부탁드립니다. 금방 또 만나요!

게임 시리즈 중에서 가장 이름값을 못하는 게임 시리즈는 무엇일까? 개인적으로는 역시 ‘젤다의 전설’ 시리즈라고 생각한다. 이름만 들어보면 주인공이 ‘젤다’인 게임으로 오해하기 쉽지만, 실제로 플레이어는 막상 게임을 시작하게 되면 주인공인 ‘링크’를 조작하게 된다.

녹색 옷 입은 애가 젤다죠?

그래서인지 “그래서 주인공이 젤다죠?”라는 밈이 생겼고, 이 밈은 지금까지도 인터넷 등에서 볼 수 있다. 그리고 2024년, 드디어 주인공이 젤다냐는 질문에 “네”라고 대답할 수 있는 게임이 출시됐다.

1986년 첫 작품이 출시된 이후 메인 시리즈에서 한 번도 주인공 역할을 맡지 않았던 젤다가, 항상 히로인으로 등장해왔던 ‘젤다의 전설’ 시리즈에서 드디어 주인공으로 활약하게 된 작품이 바로 ‘젤다의 전설: 지혜의 투영’이다. 30년이 넘는 세월을 지나, 젤다가 주인공으로 나서는 ‘젤다의 전설: 지혜의 투영’은 어떤 게임일지, 이 기사를 통해 소개해 보고자 한다.


‘젤다의 전설 지혜의 투영’

•개발사 : GREZZO / 닌텐도
•유통 : 닌텐도
•플랫폼 : 닌텐도 스위치
•발매일 : 2024년 09월 26일

게임 시작 직후 플레이어는 링크를 조종하나 10분만에 저 멀리 사라져 버린다…

오랜만에 돌아온 2D 젤다 시리즈

튜토리얼이 끝나고 게임 타이틀이 노출되는 순간, 주인공의 교체로 인한 ‘새로움’과 오랜만에 만나는 2D 젤다의 ‘익숙함’이 플레이어를 반긴다.

‘젤다의 전설: 지혜의 투영’은 전통적인 2D 젤다 시리즈의 신작이다. 여기서 말하는 ‘2D 젤다 시리즈’란 그래픽이 2D로 구성되었다는 의미뿐만 아니라, 게임의 카메라 시점이 탑 뷰로 진행되며, 과거의 고전적인 젤다 시리즈를 계승하는 작품을 지칭한다. 만약 ‘젤다의 전설’ 시리즈를 ‘브레스 오브 더 와일드’나 ‘티어스 오브 더 킹덤’으로 처음 접한 상태라면, ‘젤다의 전설: 지혜의 투영’은 다소 낯선 느낌을 줄 수 있다.

게임의 첫인상은 아기자기한 미니어처를 위에서 바라보며 플레이어가 직접 조종하는 느낌을 주어 매우 귀엽다. 또한 ‘지혜의 투영’은 정말 오랜만에 돌아온 2D 젤다 작품이다. 이 게임 이전에 출시된 마지막 2D 젤다는 2019년의 리메이크 작품인 ‘젤다의 전설: 꿈꾸는 섬’이지만, 리메이크를 제외한 본가 작품 중에서는 2015년에 출시된 게임이 마지막이었다. 따라서 무려 9년 만에 만나는 2D 젤다 신작이라는 점에서 특별한 의미가 있다.

그러나 플레이 방식은 예전의 고전적인 2D 젤다 시리즈와는 다소 다르다. ‘브레스 오브 더 와일드’와 ‘티어스 오브 더 킹덤’의 영향을 받아 3D 젤다 시리즈의 DNA를 조금씩 흡수하여, 익숙함과 새로움을 동시에 느낄 수 있는 게임 플레이를 선사하고 있다.

젤다의 전설 시리즈에서 늘 등장하는 지역과 인물들은 그대로 등장한다. 이런 부분들이 ‘젤다를 플레이하고 있다’라는 익숙함을 준다.

그러나 새롭게 등장하는 지역과 주인공의 능력들은 ‘익숙하지만 뭔가 새롭게 다가온다’는 느낌을 주고 있다.

