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이 글은 붉은사막을 직접 플레이한 뒤 작성한 개인 리뷰다. 특정 개발사나 유저를 비난하기 위한 글이 아니며, 한 명의 플레이어이자 게임 개발자의 관점에서 느낀 경험을 정리했다. 스포일러가 포함돼 있다. 엔딩 이후 콘텐츠, 모든 어비스 해금 이후 확인할 수 있는 대서고 기록, 세계관의 핵심 설정이 언급된다.

작성 기준: 2026-05-07

오픈월드 게임은 넓은 세계를 직접 탐험하며 자신만의 장면을 만들어가는 장르다. 그런데 숏폼 시대의 오픈월드는 그 경험이 게임 안에만 머물지 않는다. 누군가 발견한 장면은 짧은 영상으로 공유되고, 다른 플레이어의 호기심을 다시 자극한다.

‘붉은사막’은 이 흐름을 생각해보게 만든 게임이었다. 이 글에서는 첫 플레이에서 느낀 낯섦과 긴 플레이 끝에 남은 여운을 바탕으로, 숏폼 시대의 오픈월드가 어떻게 발견되고 공유되는지 살펴본다.

첫인상: 세계에 적응하기까지 필요했던 시간

초반 경험은 쉽게 받아들이기 어려웠다.

구걸하는 NPC에게 돈을 주고 여성 NPC를 구한 뒤 주인공이 특별한 대우를 받는 전개는 낯설었다. 낯선 전개 자체가 문제는 아니다. 좋은 서사는 때로 플레이어가 예상하지 못한 방향으로 시작되기도 한다. 다만 붉은사막의 초반부에서 느낀 낯섦은 의도된 서사적 충격이라기보다, 플레이어가 세계의 규칙과 인물의 관계를 충분히 이해하기 전에 사건이 먼저 흘러가는 데서 오는 어색함에 가까웠다. 인물과 상황을 받아들일 근거가 쌓이기 전에 장면이 빠르게 전개됐고, 그 결과 몰입보다 의문이 먼저 남았다.

플레이 학습도 매끄럽지 않았다. 퍼즐을 풀기 위해 알아야 할 조작과 규칙이 충분히 안내되지 않았고, 실패했을 때도 무엇을 잘못 이해했는지 파악하기 어려운 구간이 있었다. 좋은 퍼즐은 실패를 통해 규칙을 배우게 만든다. 하지만 초반의 몇몇 구간에서는 그 과정이 도전보다 공백처럼 느껴졌다.

헤르난드에서 기사 보스전을 치른 뒤 주변 월드를 돌아다녔을 때도 인상은 크게 달라지지 않았다. NPC와의 상호작용, 범죄 시스템, 월드 이벤트 등 다양한 요소가 눈앞에 펼쳐져 있었지만, 각각의 시스템이 어떻게 연결되는지 단번에 이해되지는 않았다. 기술적 야심과 방대한 세계는 분명히 느껴졌지만, 그 안으로 들어가는 문이 아직 열리지 않은 느낌이었다. 결국 플레이 2시간 30분 만에 게임을 내려놓았다.

재구매의 계기: 반복되지 않는 숏폼 콘텐츠

그러나 약 2주 뒤, 붉은사막을 다시 구매했다.

계기는 숏폼 콘텐츠였다. 쇼츠와 릴스에서 붉은사막 관련 영상이 계속 등장했는데, 흥미로웠던 점은 영상들이 서로 같은 내용을 반복하지 않았다는 것이다. 어떤 영상은 숨겨진 흔적을 보여줬고, 어떤 영상은 예상하지 못한 전투 방식을 담았으며, 또 다른 영상은 이동, 탈것, 장비 조합, 월드 이벤트 사이의 상호작용을 포착했다.

보통 오픈월드 게임의 숏폼 콘텐츠는 멋진 풍경, 강한 보스, 특정 명장면 중심으로 반복되기 쉽다. 그런데 붉은사막은 영상마다 보여주는 장면의 결이 달랐다. 그 지점이 다시 확인해볼 이유가 됐다. 첫 플레이에서 본 것은 게임 전체가 아니라, 거대한 세계의 일부일지도 모른다는 생각이 들었다.

재구매 이후 플레이 시간은 빠르게 늘었다. 약 120시간 만에 엔딩과 모든 어비스 해금에 도달했고, 이후에도 미경험 요소가 남아 있어 14시간 이상을 더 플레이했다. 처음에는 선명하게 다가오지 않았던 부분들도 긴 플레이 시간과 여러 발견을 거치며 조금씩 다른 의미로 다가오기 시작했다.

섭리의 대서고에서 느낀 여운

그중에서도 가장 인상 깊었던 것은 모든 어비스를 해금한 뒤 읽을 수 있는 섭리의 대서고였다.

섭리의 대서고는 붉은사막의 어비스 지역 중 하나다. 그 안의 기록은 플레이어가 도달한 시점까지 세계에서 어떤 일이 반복됐는지를 설명한다. 108번의 타임 루프, 계속된 실패, 데미안이라는 인물을 어떻게 해야 할지 모르겠다는 막막함, 클리프의 감정이 사라진 이유, 이번이 마지막이라는 절박함이 기록돼 있다.

읽는 내내 묘한 여운이 남았다. 세계관 속 인물들의 이야기인데도, 붉은사막이라는 게임 자체를 만들어온 과정과 겹쳐 읽혔기 때문이다. 이것이 실제로 개발진의 자기 고백으로 의도된 것이라고 단정할 근거는 없다. 그러나 플레이어인 나의 경험에서는 그렇게 읽혔다.

게임을 플레이하며 마주한 방대한 시스템, 연결되지 않는 듯하면서도 계속 새로운 장면을 만들어내는 세계의 폭이 대서고의 기록과 자연스럽게 겹쳐졌다. 텍스트는 세계관의 기록이었지만, 동시에 무언가를 끝내기 위해 수없이 시도했던 흔적처럼 느껴졌다.지금까지 플레이한 게임 중에 만든 사람들의 열기가 이렇게 직접적으로 전해진 게임은 없었다. 그 점에서 대서고는 단순한 세계관 기록을 넘어, 플레이어가 긴 여정을 돌아보게 만드는 장치로 기능했다.

온보딩의 역설: 발견의 재미가 만들어지는 방식

게임 디자인 관점에서 붉은사막을 바라보면, 가장 흥미로운 지점은 기술력과 오픈월드 경험 설계의 관계다.

붉은사막은 레드 데드 리뎀션 2, 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드, 고스트 오브 쓰시마, 어쌔신 크리드 등 성공한 싱글 오픈월드 게임의 문법을 폭넓게 떠올리게 한다. 탐험, 퍼즐, 전투, 생활, 탈것, 장비, 미니게임, 월드 이벤트 등 콘텐츠 카테고리도 매우 넓다. 다만 시스템을 풍부하게 만드는 것과, 그 시스템을 플레이어가 자연스럽게 익히고 의미 있는 선택으로 연결하도록 설계하는 것은 서로 다른 도전이다. 자유롭게 행동하려면 먼저 세계가 어떤 규칙으로 반응하는지 배워야 하고, 그 규칙을 모르는 상태에서는 넓은 자유가 오히려 막막함으로 느껴질 수 있다.

붉은사막은 이 모든 것을 초반에 상세히 안내하지는 않는다. 플레이어는 직접 돌아다니고, 실험하고, 때로는 커뮤니티의 도움을 받으며 게임의 가능성을 스스로 알아간다. 어떤 이에게는 이 구조가 진입 장벽으로 느껴질 수 있다. 하지만 반대로, 돌아다니다 보면 예상하지 못한 보상을 얻고, 새로운 이동 방식과 숨겨진 상호작용, 독창적인 전투 빌드를 발견하게 된다. 설명되지 않은 여백이 발견의 재미로 바뀌는 순간이다.

여기서 숏폼 SNS가 중요한 역할을 한다. 유저들은 자신이 발견한 장면을 짧은 영상으로 공유하고, 그것을 본 다른 유저들은 게임에 다시 들어가 직접 확인한다. 로봇을 타고 싸우거나, 제트팩으로 이동하거나, 장비와 전투 방식을 독특하게 조합하는 장면들은 긴 설명 없이도 호기심을 자극한다. 게임 안에서 발견된 요소가 게임 밖으로 나가 확산되고, 그 호기심이 다시 플레이로 이어지는 구조다. 내가 붉은사막을 다시 구매한 이유도 여기에 있었다. 게임 안의 안내가 아니라, 다른 플레이어들이 게임 밖에서 공유한 장면들이 나를 다시 불러들였다.

예측하기 어려운 세계가 만드는 장면의 힘

붉은사막의 세계관은 중세 판타지를 기반으로 한다. 하지만 그 안에는 동양적 요소, 스팀펑크, 기계 장치, 석유 시추소, 로봇, 제트팩 같은 이질적인 요소가 함께 들어간다. 각각의 테마가 하나의 내러티브 축으로 매끄럽게 연결된다기보다, 여러 장르적 상상력이 한 세계 안에 넓게 펼쳐진 인상에 가깝다.

탐험 경험의 관점에서는 이 폭이 강점으로 작동한다. 다음 지역에서 무엇이 나올지 예측하기 어렵고, 그 예측 불가능성이 월드에 대한 기대감을 높인다. 플레이어는 로봇을 타고 싸우고, 제트팩으로 날아다니며, 기계 장치와 판타지적 이미지를 실제 조작 경험으로 받아들인다. 그 결과 붉은사막은 정돈된 하나의 톤보다 다양한 플레이 장면의 폭으로 기억된다.

예상하지 못한 조합, 과감한 액션, 보기만 해도 궁금해지는 상호작용은 짧은 영상 안에서 강한 인상을 남긴다. 월드 안에 많은 장면과 시스템이 있기 때문에 플레이어마다 서로 다른 발견을 공유할 수 있고, 그 폭은 숏폼 시대의 또 다른 경쟁력으로 작동한다.

마케팅과 상품 전략 관점에서 본 붉은사막

마케팅과 상품 전략 관점에서도 붉은사막은 흥미로운 프로젝트다.

대형 오픈월드 게임은 보통 출시 전부터 세계관, 캐릭터, 전투 시스템 등을 체계적으로 알리며 기대감을 쌓는다. 붉은사막 역시 대형 프로젝트로 주목받았지만, 플레이어 입장에서 강하게 체감한 것은 전통적인 광고 접점보다 출시 이후 유저들이 만들어낸 발견형 콘텐츠였다. 특히 숏폼 플랫폼에서 확산된 다양한 플레이 장면은 게임에 대한 인식을 넓히는 데 큰 역할을 했다.

게임 내 미니게임으로 섯다와 도리짓고땡이 등장한다는 점도 흥미롭다. 두 게임 모두 한국 문화권에 익숙한 규칙으로, 글로벌 유저의 즉각적인 이해만을 우선했다면 홀덤처럼 보편성이 높은 룰을 선택할 수도 있었을 것이다. 하지만 붉은사막은 한국적 놀이 문화를 게임 속 콘텐츠로 담았다. 이 선택은 붉은사막이 글로벌 시장에 맞춰 모든 요소를 평준화한 게임이라기보다, 구현하고자 한 다양한 요소를 자신들의 방식으로 담은 게임이라는 인상을 준다.

그럼에도 붉은사막은 글로벌 시장에서 큰 성과를 냈다. 2026년 4월 15일 기준 전 세계 누적 판매량 500만 장을 돌파했고, 한국 콘솔 게임 시장에서도 의미 있는 기록을 남겼다. 한국 개발사의 대형 싱글 패키지 게임이라는 희소성, 높은 그래픽 완성도와 장대한 비주얼, 예측 불가능한 콘텐츠 구성, 출시 이후 유저들이 직접 발견을 공유하는 미디어 환경이 맞물린 결과다. 출시 이후 플레이어들이 만들어낸 숏폼 콘텐츠는 게임의 또 다른 소개서가 됐고, 그 과정에서 오픈월드의 숨은 장면들은 계속 다시 발견됐다. 나 역시 그 흐름 안에서 게임을 다시 바라보게 됐다.

숏폼 시대의 오픈월드가 남긴 질문

134시간의 플레이가 끝난 뒤, 자연스럽게 하나의 질문이 남았다. 오픈월드 게임의 재미는 어디에서 완성되는가.

과거에는 게임 안에서 제공되는 퀘스트, 튜토리얼, 맵 마커, 스토리 흐름이 플레이 경험의 중심이었다. 지금도 그 요소들은 중요하다. 하지만 숏폼 시대의 오픈월드는 게임 안에서만 완성되지 않는다. 플레이어는 유튜브 쇼츠, 인스타그램 릴스, 커뮤니티 게시글, 짧은 클립을 통해 게임의 다른 가능성을 발견하고, 그 호기심은 다시 플레이로 이어진다.

모든 요소를 한 번에 설명하기보다 플레이 과정에서 발견하도록 열어둔 구조가, 유저들의 공유와 확산을 통해 또 다른 경험으로 이어진 것이다. 누군가는 전투에서, 누군가는 이동에서, 또 누군가는 숨겨진 세계관과 기록에서 자신만의 재미를 찾는다. 플레이어가 발견한 장면, 커뮤니티가 공유한 정보, 짧은 영상이 만든 호기심이 다시 게임으로 돌아오는 흐름까지 포함해 하나의 경험이 된다. 잠시 내려놓았던 플레이어를 134시간의 탐험으로 다시 불러온 세계. 붉은사막은 숏폼 시대의 오픈월드가 어떻게 다시 발견될 수 있는지를 보여준 게임이다.

새로운 기술을 서비스로 만들기 위해서는 무엇이 필요할까. 트렌드를 읽는 감각, 사용자를 이해하는 시선, 복잡한 구조를 단순하게 풀어내는 기획력, 그리고 예상치 못한 상황에 대비하는 준비성까지 필요하다.

기술사업기획팀의 도마도는 이 모든 요소를 일상 속에서 차곡차곡 쌓아온 기획자다. VR, Hive, NFT 마켓, 블록체인 지갑, Web3 서비스까지 다양한 기술 기반 서비스를 경험했고, 최근에는 AI 기반 사용자 경험을 고민하며 새로운 프로젝트를 이어가고 있다.

가방 속을 보면 그 사람이 보인다는 말이 있다. 늘 들고 다니는 물건에는 어떤 업무를 하는지, 어떤 성격인지, 심지어 어떤 걸 신경 쓰는 사람인지까지 자연스럽게 담겨 있기 마련이다. 그런 도마도의 가방은 업무 방식과 성격을 꽤 솔직하게 보여준다. 기획자의 꼼꼼함, 그리고 새로운 기술을 향한 호기심이 함께 들어 있는 그녀의 내근 및 외근 가방을 함께 살펴본다.

Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요! 컴투스플랫폼 기술사업기획팀에서 주로 신사업 관련 서비스 기획 업무를 맡고 있는 ‘도마도’입니다. 만나서 반가워요!

Q. 기술사업기획 업무는 어떻게 시작하게 되셨나요?

저는 시각디자인을 전공했습니다. 졸업 앞두고 UI/UX 디자이너와 기획자 사이에서 진로 고민을 정말 많이 했어요. 결국 기획 업무를 선택하게 되었는데요. 디자인을 할 때도 항상 탄탄한 기획 과정을 거친 후에 작업을 해왔고, 특히 UI/UX 디자인은 사용자의 흐름을 깊게 고민해야 하잖아요? 덕분에 기획 업무를 본격적으로 시작했을 때도 생각보다 자연스럽게 업무에 적응할 수 있었던 것 같아요.

Q. 지금의 영역까지 오게 된 커리어 흐름이 궁금합니다.

커리어 초반에는 타사에서 가상현실(VR) 관련 기획 업무를 진행했었습니다. 이후 컴투스플랫폼에 합류해 Hive 관련 기획 업무를 맡으면서 본격적으로 서비스 기획 경험을 쌓기 시작했죠.

여기서 멈추지 않고 NFT 마켓과 블록체인 지갑처럼 사업성과 서비스 구조가 더 밀접하게 연결된 영역으로 확장했고, Web3 서비스인 ‘X-PLANET’의 론칭과 운영 전반을 맡았습니다. 최근에는 신사업 관련 프로젝트로 이어지고 있는데, 돌아보면 늘 새로운 기술이나 산업 안에서 사용자 경험을 어떻게 설계할지 끊임없이 고민해 왔던 것 같습니다.

Q. 블록체인·Web3 영역에 오래 관심을 가져오셨다고 들었는데, 처음 빠지게 된 계기가 있으셨나요?

새로운 기술이 나오면 관심을 많이 가지는 편입니다. 2017년쯤 VR, AR 다음으로 암호화폐에 사람들의 관심이 크게 집중되던 시기에 ‘암호화폐의 기술 기반이 뭘까’ 찾아보게 되었고, 블록체인 기술을 알게 되면서 관심을 갖게 됐습니다. 2019년에는 서울창업허브에서 진행했던 블록체인 관련 교육도 들었는데, 당시 공부했던 내용들이 이후 회사 업무에도 많은 도움이 됐던 것 같습니다.

블록체인에는 D.A.O(탈중앙화 자율조직)라는 개념이 있는데요. 쉽게 말하면 특정 회사가 모든 걸 결정하는 구조가 아니라, 참여자들이 함께 의견을 내고 운영 방향을 만들어가는 방식에 가까운 개념입니다. 그래서 정보를 독점하기보다 서로 공유하고 같이 성장하려는 문화가 강한데, 그런 커뮤니티 구조가 흥미롭게 느껴져서 지금까지도 자연스럽게 관심을 이어오고 있는 것 같습니다.

Q. 요즘은 어떤 업무를 하고 계신가요?

현재는 신사업 관련 업무를 진행하고 있습니다. 새로운 분야를 개척하다 보니 외부 미팅도 자연스럽게 많은 편입니다. 최근에는 AI 기술도 적극적으로 활용해 기획하고 있고, 기술사업본부 내 AI실과도 협업하면서 다양한 방향을 검토하고 있습니다.

그러다 보니 단순히 기능만 정의하는 것이 아니라, AI를 실제로 사용하는 사용자 입장에서 편한 UX를 찾으려고 노력하고 있습니다. 쉽지는 않습니다. 정답이 없다 보니 기획하기 어렵기도 하지만, 그만큼 새로운 방식들을 계속 시도해볼 수 있다는 점이 재미있습니다.

