어깨 뭉침 탈출! 직장인을 위한 ‘오아 온열 어깨 찜질기’ 리뷰
모니터 앞 직장인들의 공통 고민, 목과 어깨 뭉침! 컴퓨터를 오래 사용하는 직업 특성상, 직장인들은 흔하게 거북목과 일자목으로 잦게 불편함을 호소한다. 특히 거북목과 일자목을 동시에 가진 사람들은 일하는 동안 찌뿌둥함을 자주 느끼게 된다. 기자 또한 일자목을 가지고 있어 목과 어깨가 자주 뭉친다. 하루 종일 책상 앞에 앉아 있고 업무가 많은 날에는 어깨부터 시작해 목까지 긴장감이 올라올 때가 많다.
목과 어깨 통증으로 도수치료나 물리치료를 받으면, 따뜻한 찜질기로 근육을 풀어준다. 이때 느껴지는 근육이 이완 되는 기분은 정말 만족스럽다. 업무 중에도 이런 찜질을 할 수 있다면 얼마나 좋을까 싶었는데, 딱 그런 순간에 필요한 제품을 발견했다! 바로 ‘오아 온열 어깨 찜질기’다.

👉제품명: 오아 어깨 찜질기
👉구성품: 본품, 조절기, 사용설명서
👉컬러: 차콜 1종
👉사이즈: 520 X 470 X 16(mm)
👉무게: 515g



오아 어깨 찜질기는 촘촘한 열선으로 열을 빈틈 없이 전도한다. 최대 8시간 타이머까지 가능하고 40도~65도까지 6단계 온도 조절이 가능해 상황에 맞게 온도를 선택할 수 있다. 특히 따뜻함이 필요한 날엔 높은 온도로, 가볍게 긴장을 풀고 싶을 땐 낮은 온도로 설정하면 된다. 화상 방지를 위해 안전 온도 조절 기능이 탑재 되어있어 1시간 후 1단 40도로 자동 변경된다.
다만, 찜질 시에는 조용하나 온도와 시간 조절할 때는 삑삑 소리가 크다.

어깨 찜질기는 이렇게 똑딱이 방식으로 구성되어 있어 망토처럼 착용하거나 담요처럼 펼쳐서 사용할 수 있다. 이 덕분에 어깨뿐만 아니라 배, 허리, 발 등 다양한 부위에도 활용할 수 있어 매우 실용적이다.




ⓒ 오아 공식 홈페이지
특히, 찜질의 열감이 부드럽게 전달되어 특정 부위의 피로를 효과적으로 풀어줄 수 있어 겨울철 필수템으로 손색이 없다. 유연한 디자인 덕분에 원하는 부위에 딱 맞게 사용할 수 있어 활용도가 높으며, 일상생활은 물론 업무 중이나 휴식 시간에도 간편하게 사용할 수 있는 실용적인 제품이다.


515g의 매우 가벼운 무게가 특히 마음에 들었다. 업무 중에도 사용하려면 가벼운 것이 필수적이지 않겠는가? 어깨에 무리를 주지 않는 가벼운 무게 덕분에 장시간 착용해도 편안하게 착용할 수 있다.
가벼운 무게는 이동 중에도 사용하기에 적합하며, 사무실, 집, 여행 등 다양한 장소에서 부담 없이 활용할 수 있다. 어깨에 자연스럽게 걸쳐도 답답함이나 불편함 없이 피로를 풀어주는 느낌이 만족스러워, 매일 사용하는 데에도 전혀 문제가 없다.

근무하면서 사용해 봤는데 정말 만족스럽다. 어깨 찜질기가 뭉친 근육을 따뜻하게 이완해 주고 혈액 순환을 촉진하여 뭉친 근육을 풀어주는 데 큰 도움을 준다. 업무 중 잠깐씩 사용해도 어깨가 한결 부드러워지는 게 느껴진다.
특히, 장시간 앉아 있는 업무 환경에서도 쉽게 사용할 수 있어 효율적이다. 덕분에 하루가 끝날 때 느끼던 피로감이 훨씬 줄어들었고, 다음 날 아침 몸이 가벼워진 느낌을 받았다. 바쁜 일상에서도 간편하게 케어할 수 있는 최고의 아이템이라 생각한다.

어깨에만 두르는 것에 그치지 않고, 다리 위에 덮는 담요로도 활용할 수 있어 실용적이다.
세탁이 가능한 워셔블 타입으로, 30도 이하의 물에서 손세탁이 가능하다. 하지만 기자는 그냥 사용하는 중이다. 세탁이 가능하다는 점도 위생적으로 안심하고 사용할 수 있는 장점이다.

1. 전기 코드로만 사용할 수 있어서 사용 중 이동이 자유롭지 않다. | 2. 다양한 디자인 |
앉아서 쉬는 동안에는 정말 좋았다. 하지만 물 한 잔 마시러 가거나 집안일을 할 때는 찜질기를 빼야 해서 조금 불편했다. 그래서 USB와 배터리로도 지원되는 제품이 있으면 좋겠다는 생각이 들었다. 전기 코드 없이 자유롭게 다닐 수 있다면 찜질기를 더 자주, 편하게 사용할 수 있을 것이다. | 색상이 차콜색 1종뿐이라서 아쉬운 점이 있다. 디자인이 좀 더 다양하게 나오면 좋겠다는 생각이 든다. 실용성도 중요하지만, 예쁜 디자인 역시 큰 매력이니까. 다양한 색상이나 패턴이 추가된다면 더 많은 사람들이 좋아할 것이고, 선물하기에도 더욱 좋을 것이다. |
기자의 총평 : ⭐⭐⭐⭐
장시간 업무로 굳어버린 어깨를 이 제품으로 간편하게 풀 수 있어, 바쁜 업무 중에도 편리하게 활용할 수 있어서 좋았다. 또한 찜질 후 가벼운 어깨 스트레칭을 하면 효과가 배가 된다. 지인들에게 선물로 주기에도 좋을 것 같고, 직장인뿐만 아니라 집에서 컴퓨터를 많이 사용하는 사람들에게도 딱이다.
어깨찜질기는 단순히 피로를 덜어주는 걸 넘어, 몸이 편안해지면서 업무 집중력도 높아지고 삶의 질이 한층 더 나아지는 걸 느끼게 해줬다. 업무 중간에 잠깐 쉬면서 사용하면 피로가 확 풀리는 기분이 든다. 특히 하루 종일 책상에 앉아 있는 직장인이나 학생들에게는 필수 아이템으로 정말 추천할 만하다. 사용 후에는 몸이 한결 가벼워져 남은 일정을 더 활기차게 소화할 수 있을 것이다. 작은 케어로 큰 하루의 차이를 만들어 보자.
따뜻한 찜질로 몸과 마음을 동시에 힐링하면서, 바쁜 일상에서도 나를 위한 소중한 시간을 가진다면 반복되는 하루도 작은 여유를 가지고 바라볼 수 있지 않을까?
아이디어 공모전 결선은 컴투스 그룹의 자회사 ‘컴투스위드’의 축하 공연으로 그 막이 올랐다. 경쾌하고 신나는 곡으로 컴투스위드만의 아름다운 선율이 공연장을 가득 채웠다. 공연 중간 퍼포먼스가 흥을 돋우고 절로 웃음 짓게 했다. 보는 이도 연주하는 이도 즐거운 신명나는 무대였다.

“이번 무대는 컴투스와 컴투스위드가 하나라는 메시지를 남기고 싶었어요.
‘하나’의 가치에 초점을 맞춰 이번 공연을 기획했습니다.“
-이현주 단장-
이현주 단장은 16년째 활동하며 정부 주최 행사까지 경험한 베테랑이지만, 이번 사내 공연은 특히나 떨렸다고 소감을 덧붙였다. 모회사의 첫 연주라는 기분 좋은 부담감과 함께 신중하게 임했다는 이번 공연, 즐거웠던 무대를 잠시 함께 감상해 보자.





칙칙폭폭 열차처럼 관객을 가로지르며 퍼포먼스를 하기도 하며, 다함께 율동하며 연주를 하기도 했다.






컴투스위드는 사내 공연뿐만 아니라 제주 국제 관악제, 카카오링키지랩 송년회 무대도 오르기도 했다.



컴투스위드는 컴투스 그룹의 자회사이자, 국내 최초 오케스트라 형태의 장애인 표준사업장이다. 컴투스위드만의 음악을 매개로 다양한 사회문제를 함께 고민하고 더 나아가 진정한 사회통합에 이바지하는 데 목표를 갖고 있다.

주력사업은 학교, 기업, 공공기관을 대상으로 장애 인식 개선 및 장애 이해 교육 콘서트를 하는 것이다. 컴투스위드처럼 건강한 오케스트라가 설립되길 바라며 무료로 장애인 오케스트라 컨설팅 및 창단지원도 하고 있다. 컴투스위드를 향한 외부의 관심이 뜨겁다. 벤치마킹하고자 하는 이들의 발길이 끊이지 않고 이어지고 있다.




- 2023년 11월, 자회사형 표준사업장 ‘컴투스위드’ 설립
- 2023년 12월 1일, 첫 근무 시작
- 2023년 12월, 첫 오케스트라 공연 성료
- 2024년 1월, 자회사형 장애인 표준사업장 인증 취득
- 2024년 11월, ‘장애인 고용컨설팅 성과공유대회’ 최우수상 수상
그렇다면 크루들의 하루는 어떨까?

컴투스위드의 장애인 직원들은 모두 오케스트라 단원들로, 중증 발달장애인 24명과 1급 시각장애인 1명을 포함해 25명이다. 그리고 비장애인을 포함하면 총 31명이 컴투스위드에 근무 중이다.
크루들은 여느 직장인들과 다를 바 없는 9 to 6의 일상을 살아가고 있었다. 출근 시간은 8시 50분! 발달 장애인 크루들은 천천히 행동하는 이들이 많아서 근무에 돌입하기 위한 10분의 여유시간을 둔다고 한다. 그리고 9시 조회 시작 후 체조, 롱톤/텅잉 연습을 시작한다. 롱톤 연습은 호흡을 길게 내면서 한 음을 길게 부는 연습인데 언어 치료의 효과도 있다. 그렇게 15분 정도 근무 준비를 마치면 본격적으로 팀 연습을 하며 근무에 돌입한다.
오후 12시, 공식 퇴근 시간이지만 대부분의 크루들은 오후에 발달 장애인 주간 활동 서비스에 참여한다. 갈 곳이 마땅하지 않은 발달 장애인 크루들이 악기를 연주 하기도 하고, 문화 생활을 즐기며 여가시간을 보내기도 한다. 회사를 나서서 집으로 향하는 시간은 오후 6시다. 평범해 보이는 9 to 6의 일상은 꽤나 특별하다고 한다.
“많은 기업들이 장애인 고용을 실시하지만 대개 단순 노동에 그치곤 하는 것이 현실인데요. 실제로 규칙적인 출퇴근을 하지 않은 곳도 많다고 해요. 하지만 컴투스위드에서는 직무 그 자체만으로 단순 노동을 넘어 자아를 실현할 수 있고, 보통의 9 to 6 근무를 하는 직장인들의 삶을 누릴 수 있습니다. 아침에 출근 하고 저녁에 퇴근해서 여유를 누리는 삶, 9 to 6 근무는 평범해 보이지만 사실 장애인 고용 환경에서는 매우 특별하답니다.”
-이현주 단장-
현재 컴투스위드에 입사하기 위해 30여 명의 인원이 대기를 걸어 놓은 상태다. 채용 연계가 아닌데도 불구하고 멀리서 실습생들이 많이 찾아올 정도로 컴투스위드의 문을 두드리는 이들이 많다.
취업 이후 크루들은 얼마나 변했을까?
입사 초기엔 호기심 가득한 크루들이 돌발행동을 하곤 했다. 건물을 돌아다니며 모든 불을 끄기도, 화장실을 물바다로 만들기도, 휴지를 모두 뽑아 변기를 막히게 하기도 했다. 민원의 연속이었다. 사회와 함께 살아가기 위해, 또 슬기로운 직장 생활을 위해 그 어디에서도 볼 수 없는 컴투스위드만의 규칙을 만들었다.


발달장애인 크루들이 회사를 넘어 사회에서 더불어 살아가기 위해선 규칙과 약속을 준수하는 게 중요하다. 약속의 중요성과 행동을 규율하는 장치로 반성문이 가장 좋은 역할을 하고 있다.



크루들은 점점 공동체에 적응해 갔고 이제는 건물의 민원 대상이 아닌 이웃으로 잘 지내고 있다. 이제는 반성문 대신 자화상을 그리는 횟수가 더 늘고 있다. 자화상은 AI 활용 창작곡의 모티브가 되기도 했다.


“가장 많은 변화는 ‘관계의 기술’입니다. 처음 입사 후 서로를 비난하거나 분노 조절을 못해 갑자기 화를 내고 물건을 던지며 동료를 가볍게 터치하는 일도 있었어요. 관계 개선을 위해 조회시간에 매일 서로를 칭찬하며 근무를 시작하니 이젠 오히려 서로에게 고마운 이야기를 나누게 됐습니다. 그리고 가장 큰 변화는 ‘대화의 기술’입니다. 언어적 표현이 서툰 발달장애 크루들이 대화를 조금 두려워해서 쉬는 시간이 되면 모두 각자 혼자만의 시간을 가지곤 했는데요. 매일 출근하며 긍정적인 대화를 많이 나누게 되니 자기표현에 자신감을 갖게 된 것 같습니다.“
– 이현주 단장 –

‘장애인과 비장애인이 동료로서 함께 하는 것’이 컴투스위드가 추구하는 가치다. 많은 장애인 사업장에서는 ‘동료’보다는 ‘선생님’이라는 개념이 강하다. 하지만 컴투스위드는 상하관계가 아닌 수평적 관계를 지향한다. 컴투스위드에서는 모두 같은 ‘크루’다.
대신 컴투스위드에는 ‘팀장’이 있다. 화장실 휴지를 풀어놓는다든가 물로 장난을 치는 개구쟁이들이 있어서 팀장들이 돌아가며 화장실을 관리한다. 내부 질서를 위해서 팀장이라는 직책이 있는 것이지, 크루들을 교육하는 강사의 입장은 아니다. ‘강사’라는 말조차 사용하지 않는다.
독특한 이력을 가진 크루들도 돋보인다. S사 장애인 표준 사업장에서 세차 직무를 하던 크루, N사 장애인 표준 사업장에서 식물의 벌레를 잡는 직무를 하던 크루, K사 장애인 농구단에서 체육인으로 활동하던 크루, 입사하며 음악을 처음 해본 크루도 있다.
그런데도 수준급 공연을 할 수 있는 비결이 무엇일까? 컴투스위드는 대외적으로 상당히 높은 수준으로 인정받아 경기도 예술인과 기업의 만남 자리에 초청받기도 했다. 공연의 비결을 물으니, 이현주 단장은 ‘소통’, ‘관계’, ‘통합’을 답했다.
“크루들의 배경은 다르지만 모두 함께 음악이라는 언어로 ‘소통’하며 근무하고 있습니다. 모두 한목소리로 과거로 다신 돌아가고 싶지 않아서 열심히 음악을 할 것이라고 이야기한답니다. 가장 좋아하는 일이 직업이라 행복하다고 해요.

모든 직무능력은 ‘관계’가 만들어 간다고 생각합니다. 음악적 경험이 없지만 서로에게 존중받고 있다고 생각하면 불가능은 없는 것 같아요. 사회에 ‘장애’를 내세우는 것이 아니라 ‘통합’을 이야기하고 싶었던 저의 바람을 저희 크루들이 이루어주었습니다.”
컴투스위드는 단합력도 남다르다. 보통의 직장에서 워크샵은 긍부정적 반응이 섞여 있곤 하지만 컴투스위드 크루들은 모두 워크샵만을 손꼽아 기다린다. 재작년 초에 강원도 속초, 강릉, 양양을 다녀왔는데, 얼마나 좋았는지 많은 크루가 귀에 딱지가 앉을 만큼 워크샵을 반복해 이야기 한다고 한다. 크루들에게 컴투스위드는 사회적 관계를 맺을 수 있는 유일한 공동체이자 삶의 ‘전부’이기 때문이다. 사회성을 기르는 기회의 장이자 행복을 선물해줄 두 번째 워크샵을 향한 크루들의 기대가 뜨겁다.



컴투스위드, 어떻게 시작된 것인가요?
컴투스위드를 논하려면 ‘아인스바움’을 빼놓을 수 없어요. 저희는 아인스바움이라는 이름의 장애인/비장애인 통합 오케스트라로 처음 시작하여 무려 15년 동안 활동을 했어요. 그리고 컴투스 그룹을 만나 ‘컴투스위드’가 탄생한 것이랍니다. 사실 오랜 시간 아주 많은 우여곡절이 있었습니다. 급여를 줄 수 없으니 15년 동안 많은 동료들이 떠나갔고, 1.5톤의 악기들을 둘 공간조차 없었답니다. 코로나19 때는 연습할 수 있는 저희만의 공간이 아예 없었어요.

그렇게 포기하고 싶을 만큼 힘들었을 시기에 많은 기업들이 러브콜을 보내주셨어요. 보통 장애인 사업장 운영이 어려운 이유가 자생이 힘들기 때문인데요. 아인스바움은 15년간 지원 없이 활동하며 꾸준히 성장해왔고, 그 모습을 통해 자생 능력이 검증됐다고 봐주셨기 때문이죠. 그때 컴투스 그룹도 선물같이 저희에게 찾아왔어요. 당시 꿈을 꾸는 것만 같았답니다.
러브콜들 가운데 꿈의 동반자로 컴투스 그룹을 선택한 이유는 무엇인가요?
많은 러브콜들 중 컴투스를 선택한 이유는 ‘존중’이었습니다. 컴투스는 따뜻하고 유연한 태도로 저희를 바라봐 주셨거든요. 보통은 기업에서 원하는 틀이 있어요. 하지만 컴투스 그룹은 틀을 이야기하기 전에, 저희의 이야기를 먼저 들어주셨어요. 아인스바움의 이야기를 경청해 주시고, 기존 단원들과 활동 방향성을 최대한 배려해 주셨답니다.
예컨대 회사의 위치를 정하는 것에서도 존중이 먼저였어요. 기존 활동 반경, 크루들의 거주 지역 등을 고려해서 분당 쪽에 회사 위치를 정할 수 있도록 해주셨답니다. 비용보다는 활동 반경을 고려해 주신 거죠. 심지어 회사가 역세권에 있어요. 정말 말 그대로 꿈의 직장인 셈이죠. 공간이 점점 부족해지고 있어서, 조금만 더 장소가 확장된다면 더할 나위 없이 좋을 것 같습니다😁 든든한 산이 되어주고 있는 컴투스, 언제나 감사할 따름이에요.
컴투스위드 위치: 경기 성남시 분당구 돌마로 47 이코노샤르망 6층 606




컴투스위드는 게임업계 최초의 ‘자회사형 장애인 표준사업장’인데요. 어떤 의미인가요?

장애인의 고용 유지를 위해 ‘자회사형 표준 사업장’을 설립하는 것은 굉장히 어려운 일이에요. 허가를 받는 것도 굉장히 까다롭고 책임의 무게가 막중하거든요. 보통 많은 기업들이 장애인 표준 사업장 설립을 꺼려요. 장애인 표준사업장보다는 장애인 연계 고용을 통해 책임의 무게를 내려놓는 방법을 택하죠. 하지만 컴투스 그룹은 결단을 하고 그 어려운 길을 묵묵히 걸어간 거예요. 엄청난 결단이었고, 결국 해낸 것이죠.
최근 ‘장애인 고용컨설팅 성과공유대회’ 최우수상을 수상하셨는데요. 그 비결이 무엇인가요?
팀워크죠. 건강한 기업과 건강한 장애예술단체 그리고 두 기관의 장점을 알아봐 주시고 설립에서 사후 관리까지 철저하게 진행해 주시는 한국장애인 고용공단간의 서로에 대한 신뢰와 팀워크 덕분입니다. 팀워크는 수많은 열매를 맺어갈 수 있는 가장 큰 비결이라 생각합니다.

‘장애인 고용컨설팅 성과공유대회’ 수상 사진(컴투스 채용실 이우진 이사_우측 두번째)
앞으로의 목표는?
컴투스위드의 목표는 지금처럼 앞으로도 모든 구성원이 행복한 직장을 만드는 것입니다. 음악이 직무인 만큼 실력은 물론이고 태도로 인정받는 컴투스위드로 성장하고 싶습니다. 그리고 현재 30명이 넘는 실습생분들이 입사를 위해 기약 없이 대기를 걸어 놓은 상태인데요. 기회가 주어진다면 5명 정도 추가 고용을 통해 더 많은 분들께 인생의 전환점을 선물해 드리고 싶은 바람이 있습니다. 컴투스~ 잘 부탁드리겠습니다 🥰

마지막으로 전하는 메시지
발달장애인은 평생 동안 자조와 자립 훈련을 위해 정말 많은 시간과 에너지를 쓰고 있습니다. 발달장애 가족분들의 최종 목표는 가족과의 경제적, 일상적 분리인데요. 건강한 기업에 취업이 되어 실제 관계를 맺어가지 않는다면 이룰 수 없는 과업입니다.
과거 발달장애인의 취업은 꿈조차 꿀 수 없었지만, 현재는 취업의 문이 크게 열려 있죠. 하지만 동시에 ‘어떻게 고용할 것인가?’에 대한 문제를 고민해 봐야 할 때인 것 같습니다. 현재 사회적 흐름은 고용 주체의 관리가 필요하지 않은 재택근무를 선호하고 있는데요. 발달장애인의 재활과 자립을 위해 어떠한 근로 형태가 필요한지 정부가 함께 고민해 봐주시기를 바라겠습니다.
곧 다가올 설날, 새로운 시작과 모험을 떠올리게 하는 이 시기에는 연휴도 함께 찾아온다. 이번 게임뷰는 남은 겨울을 불태울 수 있는 액션 RPG(ARPG) 게임들을 소개해 보려고 한다. 너무나 많은 추천 게임들이 있지만, 이번 기사에 담은 게임들은 기자가 즐겁게 플레이했던 주관적 픽으로 선별했다 🙂
📌 액션 RPG란?
액션 RPG는 전통적인 롤플레잉(RPG) 요소에 유저가 직접 캐릭터를 조작하는 실시간 전투 시스템을 결합한 장르로, 많은 게이머들이 즐기는 게임 장르다. 특히 1990년대 중반, 액션 RPG 장르의 한 획을 그은 블리자드의 ‘디아블로1(1996)’가 핵앤슬래시 스타일과 파밍 요소를 결합하며 액션 RPG의 현대적 정의를 확립했다. 이후 컴퓨터 기술의 발전과 함께 점차 우리가 아는 게임의 모습으로 성장하게 되는데, ‘디아블로 II'(2000), ‘토치라이트'(2009), ‘패스 오브 엑자일'(2013) 등의 게임들이 장르의 발전에 중요한 역할을 했다. 최근에는 ‘니어: 오토마타(2017)’ 같은 게임이 액션 RPG에서도 다른 콘솔 장르 못지않은 내러티브와 예술성을 더하며 장르 격을 높이고 있다.



