현실과 신화의 경계를 허물다! 배우 박지현의 ‘제우스: 오만의 신’ 판도라 메이킹필름 전격 공개
올해 3분기 출시를 앞둔 컴투스의 블록버스터급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’이 핵심 NPC ‘판도라’의 제작 과정을 생생하게 담은 메이킹필름을 전격 공개했다. 압도적인 포토리얼리즘을 바탕으로 거대한 그리스 신화 세계를 구현하고자 한 제작진의 치열한 고민은 ‘현실적인 아름다움’을 지닌 캐릭터 판도라의 탄생으로 이어졌다.
특유의 몰입감 있는 연기력으로 대중의 사랑을 받고 있는 배우 박지현이 직접 참여해 캐릭터에 생명력을 불어넣었다. 첨단 기술과 배우의 열정이 만나 완성된 판도라의 제작 현장을 살펴보자.
제우스에게 기만당한 입체적 인물, 새로운 ‘판도라’의 탄생
‘제우스: 오만의 신’에서 판도라는 유저가 세계에 첫발을 내딛는 순간 가장 먼저 미소로 맞이하며, 튜토리얼과 서사를 이끄는 중요한 역할을 맡는다.

정성훈 PD는 판도라의 기획 의도에 대해 “원전 속 판도라는 단순히 재앙을 퍼뜨리는 존재로 묘사되지만, 저희는 ‘제우스가 프로메테우스를 기만했듯 판도라 역시 이용당한 것은 아닐까?’라는 상상력을 더했다”고 밝혔다.


이에 따라 판도라는 단편적인 이미지를 넘어, 서사가 전개됨에 따라 점차 입체적으로 변화하고 성장하는 인물로 재탄생했다. 제작진은 이러한 판도라의 복합적인 감정선을 완벽하게 소화할 수 있는 인물로 배우 박지현을 낙점했다.
첨단 기술과 디테일로 빚어낸 생동감, “머리핀 오마주까지?”
판도라가 지닌 현실적인 아름다움과 생동감은 고도화된 스캔 및 캡처 기술을 통해 게임 속에 고스란히 구현됐다. 정성화 AD는 “캐릭터들이 살아 숨 쉬는 듯한 느낌을 전달하기 위해 포토스캔 데이터를 인물과 배경 전반에 적용했다”고 설명했다.

단순히 얼굴 형태를 복사하는 데 그치지 않고, 배우 고유의 분위기와 게임 세계관 사이의 이질감을 줄이기 위한 세밀한 밸런싱 작업도 진행됐다. 특히 ‘라이브 링크 페이스(Live Link Face)’ 기술을 활용해 박지현 배우의 표정 연기를 실시간으로 캐릭터에 반영하며 디테일을 끌어올렸다.

캐릭터의 외형 디자인에도 숨겨진 디테일이 가득하다. 이규화 애니메이터는 박지현 배우의 전작인 드라마 <은중과 상연>의 분위기를 레퍼런스로 삼아 자연스러운 표정을 구축했다.
| 판도라 디자인 포인트 | 상세 내용 |
|---|---|
| 헤어 액세서리 | 박지현 배우가 화제를 모았던 드라마 <재벌집 막내아들>의 스타일을 오마주한 머리핀 적용 |
| 의상 콘셉트 | 그리스 특유의 자연스러운 주름이 잡힌 천에, 호기심 많은 ‘소녀 모험가’의 실용성을 더한 망토와 가죽 소품 매치 |
| 모션 및 제스처 | 과하게 튀지 않으면서 밝고 여성스러운, 편안하고 자연스러운 움직임 강조 |
배우 박지현이 불어넣은 감정선, “상자가 열리는 순간을 주목해 주세요”

박지현 배우는 이번 메이킹 인터뷰를 통해 “처음 인게임 속 판도라를 봤을 때 정말 저를 보는 것 같아 신기했고, 연기했던 표정과 감정이 그대로 살아 있어 특별한 경험이었다”며 소감을 전했다.
그녀는 판도라를 연기하며 캐릭터의 내면에 깊이 공감했다.
“판도라는 어두운 과거를 가졌음에도 긍정적으로 현실을 살아가려는 인물입니다. 스스로 고민하고 선택하는 순간이 많은 만큼 ‘내가 판도라라면 어땠을까?’를 끊임없이 상상하며 연기했습니다. 특히 초반에 상자가 열리고, 믿었던 존재에게 배신감을 느끼며 변화해 가는 모습이 가장 인상 깊었습니다.”
다가오는 3분기, 제우스의 세계에서 만나요

오랜 시간 수많은 스태프의 노력과 박지현 배우의 열연이 더해져 세상에 단 하나뿐인 매력적인 판도라가 완성됐다. 정성훈 PD는 “현실적인 아름다움을 담아내기 위해 꽤 길고 복잡한 과정을 거쳤다”며 “판도라가 살아 움직이는 더 다양한 모습은 직접 모험을 통해 만나보실 수 있다”고 기대감을 높였다.
배우 박지현 역시 “평소 게임을 좋아해 직접 플레이해 봤는데 정말 새롭고 재미있었다”며 “애정을 담아 연기한 판도라의 매력을 많이 만나보시길 바라며, 저도 게임 안에서 여러분을 기다리고 있겠다”고 인사를 전했다.

미소 띤 얼굴 뒤에 세계의 비밀을 품고 있는 판도라. 그녀와 함께 거대한 신화의 질서를 파헤칠 여정은 올해 3분기 ‘제우스: 오만의 신’에서 본격적으로 막을 올린다. 지금 바로 공식 유튜브 채널에서 판도라 메이킹필름의 풀스토리를 확인해 보자.
ⓘ 확률형 아이템 포함
SWC 열 번째 왕좌를 향한 대진표가 완성됐다.
컴투스의 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(이하 SWC2026)’이 오는 8월 8일 첫 경기를 시작으로 본격적인 여정에 나선다.
올해 대회에는 역대 월드 챔피언부터 각 지역을 대표하는 베테랑까지 세계적인 강호들이 대거 출전해, 대회 전부터 전 세계 소환사들의 기대감을 증폭시키고 있다.
열 번째 왕좌를 향한 대진 완성

‘SWC’는 전 세계 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 소환사들이 실력을 겨루고 교류하는 글로벌 e스포츠 축제다.
지난 6월 참가 신청을 마친 ‘SWC2026’은 아메리카와 유럽, 아시아퍼시픽 지역의 예선 대진을 확정하며 열 번째 대회의 개막 준비를 마쳤다.
첫 경기는 8월 8일 열리는 ‘오픈 퀄리파이어-서울’이다. 올해 월드 파이널 개최지가 서울로 결정되면서 한국에서는 기존 지역 예선과 별도로 결승 직행권 1장을 건 특별 경기가 펼쳐진다.
‘오픈 퀄리파이어-서울’에는 한국 선수 최초로 SWC 정상에 오른 2018년 챔피언 BEATD를 비롯해 베테랑 SKIT, IROHA, ECK, ANGRYBIRD, HWAN, TOLISSO, ROOG, SCHOLES 등 9명이 출전한다.
이 가운데 단 한 명만이 지역 컵을 거치지 않고 월드 파이널로 향한다. 최소 한 명의 한국 선수가 서울 결승 무대에 오르게 된 만큼, 첫 경기부터 국내 팬들의 관심이 집중될 전망이다.
디펜딩 챔피언부터 역대 강호까지

유럽, 아메리카, 아시아퍼시픽 지역에도 역대 대회에서 이름을 알린 유명 선수들이 다수 포진했다.
기타 아시아 지역에서는 2021년 월드 챔피언 DILIGENT-YC가 다시 한번 정상에 도전한다. 일본 예선에는 지역 컵 우승 경력을 보유한 OSSERU가 출전하며, 동남아시아 예선에서는 지난해 월드 파이널 우승자 PU가 챔피언 타이틀 방어에 나선다.
유럽에서는 지난해 유럽 컵 1위 RAXXAZ를 중심으로 치열한 경쟁이 예고됐다. 2021년 월드 파이널 준우승자 PINKROID를 비롯해 OBABO, ISMOO 등 유럽을 대표하는 선수들이 출전 명단에 이름을 올렸다.
아메리카 지역도 만만치 않다. 2023년 아메리카 컵 우승자 TRUEWHALE과 2019년 월드 파이널 준우승자 THOMPSIN 등 오랜 기간 글로벌 무대에서 활약해 온 강호들이 다시 한번 월드 파이널 진출에 도전한다.
챔피언의 관록과 새로운 전략이 맞붙을 ‘SWC2026’. 어느 지역에서 새로운 우승 후보가 등장할지 주목해 보자.
서울에서 시작해 서울에서 마무리되는 여정

‘SWC2026’ 예선은 8월 8일 ‘오픈 퀄리파이어-서울’을 시작으로 약 한 달 동안 온라인으로 진행된다.
예선을 통과한 선수들은 9월부터 독일 함부르크와 캐나다 토론토, 태국 방콕에서 차례로 열리는 지역 컵에 진출한다. 각 지역을 대표해 살아남은 선수들은 11월 서울에 모여 월드 챔피언을 가리는 마지막 승부를 펼친다.
올해 대회는 서울에서 첫 문을 열고, 다시 서울에서 피날레를 장식한다. 한국 팬들에게는 세계 정상급 선수들의 승부를 가까이에서 만날 수 있는 특별한 시즌이 될 예정이다.
글로벌 e스포츠를 향한 도전, 어느덧 열 번째 무대로

‘SWC’는 2017년 전 세계 ‘서머너즈 워’ 유저들과의 소통을 넓히고, 지역과 언어를 넘어 함께 즐길 수 있는 e스포츠 무대를 만들겠다는 송병준 의장의 방향성을 바탕으로 출범했다.
첫 대회를 시작으로 매년 개최 지역과 중계 언어, 온·오프라인 콘텐츠를 확대하며 이제는 세계 각지의 소환사들이 함께 기다리는 대표적인 모바일 e스포츠 축제로 성장했다.
그리고 올해, 글로벌 e스포츠를 향한 도전은 열 번째 무대로 이어진다.
역대 챔피언과 지역 강자들이 모두 모인 ‘SWC2026’에서 새로운 역사를 쓸 주인공은 누가 될까. 오는 8월 8일, 서울에서 그 첫 번째 승부가 시작된다.
‘SWC2026’ 대진표와 경기 일정 등 자세한 내용은 ‘서머너즈 워’ 공식 카페에서 확인할 수 있다.
chap1. 취향을 말하다

chap2. 취향 책장

『생각의 도약』, 도야마 시게히코
생각을 구조적으로 정리하고 고차원적으로 발전시키는 방법을 구체적으로 소개하는 책이다.

새로운 것을 생각할 때 모든 것을 자기 머리에서 짜낼 수 있다고 생각하지 않으면 된다. 무에서 유를 창조하는 사고는 거의 일어나지 않으며, 이미 존재하는 것을 결합함으로써 새로운 것이 탄생한다.”
“아무리 사소한 일이라도 흥미나 관심이 있는 것은 결코 잊어버리지 않기에 잊는다는 것은 가치의 구별, 판단이 된다.”
“잊어버림으로써 새로운 것을 생각하는 방법이 있다는 것을 명심하고, 이를 이용해서 새로운 사고를 만들어내야 한다.”
사고력을 확장하고 창의적인 발상을 키우고 싶은 사람들에게 추천하고 싶은 책이다. 도움이 되는 이야기가 워낙 많아 70여 개의 구절을 따로 저장해둘 정도였다.
그중에서도 특히 인상 깊었던 건 망각의 중요성을 강조한 부분이다. 머릿속에 불필요한 정보는 과감히 잊어버리고, 남은 것들을 숙성시켜 자유로운 화합이 일어나는 상태를 만들라는 조언이다. 정보를 더 많이 쌓는 것보다 잘 비워내는 것이 창의성의 출발점이라는 시각이 신선하게 다가왔다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 창의적인 아이디어가 필요한 기획자·디자이너
✔️ 생각이 많은데 정리가 안 돼서 머리가 무거운 분
✔️ 익숙한 사고방식에서 벗어나 새로운 관점을 얻고 싶은 분
『렛뎀 이론』 , 멜 로빈스
타인의 행동과 평가에 얽매이지 않고 내 삶에 더 집중할 수 있는 방법을 제시한다.

