GTMF(Game Tools & Middleware Forum)는 일본 게임 개발자들을 위한 대표적인 B2B 기술 행사다. ‘지식 공유’에 중점을 둔 CEDEC과 달리, GTMF는 실제 게임 제작에 투입되는 엔진, 서버, 미들웨어의 도입을 논의하는 실무 중심의 비즈니스 장이다.

올해 행사에는 도쿄와 오사카 두 거점에서 Unity, Epic Games, Havok 등 글로벌 기업들이 대거 참여했으며, 컴투스플랫폼은 대한민국 기업 중 유일하게 참가해 자체 개발 올인원 게임 플랫폼 ‘Hive’의 일본 데뷔를 알렸다.

[행사 상세 정보]

오사카 그랑프런트 내 콩그레 컨벤션 센터에서 Hive의 첫 일정이 시작됐다. 컴투스플랫폼은 이번 행사의 유일한 한국 참가사이자 첫 데뷔라는 상징성 덕분에, 오전 8시부터 부스 세팅과 현장 준비에 집중하며 Hive의 정체성을 드러냈다.

럭키드로우와 ‘서머너즈 워’의 힘

아직 일본 현장에서 생소할 수 있는 ‘Hive’ 브랜드를 효과적으로 알리기 위해 ‘꽝 없는 럭키드로우’ 이벤트를 기획해 Hive 티셔츠와 방향제를 증정했다. 자연스럽게 부스 유입을 유도하는 전략이었다.

현장의 반응은 기대 이상이었다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’로 컴투스를 이미 알고 있는 방문객들이 많았고, 예비 고객사들과의 대화 속에서 Hive 솔루션을 차분하게 설명하며 관계를 쌓아갔다.

돌발 실시간 인터뷰

전시 도중 현장 아나운서가 각 부스를 돌며 진행하는 ‘실시간 인터뷰’는 예상치 못한 순간이었다. 긴장되는 상황에서도 글로벌 게임 서비스를 위해 탄생한 Hive의 정체성을 일본어로 간결하고 명확하게 전달하며 참관객들에게 깊은 인상을 남겼다.

Hive 첫 공식 강연 세션

오후 1시, Hive의 첫 공식 발표가 진행됐다. 주제는 ‘글로벌 게임 서비스를 위해 태어난 Hive Platform’으로, 개발사가 겪는 백엔드 구축의 어려움을 해결하는 다섯 가지 핵심 기능을 중심으로 설명했다.

게임 서비스의 A to Z를 아우르는 Hive의 기능에 대해 진정성을 담아 설명했고, 이는 오사카 개발자들의 높은 관심을 이끌어냈다.

오사카 일정을 마치고 도착한 도쿄 벨사르 신주쿠 행사장은 더 큰 규모와 인파로 열기를 더했다. 도쿄 행사에서는 참가자의 역할(프로그래머, 사업, 기획자 등)에 따라 네임택 색상을 구분해둬, 방문객의 직군을 빠르게 파악하고 맞춤형 설명을 제공할 수 있었다.

일본 시장의 트렌드: 개발부터 퍼블리싱까지 ‘올인원’

도쿄 현장에서 가장 뚜렷하게 확인한 흐름은 ‘자체 퍼블리싱’ 수요 증가였다. 개발사가 직접 서비스를 운영하려는 움직임뿐 아니라, 게임사가 아닌 기업이 퍼블리싱 사업으로 확장하는 사례도 다수 포착됐다.

Hive, 퍼블리싱 기술의 해답이 되다

이러한 시장의 변화는 Hive에게 기회로 다가왔다. 퍼블리싱 역량을 갖추기 위해 백엔드 기술 도입을 고민하던 기업들에게, 검증된 SDK인 Hive는 최적의 솔루션이었다. 강연을 청취한 다수의 기업 담당자들은 Hive가 제공하는 올인원 기능에 주목했고, 현장에서 구체적인 도입 논의와 추가 미팅 요청이 쇄도했다. 이는 단순한 기술 소개를 넘어, Hive가 일본 시장의 페인 포인트(Pain Point)를 정확히 해결하는 플랫폼임을 보여주는 순간이었다.

2025년 11월, GTMF를 통해 일본 시장에 첫발을 내디딘 Hive는 단순한 참가 이상의 의미를 만들었다. 오사카와 도쿄에서 만난 수많은 개발자들과의 대화, 강연 이후 이어진 깊이 있는 비즈니스 문의는 Hive가 일본 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 확신을 전해주었다.

2025년이 Hive 데뷔의 해였다면, 앞으로는 더 많은 일본 개발사가 Hive를 통해 글로벌 시장으로 도약하는 시간이 될 것이다. 의미 있는 첫걸음을 함께 만들어준 모든 분께 감사의 마음을 전하며, Hive의 글로벌 확장은 계속된다.

지난 8월 27일, 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 국내 최대 규모의 데이터 컨퍼런스 ‘Tableau DataFest 2025’가 개최됐다. ‘AI 시대, 가장 적합한 데이터 분석’을 주제로 열린 이번 행사에는 1천여 명의 데이터 및 산업 전문가들이 참석해 데이터 기반 혁신 사례를 공유하는 뜻깊은 자리가 마련됐다.

컴투스 데이터전략기획팀은 이번 세션을 통해 AI 시대 데이터 분석 혁신 방향유저 중심 BI 문화 확산 사례를 공유했다.

Tableau DataFest는 Tableau Korea가 주최하는 연례 행사로, Tableau의 혁신 기술과 비전을 소개하고 각 기업의 데이터 활용 성공 사례를 나누는 플랫폼이다. 올해는 기조연설을 통해 Tableau의 차세대 혁신 기능 ‘Tableau Next’와 AI 에이전트 플랫폼 ‘에이전트포스(AgentForce)’의 연동을 통한 데이터 분석 혁신 방향이 제시됐다. 이후 진행된 고객사 세션에서는 현대글로비스, 현대모비스, 삼성물산, 제일기획, 에코마케팅 등 6개 기업이 각자의 노하우를 공유했으며, 게임 업계 대표 기업으로는 컴투스가 참여했다.

유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다

필자는 이번 DataFest에서 ‘유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다’를 주제로 발표를 진행했다. 게임 데이터의 본질은 결국 ‘사람의 행동’에서 비롯된다. 수많은 로그와 지표를 통해 유저의 경험을 더 깊이 이해하고, 더 나은 재미를 설계하기 위해 데이터는 우리 곁에 가장 가까운 파트너가 된다.

Tableau란?
Tableau는 코드 작성 없이 마우스 드래그만으로 데이터를 시각화하고 대시보드를 구성할 수 있는 대표적인 BI(Business Intelligence) 툴이다. 직관적인 인터페이스와 강력한 분석 기능으로 BI 시장에서 압도적인 점유율을 보유하고 있으며, 전 세계 수많은 기업이 Tableau를 통해 데이터 기반 의사결정을 수행하고 있다.

컴투스는 이러한 관점에서 Tableau를 단순한 시각화 도구가 아닌 ‘유저 친화적 데이터 플랫폼’으로 발전시켜왔다. 이번 발표에서는 Tableau를 활용해 데이터의 일상화를 실현하고, AI 시대에 맞는 분석 환경을 구축해 나가는 과정을 공유했다.

게임 데이터의 특성을 살린 유저 친화적 Tableau 시스템

발표 주제는 ‘Come To User, Com2us Tableau: 유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다’였다. 컴투스 Tableau 운영의 핵심 방향성인 ‘유저 친화성’과 AI 기능을 통한 미래 발전 계획을 체계적으로 소개하는 자리였다. 발표는 크게 세 파트로 구성되었다.

첫 번째 파트 ‘Welcome To Com2us’에서는 컴투스의 대표 타이틀과 데이터 조직을 소개했다. 2014년 출시한 서머너즈워는 장기 서비스 중임에도 외부 인기 IP와의 꾸준한 콜라보를 통해 유저들의 식지 않는 사랑을 받고 있다. 한국, 미국, 일본 프로야구 리그를 배경으로 한 야구 타이틀은 모바일 게임 시장에서 압도적인 인기를 누리고 있다.

데이터전략실은 데이터 기반 의사결정을 위한 양질의 데이터 제공과 분석을 담당하는 조직이다. 데이터 엔지니어링팀과 데이터 전략기획팀 두 개 팀으로 구성되어 있다. 데이터 엔지니어링팀은 MMP, MARKET, 센서타워 등 외부 API 수집과 인게임 로그, 스냅샷 데이터 등 게임 DB 수집을 통해 데이터 수집 및 분석 시스템을 관리한다. 데이터 전략기획팀은 게임 성과 측정을 위한 지표를 제작하고 관리하며, Tableau 및 인하우스 BI 플랫폼 지표 제작, 지표 증감 원인 분석과 이슈 모니터링을 포함한 데이터 분석, 데이터 마트 설계 업무를 수행한다.

게임 데이터는 세 가지 특징을 지닌다. 유저의 모든 행동을 로그로 남길 수 있어 데이터 규모가 방대하고, 실시간으로 모든 로그를 트래킹할 수 있으며, 다차원의 축과 필터를 대시보드에 구축할 수 있다는 점에서 일반 산업군과 차별화된다.

User-Friendly Tableau, 사내 데이터 일상화를 실현하다

두 번째 파트 ‘Come To User, Com2uS Tableau’에서는 게임사 데이터의 특성을 반영한 Tableau 활용 솔루션을 소개했다.

컴투스는 다량의 대시보드를 효과적으로 운영하기 위해 사내 Tableau 교육BI 알림봇 시스템을 도입했다. ‘Welcome to Tableau’ 사내 교육은 주요 대시보드 소개, 사용자 지정 뷰, 구독 메일링 등 실무 중심의 내용을 다루며, 구성원 누구나 Tableau를 쉽게 사용할 수 있도록 돕는다.

또한 BI 알림봇은 사내 메신저와 Tableau를 연동해 정기적으로 대시보드를 발송한다.이를 통해 언제 어디서나 Tableau 리포트를 확인할 수 있는 환경이 마련됐다.

아울러 다수의 필터 옵션을 효율적으로 활용하기 위해 사용자 지정 뷰구독 메일링 기능을 제공한다. 사용자 지정 뷰는 필터 조합에 따라 디폴트 화면을 변경할 수 있는 기능이며, 구독 메일링은 주기적으로 Tableau 리포트를 메일로 받아보는 서비스다. 이러한 솔루션은 모두 사용자가 ‘필요한 정보를 가장 빠르게 찾을 수 있도록’ 설계됐다.

More Friendly Tableau Plus(AI), AI로 확장되는 분석

세 번째 파트 ‘More Friendly Tableau Plus(AI)’에서는 Tableau AI 기능을 활용한 미래형 BI 운영 비전을 제시했다.

Tableau Pulse와 Discover 기능은 이상값 탐지와 인사이트 요약을 지원하며, 자연어 기반의 질문으로 데이터를 탐색할 수 있게 한다. 또한 Tableau Agent는 업무 맥락에 맞는 시각화를 제안하고, 반복 작업을 자동화해 효율적인 데이터 활용을 가능하게 한다.

AI를 접목한 Tableau Plus는 분석의 속도를 높이고, 더 넓은 시각에서 데이터를 해석할 수 있게 한다. 결국 이는 ‘데이터가 사람에게 다가가는 경험’을 구현하는 방향으로 이어진다.

큰 무대에서 얻은 성장과 검증의 경험

대규모 컨퍼런스에서 발표를 맡은 것은 처음이었다. 준비 과정에서는 부담도 있었지만, 발표를 마친 지금 돌아보면 매우 의미 있고 값진 경험이었다.

발표 준비 과정에서 컴투스 Tableau 시스템의 강점과 개선 포인트를 다시 점검할 수 있었고, 큰 무대에서의 경험은 스스로의 성장에도 큰 자극이 되었다.

무엇보다 발표 이후 여러 BI 운영 관계자들로부터 ‘현실적인 도움이 됐다’, ‘새로운 동기부여가 되었다’는 피드백을 많이 받을 수 있었다. 이는 컴투스 Tableau 운영 시스템이 잘 구축되어 있음을 확인시켜 준 소중한 순간이었다.

이번 발표를 통해 컴투스는 게임 업계의 데이터 혁신을 선도하는 기업으로서의 입지를 다시 한번 확고히 했으며, 앞으로도 AI 시대에 맞춰 더 진화한 데이터 분석 환경을 만들어 나갈 것이다.

게임을 사랑하는 사람이라면 누구나 한 번쯤 ‘나만의 게임’을 꿈꿔봤을 것이다. 내가 직접 설계한 세계 속에서, 나만의 매력적인 캐릭터들이 살아 움직이며 모험을 펼치는 모습. 단지 머릿속으로 그려보는 것만으로도 가슴이 두근거리는 짜릿한 경험이다.

하지만 막상 나의 이 넘치는 상상력을 어디에 어떻게 써야 할지는 늘 고민이다. 짜릿한 액션? 감성 넘치는 어드벤처? 아니면 머리에 쥐 나는 전략 게임? 나조차도 몰랐던 나의 ‘진짜’ 취향과 잠재력은 과연 무엇일까?

그래서 준비했다. 당신의 머릿속을 맴도는 막연한 즐거움을 구체화해줄 특별한 솔루션, <나와 어울리는 게임 장르 테스트>!

▲ Made with Formester, 테스트 내 모든 이미지는 Gemini를 활용해 제작됐다.

꼭 게임 개발의 길을 걷고 있지 않는 사람이라도 좋다. 재미로 시작했다가 뜻밖의 재능을 발견할 수도 있는 법! 당신의 잠재된 ‘게임 DNA’를 확인해 볼 시간이다.

테스트 방법은 아주 간단하다. ‘내가 게임 개발자라면?’이라는 가정 하에, 주어진 6가지 문항에 답하기만 하면 끝. 너무 깊게 고민하지 말고, 직관적으로 떠오르는 답을 선택하는 것이 포인트다.

👉 [나와 어울리는 게임 장르 테스트 하러 가기 (Click!)]

단 3분이면 당신의 성향을 200% 발휘할 수 있는 운명의 게임 장르를 찾을 수 있다. 지금 바로 링크를 클릭해 보자.

※ 주의! 본 테스트는 재미를 위해 제작된 콘텐츠로, 전문적인 심리 분석이나 직무 적성 검사가 아닙니다. 가벼운 마음으로 즐겨주세요.

테스트를 마쳤다면, 다들 저마다의 ‘운명의 장르’가 적힌 카드를 받아 들었을 것이다. 평소 좋아하던 장르가 나와 반가웠을 수도, 혹은 전혀 예상치 못한 결과에 깜짝 놀랐을 수도 있다.