Q. AI 기반 UX를 기획할 때 가장 어려운 지점은 무엇인가요?

요즘에는 AI와 채팅하듯 자연스럽게 LLM 모델을 사용하는 방식이 많이 대중화된 것 같습니다. 기존 서비스들은 비교적 정해진 흐름 안에서 UX를 설계했다면, AI 기반 UX는 사용자 반응이나 상황에 따라 흐름 자체가 계속 달라질 수 있어서 더 어렵게 느껴지는 것 같아요. 그래서 정답을 찾는다기보다는, 처음부터 실제 사용자 입장에서 어떤 흐름이 가장 자연스럽고 편할지를 계속 고민하면서 방향을 만들어가고 있습니다.

Q. 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇인가요?

아무래도 가장 기억에 남는 프로젝트는 X-PLANET입니다. NFT 마켓 서비스로, 서비스 운영과 기획 전반을 담당했습니다. 2022년 C2X NFT 마켓플레이스로 시작해 리브랜딩을 거쳐 글로벌·국내 모두 오픈했고, 올해 5월에 약 4년간의 서비스를 마무리했습니다.

X-PLANET 월렛 관련 기술은 국내 특허도 등록 완료된 상태라 뜻깊으면서도 아쉽기도 합니다. 서비스 종료로 아쉬움도 크지만, 그 경험들이 지금 하고 있는 서비스 기획에도 자연스럽게 이어지고 있는 것 같습니다.

Q. X-PLANET에서의 경험이 지금 기획에 어떻게 녹아들고 있나요?

X-PLANET을 운영하면서 가장 많이 배웠던 건 “새로운 기술을 사용자가 어렵지 않게 느끼도록 만드는 과정”이었던 것 같습니다. Web3나 블록체인은 처음 접하는 사용자 입장에서는 굉장히 낯선 개념이 많습니다. 그래서 기능 자체보다도, 사용자가 어떤 흐름에서 헷갈리는지, 어디서 이탈하는지를 체크하고 개선하려고 노력했던 것 같습니다.

최근 AI가 적용된 서비스들도 비슷하다고 느껴집니다. 기능은 점점 복잡해지는데, 사용자 입장에서는 최대한 자연스럽고 직관적이어야 사용할 테니까요. 특히 최근에는 AI까지 접목되면서, 단순히 기능을 보여주는 게 아니라 “사용자가 어떤 상황에서 어떤 도움을 원하는지”를 더 많이 고민하게 되는 것 같습니다.

Q. 신규 서비스를 기획할 때 영감은 주로 어디서 얻으시나요?

일상 속에서도 인사이트를 많이 얻는 것 같아요. 참신한 안내문이나, 서비스를 쓰다가도 “되게 부드럽게 설계했는데?” 같은 생각이 들면 개인적으로 적어두거나 팀에 공유하기도 합니다. 기사나 업계 자료도 자주 보는 편이지만, 결국 실제로 직접 써보면서 느끼는 경험이 가장 큰 도움이 되는 것 같습니다.

🎒 In My Bag — 내근 가방

한 달도 안 된 따끈따끈한 가방입니다. 아버지께서 사주신 만다리나덕(Mandarina Duck) 가방인데요, 짐이 많은 편이라 수납이 넉넉한 가방을 선호하는데 생각보다 용량이 충분해서 잘 쓰고 있습니다. 생활 방수가 되는 재질이라 궂은 날씨에도 부담 없고, 디자인이 너무 딱딱하지 않아 데일리로 메기 딱 좋습니다. 평소에는 노트북까지는 안 들고 다니는 날도 많다 보니, 가볍게 이것저것 챙겨 다니기에 딱 맞는 크기입니다.

[내근 룩 Style Tip]
게임 회사의 자유로운 분위기 덕분에 염색이나 복장은 프리하게 입는 편이에요. 하지만 이상하게 옷장에는 시꺼먼 색만 가득해서 주로 블랙 스타일로 출근하곤 합니다.

아이템 ① 휴대용 선풍기

더위를 정말 많이 타는 편이라 거의 필수템처럼 들고 다닙니다. 짧은 출근길에도 없으면 안 될 정도예요. 외근이 없는 날에도 가방에서 빠진 적이 없습니다.

아이템 ② 난시 안경 & 인공눈물

렌즈삽입술 후 시력은 0.9로 잘 나오는데, 최근에 난시가 있다는 걸 알고 안경을 맞췄습니다. 맞추고 나서 글씨가 훨씬 또렷하게 보이더라고요. 안경 맞춘 지는 2달 정도 됐는데, 집중도도 올라가고 업무 효율도 좋아진 느낌입니다.

인공눈물은 회사별로 여러 종류를 써보는 중인데, 수술 후 눈이 아직 완전히 정착을 못 했거든요. 회의 중에도 화면을 계속 보게 되다 보니, 안경과 인공눈물은 항상 가방 안에 넣고 다닙니다.

아이템 ③ 보조배터리

이동할 때 필수품이기도 하고, 내근 가방에서 가장 없어서는 안 될 아이템으로 꼽는 것도 보조배터리입니다. 회사에 충전기가 다 있지만, 만에 하나 정전이 되거나 배터리가 없을 때를 대비하는 MBTI ‘N’ 성향의 완벽한 준비성 물품입니다.

아이템 ④ 인후염 약 & 마스크

인후염에 잘 걸리는 편이라 짜먹는 약과 마스크를 항상 들고 다닙니다. 미세먼지가 심한 날 무심코 숨을 크게 쉬었다가 저녁에 목이 쉰 적도 있어서, 초장에 잡는 게 최선이라는 걸 몸으로 배웠습니다. 마스크 여분도 항상 챙기고 있어요.

✨ 가방 속 특이 아이템: 업비트 NFC 키링

블록체인 업계에 오래 관심을 갖고 일하면서, X-PLANET 프로젝트를 거치며 자연스럽게 Web3 관련 물건들을 모으게 됐습니다. 그중에서도 이 키링은 단순한 굿즈라는 느낌보다, “내가 어떤 산업을 경험해 왔는지”를 보여주는 것 같아서 계속 들고 다니게 됩니다. 살짝 짤랑거려서 시끄럽다는 게 유일한 단점인데, 뗄까 말까 아직 고민 중입니다. 명함도 항상 들고 다니다 보니, 가만 보면 가방 안에 지금까지의 커리어 흔적이 다 들어 있는 느낌이에요.

💊 일명 ‘도라에몽 만능 파우치’

필요한 아이템들을 챙겨 다니다 보니 어느 순간 파우치 하나가 생겼습니다.

🎒 In My Bag — 외근 가방

사내에서 열렸던 기부 마켓(땡큐마켓)에서 구매한 에코백입니다. 유기견·유기묘 후원 관련 굿즈였던 걸로 기억하는데, 디자인도 귀엽고 생각보다 실용적이라 외근 갈 때 자주 들고 다닙니다. 노트북이 들어가고도 살짝 여유가 있는 크기라 편하고, 안쪽 작은 주머니에는 칫솔, 명함, 립밤 같은 자잘한 물건들을 넣어 다닙니다.

[외근 룩 Style Tip]
외근룩은 “제2의 나”가 나가는 느낌으로 좀 더 꾸미고 나갑니다. 꾸안꾸 스타일로요. ‘내가 회사의 얼굴이다’라는 마음으로 최대한 격식 있게 준비합니다.

외근 필수 세트: 노트북 + 마우스 + 명함

외근용 가방의 최우선 기준은 “어디서든 바로 업무 가능한 상태”입니다. 회의 끝나고 바로 수정하거나 자료를 정리해야 하는 경우가 많아서, 노트북과 마우스는 거의 고정으로 들어 있습니다. 충전기는 일정에 따라 가져가기도 하고 두고 가기도 합니다. 명함은 외근 가방의 진짜 필수 아이템이죠. 회사에서 나눠준 명함 케이스가 깔끔하게 잘 나와서 잘 쓰고 있습니다.

아이템 ① 양치 세트 + 이클립스

외근 있는 날은 하루에 여러 장소를 이동하는 경우가 많아서, 칫솔과 치약은 거의 필수처럼 챙깁니다. 회의 사이 시간이 애매할 때도 식사 후 바로 양치하는 편이라 외근 가방 고정 아이템이 됐습니다. 칫솔 살균 케이스는 컴투스플랫폼 Hive 굿즈인데, 생각보다 실용적이라 정말 잘 쓰고 있어요. 이클립스는 동료들과 주로 같이 나눠 먹습니다.

아이템 ② 효소 & 숙취해소 젤리

외근이 길어지거나 갑자기 일정이 추가되는 날을 대비해서 각각 하나씩 들고 다닙니다. 체력 보충용 비상식량 개념이랄까요.

아이템 ③ 인공눈물

업무 특성상 화면을 오래 보는 편이라 눈이 쉽게 피로해집니다. 외근 가방에서 하나만 꼽으라면 인공눈물입니다. 노트북이 없으면 종이나 휴대폰으로 메모할 수 있지만, 인공눈물은 갑자기 구하기 어렵거든요. 안경은 없어도 눈은 촉촉해야 합니다.

여름쿨톤 화장품 파우치

평소 회사 출근할 때는 거의 화장을 안 하는 편인데, 외근 있는 날은 미팅과 회의가 있다 보니 따로 파우치를 챙깁니다. 여러 사람을 만나고 자리도 길다 보니, 조금 더 관리된 느낌으로 가는 게 좋겠다는 생각이 자연스럽게 들더라고요. 퍼스널 컬러가 여름 쿨뮤트라서 채도 낮은 제품 위주로 구성했습니다. 아이라이너는 30%, 70% 두 가지 농도로 들고 다니고, 가장 진한 건 회사 서랍에 따로 두고 있습니다. 섀도우와 아이브로우도 회색 끼가 도는 컬러로 맞춰뒀어요.

Q. 외근이 많으면 체력적으로 쉽지 않을 텐데, 언제 가장 보람을 느끼시나요?

솔직히 외근 다녀와서 다시 회사에서 업무를 이어가는 날은 꽤 피곤합니다. 여러 회사와 협업하다 보면 일정 조율이나 커뮤니케이션 자체에도 에너지가 많이 들고요. 그래도 회의 끝나고 서비스 방향이 실제로 정리되거나, 막혀 있던 부분이 풀리면서 프로젝트가 조금씩 앞으로 나아가는 느낌이 들 때가 있습니다. 그럴 때 가장 보람 있는 것 같습니다.

Q. 체력 관리 비법이 있으신가요?

제가 알고 보면 엄청난 ‘취미 부자’입니다. 사내 클라이밍 동아리 활동도 적극적으로 하고 있고, 사내 밴드 동아리에서는 드럼을 치고 있어요. 게다가 개인적으로 폴댄스까지 배우고 있답니다. 비록 한 달에 몇 번 못 갈 때도 있지만, 전부 엄청난 고강도 운동들이다 보니 취미를 즐기면서 자연스럽게 기초 체력이 길러지는 것 같아요. 참고로 외근 가방에 드럼 스틱도 들어 있었는데, 퇴근 후 밴드 동아리 합주가 있는 날이었습니다.

클라이밍
폴댄스
밴드 동호회 공연장 대관

Q. 앞으로 컴투스플랫폼에서 도전해보고 싶은 프로젝트나 목표가 있다면 무엇인가요?

앞으로 AI 기반의 사용자 경험인 ‘AX(AI Experience)’를 포함해서, 세상에 나오는 새로운 기술과 서비스를 사용자의 삶 속에 자연스럽게 연결하는 프로젝트를 계속해 나가고 싶습니다. 이제는 단순히 기능을 잘 구현하는 시대를 넘어, 유저가 서비스를 얼마나 이질감 없이 직관적으로 받아들이는지가 서비스의 성패를 가른다고 생각해요.

특히 AI처럼 아직 시장에 명확한 정답이 없는 도메인일수록 기존의 UX 방법론만으로는 한계가 있습니다. 앞으로 저희 기술사업기획 팀장님, 그리고 든든한 팀원들과 함께 완전히 새로운 기획 방법론을 과감하게 도입해 보고 싶습니다.

더불어, 새로운 시도를 할 때일수록 ‘기록’이 중요한 만큼 서비스의 정책적인 부분까지 꼼꼼하게 챙기는 빈틈없는 기획자로 성장하고 싶습니다. 앞으로의 활약도 많이 기대해 주세요!

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‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 올해로 열두 살이 됐다. 2014년 첫선을 보인 이후 지금까지 전 세계에서 꾸준히 사랑받아 온 컴투스의 대표 IP. 그 12년의 시간을 함께 만들어 온 건 전 세계 수많은 소환사들이다.

서머너즈 워 12주년을 맞아, 누구보다 이 게임을 오래, 깊이, 그리고 사랑으로 플레이해 온 세 사우를 소환했다. 누구보다 애정 어린 시선으로 이 게임을 바라보는 세 소환사. 그들이 직접 털어놓는 서머너즈 워 이야기를 공개한다.

PART 1

당신의 ‘서머력’을 공개해주세요

간단한 자기소개 부탁드립니다.

섬린: 안녕하세요! 현지화 업무를 담당하고 있는 섬린입니다.

Navy: 계정 및 제재 관련 CS를 담당하고 있는 Navy입니다. 반가워요!

JJ: 어뷰징 모니터링 업무를 맡고 있는 JJ입니다.

서머너즈 워를 처음 시작한 건 언제인가요? 첫 소환의 추억도 함께 풀어주세요.

섬린: 24년도 입사 후 업무 파악 차 가볍게 시작했다가 그대로 ‘섬며들었습니다’. 제 첫 태생 5성 몬스터는 ‘불 속성 키메라’였는데요. 붕괴 딜량 버프를 받기 전까지는 아주 든든하게 창고를 지켜주었던 애틋한 추억이 있네요.

Navy: 저는 19년도 입사 때부터 지금까지 쭉 플레이하고 있습니다. 처음으로 ‘물 속성 오컬트’를 소환했을 때, 외모가 정말 너무 귀여워서 친구들에게 한참을 자랑했던 기억이 생생합니다.

JJ: 14년도에 모니터링 업무를 하던 중 서머너즈 워의 오픈 소식을 접하고 그날 바로 시작했습니다. 오픈 후 일주일 정도 지났을 때 첫 5성으로 ‘불 속성 드래곤’을 뽑아서 아주 소중하게 애용했었죠.

본인의 ‘서머력’을 증명할 스펙을 공개해주세요.

섬린: 답변 작성일 기준으로 정확히 777일째 천공의 섬에 출근 중입니다. 덕분에 제 유튜브 알고리즘 최상단은 늘 서머너즈 워 관련 콘텐츠로 도배되어 있습니다.

Navy: 플레이 타임은 어느덧 2,400일을 넘겼고요. 누적 과금액은 음… 대략 SK하이닉스 주식 7주 이상은 되지 않을까 싶습니다.

JJ: 저는 플레이 타임만 4,400일 정도 된 것 같네요. 과금액은… 소형 승용차 한 대 값 정도는 들어가지 않았을까 싶습니다.

매월 과금 수준은 어느 정도인가요?

섬린: 도파민에 이끌려 결제했던 뽑기들의 결과가 항상 무과금과 다름없었기에… (눈물) 지금은 정신을 차리고 멤버십이나 패스 상품 위주로 월 5만 원 이내에서 소소하게 즐기고 있습니다.

Navy: 매월 ‘아메리아의 행운 패스’와 ‘전투 멤버십’은 정기 구독처럼 결제하고 있고, ‘고대 초월의 소환서’가 포함된 패키지가 나오면 무조건 풀매수하고 있습니다!

JJ: 현재는 멤버십 2종과 패스류를 포함해서 월 10만 원 이내로 유지하고 있습니다. 하지만 저 역시 ‘고대 초월 패키지’만큼은 도저히 참을 수가 없더라고요.

PART 2

찐덕후의 플레이 스타일

가장 애정하는 몬스터는 누구인가요?

섬린: SWC 소환서에서 기적처럼 나와 준 ‘빛 속성 오컬트’입니다. ‘잠꾸러기 오컬트’ 형상변환은 출시된 지 10년 가까이 지났음에도 여전히 정말 귀엽고 옷 색감도 예쁩니다. 물론 뛰어난 성능은 덤이고요!

Navy: 역시 제 첫 빛/어둠 5성이자 게임 시작 3년 만에 영접한 ‘빛 속성 토템술사’가 최애입니다. 처음 소환했을 때의 짜릿함이 아직도 생생한데요. 귀여운 외모는 물론이고 PVP와 PVE를 가리지 않고 다방면으로 활약해 주는 기특한 녀석입니다.

JJ: 현재 제 워너비는 ‘빛 속성 데몬’입니다. 이유는 심플합니다. ‘아직 가지고 있지 않아서’ 너무나 갖고 싶습니다. PVE 콘텐츠에서도 유용하고, PVP에서는 ‘풍 속성 드래곤 나이트’와 엄청난 시너지를 낼 수 있어서 늘 꿈꾸고 있는 조합입니다.

실전에서 가장 믿고 사용하는 ‘필승 몬스터’는 누구인가요?

섬린: 제 첫 빛/어둠 5성이었던 ‘빛 속성 대왕도깨비’입니다. 좋은 듯하면서도 어딘가 애매한 ‘6점짜리 남자(을동이)’라는 평을 받기도 하지만, 제 길드전 방덱에는 항상 고정으로 한 자리를 내어주며 애정을 쏟고 있습니다.

Navy: 토템술사 형상변환 올컬렉션입니다!

JJ: 단연 ‘빛 속성 카우걸’입니다. 플레이하다가 어디선가 막히거나 진행이 잘 안 된다 싶을 때 카우걸을 투입하면 늘 답을 찾아주더라고요.

소장 중인 서머너즈 워 굿즈가 있나요?

섬린: 신규 입사자 쿠폰으로 구매한 ‘불 차크람 & 불 부메랑전사 쌍둥이 피규어’입니다. 무드등과 함께 두면 기분 좋게 잠들 수 있습니다.

Navy: 정확한 연도는 기억나지 않지만, 한국에서 SWC가 개최되었을 때 직관을 갔다가 이벤트로 ‘어둠 속성 드래곤 나이트’ 피규어를 받은 적이 있습니다. 지금도 책상 한켠을 지키고 있는데, 볼 때마다 인게임에서도 만나게 해달라고 소원을 빌곤 합니다.

JJ: 전에는 피규어 세트나 데빌몬 인형도 많았는데, 지금은 정리하고 리카·라쿠니·아르타미엘 중형 인형 세트바네사·엔젤몬·데빌몬 커스텀 키캡을 아끼며 사용하고 있습니다.

성능 vs 디자인, 확고한 취향은 어느 쪽인가요?

