Istio Profile 활용법으로 배우는 Helm Chart 심화 가이드
Istio의 Ambient mode 도입을 위해 리서치를 진행하던 중, 일부 설정 값이 예상과 달리 적용되지 않는 문제를 마주했다. 원인을 파악하기 위해 Istio의 Helm 차트를 깊이 있게 분석했고, 이 과정에서 알게 된 Profile 주입 방식과 차트 템플릿 렌더링 순서에 대한 내용을 공유하고자 한다.
Helm 차트란?
Helm 차트는 쿠버네티스(Kubernetes) 리소스를 템플릿화하여 재사용성과 유지보수성을 높여주는 패키징 도구다. 애플리케이션 배포에 필요한 매니페스트(Manifest)들을 하나의 패키지로 묶어 관리할 수 있게 해주며, 쿠버네티스 생태계에서 사실상 표준으로 자리 잡았다.
우리 팀은 모든 애플리케이션을 Helm 차트로 구성하여 운영 중이며, ArgoCD와 결합해 GitOps 방식으로 배포를 관리하고 있다.
주입한 값이 적용되지 않는 문제
Istio 차트를 다루던 중 다음과 같은 상황이 발생했다.
# 차트의 기본 values 파일
...
cniBinDir: /opt/cni/bin
...
# profile-platform-gke 파일
cni:
cniBinDir: ""
# 사용자 정의 values 파일
cniBinDir: mypath일반적으로 Helm에서는 차트에 포함된 기본 values보다 사용자가 직접 주입하는 values의 우선순위가 더 높다. 따라서 위와 같이 배포할 경우 cniBinDir에 mypath 값이 적용될 것이라 예상했으나, 실제로는 profile-platform-gke.yaml 파일에 정의된 빈 문자열 값이 적용되는 현상이 발생했다.
Istio Helm 차트 분석
Istio의 Ambient mode를 사용하려면 istiod, base, cni, ztunnel 등 여러 차트를 한 번에 배포해야 한다. 이때 특정 모드에 대한 값을 각각의 차트에 개별적으로 정의하는 번거로움을 줄이기 위해, Istio는 Profile이라는 개념을 도입해 모드별 값을 한 곳에서 통합 관리한다.
istio-cni 차트 트리 구조
├── files
│ ├── profile-ambient.yaml
│ ├── profile-platform-gke.yaml
├── templates
│ ├── daemonset.yaml
│ ├── zzy_descope_legacy.yaml
│ └── zzz_profile.yaml
├── README.md
├── Chart.yaml
└── values.yamlIstio CNI 차트의 구조를 살펴보면 일반적인 차트와 달리 files 폴더에 Profile 관련 파일이, templates 폴더에는 zzz_profile.yaml, zzy_descope_legacy.yaml과 같은 특수한 파일이 존재함을 알 수 있다.
Profile 사용 방법
helm install istio-cni istio/cni \
--set profile=ambient \
--set global.platform=gke \
-n istio-system --waitprofile=ambient를 주입하면profile-ambient.yaml의 값이 병합된다.global.platform=gke를 주입하면profile-platform-gke.yaml의 값이 추가로 병합된다.
즉, 프로필을 지정하면 차트의 기본 values가 아닌 전용 profile 파일이 먼저 적용되고, 이후 사용자가 주입한 값이 덮어쓰게 된다.
원인 분석: 템플릿 로직과 값의 병합
1. values.yaml의 구조
차트의 기본값들은 _internal_defaults_do_not_set이라는 키 아래에 래핑되어 있다.
_internal_defaults_do_not_set:
logging:
level: ""
cniBinDir: /opt/cni/bin
ambient:
enabled: false2. files/profile-platform-gke.yaml의 구조
CNI 차트에 적용되어야 할 값이 cni 키 아래에 래핑되어 있다.
cni:
cniBinDir: ""
resourceQuotas:
enabled: true
resourceQuotas:
enabled: true3. templates/zzz_profile.yaml의 역할
1) 기본 values를 $defaults로 설정
{{- $defaults := $.Values._internal_defaults_do_not_set }}차트의 기본 values의 _internal_defaults_do_not_set 값을 $defaults 변수로 정의한다.
2) profile 파일 로딩 → $profile
{{- with (coalesce ($.Values).profile ($.Values.global).profile) }}
{{- with $.Files.Get (printf "files/profile-%s.yaml" .)}}
{{- $profile = (. | fromYaml) }}
{{- else }}
{{ fail (cat "unknown profile" .) }}
{{- end }}
{{- end }}여기서 사용된 coalesce 함수는 나열된 인자 중 null이 아닌 첫 번째 값을 반환한다. 즉, $.Values.profile을 먼저 확인하고 없으면 $.Values.global.profile을 확인한다. 이 값이 정의되어 있다면 files 폴더에서 해당 파일을 가져와 $profile 변수에 할당한다.
3) $profile 병합
{{- with (coalesce ($.Values).platform ($.Values.global).platform) }}
{{- with $.Files.Get (printf "files/profile-platform-%s.yaml" .) }}
{{- $ignore := mustMergeOverwrite $profile (. | fromYaml) }}
{{- else }}
{{ fail (cat "unknown platform" .) }}
{{- end }}
{{- end }}platform 값이 정의되어 있다면 해당 파일을 가져와 $profile 변수에 mustMergeOverwrite로 병합한다. mustMergeOverwrite는 Helm 템플릿 함수로, 두 번째 인자(오른쪽)의 값이 첫 번째 인자(왼쪽)를 덮어쓰는 방식으로 동작한다. 따라서 기존 $profile 값 위에 플랫폼 전용 설정이 덮어씌워진다.
4) 최종 병합
{{- if $profile }}
{{- $a := mustMergeOverwrite $defaults $profile }}
{{- end }}
{{- $b := set $ "Values" (mustMergeOverwrite $defaults $.Values) }}defaults에 $profile을 병합하고, 마지막으로 사용자 정의 값($.Values)을 덮어쓴 뒤 $.Values를 재할당한다.
차트의 기본 values 값은 _internal_defaults_do_not_set이라는 키로 wrapping 되어 있으므로 병합하기 전 $.Values의 실질적인 값은 사용자가 –set 또는 -f로 주입한 값이다.
이 시점까지의 우선순위는
- 사용자 정의 values
- profile-platform
- profile
- 차트 기본 values 순서다.
4. templates/zzy_descope_legacy.yaml의 역할
# $.Values 값에 $.Values.cni 값 병합
{{- $_ := mustMergeOverwrite $.Values (index $.Values "cni") }}이 템플릿은 $.Values 전체에 $.Values.cni 값을 강제로 덮어씌운다. 이 로직으로 인해 우선순위가 다음과 같이 재정렬된다.
- 사용자 정의 values 파일의
cni키 내부 값 - profile-platform 파일의
cni키 내부 값 - profile 파일의
cni키 내부 값 - (그 외) 사용자 정의 values (루트 레벨)
- profile-platform (루트)
- profile (루트)
- 차트의 기본 values
즉, Profile 내부에서 cni라는 키로 래핑된 설정들이 루트 레벨에 있는 설정보다 더 높은 우선순위를 갖게 된다. 이 때문에 사용자가 루트 레벨에 cniBinDir: mypath를 정의하더라도, Profile에 정의된 빈 문자열("")이 최종적으로 이를 덮어써 적용된다.
따라서 Istio 차트에서 profile 기능을 사용하는 경우, 내가 변경하려는 값이 profile 내부에서 어떻게 래핑되어 있는지 반드시 확인해야 한다.
값 병합 과정 시뮬레이션
이해를 돕기 위해 cniBinDir 값이 어떻게 변하는지 단계별로 추적해 보았다.
1. ToBe
# daemonset.yaml
{{- if .Values.cniBinDir }}
{{ $detectedBinDir = .Values.cniBinDir }}
{{- end }}
kind: DaemonSet
apiVersion: apps/v1
spec:
template:
metadata:
volumes:
- name: cni-bin-dir
hostPath:
path: {{ $detectedBinDir }}2. 차트의 기본 values.yaml 파일
_internal_defaults_do_not_set:
cniBinDir: /opt/cni/bin3. profile-platform-gke.yaml 파일
cni:
cniBinDir: ""4. 사용자 정의 values.yaml 파일
global:
platform: gke
cniBinDir: mypath5. zzz_profile.yaml 렌더링
Helm은 template 내에 있는 파일에 대해 사전 역순으로 렌더링된다.
1) 차트의 기본 values.yaml 파일의 값을 $defaults 변수로 정의
# .values 파일의 _internal_defaults_do_not_set로 되어 있는 값을 $default 변수로 정의
{{- $defaults := $.Values._internal_defaults_do_not_set }}1. === $defaults ===
cniBinDir: /opt/cni/bin2) profile-platform-gke.yaml 파일의 값을 $profile 변수로 정의
{{- $profile := dict }}
{{- with (coalesce ($.Values).platform ($.Values.global).platform) }}
{{- with $.Files.Get (printf "files/profile-platform-%s.yaml" .) }}
{{- $ignore := mustMergeOverwrite $profile (. | fromYaml) }}
{{- else }}
{{ fail (cat "unknown platform" .) }}
{{- end }}
{{- end }}2. === $profile ===
cni:
cniBinDir: ""3) 차트의 기본 values.yaml 파일과 profile-platform-gke.yaml 파일의 값 병합
{{- if $profile }}
{{- $a := mustMergeOverwrite $defaults $profile }}
{{- end }}# 병합 결과 $defaults 변수의 상태
3. === $defaults ===
cni:
cniBinDir: ""
cniBinDir: /opt/cni/bin4) 5-3에서 병합된 값과 사용자 정의 values.yaml 파일의 값 병합 후 .Values로 재정의
{{- $b := set $ "Values" (mustMergeOverwrite $defaults $.Values) }}4. === $.Values ===
cni:
cniBinDir: ""
cniBinDir: mypath # 사용자가 정의한 값이 주입됨6. zzy_descope_legacy.yaml 실행
# .Values.cni에 정의되어 있는 값을 .Values 값과 병합
{{- $_ := mustMergeOverwrite $.Values (index $.Values "cni") }}5. === $.Values ===
cniBinDir: "" # profile에서 주입된 값으로 병합됨7. 결과
사용자 정의 values 에서 cniBinDir: mypath 로 지정했지만, zzy_descope_legacy.yaml 파일이 렌더링 되면서 profile-platform-gke.yaml 값으로 mypath가 덮어써지는 것을 볼 수 있다.
# 사용자 정의 values.yaml 파일
global:
platform: gke # profile 사용
cniBinDir: mypath # 잘못된 방식
cni:
cniBinDir: mypath # 올바른 방식Istio 차트에서 Profile을 사용할 때, 수정하려는 값이 Profile 내부에 어떻게 정의되어 있는지 확인이 필수적이다.
- 잘못된 방식:
cniBinDir: mypath(루트 레벨 선언) - 올바른 방식:
cni: { cniBinDir: mypath }(구조에 맞춘 선언)
Profile 활용법: 우리 팀 적용 방안
현재 우리 팀은 ‘V25’, ‘MLB Rivals’, ‘프로야구 Rising’ 등 세 개의 야구 게임을 운영하고 있다. 동일한 Helm 차트를 사용하지만 게임별, 환경별(Dev/Staging/Live) 요구사항이 달라 values.yaml 관리가 복잡해지는 문제가 있었다.
Istio의 사례를 벤치마킹하여 Profile 개념을 도입하면 중복 설정을 줄이고 가독성을 높일 수 있다.
- 게임별 Profile: Image Registry 등 게임 고유 값 정의 (
profile-v25.yaml) - 환경별 Profile: 로그 레벨 등 환경 고유 값 정의 (
profile-dev.yaml)
# profile-v25.yaml 예시
global:
image:
registry: v25-registry
# profile-dev.yaml 예시
global:
logging:
level: debug
이렇게 관리하면 “어떤 설정이 적용되었는가”를 파일 이름만으로 직관적으로 파악할 수 있어 유지보수성이 크게 향상된다.
Helm Template 파일 렌더링 순서 심층 분석
Helm 공식 문서에는 템플릿 파일의 명확한 렌더링 순서가 명시되어 있지 않다. 정확한 동작 이해를 위해 Helm의 Go 소스 코드를 분석해 보았다.
소스 코드 위치: helm/pkg/engine/engine.go
func sortTemplates(tpls map[string]renderable) []string {
keys := make([]string, len(tpls))
i := 0
for key := range tpls {
keys[i] = key
i++
}
sort.Sort(sort.Reverse(byPathLen(keys)))
return keys
}
type byPathLen []string
func (p byPathLen) Len() int { return len(p) }
func (p byPathLen) Swap(i, j int) { p[j], p[i] = p[i], p[j] }
func (p byPathLen) Less(i, j int) bool {
a, b := p[i], p[j]
ca, cb := strings.Count(a, "/"), strings.Count(b, "/")
if ca == cb {
return strings.Compare(a, b) == -1
}
return ca < cb
}이 코드는 템플릿 파일들을 정렬하는 핵심 로직이다. byPathLen을 통해 파일 경로의 깊이(Depth)를 우선 기준으로 삼고, sort.Reverse를 통해 역순 정렬을 수행한다. 깊이가 같은 경우 파일 이름의 사전 역순(Reverse Alphabetical)으로 정렬된다.
이 정렬 로직 때문에 templates 폴더 내 파일들은 다음과 같은 순서로 렌더링된다.
정렬 전:
/templates
├── deployment.yaml
├── zzz_profile.yaml
└── zzy_descope_legacy.yaml정렬 후 (실제 렌더링 순서):
/templates
├── zzz_profile.yaml (이름이 'z'로 시작하여 가장 뒤쪽이지만 역순 정렬로 가장 먼저 실행)
├── zzy_descope_legacy.yaml
└── deployment.yaml이 순서 덕분에 zzz_profile.yaml과 zzy_descope_legacy.yaml이 deployment.yaml보다 먼저 실행되어 $.Values를 변조할 수 있었고, 이후 렌더링되는 리소스들은 변조된 값을 참조하게 되는 것이다.
마무리
지금까지는 Helm 차트의 기본적인 기능만 활용해 왔지만, 이번 Istio 차트 분석을 통해 차트를 훨씬 더 깊이 있게 다루는 방법을 배울 수 있었다. 특히 Profile을 통한 설정 관리와 템플릿 렌더링 순서를 이용한 전처리(Pre-processing) 기법은 매우 인상적이었다.
이러한 심화 활용법을 우리 팀의 운영 환경에도 적용하여, 더욱 확장성 있고 유연한 배포 파이프라인을 구축해 나갈 예정이다.