혹시 결과가 조금 아쉬웠거나, 다른 유형은 어떤 특징이 있는지 궁금한 분들을 위해 준비했다. 이번 테스트에 등장하는 8가지 게임 장르와 핵심 특징을 한자리에 모아봤다. 설명을 찬찬히 읽어보며 나와 가장 잘 어울리는, 혹은 왠지 모르게 더 끌리는 ‘나만의 장르’를 다시 한번 찾아보는 것도 쏠쏠한 재미가 될 것이다.

물론, 게임 장르는 이보다 훨-씬 많고 하나로 딱 정의하기 어려울 때도 많지만, 여기서는 편의를 위해 8가지 장르로 분류했음을 알린다!

1. 소셜 네트워크 게임
#평화주의자 #소통왕 #이벤트장인 #커뮤니티중심

🏘️ 유저들을 잇는 따뜻한 ‘커뮤니티 조경사’

싸우고 경쟁하는 것보다 서로 돕고 소통하는 따뜻한 세상을 꿈꾸시나요?

유저들이 북적거리는 마을을 기획하고, 소소한 행복을 주는 이벤트를 설계하는 것이 천직인 타입이네요!

특유의 친화력과 빈틈없는 계획성으로 모두에게 힐링을 선물하는 따뜻한 게임을 만들어보세요.

2. 캐주얼
#도파민폭발 #드립천재 #밈잘알 #트렌드세터

🎉 3초 만에 유저를 빵 터트리는 ‘재미 사냥꾼’

복잡한 건 딱 질색!

번뜩이는 재치와 트렌디한 감각으로 사람들을 3초 만에 웃게 만드는 재능을 타고나셨군요.

복잡한 고민 대신 당신의 톡톡 튀는 아이디어를 믿어보세요.

남녀노소 누구나 푹 빠져드는 즐거운 게임이 탄생할 거예요!

3. 전략
#승부사 #뇌지컬 #오차제로 #계산중독

🚩 필승의 공식을 설계하는 ‘판의 지배자’

운보다는 실력, 감성보다는 완벽한 논리를 믿는 당신은 치열한 승부의 설계자입니다.

수치와 데이터가 오차 없이 딱 맞아 떨어지는 정교한 밸런스를 사랑하는 타입이시네요!

그 명석한 두뇌를 마음껏 뽐낼 차례입니다! 유저들이 밤을 새워가며 공략법을 연구하게 만드는, 깊이 있는 전략 게임을 만들어보세요.

4. 액션
#타격감 #피지컬 #한계돌파 #손맛장인

⚔️ 손끝의 전율을 설계하는 ‘액션 광인’

지루할 틈 없이 몰아치는 강렬한 자극을 즐기시나요?

시원하게 터져 나오는 화려한 타격감과 반응 속도에서 희열을 느끼는 타입입니다.

0.1초의 찰나에 승부가 갈리는 그 짜릿한 손맛! 유저들의 본능을 깨우는 액션 게임이 당신에게 제격입니다.

직관적인 재미로 가득 찬 액션 게임을 직접 설계해 보세요.

5. RPG
#과몰입 #설정덕후 #서사맛집 #디테일

📜 나만의 페르소나를 완성하는 ‘세계관 조물주’

단순히 게임을 하는 것을 넘어, 또 다른 세상에서 주인공이 되어 성장하는 ‘몰입감’을 가장 중요하게 생각하시네요.

캐릭터의 작은 설정부터 거대한 세계관까지 디테일하게 창조하는 당신의 능력은 가히 천부적입니다.

수많은 유저들의 가슴을 뛰게 할 명작 RPG를 만들어보세요.

6. 어드벤처
#감성충만 #예술가 #마이웨이 #분위기깡패

🎨 모니터 너머 세상을 탐험하는 ‘감성 탐험가’

마음을 울리는 깊이 있는 이야기와
미지의 세계를 탐험하는 과정 그 자체를 사랑하는
낭만적인 모험가이시군요!

당신만의 독보적인 감성과 상상력으로 유저들을 매료시킬 예술적인 여정을 설계해 보세요.

분명 잊지 못할 환상적인 게임이 탄생할 거예요.

7. 시뮬레이션
#설계자 #시스템구축 #완벽주의 #질서정연

🏗️ 복잡한 세상을 조립하는 ‘시스템 건축가’

현실의 복잡한 법칙들을 당신만의 논리로 완벽하게 구현해보고 싶으신가요?

수많은 변수가 톱니바퀴처럼 오차 없이 맞물려 돌아가는 거대한 시스템을 ‘설계’하는 것이 천직인 타입이시군요!

타고난 구조화 능력을 마음껏 발휘하여 스스로 작동하는 세상을 창조하는 시뮬레이션 게임을 만들어보세요.

8. 퍼즐
#기발함 #창의력 #함정설계 #천재만재

🧩 두뇌를 말랑하게 만드는 ‘트릭 메이커’

“이걸 이렇게 푼다고?” 남들은 생각지도 못한 기발한 발상으로 사람들의 뒤통수를 얼얼하게 만드는 트릭 메이커시군요.

뻔한 규칙을 비틀어 새로운 재미를 만들고, 유저들의 두뇌를 말랑하게 만드는 게임을 만들어보세요.

당신의 천재적인 창의력을 마음껏 펼칠 기회입니다.

테스트 결과가 제법 그럴싸했는가? 혹은 “어? 나 진짜 이런 게임 만들면 잘할 것 같은데?” 하는 자신감이 솟아올랐는가? 그렇다면 그 가능성을 단순히 테스트 결과 화면 속에만 가둬두기엔 너무 아깝다.

당신의 잠재된 DNA를 현실로 만들어줄 최고의 기회, 제2회 컴투스 글로벌 게임개발 공모전 ‘컴:온(Com:ON)’이 기다리고 있다!

작년에 이어 올해도 어김없이 찾아온 ‘컴:온’은 전 세계의 유망한 개발 인재들을 위한 공모전이다. 분야에 상관없이 게임 개발에 관심 있는 만 14세 이상의 학생 또는 일반인이라면 누구나 참여할 수 있다.

‘컴:온’ 공식 사이트에서 전년도 수상작도 확인할 수 있다.

작품은 모바일 혹은 PC 플랫폼 기반의 창작 게임으로, 장르나 주제의 제한 없이 자유롭게 출품할 수 있다. 총상금은 4,000만 원으로, 수상자에게는 상금과 함께 컴투스 입사 지원 시 가산점 부여, 게임 플랫폼 ‘하이브(HIVE)’ 무상 제공, 현직자 멘토링 기회 등 다양한 특전이 주어진다.

접수는 12월 31일 자정 마감으로, 지정 양식의 참가 신청서와 자율 양식의 게임 기획서, 그리고 5분 이내의 게임 소개 영상을 제출하면 된다.

자세한 내용은 ‘컴:온’ 공식 사이트 내 공모요강 및 FAQ와 좌측에 첨부된 기사를 참고하길 바란다!

“시작이 반이다”라는 말이 있다. 테스트를 통해 내 안의 가능성을 엿보았다면, 이제 그 아이디어를 세상 밖으로 꺼내볼 차례다. 당신의 작은 상상이 현실이 되어, 전 세계 유저들을 열광시킬지 누가 알겠는가.

가벼운 마음으로 즐긴 심리 테스트가 당신의 잠재력을 깨우는 불씨가 되었기를 바란다. 그리고 그 불씨가 ‘컴:온’이라는 무대를 만나 거대한 불꽃으로 타오르기를 진심으로 응원한다.

여러분의 상상을 현실로 만들 기회, 놓치지 말고 지금 ‘컴:온’ 하세요!

‘함께’의 재미를 중심에 둔 게임

파티게임은 말 그대로 ‘함께 즐기기 위한 게임’이다. 짧은 시간 안에 여러 명이 참여해 웃음과 즉흥적 상호작용을 나누며, 경쟁보다 관계를 우선하는 멀티플레이 장르로 정의할 수 있다.

이 장르는 90년대 후반부터 꾸준히 이어졌지만, 최근 몇 년 사이 폭발적 인기를 되찾았다. 온라인 스트리밍 문화의 확산, 모바일·크로스플레이 기술의 발달, 짧은 시간에 웃음을 주는 콘텐츠 소비 트렌드가 맞물리며 새로운 세대의 ‘온라인 놀이터’로 진화했다.

장르를 정립한 초기 작품들

1998년 닌텐도 64로 발매된 ‘마리오 파티’는 파티게임의 시초로 여겨진다. ‘보드게임 + 미니게임’ 조합은 이후 수많은 작품에 영향을 끼쳤다.

플레이어는 주사위를 던져 맵을 이동하며 별을 모으고, 각 턴마다 미니게임을 통해 코인을 벌거나 잃는다. 미니게임은 단순한 버튼 입력으로 진행되지만, 상황은 매번 뒤집히도록 설계됐다.

플레이어는 주사위를 던져 맵을 이동하며 별을 모으고, 각 턴마다 미니게임으로 코인을 벌거나 잃는다. 버튼 몇 개로 조작할 수 있는 간단한 규칙이지만, 언제든 상황이 뒤집히는 예측 불가능성이 핵심 재미를 만든다.

이 구조는 곧 파티게임의 본질을 요약한다. ‘승패보다 함께 겪는 순간이 더 중요하다’는 것이다. 시리즈는 20편 이상 이어지며, 2024년 최신작 ‘슈퍼 마리오 파티 잼버리’까지 세대를 초월한 명작으로 자리했다. 2025년 10월 LEGO 그룹의 ‘Lego Party’가 출시되며, 이 감성을 현대적으로 계승한 신작으로 평가받고 있다.

실패가 곧 유머가 되는 게임

2014년 얼리 액세스로 공개된 ‘Gang Beasts’는 영국 인디 개발사 Boneloaf의 실험적인 물리 기반 격투 파티게임이다.

젤리처럼 흐물흐물한 캐릭터들이 서로를 밀고 당기며 싸우는 단순한 구조지만, 그 예측 불가능한 물리엔진이 곧 유머가 된다. 이 작품은 이후 수많은 개발자에게 영향을 줬고, ‘실패를 유머로 전환하는 물리 설계’라는 철학은 파티게임의 새로운 공식을 만들었다.

Human: Fall Flat, ‘보는 재미’를 가진 파티게임

2016년 No Brakes Games가 선보인 <Human: Fall Flat>은 Gang Beasts의 감성을 짙게 계승한 작품이다. 플레이어는 무기력한 인형 캐릭터를 조작하며 단순한 물리 퍼즐을 풀어나간다. 역시나 조작은 의도적으로 불편하게 만들어졌고, 팔을 뻗고 붙잡고 끌어당기는 과정이 우스꽝스럽게 그려지도록 설계됐다.

특히 유튜브·트위치 등에서 협동 플레이 영상이 폭발적인 조회수를 기록하며, ‘직접 하는 재미’뿐 아니라 ‘보는 재미’까지 갖춘 대표 파티게임으로 자리했다. 이후 ‘Totally Reliable Delivery Service’ 등 다양한 후속작들이 이 감성을 계승했다.

팬데믹이 가져온 전환점과 장르의 확장

2018년 소규모 인디팀 Innersloth가 만든 ‘Among Us’는 발매 당시 큰 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 팬데믹 시기, 스트리머들과 함께 전 세계적 열풍을 일으켰다.

우주선 속 ‘임포스터’를 찾아내는 간단한 규칙과 음성 채팅을 통한 심리전은 파티게임을 ‘소셜 디덕션(Social Deduction)’, 즉 사회적 추리게임으로 확장시켰다. 플레이어들은 서로의 말과 행동을 근거로 거짓을 가려내고 신뢰를 쌓아야 했으며, 이 과정에서 단순한 게임을 넘어선 ‘심리전의 장’이 완성됐다.

Fall Guys, 파티게임의 정점

2020년 Mediatonic이 발표한 ‘Fall Guys’는 파티게임의 정점을 찍었다고 평가할 수 있다.

‘배틀로얄’이라는 장르에 파티게임의 혼돈을 결합한 아이디어로, 60명의 플레이어가 동시에 다양한 장애물 코스를 돌파하며 1등을 노리는 게임이다.

이전 세대 파티게임들이 쌓아온 재미 요소에 통통 튀는 캐릭터들의 대규모 경쟁을 더해 현대 파티게임의 완성도를 한 단계 끌어올렸고, 파티게임이 어떻게 경쟁 중심의 대형 시장에서도 존재감을 가질 수 있는지를 증명했다.

무료화 이후 에픽게임즈 플랫폼과 크로스플레이 지원으로 유저 풀을 폭발적으로 늘렸고, 파티게임을 ‘소셜 엔터테인먼트’로 확립시켰다.

Roblox, 파티게임의 플랫폼화

지금까지 소개한 파티게임의 진화가 ‘웃음을 설계하는 기술’이었다면, ‘Roblox’는 그 기술을 아예 사용자에게 넘긴 전환점이었다.

2006년에 처음 등장해 2010년대 후반부터 폭발적으로 성장한 Roblox는 단일 게임이 아니라, 플레이어가 직접 파티게임을 만드는 거대한 에코시스템이다.

수천만 개의 미니게임들이 존재하고, 그중 상당수가 ‘숨바꼭질’, ‘장애물 달리기’, ‘배신 파티’, ‘깃발 뺏기’ 등 고전 파티게임의 DNA를 계승하고 있다. Roblox는 ‘파티게임의 플랫폼화’라는 새로운 시대를 열었고, 이후 등장한 다수의 파티게임이 이 모델을 기반으로 성장했다.

놀이 본질로의 회귀

파티게임의 발전은 단순한 유행이 아니라 디자인 구조의 진화였다. 오늘날의 파티게임은 ‘소규모 협동·경쟁·창작’을 결합한 하이브리드 구조로 고도화되고 있다. 멀티플레이 UX, 크리에이터 생태계, 짧은 세션 중심의 설계 등 현대 게임 디자인 전반에 영향을 미치고 있다.

무엇보다 중요한 점은, 파티게임이 다시 ‘같이 노는 경험’의 중심으로 돌아왔다는 것이다. 결국 파티게임은 기술의 발전이 아니라 놀이의 본질로의 회귀라는 시대의 흐름을 가장 명확히 대변하는 장르다.

〈온앤오프〉 코너는 컴투스 그룹 사우분들의 회사 안과 밖의 모습을 조명합니다. 회사 안에서의 다양한 직무와 하는 일, 회사 밖에서의 개성 넘치는 모습을 살펴봅니다. 이번 편 주인공은 글로벌라이제이션실 튀르키예어 현지화 담당 에르 사우입니다.


Keyword1 | Career | 튀르키예어 현지화

글로벌 유저의 몰입을 설계하는 최종 문지기

자기소개 부탁드리겠습니다.