섬린: 사실 성능이 좋으면 몬스터가 잘생겨 보이긴 합니다만… 외형이 예쁜 몬스터는 성능이 조금 구려도 결국 예쁩니다. ‘전자 피규어’라 생각하면 인게임에서 일을 좀 못해도 그리 밉지 않더라고요. 제 선택은 디자인입니다.

Navy: 저는 무조건 성능이 우선입니다! 철저한 실레나(실시간 아레나) 유저이기 때문에, 오직 실레나에서 성능이 검증된 몬스터 위주로만 데빌몬을 투자하고 있습니다.

JJ: 저 역시 성능이 우선입니다. 디자인은… 어차피 플레이할 때 몬스터 뒷모습만 보고 있기 때문에 슬프게도 크게 와닿지 않더라고요. 형상변환은 꼬박꼬박 해주는 편이지만, 앞모습이 보고 싶을 땐 PVP에서 상대방 방어덱에 세워진 모습을 보는 수밖에 없습니다.

가장 즐기는 인게임 콘텐츠는 무엇인가요?

섬린: 점령전이 마치 재밌는 퍼즐 문제를 푸는 것 같아서 즐겨 합니다. 특히 제가 배치해 둔 방덱 퀴즈를 풀다가 실패한 상대방들의 기록을 볼 때 가장 뿌듯합니다.

Navy: 실레나입니다. SWC나 한일전 같은 공식 대회는 물론이고, 유명 인플루언서들의 실시간 방송도 매일 챙겨 보며 열심히 연구하고 플레이하고 있습니다.

JJ: 저는 카이로스 던전, 차원홀 공략, 그리고 미궁 공략을 주로 즐깁니다. PVE만 고집하는 평화주의 초식 유저라 PVP 콘텐츠는 무서워서 잘 못 갑니다.

SWC 결승 직관이나 오프라인 유저 이벤트에 참여해 보신 적 있나요?

Navy: 예전에 SWC 오프라인 대회에 참여했을 때, 현장에서 ‘어둠 속성 슬레이어’의 엄청난 파괴력을 직접 목격했던 순간이 아직도 강렬하게 기억에 남아 있습니다.

JJ: 저는 무려 1차와 3차 유저 간담회에 참석했었습니다. 당시 명찰에 이름 대신 유저 닉네임을 적어 사용했는데, 늘 커뮤니티에서 닉네임으로만 대화하던 분들의 실물을 처음 영접했던 신선한 에피소드가 기억나네요. 그 이후 TOK(투어 오브 코리아)나 SWC 직관을 더 가지 못한 게 참 아쉽습니다.

온라인에서 ‘소환사’님은 어떤 모습인가요?

섬린: 채팅창에 비밀 던전을 찾는 유저가 보이면 항상 같이 문을 두드려주는 든든한 ‘뉴비 케어단’으로 활동하고 있습니다.

Navy: 다른 유저분들이 채널창에서 빛/어둠 5성 몬스터를 뽑았다는 메시지를 띄우면, 질투를 가득 담아 ‘브라우니 짜증’ 이모티콘을 빠짐없이 날려주는 프로 반응러입니다.

JJ: 즐거운 서머너즈 워 생활을 위해 아주 초기 시절부터 공식 카페에서 다양한 팁과 조언, 질문 글에 정성껏 답변을 달아드리는 가이드 역할을 하고 있습니다.

가장 인상 깊었던 이벤트는 무엇인가요?

섬린: 형상변환 10개를 보상으로 주었던 ’10주년 형변 이벤트’요! 탐색 전투 기능이 출시되기 전이라 형상변환석 모으기가 정말 하늘의 별 따기였는데, 한 번에 옷을 10벌이나 입혀줄 수 있어서 최고로 행복했습니다.

Navy: 작년에 진행된 11주년 이벤트가 아닐까 싶습니다. 11주년 소환서에서 무려 빛/어둠 5성 몬스터를 ‘두 마리’나 연속으로 소환하는 대박이 터졌거든요.

JJ: 예전에 소원 빌기 콘텐츠에서 기적처럼 ‘빛 속성 사막여왕’이 나왔을 때입니다. 덕분에 당시 아레나 티어를 대폭 상승시키는 계기가 되어 정말 소중하게 사용했습니다. .(현재는 안타깝게도 메타가 바뀌어 다른 덱을 사용하고있지만…)

서머너즈 워 정보는 주로 어디서 얻나요?

섬린: 유튜브, 레딧, 그리고 공식 카페를 골고루 탐방하며 정보를 수집합니다.

Navy: 공식 카페 공략 게시판을 주로 참고하고 있습니다.

JJ: 공식 카페와 카카오톡 오픈 채팅방을 주로 활용합니다. 유저분들이 새롭게 개발하는 신박한 덱 조합이나 신규 몬스터의 활용처 같은 고급 정보들을 빠르게 얻을 수 있거든요.

솔플파인가요, 길드파인가요?

섬린: 철저한 솔플러지만, 천공의 섬에서는 언제나 든든한 몬스터 친구들과 함께라 외롭지 않습니다! ^~^v

Navy: 아무래도 회사 임직원이다 보니 다른 유저분들과 깊게 얽히기보다는 조용히 솔플 위주로 즐기고 있습니다.

JJ: 저 역시 묵묵히 제 갈 길을 가는 혼자만의 솔플파입니다.

PART 3

서머와 함께한 시간, 그리고 앞으로

서머너즈 워에서 가장 자부심을 느끼는 부분은 무엇인가요?

섬린: 물론 대세 메타라는 게 존재하긴 하지만, 정형화되지 않은 다양한 몬스터 조합과 룬 세팅을 통해 나만의 고유한 플레이 스타일을 구축할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이자 매력인 것 같습니다.

Navy: 동감합니다. 동일한 몬스터라도 어떤 룬을 세팅하느냐에 따라 완전히 다른 성능을 낼 수 있다는 점이 매력적이죠. 반대로 태생 등급이 낮더라도 룬 세팅에 영혼을 갈아 넣는다면, 더 높은 등급의 몬스터를 상대로 짜릿한 승리를 거둘 수 있다는 점도 참 좋습니다.

JJ: 다양한 방식으로 콘텐츠 공략이 가능하다는 점, 그리고 주기적인 밸런스 패치 덕분에 오랫동안 빛을 보지 못했던 비주류 몬스터들이 하루아침에 급부상하는 반전 매력이 있다는 점입니다. 몬스터들의 새로운 가능성을 발견하고 새로운 공략을 연구하는 재미가 쏠쏠합니다.

서머를 하면서 세운 나만의 달성 목표가 있었나요?

섬린: 제 목표는 소박하게 ‘아무 5성 몬스터나 5가지 속성(불·물·풍·빛·어둠) 전부 모아보기’입니다. 열심히 모으고 있습니다!

JJ: : 저는 ‘기본 3속성(불·물·풍) 도감(컬렉션) MAX로 채우기’가 목표였습니다. 현재 단 11자리만 남겨두고 있어서 95% 이상은 달성한 상태입니다. 내친김에 빛/어둠 속성 몬스터까지 도감을 다 채우고 싶지만… 그건 제 영역이 아니라 간절한 ‘기도 메타’ 밖에는 답이 없을 것 같습니다.

서머 권태기를 겪어본 적 있나요? 있다면 어떻게 극복했나요?

섬린: 경기 중 말도 안 되는 억까를 당해 허무하게 지거나, 쓸만한 룬을 한동안 먹지 못하면 흥미가 뚝 떨어지더라고요. 그럴 땐 형상변환석을 열심히 모아서 평소 예뻐해 주고 싶었던 친구들에게 새 옷을 입혀주며 기분 전환을 합니다. 새 단장을 해주고 나면 신기하게 다시 재미가 붙더라고요.

Navy: 주로 대형 이벤트가 없는 비수기 시즌에 지루함을 느끼는 편입니다. 이럴 때마다 평소에는 잘 하지 않던 PVE 콘텐츠들을 다시 들여다보며, 룬 세팅을 새로 고민하고 나만의 해법을 찾아가는 과정에서 새로운 재미를 복구하곤 합니다.

공식 카페에 금손분을 따라서 섬 꾸미기도해봤습니다.

JJ: 서머 권태기는 결국 서머를 하면서 풀어야죠! 아무리 지루해도 주간 데빌몬 획득, 탐색 전투 돌리기, 이벤트 보상 챙기기 같은 숙제는 빼놓지 않고 하면서 묵묵히 버텨내는 게 제 극복 팁입니다.

컴투스에서 일하면서 서머너즈 워를 플레이한다는 건 어떤 기분인가요?

섬린(현지화 담당): 글로벌 유저들과 한국 유저들의 성향을 비교해 보게 되는데요. 확실히 국내 유저분들이 게임에 대한 열정이 엄청나고, 커뮤니티를 통한 의견 표출도 훨씬 적극적이고 피드백이 확실하다고 느낍니다.

Navy(CS담당): 간혹 회사로 방문 상담을 오시는 유저분들이 계시는데, 서머너즈 워 유저분이라는 걸 알게 되면 저도 모르게 내적 친밀감이 생기면서 문의 내용에 온 신경을 집중해 귀를 기울이게 됩니다.

JJ(모니터링 담당): 업무 중에 유저분들이 새롭게 도전하고 개발해 내는 기상천외한 공략 정보들을 자주 확인하곤 합니다. 그걸 보고 퇴근 후에 직접 제 계정으로 따라 해보면서 ‘와, 이게 진짜 가능하네?’ 하고 감탄할 때가 많습니다. 기존에 ‘이건 불가능하다’라고 생각했던 고정관념들이 유저분들의 집단지성으로 깨지는 것을 보며 업무적으로도 시야를 넓히는 계기가 되곤 합니다.

서머너즈 워에 바라는 점이 있다면 솔직하게 한 말씀 부탁드립니다.

섬린: 개발자분들, 앞으로도 예쁘고 재밌는 형상변환 많이 많이 출시해 주세요!

Navy: 실레나 일일 플레이 가능 횟수를 기존 30회에서 50회로 늘려주셨으면 좋겠습니다!

JJ: 아레나 연속 전투(10회) 기능 도입해 주세요. 크리티컬 줌인 OFF 기능 만들어주세요. 몬스터 조각 소환할 때 수량 선택 슬라이드바 만들어주세요. 마법 상점에서 필터 지정 자동 구매 기능 넣어주세요. 소원 신전 보상 개편해 주세요. 폭주 발동 확률 다시 한번 확인해 주세요. 그리고 유저들과 더 많이 소통해 주세요!

“서머, 아직도 안 하세요?” 안 하고 있는 동료들에게 딱 하나만 영업한다면?

섬린: 일단 들어오셔서 ‘쿵푸걸 형상변환’을 한 번만 봐주세요. 게임을 시작할 수밖에 없을 겁니다.

Navy: 우리 컴투스의 대들보이자 자랑스러운 대표 게임인 만큼, 초반 진입 장벽만 살짝 넘기신다면 금방 엄청난 매력을 느끼실 수 있습니다. 무조건! 일단 플레이해 보시길 강력 추천합니다.

JJ: 하루 종일 폰을 켜두어야 해서 부담스러우셨다고요? 이제 오프라인 모드인 ‘탐색 전투’를 완벽하게 지원하니 부담 없이 편하게 시작해 보세요!

마지막으로, 천공의 섬에서 함께 치열하게 달리고 있는 소환사 사우들에게 한마디!

섬린: 모두의 천공의 섬에 영롱한 보라색 번개가 마구마구 치시기를 기원합니다!

Navy: 서머너즈 워 100주년까지 쭈욱 킵고잉!!

JJ: 다들 원하시는 워너비 빛/어둠 5성 꼭 득템하시길 바랍니다! 전 아마 이번 생엔 안 될 것 같지만요…

지난 6월 10일, 컴투스가 서울 금천구와 협력해 안양천 일대에서 플로깅(Plogging) 봉사활동을 진행했다.

지역사회 환경 정화와 친환경 실천 문화 확산을 위해 마련된 이번 행사에는 컴투스 임직원과 금천구 자원봉사센터 관계자, 컴투스의 자회사이자 장애인 표준사업장인 컴투스위드 구성원까지 총 70여 명이 참여했다. 참가자들은 가산동 본사 인근에서 출발해 안양천 일대 약 3km 구간을 걸으며 쓰레기를 수거했다.

플로깅(Plogging)이란?

플로깅은 스웨덴어 ‘이삭을 줍는다(plocka upp)’와 영어 ‘조깅(jogging)’의 합성어로, 걷거나 달리면서 주변의 쓰레기를 줍는 환경보호 활동이다. 2016년 스웨덴에서 시작해 북유럽을 중심으로 확산된 이 활동은, 운동과 환경보호를 동시에 실천할 수 있는 대표적인 친환경 활동으로 주목받고 있다.

🚶‍♀️ 걷기와 조깅을 함께 즐길 수 있는 활동
🗑️ 길가와 공원, 하천 등에 버려진 쓰레기를 직접 수거
💪 운동과 환경보호를 동시에 실천
🌎 누구나 쉽게 참여할 수 있는 친환경 활동

안양천을 따라 진행된 환경정화 활동

프로그램 개요
일시 2026년 6월 10일(수) 12:30~14:00
집결 장소 BYC하이시티 중앙광장
참여 인원 약 70명
협업 기관 금천구청 자치행정과, 금천구자원봉사센터
주요 내용 컴투스그룹 임직원 참여형 ESG 플로깅 활동

이번 플로깅 활동은 회사 인근의 친숙한 쉼터인 안양천 산책로와 주변 녹지 구간을 중심으로 진행됐다.

현장에 도착하자 예상보다 많은 임직원이 모여 있었다. 이른 무더위가 시작된 날씨에 점심시간과 근무시간 일부를 활용해야 하는 일정이었음에도 많은 구성원이 자발적으로 참여해 눈길을 끌었다. 참가자들은 출발에 앞서 팀을 확인하고 활동 물품을 배부받으며 준비를 마쳤다.

참가자들은 Green, Eco, Earth, Recycle 등 총 4개 팀으로 나뉘어 플로깅에 나섰다. 봉사 조끼를 착용하고 집게와 쓰레기 봉투를 받은 후 2인 1조로 모여 각자 맡은 코스로 이동했다.

필자는 Green 팀에 배정돼 팀원들과 안양천 산책로를 따라 이동했다. 걷는 동안 자연스럽게 대화를 나누고 주변에 버려진 쓰레기를 수거했다. 평소 업무 중에는 자주 마주치기 어려웠던 타 부서 직원들과 컴투스위드 구성원들도 함께해 교류의 시간을 가질 수 있었다.

이날 가장 많이 눈에 띈 것은 담배꽁초와 일회용 플라스틱 컵, 비닐 조각이었다. 수풀 사이에 방치된 생활 폐기물도 적지 않았다. 평소에도 자주 걷던 길이었지만, 집게를 들고 주의 깊게 살피며 걷다 보니 그동안 무심코 지나쳤던 쓰레기들이 하나둘 눈에 들어왔다.

작은 쓰레기 하나도 결국 누군가의 손길을 통해 치워진다는 사실을 새삼 실감했고, 익숙한 풍경 속에서 놓치고 있던 것들을 돌아보는 계기가 됐다.

참가자들은 녹지 곳곳에 방치된 생활 쓰레기를 수거하며 주변을 말끔히 정리했다. 이번 플로깅이 단순한 환경정화를 넘어, 기업과 지역사회가 함께 지속가능한 환경보호 문화를 만들어 나가는 실천으로 이어진다는 점에서 더욱 인상 깊었다.

활동을 마치고 깨끗해진 산책로를 돌아보니 기대 이상의 보람이 느껴졌다. 매일 출퇴근하며 지나치던 길을 직접 가꿨다는 사실이 생각보다 뜻깊은 의미로 다가왔다.

사실 컴투스의 이러한 상생 행보는 처음이 아니다. 지역 어르신을 위한 치매 예방 교구 제작, 장애인 복지관 봉사활동, 선유도공원 생태교란종 제거 등 다양한 사회공헌 프로그램을 꾸준히 이어온 컴투스는, 이번 활동 역시 일회성 행사에 그치지 않고 임직원이 주도적으로 참여할 수 있는 ESG 프로그램으로 확대해 나갈 계획이다.

이번 플로깅은 환경을 위한 작은 실천이 지역사회에 긍정적인 변화를 만들어낼 수 있다는 것을 몸소 확인한 시간이었다. 앞으로도 컴투스가 다양한 사회공헌 활동을 통해 지역사회와 함께 지속가능한 내일을 만들어가길 기대해 본다.

“이 이벤트 이후 매출이 얼마나 달라졌나요?”, “특정 채널로 유입된 유저의 리텐션은 어떤가요?”, “로그인 유저 대비 결제 유저 비율을 국가별로 볼 수 있나요?” 서비스를 운영하다 보면 이런 질문을 자주 마주친다. 질문 자체는 자연스럽지만, 이를 데이터로 답하기 위해서는 꽤 복잡한 과정을 거쳐야 한다.

분석가는 이벤트, 지표, 차원, 필터, 기간, 시간대, 세그먼트, 제외 유저 같은 조건을 조합해 결과를 보고 싶어 한다. 하지만 BigQuery 입장에서는 이 요청을 그대로 실행할 수 없다. 어떤 테이블을 조회할지, 어떤 필드가 실제로 존재하는지, 시간대는 어떻게 보정할지, 여러 이벤트를 어떻게 조합할지까지 모두 SQL로 풀어내야 한다.

이 글에서는 새로운 버전의 애널리틱스를 개발하면서 동적 분석 쿼리 생성기를 설계하게 된 배경과 해결 과정을 정리한다. 특정 내부 구현명이나 테이블명은 제외하고, 문제를 어떤 구조로 풀었는지에 초점을 맞췄다.

왜 동적 쿼리 생성기가 필요했을까?

처음에는 기능별로 SQL을 직접 만드는 방식도 가능해 보였다. 차트 화면은 차트용 SQL을 만들고, 퍼널 화면은 퍼널용 SQL을 만들고, 리텐션 화면은 리텐션용 SQL을 만들면 된다. 하지만 분석 기능이 늘어나면서 이 방식은 곧 한계에 부딪혔다.

가장 큰 문제는 기준의 일관성이었다. 같은 기간, 같은 프로젝트, 같은 필터를 사용했는데 차트와 퍼널, 리텐션이 서로 다른 기준으로 데이터를 해석하면 분석 도구의 신뢰도가 떨어진다. 시간대 보정, 프로젝트 그룹 조건, 제외 유저 조건, 중복 로그 제거 기준처럼 모든 분석에 공통으로 적용되어야 하는 규칙이 기능별 코드에 흩어져 있으면, 운영 중 문제의 원인을 추적하기도 어렵다.

