내부 QA·직원 계정의 활동이 섞이면 매출, 로그인, 콘텐츠 참여 지표가 실제와 다르게 보인다. Hive 애널리틱스의 지표 제외 유저 관리에서 유저 ID 또는 디바이스 ID를 한 번 등록하면, 해당 유저의 이벤트 데이터가 모든 차트와 대시보드에 자동으로 제외된다. 계정이 많을 때는 파일로 한꺼번에 등록해 반복 설정 부담을 줄일 수 있다.

내부 활동이 섞인 지표

게임을 출시하거나 새로운 콘텐츠를 업데이트할 때는 내부 직원과 QA 담당자가 로그인, 구매, 보상 획득 등의 기능을 반복해서 점검한다. 이 과정에서 발생한 이벤트가 실제 유저 데이터와 함께 계산되면 접속자 수와 매출, 콘텐츠 참여 결과가 달라질 수 있다.

차트마다 테스트 계정을 필터로 지정할 수도 있지만 대상자가 많으면 설정을 반복해야 한다. 새 지표를 만들 때 일부 계정을 빠뜨리거나, 이미 사용 중인 여러 대시보드를 일일이 수정해야 하는 문제도 발생한다.

실제 유저 흐름을 확인해야 하는 게임 운영

운영 담당자는 라이브 이벤트와 업데이트 이후의 변화를 바탕으로 서비스 상태를 판단한다. 이때 점검을 위해 접속한 계정이나 테스트 결제 내역이 포함되면 실제 반응을 구분하기 어렵다.

특히 이벤트 시작 직후에는 내부에서 여러 기능을 확인하기 때문에 참여자 수나 구매 결과가 일시적으로 높아 보일 수 있다. 정확한 운영 판단을 위해서는 서비스 유저의 활동만 일관된 기준으로 살펴볼 필요가 있다.

Hive 애널리틱스의 지표 제외 유저 관리

Hive 애널리틱스의 지표 제외 유저 관리는 테스트 결제, QA 담당자와 내부 직원이 발생시킨 이벤트를 지표 수치에서 제외하는 기능이다. 프로젝트 단위로 계정을 한 번 등록하면 차트마다 같은 필터를 반복해서 추가하지 않아도 된다.

대상은 유저 ID 또는 디바이스 ID로 구분할 수 있으며, 계정이 많을 때는 파일로 한꺼번에 등록할 수 있다. 제외 대상으로 지정된 유저의 이벤트는 계속 수집되지만 수치에는 반영되지 않으며, 지표를 사용하는 차트와 대시보드에도 적용된다. 기존 분석 화면을 각각 수정하지 않고도 실제 서비스 유저를 중심으로 운영 현황을 확인할 수 있다.

지표 제외 유저를 유저 ID로 등록하는 설정 화면
유저 ID 또는 디바이스 ID를 등록해 내부 계정의 이벤트를 지표에서 제외할 수 있다.

실제 유저 기준으로 운영 상황 점검해보기

내부 계정을 제외한 지표는 매출과 로그인, 콘텐츠, 동시접속자처럼 운영 판단에 자주 사용하는 화면에 적용할 수 있다.

테스트 결제를 제외한 매출 흐름

상품 등록이나 결제 연동을 검증하는 과정에서 테스트 결제가 반복적으로 발생하면 매출, 구매 전환율, 유저당 평균 결제 금액(ARPU), 구매 유저의 유저당 평균 결제 금액(ARPPU) 등의 지표가 왜곡될 수 있다. 테스트에 사용된 계정을 제외하면 실제 유저 기준의 데이터를 바탕으로 반응을 정확하게 살펴볼 수 있다.

내부 사용자를 제외한 매출과 구매 지표 대시보드
테스트 결제를 제외한 매출, 구매 유저 수와 구매 전환율을 확인할 수 있다.

라이브 콘텐츠 참여 흐름

게임 시즌 이벤트 공개 전후에는 QA 담당자와 운영자가 로그인, 콘텐츠 상태를 반복해서 점검한다. 해당 활동을 분리하면 실제 참여 인원과 리텐션을 바탕으로 진행 상태를 판단할 수 있다.

내부 사용자를 제외한 콘텐츠 참여 지표 대시보드
내부 계정을 제외한 실제 유저의 콘텐츠 참여와 완료 흐름을 확인할 수 있다.

업데이트 이후 동시접속자 추이

업데이트나 점검 직후에는 내부 인력이 먼저 접속해 주요 기능을 확인한다. 이 계정을 빼고 동시접속자 추이를 살펴보면 서비스 유저의 복귀 흐름과 운영 안정 여부를 더 명확하게 파악할 수 있다.

내부 사용자를 제외한 동시접속자 추이 차트
점검 계정을 제외한 동시접속자 추이로 업데이트 이후 운영 상태를 확인할 수 있다.

Hive 애널리틱스 시작해보기

Hive 애널리틱스 > 설정 > 메트릭 설정 > 지표 제외 유저 관리 메뉴에서 테스트를 위한 내부 계정과 QA 담당자의 유저 ID 또는 디바이스 ID를 지표 제외 대상으로 등록할 수 있다. 제외할 계정이 많은 경우 파일 업로드를 통해 간편한 등록이 가능하다. 제외 계정 목록을 정기적으로 업데이트해 분석 기준을 지속해서 관리할 수 있다.

Hive 애널리틱스는 Hive SDK에서 자동으로 수집되는 로그인·구매 등의 플랫폼 이벤트와 게임에서 전송한 커스텀 이벤트를 실제 유저 중심으로 확인할 수 있다.

지금 Hive 애널리틱스의 지표 제외 유저 관리로 테스트 활동을 분리하고, 게임 운영에 필요한 수치를 정확하게 살펴보자.

활성 사용자(AU), 매출처럼 자주 쓰는 지표도 계산 기준이 다르면 같은 기간을 조회해도 서로 다른 수치가 나온다. Hive 애널리틱스의 메트릭 기능을 사용하면 이벤트와 집계 방식, 계산식을 조합한 지표 정의를 하나로 저장해 여러 차트와 대시보드에서 재사용할 수 있다. 메트릭을 수정하면 이를 사용하는 모든 화면에 반영되므로, 조직 전체가 같은 기준으로 데이터를 보고 소통할 수 있다.

같은 이름, 다른 기준

AU, 매출, 구매 전환율처럼 자주 사용하는 지표는 이름이 같아도 계산 기준에 따라 결과가 달라질 수 있다. 어떤 이벤트를 사용했는지, 어떤 필터를 적용했는지, 어떤 필드를 기준으로 계산했는지에 따라 같은 기간을 조회해도 서로 다른 수치가 나타난다.

지표를 차트마다 개별적으로 설정하면 이러한 차이를 알아차리기 어렵다. 회의나 보고 과정에서 수치가 다르다는 사실을 발견하면 데이터의 변화를 해석하기 전에 각 지표의 계산 기준부터 다시 확인해야 한다.

따라서 조직이 데이터를 원활하게 활용하려면 반복해서 사용하는 지표의 정의와 계산 방식을 하나의 기준으로 관리할 필요가 있다.

공통 지표가 필요한 협업

여러 직무가 같은 지표를 함께 활용하려면 먼저 조직에서 공통으로 사용할 기준이 필요하다. 이를 메트릭으로 정의하면 운영·기획, 마케팅, 사업 담당자는 같은 수치를 각자의 업무에 활용할 수 있다.

특히 조직이 중요하게 보는 이용자 행동과 성과를 메트릭으로 관리하면, 여러 담당자가 같은 관점으로 데이터를 해석하고 논의할 수 있다.

데이터 분석 담당자가 공통 지표 기준을 정의한 뒤 운영·기획, 마케팅, 사업 담당자가 같은 메트릭을 활용하고 지표 기준 변경 시 관련 화면에 반영하는 흐름
하나의 지표 기준이 데이터 분석부터 운영·기획, 마케팅, 사업 판단까지 이어지는 과정을 확인할 수 있다.

운영·기획 담당자는 업데이트 이후의 변화를 점검하고, 마케팅 담당자는 유입 경로나 국가별 결과를 비교할 수 있다. 사업 담당자는 동일한 수치를 바탕으로 성과를 보고하고 다음 방향을 결정할 수 있다.

이와 달리 담당자마다 지표를 새로 만들면 이벤트와 집계 방식이 달라질 수 있다. 같은 이름의 지표가 여러 개 생성되거나 설명이 충분하지 않으면 어떤 수치를 기준으로 삼아야 하는지 판단하기 어려워진다.

정책이나 분석 목적이 바뀌어 계산식을 수정할 때도 관련 차트를 하나씩 변경하면 일부 화면이 누락될 수 있다. 기존 기준과 새로운 기준이 함께 사용되면 보고 자료와 대시보드 사이에도 수치 차이가 발생한다.

Hive 애널리틱스의 메트릭 관리

Hive 애널리틱스의 메트릭은 차트에서 자주 사용하는 지표 설정을 저장하고 재사용하는 기능이다. 기본적으로 이용자, 구매 등 자주 쓰이는 지표가 플랫폼 메트릭으로 제공되어 별도 설정 없이 바로 활용할 수 있다. 플랫폼 메트릭은 지표 기준의 통일성을 위해 수정이나 삭제가 불가능하다. 하지만 필요한 경우 조직이나 프로젝트의 특정 목적에 맞게 조건과 수식을 직접 조합하여 커스텀 메트릭으로 추가할 수 있다. SQL을 몰라도 UI에서 이벤트, 속성값, 집계 방식 및 수식을 자유롭게 조합할 수 있어, 데이터 분석가가 아니더라도 업무에 필요한 지표를 하나의 메트릭으로 쉽게 만들어 저장할 수 있다.

COUNT, COUNT DISTINCT, SUM, AVG 등을 활용해 이벤트 발생 횟수, 고유 이용자 수, 매출 합계, 평균값으로 정의할 수 있다. 제목과 설명에 계산 방식과 활용 목적을 기록하고, 이용자·매출·세션·게임 플레이 등의 카테고리로 분류한 뒤 여러 차트에서 반복해 활용할 수 있다.

메트릭 제목과 설명, 카테고리를 입력하고 로그인 이벤트의 이용자를 고유 집계하도록 설정한 공통 메트릭 생성 화면
이벤트와 필드, 집계 방식을 선택해 조직에서 공통으로 사용할 메트릭을 생성할 수 있다.
차트 생성 화면의 메트릭 목록에서 공통으로 생성한 AU 메트릭을 선택하는 화면
차트를 생성할 때 저장한 공통 메트릭을 측정값으로 선택해 같은 계산 기준을 재사용할 수 있다.

메트릭의 계산 기준을 변경하면 해당 메트릭을 사용하는 모든 차트와 대시보드에 변경 내용이 반영된다. 여러 화면을 개별적으로 수정하지 않아도 같은 기준을 유지할 수 있지만, 수정과 동시에 관련 수치가 달라질 수 있으므로 변경 전에 영향 범위를 확인해야 한다.

공통 지표 기준 만들어보기

메트릭은 하나의 이벤트를 기준으로 만들거나, 두 개 이상의 이벤트와 수식을 조합해 정의할 수 있다. 필요한 조건은 이벤트 필터로 설정할 수 있어 다음과 같은 방식으로 공통 지표를 구성할 수 있다.

단일 이벤트로 메트릭 생성하기

하나의 이벤트에서 확인할 필드를 선택하고 계산 방식을 적용해 메트릭을 만들 수 있다. 예를 들어 로그인 이벤트의 기기 식별자를 고유 개수로 계산하면 일정 기간에 접속한 기기 수를 기준으로 AU를 정의할 수 있다.

로그인 이벤트의 deviceId를 고유 개수로 계산해 AU 메트릭을 생성하는 화면
로그인 이벤트의 deviceId를 고유 개수로 계산해 AU 메트릭을 정의할 수 있다.

두 개 이상의 이벤트와 수식으로 메트릭 생성하기

두 개 이상의 이벤트에서 필요한 값을 각각 계산한 뒤 사칙연산으로 하나의 메트릭을 만들 수 있다. 예를 들어 구매 이용자 수와 로그인 이용자 수를 조합하면 구매 전환율처럼 여러 데이터를 함께 계산하는 지표를 공통 기준으로 정의할 수 있다.

구매 이벤트와 로그인 이벤트를 수식으로 조합해 구매 전환율 메트릭을 생성하는 화면
구매 이벤트와 로그인 이벤트를 수식으로 조합해 구매 전환율 메트릭을 정의할 수 있다.

이벤트 필터를 적용해 메트릭 생성하기

메트릭에 사용할 이벤트를 선택할 때 필드를 기준으로 필터를 적용할 수 있다. 로그인 이벤트에서 KR 또는 US 국가를 조건으로 지정하는 것처럼 필요한 데이터만 포함해 목적에 맞는 메트릭을 만들 수 있다.