워낙 다양한 액션 RPG가 많지만 이 글을 읽는 게이머들을 입문자 수준으로 가정하고 몇 개의 게임을 정리했다. 다가오는 설 연휴에 한번 해보면 좋을 게임들, 지금부터 소개한다!
📌연휴에 딱 맞는 액션 RPG 게임 추천
1. 니어: 오토마타 (NieR: Automata)
- 출시일: 2017년 2월 23일 (일본), 2017년 3월 7일 (북미), 2017년 3월 10일 (유럽)
- 플랫폼: PlayStation 4, Xbox One, Steam(PC), Nintendo Switch
‘니어: 오토마타’는 플래티넘게임즈가 개발하고 스퀘어에닉스가 발매한 액션 RPG다. 이 게임은 독특한 세계관과 깊이 있는 스토리텔링, 그리고 액션과 RPG 요소를 절묘하게 결합한 게임플레이로 많은 팬들의 사랑을 받고 있다.
게임의 배경은 인류가 외계인과 기계생명체의 침공으로 달로 피난을 간 먼 미래다. 유저는 안드로이드 전투유닛인 2B, 9S, A2를 조종하며 지구를 되찾기 위한 전투를 벌이게 된다. ‘니어: 오토마타’의 가장 큰 특징은 특유의 빠르고 경쾌한 액션이다. 자연스러운 스탭과 연계 흐름의 액션 문법은 게임 속 안드로이드들의 전투를 멋지게 표현한다. 또 게임 도중 시점이 수시로 변화하며, 2D 슈팅게임부터 3D 액션게임까지 다양한 장르를 넘나드는 독특한 게임플레이를 경험할 수 있다.
⚔️ 재미 포인트 ⚔️ |
✔️다채로운 전투: 근접/원거리 무기를 조합하고 회피, 카운터 등 다양한 액션으로의 연계 ✔️칩셋 시스템: 유저가 자신의 플레이 스타일에 맞춰 다양한 능력치와 스킬을 커스텀 ✔️깊이 있는 스토리: 게임을 여러 번 클리어하며 다양한 엔딩을 볼 수 있고 몰입하게 만듦 ✔️아름다운 OST: 게임의 분위기를 완벽하게 살리는 오카베 케이이치의 음악 |




2. 디아블로 4 (Diablo IV)
- 출시일: 2023년 6월 6일
- 플랫폼: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
디아블로 4는 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 액션 RPG로, 오랜 기간 동안 팬들의 기대를 한 몸에 받아온 디아블로 시리즈의 최신작이다. 이 게임은 디아블로 시리즈의 핵심 요소들을 유지하면서도 현대적인 그래픽과 게임플레이 시스템을 도입하여 새로운 경험을 제공한다.
⚔️ 재미 포인트 ⚔️ |
✔️몰입도 높은 스토리라인: 리리스라는 새로운 악마를 중심으로 한 어둡고 깊이 있는 스토리로의 몰입 ✔️넓어진 오픈 월드: 광활한 오픈 월드에서 유저가 자유롭게 탐험 ✔️다양한 클래스와 스킬: 바바리안, 소서리스, 드루이드, 로그, 네크로맨서 등 다양한 클래스의 고유한 스킬 트리와 능력으로 유저가 자신의 플레이 스타일에 맞는 캐릭터를 육성 ✔️시각적 완성도: 전작보다 더 향상된 그래픽 환경으로 어둡고 음산한 분위기를 완벽하게 구현 |




3. 트리 오브 세이비어: 네버랜드 (Tree of Savior: Neverland)
- 출시일: 2024년 10월 11일
- 플랫폼: iOS, Android
‘트리 오브 세이비어: 네버랜드’는 쿠카게임즈가 개발하고, 한국의 유명 게임 제작자인 김학규가 아트 감수를 맡아 4년 동안 제작된 MMO-ARPG이다. 이 게임은 원작 ‘트리 오브 세이비어’의 매력을 계승하면서 새로운 요소들을 추가하며 작년 하반기에 출시되었다.
⚔️ 재미 포인트 ⚔️ |
✔️ 아름다운 그래픽: 2.5D 핸드 드로잉 기법을 사용하여 동화 같은 비주얼 구현 ✔️ 다양한 직업 시스템: 전투 직업과 생활 직업을 자유롭게 선택하고 커스터마이징 ✔️ 다채로운 콘텐츠: 고양이 펫, 환상열매 변신, 카드 시스템 등 다양한 성장 요소 ✔️ 생활 콘텐츠: 전투가 아닌, 하우징, 농작물 재배, 요리 등 다양한 생활 콘텐츠를 제공 ✔️ 협동 플레이: 다른 플레이어들과 파티를 구성하여 던전을 탐험하고 보스를 격퇴 |




📌 스피릿테일즈
이 밖에도 컴투스홀딩스에서 올해 출시 예정인 신작 소식도 있다. 바로 ‘스피릿테일즈’ 이야기이다.
‘스피릿테일즈’는 2024년 1분기 국내 출시를 목표로 하는 모바일 액션 MMO-ARPG로, 이 게임은 아름다운 그래픽과 카툰풍의 매력적인 캐릭터 디자인이 특징이다. 플레이어는 다양한 직업을 선택하고 커스터마이즈하여 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있다. ‘스피릿테일즈’는 멀티 플레이 환경에서의 협동 콘텐츠와 PvE 콘텐츠를 즐길 수 있고, 친구들과 함께 던전을 탐험하며 판타지 세계를 탐험하는 즐거움을 줄 예정이다.

이번 설날, 액션 RPG를 통해 게임 속 판타지 세계로의 새로운 모험을 떠나보는 건 어떤가! 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 몰입감 MAX인 액션 RPG 게임과 함께, 2025년에도 설레는 마음으로 게이머의 여정을 시작해보자 🙂
점점 추워지는 날씨에 이불 밖으로 나가기 싫은 요즘 🥶. 영하 기온으로 뚝 떨어진 날씨에 잠시 외출했는데도 얼얼해진 볼을 만지며 길거리에서 핸드폰을 꺼내기조차 힘들다. 그래서 인지 올겨울 독감은 유난히 지독할 뿐만 아니라, 유행 속도도 심상치 않다. 따라서 몸을 안전하게 하기 위해서는 추위 예방법을 항상 명심하고 실천하는 것이 중요하다는 걸 실감하게 됐다.

“갑자기 극한의 혹한기가 찾아온다면?”
한번 쯤은 이런 상상을 해보지 않았나? 문득 컴투스인들이 극한의 혹한기와 같은 재난 상황에서 어떻게 생존할지 궁금해졌다. 그 전에 기자가 재밌게 봤던 재난 영화 몇 가지를 소개하고자 한다. ‘투마로우’, ‘더 그레이’, ‘안데스 설원의 생존자들’ 총 세 가지인데 추운 설 연휴에 집에서 맛있는 귤을 까먹으며 함께 이 영화를 즐겨보는 건 어떨까?



여기서 하나 더 소개할 게임이 있다. 눈보라가 몰아치는 혹한기 상황에서 ‘효율성과 도덕성 사이의 선택’을 주제로 유저들에게 다양한 메시지를 전달하며 많은 호응을 얻었던 ‘프로스트펑크’를 모바일로 구현한 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’라는 게임이다.

📌’프로스트펑크 : 비욘드 더 아이스’
출시일
2024년 10월 29일
플랫폼
Android | iOS
장르
건설 경영 시뮬레이션, 생존, 대체역사, 스팀펑크, 서스펜스
제작
넷이즈
배급
㈜컴투스
갑작스레 빙하기를 맞이한 인류는 거대한 증기기관으로 만들어진 도시를 경영하며 극한의 환경 속에서 더 많은 생존자를 모아 살아남는 내용을 다룬다. 이 게임은 기자가 재미있게 플레이했던 게임 중 하나로, 실제 플레이했던 모습을 소개하며 혹한기 생존법에 대한 흥미로운 생각들을 나눠보고자 한다.


플레이어는 생존과 번창을 위해 나아가는 과정에서 여러 도덕적 선택의 기로에 놓이는 것이 이 게임의 특징이다.
필요에 따라 ‘시민과의 거래’를 통해 의뢰를 수행하고, 그 대가로 ‘보답’을 받아 생존에 도움을 받을 수 있다.


공업, 농업, 금융업, 과학기술 산업, 군수업, 의료업 등 각 분야별로 관리도 할 수 있다.
도시 밖으로 “도보 탐험대”를 꾸려 물자를 확보할 수 있는 흥미로운 콘텐츠가 있다. 이 과정에서 북극곰과 마주쳐 싸우는 상황도 발생하는데 북극곰에게는 미안하지만 탐험대가 이기지 못하면 생존이 어려워지기 때문에 반드시 싸워서 이겨야 한다!
또한 거래 시스템을 통해 필요한 아이템을 구매하고 활용할 수 있으니 참고해 달라. 혹한기와 관련된 재난 영화와 게임 소개는 여기서 마무리하고, 사우들이 생각하는 혹한기에 살아남을 수 있는 나만의 생존법을 소개해 보겠다.
Q. 각자의 직무 혹은 전공을 살려,
극한의 혹한기에서 살아남을 수 있는 나만의 생존법을 알려주세요.
🗣️정보보호실, 족제비: 혹한기 상황에서 재난이 발생하면 제 직무와 전공이 무용지물이 될 것 같다는 생각이 듭니다. 대신, 저만의 생존법을 소개하겠습니다! 저는 평소에 캠핑을 즐기며, 제 차에는 캠핑 관련 용품(텐트, 버너, 조명, 식기류, 난로)이 가득 채워져 있습니다. 이런 도구들을 활용하면 외부에서 재난이 발생했을 때 어느 정도 대처할 수 있을 것 같다는 자신감이 있습니다. 이제 날씨가 매우 추워질 테니, 장비를 업그레이드해야겠다는 생각이 드네요! 내 텅장아 ㅠㅠ
🗣️KBOLive스튜디오 서버팀, 말하는 기린: 제 직무를 살린 혹한기 생존법에 대해 말씀드리자면, 우선 서버팀으로서 단계별 접근과 해결이 필요할 것 같습니다. ‘안 춥게 생존하기’라는 요구사항을 달성하기 위해서는 우선 외출하지 않는 것이 가장 중요합니다. 추위를 직접 마주하지 않는 것이 해결책이기 때문이죠. 하지만 외출을 해야 한다면, 철저한 준비가 필요합니다. 겹겹이 레이어드해서 입을 수 있는 얇은 내의, 목티, 니트, 조끼, 패딩 순서로 옷을 준비하는 것이 적절하겠습니다.
이와 함께, 핫팩과 목도리 같은 추가 아이템을 준비하여 체온 누수를 방지하는 것도 좋습니다. 만약 에너지 절약을 위해 불필요한 활동을 최소화할 수 있다면, 집 안에 충분한 음식을 비축해 두는 것이 중요합니다. 예를 들어, 저희 스튜디오에 (익명) 책임님이 판매 중이신 산지직송 귤 10kg 한 박스를 미리 구비해 둔다면, 밖에 나가 식량을 구하러 외출하지 않아도 되고, 배달이 오지 않아도 든든하게 겨울을 따뜻하고 배부르게 보낼 수 있답니다. 🤣
🗣️Web3플랫폼사업팀, 정치킨: 혹한기 생존을 위해 저의 직무를 살리려면, 우선 블록체인 기반의 실량 추적 시스템과 이를 분배하기 위한 스마트 컨트랙트를 활용하는 것이 좋은 접근법이라고 생각합니다. 말이 조금 어렵지만 단순 물자 추적 및 분배 과정을 투명하게 만들어, 사람들 사이에서 식량 및 물자 분배로 인한 갈등을 최소화하는 데 기여할 수 있습니다.
하지만 혹한기에는 추위를 견디는 것이 매우 중요하므로, 각자가 사용할 장비를 철저히 준비하는 것이 필수적입니다. 우선, 겉옷 아래에 내복을 겹겹이 입어 체온을 유지해야 합니다. 특히, 두꺼운 양말을 두 겹 신는 것과 아주 따뜻한 장갑을 착용하는 것이 중요합니다. 상하의는 두껍게 입으면 따뜻해질 수 있지만, 손과 발은 쉽게 차가워질 수 있으므로 더욱 신경 써야 합니다. 무엇보다 핫팩은 다다익선이라고 생각합니다. 낮과 밤을 가리지 않고 항상 저희를 따뜻하게 해줄 수 있는 매우 중요한 물품이죠! 핫팩 짱! 🔥
🗣️커뮤니케이션팀,백은솔: 프로스트펑크에서 살아남는 생존법은 시민들의 니즈를 잘 파악하고 커뮤니케이션을 통해 지지율을 높이는 것이라고 생각합니다. 직무적 측면에서 보면, ‘말’과 ‘글’이 가장 중요한 업무이기 때문입니다.
게임이 아닌 현실의 혹한기에서 살아남는 저만의 방법은 바로 방한용품 구매입니다! ㅎㅎ 커뮤니케이션팀이라면 다른 이들의 의견을 경청하는 것이 매우 중요한데, 저는 특히 상품을 구매할 때 다른 이들의 리뷰를 꼼꼼히 읽는 편입니다. 올해도 여러 리뷰를 비교하며 구스 이불을 구매했어요. 따뜻한 장판 위에서 구스 이불을 덮고 귤을 먹으면 그 무엇보다 행복하답니다. 또한, 장갑과 목도리도 필수 아이템이죠. 저는 목도리 수집가라서 다양한 종류를 갖고 있는데, 목도리의 부피가 너무 크면 실내에서 다니기 힘들기 때문에 좀 짧고 울로 짜여진 것을 선호합니다. 목만 따뜻해도 훨씬 덜 추워요! 모두들 목도리 장만하세요~
🗣️Future-QA팀, 권혁준: 프로스트 펑크 세계관에서 가장 중요한 건물은 발전기죠. 도시 중앙에 위치한 발전기는 오랜 시간 과부하 상태에 있거나 꺼져서는 안 되며, 항상 적절한 가동과 식힘을 반복해야 합니다. QA의 관점에서 볼 때, 발전기와 프로스트 펑크 세계관 속 기계의 안정적인 가동을 위해서는 지속적인 검수와 관리가 필요합니다. (프로스트 펑크 세계로 들어가면 기계에 대한 지식도 아주 많이 필요하겠네요…)
현실 속 혹한기에서 살아남는 방법은 따뜻하고 맛있는 음식을 충분히 먹는 것이라고 생각합니다. 겨울철에는 몸을 따뜻하게 유지하는 것이 중요하며, 맛있는 음식을 먹으면 마음도 따뜻해질 것입니다. 이렇게 하면 추운 겨울을 조금이나마 더 견딜 수 있는 원동력이 될 수 있지 않을까요?




특히 겨울 제철 음식(예를 들어 해산물…❤️)을 즐기면, 맛있는 음식을 위해 추운 겨울을 오히려 기다리게 되는 역설적인 상황이…발생할 수 있다고 생각합니다.
🗣️KBOLive스튜디오 기획팀, 신승원: 어디서 칠판부터 구해야겠습니다. 그 위에 앞으로의 생존 방향에 대해 세세하게 기획하고 적어둔 뒤, 그대로 실행해 나가야 하지 않을까요? 아 그 전에, 믿을 만한 사람들을 먼저 구해야 할 것 같습니다. 현실 ‘프로스트펑크’에서는 저 혼자 하기에 일시정지 버튼이 없으니까요. 엔지니어, 수학자, 과학자, 철학자, 정치가 등 다양한 분야의 전문가들을 모아 ‘프로스트펑크 대책위원회’를 조직해야 합니다. 뭉치면 살고 흩어지면 죽는 법이니까요! 그 후에는 각 분야의 장관직을 만들어 역할을 분배하고, 기획안을 작성 및 검토하여 계획대로 진행하는 것이 가장 이상적일 것 같아요.
네? 너무 정치를 하고 있다고요? 어디서 많이 본 듯한 그림이라고요? 에헤이, 이 사람아. 사람은 셋만 모여도 이렇게 되어요. 인류 역사에서 다 이렇게 정부가 만들어지고 역할을 분배하며 운영해 나가는 게 유구한 메타인걸 보면, 이 방법만큼 필수불가결한 방안은 없다고 생각합니다. 자, 그러면 ‘프로스트국 제 1공화국’ 출범을 시작합니다.
🗣️서비스 디자인실, 익명: 저의 디자인 직무를 최대한 살려서 ‘프로스트 펑크’와 같은 혹한기에서 생존 확률을 높이는 방법을 고민해봤습니다. 매우 추운 날씨에서는 단순한 물리적 방한뿐만 아니라, 시각적 및 심리적 안정감도 중요하다고 생각합니다. 따라서 따뜻함이 느껴지는 색상과 조명을 활용해 휴식 공간이나 방한 아이템을 디자인할 계획입니다. 쿨한 색상은 추워 보이기 때문에 절대 사용하지 않고, 웜한 색상만을 사용하여 방한복이나 아이템들을 디자인해볼 것 같네요.☺️
어떤 장르의 게임이든, 혹은 특정 게임에 대해서도 분명히 재미있는 게임과 그렇지 않은 게임이 존재한다. 재미의 요소는 플레이어의 주관에 따라 다르기 때문에, 각자가 느끼는 재미의 포인트는 서로 다를 수밖에 없다. 예를 들어, “이 게임은 전투가 재밌다”거나 “이 게임은 스토리가 흥미롭다”는 식으로 각자의 우선순위가 다르게 나타난다.
그럼에도 불구하고, 일반적으로 평가가 좋은 게임들은 대다수의 사람들이 ‘재밌다’고 느끼는 경향이 있다. 그렇다면 이러한 재미를 느끼는 공통점은 무엇일까? 잘 만들어진 게임에서 재미의 요소는 무엇인지에 대해 생각해 보게 되었다. 이유 없이 재미있는 게임은 없을 테니 말이다.



주관적인 게임 선정이지만, 몇몇 액션 어드벤처 게임은 단순히 돌아다니기만 해도 재미를 느낄 수 있는 경우가 있다. 이러한 게임들은 대개 플레이 경험이 즐거운 이유 중 하나가 바로 뛰어난 ‘레벨 디자인’에 있다는 점이다.
이번 기사는 보편적으로 인기 있는 액션 어드벤처 장르의 게임 중에서 레벨 디자인이 잘 된 몇 가지 예시를 통해, 잘 만들어진 레벨 디자인이 무엇인지 분석하고 소개하는 방식으로 풀어보겠다.

액션 어드벤처 장르의 게임을 진행하다 보면 플레이어는 가야 할 길을 헤매는 경우가 종종 발생한다. 그러나 네비게이션처럼 목적지까지 가는 길을 처음부터 모두 알려주면 이동의 재미가 떨어지기 마련이고, 게임 월드에 대한 몰입도 또한 감소하게 된다. 따라서 목적지는 알려주되, 그 과정은 전적으로 플레이어에게 맡겨야 한다. 이때 플레이어는 목적지에 도달하는 방법을 스스로 깨우쳐야 하며, 이를 위해 맵을 설계할 수 밖에 없다.
이 과정에서 기자가 재미있게 즐겼던 액션 어드벤처 장르의 게임들은 전반적으로 플레이어가 가는 길 곳곳에 자연스럽게 눈길을 끌 수 있는 구조물을 배치했다.

‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’와 ‘티어스 오브 더 킹덤’은 목적지를 명확히 제시하면서도, 그 길을 가는 과정은 전적으로 플레이어에게 맡기는 게임이다. 이러한 접근 방식은 플레이어가 자연스럽게 탐험의 재미를 느끼도록 유도하는 데 매우 중요한 요소다. 불빛에 이끌리는 나방처럼, 사람들도 자연스럽게 관심을 끄는 구조물에 이끌리기 마련. 각자의 관심사는 다를 수 있지만, 대규모 건물이나 독특한 지형은 많은 이들의 발길을 먼저 끌게 될 것이다.

특이하게 생긴 지형을 향해 나아가다 보면 플레이어는 큰 구조물을 발견하게 되고, 그로 인해 관심이 변화하게 된다. 이후 큰 구조물로 다시 전진하게 되면, 또 다른 작은 구조물이 플레이어의 관심을 끌게 된다. 이렇게 멀리서 보이는 구조물을 향해 나아가다 보면, 지속적으로 플레이어의 흥미를 유도하는 다양한 구조물들이 점진적으로 배치되어 있다.

저기 먼저 가볼까?

저기가 더 가까우니 노선을 바꾸자.
브레스 오브 더 와일드는 여러 구조물을 배치하여 플레이어를 자연스럽게 목적지로 유도하지만, 빠른 시간 안에 도달하지 못하도록 설계되어 있다. 이는 플레이어가 딴 길로 새도록 유도하기 때문이다.
게임은 자연스럽게 플레이어의 동선을 이끄는 구조물을 배치했지만, 모든 플레이어가 동일한 경로를 지나가기를 원하지 않았다. 따라서 목적지에 도달하더라도 그 과정은 각기 다르게 만들어, 플레이어의 흥미를 유도하는 작은 구조물이나 특이한 지형을 여러 곳에 배치하였다.