3D 젤다 시리즈에 비해 다소 가벼운 느낌을 주는 2D 젤다 시리즈인 만큼, 스토리 역시 3D 시리즈와 비교했을 때 매우 단순하게 진행된다. 늘 그렇듯이 위기에 처한 하이랄을 주인공이 구하는 내용이지만, 이번에는 그 주인공이 젤다로 바뀌어 신선함을 더한다. 그럼에도 불구하고 스토리를 풀어내는 방식은 이전에 닌텐도 스위치로 출시된 ‘브레스 오브 더 와일드’와 ‘티어스 오브 더 킹덤’에 비해 가볍게 느껴진다.

🔗하이랄
젤다의 전설 시리즈의 주무대가 되는 세계. 하이랄이란 마을이나 국가가 아닌 지역과 대륙, 또는 세계의 개념이다. 작품별로 조금씩 조금씩 달라지지만, 대개 중앙의 평원, 북쪽의 화산지대, 남쪽의 거대한 호수, 동서로 사막, 강, 마을의 구성을 띠고 있다.

단적으로 말하자면, 스토리의 흐름은 ‘균열’이 나타나 하이랄 대지를 침식하고, 젤다가 그 균열을 없애러 다니는 내용으로 요약된다. 왕도적인 스토리는 나쁘지 않지만, 이를 풀어내는 컷씬과 NPC들의 대사를 깊이 있게 다루진 않는다. 그렇다고 해서 스토리가 나쁘다고 볼 수는 전혀 없고, 단지 스토리를 가볍게 풀어내면서 게임의 주 콘텐츠가 스토리가 아님을 알려준다. 애초에 젤다의 전설 시리즈의 핵심은 플레이어의 기믹과 퍼즐이었고, ‘지혜의 투영’은 2D 젤다 시리즈 중에서 정말 새로운 시스템을 선보인다. 그렇다면 어떤 새로운 시스템들이 추가되었는지 알아보자.

주인공 젤다로 조작하는 새로운 시스템

주인공이 젤다로 바뀐 만큼, 기존의 주인공인 ‘링크’와는 다른 방식으로 젤다만이 사용할 수 있는 능력들이 게임의 핍진성을 높여준다. 새로운 능력들을 소개해 보자면, 트레일러나 게임 소개에서 가장 비중 있게 다루어지는 능력인 ‘투영’이다. 애초에 게임 제목이 ‘지혜의 투영’인 만큼, 이 능력은 당연히 가장 중요하다.

투영이란 임의의 오브젝트를 기억하여, 기억한 오브젝트를 ‘복제’하는 능력이다. 침대나 상자와 같은 가구부터 물, 눈과 같은 자연 물질, 그리고 몬스터에 이르기까지 투영할 수 있는 대상은 무궁무진하다. 100가지가 넘는 오브젝트를 투영하면서, 플레이어는 게임을 지혜로운 방식으로 풀어나가는 것이 이 ‘투영’의 존재의의 라고 볼 수 있다.

게임을 시작하고 얼마 지나지 않아 요정 ‘트리’를 만나게 되며, 가장 먼저 얻는 능력인 ‘투영’은 대상을 복제하는 간단한 기능이지만, 그 활용 가능성은 무궁무진하다. 이 능력은 게임의 처음부터 끝까지 매 순간 사용되며, 플레이어에게 중요한 역할이 되어준다. 게임 내 퍼즐은 항상 투영을 이용해 풀어나가게 되는데, 각 퍼즐에 따라 어떤 투영체를 사용할지는 전적으로 플레이어의 선택에 달려 있다. 퍼즐의 정답은 한가지이지만, 퍼즐을 푸는 과정은 정해지지 않았다. 따라서 투영의 능력은 플레이어에게 자유도를 주고, 창의적인 플레이를 가능하게 하는 핵심 능력이라고 보면 된다.

몬스터의 경우, 한 번 쓰러뜨려야 투영할 수 있다. 투영한 몬스터를 소환하여 퍼즐을 푸는 데 적절히 사용해보자.

투영 다음으로 중요한 능력은 ‘싱크’이다. 이 능력은 게임 내 오브젝트에 적용할 수 있으며, 임의의 오브젝트에 싱크를 걸면 해당 오브젝트가 플레이어의 움직임을 따라가거나, 반대로 플레이어가 싱크를 건 오브젝트의 움직임을 따라가게 할 수 있다.