“시간과 에너지야말로 우리가 가진 가장 소중한 자원이기 때문이다.”
“내버려두기는 항복이 아니었다. 애초에 내게 없었던 통제력에서 벗어나는 것이었다.”
“성인의 우정에는 세 가지 기둥이 있다. 바로 근접성, 타이밍, 에너지다.”
『렛뎀 이론』은 일상에서 바로 실천할 수 있는 구체적인 방법을 제시한다는 점에서 훨씬 실용적으로 다가왔다. 타인의 행동과 반응은 내가 통제할 수 없으니 그냥 내버려두라는 것인데, 이 단순한 전제 하나가 생각보다 많은 것을 바꿔놓는다.
누구나 한 번쯤은 인간관계로 깊이 고민해본 적이 있을 것이다. 이 책은 타인에게 쏟던 에너지를 나에게로 돌리는 연습을 시작하게 해주었다. 최근 읽은 책 중 가장 크게 영향을 받은 한 권으로 꼽고 싶다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 타인의 시선과 평가에 피로감을 느끼는 분
✔️ 인간관계 스트레스로 지쳐 있는 분
✔️ 걱정과 불안이 많은 분
『에디토리얼 씽킹』 , 최혜진
자신만의 관점으로 대상의 의미와 메시지를 도출하고, 이를 설득력 있게 전달하는 방법을 설명한다.

“과잉생산 시대에는 독창성을 ‘처음부터 끝까지 새로운 것을 만들어내는 능력’이 아니라 ‘재배치를 통해 차이를 만들어내는 능력’으로 봐야 한다.”
“생략은 첨가보다 용감하고 힘 있다.”
“‘이렇게 볼 수도 있고, 저렇게 볼 수도 있다’는 가능성을 피곤해하는 시대, 복잡한 이해관계나 사연을 단순화해서 세 줄 요약으로 알려주길 기대하는 시대이기에”
“결국 설득의 문제다. 주관은 열등하고 객관은 우등한 것이 아니라 모든 건 주관의 산물인데, 어떤 주관은 여러 이유에서 설득력을 가져 보편의 차원에 자리 잡는다.”
책의 두께는 얇지만 쓸데없는 내용 없이 알맹이만 꽉 차 있다.
이 책이 특히 좋았던 이유는 ‘어떻게 편집할 것인가’라는 방법론에서 한 걸음 더 나아가기 때문이다. 정보가 넘쳐나고 비슷비슷한 콘텐츠가 쏟아지는 요즘, 결국 중요한 건 나만의 시선과 관점이라는 사실을 다시금 일깨워준다.
편집이나 기획 관련 업무를 하지 않더라도 꼭 한 번 읽어보길 권하고 싶다. 자신의 생각을 정리하고 그것을 세상에 설득력 있게 내보이고 싶은 사람이라면 누구에게나 유효한 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 마케팅·브랜딩·기획 업무를 하는 분
✔️ 정보의 홍수 속에서 자신만의 관점을 갖고 싶은 분
✔️ 글쓰기 실력을 향상시키고 싶은 분
『좋은 기분』 , 녹싸
일과 삶을 대하는 태도, 그리고 사람만이 줄 수 있는 환대의 의미를 되새기게 하는 책이다.

“저는 매일 숨을 쉬고 물을 마시는 것처럼, 하루하루 좋은 기분을 느끼는 것도 사실 당연한 일이어야 한다고 생각합니다. 산소나 물에 대한 갈증이 있는 상태로는 무엇에도 집중할 수 없습니다. 마찬가지로 개운하지 않은 기분으로는 그 무엇도 제대로 할 수 없습니다. 더 이상 기분을 신경 쓰지 않을 정도로 개운할 때, 그것이 당연한 상태일 때 비로소 우리와 시대는 어느 방향으로든 한 걸음 더 나아갈 수 있습니다.”
두께는 얇지만 저자의 경험과 철학이 빼곡히 담긴 책이다.
책을 읽는 내내 ‘기분이 태도가 되지 말아야 한다’는 말이 계속 떠올랐다. 그동안은 이 말처럼 태도와 행동을 조심하는 데만 집중했을 뿐, 정작 내 기분을 먼저 살펴야 한다는 생각은 미처 하지 못했다.
좋은 기분이 먼저 갖춰지면 나와 타인의 삶을 존중하는 태도는 애쓰지 않아도 자연스럽게 따라온다는 것을 이 책을 통해 알게 됐다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 고객을 직접 상대하는 업무를 하는 분
✔️ 기획자·마케터·크리에이터
✔️ 일에 지치고 번아웃을 느끼는 분
✔️ 일과 삶의 태도를 다듬고 싶은 분
『내가 틀릴 수도 있습니다』 , 비욘 나티코 린데블라드
고군분투하며 살아가는 현대인들에게 위로를 건네는 책이다.

“우리가 태어나서 죽을 때까지 맺는 온갖 관계 중에서 단 하나만이 진정으로 평생 이어집니다. 바로 우리 자신과 맺는 관계입니다.”
“짐을 내려놓으세요. 그리고 편히 쉬세요. 푹 쉬고 나면 짐을 더 쉽게 들 수 있어요.”
페이커의 추천 도서 목록에 있어서 읽게 되었는데, 살면서 가장 위로를 많이 받은 책으로 꼽을 수 있다. 머릿속에 떠오르는 생각을 전부 믿지 않는 것이 얼마나 삶을 가볍게 만드는지 깨닫게 해준다.
우리는 늘 생각이 너무 많고, 그 생각들을 너무 쉽게 믿는다. 저자는 그 생각들로부터 한 발짝 물러서는 법을 전한다. 불안하거나 지쳐 있을 때, 혹은 그냥 마음이 무거울 때 펼쳐보기 좋은 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 평소 불안과 걱정이 많은 분
✔️ 생각에 지나치게 사로잡히는 분
✔️ 완벽주의 성향이 고민인 분
chap3. 독서 페어링 아이템


전자책 + 거치대
평소 대부분 전자책으로 독서를 한다. 조금이라도 편하게 읽기 위해 독서 아이템을 풀 장착한 상태다. 이동 중에는 스트랩을 사용하고, 책상 위에서 읽을 때는 다이소에서 구매한 거치대와 리모컨 조합을 활용한다. 거치대에 이북리더기를 올려두고 리모컨으로 페이지를 넘기면 두 손이 자유로워져 정말 편하다. 도서관이나 카페에서 읽을 때도 유용한 조합이라 전자책 이용자들에게 강력 추천하고 싶다.