저기로 가면 무언가 있지 않을까?

먼저 들러 보자.
티어스 오브 더 킹덤은 지상뿐만 아니라 하늘까지 활동 반경을 확장한 게임으로, 목적지에 도달하는 방법이 상대적으로 쉬워졌다. 이로 인해 플레이어의 흥미를 끌기 위한 구조물이 매우 많이 배치되어 있어, 때로는 과도하게 느껴질 수도 있다. 그럼에도 불구하고 플레이어는 자연스럽게 목적지를 향해 나아갔다.
처음 시작할 때는 다양한 장소를 언제 다 둘러볼 수 있을지 막막하게 느껴졌지만, 《브레스 오브 더 와일드》와 비교할 때 이동의 자유도와 속도가 크게 향상된 덕분에, 처음에는 혼란스럽게 느껴졌던 많은 구조물들이 오히려 플레이어의 흥미를 유도하며 자연스럽게 목적지로 이끄는 레벨 디자인에 성공했다.


이동하는 방법이 많아지고 도달하는 속도가 빨라진 만큼 처음에는 지저분해 보이던 하늘섬들이 이제는 호기심을 가지고 방문하는 장소가 되었다. 두 게임의 공통점으로는 플레이어의 이목을 끄는 ‘큰 구조물’은 모두 플레이어를 높은 곳에 위치시키는 것이다. 브레스 오브 더 와일드의 탑은 당연히 탑인 만큼 꼭대기에 올라갈 경우 맵 주변을 위에서 아래로 바라볼 수 있으며 다양한 구조물을 발견할 수 있다.
티어스 오브 더 킹덤의 조망대의 경우 게임의 무대가 하늘로 확장된 만큼 플레이어를 아예 하늘로 높이 쏘아 올려 브레스 오브 더 와일드보다 더 위에서 맵을 바라볼 수 있게 했다.



위치가 달라지면 시선도 달라진다. 플레이어를 높은 곳에 배치하여 저 멀리 있는 목적지를 보여주면, 그 기억이 각인되는 효과를 가져온다.
이처럼 레벨 디자인 측면에서 플레이어의 이목을 끄는 구조물과 지형은 게임에 대한 몰입을 높이고, 목적지에 도달했을 때 플레이어가 능동적으로 무언가를 성취했다는 느낌을 준다. 만약 목적지까지 가는 길을 모두 알려준다면, 플레이어는 마치 누군가에게 지시받는 듯한 느낌을 받을 것이고, 이는 게임에 대한 흥미를 떨어뜨릴 수밖에 없다.

앞서 예시로 든 브레스 오브 더 와일드나 티어스 오브 더 킹덤과 같은 오픈 월드 게임에서는 플레이어가 처음부터 어디든지 갈 수 있는 요소가 두드러지지만, 그럼에도 불구하고 게임 진행 중에는 ‘지금 당장’ 갈 수 없는 길이 존재한다. 이런 길은 특정 능력을 획득하거나 특정 퀘스트를 완료해야만 접근할 수 있다.
현재 갈 수 없는 길은 시간이 지나면서 과거의 기억으로 남게 되고, 이는 플레이어의 기억에서 자연스럽게 잊혀지기 마련이다. 따라서 새로운 능력이나 열쇠를 얻어 기존에 막혀 있던 길로 들어설 때, “막힌 길이 어디 있었지?”라는 생각이 들기 쉽다. 이로 인해 플레이어는 맵을 헤매게 되고, 결국 게임에 대한 흥미를 잃을 수도 있다.


막힌 길을 기억하기 쉽게 만들기 위해 주변 지형지물과 이질감이 드는 부분을 추가하는 것도 중요하다. 갈 수 없지만 나중에 돌아올 수 있는 길은 새로운 능력이나 열쇠가 있어야 장애물을 통과할 수 있다는 점을 분명히 알려줘야 한다.
예를 들어, ‘슈퍼 마리오 64’를 생각해보면, 성에서 층을 올라가거나 내려갈 때마다 잠긴 문이 있다. 그 잠긴 문 중앙에는 큰 열쇠 구멍이 뚜렷하게 보이기 때문에 플레이어는 자연스럽게 “아, 열쇠가 있어야 문을 열 수 있겠구나”라고 생각하게 된다. 그리고 게임을 진행하면서 열쇠를 얻으면, 플레이어는 당연히 그 열쇠로 잠긴 문을 열 수 있을 거라고 기대하게 되고, 이전에 못 갔던 잠긴 문을 향해 바로 달려가게 될 것이다.


열쇠를 통해 잠긴 문을 열었으니, 다른 층으로 이동하기 위해서도 모두 잠긴 문을 열어야 한다는 점이 플레이어의 뇌에 각인되었다. 이로 인해 게임을 진행하면서 탐험할 수 있는 공간이 넓어져도 괜찮아졌고, 이제는 막힌 길을 억지로 기억할 필요도, 맵을 구석구석 살펴볼 필요도 없어졌다.
앞서 열쇠를 얻어 막힌 길을 나아가는 경우를 살펴봤다면, 이번에는 새로운 능력을 획득했을 때의 예시를 들어보자.


‘메트로이드 드레드’를 생각해보면, 막힌 길을 열쇠로 뚫든 능력으로 뚫든 비슷해 보이지만, 능력으로 막힌 길을 나아가는 경우에는 추가적인 행동이 필요하다는 차이점이 있다. 플레이어는 새로운 능력을 획득한 후, 그 능력을 사용해 장애물을 지나갈 때 앞서 언급한 열쇠처럼 ‘그냥’ 지나가는 것이 허용되지 않는다. 즉, 추가적인 조작이 필요하다는 것이다.
또 능력으로 막힌 길을 지나갈 때에는 열쇠를 얻었을 때와는 다르게 장애물이 모두 똑같이 생기지 않아도 된다는 것이다. 물론 완전히 다르게 생기면 안되고 어느정도 공통된 디자인은 필요하지만 말이다. 공통된 디자인이라 하면 새로운 능력을 얻었을 때 ‘이 장애물은 뭔가 방금 획득한 능력으로 지나갈 수 있을 거 같다.’라는 느낌을 주어야 한다. 굉장히 모호한 표현이지만 바로 뒤에 예시를 보면 금방 이해가 될 것이다.

장애물을 발견했지만, 현재로서는 지나갈 수 없는 곳인 것 같다. 공격을 해보니 세 줄기로 이어진 장애물 중 한 곳에만 데미지가 들어가는 것처럼 보인다. 벽처럼 반응이 없는 것도 아니고, 공격했을 때 반응이 있다는 것은 나중에 지나갈 수 있는 장애물이라는 것을 알 수 있다. 다만 현재 캐릭터의 공격 방식에는 여러 방향으로 한 번에 공격하는 능력이 없으니, 우선은 지나가기로 하자.

여러 방향으로 공격하는 능력을 얻었고, 이제 앞에 위치한 장애물을 뚫을 수 있게 되었다. 다만 이전에 봤던 장애물과는 다소 다른 생김새를 가지고 있지만, 디자인은 크게 다르지 않다.
플레이어는 자연스럽게 앞에 있는 장애물을 공격하고, 막힌 길이 바로 뚫리는 것을 확인한다. 그러면서 플레이어는 “방금 획득한 능력으로 막힌 길을 뚫었으니, 아까 봤던 비슷한 형태의 막힌 길도 뚫을 수 있지 않을까?”라는 생각이 든다.

조금 더 진행하다 보면, 처음 위치했던 장소는 아니지만 그곳에서 보았던 장애물과 동일한 디자인의 장애물을 발견하게 된다. 공격해도 플레이어에게 손해가 없는 게임이므로, 우선 공격해본다. 그러자 방금 본 비슷한 디자인의 장애물처럼 쉽게 뚫리는 것을 확인할 수 있다. 이제 플레이어는 아까 봤던 막힌 길이 떠오르고, 자연스럽게 자신이 가야 할 위치가 바로 그곳임을 깨닫게 된다.
게임에서 별도로 어디로 가야 하는지 설명하지 않았지만, 플레이어는 글자 한 줄도 읽지 않고도 길을 찾아낼 수 있다. 현재 지나갈 수 없는 길을 기억하기 쉽게 만들어 놓으면, 게임에서 굳이 시간을 소모하며 설명할 필요가 없고, 플레이어는 중간에 설명이 노출되어 게임의 흥미가 해치는 일도 피할 수 있다.

액션 어드벤처 장르의 대부분의 게임에서는 플레이어가 게임을 진행하면서 새로운 능력을 얻게 된다. 새로운 능력을 효과적으로 활용할 수 있도록 하기 위해서는, 능력을 획득한 직후에 그 능력을 사용할 수 있는 상황을 강제로 제공하는 것이 가장 효과적이다. 이러한 방식은 플레이어가 자연스럽게 새로 얻은 능력을 학습하고 활용하는 데 도움을 준다.
예를 들어, ‘메트로이드 프라임’에서는 플레이어가 게임을 진행하면서 여러 능력을 획득하게 되는데, 새로운 능력을 얻은 직후에는 항상 그 능력을 활용해야만 다음 단계로 진행할 수 있도록 강제하는 상황을 만든다. 이러한 설계는 플레이어가 능력을 익히고 활용하는 데 큰 도움이 된다.


새로운 능력을 획득하면 간단한 설명 후 즉시 그 능력을 사용하지 않으면 빠져나갈 수 없게 된다. 새로운 능력을 얻은 직후에 플레이어에게 활용할 기회를 주는 것은, 플레이어가 자신이 강해졌다는 느낌을 즉각적으로 받을 수 있도록 한다.
가장 적절한 예시로는 새로운 무기를 획득했을 때를 예시로 삼을 수 있다.

새로운 무기를 획득하여 이전에는 처치하지 못했던 적을 처치하는 전투 상황이 발생하면, 플레이어는 캐릭터의 성장을 직관적으로 체감할 수 있다. 이러한 경험을 통해 플레이어는 캐릭터의 성장을 직접 조작하며 느끼게 되고, 이는 게임의 몰입도를 자연스럽게 높이는 데 기여한다.


게임을 진행하면서 새로운 무기를 획득하는 상황이 발생한다. 앞서 언급한 것처럼, 메트로이드 프라임에서는 새로운 능력을 획득했을 때 항상 그 능력을 강제로 사용해야 하는 상황이 발생한다. 예를 들어, 플레이어는 새로운 무기를 획득한 후, 앞에 있는 유일한 길로 통하는 문이 잠겨 있는 것을 보게 된다. 이 잠긴 문은 이전에 보유하고 있던 무기로는 해제할 수 없다는 메시지만 출력되며, 진행할 수 없다. 이때 플레이어는 자연스럽게 새로 획득한 무기를 사용하게 되는 것이다.
새로 획득한 무기로 잠긴 문을 통과했을 때, 플레이어는 앞으로 저 문을 방금 획득한 무기로 통과할 수 있다는 걸 알게 된다. 이는 처음 설명한 ‘지금 갈 수 없는 길은 기억나기 쉽게 만들어라’는 원칙과도 일맥상통하는 부분!

게임을 진행하다 보면, 방금 획득한 무기로 이전에 쓰러트릴 수 없던 적을 물리칠 수 있게 된다. 이 과정에서 플레이어는 극대화된 성취감을 느끼게 되며, 이는 새로운 능력을 얻고 싶다는 동기를 부여한다. 결과적으로, 이러한 성취감은 게임을 지속적으로 플레이할 수 있는 원동력이 되는 셈이다.


이단 점프와 같은 간단한 능력을 획득하자마자 바로 활용할 수 있는 상황을 제공하면, 꽤나 있어보이는 능력이 될 수 있다. 능력을 획득한 후 강제로 특정 상황을 만들어주면, 플레이어는 그 상황을 더욱 기억하기 마련이다. 이 부분을 잘 활용하면, 플레이어는 게임을 진행한 후에도 획득한 능력을 효과적으로 사용할 수 있게 된다.
능력 사용이 자연스럽게 몸에 익혀지면, 게임 후반부에 수많은 능력을 보유한 상황에서도 각 상황에 맞게 적절히 능력을 활용할 수 있을 것이다.

처음 능력을 획득하고 해결한 퍼즐과는 다소 다르게 생겼을지라도, 분명히 같은 능력을 사용하는 퍼즐들 사이에는 공통점이 존재할 것이다. 게임을 어느 정도 진행한 플레이어는 이러한 패턴을 인식하게 되어, 특정 상황에서 그 능력을 사용해야 한다는 점을 직감적으로 느끼게 된다. 능력 활용이 자연스럽게 연결되면, 더욱 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있다.

요약하자면, 새로운 능력을 획득한 직후에 그 능력을 사용하도록 강제하는 상황이나 퍼즐을 제공한다면, 플레이어는 해당 퍼즐을 해결하며 게임 내 캐릭터가 강해졌음을 즉각적으로 인식할 수 있다. 이 과정은 플레이어에게 새로운 능력을 더욱 획득하고 싶게 만드는 원동력이 된다.

보상을 반복적으로 제공하는 오브젝트는 플레이어에게 게임을 진행할 동기를 부여하는 데 매우 중요한 역할을 한다. 맵에 배치된 보상은 플레이어가 게임 세계를 철저히 탐험하고 목표를 달성하도록 지속적으로 자극한다. 이러한 보상을 제공하는 오브젝트는 다른 상호작용이 없는 오브젝트와 비교했을 때 눈에 쉽게 띄어야 하며, 이로 인해 독특한 디자인이 필요하다.


눈에 쉽게 띄어야 플레이어는 보상을 빠르게 획득하고 다음 보상을 찾기 위해 이동할 것이다. 그러나 너무 이질적인 디자인은 게임의 몰입감을 해칠 수 있는 요소가 될 수 있다. 예를 들어, 고풍스러운 중세 배경의 게임에서 현대적인 디자인의 상자가 존재한다면, 플레이어는 게임을 진행하면서 의문을 가질 수 있다.
또한, 주변 환경과 조화를 이루면서도 간단한 퍼즐을 통해 보상을 제공하는 오브젝트도 있다. 이러한 경우, 특정 도전 과제를 해결했을 때 스토리 진행을 보다 원활하게 해주는 아이템을 제공하는 방식이다.



‘젤다의 전설’ 시리즈에서는 한 단계의 퍼즐을 풀어야만 보상을 획득할 수 있다. 보상을 주는 오브젝트는 분명히 플레이어의 도파민을 분비하여 쾌감을 제공하지만, 반대로 보상이 너무 많으면 게임 플레이가 지나치게 쉬워져 도전 의식을 해칠 수 있다. 따라서 플레이어의 노력과 보상의 적절한 배치가 레벨 디자인에서 중요한 요소로 작용한다고 볼 수 있다.

요약하자면, 플레이어의 흥미를 유발하고 노력과 보상이 균형을 이루는 레벨 디자인은 재미있는 게임의 중요한 요소이다.
플레이어는 자연스럽게 이끄는 구조물을 향해 나아가며 목적지에 도달할 때마다 보상을 받아야 하고, 이를 통해 주기적으로 게임 세계를 탐험하게 된다. 현재 갈 수 없는 길과 새로운 능력의 설계는 직관적으로 플레이어에게 다음 행동을 암시하며, 기억을 각인시켜 게임 세계관에 대한 몰입감을 유지시킬 것이다.또한 새로운 능력을 획득한 후 즉각적인 활용을 강제하는 퍼즐은 캐릭터의 성장을 체감하게 하고, 획득한 능력을 자연스럽게 익히도록 도와준다.
이러한 요소들이 조화를 이루어 플레이어가 능동적으로 게임 세계를 탐험하고 보상에 대해 성취감을 느낄 수 있도록 하는 것이 액션 어드벤처 장르 게임의 레벨 디자인의 핵심이라고 생각한다.
새해에는 달라져야 한다는 마음으로 누군가 독서에 대한 고민을 털어놓을 때마다 기자는 한 가지 조언을 하고 싶다. “힘 좀 빼셔도 됩니다.” 일단 책과 가까워져 보라고 권하고 싶다. 손이 가는 대로 꺼내 읽고, 지루해지면 다른 책을 뒤적이기도 하면서 말이다. 책은 저자가 수년간 계획하고 기록하며, 저자의 고유하고 치열한 삶의 흔적을 보여준다.
컴투스 그룹사에서도 책 곳곳에 물음표를 남기고, 천천히 산책하듯 샛길을 돌아다니며 여태 보지 못했던 삶의 재미와 의미를 발견하고 있는 독서 동호회가 있다고 한다.
북적북적 동호회를 소개해요!
컴투스 그룹의 독서 동호회 ‘북적북적’은 협업툴 ‘Notion’을 활용해 효율적이고 체계적으로 동호회를 관리하고 커뮤니티를 형성하는 모임이다. Notion을 통해 회원 간의 원활한 소통과 정보 공유가 가능하며, 활동에 필요한 모든 정보를 명확하게 제공한다. 동호회 메뉴는 카테고리별로 구성되어 있어 편리한 접속이 가능하다.

동호회 활동 안내를 살펴보겠다. Notion에는 각 절차가 상세하게 안내되어 있으며, 동호회 가입 및 탈퇴, 그리고 활동에 대한 내용이 명시되어 있다. 또한 동호회 활동 일정을 통해 참여 일정, 도서 구매, 토론회, 정기 모임 등의 내용을 손쉽게 확인할 수 있다.
👀모집 대상
✅독서를 하고 싶지만 어려움 때문에 여러번 실패하신 분
✅사고 싶은 책이 너무 많으신 분
✅자녀를 위해 책을 사주고 싶으신 분
✅함께 책에 대한 이야기를 나누고 싶으신 분
✅교양에 관심이 많으신 분
📚북적북적 일일 동호회 체험기
동호회에서는 정기 모임과 비정기적으로 열리는 독서 토론회가 있다. 기자는 일정상 12월 정기 모임에 참석할 수 없어 독서 토론회에 참여하게 됐다. 총 6명이 참석했으며, 모두 처음 만나는 분들이었다.

이번 토론회의 주제는 최은영 저자님의 소설 <아주 희미한 빛으로도>에 대한 이야기였다.


컴투스온에서는 취재 활동을 위한 비용 5만 원을 지원해주고 있어, 커피 대신 샌드위치로 식사를 하기로 했다. (매번 든든한 지원 감사합니다!)


편안한 분위기의 카페에서 식사를 하며 책에 대한 이야기가 시작됐다. 기자인 본인은 저서를 읽지 않고 참석했기 때문에 주로 듣는 입장이었다. 그렇게 토론회는 이 책을 선택한 이유와 책이 시사하는 의미에 대해 나누며 관련된 질의응답도 실시간으로 병행된다. 소설 속 이야기와 현재 사회에서 발생하고 있는 사례들의 유사점을 찾아보며, 자연스럽게 현대 사회의 다양한 주제로 이어졌다.