로그인 이벤트에 country가 KR 또는 US인 조건을 적용해 AU 메트릭을 생성하는 화면. 필터 패널에 두 조건이 OR로 연결되어 있다
로그인 이벤트에 country=KR 또는 country=US 조건을 적용해 AU 메트릭을 정의할 수 있다.

이렇게 설정한 메트릭은 차트와 대시보드에서 확인할 수 있다. 메트릭의 계산 기준을 수정하면 이를 사용하는 모든 화면에 변경 내용이 자동으로 반영되어 같은 기준을 유지할 수 있다.

AU, NU와 구매 전환율의 요약 수치와 기간별 추이를 확인하는 대시보드 화면
설정한 메트릭을 대시보드에서 확인하고 여러 화면에서 같은 기준으로 활용할 수 있다.

Hive 애널리틱스 시작해보기

공통 지표는 조직이 데이터를 기반으로 소통하기 위한 기준이다. 같은 이름의 지표를 각자 만들기보다 반복해서 사용하는 계산 방식을 메트릭으로 관리하면 수치 차이를 줄이고 분석 기준을 명확하게 공유할 수 있다.

Hive 애널리틱스는 Hive SDK를 연동하면 60여 가지의 게임 표준 이벤트를 자동으로 수집하고, 게임에서 추가로 확인할 행동은 커스텀 이벤트로 자유롭게 정의해 전송할 수 있다. 이렇게 수집한 이벤트를 조합해 조직의 목적에 맞는 다양한 메트릭을 구성할 수 있다.

지금 Hive 애널리틱스의 메트릭으로 공통 지표를 관리하고, 같은 기준의 수치로 분석과 의사결정에 활용해보자.

출산과 육아는 한 사람의 삶에서 가장 큰 변화 중 하나다. 하지만 회사 생활과 함께 준비해야 하는 과정인 만큼 기대만큼이나 걱정도 따른다. 특히 임신 기간에는 병원 검진부터 컨디션 관리, 업무 조율까지 세심한 배려와 제도적 지원이 무엇보다 중요하다.

컴투스는 임신·출산·육아를 앞둔 구성원들이 보다 안정적으로 일과 가정을 함께 준비할 수 있도록 다양한 복지 제도를 운영하고 있다. 실제로 이를 경험한 구성원들은 어떤 도움을 받았고, 어떤 순간에 회사의 배려를 느꼈을까.

올해 9월 출산을 앞둔 서비스디자인실 ‘젤콩맘’을 만나 컴투스에서의 임신·출산 경험과 서비스디자이너로 일하는 이야기, 그리고 예비 엄마의 가방 속 필수 아이템까지 들어봤다.

PART 1. 컴투스에서의 임신·출산 경험

간단한 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요~ 야구 게임 마케팅·운영 디자인을 담당하고 있는 젤콩맘입니다. 저는 올해 9월 출산 예정인 예비 딸맘이에요~!

닉네임에 태명을 활용하셨다고요. 태명을 소개해주세요.

지금 아이 태명은 젤콩이인데요! 저희 남편이 젤리랑 만두를 섞어놓은 것처럼 생겨서 연애 때부터 젤리만두라고 연락처를 저장해뒀거든요! 그래서 아기도 젤리+콩=젤콩이로 정하게 되었어요! 특별한 이유는 없고 부를 때 귀여워서 이렇게 부르게 되었어요!

임신 소식을 처음 알았을 때 가장 먼저 들었던 생각은 무엇인가요?

막상 임신이 되었을 때 큰 변화가 있을 줄 알았는데, 임신 초반에는 특별한 증상이 없어서 오히려 실감이 잘 안 났고 내 배에 생명이 있다는 게 조금은 얼떨떨한 느낌이었어요. 지금은 태동도 느끼고 그러니까 이제야 정말 내가 엄마가 되었구나를 실감 중입니다.

임신 사실을 팀에 알렸을 때 팀원들의 첫 반응이 어땠나요?

팀원분들이 정말 자기 일처럼 기뻐해 주셨어요. 컴투스에 입사해서 연애도 하고, 결혼도 하고, 이제는 임신까지 인생의 중요한 순간들을 모두 함께하다 보니 더 진심으로 축하해주신 것 같습니다. 덕분에 “컴투스에서 좋은 일은 다 있었네?”라는 생각도 들었어요.

팀원들의 배려 중 특히 기억에 남는 에피소드가 있나요?

옆자리 대리님이 점점 불러오는 배를 보시고 가끔 “젤콩아, 잘 있니?” 하며 배에 인사를 건네주시곤 하는데요. 처음에는 민망하고 웃겼는데 그런 관심에서 따뜻한 마음이 느껴져서 정말 감사했습니다. 또 팀원분들도 마주칠 때마다 몸 상태는 어떤지, 태동은 느껴지는지 자연스럽게 안부를 물어봐 주셔서 임신 기간 동안 많은 응원과 관심을 받고 있다는 느낌을 받았습니다.

임신 기간 동안 컴투스의 제도 중 실질적으로 도움이 됐던 것이 있다면 소개해주세요.

여러 좋은 제도가 많았는데요! 그중에서 태아 검진 연차가 많이 도움된 것 같아요! 태아 검진 하러 갈 때 개인 연차를 사용하지 않아도 회사에서 검진 연차로 적용해주시는데요. 아무래도 검진을 매번 가다 보니까 개인 연차로 소진하게 되면 연차가 부족하기도 하고, 예약 시간도 병원 스케줄에 따라 다르다 보니 반차나 시간 연차로 사용하기 버거운 일정들이 많거든요. 검진 연차가 따로 있어서 부담 없이 편하게 병원을 다녀올 수 있어서 좋아요!

임신 중 업무를 이어가면서 가장 힘들었던 순간은 언제였나요? 어떻게 극복하셨나요?

임신 후반기에 접어든 지금이 가장 힘든 시기인 것 같아요. 아기가 커지면서 소화도 잘 안되고 허리가 아파서 장시간 앉아 있기가 쉽지 않더라고요. 그래서 식사 후에는 꼭 짧게라도 산책을 하고, 업무 중에도 스트레칭이나 가벼운 움직임으로 몸의 피로를 풀어주고 있습니다. 퇴근 후에는 충분히 쉬면서 좋은 컨디션을 가지려고 노력 중이에요!

회사를 다니면서 “여기서 아이를 낳아도 되겠다”는 확신이 생긴 순간이 있었나요?

가장 큰 순간은 육아휴직이 보장되는 문화였습니다. 육아휴직 기간이 길다 보니 신청을 앞두고 여러 걱정이 있었는데, 먼저 휴직을 다녀오신 분들과 팀원분들이 오히려 “걱정하지 말고 편하게 다녀오라”고 격려해주셨어요.

주변을 보면 아직도 육아휴직 사용에 눈치를 보거나 복직에 대한 부담을 느끼는 경우가 많은데, 컴투스에서는 그런 걱정보다 아이와 가족에게 집중할 수 있도록 응원해주는 분위기가 인상적이었습니다. 그 덕분에 “이곳이라면 안심하고 아이를 낳고 키울 수 있겠다”는 확신을 갖게 되었습니다.

컴투스의 임신·출산·육아 복지 중 자랑하고 싶은 것이 있다면요?

가장 자랑하고 싶은 복지는 임신 기간 내내 적용되는 단축근무 제도입니다. 임신 중에는 업무뿐 아니라 출퇴근 자체도 큰 부담이 될 수 있는데, 컴투스는 임신 기간 동안 지속적으로 근무시간을 조정할 수 있어 훨씬 안정적으로 일할 수 있었습니다. 실제로 비슷한 시기에 임신한 친구들과 비교해봐도 제도적인 지원 폭이 넓다는 것을 체감했습니다. 덕분에 건강을 잘 관리하면서도 업무를 이어갈 수 있었고, 회사의 세심한 배려를 가장 크게 느낄 수 있었던 복지였습니다.

곧 출산휴가에 들어가시는데, 복직 후에 대한 기대나 걱정이 있다면요?

아무래도 급변하는 AI 시대에 휴직하다 보니 복직 후에 얼마나 많은 것이 바뀌어있을까에 대한 두려움이 조금 있는 것 같아요! 그래도 복직해서 열심히 적응하고 노력하면 잘 해낼 수 있지 않을까 하는 마음도 있어서, 일단 휴직 동안에는 육아에 전념하고, 복직 후에는 일과 육아 열심히 해내보려고 합니다!

PART 2. 서비스디자이너 이야기

서비스디자인실은 어떤 역할을 하는 조직인가요?

서비스디자인실은 게임 서비스에 필요한 다양한 디자인 콘텐츠를 제작하는 조직입니다. 게임에 사용되는 운영 배너, 프로모션 페이지, SNS 콘텐츠, 마케팅 제작물 등 다양한 디자인 작업을 하고 있습니다. 그중 제가 속한 파트는 야구 게임들 디자인 업무를 주로 작업하고 있습니다.

서비스디자인 업무에 꼭 필요한 역량은 무엇인가요?

센스 있는 디자인 역량은 기본이고, 다양한 부서와 협업하는 만큼 원활한 커뮤니케이션 능력도 중요하다고 생각합니다. 또 업무 스케줄에 맞춰 계획을 세우고 정해진 일정 안에 결과물을 완성해야 하기 때문에 꼼꼼한 일정 관리 능력도 필요해요. 저도 원래는 즉흥적인 성향이 강한 편이었는데, 업무를 하면서 점점 계획적인 성향으로 바뀌게 됐습니다. 덕분에 업무를 관리하고 처리하는 데도 훨씬 익숙해지고 편해진 것 같아요. P도 사회적 J가 될 수 있답니다😊

야구 게임 디자인만의 매력이 있다면요?

야구 게임 디자인의 가장 큰 매력은 실제 프로야구 시즌과 함께 호흡할 수 있다는 점입니다. 시즌 이슈에 맞춰 다양한 이벤트와 콘텐츠를 기획하고, 때로는 구장이나 여러 매체에서 제가 작업한 디자인을 실제로 만나볼 수 있어요. 특히 주변 야구 팬들이 “이거 네가 만든 거 아니야?” 하면서 사진을 찍어 보내줄 때면 정말 뿌듯합니다.

또 야구 게임은 시즌마다 다양한 콜라보와 오프라인 행사도 많아서 작업 범위가 굉장히 넓은 편이에요. 덕분에 한 가지 디자인만 반복하는 것이 아니라 여러 매체와 콘셉트를 경험할 수 있다는 점도 큰 재미입니다. 야구도 보고, 디자인도 하고, 가끔은 제가 만든 결과물이 야구장까지 진출하는 게 이 직무만의 매력인 것 같아요! ⚾

실제로 야구를 좋아하시나요?

원래는 야구에 큰 관심이 없었어요^^.. 그러다가 야구 게임 디자인을 하다 보니 야구에 대해 관심을 가지려고 기본적인 경기 규칙이나 선수들에 대해 찾아보고, 야구를 좋아하는 남편 따라서 같이 직관도 가고 응원도 하면서 점점 재미를 느끼게 됐습니다.

결혼 후에는 집에서도 함께 경기를 보면서 룰과 선수들에 대해 더 많이 알게 됐어요. 그러다 보니 어느새 응원하는 팀도 생겼고, 지금은 당당한 기아 팬이 됐습니다. 야구 게임을 만들다 야구 팬까지 된 셈이네요. 기아 짱! 박재현 선수도 짱입니다! ⚾️💛❤️

디자인 작업을 할 때 가장 중요하게 생각하는 기준은 무엇인가요?

기획서에서 전달하고 싶은 메시지를 얼마나 쉽고 재밌게 풀어내는지가 중요한 것 같아요. 같은 내용이라도 어떻게 표현하느냐에 따라 전달력이 달라지니까요. 그래서 평소에도 다양한 디자인이나 콘텐츠를 많이 보면서 “이건 이렇게 표현했네?” 하고 아이디어를 모으려고 노력하는 편입니다. 결국 디자인도 센스와 경험이 쌓일수록 더 좋아지는 것 같아요!

팀 자랑을 한다면?

저희 실은 실장님과 팀장님들께서 구성원들의 성장과 교육에 늘 많은 관심을 가지고 지원해주시고, 팀원들끼리도 서로 도우며 협업하는 분위기가 잘 형성되어 있어요! 함께 일하는 동료를 넘어 서로를 진심으로 응원하고 챙겨주는 따뜻한 분위기예요! 최고최고! 이렇게 좋은 팀분들을 만날 수 있어 늘 감사한 마음입니다! 서디실 최고!

PART 3. In My Bag

출근 가방을 소개해주세요.