컴투스그룹은 구성원이 함께 참여해 만들어가는 조직문화를 지향한다. 그 시도의 일환으로 2025년 ‘컴투스 실험실’이 문을 열었다.
첫 번째 주제였던 ‘도.꾸.단(도서 공간을 꾸미는 사람들)’이 성공적으로 마무리된 뒤, 새로운 대원들을 맞이한 두 번째 프로젝트는 바로 ‘상호 존중’이다.
사실 컴투스인들에게 ‘상호 존중’은 낯선 주제가 아니다. 이전에도 ‘컬처 메시지 퀴즈’, ‘컴투스 온에어 – 배려 편’ 등 다양한 형태로 꾸준히 다뤄져 왔다
그럼에도 이번 실험실이 특별한 이유가 있다. 이번 활동은 단순한 캠페인 기획이 아니라, 구성원이 직접 참여해 조직문화를 정의하고 실천 방식을 함께 만들어가는 실험적 시도이기 때문이다.
특히 ‘회사에서 말하는 존중’이 아니라 ‘구성원 스스로가 말하는 존중’에 집중했다는 점에서 의미가 크다. 존중 문화의 핵심은 ‘상호’, 즉 서로가 어떤 생각과 기준을 가지고 있는지 이해하고 그에 맞게 행동하려는 태도에 있다. 그래서 이번 프로젝트는 실험실을 중심으로 여러 팀의 시선과 목소리를 직접 듣고, 그 안에서 컴투스만의 존중 문화를 함께 찾아가는 과정으로 진행됐다.
존중 문화에 진심인 컴투스 실험실 2기 대원들의 활동은 어땠을까? 그들의 여정을 직접 들으며, 곧 공개될 새로운 캠페인 소식도 살짝 엿보았다.
[part. 1 상호 존중이란?]