싱크 능력은 투영과 마찬가지로 퍼즐이나 이동 등 다양한 상황에서 활용될 수 있으며, 게임 내에서 거의 모든 구간에서 유용하게 사용된다. 특히, 싱크 능력은 몬스터에게도 적용할 수 있어 전투에서 매우 효과적이다. 오브젝트가 플레이어의 움직임을 따라간다는 것은, 싱크를 건 대상의 움직임을 전적으로 플레이어가 조절할 수 있다는 의미이다. 따라서 전투에서 몬스터의 움직임을 조정할 수 있는 이 능력을 잘 활용하면, 전투의 난이도를 크게 낮출 수 있다.

플레이어의 앞길을 막는 장애물이 있으면 일단 이 싱크 능력으로 치우자.

고전적인 스타일로 다시 돌아온 필드와 던전!

지혜의 투영의 맵은 젤다의 전설 시리즈의 구작과 유사한 모습을 보여준다. 신작의 영향을 받아 자유로운 필드를 누릴 수 있지만, 모든 진행 과정이 플레이어의 마음대로 선택할 수 있던 ‘야생의 숨결’이나 ‘티어스 오브 더 킹덤’과는 달리, 어느 정도 선형적인 진행을 보여준다.

그러나 선형적인 진행이 탐험의 요소를 저해하는 것은 아니다. 필드를 탐험하는 과정에서 곳곳에 숨겨진 동굴이나 구조물들이 있어, 플레이어의 호기심을 자극하고 여전히 탐색의 재미를 준다.

티어스 오브 더 킹덤에서 볼 수 있었던 동굴, 우물 등 플레이어의 호기심을 유도하는 다양한 구조물은 지혜의 투영에서도 건재하다. 탐험의 결과는 항상 보상을 준다는 점에서, 이러한 구조물들은 일종의 ‘미니 던전’으로 볼 수 있다. 던전은 각기 다른 플레이 스타일을 제공하지만, 대부분의 던전은 고전 젤다 시리즈에서 보여주던 선형적인 진행 방식을 따른다. 몬스터와의 전투보다는 퍼즐이 연속적으로 등장하여 지능적인 플레이를 유도하며, 앞서 언급한 투영과 싱크 능력을 적극 활용해야 클리어할 수 있도록 설계되어 있다.

던전의 볼륨은 생각보다 크기 때문에, 길을 잃지 않기 위해 던전에 입장하면 가장 먼저 지도를 찾아 던전의 구조를 파악하자.

던전의 보스들은 피지컬적인 플레이도 중요하지만, 지능적인 플레이를 요구하는 경향이 더 강하다. 모든 보스는 각자만의 패턴을 가지고 있으며, 이 패턴은 대부분 플레이어의 단순한 공격으로는 파훼할 수 없다. 보스 전투는 지금까지 진행했던 던전 퍼즐의 연장선으로 생각할 수 있다. 던전의 보스를 처음 상대할 때는 공격을 피하면서 패턴을 파악하는 것도 어렵고, 약점이 어디인지 알아차리기 쉽지 않을 수 있다. 그러나 보스의 컨셉은 모든 던전의 컨셉과 유사하므로, 플레이어가 진행했던 던전의 퍼즐을 곱씹어 본다면 생각보다 쉽게 쓰러뜨릴 수 있을 것이다.

보스 역시 약점을 가지고 있으며, 이 약점을 공략하는 것은 마치 지금까지 진행했던 퍼즐의 해답을 조합하여 해결하는 느낌을 준다. 그런데 이제 컨트롤을 곁들인…

기자의 주관적인 리

젤다의 전설: 지혜의 투영은 고전적인 2D 젤다 필드와 현대적인 시스템, 새로운 능력이 어우러져 과거의 향수와 새로움을 동시에 느낄 수 있는 게임이다. 하지만 탑 뷰 시점으로 진행되는 고전적인 카메라 스타일은 호불호가 갈릴 수 있고 3D 젤다에 익숙해진 사람에게는 미니어처풍의 그래픽이 다소 유치하게 느껴질 수 있다.

👍이런 점은 좋아요!

그러나게임 플레이에 있어서는 높은 완성도를 보여준다. 짜임새 있게 설계된 필드와 퍼즐은 잔잔한 분위기 속에서도 항상 새로운 발견을 기대하게 만든다.