토론 중간 중간 어느 글귀가 마음에 와 닿았고, 어떤 내용들에 대해서 감명을 받았는지 찾아서 공유를 해주시기도 했다. 이 과정에서 해당 글귀가 시사하는 바와 그 의미에 대해 여러 이야기를 나누었다. 책 속에는 우리의 인생과 유사한 상황이나 내용이 많이 담겨 있었다. 특히, 해당 소설에서는 “희로애락”이 풍부하게 표현되어 있다고 생각되며, 기자 또한 많은 감정과 생각에 잠긴 시간을 가졌다. 토론회에서 언급된 다른 도서들도 함께 추천드린다!
👀비슷한 내용의 책을 읽고 싶다면? |
🔗가즈오 이시구로 장편 소설 <우리가 고아였을 때> 🔗Kazuo Ishiguro 단행본 <ever Let Me Go> |
🎙️북적북적 동호회가 궁금해요
Q. 북적북적 동호회 소개 및 설립 계기가 궁금합니다. |
북적북적 동호회는 책과 친하거나, 친해지고 싶은 사람들이 모인 모임입니다. 동호회를 설립하게 된 계기는 다른 동호회 활동을 하면서 지원금으로 책을 구매할 수 있다면 좋겠다는 생각에서 시작되었습니다. 독서 동호회를 찾아봤지만 존재하지 않아 신기했으며, 비슷한 생각을 가진 분들이 분명 있을 것이라고 느꼈습니다. 동호회 아이디어를 팀원들에게 이야기했을 때, 동조해주신 분들이 있어 용기를 얻어 설립하게 되었습니다. 설립 후, 독서 동호회를 기다리신 분들이 많다는 사실을 알게 되어 뿌듯함을 느끼고 있습니다. (웃음) |
Q. 동호회 활동 내용도 궁금합니다. |
– 도서 구매: 지원금으로 각자가 원하는 책을 삽니다. – P2P 도서관: 동호회원끼리 서로가 가진 책을 빌려볼 수 있습니다. (구매 도서는 자동으로 등록) – 독서 토론: 함께 보고 싶은 책을 보고 모여 이야기를 나눕니다. – 챌린지: 평소에 보기 어려웠던 대하소설이나 어려운 책들에 함께 도전하고 보상도 얻습니다. |
Q. 모임 주기 및 장소는 어떻게 되나요? |
월 1회 지하카페에서 만나 책과 관련된 특별한 활동을 합니다. |
Q. 정기 모임 활동은요? |
처음에 정기 모임은 정해진 시기에 책을 대량으로 함께 사고 나누는 모임이었습니다. 최근에 도서 구매는 상시 가능한 것으로 바꿨습니다. 그래서 정기 모임에서 책을 나눠가질 필요가 없어졌어요. 대신 책과 관련된 특별활동을 합니다. 지난 번 모임에서는 ‘Book Around’라는 보드게임을 했습니다. 부루마불의 책 버전이죠. 다음 모임에는 스피드 퀴즈를 할까 생각 중입니다. 보상은 도서 구매비 추가 지원입니다. |
Q. 토론회 주기와 형식은 어떤 식으로 진행 되나요? |
저희 동호회는 ’도서 구매’가 주요 활동이고 ‘독서’는 부가 활동입니다. 그래서 토론회는 비정기적으로만 진행합니다. 토론회를 원하는 사람들이 모였을 때만 진행하는 것이죠. 토론회는 두 가지 컨셉이 있습니다. 소통 토론회는 책을 매개로 각자의 이야기를 나누는 공간으로, 쉽고 재미있는 책을 선정합니다. 강독 토론회는 책의 내용에 집중하여 함께 본 책에 대한 이해를 나누고 깊이 있는 지식을 습득하는 것을 목표로 합니다. 강독 토론회는 조금 어려운 책을 선정하지만, 읽을 가치가 있는 책을 선택합니다. |
Q. 모임 인원수가 정해져 있을까요? |
모임은 두 명 이상 진행할 수 있지만, 가능하면 다섯 명 이상이 모이는 것을 권장합니다. |
Q. 현재 동호회 인원수는요? |
2025년 1월 기준 83명입니다. 홍보할 때마다 많은 문의가 들어와서 설립 초기에 걱정했던 것과 달리 규모가 엄청 커졌네요. |
Q. 책 구매는 어떻게 이뤄지나요? |
할당된 금액 내에서 어떤 책이든 구매할 수 있으며, 만화책, 컬러링북, 스티커북, 그림책 등 ISBN이 발급된 모든 도서가 포함됩니다. 독서대나 e북 리더기와 같은 도서 관련 물품도 구매 가능합니다. 다만, 이를 위해서는 지원금을 많이 모아야 합니다. |
Q. 챌린지가 무엇이며, 어떻게 진행되나요? |
삼국지나 토지와 같은 대작 소설들은 많은 이들에게 사랑 받지만, 막상 도전하기에는 부담스러운 작품들이기도 합니다. 열심히 읽다가 중도에 포기하는 경우도 많죠. 그래서 동호회에서 이러한 도전을 지원하기 위한 활동을 마련했습니다. 매년 상반기와 하반기에 각각 한 작품을 선정하여, 회원들이 각자 진도를 체크하며 함께 읽어나가는 것입니다. 모든 작품을 다 읽고 나면, 엄청난 보상금과 함께 토론회를 겸한 회식에 참여할 기회도 주어집니다. 2025년 상반기에 챌린지 도서로 선정된 작품은 <얼음과 불의 노래>입니다. 이 작품은 HBO 드라마 <왕좌의 게임>의 원작 소설로 유명한 작품이죠. |
Q. 동호회를 운영하면서 겪었던 어려움은 어떤 것들이 있었나요? |
제가 생각하는 동호회의 핵심 활동은 서평 공유입니다. 하지만 서평을 공유할 공간을 찾는 것이 가장 어려웠습니다. 접근하기 쉬운 간단한 게시판 기능이 필요했는데, 여러 가지를 찾아봤지만 마음에 드는 것이 거의 없었습니다. 설립 초기에는 시간이 부족했기 때문에 우선 네이버 카페를 통해 서평을 공유하기로 결정했습니다. 그러나 카페를 운영해보니 접근성이나 UI 등에서 많은 문제가 발생했고, 회원분들도 활용하는 데 어려움을 겪으셨습니다. 이후 노션을 조금 연구하여 현재의 형태로 발전하게 되었습니다. 지금은 저 스스로도 꽤 만족하고 있습니다. |
Q. 향후 발전 방향 |
북적북적 동호회는 회원 수가 더 많이 늘어나기를 바라며, 온라인 활동이 중심이기 때문에 회원이 많을수록 좋습니다. 더 많은 독서 경험을 나누고 싶고, 서로의 책 이야기를 통해 다양한 책을 접할 수 있는 기회를 제공하고자 합니다. 활발한 지식 공유가 이루어지는 동호회가 궁극적인 목표입니다. |
Q. 동호회 회장으로서 이 글을 읽고 있는 분들에게 한마디!
사실 저는 책을 많이 읽지 않는다고 생각합니다. 독서는 제 1순위 취미가 아니거든요. 저는 축구를 보는 것을 가장 좋아하고, 그 다음으로 게임을 즐깁니다. 이 두 가지를 할 수 없을 때 책을 읽습니다. 그런데 올해 들어 몇 가지 습관을 바꾸면서 나름대로 책을 꽤 읽게 됐습니다.
저는 우리나라 사람들이 독서와 공부를 비슷하게 여긴다고 생각합니다. 책을 읽을 때는 공부하듯이 조용한 곳에서 혼자 집중해서 1시간 동안 읽으려고 합니다. 그래서 독서를 싫어하게 되었습니다. 정확히 말하자면, 부담스러워합니다. 저는 취미로 독서를 하고 싶습니다. 책을 읽기 위해 조용한 환경이나 독서실, 긴 여유 시간이 필요하지 않습니다. 마치 쇼츠를 보듯이 짬이 날 때 잠깐씩 책을 읽어도 충분합니다. 짧게 읽어서 몰입이 안 되는 것은 제 문제가 아니라 책이 재미없기 때문입니다. 그럴 땐 다른 재미있는 책을 찾아보면 됩니다. 세상에는 책이 너무 많고, 그 중에 저와 맞는 책 한 권은 반드시 있을 것입니다. 저희 동호회는 그런 책을 더 쉽게 찾을 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 많은 분들이 독서에 대한 두려움을 극복하고 쇼츠 대신 책을 읽는 경험을 하셨으면 좋겠습니다.
마지막으로 저희 동호회 가입을 고민하고 계시는 분들께 한 말씀 드리고 싶습니다. 저희는 책을 중심으로 한 동호회입니다. 독서토론회가 아닙니다. 저희 동호회에는 필독서가 없습니다. 책을 많이 읽지 않으셔도 괜찮습니다. 책과 친해지고 싶다는 마음만으로도 저희 동호회에 가입하고 활동하실 수 있습니다. 여러분의 독서 활동을 저희가 응원하고 도와드리겠습니다. 부담 없이 문의해 주세요.
⭐⭐동호회 가입 문의 : AI개발팀/ 이재호⭐⭐
북적북적만의 특별한 챌린지 소개!
🐢엉금엉금 챌린지: 삼국지, 토지와 같이 분권이 많은 책을 회원들끼리 함께 읽어나가는 활동
유명한 양서들 중에는 분권이 많은 책들이 있다. 대표적으로 삼국지가 있다. 이런 책들은 마음먹고 읽지 않으면 시도조차 어렵고, 시작하더라도 중도에 포기하는 경우가 많다. 그러나 이런 책들은 읽는 것이 힘든 만큼 얻는 것도 많다. 엉금엉금 챌린지는 양서로 알고는 있었지만 쉽게 시도할 수 없었던 독서 활동을 응원하고자 기획했다고 한다.
독서로 마라톤을 하는 느낌으로 서로의 독서 진행 상황을 공유하며, 독서 의지를 불태운다. 완주를 하면 두 가지 특전이 주어진다. 첫 번째는 ✅추가 지원금이다. 챌린지를 시작할 때 일정 금액을 상금으로 설정하고, 챌린지가 종료되면 완주자들이 상금을 동일하게 나눠 갖는다.
두 번째는 ✅챌린지 토론회다. 완주자들이 모여 책에 대한 이야기를 나누고 회식도 할 예정이다. 대상 도서는 회원분들께 추천을 받아 랜덤으로 정한다. 이번 챌린지에선 회원들의 추천으로 ‘셜록 홈즈’, ‘토지’, ‘얼음과 불의 노래’, ‘삼국지’, ‘듄’이 올라왔고, 아주 공정한 룰을 통해 얼음과 불의 노래가 선정됐다고 한다. 만드는 과정에서 회원분들의 피드백을 많이 수용하여 현재의 형태가 되었다고 한다. 처음에는 대하 소설류를 주로 읽을 계획이지만, 특정 작가의 작품을 여러 권 읽거나 특정 주제와 관련된 책을 여러 권 읽는 프로그램도 고려 중이라고 한다.
📁북적북적 동호회 리서치!
북적북적 동호회원 29명 대상 (참가율: 49.1 %)






👀사우분들께 책 한 권을 추천한다면 어떤 책을 추천하고 싶으신가요? |
생각의 탄생 내몸 혁명 문맹 여행의 이유 좋은 기분 삼국지 느리게 나이드는 습관 컴퓨터과학이 여는 세계 소년이 온다 미술관에 간 의학자 사람은 무엇으로 사는가 그리스인 조르바 프랑켄슈타인: 현대의 프로메테우스 스토너 동물농장 지구 끝의 온실 오늘은 이만 좀 쉴게요 싯다르타 허삼관 매혈기 딸아, 돈 공부 절대 미루지 마라 이상한 그림 행복의 기원 역행자 내 아이가 되어줘서 고마워 |
기자의 느낀 점
이번 모임에서 논의할 도서를 미리 읽고 가지 못한 것에 대해 후회를 많이 했다.😢 그래서 책의 모든 내용을 다 알지는 못했지만, 토론회를 통해 해당 책이 시사하는 내용들을 간접적으로 느낄 수 있었다. 오랜만에 감성에 젖어 들었고, 분위기에 푹 빠졌다. 편안한 분위기에서 책과 함께 다양한 이야기를 나누다 보니 시간이 정말 금방 지나갔다. 시간 가는 줄 모르고 경청하며 메모도 했더니 오랜만에 문화 생활을 즐긴 느낌이 들어서 새로웠다!
어느 순간부터 연말이 되면 ‘새해 첫 곡 플레이리스트’를 쉽게 발견할 수 있다. “새해에 처음 들은 노래 가사처럼 한 해가 흐른다”는 이야기가 인터넷에서 확산되면서, 선곡하는 과정을 통해 한 해의 소망을 비는 문화로 자리 잡은 것이다.
실제로, 매년 1월 1일이 되면 우주소녀의 ‘이루리’, 레드벨벳의 ‘행복’, LISA의 ‘MONEY’, EXO의 ‘로또’ 같은 곡들이 차트를 오르며 주목을 받는다. 이찬혁의 ‘1조’ 같이 이러한 흐름을 노리고 새해를 겨냥해 신곡을 발매하는 가수도 늘어나고 있다. MZ세대 사이에선 민간 신앙이라는 우스갯소리까지 나올 정도다.
이미 이 문화를 즐기며 새해 첫 곡을 고심하여 고른 컴투스인들도 있을 것이다. 그렇다면, 이들이 실제로 1월 1일에 들은 노래, 혹은 올해의 소망을 담아 듣고 싶은 노래는 무엇일까? 1/13부터 사내 식당에 흘러나온 희망찬 새해 명곡들을 소개해 본다.
1. 자우림, Something Good
🗣️ 사실, 날짜가 바뀐 걸 모르고 청소에 집중하다 전혀 의도치 않은 노래를 들어버리고 말았지만!! 다시 듣게 된다면 이 노래로 하겠습니다.

2024년에도 충분히 행복했지만, 막연하게 작년보다 하루 정도는 더 행복한 일이 있었으면 좋겠단 마음으로 골랐습니다. 구체적으로 적어야 하는 새해 소망이 하나 있다면, 올해로 10살이 되는 저희 강아지의 건강입니다!
한 곡 더 골라도 되나요? 그렇다면, 블락비의 ‘Jackpot’을 고르겠습니다. 2025년에 새로 런칭하는 컴투스 게임들이 모두 잭팟이 되길 바랍니다😊 (컴투스, 한방주의자)
2. Lauv, Steal The Show
🗣️ 이미 많은 분이 아는 노래일 거예요. 근데 가사도 주의 깊게 보셨나요~? 가사가 굉장히 좋아요!
Started out on a one-way train
돌아오는 표 없이 출발했어
You’ll be one and, baby, I’ll be two
네가 1이면, 난 2가 될게
I wouldn’t mind If you steal the show
난 괜찮아 이 쇼의 주인공이 너라도

저는 항상 제가 중요하고, 제가 주인공이고 싶은 사람이에요. 하지만 지금의 아내를 만나고 이 노래의 가사처럼 돌아오는 표가 없어도 아내와 함께라면 행복하고, 항상 아내와 함께하고 싶고, 주인공이 내가 아닌 아내가 되어도 좋더라고요. 그래서 결혼식 행진곡으로 pick하기도 했답니다! 이 노래를 들을 때마다 우리의 결혼식이 생각나고 우리의 마음이 생각나서 굉장히 설레는 노래예요! (컴투스 플랫폼, 박찬건)
3. WOODZ, Ready to fight
🗣️ 회사생활을 하다보면 가끔 스트레스가 쌓이실 때 있으시죠? 그럴 때 바로 이 노래를 추천 드립니다!!!! 새해를 맞아 활기찬(?) 파이팅넘치는 노래가 필요하실 때 추천합니다 ^^ 후회는 저 멀리 ~ 털어버리고 하시려는 일 모두 잘 되길 바랍니다 ~^^ 새해복많이받으세용!!
한 곡 더 추천드립니다. WOODZ의 Better and better! 더 나은 제가 되고 싶을 땐 이 노래를 듣습니다. 새해 기념으로 들으면 참 좋은 곡이에요~ (컴투스 홀딩스, 피크민산책파티하실분)
4. Matthew Ifield – I Think They Call This Love (Cover)
🗣️ 2025년의 시작을 Matthew Ifield의 “I Think They Call This Love”와 함께 맞이했어요. 원래 Elliot James Reay의 노래지만 커버 버전을 듣고 목소리에 반했기 때문에… 이 노래는 사랑의 설렘과 따뜻함을 담고 있어 나에게는 새해가 사랑과 긍정적인 감정으로 가득하기를 바라는 마음을 느끼게 하는 노래인데요, 가사에서 느껴지는 순수한 사랑과 진심은 나 자신과 주변 사람들에게 더 깊은 애정을 전하고 싶다는 소망을 일깨워 주네용.
2025년에는 나도 진정한 사랑을 찾고, 그 사랑을 소중히 가꾸어나가고 싶어요!! 이 노래처럼 소소한 순간 속에서도 행복을 느끼며 사랑의 의미를 더 깊이 깨닫는 한 해가 되기를 바랍니다~ 사랑뿐만 아니라 나 자신을 더 사랑하고, 긍정적인 에너지를 주고받는 관계를 소중히 여기며 살아가고 싶어요. 따뜻한 감정이 일상에 스며들어, 어려운 순간에도 희망과 용기를 잃지 않는 한 해가 되기를 바랍니당! 모두 새해 복 많이 받으시고 여러분도 사랑으로 가득찬 한 해가 되길 기원합니다아아~~~ (컴투스, 루루)
5. 소녀시대, 다시만난세계
🗣️ 개인적으로 2024년에 우울한 일이 많아서 2025년에는 조금 더 새로운 세상이 오길 바라며 적어보았습니다. 하지만 실제로 1월 1일에 가장 먼저 들은 곡은 조빈 – 듣기만 해도 부자 되는 음악이었습니다. 역시 가계가 최우선이죠. 2024년 1월 1일에 들은 곡은 이찬혁의 1조였는데 너무 꿈이 컸나 봅니다 (컴투스, 익명의 고양이애호가)
6. SZA, Justin Timberlake – The Other Side (from Trolls World Tour)
🗣️ 2024년 말에 개인적으로 힘든 일이 많았어서, 위로받고 싶어서 다양한 노래들을 들었었는데요. 가장 꽂힌 노래입니다. 무조건 위로하는 게 아닌 현실적인 시점에서 위로해 주는 가사라서 마음에 와닿았습니다. 2025년은 건강하고, 나쁜 일도 떨쳐낼 수 있는 해가 되었으면 합니다. (컴투스, 발차기피크민)
7. ILLIT (아일릿), Lucky Girl Syndrome
🗣️ 긍정적인 가사와 청량한 멜로디가 새해의 행운을 BUFF UP⏫ 시켜줄 것만 같은 노래입니다 ! ! 난 정말 lucky girl, 넌 정말 lucky girl ~~🎵 (컴투스, 올해의럭키걸은나야야)
8. JVKE, golden hour
🗣️ SNS에서 한때 많이 나온 곡이라 많은 분들 귀에 익숙할 것 같아요ㅋㅋ 이 노래를 꼽은 이유는 우선 제목 때문이 가장 큽니다. 가사는 사랑에 관한 것이지만, 저는 연인 간의 사랑을 넘어 지금 이 순간만이 가진 아름다움을 아울러서 표현한 곡이라 생각했어요. 가사 내용에 100프로 공감이 가진 않더라도, 이 곡이 가진 따뜻하고 몽환적인 분위기에 많은 위로를 받았습니다.
또한 개인적인 이유이지만, 올해 마지막 20대를 맞이했습니다!! 나이는 숫자에 불과하지만, 그래도 제 마지막 20대를 다른 해보다 특히나 후회 없이 신나게 지내고 싶어서 이 노래를 골랐습니다.
2024년에 마주한 일몰인데 황금색이길래 같이 첨부했습니다~ 이 사진을 보신 분은 아무튼 복이 옵니다. (컴투스, 날쎈황금황소)
9. 비, 30 SEXY
🗣️ 2025년이 되면서 딱 30살이 되었는데, 30이라는 숫자를 보자마자 저 노래가 생각났습니다. 30대의 섹시함을 보여주겠다는 포부로 비가 14년도에 내었던 노래로 알고있는데
가사보다는 비트가 좋고 중독성 있는 것 같아요. 새롭게 또 후반을 지나 30대 초반이 되었는데 새로운 마음으로 힘차게 25년도 살아보겠습니다!!! (컴투스, 다락방의 햄토리)
10. Mac Miller – Everybody
🗣️ 1월 1일에 무슨 노래를 들었는지 기억 안 나서 요즘 가장 많이 듣는 노래 하나 추천드립니다. 요즘 러닝 뛸 때 맥밀러의 Circle 앨범을 처음부터 끝까지 통째로 듣고 있는데요. 그중에 가장 좋아하는 노래입니다. 때로는 힘들더라도 꼭 좋은 사람들과 행복한 시간들을 보낼 수 있는 날들이 오면 좋겠습니다. 다들 2025년도 힘든 날보다 행복한 날이 더 많기를 바랍니다! (컴투스, 수요일은라면나오는날)
11. 재쓰비, 너와의 모든 지금
🗣️ 연말에 친구들과 원데이클래스로 댄스를 배우러 갔어요. 색다른 것 좀 해보자고 시도해 본 것인데, 1시간으로는 절대 춤을 마스터 할 수 없더라고요.^^ 릴스를 찍기로 했지만 각자의 인권 이슈로 ㅋㅋ 릴스는 실패했답니다. 춤 연습을 위해 자주 들었던 재쓰비, 새해 첫곡으로도 들었답니다. 중독성이 강한 노래예요. (컴투스홀딩스, 문어지지마)
12. 뮤지컬 <시라노>, 거인을 데려와
🗣️ 이런 좋은 기회를 틈타 영업하고 싶은 극이 하나 있습니다. 추운 겨울을 따뜻하게 만들어줄 명곡 가득한 수작 뮤지컬 <시라노>는 어떠신가요^0^? ‘시라노 연애 조작단’의 그 시라노의 이야기입니다~ 요즘 시국에도, 제 인생에도 필요한 노래 같아서 골라보았습니다. 밖도 추운데 따뜻한 극장으로 오세요~! 뮤지컬 <시라노>, 예술의 전당, 2024.12.06 ~2025.02.23 (컴투스, 고소공포증 엘파바)
2025년 연인운을 기대하시는 분들께는 이 노래를 추천드리고 싶네요!
예년보다 높은 기온이 이어졌지만, 겨울은 역시 겨울이었다. 매서운 바람에 열심히 옷깃을 여며도, 두 뺨이 발그레해지는 것은 막을 수 없는 12월! 하지만, 게임대회 결승과 아이디어 공모전 본선을 앞둔 컴투스 그룹은 어느 때보다 열기가 가득했다. 다양한 사우들의 풍성한 아이디어와 적극적인 참여로 더욱 뜻 깊었던 2024 아공과 함께 사내 식당 쿠킹에는 여경래 셰프님이 방문해 특식을 선사했다. 12월에도 풍성했던 컴투스네의 밥상을 함께 들여다보자.
📌 메뉴 소개 기준
선호 메뉴 |
사우들의 5점 척도 평가를 기준으로 집계.(특식 제외, 모수 100이하) |
인기 메뉴 |
가장 많은 사우들이 골라 맛본 사원증 태그 식수를 기준으로 집계함.(브랜드 컬래버 및 특식 제외) |
특식 혹은 이벤트 |
게임 출시 등의 특별한 날에 맞춰 제공되는 특별 메뉴나 식당 이벤트가 있을 경우, 해당 내용을 소개. |



“와! 정말 여경래 셰프님이에요?”

마지막의 마지막까지 베일에 쌓였던 이번 셀럽 테이블의 주인공은 ‘중식대가’ 여경래 셰프다. 식당 입구에 놓인 등신대를 보고 비로소 오늘의 셰프를 알고, 눈이 휘둥그레 진 사우들이 많았다.

여경래 셰프는 한국 중식의 품격을 한 단계 높였다는 평가를 받는 거장이다. 최근에는 요리 경연 프로그램 <흑백요리사>로 대중에게도 이름을 더욱 널리 알렸다. 진중한 요리 철학과 후배들을 존중하는 겸손한 모습으로 감동을 전했던 그가, 오늘은 컴투스에서 든든한 한끼로 새로운 감동을 전한다는 소식에 사내 식당을 방문하는 사우들의 얼굴에 저마다 기대와 설렘이 가득했다.
*셀럽 테이블*
사내 식당에서 부담 없이 인기 맛집을 즐겨보자는 취지 하에 삼성 웰스토리가 운영 중인 프로그램. 유명 셰프들이 자신의 인기 레시피를 단체 급식에 적합하게 개발해 사내 식당에서 직접 제공한다. 지난번 방문한 이원일 셰프, 정호영 셰프에 이어 이번에는 여경래 셰프가 함께했다.


긴 줄의 끝엔 인자한 미소로 친절하게 배식을 진행하는 여경래 셰프님이 있었다.