여느 때와 다름없는 오늘, 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다.
어두운 새벽녘에 눈을 뜬다.
밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했다.
지끈지끈한 두통으로 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으켰다.
긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 했다.
주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다.
출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였다.
그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다.
열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안.
나를 비롯한 사람들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다.
시선은 언제나와 같이 스마트폰을 향해 있다.
이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에는 관심을 가지지 않는다.
오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 둔다.
그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.
누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 쥐여주고 사라졌다.
‘이건 무슨 일이지?’
‘나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’
종이를 펼쳐 보니 그것은…….
사내 캠페인 홍보지였다.
3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일
필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.
처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했다.
하지만 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다.
모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나?
자세히 보니 재작년 날짜였다.
지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다.
뭐야, 우리 회사 사람이었어?
이걸 왜…… 나한테?
빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다.
해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.
이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다.
급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문.
여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다.
무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다.
마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.
사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다.
출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄어 있었다.
다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다.
메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다.
순간 아침에 본 문구가 떠올랐다.
설마…… 우연일까?
나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다.
여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다.
그때, 휴대폰이 울렸다.
모르는 번호였다.
망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.
“종이 받으셨죠?”
“이번 달은 당신 차례입니다.”
“네?”
“뭐가 제 차례인가요?”
상대방이 말했다.
“지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?”
그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다.
전화기를 내려놓고 잠시 숨을 골랐다.
주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다.
어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다.
기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착했다.
동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다.
나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다.
그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡였다.
곧이어 안내 방송이 흘러나왔다.
즉시 회사 밖으로 나오세요.
놀란 동료들이 자리에서 일어났다.
무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다.
홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다.
그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.
‘뭔가 이상한 하루야.’
조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다.
놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들었다.
그리고 비상구 계단으로 향했다.
그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다.
이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다.
나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다.
어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다.
내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이.
바로 22.5층이었다.
그때였다.
그의 눈이 내 눈과 마주쳤다.
순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다.
나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다.
하지만 그의 손에 쥐어진 종이.
그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다.
“너도 받은 거야?”
내 목소리가 떨렸다.
그의 표정은 차가웠다.
마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다.
대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다.
“그래.”
그가 낮은 목소리로 대답했다.
“우리가 다 받았다는 게 문제야.”
그는 종이를 펼쳤다.
내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다.
머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다.
오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었다.
그런데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었다.
사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다.
또 이 남자는 누구지?
내가 이 목소리를 어디서 들었었지?
이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까?
머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다.
침묵을 깬 것은 남자였다.
“이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.”
“뭐라고?”
“……아냐.”
남자는 잠시 말을 삼켰다.
“일단 밖으로 나가자.”
“안내방송에서 나오라고 했으니까.”
그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다.
하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다.
남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다.
나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.
비상계단을 벗어나 남자를 따라 들어간 곳은 사옥 깊숙이 숨겨진 낯선 전산실이었다.
서버가 돌아가는 낮은 기계음 사이로 일정한 간격의 마찰음이 들려왔다.
방 한가운데 놓인 낡은 컴퓨터.
그와 연결된 프린터가 쉴 새 없이 종이를 뱉어내고 있었다.
가까이 다가가 확인한 종이 위에는 소름 끼치는 광경이 펼쳐져 있었다.
방금 내가 비상계단에서 나누었던 대화.
그리고 지금 이 방에 발을 들인 순간의 묘사.
모든 것이 실시간으로 기록되고 있었다.
마지막 문장은 모니터 위에서 붉은 글씨로 깜빡였다.
“이게 대체 다 뭐야?”
“어떻게 우리가 하는 말이 실시간으로…….”
내가 떨리는 목소리로 묻자, 앞서가던 남자가 멈춰 섰다.
그는 나를 돌아보았다.
“망설일 시간 없어.”
“시스템이 복구되면 이 기회도 사라질 테니까.”
그의 눈빛은 서늘하기 짝이 없었다.
“누구의 눈치도 보지 말고, 네가 진짜 하고 싶었던 일을 써.”
나는 홀린 듯 키보드 위에 손을 올렸다.
차가운 기계식 키보드의 감촉이 손가락 끝에 닿자 묘한 전율이 일었다.
자판 위에서 갈피를 잡지 못하고 파르르 떨리던 손가락.
그 사이로 삼켜왔던 문장들이 목구멍까지 차올랐다.
나는 마른침을 삼키며 첫 자판을 내리눌렀다.
타닥.
정적을 깨는 둔탁한 타건음과 함께, 나의 비밀스러운 소망이 화면 위로 한 글자씩 새겨지기 시작했다.
‘지금 내가 원하는 것은…….’
타닥.
화면 위에 찍힌 첫 문장은 너무나도 간단했다.
순간 프린터가 미친 듯이 돌아가기 시작했다.
종이가 바닥으로 쏟아졌다.
남자는 곧장 종이를 집어 들고 내가 쓴 문장을 읽었다.
그리고 작게 비웃었다.
“푸핫. 겨우 그거야?”
“이 엄청난 시스템에 쓰는 바람이 고작 ‘퇴근’이라고?”
“하지만 역시, 다들 처음엔 그걸 쓰지.”
“다들……?”
혼란스러워하며 되물었다.
남자는 프린터에서 막 나온 종이 더미를 내 앞에 내려놓았다.
“이 방에 들어온 사람들은 전부 한 번씩 선택을 했어.”
남자가 모니터를 가볍게 두드리며 말했다.
“그리고 시스템은…… 그 선택을 현실로 만들지.”
그 말이 끝나자마자 모니터의 붉은 글씨가 바뀌었다.
내 심장이 철렁 내려앉았다.
“설마…….”
“10분 안에 네가 진짜로 퇴근하지 못하면, 시스템이 다른 방식으로라도 그 선택을 완수할 거야.”
“다른 방식……?”
그는 잠시 말을 멈췄다가 낮게 말했다.
“뭐, 예를 들면…… 회사가 사라진다든지.”
그 순간, 건물 어딘가에서 경보음이 울리기 시작했다.
경보음이 사옥 전체에 요란하게 울려 퍼졌다.
모니터 속 숫자는 인정사정없이 줄어들고 있었다.
“그냥 나가면 되는 거 아니야?”
내가 묻자 남자는 무겁게 고개를 저었다.
“시스템은 네가 쓴 문장이 아니라, 그 문장을 쓸 때의 ‘마음’을 실행해.”
그 순간 전산실 문밖에서 여러 사람의 거친 발소리가 들려왔다.
남자는 내 팔을 붙잡고 뒷문으로 달렸다.
좁고 어두운 통로 끝에는 낡은 문 하나가 덩그러니 놓여 있었다.
문 옆 벽면에는 빛바랜 명단이 붙어 있었다.
그 안에는 내 이름이 여러 번 선명하게 적혀 있었다.
3월, 6월, 9월, 12월…….
그리고 이번 달.
“나…… 전에도 여기 온 적 있어?”
남자는 대답 대신 침묵을 지켰다.
문 안쪽에서 아침에 들었던 바로 그 낯익은 목소리가 흘러나왔다.
“늦으셨네요.”
“이번 달 담당자님.”
나는 떨리는 손으로 차가운 문고리를 잡았다.
남자가 낮게 읊조렸다.
“문을 열면, 모든 게 기억나게 될 거야.”
딸깍.
문이 열리자 수십 대의 모니터 화면 속에 일제히 내가 나타났다.
종이를 건네받는 나.
필사적으로 도망치는 나.
위태로운 선택을 하는 나.
그리고 방 한가운데.
나와 함께 도망쳐온 남자와 똑같은 얼굴을 한 사람이 나를 바라보며 기묘하게 웃고 있었다.
문이 열리자 좁은 방 안 가득 모니터 불빛이 번쩍였다.
화면마다 서로 다른 ‘나’가 있었다.
누군가는 사무실을 뛰쳐나갔다.
누군가는 울고 있었다.
또 다른 나는 멍하니 키보드만 바라보고 있었다.
방 중앙에는 비상계단에서 만난 남자와 똑같은 얼굴의 사람이 앉아 있었다.
그는 담담한 목소리로 말했다.
“이 시스템은 사람들의 선택을 현실로 만드는 장치야.”
“넌 이미 여러 번 여기 왔었어.”
믿기 어려웠지만 벽에 붙은 기록 속에는 내 이름이 반복해서 적혀 있었다.
그 순간 경보음이 울렸다.
화면에는 남은 시간이 떠올랐다.
남자는 내게 마지막 선택을 하라고 말했다.
예전의 나는 늘 “퇴근한다”라고 적었다고 했다.
나는 한참 동안 망설이다가 키보드 위에 손을 올렸다.
타닥.
문장을 입력하는 순간 전산실의 불빛이 차례로 꺼졌다.
모니터 속 수많은 ‘나’도 하나씩 사라졌다.
정신을 차렸을 때 나는 출근길 지하철 안에 앉아 있었다.
손바닥에는 붉은 자국만 희미하게 남아 있었다.
“내가 꿈을 꾼 걸까…….”
그 남자의 얼굴을 떠올렸다.
이상하리만치 선명했다.
마치 방금 전까지 눈앞에 서 있었던 사람처럼.
얼굴은 이토록 또렷한데, 그에 대해 아는 것은 아무것도 없었다.
이름도, 소속도, 심지어 정말 회사 사람이 맞는지조차 확신할 수 없었다.
나는 직원 검색창을 열어 떠오르는 단어들을 하나씩 입력해 보았다.
검색 결과 없음
검색 결과 없음
그래.
나올 리가 없지.
팽팽하게 조여 있던 긴장이 풀리며 피로가 밀려왔다.
결국 아무런 단서도 얻지 못한 채 퇴근 시간이 찾아왔다.
엘리베이터를 기다리며 멍하니 서 있던 나는 무심코 옆을 돌아보았다.
한 남자가 서 있었다.
시선은 자연스럽게 그의 사원증으로 향했다.
이름을 읽으려던 순간, 남자가 천천히 고개를 돌렸다.
눈이 마주쳤다.
비상계단에서 만났던 그 남자였다.
심장이 미친 듯이 뛰었다.
엘리베이터 문이 열렸다.
사람들이 가득 차 있었고, 남자가 그들 사이에 섞여 탔다.
하지만 나는 움직일 수 없었다.
그 자리에 굳어 선 채, 닫혀 가는 문만 바라보았다.
문이 거의 닫히려는 순간 남자가 조용히 입을 열었다.
소리는 들리지 않았다.
그러나 입모양만큼은 분명히 읽을 수 있었다.
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서비스 운영에서 모니터링은 단순한 보조 시스템이 아니다. 24시간 운영되는 서비스의 상태를 가장 먼저 확인하고 이상 징후를 알려주는 핵심 운영 시스템이다.
서버 리소스와 애플리케이션 상태, DB 상태, 로그, 알람 등 다양한 운영 데이터는 모니터링 시스템을 통해 수집·집계된다. 운영자는 이를 바탕으로 이상 징후를 사전에 파악하고, 문제가 발생하면 신속하게 대응한다. 또한 장애 이후에는 축적된 지표와 로그, 알람 이력을 분석해 원인을 파악하고 재발 방지 대책을 수립한다.
그렇다면 이처럼 중요한 모니터링 시스템 자체에 문제가 발생한다면 어떻게 될까.
서비스 장애를 제때 인지하지 못하거나 초기 대응 시점을 놓칠 수 있다. 더 나아가 장애 당시의 데이터가 정상적으로 수집되지 않는다면 원인 분석과 재발 방지 대책 마련에도 어려움이 생긴다. 결국 모니터링 시스템의 안정성은 서비스 운영 안정성과 직결된다.
특히 모니터링 시스템의 DB는 다양한 운영 지표와 이벤트, 알람 데이터를 저장하고 조회하는 핵심 역할을 담당한다. 따라서 모니터링 서비스의 안정성을 확보하기 위해서는 DB 역시 장애 상황을 고려한 고가용성(High Availability, HA) 구조로 설계할 필요가 있었다.
이에 내부에서 운영 중인 모니터링 시스템의 DB를 MySQL InnoDB Cluster 기반의 고가용성 구조로 개선했다. 이번 글에서는 InnoDB Cluster를 도입하게 된 배경과 구성 방식, 그리고 운영 과정에서 확인한 효과를 소개한다.
단일 DB 구조의 한계
초기 단계의 모니터링 시스템은 단일 DB 구조만으로도 충분할 수 있다. 구조가 단순해 구축과 운영이 비교적 쉽고 관리 부담도 적기 때문이다.
하지만 서비스 규모가 커지고 모니터링 대상이 늘어나면 단일 DB 구조는 점차 한계를 드러낸다.
가장 큰 문제는 단일 장애 지점(Single Point of Failure, SPOF)이 존재한다는 점이다. DB에 문제가 발생하면 데이터 수집과 집계가 중단되고, 이는 모니터링 시스템 전체의 장애로 이어질 수 있다. 모니터링 시스템은 장애 상황일수록 안정적으로 동작해야 하지만, 단일 DB 구조에서는 정작 장애 발생 시 제 역할을 하지 못할 가능성이 크다.
유지보수 측면에서도 부담이 따른다. DB 패치나 설정 변경, 서버 점검 등을 진행할 때마다 서비스 영향을 최소화하기 위한 별도 절차가 필요하며, 작업 가능한 시간도 제한된다. 특히 24시간 운영되는 서비스에서는 짧은 점검이나 일시적인 DB 중단도 모니터링 공백으로 이어질 수 있어 운영 안정성 확보에 어려움이 있다.
단일 DB 운영 시 주요 리스크
- · DB 장애가 곧 모니터링 시스템 장애로 이어질 수 있다.
- · 장애 발생 시 서비스 상태와 알람 확인이 지연될 수 있다.
- · 점검 및 패치 작업 시 전체 모니터링 시스템 영향을 고려해야 한다.
- · 수집 대상과 조회 트래픽이 증가할수록 특정 DB에 부하가 집중될 수 있다.
이러한 한계를 해결하기 위해 고가용성(HA) 구성을 검토했다.
고가용성이란 서버나 DB와 같은 구성 요소에 장애가 발생하더라도 다른 구성 요소가 역할을 이어받아 서비스 중단을 최소화하는 운영 방식이다. 모니터링 DB 역시 단일 장애 지점에 의존하지 않고, 장애 상황에서도 데이터 수집과 조회를 지속할 수 있는 구조가 필요했다.
InnoDB Cluster를 선택한 이유
MySQL 환경에서 고가용성을 구현하는 방법은 다양하다. 과거에는 MHA(Master High Availability)나 MMM(MySQL Multi-Master Manager)과 같은 외부 HA 도구를 활용하는 방식이 널리 사용됐다. 이러한 방식은 특정 환경에서는 여전히 활용할 수 있지만, 장애 전환 절차와 애플리케이션의 접속 경로를 운영자가 직접 관리해야 하는 경우가 많다.
모니터링 시스템처럼 장애 감지와 운영 연속성이 중요한 환경에서는 단순히 장애 발생 시 다른 DB로 전환할 수 있는지만으로는 충분하지 않았다. 장애를 얼마나 빠르게 전환할 수 있는지, 애플리케이션의 접속 구조를 얼마나 단순하게 유지할 수 있는지, 운영과 복구 절차를 얼마나 표준화할 수 있는지도 함께 고려해야 했다.
이러한 요구사항을 충족하는 방안으로 MySQL InnoDB Cluster를 선택했다.
InnoDB Cluster는 MySQL에서 공식적으로 제공하는 고가용성 솔루션이다. MySQL Server, Group Replication, MySQL Router, MySQL Shell AdminAPI를 기반으로 동작하며, 클러스터 구성과 운영, 데이터 복제, 접속 라우팅, 장애 전환을 하나의 체계 안에서 통합 관리할 수 있다.
특히 다음과 같은 점이 모니터링 시스템 운영 환경에 적합하다고 판단했다.
InnoDB Cluster 도입 시 기대 효과
- · 단일 장애 지점(SPOF)을 줄이고 자동 Failover 기반을 마련할 수 있다.
- · MySQL Router를 통해 애플리케이션의 DB 접속 구조를 단순화할 수 있다.
- · Group Replication 기반으로 데이터 복제와 클러스터 멤버십을 일관성 있게 관리할 수 있다.
- · MySQL Shell AdminAPI를 활용해 클러스터 구성과 운영 절차를 표준화할 수 있다.
- · 조회(읽기) 요청 분산을 고려한 확장성을 확보할 수 있다.
결과적으로 InnoDB Cluster는 모니터링 시스템에 필요한 안정성, 자동 장애 전환, 단순한 접속 구조, 운영 표준화, 확장성을 모두 충족하는 구조라고 판단했다. 현재는 이를 모니터링 DB 환경에 적용해 안정적으로 운영하고 있다.
InnoDB Cluster 기반 운영 구조
실제 운영 구조에서는 모니터링 애플리케이션이 MySQL 인스턴스에 직접 접속하지 않고, MySQL Router를 통해 DB 클러스터에 접근하도록 구성했다. Router는 클러스터의 구성 상태를 기반으로 요청을 적절한 MySQL 서버로 전달한다.