저의 여름 애착가방을 소개합니다..ㅎㅎ 나이 들수록 점점 짐이 많아지다 보니 가방은 무조건 가볍고 편한 걸로 찾게 되더라고요! 그래서 제가 에코백이 많은 편인데 이건 작년 여름에 샀던 가방이에요! 저는 지하철로 이동하다 보니 사람에 치이고, 어디서 뭐가 묻을지 몰라서 오염에도 마음이 안 아플 친구들로 가지고 다녀요 ㅋㅋ 더러워지면 쓱 빨면 되니까 편리하고, 가방 자체가 가볍고 어떤 옷에도 잘 어울려서 요즘 잘 들고 다니는 가방이에요!

출퇴근 루트가 어떻게 되세요? 임산부 배지를 차고 계신데, 실제로 자리 양보를 받아 앉아서 오시는 편인가요?

저는 집에서 회사까지 도어투도어로 약 1시간 20분 정도 걸리고, 지하철 1호선을 이용해 출퇴근하고 있습니다.

임신 초기에는 배가 많이 나오지 않은 시기라 임산부 배지를 착용하고 있어도 주변에서 임산부임을 알아보기 어려웠던 것 같아요. 그래서 임산부석을 이용할 때도 자리를 양보받기 쉽지 않은 경우가 많았어요 ㅜㅜ 그래서 비교적 혼잡도가 낮은 구로행 열차를 타거나 사람이 몰리는 시간을 피해 출퇴근하면서 나름의 생존 방식을 찾아서 다니고 있습니다!

임신 후 가방 속에 새롭게 추가된 아이템이 있다면요?

임신 후 제 가방은 거의 이동식 영양제 보관함이 됐어요. 원래도 영양제를 챙겨 먹는 편이었는데, 임신 후에는 시기별로 챙겨야 할 영양제가 많아져서 항상 파우치에 넣고 다니고 있습니다. 요즘은 오메가3, 비타민 D, 철분제가 고정 멤버예요! 그리고 빠질 수 없는 게 간식인데요. 출근하고 나면 생각보다 금방 배가 고파져서 과일이나 간단한 간식을 꼭 챙겨 다닙니다. 이제는 지갑보다 영양제랑 간식이 더 중요한 가방 속 필수품이 된 것 같아요.

약 파우치 속을 공개해주세요.

약 파우치 속 영양제들은 사실 제 의지보다 병원 선생님의 가이드에 더 충실한 결과물입니다. 임신 주차별로 필요한 영양제를 안내해주셔서 지금은 비타민 D, 철분, 오메가3를 열심히 챙겨 먹고 있어요.

브랜드는 이것저것 시도해보다가 저랑 잘 맞는 제품으로 정착했고요. 요즘은 워낙 좋은 제품이 많아서 ‘정답 찾기’보다는 ‘나랑 잘 맞는 제품 찾기’가 중요한 것 같습니다. 그래서 처음에는 한 달분 정도만 구매해서 테스트해보는 걸 추천드려요!

효소와 죽염은 각각 언제 드시나요?

효소는 원래도 소화기가 약한 편이라 임신 전부터 자주 챙겨 먹었는데요. 지금도 가끔 소화가 잘 안 되거나 더부룩할 때는 효소를 하나씩 먹고 있습니다.

죽염도 임신 전부터 챙겨 먹던 아이템인데요. 원래 잇몸이 약한 편이라 팀 대리님의 추천으로 먹기 시작했습니다. 임신 후에는 조금만 피곤하거나 컨디션이 떨어져도 잇몸이 예민해질 때가 있는데, 그럴 때마다 챙겨 먹으면 도움이 되는 것 같아요. 덕분에 지금까지도 가방 속 고정 멤버로 함께 다니고 있습니다.

비상용 간식도 꼭 챙겨 다니시나요?

네, 비상용 간식은 꼭 챙겨 다니는 편입니다! 원래는 빵이나 과일, 고구마 같은 구황작물을 자주 챙겨 다녔는데요. 임당 검사 때 다행히 커트라인으로 통과하긴 했지만, 의사 선생님께서 탄수화물 섭취를 조금 조절하라고 하셔서 요즘은 방울토마토처럼 가볍게 먹을 수 있는 간식을 챙기고 있습니다.

임신하면 괜히 “이제 많이 먹어도 되겠지?” 생각하기 쉬운데, 막상 건강하게 관리하려면 더 신경 써야 하더라고요. 그래서 요즘은 배고픔도 달래고 건강도 챙길 수 있는 간식을 찾으려고 노력하고 있습니다.

화장품 파우치도 소개해주세요. 임신 후에도 화장을 자주 하시나요?

제 화장품 파우치는 굉장히 미니멀한 편입니다. 😂 평소 진한 화장을 하지 않아서 꼭 필요한 것들만 챙겨 다니는데요. 여름철 필수품인 파우더와 건조할 때 사용하는 로션 정도가 고정 멤버입니다. 특히 요즘은 입술이나 피부가 쉽게 건조해져서 로션을 자주 찾게 되더라고요. 개인적으로 좋은 향이 나면 기분이 좋아지는 편이라, 향이 은은하게 나는 제품을 선호하고 있습니다.

사실 임신 후에는 화장을 더 안 하게 된 것 같아요. 아침 출근 시간에는 화장보다 잠을 선택하는 날이 훨씬 많아요 😆 땀도 많이 나니 금방 지워지기도 해서 요즘은 기초 케어만 신경 쓰고, 몸과 손이 쉽게 건조해져서 보습 제품은 꼭 챙겨 다니고 있어요. 임신 중에도 늘 예쁘게 꾸미고 다니시는 분들을 보면 정말 대단하고 멋지다는 생각이 들어요!

라이너, 비데 등 위생용품도 보이네요. 임신 중에 이런 아이템이 필요한 이유를 모르는 분들을 위해 설명해주세요.

조금 민망한 이야기일 수 있지만, 임신 후에는 생각보다 위생용품이 필수템이 되더라고요. 😂 철분제를 꾸준히 먹다 보니 변비가 생기기도 하고, 또 몸에 변화가 생기면서 라이너도 빠질 수 없는 필수품이 됐습니다. 임신 전후로 가방 속 구성도 자연스럽게 달라진 것 같아요!

더위 생존템이 눈에 띄어요. 임신 전에도 더위를 많이 타셨나요?

원래도 더위를 많이 타는 편이었는데, 임신 후에는 정말 체감상 두 배는 더 더워진 것 같아요. 보통 손선풍기는 한여름인 7~8월에 꺼내는 편이었는데, 올해는 5~6월부터 이미 에어컨과 선풍기 앞에서 생활하고 있습니다. 신기한 건 주변에서는 다들 괜찮다고 하는데 저만 유독 더워하는 경우가 많다는 거예요. 항상 몸에 열이 많은 느낌이라 조금만 움직여도 땀이 나고 금방 더워지더라고요ㅠㅠ

이 중에 출산 가방에 넣을 만한 아이템이 있다면요?

아직 출산 가방은 준비 전이라 뭘 넣어야 할지 열심히 찾아보고 있는 단계인데요. 그래도 지금 가방 속 아이템 중에서는 영양제 파우치와 위생용품은 꼭 챙길 것 같습니다. 특히 영양제는 이제 완전히 습관이 돼서 하루라도 안 먹으면 괜히 빠뜨린 것 같은 기분이 들더라고요. 출산하러 가는 날에도 자연스럽게 챙겨갈 것 같아요!

출산휴가를 앞둔 지금의 나에게 한마디를 남긴다면요?

건강하게 잘 순산하자! 😊 출산이 가까워질수록 기대도 되고 걱정도 되지만, 무엇보다 건강하게 젤콩이를 만나는 것이 가장 큰 목표입니다. 지금까지 잘 해온 것처럼 마지막까지 건강 잘 챙기고, 우리 둘 다 무사히 만나자. 화이팅!

언제 복직 예정이신가요?

저는 내후년 1월에 복직할 예정입니다! 새해 시작과 함께 새로운 마음으로 복직하고 싶어서 1월 1일에 맞춰 돌아오려고 해요. 그때는 육아와 일을 함께 해내는 워킹맘으로 새로운 도전을 시작하게 될 텐데요. 쉽지는 않겠지만, 젤콩이와 함께 한층 성장한 모습으로 잘 해내보겠습니다!

다시 출근할 미래의 나에게도 한마디 부탁드립니다.

미래의 나야!! 육아와 일을 병행하느라 바쁘지?! 하지만 분명 잘 해내고 있을 거야^^ 완벽하지 않아도 괜찮으니 건강하게 하루하루 즐겁게 살자~!! 행복은 가까이에!! 우리 가족 앞으로도 좋은 일만 가득하자~~ 화이팅!

게임 속에서 물은 보통 회복 아이템이나 하나의 속성 효과로 쓰이는 경우가 많다. ‘페이딩 에코(Fading Echo)’는 이 물이라는 소재를 전혀 다른 방식으로 풀어낸 작품이다.

이 게임에서 물은 주인공의 능력 그 자체다. 이동, 탐험, 기믹 해결, 전투까지 게임 전반을 관통하는 핵심 시스템으로 설계됐다. 주변 환경과 상호작용하며 다양한 원소를 조합해 문제를 해결해 나가는 과정이 페이딩 에코만의 가장 큰 매력이다.

페이딩 에코는 위기에 빠진 사막 행성 코렐(Corel)에서 자신의 과거를 찾고 미래를 지키기 위해 떠나는 주인공 ‘원(One)’의 여정을 그린다. 액션과 탐험, 다양한 환경 기믹을 하나로 엮으면서도 ‘물을 어떻게 활용할 것인가’라는 독특한 아이디어로 자신만의 색깔을 만들어낸 작품이다.

물, 능력이 되는 독특한 게임플레이

페이딩 에코에서 가장 눈에 띄는 부분은 역시 물을 활용한 플레이다.

주인공은 물로 변신하고 이를 자유자재로 다루는 특별한 능력을 사용한다. 적에게 물 속성 공격을 가하는 데 그치지 않고, 좁은 공간을 이동하거나 주변 환경을 바꾸는 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다.

특히 흥미로운 지점은 같은 공간이라도 능력을 어떻게 쓰느냐에 따라 해결 방법이 달라진다는 점이다. 막힌 길 앞에서 새로운 길을 찾기보다, 지금 가진 물 능력을 어떻게 활용할지 고민하는 과정이 자연스럽게 이어진다. 직접 답을 찾아가는 탐험의 재미가 살아 있는 구조다.

원소 조합이 만들어내는 전략적인 전투

페이딩 에코는 물 하나만으로 완성되는 게임이 아니다.

게임 안에서는 물, 용암, 독성 물질 등 다양한 원소가 등장하고, 서로 다른 속성을 조합해 전투와 탐험 방식을 바꿀 수 있다. 적을 무작정 공격하기보다 상황에 맞는 능력을 고르고 주변 환경을 활용하는 것이 중요하다.

그 덕분에 전투 역시 공격 버튼을 반복하는 방식보다 “어떤 방법으로 풀어낼까” 고민하는 재미가 크다. 낙사, 석화, 화상 같은 환경 요소 효과를 조합하면 빠르고 화려한 전투가 가능하다. 원소 시스템은 전투뿐 아니라 탐험과 기믹 해결에도 연결돼 게임 전체를 하나의 흐름으로 이어주는데, 플레이에 적응할수록 손에 익은 스킬처럼 자연스럽게 활용하게 된다.

페이딩 에코만의 독특한 분위기의 세상

글리치를 연상시키는 분위기 역시 페이딩 에코가 가진 매력 중 하나다.

붕괴해가는 세계와 신비로운 구조물이 공존하는 배경은 독특한 분위기를 자아낸다. 공중에 떠 있는 섬과 개성 있는 지역 디자인은 지나치는 공간이 아니라 직접 탐험하고 싶은 장소라는 느낌을 준다.

페이딩 에코는 화려한 비주얼을 앞세우기보다 세계관과 게임 시스템이 자연스럽게 맞물리는 방향을 택했다. 새로운 지역을 탐험하며 세계의 비밀을 알아가고, 주인공이 가진 능력의 의미를 조금씩 발견해가는 과정이 이 게임의 또 다른 재미다.

페이딩 에코 속 디테일, 화려한 성우진

게임의 몰입감을 결정짓는 가장 강력한 요소 중 하나는 캐릭터에 생명력을 불어넣는 목소리다. 스피커 너머로 들려오는 페이딩 에코의 스토리텔링에서 시네마틱하다는 인상을 받았다.

아니나 다를까, ‘발더스 게이트 3’에서 깊이 있는 연기를 선보인 사만다 베어트(Samantha Béart), 재스민 불러(Jasmine Bhullar), ‘더 라스트 오브 어스 파트 II’의 로라 베일리(Laura Bailey), 크리티컬 롤로 잘 알려진 리암 오브라이언(Liam O’Brien) 등 묵직한 캐릭터를 연기해온 성우진이 대거 참여했다.