또 다른 문제는 이벤트 저장 구조였다. 일부 이벤트는 정제된 조회용 테이블에서 바로 읽을 수 있지만, 일부 이벤트는 원본 로그의 JSON 속성에서 필요한 필드를 추출해야 한다. 이 차이를 기능마다 직접 처리하면 SQL 생성 로직은 빠르게 복잡해진다.

사용자 분석 요청이 실행 가능한 SQL이 되기까지

사용자 요청과 실행 SQL 사이의 간극

사용자 요청은 “무엇을 보고 싶은가”에 가깝다. 예를 들어 로그인 이벤트를 국가별로 나누고, 고유 유저 수를 일 단위로 보고 싶다는 식이다. 하지만 실행 가능한 SQL은 “어떻게 계산할 것인가”를 요구한다.

사용자 요청을 바로 SQL 문자열로 만들기보다, 중간 표현으로 한 번 정규화한 뒤 분석 유형별 생성기로 넘기는 구조가 필요한 이유다.

공통 정규화 계층을 먼저 두다

해결 방향은 분석 요청을 몇 단계로 나눠 처리하는 것이었다. 요청을 받은 뒤 저장된 파라미터를 복원하고, 공통 분석 조건을 정규화한 다음, 차트·퍼널·리텐션 같은 분석 유형별 쿼리 생성기로 넘긴다.

동적 쿼리 생성 파이프라인

공통 정규화 단계에서는 다음 작업을 먼저 처리한다.

이 단계를 먼저 거치면 이후 생성기는 자신이 맡은 SQL 형태에만 집중할 수 있다. 공통 규칙은 한곳에서 유지되고, 분석 유형별 차이는 생성기 단위로 분리된다.

공통 정규화 계층과 분석 유형별 쿼리 생성기 구조

일반 차트는 이벤트 단위 CTE로 쪼갠다

일반 차트에서 하나의 지표는 이벤트 하나만 사용할 수도 있고, 여러 이벤트의 계산식으로 구성될 수도 있다. 예를 들어 결제 유저 수를 로그인 유저 수로 나눈 전환율처럼 두 이벤트의 집계 결과를 조합해야 하는 경우가 있다.

이때 각 이벤트를 독립적인 CTE로 먼저 집계하고, 공통 차원 기준으로 조인한 뒤 최종 계산식을 적용하는 방식을 사용했다. 이벤트마다 존재하는 필드가 다를 수 있기 때문에, 이벤트 단위로 안전하게 집계한 뒤 결과를 합치는 편이 구조적으로 다루기 쉽다.

여러 이벤트 계산식을 CTE와 조인으로 결합하는 방식
WITH
  event_a AS (
    SELECT normalized_date, dimension_key, COUNT(DISTINCT user_key) AS value
    FROM source_a
    WHERE ...
    GROUP BY normalized_date, dimension_key
  ),
  event_b AS (
    SELECT normalized_date, dimension_key, SUM(amount) AS value
    FROM source_b
    WHERE ...
    GROUP BY normalized_date, dimension_key
  )
SELECT
  COALESCE(event_a.normalized_date, event_b.normalized_date) AS normalized_date,
  COALESCE(event_a.dimension_key, event_b.dimension_key) AS dimension_key,
  IFNULL(event_a.value, 0) + IFNULL(event_b.value, 0) AS metric_value
FROM event_a
FULL OUTER JOIN event_b
  ON event_a.normalized_date = event_b.normalized_date
 AND event_a.dimension_key = event_b.dimension_key

퍼널과 리텐션은 별도 전략으로 분리한다

퍼널과 리텐션은 일반 차트와 SQL의 모양이 다르다. 퍼널은 단계별 이벤트를 순서대로 연결해야 하고, 리텐션은 기준 이벤트 이후 복귀 이벤트가 며칠 뒤 발생했는지를 계산해야 한다.

퍼널은 각 단계를 CTE로 만든 뒤 첫 단계 기준 또는 이전 단계 기준으로 다음 단계를 연결한다. 여기에 추적 기간 조건이 붙는다. 예를 들어 첫 이벤트 발생 후 N일 이내에 다음 이벤트가 발생했는지를 조인 조건에 포함해야 한다.

리텐션은 기준 이벤트와 복귀 이벤트를 분리하고, 날짜 프레임을 생성해 N일 후 복귀 수와 복귀율을 계산한다. 기준일과 복귀일 사이의 차이를 계산해야 하므로 날짜 처리와 조인 조건이 일반 차트보다 복잡하다.

분석 유형마다 SQL 구조가 다르기 때문에, 하나의 거대한 생성기에서 모든 경우를 처리하기보다 공통 정규화 이후 생성 전략을 분리하는 편이 유지보수에 유리했다.

운영에서 더 중요했던 것들

동적 SQL 생성기는 코드 문제이기도 하지만 운영 문제이기도 하다. 실제 서비스에서는 쿼리를 만들 수 있는지만큼, 만든 쿼리가 일관되고 안전하며 추적 가능한지가 중요했다.

운영 관점에서 동적 쿼리 생성기가 고려해야 할 네 가지 축

결과 일관성

같은 조건이라면 어떤 분석 화면에서 조회하더라도 같은 기준으로 데이터를 해석해야 한다. 시간대 보정, 프로젝트 그룹 조건, 제외 유저 조건, 중복 제거 기준을 공통 계층에서 처리한 이유다.

BigQuery 비용과 응답 시간

동적 쿼리는 사용자가 선택한 조건에 따라 조회 범위가 크게 달라진다. 기간 조건을 필수로 두고, 필요한 컬럼만 선택하며, 중복 제거 기준을 명확히 하는 방식으로 불필요한 스캔을 줄였다.

동적 SQL 보안

사용자 입력을 그대로 SQL에 연결하지 않고, 가능한 경우 메타데이터에 등록된 필드만 허용했다. 세그먼트처럼 하위 쿼리가 필요한 경우에도 쿼리 생성 위치와 조건 조합 방식을 제한하는 것이 중요했다.

디버깅 가능성

운영 중 “결과가 이상하다”는 문의가 들어오면 실제로 어떤 SQL이 실행되었는지 확인할 수 있어야 한다. 동적 쿼리 시스템에서는 생성된 쿼리와 요청 조건을 추적할 수 있는 구조가 장애 분석의 출발점이 된다.

얻은 결과

이 구조를 통해 분석 유형별 구현은 분리하면서도 공통 규칙은 일관되게 유지할 수 있었다.

특히 기능이 추가될 때 수정 범위가 줄었다. 새로운 분석 유형을 추가하더라도 기존 필터 처리나 시간대 보정 로직을 다시 만들 필요가 없고, 새로운 쿼리 생성 전략만 추가하면 된다.

CLOSING

맺음말

동적 분석 쿼리 생성기는 자칫 단순한 문자열 조립 코드가 되기 쉽다. 하지만 운영 환경에서는 문자열을 어떻게 붙였는가보다 어떤 기준으로 쿼리를 만들었는가가 더 중요하다.

사용자 요청을 바로 SQL로 만들지 않고 중간 표현으로 정규화하면, 분석 조건을 검증하고 기능별 차이를 통제할 수 있다. 공통 규칙을 한곳에 모으면 결과의 일관성도 지킬 수 있다. 반면 동적 SQL은 확장성과 위험을 동시에 가지므로, 입력 검증과 실행 쿼리 추적이 반드시 함께 가야 한다.

BigQuery 기반 분석 시스템에서 중요한 것은 쿼리를 잘 만드는 것만이 아니다. 다양한 분석 요구가 들어와도 같은 기준으로 해석하고, 문제 발생 시 원인을 추적할 수 있는 구조를 갖추는 것이 더 본질적인 과제였다.

“캐릭터 직업 변경 이벤트 전/후 매출 변화는 얼마인가요?”, “이번 시즌 출석 이벤트가 이탈 유저 복귀에 효과가 있었나요?”, “이번 프로모션 이후 유저가 늘긴 했는데, 어떤 채널에서 유입된 신규 유저의 리텐션이 가장 높은가요?”

오랫동안 사랑받는 게임을 만들고 싶다면 한 번쯤 마주치는 질문들이다. 한정된 리소스 안에서 마케팅 예산을 배분하고, 차기 프로모션을 기획하고, 운영 방향을 결정하기 위해 데이터 분석은 선택이 아닌 필수다. Hive에서는 이러한 마케팅 의사결정을 돕기 위해 애널리틱스 제품을 제공하고 있다.

기존 애널리틱스는 게임별 지표, 종합 지표, 세그먼트, 지표 생성, 대시보드, 로그 정의 등 다양한 기능으로 데이터 분석 환경을 지원해왔다. 수 년간 서비스를 운영하면서 실제 사용자들이 겪는 어려움을 분석했고, 공통된 불편 사항을 바탕으로 새로운 버전의 애널리틱스를 구축했다. 이 글에서는 새로운 버전의 애널리틱스가 어떤 문제를 해결하고자 했는지 살펴본다.

SQL 없이 데이터를 분석해보세요.

기존 애널리틱스는 게임별 지표, 종합 지표 메뉴를 통해 100가지 이상의 지표 페이지를 기본으로 제공했고, 현업에서 직접 원하는 지표를 만들 수 있는 커스텀 지표 기능도 지원했다. 다만 이 기능을 쓰려면 BigQuery 기준의 SQL 작성이 반드시 필요했고, 사전에 정의된 규격에 맞는 형식으로 쿼리를 짜야 했다. SQL에 익숙한 개발·BI(Business Intelligence) 직군에게는 유연한 분석이 가능한 강력한 도구였지만, SQL을 잘 모르는 사업·마케팅 직군에게는 분석이 필요할 때마다 개발팀의 개입을 기다려야 하는 구조였다. 빠른 의사결정이 필요한 순간에도 데이터를 보려면 개발팀의 일정을 기다려야 하는 상황이 반복됐다.

커스텀 지표 기능을 통한 DAU 지표 생성

새로운 버전의 애널리틱스는 분석 리드 타임을 줄이기 위해 UI 기반 지표 생성을 지원한다. 핵심은 메트릭과 차트의 개념 분리다. 메트릭은 “무엇을 셀지”를 정의하는 공통 지표 저장소이고, 차트는 “어떤 단위로 볼지”를 결정하는 시각화 도구다. 메트릭을 한 번 정의해두면 여러 차트에서 반복 설정 없이 재사용할 수 있고, 기준이 바뀌어도 메트릭 하나만 수정하면 연결된 모든 차트에 일괄 반영된다.

메트릭 생성은 세 가지 선택으로 완성된다. 분석하고 싶은 이벤트를 고르고, 집계에 사용할 속성을 선택하고, 집계 방식(합계, 평균, 최대 등)을 지정하면 된다. 예를 들어 AU를 메트릭으로 정의하고 싶다면 hive_app_login 이벤트 → userId 속성 → COUNT DISTINCT 집계 방식을 선택하면 된다. 두 이벤트의 집계 결과를 조합한 복합 수식도 지원한다. PU RATE(%)처럼 “결제 유저 수 / 로그인 유저 수 * 100” 같은 연산이 필요한 지표도 메트릭 하나에 저장할 수 있다.

이벤트, 속성, 집계 방식 선택으로 AU 메트릭 정의

자주 쓰는 지표는 시스템이 기본으로 제공한다. AU, ARPU, ARPPU, PU, PU RATE(%), 인앱 매출액 등 게임 운영에 필수적인 지표들을 플랫폼 메트릭으로 내장해두었다. 접속하는 순간부터 SQL 한 줄 없이 핵심 KPI를 바로 조회할 수 있다.

플랫폼 메트릭을 활용한 기본 제공 대시보드

차트를 만들 때 반드시 메트릭을 먼저 정의할 필요는 없다. 차트 생성 화면에서 이벤트를 직접 선택하고 속성과 집계 방식을 그 자리에서 바로 설정할 수도 있다. “오늘 구매 유저가 몇 명인지” 한 번만 빠르게 확인하고 싶다면, 메트릭 등록 과정 없이 차트 화면에서 hive_product_purchase 이벤트 → userId → COUNT DISTINCT를 선택하면 된다. 메트릭의 진가는 같은 지표를 조직에서 반복해서 쓸 때 드러난다. AU 기준을 메트릭으로 한 번 정의해두면 이후 누가 차트를 만들든 동일한 계산 방식이 자동으로 적용된다. 정리하면, 이벤트 직접 선택은 빠른 임시 분석에, 메트릭은 팀 공통 KPI의 일관된 관리에 각각 최적화된 방식이다.

이벤트와 메트릭 중 어느 것을 선택하든 차트 구성 방식은 동일하다. 분석 대상 프로젝트와 기간 단위(일간/주간/월간 등)를 설정하고, 측정값을 추가한 뒤 국가·OS·마켓 같은 차원값을 더하면 “국가별 구매 전환율(%) 비교”나 “iOS vs Android AU 비교”처럼 조건별 분석이 즉시 완성된다. 완성된 차트는 라인, 바, 파이, 테이블, 스코어카드 등 목적에 맞는 시각화 유형으로 바로 전환할 수 있다.

국가별 구매 전환율(%) 비교 차트 구성

이로써 기존 애널리틱스에서 개발팀에 SQL 작성을 요청하고 며칠을 기다려야 했던 분석이, 새로운 버전의 애널리틱스에서는 사업·마케팅 담당자가 직접 수 분 안에 완료할 수 있게 됐다. “캐릭터 직업 변경 이벤트 전/후 매출 변화”가 궁금하다면 차트 화면에서 구매 이벤트를 선택하고 날짜 범위를 이벤트 전후로 맞추기만 하면 된다.

로그 정의 없이 커스텀 이벤트 데이터를 수집하세요.

애널리틱스는 게임 SDK 연동만으로 인증, 빌링 등 게임에서 가장 중요한 로그를 기본으로 수집한다. 하지만 특정 던전의 클리어율, 캐릭터별 스킬 사용 패턴, 신규 보스 레이드 참여율처럼 게임마다 고유한 콘텐츠 지표를 수집하려면 반드시 ‘로그 정의’ 과정이 필요했다. 로그 정의란 전송할 데이터의 형태를 코드 배포 이전에 미리 지정하는 것으로, 어떤 필드를 전송할지, 각 필드의 자료형은 무엇인지를 사전에 모두 확정해야 했다. 이 과정이 개발 일정에 포함돼야 했기 때문에, 분석가나 기획자가 “이 필드도 같이 쌓아야겠다”고 판단해도 즉각 반영할 수 없었다. 로그 정의 → 개발 → 배포라는 절차를 모두 거쳐야만 데이터가 쌓이기 시작했고, 개발자와 기획자 간의 소통 오류로 로그가 잘못 전송된 경우에는 코드 수정과 게임 앱 빌드 재배포가 필수적이었다.

로그 정의 기능을 통한 튜토리얼 성공 로그 정의 예시

ELT(Extract-Load-Transform) 전환

기존 애널리틱스의 로그 수집은 ETL(Extract-Transform-Load) 방식으로 동작했다. 데이터를 수집하기 전에 스키마를 먼저 Transform(변환·정의)해야 했고, 그 정의에 맞는 형태로만 Load(적재)하여 사용할 수 있었다. 수집된 데이터가 깔끔하게 정리된다는 장점이 있었지만, 스키마를 바꾸려면 반드시 코드 수정과 재배포가 따라왔다. 이 한계를 개선하고자 새로운 버전의 애널리틱스는 이벤트 택소노미 구조인 ELT 방식으로 전환했다. 이벤트 데이터를 원본 그대로 먼저 Load(적재)하고, 스키마 정의나 자료형 변환 같은 Transform 작업은 적재 이후 UI에서 처리한다. 데이터를 쌓는 시점과 구조를 정의하는 시점이 분리됐기 때문에, 사전 로그 정의 없이 이벤트를 자유롭게 전송할 수 있고 속성을 나중에 추가하거나 자료형을 변경해도 재배포가 필요 없다.

이벤트 택소노미

ELT 전환이 “데이터를 먼저 적재하고 나중에 정의한다”는 수집 방식의 변화라면, 이벤트 택소노미는 그렇게 쌓인 데이터를 어떤 규칙으로 표현할지에 대한 설계 체계다. 앱이나 게임에서 발생하는 유저 행동을 이벤트 단위로 정의하고 분류하는 방식으로, GA4 같은 대표적인 분석 도구에서도 널리 사용된다. 새로운 버전의 애널리틱스 역시 이 개념을 기반으로 데이터 수집 구조를 설계했다.

기존에는 게임마다 로그 테이블과 컬럼을 개별적으로 정의해야 했다. 새 게임이 추가될 때마다 스키마를 다시 설계하고 수집 파이프라인도 별도로 구성해야 했기 때문에 온보딩 비용이 크고, 게임 간 분석 기준을 맞추기도 쉽지 않았다. 이벤트 택소노미를 도입하면 로그를 이벤트 이름과 속성(Attribute)의 조합으로 일관되게 표현할 수 있어, 게임 스튜디오가 필요한 이벤트를 직접 설계하면서도 분석 체계는 공통으로 유지할 수 있다. 새로운 게임을 붙이는 비용은 줄고, 여러 게임을 아우르는 분석의 일관성도 확보된다.

ELT 전환과 이벤트 택소노미의 관계

이벤트와 속성

이벤트 택소노미에서 모든 로그는 이벤트 이름(event_name)과 속성(Attribute)의 조합으로 표현된다. 예를 들어 튜토리얼 완료 이벤트라면 event_name을 tutorial_success로 두고, 캐릭터 직업(class), 튜토리얼 ID(tutorialId), 튜토리얼 이름(tutorialName), 플레이 시간(playTimeSec) 같은 속성을 함께 전송한다. 어떤 게임이든 같은 틀로 이벤트를 기록하기 때문에, 게임마다 콘텐츠가 달라도 분석 시스템에서는 동일한 방식으로 수집하고 조회할 수 있다.

Hive Attribute와 Event Attribute

새로운 버전의 애널리틱스에서는 속성을 공통 속성과 게임별 속성으로 나눠 관리한다.

Hive Attribute는 Hive 플랫폼 차원에서 공통으로 관리하는 속성이다. 마켓, OS, 디바이스 정보처럼 게임 스튜디오가 별도로 정의하지 않아도 SDK 연동만으로 자동 수집된다. 게임 구분 없이 동일한 기준으로 활용할 수 있어, 국가별·OS별·마켓별 비교 같은 공통 분석을 어느 게임에서나 일관되게 수행할 수 있다.