서로 다른 이유로 모였지만 ‘우리 문화를 내 손으로 만든다’는 열정만큼은 같았다. 5명의 대원들이 활동을 시작하며 느낀 ‘상호 존중’에 대한 첫인상과 고민을 들어봤다.
자기 소개 부탁드립니다.
뚠: 안녕하세요~ 평소 조직문화에 관심이 많아 참여하게 된 뚠입니다. 다른 부서 분들과 함께 만드는 조직문화는 어떤 모습일까 궁금해서 참여하게 됐습니다.
실험실프로참석러: 2번 열린 실험실에 2번 모두 참여한😆 실험실 프로 참석러입니다~ 워낙 사내 이벤트를 즐기는 편이라 공고를 보자마자 참여하고 싶었어요. 하지만 이번엔 기회를 양보하는 게 맞을 것 같아 참았죠. 그렇게 지원하고 싶은 마음을 꾹 누르고 있었는데! 마침 함께 해보자는 제안이 와서 참여하게 됐습니다.
루루: 실험실에 처음 참여한 루루입니다! 평소 사내 이벤트를 즐기며 자연스레 조직문화에도 관심이 생겼습니다. 새로운 분들과 교류할 생각에 마음이 설레서 모집 공고가 올라오자마자 지원했어요!
클레어: 안녕하세요, 클레어입니다! 최근 인터널 브랜딩을 다룬 책 『Fusion』을 재밌게 읽었어요. ‘브랜딩은 조직 내부에서부터 시작되어야 한다’라는 문구가 인상 깊었는데, 마침 이번 실험실 주제가 이런 내용을 몸소 현장에서 경험해볼 수 있는 기회 같더라고요!
햄토리: 디자이너로 참여한 햄토리입니다. 예전부터 종류를 막론하고 사내 활동에 참여하고 싶은 마음이 있었어요. 모집 공고가 올라왔을 때까지만 해도 조금 고민했지만… 디자이너 급구라는 문구를 보고 홀린 듯 폼을 제출했어요. 주니어인 저라도 도움이 될 수 있다면 기쁠 것 같았기에 ^.^
본격적인 활동 전 ‘상호 존중’이라는 키워드를 들었을 때 가장 먼저 떠오른 생각은 무엇인가요?
뚠: 가볍게 생각했는데 논의하면 할수록 어려운 주제더라고요. 존중이라는 건 누구나 알고 있지만, 회사에서 상호적으로 이루어져야 하는 존중이란 무엇일까? 깊게 생각하게 됐습니다. 다들 생각하는 포인트가 다르다 보니 하나의 결과물로 도출하기까지 과정이 쉽지 않겠구나 생각했습니다.
실험실프로참석러: 쉬우면서도 어려운 주제 같았어요. 당연히 해야 한다는 것엔 모두가 동의하지만, ‘어떻게’, ‘왜?’ 등을 설명하기가 어렵잖아요!🤣 이런 부분을 많이 고민하고 이야기해야겠구나 생각했습니다.
루루: 구체적으로 어떤 활동이 진행될지 잘 모르는 상황이라, 이 주제를 어떻게 풀어갈지 궁금하면서도 기대됐던 것 같아요. 소규모 프로그램이 되지 않을까? 했는데, 생각보다 스케일이 큰 캠페인이 돼서 놀랐어요!
클레어: 명확한 기준과 구체적인 예시를 제시하기 무척 힘든 작업이겠다. 동시에, 다양한 팀 분들과 어떻게 전개하고 어떤 결론을 도출할 수 있을지 무척 궁금하고 기대됐어요.
햄토리: 막연했어요🥲 결과물을 명확하게 도출하기가 어려울 것 같더라고요. 실제로도 이 부분에 대해 고민이 많았어요. “서로 존중하며 일합시다~^^” 말은 쉬운데, 캠페인이나 수칙으로 전개하려면 고려할 점이 생각보다도 훨씬 많았거든요! 무엇보다도 제가 주체가 되어 고민해본 적이 없는 주제여서 더 어렵게 느껴졌던 것 같아요.
이번 프로젝트를 통해 새롭게 정의하게 된 ‘상호 존중’의 핵심은 무엇이라고 생각하시나요?
뚠: ‘다 같이, 함께’ 해야 된다는 것입니다. “아무도 안 하는데 내가 왜?”가 아니라 “내가 먼저 할게, 너도 같이 하자!”라는 느낌을 기억해주셨으면 좋겠어요!
실험실프로참석러: 저도 ‘모두 함께’가 가장 핵심인 것 같아요. 존중하자는 말이 참 쉬우면서도 어려운 것 같다는 생각을 많이 했습니다.
루루: 저도 같은 의견입니다. 모두 함께 하는 것에 초점을 둬야 ‘상호’ 존중이 완성되니까요.
햄토리: 당연한 얘기지만, ‘상호’가 성립되어야만 의미가 있는 주제임을 새삼 깨닫는 시간이었어요.
클레어: 서로의 기준을 맞춰가는 과정이 필수라는 거요. 이미 많은 사우들이 자신의 기준에서의 ‘존중’을 하고 있을 거예요. 다만, 그게 상대의 입장에서도 존중이라고 느껴지는가?의 문제인 거죠. 때문에 이번 활동에선 ‘컴투스에서는 이런 걸 존중이라고 합니다’라는 기준에 대해 가장 많이, 치열하게 논의한 것 같아요.
결과물에 대해 기대하거나 바라는 점이 있다면?
뚠: 저희는 이번 결과물의 기획 의도 및 진행 과정을 충분히 이해하고 있으나, 사우분들께서는 결과만 보셨을 때 다소 의아하게 느끼실 수 있을 것 같습니다. 이번 시도를 갑작스러운 변화라고 여기기보다는 컴투스가 상호 존중 문화를 꾸준히 실천하는 과정 속 일부로 봐주셨으면 합니다. 이를 계기로 나아가 컴투스만의 상호 존중 문화가 더욱 단단히 자리 잡길 기대합니다😊
실험실프로참석러: 사우분들이 보셨을 때 ‘왜?’, ‘어떻게?’가 바로 이해되는 결과물이길 기대하고 있습니다. 실제로 활동에서 가장 많은 노력을 쏟은 부분이거든요!
루루: 사우분들의 반응이 가장 기대돼요! 중요한 주제인 만큼 노력을 많이 쏟았는데요, 저희의 열정만큼 효과가 컸으면 좋겠어요. 긍정적인 반응과 높은 참여도를 기대합니다😆
햄토리: 맞아요~ 주제가 ‘상호 존중’인 만큼 사우분들의 참여도가 중요한 프로젝트가 될 것 같습니다. 열심히 참여해 주신다면 정말 뿌듯할 것 같아요☺️
클레어: 일상 속에 존중 문화가 자연스럽고 부담스럽지 않게 잘 스며들 수 있는 계기가 되길 바랍니다!