목적지가 아니더라도 항상 새로움을 발견할 수 있는 필드에서, 고전적인 던전과 퍼즐이 결합된 젤다 시리즈의 구작과 신작 스타일은 익숙함과 새로움을 반복적으로 느끼게 한다.

👎이런 점은 아쉬워요!

하지만 모든 게임에는 단점이 존재하듯이, 젤다의 전설: 지혜의 투영에서도 신경 쓰이는 단점들이 분명히 있었다.

먼저, 투영의 밸런스에 대해 이야기해보면, 100종이 넘는 투영체의 밸런스를 맞추는 것은 쉽지 않은 일이다. 그러나 게임을 진행하면서 실질적으로 사용되는 투영체는 20~30종에 불과했다. 몬스터의 경우, 상위 호환 몬스터가 존재하여 초반에 얻은 몬스터들의 투영체는 후반으로 갈수록 쓸 일이 없어졌고, 결국 쓰이는 것만 쓰이게 됐다.

전투 부분에서도 아쉬움이 남았는데 기본적으로 젤다는 공격 능력이 전혀 없기 때문에 전적으로 투영체에 의존하여 전투를 진행해야 한다. 물론 일시적으로 링크의 모습으로 변하여 싸우는 ‘검사의 힘’이라는 능력이 있긴 하지만, 대부분의 전투는 투영체의 소환에 의존해야 했기 때문에 ‘젤다’를 직접 조종하여 싸운다는 느낌은 쉽게 받기 어려웠다.

투영체를 소환한 전투는 솔직히 ‘컨트롤’의 재미가 부족했다. 퍼즐의 경우, 대부분 특정 투영체만 소환하여 해결할 수 있는 구조였기 때문에, 앞서 언급한 대로 투영체들 간의 밸런스는 그다지 좋지 않다고 느꼈다.

✍️기자의 총평은?

그럼에도 불구하고 언급한 단점들은 게임을 끝낸 후에 다시 곱씹어 보았을 때 떠오르는 부분일 뿐, 플레이하는 동안에는 이러한 단점들 때문에 게임이 재미없다는 생각은 전혀 들지 않았다.

오랜만에 즐기는 완전 신작의 2D 젤다 게임은 새로운 시스템과 과거의 향수를 불러일으키는 필드와 던전의 조합 덕분에 플레이하는 내내 항상 즐거움을 느낄 수 있었다.

개인적으로는 이 미니어처 풍의 그래픽이 취향저격 이었기 때문에 상당히 눈이 즐거운 상태로 게임을 즐길 수 있었다.

젤다의 전설 시리즈는 2D든 3D든 호불호가 갈릴 수 있지만, 항상 전체적인 게임의 완성도로 실망시킨 적은 없었다. 퍼즐의 설계는 언제나 두뇌를 자극하는 재미가 있었고, 미니어처 풍의 아기자기한 그래픽과 창의적인 플레이를 요구하는 메인 시스템, 그리고 완성도 높은 전체적인 게임의 짜임새 덕분에 액션 어드벤처 장르를 좋아하는 사람이라면 꼭 플레이해보기를 추천한다.

전 세계 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 유저들을 위한 글로벌 모바일 e스포츠 축제, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2024(이하 SWC2024)’이 11월 도쿄 월드 파이널 무대로 성대하게 막을 내렸다.

특히 올해는 ‘서머너즈 워’ 글로벌 서비스 10주년을 맞아 대회 여러 룰이 개편되고, 세계 전역에서 반가운 얼굴들이 현장을 방문하면서 월드 파이널의 볼거리, 즐길 거리가 더욱 풍성했다. 한국을 넘어 아시아, 미주, 유럽까지, 전 세계 소환사들이 하나된 도쿄 월드 파이널 현장의 이모저모를 살펴봤다.


대회 당일, 이른 오전부터 신주쿠 스미토모 빌딩 안팎에 수많은 관객이 몰리며 ‘서머너즈 워’ 글로벌 파워를 다시금 입증했다. 차례로 경기장에 입장한 관객들은 천공의 섬을 콘셉트로 꾸며진 현장을 누비며 ‘SWC2024’ 축제를 즐겼다.