이번 특식으로는 메인 요리 팔보채덮밥과 함께 경장육슬, 칠리새우, 게살스프, 짜사이무침, 땅콩볶음, 아이스홍시가 부찬으로 제공됐다.
팔보채덮밥
– 셰프 여경래 –
“팔보채덮밥은 ‘해물 잡탕밥’이라고 생각하시면 좋을 것 같습니다. 소스에 매콤하고 칼칼한 맛을 더해 식욕을 돋을 수 있는 보양식 같은 음식이죠. 점심이 든든해야 하루 일과가 행복하지 않겠어요? 게살스프, 칠리새우, 경장육슬 등 다양한 부찬을 더해 한 끼 든든하게 드실 수 있도록 구성했습니다”
여경래 셰프가 식당을 돌며, 직접 맛을 묻자 바쁘게 숟가락을 놀리던 사우들이 너나할 것없이 엄지 손가락을 들어올리며 함께 인증샷을 남겼다. 든든한 배에서 오는 행복을 강조하시던 셰프님 답게, 테이블을 촘촘하게 돌며 양과 맛을 꼼꼼하게 확인하셨다.




특제덮밥을 선택한 사우들을 만나 맛 평가를 들어봤다.

평소엔 잔반을 남길 때가 많은데, 오늘은 너무 맛있어서 그릇을 싹싹 비웠습니다. 특히 메인 요리인 덮밥이 예술이었어요~ 모든 메뉴가 다 최고였습니다. (ECO실 룰루랄라)
중식을 별로 좋아하지 않는 편인데, 여경래 셰프님이 오신다고 해서 오랜만에 골라봤어요. 게살수프의 오독오독한 식감이 특히 좋았습니다. 저는 경장육슬이 특히 좋았어요. 그냥 먹으면 짠데, 빵이랑 먹으면 단짠 조화가 미쳤더라고요! 덮밥도 해산물이 푸짐하고 맛있었지만, 예상한 맛에 가까워서 다른 음식들이 더 기억에 남습니다. (KBOLive스튜디오 말하는 기린)


구성이 다양해서 마치 코스 요리를 먹는 것 같았어요. 확실히 그동안 회사에서 나온 중식보다 훨씬 깊은 맛이 났습니다. 평소 회사에서 중식을 자주 고르지 않는 편인데, 오늘은 너무 맛있어서 푸짐한 양을 모두 먹어 치웠습니다👍🏻 (FUTURE-QA-NPB 배근형, 김동혁, 김호준 사원)
청경채의 익힘 정도가 아주 이븐했습니다! 구성도 다양하고, 양도 푸짐해서 아주 든든하고 맛있는 한 끼였어요. 다만, 해물보단 채소의 비율이 훨씬 높아 아쉬웠습니다. 나중에 받으신 분들은 해물도 푸짐했다는데, 아마 초반에는 소스가 잘 섞이지 않았던 것 같습니다😭 브로콜리만 17개에 당첨됐어요🤣 하지만, 그럼에도 무척 맛있었습니다! (SE팀 하늘보리)

지금까지 회사에서 먹었던 중식 중 최고였습니다. 제 팔보채 덮밥에는 오징어, 새우, 채소가 아주 많았는데요. 덕분에 메뉴 조합이 조화로웠던 것 같습니다. 오히려 좋아! 맛 만으로도 5점 만점에 5점인데, <흑백요리사>를 시청할 때 응원했던 셰프님께서 직접 배식 해주시니 더욱 맛있게 느껴졌어요! (Polyforce스튜디오 성아영 선임)
메뉴 구성이 다채롭고, 양이 푸짐해서 좋았습니다. 모든 메뉴가 다 맛있었지만, 특히 게살스프가 너어무 맛있었어요! 간이 딱 맞는 건 당연하고, 창의적인 맛이기까지 했어요! 지금까지 먹어본 게살 스프 중 제일이었습니다! 칠리 새우도 너무 맛있었어요! 덮밥은 소스가 조금 더 있었으면 좋겠다는 생각이 조금 들었습니다. 여경래 셰프님 실물이 훨씬 잘생기셨어요ㅎㅎ 온화한 얼굴로 아주 친절하게 사진 찍어주셔서 감사했습니다! (공간문화팀 이서희 사원)
밥이 너무 잘 나와서 깜짝 놀란 신입사원입니다. 평소에도 매끼 너무 맛있게 먹고 있는데, 특식은 얼마나 잘 나오는 건지 궁금했어요. 그런데, 여경래 셰프님이라니! 이야기를 듣고 신나서 주변에 자랑했답니다ㅎㅎ 팔보채덮밥과 게살스프가 정말 맛있었어요!! (KBOLive스튜디오 오가을 사원)
사내 카페 힐링에 마련된 포토존으로 자리를 옮겨 본격적인 포토타임도 진행됐다. 식당에서 전하지 못한 감사와 응원의 말을 전하고, 다채로운 포즈로 기념 사진을 남기는 사우들의 얼굴에 즐거움이 가득했다.








여경래 셰프를 만나다🍳
이번 메뉴를 더 맛있게 먹는 방법이 있을까요?
딱히 정해진 조합이나 먹는 순서가 따로 있진 않습니다. 하지만, 밥을 먼저 드신 다음 부찬을 맛 보시고, 마지막에 단맛이 나는 경장육슬을 빵과 함께 드시면 더욱 조화롭고 든든한 식사를 하실 수 있을 것 같습니다. 挺好啊!

집에서 도전해볼 만한 중식 요리를 추천한다면?
중식하면 탕수육, 깐풍기 같은 기름에 튀긴 요리를 먼저 떠올리는 분들이 많을 것 같아요. 그런데, 막상 중국인들이 집에서 먹는 음식은 그렇지 않습니다. 집에서 튀김 요리를 하려면 얼마나 번거로운데요! 집에서는 ‘굴소스’를 이용한 볶음 요리를 추천합니다. 뭘 어떻게 넣어서 볶아야 하냐고요? 그건 이제 유튜브를 켜서 ‘여가네’를 검색해보시면…😊
어떤 재료가 들어가든, 밥하고 곁들이면 덮밥, 면을 넣으면 볶음면이 됩니다. 쉽죠?
<흑백요리사> 출연 전후로 달라진 점이 있다면?

원래도 지명도는 꽤 있었지만(웃음), 최근에는 훨씬 더 바빠졌어요. 특히 전에는 해외 활동이 잦았는데, <흑백요리사> 이후로는 국내 행사가 많아져서 비행기를 잘 못 타고 있습니다. 아마 <흑백요리사> 관련 행사가 줄어들면 대만, 홍콩, 말레이시아 등 해외 나갈 스케줄이 다시 늘어나지 않을까 싶습니다.
알고 계신 컴투스 게임이 있을까요?
그럼요. 야구게임들이 유명한 걸 알고 있습니다. 옛날에는 중계도 할 수 있을 정도로 야구를 아주 좋아했거든요. 매일 챙겨볼 정도로 즐겼는데, 나이가 들면서 관심이 조금씩 사그라들더라고요.
컴투스 사우들에게 전하고 싶은 말
요리와 게임 개발은 창의적인 아이디어로 즐거움을 전달하는 일이라는 점에서 비슷하단 생각이 듭니다. 그럼, 그런 창의적인 에너지는 어디서 오냐! 든든한 배가 아닐까요?😊 오늘의 점심이 컴투스 사우분들에게 든든한 행복이 되어 아이디어를 더욱 풍성하게 만드는 데에 도움이 되었길 소망합니다. 새해 복 많이 받으시고, 항상 건강하시길 바랍니다!
한편, 아이디어 공모전의 마지막을 장식하는 날인만큼, 또 다른 특식 메뉴도 무척 쟁쟁했다. 무려, 전복이 통으로 들어간 삼계탕! 여경래 셰프의 특식 메뉴만큼은 아니지만, 한식 코너 앞에도 의외의 줄이 이어졌다. 삼계탕을 고른 이들의 이야기를 들어보았다.


<흑백요리사>를 무척 재밌게 봤고, 여경래 셰프님을 응원했지만…어제 음주를 해서 해장할 국물이 필요했습니다🙄 (흑백개발자)
날이 추워서 뜨뜻한 걸 먹고 싶었습니다. 전복도 나온다고 해서 고민 없이 Pick! 죽도 맛있고, 젓갈도 탱탱하고, 삼색전까지 모든 음식이 좋았습니다. 디저트로 달달하고 시원한 홍시까지 곁들이는 센스! 최고였습니다~ 이미 5점 주고 왔어요! (CS지원팀 이재)

마지막으로 식사를 마치고 나오면 준비되어 있는 이벤트존에서는 연말 분위기를 돋울 경품 뽑기 이벤트가 함께했다. 많은 사우들이 참여하여 선물을 받고 따뜻하게 연말을 보냈다는 후문이다. 컴투스 그룹 사내 식당 Cooking의 이야기는 앞으로도 계속된다. 즐거운 이벤트와 특식까지 준비되어 있으니 많.관.부!


주머니에 천 원짜리 몇 장을 챙겨 집을 나서고, 만화방의 편안한 의자에 앉아 맛있는 음식을 먹으며 만화책을 넘기던 추억, 누구에게나 하나쯤 있을 것이다.
이제는 이런 만화방을 손안에서 즐길 수 있다. 바로 스마트폰으로 간편하게 ‘웹툰’(webtoon)을 보는 것! 이름 그대로 웹에서 즐길 수 있는 만화로, 버스에서도 침대에서도 심지어 걸어가면서도 즐길 수 있다. 나만의 ‘놀숲’을 만들 수 있는 ‘웹툰’ 취미를 가진 사우님들을 만나 이야기를 나누어보았다.





닉네임으로 정한 최애 웹툰을 소개해 주세요!

김독자: 안녕하세요. 네이버 웹툰 ‘전독시’(전지적 독자시점)을 최애 웹툰으로 뽑은 ‘김독자’입니다. 이 웹툰은 웹소설이 원작인데요. 웹툰을 보다가 뒷이야기가 너무 궁금해서 웹소설로 약 550화 분량을 두 번 정주행한 찐 팬입니다😍 전독시는 99화 이후로 조회수가 1을 넘어간 적이 없는 지지리도 인기 없던 소설이 현실이 되어버린 설정이에요. 소설 속 주인공을 도와(?) 세계의 결말을 보려고 하는 독자의 스토리가 펼쳐진답니다. 절대 주인공이 될 수 없는 ‘독자’의 애잔한 구원 서사가 있는 매력적인 웹툰이에요!
백은영: 네이버 완결 웹툰인 ‘집이 없어’의 주인공 ‘백은영’입니다! 아직 성인이 되지 못한 학생들이 각자의 사정으로 한 집에서 보호자가 없는 기숙사 생활을 하게 되는데요. 자신과는 완전히 다른 성향의 사람과 함께 살기 위해 싸우며 서로를 이해하고, 친해지는 과정이 마음 한 켠을 짠하게 해요. 스토리가 매우 현실적이고, 보다보면 한 편의 드라마를 보는 듯한 웹툰입니다.


청명: 요즘 가장 잘나가는 네이버 웹툰 ‘화산귀환’의 주인공 ‘청명’입니다. 청명이라는 이름은 잘 몰라도 화산귀환은 많은 분들께서 아실 거라 생각합니다! 과거에 아주 강했던 검수가 환생하여, 본인이 속한 문파의 부흥 및 세계를 지키는 이야기입니다. 웹툰의 그림체도 너무 예쁘고, 무엇보다 고구마🍠 스토리가 나오려고 하면 바로 사이다를 부어주는! 속이 뻥 뚫리는 장점이 있답니다.
문수: ‘신암행어사’의 주인공 ‘문수’로 닉네임을 정해봤습니다. 신암행어사는 만화책으로 먼저 출간된 후 웹툰 제작회사의 손에서 네이버 웹툰으로 다시 탄생한 작품입니다. 문수가 혼돈으로 가득찬 세상을 구하고자 모험하는 스토리인데요. 보통의 주인공들이 정의감 넘치는 캐릭터가 많은데, 문수는 츤데레에 염세적이고 시니컬한 캐릭터라서 매력적이랍니다.


호랭총각: 안녕하세요! ‘호랭총각’이라고 아시는지 모르겠어요. 호랭총각은 ‘마음의 소리’, ‘히어로메이커’와 더불어 국내 최장기 네이버 연재 웹툰이랍니다😎 완결작을 포함해도 호랭총각보다 오래된 웹툰은 없을 거예요. 제가 호랭총각을 좋아하는 이유는 조선시대 엇비슷한 시기 속 평범한 시골마을 배경과 그에 어울리지 않는 현대적인 대사의 엉뚱한 조화 때문이에요. 개인적으로 그 포인트를 매우 좋아합니다.
김공자: ‘죽사헌’(sss급 죽어야 사는 헌터) 주인공 ‘김공자’를 소개하게되어 기쁘네요. 이 웹툰은 소설 원작인데요. 평소 웹소설은 잘 보지 않는데, 이 웹툰은 뒷 내용이 너무 궁금해서 웹소설까지 들추게 만들더라고요. 세상에 갑자기 탑이 생기고 탑을 오르는 헌터들에 대한 뻔하다면 뻔한 이야기인데요! 우리 김공자는요😏 죽으면 하루 전 시간으로 돌아가는 능력을 얻은 후, 모두가 포기할 수밖에 없는 어려운 난이도의 층을 모두 클리어 하는 멋진 주인공입니다. 잘생긴 킹 갓 엠페러 제너럴한✨ 친구에요.


오로지: 네이버 완결 웹툰 ‘오로지 너를 이기고 싶어’의 여주인공 ‘오로지’입니다. 사실 최애 웹툰을 고르기가 매우 어려웠는데요. ‘그래도 이 웹툰은 정주행을 다시 해보고 싶다’라는 생각이 들어 원픽으로 골라 봤습니다. 이 웹툰은 학교에서 진행되는 소소한 로코 장르예요. 무엇이든지 1등을 하고 싶은 남주인공 ‘이기고’와 여주인공 ‘오로지’의 학교생활, 함께 즐겨보는 것을 추천합니다:)
웹툰, 얼마나 좋아하나요?
“이 정도로 좋아합니다“
1등: 오로지(상위 0.62%)
2등: 백은영(상위 2%)
3등: 김독자(상위 4%)
4등: 청명(상위 7%)
5등: 호랭총각(상위 9%)
6등: 김공자(26%)
*네이버웹툰 연말결산 기준*

웹툰을 처음 접하게 된 혹은 좋아하게 된 계기가 무엇인가요?
김독자: 최근에 새롭게 연재되고 있는 ‘낢이 사는 이야기’라는 일상툰을 꽤 좋아했던 기억이 납니다…! 그때부터 웹툰을 좋아하게 되면서 점점 챙겨보게 된 것 같아요.
백은영: 어렸을 때부터 웹툰을 접해서 잘 기억은 안 나네요…🤣 정신 차려보니 일상을 언제나 웹툰과 함께하고 있었어요! 만화책방을 자주 다녔는데, 휴대폰이라는 신문물이 생기며 모바일 웹툰으로 넘어가게 된 케이스가 아닐까 싶습니다. ‘아론의 무적함대’부터 시작해 ‘호랭총각’ 등 1세대 웹툰부터 챙겨봤어요.
청명: 네이버 웹툰 중 ‘놓지마 정신줄’을 처음 봤는데 시간도 잘 흐르고 가볍게 보기 좋았던 기억이 나요. 그 이후로 ‘마음의 소리’, ‘입시명문사립 정글고등학교’, ‘노블레스’, ‘신의탑’ 등이 인기가 많아지면서 꾸준히 챙겨보게 됐습니다.
문수: 10년도 더 지난 얘기라 기억이 잘 나지는 않지만, 만화방에서 300원 내며 자주 즐겼는데요. 네이버가 메인 포탈이 되면서 자연스럽게 웹툰도 접하게 됐던 것 같습니다. 처음 본 웹툰은 ‘신의 탑’이었던 것 같아요.
호랭총각: 학창시절에 친구들이 ‘마음의 소리’라는 웹툰을 보여줘서 처음 접하게 됐어요. 학업과 군대 이슈로 20대 초중반이 되었을 때부터 주기적으로 챙겨보게 됐고요. 처음 웹툰을 접할 당시, 친구들이 ‘마음의 소리’와 ‘노블레스’ 웹툰 이야기를 많이들 해서 저도 흥미를 가지고 보게 됐답니다.
김공자: 가물가물하지만… 아마 중학교 때 네이버 웹툰 ‘마음의 소리’가 웹툰을 처음 접하게 된 계기였지 않나 싶습니다. 원래 만화랑 애니를 좋아했는데 비슷한 재질의 손쉽게 접할 수 있는 것을 찾다가 웹툰을 자연스럽게 보게 된 것 같아요. 본격적으로 즐긴 건 군대에서인데요. 사지방(사이버 지식 정보방)에서 뭘 할까 고민하다가 웹툰을 발견하고 ‘아 맞다, 웹툰이 있었지’하며 챙겨보게 됐어요.
오로지: ‘마음의소리’가 첫 번째인 것 같아요. 군대 제대 후 웹툰은 잘 보지 않고 웹소설을 많이 즐겼는데, 즐겨 읽던 웹소설들이 완결이 나면 2년 내에 웹툰으로 만들어지더라고요! 웹툰화된 작품들을 챙겨보다보니 자연스럽게 웹툰에 빠지게 된 것 같습니다.
한 달에 굽는 쿠키, 대여권 등의 양은 어느 정도인가요?
* 1쿠키=100~120원, 1대여권=약 360원

오로지: 자세히 얼마를 쓰는지는 잘 모르겠어요. 쿠키가 100개 미만이 되면 1000개 자동충전 되도록 설정 해뒀는데 1~2개월에 10만원 정도 쓰는것같습니다.
백은영: 작년에 구운 쿠키 내역을 확인해보니, 거의 500만원이었습니다…! 사용 내역을 확인한 이후로 가계부를 쓰고 있는데요. 평균 한 달에 쿠키와 대여권 등을 합쳐서 15만원 정도 사용하는 것 같아요. 저는 보통 웹툰을 다시 정주행하기 때문에 대여가 아닌 소장구매 하는 편이라서 더 많이 드는 것 같아요.



김공자: 보통 쿠키 100개 정도 충전하는데, 중간에 재미있는 신작이나 완결작을 발견하면 제한을 안 두고 써버려요. 그래서 얼마를 쓰는지 정확하지 않네요. 그래도 5만원 안쪽인 것 같습니다. 평소에 소장보다는 대여로 즐기는 편인데, 그러다보니 다시 정주행 하고 싶을 때 재결제를 해서 두 번 결제한 금액도 꽤 되는 것 같아요😓
김독자: 쿠키 100개 충전 해놓으면 한 달~한 달반 정도 쓰는 것 같아요!

호랭총각: 웹툰을 유료로 보진 않고, 웹소설만 쿠키 100개 정도씩 일괄 구매해서 보고 있어요. 지금까지 쓴 비용을 생각하면 50만원 내로 쓴 것 같아요. 웹툰은 다음 화를 보면 또 그 다음 내용이 궁금해지고, 결국 유료 회차를 다 보면 기다림의 연속에 다시 갇히게 되잖아요. 그래서 최대한 결제하지 않고 기다려서 보려고 하는 편입니다.
청명: 저는 네이버 멤버십으로 들어오는 쿠키만 사용하고, 그 이상 충전을 하진 않습니다. 이전에는 쿠키를 많이 구웠는데, 쓰다보니 점점 고정 지출이 늘어나더라고요. 다음 화를 기다리는 걸 베이스로 즐기는 편이고, ‘이다음은 무조건 봐야 한다!’ 싶은 회차만 아껴둔 쿠키를 굽는 편입니다.
문수: 무료로 주는 캐시나 대여권 아니면 쓰지 않으려고 합니다.
매번 쿠키를 구우면 꽤 비용이 들 텐데, 혹시 좀 더 저렴하게 볼 수 있는 팁이 있나요?

김독자: 모바일에서 구매하지 않고 웹으로 구매합니다. 1쿠키당 20원 저렴해요! 또 회사에서 생일 선물이나 컴투스온 기자 활동으로 네이버페이를 받으면 그걸로 왕창 구워놓습니다. 하하핫
백은영: 네이버 플러스 멤버십 쿠키 무료 지급도 이용하고, 자동 결제를 신청해서 보너스로 조금씩 더 챙겨 받고 있어요.
청명: 저도 네이버 플러스 멤버십을 사용 중인데, 한 달에 40개 정도 들어오는 것 같아요!
김공자: 저렴하게 보는 방법은 잘 모르겠지만, 복지카드로 정기 구독과 멤버십을 모두 즐기고 있답니다. 제 돈 들이지 않고 쿠키를 플렉스하는 기분이랍니다😎
오로지: 네이버 플러스 멤버십에 가입해 둔 상태로 자동충전을 이용해요. 자동결제를 걸어두니 그냥 낱개로 구매하는 것보다 쿠키 150~200개 정도가 더 들어와서 이득이라고 생각합니다.
웹툰을 볼 때, 어떤 플랫폼을 주로 이용하시나요? 플랫폼별 특징이 따로 있나요?