[part. 2 실험실 참여 후기]

서로 다른 직무에서 일하는 구성원들이 한 팀이 되어 협업하며 얻은 배움과 변화의 순간을 전한다. 함께 논의를 이어가는 과정에서 각자의 방식과 생각, 업무 환경을 이해하게 되었고, 그 속에서 실험실만의 고유한 문화가 어떻게 형성되었는지 들어봤다.
실험실 활동에서 이루고 싶은 목표가 있었나요?
뚠: 평소 만날 기회가 많지 않은 부서 구성원들과 협업하며 다양한 업무 방식과 전문성을 경험할 수 있을 거라 기대했습니다. 실제로도 이런 과정을 통해 새로운 시각을 얻어 역량을 한층 더 향상시킬 수 있었습니다.
실험실프로참석러: ‘망설이지 말고 의견을 먼저 얘기하자!’가 가장 큰 목표였습니다. 평소 저는 먼저 의견을 내기보다는 나온 의견에 대해 추가 발언을 하는 경향이 있더라고요. 그래서 이번엔 먼저 의견을 내는 참여자가 되자는 다짐을 하고 임했습니다.
루루: 최대한 적극적으로 의견을 내고, 주의 깊게 듣자! ‘상호 존중’이라는 주제에 걸맞게, 회의 과정에서도 존중을 실천하고 싶었습니다. 다른 환경에서 온 동료들과 이야기하며 예상치 못한 관점도 많이 배웠어요. 시야가 한층 넓어진 느낌? 직무는 달라도 공감되는 부분이 많아, 논의 과정 자체가 신기하고 즐거웠어요!
클레어: 올출하기!!😆 가능한 빠지지 않고 모든 과정에 참여하며, 평소 업무와는 다른 새로운 논의를 나눠보고 싶었습니다. 그리고 기왕이면, 제 아이디어가 결과물로 이어지면 더 좋겠다고 생각했어요😋
햄토리: 업무 외적으로 성취감을 느껴보고 싶었어요! 지금까지 활동은 디자인 작업보다는 ‘상호 존중을 어떻게 실천할까?’에 대한 아이데이션이 중심이었는데요, 평소 업무에서 접하기 어려운 주제라 색다르고 특별한 경험이었습니다.
실험실 2기만의 문화나 규칙을 소개해주세요.
뚠: 회의 전 서로의 근황을 공유하는 문화가 있었어요. 아주 사소한 이야기도 공유하면서 한층 더 가까워질 수 있었죠. 친밀감이 생기니, 의견을 주고받는 분위기도 훨씬 자유롭고 편안해져 좋았습니다.
루루: 저도 회의 시작 전 근황 공유 문화나 ‘바보 같은 의견이라도 자유롭게 말하자’는 분위기가 특히 좋았어요. 어떤 의견이 나와도 서로 귀 기울여 듣고, 진지하게 코멘트를 해주는 모습이 인상적이었습니다. 이런 게 바로 상호 존중이구나~ 했습니다.
햄토리: 저는 반대로 회의 후 소감을 나누는 시간이 가장 인상 깊어요! 같은 주제로 논의했는데도, 각자 마음에 남은 포인트가 달라서 흥미로웠거든요. 소감을 들으면서 각자가 어떤 부분에 포커스를 맞추고 회의에 참여했는지도 느낄 수 있었습니다. 짧은 한마디에서도 각자의 고유한 시선과 태도를 느낄 수 있어 좋았습니다.
실험실프로참석러: 1인 1의견 말하기! OT 때부터 마지막 회의까지 가장 잘 지켜진 핵심 규칙이에요. 가끔 아이디어가 떠오르지 않을 땐, 차례가 돌아오는 것이 (아주 조금) 부담되기도 했지만😅 이 규칙 덕분에 모든 구성원이 활발하게 의견을 낼 수 있었다고 생각합니다!
클레어: 규칙은 아니지만, ‘존.문.가’라는 호칭을 언급하지 않을 수 없네요. 실험실 1기는 ‘도.꾸.단’이라는 이름이 정해져 있었지만, 이번엔 저희가 직접 의견을 냈어요. 첫 논의 주제가 이름 짓기였는데… 지금 생각해도 가장 어려웠던 부분이에요. ‘존.문.가’는 그냥 가볍게 던진 예시였는데, ‘존중 문화 전문가’라는 의미도 좋고 입에도 잘 붙어서 만장일치로 결정됐죠. 공식적으로 쓰기엔 조금 민망하지만😅 애착과 친밀감을 높여준 좋은 호칭이었습니다.