모든 관객에게는 한정 굿즈로 구성된 기념품 패키지가 제공됐고, 승부예측을 비롯해 경품을 받아볼 수 있는 미니 이벤트 부스도 다양하게 마련됐다. 이미 토너먼트나 SWC 등을 통해 이름을 알린 ‘서머너즈 워’ 인플루언서들도 현장을 찾아 구석에서는 미니 팬미팅이 이뤄지기도 했다.

웅장한 카운트다운 영상과 함께 드디어 시작된 대회. ‘가면라이더’에서 디케이드 역으로 활약한 배우 이노우에 마사히로가 사회로 깜짝 등장해 좌중의 시선이 집중된 가운데, 선수들이 무대에 도열하며 최후의 승부가 시작됐음을 알렸다.

12인의 월드 파이널 참가자들이 경기에 앞서 무대에 올랐다.

대회장을 찾은 컴투스 송병준 의장

올해 10주년을 맞은 ‘서머너즈 워’의 글로벌 축제에 컴투스 송병준 의장도 직접 현장을 찾아 관객들과 함께 경기를 관람하며 경기를 펼치고 있는 선수들을 응원했다. 또한 현장의 각종 이벤트와 치열한 경기를 즐기는 관객들을 비롯해 대회에 참가한 선수들에게도 감사의 메시지를 전했다.

8시간에 가까운 긴 혈투 끝에 만난 두 선수. 지난해 챔피언 LEST와 올해 최고의 루키 KELIANBAO가 세계 최강자의 자리를 두고 겨룬 7세트의 풀매치 끝에, 우승컵은 KELIANBAO에게로 돌아갔다. 새로운 챔피언이 된 KELIANBAO에게 객석의 뜨거운 박수와 환호가 쏟아졌으며, 두 선수들도 서로에게 달려 나와 환한 웃음으로 무대를 빛냈다.

컴투스 송병준 의장이 직접 시상식 무대에 올라 선수들을 축하하고 시상을 진행했다.

올해 6월부터 시작돼 여름과 가을, 겨울까지 숨가쁘게 달려온 ‘서머너즈 워’ 유저들의 글로벌 축제는 이렇게 아름다운 우정과 화합의 무대로 마무리됐다. ‘서머너즈 워’ 출시 10주년에도 새로운 얼굴의 등장과 더욱 예측하기 어려운 승부들로 가득해진 SWC, 내년에는 어떤 슈퍼 히어로가 등장할 지 기대해보자.


수능이 끝난 다음 날, ‘G-STAR 2024(이하 ‘지스타’)’ 참관을 위해 아침 일찍 부산으로 향했다. 학생 때는 호기롭게 게임스컴, 도쿄게임쇼를 다녔어도 사회인이 되어 게임을 직업으로 삼으면서도 직접 가보진 못한 지스타로의 첫 방문이어서 기대가 컸다.

올해로 20주년을 맞이한 지스타는 역대 최대 규모로 개최되어 전국의 게이머들의 뜨거운 관심을 받았다. 역에 내려서 벡스코로 걸어가는 인파에 한번 놀라고, 생각보다 많았던 코스어분들과 게임을 즐기는 수많은 사람들이 모인 현장의 분위기에 또 한 번 놀랐다. 성큼 다가온 추운 겨울의 공기와 달리 지스타 현장에는 열기가 가득했다. 어떤 게임들을 구경할 수 있었는지 함께 살펴보자!

반가워 벡스코!

넥슨(메인 스폰서)

올해 창립 30주년을 맞았던 넥슨은 300부스 규모의 대형 전시관을 구성해서 관람객들의 시선을 사로잡았다. 30주년을 기념하는 콘셉트로 꾸며진 부스 중앙에는 넥슨의 역사를 한눈에 볼 수 있는 기념존이 마련되어 있었다. 대부분의 출품작이 두 시간 넘는 대기시간이 필요했기 때문에 모든 게임을 체험해 볼 수 없던 점이 아쉬웠다.

