글로벌 무대로 COM, 개발 스위치 ON! 제2회 ‘컴:온’ 공모전 수상작 발표
📢 미래 게임 개발 주역 모여라! 제2회 ‘컴:온’ 현장
컴투스가 게임문화재단과 함께 주최한 ‘컴:온(Com:ON)’은 유망한 개발 인재들이 자신만의 게임으로 꿈을 현실로 만들어가길 바라는 진심 어린 응원이 담긴 무대다. ‘컴투스(Com2uS)’와 ‘온(On)’을 결합해, 세상을 향해 개발자들의 열정을 ‘켜라’는 의미를 담고 있다.

이번 대회에는 150여 편의 작품이 접수되며 높은 경쟁률을 기록했다. 2차에 걸친 면밀한 심사를 뚫고 최종 선발된 4개의 보석 같은 게임들을 지금 공개한다! 🚀
한 손으로 즐기는 압도적 타격감! 대상 「소울 블레이드」

이번 공모전 최고의 영예인 대상은 게임공방(신문영, 전서경) 팀의 ‘소울 블레이드’가 차지했다.

소울 블레이드는 ‘탕탕특공대’나 ‘궁수의 전설’처럼 간편한 조작에 호쾌한 액션감, 깊이 있는 성장 요소를 동시에 갖춘 작품이다. 중세 아포칼립스 세계를 배경으로, 빼앗긴 동료를 되찾기 위해 몬스터와 사투를 벌이는 전사의 이야기를 화려한 연출로 풀어냈다.
특히 15년 이상의 인디 게임 개발 경력을 지닌 팀원들의 기술력이 돋보인다. 자체 제작한 자동화 툴을 활용해 고퀄리티 맵을 빠르게 양산하는 솔루션을 확보했으며, 레벨 스트리밍 방식을 도입해 스테이지 이동 시 로딩 없이 오픈월드처럼 시원하게 이어지는 플레이 환경을 구축했다.
능력을 얻을 때마다 패링이나 순간이동 같은 연계기가 추가되는 ‘콤보 빌딩 액션’ 시스템은 한 손 조작임에도 불구하고 격이 다른 타격감을 선사하며 심사위원들로부터 만장일치 호평을 끌어냈다.
▲ 강렬한 비주얼로 시선을 사로잡는 ‘소울 블레이드’의 메인 화면


독보적인 스팀펑크 액션! 최우수상 「MODULE:BERSERK」

스튜디오 브라키오 팀의 작품으로, 2D 픽셀 아트로 표현한 스팀펑크 세계관이 돋보이는 하드보일드 액션 게임이다.

이 게임은 증기 기술의 과발전으로 물이 권력이 된 ‘사막화 스팀펑크’ 디스토피아를 배경으로 삼았다. 갑작스러운 습격으로 홀로 남겨진 어린 아가씨와 그녀를 지키는 로봇 집사가 진실을 찾아가는 여정을 그리며 깊이 있는 서사를 제공한다.

게임은 은신처에서의 상호작용부터 정비소에서의 빌드 세팅, 그리고 전투로 이어지는 4단계 플레이 사이클을 반복하며 몰입도를 높인다. 특히 적의 공격 위치에 대응하는 정교한 회피 시스템과 ‘피버 타임’, 상성 기반의 팔 모듈 시스템은 액션 게임으로서의 완성도가 매우 높다는 평가를 받았다.
호기심이 이끄는 정밀한 탐험! 우수상 「글라이드」

우수상을 차지한 브루트포스 팀의 글라이드는 고양이를 소재로 한 메트로베니아 장르의 횡스크롤 퍼즐 게임이다.

이 작품은 “탐험의 본질은 예상치 못한 발견 그 자체에 있다”는 철학을 바탕으로 제작됐다. 개발자가 산책길에서 우연히 발견한 발자국을 따라가며 느꼈던 감동을 유저에게 전달하고자 기획됐다. 화려한 연출로 유저를 강제하는 대신, “저기 수상해 보이는데?”라는 유저의 호기심이 곧 정답이 되도록 모든 공간을 유기적으로 연결한 레벨 디자인이 특징이다.

포탈과 레이저 등 다양한 수수께끼를 플레이어 스스로 해결하며 느끼는 성취감에 집중했으며, 70%에 달하는 높은 개발 진척도와 착 달라붙는 조작감으로 장르 특유의 재미를 훌륭하게 살려냈다.
유쾌하고 역동적인 한 판! 우수상 「GunPowder」

또 다른 우수상 수상작인 TNTGames 팀의 GunPowder는 10~20대 유저를 겨냥한 파티형 아케이드 실시간 대전 액션 게임이다.

숏폼 콘텐츠에 익숙해진 유저들의 메타에 맞춰 한 판의 플레이 타임을 5분 내외로 설계해 짧은 시간에도 부담 없이 즐길 수 있도록 기획됐다. ‘톰과 제리’ 같은 고전 카툰의 과장된 리액션을 참고한 역동적인 피격 연출은 파티 게임 특유의 유쾌한 분위기를 극대화한다.

단순한 조작법 속에 맵 기믹과 아이템을 활용한 변수 창출 요소를 담았으며, 특히 “팀원 중 한 명만 생존해도 팀 전체가 우승”하는 규칙을 도입해 실력 차이가 있는 유저들도 함께 승리의 즐거움을 공유할 수 있도록 설계된 점이 인상적이다.
“여러분의 열정이 컴투스의 영감입니다”


시상식 현장에는 컴투스 송병준 의장님이 직접 참석해 수상자들에게 축하와 격려를 전하며 의미를 더했다. 평소 미래 게임 산업을 이끌 인재 발굴과 창작 생태계 조성의 중요성을 강조해온 송 의장님은 이날 직접 시상자로 나서 수상팀들의 열정을 높게 평가했다.

뿐만 아니라 의장님은 축사에서 “참신한 아이디어와 열정으로 완성된 수상작들은 국내 게임 산업의 가능성을 보여줄 뿐만 아니라, 컴투스에도 큰 자극과 영감을 준다”며, 미래 콘텐츠 산업을 이끌 인재들이 더 큰 무대에서 역량을 펼칠 수 있도록 지원을 이어가겠다고 강조했다. 앞으로의 ‘컴:온’이 어떤 모습으로 그려질지 더욱 기대되는 대목이었다.
상금은 시작일 뿐, 치트키급 혜택 보따리

컴투스는 선정된 4개 팀에 총 4,000만 원 규모의 상금과 상패를 수여했다. 하지만 상금보다 더 큰 가치는 수상자들이 프로 개발자로 성장할 수 있도록 돕는 실질적인 혜택에 있다.

컴투스는 수상팀들에게 글로벌 게임 플랫폼 ‘하이브(HIVE)’를 무상 제공해 글로벌 성장의 발판을 마련해 주며, 현직 전문가가 참여하는 멘토링 프로그램을 통해 실전 노하우를 전수한다. 또한, 컴투스 입사 지원 시 가산점 부여 혜택까지 제공하여 미래의 동반자로서 성장을 적극 지원할 계획이다.
다음 ‘컴:온’의 주인공은 바로 당신!

제2회 ‘컴:온’은 국내 게임 창작 생태계의 뜨거운 가능성을 다시 한번 확인하는 자리가 됐다. 컴투스는 개발자들의 아이디어가 상상에 머물지 않고 글로벌 무대에서 빛날 수 있도록 언제나 든든한 동반자로 함께할 계획이다.
이번 대회를 아쉽게 놓쳤더라도 실망할 필요는 없다. 도전을 멈추지 않는 한 ‘컴:온’의 무대는 언제나 열려 있다. 다음 공모전에서 세상을 놀라게 할 게임과 함께 무대 위 주인공이 될 당신을 기다린다. 👏
이번 주인공은 컴투스에서 게임 기획 직무를 맡고 있는, 운동이라는 공통분모로 가까워진 두 사우다. 한 명은 옆에 있는 것만으로도 마음이 따뜻해지는, 타인의 감정을 섬세하게 읽어내는 F 성향의 ‘미’. 다른 한 명은 어떤 상황에서도 이성적인 판단을 흔들림 없이 내리는, 논리적이고 명쾌한 T 성향의 ‘꾸’. 언뜻 보면 ‘둘이 어떻게 친해졌을까?’ 싶을 정도로 정반대의 성격을 가졌지만, 자세히 들여다보면 다른 듯 묘하게 닮은 구석이 있는 두 사람이다.
현재는 서로 다른 팀에 속해 있지만, 여전히 하루에 한두 번은 만나 스트레칭을 하며 이야기를 나눈다. ‘직장 동료’보다 ‘친구’라는 표현이 더 자연스러운 사이가 된 꾸와 미. 그들의 가방 속을 함께 들여다봤다.
PART 1. 인마이백 (In My Bag)

Q. 자기소개 부탁드립니다.

꾸: 안녕하세요! 라이브 기획팀에서 밸런스 기획을 담당하다가, 지금은 새로운 팀에서 라이브 서비스 직무를 수행하고 있는 꾸입니다.
미: 반갑습니다. 개발팀에서 게임 밸런스 기획을 맡았었고, 현재는 기획분석팀에서 게임 폴리싱과 지표 분석을 담당하고 있는 미라고 합니다!
Q. 두 분이 친해지게 된 계기는 무엇인가요?
꾸: 역시 운동 덕분인 것 같아요. 원래 움직이는 걸 워낙 좋아했거든요. 다이어트 같은 거창한 목적보다는, 그냥 몸을 움직이는 그 자체가 좋아서 계속하다 보니 마음이 맞았죠.
미: 맞아요. 개발팀에 같이 있을 때, 대화하다 보니 둘 다 운동과 건강에 진심이라는 걸 알게 됐어요. 그때부터 자연스럽게 운동 메이트가 되면서 가까워졌습니다.
Q. 두 분의 평소 운동 루틴을 소개해 주세요.
꾸: 저는 ‘하뛰하헬(하루 러닝, 하루 헬스)’을 실천 중이에요. 러닝은 보통 퇴근 후 밤 8시에서 12시 사이에 하고, 헬스는 요즘 미 님과 함께 회사 헬스장에서 아침 운동으로 조지고(?) 있습니다. 운동은 장기전이잖아요. ‘혼자 가면 빠르지만 같이 가면 멀리 간다’는 마인드로 임하고 있어요. 아, 물론 몸이 딱히 좋아지진 않네요. 운동하면 배가 너무 고파서요…
미: 저는 평일 출근 전에 헬스장에 들러 4~5종류의 웨이트를 해요. 유산소는 헬스 직후 러닝머신 인터벌을 하거나, 저녁이나 주말에 집 근처 공원에서 30분 정도 뛰며 보충하죠. 너무 바빠서 시간이 안 날 땐 집에서 스쿼트 100개와 30초 매달리기만이라도 꼭 합니다. 복잡한 루틴은 오히려 피로감을 주더라고요. 최대한 단순하고 익숙하게, ‘꾸준함’을 목표로 하고 있습니다!
Q. 소속 팀이 달라진 후에도 두 분만의 ‘스트레칭 타임’은 여전하다고 들었습니다.
미: 서로 운동 가기 귀찮을 때마다 연락해서 빨리 가라고 재촉해요. 회사에서도 몸이 찌뿌둥하면 계단에서 만나 스트레칭을 하죠. 예전엔 사무실 중간 층에서 만났는데, 요즘은 운동량을 늘리려고 아예 20층까지 걸어 올라가서 스트레칭을 해요. 계단 오르기에 어깨·다리 스트레칭까지 쫙 하고 나면 잠도 깨고 업무 집중도도 수직 상승합니다! 단 10분 투자로 업무의 질이 달라지는 경험을 하고 있어요. ✨
꾸: 미 님의 말에 전적으로 동의합니다. (비장)

🎸 [꾸의 가방: 추억과 실용의 미니멀리즘(?)]

가방 소개: 출근할 때도, 친구 만날 때도 늘 들고 다니는 애착 가방이에요. 2025 부산 국제 록 페스티벌 칭따오 부스에서 맥주 2L를 마시면 증정해줬던 가방으로 기억합니다. 그날 하루 종일 비가 왔는데, 우비를 쓴 채 구운 떡과 맥주를 먹으면서 노브레인 공연을 봤어요. 숙소에는 어떻게 돌아왔는지? 친구도 저도 기억이 없어서, 그 실마리는 아직 베일에 싸여 있습니다.
🔍 가방 속 대표 아이템

- 끊어진 운동 밴드를 왜 가지고 다니시나요?: 운동에 관심이 많으신 같은 팀 차석님이 주셨는데, 힘을 몇 번 주니 바로 끊어졌어요. 새로 사기엔 그렇고, 버리기엔 아깝고. 그냥 쓰고 있는데, 마침 2개라서 미님이랑 하나씩 나눠 쓰기에 딱이에요. 짧아져서 오히려 좋다! 소소하게 스트레칭이랑 척추 근육 운동에 활용 중입니다.
- 2024년 다이어리를 왜 아직 쓰시나요?: 2025년에는 회사 다이어리를 잘 챙겨 썼다는 사실! 그런데 2026 회사 다이어리 선착순에 실패한 죄로 2024년 다이어리로 돌아오게 됐습니다. 새로 사기엔 그렇고, 버리기엔 아깝고. (2트)
- 텀블러: 실제로 필요해서 산 텀블러예요. 험하게 쓰다 보니 이제는 다리 한 쪽이 짧은 의자처럼 덜거덕거리지만, 그래도 K-POP 굿즈랍니다. 생각해보니 필요한 물품이 생기면 굿즈로 나온 게 있는지 먼저 찾아보는 것 같아요. 덕분에 티셔츠도, 후드티도, 사무용품도 전부 굿즈만 남아버렸습니다…
- 보조배터리: 헌혈하고 사은품으로 받은 거예요. 벌써 29회나 했더라고요. 피가 모자라~

- 지나간 인연들의 아이템이 눈에 띕니다. 소개해 주세요.: 게임빌 명함은 친구가 게임빌 시절 첫 입사했을 때 기념으로 나눠줬어요. 경복궁 티켓은 전 남친과의 추억이 담긴 물건입니다. 잘못된 판단을 내렸던 과거가 떠올라 기분이 썩 좋지 않아지긴 하지만… 이제는 홀가분합니다 ㅋ
- 명함은 왜 가지고 다니시나요?: 처음 만나는 분들께 예의상 드리려고 챙겼는데, 무려 2년 동안 초면인 사람을 만날 일이 없었습니다. MBTI 첫 글자가 I이기 때문일까요?
- 외화는 왜 가지고 다니시나요?
- 행운의 2달러: 2년 전 미국 여행 때 팁을 위해 환전했다가 남은 것 같아요. 지갑에 2달러를 넣고 다니면 행운이 온다기에 남겨뒀는데, 1달러 + 1달러 = 2달러니까 2의 기운이 두 번 겹쳐서 2배의 행운이 들어오라는 마음을 이제서라도 담아봅니다.
- 엔화: 저게 왜 거기 있을까요? 일본 어느 프랜차이즈 식당에서 아침을 먹으려는데, 교통카드와 현금만 되는 가게에서 현금도 없고 교통카드도 없어 설거지할 뻔했던 기억이 새록새록 납니다.

- 교통카드: K-POP 아티스트 스티커를 붙여놨어요. 친구가 한 장 줬습니다. Nice…
- 농담곰 굿즈: 농담곰 만화를 정말 좋아하는데요, 저 렌티큘러 투명 카드는 작년 부산 농담곰 팝업에서 5만 원 이상 구매 시 주는 특전이었어요. 키링은 전 직장 동료가 사다 준 건데, 신분당선 탈 때마다 그분이 생각나요. “판교 밥은 맛있나요? 볼이 많이 패였던데…” 이 자리를 빌려 안부를 전합니다.
- 핸드폰 카메라 액정이 깨진 이유, 아직 안 고치시는 이유?: 러닝하면서 카톡을 하다가 발이 돌부리에 걸려 깨졌어요. 다행히 깨진 부분이 광각 모드에서만 쓰이는 렌즈라 일상엔 전혀 무리가 없어서 고쳐야겠다는 열망이 생기질 않더라고요. 결정적으로 서비스센터가 나약한 서울 시민 기준으로 꽤 멀리 있어서 가기 힘들고 귀찮습니다…
🧘 [미의 가방: 철저한 준비성의 정석]

가방 소개: 매일 드는 가방이 아니라, 운동하는 날 챙기는 가방이에요! 원래는 젝시믹스의 커다란 가방을 들고 다니다가, 신랑이 더 작은 걸 들라며 여행 겸 운동 가방을 선물해줘서 지금은 이걸 애용하고 있어요 🙂 내부에 방수 공간이 있어서 운동 후 땀에 젖은 옷을 넣어가기에도 딱이에요!
🔍 가방 속 대표 아이템

- 헬스장용 운동화(+ 파우치): 원래는 러닝화를 신고 운동했는데, 잠깐 PT를 받았던 트레이너 선생님이 웨이트에는 밑창이 평평한 신발이 좋다고 알려주셔서 반스를 챙겨 다니게 됐어요. (신발 챙길 때 푸라닭 치킨집 부직포 가방이 최고!!) 러닝머신까지 할 날에는 러닝화도 함께 들고 다닌답니다..^^ 그래서 운동을 자주 하는 여름엔 헬스장 사물함이 필수예요.
- 물티슈: 휴대용 미니 물티슈인데, 엄마가 늘 들고 다니시는 걸 보고 귀여워서 슬쩍 몇 개 챙겨 가지고 다니고 있어요 ㅎㅎ 사실 출퇴근만 하면 사무실에 다 있으니까 쓸 일이 많진 않지만, ‘혹시나’ 하는 상황을 대비해서요!
- 파우치 2개인 이유: 세면용 파우치는 물에 젖어도 되는 소재로, 의류 파우치는 젖으면 안 되는 불투명한 소재로 구분해서 들고 다니고 있어요. 운동할 때 입을 레깅스와 갈아입을 옷을 나눠 넣는 거랍니다!
- 꿀: 갖고 다닌 지 얼마 안 됐긴 한데요 ㅋㅋ 요즘 저칼로리·저당 식단을 하다 보니, 기운이 없을 때 차에 조금 타서 마시고 있어요. 위장이 안 좋아서 딸꾹질을 종종 하는데, 이럴 때 따뜻한 물에 꿀을 살짝 타서 마시면 바로 멈추더라고요! 저한테는 일종의 응급약 같은 존재예요.
- 헬스 장갑: 상체 운동을 별로 안 좋아하는 이유 중 하나가 손이 너무 아프기 때문이거든요 ㅜㅜ 그래서 지인 추천으로 구매해서 종종 쓰고 있어요. 이 장갑을 끼면 10kg 들 거 15kg 드는 기분이랍니다.
- 꾸의 comment: 장갑이 필요할 정도로 무게를 많이 치시는 건 아니잖아요!

- 립밤이 3개인 이유: 저는 건조한 게 정말 싫어서 립밤이 필수품인데요, 필요할 때 어디에 있는지 찾는 게 너무 번거로운 거예요. 그래서 아예 모든 곳에 하나씩 넣어 다닙니다. 주머니에 하나, 가방 앞 주머니에 하나, 파우치에 하나! 기분에 따라 어디서든 바로 꺼낼 수 있답니다 🙂
- 선크림을 파우치 밖에 따로 챙기는 이유: 스킨케어를 여러 단계로 바르다 보니 다 흡수될 때까지 기다려야 선크림을 바를 수 있어요. 그 시간 동안 가만히 서 있기엔 아깝더라고요. 스킨케어를 마치고 짐을 다 챙긴 뒤, 마지막으로 거울 앞이나 엘리베이터 안에서 바르면 타이밍이 딱 맞거든요!
Q. 서로의 가방을 보고 “이 사람답다” 싶었던 아이템은?
꾸 → 미: 바리바리 파우치
헬스장에 있는 걸 쓰면 안 되는 걸까요? 그것들도 세계의 석학들이 만든 제품일 텐데… 짐이 많으면 잃어버릴 것도 많다.