백은영: 네이버 웹툰 하나만 이용했었는데요. 네이버 플랫폼은 로맨스 판타지 비중이, 카카오 페이지 플랫폼은 현대 판타지 비중이 늘어나며 거의 비등한 비율로 읽고 있는 것 같아요. 하지만 봄툰이나 레진코믹스 같은 플랫폼도 재미있는 작품이 있다면 이용하는 편입니다.
김공자: 네이버, 다음 카카오 페이지 플랫폼을 이용하고, 가끔 봄툰도 씁니다. 네이버는 좀 대중적인 웹툰이 많은 것 같고 다음, 카카오는 소설 원작 웹툰이 많은 편인 것 같아요. 그 외 봄툰이나 레진코믹스같은 플랫폼은 좀 더 마이너한 장르 웹툰이 많은 느낌입니다.
청명: 네이버 카카오 웹툰이요. 네이버 플랫폼의 경우, 베스트 도전에서 엄선된 작품이 정식 연재 됐었는데요. 최근 양산형 웹툰이 많아지고 있어서 개인적으로 아쉬운 마음이네요😢
문수: 네이버 웹툰이나 카카오 웹툰을 이용합니다. 카카오나 다음 플랫폼은 뭔가 마이너한 느낌의 그림체의 웹툰이 많은 것 같습니다. 그치만 최근에는 네이버도 카카오페이지랑 비슷한 작품이 늘어나는 것 같아요.
호랭총각: 저는 네이버 웹툰을 주로 이용합니다. 카카오페이지 웹툰은 모션이 움직이며 독자들을 유혹하는데, 저는 그게 좀 부담스럽더라고요😅 네이버 웹툰이 UI도 사용하기 편하고, 접근성도 좋아 주로 이용하고 있습니다.
어떤 장르를 가장 좋아하시나요? 입덕할 수 있게 매력 포인트를 어필해 주세요!
김독자: 장르 가리지 않고 다 좋아하지만 입덕 포인트를 알려준다고 하면 ‘로판(로맨스 판타지)’을 뽑고싶어요. 로판이 주로 중세 유럽을 시대적 배경으로 하다 보니 계급이 있는데요. 각 등장인물의 계급에 의한 말투나, 행동의 제약(?) 등을 보는 재미가 있습니다. 또 드레스와 장신구, 예법, 문화 등의 새로운 문화와 그림체를 접할 수 있어서 신선하게 다가와요. 물론 실제 유럽 중세시대와 로판의 내용은 많이 다르겠지만요. 다소 유치할 수도 있지만 로판만의 매력을 느낄 수 있습니다.

백은영: 카카오페이지 웹툰 중 ‘바바리안 퀘스트’라는 정통 판타지 장르 웹툰이 있는데 정말 추천입니다. 야만인이 문명 세계에 침투해서 적응하는 내용인데요. 소재가 참신하고 정말 재밌어요. 현대 판타지 장르인 카카오페이지 웹툰 ‘데뷔 못하면 죽는 병 걸림’도 추천입니다!
청명: 저는 판타지 액션물을 가장 좋아합니다. 가끔 로맨스도 보는 편이지만 공포는 절대 보지 않는답니다^^! 개인적으로 판타지 장르 N사 ‘별은 품은 소드마스터’를 추천하고 싶어요. 스토리도 작화도 너무 좋은 웹툰입니다.
김공자: 판타지를 제일 좋아하는것 같습니다. 제가 평소에도 엉뚱한 상상을 많이하는데요. 그런 상상력을 채워줄 수 있고 다양한 세계의 이야기를 간접적이라도 체험할 수 있어서 판타지 장르가 참 좋은 것 같아요!


오로지: 장르는 가리지 않지만 로맨스와 개그가 합쳐진 로코물 제일 좋아합니다. 현대 판타지물 전부 재밌게 보고 있어요.
가장 최근에 재밌게 본 웹툰 추천해 주세요.
김독자: 네이버 웹툰 ‘용한 소녀’를 봤는데 주인공이 너무 귀엽고 스토리가 약간 코믹 요소라 아무 생각 없이 웃으면서 재밌게 봤습니다!
백은영: ‘쓰레기는 쓰레기통에!’라는 완결 웹툰… 정말 재미있게 봤습니다ㅠㅠ! 현대 로맨스 스릴러인데 작가님이 표현을 정말 잘하시고 스토리가 쫄깃해서 읽는 맛이 있어요!
청명: 카카오웹툰 플랫폼에 ‘권왕전생’이라는 전생물 웹툰이 있는데요. 양산형 스토리라고 느낄 수 있지만 그림체와 스토리가 제 스타일이라 재미있게 보고 있습니다.
문수: 네이버웹툰의 ‘캐슬’, ‘초인의시대’가 개연성이나 스토리가 탄탄하고 액션이 화려해서 추천합니다.
호랭총각: 네이버 웹툰 ‘미래의 골동품 가게’를 추천합니다!! 작가분이 아주 지니어스하신 것 같아요. 오컬트 장르인데, 동서양의 공포를 오컬트로 아주 재미나고 무섭게 잘 표현한 웹툰입니다. 단순히 무섭기보다는 엄청 그럴듯하고 스토리가 탄탄해요. 공포물 좋아하시면 강력 추천합니다.
김공자: 카카오 웹툰 중에 ‘근육 조선’을 봤는데, ‘헬스+조선’이라는 신박한 주제로 조선시대 이야기를 재미있게 풀어낸 작품이에요. 가볍게 보기 괜찮더라고요.
오로지: 네이버에서 연재중인 ‘어쩌다보니 천생연분’ 웹툰이 긴 휴재에서 돌아왔습니다! 작가님의 개그 포인트도 맘에 들고 너무 재밌는 웹툰이라 추천입니다.
웹툰을 보면서 공감하거나 울컥했던 순간이 있나요? 어떤 장면이었는지 소개해 주세요.
김독자: 다음, 카카오 웹툰 중 ‘경성야상곡’이라는 웹툰을 보다가 울컥한 경험이 있어요. 시대적 배경이 일제강점기 시기인데요. 쌍둥이 자매가 어렸을 때 헤어져 한 명은 가난한 한국인 밑에서, 한 명은 친일파 밑에서 키워지다 둘이 사정으로 인해 바꿔 살아가게 됩니다. 그 시절의 대한민국이 겪었던 마음 아픈 일들이 특정 캐릭터의 서사와 함께 그려져서 더욱 울컥하며 봤던 기억이 나네요.
문수: ‘용사가 돌아왔다’라는 웹툰인데요. 주인공이 회귀 능력자인데 죽으면 특정 포인트로 돌아가 같은 삶을 반복해야 합니다. 좋은 결과를 만들어 보고자 노력해서 삶을 살아도 다시 특정 포인트로 회귀하게 되니, 반복된 회귀에 결국 미쳐버려 자신이 죽기 위해 세상을 멸망시키려고 하는 스토리의 웹툰이에요. 웹툰을 읽으며 ‘나였어도 저러지 않을까’하며 많은 생각을 들게 하더라고요.
청명: 저도 ‘용사가 돌아왔다’ 웹툰을 꼽고 싶어요. ‘세월의 용사’라는 용사가 자신의 수명을 대가로 힘을 얻는 캐릭터로 나오는데, 스토리를 너무 잘 표현하여 울컥했던 기억이 있습니다. 또 ‘죽음에 관하여’라는 웹툰은 매화 단편으로 끝나는 내용이지만 각기 다른 감동을 느낄 수 있답니다.
호랭총각: 저는 이윤창 작가님의 ‘좀비딸’을 보고 울컥했습니다. 갑자기 좀비 사태가 벌어진 대한민국! 좀비가 된 것이 발각되면 모두 사살 당하는 사회에 딸이 좀비에게 물려 감염이 되어버립니다. 아빠는 딸을 지키기 위해 그 사실을 감추고 시골로 내려가 몰래 딸을 키우다가 군인들한테 결국 발각이 되는데요. 군인들이 딸을 죽이려는 순간! 아빠가 총알을 대신 맞게 됩니다. 그 충격으로 좀비가 되었음에도 아빠를 잃어서 슬퍼하는 딸의 모습을 보고 울컥했답니다. 저도 아이를 키워서 그런지 부성애에 대해 다시 한번 생각했어요.

김공자: 최근에 완결난 다음+카카오에 ‘더 그레이트’라는 웹툰이 있어요. 8090년대를 살아가는 주인공과 주변 사람들의 이야기를 담고 있습니다! 여기서 주인공이 아무리 힘들어도 꿋꿋이 버티고 힘을 내면서 살아가는 내용이 감동적이었어요. 읽으면서 힘을 많이 얻었습니다.
오로지: 가장 최근엔 ‘이제 와 후회해 봤자’라는 네이버 웹툰에서 여자 주인공이 결국 죽음을 택하는 부분이 울컥하더라고요. 힘든 상황을 결국 버티지 못하고 죽음을 선택하는 장면이 참 마음 아팠습니다.
웹툰 속 캐릭터가 현실에 있다면 친구가 되고 싶은 캐릭터가 있나요? 이유는 무엇인가요?
김독자: 저는 ‘집이 없어’의 ‘박주완’이라는 캐릭터랑 친구가 되고 싶어요. 작품 내에서 고해준과 백은영이 맨날 싸우는데, 그 사이에서 중재 역할도 잘하고 긍정적인 캐릭터입니다. 친해지면 너무 든든한 제 편이 되어줄 것 같아요.
백은영: 제가 최애 캐릭터로 뽑은 ‘집이 없어’의 ‘백은영’이랑 꼭 친구가 되어보고 싶어요. 은영이와 해준이가 지내는 것을 보면 정말 즐거워 보였거든요. 웹툰에서는 천방지축에 양아치 같은 모습으로 그려지는데, 사실 마음도 여리고 착한 마음 짠한 캐릭터입니다.
청명: 제가 워낙 판타지나 무협 위주로 보다보니, 친구가 될 만한 캐릭터가 없는 것 같습니다. 다 이상하거나 무서운 캐릭터들이 많아요!!ㅎㅎ

문수: 웹툰의 주인공들과 친구가 되면 사건 사고가 끊이지 않기 때문에 위험할 것 같아요. 굳이 뽑자면 ‘이두나’라는 네이버 웹툰의 주인공 이두나…? 작품 속에서 연예인이니, 친해지면 연예인들 잔뜩 볼 수 있지 않을까요? 😁
호랭총각: 저도 다 죽이려고 하는 캐릭터밖에 떠오르지 않네요ㅎㅎ 그리고 웹툰은 웹툰일 뿐이니 실제 친구가 될 거라는 생각은 해본 적 없는 것 같습니다. (MBTI T성향의 호랭총각님)
김공자: 제 최애 캐릭터 김공자와 친해지고 싶어요! 성격이 이상적이고 바른데 능력도 너무 좋아요. 무려 하루 전으로 돌아가는 능력! 친구가 되면 제가 무슨 일이 생겼을 때 하루 전으로 돌아가 구해주지 않을까요?!
오로지: 저도 과몰입은 잘 하지 않고… 웹툰은 웹툰으로 보는 스타일이라 생각 나는 캐릭터가 없네요!

단행본이나 굿즈 구매 혹은 웹툰 소장 등도 하시나요?
김독자: 여러 번 정주행하는 웹툰들은 소장하고, 단행본은 재밌게 읽었던 걸로 조금씩 사고 있습니다. 저의 소박한(?) 꿈이 있는데, 집에 저만의 미니 만화방을 만드는 게 꿈이에요!!


백은영: 시간이 흐른 뒤에도 잊고 싶지 않은, 다시 한번 더 봤으면 좋겠다는 생각이 드는 웹툰은 꼭 저장해두는 편이에요! 감명 정도에 따라 단행본 구매까지 하는 것 같습니다. 굿즈는 키링이나 볼펜 같은 실생활에서도 사용 가능한 것들 위주로 구매하고 있어요.
청명: 저는 좋아하는 웹툰은 대여가 아닌 소장을 합니다. 단행본은 장소가 마땅치 않아서 구매는 못 하고 있어요. 청명 엽서를 팔아서 취향인 굿즈 몇 개 구매한 적 있어요!
문수: 단행본을 너무 구매하고 싶지만… 짐이 늘어나기 때문에 죽을힘을 다해 참고 있습니다.
호랭총각: 저희 집은 과거부터 수납할 수 있는 공간이 적어서 소장은 하지 않았어요! (하지만 티니핑 굿즈는 많습니다😎)
김공자: 구매한 굿즈나 소장본은 없지만 같은 웹툰을 2-3번 정도 대여권으로 정독하곤 합니다. 이것도 덕후력으로 쳐주나요?ㅎㅎ ‘더 그레이트’ ‘헤븐투헬’ ‘낮에 뜨는 달’ 등은 돈내고 여러 번 정주행 했고, 많은 웹툰의 명장면은 캡쳐 해둡니다.
오로지: 웹툰은 소장보다 한번 쓱 대여로 읽고 넘기는 편이라 소장은 하지 않았습니다. 굿즈는 아니지만 이모티콘 정도 구매하는 것 같아요.
최근 웹툰이 드라마, 영화, 게임 등으로 나오는 경우도 많은데, 웹툰을 소재로 한 다른 콘텐츠도 즐기시나요?
김독자: 저는 웹툰만 봅니다! 제가 상상하며 읽었던 부분(목소리나 성격)이 너무 다르게 보여서 웹툰이 아닌 웹툰을 따라한 창작물을 보는 것 같은 느낌이 들더라고요ㅠㅠ
청명: 저는 웹툰이 다른 컨텐츠에 있으면 잘 안 보는 것 같습니다. 하지만 반대로 소설원작인 웹툰은 웹툰을 보다가 뒷내용이 너무 궁금해서 소설을 읽은 적은 있어요.
문수: 정말 재밌게 본 웹툰이라면 실사화되었을 때 한 번씩은 꼭 보려고 합니다만, 역시 명작은 명작으로 남겨두는 것이…😏
오로지: 웹툰만 보고 다른 건 보지 않습니다.
백은영: 드라마도 보고, 콜라보 게임도 즐기고, 노래도 좋아합니다! 최근에는 ‘내 남편과 결혼해줘!’ 드라마를 봤어요. 소설을 웹툰화하며 각색되는 부분들이 있듯이, 웹툰을 다른 콘텐츠로 만들며 각색되는 부분을 잘 즐기고 있습니다.
호랭총각: 스위트홈 아시죠?! 스위트홈이 원래 웹툰이 원작이었는데 드라마로 나와서 재미있게 봤어요. 생각보다 표현을 잘한 것 같더라고요. 또 강풀 작가님 웹툰을 원작으로 한 영화도 많이 나왔잖아요. 이웃사람, 아파트 등 많이 봤던 것 같아요.
김공자: 진짜 재밌게 본 웹툰이라면 관련 컨텐츠가 나오면 보거나 관심을 갖긴 해요. 하지만 먼저 찾아보지는 않고, 주변에서 재밌다고 얘기가 나오면 찾아보는 편입니다.
컴투스 그룹 게임과 콜라보하면 좋을 만한 웹툰을 추천해 주세요!

김독자: ‘별이삼샵’이라는 웹툰이 있는데, 극중 주인공들이 90년생이라 웹툰 내에서 피쳐폰으로 미니게임천국을 플레이하는 장면이 나와요. 각 캐릭터들의 능력치를 녹여 미니게임천국 캐릭터로 만들어 즐길 수 있으면 좋을 것 같아요. 예를 들어 캐릭터 중 ‘오인호’라는 캐릭터는 실제로 웹툰 속에서 미니게임천국 넘어넘어에서 기록을 세웠는데, 해당 게임에서 ‘오인호’의 능력치를 높게 설정하는 식으로요. 또 웹툰에서 ‘설민수’라는 엄청나게 센 캐릭터가 있는데, 날려날려에서 여러 명을 밀어버릴 수 있는 펀치를 스킬로 둔다거나 하면 시너지가 날 것 같습니다.
백은영: ‘서머너즈 워’와 웹툰 ‘내가 키운 S급들’ 콜라보도 괜찮을 것 같아요. ‘몬스터(크리처)라는 키워드가 겹쳐서 콜라보하기 좀 쉽지 않을까?’하는 마음도 있고요. 아이모와 ‘룬의 아이들’도 어울릴 것 같아요. 웹툰 캐릭터, 세계관이 게임 컨셉과 잘 어울리게 콜라보할수록 해당 웹툰 시청자가 게임 유저로 유입되는 케이스가 높아질 것 같으니, 크로스되는 세계관을 살리는 데 포인트를 두고요.
청명: 요즘 뜨고 있는 ‘화산귀환’이 좋을 것 같습니다. 화산귀환의 캐릭터를 귀엽게 출시한 이후, 캐릭터에 스킬을 덧붙이면 좋을 것 같아요. 화산귀환의 캐릭터+스킬에 시너지 효과 추가까지요. 캐릭터는 누가 봐도 화산귀환의 느낌이 들게 만드는 게 가장 중요한 것 같습니다.
문수: ‘용사가 돌아왔다’라는 웹툰을 ‘소울 스트라이크’와 콜라보하면 재밌을 것 같습니다. 웹툰에 나오는 캐릭터와 스킬들을 ‘소울 스트라이크’만의 아기자기한 디자인으로 재해석하면 효과가 좋을 것 같아다.
호랭총각: ‘미니게임 천국’에 ‘호랭총각’ 캐릭터들이 나오면 재밌지 않을까요? 게임에 웹툰 캐릭터와 웹툰 속 캐릭터들의 중요 행동 등을 게임 내 움직임으로 표현하여 연출하면 좋을 것 같습니다 🙂
김공자: 저희 회사의 강점이라고 생각하는 캐주얼 이미지의 그림체 웹툰과 협업하면 시너지가 날 것 같아요. 그래픽, 연출에 힘을 많이 안 줘도 되는 ‘마루는 강쥐’ 아니면 이전에 ‘데이7’ 게임처럼 스토리로 로맨스 판타지를 낸다거나 하면 좋을 것 같습니다. 중요한 것은 원작의 느낌을 어떻게 잘 살리느냐인 것 같아요.
오로지: 판타지 세계관이 인기가 있을 것 같아서 ‘전독시’와 ‘스타시드’ 콜라보는 어떨까 싶어요! ‘서머너즈 워’와 ‘역대급 영지 설계사’ 웹툰도 어울릴 것 같네요! 원작의 그림체, 성격 등을 가져와서 인게임에 녹이고 이를 뒷바쳐줄 미니게임 등이 같이 출시되면 좋을 것 같습니다!
웹툰IP를 활용한 신작 게임을 기획할 수 있다면? 덕후력을 발휘해 아이디어를 뽐내주세요!
김독자: ‘마루는 강쥐’의 캐릭터들이 다 아기자기하고 귀여워서 관련 내용으로 게임이 나오면 재밌게 할 것 같아요.
백은영: 카카오페이지의 ‘픽 미 업!’을 보며 이 웹툰 게임화되면 정말 재미있겠다고 생각해봤어요 ㅎㅎㅎㅎ 수집형 RPG 게임을 배경으로 해서 게임화하기에 어려울 것 같지 않고, 아이템을 제작할 때 유저가 미니게임 난이도를 골라 아이템 성능을 높일 수 있다는 아이디어가 참신하게 느껴졌던 것 같아요. 여성 유저를 타겟층으로 한다면 ‘데뷔 못하면 죽는 병 걸림’ 같은 아이돌물도 괜찮을 것 같다고 생각해요. ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’의 반응이 좋았어서요!
청명: ‘모아모아 웹툰 게임’을 만들어 보고 싶습니다. 하나의 IP 만을 넣는 게 아니라. 여러 개의 IP를 혼합하여, 하나의 게임을 출시하는 것입니다. 이전부터 ‘얘랑 얘랑 싸우면 누가 이길까?’가 궁금했는데, 이를 게임에서 보여주는 것이죠.
문수: ‘초인의 시대’ 웹툰을 활용해 방치형 영웅 수집 게임으로 만들면 좋을 것 같습니다.
호랭총각: ‘게임 속 바바리안으로 살아남기’를 RPG화 해서 만드는 건 어떨까요? 웹툰과 비슷한 풍으로 캐릭터를 만들고 ‘미궁’ 위주의 던전 깨기와 ‘미궁’ 외의 도시에서의 퀘스트를 통한 성장을 하면 재밌을 것 같다는 생각이 듭니다.
김공자: 스토리 게임인데 평소 장면들은 요즘 웹툰 홍보 영상처럼 무빙과 더빙이 되어있고, 각각 키 장면은 드라마틱한 연출로 포인트를 넣어 게임을 만들면 어떨까 생각해 봤습니다. 로판 팬들에게 큰 호응을 얻을 수 있을 것 같아요.
오로지: ‘신의탑’같이 무한한 탑을 올라가는 느낌의 방치형 게임은 어떨까 합니다! 그 안에 콜라보 캐릭터의 특색을 살려서 2~3가지의 스킬 구성 팀 조합 등을 살릴 수 있게 구성하면 좋지 않을까요?

웹툰 보기는 나의 일상😎 매일 최신화 챙겨보기 vs 참았다가 한 번에 ‘무료’ 정주행!
한 번에 ‘무료’ 정주행!(4명)
김독자: 보통 매일 챙겨보는데, 요즘은 2~3주씩 미뤄서 한 번에 보고 있습니다.
백은영: 반반…? ㅋㅋㅋ 스토리를 끊임없이 쭉 읽는 걸 좋아해서 이번 주는 어떤 웹툰, 다음 주는 어떤 웹툰 식으로 3~4회 분량을 쟁여놓고 한 번에 보는 것 같아요.
호랭총각: 저는 끊기면 너무 다음 내용이 궁금해서 쿠키를 긁게 될까봐 몰아서 봐요. 5~10화 정도 한번에 봅니다 🙂
김공자: 한 번에 몰아본다!!
매일 최신화를 챙겨보는 편(3명)
청명: 무조건 매일 챙겨보는 편입니다. 궁금해서 기다릴 수가 없어요
문수: 나이를 먹으면서 기억력이 안 좋아져서🥲 매일 최신화를 챙겨봐야 전 스토리가 대강이나마 기억이 납니다…
오로지: 매일 최신화를 챙겨봅니다. 늦어도 3일 안에는 보는 것 같아요!
다음 이야기가 기대 돼😍 두근두근 기다리는 편 vs ‘돈내고’ 플렉스로 미리 보는 시간여행자⏰!
‘돈내고’ 플렉스로 미리 보는 시간여행자(5명)
김독자: 저는 쿠키 굽는 데 돈을 아끼지 않는 것 같아요. 미뤄둔 웹툰들도 보다보면 유료로 막히는데 그때마다 결제합니다~!
백은영: 기다림 따위 모른다… 일단 땡기면 한 번에 다 봐야 한다는 주의입니다! 덕분에 매달 이용권 비용이 적진 않아요😂
청명: 두근두근 다음 화를 기다리다가 항상 쿠키를 사용합니다. 결국에는 쿠키 이후의 화까지 궁금해져서 슬프지만요😂
김공자: 돈 내고 플렉스입니다! 재밌는 웹툰 보여줘서 고맙다고 작가님한테 기부하는 느낌으로 열심히 돈을 쓰고 있죠. 웹툰 나오면 정주행하는 데 그냥 다 써버리는 것 같습니다. 최근에는 돈 내고 ‘바바리안 퀘스트’ 웹툰을 봤는데 멈출 수가 없어서 열심히 플렉스 중입니다.