매 장면마다 시네마틱 영화를 보는 듯한 몰입감은 대사 텍스트 너머의 감정을 전달하는 이들의 연기와 맞물려 게임의 숨은 디테일을 완성한다.

인디 개발사의 아이디어에서 시작된 특별한 프로젝트

페이딩 에코는 프랑스의 퍼블리셔 뉴테일즈 산하의 개발 스튜디오 Emeteria의 독창적인 아이디어가 돋보이는 작품이다. 특히 ‘물을 활용한 액션 어드벤처’라는 콘셉트는 흔히 볼 수 있는 소재가 아니다. 이 아이디어를 하나의 설정에 머무르지 않고 이동, 기믹 해결, 전투까지 연결되는 핵심 시스템으로 발전시켰다는 점이 인상적이다.

흥미로운 부분은 페이딩 에코의 세계관이 처음부터 하나의 게임만을 위해 만들어진 것이 아니라는 점이다.초기에는 테이블 RPG 형태의 아이디어에서 출발했다. 작은 아이디어가 하나의 게임 세계로 확장되고, 실제 플레이 가능한 작품으로 완성되어 가는 과정은 인디 게임만이 보여줄 수 있는 매력이다.

스팀에서 만나는 페이딩 에코

페이딩 에코는 Emeteria의 독창적인 게임 디자인에 뉴테일즈(New Tales)와 컴투스홀딩스의 글로벌 퍼블리싱 경험이 더해진 게임이다. 컴투스홀딩스는 이번 퍼블리싱을 통해 더 많은 플레이어에게 새로운 액션 어드벤처 경험을 전하고 있다. 개성 있는 아이디어에 글로벌 서비스 경험이 더해져 스팀이라는 글로벌 플랫폼에서 어떤 가능성을 보여줄지 기대되는 지점이다.

페이딩 에코, 영상으로 만나기

페이딩 에코의 가장 큰 특징인 물 능력과 원소 조합 시스템은 글과 스크린샷만으로는 온전히 느끼기 어렵다. 이 느낌은 공식 런치 트레일러에서 영상으로 직접 확인할 수 있다.

게임 속 이동 방식과 전투 장면, 다양한 환경 요소와 분위기를 미리 살펴볼 수 있어 구매 전, 플레이 전 게임의 분위기를 엿보기 좋은 영상이다.

마무리

페이딩 에코는 익숙한 액션 어드벤처 장르에 ‘물’이라는 새로운 아이디어를 더한 작품이다. 물을 이용해 이동하고, 환경을 변화시키며, 전투와 다양한 기믹을 해결하는 과정이 하나의 시스템으로 자연스럽게 이어진다. 특히 새로운 게임 시스템을 경험하는 것을 좋아하거나 탐험과 환경을 활용하는 액션 게임을 선호한다면 만족도가 높을 것이다.

평범해 보이는 ‘물’이라는 소재를 새로운 방식으로 풀어낸 페이딩 에코(Fading Echo). 올여름 색다른 모험과 새로운 어드벤처 게임 플레이를 찾고 있다면, 페이딩 에코를 주목해보길 바란다.

ⓘ 확률형 아이템 포함

오픈AI(OpenAI)가 오는 8월 31일, 서울에서 개최하는 게임 개발 해커톤 ‘오픈AI 게임 빌더스 서울(OpenAI Game Builders Seoul)’에 참여할 한국 대표 게임 개발자 12인의 라인업을 공개했다.

‘바람의나라’, ‘리니지’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘애니팡’, ‘쿠키런’ 등 한국 게임 산업의 흐름을 만들어 온 전설적인 게임 개발자들이 한자리에 모인다. 이들은 치열한 예선 경쟁을 뚫고 올라온 40팀과 만나 멘토로서 개발 경험과 조언을 들려줄 예정이다. 온라인게임과 MMORPG의 태동기부터 모바일게임의 대중화와 글로벌 시장 진출에 이르기까지 서로 다른 시대와 장르에서 경험을 쌓아온 개발자들이 각자의 노하우를 공유하고, AI 코딩 에이전트 ‘코덱스(Codex)’를 활용한 새로운 게임 제작 방식의 가능성도 함께 살펴볼 예정이다.

컴투스 역시 이번 행사에 힘을 보탠다. 게임 개발부터 실제 출시와 운영 단계까지 이어지는 과정을 지원할 수 있도록 컴투스플랫폼의 게임 백엔드 플랫폼 하이브(Hive) 기반 AI 플러그인을 제공하며, 컴투스 AX HUB를 이끄는 박상준 이사도 개발자 라인업에 이름을 올렸다.

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한국 게임 산업을 이끌어 온 개발자 12인이 한자리에

이번에 공개된 12인 라인업에는 앞서 참여가 알려진 송재경 전 엑스엘게임즈 대표를 비롯해 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자, 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 최고기술책임자, 이준희 아르투(Artue) 최고기술책임자, 박상준 컴투스 AX HUB 이사 등이 이름을 올렸다.

송재경 개발자는 ‘바람의나라’, ‘리니지’, ‘아키에이지’ 개발을 주도한 한국 온라인게임 1세대 개발자다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 1인 MMORPG 프로젝트 ‘오픈 MMO’에 도전하며 AI 시대의 새로운 게임 개발 방식을 직접 실험하고 있다.

강대현 넥슨코리아 공동대표는 ‘던전앤파이터’ 개발 조직을 비롯해 넥슨 라이브본부와 인텔리전스랩스를 거치며 게임 개발과 라이브 서비스, 데이터 기술 고도화를 이끌어 왔다. 현재는 메이플본부장을 겸하며 장기간 서비스되고 있는 게임의 지속적인 개발과 성장을 총괄하고 있다.

박범진 아쿠아트리 대표는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 통해 대규모 MMORPG의 경험을 모바일 환경으로 확장했으며, 이후 언리얼 엔진 5 기반 MMORPG ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’을 선보였다.

반승철 세컨드다이브 대표는 모바일 액션 RPG ‘다크어벤저’ 시리즈로 전 세계 누적 1억 다운로드를 기록하고, ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 통해 액션 중심의 플레이 경험을 MMORPG로 확장했다. 이 중 ‘아레스’는 컴투스홀딩스가 글로벌 퍼블리싱을 맡아 올해 3분기 중 ‘아레스: 더 아이언 뱅가드’라는 이름으로 글로벌 지역 정식 출시를 앞두고 있다. 서구권 게이머들의 입맛에 맞게 PvP보다는 PvE 요소 등을 강화한 것이 특징이다.

모바일게임 시장의 대중화를 이끈 개발자들도 함께한다. 이정웅 전 선데이토즈 대표는 2012년 ‘애니팡’의 개발과 사업을 이끌며 국내 모바일 소셜게임 시장의 성장을 이끌었다. 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자는 ‘애니팡’의 클라이언트와 서버, 소셜 기술을 총괄하며 대규모 모바일게임 서비스를 위한 기술 기반 구축에 참여했다.

김동규 하이디어 창업자는 ‘언데드 슬레이어’, ‘인간 혹은 뱀파이어’, ‘고양이와 스프’ 등 개성 있는 게임을 지속적으로 선보이며 글로벌 시장에서 성과를 만들어 왔다. 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표는 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’의 개발 및 라이브 서비스를 거쳐 모바일 액션 RPG ‘크로커스’를 총괄했으며, 현재 새로운 RPG 개발을 이끌고 있다.

홍성진 전 데브시스터즈 최고기술책임자는 ‘쿠키런 for Kakao’와 ‘LINE 쿠키런’의 서버 개발과 대규모 라이브 서비스의 기술 기반 구축을 이끌었다.

이준희 아르투 최고기술책임자는 엔터플라이를 창업하고 모바일게임 ‘에어펭귄’을 선보여 출시 나흘 만에 미국 앱스토어 유료게임 1위를 기록했다.

넥슨의 대형 프로젝트에서 창업까지, 김대훤 대표와 ‘제우스: 오만의 신’

김대훤 에이버튼 대표는 약 18년간 넥슨에서 다양한 게임 개발 조직을 이끌며 대형 프로젝트와 소규모 창의적 프로젝트를 함께 추진해 온 개발자 출신 경영자다. 넥슨 신규개발총괄 부사장으로서 MMORPG ‘프라시아 전기’ 개발을 이끄는 한편, 소규모 개발팀의 독창적인 게임 제작을 지원하는 브랜드 ‘민트로켓’을 출범시켜 ‘데이브 더 다이버’의 글로벌 성공을 이끌어낸 주역이기도 하다.

2024년 에이버튼을 설립한 김대훤 대표는 현재 컴투스가 퍼블리싱하는 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’ 개발을 총괄하고 있다. 그리스 신화 세계관을 배경으로 한 ‘제우스: 오만의 신’은 오는 8월 26일 정식 출시된다. 하드코어 경쟁에 지친 이용자를 위해 플레이 부담을 낮추면서도 경쟁의 재미를 함께 담아 ‘모두가 함께 즐기는 MMORPG’를 지향한다는 것이 개발진의 설명이다. 한국 온라인게임 산업의 굵직한 프로젝트들을 거쳐 온 김대훤 대표가 오픈AI 게임 빌더스 서울에서 어떤 아이디어와 경험을 공유할지도 관전 포인트다.

게임 개발 20년 경험에 AI를 더하다, 컴투스 박상준 AX HUB 이사 참여

컴투스에서는 박상준 AX HUB 이사가 12인의 개발자 가운데 한 명으로 참여한다. 박상준 실장은 캐릭터 원화가로 게임업계에 입문해 그래픽 팀장과 아트 디렉터, 프로젝트 디렉터(PD)를 거치며 20년 넘게 게임 그래픽과 아트 디렉션 현장을 경험해 왔다. NHN에서 그래픽 팀장과 PD를 맡아 대형 온라인게임의 시각적 완성도와 제작 체계를 구축했고, 2014년에는 펄사 크리에이티브를 공동창업해 모바일 RPG ‘프로젝트 린’ 개발을 이끌기도 했다.

컴투스 합류 이후에는 언리얼 엔진 5 기반 신작 ‘프로젝트 V’의 아트 디렉션을 맡는 한편, 생성형 AI를 게임 제작 현장에 적용하기 위한 인텔리전스 아트실을 이끌며 관련 연구와 실험을 이어왔다. 현재 컴투스는 AX HUB를 중심으로 아트와 기획, 개발 등 게임 제작 전반에 AI를 적용하기 위한 사례를 축적하고, 제작 환경 전반에서 AI를 활용할 수 있는 구조를 만들어가고 있다.

이번 오픈AI 게임 빌더스 서울에서도 오랜 게임 개발 경험과 AI 기술이 만났을 때 게임 제작 방식이 어떻게 달라질 수 있을지 다양한 개발자들과 경험을 나눌 예정이다.

코덱스로 아이디어를 실제 게임으로

‘오픈AI 게임 빌더스 서울’은 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 행사다. 이번 행사는 AI 기술에 대한 설명을 듣기보다, 참가자가 코덱스를 직접 활용해 자신의 게임 아이디어를 실제 플레이 가능한 형태로 구현해보는 데 중점을 둔다. 코드를 작성하는 보조 도구로 AI를 쓰는 수준을 넘어, 아이디어를 빠르게 실험하고 수정하며 실제 작동하는 결과물까지 만들어보는 것이 핵심이다.

김경훈 오픈AI 코리아 총괄 대표는 “한국은 오랜 시간 세계적으로 경쟁력 있는 게임과 개발 문화를 만들어 온 곳으로, 이번 행사는 그 경험을 쌓아 온 개발자들과 새로운 세대가 만나 게임 개발의 다음 가능성을 함께 탐색하는 자리”라며 “코덱스가 개발자의 아이디어를 더 빠르게 실험하고 구현하는 데 실질적인 도구가 되고, 나아가 게임을 만드는 방식 자체를 확장하는 계기가 되기를 기대한다”고 말했다.

게임을 만드는 것에서 출시와 운영까지, 하이브가 잇는다

게임의 프로토타입을 완성했다고 해서 개발 과정이 끝나는 것은 아니다. 실제 게임을 서비스하려면 로그인과 인증부터 결제, 이용자 분석, 보안 등 다양한 기능이 필요하다.

컴투스는 참가자들이 게임 제작 이후의 단계까지 경험할 수 있도록 게임 백엔드 플랫폼 하이브(Hive) 기반 AI 플러그인을 제공한다.