주요 출품작
1. 슈퍼바이브
MOBA 배틀로얄 장르, 다양한 캐릭터와 빠른 템포의 게임플레이가 돋보였다
2. 프로젝트 오버킬
던파 IP를 활용한 액션 게임, 연계가 빠르고 화려했던 연출이 인상적이었다
3. 퍼스트 버서커- 카잔
던파 세계관의 액션 RPG, 콘솔급 그래픽과 특유의 분위기가 멋졌다
4. 환세취호전 온라인
무협 MMORPG, 동양풍 그래픽 레트로 감성의 비주얼 눈길을 끌었다
5. 아크 레이더스
TPS 게임, 독특한 캐릭터 디자인과 협동 생존 시스템을 선보였다

펄어비스

펄어비스는 ‘붉은사막’ 시연 버전을 국내 게이머에게 최초로 공개해 큰 주목을 받았다. 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 콘솔과 PC(스팀)까지 모든 플랫폼에 출시하기 위해 준비 중인 ‘붉은사막’의 멋진 그래픽과 액션성 높은 전투 시스템을 이번 지스타 현장에서 체험해 볼 수 있었다. 게임특유의 어두운 분위기에 맞춰 분위기를 연출한 부분이 특히 기억에 남았다.

주요 시연대가 가려져 있어서 더 궁금했던 붉은사막

크래프톤

크래프톤은 전시관 구석에 설치한 PUBG 카페를 비롯해 전체적으로 눈이 편안한 카페 분위기 느낌의 전시관을 차렸다. 그 와중에도 다양한 신작을 체험해 볼 수 있는 공간이 여기저기 마련되어 있었는데, 특히 심즈의 정신적 후속작 같은 ‘인조이’의 인기가 가장 좋았다. 여기서 주는 큰 가방이 탐났는데 대기시간이 3시간이라고 해서 멀리서 바라볼 수밖에 없었다.

주요 출품작
1. 인조이(inZOI)
라이프 시뮬레이션 게임, 현실적인 그래픽과 자유도 높은 컨텐츠가 특징
2. 프로젝트 아크
탑다운 뷰의 슈터 게임으로, 슈팅 매커니즘의 리얼함이 돋보였다
3. 딩컴 투게더
생존 생활 시뮬레이션 게임, 친구들과 함께 즐길 수 있는 협동 플레이가 특징
4. 하이파이 러시
리듬 액션 게임으로, 독특한 아트 스타일과 중독성 있는 플레이를 연출

그 외에도 크래프톤은 야외에 렐루게임즈의 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’ 부스와 정글 부스를 마련하여 다양한 체험과 경품 이벤트를 진행했다.

넷마블

넷마블은 전시관 중앙에 행사장을 마련하여 인플루언서와 함께 다양한 행사를 진행하고 있었다. 양옆에는 두 개의 게임 시연대가 설치되어 있었는데, 그중에서도 왕좌의 게임 IP를 활용한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 인기가 있었다. 시연대 주변에는 드라마 왕자의 게임에서 튀어나온 것 같은 고풍스러운 조형물들이 관람객을 반갑게 맞이하고 있었다.

주요 출품작
1. 왕좌의 게임: 킹스로드
왕좌의 게임 IP를 활용한 오픈월드 액션 RPG, 미드 고증을 강조했다
2. 몬길: STAR DIVE
몬스터 길들이기의 후속작으로, 그래픽 요소와 연출이 인상적이었다

라이온하트 스튜디오

지스타에 첫 참가한 라이온하트 스튜디오도 규모가 꽤 있는 부스를 준비해서 4종의 신작을 공개했다. 대표작인 ‘오딘’의 캐릭터를 구현한 코스어분들 앞에는 특히 사진을 찍는 사람들이 많아서 지나가기 어려웠다. 신작을 전시하면서도 ‘오딘’의 개발사라는 것을 어필하기 위함인지 관련 영상이 부스에서 자주 재생되고 있었다. 현장에서는 신작 ‘발할라 서바이벌’ 시연이 주를 이루었다.

주요 출품작
1. 발할라 서바이벌
핵앤슬래시 로그라이크 장르의 게임, 한손 몰이 사냥이 특징이었다
2. 프로젝트 S
루트 슈터 장르의 게임으로, 아포칼립스 세계관을 바탕으로 한 독특한 분위기가 인상적이었다
3. 프로젝트 Q
오딘 IP를 확장한 스핀오프 타이틀로 개발 중이라고 한다
4. 프로젝트 C
서브컬처 육성 시뮬레이션 게임, 캐릭터 디자인과 스토리텔링을 선보였다

그라비티

많은 인플루언서들과 함께 다양한 행사가 시연됐던 ‘그라비티’ 부스는 라그나로크 굿즈 상품을 대대적으로 판매하는 공간이 있었다. 라그 IP 신작과 다양한 게임들의 시연대도 시선을 끌었다.