미의 comment: 바디로션·헤어에센스·아이크림·앰플 같은 건 헬스장에 없다고요! 그리고 스킨케어는 피부 타입과 현재 상태에 따라 맞는 제품을 써야 한다고요~ 파우치 안에 있는 제품들도 그때그때 필요한 기능과 기분에 따라 달라지고 있다는 거, 전혀 눈치채지 못하고 계시군요.
미 → 꾸 선정: 운동 밴드
부서져도, 끊어져도, 낡아도 절대 물건을 버리지 않는 그녀…오히려 좋다면서 짧은 쪽을 저에게 내밀며 어깨 운동을 같이 하자던 첫날이 기억나요. 돌려줘도 돌려줘도 계속 들고 나와서 운동을 권하는, 그 올곧은 모습이 꾸의 정체성 그 자체라고 할 수 있어요.

호빵맨의 머리 같달까요? 당신이 몰랐던 사실 1. 제 바로 뒷자리 사우 분도 저 밴드의 짧은 부분을 나눠 가지고 있습니다. 당신이 몰랐던 사실 2. 저 밴드는 두 번째 밴드예요. (두 개 모두 어쩐 일인지 끊어져버렸습니다…)
Q. 두 분이 지금도 가끔 꺼내 웃게 되는 에피소드가 있나요?
미: 같이 아침 운동을 하고 출근 전에 꾸 님 댁에서 샤워를 한 적이 있었는데요. 제가 씻는 도중에 핸드폰이 없어졌다는 이야기를 하더니, 갑자기 강아지 산책을 시킨다며 핸드폰도 없이 나가버리시는 거예요. ‘씻고 나서 꾸 님이 돌아올 때까지 기다려야 하나, 아니면 내가 핸드폰을 찾으러 나가야 하나’ 온갖 걱정을 하면서 씻고 나왔더니, 텅 빈 거실에 꾸 님 핸드폰이 덩그러니 놓여 있었습니다…
꾸의 comment: 이제 변명을 시작해 보겠은니다. 1. 강아띠는 사람을 기다리지 않음. 강아띠에게는 제 휴대폰이고 나발이고 산책이 더 중요하죠. 2. 메모지를 남겨두고 갔을 거라 생각? (왜 갑자기 비약적으로 튀었는지 저도 모르겠지만, 그게 바로 “신뢰”라는 개념을 행동으로 보여준 거라고 생각합니다. 말하지 않아도 알 수 있는 건 초코파이뿐임에도.)
Q. 앞으로 서로에게 바라는 점이 있다면요?
꾸: 오래 행복해요 우리…
미: 앞으로도 같이 운동하면서 오래오래 지냅시다.
PART 2. 게임 기획 직무 인터뷰 — BM 기획 · 지표 분석 편

Q. 구체적으로 어떤 업무를 진행하고 계신가요?
꾸: 라이브 서비스 중인 게임의 BM 상품 기획과 운영, 그리고 결제 유저 성향 분석을 바탕으로 한 상품 구조 개선 업무를 주로 담당하고 있습니다. 이 외에도 상점 및 결제 플로우 관련 편의성 개선 기획, 업데이트 공지 작성, 라이브 이슈 및 업데이트 대응 등 서비스 운영 전반과 연계된 업무를 함께 진행하고 있습니다.
미: 지표 분석을 통해 라이브 중인 자사 게임을 모니터링하거나, 이슈 대응과 업데이트 검토 등의 업무를 진행해요. 런칭 전 게임을 담당할 때는 레퍼런스와 자사 데이터베이스를 기반으로 시행착오를 최소화할 수 있도록 게임성이나 시스템·밸런스 검토를 진행합니다!
Q. 해당 직무를 수행하면서 가장 비약적으로 성장하게 되는 역량은 무엇인가요?
꾸: 라이브 서비스 데이터를 바탕으로 유저의 행동과 소비 패턴을 해석하는 데이터 활용 역량을 가장 많이 배우고 있습니다. 단순히 지표를 확인하는 수준을 넘어, 특정 지표의 변화가 유저 경험이나 상품 구조에서 어떤 원인으로 발생했는지 분석하고, 이를 BM 및 서비스 운영 방향에 반영하는 과정을 반복적으로 익히고 있습니다.
미: 사용자 활동 로그 등 데이터를 단순히 계산하고 추출하는 것이 아니라, 그 데이터가 어떤 현상을 의미하는지 해석하는 일을 주로 하고 있어요. 또한 아직 라이브로 구현되지 않은 기획, 즉 프로토 단계의 시스템과 밸런스를 가지고 실제 서비스 상황에서 유저가 어떻게 느끼고 반응할지 예측하는 직관도 함께 키우고 있습니다.
Q. 실제 서비스 지표나 유저들의 피드백을 기획 개선으로 연결했던 생생한 사례가 궁금합니다.
꾸: BM 상점에서 아이템 아이콘을 선택해도 별도의 반응이 없어 유저가 상세 정보를 확인할 수 없는 문제가 있었습니다. 데이터를 살펴보니 모바일 기기로 플레이하는 유저 비중이 압도적으로 높았는데, 아이템 정보를 확인하려면 게임을 백그라운드로 전환해 외부에서 따로 찾아봐야 하는 상황이었어요. 이 과정이 게임 플레이의 흐름을 끊는다는 점, 특히 구매 의사가 있는 신규 유저에게는 결제 진입 장벽이 될 수 있다고 판단했습니다. 아이콘 선택 시 상세 정보를 즉시 확인할 수 있도록 개선을 제안했고, 현재는 해당 기능이 반영된 상태입니다.
미: 처음부터 완벽한 개발과 운영을 할 수 있다면 좋겠지만, 예측하지 못한 이슈로 밸런스나 유저 체감에 문제가 생기는 경우도 있어요. 이미 배포된 업데이트를 되돌릴 수는 없기 때문에, 추가 업데이트를 통해 밸런스를 다시 맞추거나 유저의 불만을 해소할 수 있는 수단을 추가하는 방식으로 대응합니다.

Q. 기획 의도와 시장의 반응이 엇갈렸던 경험이 있나요? 그 과정에서 얻은 인사이트가 있다면요?
꾸: 이전 프로젝트에서 업적과 유사한 시스템을 운영한 적이 있습니다. 처음부터 직접 기획한 것이 아니라, 라이브 상태에서 인수인계받아 관리하게 된 시스템이었어요.
당시 일부 업적은 유저의 성장 동선과 동떨어진 목표로 설계되어 있었고, 달성에 필요한 순수 플레이 시간이 상당한데도 보상 가치가 낮아 실질적으로는 거의 이용되지 않는 콘텐츠였습니다. 커뮤니티에서도 자연스럽게 외면되는 분위기였고, 신규 유저가 관련 질문을 올리면 기존 유저들이 굳이 권하지 않는 상황도 직접 확인할 수 있었어요.
이 경험을 통해, 경쟁 요소가 있는 게임에서는 콘텐츠가 유저의 성장 동선과 긴밀하게 연결되어야 한다는 점을 배웠습니다. 성장 과정에서 자연스럽게 달성되거나 최소한 성장 효율과 연동되지 않으면, 유저가 시간을 투자할 동기 자체가 크게 떨어진다는 걸 몸소 실감한 거죠.
이후 일부 업적의 달성 조건을 조정해 목표 난이도를 완화하고, 반대로 특정 고투력 지역에서만 달성 가능한 업적은 과시 요소로 유지해 차별화된 목표로 기능하도록 개선했습니다. 이 경험 이후로는 유저의 실제 플레이 동선, 그리고 시간 투자 대비 보상 가치의 균형이 맞는지를 콘텐츠 설계의 중요한 기준으로 삼고 있습니다.
미: 게임 내 모든 콘텐츠와 경제 구조는 유기적으로 연결되어 있기 때문에, 단편적인 정보만으로 판단해서는 안 된다는 점이에요! 추가 업데이트로 공급된 재화가 다른 콘텐츠에 영향을 미치는 경우도 많고, 한 아이템의 시세 변화가 연관 아이템의 시세까지 흔드는 경우도 있어요. 항상 종합적으로 판단하고 계획하는 일이 얼마나 중요한지, 거듭 실감하고 있습니다.
Q. 직무를 수행하며 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요?
꾸: 담당 게임의 커뮤니티나 자유게시판을 자주 확인하는 편인데, 업데이트나 상품 개선 이후 유저들의 긍정적인 반응이 올라올 때 가장 보람을 느낍니다. 특히 BM이나 편의성 관련 개선 사항에 대해 유저들이 실제로 체감하고 좋은 반응을 보일 때, 기획 의도가 잘 전달됐다는 느낌을 받습니다.
미: 담당 게임의 오픈채팅이나 커뮤니티를 상시로 확인하는 편인데요. 신규 업데이트에 좋은 이야기가 올라오거나, 업데이트 내역을 보며 “아, 이걸 위해 이렇게 했구나” 하고 의도를 알아봐 줄 때 그 보람이 가장 크게 느껴지는 것 같아요.
Q. 만드는 사람’이 되고 나서 게임을 바라보는 관점에도 변화가 생겼을 것 같습니다.
꾸: 입사 전에는 재미 중심으로 게임을 플레이했다면, 지금은 어떤 재화를 의도적으로 부족하게 설계했는지를 먼저 살피게 됐습니다. 새로운 게임을 접할 때는 커뮤니티나 위키를 통해 유저들이 느끼는 불편과 문제 지점을 먼저 파악하고, 직접 플레이하면서 왜 특정 재화가 부족하게 느껴지는지, 그 부족함을 보완하는 상품이나 콘텐츠가 어떤 구조로 설계되어 있는지를 함께 확인합니다.
미: 조금 슬픈 이야기지만… 게임에서 버그나 설계 오류가 발견될 때 측은지심이 생기게 됐어요. 이슈 자체의 발생보다는, 이슈가 생겼을 때 개발사·운영사가 어떻게 대응하는지를 더 눈여겨보게 된 것 같습니다.
Q. 기획자들만 공감할 수 있는 독특한 ‘직업병’이 있다면 무엇인가요?
꾸: 게임을 플레이할 때 첫 패키지가 노출되는 시점을 자연스럽게 확인하게 됩니다. 게임 시작 후 얼마 만에 첫 상품이 등장하는지, 이후 어떤 간격으로 새로운 패키지가 제안되는지, 구성과 효율은 어떤지를 유심히 살펴보게 되거든요. 해당 게임이 초기 과금 유도를 어떤 타이밍과 구조로 설계했는지 분석하는 게 어느새 습관이 됐습니다.
미: 예전에는 재미없거나 취향에 맞지 않는 게임이면 금방 그만두는 스타일이었는데, 이제는 개발사가 의도한 재미 포인트가 무엇일지 고민하면서 최대한 플레이해보게 되는 것 같아요. 그러다 보면 후반부에 숨겨진 재미 요소를 발견하기도 하고, 그 이전에 이탈할 유저들을 어떻게 재미있는 지점으로 이끌어올 수 있을지 자연스럽게 고민하게 됩니다.
Q. 최근 게임 산업의 변화 속에서 기획자의 역할은 어떻게 진화하고 있다고 보시나요?
꾸: 콘솔·패키지 중심에서 라이브 서비스 게임 중심으로 시장이 이동하면서, 게임 기획자의 역할에도 라이브 운영 영역이 자연스럽게 더해졌다고 느낍니다. 라이브 서비스 게임은 엔딩 없이 장기간 콘텐츠와 업데이트를 지속 제공해야 하고, 그 과정에서 매출도 꾸준히 발생하는 구조예요. 그렇기에 게임 내 경제 구조와 BM 설계의 중요성이 이전보다 훨씬 커졌고, 단순히 콘텐츠를 설계하는 것을 넘어 유저의 소비 패턴과 게임 내 경제 밸런스를 고려한 기획, 그리고 라이브 지표를 기반으로 한 서비스 운영 역량이 기획자에게 점점 더 중요해지고 있다고 생각합니다.
미: 즐길 수 있는 미디어 콘텐츠가 워낙 다양해지다 보니 사람들이 점점 저관여 게임을 찾게 되고, 캐주얼 게임의 경우 기획자 없이 개발하는 사례도 종종 보이더라고요. 하지만 그 와중에도 깊이 있는 고관여 게임을 즐기는, 게임 안에서 깊은 여운과 울림을 기대하는 사람들은 분명히 존재합니다. 그렇기 때문에 게임 기획자의 설계와 깊은 고민은 아직, 그리고 앞으로도 필요하다고 생각해요.
Q. 데이터와 AI 기술의 발전이 실제 기획 현장에 어떤 영향을 주고 있나요?

꾸: 자료 정리나 문서 작성 보조 같은 반복적인 작업에서 업무 시간을 단축해주는 도구로 주로 활용되고 있는 것 같습니다. 다만 게임 기획은 결국 유저의 ‘감정’을 고려한 의사결정이 핵심이기 때문에, AI가 기획자의 역할을 완전히 대체하기보다는 아이디어 발굴을 돕는 조력자에 머물지 않을까 싶습니다.
미: AI 기술이 너무 빠르게 발전하다 보니 역할이 대체될까 걱정되는 마음도 솔직히 있어요. 하지만 결국 AI는 인간이 남긴 데이터를 기반으로 학습하고 처리하는 것이기 때문에, 실제 인간의 역할을 지금 당장 대체하기는 어렵다고 생각해요. 수십 년간 매일 게임을 해온 사람의 주관과 견해를 AI가 완벽하게 재현할 수는 없으니까요. AI는 기획자를 대체하기보다, 미처 떠올리지 못한 레퍼런스를 찾아주거나 데이터 간의 정합성 검토를 도와주는 동료로 함께 진화하지 않을까 싶어요. 저도 실제로 레퍼런스를 찾을 때 AI로 먼저 확인한 뒤 직접 검증하는 방식으로 활용하면서 업무 시간을 줄이고 있답니다.
Q. 미래의 동료가 될 예비 기획자들에게 꼭 추천하고 싶은 경험이나 준비 과정이 있다면?
꾸: 게임 플레이 경험을 기록하는 ‘게임 일기’를 써보는 것을 추천합니다. 특정 콘텐츠를 경험하면서 내 행동이 어떻게 유도되었는지, 그 과정이 재미있었는지, 재미가 있었다면 그 이유는 무엇인지를 정리해보는 거예요. 머릿속으로 생각하는 것과 실제로 글로 정리하는 것은 이해의 깊이가 다릅니다. 이 기록 습관이 기획 의도와 플레이 경험을 분석하는 능력을 기르는 데 분명히 도움이 될 거예요.
미: 게임을 많이, 그리고 깊게 경험해보는 것을 가장 강조하고 싶어요. 단순한 플레이 시간보다, 그 시간 동안 게임에 얼마나 깊이 몰입하고 이해했는지가 중요합니다. 하나의 게임을 하더라도 의도와 설계를 생각하며 플레이해보면 좋겠어요. 또한 본인이 어떤 게임을 좋아하는지, 게임의 어떤 부분이 재미있는지 스스로 고민해보는 것도 중요합니다. 게임은 장르와 직무에 따라 필요한 역량이 매우 세분화되어 있거든요. 그 고민을 바탕으로 원하는 회사와 팀을 구체적으로 탐색해보길 권합니다.
Q. 취업을 준비하며 치열하게 고민 중인 후배 기획자들에게 진심 어린 조언 부탁드립니다.
꾸: 게임을 플레이할 때 각 콘텐츠의 기획 의도를 꾸준히 추측해보는 연습을 해보시길 권합니다. 밸런스나 시스템이 다소 의외로 느껴지는 콘텐츠라도 기획 의도는 반드시 존재합니다. “왜 이 재화는 부족하게 설계되어 있을까”, “왜 이 시점에 이 보상을 줄까” 같은 질문을 던지며 플레이하다 보면, 자연스럽게 기획자의 시선으로 게임을 바라보는 습관이 생길 거예요.
미: 좋은 아이디어, 혁신적인 아이디어보다도 그 아이디어를 현실로 만드는 방법에 대해 많이 공부해보았으면 해요. 생각은 누구나 할 수 있지만, 설계할 줄 알아야 현실이 되고 검증이 됩니다. 게임을 즐기는 사람이 아니라, 게임을 만드는 사람의 관점으로 게임을 대할 줄 알아야 한다는 것. 그게 핵심이라고 생각합니다.
Q. 마지막으로, 컴투스 게임을 아껴주시는 유저분들께 한마디 남겨주세요!
꾸: 패키지 많이 사주세요..
미: 게임 하나에 정말 많은 사람의 진심이 담깁니다. 모든 순간 만족을 드릴 순 없겠지만, 늘 여러분의 즐거움을 위해 치열하게 고민하는 사람들이 있다는 걸 기억해 주세요. 더 멋진 게임으로 보답하겠습니다!
봄의 시작과 함께 야구의 계절이 돌아왔다. 단순히 경기장에 정시 도착하는 직관을 넘어, 하루 전체를 야구에 대한 설렘으로 채울 수 있는 나들이 코스를 제안한다. 연남동의 감성적인 골목 산책부터 고척 스카이돔의 뜨거운 함성까지, 야구 팬을 위한 하루 동선을 따라가 보았다.
연남동, 계절을 입은 골목의 정취를 걷다


연남동 일대는 도심 속에서도 계절의 변화를 가장 가깝게 누릴 수 있는 대표적인 산책 코스다. 벚꽃 시즌에는 벚꽃이 만개해 꽃길 산책의 낭만을 즐길 수 있고, 꽃이 진 뒤에는 초록빛 잎사귀가 드리운 조용한 골목이 또 다른 정취를 선사한다. 어느 시기에 찾아도 야구 관람 전 가볍게 걷기 좋은 동선으로 제격이다.
포토그레이 연남점: “내 최애 선수와 남기는 한 컷의 기록”

작년에 이어 올해도 컴투스프로야구가 포토그레이와 콜라보를 진행했다. 소식을 확인하자마자 재빠르게 방문해 선수들과 특별한 추억을 남겼다.
이벤트는 KBO 리그 개막 기간에 맞춰 3월 28일부터 4월 30일까지 운영된다. 전국 포토그레이 매장에서 콜라보 프레임 촬영이 가능하고, 포토그레이 연남점에서만 스페셜 테마 매장이 별도로 운영된다.

매장 입구부터 분위기가 남다르다. 컴프야2026 공식 모델 문동주와 컴프야V26 공식 모델 구자욱, 김도영의 사진이 유리창을 가득 채우며 방문객을 맞이한다.


매장 안으로 들어서면 야구장을 그대로 옮겨 놓은 듯한 팝업 공간이 시선을 사로잡는다. 컴투스 유니폼을 입은 세 선수의 실물 등신대가 나란히 서 있어 옆에서 직접 기념사진을 찍는 것도 가능하다. 단순한 포토부스를 넘어 야구 팬을 위한 체험형 콘텐츠 공간으로 운영되는 셈이다. 경기 직관 전에 가볍게 들러 한 컷 남기기에도 부족함이 없고, 출력된 사진 한 장이 그날의 직관을 오래도록 기억하게 하는 기념이 된다.


포토부스 내부 촬영 화면에서는 컴투스프로야구 광고 영상도 만나볼 수 있다. 촬영 시 콜라보레이션 메뉴에서 컴투스프로야구를 선택하면 선수별 개인 프레임과 기본 프레임 등 총 4종 중 하나를 고를 수 있다. 가격은 2장에 7,000원이며 4월 30일까지 전국 어디서든 만나볼 수 있다.


📍 테마매장 정보
- 위치: 포토그레이 연남 1호점 (서울 마포구 양화로23길 42 1층)
- 운영 기간: 3/28(토) ~ 4/30(목)
- 운영 시간: 10:00 ~ 22:00
- 스페셜 테마매장은 연남 1호점 단독 운영, 콜라보 프레임은 전국 포토그레이 매장에서 촬영 가능!
동선은 이렇게, 연남동 맛집 코스
본격적인 응원 전에는 든든한 ‘승리의 기운’을 충전해야 한다. 이동 동선을 최적화하면서도 팬들의 입맛을 사로잡을 메뉴를 엄선했다.
카마카츠 연남점 | 돈까스 정식
육즙 가득한 돈까스와 돌솥밥으로 든든하게 한 끼를 해결할 수 있다. 경기 전 배를 채우기에 이만한 선택이 없다.