글로벌라이제이션실에서 튀르키예어 현지화를 담당하고 있는 에르입니다. 어렸을 때부터 외국어에 관심이 많았는데, 고등학교 시절 우연히 본 한국 드라마를 계기로 한국어의 매력에 빠졌습니다. 그때부터 진로를 한국어로 정하고 대학교에서 한국어문학을 전공했으며, 이후 석·박사 과정을 위해 한국에 유학을 왔습니다. 어느새 7년째 한국에서 생활하고 있네요.

또 다른 관심사는 게임이었습니다. 어릴 때부터 게임회사를 동경하며 언젠가 언어와 게임, 두 가지 열정을 모두 살릴 수 있는 일을 하고 싶었습니다. 박사 과정을 마친 뒤 웹툰 번역 일을 하면서 콘텐츠 번역 경험을 쌓았고, 마침내 컴투스에서 제 꿈이었던 일을 할 기회를 얻게 되었습니다.

튀르키예어 현지화, 다른 번역과 어떻게 다른가요?

현재 저는 글로벌라이제이션실에서 한국어-튀르키예어 현지화를 담당하고 있으며, 게임 내 텍스트 번역뿐만 아니라 튀르키예 유저들의 고객 문의 대응도 함께 맡고 있습니다. 쉽게 말해, 컴투스와 튀르키예 유저를 연결하는 ‘언어의 다리’ 역할을 하고 있죠.

게임 현지화는 단순한 번역과는 달리, 각 문화의 맥락과 감수성을 세심하게 반영해야 합니다. 특히 튀르키예어는 종교적 표현이나 문화적 배경에 따라 단어 선택이 달라질 수 있어 신중함이 필요하고, 언어 고유의 특수 문자를 정확히 적용해야 하는 부분도 중요합니다. 반면 한국어와 어순이 유사하고 표현 방식이 비슷한 점 덕분에 원문을 자연스럽게 이해하고 전달하기에는 비교적 수월한 편입니다.

게임 현지화를 잘하기 위해 필요한 핵심 역량은 무엇인가요?

게임 현지화는 단순히 언어를 바꾸는 일이 아니라, 문화와 감정까지 함께 옮기는 작업이라고 생각합니다. 이를 잘하기 위해서는 무엇보다 언어와 문화에 대한 깊은 이해가 기본이며, 출발어의 의도와 뉘앙스를 정확히 파악해 도착어로 자연스럽게 재해석하는 능력이 필수적입니다.

특히 게임 현지화는 분야 특성상 게임 시스템과 용어에 대한 전문적인 이해도가 매우 중요합니다. 저 역시 실제로 게임을 플레이하며 세계관과 캐릭터 대사, 아이템 명칭 등 세부적인 요소들을 직접 체험하고 있습니다. 플레이를 통해 얻은 인사이트는 번역 품질에 직접적인 영향을 주죠. 또, 다양한 언어 콘텐츠를 소비하며 표현력을 넓히고, 번역 중 떠오르는 아이디어나 개선점을 메모해두는 습관도 제 업무의 중요한 일부입니다.

무엇보다 현지화 담당자는 유저에게 닿는 마지막 관문입니다. 컴투스의 게임이 튀르키예 유저에게 어떤 인상으로 전달될지가 제 손에 달려 있다고 생각하기 때문에, 두 명뿐인 튀르키예어 현지화 담당자 중 한 사람으로서 언제나 세밀한 책임감을 가지고 완성도 높은 결과물을 전달하기 위해 노력하고 있습니다.

Keyword2 | Career | 번역 고도화

AI 시대, 번역의 새로운 문법

번역 고도화를 위한 신규 기술 조사도 맡고 계시다고요.

맞습니다. 이제는 AI의 존재와 영향력을 무시할 수 없는 시대가 되었죠. 아직까지 AI가 인간의 번역 퀄리티를 완전히 대체할 단계는 아니지만, 업무 효율을 높이는 강력한 보조 도구로서 큰 역할을 하고 있습니다.

저희 글로벌라이제이션실에서도 업무 효율성을 높이기 위해 다양한 AI 기반 툴을 조사하고 실제로 활용을 확대해 나가고 있습니다. 저 역시 AI 트렌드 분석을 비롯해 업무 관련 AI 툴 조사, 그리고 내부적으로 AI 툴 도입 효과를 검증하기 위한 서베이 기획과 운영도 진행했으며, AI와 사람이 함께 더 나은 번역 결과를 만들어낼 수 있는 방향을 꾸준히 모색하고 있습니다.

AI 기반 번역 도입 이후 팀의 업무 효율성에 어떤 변화가 있었나요?

AI 기반 번역 툴을 도입한 이후 팀의 업무 효율성은 향상되었다고 볼 수 있습니다. 특히 AI가 초벌 번역을 빠르게 제공해줌으로써 전체 번역 속도가 약 1.5배가량 빨라졌다는 서베이 결과도 있었습니다. AI 번역의 강점은 대량의 텍스트를 신속히 처리하고 일관된 용어를 유지할 수 있다는 점이지만, 종교적·문화적 배경을 섬세하게 반영하기 어렵고, 일상 언어 번역이 아닌 게임 번역 특유의 콘텍스트적 뉘앙스를 완전히 살리기에는 한계가 있습니다.

앞으로 AI와 인간 번역가의 협업은 어떤 형태로 발전할 것이라 생각하시나요?

앞으로 AI와 인간 번역가의 협업은 ‘보조 중심의 공존형’으로 발전할 것으로 예상합니다. 현재 AI는 인간을 완전히 대체할 만큼 높은 퀄리티의 번역을 제공하지 못하며, 활용 가능한 초벌 번역을 만들기 위해서는 번역 언어와 분야에 맞춘 별도의 학습 과정이 필요합니다. 하지만 학습을 거친 후에도 AI는 여전히 문맥 오해나 용어 오류 등 실수를 범할 수 있기 때문에 인간 번역가의 검수와 수정 과정이 필수적입니다. 따라서 향후 전문성이 요구되는 번역 분야에서는 AI가 작업 효율을 높이는 보조 툴로 활용되고, 인간 번역가는 품질 관리와 콘텍스트 해석에 집중하는 형태로 협업 구조가 정착될 것으로 봅니다.

Keyword3 | Career | 조직문화 메이커

문화를 엮어 공동체를 만들다

다양한 문화권 동료들이 모여있는 글로벌라이제이션실, 팀워크의 중심에 계시다고요?

네, 맞습니다. 글로벌라이제이션실은 다양한 문화권의 동료들이 함께 협업하는 만큼 팀워크와 소통이 특히 중요한 조직입니다. 저는 튀르키예어 현지화 및 AI 관련 업무 외에도 글로벌라이제이션실 워크숍 준비와 같은 조직문화 활동을 주도하며 팀의 환경과 문화를 관리하는 역할도 맡고 있습니다. 이러한 활동을 통해 서로의 문화적 배경을 이해하고, 더 유연하고 협력적인 팀 분위기를 만들어가는 데 중점을 두고 있습니다.

좀 더 구체적으로 글라실만의 조직문화를 자랑해주세요!

글로벌라이제이션실은 약 60명 규모의 다문화 팀으로, 서로의 배경을 이해하고 유대감을 쌓기 위해 조직문화에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 특히 상·하반기 연 2회 진행되는 워크숍은 글라실만의 자랑스러운 부분 중 하나라고 할 수 있죠. 영화와 연극 관람, 원데이 클래스, 뷔페 식사와 레크리에이션 등 다양한 액티비티를 통해 팀원들이 자연스럽게 교류하고 즐길 수 있는 자리를 마련하고 있습니다. 워크숍 후 진행한 만족도 조사에서도 만족스럽다는 응답이 압도적으로 높게 나와, 팀원 모두가 긍정적인 경험을 했다는 점이 큰 보람으로 다가왔습니다. 이런 활동들이 단순한 행사에 그치지 않고, 서로를 이해하고 존중하는 글라실만의 따뜻한 조직문화를 만들어가는 기반이 되고 있습니다.

한국과 튀르키예의 기업 조직문화에 차이가 있나요?

물론 회사나 팀의 성격에 따라 다르지만, 전반적으로 한국과 튀르키예의 기업 조직문화에는 뚜렷한 차이가 있습니다. 한국은 비교적 위계가 분명하고 연차나 직책에 따른 존중이 강조되는 반면, 튀르키예는 구성원 간 나이 차이가 적을수록 직급에 상관없이 친구처럼 지내는 편안한 분위기가 형성되는 경우가 많습니다. 그래서 튀르키예에서는 상사와 부하 직원이 함께 농담을 주고받거나 사적인 대화를 나누는 등 수평적인 관계 속에서 일하는 문화가 자연스럽게 자리 잡고 있습니다.

조직문화 실험실 대원으로도 활동하신다고요. 여러 문화 활동에 적극 참여하시는 이유는 무엇인가요?

네, 맞아요. 저는 기본적으로 사람을 좋아하고, 다양한 사람들과 대화하며 교류하는 과정에서 큰 즐거움을 느낍니다. 그래서 조직문화 실험실 대원 활동에도 참여했습니다. 새로운 시도를 통해 동료들의 생각과 문화를 배우는 일이 늘 흥미롭고, 그 과정에서 제 시야도 넓어지는 걸 느낍니다. 무엇보다도 저는 항상 새로운 것을 배우고, 다양한 분야에서 두루 잘할 수 있는 사람이 되고 싶다는 열정이 있어서 이런 활동들이 제게 항상 좋은 경험으로 남고 있습니다.

Keyword4 | INSIDE | 쿠킹

맛과 향으로 풀어내는 문화 이야기

요리가 취미시라고요. 주로 어떤 요리를 해드시나요?

요리는 제게 큰 즐거움이자 스트레스를 푸는 방법이에요. 재료를 손질하고 향신료 냄새를 맡으면서 요리에 집중하다 보면 자연스럽게 기분이 좋아지고 마음이 정리되거든요. 평소에는 튀르키예 요리가 그리울 때 자주 만들어 먹는데, 그중에서도 제가 가장 자주 만들고 자신 있는 메뉴는 레드 렌틸콩 수프입니다. 튀르키예에서는 아주 흔하고 따뜻한 가정식으로, 부드럽고 고소한 맛 덕분에 한국 분들도 부담 없이 즐기실 수 있을 거예요.

튀르키예 음식과 한국 음식의 가장 큰 차이를 꼽는다면 무엇일까요?

튀르키예 음식과 한국 음식의 가장 큰 차이를 꼽자면, 맛의 방향성과 향신료 사용 방식이라고 생각해요. 튀르키예 음식은 짭짤하면서 향신료 향이 강하게 느껴지는 편이고, 반대로 한국 음식은 맵고 달달한 조화가 특징인 것 같습니다. 처음 한국에 왔을 때는 음식이 조금 낯설었지만, 지금은 오히려 즐겨 먹고 있어요. 특히 김치볶음밥과 육개장은 제 입맛에 정말 잘 맞는 한국 요리입니다. 사내 식당에서도 참치 김치찌개나 순두부찌개 같은 메뉴가 나오면 꼭 챙겨 먹을 만큼 좋아해요.

베이킹까지 섭렵하셨다고요!

요리뿐만 아니라 베이킹도 정말 좋아해요. 특히 초코 케이크와 튀르키예식 치즈빵을 가장 자신 있게 만들 수 있습니다. 반죽을 직접 하고 오븐에서 노릇하게 구워질 때 나는 향을 맡으면 그 자체로 행복해지고, 완성된 빵이나 케이크를 친구들과 나눠 먹었을 때 “맛있다!”라는 반응을 들으면 큰 성취감을 느껴요. 베이킹은 단순한 취미를 넘어, 제게는 정성과 따뜻함을 전할 수 있는 즐거운 소통의 방법이 된 것 같아요.

Keyword5 | INSIDE | 사격

집중과 해방의 순간

동호회 활동에 진심이시라고요.

저는 동호회 활동에 정말 진심인 편입니다. 현재는 영화(무빗무빗), 테니스(매치 포인트), 사격(건투스), 다트(Bull2uS) 이렇게 네 개의 동호회에서 활동 중입니다. 영화 동호회에서는 함께 작품을 보고 토론하며 다양한 시각을 나누는 게 즐겁고, 테니스는 운동을 통해 에너지를 얻는 시간이죠. 사격과 다트 동호회는 집중력과 긴장감을 느낄 수 있어서 스트레스 해소에도 큰 도움이 됩니다. 각기 다른 매력의 활동들이지만, 공통적으로 좋은 사람들과의 교류 속에서 새로운 경험을 쌓을 수 있다는 점이 저를 꾸준히 동호회 활동으로 이끌고 있어요.

스트레스 해소를 위한 동호회 활동을 추천해주세요!

스트레스 해소용으로는 단연 사격 동호회를 추천하고 싶어요. 제가 활동 중인 건투스 동호회는 정말 적극 추천할 만큼 재미있고 짜릿합니다. 처음에는 실탄 사격이 다소 무섭게 느껴질 수 있지만, 일단 한 번 쏴 보면 그만큼의 긴장감과 해방감이 동시에 느껴져서 중독성이 있어요. 주말에는 클레이 사격을 즐기기 위해 화성 쪽으로 나가고, 평일 퇴근 후에는 목동 사격장에서 공기총이나 실탄 사격을 연습하곤 합니다. 올해는 회원들끼리 자체 대회도 열어서 경쟁심을 자극하는 재미도 있었고, 스트레스 해소는 물론 성취감까지 느낄 수 있는 정말 매력적인 동호회입니다.

사격 게임도 좋아하신다고 들었어요. 실제 사격과 게임 속 사격은 어떻게 다른가요?

실제 사격만큼이나 사격 게임도 정말 좋아해요. 특히 콜 오브 듀티(Call of Duty) 시리즈는 제게 ‘old but gold’ 게임으로, 사격 게임의 매력을 처음 느끼게 해준 작품입니다. 이 게임을 하면서 느꼈던 짜릿한 현장감과 몰입감이 실제 사격에 대한 호기심으로 이어져 결국 사격 동호회에 가입하게 되었죠. 실제 사격은 총의 반동, 소리, 냄새까지 오감으로 느낄 수 있다는 점에서 훨씬 현실적이고 강렬한 반면, 게임 속 사격은 다양한 전장을 누비며 전략과 반사신경을 동시에 활용할 수 있다는 점이 매력입니다. 둘 다 각자의 방식으로 긴장감과 성취감을 주기 때문에, 제게는 현실과 가상의 ‘이중 즐거움’이라고 할 수 있습니다.

마지막으로 앞으로 한국에서 더 도전해 보고 싶은 목표가 있다면?