인상 깊었던 순간이나 에피소드가 궁금합니다.
뚠: 명확한 답이 없는 주제로 3시간 이상 회의를 하다 보니 종종 지칠 때도 있었어요. 너무 지친 나머지 회의 시작 땐 열정 가득하던 팀원들이 모두 동태눈이 돼서 아무도 입을 열지 않았던 상황이…웃펐습니다🤣
실험실프로참석러: 저도 비슷한 상황이 기억나요. 아무래도 어려운 주제이다 보니 회의가 길어질수록 실시간으로 지쳐가는 모습이 보였어요🤣 그럼에도 더 좋은 조직문화를 만들기 위해서 열심히 노력하는 모습에 혼자 감동을 받았답니다 (극 F 성향^^)
햄토리: 다양한 환경의 구성원을 이해하기 위해, 평소엔 전~혀 갈 일이 없는 회사 곳곳의 회의실을 이용해보기로 했어요. 합법적으로 회사를 탐방한 기분?😆 A, B동 고층 회의실은 뷰가 정말 멋지던걸요? (by. 5층 근무자)
루루: 저도 그 장면이 가장 기억에 남아요! 고층에서 논의가 막힐 때면 누군가 “눈을 씻으세요~” 말하고, 다 같이 창밖을 보며 잠깐 멍 타임을 갖곤 했어요. 보통 회의에서 침묵이 길어지는 건 좋지 않은 시그널인데, 이때만큼은 오히려 편안했어요😋 저만 머리가 점점 하얘지나 했는데, 알고 보니 다들 같은 표정이더라고요. 그걸 보니 괜히 웃음이 나고, 조금은 위로도 되고… 재밌는 추억이 됐어요!
클레어: 다른 기업 사례와 레퍼런스를 정말 많이 조사했어요. 처음엔 서로 일하는 방식을 몰랐는데, 거의 매주 문서를 공유하다 보니 나중엔 이름 없이 확장자나 폰트만 봐도 누군지 알겠더라고요. 직무마다 개성이 뚜렷해서 그걸 알아가는 과정이 재밌었습니다.

여러 부서 구성원과 함께 일하며 느낀 점이 있다면요?
뚠: 각 부서별 다양한 직무를 더 이해하게 되었고 서로 조직문화에 대한 생각이 비슷해서 큰 동질감을 느꼈어요. 그리고 각자의 생각을 논리적으로 풀어내는 모습을 보며 많이 배웠습니다.
실험실프로참석러: 평소 협업할 일이 많지 않은 팀들이라 어떤 업무를 하는지 자세히는 몰랐는데, 이런저런 논의를 하다 보니 회사 안의 다양한 직무를 더 깊게 이해하게 됐어요. 각자의 자리에서 최선을 다하는 모습을 보며, 컴투스엔 멋진 동료들이 정말 많구나 다시 한번 느꼈어요!😊
루루: 하는 일이 달라서 각자 직면한 문제도 완전히 다를 줄 알았는데, 사실 모두가 비슷한 점에서 아쉬움을 느낀다는 게 신기했어요! 그만큼 우리가 다루는 문제가 중요한 것이구나, 싶어서 더 힘을 냈답니다😉
햄토리: 공감합니다. 업무적으로 접점이 거의 없는 부서의 구성원분들과 함께하면서 다른 조직의 방식이나 분위기를 생생하게 전해들을 수 있어 좋은 경험이 됐습니다. 그런데 또 조직문화에서 느끼는 아쉬운 부분은 비슷하다는 게 신기했습니다222
클레어: 맞아요. 이렇게나 다른 사람들이 이렇게나 비슷한 생각을 한다니! 새삼스레 조직문화란 참 묘하다고 생각했습니다. 명확한 실체가 있는 건 아니지만, 누구나 비슷하게 느끼고 행동에 영향을 주니까요.
조직문화 실험실, 어떠셨나요? 마지막 한마디!
뚠: 존문가라서 이번 여름이 정말 즐거웠습니다. 모두 함께 목표 지점까지 도달해서 뿌듯해요. 모두 정말 고생 많으셨습니다! 이 멤버 뽀에버💖
실험실프로참석러: 만난 지 얼마 안 된 사이지만, 같은 목표로 대화를 하다 보니 빠르게 정이 들어버렸어요. 회의 때마다 정말 즐거웠어요! 실험실은 끝났지만, 앞으로도 자주 볼 수 있었으면 좋겠습니다😍
루루: 편안하고 친근한 분위기에서 회의가 진행되다 보니 금방 친해질 수 있어 좋았습니다. 다음에 또 이런 기회가 생긴다면 그땐 조금 덜 고민하고 더 적극 참여할 것 같아요! 정말 좋은 추억이 되어준, 존문가들 화이팅~!
햄토리: 그냥 하는 빈말이 아니라, 정말 매 회의 때마다 재밌었어요❤️ 존문가 Love
클레어: ‘존중 문화 조성’이라고 하면 흔히 딱딱한 지침을 떠올리실 것 같아요. 실제로 저희가 조사한 사례들도 대부분 그런 방식이었어요. 하지만 저희는 그걸 그대로 따르기보다는, 컴투스다운 유연하고 즐거운 방식으로 풀어내고 싶었습니다. 스스로 참여하고 싶어지게 만드는 방법을 찾기 위해 정말 많이 논의했어요! 실제로 결과물에 많은 분들이 흥미를 느끼셨으면 좋겠습니다. 많관부😉💕
[part. 3 담당자 인터뷰]