사이드테이블 | 크로플 & 커피
고척돔으로 이동하기 전 마지막 당 충전 코스다. 겉바속촉 크로플은 장시간 응원을 버틸 에너지를 만들어준다.

한강을 지나 고척돔으로, 기대감도 함께 이동

대중교통을 이용해 한강을 가로지르며 창밖의 도심 풍경을 바라보는 순간, “이제 진짜 야구 보러 간다”는 설렘이 최고조에 달한다. 포토그레이에서 선수들과 이미 한 컷을 남긴 상태라면 경기에 대한 몰입도도 한층 달라지는 느낌이다. 지갑 속 사진이 주는 소소한 연결감이, 경기장에 들어서는 발걸음을 한결 가볍게 만든다.
고척 스카이돔: 날씨를 잊은 완벽한 스포츠의 장
고척 스카이돔에서 키움 vs LG 경기가 펼쳐졌다. 돔 경기장의 가장 큰 장점은 날씨에 관계없이 쾌적하게 경기를 즐길 수 있다는 점이다. 갑작스러운 봄비나 황사 걱정 없이 오직 경기에만 집중할 수 있는 환경은 직관의 질을 한층 높여준다.


치킨, 간식, 음료 등 야구장 특유의 먹거리들도 빼놓을 수 없다. 경기 관람의 재미를 한층 끌어올리는 조연들이다.

야구의 계절은 이제부터가 진짜 시작이다. 야구장으로 향하는 모든 과정은 그 자체로 팬들에게 커다란 설렘이 된다. 이번 시즌, 컴투스프로야구와 함께 그라운드의 열기를 더욱 생생하고 재미있게 만끽해 보자.
개론
클라이언트의 요청을 처리하는 서버를 구축할 때는 일반적으로 TCP, UDP 프로토콜을 기반으로 통신을 처리한다. 이때 모든 네트워크 통신은 기본적으로 소켓(Socket)이라는 단위를 통해 관리된다.
아키텍처 관점에서 보면 하나의 프로세스 또는 스레드가 하나 이상의 소켓을 동시에 처리할 수 있다. 하지만 여러 소켓을 효율적으로 처리하려면 I/O Multiplexing(입출력 다중화) 메커니즘이 필요하다. 이를 통해 단일 스레드 또는 프로세스가 여러 I/O 이벤트를 동시에 감시하고 처리할 수 있다.
리눅스에서는 이러한 입출력 다중화를 지원하기 위해 select, poll, epoll과 같은 API를 제공한다. 그중에서도 epoll은 대규모 동시 연결 환경에서 높은 효율을 제공하는 메커니즘으로 널리 사용된다.
이번 글에서는 epoll의 사용 방법 자체보다는 리눅스 커널 소스코드 관점에서 epoll이 내부적으로 어떻게 동작하는지를 살펴보려 한다. 특히 리눅스 커널 내부 구조와 데이터 흐름을 중심으로 epoll의 동작 과정을 단계적으로 분석한다.
주의 사항
- 커널 버전: 리눅스 커널 6.19.3 버전을 기준으로 설명하며, 타 버전과는 구현 세부 사항에서 차이가 있을 수 있다.
- 참고용 자료: 방대한 소스코드를 분석한 내용이므로 실제 커널의 모든 예외 처리를 담고 있지는 않다.
- 비교 배제: 본 글에서는
select나poll과의 성능 비교보다는epoll자체의 내부 로직에 집중한다.
본론: epoll의 내부 동작 원리
epoll 인터페이스를 구성하는 syscall은 세 가지다. epoll_create, epoll_ctl, epoll_wait이다. 기본적인 소켓 서버에서 클라이언트 요청을 처리하는 흐름은 아래 다이어그램과 같다.

동작 순서를 간략히 설명하면 다음과 같다. epoll_create로 epoll 파일 디스크립터(epollfd)를 생성하고, epoll_ctl을 통해 관심 FD 목록에 원하는 소켓을 등록한다. 이후 해당 FD에 Read/Write 이벤트가 발생하면 epoll_wait syscall에 의해 블로킹 상태에서 깨어나며, 이벤트를 발생시킨 FD를 처리할 수 있게 된다. 지금부터 각 syscall을 순서대로 살펴보자.
epoll_create
SYSCALL_DEFINE1(epoll_create, int, size)
{
if (size <= 0)
return -EINVAL;
return do_epoll_create(0);
}epoll_create syscall이 호출되면 내부적으로 do_epoll_create 함수가 실행된다.
static int do_epoll_create(int flags)
{
[...]
error = ep_alloc(&ep);
[...]
FD_PREPARE(fdf, O_RDWR | (flags & O_CLOEXEC),
anon_inode_getfile("[eventpoll]", &eventpoll_fops, ep,
O_RDWR | (flags & O_CLOEXEC)));
[...]
ep->file = fd_prepare_file(fdf);
return fd_publish(fdf);
}ep_alloc 함수는 struct eventpoll 구조체를 할당한다. anon_inode_getfile 함수는 하나의 파일 인스턴스(struct file)를 생성하고, 그 내부 private_data 필드에 방금 할당한 struct eventpoll을 주입하며, f_op 필드에는 eventpoll_fops를 등록한다. FD_PREPARE 매크로 함수는 struct fd와 struct file을 준비하고, fd_prepare_file을 통해 생성된 struct file을 struct eventpoll의 file 필드에 연결한다. 마지막으로 fd_publish가 fd와 struct file을 맵핑하여 사용자 공간에 반환 가능한 파일 디스크립터를 완성한다.
struct file {
[...]
const struct file_operations *f_op;
void *private_data;
struct inode *f_inode;
[...]
}
static const struct file_operations eventpoll_fops = {
.release = ep_eventpoll_release,
.poll = ep_eventpoll_poll,
};리눅스의 가상 파일 시스템(Virtual File System, VFS)은 커널 내 소프트웨어 계층으로, 사용자 공간 프로그램에 일관된 파일 시스템 인터페이스를 제공한다. 또한 커널 내부에서 추상화 계층으로 동작하여 서로 다른 파일 시스템 구현이 공존할 수 있도록 한다. 여기서 private_data는 해당 파일 인스턴스가 실제로 가리키는 커널 객체 포인터이고, f_op는 VFS가 열린 파일을 조작하는 방법을 정의하는 함수 테이블이다. f_op에는 read, write, poll 등의 연산이 포함되며, poll은 프로세스가 특정 파일에 대한 I/O 활동 여부를 확인하고 필요하다면 대기할 때 호출된다. select, epoll 등의 syscall이 대표적인 호출 주체이다. VFS에 대한 자세한 내용은 공식 커널 문서(https://docs.kernel.org/filesystems/vfs.html)를 참고하기를 권장한다.
여기까지 정리하면, epoll_create는 struct eventpoll 구조체 하나를 할당하고 이를 파일로 관리한다는 것이 핵심이다.

struct eventpoll의 각 필드를 아래에 정리한다.
struct eventpoll {
/* Wait queue used by sys_epoll_wait() */
wait_queue_head_t wq;
/* Wait queue used by file->poll() */
wait_queue_head_t poll_wait;
/* List of ready file descriptors */
struct list_head rdllist;
/* RB tree root used to store monitored fd structs */
struct rb_root_cached rbr;
/*
* This is a single linked list that chains all the "struct epitem" that
* happened while transferring ready events to userspace w/out
* holding ->lock.
*/
struct epitem *ovflist;
struct file *file;
};- wq:
epoll_wait를 호출한 프로세스의 wait 엔트리를 담는 연결 리스트이다. 관리 중인 FD에 이벤트가 발생하면ep_poll_callback함수가 호출되어 해당 프로세스를 깨운다. - poll_wait: 모니터링 대상이 다른 epoll 인스턴스일 경우 그 인스턴스의 wait queue로 동작한다.
- rdllist: 이벤트가 발생하여 처리 대기 중인 FD 목록이다.
- rbr: 전체 감시 대상 FD 집합을 레드블랙 트리로 관리한다.
- ovflist: epoll이 감시 대상 FD 집합을 스캔 중일 때
rdllist에 직접 추가하지 못하는 이벤트를 임시로 연결해두는 리스트이다.
이 개념들은 이후 단계에서 다시 등장하므로 흐름 속에서 함께 이해하면 된다.
epoll_ctl
SYSCALL_DEFINE4(epoll_ctl, int, epfd, int, op, int, fd,
struct epoll_event __user *, event)
{
struct epoll_event epds;
[...]
return do_epoll_ctl(epfd, op, fd, &epds, false);
}
int do_epoll_ctl(int epfd, int op, int fd, struct epoll_event *epds,
bool nonblock)
{
[...]
ep = fd_file(f)->private_data;
epi = ep_find(ep, fd_file(tf), fd);
switch (op) {
case EPOLL_CTL_ADD:
if (!epi) {
epds->events |= EPOLLERR | EPOLLHUP;
error = ep_insert(ep, epds, fd_file(tf), fd, full_check);
}
break;
case EPOLL_CTL_DEL:
if (epi)
ep_remove_safe(ep, epi);
break;
case EPOLL_CTL_MOD:
if (epi) {
if (!(epi->event.events & EPOLLEXCLUSIVE)) {
epds->events |= EPOLLERR | EPOLLHUP;
error = ep_modify(ep, epi, epds);
}
}
break;
}
[...]
return error;
}사용자 공간에서 특정 파일 디스크립터를 감시 목록에 추가·수정·제거하려면 epoll_ctl syscall을 이벤트 정보와 함께 호출한다. 커널 내부에서는 do_epoll_ctl 함수가 실행된다. 인자로 전달된 epfd는 파일 디스크립터이며 내부적으로 struct file로 관리된다. 앞서 epoll_create에서 private_data에 epoll 인스턴스를 주입했음을 떠올리면 이해가 쉽다. ep_find 함수는 등록하려는 FD가 이미 관심 목록에 있는지 검색하고, 없으면 NULL을 반환한다. 이후 op 값에 따라 EPOLL_CTL_ADD(추가), EPOLL_CTL_MOD(수정), EPOLL_CTL_DEL(삭제) 연산이 분기된다. 추가의 경우 ep_insert 함수를 통해 레드블랙 트리에 struct epitem을 삽입한다.
static int ep_insert(struct eventpoll *ep, const struct epoll_event *event,
struct file *tfile, int fd, int full_check)
{
__poll_t revents;
struct epitem *epi;
struct ep_pqueue epq;
[...]
epi = kmem_cache_zalloc(epi_cache, GFP_KERNEL)
[...]
ep_rbtree_insert(ep, epi);
/* Initialize the poll table using the queue callback */
epq.epi = epi;
init_poll_funcptr(&epq.pt, ep_ptable_queue_proc);
revents = ep_item_poll(epi, &epq.pt, 1);
/* If the file is already "ready" we drop it inside the ready list */
if (revents && !ep_is_linked(epi)) {
list_add_tail(&epi->rdllink, &ep->rdllist);
ep_pm_stay_awake(epi);
/* Notify waiting tasks that events are available */
if (waitqueue_active(&ep->wq))
wake_up(&ep->wq);
}
return 0;
}
static __poll_t ep_item_poll(const struct epitem *epi, poll_table *pt,
int depth)
{
struct file *file = epi_fget(epi);
__poll_t res;
/*
* We could return EPOLLERR | EPOLLHUP or something, but let's
* treat this more as "file doesn't exist, poll didn't happen".
*/
if (!file)
return 0;
pt->_key = epi->event.events;
if (!is_file_epoll(file))
res = vfs_poll(file, pt);
else
res = __ep_eventpoll_poll(file, pt, depth);
fput(file);
return res & epi->event.events;
}ep_insert는 struct epitem 하나를 할당한 뒤 ep_rbtree_insert로 레드블랙 트리에 삽입한다. 이어서 ep_pqueue의 pt 필드에 ep_ptable_queue_proc 함수를 등록하고, ep_item_poll을 호출하여 epoll_wait 진입 이전에 이미 발생한 이벤트가 있는지 확인한다. 내부적으로는 vfs_poll 함수 포인터, 즉 file->f_op->poll(file, pt) 구조로 호출이 이어진다.
여기서 대상 파일은 epoll 인스턴스가 아니라 등록하려는 소켓의 FD다. 소켓이라면 sock_poll로, TCP 소켓이라면 tcp_poll로 확장된다.
_poll_t tcp_poll(struct file *file, struct socket *sock, poll_table *wait)
{
[...]
sock_poll_wait(file, sock, wait);
// TCP_LISTEN
state = inet_sk_state_load(sk);
if (state == TCP_LISTEN)
return inet_csk_listen_poll(sk);
// TCP_ESTABLISHED
shutdown = READ_ONCE(sk->sk_shutdown);
if (shutdown == SHUTDOWN_MASK || state == TCP_CLOSE)
mask |= EPOLLHUP;
if (shutdown & RCV_SHUTDOWN)
mask |= EPOLLIN | EPOLLRDNORM | EPOLLRDHUP;
/* Connected or passive Fast Open socket? */
if (state != TCP_SYN_SENT &&
(state != TCP_SYN_RECV || rcu_access_pointer(tp->fastopen_rsk))) {
int target = sock_rcvlowat(sk, 0, INT_MAX);
u16 urg_data = READ_ONCE(tp->urg_data);
[...]
if (tcp_stream_is_readable(sk, target))
mask |= EPOLLIN | EPOLLRDNORM;
[...]
return mask;
}tcp_poll에서 등록 대상 소켓은 크게 두 가지 상태일 수 있다. 서버 소켓이라면 TCP_LISTEN 상태이고, 클라이언트 소켓이라면 3-way handshake가 완료된 TCP_ESTABLISHED 상태이다. TCP_LISTEN 상태에서는 inet_csk_listen_poll 함수를 호출하여 accept queue에 대기 중인 연결 요청이 있는지 확인한다. TCP_ESTABLISHED 상태에서는 tcp_stream_is_readable 함수로 읽을 수 있는 데이터가 수신 버퍼에 존재하는지 확인하고, 있으면 EPOLLIN 마스크를 설정한다.
static inline void sock_poll_wait(struct file *filp, struct socket *sock,
poll_table *p)
{
poll_wait(filp, &sock->wq.wait, p);
}
static inline void poll_wait(struct file * filp, wait_queue_head_t * wait_address, poll_table *p)
{
if (p && p->_qproc && wait_address)
p->_qproc(filp, wait_address, p);
}sock_poll_wait은 poll_wait을 래핑한 함수다. 내부에서 p->_qproc를 호출하는데, 이는 앞서 등록한 ep_ptable_queue_proc 함수다.
static void ep_ptable_queue_proc(struct file *file, wait_queue_head_t *whead,
poll_table *pt)
{
struct ep_pqueue *epq = container_of(pt, struct ep_pqueue, pt);
struct epitem *epi = epq->epi;
struct eppoll_entry *pwq;
pwq = kmem_cache_alloc(pwq_cache, GFP_KERNEL);
init_waitqueue_func_entry(&pwq->wait, ep_poll_callback);
pwq->whead = whead;
pwq->base = epi;
if (epi->event.events & EPOLLEXCLUSIVE)
add_wait_queue_exclusive(whead, &pwq->wait);
else
add_wait_queue(whead, &pwq->wait);
pwq->next = epi->pwqlist;
epi->pwqlist = pwq;
}
static inline void
init_waitqueue_func_entry(struct wait_queue_entry *wq_entry, wait_queue_func_t func)
{
wq_entry->flags = 0;
wq_entry->private = NULL;
wq_entry->func = func;
}두 번째 인자 &sock->wq.wait는 감시 대상 소켓의 wait queue이다. init_waitqueue_func_entry를 통해 이벤트 발생 시 호출할 콜백 함수로 ep_poll_callback을 등록한다. 사용자가 EPOLLEXCLUSIVE 이벤트를 포함하여 등록했다면 add_wait_queue_exclusive를 호출하고, 그렇지 않다면 add_wait_queue를 호출하여 소켓의 wait queue에 현재 프로세스의 wait 엔트리를 FIFO 또는 LIFO 방식으로 삽입한다.
ep_insert로 돌아오면, revents 값이 1 이상이라는 것은 epoll_wait 진입 전에 이미 이벤트가 발생했음을 의미한다. 이 경우 해당 epitem을 ep->rdllist에 즉시 추가한다. 그리고 대기 중인 프로세스가 있다면(waitqueue_active) wake_up 매크로를 호출하여 콜백을 트리거한다. 이때 호출되는 콜백의 핵심은 아래와 같다.
static int __wake_up_common(struct wait_queue_head *wq_head, unsigned int mode,
int nr_exclusive, int wake_flags, void *key)
{
curr = list_first_entry(&wq_head->head, wait_queue_entry_t, entry);
list_for_each_entry_safe_from(curr, next, &wq_head->head, entry) {
unsigned flags = curr->flags;
int ret;
ret = curr->func(curr, mode, wake_flags, key);
if (ret < 0)
break;
if (ret && (flags & WQ_FLAG_EXCLUSIVE) && !--nr_exclusive)
break;
}
return nr_exclusive;
}curr->func 함수 포인터가 앞서 등록한 ep_poll_callback이다. 해당 함수의 상세 내용은 이후 epoll_wait 절에서 설명한다.
epoll_ctl의 전체 흐름은 아래 다이어그램으로 정리한다.