SOOP

인플루언서를 보기 위해 인파가 몰리기도 했다.

아프리카TV에서 사명을 변경한 숲은 스트리머를 위한 제작 도구를 소개하고 무대존, 이벤트존, 스트리머존으로 3가지 공간을 운영했다. 팬미팅이나 게임 대회를 현장에서 진행하는 모습이 인상적이었다.

웹젠

웹젠에서는 서브컬쳐 수집형 RPG ‘테르비스’와 오픈월드 액션 RPG ‘드래곤소드’를 출품하여 전시했다. 원신 같으면서도 일본풍 같았던 드래곤소드 PV 영상이 멋졌다.

하이브IM

주요 참가사 중에선 유일하게 제2 전시장을 활용한 하이브 IM는 멀티플랫폼 MMORPG 신작 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’을 출품했다. 웬만한 트리플 A급 게임 못지않은 훌륭한 그래픽과 심리스 월드 기반의 거대한 스케일, 박진감 넘치는 논타겟팅 액션 등이 매력적이었다. 주목받을 만한 게임이었지만, 2전시관에 있어서 사람들이 덜 몰린 게 아닌가 생각될 정도였다.


그 밖에도 ‘그리프라인’의 ‘명일방주: 엔드필드’ 부스도 현장에서 인기가 많았다. 한국게임과학고등학교, 계명대학교, 인제대학교가 공동관을 운영했고, 다양한 기관에서 준비한 인디 게임들도 멋진 굿즈와 함께 관람객을 모객하며 현장에서 자신들의 게임을 선보이고 피드백을 받는 모습이 인상적이었다.

컴투스와 컴투스홀딩스는 이번 지스타에 참가하지 않았지만, 컴투스플랫폼은 올해 지스타에 B2B 부스를 열었다. 송병준 의장님은 제2전시장에 있는 컴투스플랫폼 부스에 방문해 현장 직원들을 격려하고 가셨다. 게임업계 현주소를 파악하는 동시에 관람객들의 분위기를 읽기 위해 B2C부스를 둘러보기도 하셨다.

지스타 2024 탐방기 2탄에서는 컴투스플랫폼의 지스타 부스 참가 도전기가 소개될 예정이다. 지스타로 출장을 다녀온 담당자가 소개할 예정이라고 하니 많은 관심 부탁드린다!

1. 무조건 입장 전에 팔찌를 교환해라!

2. 코스어와 사진을 찍을 때 부끄러워하지 마라!

3. 콘센트의 위치 파악은 필수!

  • 배터리가 20프로 밑으로 내려갔을 때는 전기 난민 된 기분이었다.

4. 선택과 집중이 필요하다.

점심은 야외 푸드트럭 존에서 철판 소고기를 골랐다. 인파에 치이며 지친 육체에 HP 회복으로 제격! 중식 빼고 모든 장르의 요리는 다 있는 것 같았다.

사무실에 앉아 막연하게 BTC 서비스를 운영하다가 현장에서 게임을 만든 사람보다 더 즐기는 유저들의 반응을 보면서 우리가 어떤 산업에 속해 있는지 누구와 소통하고 있는지 돌아보게 되는 계기가 됐다. 대기열이 긴 줄에서도 누구보다 즐겁게 자신이 좋아하는 게임을 현장에서 플레이하며 과금도 하고 함께 온 지인들과 진지하게 공략법을 고민하던 열정적인 모습들이 한동안 머리 속을 떠나지 않을 것 같다. 예전에 봤던 모습(모바일 게임만 가득했던 행사장)이 아니고 이제는 PC와 콘솔 플랫폼에 출시되는 게임들도 많이 보여서 변화하는 업계의 트렌드를 최전선에서 볼 수 있었다. 즐거웠던 게이머의 축제 ‘지스타 2024’, 이젠 굿바이! 내년에 또 보자😆


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