이번 프로젝트에는 조직문화팀 담당자도 함께 참여해, 실험 과정 전반을 지원하며 대원들과 시너지를 만들어냈다. 프로젝트 기획 배경과 현장에서 느낀 변화에 대해 조직문화팀의 이야기도 들어보았다.
이번 활동에는 조직문화팀 대원도 함께했습니다. 다른 부서 구성원들과 함께 프로젝트를 전개해본 건 처음이셨을 텐데, 직접 참여해보니 어떠셨나요?
여러 부서 구성원들과 함께하는 자리는 저에게도 처음이었는데, 각 팀이 현장에서 느끼는 생생한 목소리를 들을 수 있어 정말 좋았습니다. 조직문화팀도 제도나 프로그램을 기획하다 보면 ‘혹시 우리만의 생각은 아닐까?’ 고민하는 순간들이 종종 있거든요. 이번 실험실에서는 부서마다 갖고 있는 다양한 색깔과 동시에 컴투스만의 공통된 결을 함께 느낄 수 있어서 더욱 흥미로웠습니다.
특히 ‘상호 존중’이라는 묵직한 주제를 각자의 경험과 관점에서 풀어가는 과정이 인상 깊었어요. 어려운 주제라 쉽지 않았을 텐데도 끝까지 적극적으로 참여해 주시고, 문제 해결을 위해 고민하고 토의하며, 자신의 생각을 주저하지 않고 내어놓는 모습 덕분에 결국 하나의 방향을 향해 가까워질 수 있었습니다. 그 시간이 저에게도 의미 있게 남았습니다.
존문가 대원들의 활동은 이렇게 마무리됐습니다. 앞으로 이 내용을 어떻게 전개해 나갈 계획인지, 간단히 소개해주실 수 있을까요?
이번 실험실에서는 ‘상호 존중’에 대한 초기 방향성을 공유하고, 구성원들의 실제 경험과 필요한 점을 듣는 데 집중했습니다. 특히 업무 상황에서의 어려움, 각 조직이 잘하고 있는 부분, 구성원에게 어떻게 전달해야 효과적일지 같은 논의들이 중요한 기반이 됐습니다.
앞으로는 이런 의견들을 바탕으로, 추상적인 구호가 아니라 업무 현장에서 바로 도움이 되는 실천 문장과 원칙을 만들어갈 계획입니다. 다양한 이해관계자가 공감할 수 있도록 메시지를 더 명확하고 뾰족하게 다듬는 과정이 될 거예요.
궁극적으로는 부바부·사바사를 넘어, 컴투스 구성원 모두가 공감하고 지킬 수 있는 원칙을 만드는 것이 목표입니다. 실험실 구성원들과 함께 구체화를 만들어가는 과정에서 번뜩이는 아이디어들이 정말 많았습니다. 그중 어떤 모습으로 완성될지, 기대해 주셔도 좋습니다.
[Coming soon]

2기 대원들은 기존의 딱딱한 지침 대신, 컴투스답게 유연하고 즐거운 방식으로 존중 문화를 풀어내고자 노력했다. 곧 공개될 결과물은 사우들이 ‘왜?’와 ‘어떻게?’를 직관적으로 이해하고, 스스로 동참하고 싶게 만드는 데 초점을 맞췄다고 한다.
컴투스 실험실 2기가 만들어낸 ‘상호 존중’ 캠페인은 곧 사내에 공개될 예정이다. 모두가 함께 고민한 결과물이 구성원들의 일상 속에서 자연스럽게 스며들어, 컴투스만의 존중 문화가 한층 더 단단해지길 바란다.
인천 서구 청라 피자사계는 이름처럼 사계절의 신선함을 피자 한 판에 담아내는 곳이다. 서울에서는 조금 멀지만, 주말 드라이브나 청라호수공원 산책과 함께 방문하기 좋은 청라 맛집으로 입소문을 타고 있다.
자연이 내어준 공간 같은 피자사계
- 상호명: 피자사계 (Pizza Four Season)
- 주소: 인천 서구 옥빛로7번길 3 1층
- 연락처: 0507-1346-3168
- 영업시간: 11:30~20:50 (라스트오더 20:00)
- 브레이크타임: 15:30~17:00 (평일만 해당, 주말 및 공휴일 브레이크타임 없음)
- 주차: 청라호수공원 제4주차장 무료 이용 권장 (도보 3~5분)
- 예약: 캐치테이블 웨이팅 시스템 운영 (당일 예약 불가)
- 포장 및 배달: 가능 (사전 전화 주문 권장)
- 애견 동반: 가능
- 아기 동반: 유아의자 다수 구비
‘피자사계’의 입구는 마치 봄의 정원처럼 푸르게 꾸며져 있다. 서걱거리는 흙길을 따라 들어서면, 우리가 익히 알고 있는 배달 피자집과는 확연히 다른 분위기에 놀라게 된다.

매장은 넓은 유리창으로 자연광이 가득 들어오는 밝은 공간이다. 단체석부터 연인석, 바 테이블까지 다양한 형태의 좌석이 준비되어 있어 가족, 연인, 친구 누구와 함께 와도 어색하지 않다. 특히 유아용 의자가 잘 갖춰져 있어 아이와 함께 방문하기에도 제격이다. 애견동반도 가능하여 반려견과 함께 식사할 수 있다는 점도 장점이다.


피자사계 주차 정보 – 청라호수공원 주차장 이용 필수
매장 앞 골목에 소수의 피자사계 주차 공간이 있으나 협소하므로, 청라호수공원 제4주차장(무료)을 이용하는 것이 좋다. 주차장에서 도보로 약 5분 거리이며, 식사 전후 산책 코스로 완벽하다.
피자사계 예약과 웨이팅 정보
웨이팅은 주말과 저녁 시간대에 필수다. 예약은 캐치테이블을 통해 가능하지만, 당일 예약은 어렵다. 예약 없이 방문한다면 20~30분 정도의 대기 시간을 각오해야 한다. 방문 전 전화로 문의하거나 캐치테이블로 미리 예약하는 것을 추천한다.
피자사계 메뉴
피자사계 메뉴는 포레스토 시즌, 라 빠따따, 임실치즈허니, 크림페파로니, 자색스윗고구마 등의 피자와 치즈오븐파스타, 매콤크림파스타 등의 파스타, 못난이 양송이먹물튀김, 로메인 시저 샐러드, 바닐라 고구마 프라이즈 등의 사이드 메뉴로 구성된다. 피자사계 피자 메뉴 수는 많지 않다. 진정한 맛집은 메뉴를 욕심내지 않는다. 자신 있는 메뉴로만 승부를 본다.
피자사계 메뉴’는 많지 않지만, 하나하나가 탄탄하다. 모든 피자는 수제 도우와 100% 자연치즈를 사용해 정통 피자의 기본기를 지켰다. 그중 단골들이 입을 모아 추천하는 메뉴는 ✅ 못난이 양송이먹물튀김과 ✅ 포레스토 시즌 피자다.
못난이 양송이먹물튀김: 단순함 속의 강렬함