Event Attribute는 게임 스튜디오가 자유롭게 정의하는 커스텀 속성이다. 특정 던전의 클리어 여부, 캐릭터 직업, 사용한 스킬 종류처럼 게임 고유의 콘텐츠 지표를 담는 영역으로, 게임 스튜디오가 필요한 파라미터를 직접 설계해 전송할 수 있다.

두 속성을 분리한 이유는 플랫폼 공통 정보와 게임별 커스텀 정보의 관리 경계를 명확히 하기 위해서다. 하나로 합치면 구조는 단순해 보일 수 있지만 역할이 뒤섞이기 쉽다. 분리하면 관리 포인트는 늘어나더라도, 플랫폼 차원의 일관성과 게임 스튜디오의 자유도를 동시에 확보할 수 있다.

데이터 파이프라인

게임 클라이언트에서 발생한 이벤트는 Hive SDK를 통해 전송되고, Fluentd를 거쳐 Google Cloud Pub/Sub으로 전달된다. Pub/Sub은 메시지 큐 역할을 하며, 대량의 로그가 동시에 유입되더라도 안정적으로 버퍼링한다. 이후 Google Cloud Dataflow가 Pub/Sub에 쌓인 데이터를 실시간으로 읽어와 BigQuery에 적재한다.

BigQuery 최적화

원본 이벤트 테이블은 여러 게임에서 발생하는 대량의 이벤트를 하나의 통합 테이블에 저장하는 구조다. 그만큼 조회 성능과 비용을 함께 최적화하는 것이 중요했고, 이를 위해 파티셔닝과 클러스터링 두 가지를 적용했다.

파티셔닝은 이벤트 발생 시간을 기준으로 적용했다. BigQuery의 Partition Time을 활용해 데이터를 날짜 단위로 분할함으로써, 특정 기간을 조회할 때 불필요한 데이터 스캔을 줄였다. 클러스터링 인덱스는 앱 정보와 이벤트 이름 등 주요 필드를 기준으로 설정했다. 대부분의 분석 쿼리가 특정 게임 스튜디오의 특정 게임을 대상으로 수행되기 때문에, 클러스터링만으로도 스캔 범위를 크게 줄일 수 있었다. 이 두 가지 최적화를 통해 전체 테이블 풀 스캔에 따른 비용과 지연을 방지하고, 실서비스에서 안정적인 쿼리 성능을 확보할 수 있었다.

BigQuery 파티셔닝·클러스터링 최적화 구조

흩어진 마케팅 데이터를 한 곳에서 분석하세요.

기존 애널리틱스도 MMP 데이터를 전혀 다루지 못했던 것은 아니다. Airbridge, AppsFlyer, Adjust 같은 MMP(Mobile Measurement Partner)와의 연동을 통해 채널별 설치 수 지표를 확인할 수 있었다. 다만 이 데이터는 사전에 정해진 지표 페이지 안에서만 볼 수 있었고, 게임 내 이벤트 데이터와 자유롭게 조합하는 것은 불가능했다. 유저의 유입 채널을 리텐션 차트의 차원으로 활용하거나, MMP와 인게임 데이터를 결합한 퍼널 구성은 지원하지 않았다.

게임별 지표 – MMP – 일별 어트리뷰션 지표 화면

결국 “이번 프로모션 이후 유저가 늘긴 했는데, 어떤 채널에서 유입된 신규 유저의 리텐션이 가장 높은가요?” 같은 질문에 답하려면 애널리틱스만으로는 부족했다. MMP 콘솔에서 채널별 유입 데이터를 내려받고, 애널리틱스에서 리텐션 데이터를 따로 추출한 뒤 두 데이터를 수동으로 조합하거나 데이터 팀에 별도 분석을 요청해야 했다. 데이터는 있었지만 흩어져 있었고, 연결하는 데 시간과 사람이 필요했다.

새로운 버전의 애널리틱스에서는 MMP를 연동하면 광고 채널별 설치·전환 이벤트가 애널리틱스로 바로 유입된다. Airbridge는 Hive 콘솔 내 마케팅 어트리뷰션 설정만으로 연동되고, AppsFlyer와 Adjust는 포스트백 설정을 완료하면 이벤트 데이터를 수신하기 시작한다. 연동이 완료되면 MMP 이벤트는 게임 내 이벤트와 동등한 데이터 소스로 취급된다. MMP 콘솔로 이동하지 않고도 애널리틱스에서 차트·퍼널·리텐션 어디서든 MMP 이벤트를 바로 활용할 수 있다.

연동 화면 – MMP 연동 현황 확인
새로운 버전의 애널리틱스에 수집된 MMP 이벤트 예시

데이터가 합쳐지면 분석할 수 있는 질문의 폭이 달라진다. 퍼널 분석에서 MMP의 앱 설치 이벤트를 첫 번째 단계로 놓고, 이후 게임 내 첫 로그인, 튜토리얼 완료, 첫 결제 이벤트를 순서대로 연결하면 광고 노출부터 첫 결제까지의 전체 전환 흐름을 하나의 퍼널로 확인할 수 있다. 어느 단계에서 이탈이 가장 많이 발생하는지도 한눈에 보인다.

리텐션 분석에서는 MMP 속성을 차원값으로 설정하면 채널별 유저 품질을 정밀하게 비교할 수 있다. “Google Ads에서 유입된 유저와 Meta Ads에서 유입된 유저 중 30일 후에도 게임을 하고 있는 비율”을 단일 차트에서 나란히 볼 수 있다. CPI(설치당 비용)가 낮은 채널이 반드시 좋은 채널은 아니라는 사실을 리텐션 데이터로 직접 증명할 수 있게 된 것이다.

MMP 유입 채널을 차원으로 설정한 채널별 리텐션 비교

분석에서 그치지 않고 마케팅 액션으로 바로 이어질 수도 있다. 리텐션이 낮은 채널로 유입된 유저를 세그먼트로 정의하고 해당 세그먼트의 스냅샷을 생성하면, Hive 프로모션·노티피케이션 제품과 연계해 타겟팅 캠페인을 즉시 진행할 수 있다. 데이터를 보는 것과 마케팅 액션을 취하는 것 사이의 간격이 사라지게 된다.

MMP 이벤트 활용 세그먼트 생성
세그먼트 활용 타겟팅 캠페인 등록

CLOSING

맺음말

새로운 버전의 애널리틱스는 SQL 없이, 로그 정의 없이, 여러 분석 툴을 오가지 않고도 데이터 기반 의사결정을 내릴 수 있는 분석 환경을 목표로 출시됐다. UI 기반 분석의 ‘접근성’, ELT 기반 이벤트 수집의 ‘유연성’, MMP 통합을 통한 데이터의 ‘연결성’. 이 세 가지를 모두 확보하여 사업·마케팅 담당자부터 데이터 분석가, 개발자까지 각자의 역할에 맞게 활용할 수 있도록 설계했다. 새로운 버전의 애널리틱스는 지속적으로 기능을 고도화하고 있다. 더 많은 사용자의 데이터 기반 의사결정에 실질적인 도움이 되길 바란다.

참고

새로운 버전의 애널리틱스는 Hive 콘솔 가입 후 직접 만나볼 수 있다. 자세한 소개 및 사용 방법은 Hive 애널리틱스 가이드를 통해 확인바란다.

📌 더 알고 싶다면?

Hive 애널리틱스에 대해 궁금한 점이 있는 경우 아래로 문의해 보자.

👉🏻 컴투스플랫폼 AI개발2실: P-AI2@com2us.com

컴투스 사내에서 가장 많이 들어본 게임을 꼽으라면 단연 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’다. 2014년 출시 이후 12년째 전 세계 유저들과 함께하고 있는 컴투스의 대표 모바일 RPG이기 때문이다.

회사에서는 무척 익숙한 이름이었지만, 직접 담당하는 프로젝트는 아니었기에 그동안 선뜻 플레이해볼 기회가 없었다. 마침 12주년을 맞아, 신규 유저의 시선으로 서머너즈 워를 처음부터 즐겨보기로 했다.

오래 서비스된 장수 게임을 지금 시작하면 과연 어떤 느낌일까. 서머너즈 워는 새로운 소환사에게도 여전히 반가운 경험이 될 수 있을까. 이러한 궁금증과 설렘을 안고 첫 발을 내딛었다.

12주년을 맞은 천공의 섬에서의 첫 여정

게임을 켜고 마주한 첫 화면에는 천공의 섬과 소환진, 그리고 다양한 몬스터들이 어우러져 있어 서머너즈 워만의 독창적인 세계관이 한눈에 들어왔다.

12주년을 맞은 서머너즈 워. 신규 유저로 만나는 첫 화면은 또 다른 느낌으로 다가왔다.

한편으로는 막연한 걱정도 앞섰다. 12년 동안 서비스된 게임인 만큼 이미 수많은 유저가 저만치 앞서 나가 있을 텐데, 지금 진입하는 신규 유저도 무리 없이 적응할 수 있을지 의문이 들었기 때문이다.

신규 소환사는 아이린의 안내를 따라 천공의 섬에서의 여정을 시작한다.

처음에는 아이린의 안내에 따라 튜토리얼을 진행하게 된다. 가이드를 따라 퀘스트를 하나씩 수행하다 보면 조작법과 전투 방식, 주요 UI를 자연스럽게 익히게 된다. 화면을 직관적으로 터치하며 각 챕터를 진행하는 과정도 그리 어렵지 않았다.

무엇보다 처음 접하는 게임임에도 무엇을 해야 할지 헤매지 않도록 구성돼 있다는 점이 인상적이었다. 덕분에 막연했던 걱정도 조금씩 줄어들기 시작했다.

첫 전투, 그리고 성장의 핵심 ‘룬’ 시스템

첫 전투에서는 스킬 사용법과 공격 순서를 직관적으로 익힐 수 있었다. 물론 단 한 번의 전투로 속성 상성이나 스킬 효과, 몬스터 조합을 완벽히 이해하기는 어렵다. 하지만 몬스터를 편성하고 스킬을 적재적소에 사용하며 적을 물리치다 보니, 게임이 어떤 방식으로 흘러가는지 자연스럽게 감이 왔다. 처음 접하는 입장에서도 진입장벽이 높다는 느낌은 전혀 들지 않았다. 전투를 마친 뒤에는 자연스럽게 몬스터를 성장시키는 방법으로 가이드가 이어졌다.

첫 전투에서는 스킬 사용과 공격 순서를 자연스럽게 익힐 수 있다.

이 과정에서 서머너즈 워의 핵심 재미 중 하나인 ‘룬’ 시스템을 접했다. 룬은 몬스터에게 장착하는 일종의 장비 개념으로, 체력이나 공격력 같은 주요 능력치를 보완하고 극대화하는 역할을 한다.

룬 장착을 통해 몬스터 성장의 기본 구조를 배울 수 있었다.

처음에는 어떤 룬이 좋은지, 내 몬스터에게 맞는 룬이 무엇인지 몰라 다소 낯설게 느껴졌다. 하지만 직접 룬을 장착하고 강화해 보니, 서머너즈 워는 단순히 몬스터를 수집하는 데서 끝나는 게임이 아니라는 것을 깨달았다. 획득한 몬스터를 어떻게 성장시키고 활용하느냐에 따라 전략이 무궁무진해지는, 깊이 있는 재미가 숨어 있었다.

신규 유저를 위한 든든한 발판, 12주년 페스티벌

튜토리얼을 지나자 퀘스트와 우편함, 이벤트, 상점, 소환사의 길까지 천공의 섬 곳곳의 다양한 메뉴가 눈에 들어왔다. 마침 게임은 12주년 이벤트가 한창 진행 중이었다. 12주년 기념 갤러리를 비롯해 출석 선물, 기념 시네마틱, 이벤트 상점 등 다양한 콘텐츠가 마련돼 있었다.

장수 게임에 뒤늦게 합류한 신규 유저에게 가장 필요한 건 “지금 시작해도 늦지 않았다”는 생각일 것이다. 그런 의미에서 12주년 이벤트는 첫 발판처럼 느껴졌다. 다양한 보상과 이벤트가 준비돼 있어 처음 시작하는 입장에서도 이것저것 시도해볼 수 있다는 인상을 받았기 때문이다.

12주년 페스티벌은 신규 유저에게 시작 보너스처럼 느껴졌다.

물론 처음에는 소환서와 크리스탈, 마나, 에너지 등 처음 보는 재화가 한꺼번에 주어지다 보니 무엇이 중요한지, 어디에 먼저 사용해야 하는지 바로 판단하기는 어려웠다. 하지만 그것이 부담이라기보다는 이것저것 직접 해보며 게임을 익혀갈 수 있는 기회처럼 느껴졌다.

설렘 가득했던 첫 10회 연속 소환

첫 10회 연속 소환 결과. 새로운 몬스터가 등장하는 순간은 언제나 설레기 마련이다.

이어서 게임의 꽃이라 할 수 있는 ‘첫 소환’의 순간이 찾아왔다. 첫 10회 연속 소환에서는 돌격상어, 그리폰, 그림 리퍼, 에피키온 사제, 맹수 사냥꾼, 임프 챔피온, 엘프 순찰자, 펭귄기사 등 개성 넘치는 몬스터들이 대거 등장했다.

어떤 몬스터가 좋은지, 어떤 조합이 강한지는 알 수 없었지만 ‘내 몬스터가 생겼다’는 사실만으로도 뿌듯했다. 이때부터 ‘내가 얻은 몬스터들을 어떻게 활용할까?’, ‘누구를 먼저 키워야 할까?’ 하는 즐거운 고민이 꼬리를 물었다. 왜 서머너즈 워에서 소환이 그토록 중요한 재미로 꼽히는지 비로소 이해할 수 있었다.

12주년 패키지는 더 많은 소환을 경험해보고 싶은 신규 유저의 시선을 끌었다.

자연스럽게 더 다양한 몬스터를 만나보고 싶어져 상점에 있는 ’12주년 기간 한정 패키지’를 살펴보았다. 매력적인 소환서 구성을 보니 눈길이 갔지만, 아직 게임 구조를 완전히 파악하지 못한 상태라 선뜻 결정을 내리기는 조심스러웠다.

속성 선택도 신규 유저에게는 고민이었다.

특히 빛과 어둠 속성 중 하나를 선택해야 하는 구간에서는 고민이 깊어졌다. 기존 유저라면 망설임 없이 선택했겠지만, 아무것도 모르는 뉴비의 입장에서는 이 작은 선택 하나도 꽤 신중하게 느껴졌기 때문이다. 결국 깊은 고민 끝에 12주년 패키지를 구매했고, 확보한 소환서로 추가 소환을 진행했다.

추가 소환을 통해 새로운 몬스터들이 천공의 섬에 합류했다.

추가 소환에서는 엘리멘탈과 도술사, 골렘, 이누가미, 늑대인간, 호루스, 서펜트, 샤샤 등 다양한 몬스터가 등장했다. 화면에 ‘NEW’ 표시가 늘어날수록 조용했던 천공의 섬이 활기를 띠기 시작했다. 아직 어떤 몬스터가 좋은지 성능을 온전히 판가름할 수는 없었지만, 외형이 마음에 드는 동료들은 한 번쯤 전투에 기용해보고 싶었다. 성능보다 애착이 먼저 생기는, 소환형 RPG 특유의 직관적인 즐거움이 느껴진 순간이었다.

4성 몬스터 샤샤도 만나볼 수 있었다. 새로운 몬스터를 만나는 순간은 소환형 RPG의 가장 직관적인 즐거움이다.

몬스터 보관함이 빠르게 채워지면서 점차 속성과 스킬, 룬 슬롯까지 눈에 들어오기 시작했다. 이제는 단순히 모으는 재미를 넘어, 어떤 조합과 시너지를 만들어볼지 진지하게 고민하게 되었다.

첫날의 여정을 마치며

소환을 거치며 천공의 섬이 금세 북적이기 시작했다.

추가 소환을 마치고 천공의 섬을 다시 둘러보니 처음 접속했을 때와는 분위기가 사뭇 달랐다. 전투와 소환을 거치며 새롭게 인연을 맺은 몬스터들이 섬 곳곳을 북적이며 채우고 있었기 때문이다. 짧은 시간이었지만, 처음보다 훨씬 친근하고 익숙해진 섬 풍경이 무척 인상적이었다.

서머너즈 워의 첫날은 생각보다 많은 것을 경험할 수 있는 시간이었다. 튜토리얼을 따라 기본 시스템을 익히고, 룬과 성장 구조를 경험하는 사이 자연스럽게 게임에 적응할 수 있었다. 무엇보다 소환을 통해 몬스터를 모으고, 어떻게 육성할지 고민하는 과정이 기억에 남았다.

이번 1탄에서는 신규 소환사로 처음 접속해 튜토리얼과 첫 소환, 12주년 이벤트를 경험해봤다. 다음 편에서는 직접 획득한 몬스터를 육성하고 룬을 세팅하며 던전과 성장 콘텐츠를 본격적으로 플레이해볼 예정이다. 이제 막 모으기 시작한 몬스터들이 실제 전투에서는 어떤 모습을 보여줄지 기대된다.

컴투스의 블록버스터급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’이 올해 3분기 세상에 모습을 드러낸다. 대중에게 친숙한 그리스 신화를 차용하면서도 이를 단순히 답습하는 것이 아닌 독창적인 서사와 재해석이 가미된 하이엔드 비주얼, 탄탄한 콘텐츠 등을 내세우며 많은 팬들의 이목이 집중되고 있다. 특히, 게임의 서사를 이끄는 핵심 NPC ‘판도라’에 배우 박지현의 연기가 가미돼 더더욱 많은 관심을 끌고 있다.

제우스의 오만으로 균열이 일어난 세계

‘제우스: 오만의 신’은 그리스 신화의 최고신 제우스가 만든 질서와, 그 질서에 생겨난 균열을 중심으로 전개된다.

유저는 제우스의 오만으로 균열이 일어난 세계에서 ‘신의 그릇’으로서 자신의 역할을 증명해야 한다. 신의 힘이 담긴 상자, 판도라를 둘러싼 사건, 티탄 12신과 크로노스의 부활을 꾀하는 세력, 그리고 올림포스 신들의 서로 다른 개입이 맞물리며 게임만의 서사가 펼쳐진다.

그리스 신화를 하이엔드 비주얼로 구현하다

‘제우스: 오만의 신’의 세계는 지역마다 다른 분위기와 시각적 인상을 갖도록 구성됐다. 신들의 권위가 남아 있는 도시, 재앙이 번진 대지, 봉인과 형벌의 흔적이 남은 공간이 각기 다른 빛과 지형, 건축 양식으로 표현된다.