앞으로 한국에서 이루고 싶은 제 목표는 단순한 개인적인 성취를 넘어, ‘튀르키예의 얼굴’로 기억되는 사람이 되는 것입니다. 제가 만나는 사람들이 제 모습을 통해 튀르키예의 문화와 사람들에 대해 따뜻한 호감을 느끼고, “아, 튀르키예는 정말 매력적인 나라구나”라고 생각하게 된다면 그보다 뿌듯한 일은 없을 것 같아요.


<온앤오프> 다음 주인공은 누가 될까요?

많은 지원 부탁드립니다.

컴투스가 후원한 ‘제3회 한국프로야구선수협회장기 컴투스프로야구 리틀&여자야구대회’가 지난 23일 성황리에 막을 내렸다. 한 달간 이어진 이번 대회는 전국 각지에서 모인 어린 선수들과 여성 선수들이 그라운드를 가득 채우며 야구의 저변 확대를 실감하게 했다.

전국 139개 팀, 3,000여 명이 만든 열기

대회는 9월 27일부터 화성드림파크 리틀 메인야구장에서 진행되었다. 리틀야구 102개 팀, 여자야구 37개 팀 등 총 139개 팀, 3,000여 명의 선수가 참가해 경기장은 활기로 가득했다.

(이미지 출처: 소비자경제)
리틀야구 결승전 후 각 팀 선수들이 인사하는 장면 (영상 출처: 소비자경제)

경기 내내 집중하는 눈빛, 서로를 격려하는 함성, 승부에 몰입하는 모습들이 이어졌다. 현장은 야구를 사랑하는 이들의 에너지로 채워졌다.

(이미지 출처: 소비자경제)

리틀야구 결승전에서는 부천시 소사구 리틀야구단이 양주시 리틀야구단을 2-1로 꺾으며 우승을 차지했다.

전국여자야구대회 상패 (이미지 출처: 소비자경제)

여자야구 부문에서는 챔프리그의 리얼디아몬즈, 퓨처리그의 비바피닉스가 각각 정상에 올랐다.

프로 선수와 야구 관계자들이 함께한 시상식

시상식에는 컴투스 홍지웅 제작총괄, 한국프로야구선수협회 장동철 사무총장, 양현종 회장, 리틀·여자야구 연맹 회장단이 참석해 선수들의 도전을 격려했다.

키움 히어로즈 송성문, LG 트윈스 손주영, KT 위즈 안현민 등 KBO 리그 현역 선수들도 시상자로 함께하며 어린 선수들에게 직접 응원의 메시지를 전했다. 선수들이 상을 받는 순간마다 환한 표정이 이어지며 현장 분위기가 한층 따뜻해졌다.

야구와 함께 성장하는 브랜드, 컴투스의 진심

컴투스는 올해 이번 대회 후원뿐만 아니라 2025 KBO 올스타전, 2025 KBO 포스트시즌, 2025 NAVER K-BASEBALL SERIES 등 다양한 경기의 스폰서로 참여하고 있다.

내년 주요 야구 행사에서도 공식 후원사로 활동하며 야구 생태계가 더욱 건강하게 성장할 수 있도록 유소년 및 여성 야구 지원 활동을 꾸준히 이어갈 계획이다. 컴투스는 앞으로도 야구를 사랑하는 모든 세대가 함께 즐길 수 있는 환경을 만드는 데 기여하고자 한다.

chap1. 취향을 말하다

chap2. 지지 큐레이터의 취향 책장

『모멸감: 굴욕과 존엄의 감정사회학』, 김찬호

“감정은 이성보다 더욱 근본적이고 강력하다. 그것은 부수적이고 지엽적인 잉여가 아니라,
중대한 인간사를 좌우하는 핵심이다. 그런데 우리는 감정의 세계에 대해 잘 알지 못한다.”

 

『모멸감』은 한국 사회에 만연한 업신여김과 존엄의 문제를 감정사회학적으로 탐구하며, 음악적 해석과 사례를 통해 감정의 본질을 새롭게 조명한 책이다. 개인이 겪는 상처 뒤에 존재하는 사회 구조와 집단 심리를 깊이 들여다보며, 감정이야말로 사회를 움직이는 근본적 힘임을 설득력 있게 보여준다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
 ✔️ 창작자 및 예술 직업군
 ✔️ 자존감과 인간관계에 고민이 있는 사람
 ✔️ 감정 노동이나 타인의 평가에 노출된 직업군
 ✔️ 심리학·사회학·인문학에 흥미 있는 사람
 ✔️ 사회 현상에 관심이 많은 사람

『오컬트의 모든 것』, 피터 포쇼

“자연 마법에는 사람의 성격을 파악하는 기술도 포함되는데, 외모의 특징을 근거로 개인의 성격에 대한 통찰을 얻는 방법들이다. 관상학은 아주 옛날부터 존재했다.”

전 세계에는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 곳에 오컬트 요소가 스며 있다. 모차르트의 ‘마술피리’, 비틀즈, 해리포터 등 유명한 예술 작품과 음악, 소설에 이르기까지 다양한 분야에서 상징적 장치와 예시로 활용되고 있다. 이 책은 오컬트를 단순한 미신이 아닌 역사와 철학적 관점에서 다루며, 고대 이집트·그리스부터 헤르메티시즘, 네오플라토니즘에 이르기까지 그 기원을 폭넓게 탐구한다. 개인적으로는 시각적 메시지를 사람들에게 전달하는 디자이너라면 영미·유럽 등 서양 미술과 그래픽의 역사적 탐구가 필수라고 생각하며, 이 책은 그 기초를 다져주는 참고서로 손색이 없다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 상징과 이미지에 끌리는 예술가, 디자이너, 크리에이터
✔️ 오컬트와 신비주의 사상에 관심 있는 분
✔️ ‘오컬트 미학’을 콘텐츠에 활용하고 싶은 기획자·작가
✔️ 신화학, 타로, 연금술, 점성술에 흥미 있는 분
✔️ 독창적인 시각 자료집을 소장하고 싶은 분

『다른 방식으로 보기(Ways of Seeing)』, 존 버거

“매일 저녁 해가 지는것을 볼때 우리는 해가 지평선 아래로 떨어지는 게 아니라 지구가 태양 주위를 돌기 때문이라는 사실을 알고 있다. 그럼에도 불구하고 이런 지식은 우리가 눈으로 보는 광경과 꼭 맞아떨어지지는 않는다.”

『다른 방식으로 보기』는 익숙한 사물과 현상을 전혀 새로운 관점에서 해석하도록 이끄는 책이다. 단순한 시각 훈련을 넘어 사고의 틀을 확장하고, 세상을 바라보는 태도 자체를 전환하게 만든다. 다양한 사례와 철학적 통찰이 어우러져 독자에게 신선한 자극을 주며, 삶과 일 속에서 ‘다르게 생각하기’의 힘을 체감하게 한다. 읽다 보면 굳어 있던 시선을 흔들어주는 즐거움과 함께, 복잡한 사회에서 더욱 중요해진 창의적 사고의 가치를 다시 깨닫게 된다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 일상에서 새로운 관점을 발견하고 싶은 분
✔️ 창의적인 아이디어가 필요한 기획자·디자이너
✔️ 사고의 유연성을 키우고 싶은 분
✔️ 철학적·인문적 사유에 관심 있는 분
✔️ 자기 성장과 시야 확장을 원하시는 분

『마션』, 앤디 위어

“아무래도 X됐다. 그것이 내가 심사숙고 끝에 내린 결론이다.”

『마션』은 화성에 홀로 고립된 우주비행사 마크 와트니가 한정된 자원과 과학적 지혜만으로 생존을 모색하는 이야기다. 단순한 SF 소설을 넘어 인간의 끈질긴 생명력과 문제 해결 능력을 찬양하며, 극한의 상황에서도 희망을 놓지 않는 태도를 보여준다. 치밀한 과학적 디테일과 현실감 있는 위기 설정이 깊은 몰입감을 더하고, 팀워크·리더십·용기의 중요성을 다시금 일깨운다. 읽다 보면 자연스럽게 ‘지금 이 순간, 내가 할 수 있는 일은 무엇인가’를 생각하게 만드는 작품이다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 과학적 상상력에 흥미가 있는 분
✔️ 유머와 긴장을 동시에 즐기고 싶은 분
✔️ 도전과 희망의 서사를 원하는 분
✔️ 위기 속에서도 ‘일단 해보자!’라는 마음으로 살고 싶은 분

『미드나잇 라이브러리』, 매트 헤이그

“넌 존재하고 싶은 삶을 발견하기만 하면, 인생이 살 만한 가치가 있다는 걸 깨달은 듯해. “

『미드나잇 라이브러리』는 “만약 그때 다른 선택을 했다면?”이라는 질문에서 출발한다. 삶과 죽음 사이, 무한한 가능성이 펼쳐진 도서관에서 주인공 노라는 자신이 살지 못한 수많은 삶을 체험한다. 완벽해 보이는 길조차 각자의 결핍을 품고 있음을 깨닫고, 결국 지금의 삶을 있는 그대로 받아들이는 법을 배워간다. 후회와 선택의 무게에 지친 이들에게 “지금 이 순간을 살아내는 용기”를 건네는 따뜻한 소설이다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ ‘그때 다른 선택을 했다면?’을 자주 떠올리는 분
✔️ 후회 때문에 밤에 쉽게 잠들지 못하는 분
✔️ 퇴근길에 힐링과 위로가 필요한 독서러
✔️ 지금의 삶이 지루하거나 무의미하게 느껴지는 분
✔️ 따뜻하면서도 가볍게 읽을 소설을 찾는 분

chap3. 독서 페어링 아이템

이케아 에바레드 북라이트
본인은 보통 퇴근 후 밤에 책을 읽어서 최소한 조명을 켜고 읽는걸 좋아한다. 책에 클립을 끼우고 읽으면 왠지모를 감성도 느껴지고 주변이 어두워서 집중도 잘 되는 느낌이다.

chap4. 컴투북스 릴레이 소설

#1 여느때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녁에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이 처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다와갈 때 쯤..누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨일이지? 나아게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께..종이를 펼쳐 보니 그것은..

#2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다.

뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜…나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다.  [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. -이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.

#3  사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다. 출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄었고, 다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다. 메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다. 순간 아침에 본 문구가 떠올랐다.

“해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.”

설마… 우연일까?

나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다. 여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다.

– 이번 달엔 뭘 할래?

그때, 휴대폰이 울렸다. 모르는 번호였다. 망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.

“종이 받으셨죠? 이번 달은 당신 차례입니다.”

일상에서 마주한 배움의 욕구

영어는 늘 ‘더 잘하고 싶다’는 과제였다. 글로벌 게임 회사에서 일하다 보니 해외 파트너사와의 미팅, 글로벌 트렌드 아티클 읽기, 외국인 동료와의 소통 등 영어를 사용할 기회가 날이 갈수록 많아지고 있었다. 자연스레 ‘이왕이면 더 잘하고 싶다’는 마음이 커졌다.

하지만 현실은 영어 겉핥기러에 가까웠다. 유튜브로 표현을 따라 해보다가도 금세 까먹고, 앱을 깔았다가 며칠 만에 알림을 꺼버리기 일쑤였다. 그럴수록 ‘이번엔 제대로 해보자’는 의지가 더 단단해졌다.

그때 떠오른 건 회사에서 제공하는 다양한 교육 복지였다. 컴투스는 임직원의 자기계발을 적극 지원하기 위해 여러 온라인·오프라인 교육 프로그램을 운영하고 있다. 그중 하나가 바로 ‘인프런’이다. IT, 비즈니스, 언어 등 다양한 분야의 온라인 강좌를 제공하며, 직무 관련 과정이라면 연간 최대 100만 원까지 수강 지원을 받을 수 있다. 영어 겉핥기러의 탈피, 바로 그 첫걸음을 회사의 복지에서 시작해보기로 했다.

인프런 영어 강좌로 시작한 본격 학습

그룹웨어를 통해 인프런에 접속한 뒤, 수많은 강의 중 ‘스피킹’ 분야를 살펴봤다. 선택한 강의는 〈스피킹 강자로 만들어주는 만능 영어회화패턴 12가지〉. 원어민이 실생활에서 자주 쓰는 패턴을 중심으로 ‘영작 → 말하기 → 대화’로 이어지는 구조가 특징이다.

강의는 각 패턴을 10~15분 내로 짧게 다루어, 업무 중 짬을 내어 학습하기 좋았다. 첫 수업은 ‘I’m sure’ 패턴이었다. 인프런에는 자체 노트 기능이 있어 강의를 들으며 직접 필기를 할 수 있었다.

예를 들어, 기자가 쓴 문장은

I’m not sure about going to the graduate school.

정답은

I’m not sure about going to graduate school.

관사 ‘the’는 불필요하다는 설명과 함께, ‘대학원에 가는 것 자체’를 의미할 땐 관사를 쓰지 않는다는 세세한 문법 팁까지 배울 수 있었다. 이런 세심한 피드백 덕분에 문법 디테일에 대한 감각이 확실히 살아났다.

직무 관련 영어 실력을 키우고 싶다면 인프런을 적극 추천한다. 특히 비즈니스 영어 강좌도 다양해 영어 회의나 이메일 작성이 잦은 직장인에게 실질적인 도움이 된다.

동호회부터 AI 앱까지, 다양한 학습 도구 탐험

인프런으로 영어 학습의 기초를 다진 후, 다양한 학습 도구를 탐색하기 시작했다. 회사 내부의 동호회부터 글로벌 학습 앱까지, 영어 실력 향상을 위한 여정은 계속됐다.

북적북적 동호회 – 영갓모 Power English

컴투컴투스 그룹의 독서 동호회 ‘북적북적’에는 영어 회화 소모임 ‘영갓모’가 있다. 회원들은 EBS Power English 교재를 활용해 매일 아침 혹은 저녁, 함께 라디오를 듣고 표현을 낭독한다.

동호회는 협업 툴 Notion으로 체계적으로 운영된다. 북적북적은 도서 구매 중심의 활동과 별도로 영어 학습 모임을 꾸준히 이어가고 있다.

영갓모의 가장 큰 장점은 ‘함께 꾸준히’다. 혼자서는 쉽게 포기할 학습도, 매일 정해진 시간에 다른 구성원들과 진행하니 자연스레 지속된다. 기자 역시 꾸준함이 약한 편이었지만, 어느새 두 달째 매일 영어를 읽고 있었다. 매일 쌓이는 기록이 곧 성취감이 됐다.

듀오링고 – 손안의 영어 선생님

매일 핸드폰으로 쉽게 접근할 수 있는 듀오링고는 재미있게 퀴즈를 맞추는 방식으로 전 세계 40개 이상의 언어를 배울 수 있는 앱이다. 요즘에는 미국 대학의 공인 언어 시험으로 듀오링고 시험이 인정받고 있다. 배경화면에 위젯을 설정해 놓으면 다양한 부엉이 캐릭터의 모습이 유저들에게 접속을 유도한다.