참가자들은 이를 활용해 자신이 만든 게임에 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 실제 출시와 운영에 필요한 기능을 연동할 수 있다. 코덱스로 게임의 아이디어를 구현하고, 하이브를 통해 서비스에 필요한 기능까지 연결하면서 ‘아이디어 → 개발 → 출시 준비 → 운영’으로 이어지는 게임 제작의 흐름을 경험하는 셈이다.

AI와 함께 만드는 게임, 8월 31일 서울에서

한국 게임 산업은 PC 온라인게임과 MMORPG, 모바일게임을 거치며 끊임없이 새로운 개발 방식과 시장을 만들어 왔다. 이제 생성형 AI의 확산과 함께 게임을 만드는 과정에도 또 한 번 변화가 시작되고 있다.

‘오픈AI 게임 빌더스 서울’은 개발자가 AI를 활용해 자신의 아이디어를 얼마나 빠르게 실험하고 실제 게임으로 구현할 수 있는지를 직접 확인하는 기회가 될 예정이다.

여기에 한국 게임 산업의 여러 시대를 경험한 12인의 개발자가 함께하고, 컴투스는 AX HUB의 AI 전환 경험과 하이브 플랫폼을 통해 힘을 보탠다.

코덱스로 시작한 하나의 아이디어가 실제 플레이 가능한 게임으로 발전하고, 다시 출시와 운영을 위한 단계까지 연결되는 과정은 어떤 모습일까. 오는 8월 31일 서울에서 새로운 게임 제작 방식에 대한 실험이 펼쳐진다.

※ 참가 신청은 8월 26일까지 진행되며, 자세한 내용은 ‘오픈AI 게임 빌더스 서울’ 공식 사이트에서 확인할 수 있다.

해커톤 참가 신청 바로가기

전체 지표만으로는 드러나지 않는 성과 차이는 국가, 마켓, OS 등 이용자 조건별로 데이터를 나눠봐야 확인할 수 있다. Hive 애널리틱스에서 국가·마켓 수준부터 OS, 앱 버전, 기기 모델 등으로 범위를 단계적으로 좁혀가면 원인이 집중된 지점을 구체화할 수 있다.

전체 지표에 가려지는 성과 차이

전체 결과가 안정적으로 보여도 모든 이용자 그룹이 같은 양상을 보이는 것은 아니다. 유입 환경에 따라 구매 전환과 매출이 서로 다르게 움직일 수 있다.

일부 이용자군에서만 신규 이용자 수나 매출이 감소하면 전체 지표에서는 증감이 작게 보인다. 여러 지역과 플랫폼에서 유입을 확보할수록 평균값과 함께 편차가 나타난 구간까지 봐야 한다.

성과 판단을 위한 세부 점검

유입 결과가 기대와 다르더라도 광고 소재나 매체만을 원인으로 단정하기는 어렵다.

같은 광고 활동으로 들어온 이용자도 접속 지역이나 환경에 따라 이후 행동이 달라질 수 있다. 한 지역에서는 신규 유입이 늘지만 구매와 매출이 상대적으로 낮고, 다른 지역에서는 유입 규모가 비슷해도 전환율이 높게 나타날 수 있다.

따라서 집행 방향을 조정하기 전, 결과를 이용자 조건별로 나눠 차이가 집중된 범위를 가려내야 한다. 이 과정을 거치면 유입 규모와 구매 전환, 매출 가운데 어느 지표가 어떤 그룹에서 달라졌는지 구체화할 수 있다.

Hive 애널리틱스의 다차원 분석

Hive 애널리틱스는 Hive SDK를 연동하면 게임 분석에 필요한 기본 이벤트와 속성을 자동으로 수집한다. 여기에 포함된 국가, 마켓, OS, 앱 버전, 기기 모델, 언어, 서버 정보를 기준으로 이용자와 결과를 세분화할 수 있다. 게임에서 별도로 분석할 행동이나 조건은 원하는 이벤트와 속성으로 정의해 전송할 수 있어 분석 범위도 게임별 상황에 맞게 확장할 수 있다.

마켓별 활성 사용자(AU)와 매출 KPI를 비교한 Hive 애널리틱스 대시보드 화면
마켓별 활성 사용자(AU)와 매출을 나란히 놓으면 결과가 엇갈린 구간을 찾을 수 있다.

전체 지표가 달라졌다면 먼저 국가와 마켓으로 구분한 뒤 OS와 앱 버전순으로 범위를 좁혀볼 수 있다. 게임 고유의 기준이 필요하면 커스텀 이벤트와 속성을 더해 세분화한다.

핵심은 정해진 항목을 반복해서 보는 데 있지 않다. 자동 수집 데이터에 필요한 정보를 더하면서 차이가 생긴 구간을 단계적으로 찾는 데 있다.

MMP를 연동하면 유입 매체와 캠페인 정보도 함께 활용할 수 있다. 이를 게임 내 행동과 연결하면 특정 경로로 들어온 이용자가 환경에 따라 어떤 결과를 보이는지 같은 분석 과정에서 파악할 수 있다.

국가별 구매 양상

같은 기간 한국과 일본을 놓고 보면 두 지역 모두 신규 이용자 수가 늘 수 있다. 하지만 매출은 한국에서 확대되고 일본에서는 감소하는 등 상반된 양상을 보일 수 있다.

구매 전환율까지 더하면 차이는 분명해진다. 일본의 전환율이 한국보다 낮다면, 유입 증가가 구매로 이어지는 정도가 지역마다 다르다는 사실을 발견할 수 있다. 신규 이용자 수만으로는 드러나지 않는 구매 전환과 매출의 격차가 보이는 지점이다.

한국과 일본의 신규 이용자, 매출, 구매 전환율을 비교한 Hive 애널리틱스 대시보드 화면
한국과 일본의 신규 이용자, 매출, 구매 전환율을 함께 보면 유입이 구매로 이어지는 정도가 드러난다.

여기에서 분석을 끝내지 않고 일본 이용자를 OS, 앱 버전, 기기 모델, 언어, 서버 등으로 다시 나누면 범위를 더 좁힐 수 있다. 특정 그룹에서 구매 전환이나 매출 증감이 두드러질 경우 영향을 받은 대상을 구체화할 수 있다.

일본 매출을 OS별로 나눈 Hive 애널리틱스 막대그래프 화면
일본 매출을 OS별로 나누면 변동이 집중된 운영체제를 찾을 수 있다.

이런 분석은 모든 지역에 같은 조치를 적용하기 전에 실제 편차가 나타난 영역을 찾는 데 유용하다. 유입 규모와 구매·매출의 추이를 함께 보고, 앱 업데이트 이후 특정 운영 환경에 변동이 집중되는지 점검해 다음 판단의 근거로 삼을 수 있다.

Hive 애널리틱스 시작해보기

전체 지표만으로는 편차의 출발점을 파악하기 어렵다. 데이터를 이용자 조건별로 나누면 평균값에 가려진 그룹별 특징이 드러난다.

Hive 애널리틱스에서는 Hive SDK로 수집한 게임 이벤트와 속성을 바탕으로 유입 이후의 행동을 여러 기준으로 나눠볼 수 있다. 필요한 정보를 추가로 전송해 분석 범위를 넓히고, MMP를 연동해 유입 경로별 결과까지 함께 점검할 수 있다.

지금 Hive 애널리틱스에서 이용자 그룹별 특징을 파악하고, 차이가 두드러진 지점을 찾아 더욱 효율적인 게임 운영에 활용해보자.

Hive 애널리틱스 모바일에서는 PC에서 만든 대시보드를 그대로 조회하며, 기간과 필터를 바꿔가며 활성 사용자(AU)·신규 사용자(NU)·결제 사용자(PU)·매출 등 KPI와 전일 대비 증감률을 확인할 수 있다. 라이브 이벤트 점검, 경영진 현황 공유, 이상 징후 점검, 기간별 추이 분석처럼 이동 중 자주 마주치는 상황에 맞춰 활용하면 된다.

사무실 밖에서도 이어지는 게임 운영

신규 론칭, 대규모 업데이트, 시즌 이벤트 직후에는 사용자 유입과 결제를 비롯한 핵심 흐름을 꾸준히 살펴야 한다. 하지만 담당자가 PC앞에 머무는 것은 아니다.

출근길이나 출장 중에도 서비스 상태를 살피고 대응 방향을 정해야 하므로, 주요 KPI를 장소와 시간에 관계없이 조회할 수 있는 환경이 필요하다.

운영 상황에 맞는 정보

담당자는 활성 사용자(AU), 매출, 접속, 리텐션 등 핵심 지표가 정상 범위에 있는지 매일 살핀다. 특히 이벤트나 업데이트 직후에는 의도한 반응이 나타나는지 확인하고 평소와 다른 변화가 있는지 비교한다.

이상 징후가 생겼을 때 시작 시점과 영향 구간을 가려내야 빠르게 조치할 수 있다.

기존 화면을 모바일에서도 그대로 확인

Hive 애널리틱스 모바일에 로그인하면 PC에서 생성한 모든 대시보드를 모바일에서도 동일하게 조회할 수 있다. 조회 기간을 일간, 주간, 월간 등 원하는 단위로 변경하거나 다양한 필터를 적용할 수 있어, 이동 중에도 원하는 조건으로 운영 현황을 살펴볼 수 있다.

Hive 애널리틱스 모바일 대시보드의 AU, NU, PU 추이 차트 화면. 날짜별 꺾은선 그래프와 특정 날짜를 터치했을 때 나타나는 상세 수치 팝업이 표시되어 있다.
차트를 터치하면 날짜별 AU·NU·PU 상세 수치가 나타난다.

모바일 활용 사례

라이브 이벤트 점검

시즌 이벤트나 한정 프로모션이 시작되면 기간과 필터를 조정해 로그인 추이, 결제 현황, 주요 수치를 살핀다. 이를 바탕으로 이용자 반응을 파악하고 전략을 검토한다.

예상보다 유입이 적거나 결제 흐름이 달라지면 관련 화면을 공유해 조치 대상을 정하고, 이후 같은 화면에서 기간을 넓혀 원인을 더 깊게 분석한다.

Hive 애널리틱스 모바일의 동시 접속자 수 차트(2분 단위 갱신). 시간대별로 접속자 수가 변화하는 추이가 표시되어 있다.
모바일 화면에 2분 단위로 갱신되는 동시 접속자 수의 시간대별 추이가 나타난다.

경영진 현황 공유

PM, 사업 담당자, C-Level도 회의 전이나 출장 중 핵심 수치를 조회해 서비스 상태를 파악하고 의사결정을 준비할 수 있다.

회의 전에 최신 수치를 살펴보면 자료를 다시 만들지 않아도 현황을 설명하기 쉽고, 큰 변동을 미리 정리해 논의할 항목도 선별할 수 있다.

이상 징후 점검

기본 KPI의 증감은 평소와 다른 움직임을 드러낸다. 따라서 결제 금액이나 활성 사용자 수가 크게 감소했다면 담당자와 상황을 공유하고 원인을 자세히 분석해야 한다.

먼저 전체 추이와 변동 폭을 보고 즉시 조치할지 판단한 뒤 세부 분석을 이어가면 초기 공유 시간을 줄일 수 있다.

Hive 애널리틱스 모바일의 AU, NU, PU, Sales 요약 화면. 각 지표 아래 전일 대비 증감률이 표시되어 있다.
AU·NU·PU·Sales와 전일 대비 증감률에서 평소와 다른 움직임이 드러난다.

기간별 추이 분석

조회 기간을 일간, 주간, 월간으로 바꾸고 필터를 적용하면 관심 구간이 선명해진다. 이를 활용해 이번 주와 지난주의 KPI를 비교하거나 월간 결제 추이를 살펴보는 작업도 바로 이어갈 수 있다.

Hive 애널리틱스 시작해보기

게임 운영에서는 서비스 상태의 변화를 빠르게 파악하고 적절한 대응으로 이어가는 과정이 중요하다.

Hive 애널리틱스는 Hive SDK 연동만으로 60개 이상의 게임 표준 이벤트를 자동 수집한다. 수집한 데이터는 데스크톱과 모바일에서 함께 활용할 수 있으며, 기존 화면에 기간과 필터를 적용하면 관심 구간에 집중할 수 있다.

자주 보는 화면을 미리 구성해두면 주요 수치부터 빠르게 볼 수 있다. 먼저 변동 내용을 공유한 뒤 세부 원인을 이어서 살피면 대응 과정도 효율적으로 운영할 수 있다.

지금 Hive 애널리틱스에서 모바일 대시보드로 장소와 상관없이 주요 지표와 이상 징후를 살피고 후속 조치를 준비해보자.

모바일 MMORPG <아이모>에 전 서버 모험가들이 모이는 대규모 통합 필드 콘텐츠 ‘헌팅 그라운드(Hunting Ground)’가 업데이트되었다. 정해진 시간에만 열리던 기존 전장과 달리, 유저가 원하는 때에 자유롭게 진입해 사냥과 전투를 즐길 수 있다는 점이 눈길을 끈다. 기자가 직접 뛰어들어 체감한 헌팅 그라운드의 체험 리뷰를 정리했다.