클러스터 내부에서는 Group Replication이 동작한다. Single-primary 모드에서는 하나의 Primary 노드가 쓰기 요청을 처리하고, Secondary 노드는 Primary의 데이터를 실시간으로 복제하며 장애 상황에 대비한다.
Primary 노드에 장애가 발생하면 클러스터는 가용한 Secondary 노드 가운데 하나를 새로운 Primary로 자동 승격한다. 이후 MySQL Router는 변경된 클러스터 상태를 인식해 별도의 애플리케이션 설정 변경 없이 새로운 Primary로 요청을 전달한다.
이러한 구조를 통해 특정 DB 노드에 장애가 발생하더라도 클러스터는 가용한 노드를 중심으로 서비스를 유지할 수 있다. 모니터링 애플리케이션 역시 Router를 통해 정상 노드에 지속적으로 연결되므로, 모니터링 데이터의 수집과 조회, 장애 감지 기능이 중단될 가능성을 줄일 수 있다.
구성 요소별 역할
| 구성 요소 | 역할 | 운영 관점의 의미 |
|---|---|---|
| MySQL Server | 실제 데이터를 저장하고 처리하는 DB 인스턴스. 일반적으로 Primary 1대와 Secondary 2대 이상으로 구성한다. | 단일 DB 장애가 전체 모니터링 중단으로 이어지는 위험을 낮춘다. |
| Group Replication | 노드 간 데이터 복제와 클러스터 멤버십을 관리하고, 장애 전환의 기반을 제공한다. | 특정 노드 장애 시 가용 노드 중심으로 클러스터 상태를 재구성할 수 있다. |
| MySQL Router | 애플리케이션과 클러스터 사이에서 접속을 라우팅한다. | 장애 전환 시에도 Router를 통해 적절한 노드로 접속할 수 있다. |
| MySQL Shell AdminAPI | 클러스터 생성, 인스턴스 추가, 상태 확인, 복구 작업을 수행하는 관리 인터페이스. | 수작업 설정을 줄이고 구성과 운영 절차를 표준화하는 데 도움이 된다. |
이 구성에서 중요한 점은 각각의 요소가 독립적으로 동작하는 것이 아니라 하나의 고가용성 구조 안에서 유기적으로 연동된다는 것이다.
MySQL Server는 실제 데이터를 저장하고 처리하며, Group Replication은 노드 간 데이터를 동기화하고 클러스터 상태를 유지한다. MySQL Router는 애플리케이션의 DB 접속 경로를 단순화하고, 클러스터 상태에 따라 요청을 적절한 노드로 전달한다. 또한 MySQL Shell AdminAPI는 클러스터 구성과 상태 확인, 복구 작업 등 운영에 필요한 관리 기능을 일관된 방식으로 제공한다.
실제 운영 과정에서는 단순히 클러스터를 구축하는 데 그치지 않았다. 장애 전환이 정상적으로 수행되는지, 애플리케이션이 Router를 통해 안정적으로 연결되는지, 복구 절차가 운영 환경에 맞게 정리되어 있는지를 함께 검증했다.
아울러 클러스터와 Router의 상태를 모니터링 항목에 포함해 모니터링 시스템 자체의 안정성도 지속적으로 확인할 수 있도록 구성했다. 이는 장애 상황에서도 운영자가 시스템 상태를 빠르게 파악하고 대응할 수 있는 기반이 되고 있다.
운영 중 확인한 효과
InnoDB Cluster를 적용한 이후 가장 큰 변화는 DB 장애 상황에서도 모니터링 시스템을 보다 안정적으로 운영할 수 있게 됐다는 점이다.
기존 단일 DB 구조에서는 DB 장애가 발생하면 모니터링 시스템 전체가 영향을 받을 가능성이 컸다. 반면 클러스터를 구축한 이후에는 특정 DB 노드에 장애가 발생하더라도 다른 노드가 역할을 이어받아 서비스를 지속할 수 있는 기반을 마련했다.
| 운영 이슈 | InnoDB Cluster 운영 효과 |
|---|---|
| 특정 DB 노드 장애 | 장애 전환을 통해 모니터링 DB 중단 가능성 감소 |
| 애플리케이션 접속 전환 | MySQL Router 기반 접속 경로 유지로 관리자 개입 최소화 |
| 점검과 유지보수 | 노드 단위 상태 확인과 순차 작업이 가능해 서비스 영향 감소 |
| 조회(읽기) 부하 증가 | 조회(읽기) 요청 분산을 통해 DB 부하 완화 |
운영과 유지보수 측면에서도 개선 효과를 확인할 수 있었다.
DB 점검이나 노드 단위 작업이 필요한 경우에도 전체 모니터링 시스템의 중단을 전제로 하지 않고, 클러스터 상태를 확인하면서 순차적으로 작업을 진행할 수 있었다. 물론 모든 작업을 무중단으로 수행할 수 있는 것은 아니지만, 단일 DB 구조와 비교하면 작업 범위를 훨씬 유연하게 관리할 수 있었다.
또한 데이터가 증가하면서 발생하는 조회 요청도 분산할 수 있어 대시보드 조회나 모니터링 데이터 확인 과정에서 DB 부하를 줄이는 데 도움이 됐다.
결과적으로 InnoDB Cluster 도입은 장애 대응뿐 아니라 운영 효율성과 유지보수 편의성, 확장성 측면에서도 의미 있는 개선 효과를 가져왔다.
마무리
게임 서비스는 24시간 쉬지 않고 운영된다. 사용자는 언제든 서비스를 이용할 수 있으며, 운영자는 언제든 발생할 수 있는 장애에 대비해야 한다. 이러한 환경에서 모니터링 시스템은 서비스 상태를 실시간으로 확인하고 이상 징후를 빠르게 파악하기 위한 핵심 운영 기반이 된다.
이번 작업은 InnoDB Cluster를 기반으로 모니터링 시스템의 DB를 고가용성 구조로 전환해 운영 안정성을 높이는 데 목적이 있었다. 기존 단일 DB 구조에서 발생할 수 있는 장애 위험을 줄이고, 특정 DB 노드에 문제가 발생하더라도 모니터링 체계를 안정적으로 유지할 수 있는 기반을 마련했다.
안정적인 서비스 운영은 장애가 발생하지 않는 상태만을 의미하지 않는다. 장애가 발생했을 때 이를 신속하게 인지하고, 영향을 최소화하며, 빠르게 정상 상태로 복구할 수 있는 체계를 갖추는 것 역시 중요한 운영 역량이다.
모니터링 시스템은 이러한 운영 체계의 출발점이다. 앞으로도 모니터링 환경을 지속적으로 개선하고 운영 경험을 축적해 더욱 안정적인 게임 서비스 운영을 지원할 수 있는 기반을 강화해 나갈 예정이다.
참고 자료
아래 자료는 본문에서 언급한 MySQL InnoDB Cluster, Group Replication, MySQL Router, MHA/MMM 관련 공식 문서 및 참고 자료다.
컴퓨터를 오래 사용해온 사람이라면 한 번쯤 ‘지뢰찾기’를 플레이해봤을 것이다. 숫자를 단서 삼아 숨겨진 지뢰를 피해 나가는 단순한 규칙이지만, 한 번 시작하면 시간 가는 줄 모르고 몰입하게 되는 묘한 매력을 지닌 게임이다.
그런 추억의 지뢰찾기를 새로운 방식으로 재해석한 퍼즐 게임 ‘컬러스위퍼(ColorSweeper)’가 지난 7월 2일 글로벌 출시됐다. 익숙한 규칙에 색을 활용한 새로운 추리 방식을 더해, 기존 지뢰찾기와는 또 다른 재미를 선사하는 퍼즐 게임이다.




숫자 대신 색으로 즐기는 새로운 추리 퍼즐
컬러스위퍼는 지뢰를 찾는 대신 숫자 단서를 바탕으로 빈칸을 올바른 색으로 채워 나가는 퍼즐 게임이다. 숫자와 색상 정보를 하나씩 연결하며 정답을 찾아가는 방식이라 처음에는 익숙하게 느껴지지만, 플레이할수록 색을 활용한 새로운 추리의 재미가 느껴진다.



텍스트 의존도를 최소화한 덕분에 언어에 크게 구애받지 않고 즐길 수 있고, 기본 규칙 외에도 방향을 활용하는 ‘레이’, 체스의 나이트 이동 규칙을 응용한 ‘나이트’ 등 다양한 변형 규칙이 순차적으로 추가되며 퍼즐의 깊이가 점점 깊어진다.
▼ 기본 규칙 외에도 다양한 규칙이 추가되며 색다른 퍼즐 경험을 순차적으로 제공한다



▼ 어려움을 해결하여 얻는 보상으로 나의 뮤지엄을 꾸며보자



운이 아닌 논리로 푸는 ‘No Guessing’ 설계
기존 지뢰찾기를 하다 보면 마지막 두 칸 중 하나를 선택해야 하는, 이른바 ‘찍기’ 상황을 마주할 때가 있다. 컬러스위퍼는 이런 요소를 완전히 제거했다.
개발사 아르까는 모든 퍼즐을 논리적인 추론만으로 해결할 수 있도록 퍼즐 생성과 검증 과정을 설계해, 운이 아닌 사고력만으로 클리어할 수 있는 구조를 구현했다. 그럼에도 머리가 터져나가는 줄 알았다. (뇌가 굳었나…🧠)
막히는 구간에서는 정답을 그대로 알려주는 대신 추론의 방향을 제시하는 힌트를 제공해, 스스로 답을 찾아가는 퍼즐 본연의 재미를 유지한 점도 인상적이다. 단, 힌트를 얻으려면 골드가 필요하다.



고려대 동아리에서 시작된 인디 개발사의 도전

컬러스위퍼를 개발한 곳은 국내 인디 게임 스튜디오 아르까(ARRKKA)다. 고려대학교 정보대학 게임 개발 동아리에서 시작한 팀으로, 익숙한 게임에서 새로운 재미를 발견하는 것을 목표로 다양한 퍼즐 게임을 개발하고 있다고 한다.
개발팀은 여러 규칙이 조합되는 상황에서도 플레이어가 불합리하다고 느끼지 않도록 퍼즐의 밸런스를 다듬는 데 많은 공을 들였다고 한다. 이러한 고민 덕분에 쉬운 규칙 속에서도 깊이 있는 퍼즐 플레이가 가능해졌다고 한다. 그런데 왜 이렇게 어려운지는 잘 모르겠다. 😭
인디 개발사 & 컴투스홀딩스의 글로벌 파트너십
컬러스위퍼는 컴투스홀딩스가 글로벌 퍼블리싱을 맡았다. 아르까의 독창적인 퍼즐 디자인에 컴투스홀딩스의 게임 서비스 및 퍼블리싱 역량을 더해 전 세계 이용자들이 함께 즐길 수 있는 환경을 마련했다. 출시 이후에도 데일리 챌린지와 한정 수집 요소 등 꾸준히 즐길 수 있는 콘텐츠를 함께 제공하며 장기적인 서비스를 이어갈 예정이다.



마무리
컬러스위퍼는 지뢰찾기를 좋아했던 사람이라면 더욱 독창적으로 즐길 수 있는 퍼즐 게임이다. 색을 활용한 새로운 규칙과 다양한 변형 모드가 더해져 완전히 색다른 퍼즐 게임으로 재탄생했다.
스도쿠나 노노그램처럼 논리 퍼즐을 좋아하는 사람이라면 특히 만족도가 높을 게임이라 생각된다. 한 판은 가볍게 시작할 수 있지만, 풀어갈수록 점점 깊어지는 재미도 느낄 수 있었다. 중독성이 매우 강해 손을 뗄 수 없었다😇
운에 기대기보다 오직 추론만으로 퍼즐을 풀어내는 성취감을 좋아하는 퍼즐 매니아 게이머라면, 컬러스위퍼를 한 번 플레이해보는 건 어떨까😁



ⓘ 확률형 아이템 포함
컴투스 스토어에서 가장 많이 선택받은 굿즈는 무엇이었을까?
최근 컴투스온 인스타그램을 통해 공개된 릴스에는 컴투스 직원들이 실제로 사용하는 다양한 굿즈가 담겼다. 출근길에 입는 티셔츠부터 스트레스볼, 가방에 달린 키링까지 게임 IP가 일상 속에 자연스럽게 녹아든 모습을 확인할 수 있었다.
그렇다면 컴투스 직원들은 어떤 굿즈를 가장 많이 사용할까.

지금까지 컴투스 스토어에 출시된 상품은 총 300여 개에 이른다.
컴투스 스토어는 2022년 서머너즈 워 SD 피규어 Vol.1 출시를 시작으로, 다양한 컴투스 IP 기반 굿즈를 선보여왔다. 피규어와 같은 소장형 상품은 물론, 무선 충전기, 쿠션, 반팔 티, 담요처럼 일상에서 자연스럽게 활용할 수 있는 라이프스타일 굿즈로도 상품 영역을 확장해왔다.


여기에 SWC 패키지, 가디언즈 클럽 VIP 한정 패키지, 서머너즈 워 N주년 기념 스페셜 패키지 등 오랫동안 게임을 사랑해 준 팬들을 위한 한정판 굿즈도 함께 선보이고 있다. 컴투스 스토어는 게임 IP를 굿즈로 이어가며 팬들에게 새로운 경험을 제공하는 플랫폼으로 자리 잡고 있다.
컴투스 스토어 임직원 판매 데이터를 살펴보면 출시 시기와 할인, 프로모션의 영향도 있었겠지만 연도별 인기 상품에는 나름의 흐름이 있었다. 처음에는 캐릭터를 소장하는 재미가 중심이었다면, 최근에는 일상에서 자주 사용할 수 있는 실용적인 굿즈가 점차 강세를 보이는 모습이다.
그럼 컴투스 스토어 판매 데이터를 통해 연도별 인기 굿즈와 달라진 트렌드를 함께 살펴보자.

임직원이 선택한 연도별 인기 굿즈

컴투스 스토어에서 임직원들이 선택한 굿즈는 해마다 조금씩 달랐다. 어떤 해에는 문구류가, 어떤 해에는 생활형 굿즈가, 또 어떤 해에는 콜라보 굿즈가 상위권에 이름을 올렸다.


순위표에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 미니게임천국 굿즈다. 2023년에는 원숭이·그리 점착 메모지가 나란히 1, 2위를 차지했다. 이후에도 해미 스트레스 볼, 집토끼 후드 담요, 떡 메모지, 해미 쿠션까지 미니게임천국 IP 굿즈는 매년 꾸준히 순위권에 올랐다. 귀여운 캐릭터에 메모지, 스트레스 볼, 담요, 쿠션처럼 바로 사용할 수 있는 형태가 더해지며 좋은 반응을 얻었다.

또 하나 눈에 띄는 상품은 서머너즈 워 엔젤몬 무선 충전기다. 2023년부터 2026년까지 매년 인기 굿즈 순위에 이름을 올렸다. 무선 충전기의 실용성과 엔젤몬 특유의 귀여움이 꾸준한 인기를 견인했다.
콜라보 굿즈의 반응도 돋보였다. 서머너즈 워 × 미스터두낫띵 빅 데코 스티커는 2024년과 2025년 모두 상위권을 기록했다.


2026년에는 서머너즈 워 × 반지의 제왕 메탈 키링이 새로운 인기 아이템으로 등장했다. 익숙한 IP를 새로운 방식으로 즐길 수 있다는 점이 좋은 반응을 이끈 것으로 보인다.
이처럼 상품별 순위를 살펴보면 매년 인기 굿즈가 조금씩 달라졌다는 점을 확인할 수 있다. 그렇다면 이러한 변화는 카테고리별 판매 비중에서는 어떻게 나타났을까.
카테고리로 보는 임직원 굿즈 트렌드

가장 눈에 띄는 카테고리는 LIFESTYLE이다. 2024년부터 2026년까지 가장 높은 판매 비중을 차지했다. 무선 충전기, 후드 담요, 무드등, 스트레스 볼, 쿠션처럼 일상에서 바로 사용할 수 있는 굿즈들이 꾸준히 좋은 반응을 얻었다.