기자는 영어 코스를 학습하기로 했다. 영어는 5단계의 레벨로 나뉘는데 기초 A1-A2, 중급 B1-B2, 고급 C1로 나눌 수 있다. 기자는 중급 B1을 공부하고 있다. 매일 하나 이상의 영어 퀴즈를 풀면 되는데 강의 같은 것은 없지만 반복 학습을 통해 실력을 쌓을 수 있다는 점이 듀오링고의 가장 큰 장점이다.

최근에는 MAX 구독제를 구독하면 Lily라는 캐릭터와 AI를 이용한 영상통화를 할 수 있는데 다양한 주제로 대화할 수 있어 재미있다. 단점은 Lily가 가끔 말을 잘 못 알아듣고 전화영어나 화상영어처럼 즉각적인 피드백이 불가능하다는 것이다. 그래도 반복적인 학습으로 기본기를 탄탄하게 다지고 싶은 분에게는 추천한다.

스픽 – AI와 함께하는 실전 회화

영어회화 앱 하면 가장 유명한 앱이 아닐까 싶다. AI 기술을 이용해서 사용자와 대화하고 즉각적인 피드백을 주는 방식이다. 튜터에게 내가 연습하고 싶은 상황을 주면 튜터가 그 상황에 적합한 예문과 단어를 알려준다. 마이크 모드를 사용해서 음성으로 연습할 수도 있다. 20분에 100문장을 말할 수 있다는 압도적인 발화량이 스픽의 핵심 경쟁력이다.

Language Reactor & Anki – 유튜브도 공부가 된다

크롬의 확장 프로그램 Language Reactor를 이용해 학습하는 방법도 있다. 도파민에 절여진 기자는 유튜브를 정말 많이 보는데, 특히 영어 공부를 시작한 이후로는 해외 유튜버들의 영상도 많이 보기 시작했다. 내가 들은 것이 정말 맞는지 아닌지가 애매하고 그걸 그냥 지나가기에는 너무 많은 분량이라서 이 확장 프로그램을 이용하기로 했다. 프로그램을 설치하면 영어 자막이 있다면 자동으로 번역해준다. 또 모르는 단어는 따로 저장해서 한 번에 볼 수 있다.

단어장 앱 Anki는 의대생들이 단어를 외우기 위해 자주 사용할 만큼 효과가 좋은 앱이다. 단어장을 Anki 웹사이트에서 다운받아 외울 수도 있고, 내가 직접 나만의 단어장을 만들 수도 있다. Anki는 듀오링고와 같이 반복 학습으로 단어를 잊히지 않게 할 수 있다. 단어의 뜻을 본 후 난이도를 클릭해서 이 단어가 언제 다시 나타날 수 있을지 결정하면 된다. 내가 못 외운 단어는 짧게, 이미 외운 단어는 좀 더 나중에 나타나게 선택하면 된다.

기자는 Language Reactor에서 추출한 단어를 Anki에 등록해 외우고 외운 뒤에 그 영상을 다시 봤다. 영상을 다시 봤을 때 내가 외웠던 단어가 들려서 신기하고 더 재미있게 공부할 수 있었다. PC 버전과 앱을 동기화할 수 있어 각 기기에서 단어를 추가할 수 있다.

꾸준함이 언어 정복의 열쇠다

여기까지 영어 겉핥기러의 영어 학습 도구 후기였다. 어떤 도구를 쓰든 자신에게 맞는 도구를 찾아서 꾸준하게 하는 것이 언어를 잘하게 되는 길인 것 같다. 특히 회사의 교육 복지를 적극 활용한다면 비용 부담 없이 체계적인 학습을 시작할 수 있다.

컴투스는 교육비로 연간 100만 원까지 지원하며, 직무와 관련된 과정이라면 영어 강의도 포함된다. 그룹웨어에서 교육훈련 신청서를 작성하고 결재를 받으면 바로 수강할 수 있다. 보통 강의 시간이 10분 내외라 바쁜 분들도 큰 부담 없이 수강할 수 있다. 전용 애플리케이션도 제공하기 때문에 모바일로 어디서든 간편하게 학습할 수 있다.

인프런으로 시작해 북적북적 동호회의 영갓모 활동, 듀오링고와 스픽 같은 AI 앱까지 다양한 학습 도구를 경험하면서 느낀 것은 결국 꾸준함이 핵심이라는 점이다. 회사 복지를 시작점으로 삼아 자신에게 맞는 학습법을 찾아가는 과정, 그 자체가 영어 정복의 첫걸음이다. 모든 영어 겉핥기러들 화이팅!

취향이 기부가 되는 날, 땡큐마켓

12월 5일 금요일, 컴투스 사내 카페에 특별한 나눔의 장이 펼쳐진다. 오전 11시부터 오후 3시까지 단 4시간 동안 진행되는 ‘컴친소 2.0: 컴투기빙’ 땡큐마켓이다.

이곳에서는 구성원들의 취향이 담긴 굿즈를 구매하는 것만으로도 누군가의 꿈에 날개를 달아줄 수 있다. 이번 마켓의 수익금은 월드비전 ‘꿈날개클럽’ 아동·청소년 꿈 지원금으로 전액 기부될 예정이다.

컴친소 2.0이란?

컴친소는 ‘컴투스 그룹의 친구를 소개합니다’라는 의미를 담은 임직원 소통 프로그램이다. 2024년에는 구성원의 취향을 인터뷰 형식으로 소개하는 ‘컴친소 1.0’으로 운영되었으나, 2025년에는 한 걸음 더 나아가 ‘컴친소 2.0: 컴투기빙’으로 확장되었다. 구성원이 직접 만든 즐거움을 사회적 나눔으로 연결하는 새로운 시도다. (▶컴친소 기사 모음)

우리의 즐거움은 무엇인가?’, ‘느끼는 즐거움을 창조하다’, ‘창조한 즐거움을 세상과 나누다’라는 세 가지 가치를 중심으로 운영되는 컴친소 2.0의 핵심은 구성원의 주도적 참여에 있다. 관심사가 비슷한 구성원들이 모여 아이템을 선정하고, 콘셉트 기획부터 제작까지 함께했다. 이렇게 탄생한 굿즈는 단순한 상품을 넘어, 취향과 창작이 사회적 가치를 만들어내는 출발점이 되었다.

일곱 개 부스에 담긴 일곱 가지 취향

이번 땡큐마켓에서는 영화, 키보드, 뜨개질, 사진, 커피, 유기견·유기묘, 베이킹 등 총 7개 부스에서 구성원들이 직접 기획하고 제작한 굿즈를 선보인다.

🎬 영화 부스

팝콘 티셔츠 ₩19,900

영화 덕후들의 취향을 담은 티셔츠로, 후면에 영화 크레딧 스타일의 디자인을 적용했다. ‘캬라멜 팝콘 주세요’라는 문구를 컴투스 서비스 16개국 언어로 표현해 디테일을 살렸다.

⌨️ 키보드 부스

키캡 키링 1구 ₩6,000 / 2구 ₩11,000 / 3구 ₩15,000

‘햄스터+일상생활’ 콘셉트의 한정판 키캡 키링 3종이다. ‘집으로’, ‘TV로’, ‘퇴근’ 테마에 맞춰 귀여운 햄스터가 표현되어 있다. 실제 키보드에 끼워 커스터마이징하거나, 가방 및 휴대폰 액세서리로도 활용 가능하다.

🧶 뜨개질 부스

티코스터 + 틴케이스 세트 ₩8,900
티코스터 단품 ₩3,000
특별 혜택: 2개 이상 구매 시 귀여운 양 피규어 증정!

참여자들의 정성이 담긴 핸드메이드 굿즈다. 잔디처럼 폭신한 티코스터는 세상에 단 하나뿐인 수제작품이며, ‘뜨개양’ 일러스트가 그려진 틴케이스는 소품 보관함이나 데스크 오브제로 제격이다. 2개 이상 구매 시 귀여운 양 피규어를 증정한다.

📷 사진 부스

엽서 1장 ₩1,500
엽서 7종 세트 + 자석 세트 ₩8,900
카드 스티커 ₩2,000

카메라와 필름통을 모티브로 한 아크릴 자석과 사우들의 시선이 담긴 사진 엽서다. 약 200장의 공모 사진 중 엄선된 14종의 엽서와 2종의 카드 스티커가 준비되었다. 브라운·블루 테마의 감성적인 디자인으로 연말 카드로 쓰기에도 좋다.

🐕🐈 유기견·유기묘 부스

에코백 2종 각 ₩9,900
특별 혜택: 2개 구매 시 ₩18,000

참가자들의 실제 반려동물을 모델로 제작했다. 각 동물의 개성을 살린 유니크한 디자인에 ‘사지 말고 입양하세요’라는 메시지를 담았다. 실용적인 주머니와 바닥 옵션이 더해져 데일리 백으로 추천한다.

☕ 커피 부스

드립백 3종 세트 ₩8,900

블라인드 테스트를 통해 엄선한 맛과 향을 자랑한다. 멜론 향이 감도는 ‘워터멜론’, 산지의 특색이 살아있는 ‘아리차’와 ‘에티오피아’가 최종 선정되었다. 나무늘보 일러스트 패키지와 감성적인 네이밍이 더해져 선물용으로 안성맞춤이다.

🧁 베이킹 부스

디저트 접시 2종 각 ₩11,900
2종 세트 ₩22,000

빵과 디저트를 플레이팅하기 좋은 접시다. 크리스마스 감성과 ‘빵’을 주제로 한 동화 같은 일러스트, 픽셀 감성의 도트 디자인 두 가지 버전으로 제작되었다.

₩9,900 럭키박스 이벤트!

올해 땡큐마켓에는 특별한 한정판 ‘럭키박스(9,900원)’가 준비되어 있다. 컴친소 일러스트 달력 엽서와 부스별 랜덤 굿즈로 구성된 알짜배기 패키지다.

기본적으로 2026년 달력과 최대 10만 원 상당의 굿즈가 포함되며, 행운의 주인공에게는 네이버페이 상품권이 추가로 들어있다. 과연 올해 숨겨진 행운의 주인공은 누가 될까?

이벤트 참여만 해도 100% 선물!

📸 참여 방법 1

  • 행사 현장 사진 촬영
  • SNS 스토리 또는 게시물 업로드 (컴투스온 @com2uson 태그!)
  • 운영 부스에 업로드 화면 인증
  • 즉석에서 카라멜 팝콘 수령!

📸 참여 방법 2

구매 여부와 관계없이, 땡큐마켓을 찾아준 모든 분을 위한 이벤트도 마련했다. 아래 두 가지 방법 중 하나만 참여해도 카라멜 팝콘을 100% 증정한다.

또한, 행사 종료 후 SNS 인증 참여자 중 10명을 추첨하여 네이버페이 5,000원권을 추가로 선물한다.

수익금은 월드비전 ‘꿈날개클럽’에 전달됩니다

이번 마켓의 수익금은 전액 월드비전 ‘꿈날개클럽’에 기부된다. 꿈날개클럽은 취약계층 아동·청소년이 자신의 꿈을 발견하고 실현할 수 있도록 멘토링과 지원금을 제공하는 프로그램이다. 우리의 즐거움이 아이들이 주도적으로 미래를 설계할 수 있는 소중한 씨앗이 되는 것이다.

12월 5일, 땡큐마켓에서 만나요

올해 처음 열리는 ‘컴투기빙 땡큐마켓’은 기부, 취향, 연결이라는 컴친소 2.0의 핵심 가치를 한자리에서 느낄 수 있는 행사다. 점심시간, 잠시 여유를 내어 사내 카페를 찾아보자. 굿즈를 둘러보고 동료들과 사진을 남기며 연말의 따뜻한 분위기를 즐기기에 충분할 것이다.

컴친소는 임직원 간의 취향을 공유하고 덕후력을 나누는 사내 네트워킹 프로그램입니다. 컴친소2는 여기에 사회공헌의 가치를 더해, 임직원들이 직접 기획한 굿즈를 통해 나눔을 실천하는 프로젝트입니다. 컴친소2 일곱 번째 주제는 ‘베이킹’입니다.

빵을 매일 먹다 못해 직접 만들고 싶어진 입문 빵돌이부터, 매일 아침을 직접 만든 빵으로 시작하는 전문 빵돌이까지. 구수한 빵 냄새와 함께 하루를 시작하는 사우들이 있다. 오븐 속 부풀어 오르는 빵처럼, 그들의 열정도 날마다 부풀어 오른다. 매일매일 빵빵한 웃음과 함께하는 사우들의 제빵 이야기를 들어보자.


간단한 자기소개 부탁드려요.

초코소라빵: 안녕하세요! 게임 기획자 초코소라빵입니다. 유행에 따라, 시기에 따라 입맛도 취향도 바뀌지만 변하지 않는 마음속 근본 빵은 초코소라빵이에요. 한입 와앙 베어 물면 초코가 밀려 나오는 그 맛이 너무 좋습니다.z

카스테라: 안녕하세요. 야구 외길 인생 카스테라입니다. 카스테라는 폭신폭신해서 언제 먹어도 부담이 없고 소화도 잘 돼서 닉네임으로 골랐습니다.

크루아상: 안녕하세요, 사업부 크루아상입니다. 저는 바삭하면서도 담백한 빵을 좋아해서 이 닉네임으로 정했습니다.

식빵: 안녕하세요! 이펙트를 만들고 있는 식빵입니다. 이펙트는 어디에나 자연스럽게 스며들어야 하잖아요. 식빵도 뭘 발라 먹어도 맛있다는 점이 비슷하다고 생각해서 식빵으로 정했습니다.

단팥빵: 안녕하세요, 클라이언트 단팥빵입니다. 팥을 정말 좋아해서 단팥빵을 좋아하게 됐습니다. 팥 앙금이 듬뿍 있고 빵은 얇은 스타일을 특히 좋아합니다.

소금빵: 안녕하세요! 글로벌라이제이션실 소금빵입니다. 버터 들어간 빵을 정말 좋아해서 최애 빵인 소금빵을 닉네임으로 골랐습니다.

빵에 푹 빠진 순간, 베이킹을 처음 시작하게 된 계기는 무엇인가요?

초코소라빵: 학생 때 발렌타인데이, 화이트데이, 빼빼로데이, 크리스마스 같은 기념일마다 친구들이랑 나눠 먹을 간식을 만들다가 베이킹의 매력에 빠졌어요. 그냥 대표 간식을 사는 게 아니라 기념일에 어울리는 테마 빵을 직접 만들어서 선물하면 더 기억에 남고, 질리지 않게 다 같이 나눠 먹을 수 있더라고요.