요약하면 EPOLL_CTL_ADD 연산은 감시 대상 FD에 해당하는 struct epitem을 하나 생성하고, 해당 소켓의 wait queue에 ep_poll_callback을 콜백으로 가진 wait 엔트리를 등록하는 과정이다. 이후 해당 소켓에 읽기·쓰기 이벤트가 발생하면 이 콜백이 자동으로 트리거된다. 아울러 epoll_wait 호출 이전에 이미 발생한 이벤트가 있는지도 이 단계에서 함께 확인한다.
관련 구조체를 참고용으로 정리한다.
/*
epoll이 관심 대상 파일의 wait queue에 등록하는 엔트리.
*/
struct eppoll_entry {
struct eppoll_entry *next;
struct epitem *base;
wait_queue_entry_t wait;
wait_queue_head_t *whead;
};
/*
wait queue에 엔트리 등록 과정에서 사용하기 위함. (poll 시스템과 epoll 시스템 연결)
*/
struct ep_pqueue {
poll_table pt;
struct epitem *epi;
};
/*
관심 대상 FD당 하나 epitem 생성 및 할당
*/
struct epitem {
union {
struct rb_node rbn;
struct rcu_head rcu;
};
// 활성화된 이벤트가 있을 경우 epoll instance의 rdllist에 연결
struct list_head rdllink;
struct epitem *next;
struct epoll_filefd ffd;
// epitem이 등록한 모든 wait queue 엔트리 리스트
struct eppoll_entry *pwqlist;
struct eventpoll *ep;
struct hlist_node fllink;
struct wakeup_source __rcu *ws;
struct epoll_event event;
};epoll_wait
epoll_create로 epoll 인스턴스를 생성하고 epoll_ctl로 감시 대상 FD 등록을 마쳤다면, 마지막으로 이벤트가 발생할 때까지 대기하는 epoll_wait syscall을 호출한다.
SYSCALL_DEFINE4(epoll_wait, int, epfd, struct epoll_event __user *, events,
int, maxevents, int, timeout)
{
return do_epoll_wait(epfd, events, maxevents,
ep_timeout_to_timespec(&to, timeout));
}
static int do_epoll_wait(int epfd, struct epoll_event __user *events,
int maxevents, struct timespec64 *to)
{
struct eventpoll *ep;
ep = fd_file(f)->private_data;
return ep_poll(ep, events, maxevents, to);
}핵심 함수인 ep_poll은 분량이 상당하므로 중요한 부분을 단계별로 나누어 설명한다.
/* fs/eventpoll.c */
static int ep_poll(struct eventpoll *ep, struct epoll_event __user *events,
int maxevents, struct timespec64 *timeout)
{
int res, eavail, timed_out = 0;
u64 slack = 0;
wait_queue_entry_t wait;
ktime_t expires, *to = NULL;
[...]
eavail = ep_events_available(ep);루프에 진입하기 전, ep_events_available 함수로 감시 대상에 이미 발생한 이벤트가 있는지 먼저 확인한다.
static inline int ep_events_available(struct eventpoll *ep)
{
return !list_empty_careful(&ep->rdllist) ||
READ_ONCE(ep->ovflist) != EP_UNACTIVE_PTR;
}rdllist가 비어 있지 않은지, 또는 ovflist에 처리할 항목이 남아 있는지 확인한다.
while (1) {
if (eavail) {
res = ep_send_events(ep, events, maxevents);
if (res)
return res;
}
if (timed_out)
return 0;
[...]
__set_current_state(TASK_INTERRUPTIBLE);
eavail = ep_events_available(ep);
if (!eavail)
__add_wait_queue_exclusive(&ep->wq, &wait);
write_unlock_irq(&ep->lock);
if (!eavail)
timed_out = !schedule_hrtimeout_range(to, slack,
HRTIMER_MODE_ABS);
__set_current_state(TASK_RUNNING);
eavail = 1;
if (!list_empty_careful(&wait.entry)) {
write_lock_irq(&ep->lock);
if (timed_out)
eavail = list_empty(&wait.entry);
__remove_wait_queue(&ep->wq, &wait);
write_unlock_irq(&ep->lock);
}
}
}이벤트가 존재하면 ep_send_events를 호출하여 사용자가 전달한 events 버퍼에 최대 maxevents개만큼 복사한 뒤 반환한다. 이벤트가 없으면 루프를 계속 진행한다.
루프가 반복되는 경우, 현재 프로세스의 wait 엔트리를 하나 생성하고 프로세스 상태를 TASK_INTERRUPTIBLE로 전환한다. 블로킹 진입 직전에 마지막으로 이벤트 여부를 한 번 더 확인하고, 여전히 없으면 epoll 인스턴스의 wait queue에 해당 프로세스의 wait 엔트리를 추가한다. 이후 schedule_hrtimeout_range를 호출하여 지정된 타임아웃 동안 블로킹 상태에 진입한다.
타임아웃이 만료되거나 외부에서 강제로 깨워지면, 프로세스는 epoll 인스턴스의 wait queue에서 자신의 엔트리를 제거하고 상태를 TASK_RUNNING으로 복원한 뒤 루프 처음으로 돌아간다. 이하에서는 타임아웃이 아닌, 외부 이벤트에 의해 깨어나는 경로를 따라가 본다.
TCP 소켓에 데이터가 수신되면 sock_def_readable 함수가 호출된다.
void sock_def_readable(struct sock *sk)
{
struct socket_wq *wq;
trace_sk_data_ready(sk);
rcu_read_lock();
wq = rcu_dereference(sk->sk_wq);
if (skwq_has_sleeper(wq))
wake_up_interruptible_sync_poll(&wq->wait, EPOLLIN | EPOLLPRI |
EPOLLRDNORM | EPOLLRDBAND);
sk_wake_async_rcu(sk, SOCK_WAKE_WAITD, POLL_IN);
rcu_read_unlock();
}sock_def_readable은 해당 소켓의 wait queue를 가져온 뒤 wake_up_interruptible_sync_poll을 호출한다. 이때 어떤 이벤트가 발생했는지(EPOLLIN 등)를 인자로 함께 전달한다. 해당 함수는 내부적으로 __wake_up_common을 호출한다.
static int __wake_up_common(struct wait_queue_head *wq_head, unsigned int mode,
int nr_exclusive, int wake_flags, void *key,
wait_queue_entry_t *bookmark)
{
wait_queue_entry_t *curr, *next;
int cnt = 0;
[...]
list_for_each_entry_safe_from(curr, next, &wq_head->head, entry) {
unsigned flags = curr->flags;
int ret;
[...]
ret = curr->func(curr, mode, wake_flags, key);
if (ret < 0)
break;
if (ret && (flags & WQ_FLAG_EXCLUSIVE) && !--nr_exclusive)
break;
[...]
}
return nr_exclusive;
}__wake_up_common은 소켓의 wait queue에 연결된 엔트리를 순회하며 각 엔트리의 curr->func을 호출한다. 앞서 epoll_ctl에서 등록한 ep_poll_callback이 바로 이 함수다. WQ_FLAG_EXCLUSIVE 플래그가 설정된 엔트리를 처리한 이후에는 순회를 중단한다. 이 플래그는 EPOLLEXCLUSIVE 이벤트와 함께 활성화되며, 동일 소켓의 wait queue에 여러 프로세스가 대기 중일 때 그중 하나만 깨우는 효과를 낸다.
static int ep_poll_callback(wait_queue_entry_t *wait, unsigned mode, int sync, void *key)
{
int pwake = 0;
struct epitem *epi = ep_item_from_wait(wait);
struct eventpoll *ep = epi->ep;
__poll_t pollflags = key_to_poll(key);
unsigned long flags;
int ewake = 0;
[...]
if (READ_ONCE(ep->ovflist) != EP_UNACTIVE_PTR) {
if (chain_epi_lockless(epi))
ep_pm_stay_awake_rcu(epi);
} else if (!ep_is_linked(epi)) {
/* In the usual case, add event to ready list. */
if (list_add_tail_lockless(&epi->rdllink, &ep->rdllist))
ep_pm_stay_awake_rcu(epi);
}
[...]
if (waitqueue_active(&ep->wq)) {
if ((epi->event.events & EPOLLEXCLUSIVE) &&
!(pollflags & POLLFREE)) {
switch (pollflags & EPOLLINOUT_BITS) {
case EPOLLIN:
if (epi->event.events & EPOLLIN)
ewake = 1;
break;
case EPOLLOUT:
if (epi->event.events & EPOLLOUT)
ewake = 1;
break;
case 0:
ewake = 1;
break;
}
}
wake_up(&ep->wq);
}
[...]
return ewake;
}ep_poll_callback은 먼저 list_add_tail_lockless를 호출하여 이벤트가 발생한 struct epitem을 ep->rdllist에 추가한다. 그런 다음 epoll 인스턴스의 wait queue에 대기 중인 프로세스가 있는지 확인하고, 있으면 wake_up을 호출하여 해당 프로세스를 깨운다.
static int ep_send_events(struct eventpoll *ep,
struct epoll_event __user *events, int maxevents)
{
struct epitem *epi, *tmp;
LIST_HEAD(txlist);
poll_table pt;
int res = 0;
[...]
ep_start_scan(ep, &txlist);
list_for_each_entry_safe(epi, tmp, &txlist, rdllink) {
struct wakeup_source *ws;
__poll_t revents;
if (res >= maxevents)
break;
[...]
list_del_init(&epi->rdllink);
[...]
revents = ep_item_poll(epi, &pt, 1);
if (!revents)
continue;
events = epoll_put_uevent(revents, epi->event.data, events);
if (!events) {
list_add(&epi->rdllink, &txlist);
ep_pm_stay_awake(epi);
if (!res)
res = -EFAULT;
break;
}
res++;
[...]
else if (!(epi->event.events & EPOLLET)) {
list_add_tail(&epi->rdllink, &ep->rdllist);
ep_pm_stay_awake(epi);
}
}
ep_done_scan(ep, &txlist);
mutex_unlock(&ep->mtx);
return res;
}프로세스가 깨어나면 ep_send_events가 호출된다. 먼저 ep_start_scan으로 스캔을 시작하고, ep->rdllist를 기반으로 각 epitem의 이벤트를 확인한 뒤 epoll_put_uevent를 통해 사용자 공간 메모리에 복사한다. 단, ep_start_scan과 ep_done_scan 사이에 새로 발생한 이벤트는 rdllist에 직접 추가되지 않고 ovflist에 임시 연결된다는 점이 중요하다. 이는 스캔 도중 리스트가 변경되어 발생할 수 있는 race condition을 방지하기 위한 설계이다.
전체 흐름을 아래 다이어그램으로 정리한다.

결론
epoll을 언제 써야 하는지에 대한 정보는 어렵지 않게 찾을 수 있다. 그러나 내부에서 어떤 일이 벌어지는지, 커널이 어떤 구조로 이 모든 것을 조율하는지에 대한 설명은 찾기 어려운 것이 현실이다. 이번 글이 epoll_create부터 ep_poll_callback 호출에 이르는 일련의 흐름을 이해하는 데 실질적인 도움이 되었기를 바란다. 소켓의 wait queue에 콜백을 등록하고, 이벤트 발생 시 커널이 직접 프로세스를 깨우는 이 구조를 이해하고 나면, epoll이 왜 대규모 연결 환경에서 효율적으로 동작하는지 그 이유도 자연스럽게 납득될 것이다.
N년째 다이어리에 일정 외 일기를 적어오고 있다. 꽉 채운 종이는 아니더라도 종이에 서걱거리는 펜의 질감이 좋아, 매년 새해를 잘 시작해보자는 의식처럼 다이어리를 구매한다. 그동안 대형 소품샵부터 온라인 편집샵까지 다양한 제품을 유랑했지만, 최근 나의 정착지가 된 곳이 있어 소개하고자 한다.

서촌의 문구 편집샵을 이야기할 때 빠지지 않는 곳이 있다. 바로 파피어프로스트다. 아날로그 감성을 기반으로 한 문구 브랜드 ‘아날로그키퍼(@analogue_keeper)’가 운영하는 오프라인 공간으로, 인스타그램 피드(@papierprost)만 훑어봐도 다이어리를 중심으로 한 문구 소품들이 얼마나 단정하게 큐레이션되어 있는지 고스란히 전해진다.

경복궁역을 나와 서촌의 정취를 느끼며 걷다 보면 세종문화회관 미술관이 나온다. 이곳에서 전시를 관람한 뒤 유유자적 걸어서 파피어프로스트로 향하는 코스는 꽤 근사한 주말 루틴이 된다. 우측 사진 속, 붉은 벽돌 건물 1층에 자리한 아담한 공간이 바로 그곳이다. 문을 열고 들어서면 작지만, 취향이 가득 찬 문구의 세계가 펼쳐진다.


이곳의 다이어리는 전반적으로 군더더기 없는 디자인이 특징이다. 매장 한 켠에는 실제 사용자들의 활용 예시가 함께 전시돼 있는데, 형광펜으로 일정을 강조하거나 스티커로 운동·식단 등의 루틴을 시각화한 모습이 인상적이다. 다양한 사용법을 자연스럽게 접하다 보면 ‘나도 이렇게 기록해보고 싶다’는 생각이 들게 된다. 다이어리 겉면을 투명 PVC 커버로 감싸 자유롭게 꾸밀 수 있다는 점 역시 매력적이다.


하지만 이곳의 진정한 매력은 다이어리 외의 소품들에 있다. 종이의 질감과 무게가 각기 다른 노트들, 빈티지한 감성의 연필과 유니크한 디자인의 펜, 곳곳에 붙여진 감각적인 포스터와 엽서들은 단순히 문구를 파는 공간이 아니라 ‘기록하는 삶’ 자체를 제안하는 듯하다. 작은 황동 클립 하나, 독특한 패턴의 마스킹 테이프 하나에도 주인의 안목이 느껴져 구경하는 재미가 쏠쏠하다.


내가 구매한 아이템은?
My Shopping List

한참의 고민 끝에 파피어프로스트에서 업어온 2026년 다이어리와 소품들이다. 메인 다이어리와 함께 업무용, 루틴 체크용으로 세분화하여 사용할 생각으로 펜 몇 자루를 같이 구매했다. 그리고 평소 귀여운 소품에 사족을 못 쓰는 편이라, 계산대 옆에서 발견한 저 ‘톰과 제리 키캡’을 도저히 외면할 수 없었다. (우측에 보이는 저 작은 톰이 바로 내 새로운 힐링 아이템이다.)
나만의 다이어리 활용법은?
How to Record


나의 다이어리 활용법은 심플하다.

특히 나는 동그라미 스티커를 애용하는데, 유일한 취미인 운동을 마친 날 메모지에 이 스티커를 붙여 ‘도장 깨기’를 할 때의 쾌감은 이루 말할 수 없다.


내가 이곳을 사랑하는 이유는 ‘구매 경험’ 때문이다. 파피어프로스트는 작은 소품 하나를 사더라도 달마다 다른 안내 문구가 담긴 작은 편지와 함께 정갈하게 포장을 해준다. 자칫 무심하게 지나칠 수 있는 작은 물건조차 귀하게 여겨지는 기분이다. 집에 돌아와 포장을 뜯는 행위 자체가 조심스럽고 설렌다. 이 정성스러운 과정은 단순히 물건을 구매한 것을 넘어, 매일을 진지하게 임하고 싶다는 마음을 갖게 한다.
마음에 드는 다이어리와 소품들 덕분에 퇴근 후에도 운동이나 독서 등 계획했던 일들을 꽤 잘 지켜내고 있다. 요즘은 ‘OTT 시청 전 책 30분 읽기’를 실천 중인데, 시작이 반이라는 말처럼 벌써 여러 권의 책을 완독했다. 하려는 활동에 작은 제약(미션)을 걸고 이를 달성했을 때 보상을 주는 방식은 기록을 지속하게 하는 재미있는 원동력이 된다.


귀여운 톰 키캡 사진으로 이번 글을 마무리하려 한다. 벌써 4월, 1분기가 지났다고 조급해할 필요는 없다. 마음에 드는 펜 한 자루, 예쁜 엽서 한 장을 사는 것부터 시작해보면 어떨까. 2026년, 우리 모두 하고 싶었던 일들을 다시 차근차근 시작해보는 거다. 2026년, 남은 날들도 화이팅!

컴투스 친구를 소개합니다, ‘컴친소’가 드디어 <3.0: 진짜 친구를 소개합니다> 새로운 시즌으로 돌아왔다! 그 화려한 포문을 열 첫 번째 주제는 전 세계를 열광시키는 e스포츠, LCK(LoL Champions Korea)다.
치열한 밴픽 싸움에 밤잠을 설치고, 롤파크의 함성 속에서 스트레스를 날려버리는 진정한 ‘소환사’ 사우들이 모였다. 12년 차 베테랑 팬부터 데이터와 AI의 감각으로 리그를 바라보는 엔지니어까지, 컴투스 안에 숨어 있던 롤 전문가들의 뜨거운 덕질 이야기를 지금 공개한다.
자기소개와 함께 본인의 ‘롤팬력’을 자랑해 주세요.
썸머: 안녕하세요! 저는 올해로 벌써 12년째 LCK를 시청해온 썸머라고 합니다. 처음 저희 팀을 좋아하기 시작했을 때, 스타 시절부터 10년 넘게 좋아하신 분들이 많아서 ‘우와, 저렇게 오래된 팬들도 있구나’ 싶었는데 이제는 제가 그 10년 차더라고요…? 현재는 FUTURE 스튜디오에서 야구 게임 개발을 맡고 있습니다!
아구몬: 안녕하세요! 저는 AI개발1실에서 서버 엔지니어로 근무하고 있습니다. 작년부터 LCK를 보기 시작했지만 나름 열심히 챙겨봤기 때문에, 롤팬력은 어느 정도 부심이 있는 편입니다. ㅎㅎ


최애 팀과 최애 선수는 누구인가요?
썸머: 저는 지금까지 KT를 쭉 응원하고 있습니다. 롤은 처음 출시됐을 때부터 알고 있긴 했는데, 리그를 보기 시작한 건 2014년 서머 시즌부터였어요! 당시 ‘KT Arrows’라는 팀이 있었는데, 한 구단에 두 팀이 존재하던 시절이었고 Arrows는 거의 신인 선수들로 이루어져 있었죠. 경기 자체가 보는 맛이 있었고 미드-정글 시너지가 정말 좋았던 팀이었어요. 강팀들을 상대로 업셋을 만들어 내고 결승 우승까지 차지하는 걸 보며 팬이 되었습니다. 그때 저에겐 KT Arrows가 소년 만화 그 자체였고 낭만 가득한 팀이라 입덕하게 됐던 것 같아요. 그 이후로 지금의 KT 롤스터까지 쭉 좋아하고 있습니다. 그래서 최애 선수를 한 명 뽑자면 지금 탑 라이너인 퍼펙트(이승민) 선수를 가장 좋아해요! 연습생 시절부터 알았던 선수이기도 하고, 정말 ‘탑 그 자체’인 성격이라 스며들게 되었습니다. 6년 동안 팀에 머문 성골 유스로서 많은 기대와 부담을 안고 데뷔했는데, 계속 스텝업 해주고 있어서 대견해요. 탑솔 명가 KT의 계보를 잘 이어가 주길 바라고 있습니다!
아구몬: 저는 작년에 KT 롤스터를 응원하며 입덕했기 때문에 지금도 KT를 응원하고 있어요! 특히 바텀 듀오를 좋아했는데, 그 선수들이 ‘DN 수퍼스’라는 팀으로 옮기면서 해당 팀도 함께 응원하고 있습니다. ㅎㅎ 제 최애 선수는 덕담 선수인데요! 처음엔 탑 라이너 매드무비를 보면서 도란 선수를 응원하다가, 우연히 알고리즘으로 라스칼 선수를 알게 됐어요. 라스칼 선수가 군 복무 문제로 작년에 KT 롤스터 스트리머로 활동했었거든요. 그러다 자연스럽게 KT 경기를 보게 됐고, 한시도 마음이 편치 않지만 결국에는 해내고야 마는 그들의 경기를 보면서 입덕하게 되었습니다.
나는 직관파인가요, 집관파인가요?


썸머: 원래는 결승이나 선발전 같은 큰 경기에만 가는 편이었는데, 작년부터는 정규 시즌도 챙기는 완전한 직관파가 되었습니다! 직접 보며 응원하고 선수들과 소통하는 게 훨씬 재밌고 기억에 남더라고요. 직관을 가면 표를 받고 바로 ‘치어풀’을 쓰러 가요. 리그를 보다 보면 생기는 팀 간의 관계나 선수들의 서사를 치어풀에 담는 편인데, 저희 팀 선수들이 치어풀을 정말 좋아해서 직관 가는 날이면 ‘오늘은 뭐 써야 하나’ 깊은 고민에 빠지곤 합니다.
아구몬: 저는 직관파입니다!! 작년 3~5라운드 경기는 거의 모든 경기를 직관 다녔던 것 같아요. 덕분에 티켓팅 실력도 늘었죠! 평일 경기라도 어떻게든 휴가를 내서 다녀왔던 기억이 나네요. ㅎㅎ 가는 길에 어떤 치어풀을 쓸까 고민하고, 도착하면 우선 팀 부스에서 굿즈를 받은 뒤 치어풀 작성에 매진하곤 했습니다.
덕질 아이템 중 가장 아끼는 것은 무엇인가요?
썸머: 현재 저희 팀의 감독을 맡고 계신 스코어 고동빈 감독님의 은퇴식 사인 슬로건이 제 최애 아이템입니다!! 선수 시절부터 오랫동안 팀을 위해 헌신하고 주장으로도 고생 많으셨던 레전드라 더욱 애착이 가는 것 같아요. 작년에 감독으로 돌아오셔서도 팀을 잘 이끌어 주셔서 롤드컵 결승 무대까지 오를 수 있었고, 정말 행복했습니다. 올해는 감독으로서 우승컵을 드는 모습을 꼭 보고 싶습니다!

아구몬: 저는 작년에 팬 사인회에 당첨되어 사인을 받았던 유니폼을 가장 아낍니다. ㅎㅎ 선수들을 처음 봤던 순간들이 떠올라서, 늘 집에 장식해 두고 있어요.