APPAREL과 STATIONERY도 꾸준히 상위권을 유지했다. APPAREL은 반팔 티셔츠와 후드류처럼 입고 활용할 수 있는 굿즈다. STATIONERY는 메모지, 포스터, 노트처럼 업무 공간이나 일상에서 가볍게 사용할 수 있는 굿즈다. 굿즈도 소장형을 넘어 일상에서 두루 활용할 수 있는 아이템으로 영역을 넓혀가고 있는 셈이다.


반면 FIGURE는 2023년 이후 카테고리 순위에서 상대적으로 비중이 줄었다. 물론 피규어는 지금도 팬심과 소장 욕구를 자극하는 컴투스 스토어의 대표 굿즈다. 다만 임직원 판매 흐름만 놓고 보면 구성원들의 관심이 전시하는 굿즈에서 생활 속에서 사용하는 굿즈로 조금씩 넓어지고 있다는 점을 확인할 수 있다.
마치며


굿즈는 작은 물건이지만 그 안에는 캐릭터와 게임, 그리고 취향과 일상이 함께 담겨 있다. 키보드 위 작은 키캡 하나에도 익숙한 IP가 더해지면 매일 마주하는 책상 풍경이 조금 달라진다. 책상 위 충전기, 의자에 걸친 담요, 노트북에 붙인 스티커처럼 컴투스 스토어의 굿즈는 자연스럽게 일상 속으로 스며든다.

그 뒤에는 컴투스 IP를 더 다양한 방식으로 경험하게 만들기 위한 IP사업팀의 고민과 시도가 있다. 캐릭터를 어떤 상품으로 풀어낼지, 어떤 굿즈가 소비자의 일상 속으로 자연스럽게 들어갈 수 있을지 고민한 결과가 지금의 컴투스 스토어 라인업으로 이어지고 있다.
소장하고 싶은 굿즈부터 직접 사용하고 싶은 굿즈까지, 작은 굿즈 하나가 캐릭터를 기억하는 방식이 되고 게임 밖에서도 IP를 즐기는 또 하나의 방법이 된다. 앞으로 컴투스 스토어가 어떤 새로운 굿즈를 선보일지 기대해 보자.


최근 여러 SNS와 영상 공유 플랫폼을 뜨겁게 달군 영상이 하나 있다. 팝의 황제 마이클 잭슨이 뮤직비디오에서 보여준 모습처럼, 새하얀 정장과 페도라를 차려입고 절도 있게 악당들을 제압하는 장면이다. 명곡 ‘Smooth Criminal’에 맞춰 펀치와 킥이 나가는 그 모습은 순식간에 인터넷상에 퍼져 나갔고, 이 게임은 단숨에 큰 주목을 받았다. 바로 ‘Dead as Disco’다.

액션 게임과 리듬 게임을 결합한 사례는 이전에도 수없이 많았다. 그중에서도 2023년 발매된 ‘Hi-Fi RUSH’는 음악의 리듬에 맞춰 공격하면 콤보 랭크와 대미지가 상승하는 시스템을 선보이며 성공적인 사례로 꼽힌다. 이 게임 또한 ‘Hi-Fi RUSH’와 유사한 장르적 문법을 공유한다. 리듬에 맞춰 공격하면 공격력과 점수가 증폭되고, 박자의 정확도에 따라 보너스를 제공하는 심플한 시스템을 갖췄다. 그렇다면 ‘Dead as Disco’는 어떤 차별점을 가졌기에 2026년 리듬 게임의 다크호스로 떠오르게 되었을까.

이 게임은 공방의 합을 맞추는 데 철저히 집중한다. 여러 플랫포머 액션이 섞인 ‘Hi-Fi RUSH’와는 확실히 다른 방향이다. 수많은 적이 몰려오는 상황에서도 유저는 리듬에 맞춰 공격 버튼만 눌러주면 된다. 캐릭터가 자연스럽게 연속 공격을 이어가기 때문에 복잡한 커맨드를 외울 필요가 없다. 적이 공격해 올 때 선택지는 피하거나 반격하는 것, 단 두 가지다. 시스템은 피해야 할 타이밍과 반격 타이밍을 명확하게 안내하며, 그 순간에 맞춰 버튼을 누르면 공격을 캔슬하고 즉시 회피하거나 반격을 이어간다.

마지막은 피니쉬다. 상대가 그로기 상태에 빠지면 피니쉬 버튼을 눌러 다채로운 콤보로 적을 끝장낼 수 있다. 심지어 피니쉬 동작 중에는 주변 적의 모든 공격이 무효가 된다. 스킬 버튼이 따로 존재하지만, 트리거 버튼과 조합해 자동으로 진행되는 방식이라 조작이 매우 단순하다.

이러한 조작계와 시너지를 내기 위해 맵 역시 공방에만 집중하도록 구성했다. 맵의 크기는 매우 작고, 이 좁은 공간에 적게는 4~5명, 많아야 10명 정도의 적이 등장한다. 보스는 여러 기믹으로 공격해오지만, 공격 루트를 모두 알려주기 때문에 피하는 것이 어렵지 않다. 다만 실수하여 피격당할 경우 체력이 단번에 한 칸 혹은 반 칸씩 깎이기 때문에 집중력이 필요하다. 이처럼 좁은 맵과 보스 기믹은 단순한 조작과 맞물려 유저가 적과의 공방에 최대한 몰입하도록 만든다.

진입장벽이 매우 낮다 보니 유저는 흘러나오는 음악에 더욱 집중하게 된다. 박자를 놓친다고 해서 큰 페널티를 받는 것도 아니다. 대미지가 조금 낮아지거나 점수가 덜 들어올 뿐, 스테이지를 클리어하는 데에는 큰 지장이 없다. 적에게 맞거나 오랫동안 공격하지 않는 경우가 아니라면 콤보도 쉽게 끊기지 않는다. 박자를 놓쳤을 때 큰 페널티를 부여하는 다른 리듬 게임들과는 확연히 다른 접근이다. 이 영리한 시스템과 조작을 통해 유저는 자신도 모르게 고개를 끄덕이며 게임에 빠져든다.


‘Dead as Disco’가 주목받을 수 있었던 가장 큰 이유는 바로 ‘마이클 잭슨 Mod’ 덕분이었다. 유저가 게임 속 주인공이나 시스템을 바꾸는 Mod는 흔히 양날의 검이 된다. 게임의 안정성이나 밸런스에 영향을 줄 가능성도 있기 때문이다. 하지만 이 게임은 Mod를 적극 권장하며, 시스템 차원에서도 이를 열린 마음으로 수용한다.

캐릭터의 외형을 바꾸는 Mod는 물론, 보유한 MP3 파일을 직접 불러와 해당 음악에 맞춰 게임을 즐길 수 있는 커스텀 환경도 마련했다. BPM과 오프셋까지 세세하게 조정할 수 있도록 지원하며, 많은 유저가 자신이 좋아하는 곡과 설정값을 적극적으로 공유하고 있다. 이러한 문화 속에서 탄생한 것이 바로 ‘Smooth Criminal’ 노래에 맞춰 상대를 때려눕히는 마이클 잭슨의 모습이다.


이 게임은 아직 얼리 액세스 단계다. 주인공 ‘찰리 디스코’와 보스로 등장하는 전 밴드 동료들과의 관계는 다소 피상적으로 묘사되며, 보스 스테이지 수도 4개로 매우 적다. 각 캐릭터의 아트워크는 개성적이지만, 다소 투박한 느낌의 서구적인 스타일이 적용되어 있다.


또한 K-Pop 스테이지는 구성이 단조로워 한국 유저에게는 다소 아쉬움을 줄 수 있다.

하지만 이 게임의 재미는 그러한 단점들을 충분히 상쇄한다. 2026년 5월 6일에 발매한 이후 겨우 두 달 반이 지났을 뿐이다. 각 보스 스테이지의 연출은 아직 다듬을 부분이 많지만, 전체적인 큰 그림은 매우 스타일리시하며 음악과도 자연스럽게 어우러진다. 기본적인 재미의 근간은 이미 완성형에 가깝고, 다듬어지지 않은 원석과 같은 느낌을 준다. 앞으로 얼리 액세스를 거치며 이 원석을 어떻게 다듬어갈지 기대된다.

현재 이 게임은 스팀에서 정가 28,000원에 판매되고 있다. 유저가 직접 음악을 넣을 수 있다는 무한한 확장성 덕분에, 그 가격이 절대 아깝지 않은 재미를 선사한다. 이번 무더운 여름에는 주인공 ‘찰리 디스코’가 내지르는 ‘비트권도(Beat-Kwan-Do)’와 함께 시원한 리듬 피서를 떠나보는 것은 어떨까.

올해도 어김없이 야구인들의 축제가 찾아왔다. 2026 KBO 올스타전이 2026년 7월 10일부터 7월 11일까지 이틀간 개최됐다. 이번 올스타전은 잠실 서울종합운동장 야구장(이하 잠실야구장)에서 열리는 마지막 올스타전이다. 1982년 프로야구 원년부터 44년간 한국 야구의 심장 역할을 해온 잠실야구장에서 열리는 14번째이자 마지막 올스타전이라는 점에서 그 의미가 남다르다. 이번 시즌을 끝으로 잠실야구장은 철거를 거쳐 2032년 개장을 목표로 새로운 돔구장으로 재탄생할 예정이다.

필자는 7월 10일 열린 올스타 프라이데이를 찾았다. 특히 올스타 프라이데이는 국내 최고의 야구게임인 ‘컴투스프로야구’와 함께 홈런더비가 진행되는 만큼 더욱 기대를 모았다. 컴투스는 지난 2022년부터 5년 연속 KBO 올스타전 홈런더비의 메인 스폰서로 참여해온 만큼, 올해 현장에서는 또 어떤 이야기가 펼쳐질지 궁금증을 자아냈다. 뜨거운 여름을 수놓을 시원한 홈런 타구를 만나기 위한 올스타 프라이데이의 여정을 지금부터 소개한다.
올스타전, 컴프야 부스 방문은 국룰



올스타전에는 다양한 기업이 스폰서로 참여해 여러 체험 프로그램을 운영했다. 하지만 그중에서도 가장 먼저 향한 곳은 단연코 컴프야 부스였다. 무더운 여름 관람객들의 필수 아이템인 대형 부채를 받을 수 있기 때문이다. 지난해 2025 KBO 올스타전에서도 큰 인기를 끌었던 컴프야 대형 부채는 올해도 무더위를 식혀주는 필수 아이템으로 많은 사랑을 받았다.

대형 부채 앞뒤에 치어풀을 자유롭게 꾸밀 수 있는 공간도 마련됐다. 관람객들은 응원하는 선수의 이름과 응원 문구를 적으며 경기 전부터 축제 분위기를 즐겼다. 여기에 온열 사고 예방을 위한 쿨링 패치와 ‘컴투스프로야구2026’, ‘컴투스프로야구V26’ 쿠폰까지 제공돼 지난해보다 더욱 풍성한 구성으로 팬들을 맞이했다.
컴프야 공식 인스타그램을 통해 공개된 콘텐츠에서는 V26 모델인 구자욱 선수와 김도영 선수가 직접 쿨패치를 착용한 모습도 확인할 수 있었다.

특히 경기 이닝 교대 시간마다 진행된 ‘컴투스프로야구 리듬 게임’에서는 관객들이 단체로 선수들의 이름을 열창하며 뜨거운 호응을 보내기도 했다. 리듬게임은 V26 게임 내 구현된 선수 이미지를 활용해 구성됐으며, 페이스 스캔을 기반으로 실제 선수들의 모습을 사실감 있게 구현된 만큼 현장에서도 높은 몰입감을 선사했다.

잠실야구장은 거대한 푸드코트!
잠실야구장은 다양한 먹거리로도 유명하다. 육회부터 타코, 마라꼬치까지 취향에 따라 선택할 수 있을 만큼 다양한 음식점이 입점해 있다.


올스타전을 위해 점심까지 거른 필자는 신중하게 첫 메뉴를 골랐다. 첫 선택은 ‘초장집’의 육회 물회 컵이었다. 새콤한 소스와 신선한 육회, 아삭한 채소가 어우러져 무더운 날씨에도 부담 없이 즐기기 좋았다.
두 번째는 ‘우이락’의 고추튀김이었다. 큼직한 고추 속을 고기로 가득 채워 튀겨낸 메뉴로, 한입 베어 무는 순간 고추의 알싸함과 육즙이 조화를 이루며 만족감을 더했다. 오리지널 외에도 콘소메와 통모짜 등 다양한 메뉴도 준비돼 있다.