테베 이름없는 숲 남쪽

공개된 스크린샷에서는 테살리아와 타르타로스, 테베 운명의 신전, 테메노스 정원 등 주요 지역의 모습을 확인할 수 있다. 절벽 위에 자리한 신전 도시, 고대 그리스풍 건축물, 붉은 심연이 펼쳐진 공간, 재앙의 흔적이 남은 대지는 ‘제우스: 오만의 신’이 지향하는 신화적 분위기를 보여준다.

테메노스 정원

언리얼 엔진 5 기반의 렌더링 기술은 이러한 세계를 보다 정교하게 구현하는 핵심 기반이다. 빛이 공간에 닿고 번지는 효과, 석재와 금속, 초목, 흙과 암석의 질감 표현이 결합되며 배경은 단순히 바라보는 풍경이 아니라 유저가 직접 탐험하는 세상처럼 구현된다.

판도라의 상자에서 시작되는 서사

최근 공개된 시네마틱 트레일러 본편은 ‘제우스: 오만의 신’의 세계관과 주요 인물 간 관계를 보여준다.

영상은 판도라의 상자가 열리며 평온했던 세상의 하늘이 갈라지고 재앙이 시작되는 사건을 중심으로 전개된다. 혼란에 빠진 인간들, 이를 바라보는 제우스, 세계의 이상을 감지하는 헤파이스토스, 그리고 아테나와 아폴론 등 신화 속 인물들이 차례로 등장하며 신과 인간을 둘러싼 불안정한 질서를 암시한다.

이어지는 전투 장면에서는 다양한 무기와 마법, 공중 액션이 펼쳐진다. 이는 향후 게임 안에서 경험하게 될 클래스와 전투의 방향성을 예고하며, 세계관 속 갈등이 실제 플레이 경험으로 이어질 것임을 보여준다.

배우 박지현이 연기한 핵심 NPC ‘판도라’

‘제우스: 오만의 신’에서 판도라는 서사의 중심을 이끄는 핵심 NPC다. 그는 세계의 비밀과 유저의 여정을 연결하는 인물로, 판도라의 상자와 깊이 얽혀 있다.

특히 판도라는 배우 박지현의 연기를 바탕으로 구현됐다. 페이셜 캡처를 통해 표정과 감정선이 캐릭터 모델링에 반영됐으며, 이를 통해 판도라가 지닌 복합적인 분위기와 서사의 무게감을 전달한다.

판도라는 단순히 이야기에 등장하는 인물을 넘어, 유저가 세계의 균열과 그 원인을 마주하게 되는 과정에서 중요한 역할을 맡는다. 그가 품은 비밀과 선택은 ‘제우스: 오만의 신’의 서사를 따라가는 주요 관전 포인트가 될 예정이다.

올해 3분기, 새로운 신화가 열린다

‘제우스: 오만의 신’은 PC 중심 크로스 플랫폼 환경을 바탕으로, 그리스 신화 기반 세계관과 대규모 전장, 다양한 성장 구조, 높은 편의성을 결합한 MMORPG로 준비되고 있다.

컴투스는 출시 전까지 공식 티저 사이트와 유튜브, 카카오톡 채널 등을 통해 세계관과 주요 콘텐츠, 서비스 관련 정보를 순차적으로 공개할 예정이다.

신들의 세계에 시작된 균열, 그리고 그 안에서 자신의 역할을 증명해야 하는 유저의 여정은 이제 본격적인 공개를 앞두고 있다.

지금 공식 채널을 통해 ‘제우스: 오만의 신’의 세계를 먼저 만나보자.

티저 사이트 바로가기 공식 유튜브 채널 공식 카카오톡 채널

지금은 고사양 스마트폰으로 언제 어디서나 방대한 게임을 즐길 수 있는 시대다. 그러나 모바일 게임의 시작은 지금과 비교할 수 없이 단순했다. 작은 화면, 몇 개의 버튼, 그리고 짧은 플레이 타임. 그 안에서도 유저들을 웃고 빠져들게 만든 게임들이 있었다.

1999년 국내 최초로 모바일 게임 서비스를 시작한 컴투스는 피처폰 환경에 맞춘 다양한 게임을 선보이며 모바일 게임 산업의 초석을 다졌다. 특히 2000년대 초중반, 쉬는 시간마다 휴대폰을 꺼내게 만들었던 몇몇 게임들은 지금까지도 많은 유저에게 ‘추억의 모바일 게임’으로 회자된다.

그 중심에는 붕어빵타이쿤, 미니게임천국, 액션퍼즐패밀리가 있었다. 세 게임은 모두 조작은 단순했지만 한 번 시작하면 쉽게 멈출 수 없는 재미를 갖고 있었다. 기자 역시 이 세 작품에 특별한 추억이 많다. 특히 미니게임천국은 높은 점수를 내기 위해 밤늦게까지 플레이하다가 툭하면 휴대폰을 압수당하곤 했던 기억이 선명하다. 이번 기사에서는 피처폰 시절 많은 유저들의 일상 속 즐거움이 되어주었던 컴투스의 추억 게임 3선을 다시 꺼내본다.

붕어빵타이쿤

2001년 등장한 붕어빵타이쿤은 당시 휴대폰 게임에서는 보기 드문 경영 시뮬레이션 게임이었다. 유저는 붕어빵 장수가 되어 반죽을 만들고, 붕어빵을 구워 판매하며 가게를 성장시켜 나간다.

조작 방식은 단순하지만 묘한 몰입감이 있었다. 붕어빵을 너무 일찍 꺼내면 덜 익고, 너무 늦게 꺼내면 타버린다. 적절한 타이밍에 붕어빵을 굽고 손님들의 주문을 빠르게 처리해야 하는 긴장감이 게임의 핵심 요소였다.

장사가 잘되면 새로운 재료를 들이거나 시설을 업그레이드해 더 많은 손님을 받을 수 있었다. 규모가 조금씩 커질수록 성취감도 자연스럽게 따라왔다. 단순히 점수를 올리는 데 그치지 않고, 직접 운영하는 붕어빵 가게가 성장해 나가는 과정을 지켜보는 재미도 쏠쏠했다.

붕어빵타이쿤은 큰 인기를 얻으며 컴투스의 대표작으로 자리 잡았다. 총 4편의 시리즈로 이어지며 지금까지도 모바일 타이쿤 장르를 이야기할 때 빼놓기 어려운 상징적인 작품으로 기억되고 있다.

미니게임천국

2005년 출시된 미니게임천국은 말 그대로 작은 게임들의 천국이었다. 점프하거나, 피하거나, 선을 긋는 등 간단한 규칙의 미니게임이 한데 모여 있었고, 버튼 몇 번만 눌러도 바로 즐길 수 있는 구조 덕분에 짧은 틈새 시간에도 부담 없이 플레이할 수 있었다.

게임마다 깜찍하고 개성 넘치는 캐릭터와 콘셉트가 달라 할 때마다 새로운 재미가 있었고, 더 높은 점수를 향한 도전이 자연스럽게 반복 플레이로 이어지는 묘한 중독성도 있었다. 지하철이나 버스를 기다리는 짬, 학교와 학원의 쉬는 시간, 미니게임천국은 그 모든 순간을 채워주는 손 안의 작은 놀이터였다.

시리즈 전편의 누적 다운로드가 1,900만 회에 달할 만큼 폭발적인 사랑을 받은 이 게임은 2015년 서비스 종료 후에도 재출시를 바라는 유저들의 목소리가 이어졌다. 결국 2023년 7월, 스마트폰 환경에 맞춰 새롭게 개발된 버전으로 돌아와 현재도 서비스가 이어지고 있다.

재출시 당시 기자는 아직 컴투스에 입사하기 전이었지만, 사전 예약까지 하고 출시일을 달력에 표시해둘 만큼 손꼽아 기다렸다. 추억 속 게임이 다시 돌아온다는 소식만으로도 어린 시절 휴대폰을 손에서 놓지 못했던 기억이 자연스럽게 떠올랐다.

액션퍼즐패밀리

액션퍼즐패밀리는 각기 다른 개성을 가진 캐릭터들과 함께 퍼즐과 미니게임을 즐기는 작품이다. 단순히 퍼즐을 푸는 데 그치지 않고, 캐릭터마다 서로 다른 방식의 미니게임을 플레이할 수 있다는 점이 특징이었다.

미니게임천국과 비교했을 때 가장 크게 다른 점은 조작감이었다. 미니게임천국이 비교적 간단한 입력으로 즐기는 게임에 가까웠다면, 액션퍼즐패밀리는 여러 버튼을 활용하는 상황이 많았다. 그만큼 손맛이 살아 있었고, 빠른 판단과 정확한 조작이 중요했다.

게임 안에는 블록을 빠르게 정리하거나 특정 패턴을 만들어 점수를 얻는 등 다양한 퍼즐 방식이 등장했다. 가족 구성원으로 이루어진 캐릭터마다 플레이 스타일도 달라 어떤 캐릭터를 선택하느냐에 따라 게임의 분위기와 리듬이 달라졌다. 단순한 퍼즐 게임처럼 보이지만, 막상 플레이해보면 은근히 전략적인 재미도 느낄 수 있었다.

귀엽고 개성 있는 캐릭터들도 유저들에게 강한 인상을 남겼다. 익살스러운 표정과 독특한 설정은 게임의 분위기를 더욱 유쾌하게 만들었고, 인기에 힘입어 다양한 후속작과 캐릭터 상품으로도 이어졌다. 액션퍼즐패밀리는 피처폰 시절 컴투스표 캐주얼 게임의 개성을 잘 보여주는 작품이었다.

작은 화면에서 시작된 큰 즐거움

지금의 모바일 게임 시장은 수십억 명의 유저가 즐기는 거대한 산업으로 성장했다. 그러나 그 출발점에는 작은 화면 안에서도 새로운 재미를 만들어내기 위한 수많은 노력과 도전이 있었다.

제한된 피처폰 환경 속에서도 개발자들은 참신한 아이디어와 게임 방식으로 유저들에게 전에 없던 즐거움을 선사했다. 당시 모바일 게임이 던진 신선한 충격은 지금도 많은 이들의 기억 속에 선명하게 남아 있다.

컴투스의 도전은 과거에 머물지 않는다. 피처폰 시절 시작된 창의적인 시도는 지금도 다양한 장르와 플랫폼을 통해 이어지고 있다. 미니게임천국이 오랜 기다림 끝에 다시 유저들을 만난 것처럼, 추억의 게임은 때론 새로운 모습으로 돌아와 또 다른 즐거움을 만들어낸다.

세대는 바뀌고 기술은 발전했지만, 게임이 주는 설렘과 재미는 여전히 유효하다. 피처폰 시절 작은 화면에서 시작된 컴투스의 도전이 앞으로는 또 어떤 새로운 즐거움으로 이어질지 기대된다.

가산 현대아울렛 2층, 그곳에 가면 ‘요즘 유행’이 보인다

가산디지털단지에서 일하는 직장인에게 마리오아울렛과 현대아울렛은 익숙한 점심 산책 코스다. 그런데 현대아울렛 2층 한편의 ‘아트박스’가 요즘 알파세대와 Z세대 사이에서 다이소를 잇는 필수 코스로 떠오르고 있다는 사실은 의외로 잘 알려져 있지 않다.

이제 아트박스는 단순히 학용품을 파는 곳이 아니다. 최신 캐릭터 IP, 유행하는 완구, 감성 굿즈, 밈 아이템을 가장 빨리 만날 수 있는 ‘트렌드 큐레이션 공간’으로 자리 잡았다.

항목 상세 내용
위치 서울 금천구 디지털로10길 9, 현대아울렛 가산점 2층
영업시간 10:30 ~ 21:00
매력 공식 캐릭터 상품의 다양성, 전 세대를 아우르는 감성 아이템 포진
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세계관 입장: 게왹이가 반겨주는 매장 입구

매장에 들어서자마자 눈에 들어온 건 인기 캐릭터 ‘게왹이’ 포토존이다. 게왹이는 ‘외계인 침공 시 귀여운 사람이 먼저 잡혀간다’는 콘셉트의 게으른 외계인 캐릭터다. 헤드폰을 쓴 초록색 게왹이가 별 쿠션을 안고 앉아 있고, 벽면에는 우주 콘셉트의 일러스트가 이어진다.

상품 진열대로 곧장 들어서는 구조가 아니다. 입구에서부터 게왹이의 세계관 안으로 발을 들이는 기분이다. 바닥의 캐릭터 그래픽과 곳곳의 응원 문구를 따라 걷다 보면, 아직 아무것도 사지 않았는데도 이미 한참 구경한 듯한 느낌이 든다.

요즘 오프라인 매장이 그냥 물건을 파는 곳이 아니라 ‘한 번 머물다 가고 싶은 공간’을 지향한다는 걸 입구에서부터 알 수 있다. 사진 한 장 찍고 캐릭터에 반응하는 사이, 지갑을 열기도 전에 이미 즐기고 있는 셈이다.

캐릭터부터 스트레스 해소템까지, 현장에서 읽은 소비자 코드

화려한 매장 입구를 지나면 본격적인 캐릭터 IP의 총집합소가 펼쳐진다. 산리오의 시나모롤 텀블러부터 가나디 머그컵, 먼작귀 가습기, 몬치치 키링까지 인기 캐릭터들이 빼곡하게 자리하고 있었다. 웬만한 ‘덕질’ 대상은 이곳에 다 모여 있다고 해도 과언이 아니다.

피규어와 가챠 매대도 발길을 붙잡는다. 소니엔젤부터 잔망루피까지 익숙한 캐릭터들이 가득하다. 요즘은 단순히 인형을 사는 것이 목적이 아니다. 무엇이 나올지 모르는 ‘랜덤’의 짜릿함을 즐기고, 이를 수집해 SNS에 인증하며 노는 과정 자체가 소비의 핵심이 된다.

매장 곳곳에 놓인 스퀴시와 슬라임도 그냥 지나치기 어렵다. 특히 대왕 말랑이는 쫀득한 촉감이 은근 중독적이다. 멍하니 누르고 만지다 보면 별다른 설명 없이도 왜 이 아이템이 ‘스트레스 해소템’으로 불리는지 바로 납득이 간다.

손맛을 자극하는 ‘왁뿌볼’이나 ‘클릭커’도 눈길을 끈다. 반복적으로 누르는 단순한 행위가 묘한 해방감을 준다. 거창한 힐링보다는 손끝에서 즉각적으로 느껴지는 기분 전환. 이것이야말로 요즘 세대가 열광하는 감각 소비의 핵심이 아닐까 싶다.

조금 더 안쪽으로 들어가면 스테이셔너리 존이 넓게 펼쳐진다. 특히 노트 표지에 적힌 ‘제가 알아서 할게요~♡’라는 문구는 보는 순간 직장인이라면 누구나 묘한 대리만족을 느낄 만했다. 잔망루피가 직장인 밈의 대표 캐릭터로 자리 잡은 이후, 이런 키덜트 감성과 사회생활 밈을 겨냥한 MD가 더욱 많아진 듯했다.

우산 손잡이에 끼워 내 우산을 표시하는 ‘메지루시’도 매력적이다. 내 우산을 단번에 알아볼 수 있는 실용적인 도구인데, 캐릭터 가챠 형태로 출시돼 수집욕까지 자극한다. ‘우산을 잃어버리지 않으려고 하나 샀다’는 그럴싸한 핑계를 대며, 귀여운 캐릭터를 뽑고 싶은 사심까지 채우기 딱 좋은 물건이다.

결론적으로 아트박스는 ‘요즘 유행하는 건 다 있다’는 말이 잘 어울리는 공간이었다. 캐릭터, 촉감 완구, 밈 문구, 실용 키링, 가챠형 수집템까지 소비자의 작은 취향을 건드리는 요소들이 촘촘하게 배치돼 있었다.

단순한 행운은 거부한다, 스스로 운을 만드는 적극적 포춘 문화

이번 방문에서 가장 흥미로웠던 건 ‘행운’을 테마로 한 상품이 부쩍 늘었다는 점이다.

예전엔 행운을 그냥 기다리는 것이라고 여겼다면, 요즘 세대는 행운을 직접 사고 모아서 일상에 깔아둔다. 말하자면 스스로 ‘긍정 버프’를 거는 셈이다. 운을 끌어올리려는 이런 움직임이 매대 곳곳에서 보였다.

디자인 부적 카드, 행운 기록 전용 노트, 나쁜 기운을 막아준다는 ‘액막이 인형’ 등이 대표적이다. 불확실한 미래를 귀여운 아이템으로 조금이나마 다뤄보고 싶은 심리일까. 요즘의 포춘 아이템은 미신이라기보다 감정 관리 도구에 가깝게 느껴졌다.

컴투스 IP에 트렌드 한 방울 섞어보기

현장에서 얻은 영감을 바탕으로, 컴투스 IP에 적용해 보면 어떨까 싶은 시나리오도 떠올려 보았다. (아래 내용은 회사의 공식 기획이 아닌, 기자 개인의 상상이다.

오타니의 철학을 빌린 ‘컴프야’ 행운 줍기 캠페인 (가상 시나리오)

세계적인 야구 스타 오타니 쇼헤이가 고교 시절 작성한 목표 달성 표 ‘만다라트’는 이미 유명하다. 특히 눈여겨볼 대목은 ‘운’을 끌어모으는 실천 방안으로 ‘쓰레기 줍기’를 꼽았다는 점이다. 그는 이를 ‘다른 사람이 무심코 버린 운을 줍는 행위’로 표현한 것으로 알려져 있다. 이 철학은 야구 팬들 사이에서도 승리를 비는 상징적인 행동으로 회자되고 있다.

이 흐름을 ‘컴투스프로야구’만의 브랜드 캠페인으로 풀어내 보면 어떨까. 단순히 경기장 주변을 청소하는 활동이 아니라, 특별 제작한 전용 봉투에 우리 팀의 승리 기운을 꾹꾹 눌러 담는 ‘행운 수집 캠페인’을 상상해 본다.

핵심은 환경 보호를 ‘해야 하는 일’이 아니라 ‘운을 모으는 놀이’로 전환하는 데 있지 않을까. 쓰레기봉투가 그 자체로 참여를 인증하는 힙한 굿즈가 된다면, 컴프야라는 브랜드 역시 팬들에게 한층 더 친근하고 신선하게 다가갈 수 있을 것이다.