카스테라: 어렸을 때부터 빵돌이였고 독립하고 나서는 밥보다 빵을 더 많이 먹었어요. 계속 사 먹다 보니 사러 나가는 것도 귀찮고(이게 제일 컸어요), ‘내가 만들면 어떤 맛일까?’라는 궁금증도 있어서 시작했죠. 그러다 오븐도 사고 반죽기도 사고, 매일 빵 굽는 사람이 돼 있었습니다. 사실 사 오는 게 시간은 훨씬 덜 걸리지만, 집에서 만들면 휴일에 굳이 멀리 안 나가도 되잖아요? (그래도 남이 만들어준 빵이 더 맛있는 건 안 비밀이에요.)

카스테라님이 만든 카스테라

크루아상: 직접 구워본 적은 없지만 해외여행 중에 여러 나라의 빵을 맛볼 기회가 많았어요. 그 과정에서 고소하면서 담백한 맛이 제 취향이라는 걸 알게 됐습니다.

식빵: 엄마가 신혼 때 사 둔 요리책 세트를 보면서 자랐어요. 그중에서 제일 좋아한 파트가 빵 만들기였고, 집에 오븐이 생기자마자 엄마랑 같이 만들기 시작했습니다.

단팥빵: 유튜브에서 ‘빵을 쉽게 만드는 법’을 우연히 보고 호기심에 시작하게 됐어요. 집에 이미 오븐이랑 도구가 있었던 것도 한몫했습니다.

소금빵: 어렸을 때부터 빵순이였어요. ‘좋아하는 빵을 언제든 먹으려면 직접 만드는 법도 알아야겠다’고 생각하면서 베이킹을 배우기 시작했습니다.

가장 처음 만들어본 베이킹 메뉴는 무엇인가요?

초코소라빵: 90~00년대생들의 근본 베이킹인 컵케이크요. 반죽만 섞어서 전자레인지에 돌리면 되는, 정말 간단한 그 컵케이크요. 베이킹이라고 하기도 민망할 만큼 단순했는데 ‘내가 직접 맛있는 걸 만들어 먹는다’는 경험이 너무 짜릿했어요. 또 초등학교 때 방과 후 수업에서 평소엔 클레이로 만들기를 하다가 마지막 날에 선생님이 쿠키 반죽을 색깔별로 준비해 주셔서 귀여운 동물 모양 쿠키를 만든 적이 있어요. 그때 너무 신나서 몇 개 안 되는 쿠키를 잘게 잘라 친구들이랑 가족들이랑 나눠 먹고, 제일 좋아하던 선생님께는 토끼 모양 쿠키 하나를 통째로 드렸던 기억이 납니다.

이미지 출처: CJ 뉴스룸

카스테라: 시작은 버터 쿠키였어요. 빵은 발효 시간이 길어 보여서 그보다 간단한 쿠키부터 도전했습니다. 그때는 버터랑 마가린 차이도 몰라서 그냥 마트에서 산 마가린을 녹여 썼는데, 그게 그렇게 빨리 굳는 줄은 또 몰랐죠. 결국 윗면이 심하게 오버쿡된 쿠키가 나왔는데… 그래도 인생 첫 베이킹이라 혼자 은근 감격하면서 맛있게 먹었습니다.

크루아상: 직접 만든 건 없지만, 반죽을 거들거나 케이크에 휘핑크림으로 데코를 해 본 적은 있어요. 만드는 과정을 옆에서 지켜보면서 신기하다는 생각이 들었어요.

식빵: 쿠키요. 반죽을 냉동했다가 썰어서 굽는 방식이었는데, 굽고 나서 냉동실 냄새가 살짝 났던 기억이 있습니다. 하하.

단팥빵: 에그타르트요. ‘진짜 간단하다’는 영상을 보고 따라 했는데 생각보다 정말 쉬웠고 사 먹는 것보다 싸서 만족스러웠어요. 재료도 집에 다 있어서 바로 만들 수 있었습니다.

소금빵: 기본 버터 쿠키요. 엄마가 ‘쿠키가 제일 쉬워’라면서 레시피를 알려줬고, 제가 만든 첫 쿠키를 가족들이 맛있게 먹어줬던 기억이 납니다. 물론 제 쿠키는 아직 엄마만큼 맛있진 않지만요.

베이킹에 푹 빠지게 한 ‘인생 메뉴’가 있다면요?

초코소라빵: 티라미수요. 사실 레시피만 보면 되게 쉬워요. 크림치즈 베이스, 시트, 시럽 정도만 준비해서 쌓으면 되거든요. 난이도에 비해 선물했을 때 ‘우와!’ 하는 반응이 크게 나와서 베이킹 초반에 자주 만들었습니다. 여러 번 선물하고 나눠 먹으면서 기분이 너무 좋아서 다른 메뉴에도 도전해 보게 됐어요.

카스테라: 결국 식빵이에요. 저는 매일 아침 빵을 먹는 사람이라 생존을 위해 구운다고 표현할 수 있을 정도예요. 가장 효율적으로 만들 수 있는 게 식빵이라 이제는 거의 기계적으로 찍어내고 있습니다. 닉네임인 카스테라도 좋아하지만, 계란이 너무 많이 들어가서 자주는 못 만들어요.

크루아상: 닉네임처럼 크루아상을 좋아하긴 하는데, 실제로 첫 입문은 식빵으로 해보고 싶어요. 손반죽, 발효, 굽기까지 직접 경험해 보면 겹겹이 결이 생기는 크루아상도 이해가 쉬울 것 같아서요.

식빵: 식빵이요. 손반죽으로 하면 진짜 오래 걸리고 힘든데, 다 구워지고 나서 결이 찢어질 때 그 쾌감이 엄청나요. 선물하기도 좋고 반응도 늘 좋아서 제 인생 메뉴입니다.

단팥빵: 수플레 팬케이크요. 조금만 실수해도 바로 가라앉아서 실패하는 게 거의 소울라이크 게임 같았어요. 계속 반복해서 트라이하다가 결국 성공했을 때 진짜 기뻤고, 그 이후로 자신감이 붙으면서 다른 빵에도 도전하게 됐습니다.

소금빵: 사회생활 첫 회사에서 크리스마스에 나눠 먹으려고 사과 쿠키를 만들어 간 적이 있어요. 동료들이 다들 너무 맛있다고 칭찬해 줬고, 그 순간 이후로 제 베이킹의 목적이 ‘내가 먹을 것’에서 ‘같이 나눠 먹을 것’으로 바뀌었습니다.

평소에 베이킹 레시피는 어디서 얻으세요?

초코소라빵: 처음엔 만들고 싶은 메뉴를 검색해서 블로그 레시피를 많이 봤어요. 그런데 난이도가 올라갈수록 정해진 수치보다 반죽의 촉감, 색, 질감이 더 중요해지니까 유튜브 영상도 많이 참고합니다. 다이어트용 제빵을 할 땐 “A 재료를 B로 바꾼 다이어트용 C 레시피 알려줘”라고 ChatGPT에 묻기도 해요. 꽤 쓸 만하게 알려줘요.

카스테라: 만들고 싶은 빵이 생기면 유튜브 여기저기를 많이 비교해 봐요. 그리고 제 처제가 제빵사라서 정말 궁금한 건 처제한테 묻습니다. 그러면 답이 바로 나와요. 애용 중입니다.

크루아상: 저라면 유튜브로 전체 과정을 보고, 꼭 기억해야 할 포인트들은 블로그 글로 다시 확인할 것 같아요.

식빵: 유튜브나 인스타그램을 주로 봅니다. 예전에는 블로그에서 많이 찾았는데, 요즘은 유튜브 켜 두고 그대로 따라 만들면서 하는 걸 좋아해요. 심심하지도 않고요.

단팥빵: 유튜브요. 여러 영상을 비교해서 가장 간단해 보이는 걸 골라서 따라 합니다.

소금빵: 저는 엄마 레시피를 제일 먼저 물어봐요. 그다음엔 레시피 사이트나 피드에 뜨는 레시피 중 맛있어 보이는 것들을 저장해둡니다.

베이킹하다가 가장 크게 실패했던 순간은? 그 실패작은 어떻게 처리했나요?

초코소라빵: 처음 구운 식빵을 아주 크게 실패했어요. 오븐의 발효 기능을 처음 써봤는데 발효가 제대로 안 됐거든요. 기다리다 못해 덜 부푼 상태로 그냥 구워버렸죠. 갓 구웠을 때는 따뜻해서 먹을 만했는데 식을수록 뻑뻑하게 굳어가니까 제 표정도 같이 굳었습니다.

카스테라: 식빵에 넣어야 하는 버터 양을 착각해서 레시피보다 3배를 넣은 적이 있어요. 유지가 많이 들어가면 발효가 잘 안 된다는 걸 온몸으로 배웠습니다. 그래도 ‘굽기만 하면 맛있지 않을까?’ 하고 구워봤는데, 위쪽만 빵 비슷한 맛이 나고 아래쪽은 거의 죽처럼 됐어요. 재료가 아까워서 억지로 먹어보려 했는데 결국 음식물 쓰레기통으로 들어간 슬픈 날이었습니다.

크루아상: 저는 아마 처음 만들면 반죽이나 발효를 잘못해서 폭신해야 할 식감이 퍽퍽하게 나오지 않을까 예상합니다… 하하.

식빵: 병아리 만쥬를 만든 적이 있어요. 여름이라 반죽이 점점 녹아내려서 결국 구워도 모양이 이상했는데, 엄마가 그걸 삶은 감자인 줄 알고 냉장고에 감자들이랑 같이 넣어둔 적이 있어요. 나중에 감자랑 뒤섞여 있는 걸 보고 충격받았지만, 그래도 같이 먹어보니까 의외로 먹을 만했습니다(?).

단팥빵: 수플레 팬케이크가 제일 많이 실패했어요. 계속 머랭이 가라앉아서 결국 일반 팬케이크로 전향해서 먹었습니다.

소금빵: 첫 소금빵 도전이요. 욕심내서 안에 치즈까지 넣어봤는데 완전 ‘소금돌’이 됐어요. 이가 부서질 만큼 딱딱하고 맛도 없어서, 눈물을 머금고 쓰레기통으로 보내줬습니다.

베이킹을 위해 이건까지 사봤다! 어느 정도까지 써봤나요?

초코소라빵: 멀티 쿠킹이 가능한 광파 오븐을 70만 원대에 샀어요. 오븐, 에어프라이어, 전자레인지, 발효, 해동까지 다 가능해서 정말 만족하고 있습니다

식빵: 자취방에서 쓸 수 있는 광파 오븐을 샀습니다. 전자레인지 겸용으로 쓸 수 있는 제품이었고 가격은 24만 원 정도였어요. 베이킹은 제겐 진짜 취미라 그 이상은 아직 사치입니다.

소금빵: 저도 오븐입니다. 첫 자취방이 원룸이라 공간이 좁았는데도, ‘오븐만큼은 꼭 있어야 한다’고 생각해서 베이킹하기 좋은 중간 사이즈 오븐을 장만했어요.

카스테라: 반죽기가 제일 비쌌어요. 처음엔 싼 걸 샀는데 여러모로 만족스럽지 않아서, 어차피 오래 쓸 거 제대로 사자 싶어 예매해 둔 콘서트까지 취소하고 30만 원대 반죽기를 구매했습니다. 오븐은 적당히 저렴한 걸 샀고요.

단팥빵: 저는 핸드 믹서요. 정확한 가격은 기억이 안 나지만 다른 도구들은 집에 이미 다 있어서 추가로 산 건 많지 않았습니다.

베이킹하면서 마음에 쏙 들었던 ‘나만의 꿀템’은?

초코소라빵: 믹싱볼 세트요. 사이즈별로 있는 세트를 들이니까 너무 편해요. 전엔 그릇, 스테인리스 볼 등 온갖 식기를 다 꺼내서 썼는데, 세트로 맞춰두니까 작업 공간도 덜 어수선하고 보관도 깔끔합니다.

카스테라: 저에겐 오븐 자체가 신세계였어요. 에어프라이어로 빵을 구우면 왜 안 되는지, 오븐을 써보면 바로 알게 됩니다.

식빵: 실리콘 베이킹 매트요! 요새는 빵을 자주 만드는데, 맨날 도마 위에서 반죽하다가 좁고 답답해서 실리콘매트를 장만했습니다. 넓은 데서 반죽하니까 너무 행복해요.

단팥빵: 핸드 믹서가 제일 마음에 들었어요. 그전에는 손으로 해서 매우 힘들고 실패도 많이 했는데, 기계가 최고예요.

소금빵: 외국 레시피를 많이 만든다면 계량 스푼이 필수템이에요! 양 조절할 때 아주 편하답니다.

재료 쇼핑 꿀팁이 있다면요?

초코소라빵: 베이킹을 처음 시작할 땐 다이소의 빵틀, 쿠키틀 같은 저렴한 베이킹 용품을 사용해보는 것도 좋을 것 같아요! 저도 다이소 제품으로 입문했다가, 점점 더 욕심 내서 쇼핑을 하게 되었답니다.

카스테라: 소분해서 조금씩 사는 것보다 대량 구매가 훨씬 싸요. 밀가루는 10kg 포대로 사면 진짜 저렴하게 오래 쓸 수 있습니다.

식빵: 재료는 ‘베이킹팜’ 사이트에서 자주 구매하고요, 급할 땐 쿠팡을 씁니다. 포장용 부자재는 방산시장에서 삽니다.

단팥빵: 저는 쿠팡에서 검색해서 구입해요.

소금빵: 첫 시작은 다이소 도구를 추천 드리고 싶네요. 관심이 금방 식어도 아깝지 않으니까…^^

베이킹 실력을 더 키우고 싶은 마음이 있으신가요?

초코소라빵: 발효 빵이나 사워도우를 제대로 배워보고 싶어요. 독학으로 하기엔 확실히 난이도가 높더라고요.

카스테라: 이론부터 제대로 배우고 싶은데 시간이 안 나네요.

크루아상: 저는 아직 무경험자라 체험이라도 해보고 싶습니다.

식빵: 자격증을 따보고 싶은 생각이 있어요. 시간과 예산만 허락한다면요.

단팥빵: 케이크를 본격적으로 만들어보고 싶어요.

소금빵: 자격증까진 모르겠지만, 아주 기본적인 것부터 제대로 배워보고 싶은 마음은 있습니다.

베이킹을 통해 ‘힐링됐다’고 느낀 순간이 있다면요?

초코소라빵: 요즘 예비 신랑과 함께 살고 있는데요. 베이킹하다 보면 제 기준 ‘실패작’도 많이 나와요. 마음에 안 드는 결과물은 그냥 조용히 냉장고에 넣어두거든요. 그런데 어느 순간 그걸 예랑이가 싹 먹고 “맛있었어!”라고 말해줄 때가 있어요. 완벽하지 않아도 맛있게 먹어주는 그 한마디가 아쉬운 마음을 싹 녹입니다. ‘다음에는 진짜 맛있는 걸 해줘야지’ 하는 동기부여도 되고요.