팬들이 작성하는 재치 있는 치어풀은 LCK의 꽃이죠. 가장 인상 깊었거나 재미있었던 치어풀이 있다면요?
썸머: 작년에 정규리그 후반부를 상위권/하위권 그룹으로 나눠 진행했을 때, ‘KT vs NS 세터데이 쇼다운’ 치어풀이 기억에 남아요. 당시 저희 팀이 상위권 막차로 들어갔지만 격차가 심해서 농심과 함께 거의 전패를 기록 중이었거든요. 두 팀 팬 모두 ‘이 경기만큼은 이겨야 한다’는 간절한 상태였는데, 그날 농심 마스코트 ‘포리’를 뜯어먹는 아구몬 치어풀이 정말 강렬했어요. 다른 말 필요 없이 순수 체급으로 웃긴 치어풀이라 지금도 최고로 꼽습니다.
아구몬: 레전드 그룹 경기 때 어떤 팬분이 들었던 ‘버터플라이’ 가사 치어풀이 기억나요! 저희 팀 미드 라이너 비디디 선수가 엄청난 디지몬 덕후거든요. 디지몬 노래 ‘버터플라이’의 가사가 레전드 그룹 진출 후 쉽지 않았던 여정을 그려낸 듯해서 정말 뭉클했어요. 그걸 보며 ‘우리 모두 같은 마음으로 승리를 기원하고 있구나’라고 느꼈습니다.
역대급 레전드 경기를 하나 꼽는다면?
썸머: 2023 서머 결승 진출전이 바로 떠오릅니다. 좋은 기억은 아니지만, 정말 기억에 많이 남아요. 5판 3선승 매치인데 경기가 치열하게 5세트까지 갔었는데, 그 5세트가 진짜 역대급이었어요. 얼마나 치열했냐면, 친구와 함께 경기장에서 관람하고 있는데 애플워치에 ‘심박수 140’이라는 알람이 떴을 정도였어요. 경기 내내 현장 분위기도 엄청났고, 저도 몇 번을 소리질렀는지 기억이 안 날 만큼 명장면이 많았습니다. 당시 경기 하이라이트 영상 제목이 ‘스틸 오브 레전드’인 만큼, 진정한 레전드 경기라고 생각합니다.
아구몬: 저는 운동하면서 작년 경기를 자주 돌려보는데요, 제가 가장 좋아하는 경기가 DK 타이브레이커전, DK 로드 투 MSI전, 월즈 2025 4강 젠지전, 플레이오프 젠지전으로 번갈아가며 바뀝니다. ㅎㅎ 그중에서도 가장 좋아하는 경기는 월즈 2025 4강 젠지전이에요. 대부분이 젠지가 이길 거라고 생각했고, KT 롤스터의 승리는 역배였거든요. 팬 입장으로서도 안타깝지만 그동안의 지표를 보면 질 수도 있겠다는 생각이 들었는데, 보란 듯이 3:1로 이겨냈습니다! 이 경기를 계기로 KT 롤스터는 창단 이래 월즈에서 가장 높이 올라갈 수 있었어요. 지금도 이 경기를 생각하면 팬 하기를 잘했다는 생각이 들고, 이 경기를 통해 커즈 선수의 문도 박사, 비디디 선수의 요네, 덕담 선수의 직스 픽을 정말 좋아하게 됐습니다.
가장 좋아했던 LCK 시즌은 언제인가요?
썸머: 저는 2023 시즌을 가장 좋아합니다. 선수들이 워낙 잘해주고 팀 분위기도 정말 좋았어요. 성적으로는 아쉬움이 남아서 더 기억에 남는 시즌이기도 해요. 월즈에 진출해서 뷰잉 파티를 통해 8강 경기를 봤는데, 현장에서 열심히 응원했지만 패배하고 나니 ‘진짜 여기서 끝나는 건가?’ 싶을 만큼 아쉬웠습니다. 리그 특성상 동일한 로스터로 오래 함께하기 힘들기도 하고, 그 로스터에 그만큼 정을 많이 붙였구나 싶었던 순간이라 아직도 생생합니다. 그 이후로 ‘볼 수 있을 때 보자’는 마음으로 직관을 더 자주 다니기 시작한 것 같아요.

아구몬: 저는 작년부터 보기 시작해서 작년 시즌을 가장 열정적으로 응원했다고 생각하는데요. 하지만 2022 시즌 월즈 서사도 정말 좋아해요. DRX의 우승은 역배 중의 역배였지만 결국 해냈고, 데프트 선수가 커리어를 월즈 우승으로 마무리할 수 있었다는 점이 인상 깊었습니다. 개인적으로 소년 만화 같은 서사를 좋아하는 성격이라 그런 것 같아요. ㅎㅎ
최애 라인은 어디인가요?
썸머: 저는 탑 라인을 가장 좋아합니다. 롤에서 탑은 외딴섬 같은 느낌이지만, 팀 게임에서의 역할은 그것과 전혀 다르거든요. 해가 갈수록 라인전뿐 아니라 사이드 전략이나 합류 타이밍에서 좋은 모습을 보여주는 탑 라이너들이 오래도록 활약하는 것 같아요. 팀의 든든한 뒷배 같은 역할이라서 더 좋아하게 된 것 같습니다.
아구몬: 저는 원딜 라인을 가장 좋아합니다. 원딜은 초반에는 약하지만 게임이 길어질수록 캐리할 수 있는 라인이라는 생각이 들거든요. 아펠리오스나 이즈리얼처럼 원딜로 나오는 챔피언들이 멋있다고 느껴져서 더 좋아하게 된 것 같아요. ㅎㅎ
최애 선수의 상징과도 같은 대표 챔피언은 무엇인가요?
썸머: 럼블을 뽑겠습니다. 럼블의 궁극기 이퀄라이저는 챌린저 리그 시절부터 정말 잘 쓴다고 생각했어요. 리그에서 보여준 모습도 좋지만, 작년 월즈에서 럼블을 꺼냈을 때의 퍼포먼스가 특히 인상 깊었습니다. 개인적으로 월즈에서 중국 팀 TES를 상대로 럼블을 보여줬을 때가 정말 깔끔했다고 생각해요. 럼블 자체가 좋은 픽이고, 아직 챔피언 폭이 넓지 않은 선수라 상대 팀에서 많이 밴 당하지만, 그만큼 좋은 모습을 많이 보여줬다는 뜻이기도 해서 상대 팀이 밴할 때마다 오히려 뿌듯합니다!
아구몬: 아펠리오스를 뽑겠습니다! 덕담 선수가 잘 못 하던 시절에도 아펠리오스로는 라인전을 정말 잘해줬다고 생각해요. ‘덕펠리오스’라는 별명도 있을 정도거든요. 그런데 요즘은 직스도 꽤 잘해주고, 작년에 조이-직스 조합으로 이겼던 기억이 강하게 남아서 직스도 함께 뽑고 싶습니다. ㅎㅎ
본인만의 밴픽 철학이 있나요?
썸머: 개인적으로 피어리스 밴픽이 생기기 전에는, 계속 지는데도 매번 똑같은 밴이나 픽을 세 번씩 쥐어주는 건 감독·코치진을 바로 교체해야 한다고 생각했습니다.
아구몬: 저는 사실 밴픽을 깊이 알지는 못하는데, 작년 젠지전에서 1세트에 요네가 나온 게 신기했어요. 결국 그 세트는 요네 덕분에 이겼고, 나중에 돌이켜보니 소름이 돋았습니다. 밴픽은 이기면 철학이 보이는 것 같더라고요!
응원하는 팀이 가장 힘들었던 시기는 언제였나요?
썸머: 너무 많았지만, 작년이 진짜 기억에 많이 남아요. 정규 시즌 전에는 팀다운 모습도 안 보이고, 리그가 시작되니 9위에 선수 교체도 계속 이어지면서 팀 분위기가 가라앉았습니다. 그런데도 그 시절 선수들이 패배 인터뷰마다 “응원해 주셔서 감사하다, 그 어떤 팀보다 우리 팬분들의 응원이 가장 크게 느껴진다, 더 노력하겠다”고 이야기해 주어서, ‘그냥 믿고 응원해야겠다’는 마음을 먹게 됐어요. 시즌 초 연패하던 시절에는 ‘어디까지 가나’ 싶으면서도 ‘이기는 거 보고 오겠다’는 오기로 직관을 다녔고, 좋아하는 선수가 2군으로 내려갔을 때는 그 경기까지 보러 갔습니다. 그 모든 걸 지나고 보니 저희 팀이 월즈 결승 무대까지 올라가 있더라고요. 언젠가는 보여줄 거라는 믿음, 그리고 끊임없이 노력하고 발전하는 모습을 보여준 선수들이 제 원동력입니다.
아구몬: 저는 작년에 입문했기 때문에, 3~5라운드와 초반이 가장 힘들었어요. 선수들이 계속 교체되면서 팀합이라는 게 전혀 보이지 않았거든요. ㅠㅠ 그런데 신기하게도 2군을 다녀오면 잘하는 선수들을 보게 되니, 후반부가 점점 기대되더라고요! 결국 좋은 모습을 보여주다가 레전드 그룹까지 가게 되어 정말 기뻤습니다. 물론 레전드 그룹에서 강팀에게 매번 졌지만, 잘할 때는 높은 고점을 가진 팀이라는 생각이 있었기 때문에 ‘그냥 믿고 응원하자’는 마인드였습니다. 그리고 선수들의 방송을 보면서 인간적으로도 좋아지게 되어 계속 응원하게 된 것 같아요.
최애 팀이 아니더라도, 경기를 보며 존경하게 된 타 팀이나 선수가 있나요?
썸머: 저는 페이커와 데프트 선수가 10년 넘게 프로 생활을 이어가고 있다는 점이 정말 존경스럽습니다. 커리어로 보여준 것들이 워낙 많아서 따로 설명이 필요 없을 정도인데, 이 두 선수가 있어 프로게이머 판의 수명이 늘어난 것 같다는 생각이 들어요. 프로는 마음가짐이 가장 중요하다고 생각하는데, 두 선수를 보면서 저도 많은 동기부여를 받았습니다. 그중에서도 작년에 페이커 선수가 기조연설을 진행했을 때, “프로 생활을 하면서 실패를 실패라고 생각하지 않고 작은 성공으로 생각하게 되었고, 실패를 두려워하지 않는 도전 정신과 열정을 가지길 바란다”고 이야기한 말이 정말 와닿았어요. 두 선수 모두 프로 의식이 굉장히 뛰어나고, 이런 선수들이 있었기 때문에 LCK가 여기까지 올 수 있었다고 생각합니다.
아구몬: 저는 T1 페이커 선수와 도란 선수를 존경합니다! 페이커 선수는 롤의 상징이자, 프로게이머가 직업으로서 모두에게 인정받을 수 있도록 만든 선수라고 생각해요. 억지로 깎아내리려는 시도가 있어도 멘탈이 흔들리지 않고 본인의 능력을 묵묵히 보여준다는 점이 정말 멋집니다. 도란 선수도 존경스러운데요, 다른 선수들도 인정하는 노력형 인재거든요. 중요한 경기에서 졌을 때도 돌아와서 솔로 랭크를 돌리고, 끝까지 남아서 연습한다는 이야기를 자주 들었어요. 그 노력 끝에 월즈 우승이라는 결과를 보여줬다는 게 정말 멋있습니다. (물론 KT를 이긴 거라 마음이 아프긴 하지만요.)
LCK에서 진행한 콘텐츠 중 기억에 남는 것이 있나요?
썸머: 저는 은퇴한 선수들을 모아 팀을 만든 ‘리:플레이’ 콘텐츠를 좋아합니다. 이전에 LCK를 시청하셨다가 요즘은 잘 안 보신다는 분들이 있다면 ‘리:플레이 3’을 꼭 한번 봐보셨으면 해요! 과거에 좋아하던 선수들이 다시 경기하는 모습도 볼 수 있고, 당시 2군 선수들과의 경기에서 지금 1군에서 활약하는 선수들을 발견하는 재미도 있거든요.
아구몬: 저는 작년에 덕담 선수와 비디디 선수가 나온 롤리나잇을 지금도 다시 찾아봅니다! KT 롤스터 막내 라인인 퍼펙트 선수와 피터 선수의 귀여움도 엿볼 수 있고, 선수들 사이의 케미도 느낄 수 있어서 재미있게 봤어요. 그리고 월즈가 끝나면 나오는 다큐멘터리도 계속 다시 보는 콘텐츠 중 하나예요. 보면서 월즈 때의 열기를 다시 느낄 수 있고, 저도 모르게 웅장해지는 기분이 드거든요!
LCK 경기에 하루만 직접 참여할 수 있다면 선수·코치·분석 데스크 중 어떤 역할을 해보고 싶나요?
썸머: 셋 다 너무 어렵다고 생각하지만, 굳이 하나를 뽑자면 분석 데스크를 해보고 싶습니다. 경기가 끝나고 그날의 Player of the Match를 뽑고 한 줄 평을 작성하는 걸 한번쯤 해보고 싶거든요! 가끔 친구들과 LCK를 볼 때 “오늘 누가 POM 받을 것 같아?” 하고 물어보게 되는데, 각자 의견이 같기도 하고 갈리기도 해서 그 이유를 듣는 게 꽤 재미있어요. 그래서 분석 데스크를 꼭 해보고 싶습니다.
아구몬: 저는 롤 게임 자체를 즐겨 하지 않아서 셋 다 잘 못할 것 같긴 한데, 하나만 꼽으면 코치를 해보고 싶습니다. ㅎㅎ 선수들과 가장 가까이에서 소통하며 팀을 함께 키워나간다는 느낌이라 코치 역할이 가장 재미있을 것 같아요!
롤파크 주변 추천 맛집이 있다면 공유해 주세요.
썸머: ‘광화문 미진’ 추천드립니다. 미슐랭 빕 구르망에 이름을 올린 메밀 전문집으로, 주말에는 대기가 수백 팀에 달할 정도로 인기가 많아요. 오히려 평일 경기 중간쯤에 저녁을 먹으러 가면 대기가 없습니다! 저는 이 집 수육 정식을 꼭 추천드려요. 엄청 특별하다거나 몇 시간을 기다려야 할 정도는 아니지만, 정말 가성비 좋고 밑반찬 하나하나의 퀄리티가 높습니다. 외국인이 한식을 찾는다면 데려갈 수 있는 집이에요. 경기 보고 한식이 당기는 날이면 꼭 여기로 향합니다!
아구몬: 저는 경기가 끝나면 종로3가 쪽으로 넘어가서 저녁을 먹는 편이라, 롤파크 근처에서는 간단한 요깃거리만 먹어봤는데요. 그중 가장 맛있었던 곳은 ‘프랑스루브르바게트’였어요. 빵 종류가 엄청 다양하고 식사빵이 많아서, 일찍 도착한 날이면 빵을 먹고 경기를 보러 자주 들릅니다. 간단하게 먹을 거라면 에그타르트를, 식사빵으로는 잠봉뵈르를 추천합니다!
롤 경기 직관을 위해 어디까지 가보셨나요?
썸머: 오프라인 리그가 시작됐을 때부터 다녔기 때문에 용산·상암·강남·지금의 종각 롤파크까지 모두 가봤어요. 서울에서 열린 LCK 결승, 리프트 라이벌즈, 월즈 같은 국제 대회도 다녔고, 지방 결승으로는 대전과 부산까지 가봤습니다. 그리고 작년에는 처음으로 상하이에서 열린 월즈 경기를 해외 직관했어요! 경기장으로만 따지면 저는 롤파크가 최고라고 생각합니다. e스포츠 전용 경기장이라 시야도 좋고, 편의시설도 잘 갖춰져 있고, 접근성도 타 경기장에 비해 월등히 좋아요. 다만 수용 인원이 너무 적다는 점이 언제나 팬들을 안타깝게 만드는 애증의 장소이기도 합니다.
아구몬: 정규 리그는 롤파크에서만 봤고, 반차를 써서라도 보러 다니려고 노력했던 기억이 납니다. ㅎㅎ 그리고 작년에 상하이에 가서 월즈를 직관했어요! 전에 여행으로 다녀왔던 곳이라 갈까 말까 고민도 했는데, 안 가면 후회할 것 같아서 오로지 월즈만 보러 다녀왔습니다. 이틀 전에 예매해서 가장 비싼 좌석밖에 남지 않았지만, 그날 경기를 이겼기 때문에 충분한 값어치를 했다고 생각해요. 3:0으로 이겨서 더욱 기뻤습니다!

LCK 직관을 처음 도전하는 동료들에게 팁을 전수해 주세요.
썸머: 롤파크 직관은 시도하는 사람은 많고 자리는 매우 적습니다. 티켓팅에 실패했다고 슬퍼하지 마세요. 대부분이 그렇고 저도 마찬가지거든요. 야구나 다른 스포츠와 마찬가지로 평일 경기를 노리시는 걸 추천드리고, 그중에서도 학생들이 방학이 아닌 4월부터 7월 전까지가 티켓팅이 그나마 쉬운 편입니다.
아구몬: 저는 사실 티켓팅을 정말 못하는 편이라 팁을 드려도 되나 싶긴 한데요. ㅎㅎ 그럼에도 작년에 자주 직관을 다닐 수 있었던 비결은 취소표 덕분이었어요! KT 롤스터는 비스테이지 앱을 통해 팬석을 예매하는데, 가끔 취소표가 풀리거든요. 티켓팅 시작 후 2시간 안에 계속 새로고침하다 보면 취소표가 나올 때가 있습니다. 인터파크도 티켓팅 시간 2시간 이내 혹은 저녁 9시쯤 새로고침을 자주 하다 보면 취소표가 나오기도 하니 참고해 보세요!

롤을 잘 모르는 사람에게 LCK를 영업한다면 어떤 경기를 추천하고 싶나요?
썸머: 경기 하나로 추천하기가 쉽지 않아서 너무 어려운 질문 같아요. KT라는 팀을 영업한다고 하면 저는 작년 KT vs HLE ‘매치 63’이랑 위에서 언급해주신 작년 플레이오프 KT vs 젠지전을 추천하고 싶어요. 롤러코스터 팀 컬러를 확실하게 보여주는 경기라고 생각합니다.
그리고 롤은 잘 아는데 경기를 안 봤다 하면 국제전을 먼저 추천할 것 같아요. 일단 한국 팀을 응원하면 되니까 진입 장벽이 낮거든요. 그래서 개인적으로 재밌게 봤던 24 MSI랑 23 월즈 추천드립니다. 둘 다 결승만 봐도 재밌는데 전체로 봐도 좋아요! 그렇게 흥미가 생기신다면 LCK를 본격적으로 보시는 것도 추천드립니다!
아구몬: 저는 2025년 디플러스 기아와 진행한 ‘Road To MSI’전 추천드립니다! 제가 가장 좋아하는 경기 중 하나인데요. 우선 저는 롤을 잘 모르는 사람이 경기를 본다면 서사가 재밌어야 경기도 재밌을 수 있다고 생각하는 편이에요.
이 경기 직전에 레전드 그룹 진출 여부가 결정되는 중요한 경기가 있었고 KT 롤스터가 이겼었거든요! 그러다 보니 KT 롤스터가 연승 행진을 이어갈 수 있을지, 디플러스 기아가 설욕할 수 있을지에 대해 궁금해지는 배경이 만들어졌어요. 그리고 KT 롤스터가 불리한 상황에서 백도어로 이기는 세트가 있어서 정말 손에 땀을 쥐고 봤거든요. ㅎㅎ 백도어로 이기는 건 끝날 때까지 알 수 없기 때문에 처음 보는 분들도 충분히 재미있게 보실 수 있을 것 같아요.
이외에도 LCK를 즐기고 싶다! 하면 22년 DRX와 T1 월즈 결승 경기를 추천하고 싶고, KT 롤스터에 입덕하고 싶다! 하면 25년 플레이오프나 25년 월즈 젠지전 4강 추천드립니다.
오늘 함께 인터뷰한 서로의 롤 취향이나 응원 스타일은 잘 맞던가요?
썸머: 너무 잘 맞아서 놀랐습니다. 주변에 LCK를 보는 분들은 있어도, 리그 전체를 챙겨보거나 직관을 자주 다니는 분들은 없어서 아쉬웠거든요. 작년에 같은 팀을 응원하기도 했고, 공감되는 지점이 너무 많아서 이야기하면서 정말 즐거웠어요!
아구몬: 네, 정말 잘 맞았어요! ㅎㅎ LCK를 좋아하더라도 타 팀 팬이거나 집관으로 즐기시는 분들을 주로 봤었는데, 썸머 님은 직관도 자주 다니시고 이야기를 나눠보니 통하는 것도 많아서 대화가 즐거웠습니다. 앞으로도 자주 뵀으면 좋겠다는 생각이 들었어요!
아직 사내에 숨어 있는 ‘샤이 LCK 팬’ 동료들에게 한마디 부탁드립니다!
썸머: 리그를 시청하더라도 직관은 한 번도 가보지 않으신 분들이 많을 텐데, 현장에서 느끼는 건 또 다른 재미가 있습니다! 방송에서는 들을 수 없는 선수들의 콜 소리가 경기장에서는 생생하게 들리고, 옵저빙되지 않은 화면도 직접 볼 수 있어요. 엄청난 플레이에 다 함께 놀라기도 하고, 경기 시작 선창에 맞춰 화이팅을 외쳐보면서 더욱 즐겁게 관람해 보셨으면 합니다!
아구몬: 직관과 집관은 정말 다르다고 생각해요! 선수들이 직접 플레이하는 모습을 눈앞에서 볼 수 있고, 응원의 열기도 온몸으로 느낄 수 있거든요. 각 구단마다 팬들을 위해 준비하는 이벤트에도 참여할 수 있으니, 기회가 된다면 꼭 직관에 도전해 보시길 추천드립니다!