오로지: 웹툰을 보다 뒷이야기가 궁금하면 바로 쿠키를 굽습니다. 매달 굽는 쿠키가 적지 않아요 ㅠㅠ
두근두근 다음 화를 기다리는 편(2명)
문수: 생각보다 인내심이 좋아서 1주일 정도는 거뜬합니다.
호랭총각: 기다렸다가 보는 편입니다. 이따금씩 너무 궁금하면 쿠키를 굽기도 하지만, 어차피 쿠키로 봐도 완결이 나지 않는 이상은 다음 내용이 또 궁금해지더라고요. 또 막상 쿠키를 긁었는데 재미없어서 실망한 적도 있고요.
생각 없이 즐기는 힐링(코믹)웹툰 vs 도파민 뿜뿜 고자극 스토리 웹툰
도파민 뿜뿜 고자극 스토리 웹툰(5명)
김독자: 기분에 따라 다른데요. 우울한 날에는 주로 힐링 웹툰을, 평상시에는 스토리 웹툰을 주로 봅니다. 비율로 따지면 스토리 웹툰이 더 많은 것 같네요.
청명: 저는 도파민 뿜뿜 스토리 웹툰이요! 속을 뻥 뚫어주는 사이다가 있는 웹툰을 좋아합니다.
문수: 무료한 일상에는 도파민과 고자극이 필요합니다.
호랭총각: 저는 손에 땀을 쥐게 되는 도파민 뿜뿜 고자극 스토리 웹툰을 선호합니다. 흥미진진하고 삶의 활력이 되는것 같아요.
김공자: 도파민이 뿜뿜하는 고자극 스토리 웹툰 좋아합니다. 현실이 도파민에 절여진 삶을 살다보니 이야기는 더 자극적인 걸 원하는 느낌이에요. 너무 평화롭기만 해도 재미없지 않나요? 다이내믹해야 재밌죠! 😎 자극적 이야기인 힐링/코믹 웹툰도 있어서 그런 웹툰은 보는 편입니다. ‘대학일기’나 ‘육아일기’ 추천해요!
아무 생각 없이 즐기는 힐링(코믹)웹툰(1명)
오로지: 힐링 웹툰을 선호합니다. 고자극 스토리 웹툰은… 뒷이야기가 너무너무 궁금해서 참을수가 없더라고요.
둘 다 좋아요!(1명)
백은영: 웹툰을 언제 보는지에 따라 다른 거 같아요. 출퇴근 길에 가볍게 볼 때는 힐링/코믹 일상 웹툰을 위주로 보고, 쉬는 날에는 시간 때우기용으로는 도파민 뿜뿜 웹툰을 찾습니다!
판타지, 회귀, 로판 등 현실에서 불가능한 스토리 vs 학원물, 로맨스, 일상툰 등 실현 가능한 스토리
현실에서 불가능한 웹툰이 더 재밌다!(6명)
김독자: 저는 현실에서 불가능한 웹툰을 더 좋아합니다! 이것저것 상상하고 말도 안 되는 내용이 웹툰화 됐다는 사실에 감탄하면서 보는 것 같아요.
청명: 저는 완전 판타지 쪽이 좋은 것 같습니다.
문수: 학원, 로맨스물들은 현실에서 벌어질 법한 일인데, 제게는 일어나지 않는 게 너무 아이러니해서요. 그래서 아예 현실에서 일어날 수 없는 판타지물이 좋아요.
김공자: 판타지! 현실에서도 불가능한 일을 즐기는 MBTI N으로서, 상상하기 힘든 판타지 세계에서 일어나는 인간군상이 너무 재밌습니다. 현실적인 스토리의 웹툰도 가끔 보는데 판타지를 더 즐겨보는 것 같네요.
오로지: 둘 다 너무 재밌게 보는데요, 굳이 하나 정하자면 현실에서 불가능한 웹툰이요!
백은영: 이건 어느 한쪽만 고르기 정말 어려운 것 같아요… 그럼에도 굳이 정하자면 판타지! 회귀, 빙의, 로판보다는 고전, 현대 판타지 쪽을 조금 더 좋아하지만요 ㅎㅎㅎ
둘 다 좋아요!(1명)
호랭총각: 로맨스 빼고는 다 비슷한 것 같아요. 스토리만 좋으면 뭐든 좋습니다 ㅎ
내용이 탄탄해야 볼 맛이 난다! 스토리가 핵심vs 눈이 즐거워야 더 재밌지~ 화려하고 멋진 작화
스토리가 핵심인 웹툰(6명)
김독자: 저는 작화가 조금 부족해도 스토리가 탄탄하면 보는 스타일입니다! 아무리 그림체가 예뻐도 ‘그래서 무슨 내용을 말하고 싶은 거지?’ 싶은 웹툰은 잘 안보게 돼요.
백은영: 화려하고 멋진 그림체보다 스토리가 핵심인 걸 더 좋아해요. 이편이 장시간 연속으로 읽었을 때 눈의 피로를 덜어주기도 하고 작가님께서 강조하고 싶은 부분이 확 티가 나는 느낌이라서요!
청명: 저는 스토리가 더 중요한 것 같습니다. 전에 그림작가가 바뀐 웹툰이 있었는데, 해당 웹툰은 계속 보게 되더라고요. 하지만 스토리 작가가 바뀐 웹툰은 정말 못 보겠더라고요. 스토리 작가의 중요성을 알게 됐습니다.
문수: 아무리 화려한 그림체여도 양산형 스토리라면 손이 가지 않아요. 그래서 스토리 탄탄한 웹툰이 좋습니다
호랭총각: 둘다 중요하긴 한데, 저는 스토리가 핵심인 웹툰을 좀 더 선호합니다. 그림체가 아무리 좋더라도 스토리가 별로면 흥미를 잃는 것 같아요.
김공자: 스토리죠! 시작은 눈이 즐거워야 볼 수 있지만 결국엔 스토리로 모이게 되어있습니다. 스토리가 좋지 못하면 용두사미가 될 가능성이 크죠. 그림체가 별로여도 내용이 좋으면 끝까지 보더라고요. 예시로 ‘트레이스’나 ‘꿈의 기업’ 같은 웹툰이요.
화려하고 멋진 작화가 중심인 웹툰(1명)
오로지: 고르기 어렵긴 한데 그림체로 고르겠습니다. 스토리가 괜찮더라도 그림체 부분이 맘에 안 들면 집중이 안 되더라고요. 그렇다고 작화가 엉망이라는 것은 아닙니다…! 모든 웹툰 작가님들 손목 건강 챙기면서 많이 그려주세요(?)🥺
짧은 웹툰이 더 맵다(?) 짧고 강렬한 단편 vs 탄탄한 서사와 떡밥을 회수하며 길게 이어지는 장편

길게 이어지는 장편 웹툰 선호(3명)
김독자: 저는 무조건 긴 웹툰!! 사랑합니다.
청명: 요즘 재밌는 웹툰은 길면서도 강렬한 웹툰이 좀 많은 것 같더라고요. 장편 웹툰을 선호합니다.
김공자: 장편을 선호합니다. 짧으면 아쉬워요. 주인공의 이야기를 더 보고 싶은데 그 뒤는 상상으로 해야하니까요.
짧고 강렬한 단편 웹툰 선호(4명)
문수: 도파민에 절여진 저는 점점 짧고 강한 웹툰을 원하고 있습니다…
호랭총각: 너무 장편은 좀 피곤하긴 한데… 단편은 뭔가 또 아쉽고…. 중간 지점의 웹툰은 없는 걸까요?🥲 한 10년 정도 연재하는 웹툰 말고, 늘어지지 않고 박수칠 때 떠나는 웹툰을 좋아합니다. 굳이 따지면 단편에 한 표!
백은영: 탄탄한 서사와 떡밥을 회수하며 길게 이어지는 장편 웹툰을 선호했는데요. 최근에는 짧고 강렬한 단편 웹툰 쪽으로 마음이 살짝 더 기울어져 있어요. 짧은 시간에 화끈한 도파민을 얻을 수 있다는 점이 좋은 것 같습니다 ㅎㅎ
오로지: 한 번에 몰아보는 걸 좋아하지 않다보니 단편 쪽을 조금 더 선호합니다.
2024년, 컴투스인의 연말을 뜨겁게 달군 이벤트가 있었으니, 바로 컴투스 A+IDEA 공모전, 일명 ‘2024 아공’!🔥
사내 알림톡, 실물 포스터, 아공 서포터즈, 컴투스온 기사 등 적극적인 홍보로 많은 사우들이 이번 공모전에 참여했다. 다양한 관점에서 아이디어를 발굴하며 창의성을 촉진한 사우들을 보니 ‘역씌, 컴투스의 미래는 밝군!’이라는 생각이 마구 생겨났다.
톡톡 튀는 아이디어와 함께, 연말까지 고생한 사우들을 위해 다양한 게임 대회와 다양한 상품까지! 오늘은 이 열기와 감동이 가득했던 2024 컴투스 아이디어 공모전 결선과 열정 넘치는 팀 대항 게임 대회 현장까지 함께 나눠보려 한다. 재미와 감동으로 한 해를 마무리할 수 있었던 2024 아공, 과연 영광의 주인공은 누구일까?
👀2024 컴투스 A+IDEA 공모전은요?

📢2024 컴투스 아이디어 공모전의 메인 주제: ‘스몰 프로젝트‘ (AI를 활용한 모객형/소규모 게임 프로젝트에 초점을 맞춰, 모바일 또는 스팀 플랫폼에서 출시 가능한 인디 게임 아이디어)
💡총 120편의 작품 아이디어 제출되었고✔️8편의 결선 진출작이 최종 선정되었다.
🔔아공 전용 애플리케이션과 함께 했어요!



이번 2024 아공은 더욱 특별했다. 아이디어를 발굴하는 공모전을 넘어, 팀 대항 게임 대회 및 투표 이벤트 등을 진행해 사우들 모두가 함께 즐기고 참여할 수 있는 ‘연결 고리’를 달아준 것. ‘게임 기업의 아이디어 공모전이라면 이 정도는 돼야지’라고 할 정도의 참신하고 재미있는 시간이었다고 생각한다.
이번 2024 아공에서는 우선 팀 대항 게임 대회를 실시간 생중계해 사우들이 언제 어디서나 간편하게 대회를 즐길 수 있도록 했다. 또한, 전용 애플리케이션을 통한 게임 대회 승리 예측 이벤트까지 진행해 IT 기업다운 위엄(?)을 제대로 보여줬다. (멋진 상품은 덤~!) 더불어, 마음에 드는 아이디어 공모작에 투표할 수 있는 인기투표도 진행돼, 매력적인 자체 IP를 만든 사우들에게 소중한 한 표를 행사할 수 있었다. 사우 누구나 쉽게 참여할 수 있었기 때문에, 사내 카페는 응원 열기로 매일 북적이며 축제 분위기를 자아냈다.
아공의 또 다른 재미, 팀대항 게임 대회



이번 아공과 함께 한 달간 진행된 또 하나의 하이라이트는 바로 팀대항 게임 대회다. 리그 오브 레전드, 철권 7, 미니게임천국 등 총 3개 종목의 팀대항전이 사내 카페에서 64강전부터 열렸다. 특히 아공 결승전 하루 전날, 사내카페에서 게임대회가 열려 현장의 열기가 뜨거웠다.


결승전 현장은 웃음과 환호로 가득 차 있었다. 역시 게임 회사답게 실력자들이 대거 포진해 있었고, 게임에 대한 진심이 곳곳에서 느껴졌다. 각 팀 모두 최선을 다해 멋진 경기를 펼친 덕분에 관중들도 함께 몰입하며 즐거운 시간을 보낼 수 있었다. 승패를 떠나 모두가 즐길 수 있는 분위기가 너무 좋았다. 참고로, 기자의 부서에서 출전한 ‘XPLA TEAMS’도 리그 오브 레전드 준결승까지 올랐지만, 아쉽게도 (사실은 빠르게… 흑흑) 패배하며 결승 진출은 이루지 못했다. 그럼에도 불구하고 XPLA TEAMS가 너무 자랑스럽다. 제 마음속에서는 당신들이 영원한 1등…★

🎉미니게임천국 우승: 5-1=0팀🎉
🗣️피카투: 결승 까지 함께 싸워준 우리 팀원들 너무 고생 많았습니다! 경기 하면서 실수가 많이 나와 속상 했는데 캐리 해주셔서 덕분에 우승할 수 있었습니다. 그리고 매 경기 때 마다 응원 와주신 모든 분들께 정말 감사하다는 말씀 드리고 싶습니다. 감사합니다! ❤ |
🗣️테무그리: 우승까지 힘써준 팀원들, 매 경기마다 응원 와주신 모든 분들이 있어서 우승할 수 있었다고 생각합니다~ 아공 준비해주신 모든 분들 덕분에 재미있고 행복한 12월을 보낸 것 같아 좋습니다. |
🗣️곰탱이: 우선 2024년 아공전 및 미니게임천국 대회를 개최해주신 홍승준 이사님과 지원해주신 운영진 분들께 모두 감사드립니다. 제가 감사 인사를 드리고 싶은 분들이 참 많은데요. 대회 우승을 위해 아낌없는 지원을 해주신 박정우 실장님, 대회때마다 내려와서 응원해주신 윤새밝누리 팀장님, 철권의 매력을 알려주신 유일국 파트장님, 귀엽고 깜찍한 응원 문구를 만들어준 권법용 리더님과 문소연 사우님, 우승까지 함께 싸운 최지호B, 손주현 사우님, 매 경기마다 바쁜 업무 중에도 내려와서 응원해주신 서포터즈 분들 모두에게 이 우승의 영광을 돌리고 싶습니다. 마지막으로 미니게임천국 개발을 위해 항상 힘쓰고 계신 JUMP스튜디오 개발팀과 방용범 PD님 감사합니다. 앞으로도 미니게임천국을 애정을 갖고 열심히 플레이하겠습니다. |
🎉철권7 우승: 봉창구팀🎉

🗣️봉창구팀 팀장: 우승할 수 있었던 것은 저희 팀을 매 시합마다 응원하러 와준 우리 HEAT 팀 사우 덕분에 힘내서 이겼던 것 같습니다. 그리고 창호 차석님과 승구 차석님과 항상 격투 게임을 같이 하던 사이여서 팀워크는 걱정이 없었습니다. 앞으로도 계속 격겜 친구로 잘 지냈으면 좋겠습니다! 내년에도 철권 경기가 또 있었으면 좋겠습니다! 이런 좋은 경기를 만들어 주셔서 감사합니다! |

🎉리그 오브 레전드 우승: MNK팀🎉
🗣️영가싶: 저희 팀의 우승 비결은 챔프 폭과 망설이지 않는 태도라고 생각합니다. 각자 게임을 오랫동안 해온 덕분에 챔프 폭이 넓어져 조합이 좋았고, 한 명이 들어가자고 할 때 망설이지 않고 함께 들어가는 팀워크가 우승의 큰 원동력이 되었습니다. 다른 팀원들과 처음에는 어색했지만, 함께 게임을 하면서 점점 더 친해질 수 있어 매우 좋았습니다. 팀원들과 어우러지고 가까워질 수 있는 기회를 주신 것에 감사드립니다. |
🗣️파무리: 팀원분들이 각자의 포지션과 챔피언에 맞게 훌륭하게 플레이해 주셔서 우승할 수 있었습니다. 또한, 대회 때마다 승패와 상관없이 즐겁게 하자고 말씀해 주셔서 정말 즐겁게 플레이할 수 있었습니다. 감사합니다. |
🗣️여우불: 아공전 및 리그 오브 레전드 대회를 개최해 주신 홍승준 이사님과 지원해 주신 모든 분께 감사드립니다. 대회 우승을 목표로 시작한 것은 아니었지만, 팀원들과 더욱 돈독해지고 바쁜 업무 중에도 내려와서 진심으로 응원해 주신 FUTURE-QA 팀장님과 팀원 덕분에 우승까지 할 수 있었다고 생각합니다. 평생 잊지 못할 좋은 추억을 만들어 주셔서 감사합니다. |
대망의 아공 결선 시상식!🏆


결선에 오른 8명의 진출자들은 최종 프레젠테이션을 통해 심사위원들의 즉석 심사를 받았고, 게임 대회 결승자들 역시 뜨거운 경합 끝에 최종 순위가 가려졌다. 이렇게 한 달 동안 이어진 모든 노력의 결실은 지하 1층 컴투스푼 사내식당에서 성대하게 마무리되었다! 업무로 참석하지 못한 직원들을 위해 유튜브 생중계까지 진행된 센스도 빛났다. 자, 이제 본격적으로 팀 대항 게임 대회와 결선 프레젠테이션의 생생한 현장 분위기를 느껴볼 시간! 뜨거운 열기와 환호로 가득했던 그 순간들 속으로 함께 들어가 보자.
📢2024 아이디어 공모전 결선 행사


2024년 12월 19일, 드디어 아공이라는 대장정의 마무리가 펼쳐졌다! 🎉 지하 사내 식당에서 행사가 시작되었고, 기자는 옆집 사우분이 사주신 자허블을 들고 설레는 마음으로 현장을 찾았다.

이번 본 행사는 크게 4가지로 진행되었다. 행사의 사회자분들이 유쾌하면서도 매끄러운 진행으로 행사의 분위기를 끌어올렸다.
🔔2024 아이디어 공모전 결선 행사🔔 |
1. 컴투스위드 ‘윈드 오케스트라’ 공연 |
2. 결선 프레젠테이션 |
3. 공모전 시상식 |
4. 임원 협찬 경품 추천 |
1️⃣ 컴투스위드 ‘윈드 오케스트라’ 공연
컴투스위드의 축하공연으로 문을 연 본 행사. 이날 공연에서는 특별히 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’의 BGM을 연주해 참가자들과 관중들에게 또똣한 감동을 선사했다.
🔗컴투스 위드 (COM2US WITH) |
컴투스 그룹이 장애인 고용 창출 및 지역 사회 상생을 위해 설립한 윈드 오케스트라로, 게임 업계 최초로 자회사형 장애인 표준사업장 인증을 획득했다. 장애인과 비장애인으로 구성된 25명의 단원들이 소속돼 있으며, 다양하고 수준 높은 공연 활동을 선보이며 2024년 장애인 고용컨설팅 성과공유대회에서 민간기업 부문 최우수상(고용노동부 장관상) 수상했다. |
2️⃣결선 프레젠테이션: 8인의 아이디어 배틀


오프닝 공연이 끝나고 무대의 불이 꺼졌다. 바로 결선 프레젠테이션 시작의 신호! 결선에 진출한 8명의 참가자가 무대에 올라, 각자의 아이디어를 5분 이내의 짧은 발표로 소개하며 청중과 심사위원들의 시선을 사로잡았다.
2024 아공 결선 8작을 소개합니다!
작명 | 땅따미로 | 액션땅따먹기 | 블록 RPG 204 | 디오펜스 |
특징 | 실시간 캐주얼 미로 땅따먹기 게임 | 샤머니즘과 토속신앙을 테마로 한 액션 전략 퍼즐 | 블록 퍼즐과 RPG를 결합 최적 루트를 찾아 적을 처치 | 디펜스와 오펜스를 동시에! |
포인트 | AI 기반 랜덤 생성 미로, 도파민 폭발하는 짜릿한 영역 확보 경쟁 | 하이브리드 장르로 복고 감성을 현대적으로 재해석 | 드래그 앤 슛 플레이로 전략적 재미 극대화 | 티키타카 스타일로 속도감과 전략성 강조 |
작명 | 미니게임파티 | OPEN UP! | 슬리슬라 | 부루마불 디펜스 |
특징 | 미니게임천국 + 파티 콘셉트 | 종스크롤 러닝 액션 | 말랑한 젤리를 모아 터뜨리는 로그라이크 게임 | 타워디펜스 + 수집형 RPG + 부루마블 |
포인트 | 청백전 스타일의 운동회 테마 | 도둑과 경찰, 장애물, 사격 요소의 조화 | 잠꾸러기 마족 공주 의 슬라임 학살 퍼즐 로그라이크 | 안정적인 게임 장르들의 신선한 결합 |
발표에서는 참가자들이 공모전에 참여하게 된 계기와 스토리텔링, 기획에서 중점을 둔 부분, 그리고 AI를 활용한 게임성 포인트까지 아이디어의 핵심과 매력을 열정적으로 풀어냈다. 하나의 기획자로서 IP를 개발하는 것은 많은 고민과 창의성, 게임에 대한 애정과 주체성이 필요하다는 점을 다시금 느낄 수 있었다.
3️⃣공모전 결선 심사와 최종 평가
대상, 최우수상, 우수상은 결선 심사위원단의 철저한 평가를 통해 결정되었다. 심사위원으로는 컴투스와 컴투스홀딩스의 주요 리더들이 참여하여 자리를 빛내주었다.
드디어 2024 A+IDEA 공모전의 마지막을 장식할 시상식이 시작되었다. 특별 부문상, 인기상, 그리고 장려상은 컴투스 이주환 총괄대표님이 직접 시상하며, 수상자들에게 따뜻한 축하의 메시지를 전했다.



사실, 바쁜 업무 속에서 아이디어를 구상하고 공모전에 참가한다는 건 결코 쉬운 일이 아니다. 그럼에도 불구하고 이렇게 참신한 아이디어를 완성해낸 참가자들이 정말 대단하다고 생각한다. 모두 고생 많으셨습니다! 축하드립니다! 👏🎉

시상식 중간에는 임원진들이 직접 협찬한 상품을 건 랜덤 선물 뽑기 이벤트도 진행되었다. 이는 아공 앱 투표에 참여한 직원들을 대상으로 한 감사 이벤트였다. 특히, 송병준 의장님이 준비한 200만 원 상당의 특별 선물이 큰 화제를 모았는데. 물론, 기자는 뽑히지 못했다… 이건 조작입니다(?)
시상식의 하이라이트인 우수상, 최우수상, 대상 발표가 다가왔다! 모두가 기다리던 순간에 컴투스 남재관 대표이사님이 함께해 주시며 영예의 주인공을 직접 발표하셨다. 현장은 긴장감과 설렘으로 가득 차 있었고, 수상자가 호명될 때마다 환호성이 터져 나왔다!