세 번째는 가장 긴 줄이 이어졌던 ‘통밥’의 삼겹살 정식이다. 즉석에서 구워낸 삼겹살과 파채, 김치, 무, 쌈장이 함께 제공돼 든든한 한 끼를 즐길 수 있었다. 정성스럽게 구워낸 삼겹살은 고소한 풍미와 감칠맛이 일품이었다.

마지막은 ‘요아정’의 샤인캐치 메뉴였다. 샤인머스캣과 벌꿀, 요거트 아이스크림의 조합이 입안을 깔끔하게 정리해 주며 식사의 마무리로 제격이었다. 좌석마다 비치된 QR코드를 통해 주문할 수 있어 편리한 점도 인상적이었다.


올스타 프라이데이는 퓨처스 올스타전과 함께
올스타 프라이데이는 퓨처스 올스타전과 함께 막을 올린다. KBO 퓨처스리그는 흔히 2군 리그로 불리며, 앞으로 KBO 리그를 이끌어갈 유망주들이 기량을 펼치는 무대다.

KBO 리그에는 10개 구단이 참가하지만, 퓨처스리그에는 KBO 10개 구단의 2군 팀과 국군체육부대가 운영하는 상무 피닉스, 올해 창단한 시민구단 울산 웨일즈까지 총 12개 팀이 참가한다.

이날 퓨처스 올스타전에는 12개 팀에서 총 48명의 선수가 출전했다. 이날 가장 큰 볼거리는 선수들의 개성 넘치는 등장 퍼포먼스였다. 최근 유행하는 파라파라 댄스를 선보인 선수부터 군복 차림, 도우너와 또치로 변신한 선수까지 각양각색의 퍼포먼스로 관중들의 웃음을 자아냈다. 특히 KIA 타이거즈 엄준현 선수는 파라파라 댄스로 베스트 퍼포먼스상을 수상하며 강한 인상을 남겼다.




KBO 리그의 또 다른 매력은 뜨거운 응원 문화다. 10개 구단의 응원가가 경기장에 울려 퍼지자 팬들은 팀을 가리지 않고 함께 노래를 따라 부르며 축제를 즐겼다. 울산 웨일즈를 포함한 각 구단의 마스코트들도 경기장을 누비며 분위기를 한층 끌어올렸다. 경기 중간마다 시원하게 뿜어져 나오는 물줄기는 무더위를 식혀주며 마치 워터밤을 연상시키는 장면을 만들어냈다.



경기는 KT 위즈, NC 다이노스, 삼성 라이온즈, 롯데 자이언츠, KIA 타이거즈, 울산 웨일즈가 속한 남부 올스타가 4대 0으로 승리했다. 약 2시간 30분 동안 이어진 경기 내내 최선을 다한 선수들에게 관중석에서는 아낌없는 박수가 이어졌다.
컴프야 피버타임과 함께하는 컴프야 홈런더비


퓨처스 올스타전이 끝난 뒤에는 시원한 홈런의 향연이 펼쳐지는 홈런더비가 이어졌다. 지난해에 이어 올해도 ‘컴프야’와 함께한 홈런더비에는 팬들이 직접 선정한 최고의 홈런 타자 8명이 참가해 치열한 승부를 펼쳤다.


컴프야 홈런더비는 홈런이 아닌 타구는 아웃으로 처리하는 방식으로 진행된다. 일정 수 이상의 아웃이 기록되면 30초간 휴식을 가진 뒤 실제 게임을 연상시키는 ‘컴프야 피버타임’이 시작된다. 일반 라운드와 피버타임에서 기록한 홈런 수를 합산해 예선과 결승 진출자가 결정되며, 최종 순위는 홈런 수와 비거리 기록을 종합해 가려진다.
이번 홈런더비의 하이라이트는 SSG 랜더스 오태곤 선수와 한화 이글스 강백호 선수의 맞대결이었다. 예선에서 강백호 선수는 일반 라운드 6개와 피버타임 1개를 더해 총 7개의 홈런을 기록했다.


오태곤 선수와 허인서 선수도 나란히 7개의 홈런을 쏘아 올리며 강백호 선수와 어깨를 나란히 했지만, 최장 비거리에서 앞선 강백호(145m) 선수와 오태곤(140m) 선수가 결승에 진출했다. 결승에서 먼저 타석에 나선 오태곤 선수는 일반 라운드 4개, 피버타임 3개를 더해 7개의 홈런을 완성했다. 뒤이어 나선 강백호 선수는 일반 라운드에서 3개에 그쳐 위기에 몰렸지만, 피버타임 동안 집중력을 발휘해 4개의 홈런을 몰아쳤다.

특히 제한 시간을 단 3초 남기고 우측 폴대를 정확히 맞히는 극적인 홈런으로 승부를 7대 7 동점으로 돌려놓았다. 이어진 30초의 서든데스에서 오태곤 선수가 홈런을 추가하지 못한 사이, 강백호 선수가 홈런 1개를 터뜨리며 우승 트로피와 상금 1,000만 원을 거머쥐었다. 강백호 선수는 이날 최장 비거리까지 함께 기록하며 2관왕에 올랐고, 오태곤 선수는 아쉽게 준우승에 머물렀다.
올해는 특별상도 새롭게 마련돼 축제의 의미를 더했다. 예선전 아웃카운트 종료 후 1분간 진행된 피버타임에서 가장 많은 홈런을 기록한 선수에게 주어지는 ‘컴프야상’은 준우승을 차지한 오태곤 선수에게 돌아갔다. 우승의 숨은 조력자인 배팅 투수에게 수여하는 ‘홈런 메이커상’은 강백호 선수에게 공을 던져준 KIA 타이거즈 한준수 선수가 받았다.

이날 시상은 컴투스 이주환 SB총괄대표가 직접 나서 우승, 준우승, 비거리상, 특별상 수상자들에게 축하와 격려를 전하며 마무리됐다. 경기장 곳곳에 새겨진 컴프야의 이름과 시원하게 쏟아진 홈런이 어우러지며 올스타 프라이데이의 열기는 절정에 달했다.

잠실에서의 마지막 올스타 프라이데이

이번 올스타 프라이데이는 다음 날 열리는 올스타전의 전야 행사로 진행됐지만, 현장의 열기만큼은 본 행사에 뒤지지 않았다. 경기장을 가득 채운 응원가와 컴프야 홈런더비, 다양한 먹거리까지 더해져 잠실야구장은 한여름 밤 축제의 현장이 됐다.
잠실의 마지막 올스타 프라이데이는 야구와 응원, 그리고 컴프야가 함께 만들어낸 한여름 밤의 축제였다. 오랜 시간 한국 프로야구와 함께한 잠실야구장의 마지막 여름은 팬들에게 또 하나의 특별한 추억으로 남았다. 이 기사를 읽은 여러분도 KBO 리그와 컴프야가 함께 만든 뜨거운 축제의 열기를 함께 느껴봤길 바란다.

아이들에게 초록빛 행복을 선물하기 위해 컴투스 임직원과 가족들이 한자리에 모였다. 늦은 장마를 앞두고 있던 7월 첫째 주, 2026년 2분기 컴투게더 봉사활동이 서울 금천구에 위치한 아동양육시설 혜명메이빌에서 진행됐다. 이번 활동은 아이들이 보다 쾌적하고 생기 있는 환경에서 생활할 수 있도록 시설 외부 공간을 정비하고, 나무와 꽃을 심어 녹지 공간을 조성하는 식재 봉사활동이다. 컴투스 임직원과 가족 약 30명이 참여해 아이들에게 조금 더 푸른 일상을 선물하기 위해 힘을 모았다.


‘혜명메이빌’과 사회적협동조합 ‘한강’


봉사활동에 앞서 혜명메이빌 관계자를 통해 기관 소개를 들었다. 혜명메이빌은 1946년 김기용 보살이 설립한 아동양육시설로, 불교의 자비 사상에 입각한 육바라밀 정신을 바탕으로 아동의 건전한 인격 형성과 건강한 성장을 지원해 온 곳이라고 한다. 현재 다양한 프로그램을 통해 아이들의 생활환경 개선과 교육을 지원하고 있으며, 후원과 봉사활동 지원도 받고 있다고 하니 관심 있는 독자라면 참고할 만하다.


또한 이번 봉사활동은 사회적협동조합 ‘한강’과 함께 진행됐다. 단순히 나무를 심는 데 그치지 않고, 아이들이 자연을 가까이에서 접할 수 있도록 화단과 과실수 구역을 미리 기획하고 식재 계획까지 세심하게 준비해 주셨다고 한다.
본격적인 식재 봉사
총 5개 구역으로 나누고 참가자들은 A·B·C조로 나뉘어 활동하기로 했다. 봉사를 위해 오신 정원사분들이 구역별 조장을 맡아 함께해 주셨고, 기자는 C조에 배정되었다.

현장에는 컴투스 조끼와 장갑, 모자 등 봉사활동에 필요한 물품들이 준비되어 있었다. 활동 시간이 한낮이라 꽤 더운 날씨가 예상되었지만, 시원한 생수와 간식까지 준비되어 있어 든든하게 봉사활동을 시작할 수 있었다.

가장 먼저 시작한 작업은 잡초 뽑기였다. 화단 전체에 잡초가 뒤덮여 있어 어떤 것을 뽑고 어떤 것을 남겨야 할지 구분하기 쉽지 않았다. 손에 잡히는 대로 뽑았다가 다시 심는 경우도 있었다. 처음에는 막막했지만 참가 인원이 많은 덕분에 작업은 생각보다 빠르게 마무리됐다.

잡초 제거를 완료한 뒤에는 비료를 뿌리고 흙을 고르게 정리한 다음 나무와 꽃을 심을 구덩이를 파주었다.


그리고 물을 뿌린 뒤 나무와 꽃을 심고 흙을 덮어주면 작업이 끝이었다.

글로 옮기면 간단해 보이지만 실제로는 참가자 모두가 땀에 흠뻑 젖을 만큼 만만치 않은 작업이었다. 넘치는 힘을 이기지 못해 삽이 부러진 참가자도 있었다.

구역마다 심는 식물이 조금씩 달랐는데, 정원사분들이 중간중간 식물의 특징과 관리 방법을 설명해 주신 덕분에 무엇을 심고 있는지 배우며 더욱 의미 있게 정원을 가꿀 수 있었다.

지금 작업 중인 화단만 완성하면 끝날 줄 알았지만, 곧바로 옆 화단으로 이동해 작업이 이어졌다. 삽질과 호미질을 반복하며 몸은 점점 지쳐갔지만, 참가자들은 끝까지 힘을 보태며 맡은 구역을 정성껏 완성해 나갔다.


완성된 초록빛 정원
슬슬 모두가 배고프고 지쳐갈 무렵, 모든 작업이 마무리됐다. 참가자들은 혜명메이빌 건물 뒤편 정원에 기념으로 보리수나무를 함께 심었다.


마지막으로 보리수나무 앞에 ‘컴투스 그린 쉼터’ 푯말을 세우며 이날의 봉사활동을 마무리했다.

모든 일정이 끝난 뒤에는 함께 도시락을 먹으며 봉사활동의 여운을 나눴다.

또한 혜명메이빌이 아동양육시설인 만큼 관계자분들이 어린이 봉사자들을 위한 선물도 준비해 주어, 봉사에 참여한 아이들에게도 즐거운 추억을 선사했다.
식사를 마친 뒤 완성된 화단과 정원을 다시 둘러보니 처음과는 확연히 달라진 모습이 눈에 들어왔다. 작은 손길들이 모여 만들어낸 푸른 공간을 바라보며 참가자들 모두 뿌듯한 미소를 지었다.




참여 소감
7월은 기자의 생일이 있는 달이기도 해 이번 봉사활동에 더욱 의미를 두고 지원했다. 오랜만에 햇빛을 받고 흙을 만지며 사람들과 함께 정원을 가꾸는 시간, 그리고 오가며 마주친 아이들의 밝은 웃음은 반복되는 일상에 지쳐 있던 몸과 마음에 새로운 활력을 불어넣어 주었다.
누군가를 위한 행동이 때로는 나 자신에게도 큰 기쁨이 될 수 있다는 사실을 다시 한번 느낀 하루였다. 컴투스 가족들이 함께 심은 나무와 꽃이 무럭무럭 자라 아이들에게 오래도록 초록빛 행복을 전해주길 바란다. 작은 손길들이 모여 만든 이 정원처럼, 우리 주변에도 따뜻한 변화가 계속 이어지기를 기대해 본다.