게임 접속을 환영해주는 헌팅 그라운드 설문조사 참여 이벤트


첫 진입과 필드 직면: 간편한 동선 속 느껴지는 전장의 열기

헌팅 그라운드로 향하는 과정은 매우 간편했다. 메인메뉴에서 [헌팅 그라운드] 아이콘을 터치한 뒤, 난이도를 선택하면 곧바로 로비 지역인 ‘테멘 거점’에 들어설 수 있었다.기자의 현재 사용 계정은 37레벨이므로 퉁카(Easy) 모드에 입장했다.

메인메뉴에서 접근 가능한 헌팅 그라운드 진입 UI

안전지대이자 로비 역할을 하는 테멘 거점에는 마나 응고체를 숨결의 보석으로 교환해주는 NPC 로카와 상점을 운영하는 다빈, 설명을 도와주는 바투가 위치해 있었다. 각 사냥터는 상하좌우 4개의 포탈을 통해 이동할 수 있는데, 세로로는 비툼 습지, 가로로는 시나르 평야라 직관적으로 빠르게 외울 수 있었다.


냉기 속 팽팽한 긴장감, 비툼 습지

비툼 습지로 넘어가자, 바위 몬스터인 모스록이 반겨주었다. 30Lv부터 플레이 할 수 있는 맵이라서 초입에서는 크게 어려움 없이 사냥할 수 있었다. 스폰 위치 근처의 둥근 바위 몬스터 모스록을 처치하니 제단이 활성화된 지역에서 획득 가능한 마나 응고체 조각이 드랍되는 것을 볼 수 있었다. 몇마리 더 처치하며 HUD에 표시된 원혼의 기운도 점차 차오르는 것이 보였다. 

비툼 습지의 초입 몬스터 모스록과 몬스터 처치시마다 상승하는 원혼의 기운

잠시 사냥을 멈추고 맵을 좀 더 둘러보자 다른 서버의 유저들을 마주칠 수 있었다. 그 중에는 글로벌 서버인 가네샤를 포함한 영어권 유저들도 포함되어 있었다. 힘을 겨뤄보자며 스킬 먼저 시전하는 유저들이 있는 한편, 조용히 사냥에 집중하는 유저나 대화를 나누는 유저들도 있어 다양한 분위기를 느낄 수 있다. 기자가 잠시 숨을 고르기 위해 수풀에서 쉬고 있을 때, 다가와 말을 거는 외국인을 만나기도 했다. (*sino: 영어권에서 중국인을 의미하는 접두어)

수풀에 다가와 말을 거는 외국 유저, 딴짓하느라 늦게 반응하자 사라져버렸다… (I’m Korean…)


포근한 들판과 탐색의 재미, 시나르 평야

다음날에는 시나르 평야의 제단이 활성화되어있어 곧바로 진입해보았다. 비툼 습지와는 사뭇 다른 분위기의 황금빛 들판이 펼쳐졌다. 한국 시간 기준 출근시간이라 더더욱 외국인 유저가 많이 보이는 시점이었다. 사냥에 몰입 중인 가네샤 서버의 유저에게 조심스럽게 인사를 건네보자, 간결한 인사와 이모지가 돌아왔다. 공격엔 반격으로, 웃음엔 웃음으로 돌아오는 유저들과의 교류가 긴 사냥 사이 소소한 재미로 다가왔다.

비툼 습지가 맵 하단으로 이동할수록 난이도가 높아진다면, 시나르 평야는 맵 중앙으로 이동할수록 난이도가 높아진다. 입장 직후 보이던 귀여운 사슴 몬스터 코일램과 다르게 중심부로 이동하니 무서운 몬스터가 반겨주고 있었다. 기본적으로 선공 속성인 몬스터들을 피해 맵을 구경하고 있자니, 타 서버에서 온 유저들이 파티를 이루어 고레벨 몬스터를 잡고 있는 모습을 목격할 수 있었다. 헌팅 그라운드의 모든 맵에서는 하위 레벨 사냥에 대한 패널티 보정이 있어, 유저의 스펙에 따라 사냥 영역이 달라지는 것도 쾌적한 사냥에 한 몫 하는 듯 했다. 

파티를 이루어 고레벨 몬스터를 사냥 중인 유저들 (기자도 곧 여기에 도달할 수 있기를…)


PvP와 PvE의 절묘한 결합이 만들어낸 전장의 매력

헌팅 그라운드를 직접 플레이하며 가장 돋보인 부분은 PvE와 PvP 요소의 완성도 높은 조화였다.

단순히 몬스터를 반복 사냥하는 파밍 지역에 그치지 않고, 비툼 습지의 보스 ‘레버넌트’ 소환이나 시나르 평원의 ‘마력 개화체’ 등 지역별 특화 PvE 기믹을 다채롭게 구성했다. 여기에 소환 몬스터의 루팅 권한이 소환 유저가 아닌 ‘마지막 타격’을 가한 유저에게 돌아가는 구조를 적용함으로써 자연스럽게 필드 내 유저 간 눈치싸움과 PvP가 유발된다. 

무의미한 PK가 남발되거나 반대로 사냥만 반복되는 이분법적 구조에서 벗어나, 사냥과 필드전이 하나의 플레이 흐름으로 자연스럽게 어우러지는 재미를 선사한다.


한정된 플레이 타임, 핵심은 ‘제단 활성화’ 지역 공략

헌팅 그라운드는 주간 4시간으로 제한된 플레이 타임 내에서 성과를 거둬야 하는 시스템이다. 언뜻 긴 시간처럼 보이지만 사냥이나 전투에 몰입하다보면 순식간에 시간이 줄어들고 만다. 따라서 동일한 시간을 투자해 얼마나 높은 성장 효율을 내느냐가 플레이의 핵심 관건이 된다.

직접 플레이하며 확인한 사냥 효율 극대화의 핵심 요소는 단연 ‘제단’이었다.

헌팅 그라운드 플레이 핵심 전략

입장 후 필드로 바로 이동하기보다 [상황판]을 우선 확인해야 한다. 제단이 활성화되어 있는 지역을 목표로 사냥을 진행해야 제한된 시간 내 최고 효율을 달성할 수 있다.

상황판: 시나르 평야(1) 제단 활성화 중


제단이 활성화된 지역에서는 다음과 같은 핵심 혜택이 부여된다.

제단 게이지는 몬스터 처치는 물론 PvP를 통해서도 상승하며, 시간이 지나면 점차 감소한다. 이 때문에 혜택을 누리려는 유저들이 제단 활성화 지역으로 대거 몰리며 활기를 띤다. 제한시간 동안 최대의 경험치와 보상을 얻기 위해서는 제단이 활성화된 지역에서의 플레이 전략이 필수적이다.


성장의 실감, 마나 응고체를 모아 숨결의 보석으로

제단이 활성화된 시나르 평야에서 돌아다니며 몬스터도 조금씩 사냥했더니 어느새 마나 응고체 조각이 제법 쌓였다. 테멘 거점으로 돌아와 중앙에 배치된 NPC 로카에게 말을 거니 조각 아이템을 숨결의 보석 아이템으로 즉시 교환할 수 있었다. 캐릭터 핵심 성장 재화 중 하나인 숨결의 보석 아이템을 매주 최대 20개 획득할 수 있다. 남은 마나 응고체 조각은 금괴로도 교환이 가능하여 급한 경우 골드 수급의 방법으로도 사용할 수 있다. 

마나 응고체 조각을 숨결의 보석으로 교환해주는 <로카>

사냥이 단순 경험치 획득에 그치지 않고 핵심 성장 재화 수급으로 이어지다 보니, 제한시간이 초기화되는 수요일이 더욱 기다려지게 되었다. 단순히 운에 의존하는 득템 방식이 아니라, 투입한 시간만큼 마나 응고체 조각이 착실히 쌓이고 확실한 성장 재화로 전환된다는 점에서 플레이의 보람이 크게 체감되었다. 

약 1시간 반 플레이로 모은 숨결의 보석 5개


총평

이번 ‘헌팅 그라운드’는 단순한 신규 필드 이상의 경험이었다. 전 서버 유저가 한 공간에서 부딪히며 만들어내는 낯선 긴장감, PvP와 PvE가 유기적으로 연결된 필드전의 손맛, 그리고 제단 활성화를 통해 제한된 시간을 완벽히 활용하는 전략성까지 — 세 가지 재미가 겹겹이 쌓이며 몰입도를 끌어올렸다. 

특히 다른 서버 유저와의 예상치 못한 조우, 짧은 인사와 신경전이 오가는 순간들은 ‘아이모’가 오랫동안 쌓아온 서버별 커뮤니티를 하나로 잇는 시도로서 인상 깊었다. 활성화된 제단을 따라 유사한 레벨대에서 자주 마주치는 유저와 새로운 인연을 맺는 경험, 한정된 보상을 위해 함께 경쟁하며 스릴을 즐기는 경험 모두 익숙하면서도 새로운 매력으로 다가왔다.

주말 하루 날잡아 빠르게 스펙업을 하고 싶은 유저라면, 평소 만나보지 못했던 여러 서버의 유저들과의 만남을 꿈꾸는 유저라면,  헌팅 그라운드의 제단 현황판을 확인한 후 망설임 없이 전장으로 발걸음을 옮길 것을 권한다. 

ⓘ 확률형 아이템 포함

컴투스의 2026년 대형 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’이 오는 8월 26일(수) 낮 12시 정식 출시한다. 컴투스는 지난 8월 7일 쇼케이스 현장에서 출시 일정을 확정 발표하며 본격적인 론칭 카운트다운에 돌입했다. 

이번 쇼케이스는 제우스: 오만의 신 공식 유튜브 채널에서 라이브 스트리밍으로도 공개했으며, 컴투스 남재관 대표, 김정훈 사업본부장, 에이버튼 김대훤 대표, 정성훈 디렉터가 직접 개발 비전과 핵심 콘텐츠, 향후 서비스 및 운영 방향을 소개하며 기대감을 높였다.

모두가 즐기는 MMORPG

이번 쇼케이스에서 ‘제우스: 오만의 신’이 강조한 핵심 가치는 ‘모두가 즐길 수 있는 경쟁’이다. 쇼케이스에서는 ‘제우스: 오만의 신’이 일방적인 승자독식 구조에서 벗어나 개인·길드·세력 단위의 다양한 스펙트럼 속에서 유저 성향에 맞는 플레이 방식으로 참여할 수 있도록 구조화했다고 설명했다.

  • 오디세이아: 개인부터 집단, PvE부터 간접 PvP까지 아우르며 시즌 단위로 전개되는 경쟁 시스템
  • 아카디아 점령전: 다수 길드가 거점을 두고 치열하게 대립하는 대규모 길드 콘텐츠
  • 콜로세움: 유저의 분신인 ‘페르소나’를 활용해 겨루는 1대1 PvP 콘텐츠
  • AI 모드: 비접속 성장을 지원함은 물론, AI 모드 중인 길드원을 레이드에 소환하는 ‘징집 기능’으로 미접속 상태에서도 길드에 기여할 수 있는 성장 편의 시스템

판도라, 현실이 되다… 스페셜 게스트 배우 박지현

행사 말미에는 게임 내 핵심 NPC ‘판도라’ 역을 맡은 배우 박지현이 무대에 깜짝 등장하며 쇼케이스의 하이라이트를 장식했다.

정교한 페이스 스캐닝 기술과 섬세한 목소리 연기로 판도라를 입체적으로 구현해 낸 박지현 배우는 현장에서 메이킹 영상과 플레이 비하인드를 공유하며 시선을 사로잡았다. 특히 배우가 직접 유저들에게 8월 13일(목) 저녁 8시에 오픈하는 캐릭터명 선점 이벤트소식을 전달하며, 캐릭터와 현실이 교감하는 차별화된 연출로 출시에 대한 기대감을 극대화했다.

투명한 소통과 무관용 원칙, 지속 가능한 서비스 약속

‘제우스: 오만의 신’은 정식 오픈 이후에도 지속적으로 새로운 플레이 재미를 제공할 단계별 업데이트 로드맵을 발표했다. 

이와 함께 비정상적 게임 이용 행위에 대한 무관용 원칙 적용, 유저와의 투명하고 신속한 소통 채널 운영을 바탕으로 안정적이고 신뢰도 높은 서비스를 약속했다.

현재 ‘제우스: 오만의 신’은 공식 홈페이지 및 주요 앱 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어)을 통해 사전예약을 진행 중이다. 참여 유저 전원에게는 희귀 등급 탈것 및 무기·방어구·장신구 강화 주문서 3종 등 풍성한 혜택이 지급된다.