컴친소 참여 후기
썸머: 처음에 참여할까 말까 고민을 많이 했는데, 이렇게 좋은 기회로 만나게 되어서 너무 기뻤어요. 망설이고 계신 분들이 있다면 주저 말고 신청하시길 추천드립니다!!
아구몬: 회사에서 같은 취미를 가진 분을 만날 수 있어서 정말 즐거웠어요! LCK를 좋아한다는 게 흔한 취미는 아니라서 같은 구단 팬을 만나기가 쉽지 않았는데, 컴친소를 통해 만나게 되어서 기뻤습니다. 컴친소 강력 추천합니다!!


직장인이라면 누구나 한 번쯤 던져봤을 이 질문. ‘컴친소 3.0’은 이 막연한 물음표를 확신에 찬 느낌표(!)로 바꿔주는 특별한 프로젝트다. 업무를 넘어 오직 ‘취향’ 하나로 연결되는 새로운 관계의 장, 그 설레는 여정을 소개한다.
‘컴친소(컴투스 친구를 소개합니다)’는 사실 2024년부터 진행해 온 장기 프로젝트다. 공통 분모로 구성원들의 취향을 소개했던 1.0, 직접 굿즈를 기획·제작하고 판매해 기부 활동까지 이어졌던 2.0을 거쳐 이번 3.0으로 진화했다.
시즌 1, 2가 폭넓은 취향을 나누는 자리였다면, 이번 시즌 3는 철저한 취향 기반 매칭을 통해 ‘나와 잘 맞는 동료’를 찾는 1:1 또는 1:2 매칭 프로그램이다. 단순히 안면을 트는 친목 모임을 넘어, 진심으로 관심사를 공유하고 함께 즐길 수 있는 ‘진짜 친구’를 만나는 것이 핵심이다.
📢 컴친소 3.0: 진짜 친구를 소개합니다
- • 철저한 취향 기반 매칭: 나와 결이 맞는 사내 동료 찾기
- • 1:1 또는 1:2 소규모 매칭: 깊이 있는 관계 형성 지원
컴친소 3.0은 사전 인터뷰를 통한 정교한 매칭부터 첫 만남, 그리고 자율적인 관계 확장까지 전 과정이 물 흐르듯 이어지도록 설계되었다. 특히 활동 내용을 바탕으로 콘텐츠를 제작하는 ‘기사 작성 미션’은 단순한 만남을 넘어 서로의 공통분모를 기록으로 남긴다는 점에서 더욱 특별한 의미를 더한다.
활동 기사를 작성하는 방식 또한 팀의 성향에 맞게 선택할 수 있다. 함께 머리를 맞대고 팀의 케미를 담아낸 팀이 있는가 하면, 각자의 시선에서 전문적이고 깊이 있는 가이드를 써 내려간 참가자도 있다. 취향이라는 확실한 연결 고리가 있기에 낯선 동료와의 만남은 금세 즐거운 대화로 바뀐다. 이번 기사에서는 컴친소 3.0을 통해 벌써 서로의 ‘찐친’이 된 네 팀의 생생한 활동 기록을 확인해 보자.




게임 회사에 다니면 게임 메이트 정도는 쉽게 구할 수 있지 않을까? 천만의 말씀이다. 협동 게임은 장르가 워낙 다양하다. 운동을 좋아한다고 해서 농구하는 사람에게 갑자기 골프를 치자고 할 수 없는 것처럼 말이다. 비용을 들여 타이틀을 사주며 영업해도 취향이 맞지 않아 흐지부지되기 일쑤였던 이들에게 컴친소 3.0은 구세주나 다름없었다.
게임 서버 개발자 L님, QA 담당자 J님과 K님. 평소 마음 맞는 게임 메이트를 찾기 어려웠던 이들은 ‘개발과 QA’라는 직무 특성상 게임을 분석하고 파고드는 시각까지 닮아 있었다. 담당자가 어색함을 풀기 위해 MC를 자처하며 동행했지만, 걱정이 무색하게 공통 관심사를 따라 대화가 끊이지 않는 최적의 조합임이 금세 드러났다.



이들의 본무대는 디스코드 음성 채팅이다. 한 달간 세 차례나 모임을 가졌고, 본격적인 팀플레이가 시작되자 그들만의 규칙도 생겨났다. 가장 인상 깊었던 것은 아군 식별을 위해 외부 인원은 결코 알 수 없는 ‘회사 관련 퀴즈’나 복잡한 수학 문제를 암호로 쓰는 방식이었다. 게임 안에서도 컴투스다운 방식으로 팀워크를 쌓아간 것이다.

물론 웃지 못할 순간도 있었다. 서로 다른 입구로 진입하자고 호기롭게 헤어졌다가 몇 분 만에 다시 마주쳐 폭소가 터지는가 하면, 탈출구에서 동료를 애타게 기다렸지만 알고 보니 이미 사망 상태였다는 ‘웃픈’ 에피소드까지. 한 달간의 활동 끝에 이들은 단순한 동료를 넘어 ‘진짜 친구’가 되었음을 스스로 증명했다.
💬 참가자 한마디
“‘회사에서 진짜 친구를 만들 수 있을까?’라는 물음표를 느낌표로 바꿔준 시간이었습니다. 업무 이야기를 떠나 관심사 하나로 뭉칠 수 있는 든든한 동료들을 얻게 되어 정말 기쁩니다. 고민 말고 들어오세요, JOIN US!”
“실제 친하게 지내는 지인들조차도 같은 취향의 게임을 찾기가 어려운데, 컴친소 같은 매칭 프로그램이 더 유용하다는 것을 깨달았습니다. 처음엔 낯설었지만 막상 해보니 자연스러워서 앞으로도 종종 이용할 것 같아요.”
“처음엔 괜히 신청했나 부담도 됐지만, 막상 함께하니 너무 즐거웠습니다. 이후에도 재미있어 보이는 신규 게임이 생긴다면 제안 연락 드릴 겁니다! 컴친소 3.0은 저에게 새로운 인간관계를 만들어 준 특별한 프로그램이었습니다.”

세 사람 중 J님은 협동게임을 ‘미식’에 비유한 독특한 관점으로, 완성도 높은 후기를 작성했다. ‘맛 하나로 선별된 마이너 게임계 파인다이닝: Rabbit and Steel과 숨겨진 미식 게임들’ 기사는 협동게임에 대한 깊은 이해와 취향이 잘 드러난 콘텐츠였다.



직장인이 퇴근 후 꾸준히 자기계발을 이어간다는 건 결코 쉬운 일이 아니다. ‘디지털 드로잉’을 해보고 싶지만 바쁜 일상 속에서 차일피일 미뤄왔던 두 사람이 컴친소 3.0을 통해 만났다.

서버 개발자 H님과 글로벌 전략 담당자 S님은 업무적인 접점은 없었지만, ‘디지털 드로잉’과 ‘성장 욕구’라는 공통점을 단번에 알아봤다. 특히 드로잉 메이트를 찾으려 동네 모임에 나갔다가 뜻밖의 ‘사이비(?)’ 모임을 만나 당황했던 웃지 못할 경험이 있는 H님에게, 학원을 1년 넘게 다닐 만큼 열정적인 S님은 그야말로 완벽한 파트너였다. 단순히 그림을 즐기는 것을 넘어 실력을 한 단계 끌어올리고 싶다는 의지까지, 두 사람은 놀라울 정도로 닮아 있었다.

두 사람은 카페에 마주 앉아 ‘2026 새해 축전 그리기’ 미션을 함께 완성했다. 같은 회사 소속이라 야근이나 돌발 일정에도 조율이 쉽고, 퇴근 후 이동 시간 없이 바로 만날 수 있다는 점도 큰 장점이었다. 컴친소는 최소 한 번의 만남을 제안하지만, 두 사람은 자발적으로 모임을 이어가며 축전을 완성했다.


💬 참가자 한마디
“회사 동료보다 가까운 취미 친구를 만날 수 있는 시간이었어요. 야근 등 회사 특성을 서로 잘 아니까 평일 모임 일정 조정도 용이하고, 가까이 계시는 분이랑 취미를 교류할 수 있어 좋습니다.”
“일 외적으로 나와 맞는 친구를 사귈 기회를 주고, 소중한 시간을 선물해 준 컴친소 3.0! 평소 만나는 직군과 다른 성향의 분을 만나 좋아하는 것을 나눌 수 있어 너무 좋습니다.”

S님은 디지털 드로잉 입문자들을 위한 실용적인 가이드 기사도 함께 남겼다. ‘디지털 드로잉 입문 가이드 | 프로크리에이트·클립스튜디오로 시작하는 아이패드 그림 그리기‘는 혼자 시작하기 막막했던 사람들에게 친절한 길잡이가 돼주었다.



경영지원 관련 직무를 맡고 있는 Y님과 P님은 모두 컴투스의 장기 근속자로, 서로 이름 정도는 알고 지내던 사이였다. 하지만 취향까지 이렇게 잘 맞을 줄은 미처 몰랐다.
비슷한 나이대와 인생의 ‘즐거움’을 1순위로 꼽는 가치관, 무엇보다 ‘디저트 투어’와 ‘퇴근 후 가벼운 한잔’이라는 확실한 라이프스타일이 두 사람을 가장 자연스럽고 편안한 방식으로 연결했다.

친구들과 평일 저녁 약속을 잡으려면 퇴근 시간도, 회사 위치도 제각각이라 꽤 큰 공을 들여야 한다. 하지만 회사 친구와의 ‘간맥’은 다르다. 퇴근 후 가볍게 만나기 딱 좋은 이 조합은 매칭 의도 그대로 시원하게 맥주 한 잔을 기울이며 스트레스를 날렸다.

그날의 대화는 일 이야기를 잠시 내려놓고, 맛있는 것과 좋아하는 것만으로 채워졌다. 거창한 이벤트가 아니어도 충분히 즐거운 시간. 그렇게 두 사람은 소소하지만 확실한 행복을 함께 나누는 사이가 됐다.
💬 참가자 한마디
“[맥주], [디저트]라는 공통의 키워드로 함께하니 대화가 너무 재밌었습니다! 담당자분께서 매칭을 찰떡으로 해주신 덕분에 성향이나 취향이 비슷해서 공감대가 정말 높았어요. 단순한 만남을 넘어 회사에서 좋은 분과 즐거운 추억을 만들 수 있는 의미 있는 시간이었습니다. 컴친소 3.0 고민하고 계신다면 주저 말고 참여해 보세요, 화이팅!!”
“매일 바쁜 일상에 하루하루가 정신없이 지나가기 바쁜데, 찰떡 같은 컴친소 매칭 덕분에 같은 취향을 나눌 수 있는 시간이 주어져서 대만족이었습니다. 무엇보다도 회사 친구가 생겨서 너무 좋아요! 컴친소 3.0 같이 따뜻한 프로그램 덕분에 회사 생활의 소소한 행복도 느낄 수 있어서 정말 감사합니다! :)”

미식을 즐기는 두 사람은 만남의 즐거움을 기록으로 이어가며 자연스럽게 하나의 콘텐츠를 완성했다. ‘골목길 조용한 공간에서 나누는 맥주 한 잔, 평일주점(with. 컴친소)’은 취향이 맞는 동료가 만나 빚어낸 협업의 결과물로, 두 사람의 찰떡 호흡과 미식에 대한 진심이 고스란히 담겨 있다.

게임 회사에 다닌다고 해서 모두가 매주 경기장을 찾는 ‘직관러’인 것은 아니다. 특정 팀을 꾸준히 응원하며 매번 험난한 티켓팅까지 감수하는 ‘찐팬’을 사내에서 만나는 일은 생각보다 쉽지 않다. 피 말리는 티켓팅의 고충부터 패배의 쓰디쓴 아쉬움까지 함께 나눌 수 있는 ‘덕후 동료’를 갈망하던 두 사람은 컴친소 3.0을 통해 마침내 서로를 발견했다.

12년 차 성골 팬 야구 게임 개발자 썸머와, 작년에 입덕했지만 열정만큼은 누구에게도 뒤지지 않는 서버 엔지니어 아구몬. 두 사람은 ‘KT 롤스터’라는 공통분모 하나로, 첫 만남부터 결승전 5세트를 방불케 하는 밀도 높은 대화를 이어갔다.

평소 직관을 함께할 동료가 없어 아쉬움을 느끼고 있던 두 사람은, 만나자마자 ‘최애 선수’와 ‘레전드 경기’를 주제로 대화를 쏟아내며 단숨에 거리감을 좁혔다. 같은 팀을 응원하며 쌓아온 경험과 감정은 자연스럽게 공감대로 이어졌고, 두 사람은 어느새 업무 관계를 넘어 서로의 든든한 ‘직관 메이트’가 되어 있었다.
💬 참가자 한마디
“주변에 LCK 시청자는 많아도 직관까지 꾸준히 다니는 분은 찾기 어려웠어요. 이야기를 나누다 보니 공감되는 부분이 너무 많아 정말 즐거웠습니다. 꼭 참여해 보세요!”
“LCK 팬을 찾는 게 쉽지 않은데, 컴친소를 통해 든든한 직관 메이트가 생겨 기쁩니다. 회사 생활의 새로운 활력이 된 것 같아 강력 추천합니다!”
두 사람은 LCK를 향한 팬심을 바탕으로, 직관 경험과 노하우를 담은 콘텐츠도 함께 완성했다. ‘롤파크에서 만나요! LCK 찐팬들이 전하는 직관 꿀팁과 입문 가이드’는 티켓팅 전략부터 롤파크 주변 맛집 정보까지, 실제 팬의 시선에서 정리한 실용적인 가이드다.

참가자들이 입을 모아 말하는 컴친소만의 장점은 분명하다.
먼저, 만남의 방식이 자유롭다. 점심시간, 퇴근 후, 주말까지 시간과 형식에 제한이 없고 온·오프라인을 가리지 않는다. 같은 회사 동료인 만큼 일정 조율 역시 훨씬 수월하다는 점도 큰 매력이다.
또 하나는 처음 만나는 사이에서도 어색함이 없다는 점이다. 보통 첫 만남이라면 ‘무슨 일 하세요?’로 시작하는 탐색전이 필요하기 마련이다. 하지만 컴친소는 다르다. 만나자마자 ‘그 게임 해보셨어요?’, ‘어떤 작가 좋아하세요?’처럼 본론으로 바로 직행한다. 이미 ‘취향’이라는 강력한 아이스브레이킹이 되어 있기 때문이다. 대화의 밀도는 처음부터 다르고, 관계는 놀라울 만큼 빠르게 가까워진다.
마지막으로, 평소 업무적으로는 마주칠 일이 없던 타 직군 동료와의 만남을 통해 새로운 시각과 신선한 자극을 얻을 수 있다. 익숙한 업무 관계 밖에서 만나는 동료는 회사 생활에 또 다른 활력을 더해준다.
컴친소 3.0은 단순한 사내 프로그램을 넘어 ‘관계의 새로운 지평’을 여는 경험이다. 직급이나 업무라는 명함 대신, 나를 가장 잘 표현하는 ‘취향’을 매개로 새로운 인간관계의 경로를 열어주기 때문이다.
✨ 왜 ‘컴친소’여야 할까?
- 자유로운 만남: 점심, 퇴근 후, 주말 등 원하는 시간/방식 선택 가능
- NO 어색함: ‘취향’이라는 강력한 아이스브레이킹 효과
- 새로운 자극: 타 직군 동료와의 신선한 교류 기회
🎁 참여 혜택
식사 및 커피 비용 지원
활동 기사는 팀 성향에 맞춰 두 가지 방식 중 자유롭게 선택 가능
리워드: 각자 5만 원 (총 10만 원) 지급
팀의 케미와 첫 만남의 설렘을 대화나 인터뷰 형태로 담고 싶을 때
리워드: 작성자 본인 10만 원 지급
본인만의 시선으로 취향에 대한 전문적인 정보나 리뷰를 남기고 싶을 때
당신과 같은 것을 좋아하고, 당신의 이야기에 눈을 반짝여줄 동료가 지금 이 순간에도 어딘가에서 기다리고 있다. 고민은 매칭만 늦출 뿐이다. 회사 생활에 새로운 활력과 즐거움을 더해줄 ‘찐친’을 지금 바로 만나보자.
(클릭 시 신청 폼으로 이동)
👀시선 집중! 비주얼로 압도하는 컴프야V 페스타
지난 2월 28일, 서울 성수동의 한 건물을 가득 채운 선수들의 역동적인 모습이 행인들의 시선을 사로잡았다. 성수동 한복판에 등장한 이 대형 래핑 광고는 지난 28일 유저들의 호응 속에 성황리에 치러진 ‘컴투스프로야구V 페스타’의 현장 분위기를 고스란히 담아낸 상징적인 모습이었다.

이번 행사는 ‘컴투스프로야구V26’ 유저들에게 감사의 마음을 전하고 새 시즌 개막의 설렘을 나누기 위해 마련됐다. 사전 초청된 200여 명의 유저가 집결해 오프라인 축제를 즐겼던 현장의 기록을 되짚어본다.
팬심 저격하는 도파민 파티! 현장 체험존

본격적인 무대 행사에 앞서 행사장 내에는 유저들의 오감을 자극하는 다양한 체험 코너들이 운영됐다. 게임의 재미를 오프라인으로 옮겨온 듯한 구성에 유저들은 활기차게 참여했다.
⚾ 오늘은 내가 홈런왕! 「홈런 레이스」

행사장 내부에는 여덟 대의 모니터가 일렬로 놓여 유저들의 눈길을 단번에 잡아끄는 공간이 있었다. 바로 ‘홈런 레이스 체험존’이다. 이곳은 게임 내 인기 콘텐츠인 홈런 레이스 실력을 현장에서 직접 겨루는 공간으로 운영됐다. 유저들은 본인이 선택한 타자의 스윙으로 담장을 넘기며 점수를 쌓았고, 여기서 선발된 상위 TOP 5 유저는 이후 메인 무대에서 펼쳐진 ‘홈런 레이스 결승’에 진출해 직접 주인공이 되는 기회를 얻었다.
🏃 15초의 승부, 「그라운드 스텝퍼」

유저들을 후끈 달아오르게 만든 ‘그라운드 스텝퍼’ 코너도 좋은 반응을 얻었다. 15초 이내에 그라운드 홈런을 달성하기 위해 발판 위를 힘차게 내딛는 유저들의 모습은 실제 주루 플레이를 연상시켰다. 짧은 시간 동안 에너지를 쏟아붓는 액티브한 체험에 참가자들의 웃음소리가 이어졌다.
🔥 강속구에 도전하다, 「스피드킹」

야구 체험에서 빠질 수 없는 ‘오늘의 스피드킹’ 코너는 구속을 직접 확인해보고 싶은 유저들의 발길이 끊이지 않았다. 정밀 스피드건으로 투구 구속을 측정하는 이곳에서는 100km/h가 넘는 공이 찍힐 때마다 주변 유저들의 감탄이 터져 나왔다. 특히 상위 기록자에게는 모델 선수들의 친필 사인 굿즈가 보상으로 주어져 유저들의 승부욕을 자극했다.
🎯 정교한 투구의 재미, 「제구력 테스트」

구속만큼이나 중요한 제구력을 시험하는 ‘나의 제구력 테스트’ 코너도 마련됐다. 지정된 타겟 포인트에 공을 맞혀 점수를 획득하는 방식으로, 유저들은 숨을 고르며 정확한 투구에 집중했다. ‘컴프야V26’의 정밀한 투구 시스템을 현실로 가져온 듯한 이 코너는 게임 유저들의 승부욕을 자극하기에 충분했다.
📸 특별한 추억 남기기, 「포토 키오스크」

체험존의 마무리는 ‘포토 키오스크’가 장식했다. 유저들은 자신이 응원하는 구단의 로고가 반영된 특별한 프레임 속에서 현장의 즐거운 순간을 기록했다. 함께 온 가족과 친구, 혹은 현장에서 만난 동료 유저들과 함께 사진을 남기며 오프라인 축제만이 줄 수 있는 유대감과 추억을 소중히 간직하는 모습이었다.
구단의 자존심을 건 진검승부, 실시간 대전 4강

오후 2시, 정인호 MC의 사회로 본격적인 대회의 막이 올랐다. 가장 먼저 펼쳐진 것은 온라인 예선을 뚫고 올라온 고수 4인의 ‘실시간 대전 4강’이었다.