올해 3분기 출시를 앞둔 컴투스의 블록버스터급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’이 베일에 싸여 있던 클래스 시스템을 전격 공개했다. 대중에게 친숙한 그리스 신화를 독창적으로 재해석한 세계관에 걸맞게, 클래스 체계 역시 기존 MMORPG의 고착화된 틀을 깨고 전투와 경제가 유기적으로 맞물리는 독창적인 구조를 선보이며 많은 팬들의 이목을 집중시키고 있다.
4개의 뿌리에서 피어난 8종의 매력적인 클래스 라인업

‘제우스: 오만의 신’의 직업 체계는 직관적인 성장과 깊이 있는 전술적 선택을 동시에 제공하도록 설계됐다. 유저는 런칭 시점에 워리어, 로그, 메이지, 파라곤 등 총 4개의 1차 기본 클래스로 시작해, 성장에 따라 각각 두 개의 세부 직업으로 분화되는 총 8개의 2차 전직 클래스를 만나볼 수 있다.
워리어 (Warrior): 전장의 최전선을 책임지는 클래스로, 강철의 신념과 맹세로 아군을 지키는 단단한 수호자 ‘나이트’와 거대한 대검을 휘둘러 적의 진형을 파괴하는 불굴의 투사 ‘버서커’로 전직한다.




로그 (Rogue): 날렵한 기동성으로 전장을 교란하는 클래스로, 쌍검과 은신을 활용해 단 한 번의 치명적인 틈을 노리는 그림자의 지배자 ‘어쌔신’과 예리한 활 끝으로 보이지 않는 거리에서 적을 제압하는 사냥꾼 ‘레인저’로 진화한다.




메이지 (Mage): 자연의 신비로운 권능을 다루는 클래스로, 지팡이에 깃든 얼음과 불의 힘으로 전장을 지배하는 원소의 지배자 ‘엘리멘탈리스트’와 오브의 빛으로 아군을 치유하고 정화하는 구원자 ‘오라클’로 전직이 가능하다.




파라곤 (Paragon): 오직 ‘제우스: 오만의 신’에서만 만날 수 있는 독창적인 고유 클래스다. 축복 받은 철퇴와 방패로 적을 심판하는 신의 집행자 ‘블레스드’와 금과 강철의 가치를 조율하며 아군의 능력을 극대화하는 황금의 조율자 ‘아티산’으로 분화된다.




전투만큼 중요한 경제, 패러다임을 바꿀 특화 직업 ‘아티산’
이번 클래스 라인업에서 특히 눈에 띄는 것은 파라곤 계열의 전직 클래스인 ‘아티산(Artisan)’의 등장이다. 거래소를 중심으로 돌아가는 MMORPG의 특성을 반영해, 전투 외적인 제작과 거래 등 경제 활동에 특화된 전례 없는 형태의 클래스를 구현해 냈다. 유저들은 아티산을 통해 게임 내 경제 생태계에 직접적으로 기여하는 새로운 형태의 플레이 방식을 경험하게 된다.

정성훈 PD는 아티산의 설계 철학에 대해 “MMORPG에서는 전투만큼 경제도 중요한 축”이라며 “경제에 특화된 클래스가 존재하는 것이 자연스럽다고 판단해 도전을 시도했다”고 설명했다. 다만 아티산 역시 단순한 생산 전용 캐릭터가 아니라, 경제 활동에 특화돼 있으면서도 전장에서 아군을 돕고 전투 고유의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 설계해 유저들에게 새로운 선택지를 제시할 예정이다.
대기시간 없는 역할 전환, 전황을 뒤흔들 ‘시그니처 스킬’
‘제우스: 오만의 신’의 클래스 밸런스는 PvE와 PvP를 모두 고려해 유저가 어떤 상황에서도 손해를 보지 않도록 정밀하게 설계됐다. 그 중심에는 상황에 맞게 역할을 바꿀 수 있는 핵심 시스템인 ‘시그니처 스킬’이 자리 잡고 있다.
모든 클래스는 두 가지의 시그니처 스킬을 보유하게 되며, 이 스킬들은 별도의 전환 대기시간(쿨타임) 없이 전투 중에도 실시간으로 자유롭게 스위칭할 수 있다. 예를 들어 워리어 계열의 ‘나이트’는 방어 중심의 ‘막기’ 스킬을 사용하다가도, 전황에 따라 적의 공격을 자신에게 집중시키는 ‘도발’ 스킬로 대기시간 없이 즉시 교체해 전술적 우위를 점할 수 있다.

이러한 혁신적인 스위칭 구조 덕분에 유저들은 파티 플레이뿐만 아니라 홀로 전장을 개척하는 솔로 플레이 환경에서도 특정 클래스의 불리함 없이 최고의 효율을 발휘할 수 있다. 또한 모든 근거리 클래스에 이동하며 사냥이 가능한 ‘접근 평타’ 메커니즘을 기본 탑재해 초기 사냥 단계부터 답답함 없는 쾌적한 플레이 구조를 갖췄다.
올해 3분기, 새로운 신화가 열린다
‘제우스: 오만의 신’이 선보이는 차별화된 클래스 시스템은 단순한 수치 경쟁을 넘어, 유저 개개인의 플레이 스타일과 경제적 가치까지 모두 존중하는 진정한 차세대 MMORPG의 비전을 보여준다.

컴투스는 올해 3분기 출시 전까지 공식 티저 사이트와 유튜브, 카카오톡 채널 등을 통해 세계관과 주요 콘텐츠, 서비스 관련 정보를 순차적으로 공개할 예정이다. 신들의 오만으로 시작된 균열, 그리고 그 안에서 자신의 가치를 증명해야 하는 영웅들의 여정은 이제 본격적인 시작을 앞두고 있다.
ⓘ 확률형 아이템 포함
차(茶)는 익숙하면서도 어렵게 느껴지는 분야다. 유명 브랜드의 티백은 흔히 마시기도, 선물하기에도 좋아 대중적으로 가깝게 느껴지지만, 다도(茶道)나 다례(茶禮)라는 말 앞에서는 왠지 올드하다는 인상을 받는 것도 사실이다. 그런데 이상하게도 요즘 젊은 세대의 차에 대한 관심이 부쩍 늘고 있다. 차 관련 전시나 박람회에는 사람이 북적이고, 블로그와 SNS, 유튜브에서는 젊은 이들의 ‘차 생활’이 감각적이고 세련되게 공유되고 있다. 차가 지닌 차분함과 편안함이 바쁘고 정신없는 시대에 쉼이자 여유가 되어준 것일까. 그야말로 현대인의 다례가 낭만을 안고 퍼져나가는 셈이다.
필자의 차 생활도 그렇게 시작됐다. 어느 날 우연히 예쁜 다기를 충동구매한 것이 계기가 되어, 하나둘 차를 모으고 마시는 시간이 자연스러운 취미가 됐다. 회사 차 동아리인 컴티스푼에 초기 멤버로 망설임 없이 가입한 것도 어쩌면 당연한 수순이었는지도 모른다.
그래서 차가 대체 왜 자꾸 낭만이라는 건지, 茶근茶근 풀어내려 하니 끝까지 함께해 주시길 바란다.
어느 날 컴티스푼 채팅방에 분기별 동아리 활동으로 찻집을 방문할 예정이라는 공지가 올라왔다. ‘자칭’ 명예 회원으로서 놓칠 수 없는 기회였다. 특히 방문 예정이었던 가산 지유명차는 회사에서 몇 블록 거리에 위치해 있었고, 얼마 전 코엑스에서 열린 국제차문화대전에서 부스를 방문했던 터라 반가운 마음이 컸다.


멀리서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 간판에 적힌 문구였다.
‘차에 담긴 시간을 선물합니다.’
처음에는 무슨 뜻인지 쉽게 이해되지 않았다.
차는 같은 차나무에서 딴 잎을 어떻게 가공하느냐에 따라 여러 종류로 나뉜다. 다시 말해 우리가 평소에 자주 접하는 녹차와 홍차는 물론, 백차, 청차, 황차, 흑차 모두 같은 뿌리를 두고 있는 셈이다. 마찬가지로 지유명차가 전문적으로 다루는 보이차도 흑차의 한 종류로, 오랜 발효 공정을 거쳐 만들어진다. 시간이야말로 보이차를 만드는 가장 중요한 요소인 셈이다. 보이차에 담긴 ‘시간’이 길수록 가치가 높아진다는 사실을 알고 나니, 간판에 적힌 ‘차에 담긴 시간’이라는 문구가 비로소 이해가 갔다. 우리는 정말로 차에 담긴 시간을 맛볼 수 있는 것이다. 이보다 더 보이차를 잘 설명할 수 있을까.
찻집 안은 독특한 향으로 가득했다. 마른 낙엽 같기도, 나무껍질 같기도 한, 고목으로 만든 장롱 냄새라고 해야 할지. 처음 느껴보는 향과 분위기에 저절로 몸가짐이 조심스러워졌다. 함께 방문한 차 동아리 회원 네 명 모두 차린이가 되어 테이블에 나란히 앉아 팽주(차를 우리는 사람)인 사장님을 구경하며 눈만 데구루루 굴리는 모양새가 귀엽고도 우스웠다.
사장님은 예상과 달리(찻집 사장님이라면 왠지 나이가 지긋할 것 같다는 편견이 있었다) 젊고 세련된 분이셔서, 실례를 무릅쓰고 어떻게 찻집을 운영하게 되셨는지 여쭤보았다. 차를 향한 사랑으로 이루어낸 덕업일치 스토리를 듣고 나니, 사장님을 둘러싼 편안한 분위기가 단번에 이해됐다. 덕업일치는 역시 행복이 되는 모양이다.


우리의 티 코스는 숙차, 생차, 생차(97 7542) 순으로 진행됐다.
보이차는 발효 공정에 따라 숙차와 생차로 나뉜다. 숙차는 청국장처럼 인공 발효 공정을 거치고, 생차는 된장처럼 자연 발효로 만들어진다고 사장님이 설명해 주셨다. 처음 마주한 숙차에서는 찻실을 채우는 공간의 맛이 났다. 마른 껍질, 나무껍질의 맛이었다. 문득 다른 차 동아리 회원에게 선물 받은 보이차가 떠올랐다. 이 맛이 보이차의 기본 맛인 줄 알았는데, 다음으로 마신 생차를 마시고는 생각이 완전히 달라졌다. 생차에서는 무어라 콕 집어 말하기는 어렵지만 과일 향과 함께 쌉싸름한 목 넘김이 느껴졌다. 분명한 것은 앞서 마신 숙차와는 완전히 다른 차였다는 점이다. 발효 공정 방식만으로 향과 맛이 이렇게 달라진다는 사실이 신기했다.

숙차와 생차의 찻잎은 색도 형태도 한눈에 구별될 만큼 다르다. 이즈음 되니 혈액순환이 잘된 모양인지 온몸이 후끈해지고 땀이 나기 시작했다. 실제로 보이차는 발효차인 만큼 몸을 따뜻하게 해주는 속성이 있다고 사장님이 설명해 주셨는데, 이전에 지유명차를 방문했던 다른 회원이 땀이 많이 날 예정이니 최대한 시원하고 땀이 나도 티 나지 않는 옷을 입고 가라 조언해 준 것이 떠올랐다.

차를 마시는 동안 찻자리를 둘러싼 재미난 것들이 눈에 들어왔다. 꽤나 마음에 와닿았던 오늘의 응원 카드 문구 뽑기도 그중 하나였다.

따뜻한 차에 닿으면 색이 변하는 토끼 모양 차총(작은 도자기 장식품)과 물을 뿜는 개구리처럼, 차를 마시는 자리에는 온갖 귀여운 소품들이 함께했다. 작은 물건 하나하나에도 정성과 애정이 담겨 있었다.
사장님은 찻자리 곳곳에서 즐거운 퍼포먼스를 보여주다가, 틈틈이 차실에 전시된 자사호에 대해서도 설명해 주셨다. 자사호란 중국 특정 지역에서 나오는 돌을 잘게 부순 흙으로 만든 주전자로, 기본 모양마다 이름이 있고 만드는 이의 개성이 담기기도 한다. 차실 뒤편에는 특색 있는 주전자들이 가득 전시되어 있었는데, 저마다 다른 빛깔을 뽐내고 있었다. 그중 기억에 남는 자사호를 꼽자면 역시 ‘서시’였다. 중국의 4대 미녀 중 한 명의 이름을 딴 이 주전자는 둥근 모양이 그녀의 아름다운 가슴을 연상시킨다 하여 붙여진 이름이라고 전해진다. 설명이 어찌나 재미있던지, 집에 가면 다른 건 다 잊고 서시만 기억나는 것 아니냐는 우스갯소리를 주고받으며 차 시음을 이어나갔다.

차실 앞 벽에는 여러 보이병차가 전시되어 있었다.