카스테라: 가끔 직접 반죽해서 피자를 구워서 아내랑 같이 먹습니다. 어느 날 아내가 “내일은 오빠가 만들어준 피자 먹으면 좋겠다”라고 말했는데, 겉으로는 아무렇지 않은 척했지만 속으로 진짜 감격했어요. 제가 구운 걸 ‘또 먹고 싶다’고 말해준 게 그때가 처음이었거든요. 앞으로 더 정진해서 아내에게 인정받는 제빵사가 되고 싶습니다.

크루아상: 제가 직접 구운 케이크는 아니지만 휘핑크림으로 데코를 도와본 적이 있어요. 힐링까지는 아니어도 재밌게 했던 기억이 있습니다.

식빵: 작년 초에 팀원들에게 포춘쿠키를 구워서 선물한 적이 있어요. 어설픈 실력이긴 했지만 좋은 문구를 함께 나눠 드리면서 저도 같이 힐링됐습니다.

단팥빵: 직접 만든 번으로 햄버거를 만들어 가족들과 나눠 먹었던 적이 있어요. 전부 맛있다고 해줘서 되게 행복했습니다.

소금빵: 머리가 복잡할 때 집에서 조용히 베이킹하면서 생각을 정리하곤 해요. 그리고 그걸 누군가 맛있게 먹어줄 때 힐링 포인트가 완성됩니다.

나만의 베이킹 철학이나 신념이 있다면요?

초코소라빵: 한 번 만들 때 왕창 만든다! 보관하기 편한 메뉴를 많이 만들어 두면 오래 먹기도 좋고, 잘 나왔을 땐 주변에 나눠주기도 좋거든요. 그래서 레시피 양을 보통 1.5~2배로 늘려서 대량 생산합니다.

카스테라: “가능한 한 간단하게.” 제가 빵은 정말 좋아하지만 만드는 과정이 번거로우면 점점 안 하게 될 것 같아서요. 레시피를 몇 번 정석대로 해 본 다음에 ‘뭔가 하나라도 줄일 수 없을까?’ 하고 단순화해 보는 편이에요. 그러다 보면 ‘아, 이렇게 줄이면 망하는구나…’도 같이 배웁니다.

크루아상: 처음 만들게 된다면 레시피를 반드시 그대로 지킨다! 이 마음가짐으로 시작할 것 같아요.

식빵: 무조건 나눠 먹는다! 저 혼자 먹으려고 만드는 것도 좋지만, 누군가와 같이 먹을 때 행복이 훨씬 커지는 것 같아요. 그래서 만들고 나면 늘 가족이나 친구들과 나눠 먹습니다.

단팥빵: 영상에서 알려준 대로 그대로 따라 하는 게 제 철학이에요. 그리고 결론은 하나예요. 기계가 최고다.

소금빵: ‘나는 틀리고 레시피는 옳다.’ 전문가가 아닌 이상 레시피를 믿는 게 제일 안전하다는 걸 수없이 체험했습니다.

베이킹을 처음 시작하는 분들에게 한마디 해주신다면요?

초코소라빵: 한 번 직접 만든 빵을 맛보면 빠져나오기 쉽지 않을 거예요.

카스테라: 생각보다 어렵지 않아요. 일단 시작해보면 재밌어서 계속하게 됩니다.

식빵: 시작이 어려울 뿐, 일단 한 번 하고 나면 금방 익숙해집니다.

단팥빵: 간단한 것부터 시작해보세요.

소금빵: 쿠키나 기본 케이크처럼 성공률 높은 메뉴부터 시작하면 자신감이 올라가요.

지금까지 만든 메뉴 중 누군가에게 선물했을 때 가장 뿌듯했던 순간은 언제였나요?

초코소라빵: 에그타르트요. 아몬드 가루나 대체 당류 같은 더 건강한 재료로 바꿔도 맛이 크게 달라지지 않아서, 저당 버전으로 만들어 다이어트 중인 지인에게 선물했을 때 정말 뿌듯했어요. 원하는 재료로, 원하는 스펙의 빵을 먹을 수 있다는 게 베이킹의 묘미인 것 같아요.

카스테라: 식빵이요. 설 연휴에 부모님이 올라오셔서 같이 먹으려고 구운 식빵을 들고 형네 집에 갔는데, 가족뿐 아니라 형수님 쪽 친가 분들도 계셔서 그냥 거기 놔두고 왔거든요. 저는 사실 가족끼리만 먹고 싶어서 조금 아쉬웠는데, 나중에 형수님이 “그때 진짜 맛있었다”고 얘기해 줬을 때 속으로 엄청 뿌듯했습니다.

크루아상: 직접 만들게 된다면 가장 먼저 팀원이나 가족에게 전하고 싶어요.

식빵: 아까 말씀드린 포춘쿠키요. 나눠드린 뒤에 ‘힘이 됐다’, ‘고마웠다’ 같은 메시지를 개별로 많이 받았는데, 진짜 뿌듯했어요. 좋은 기운을 조금이나마 전해드린 것 같아서요.

단팥빵: 번으로 만든 햄버거요. 그전에는 만들어서 저 혼자만 먹었는데, 처음으로 가족들에게 선물했던 순간이 제일 뿌듯했어요.

소금빵: 위에서 말씀드린 사과 쿠키요! 아직까지 반응이 제일 뜨거웠던 작품입니다 ㅋㅋ

나의 인생 빵집, 추천해주세요.

초코소라빵: 수원 망포에 있는 ‘하얀풍차제과점’을 추천해요. 화이트롤로 유명하지만 저는 생과일 베이글을 특히 좋아합니다. 쫄깃하고 고소한 베이글 사이에 달콤상큼한 크림과 신선한 과일이 들어가는데, 조합이 정말 환상적이에요. 분점도 있으니 기회 되면 꼭 가보세요.

카스테라: 낙성대역 근처 ‘장블랑제리’ 추천드립니다. 슈크림팥빵 처음 먹었을 때의 감동을 아직도 못 잊겠어요.

크루아상: 문래 쪽 ‘코끼리 베이글’을 추천합니다.

식빵: 강릉의 ‘느루’요. 소금빵이랑 식사빵들이 정말 맛있습니다.

단팥빵: 저는 편의점 빵을 자주 먹습니다. (편의점 빵 충성 고객입니다.)

소금빵: 익선동의 ‘자연도 소금빵&자연도가’요. 늘 대기가 길지만 그만큼 맛있는 소금빵을 먹을 수 있습니다.

회사에 베이킹 동호회가 생긴다면 참여하실 건가요?

초코소라빵: 200% 참여 의사 있습니다.

카스테라: 누군가 총대를 매주신다면 적극적으로 지원하겠습니다.

크루아상: 무경험자로서 체험 의사 높습니다.

식빵: 기회가 된다면 참여해보고 싶습니다.

단팥빵: 참여해보고 싶습니다.

소금빵: 같이 만들고 나눠 먹으면 재미있을 것 같아요.

베이킹 모임에서 함께 만들어보고 싶은 메뉴는요?

초코소라빵: 휘낭시에요. 기본 버전도 좋고, 각자 원하는 토핑을 추가해서 만들어보는 것도 재밌을 것 같아요.

카스테라: 평소에 잘 안 하는 메뉴를 같이 만들면 재밌을 것 같아서 치즈케이크 같은 케이크류요.

크루아상: 저는 제가 무경험자이기 때문에 다 좋아요. 사람들이 좋아하는 메뉴 중심으로 만들어보고 싶습니다.

식빵: 아이싱쿠키나 샌드쿠키요.

단팥빵: 케이크를 만들어보고 싶어요.

소금빵: 집에서 혼자 하기 어려운 메뉴를 같이 만들어보고 싶어요.

🎨 이번 [컴친소2: 커피편] 일러스트 및 굿즈 제작에는 빵가영 작가님의 멋진 손길이 더해졌습니다.
컴투기빙의 따뜻한 메시지를 감각적인 비주얼로 담아내 주신 빵가영 작가님께 진심으로 감사드립니다.

디저트 접시(트레이)를 굿즈로 고른 이유는 무엇인가요?

초코소라빵: 직접 만든 빵 인증할 때 딱 좋은 굿즈라고 생각했어요.

카스테라: 빵 전용 접시가 하나 있으면 좋겠다고 늘 생각했는데, 마침 딱 맞는 굿즈라서 반가웠습니다.

크루아상: 내가 만든 결과물의 만족감을 더 올려줄 수 있는 게 디저트 접시라고 생각했어요.

식빵: 직접 만든 과자나 빵을 올려 두고 사진 찍기 너무 좋을 것 같아서요. SNS 자랑용으로 최고죠.

단팥빵: 베이킹뿐 아니라 다른 음식에도 쓸 수 있어서 실용적이라고 생각했습니다.

소금빵: TV 보면서 마시는 음료랑 내가 만든 간식을 올려놓기에 정말 딱일 것 같았어요.

직접 만든 디저트들을 가지고 모인 굿즈 수령 현장!

디저트 접시 일러스트 기획 과정이 궁금합니다.

빵가영: 연말 분위기에 어울리는 접시, 그리고 계절과 상관없이 언제든 꺼내 쓸 수 있는 ‘빵 접시’ 두 가지 콘셉트를 준비했어요. 테이블에 올려두기만 해도 인테리어 소품처럼 보였으면 했습니다.

초코소라빵: 각자 좋아하는 빵을 담은 귀여운 일러스트 콘셉트와, 베이킹하면 떠오르는 따뜻한 동화 감성 콘셉트 두 갈래로 아이디어를 모은 뒤 발전시켰어요.

카스테라: ‘우울해서 빵 샀어’라는 문구를 이해할 수 있느냐 없느냐가 논쟁이 된 적이 있었는데, 그만큼 빵이 감정과 연결된 존재라고 생각해요. 그 진심을 일러스트에 담을 수 있어서 좋았습니다.

크루아상: 시즌에 정말 잘 맞는 기획이라고 생각했고, 모두가 더 발전시킬 수 있도록 의견을 줬습니다.

식빵: 계절감 있는 키워드를 주고받으면서 기획을 발전시켜 나갔습니다.

단팥빵: 빵의 배치와 구성이 전달하는 메시지가 분명해지도록 의견을 드렸고, 그게 반영된 걸 보고 뿌듯했습니다.

굿즈를 통해 어떤 메시지를 전하고 싶나요?

빵가영: 디저트는 입으로도, 눈으로도 즐길 수 있잖아요! 사우분들도 빵 트레이에 좋아하는 디저트를 담아 한 컷 찍으며 맛있게 즐기시길 바라요~

초코소라빵: 빵을 만들고 먹는 것이 단순히 배를 채우는 기능적인 목적이 아니라, 서로 마음을 담아 만들고 공유하는 사회/문화적인 역할도 있다는 걸 공유하고 싶어요:)

카스테라: 전국 3000만 빵돌이 빵순이들의 빵에 대한 열정을 공유할 수 있으면 좋겠습니다.

크루아상: 추워지는 겨울 사랑하는 사람들과 따뜻한 빵을 나눠 먹으며 행복한 연말이 되었으면 합니다.

식빵: 가족 또는 친구와 함께 따끈한 빵을 나눠 먹으며 사랑 가득한 연말이 되었으면 좋겠습니다.

단팥빵: 맛있고 따뜻한 빵으로 추운 겨울을 행복하게 지내시길 바랍니다.

소금빵: 무엇이든 나눠 먹으면 맛이 2배! 예쁜 트레이 위에서 맛있는 빵을 함께 나눠 먹으며 2배가 된 맛을 즐기시길~

굿즈에서 꼭 언급하고 싶은 포인트, 가장 큰 매력은 무엇인가요?

빵가영: 사우분들이 말씀해주신 ‘크리스마스의 따뜻한 감성’을 담기 위해 동화책 같은 일러스트 톤으로 작업했어요. 또 다른 라인은 ‘도트로 빵을 표현해보자’에서 출발했는데요. 마치 도트 게임 속에서 빵들이 서로 대화하는 장면을 상상하면서 즐겁게 진행했습니다.

초코소라빵: 빵이 주는 따뜻한 분위기를 느끼셨으면 좋겠어요.

카스테라: 다양한 빵이 귀엽게 담긴 점이 매력입니다.

크루아상: 동화적인 일러스트와 빵이라는 조합 자체가 매력이라고 생각해요.

식빵: 퀄리티 높은 일러스트요.

단팥빵: 풍성한 일러스트 디테일이요.

소금빵: 그냥 정말 귀엽다는 점이요!

이 굿즈는 어떤 의미로 기억될 것 같나요?

초코소라빵: 빵을 사랑하는 사람들을 떠올리면서 더 맛있는 빵을 만들고 싶어질 것 같아요.

카스테라: 접시를 꺼낼 때마다 ‘베이킹 인생의 즐거운 한때’로 기억될 것 같습니다.

크루아상: 집에서 빵을 만들거나 사 온 디저트를 플레이팅할 때마다 생각날 것 같아요.

식빵: 음식은 어디에 담느냐에 따라 의미가 더해지잖아요. 이번 굿즈 위에 직접 만든 빵을 올려둘 때마다 ‘여럿이서 함께 먹는 기분’을 떠올릴 것 같아요.

단팥빵: 일상적으로 다양하게 쓰이는 친근한 기억으로 남았으면 좋겠습니다.

소금빵: 트레이를 사용할 때마다 ‘컴친소2: 베이킹편’을 떠올리면서 뿌듯해할 것 같아요.

나만의 굿즈 활용 팁이 있다면?

초코소라빵: 빵이나 간식을 먹을 때 플레이팅용으로 쓰면 좋아요.

카스테라: 베이킹 인증 사진 찍을 때 사용하면 딱입니다. (회사 로고까지 들어갔으면 완벽했을 것 같아서 그 점은 개인적으로 조금 아쉽긴 합니다.)

크루아상: 꼭 직접 만든 결과물이 아니어도 돼요. 사 온 디저트를 올려도 충분히 예쁩니다. 인테리어 소품처럼 두는 것도 좋고요.

식빵: 안 쓸 때는 접시 거치대나 액자 거치대에 세워두면 인테리어 효과가 납니다.

단팥빵: 미니 사이즈라 크루아상, 식빵, 잼, 커피 한 잔 정도 올리기에 딱 좋아요. 간단한 아침 세트를 한 번에 깔끔하게 올릴 수 있어요.

소금빵: 인스타용 음식 사진 찍을 때 잘 나올 거예요.