경기 시작 전 스크린에는 각 유저의 최고 랭킹과 선호 선수 등 기록이 담긴 ‘선수 소개 프로필’이 띄워지며 기대감을 높였다. ‘SWC’*를 보는듯한 정성스러운 선수 소개 화면에 가슴이 웅장해졌다. 1경기는 난타전과 투수전 모두 가능한 멀티플레이어 ‘러너’ 선수와 투수 운용이 뛰어난 심리전의 황제 ‘주식폐인’ 선수가 스타트를 끊었고, 2경기는 예선 전경기 홈런을 에OI스 선수, 타격감이 상당한 안타 제조기 I최강한화I 선수가 맞붙었다.
* SWC란?
서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(Summoners War World Arena Championship)의 약자로, 컴투스의 대표 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 최강자를 가리는 글로벌 e스포츠 대회다. 2017년부터 시작해 매년 개최되고 있으며, 전 세계 게임 팬들이 열광하는 글로벌 축제로 자리매김하고 있다.

단판 승부로 진행된 4강 경기는 시작부터 팽팽한 긴장감이 감돌았다. 유저들은 대형 스크린을 통해 실시간으로 중계되는 고수들의 정교한 타격과 수 싸움을 지켜보며 환호했다. 각 구단의 자존심을 건 치열한 대결 끝에 결승행 티켓을 거머쥘 주인공들이 가려지며 현장의 열기는 점점 뜨거워졌다.
이 날 하이라이트는 첫 경기가 시작되자마자 터진 주식폐인 선수의 선제 홈런이었다. 초구를 망설임 없이 받아친 공이 담장을 시원하게 넘어가자 관객석에서는 환호와 박수가 터져 나왔다. 예상치 못한 타이밍에 터진 한 방으로 기선을 제압한 주식폐인 선수는 이때부터 압도적인 기세를 타기 시작하며 우승을 향한 발판을 마련했다.
반전의 반전의 반전! 홈런 레이스 결승

4강전 이후에는 앞서 체험존에서 뜨거운 경쟁을 뚫고 선발된 TOP 5 유저들이 메인 무대에 올랐다. 행사 2부의 시작을 알리는 ‘홈런 레이스 결승’이 진행되며 긴장감은 더욱 고조됐다.

이번 결승은 한 치 앞을 알 수 없는 반전의 연속이었다. 특히 체험존 예선에서 압도적인 성적으로 1위를 차지하며 강력한 우승 후보로 꼽혔던 유저가 본선 무대의 중압감 때문인지 뜻밖의 고전을 면치 못하며 왕좌를 내어주는 이변이 일어났다. 한 명씩 타석에 들어설 때마다 유저들의 표정에는 긴장감과 아쉬움, 그리고 환희가 실시간으로 교차했다. 요동치는 감정이 고스란히 드러나는 유저들의 생생한 얼굴은 현장을 지켜보는 이들에게 단순히 게임 결과를 넘어선 색다른 재미를 선사했다.
초대 챔피언의 탄생, 실시간 대전 결승

대망의 피날레는 ‘실시간 대전 결승전’이 장식했다. 4강에서 승리를 거머쥐고 결승전에서 격돌한 ‘주식폐인’(롯데 자이언츠) 유저와 ‘에이스’(SSG 랜더스) 유저는 실제 프로야구 못지않은 전략과 집중력을 선보였다.

초반 기세는 주식폐인 선수가 잡았다. 첫 타자부터 연타석 홈런을 기록하며 순식간에 3점을 몰아쳐 앞서 나갔다. 하지만 에이스 선수의 반격도 매서웠다. 3-0으로 뒤진 9회말 투아웃 상황, 에이스 선수는 안타와 홈런으로 2점을 따라붙으며 역전의 희망을 불태웠다.
3-2, 손에 땀을 쥐게 하는 끝내기 상황에서 주식폐인 선수의 마무리 투수 손승락이 마운드에 올랐다. 원스트라이크와 투스트라이크 상황을 거치며 현장 중계진조차 “걸리면 모른다”, “배짱이 있다”며 긴장감을 감추지 못했다. 특히 두 번째 공은 높은 코스의 위험한 ‘게스존’이었음에도 과감하게 승부하는 배짱을 보였다. 결국, 마무리 투수가 과감하게 꽂아 넣은 세 번째 스트라이크가 삼진으로 연결되며 주식폐인 선수가 최종 우승을 확정 지었다.

우승 상금 500만 원의 주인공이 된 주식폐인 선수는 “응원해주신 모든 분들과 연습을 도와준 클럽원들에게 감사를 전하고 싶고, 앞으로 이런 대회가 자주 열리면 좋겠다”는 담백한 소감을 전하며 초대 챔피언의 자리에 올랐다.
즐거움이 가득했던, 시상식 및 럭키드로우

대회 종료 후에는 공식 시상식과 참가자들이 고대하던 ‘럭키드로우’ 세션이 진행됐다. 상금과 상패가 전달된 후 현장에 참석한 유저들을 위한 풍성한 경품 추첨이 이어졌다.

추첨 번호가 불릴 때마다 희비가 교차했지만, 서로를 축하해주는 분위기 속에 행사가 마무리됐다. 특히 전체 유저를 대상으로 하는 라이브 쿠폰이 공개되는 순간에는 온·오프라인 모두에서 열렬한 반응이 나타났다.
화려한 피날레, 슈퍼 소닉 이대형 사인회

행사의 대미는 컴프야V26의 공식 모델인 이대형 해설위원이 장식했다. 이 위원은 현장에서 컴프야V26의 새로운 해설자로 전격 합류한다는 소식을 전하며 팬들을 즐겁게 했다.

모든 공식 일정이 종료된 후에는 이대형 위원의 사인회가 별도로 진행되어 유저들에게 특별한 추억을 선사했다. 팬 한 명 한 명과 눈을 맞추며 정성스럽게 사인을 건네는 그의 모습은 축제의 완벽한 마무리를 보여주었다.
당신의 야구가 더 즐거워지도록, 컴투스가 함께 뜁니다

행사장을 나서는 유저들의 손에는 기념품이 가득 들려 있었지만, 그보다 밝게 빛나는 것은 유저들의 밝은 표정이었다. 그날의 열기는 결국 ‘야구로 하나 된 즐거움’에서 기인했다. 치열한 승부 속에서도 서로를 격려하며 축제를 완성한 팬들의 모습은 인상적이었다.
컴투스는 앞으로도 야구로 세상을 즐겁게 만들고 싶은 마음이 있는 곳이라면 어디든 달려갈 계획이다. 팬심이 현실이 되는 모든 길목에서 가장 든든한 파트너로 서 있을 것을 약속한다. 성수동을 뜨겁게 달군 야구팬 여러분, 그리고 미래의 챔피언 여러분에게 다시 한번 박수를 보낸다.
DNA 프로젝트란 무엇인가
“우리 팀은 왜 존재하는가?” 일에 치여 살다 보면 정작 이 질문을 놓치고 만다. DNA 프로젝트는 그 질문을 팀 안으로 다시 불러오는 조직문화 프로그램이다. 실 단위의 고유한 정체성을 발굴하여 리더와 구성원이 같은 방향을 바라볼 수 있도록 돕는 것이 핵심이다. 리더가 지향하는 팀의 색깔을 구성원과 공유하고, 업무 우선순위에 대한 공감대를 함께 만들어 가는 과정이기도 하다.
전체 과정은 리더 인터뷰를 시작으로 구성원 서베이, 미션 확정, DNA 워크숍, 상징물(굿즈) 제작, 그리고 사후 Follow-up까지 총 6단계의 유기적인 절차로 진행된다.
인터뷰
서베이
확정
워크숍
제작
Follow-up
엔진개발실의 DNA를 발굴하다
이번 프로젝트의 가장 큰 성과는 리더와 구성원이 함께 고민하며, 우리 실만의 존재 이유와 방향성을 명확하게 정의했다는 점이다. 엔진개발실이 왜 존재하는지, 어디로 나아가는지, 그리고 어떻게 일해야 하는지를 하나의 언어로 정리한 결과는 다음과 같다.
‘야구 게임은 어떻게 만들어야 하는가’라는 본질적인 질문에 기술로 답한다는 점에서, 엔진개발실의 정체성이 가장 명확하게 드러난 문장이다. 가장 사실적인 재미를 구현하는 것, 그것이 우리 팀이 존재하는 이유다.
독창적인 R&D를 통해 글로벌 유저가 인정하는 ‘리얼 야구’의 정점을 찍는 것, 그리고 압도적인 몰입감을 제공하는 것을 목표로 삼았다.
4가지 원칙을 세웠다. 겉모습보다 내실을, 작은 디테일에서 품질의 격차를 만들어내는 집요함을 우리의 일하는 방식으로 정의했다.
누군가에게는 그저 공놀이일 수 있다. 하지만 우리는 기술로써 ‘진짜(Real)’를 만들겠다는 다짐을 이 한 문장에 담았다.
단순히 멋진 문장을 만드는 것을 넘어, 우리가 왜 이 일을 하는지 그 본질을 ‘야구’와 ‘기술’이라는 키워드로 명확히 정의했다는 점에서 매우 뜻깊은 시간이었다. 또한 평소 깊이 있는 대화를 나누기 어려웠던 동료들과 어떤 마인드와 목표로 나아가야 할지 함께 논의하는 과정 자체가 긍정적이었다. 본인의 업무에서 매너리즘이 느껴지거나 방향성에 고민이 생길 때, 다 같이 마음을 다잡고 동력을 얻을 수 있었던 소중한 계기가 되었다.
굿즈로 완성한 팀의 색깔
DNA 프로젝트의 하이라이트는 단연 굿즈 제작이다. 최종 슬로건을 바탕으로 팀의 정체성을 손에 잡히는 무언가로 만들어내는 과정이기 때문이다. 기자는 서베이에서 제출한 슬로건이 최종 선정되는 행운을 얻어, 동료들과 함께 굿즈 제작 TF를 맡게 되었다.
제작 과정은 크게 세 단계로 나뉜다.
1단계 굿즈 종류 선정 및 견적 확인

워크숍 후 대중적으로 선택되는 ‘집업 후드’ 외에도, 인사실에서 제공하는 추천 리스트를 참고하면 전자기기나 생활용품 등 선택지가 매우 넓다. 아이템을 정했다면 업체와 소통하며 인당 5만 원으로 책정된 예산 가이드라인을 준수하는 것이 가장 중요하다.
기자의 경우, 기모 집업 후드의 기본 원가는 39,800원이었다. 여기에 앞면 자수와 뒷면 나염을 혼합하려 하자 제작비가 금세 5만 원을 넘어섰다. 퀄리티와 예산 사이에서 고민한 끝에 앞뒤 모두 나염으로 변경했고, 최종적으로 개당 49,000원에 예산 내 골인할 수 있었다.
2단계 시안 확정
굿즈 선택이 끝났다면 로고 위치, 크기, 마킹 방식을 모두 포함한 최종 견적서를 업체로부터 받아 예산 초과 여부를 반드시 재점검해야 한다. 최종적으로 견적이 확정되면 관련 내용을 팀 내에 공유하고 주문을 진행하면 된다.

3단계 배포 및 마무리
약 2주의 기다림 끝에 도착한 굿즈를 배포하며 프로젝트를 마무리하였다. 예산 문제로 자수 대신 나염을 선택한 점이나 로고 크기에 대한 약간의 아쉬움은 남았지만, 일상생활에서 팀원들이 굿즈를 즐겨 입는 모습을 보니 제작 TF로서 큰 뿌듯함을 느꼈다.


우리만의 DNA를 입는다는 것
굿즈를 제작하며 가장 신경 썼던 부분은 ‘어떻게 하면 우리만의 정체성을 세련되게 표현할 것인가‘였다. 단순히 회사 로고를 박은 유니폼이 아니라, 엔진개발실 구성원들이 일상에서도 자부심을 느끼며 입을 수 있는, 소위 ‘힙한’ 결과물을 만들고 싶었다.

이 굿즈를 통해 팀원들에게 전달하고 싶었던 메시지는 명확하다. 우리가 작성하는 기술과 코드가 게임의 핵심 엔진이 되는 것처럼, 이 옷을 입은 우리 개개인이 곧 엔진개발실을 움직이는 핵심 DNA라는 사실이다.
결국 DNA 프로젝트는 회사에서 우리가 존재하는 이유를 문장으로 끌어내고, 그것을 함께 ‘입는’ 과정이었다. 우리 팀만의 고유한 색깔을 찾고 싶은 다른 부서들에게도 이 즐거운 여정을 적극 추천하고 싶다.
chap1. 취향을 말하다

chap2. 취향 책장

『창가의 토토』, 구로야나기 테츠코
세상의 틀에 맞지 않아 고민하던 우리 모두를 다정하게 껴안아 주는 영원한 고전.

“너는 사실은 참 착한 아이야.”
남들과 조금 다르다는 이유로 초등학교에서 퇴학당한 아이 토토가 고바야시 선생님을 만나 ‘도모에 학원’에서 성장해가는 과정을 담은 실화 바탕의 소설이다. 전형적인 교육 시스템에 적응하지 못했던 토토에게 선생님이 건넨 “너는 사실은 참 착한 아이야”라는 말은, 한 사람의 인생을 바꾸는 위대한 긍정의 힘을 증명한다.
학창 시절 우연히 읽었을 땐 그저 재미있는 이야기였지만, 사회라는 거친 파도 속에서 스스로가 부족하게 느껴질 때마다 이 문장은 다시금 내 가슴을 울린다. 완벽하지 않아도, 조금 서툴러도 괜찮다는 고바야시 선생님의 다정한 긍정은 지쳐있던 내 내면의 아이를 조용히 매만져주는 가장 따뜻한 처방전이 되었다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 자존감이 낮아진 날 위로가 필요한 분
✔️ 내면의 어린 시절을 안아주고 싶은 분
✔️ 세상 속에서 ‘나다움’을 잃지 않고 성장하고 싶은 분
『낮술』, 하라다 히카
상실의 끝에서 다시 내일을 차려내는, 정성스럽고도 희망찬 치유의 식탁.

“칭찬해주고 싶다. 여기에 오기로 결정한 십 분 전의 나 자신을 힘껏 안아주고 싶어.”
갑작스러운 사별과 실직으로 삶의 방향을 잃은 주인공 쇼코가 ‘낮술’이라는 소소한 일탈을 통해 아픔을 치유하고 자아를 되찾아가는 과정을 그린 작품이다. 작가는 무언가를 잃어버린 사람이 제자리에 멈추지 않고 어떻게 다시 숟가락을 들고 술잔을 채우며 내일로 나아가는지를 정성스러운 식탁의 풍경으로 묘사한다.
단순히 술에 의지하는 것이 아니라, 자신을 위해 맛있는 한 끼를 대접하는 행위 자체가 스스로를 사랑하는 법을 배워가는 과정임을 보여준다. 쇼코가 차려낸 희망의 메시지를 음미하다 보면, 상실의 끝에서도 다시 일어서기로 결정한 과거의 나를 힘껏 안아주고 싶어지는 묘한 용기가 차오른다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 가볍지만 울림이 있는 에세이를 원하는 분
✔️ 일상의 작은 즐거움을 통해 치유받고 싶은 분
✔️ 내일을 살아갈 에너지를 얻고 싶은 분
『우리 모두 가끔은 미칠 때가 있지』, 정지음
관계의 허기를 달래기 위해 허겁지겁 먹어 치웠던 지난날을 되돌아보게 하는 솔직한 고백.

“배고프다고 반드시 먹어야 한다는 뜻은 아니에요.”
ADHD와 우울증을 겪으면서도 특유의 유머를 잃지 않고 삶과 관계의 본질을 파헤치는 작가의 지독하게 솔직한 에세이다. 저자는 타인과의 관계에서 느끼는 갈증과 결핍을 ‘허겁지겁 때워버린 식사’나 ‘급체 같은 이별’ 등의 감각적인 비유로 풀어내며 깊은 공감을 이끌어낸다.
특히 정서적 허기를 채우기 위해 아무나 곁에 두려 했던 서툰 연애사를 회고하는 대목은 관계의 과잉 속에 사는 우리에게 뼈아픈 통찰을 준다. 배고픔을 달래려 정크푸드를 먹고 후회하듯, 외로움을 지우려 나를 갉아먹는 관계에 매달리지 않겠다는 작가의 선언은 큰 울림을 주었다. 허망한 식사가 아닌, 나 자신에게 든든하고 만족도 높은 시간을 대접하며 살아가고 싶게 만드는 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 인간관계에 지친 분
✔️ 이별의 후유증을 앓고 있는 분
✔️ 사람과 사람 사이의 적당한 거리를 찾는 법이 궁금한 분
『쉽게 사랑하고 어렵게 미워하고 싶지만』, 구슬기
시시한 어른이 되지 않기 위해, 마음 한구석 씁쓸한 추억마저 토닥이는 잔잔한 산문.

“이해하려 할수록 이해하기 힘든 것들이 쌓여가고, 그것들에 더는 물음표를 붙이지 않게 될 때 점점 시시한 어른이 되어간다.”
일상의 사소한 틈새에서 건져 올린 날 것의 감정들을 담담한 문체로 기록한 산문집이다. 무인 책방에서 운명처럼 만난 이 책은 세상을 향해 가졌던 수많은 물음표가 마침표로 바뀌어가는 ‘어른이 되는 과정’의 씁쓸함을 날카로우면서도 다정하게 포착한다.
작가는 이해되지 않는 일들을 억지로 납득하려 애쓰기보다, 그 미묘한 감정의 굴곡을 있는 그대로 바라보며 덤덤한 위로를 건넨다. 짧은 호흡의 문장들을 따라가다 보면 마음 한구석에 묵혀두었던 씁쓸한 기억들이 하나둘 토닥임을 받는 기분이 든다. 이 책은 더는 질문하지 않는 시시한 어른이 되지 않도록 내 마음의 물음표를 다시금 깨워주는 소중한 시간을 선사한다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 깊은 밤 혼자만의 사색이 필요한 분
✔️ 씁쓸한 과거의 기억조차 담담하게 껴안을 용기가 필요한 분
✔️ 짧은 문장 속에 깊은 여운을 남기는 에세이를 즐겨 읽는 분
『서른이면 달라질 줄 알았다』, 이동귀
타인의 평가라는 감옥을 넘어, 오직 나만의 노래를 부를 용기를 주는 심리 가이드.