2024 아공 우수상 🥉 <OPENUP!>
OPENUP!은 도둑을 잡는 종스크롤 러닝 슈팅 게임으로, 탄탄한 게임성과 중독성 있는 플레이로 이재용 사우님이 우수상의 영광을 차지했다.
2024 아공 최우수상 🥈 <슬리슬라>
잠꾸러기 공주의 슬라임 학살을 다룬 로그라이크 게임이 최우수상을 차지했다. 배현우 사우님은 “10년 전 싸이월드 일기장에 적어두었던 아이디어를 이렇게 구현해낼 수 있어 기쁘다.”고 소감을 전했다.


2024 아공 대상 🥇<디오펜스>
디오펜스는 디펜스와 오펜스를 동시에 즐길 수 있는 전략 게임으로, 독창성과 게임성 모두에서 심사위원들의 극찬을 받으며 대상을 거머쥐었다.
“현재 아이디어에 주저하지 않고, 더 멋진 아이디어로 계속 컴투스에 보답하겠습니다.”
대상을 받은 백승천 사우님은 수상소감으로 자신의 열정과 앞으로의 포부를 진심으로 전했다. 너무나 멋졌다.
2024 아공, 그 찬란했던 순간들

이렇게 2024 A+IDEA 공모전이 성공적으로 막을 내렸다. 참가자들의 창의력과 열정이 빛난 이번 행사는, 단순한 공모전이 아니라 새로운 영감과 잊지 못할 추억을 만들어가는 자리였다. 이번 행사를 총괄해주신 홍승준 이사님, 그리고 전 과정을 꼼꼼히 서포트해 주신 아공 기획단과 서포터즈분들께 깊이 감사드린다. 또한, 바쁜 와중에도 열정적으로 참여하고 행사를 빛내주신 컴투스 사우분들께도 진심으로 감사의 박수를 보낸다.
이 특별한 순간을 함께할 수 있었다는 사실이 개인적으로도 큰 의미로 다가왔다. 회사 생활 중 이런 기회를 경험할 수 있다는 건 정말 큰 행운이자 감사한 일이라고 느낀다.
아공은 단순히 사우들의 아이디어를 자랑하고 뽐내기 위해 만들어진 단발성 이벤트가 아니다. 실제로 아공에서 나온 참신하고 기획력 높은 개발 아이디어들을 내재화해서 기업 경쟁력을 높여가려는 깊은 뜻이 숨어있다. 열정과 창의력을 모아 만들어낸 좋은 아이디어들이 실제 게임으로 출시돼서, 전 세계 게임팬들이 열광하는 멋진 IP로 재탄생하기를 기대해본다.
2024 아이디어 공모전은 끝났지만, 그 열정과 영감은 계속 성장하고 발전하며 컴투스의 새로운 미래를 밝힐 것이라 믿는다. 다음 행사에서도 더 새롭고 혁신적인 아이디어들이 이 무대를 가득 채우길 기대하며, 2024 A+IDEA 공모전 기사를 마친다!











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예술과 자연이 어우러진 도심 속 힐링 장소, 국립중앙박물관. 누구나 즐길 수 있는 박물관이 되기 위해 ‘국립중앙박물관’이 변화하고 있다. 지난해 박물관 전시 예매 현황에 따르면, 2030세대가 약 55%, 즉 전체 예매의 절반 이상을 기록했다고 한다. 이는 박물관이 역사 교육의 장을 넘어, 일상에 지친 이들에게 치유의 공간으로 변모하고 있다는 증표다. 다양한 기획 전시 및 트렌디한 기념품샵 등으로 전세대를 아우르는 힐링지로서의 역할을 톡톡히 하고 있는 국립중앙박물관. 찬 공기가 피부에 와닿는 요즘, 따뜻한 박물관에서 역사가 주는 감동을 느껴보는 건 어떨까?


구름 한점 없는 맑은 날씨와 발길이 닫는 곳마다 제법 따뜻한 햇살에 기분이 좋았던 어느 날, 이촌역에 위치한 국립중앙박물관에 다녀왔다. 이촌역 2번 출구에서 10분 정도 걷다 보면 국립중앙박물관이 눈에 들어온다. 이 때까진 평일 오전이라 제법 한산 할 줄 알았다.

박물관 입구에서 전시관까지 걸어가는 데 약 10분 정도 걸린다. 운치 있는 호수가 보이고 알록달록 단풍이 자리한 산책길까지, 사람들과 건물로 붐비는 용산의 한가운데 이렇게 조용한 곳이 있다는 것이 놀랍다. 그 어느 곳보다도 도심 속에서 느낄 수 있는 힐링과 휴식의 장소로 손색이 없었다.


그런데 웬걸, 전시관 입구에 도착하니 길게 줄을 선 사람들로 북적거렸다. 견학 온 학생들, 어르신들 뿐만 아니라 2030 세대의 젊은 연령층도 많이 보였다. 박물관에 어떤 변화가 있었던 걸까?
국립중앙박물관을 소개합니다!

위치: 서울 용산구 서빙고로 137 국립중앙박물관
운영시간: 월/화/목/금/일 10:00 ~ 18:00 , 수/토 10:00 ~ 21:00
관람료: 무료


국립중앙박물관은 입장료가 무료다. 명절 등을 제외하고는 일주일 내내 개방되어 있어 누구나 언제든지 방문할 수 있다. 관광을 온 외국인들도 종종 보였다. 박물관은 3층 규모로 조성되어 있다. 1층에는 중ㆍ근세관, 선사ㆍ고대관이, 2층에는 서화관과 사유의 방, 기증관, 왕의 서고 등이, 3층에는 조각ㆍ공예관과 세계문화관이 자리하고 있다. 그 중 지난 11월 15일 새롭게 조성된 ‘외규장각 의궤’ 전용 전시실 ‘왕의 서고, 어진 세상을 꿈꾸다’를 가장 먼저 찾았다.
145년만에 돌아온 ‘외규장각 의궤’
1866년 병인양요 당시 프랑스에 무단 반출되었다가 145년 만에 우리나라로 돌아온 중요한 기록물이 있다. 바로 ‘외규장각 의궤’다. 이 책은 조선 왕실의 중요 기록물을 보관하던 외규장각에 있던 것으로, 왕실의 결혼, 장례, 각종 잔치 등 여러 의례가 기록되어 있다. 100여 년이 지난 뒤 프랑스에서 그 존재를 확인하고, 고故 박병선 박사(1923-2011)를 비롯한 각계각층의 노력 끝에 외규장각을 떠난 지 145년 만인 지난 2011년 고국으로 돌아왔다.
🤔외규장각 의궤가 뭐예요? |
– 외규장각: 정조(재위 1776-1800)의 명으로 강화도에 설치되어, 조선 왕실의 중요 기록물을 봉안하던 장소 – 의궤: 조선 왕실의 중요 행사를 치른 뒤, 관련된 의례기록을 모아 만든 책 강화도 소재 외규장각(外奎章閣)에 보관되어 있던 조선왕실의 의궤를 뜻한다. |

외규장각 의궤가 돌아온 13년 동안 국립중앙박물관은 두 차례의 특별전을 개최하고, 일곱 권의 학술총서를 발간하는 등 전시와 연구에 힘썼다. 또한 1층 조선실 한편에 의궤 전시 코너를 만들어 공개해 왔다. 그러나 외규장각 의궤 속 다양한 내용을 관람객들에게 효과적으로 전달하기 위해 전용공간이 필요하였고, 이번에 상설전시관에 의궤 전용 전시실 ‘왕의 서고書庫, 어진 세상을 꿈꾸다’를 조성했다. 그간 축적된 전시와 연구 성과를 반영하고, 다양한 콘텐츠로 재탄생시키는 공간이 될 것이다.
출처: 국립중앙박물관 보도자료

11월 15일 전시실 앞에서 진행된 공개 행사는 박물관 내외 귀빈들과 언론사 취재 기자들이 참석한 가운데 성황리에 진행됐다. YFM의 위원장인 컴투스 송병준 의장도 참여해 기념 축사를 전했다.
“우리의 소중한 문화유산인 외규장각 의궤를 상시 관람할 수 있는 전용 전시실 ‘왕의 서고, 어진 세상을 꿈꾸다’ 개관을 진심으로 축하합니다. 이런 의미 있는 활동에 저희 YFM도 힘을 더할 수 있어서 매우 자랑스럽습니다. ‘왕의 서고’는 단순한 전시실을 넘어, 조선의 예술과 역사, 정신을 담아내는 살아있는 공간이 될 것입니다. 지난 2021년에 개관한 반가사유상 전시실 ‘사유의 방’과 함께 박물관을 대표하는 전시 공간으로, 우리 문화의 깊이와 가치를 전하는 중요한 역할을 해주기를 기대합니다.”
-컴투스 송병준 의장
YFM은 국립중앙박물관회와 함께 <고려나전경함>, <고려불감>, <나전함> 등 국립중앙박물관이 진행한 해외 유출 문화유산 환수를 위한 후원을 이어왔고, 국립중앙박물관의 대표 전시실인 반가사유상 전용 전시실 ‘사유의 방’ 조성과, 이번 외규장각 의궤 전용 전시실 ‘왕의 서고’ 마련에도 힘을 보탰다.
국립중앙박물관회와 YFM
– 국립중앙박물관회 (이하 박물회): 박물관을 돕기 위해 1974년부터 박물관을 사랑하는 분들이 자발적으로 모여 활동하고 있는 단체로 1981년에 법인으로 설립된 사단법인 비영리 공익 법인이다. 박물관회는 문화유산의 지속적인 확보와 국외 반출 유산의 국내 환수 및 우리 사회의 기증, 기부 문화의 확산을 위해 힘쓰고 있다. 또한 기부 회원 확충과 후원금 모금 행사 등 안정적 재원 마련을 위해 노력하고 있다. 학술상, 국제학술심포지엄, 학술강연회, 학술연구조사 등 사업 후원을 통해 박물관의 역량 강화에 기여하고 있다.
– YFM(Young Friends of The Museum): 국립중앙박물관회의 젊은 경영인들로 구성된 후원 모임으로, YFM의 뜻과 같이 ‘박물관의 젊은 친구들’이다. YFM은 우리 선조들의 얼과 정신이 담긴 문화유산과 그 안에 담긴 의미와 역사를 후손들에게 올바로 물려주기 위해 여러 문화 행사와 후원 사업 등 다방면의 활동을 이어오고 있다. 2008년 조직된 이래 1기 윤석민 위원장(태영그룹 회장)을 시작으로 지금은 7기 송병준 위원장(컴투스 의장)이 2023년부터 모임을 이끌고 있다.
😎 YFM, 이렇게 많은 활동을 했답니다!
📌 2009년: 박물관 내 ‘청자정(靑瓷亭)’에 7452점의 청자 기와 기증
📌 2012년: 박물관 대표 3개 전시실 개선(신라금관실, 반가사유상실, 불교조각실)
📌 2014년: 고려 나전경함을 일본에서 구입, 국내로 환수하여 기증
📌 2018년: 고려 14세기 동제불감 및 은제금도금관세음보살좌상을 국내로 환수하여 기증
📌 2022년: 반가사유상 전용 전시실인 ‘사유의 방’ 신설 등 후원 / 조선 16세기 나전함을 미국 소더비 경매에서 구입, 국내로 환수 기증

▲ 좌측부터 청자정, 불교조각실, 고려 나전경함, 고려 14세기 동제불감 및 은제금도금관세음보살좌상

외규장각 의궤실은 국립중앙박물관의 후원 모임인 (사)국립중앙박물관회와 국립중앙박물관회 젊은 친구들(YFM)의 지원으로 조성되었다. 앞으로도 의궤를 널리 알리기 위한 활동을 계속 함께할 예정이다.
🔗국립중앙박물관 김재홍 관장(우)과 국립중앙박물관회 YFM 위원장 송병준 의장(좌)
“외규장각 의궤실”이 더욱 특별한 이유는?
👆‘왕의 서고’로 만나보는 왕실 이야기


입구에 들어서면 의궤 표지에 새겨진 문양을 세부적으로 구현한 전시물이 눈길을 끈다. 마치 조선의 ‘왕의 서고’에 실제로 들어온 듯한 느낌을 주는데, 이는 실제 외규장각 내부와 비슷한 규모로 설계되었기 때문이다. 내부에 기둥과 문살을 설치하여 왕실의 중요 기록물을 보관하던 ‘왕의 서고’의 모습을 재현하고 있다. 전체 전시 공간의 기본 설계는 외규장각의 전통 건축 형식을 현대적으로 재해석하여 고급스럽고 격조 높은 전시 공간으로 완성했다. 왕의 서고에 달빛이 스며드는 느낌을 주기 위해 전통 문살 패턴을 더 간결화하고 추상화하였으며, 빛이 비치는 방식으로 연출해 묘한 신비감을 준다.

왕이 보는 어람(御覽)용 의궤의 모습이다. ‘책의(冊衣·책이 입는 옷)’라고 불리는 의궤 표지는 초록색 비단으로 만들어졌으며, 아름다운 무늬로 짠 비단 표지와 황동으로 반짝이는 변철(邊鐵) 장식이 특징이다. 매끄러운 종이 위에 한 글자 한 글자 정성을 다해 쓴 글씨와 손으로 그려 채색한 부분은 책이 가질 수 있는 가장 높은 수준을 보여준다.

외규장각 의궤 297책 중 291책이 왕이 보는 ‘어람御覽’용 의궤고, 또 세상에 하나밖에 없는 유일본 의궤도 29책이 있다. 전시실에선 어람용 의궤와 유일본 의궤를 항상 관람할 수 있다. 박물관은 한 번에 8책 씩, 1년에 4번 교체해 연간 32책을 공개할 예정이다. 첫 전시에는 병자호란 이후 종묘의 신주를 새로 만들고 고친 일을 기록한 유일본 ‘종묘수리도감의궤’와 제작 당시의 책 표지가 그대로 남아 있는 어람용 ‘장렬왕후존숭도감의궤’ 등을 전시했다.
✌️디지털 서고로 만나보는 외규장각 의궤
전시실에서 또 하나 눈에 띄는 것은 의궤 내용을 실제 종이 책을 넘기며 확인할 수 있는 ‘디지털 책’이다. 의궤는 조선왕조의 대표적인 기록유산이지만, 한자로 되어있어 접근하기가 어렵다. 또한 진열장에 들어간 의궤는 넘겨볼 수 없기에 관람할 수 있는 부분이 제한적이다. 이에 디지털 방식을 사용하여 직접 책을 넘겨보며 의궤를 체험할 수 있도록 ‘디지털 책’을 만들었다. 한자로 된 원문을 한글과 영문 번역으로 제공하고, 다양한 그림과 영상도 넣어 외국인 뿐만 아니라, 어린이와 청소년들도 흥미를 느낄 수 있도록 했다. 디지털로 다시 태어난 의궤는 어떨까?

디지털 방식으로 만든 책을 종이 질감 그대로 느끼면서 넘겨볼 수 있다.
ⓒ국립중앙박물관
한자로 된 원문을 한글과 영문 번역으로 제공하고, 다양한 그림과 영상도 넣어 어린이와 청소년들도 흥미를 느낄 수 있도록 하였다. 이번에 공개되는 콘텐츠는 3종이다. 김재홍 국립중앙박물관장은 “비록 작은 공간이지만 우리의 소중한 문화유산인 외규장각 의궤의 진면목을 알 수 있도록 알차게 꾸몄다. 특히 디지털 전시 기법을 활용하여 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하였다. 모쪼록 청소년들과 어린이들이 꼭 방문하기를 바란다”고 전했다.
출처: 국립중앙박물관 보도자료

👌도설 아카이브
전시실을 다 보고 나오면, 커다란 스크린을 볼 수 있다. 외규장각 의궤에 있는 3,800여 개의 도설(그림을 곁들여 설명한 책)을 기반으로, 관람객이 직접 테마를 선택하고 도설 그림과 내용을 확인할 수 있도록 구성한 것이 바로 ‘도설 아카이브’이다. ‘도설’은 당시 조선 왕실의 의례 모습을 엿볼 수 있는 중요한 자료로, 외규장각 의궤에 포함된 3,800여 개의 도설을 바탕으로 하여 관람객이 직접 터치하며 볼 수 있는 외규장각 의궤 이미지 터치 스크린으로 제작한 것이다.

가까이서 직접 그림과 내용을 볼 수 있다는 점에서 훨씬 이해하기가 쉬웠다.
몰입의 가치, 박물관이 변화하고 있다. ‘사유의 방’

의궤 전시실 앞에는, 국립중앙박물관의 랜드마크 중 하나인 ‘사유의 방’이 있다. 지난 2021년 개관 이후 많은 관람객들의 발길이 이어지고 있는 전시 공간이다.
그 흥행 비결을 알아보기 위해 2층으로 갔다. 사유의 방 입구에 도착하니 어둠에 익숙해지기 위한 전이 공간인 미디어 아트가 기대감을 더했다. 과거에는 많은 유물을 선보이는 데 중점을 두었다면, 이제는 단 한 점의 유물이라도 관람객의 마음에 깊이 남기는 것이 중요해졌다. 이러한 변화의 일환으로, 반드시 봐야 할 브랜드로 자리매김하기 위해 대표 소장품 단독 전시실이 조성된 것이다.

사유의 방은 삼국시대 6세기 후반과 7세기 전반에 제작된 우리나라의 국보 반가사유상半跏思惟像 두 점을 나란히 전시한 공간이다. 어둡고 고요한 복도를 지나면 왼쪽 무릎 위에 오른쪽 다리를 얹고 오른쪽 손가락을 살짝 뺨에 댄 채 깊은 생각에 잠긴 반가사유상을 만나볼 수 있다. 뛰어난 주조기술을 바탕으로 간결하면서도 생동감 넘치고, 화려하면서도 절제된 근엄한 반가사유상의 모습은 인간의 생로병사에 대한 깊은 고뇌와 깨달음을 상징한다.


사유의 방에 들어서면 불상의 조형미를 극대화하는 공간과 정밀히 비추는 빛, 은은하게 퍼지는 향이 오감을 자극한다. 오직 국보 반가사유상 두 점만 전시되어 있다. 설명에 의존하지 않도록 전시물 안내글을 최소화했다. 떠오르는 내 마음 속 이야기에 집중할 수 있다. SNS에서는 멍때리기 명소로 자리 잡기도 했다고. 무릎에 다리를 올리고 턱을 괴고 있는 반가사유상을 바라보면, 어느새 번잡한 생각과 고민이 사라지고 정신이 맑아지는 기분이었다. 이 사유의 방도 YFM의 후원에 의해 조성된 공간이었다.
역사와 디지털의 즐거운 만남

박물관 중간 중간 거닐다 보면, 디지털을 통해 우리에게 훨씬 실감 있게 다가오는 콘텐츠들을 많이 볼 수 있다. 디지털 실감영상관 3개 중 실감 영상관1에서는 이인문의 ‘강산무진도’, 정선의 ‘신묘년 풍악도첩’, 정조의 ‘화성 행차’ 등 다양한 영상들이 넓은 스크린으로 상영되고 있었다. 가만히 보고 있던 나도 마치 영상 속으로 빨려 들어가는 듯한 기분을 느낄 수 있었다.

디지털 실감영상관2에서는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 통해 새로운 세계를 체험할 수 있다. VR 기기를 활용하여 ‘보존 과학실’, ‘박물관 수장고’, ‘감은사 사리장엄’ 등 평소에는 쉽게 접할 수 없는 내용을 가상 및 증강 현실과 결합하여 흥미롭게 제공한다. 직접 보고, 듣고, 느끼며 체험할 수 있는 VR 전시는 사전 예약이 필수다. (*관람 희망일 30일 전부터 예약 가능)
이외에도 박물관 내의 상설 전시관들에서 우리의 역사와 문화를 깊이 있게 탐구하고 이해 할 수 있으니 함께 체험해 보길 바란다.
이제는 박물관 굿즈도 대세가 된다.

‘뮷즈(MU:DS)’에서 만나는 MZ 취향저격 굿즈
즐겁게 방문할 수 있는 박물관을 만들기 위한 노력은 곳곳에서 드러났다. 기념품샵 ‘뮷즈(MU:DS)’는 주로 중·노년층 고객을 겨냥한 엽서와 같은 상품에 집중했던 기존의 박물관 기념품샵과 달리, 최근 몇 년간 2030세대가 선호할 만한 ‘트렌디하고 힙한’ 굿즈를 출시하며 큰 인기를 끌고 있다.

이곳에서는 ‘뮷즈 인생샷’과 같은 프레임 사진을 찍을 수 있어, 사진 한 장으로 고즈넉한 박물관에서 느끼는 힙한 분위기를 만끽할 수 있다. 둘러보다 보면, 박물관 기념품샵의 전통적인 느낌보다는 MZ 세대의 취향을 저격한 인테리어로 꾸며진 소품샵의 느낌이 더 강하게 들어 편안한 마음으로 관람할 수 있었다.


한쪽 면을 바라보면, 국립중앙박물관의 아이콘이자 시그니처인 반가사유상들을 본 뜬 컬러풀한 장식품들도 눈에 띈다.

국립중앙박물관은 색다른 신선함으로 다가왔다. 오랜만에 방문한 박물관은 기존의 숙연한 이미지를 과감히 탈피하고, 도심 속 힐링 장소로서 역사 유물을 일상 속에 자연스럽게 녹여냈다. MZ세대를 겨냥한 전시부터 마음을 울리는 기증품까지, 다양한 매력이 가득했다. 특히 평소 생각하지 못했던 기증의 가치를 발견하게 됐고, 기증을 통해 우리의 소중한 문화 유산이 다시 국민들 곁으로 돌아오는 일이 많아지길 바라게 됐다. 사우들에게도 박물관이 우리 역사와 문화의 숨결을 나누고, 일상 속에서 자연스럽고 친숙하게 다가올 수 있는 공간이 되길 바란다.