[채널 안내]

ⓘ 확률형 아이템 포함

게임 소개: 전투의 손맛부터 캐릭터 서사까지, 정공법으로 승부

컴투스홀딩스가 퍼블리싱하고 파나나스튜디오가 개발한 모바일 수집형 RPG ‘스타 세일러’가 정식 서비스를 시작했다. 마블 코믹스 일러스트레이터 출신인 김정희(Coax) 아트 디렉터가 캐릭터 아트를 총괄하고, 넷마블 ‘리니지2 레볼루션’과 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등을 거친 정바름 프로듀서가 기획을 맡았다는 이력만으로도 출시 전부터 장르 팬들 사이에서 화제를 모았다.

좌: 정바름 프로듀서, 우: 김정희 아트 디렉터 (출처: 경향게임즈)

스타 세일러의 배경은 거대한 단일 대륙이 정체불명의 ‘마법 대폭발’로 인해 찢어지면서 시작된다. 인간 왕국을 지키던 여섯 가문의 ‘가보’와 그 후계자들이 뿔뿔이 흩어지고, 플레이어는 각 가문의 후계자와 가보를 찾아 나서는 여정에 오르게 된다. 고대와 동양, 현대적 요소가 뒤섞인 세계관 위에 종족 간의 갈등과 암투를 얹어, 어반 판타지도 정통 판타지도 아닌 독특한 톤을 노렸다는 점이 눈에 띈다.

플레이 방법: 빌드업을 통해 쌓아가는 강력한 한 방

실제로 플레이해보면 이 게임의 정체성은 전투 한 판 한 판에 고스란히 담겨 있다.

빌드업형 팀 턴제 전투

스타 세일러의 전투는 매 턴 주고받는 데미지 교환보다, 몬스터의 상태와 손에 쥔 패를 살펴가며 가장 적절한 순간에 강력한 한 방을 몰아치는 방식에 가깝다. 당장 때릴 수 있어도 한 턴 더 참고 버프를 쌓는 선택이 유효한 전략이 되는 구조다. 10턴짜리 전투라면 5턴째쯤 폭발적인 딜을 몰아넣는 흐름을 그린다고 보면 이해하기 쉽다.

버스트 찬스와 브레이크 QTE(Quick Time Event)

턴제 RPG의 고질적인 단점, 즉 ‘내 턴이 아닐 때의 지루함’을 달래기 위한 장치다. 몬스터의 약점을 정확히 공략하면 간단한 Quick Time Event(QTE) 방식의 ‘버스트 찬스’와 ‘브레이크’가 발동하는데, 이를 성공시키면 다음 턴 보너스를 얻는다., 이를 성공시키면 다음 턴 보너스를 얻는다. 손맛을 원하는 유저에게는 단비 같은 요소지만, 완전 자동 전투를 선호하는 유저에게는 호불호가 갈릴 수 있는 부분이기도 하다. 다행히 초·중반 난이도는 자동 전투만으로도 충분히 뚫리도록 설계돼 있고, 고난이도 구간부터 이 조작이 실질적인 승패를 가른다.

클래스와 마스터리 시스템

플레이어 분신인 ‘모험가’는 탱커 역할의 ‘팔라딘’, 서포터 역할의 ‘세이지’, 딜러 역할의 ‘하이랜더’ 세 클래스를 상황에 따라 자유롭게 오갈 수 있다. 개발진은 옛 정통 RPG에서 캐릭터를 전직시켜 새로운 스킬과 외형을 얻던 손맛을 게임에 되살리고자 했다고 밝힌 바 있다. 눈에 띄는 건 ‘마스터리’ 시스템인데, 클래스 하나를 키우면 같은 속성의 다른 클래스도 함께 성장하는 구조라 여러 클래스를 키우는 부담이 상당히 줄어든다. 주인공 캐릭터는 편성에서 제외할 수 없는 대신, 항상 동료보다 강한 성능을 유지하도록 설계돼 있다는 점도 특징이다.

캐릭터 소개: 아트 디렉터 COAX의 매력적인 캐릭터 세계관

스타 세일러는 특히 캐릭터 하나하나의 매력도가 매우 높은 게임이다. 그중 직접 플레이하며 특히 손이 자주 갔던 세 명을 중심으로 소개한다.

카이라

승부욕으로 똘똘 뭉친 빛의 암살자

세계를 떠돌며 누군가를 찾는 엘프 암살자로, 어딘가 비밀을 감춘 듯한 서사가 매력적인 캐릭터다. 성격만큼이나 전투에서도 후방에 서는 걸 자존심 상해하는 타입이라, 단검과 레이피어로 전방에서 빠르게 연격을 넣는다. 공격을 거듭할수록 강해지고 체인 효과를 쌓는 데 특출난 한편, 아군에게 적절한 치유까지 챙겨주는 만능형에 가깝다. 딜과 힐을 겸하는 포지션이라 파티에서 활용도가 높았다.

하이디

광기의 화염에 휩싸인 그림자 엘프 왕녀

불의 화신 ‘칼리아’와 계약한 화염 속성 어태커로, 전투가 길어질수록 상대에게 더 큰 피해를 누적시키는 스노우볼형 성능을 지녔다. 전투가 이어질수록 본인도 점점 달아올라 공격이 매서워지는데, 이 특유의 ‘빌드업 → 폭발’ 흐름이 게임의 전투 콘셉트와 그야말로 딱 맞아떨어진다. 화력 하나만큼은 초반부터 확실히 체감되는 캐릭터라 중심을 잡고 키우기 좋았다.

헌터K

무거운 과거를 짊어진 용족 사냥꾼

원래 중후한 신사풍으로 디자인됐다가, 개발팀이 향후 스토리에서 그의 과거 원수와 적극적으로 부딪히는 전개를 살리기 위해 좀 더 젊고 활동적인 외형으로 리디자인한 캐릭터다. 용족 출신이라는 배경이 종족 간 갈등 서사와 맞물리며 스토리 몰입도를 끌어올린다. 실전에서는 공격력 버프 등 파티의 화력을 받쳐주는 역할로 자주 편성하게 됐다.

플레이 후기

※ 이 파트는 공식 가이드가 아니라, 직접 계정을 키우면서 느낀 개인적인 경험담이다. 정답이라기보다 “이렇게 해보니 편하더라” 정도로 가볍게 봐주면 좋겠다.

레벨 시스템

며칠 플레이하며 가장 크게 느낀 점은, 이 게임의 핵심이 다름 아닌 ‘레벨 육성’이라는 것이다. 단순히 캐릭터 하나하나를 강하게 만드는 차원이 아니라, 레벨이 성장 전체를 끌고 가는 구조이기 때문이다.

팀 편성 화면 — ‘라크’의 본래 레벨은 10이지만, 유대 시스템으로 40레벨로 적용된 모습

특히 눈여겨볼 만한 건 ‘유대 시스템’이다. 동료 캐릭터들을 특정 기준점까지 키우면 유대 레벨이 오르는데, 이 유대 레벨이 오르고 나면 나머지 캐릭터들은 일일이 레벨을 올리지 않아도 해당 유대 레벨만큼 자동으로 적용된다. 즉 몇 명만 집중해서 키워두면 그 혜택을 파티 전체가 함께 받는 구조라, 캐릭터 하나하나를 개별로 성장시켜야 하는 부담이 크게 줄어든다. 덕분에 초반부터 무리하게 전 캐릭터를 붙잡기보다, 우선 다섯 명을 기준점까지 밀어 올려 유대 레벨을 확보하는 편이 훨씬 수월했다.

이 점은 비기너 미션을 따라가다 보면 자연스럽게 익힐 수 있었다.

스태미나 운용 팁

스태미나 운용에도 소소한 꿀팁이 있다. 보상이 적은 쉬운 스테이지는 ‘달성 모드’를 켜서 스태미나 소모를 줄이고, 대신 보상이 좋은 높은 스테이지에서 재화를 챙기는 식으로 굴리면 효율이 훨씬 좋아진다. 스태미나를 어디에 쓰느냐만 잘 배분해도 초반 진행 체감이 확 달라진다.

정리하면 이 게임은 ‘오토만 켜놔도 편하게’ 즐길 수도 있고, ‘파고들면 연구할 거리가 많은’ 두 갈래를 다 열어둔 느낌이다. 초반은 무난하게 흘러가다가도 고난도 구간에서는 세팅과 숙련도에 따라 확실히 갈리는데, 이런 밸런스가 개인적으로는 꽤 재밌었다.

7월 업데이트: 여름 콘텐츠와 코스튬 시스템 첫 등장

📌 1.1 버전 업데이트 요약 (2026.07.29)

  • 3성 수영복 캐릭터 ‘나디아 더 샌드 아티스트’ · ‘레미 더 롤링 팝’ 상시 합류
  • 캐릭터 코스튬 시스템 최초 도입 (첫 코스튬: 니나의 수영복)
  • 모험 챕터 확장, 70~99레벨 고레벨 던전, 신규 소환수 추가

지난 7월 29일 진행된 1.1 버전 업데이트에서는 여름 테마 콘텐츠가 추가됐다. 3성 수영복 캐릭터 ‘나디아 더 샌드 아티스트’가 전용 스토리와 함께 상시 캐릭터로 합류했으며, ‘레미 더 롤링 팝’은 2026 서머 스플래시 출석 이벤트 7일 차 보상으로 획득할 수 있다. 레미의 픽업 소환은 8월 12일 업데이트를 통해 추가될 예정이다. 특히 이벤트만 참여하면 레미를 무료로 획득할 수 있어 초반 무과금 유저에게도 반가운 구성이다.

이번 업데이트에서는 그동안 예고만 됐던 캐릭터 코스튬 시스템도 처음 선보였다. 첫 코스튬은 ‘니나의 수영복’ 형태로 등장했으며, 이후에는 매 메인 버전 업데이트마다 기존 동료 캐릭터 위주로 1종씩 추가될 예정이다.

이외에도 모험 챕터 확장, 70~99레벨 고레벨 던전 추가, 신규 소환수 추가 등 콘텐츠 전반이 함께 확장됐다.

웹 상점(롭의 비밀상점) 이용 방법 및 후기

이번 기사를 준비하며 공식 웹상점 ‘롭의 비밀상점’도 이용해 보았다. 이곳에서 구매할 수 있는 재화 ‘프리즘’을 이용하면, 게임 내에 준비된 다양한 패키지 상품을 자유롭게 교환할 수 있다.

스타 세일러 웹 상점 화면 — 우측 상단에서 로그인 후 아이템을 구매할 수 있다
스타 세일러 웹상점 화면 — 아이템을 구매하면 수령할 게임 서버와 캐릭터 명을 선택할 수 있다
STEP 1 웹상점(롭의 비밀상점)에서 [프리즘 다이아몬드] 구매
STEP 2 게임 접속 후 우편함에서 [프리즘 다이아몬드] 수령
STEP 3 원하는 상품과 동일 가격대 패키지로 교환 (초과분은 현금결제)
원하는 상품을 선택한다
프리즘 다이아몬드로 구매를 선택한다
교환한 상품은 게임에 로그인한 캐릭터의 우편함으로 지급된다

개인적으로는 프리즘을 어디에 쓸지 나름의 기준을 세워두고 접근했다. 앞서 이야기했듯 이 게임은 레벨 육성이 성장의 중심축이다 보니, 기자는 프리즘으로 화려한 뽑기 상품 대신 인게임 레벨 성장 재화를 교환하는 데 우선순위를 뒀다. 결과적으로 유대 레벨을 빠르게 끌어올리는 선순환으로 이어져서, 체감상 가장 알뜰하게 쓴 선택이었다. 물론 이건 어디까지나 취향의 영역이니, 각자 게임을 굴리는 방향에 맞춰 필요한 곳에 쓰면 된다.

총평

‘스타 세일러’만의 매력

  • 정통 팀 턴제 전투와, 빌드업의 맛을 살린 전투 설계
  • 캐릭터별로 스토리와 전투 포지션이 잘 맞물려 있어 몰입감이 높음
  • 저등급 캐릭터의 활용도를 살리려는 콘텐츠 방향성
  • 무과금 친화적인 상시 캐릭터 정책

전체적으로 스타 세일러는 화려한 신규 시스템보다는 ‘팀 턴제’라는 장르의 기본기를 정공법으로 다듬은 작품에 가깝다. 초반 진입 장벽은 낮지만 파고들수록 요구되는 전략의 폭이 넓어지는 구조라, 턴제 RPG의 ‘공략하는 재미’를 좋아하는 유저라면 눈여겨볼 만한 신작이다.