“당신이 어떤 사람인지 그리고 무엇을 하는 게 좋은지를 정의할 수 있는 사람은 세상에서 오직 한 사람, 바로 당신뿐입니다.”
일상의 사소한 틈새에서 건져 올린 날 것의 감정들을 담담한 문체로 기록한 산문집이다. 무인 책방에서 운명처럼 만난 이 책은 세상을 향해 가졌던 수많은 물음표가 마침표로 바뀌어가는 ‘어른이 되는 과정’의 씁쓸함을 날카로우면서도 다정하게 포착한다.
작가는 이해되지 않는 일들을 억지로 납득하려 애쓰기보다, 그 미묘한 감정의 굴곡을 있는 그대로 바라보며 덤덤한 위로를 건넨다. 짧은 호흡의 문장들을 따라가다 보면 마음 한구석에 묵혀두었던 씁쓸한 기억들이 하나둘 토닥임을 받는 기분이 든다. 이 책은 더는 질문하지 않는 시시한 어른이 되지 않도록 내 마음의 물음표를 다시금 깨워주는 소중한 시간을 선사한다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 남의 시선에 쉽게 휘둘리는 분
✔️ 심리학적 통찰을 통해 단단한 내면을 구축하고 싶은 분
✔️ 생각을 실천으로 옮기지 못하고 자주 꾸물거리는 분
chap3. 독서 페어링 아이템


지워질 수 있기에 더 자유롭게 새기는, 만년 연필
책과 함께하는 시간, 곁에는 늘 ‘만년 연필’이 놓여 있다. 샤프처럼 심이 부러질까 노심초사할 필요도 없고, 일반 연필처럼 매번 깎아야 하는 번거로움도 없는 최고의 독서 파트너다.
볼펜과 달리 언제든 ‘지울 수 있다’는 확신은 독서의 자유를 선사한다. 나중에 생각이 바뀌더라도 지금 이 순간 내 마음을 흔든 문장에 망설임 없이 밑줄을 긋고 메모를 남긴다. 종이를 사각사각 긁는 연필의 촉감을 느끼며 직접 새긴 문장들은 뇌리에 더 깊숙이 각인된다. 그렇게 무채색으로 남겨진 흔적들이 한데 모여 자아내는, 밋밋한 듯 어수선한 풍경을 나는 참 좋아한다.


#1 여느 때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녘에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.. 누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨 일이지? 나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께.. 종이를 펼쳐 보니 그것은..
#2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다. 뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜… 나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다. [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. – 이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.
#3 사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다. 출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄었고, 다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다. 메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다. 순간 아침에 본 문구가 떠올랐다. “해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.” 설마… 우연일까? 나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다. 여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다. – 이번 달엔 뭘 할래? 그때, 휴대폰이 울렸다. 모르는 번호였다. 망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.
#4 “종이 받으셨죠? 이번 달은 당신 차례입니다.” “네? 뭐가 제 차례인가요?”라고 말하자 상대방이 말했다. “지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?” 그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다. 전화기를 내려놓고 잠시 숨을 고르며 주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다. 어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다. 기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착하니, 동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다. 나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다. 그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡이더니 안내 방송이 흘러나왔다. “사내 캠페인 홍보지를 받은 사람은 즉시 회사 밖으로 나오세요.” 놀란 동료들이 자리에서 일어나 무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다. 홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다. 그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.
#5 ‘뭔가 이상한 하루야’라고 생각하며 조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다. 놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들고 비상구 계단으로 향했다. 그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다. 이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다. 나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다. 어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다. 내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이, 바로 22.5층이었다. 그때였다. 그의 눈이 내 눈과 마주쳤다. 순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다. 나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다. 하지만 그의 손에 쥐어진 종이, 그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다. “너도 받은 거야?” 내가 물었다. 목소리가 떨렸다. 그의 표정은 차갑고, 마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다. 대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다. “그래,” 그가 낮은 목소리로 대답했다. “우리가 다 받았다는 게 문제야.” 그는 종이를 펼쳤다.
#6 – 이번 달엔 뭘 할래? 내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다. 머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다. 오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었는데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었고, 사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다. 또 이 남자는 누구지? 내가 이 목소리를 어디서 들었었지? 이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까? 머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다. 침묵을 깬 것은 남자였다. “이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.” “뭐라고?” “……아냐.” 남자는 잠시 말을 삼키더니 “일단 밖으로 나가자. 안내방송에서 나오라고 했으니까.”라고 말했다. 그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다. 하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다. 남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다. 나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.
#7 비상계단을 벗어나 남자를 따라 들어간 곳은 사옥 깊숙이 숨겨진 낯선 전산실이었다. 서버가 돌아가는 낮은 기계음 사이로 일정한 간격의 마찰음이 들려왔다. 방 한가운데 놓인 낡은 컴퓨터와 연결된 프린터가 쉴 새 없이 종이를 뱉어내고 있었다.
가까이 다가가 확인한 종이 위에는 소름 끼치는 광경이 펼쳐져 있었다. 방금 내가 비상계단에서 나누었던 대화와 지금 이 방에 발을 들인 순간의 묘사가 실시간으로 기록되고 있었기 때문이다. 마지막 문장은 모니터 위에서 붉은 글씨로 깜빡였다.
[이번 달엔 뭘 할래? : 당신의 선택]
“이게 대체 다 뭐야? 어떻게 우리가 하는 말이 실시간으로….” 내가 떨리는 목소리로 묻자, 앞서가던 남자가 멈춰 서서 나를 돌아보았다. “망설일 시간 없어. 시스템이 복구되면 이 기회도 사라질 테니까.” 그의 눈빛은 서늘하기 짝이 없었다. “누구의 눈치도 보지 말고, 네가 진짜 하고 싶었던 일을 써.”
나는 홀린 듯 키보드 위에 손을 올렸다. 차가운 기계식 키보드의 감촉이 손가락 끝에 닿자 묘한 전율이 일었다. 자판 위에서 갈피를 잡지 못하고 파르르 떨리던 손가락 사이로, 삼켜왔던 문장들이 목구멍까지 차올랐다. 누구에게도 말하지 못했던, 가슴 깊숙이 묻어두었던 그 장면.
나는 마른침을 삼키며 첫 자판을 내리눌렀다. 타닥. 정적을 깨는 둔탁한 타건음과 함께, 나의 비밀스러운 소망이 화면 위로 한 글자씩 새겨지기 시작했다.
※ 박스 안을 스크롤하면 전체 내용을 볼 수 있습니다.
[디저트]와 [맥주]라는 공통의 키워드로 ‘컴친소 3.0(찐친소)’ 친구를 만났다. 첫 만남에서 달콤한 디저트를 매개로 점심시간을 나누며 서로를 알아갔다면, 두 번째 만남은 [맥주]라는 키워드에 맞춰 퇴근 후의 진솔한 대화를 기약하였다.

공통의 취향을 바탕으로 더욱 단단해진 두 번째 만남. 이번에는 조금 더 여유로운 분위기 속에서 맥주 잔을 기울이며, 서두르지 않고 도란도란 이야기를 나눌 수 있는 우리만의 아늑한 공간을 찾고 싶었다.
📢 컴친소 3.0(찐친소)란?[컴친소]는 사내에서 취향이 일치하는 동료를 찾아 연결해 주는 밀착형 교류 프로그램이다. 지난 시즌들이 폭넓은 관심사를 다수의 동료와 나누는 자리였다면, 이번 시즌 3.0은 ‘나와 잘 통하는 단 한 사람’을 만드는 데 집중한다. 공통분모를 가진 동료와 1:1로 매칭되어 깊이 있게 취향을 공유하며 유대감을 쌓을 수 있는 것이 특징이다.
😜 이런 점이 좋다!
- 게임, 영화, 여행, 맛집 등 세분화된 관심사를 공유하는 동료를 만날 수 있다.
- 성향이 비슷한 사람과의 만남을 통해 자연스럽고 즐거운 교류가 가능하다.
- 좋아하는 활동을 함께하며 서먹함 없이 빠르게 친밀해질 수 있다.

집요한 검색 끝에 찾아낸 곳은 가산동 골목 어귀에 자리 잡은 [평일주점]이었다.
너무 추운 날이라 가는 길이 다소 험난했지만(?) 입구에 도착하자마자 분위기가 단번에 바뀌는 느낌이었다. 삭막한 건물들 사이를 지나 골목길로 들어서는 순간, 공간의 공기가 달라지는 듯했다.
“가산에 이런 곳이 있었어?”라는 감탄이 절로 나올 만큼, 일본 현지의 정취가 물씬 풍기는 이자카야의 모습이었다. 적당한 활기와 정적이 공존하는 분위기는 마음을 편안하게 해주었다. 특히 좌석이 다찌(바) 형태로 구성되어 있어, 나란히 앉아 자연스럽게 시선을 나누며 대화하기에 최적이었다. 이러한 구조 덕분에 컴친소 친구와 일상 및 회사 이야기를 더욱 깊이 있게 털어놓을 수 있었다.

[맥주]라는 키워드로 뭉친 만큼, 시작은 고민 없이 시원한 생맥주였다.


살얼음 낀 잔에 담긴 맥주는 비주얼부터 합격이었다. 첫 모금부터 시원함과 부드러움이 동시에 느껴졌다. 추운 날씨를 뚫고 걸어온 수고가 단번에 씻겨 내려가는 기분이었다.
맥주는 무엇보다 온도와 잔의 상태가 중요하다고 생각하는데, 잔을 얼음처럼 차갑게 준비해 주셔서 훨씬 맛있게 즐길 수 있었다. 마치 일본 현지에서 생맥주를 마시는 듯한 기분이었다.

메뉴가 나오자마자 비주얼부터 합격이다. 노릇노릇하게 구워진 표면과 바삭한 식감이 눈길을 끈다. 한 입 베어 물면 감자의 담백한 맛과 치즈의 고소함이 함께 느껴진다. 생맥주와 조합이 상당히 좋다. 자연스럽게 맥주 잔이 비워지는 안주이다.

이자카야 감성에서 빠질 수 없는 메뉴가 바로 야끼소바이다. 짭짤한 소스에 불향이 살짝 더해져 계속 젓가락이 가는 맛이다. 면이 퍼지지 않고 소스가 잘 스며들어 있어 식감이 좋다. 양도 꽤 넉넉한 편이라 간단한 식사 대용으로도 괜찮다. 맥주와도 무난하게 잘 어울리는 메뉴이다.
▼ 메뉴판 구성도 함께 확인해 보았다. 다음 방문 때는 돌미나리새우전을 꼭 먹어보고 싶다는 생각이 들었다.


컴친소와 함께한 퇴근 후 저녁 맥주 한 잔은 생각보다 훨씬 만족스러운 시간이었다. 안주와 맥주도 물론 맛있었지만, 무엇보다 대화가 잘 이어지는 공간이라는 점이 인상적이었다. 평일주점의 분위기와 좌석 구조 덕분에 어색함이 줄어들고, 자연스럽게 이야기를 나눌 수 있었다. 시간 가는 줄 모르고 이어진 대화에 예상했던 귀가 시간을 훌쩍 넘길 정도였다.
다찌 좌석 구조라 혼술이나 둘이서 가볍게 한 잔하며 대화를 나누기 좋은 곳이다.


참고로 평일주점은 이름 그대로 평일에만 운영한다. 주말에는 오픈하지 않으니 방문 전 참고하는 것이 좋다.

비어덕 기자: 매일 바쁜 일상에 하루 하루가 정신없이 지나가기 바쁜데, 찰떡 같은 컴친소 매칭 덕분에 같은 취향을 나눌 수 있는 시간이 주어져서 대만족이었습니다. 무엇보다도 회사 친구가 생겨서 너무 좋아요 >_< 컴친소3.0 같이 따뜻한 프로그램이 있어서 회사 생활의 소소한 행복도 느낄 수 있어서 정말 감사합니다:)

두쫀쿠 기자: [맥주], [디저트] 라는 공통의 키워드로 함께 하니까 대화가 너무 재밌었습니다! 특히 담당자분께서 매칭도 찰떡으로 잘해주셔서 성향이나 취향이 비슷해서 공감대가 높았습니다! 단순한 만남을 넘어 회사에서 좋은 분과 즐거운 추억을 만들 수 있는 의미 있는 시간이었습니다! 컴친소3.0 고민하고 계시다면 주저말고 참여해보세요, 화이팅!!
올해는 과연 기아가 우승할 수 있을까? 작년 시즌, 기대에 미치지 못하고 허무하게 무너졌던 경기들을 떠올리면 여전히 입맛이 쓰다. 찬스마다 침묵하던 타선과 불안했던 마운드. 2024년의 뜨거웠던 기억 덕분에 ‘올해는 진짜 걱정 없겠지’하며 믿고 기다렸건만, 유독 작년의 아쉬움은 짙은 응어리로 남았다.
하지만 올해는 다를 것이다. 아니, 반드시 달라야만 한다.

그래서 결심했다. 더 이상 중계화면 앞에서 답답해하며 가슴을 치지 않기로. 벤치의 선택을 탓하고 타자들의 헛스윙에 한숨 쉬는 대신, 내가 직접 ‘최강의 타이거즈’를 만들어버리겠다고 말이다.

수많은 모바일 야구 게임 중에서도 정통, 근본이라 불리는 이 세계라면 머릿속에서만 그리던 완벽한 호랑이 군단을 재건할 수 있을 테니까. 야구 게임이라곤 조작법도 낯선 ‘뉴비’지만 두렵지 않다. 내 손으로 직접 최강의 덱을 짜고 에이스를 키워내, 그토록 갈망하던 압도적인 우승 트로피를 들어 올릴 것이다.
타이거즈 찐팬의 사심 100%가 담긴, 초짜 뉴비 구단주의 좌충우돌 KBO 정복기는 이제부터 시작이다.

어느 게임이든 시작은 튜토리얼부터다. 가끔은 귀찮을 때도 있지만, ‘천리길도 한 걸음부터’라 하지 않았던가. 걸음마도 못 떼고 뛸 수는 없는 법. 일단 배워보자. 배워야 산다.

그런데 ‘컴투스프로야구2026′은 시작부터 나를 벼랑 끝으로 내몰았다. 9회 초, 동점에 2사 만루 상황? 게다가 타석에는 강백호라니! 아… 이건 어느 팀 팬이라도, 심지어 kt 팬(지금은 한화지만)조차 상상하기 싫은 아찔한 상황일 것이다. 하지만 죽으란 법은 없다. 튜토리얼의 지시대로 신중하게 공을 던져보았다.

결과는 시원한 삼진! 물론 실제 경기가 아니라는 건 알지만, 아무렴 어떠랴. 위기 탈출은 언제나 짜릿하다.


위기를 넘겼으니 이제는 반격할 차례. 9회 말, 정규 이닝 마지막 공격이다. 상대는 kt wiz의 에이스 고영표. 이 절호의 기회를 과연 내가 살려낼 수 있을까 걱정이 앞섰다.


처음 접해본 모바일 야구 게임의 투구와 타격이었지만, 생각보다 어렵지 않았다. 알려준 대로만 차근차근 따라 하면 게임 속에서만큼은 한국시리즈 우승도 충분히 해낼 수 있을 것 같은 자신감이 샘솟기 시작했다.

친절했던 안내는 여기까지. 이제 진짜 그라운드에 나설 차례다. 첫 무대는 144경기 대장정을 직접 소화하며 KBO의 정점에 서는 ‘리그 모드’. 그동안 쌓였던 아쉬움을 듬뿍 담아, 내가 직접 짠 호랑이 군단의 라인업을 들고 야심 차게 시작 버튼을 눌렀다.

목표는 당연히 압도적인 정규시즌 1위, 그리고 V13 달성이다. 떨리는 마음으로 첫 타석에 들어선 순간, 드디어 2026년 나만의 진짜 야구가 시작되었다.


리그 개막전 상대는 숙적 키움 히어로즈. 2023시즌, 고척돔에 직관 갔던 기억이 떠올랐다. 1회부터 5실점, 너무도 실망스러운 모습에 경기를 끝까지 보지 못하고 씁쓸하게 자리를 뜬 날. 하지만 이곳은 ‘컴투스프로야구2026’이다. 이곳에서 나의 팀은 지지 않는다.

시작부터 2점이 났다. 야구팬이라면 누구나 바라는 출발이다. 튜토리얼을 갓 마친 초짜의 첫 리그 게임이라 얼마나 얻어맞을지부터 걱정했는데, 이 정도면 더할 나위 없이 좋은 스타트다. 그 뒤로도 기세를 이어가 2점을 더 뽑아내며 1회부터 빅이닝을 만들고 공수 교대.



상대팀 첫 타자는 이제 샌디에이고 파드리스의 유니폼을 입고 빅리그에서 뛰고 있는 송성문 선수. 언제부터인가 타석에 선 모습만 봐도 긴장이 됐던 타자다. 나도 어느새 주눅이 들었는지, 초구부터 2루타를 얻어맞고 말았다. 아, 야속하다 야속해.


1회부터 긴장한 탓에 진땀을 뺐다. 이 페이스로 9회까지 버틸 수 있을지 걱정하던 찰나, 공수 교대 화면에서 ‘이닝 자동 진행’ 버튼이 눈에 들어왔다. 오? 내가 원할 때까지 경기를 자동으로 돌려준다고? 튜토리얼부터 1회 플레이까지 에너지를 쏟아부은 나에게는 가뭄의 단비 같은 기능이었다.


결과는 6대4, 기분 좋은 개막전 승리다! 잔뜩 긴장한 채 시작한 첫 리그 경기였지만, 막상 부딪혀보니 초보자도 충분히 적응할 만한 난이도였다. 무엇보다 타격과 투구가 마음대로 안 풀려 피곤해지거나 잠깐 폰을 내려놓고 싶을 때, 언제든 자동 경기 기능의 힘을 빌릴 수 있다는 점이 최고의 매력이다. 이 정도의 쾌적함이라면 야알못 뉴비 구단주라도 스트레스 없이 144경기 페넌트레이스를 완주할 수 있을 것 같다.

힘겹게 첫 경기를 마치고 한숨 돌릴 겸, 새로운 선수를 영입하기로 했다. 선수단이 완벽해도 선수는 항상 부족하게 느껴지는 법. 선수 영입 시스템도 익힐 겸 선수 뽑기 메뉴로 들어가 보았다.



처음 시작하며 받은 스타(고급 재화)로 프로모션 중인 국가대표 선수 팩을 열어보았다. 몇 번의 시도 끝에 드디어 우리 팀 선수 영입 성공! 비록 스타를 금방 다 써버려 많이 뽑지는 못했지만, 팀의 구멍 난 포지션을 알차게 보강할 수 있었다. 아직 채워야 할 자리가 많다는 건 그만큼 팀이 성장할 여지가 크다는 뜻 아닐까. 하나하나 키워나가는 재미가 벌써 쏠쏠하다.


오늘의 마지막은 가볍게 홈런 더비로 마무리했다. 리그 경기까지 치르며 몸이 풀렸으니 식은 죽 먹기라 생각했지만, 그 기대는 입장과 동시에 산산조각 났다. 공을 하나씩 놓칠 때마다 하늘을 찔렀던 자신감은 수직 하락했고 곧 현실을 직시하게 되었다. ‘아, 나 아직 한참 멀었구나…’
그래도 반복하다 보니 호쾌하게 뻗어 나가는 타구가 하나둘 나오기 시작했고, 막혔던 가슴이 뻥 뚫리는 기분이었다. 지금 좀 못하면 어때, 앞으로 더 잘하면 되지!


처음엔 복잡해 보이던 화면도 직접 부딪히며 적응하다 보니, 어느새 선수도 모이고 컨트롤도 제법 손에 익어간다. 생전 처음 해보는 야구 게임인데, 나만의 팀을 꾸리는 재미가 정말 대단하다.
타이밍에 맞춰 공을 때리는 게 처음엔 너무나 어려웠지만, 한 판 한 판 거듭할수록 짜릿한 ‘손맛’을 알아가고 있다. 다른 유저와의 대전은 아직 맵지만, 언젠가 그들을 꺾을 수 있다는 근거 있는 자신감도 생긴다.

아직 라인업을 맞추는 건 어렵지만, 당장의 목표는 김도영 선수 카드를 하루빨리 뽑아 핵심 타자로 쑥쑥 키워내는 것이다.
내 폰 안의 타이거즈가 강해지는 것처럼, 이번 시즌 기아 타이거즈도 작년보다 훌쩍 성장해 멋진 모습을 보여줬으면 좋겠다. ‘컴투스프로야구2026’, 그리고 기아 타이거즈 파이팅! 올해는 진짜 우승 가보자!