수거한 쓰레기 무게만큼 게임 재화를 리워드로 돌려주고, 목표 쓰레기량을 달성한 참여자에게는 ‘승리 기원 야구 액막이 인형’을 제공하는 시나리오도 가능하다. 야구 팬덤의 승리 염원, 환경 보호, ‘행운 수집’이라는 최신 트렌드를 절묘하게 엮은 컴투스만의 참여형 마케팅이 될 수 있다.

마치며: 공간이 제안하는 경험의 가치

매일 출근하는 가산이지만, 잠깐 짬을 내 들른 아트박스에서 느낀 게 많았다. 이곳은 귀여운 물건을 파는 상점을 넘어, 누군가에겐 행운을 모으는 ‘럭키맥싱’의 도구이고 누군가에겐 속마음을 대신 전해주는 공간이었다.

작은 키링 하나에도 행운을 담고, 기괴하면서도 킹받는 비주얼에 열광하는 Z세대의 감각을 지켜보며 일상 속 영감을 다시금 체감했다. 트렌드는 멀리 있는 게 아니라, 우리가 무심코 지나치는 매대 위에 이미 놓여 있었다.

업무 중 리프레시가 필요하거나 요즘 세대의 온도가 궁금하다면 가산의 이 ‘트렌드 방앗간’에 한 번 들러보길 추천한다. 멍하니 클릭커를 누르거나 행운 부적을 뒤적이다 보면, 예상치 못한 소소한 즐거움을 마주하게 될 것이다.

컴투스의 진짜 친구를 만나는 시간, 컴친소 3.0. 이번에는 ‘딸을 키우는 세 명의 아빠’가 한자리에 모였다.

육아를 하다 보면 하루가 눈 깜짝할 사이에 지나간다. 아이를 돌보고 집안을 챙기다 보면 어른과 제대로 대화를 나누는 시간조차 사치처럼 느껴질 때가 많다. 그래서일까, 같은 고민을 하는 누군가와 마주 앉아 이야기를 나누는 시간은 생각보다 훨씬 큰 위로가 되곤 한다.

오늘의 주인공은 각기 다른 환경에서 육아와 일을 병행하며 살아가는 세 명의 아버지다. 맞벌이와 외벌이, 주 양육자와 주말 전담 아빠, 8살 자매의 아빠와 18개월 딸의 초보 아빠까지. 처한 상황은 달라도 딸을 향한 마음만큼은 한결같은 이들이다.

이들의 하루와 고민, 아빠가 된 이후의 변화까지. 세 아버지의 진솔한 이야기를 함께 들어보자.

우리 집 보물들을 소개합니다

J: 8살, 4살 자매를 둔 든든한 두 딸 아빠입니다.

S: 이제 막 18개월이 된 귀여운 외동딸을 키우고 있습니다.

B: 만 5세가 된 사랑스러운 딸아이의 아빠입니다.

가정 내 육아와 가사 참여 비율은 어떻게 나누고 계신가요? (아내 : 남편)

이름근무 형태육아 및 가사 분담 (아내:남편)
J맞벌이30:70
S외벌이70:30
B맞벌이20:80

J: 원래는 40:60 정도였는데, 올해 들어서는 30:70 정도인 것 같습니다. 육아는 아내가 상대적으로 더 많이 맡고 있고, 가사는 제가 전체적으로 담당하고 있다고 보시면 됩니다. 🙂

S: 저는 나름대로 ‘활동적인 놀이’와 ‘굵직한 가사’를 맡으며 60:40 정도는 하고 있다고 생각했습니다. 그런데 아내의 눈에는 여전히 세밀한 손길이 부족한 70:30의 상황인가 봅니다.

18개월이라는 시간을 보내며 깨달은 게 있습니다. 제가 생각하는 ‘도움’과 아내가 체감하는 ‘살림’ 사이에는 늘 10% 정도의 간극이 존재한다는 사실입니다. 그 차이를 인정하고, 아내의 점수표에서도 40점을 받을 수 있도록 오늘도 열심히 달리고 있습니다.

B: 20:80 정도입니다. 지금은 제가 주 양육자로 지내고 있습니다.

출산휴가는 언제 사용하셨나요?

J: 아이가 태어난 직후부터 바로 사용했습니다. 첫째 출산이라면, 조리원 이후에 사용하는 것도 충분히 좋은 선택이라고 생각합니다. 산후도우미를 고용하더라도 막상 함께 지내다 보면 불편하거나 집안일을 나눠야 하는 상황이 생기기도 하니까요. 특히 처음 아이를 낳았을 때는 모든 게 낯설어서 더욱 그렇습니다. 저의 경우에는 출산 직후가 가장 도움이 되었고, 부모 입장에서 몸과 마음을 동시에 추스를 수 있는 시간이기도 했습니다. 🙂

S: 저희는 제왕절개를 계획하고 있었기 때문에, 아내 곁을 지키기 위해 수술 전날부터 출산휴가를 사용했습니다. 초기 회복이 중요한 시기인 만큼, 퇴원 후 한 달간 조리원을 이용하며 아내가 충분히 몸을 추스를 수 있도록 집중했고, 진정한 육아의 시작은 조리원 퇴소 이후였습니다. 다행히 정부의 ‘산모·신생아 건강관리 지원사업’을 통해 한 달간 건강관리사 분의 도움을 받을 수 있었습니다. 전문적인 케어 덕분에 초보 아빠인 저도 육아를 차근차근 배울 수 있었고, 무엇보다 경제적 부담을 덜고 오로지 아이에게만 집중할 수 있었습니다. 이런 훌륭한 제도를 꼭 놓치지 마시고, 가족과 함께하는 소중한 출산의 기쁨을 온전히 누리시길 바랍니다.

B: 출산 직후 바로 사용했습니다. 2021년 9월생인데, 코로나 시기라 조리원을 가지 않고 아내가 3일 정도 회복한 뒤 바로 집으로 데려왔습니다. 장모님이 2주 정도 함께 지내시면서 기초적인 것들을 알려주셨고, 나머지는 인터넷과 영상으로 공부했습니다.

아이와 보내는 시간은 어느 정도인가요? 하루 루틴이 있다면 소개해 주세요.

J: 평일에는 아침 6시에 출근해서 저녁 9시가 넘어야 집에 들어오는 생활이다 보니, 사실 아이들을 거의 보지 못합니다. 하루를 함께 보내지 못한다는 게 늘 마음에 걸리죠. 그래서 주말만큼은 어떻게든 아이들과 시간을 보내려고 합니다. 키즈카페를 가기도 하고, 온수 수영장이나 야외 활동처럼 몸을 많이 움직이는 활동 위주로 시간을 채웁니다. 짧은 시간이지만 그 안에서만큼은 ‘함께 놀아주는 아빠’로 최대한 집중하려고 합니다. 평일의 부재를 완전히 채울 수는 없지만, 아이들이 “아빠랑 놀았던 기억”을 따뜻하게 간직할 수 있다면 그걸로 충분하다고 스스로를 다독이게 됩니다.

S: 아이와의 일과는 출퇴근 전후의 가용 시간을 최대한 활용하는 방향으로 이루어집니다. 평일 오전에는 출근 전인 8시부터 9시까지 한 시간 동안 아이와 함께하고, 정시 퇴근 시에는 저녁 8시에 귀가해 아이가 잠들기 전까지 약 한 시간 놀이 시간을 갖습니다. 다만 아이 취침 시간이 보통 8시 30분에서 9시 사이라, 야근이 있는 날에는 평일 대면이 어렵습니다. 이런 시간적 제약을 보완하기 위해 주말에는 전적으로 아이와 함께하며 육아에 집중하고 있습니다.

B: 평일 루틴은 이렇습니다. 아침 7시, 일어나서 아이에게 뭐가 먹고 싶은지 물어보고 같이 요리합니다. 토스트에 잼을 먹고 싶다고 하면, 아이가 빵을 꺼내고 프라이팬에 함께 굽고, 잼은 스스로 먹을 만큼 발라 먹게 합니다. 아침 8시에는 제가 빠르게 씻고, 아내가 8시 반에 아이 머리를 묶어주고 먼저 출근하면 그동안 어린이집 가방을 챙깁니다(도시락통, 물통, 손수건, 그 외 일정에 맞는 준비물). 세수를 시키고 로션을 발라준 뒤 블루베리나 딸기 같은 과일을 챙겨주고, 8시 반부터는 아이가 무엇을 입고 갈지 함께 고릅니다(옷, 신발, 가져갈 인형 등). 9시쯤에는 텐텐 같은 간식을 입에 물고 함께 등원을 시작해 9시 반쯤 어린이집에 데려다주고, 저는 9시 50분쯤 회사에 도착해 업무를 시작합니다.

오후 5시 반쯤 일찍 퇴근해 6시쯤 하원한 뒤 집에 들어옵니다. 약 20분간 책을 읽어주거나 하고 싶은 놀이를 하며 쉬고, 배가 고프면 바로 요리를 시작하고 배가 고프지 않으면 샤워를 먼저 합니다. 7시~8시 사이에는 다 씻고 밥을 먹은 뒤 TV를 40분 시청하는데, 그 시간에 저도 씻습니다. 이후에는 책 읽기, 역할극, 숨바꼭질, 공 주고받기, 그림 그리기, 보드게임, 몸으로 놀아주기 등 아이가 원하는 것을 함께 합니다. 9시에는 잠자리에 누워 하루 이야기를 나누고, 오디오 동화 한 편을 틀어주면 9시 30분쯤 잠이 듭니다. 주말에는 아내가 가고 싶은 곳, 아이가 가고 싶다는 곳을 함께 방문합니다.

본인의 육아 참여도를 점수로 매긴다면 몇 점인가요?

J: 부끄럽지만 30~40점 정도인 것 같습니다. 저희 부부는 역할이 비교적 명확하게 나뉘어 있어요. 제가 가사를 주로 담당하고 아내가 육아를 중심으로 맡고 있고, 평일에는 장모님께서 상주하시며 아이를 돌봐주셔서 제가 직접 참여하는 시간이 상대적으로 적습니다. 그래도 최대한 일찍 귀가하려고 노력하고, 아이와 시간을 보내는 날에는 동화책을 하루에 세 권씩 꼭 읽어주려고 합니다. 씻기는 것도 제가 맡고 있고요. 🙂 점수로 보면 아직 부족하지만, 할 수 있는 방식으로 조금씩 참여하려고 노력 중입니다.

S: 50점입니다. 평일의 물리적 시간 부족을 주말 전담 육아로 보완하고 있다는 점을 반영한 수치입니다. 주말에는 아이와 온전히 함께하는 데 집중하며, 아이가 잠든 후에는 낮 동안 밀린 가사를 직접 처리합니다. 아이와 직접 놀아주는 시간 외에도, 보이지 않는 곳에서 가정 환경을 유지하는 일 역시 육아의 중요한 연장선이라 생각합니다.

B: 90점입니다. 아이와 함께 보내는 시간이 많다 보니 참여도 점수는 높을 수밖에 없을 것 같습니다. 스스로 잘하고 있다고 느끼는 순간은, 아이가 밝게 지내고 하루하루 행복하다는 말을 직접 들을 때입니다. 아직은 잘 키우고 있다는 생각이 듭니다. (훈육할 때는 아빠가 싫다고 하지만…)

육아와 일을 병행하며 가장 어려웠던 순간은 언제였나요?

J: 저는 MBTI가 ‘T’입니다. 아이가 딸이기도 하고 아직 어려서 감수성이 정말 풍부한데, 그 감정을 제가 즉각적으로 공감해주지 못할 때가 많아요. 머리로는 ‘지금은 감정부터 안아줘야 할 때’라는 걸 알면서도, 자꾸 이유를 찾고 해결책부터 말하려고 하더라고요. 그래서 육아에서 가장 어려웠던 순간은 아이가 이유 없이 울거나 서운함을 표현할 때였습니다. 아이는 그저 “아빠가 내 마음을 알아줬으면” 하는 건데, 저는 “왜 그랬을까?”, “이렇게 하면 되지 않을까?”부터 생각하게 되니까요. 그러다 보면 아이의 감정은 뒤로 밀리고, 저도 아이도 서운해지는 순간이 생기곤 했습니다. 최근 들어 “공감은 문제를 푸는 게 아니라 함께 머무는 것”이라는 걸 조금씩 배우고 있습니다. 아직 서툴지만, 예전보다 “왜?” 대신 “그랬구나”를 먼저 말하려고 노력합니다. 완벽한 부모는 아니지만, 아이의 감정 앞에서 도망치지 않는 아빠가 되고 싶다는 마음만은 계속 붙잡고 가려 합니다.

S: 자녀의 입원과 제 건강 악화가 동시에 찾아왔던 시기가 가장 힘들었습니다. 신체적 한계로 인해 아이 곁을 지키기 어려웠고, 전담 병간호를 맡은 아내의 심리적 부담도 덩달아 커졌습니다. 예기치 못한 상황 속에서 가정 내 역할 분담과 서로를 지지하는 체계가 얼마나 중요한지를 뼈저리게 느꼈습니다. 누구나 겪을 수 있는 위기 앞에서 가족 구성원 간의 고충을 깊이 이해하고, 유연하게 극복해낼 수 있는 심리적 지지와 공동체적 배려의 소중함을 함께 나누고 싶습니다.

B: 아이가 아플 때가 제일 어려웠습니다. 폐렴으로 입원했을 때, 맞벌이다 보니 서로 반반씩 반차를 내며 돌보았습니다. 업무상 교대가 불가능할 때는 조부모님의 도움을 1~2일 정도 받기도 했습니다. 아이는 아프고, 업무는 바쁘고, 몸도 힘들 때가 가장 버겁더라고요.

‘아빠’가 된 후, 스스로 가장 크게 달라졌다고 느낀 점은 무엇인가요?

J: 무거운 가장의 무게라고 해야 할까요. 아빠가 되기 전에는 모든 선택이 ‘나’ 중심이었다면, 지금은 모든 판단의 기준이 자연스럽게 가족, 그리고 아이가 되었습니다. 일 하나를 결정할 때도 “내가 하고 싶은가”보다 “이게 우리 가족에게 어떤 영향을 줄까”를 먼저 생각하게 됩니다. 예전에는 실수해도 나만 감당하면 됐지만, 지금은 제 선택 하나가 아이의 하루, 나아가 삶의 방향에까지 영향을 줄 수 있다는 생각에 스스로를 더 단단하게 붙잡게 됩니다. ‘가장’이라는 단어가 예전에는 막연하게 느껴졌는데, 지금은 그 무게를 매일 체감하며 살고 있습니다. 부담스럽기도 하지만, 동시에 누군가에게 꼭 필요한 존재가 되었다는 점에서 마음 한켠이 단단해진 것도 사실입니다.

S: 부모가 된 후 가장 크게 변화한 점은 삶의 모든 의사결정과 가치 판단의 기준이 아이를 중심으로 재편되었다는 것입니다. 육아 이전에는 개인의 성취나 커리어가 삶의 주된 동력이었다면, 지금은 아이의 안녕과 성장이 무엇보다 우선입니다. 부모로서의 역할을 단순히 도덕적 책임의 영역으로만 인식했던 이전과 달리, 실제로 키워보니 세상에서 가장 중요한 존재가 아이라는 사실을 일상의 매 순간 체감하게 됩니다. 나 자신보다 타인의 삶을 먼저 생각하게 되는 이 변화는, 육아 전에는 미처 예상하지 못했던 가장 근본적인 내면의 변화입니다.

B: 저는 늘 시간이 그냥 흘러가기만 해서 제게 남는 것이 없다고 생각했습니다. 그런데 아이와 함께하는 시간부터는 그것이 아이에게 차곡차곡 쌓인다는 느낌이 들어서, 더 이상 낭비되고 있다는 생각이 들지 않습니다. 육아를 하기 전에는 아이들에게 크게 관심이 없었는데, 키우다 보니 지나가는 아이들도 예뻐 보이고, 공공장소에서 들리는 아이의 울음소리도 이해할 수 있게 되더라고요.

육아에서 특히 신경 쓰는 부분이 있다면요?

J: 교육을 중요하게 생각하는 편이지만, 아이들이 아직 어린 만큼 지금 시기에는 학습보다 예의범절과 또래와의 관계 맺기를 더 중요하게 생각합니다. 공부는 조금 늦어도 따라갈 수 있지만, 사람을 대하는 태도와 기본적인 예절은 어릴 때 자연스럽게 몸에 배는 것이 중요하다고 느낍니다. 친구들과 잘 어울리고, 감정을 조절하며, 상대를 존중하는 태도를 먼저 배우는 것이 지금 아이들에게 가장 필요한 교육이라고 생각해서, 일상 속에서 인사하기, 차례 지키기, 미안하다·고맙다는 말을 자연스럽게 할 수 있도록 더 신경 쓰고 있습니다.

S: 무엇보다 아이의 건강입니다. 18개월 하린이가 집안을 활기차게 뛰어다니는 일상을 볼 때마다, 그 평범한 모습이 부모로서 얼마나 큰 다행인지 매일 실감합니다. 예전에 입원했을 때 가족 모두가 힘들었는데, 그때 깨달은 것은 어떤 성취나 교육보다 아이가 잘 먹고 잘 자는 것이 모든 행복의 기본이라는 사실이었습니다. 앞으로도 하린이가 아프지 않고 씩씩하게 자랄 수 있도록, 가장 든든한 버팀목이 되어주고 싶습니다.

B: 건강을 기본으로 한다면, 정서 쪽에 많은 시간과 노력을 쏟고 있습니다. 저녁에 하늘을 같이 보다 달을 보며 드는 생각, 맛있는 것을 먹을 때의 느낌 등 일상 속에서 생각과 감정을 함께 나누며, 저도 아이를 알아가고 아이도 아빠를 잘 알아갈 수 있도록 대화를 많이 하는 것에 가장 신경을 쓰고 있습니다.

연령대별 추천 육아 꿀템이나 꿀팁이 있다면 알려주세요.

J: 4살 딸아이에게는 “가르치기”보다 “같이 놀아주기”가 최고인 것 같습니다. 이 나이대는 성별 무관하게 장난감을 가지고 놀거나 그림 위주 동화책을 읽어주는 것이 효과적인데, 저는 책이나 카드에 펜을 갖다 대면 소리가 나오는 유아 학습용 전자펜 ‘세이펜’을 통해 많이 놀아줬어요.