못난이 양송이먹물튀김은 이름만큼이나 특이한 외형을 자랑한다. 튀김의 모양이 삐뚤빼뚤하고 균일하지 않다. 그러나 한 입 베어 무는 순간, 외형은 중요하지 않다는 사실을 깨닫는다.

먹물 튀김옷이 이와 잇몸 사이에서 바삭하게 부서진다. ‘콰작’ 하는 소리와 함께 양송이의 뜨거운 즙이 입안 전체로 퍼진다. 뜨겁지만 참을 만하다. 아니, 참고 싶다. 양송이 본연의 향과 먹물의 고소함, 그리고 딸려 나온 싱그러운 소스가 혀 위에서 하나로 합쳐지기를 기다리게 된다. 양송이 버섯을 통으로 튀긴 이 요리는 단순하지만 재료 본연의 맛을 극대화한다. 뜨거운 온도 따위는 잊게 만드는 맛이다.

포레스토 시즌 피자: 부추와 라구의 의외의 조화
부추와 라구, 토마토소스, 포레스토 시즌 피자의 재료 조합은 처음 보는 순간 의아함을 불러일으킨다. 라구와 토마토소스는 이탈리아 요리에서 검증된 조합이다. 그러나 여기에 부추라니. 부추는 부추전, 돼지국밥 같은 한식에서나 볼 법한 재료다. 이 낯선 조합이 과연 조화를 이룰 수 있을까. 의구심이 들었지만 메뉴판의 ‘Best!’ 마크를 믿기로 했다.
피자 위에 숲이 펼쳐져 있었다. 부추가 만든 초록 숲 한가운데에는 붉은 라구소스가 뜨거운 태양처럼 자리했다. 마치 청라호수공원의 풍경을 피자 한 판에 옮겨 놓은 듯했다.

눈으로 충분히 감상한 뒤 한 조각을 떼어 입에 넣었다. 그제야 이 피자가 피자사계의 시그니처 메뉴인 이유를 이해했다.

부추가 킥이었다. 처음에는 낯설어 보였던 바로 그 재료가 이 피자의 핵심이다. 토마토소스가 피자의 바닥을 조용히 받치고, 그 위에 라구와 치즈가 풍성하게 얹혀 있다. 이것만으로도 충분히 맛있는 조합이다. 그러나 다른 곳에서도 경험할 수 있는 평범한 맛이기도 하다. 여기에 부추가 은은하게 존재감을 드러내며 2% 부족했던 신선함을 채운다. 부추의 향이 강하다면 강하다. 그러나 라구와 토마토 역시 각각 강한 개성을 지녔기에 부추는 튀지 않고 자연스럽게 어우러진다. 수제 도우의 쫄깃한 식감은 보너스다. 한 입에 코스 요리 전체를 경험하는 느낌이다.
두 명이 먹기엔 푸짐한 양, 합리적인 가격
피자는 배부르게 먹었을 때 비로소 만족스러운 음식이다. 탄수화물, 단백질, 지방이 조화롭게 어우러져 한 끼 식사로 손색이 없다. 그렇기에 피자는 여전히 많은 사람들에게 ‘가장 사랑받는 음식’으로 꼽힌다.
하지만 요즘엔 피자 한 판 가격이 너무 비싸다는 불만이 많다. 배달 피자 라지 사이즈를 주문해도 두 명이 먹기엔 부족하다는 이야기가 심심치 않게 들린다.

반면, 청라 피자사계에서는 라지 사이즈 피자와 튀김, 콜라 세트를 주문해도 총 5만 원이 채 되지 않는다. 최근 배달 피자 한 판이 3~4만 원을 훌쩍 넘는 추세를 감안하면, 이 정도 구성은 확실히 가성비가 뛰어나다.
양 또한 넉넉해 두 명이 배불리 먹고도 남을 정도다. ‘피자사계 청라’의 피자는 기본에 충실하면서도, 부추와 라구의 독창적인 조합으로 새로운 맛의 깊이를 더했다. 이곳의 피자는 단순한 한 끼를 넘어, 합리적인 가격에 경험하는 완성도 높은 한 판이었다.
피자사계 포장과 배달 정보
매장에서 식사하기 어렵다면 피자사계 포장을 이용할 수 있다. 피자사계청라포장 주문 시 전화로 미리 주문하면 대기 시간을 줄일 수 있다. 다만 피자사계배달은 제한적으로 운영되므로 매장에 직접 문의하는 것이 좋다.
청라에서 발견하는 새로운 일상
인천 서구 청라는 서울 사람들에게 다소 멀게 느껴질 수 있다. 그러나 늘 비슷한 서울의 맛집과 복잡한 도심 분위기에 지쳤다면, 청라는 충분히 매력적인 탈출구가 된다. 탁 트인 바다와 가까우며, 산책하기 좋은 청라호수공원이 있고, 여유로운 공기 속에서 식사를 즐길 수 있는 공간이 곳곳에 숨어 있다.

청라호수공원을 거닐고 난 뒤, 여유로운 한 끼를 즐기고 싶다면 ‘피자사계’를 추천한다. 자연광이 스며드는 따뜻한 공간에서 사계절의 맛을 담은 피자를 즐기다 보면, 이곳이 단순한 피자집을 넘어 청라의 새로운 미식 명소로 느껴질 것이다.
GTMF 2025: 일본 개발 생태계의 심장부로


GTMF(Game Tools & Middleware Forum)는 일본 게임 개발자들을 위한 대표적인 B2B 기술 행사다. ‘지식 공유’에 중점을 둔 CEDEC과 달리, GTMF는 실제 게임 제작에 투입되는 엔진, 서버, 미들웨어의 도입을 논의하는 실무 중심의 비즈니스 장이다.
올해 행사에는 도쿄와 오사카 두 거점에서 Unity, Epic Games, Havok 등 글로벌 기업들이 대거 참여했으며, 컴투스플랫폼은 대한민국 기업 중 유일하게 참가해 자체 개발 올인원 게임 플랫폼 ‘Hive’의 일본 데뷔를 알렸다.
[행사 상세 정보]
- 행사명: GTMF 2025 (Game Tools & Middleware Forum)
- 일정: [오사카] 11월 20일(목) / [도쿄] 11월 25일(화)
- 장소: [오사카] 콩그레 컨벤션 센터 / [도쿄] 벨사르 신주쿠 미나미구치
[오사카] 긴장과 설렘의 첫 데뷔, Hive 일본 무대에 서다


오사카 그랑프런트 내 콩그레 컨벤션 센터에서 Hive의 첫 일정이 시작됐다. 컴투스플랫폼은 이번 행사의 유일한 한국 참가사이자 첫 데뷔라는 상징성 덕분에, 오전 8시부터 부스 세팅과 현장 준비에 집중하며 Hive의 정체성을 드러냈다.