컴친소2: 베이킹편 참여 후기 & 마지막 한마디

초코소라빵: 베이킹을 즐기는 분들이 꽤 많아서 신기했어요. 굿즈 아이디어를 같이 이야기하면서 베이킹에 대한 열정을 더 불태울 수 있었습니다. 다음에 기회가 되면 다 같이 베이킹하러 가면 좋겠어요.

카스테라: 유튜브 보면서 혼자 시작한 베이킹이었는데, 생각보다 주변에 저 같은 사람이 많다는 걸 알고 동료 의식 같은 게 생겼어요. 즐거운 시간이었습니다.

크루아상: 사실 저는 베이킹 무경험자로 ‘이 모임의 의도와 맞나…?’ 싶기도 했는데, 생각보다 취미로 하시는 분들이 정말 많아서 놀랐어요. 다양한 아이디어를 직접 들을 수 있어서 개인적으로도 신선하고 유익한 시간이었습니다.

식빵: 회사에 베이킹 취미이신 분들이 이렇게 많은지 몰랐어요. 짧은 시간이었지만 반갑고 즐거웠습니다.

단팥빵: 굿즈 제작 아이디어를 같이 고민하고, 서로의 베이킹 이야기를 듣는 시간이 정말 유익했어요. 빵이라는 공통 관심사를 가지고 대화하다 보니 작은 쟁반 하나에도 더 큰 의미를 담을 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 앞으로도 굿즈에 우리의 감성과 이야기를 잘 담아내고 싶습니다.

소금빵: 같은 관심사를 가진 사람들끼리 모이면 공감대도 많고 정말 재밌어요. 관심사가 맞는다 싶으면 컴친소 참여를 꼭 추천합니다!

서비스가 증가하고 인프라가 복잡해지면서, 배포는 더 이상 단순한 코드 반영 작업이 아니다. 안정성과 속도를 동시에 확보해야 하는 핵심 과제로 자리 잡았다. 과거처럼 운영자가 직접 서버에 접속해 명령어를 실행하던 방식은 명백한 한계를 드러낸다. 사람의 실수는 불가피하고, 서비스 규모가 커질수록 관리 비용은 기하급수적으로 늘어난다.

이러한 문제를 해결하기 위해 등장한 것이 GitOps다. Git 저장소를 단일 진실 공급원(Single Source of Truth)으로 삼아 운영 환경을 자동으로 동기화하는 이 방법론은 자동화, 표준화, 추적 가능성을 모두 충족시킨다. 우리 팀 역시 Kubernetes 환경에서 GitOps를 도입하며 Argo CD를 중심으로 운영 체계를 발전시켜 왔다.

초기에는 단일 Application 리소스만으로 충분했다. 하지만 서비스와 환경이 늘어나면서 관리 지점이 급증했고, 자연스럽게 App of Apps 패턴과 ApplicationSet 리소스를 결합한 운영 방식으로 진화했다. 특히 멀티 클러스터 환경에서 두 방식의 조합은 탁월한 효과를 보였다.

이번 글에서는 우리 팀이 실전에서 겪은 GitOps 운영 경험을 공유한다. App of Apps 패턴과 ApplicationSet 리소스를 어떻게 조합해 확장성과 안정성을 동시에 확보했는지, 그 과정과 결과를 구체적으로 소개한다.

GitOps는 Git 저장소에 정의된 상태와 실제 운영 환경을 항상 일치시키는 방법론이다. 개발자가 Git에 원하는 상태를 선언하면, 운영 환경은 그 상태를 향해 자동으로 수렴한다. 복잡한 설명이 필요 없는, 명료한 원칙이다.

GitOps의 핵심 장점

자동화: 변경 사항이 자동 적용되므로 수동 작업이 줄고 휴먼 에러를 예방한다.

일관성: 모든 환경에서 동일한 구성으로 배포가 이루어진다.

투명성: 모든 구성이 Git에 기록되어 변경 이력을 명확히 추적할 수 있다.

안정성: 문제 발생 시 이전 상태로 신속하게 롤백할 수 있다.

우리 팀의 GitOps 워크플로우

우리 팀은 다음과 같은 흐름으로 애플리케이션과 인프라를 운영한다.

  1. 코드 푸시: 개발자가 GitLab 저장소에 신규 코드를 푸시한다.
  2. CI 빌드 및 이미지 배포: Jenkins가 Docker 이미지를 빌드하고 Amazon ECR에 업로드한다.
  3. 이미지 태그 업데이트: 매니페스트에 새로운 이미지 태그를 반영한다.
  4. 리소스 설정 변경: 인프라 팀이 values.yaml 등 리소스를 수정하고 GitLab에 푸시한다.
  5. GitOps 동기화: Argo CD가 Git 변경을 감지하고 Kubernetes에 자동 반영한다.
  6. 클러스터 반영: EKS 클러스터에 실제 배포가 적용된다.

Argo CD란

Argo CD는 CNCF가 관리하는 Kubernetes 전용 GitOps 도구다. 주요 특징은 다음과 같다.

App of Apps 패턴

App of Apps는 하나의 상위 애플리케이션이 여러 하위 Argo CD 애플리케이션을 정의한 YAML 파일들을 관리하는 구조다. 서비스 카탈로그처럼 서비스 단위로 Application 그룹을 관리할 수 있다.

주요 개념:

적합한 환경:

ApplicationSet 리소스

ApplicationSet은 Argo CD가 공식 제공하는 Kubernetes CRD와 컨트롤러다. 반복되는 애플리케이션을 템플릿 기반으로 자동 생성할 수 있으며, 멀티 환경 및 멀티 클러스터 배포에 최적화되어 있다.

주요 개념:

적합한 환경:

App of Apps와 ApplicationSet 비교

구분App of Apps (운영 방식)ApplicationSet (리소스/컨트롤러)
핵심 개념Root Application이 여러 Child Application을 참조Generator와 Template으로 Application 자동 생성
장점신규 서비스 온보딩이 간단하고 전체 구조를 한눈에 파악 가능, 팀/서비스 단위 그룹 관리 용이반복 작성을 최소화하고 멀티 클러스터 및 멀티 환경 배포에 최적화, 다양한 Generator 지원
단점Application 수 증가 시 Root App이 복잡해지고 중첩 구조로 디버깅이 어려우며 환경별 반복 정의 필요템플릿 구조가 복잡해질 수 있고 Git 저장소 설계가 중요
적합한 환경신규 서비스 온보딩이 잦고 여러 팀의 서비스를 카탈로그로 관리해야 하는 환경동일 Application을 여러 클러스터/환경에 배포하고 표준화된 배포 템플릿을 운영하는 환경
강점 요약거버넌스 및 상위 구조 관리반복 자동화 및 확장성

하이브리드 접근이 필요했던 이유

초기에는 App of Apps 패턴만으로도 충분했다. 하지만 여러 클러스터를 동시에 운영하고 서비스가 늘어나면서 한계가 드러났다. App of Apps만 사용하면 구조는 명확하지만 신규 서비스 추가 시마다 Application YAML을 직접 작성해야 한다. ApplicationSet만 사용하면 자동화는 강력하지만 서비스 카탈로그 관리에는 약하다.

우리는 이 두 방식의 한계를 다음과 같이 해결했다.

매니페스트(Manifest) 구조

├── apps-serviceA.yaml       (루트 Application - service A 도메인)
├── apps-serviceB.yaml       (루트 Application - service B 도메인)
├── apps-serviceC.yaml       (루트 Application - service C 도메인)
│
├── _projects               (AppProject 정의 - RBAC/경계)
│   ├── Chart.yaml
│   ├── templates/applicationset.yaml
│   └── values.yaml
│
├── service A               (서비스별 ApplicationSet)
│   ├── Chart.yaml
│   ├── templates/applicationset.yaml
│   └── values.yaml
│
├── service B
│   ├── Chart.yaml
│   ├── templates/applicationset.yaml
│   └── values.yaml
│
├── service C
    ├── Chart.yaml
    ├── templates/applicationset.yaml
    └── values.yaml

구조적 특징:

하이브리드 구조로 배포된 Argo CD UI 이미지

도입 효과

구분도입 전도입 후 (하이브리드)
배포 방식서비스마다 Application YAML을 직접 작성하여 관리 포인트가 급증App of Apps와 ApplicationSet으로 자동화하여 관리 복잡도 완화
신규 서비스 온보딩수동 정의 필요, 반영까지 수 시간 소요디렉토리 추가만으로 자동 반영, 수 분 내 배포
멀티 환경 관리dev/stage/prod 환경별 YAML 반복 작성, 오류 빈번Generator 기반 EKS 환경별 자동 생성으로 일관성 확보
운영 관점애플리케이션 단위 관리로 전체 구조 파악 곤란카탈로그와 세부 자동화로 구조 가시성 및 거버넌스 강화

Kubernetes 환경에서 GitOps를 운영하며 Argo CD의 App of Apps 패턴과 ApplicationSet을 조합해온 과정을 공유했다. 단순히 자동화에 그치지 않고 서비스 일관성과 운영 효율성을 함께 고려한 구조를 만들어가는 여정이었다.

멀티 클러스터 환경에서 배포 복잡도가 증가할 때, 두 방식의 장점을 결합한 하이브리드 접근은 명확한 해답이 될 수 있다. 상위에서는 거버넌스를 유지하고, 하위에서는 반복을 자동화하는 구조는 확장성과 관리 편의성을 동시에 제공한다.

이 글이 GitOps 도입이나 멀티 클러스터 운영을 고민하는 분들께 실질적인 인사이트가 되길 바란다.

  • 플랫폼: PC(Steam)
  • 개발사: Ludeon Studios
  • 출시일: 2018년 10월 17일
  • 장르: 샌드박스형 건설 경영 시뮬레이션
  • 게임 엔진: Unity

미리 쓰인 대본 없는 세계, AI가 만드는 진짜 이야기

림월드는 플레이어에게 미리 써둔 대본을 건네지 않는다. 대신 ‘스토리텔러(Storyteller)’라 불리는 AI가 실시간으로 사건을 엮으며 새로운 서사를 만들어낸다. 이 게임은 일종의 이야기 생성기이자, 동시에 잔혹한 로그라이크 생존 시뮬레이터다.

게임의 시작은 단순하다. 세 명의 낯선 생존자가 미지의 행성에 불시착한다. 이들은 대단한 영웅이 아니다. ‘방화광’ 성향의 전직 요리사, ‘비관주의자’ 늙은 과학자, 혹은 ‘게으름’ 특성을 가진 귀족 출신일 수도 있다. 이 결함투성이 인간들의 조합 자체가 이미 첫 번째 갈등의 씨앗이자 게임의 재미를 만들어내는 주역이 된다.

예측 불가능한 이야기, 스스로 써내려가는 서바이벌 로그

지붕 짓는 것을 깜빡한 사이 폭우에 식량이 썩어 굶주림이 찾아오고, 연인의 죽음을 견디지 못한 정착민이 정신 붕괴로 동료를 공격하거나 기지에 불을 지를 수도 있다. 평화롭게 농장을 확장하던 어느 날 갑작스레 메카노이드 군단이 습격해 모든 것이 잿더미가 되기도 한다.

이런 위기가 불합리하게 느껴질 수 있지만, 림월드의 진짜 매력은 단순한 ‘위기’가 아니라 ‘딜레마’에 있다.

자원이 고갈된 절망적인 순간, 하늘에서 추락한 수송 포드 속엔 정착민의 실종된 형제가 있다. 그는 심각한 부상과 전염병에 시달린다. 그를 살리기 위해 마지막 남은 약을 써야 할까? 하지만 그 약을 쓰면 다음 질병이 닥쳤을 때 모두가 무방비가 된다. 그렇다고 형제를 구하지 않으면 정착민의 정신이 붕괴되어 무슨 일이 벌어질지 모른다.

림월드가 진정한 걸작인 이유는 이처럼 사건이 아니라 맥락 때문이다. 정착민이 굶어 죽었다는 사실보다 중요한 건 그가 왜 그렇게 되었는가다. 탐욕 때문에 식량을 훔치다 감옥에 갇혀 굶은 것인가? 아니면 의사를 살리기 위해 자신의 몫을 내어주고 쓰러진 것인가? 심장을 잃은 생존자가 전투 중 죽은 연인의 심장을 이식받아 살아났다면 그 생존은 축복일까, 저주일까? 이처럼 플레이어의 윤리적 선택과 세계의 무작위 사건이 얽히며 의도하지 않아도 완벽하게 인간적인 서사가 탄생한다.

냉혹한 전투, 실시간 전술의 깊이

림월드는 이야기를 만들어내는 것에 그치지 않는다. 이야기의 무대가 되는 생존 자체가 전투다.

야만적인 해적, 식인 부족, 그리고 고대의 기계 병기들이 정착지를 끊임없이 위협한다. 플레이어는 단순한 관찰자가 아니라 냉철한 지휘관이 되어야 한다.

기본적으로는 디펜스 게임처럼 정착민의 무장을 고려해 배치하고, 바위나 벽 같은 엄폐물을 활용하며, 적의 진입 동선을 계산해 킬존(Kill Zone)을 설계한다. 하지만 이 싸움은 단순히 총과 포탑만의 문제가 아니다.

플레이어는 기지의 모든 시스템을 무기로 활용한다. 적을 좁은 복도로 유인해 난방기로 온도를 수백 도까지 올려 태우거나, 일부러 야생동물들을 광란하게 만들어 적들을 처리할 수도 있다. 에너지와 설비, 자연 환경까지 모두 전술이 된다.

끝없는 리플레이성, 진짜 로그라이크의 매력

림월드는 ‘엔딩’을 향해 달리는 게임이 아니다. 원한다면 탈출 대신 행성을 정복해버릴 수도 있고, 매 플레이마다 완전히 새로운 세계가 열린다. 그래서 유저들의 플레이 타임은 농담이 아니라 수백, 수천 시간을 넘어선다. 몇백 시간 플레이한 유저는 그저 초심자에 불과하다.

림월드는 단순히 스토리가 좋은 게임도, 전투가 뛰어난 게임도 아니다. 이야기와 시스템, 전투와 선택이 서로 맞물려 “한 사람의 사소한 결정이 세계를 어떻게 바꾸는가”를 체험하게 만든다.

매번 플레이할 때마다 달라지는 예측 불가능한 스토리, 실패조차 다음 이야기의 장엄한 일부가 되는 무자비한 로그라이크 구조, 그리고 뇌를 자극하는 냉혹한 실시간 전술 전투. 이 세 가지 거대한 기둥이 만나 림월드를 대체 불가능한 ‘시간 도둑’이자 ‘경험 제조기’로 만든다.

한 번 이 행성에 발을 들이면, 당신은 게임을 하는 것이 아니라 정말로 그곳에서 또 다른 삶을 경영하고 있는 자신을 발견하게 될 것이다.


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