8살 딸과는 대화를 많이 나누는 편인데, 대화의 끝은 늘 “왜?”로 이어집니다. 하나를 설명하면 또 다른 “왜?”가 나오면서 자연스럽게 질문 지옥에 빠지게 되죠. 설명하다 지쳐서 웃음이 나올 때도 있고, 가끔은 AI에게 답변을 넘기기도 합니다. ㅋㅋ 그만큼 아이의 호기심이 커졌다는 뜻이라고 생각해요. 이런 호기심을 말로만 풀어주기보다 직접 경험으로 연결해주고 싶어서, 태권도·수영·방송댄스처럼 몸을 쓰는 활동 위주로 경험의 폭을 넓혀주고 있습니다. 질문이 많은 아이일수록, 직접 해보고 느끼는 경험이 가장 좋은 답이 된다고 생각합니다.

S: 수면 루틴의 일관성 유지를 적극 권장하고 싶습니다. 18개월인 지금은 안정을 찾았지만, 이전에는 잠투정이 심해 재우는 과정에서 에너지 소모가 상당했습니다. 이를 해결하기 위해 취침 시간을 8시 30분~9시 사이로 고정하고, 목욕과 수면 전 독서 등 일정한 패턴을 매일 반복하는 루틴을 만들었습니다. 결과적으로 아이의 정서적 안정은 물론, 부모도 퇴근 후 개인 시간을 확보할 수 있게 되어 육아 피로도를 낮추는 데 실질적인 효과가 있었습니다.

B: 육아 꿀팁은 신뢰입니다. 가벼운 약속이라도 반드시 지키려고 최선을 다합니다. 그렇게 쌓인 신뢰를 바탕으로 생활 습관과 교육이 자연스럽게 자리를 잡는 것 같습니다. ‘밥을 먹은 뒤에 간식을 준다’, ‘책을 읽고 씻는다’, ‘양치한 뒤에 자일리톨을 먹는다’처럼, 신뢰가 쌓이기 시작하면 패턴으로 만들어 생활 습관을 형성해줍니다. 그러면 간식이 먹고 싶어도 밥을 아직 안 먹었기 때문에 기다리고, 씻기 싫고 더 쉬고 싶어도 책을 다 읽었으니까 씻으러 가고, 자일리톨을 꺼내 먹을 수 있지만 양치한 뒤에만 먹습니다. (일단 저희 아이는 그렇습니다… ;;)

아이와 더 가까워졌다고 느꼈던 순간이 있나요?

J: 들으시면 조금 황당하게 느껴지실 수도 있는데, 저는 꿈을 통해 아이에게 더 신경 쓰고 더 사랑해야겠다는 마음을 갖게 되었어요. 평소엔 꿈을 잘 꾸지 않는 편인데, 어느 날 첫째가 죽는 꿈을 꿨거든요. 그 끔찍함과 고통이 너무 생생해서, 깬 후에도 한동안 마음에서 지워지지가 않더라고요. 그 이후로 아이에게 더 다정하게, 더 사랑스럽게 대하려고 노력하고 있습니다. 덕분에 아이와 함께하는 순간들이 평소보다 훨씬 소중하게 느껴집니다. 😊

S: 아이가 자신의 의사를 저에게 구체적으로 표현할 때 더 가까워졌음을 실감합니다. 요즘 18개월 하린이는 간식이 먹고 싶으면 단순히 소리를 내는 대신, 제 손가락을 꼭 붙잡고 주방이나 간식이 있는 곳으로 직접 이끌곤 합니다.

B: 일상을 함께하면서 더 가까워졌다고 생각합니다. 세탁기를 돌릴 때 같이 빨래를 넣고, 아이가 세제를 넣고 버튼을 누르는 것을 가르쳐주면서 아이 스스로 무언가를 해낸다는 성취감을 느끼게 해줄 때, 아이가 좋아하는 티니핑을 함께 외우고 노래 부르며 춤출 때, 아이가 좋아하는 짜파게티를 함께 요리하고 서로의 그릇에 원하는 만큼 나눠줄 때. 이렇게 “함께 해냈다”는 경험이 반복되면 자연스럽게 많이 친해지는 것 같습니다.

“아, 이럴 때 진짜 딸바보구나” 느꼈던 순간이 있다면요?

J: 음악에 맞춰 신나게 춤을 추는 모습을 볼 때, 친구들과 찍은 사진을 볼 때면 “우리 딸이 제일 예쁘다”는 생각이 절로 듭니다. 아내가 반대해도 딸이 부탁하는 것은 어떻게든 들어주거나 몰래 해주기도 하는데, 그럴 때 딸바보라는 걸 절실히 느낍니다.

S: 최근 들어 아내의 사소한 심부름이 부쩍 늘었는데, 예전과 달리 기쁜 마음으로 하고 있는 제 자신을 보며 딸바보임을 실감합니다.

B: 이유 없이 그냥 얼굴만 봐도 웃음이 나올 때 느꼈고, 아이와 놀아주는 모습을 보던 다른 사람들이 그렇게 불러줘서 알게 됐습니다.

아빠로서 아이에게 꼭 보여주고 싶은 모습이 있다면요?

J: 책임감과 배려심입니다. 말로 가르치는 것보다 아빠가 행동으로 직접 보여주는 모습이 훨씬 큰 영향을 준다고 생각합니다. 힘든 일이 있어도 포기하지 않고 최선을 다하는 모습, 가족을 생각하며 작은 배려를 실천하는 모습, 다른 사람을 존중하는 태도. 이런 모습들을 자연스럽게 보고 느끼면서 아이도 스스로 생각하고 행동할 수 있는 사람으로 자라길 바랍니다.

S: 아이의 성장을 오랫동안 곁에서 지켜보고 든든한 버팀목이 되어주기 위해, 아빠인 제가 먼저 스스로를 관리하고 건강을 유지하는 것이 가장 중요한 의무라고 생각합니다. 제가 체력적으로 여유 있고 건강해야 18개월 하린이와 더 활기차게 놀아줄 수 있고, 그 과정에서 저 또한 진심으로 즐거워할 수 있기 때문입니다.

B: 자유로운 모습을 보여주고 싶습니다. 틀에 갇혀 정해진 삶을 사는 것보다, 모든 것을 나를 기준으로 하고 싶은 건 하고, 싫은 건 싫다 하며, 해야 할 땐 참고 해내는 모습. 그냥 아빠의 모습 그대로, 자유롭게 보여주고 싶습니다.

컴투스 제도 중 육아에 도움이 됐던 제도가 있다면 소개해 주세요.

J: 바로 “자녀 학자금 지원”인데요. 연령별로 지원 금액이 다르지만, 5세 이후부터는 학원 등 사교육비로 약 15만 원 정도를 지원해주기 때문에 현재까지도 유용하게 활용하고 있습니다. 😊

S: 위탁보육료 제도를 이용하고 있습니다. 회사가 어린이집과 위탁 계약을 맺어 임직원 자녀의 보육비를 지원해주는 제도입니다.

B: 저 역시 보육비 지원 정도가 소소한 도움이 되고 있습니다.

둘째(혹은 추가 자녀)에 대해 고민해보신 적 있나요?

J: 첫째는 배우자와 합의 하에 결정할 수 있었지만, 둘째는 현실적인 제약과 여러 고민 때문에 결정하기가 쉽지 않았습니다. 한때는 둘 중 한 명이 퇴직하고 아이를 돌볼지에 대해서도 많은 고민을 했었고, 배우자와 갈등을 겪기도 했습니다. 저는 형제가 있어서인지 “혼자보다 둘이 낫다”는 생각을 갖고 있었기에, 현실적·금전적 측면에서 여러 번 고민한 끝에 결정했습니다. 지금은 둘째를 가진 것이 정말 잘한 선택이고, 너무너무 행복합니다. 🙂

S: 노산으로 아이를 맞이하며 산모의 건강을 최우선으로 고려해야 하는 상황이었기에, 추가 자녀 계획은 자연스럽게 고려 대상에서 제외되었습니다. 하지만 이것이 아쉬움으로 남기보다는, 오히려 아이라는 소중한 존재를 얻기까지의 과정이 얼마나 귀했는지를 다시금 되새기게 하는 계기가 되었습니다.

B: 아내는 둘째를 원했지만 저는 한 명으로 충분하다고 생각합니다. 조부모님의 도움을 받기 어려운 상황에서 보육을 한 사람이 감당하기에는 너무 벅차고, 육아와 가사를 동시에 하나의 체력으로 감당하기에는 무리가 따를 것 같았습니다.

마지막으로, 오늘도 육아 중인 전국의 아빠들에게 한마디 부탁드립니다.

J: 지금 하고 있는 작은 노력 하나하나가 아이에게 큰 사랑으로 돌아옵니다. 오늘도 힘내세요!

S: 완벽한 아빠가 되어야 한다는 강박보다는, 아이 곁을 오래도록 지켜줄 수 있는 건강한 버팀목이 되는 것에 집중하셨으면 합니다. 우리가 가정에서 보여주는 아내에 대한 존중과 작은 배려들이 결국 아이에게는 가장 큰 가르침이자 행복의 씨앗이 될 것이라 믿습니다. 화려한 육아 스킬보다 묵묵히 자리를 지키는 일상의 성실함으로, 오늘 하루도 각자의 자리에서 승리하시길 응원합니다.

B: 육아는 마라톤입니다. 의욕보다는 오래 갈 수 있는 전략이 중요합니다. 나 자신의 건강과 정신을 잘 관리하여 가족 구성원에게 힘을 보탤 수 있다면, 안정적인 가정과 육아를 오래 지켜나갈 수 있지 않을까요?

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국내 대표 복합 게임 쇼 ‘2026 PlayX4’의 개막

국내 대표 게임 전시회 중 하나인 ‘2026 플레이엑스포(PlayX4)’가 지난 5월 21일부터 24일까지 나흘간 경기도 고양시 킨텍스 제1전시장에서 개최됐다.

EVENT INFO 2026 플레이엑스포 (PlayX4)
기간 2026.05.21 (목) ~ 2026.05.24 (일)4일간
장소 일산 킨텍스(KINTEX) 제1전시장3홀 · 4홀 · 5홀
주요 내용 국내외 게임사 B2C 게임 전시 · B2B 게임 비즈니스
주관 경기콘텐츠진흥원 · KINTEX
후원 문화체육관광부 · 한국콘텐츠진흥원

경기콘텐츠진흥원과 KINTEX가 공동 주관하고 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원이 후원한 이번 행사는 국내외 게임사의 B2C 전시와 B2B 비즈니스 미팅이 함께 이뤄지는 복합 게임쇼다.

일반 관람객에게는 글로벌 신작과 다채로운 체험형 콘텐츠를 만날 수 있는 축제의 장이고, 게임사와 업계 관계자에게는 실질적인 비즈니스 교류와 기술 상담이 이뤄지는 기회의 장이기도 하다.

게이머로서, 또 게임업계 구성원으로서 벅차 오르던 그 뜨거운 현장 소식을 지금 전한다!

열기로 가득 찬 전시장과 다채로운 부스 체험

개막 첫날인 2026년 5월 21일 목요일 오전, 킨텍스 정문에 내걸린 플레이엑스포 로고를 지나 전시장 안으로 발을 들였다. 이른 시간임에도 장내는 수많은 부스와 관람객으로 가득 찼으며, 저마다의 방식으로 관람객을 맞이하는 각 게임사의 활기찬 풍경이 축제의 열기를 고스란히 전해왔다.

먼저 관람객의 마음으로 전시장 이곳저곳을 둘러보았다. 가장 먼저 눈길을 사로잡은 곳은 반다이남코 엔터테인먼트 코리아 부스였다.

프롬소프트웨어가 개발한 닌텐도 스위치2 전용 버전 ‘엘든 링 타니쉬드 에디션’의 시연대가 마련돼 많은 관람객이 발길을 멈췄다. 본래 2025년 출시 예정이었으나 퍼포먼스 최적화를 위해 2026년으로 연기됐던 만큼, 오랜 시간 기다려온 팬들의 대기 행렬이 끊이지 않았다.

엘든 링 타니쉬드 에디션

동일 부스에서 공개된 다크 판타지 액션 RPG ‘더 블러드 오브 던워커’ 역시 강렬한 인상을 남겼다. ‘위쳐3’ 핵심 개발진이 설립한 Rebel Wolves의 신작으로, 현장에는 작품 속 캐릭터 ‘앰브러스’로 분장한 코스플레이어 레온 치로(Leon Chiro)가 등장해 게임에서 그대로 튀어나온 듯한 비주얼로 탄성을 자아냈다.

더 블러드 오브 던워커

반다이남코의 ‘이치방쿠지(一番くじ)’ 코너도 빠뜨릴 수 없었다. 복권 형식으로 쿠지를 뽑고, 당첨 결과에 따라 피규어와 굿즈를 받을 수 있는 방식이다. 퀄리티 높은 피규어들이 즐비해 코너 앞은 내내 관람객으로 북적였다.

이치방쿠지

보드게임 판매 및 체험 부스도 성황이었다. 현장에서 다양한 보드게임을 직접 구매할 수 있을 뿐 아니라 즉석에서 플레이해볼 수도 있었다. 몇 판만 해도 시간이 훌쩍 지나갈 만큼 몰입도가 높았고, 친구·가족 단위 관람객이 함께 즐기기에도 좋은 구성이었다.

보드게임 부스

아울러 체감형 기기들로 활기를 띤 아케이드 게임관과 전시장을 다채롭게 채운 코스프레 참가자들의 모습은 플레이엑스포가 단순한 시연 행사를 넘어 게임 문화 전체를 공유하는 공간임을 다시금 실감케 했다.

아케이드 게임관

사실 이번 플레이엑스포에는 우리 컴투스플랫폼도 게임 업계 파트너들을 만나기 위해 참가했다. 이제 본격적인 비즈니스 열기가 가득한 B2B 현장, ‘하이브(Hive)’ 부스를 소개한다.

컴투스플랫폼 하이브 부스, 개발사를 만나는 비즈니스 현장

컴투스플랫폼 B2B 부스

이번 플레이엑스포에서 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스(GBaaS) 하이브(Hive)를 알리기 위해 부스를 운영했다.

하이브는 글로벌 게임 서비스를 준비하는 개발사를 위한 통합 솔루션으로, 게임 백엔드 서비스, 빅데이터 분석, AI 기반 솔루션, 게임 어뷰징 제어, 게임 개발 기술 지원, 24시간 서비스 모니터링 등 게임 운영에 필요한 기능을 하나의 SDK로 제공한다. 현재 전 세계 90개 이상 파트너사가 250여 개 게임에 하이브를 적용해 글로벌 서비스를 안정적으로 운영하고 있다.

하이브의 가장 큰 강점은 백엔드 개발 공수를 줄여 비용을 절감하는 동시에, 연동 이후에는 사업 PM이 업데이트 전략부터 인앱 상품 구성까지 지원한다는 데 있다. 개발사가 콘텐츠 개발 본연에 집중할 수 있는 환경을 만들고, 비용 절감과 매출 극대화를 동시에 이룰 수 있도록 돕는 것이 하이브의 핵심 역할이다.

컴투스플랫폼 B2B 부스 현장에서 상담이 진행되었다

여기에 더해 컴투스플랫폼은 텐센트 클라우드와의 협업을 통해 MaaS 기반 AI 서비스 패키지도 함께 제공하고 있다. 게임 장르와 서비스 지역에 따라 요구되는 서버 환경은 저마다 다르다. 턴제 게임은 실시간 액션 게임만큼 빠른 접속 속도를 필요로 하지 않고, 국내 단독 서비스와 글로벌 서비스가 요구하는 인프라 범주도 다르다. 개발사의 사업 전략에 맞춰 최적의 클라우드 환경을 제안하고 비용 효율까지 높인다는 점에서 현장에서도 긍정적인 반응이 이어졌다.

현장에서는 목·금 양일간 기술 상담과 미디어 인터뷰가 이어졌다. 하이브의 주요 기능과 강점, 글로벌 서비스 운영 과정에서 개발사가 겪는 어려움을 어떻게 줄일 수 있는지 설명하다 보니 목이 쉴 정도였지만, 그만큼 현장의 관심도 뜨거웠다.

목이 쉬어도 행복했던 이틀 간의 B2B 행사

특히 올해는 기존에 하이브를 사용했던 고객사가 차기작에도 하이브 도입을 문의하는 사례가 눈에 띄었다. 대형 MMORPG부터 캐주얼 게임까지 다양한 장르에서 하이브가 활용되고 있는 가운데, 고객 리텐션이 실질적으로 확인되는 상황이었다. 하이브 SDK가 어떤 형태로든 고객사에게 만족스러운 경험을 제공했기에 이어진 문의가 아닐까 조심스럽게 생각해볼 수 있었다.

다수의 게임을 서비스 중인 일본 게임사 2곳과도 현장 미팅을 진행했다. 솔루션의 핵심 기능을 공유한 뒤 화상 미팅 일정을 잡기로 했으며, 작년까지 국내 중심이었던 고객사 구성이 올해 대만과 일본으로 넓어지고 있다는 점에서 의미 있는 자리였다.

신뢰를 발판 삼아 글로벌 표준으로 도약

2026 플레이엑스포는 관람객에게는 즐길 거리 가득한 축제였고, 컴투스플랫폼에게는 글로벌 비즈니스의 가능성을 한 단계 넓히는 자리였다. 다양한 게임 업계 구성원들이 한 공간에서 교류하는 가운데, 하이브 부스는 B2B 솔루션으로서의 가치를 현장에서 확인할 수 있는 접점이 됐다. 한국을 넘어 대만·일본 등 해외 시장에서 하이브를 도입해 서비스하는 사례도 가시적인 흐름으로 이어지고 있다.

컴투스플랫폼은 이번 플레이엑스포를 시작으로 글로벌 시장 확대에 속도를 낼 계획이다. 오는 9월에는 하이브 기술을 집중 소개하는 자체 발표 행사를 열고, 12월에는 일본 개발자 대상 콘퍼런스 GTMF(Game Tools & Middleware Forum)에 참가해 현지 네트워크를 이어갈 예정이다.

‘게임 백엔드 서비스라 하면 하이브가 먼저 떠오르는 것, 개발사들이 백엔드를 준비할 때 하이브에 연동하면 된다는 문화가 만들어지는 것.’

이번 플레이엑스포 현장 인터뷰에서 밝혔던 목표다. 국내를 넘어 대만·일본으로 고객 접점이 넓어지고 있는 지금, 그 방향성은 조금씩 구체화되고 있음을 느낀다.

글로벌 게임 시장의 든든한 파트너로 도약할 하이브와 컴투스플랫폼의 행보에 앞으로도 많은 관심과 응원을 부탁드린다.


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