오픈AI(OpenAI)가 전 세계 최초로 코덱스(Codex)를 활용한 게임 개발 해커톤 ‘오픈AI 게임 빌더스 서울(OpenAI Game Builders Seoul)’을 오는 8월 31일 개최한다. 이번 행사는 세계적인 게임 산업과 뛰어난 개발자 커뮤니티를 갖춘 한국에서 AI 기반의 새로운 게임 제작 방식을 모색하기 위해 마련됐다. 컴투스는 행사 지원사로 참여해 참가자들이 게임 개발부터 서비스 준비까지 이어갈 수 있도록 게임 백엔드 플랫폼 하이브(Hive) 기반 AI 플러그인을 제공한다.

해커톤 참가 신청 바로가기

AI가 게임 개발을 바꾸는 현장, 서울에서 열린다

(이미지 출처: 오픈AI 공식 사이트)

이번 행사는 오픈AI가 전 세계 최초로 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 개최하는 해커톤이다. 한국의 게임 개발 생태계와 개발자 커뮤니티를 바탕으로 새로운 게임 제작 방식을 직접 경험하고 공유하는 자리로 마련됐다.

컴투스는 행사 지원사로 참여해 참가자들이 게임 개발 이후 실제 서비스 단계까지 고려한 개발 경험을 할 수 있도록 지원한다.

코덱스로 게임을 만들고, 하이브로 서비스까지

해커톤 참가자들은 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 플레이 가능한 프로토타입으로 구현하게 된다.

여기에 컴투스의 하이브(Hive) 기반 AI 플러그인을 활용하면 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 서비스 운영에 필요한 핵심 기능을 손쉽게 적용할 수 있다. 프로토타입 제작을 넘어 실제 서비스 환경까지 고려한 개발 경험을 제공하는 것이 이번 해커톤의 특징이다.

코덱스는 자연어 지시를 바탕으로 코드 작성과 수정, 테스트 등 개발 전반을 지원하는 오픈AI의 코딩 에이전트다. 하이브는 인증, 결제, 데이터 분석 등 서비스 운영에 필요한 핵심 인프라를 단일 SDK로 제공해 개발자가 콘텐츠 개발에 집중할 수 있도록 돕는 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼이다.

하이브 플랫폼 자세히 알아보기

송재경 개발자가 들려주는 AI 시대의 게임 개발

(이미지 출처: 해커톤 참가신청 공식 사이트)

행사에는 한국 게임 산업을 대표하는 개발자들도 함께한다.

‘바람의나라’, ‘리니지’, ‘아키에이지’ 등을 만든 송재경은 코덱스를 활용해 다시 게임 개발 현장으로 복귀하게 된 여정과 AI 시대의 새로운 개발 방식을 소개할 예정이다. 이후 해커톤 홈페이지를 통해 추가로 참여할 개발자들이 공개된다.

두 개의 트랙으로 펼쳐지는 게임 개발 챌린지

행사는 두 개 트랙으로 나뉜다. ‘트랙 1 – 아이디어를 현실로: 코덱스로 게임 만들기(From Zero to One: Build with Codex)’에서는 참가자들이 사전에 코덱스로 개발한 게임을 소개하는 발표가 진행된다. ‘트랙 2 – 5시간 챌린지(Go Full Codex: 5 Hour Rush)’에서는 행사 당일 제한된 시간 안에 최신 코덱스 버전으로 AAA급 퀄리티 게임 개발에 도전한다.

(이미지 출처: 해커톤 참가 신청 공식 사이트)

트랙 1 발표자 중 인기 투표를 통해 선정된 수상팀에는 총 5만 달러 상당의 오픈AI API 크레딧과 챗GPT 프로(ChatGPT Pro) 1년 구독권이 제공된다.

트랙 2 우수팀에는 챗GPT 프로 1년 구독권이 수여되며, 본선 참가자 전원에게는 100달러 상당의 오픈AI API 크레딧이 제공된다.

올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 “한국은 세계적인 게임 개발 역량과 창의적인 개발자 커뮤니티를 갖춘 나라로, 게임과 AI가 만나는 새로운 가능성을 함께 만들어가기에 가장 좋은 곳”이라며 “이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다”고 말했다.

이어 “더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하고 서비스하며, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다”고 덧붙였다.

참가 신청은 8월 4일부터 8월 26일까지 진행된다. 지원자는 코덱스로 개발한 게임 프로토타입과 제작 경험을 제출해야 하며, 심사를 통해 선정된 40개 팀이 8월 31일 열리는 오프라인 행사에 참가한다.

AI가 게임 개발 방식을 어떻게 바꿀 수 있을지 직접 확인할 수 있는 이번 행사는 오픈AI와 국내 게임 개발자들이 함께 새로운 개발 문화를 만들어가는 자리다. 참가자들은 코덱스와 하이브를 활용해 게임 개발부터 서비스 단계까지 이어지는 AI 기반 개발 과정을 경험하며 새로운 게임 개발 가능성을 직접 확인할 수 있을 것으로 기대된다.

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컴투스의 장수 모바일 MMORPG ‘아이모’가 서버의 경계를 허무는 역대급 대전 콘텐츠로 모험가들을 찾는다. 컴투스는 지난 7월 30일, 모든 서버의 유저들이 단 하나의 필드에 모여 자유로운 사냥과 치열한 대전을 즐길 수 있는 신규 상시 콘텐츠 ‘헌팅 그라운드’의 프리시즌을 전격 오픈했다고 밝혔다.

이번 ‘헌팅 그라운드’는 그동안 서버별로 분리돼 있던 유저 생태계를 하나로 연결해 모바일 MMORPG 특유의 경쟁과 협동의 재미를 극대화하기 위해 기획됐다.

⚔️ 최대 1,000명 동시 집결! 페널티 없는 무한 PK 전장

‘헌팅 그라운드’는 특정 시간에만 잠깐 열리는 인스턴스 던전이 아닌, 정해진 주간 운영 시간 동안 언제든 자유롭게 입장할 수 있는 상시 입장형 전장이다. 단일 필드에 최대 1,000명의 모험가가 동시에 입장할 수 있으며, 안전 지역인 테멘 거점을 중심으로 동서남북 사냥터로 이동해 거대한 무한 대전을 펼치게 된다.

유저들의 성장 단계에 맞춰 전장은 두 가지 난이도로 운영된다.

퉁카(Easy): Lv.30 ~ Lv.47 레벨 구간 유저 입장 가능

퉁카(Hard): Lv.48 ~ Lv.55 레벨 구간 유저 입장 가능

전투를 준비하거나 다른 지역으로 이동할 수 있는 중심지인 ‘안전 지역: 테멘 거점’

주간 기본 4시간의 이용 시간이 제공되며, 필드 내부에서는 다른 유저를 공격하더라도 성향치 감소나 PK 페널티가 전혀 적용되지 않는다. 사망 시 안전 지역인 테멘 거점에서 부활할 수 있으며, ‘피닉스의 심장’ 1개 또는 ‘기원석’ 1개를 사용하면 제자리에서 즉시 부활해 전투 흐름을 끊김 없이 이어갈 수 있다.

🌿 수풀 매복부터 레버넌트 추적까지… 전술적 재미 가득한 필드 기믹

‘헌팅 그라운드’ 필드 맵 곳곳에는 단순한 전투를 넘어 전술적인 재미를 더해줄 다채로운 오브젝트와 시스템이 배치돼 긴장감을 극대화한다.

[수풀] 필드 곳곳에 배치되어 몸을 숨기고 적을 습격할 수 있는 매복 포인트

맵 곳곳에 배치된 수풀 오브젝트에 몸을 숨기면 적의 시야에서 벗어날 수 있으며, 이를 활용해 기습 공격을 감행하거나 위기 상황에서 은신하는 등 전략적인 플레이가 가능하다.

[마력 개화체] 공격 시 희귀한 보상을 획득할 수 있는 필드 오브젝트

시나르 평야 곳곳에 피어나는 마력을 머금은 개화체로, 공격 시 희귀 보상과 유용한 버프를 제공한다. 하급(스프라우트), 중급(플라우나), 상급(오버블룸)으로 구분되며, 공격을 받으면 일시적으로 숨어 공격 불가가 될 수 있는 메커니즘을 가졌다. 특히 최상급인 ‘오버블룸’은 제단 활성화 상태에서만 피어나고, 생성 시 맵 전체에 안내 메시지가 공지돼 유저들의 치열한 쟁탈전을 유도한다.

[원혼 몬스터] 사냥을 통해 기운을 모아 강력한 보스를 직접 소환하는 콘텐츠

비툼 습지에서 사냥으로 기운을 모아 강력한 보스 ‘레버넌트’를 직접 소환하는 콘텐츠다. 제단 활성화 중에는 기운 축적이 가속화되며, 상위 보스인 ‘한에 서린 레버넌트’나 ‘증오에 물든 레버넌트’가 등장할 확률이 올라간다. 특히 소환된 보스의 위치를 실시간 화살표로 알려주는 ‘레버넌트 방향 가이드 UI(PC 단축키 T/U)’가 탑재돼 전 필드 유저가 보스를 두고 펼치는 쟁탈전의 박진감을 높였다.

[제단] 유저 간 전투나 사냥을 통해 활성화하면 경험치 획득량을 대폭 높여주는 핵심 버프 요소

사냥과 유저 간 대전을 통해 활성화할 수 있는 핵심 오브젝트다. 제단이 활성화되면 해당 지역 유저들에게 경험치 획득량이 50% 증가하는 파격적인 버프가 제공된다. 제단은 시간 경과에 따라 제1구역부터 제4구역까지 순차적으로 활성화 모험가들의 자연스러운 동선 이동과 끊임없는 치열한 전투를 유도한다.

이처럼 매복, 보상 탐색, 보스 소환 및 추적, 경험치 버프 등 유기적으로 맞물린 필드 요소 덕분에 유저들은 한시도 방심할 수 없는 박진감 넘치는 플레이를 경험하게 된다.

💎 전용 재화 보상과 쾌적한 전장 탐험을 돕는 지원 혜택

‘헌팅 그라운드’ 내 제단이 활성화된 지역에서 획득한 ‘마나 응고체 조각’과 ‘마나 응고체’는 테멘 거점의 NPC 로카를 통해 캐릭터 성장의 핵심 재료인 ‘숨결의 보석’ 및 ‘금괴’로 교환할 수 있어 실질적인 성장의 기쁨을 선사한다.

이와 함께 컴투스는 이번 ‘헌팅 그라운드’ 프리 시즌 오픈을 기념해 유저들의 빠른 성장을 지원하는 다양한 이벤트도 함께 전개한다.

먼저, 오는 8월 6일까지 이벤트 기간 동안 캐릭터를 한층 수월하게 육성할 수 있도록 경험치 획득량이 20% 증가하는 상시 핫타임 이벤트를 실시한다.

이어 8일까지는 게임에 접속만 해도 유용한 아이템을 순차적으로 지급하는 7일 출석 이벤트 ‘탐험의 길’을 진행한다.

■ 일자별 보상

1일차 – 사나운멧돼지인형x3

2일차 – 그리폰티켓x3

3일차 – 망고워터x5

4일차 – 사나운멧돼지인형x3

5일차 – 그리폰티켓x3

6일차 – 망고워터x5

7일차 – 뤼네특제맥주x2

■ 보상 효과 및 용도

🐷사나운멧돼지인형 – 20분간 데미지 30% 증가

🎫그리폰티켓 – 마을의 NPC 플라노에게 전달하면 원하는 곳으로 이동

🥭망고워터 – 20분간 크리티컬 + 4

🍺뤼네특제맥주 – 1시간 경험치 10% 추가, 공격력 20% 추가

여기에 게임 내 골드로 구매 가능한 특별 회복 아이템을 판매하는 방랑 상인 ‘메르’를 한시적으로 등장시켜 유저들의 플레이 편의성을 대폭 높였다.

▼ 판매 아이템

🎂 자몽케이크 x50: 10초당 체력 회복 🪙x80,000

🍹자몽주스 x50: 10초당 마나 회복 🪙x70,000

메르 | 우디위디/워디 마을 1200, 1080

🌐 전 서버가 하나 되는 새로운 대전의 시대

‘아이모’는 이번 ‘헌팅 그라운드’ 프리시즌 운영을 통해 서버의 경계를 뛰어넘는 거대한 대전 생태계를 구축하는 한편, 기간 동안 수렴되는 유저들의 피드백을 적극 반영해 향후 정식 시즌에서 콘텐츠의 완성도와 밸런스를 더욱 정교하게 다듬어갈 계획이다.

전 서버 유저들이 한자리에 모여 최고의 명예와 보상을 걸고 펼치는 무한 대전! 지금 바로 ‘아이모’에 접속해 헌팅 그라운드의 거대한 전장 속으로 뛰어들어보자.

ⓘ 확률형 아이템 포함


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