이 중 마지막으로 사장님이 꺼내주신 차는 보이생차의 표준이자 대표라 할 수 있는 7542였다. 가격표를 보다 눈이 번쩍 뜨였다. 일, 십, 백, 천, 만… 백만 원이었다. 이런 귀한 차의 가치를 나 같은 초보가 지금 가늠할 수 있을지 두근거리는 마음으로 입에 대보니, 역시 다르다는 감탄이 절로 나왔다. 앞서 마신 보이차들도 특색이 뚜렷하고 맛있었지만, 7542 생차는 세월의 관록이 느껴진달까, 뾰족했던 특색이 둥글둥글하게 정제되고 정돈된 느낌이었다. 쉽게 말해 비싼 맛이었다.
바로 앞서 마신 생차는 목 넘김에 떫은맛이 남아 있었는데, 7542 생차는 아주 깔끔했다. 오래 묵힌 맛이란 이런 것이구나 싶었다. 사람도 마찬가지 아닐까. 젊은 날의 치기 어린 힘은 시간이 갈수록 노련하고 지혜로워진다. 7542는 보이생차의 대표 중 대표이기에, 사장님 덕분에 우리는 보이차 좀 마셔본 사람 축에 낄 수 있게 되었다.
문득 보이차의 생산연도 표기가 눈에 띄었다. ’97 7542′ 중 97은 생산연도를 뜻한다. 자연스레 나와 동갑내기 보이차를 찾으려 두리번거리고 있으니, 실제로 출생 연도에 맞추어 빈티지 보이차를 선물하거나 구입하기도 한다고 사장님이 이야기해 주셨다. 나와 함께 나이 들어가는 차라니, 이보다 낭만적인 게 또 있을까.
차를 내릴 때마다 붓으로 자사호를 스윽스윽 다듬으시는(양호: 주전자를 길들이는 방식) 사장님을 보며 차를 호로록 마시고 있으니 묘한 기분이 들었다. 몸은 따뜻한데 에어컨 바람은 시원해 나른하고 몽롱해지면서, 업무로 바쁘게 달려온 긴장이 어느새 느슨해졌다. 피로가 서서히 풀려갔다. 그래, 낭만이란 이런 맛이겠다 싶었다. 물결 랑(浪), 흩어질 만(漫)이라는 뜻 그대로, 흩어지는 물결에 몸을 맡기고 내면의 쉼을 갖는 것. 실제로 우리는 날이 어둑어둑해질 때까지 두 시간 넘게 차만 마셨는데도 누구 하나 시간이 가는 줄 몰랐다.

마지막으로 자사호와 같은 흙으로 만든 땅콩 모양 차총과 달콤한 사탕 선물을 끝으로 티 테이스팅 클래스가 마무리됐다.


차에 입문하고 나서 찻집 방문은 이번이 처음이었는데, 내심 차의 끝판왕이라 여기던 보이차를 잔뜩 마셔볼 수 있어 무척 반갑고 즐거웠다. 보이차는 이해하는 데에 한 생애가, 우롱차는 무려 세 번의 생애가 필요하다는 말이 있을 만큼 차의 세계는 깊고 넓다. 그 세계를 짧은 시간 살짝 맛보았을 뿐인데도 차가 주는 낭만 속에서 흠뻑 유영할 수 있었다. 이번 찻집 경험은 나만의 휴식을 찾아갈 좋은 에너지를 얻은, 행복한 기억으로 남았다.
어쩌면 우리는 지금까지 쉼 없이 달려왔는지도 모른다. 일도 휴식도 어떻게든 알차게 뽕을 뽑아야 직성이 풀리는 게 우리 아닌가. 가끔은 그 숨 가쁜 번잡함에 매몰되기 전에, 바쁜 일상에 마음을 잡아먹히기 전에 차 한 잔 하며 내면에 작은 휴식 공간을 만들어보면 어떨까. 가산의 편안한 찻집 지유명차를 방문하면서, 또는 사는 곳 근방 어딘가의 찻집을 방문하면서 말이다.
AI MeetUP이 만든 첫 번째 도전
나는 코딩의 ‘코’ 자도 모르는 비개발자 디자이너다. 하지만 바이브 코딩이 새로운 개발 방식으로 자리 잡고, AI 활용 능력이 점점 중요해지고 있다는 것은 실감하고 있다. 그래서 AI를 배울 수 있는 팀 스터디와 AI ART CAMP 등에 꾸준히 참여했고, 이번에는 조직문화팀이 주최한 AI MeetUP에도 참가하게 됐다.

AI MeetUP에서는 마스터인 조지훈 차석님의 지도 아래 Google AI Studio를 활용해 원하는 툴을 자유롭게 구현하는 시간을 가졌다. 게임부터 개인 프로젝트, 실무를 돕는 툴까지 자유롭게 만들 수 있었다. 나는 기왕 만드는 거라면 실제 업무에도 활용할 수 있는 서비스를 만들어 보고 싶었다.
우선 업무 과정에서 실제로 체감하고 있는 불편점을 찾는 것부터 시작했다. 문득 과장님이 디자인 작업물의 출처나 작업자를 물어보실 때마다 히스토리 파악을 위해 그룹웨어, 파일서버, 메신저 등 이곳저곳을 헤매던 기억이 났다. 그 경험에서 착안한 질문이었다. “작업물을 찾는 시간을 AI로 단축할 수는 없을까?”
현재 이미지 백업 방식은 이렇다. 작업이 완료된 결과물은 개인 PC에 개별적으로 저장되고, NAS에는 PSD 원본만 올라간다. 필요한 이미지를 다시 찾으려면 작업일자 기억에 의존하거나 그룹웨어, NAS를 직접 뒤져야 한다. 작업물이 쌓일수록 검색 난이도는 올라가고, 작업 맥락을 파악하기도 어려워진다. 디자인 작업물은 계속해서 쌓이지만 그것들을 모아두는 통합 인프라가 없어 자산이 파편화되어 있고, 이로 인해 효율적으로 검색하기 힘들다는 것이 핵심 문제였다.

불편점을 바탕으로 해결 방향을 모색했다. 밋업 과제 한정으로 제미나이 API 키가 제공됐기에 이를 활용하기로 했다. 완료된 JPG를 업로드하면 AI가 이미지 내용을 분석해 카테고리·태그·용도를 자동으로 분류하고, NAS에 올라간 PSD 경로까지 함께 기록해두는 것. 그리고 이렇게 쌓인 디자인 작업물 데이터가 갤러리 형태로 바로 나타나는 시스템을 구상했다.
이 서비스가 실제로 도입된다면 과거 작업물을 찾는 시간을 줄이고, 비슷한 디자인을 빠르게 참고하며, 중복 작업도 줄일 수 있다. 무엇보다 개인 PC에 흩어져 있던 디자인 히스토리를 팀의 자산으로 축적할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이었다.
물론 고민도 있었다. 대외비 이미지를 업로드하는 만큼 보안은 어떻게 할지, AI가 생성하는 태그의 정확도는 충분할지, 사내 구글 계정과 연동은 가능한지 등 확인해야 할 부분이 적지 않았다.
지금 생각해 보면 처음 도전하기에는 꽤 큰 프로젝트였다. 그래도 ‘부딪혀 보면서 하나씩 해결하면 되겠지.’라는 마음으로 SD Archive 개발을 시작했다.
SD Archive는 어떻게 사용할까?

SD Archive 바로가기
사내 구글 계정으로 로그인하여 이용할 수 있습니다.
사용 방법은 단순하다. @com2us.com 계정으로 로그인하면 바로 아카이브에 접속할 수 있다. 메인 화면에서는 등록된 에셋이 카드 형태로 정리되어 어떤 게임의 작업물인지, 어떤 용도로 제작됐는지 한눈에 확인할 수 있다.


새로운 에셋을 등록하는 과정도 어렵지 않다. 이미지를 업로드하면 Google Gemini가 이미지를 분석해 설명과 태그를 자동으로 제안한다. 담당자는 AI가 생성한 내용을 검토하고 필요한 부분만 수정하면 된다. 여기에 게임명, 용도(UA·프로모션·SNS·운영 배너 등), 작업자, 작업일, PSD 경로 등의 메타데이터를 함께 입력하면 그대로 검색 데이터로 활용된다. 덕분에 시간이 지나도 원하는 작업물을 훨씬 쉽게 찾을 수 있다.


또 하나의 핵심 기능은 시맨틱 검색(Semantic Search)이다. 기존에는 파일명이나 태그를 정확히 기억해야 원하는 작업물을 찾을 수 있었다. 하지만 SD Archive에서는 AI가 이미지의 의미를 이해해 가장 관련성이 높은 작업물을 찾아준다. 파일명을 몰라도 “여름 이벤트”, “어두운 분위기”처럼 자연어로 검색하면 의미가 비슷한 에셋을 추천해 준다.

이 기능을 위해 이미지를 3,072차원의 벡터로 변환하는 고해상도 임베딩(Gemini) 모델을 적용했고, 변환된 벡터 데이터를 저장하기 위해 벡터 전용 DB인 Pinecone을 연동했다. 등록된 에셋 목록은 CSV 형태로 내보낼 수도 있어 문서화 작업에도 바로 활용할 수 있다.

유저 권한도 구분했다. 관리자는 에셋 등록·수정·삭제가 가능하고, 뷰어는 검색과 조회만 가능하도록 설계했다.
포토샵 대신 터미널을 켜다
프로젝트가 늘어날수록 디자인 에셋도 빠르게 쌓였고, 막상 예전 작업물을 다시 찾으려면 파일 서버와 메신저를 뒤지고 작업자를 기억에 의존해야 하는 경우가 많았다. SD Archive는 이런 반복적인 검색 과정을 줄이고, 필요한 작업물을 더 쉽게 찾기 위해 시작한 프로젝트였다.

기획을 마쳤으니 이제 화면으로 옮겨야 했다. 기획서에 정리한 내용을 바탕으로 Google Stitch에서 화면을 구성하고, Google AI Studio에서 프로토타입을 구현했다. 이후 Claude Code를 활용해 UI를 다듬고 필요한 기능을 하나씩 추가했다. 오류를 수정하고 기능을 보완하는 과정을 반복하며 조금씩 서비스를 완성해 나갔다. 테스트용 이미지를 몇 장 등록해 보니 직접 만든 서비스가 실제로 동작하는 모습을 보는 것만으로도 꽤 뿌듯했다.

하지만 개발은 생각처럼 쉽지 않았다. 업로드한 이미지를 구글 드라이브에 자동으로 백업하도록 구현했는데, Gemini에게 수십 번 코드 수정을 요청했지만 똑같은 오류가 반복됐다.
원인은 코드가 아니었다. 알고 보니 이는 GCP 콘솔 권한 문제였다. 회사 GCP 환경에서는 워크스페이스 관리자 권한 설정이 필요했고, 서비스 계정 방식으로는 사내 공유 드라이브에 파일을 저장할 수 없었다.
결국 사용자 계정으로 직접 인증하는 OAuth 2.0 방식으로 구조를 변경한 뒤에야 문제를 해결할 수 있었다. 관련 지식이 조금이라도 있었더라면 금방 해결했을 문제였지만, 당시에는 무엇이 문제인지조차 몰라 막막했던 순간이 많았다. 사내에서 함께 사용하는 서비스를 만들기 위해서는 코드뿐 아니라 권한과 보안, 운영 환경까지 함께 고려해야 한다는 사실도 배웠다.
하지만 진짜 시련은 상용 서버 배포라는 벽에서 시작됐다. 처음 다뤄보는 VDI와 VPN, 서버 접속, 그리고 이중 삼중의 비밀번호가 앞길을 막아섰다. 리눅스 자체가 처음이다 보니 터미널 명령어를 복사·붙여넣기 하는 것만으로도 머리가 지끈거렸다.
이 과정에서는 인프라관리팀의 도움을 정말 많이 받았다. 덕분에 소스 코드를 무사히 서버에 배포할 수 있었고, 서비스가 정상적으로 동작하는 모습을 확인했을 때는 그동안 고생한 시간이 아깝지 않을 만큼 뿌듯했다.
돌아보며: 디자이너의 일은 어디까지일까?
SD Archive는 이제 개인 프로젝트를 넘어 사내 리눅스 서버에서 운영되는 서비스가 됐다. 이번 프로젝트를 통해 AI를 활용하면 직무의 경계를 넘어 새로운 도전을 할 수 있다는 가능성을 확인할 수 있었다.
처음 AI MeetUP에 참여했을 때는 AI를 활용해 직접 서비스를 만들어 보는 것 자체가 목표였다. 하지만 기획서를 화면으로 옮기고, 오류를 해결하고, 서비스를 서버에 배포하는 과정을 거치면서 업무를 바라보는 관점도 조금씩 달라졌다.
예전에는 디자인 영역에 갇힌 고민이 대부분이었지만, 이제는 그 고민이 데이터 구조, 검색 로직, 권한 설계까지 하나의 프로젝트 단위로 자연스럽게 확장되는 경험을 할 수 있었다.
나는 여전히 디자인 업무를 하고 있고, 비개발자라는 사실은 변하지 않았다. 다만 개발의 영역과 디자인의 영역을 더는 딱 나누어 생각하지는 않게 됐다. 만들고 싶은 것이 있다면 그 사이의 간극을 AI와 함께 하나씩 채워나가면 된다는 것, 이것이 SD Archive로 얻은 가장 큰 깨달음이 아닐까 한다. 앞으로도 업무 속 작은 불편을 그냥 지나치기보다 직접 만들어 보고, 부족한 부분은 하나씩 배우며 채워갈 생각이다.