럭키드로우와 ‘서머너즈 워’의 힘


아직 일본 현장에서 생소할 수 있는 ‘Hive’ 브랜드를 효과적으로 알리기 위해 ‘꽝 없는 럭키드로우’ 이벤트를 기획해 Hive 티셔츠와 방향제를 증정했다. 자연스럽게 부스 유입을 유도하는 전략이었다.
현장의 반응은 기대 이상이었다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’로 컴투스를 이미 알고 있는 방문객들이 많았고, 예비 고객사들과의 대화 속에서 Hive 솔루션을 차분하게 설명하며 관계를 쌓아갔다.
돌발 실시간 인터뷰

전시 도중 현장 아나운서가 각 부스를 돌며 진행하는 ‘실시간 인터뷰’는 예상치 못한 순간이었다. 긴장되는 상황에서도 글로벌 게임 서비스를 위해 탄생한 Hive의 정체성을 일본어로 간결하고 명확하게 전달하며 참관객들에게 깊은 인상을 남겼다.
Hive 첫 공식 강연 세션


오후 1시, Hive의 첫 공식 발표가 진행됐다. 주제는 ‘글로벌 게임 서비스를 위해 태어난 Hive Platform’으로, 개발사가 겪는 백엔드 구축의 어려움을 해결하는 다섯 가지 핵심 기능을 중심으로 설명했다.
- 다양한 IdP 인증 및 통합 로그인 시스템
- 게임과 동일한 계정으로 연동되는 Hive 커뮤니티
- 개발자 도움 없이 구축 가능한 WebShop
- 매출 증대를 위한 데이터 분석 툴 Hive 애널리틱스
- 글로벌 각 지역에서 요구되는, 각 지역에 해당하는 이용약관 제공
게임 서비스의 A to Z를 아우르는 Hive의 기능에 대해 진정성을 담아 설명했고, 이는 오사카 개발자들의 높은 관심을 이끌어냈다.
[도쿄] 시장의 변화를 목격하다: ‘자체 서비스’와 Hive의 만남


오사카 일정을 마치고 도착한 도쿄 벨사르 신주쿠 행사장은 더 큰 규모와 인파로 열기를 더했다. 도쿄 행사에서는 참가자의 역할(프로그래머, 사업, 기획자 등)에 따라 네임택 색상을 구분해둬, 방문객의 직군을 빠르게 파악하고 맞춤형 설명을 제공할 수 있었다.

일본 시장의 트렌드: 개발부터 퍼블리싱까지 ‘올인원’


도쿄 현장에서 가장 뚜렷하게 확인한 흐름은 ‘자체 퍼블리싱’ 수요 증가였다. 개발사가 직접 서비스를 운영하려는 움직임뿐 아니라, 게임사가 아닌 기업이 퍼블리싱 사업으로 확장하는 사례도 다수 포착됐다.
Hive, 퍼블리싱 기술의 해답이 되다

이러한 시장의 변화는 Hive에게 기회로 다가왔다. 퍼블리싱 역량을 갖추기 위해 백엔드 기술 도입을 고민하던 기업들에게, 검증된 SDK인 Hive는 최적의 솔루션이었다. 강연을 청취한 다수의 기업 담당자들은 Hive가 제공하는 올인원 기능에 주목했고, 현장에서 구체적인 도입 논의와 추가 미팅 요청이 쇄도했다. 이는 단순한 기술 소개를 넘어, Hive가 일본 시장의 페인 포인트(Pain Point)를 정확히 해결하는 플랫폼임을 보여주는 순간이었다.
가능성을 확신으로 바꾼 여정


2025년 11월, GTMF를 통해 일본 시장에 첫발을 내디딘 Hive는 단순한 참가 이상의 의미를 만들었다. 오사카와 도쿄에서 만난 수많은 개발자들과의 대화, 강연 이후 이어진 깊이 있는 비즈니스 문의는 Hive가 일본 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 확신을 전해주었다.
2025년이 Hive 데뷔의 해였다면, 앞으로는 더 많은 일본 개발사가 Hive를 통해 글로벌 시장으로 도약하는 시간이 될 것이다. 의미 있는 첫걸음을 함께 만들어준 모든 분께 감사의 마음을 전하며, Hive의 글로벌 확장은 계속된다.
지난 8월 27일, 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 국내 최대 규모의 데이터 컨퍼런스 ‘Tableau DataFest 2025’가 개최됐다. ‘AI 시대, 가장 적합한 데이터 분석’을 주제로 열린 이번 행사에는 1천여 명의 데이터 및 산업 전문가들이 참석해 데이터 기반 혁신 사례를 공유하는 뜻깊은 자리가 마련됐다.
컴투스 데이터전략기획팀은 이번 세션을 통해 AI 시대 데이터 분석 혁신 방향과 유저 중심 BI 문화 확산 사례를 공유했다.
Tableau DataFest는 Tableau Korea가 주최하는 연례 행사로, Tableau의 혁신 기술과 비전을 소개하고 각 기업의 데이터 활용 성공 사례를 나누는 플랫폼이다. 올해는 기조연설을 통해 Tableau의 차세대 혁신 기능 ‘Tableau Next’와 AI 에이전트 플랫폼 ‘에이전트포스(AgentForce)’의 연동을 통한 데이터 분석 혁신 방향이 제시됐다. 이후 진행된 고객사 세션에서는 현대글로비스, 현대모비스, 삼성물산, 제일기획, 에코마케팅 등 6개 기업이 각자의 노하우를 공유했으며, 게임 업계 대표 기업으로는 컴투스가 참여했다.

유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다
필자는 이번 DataFest에서 ‘유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다’를 주제로 발표를 진행했다. 게임 데이터의 본질은 결국 ‘사람의 행동’에서 비롯된다. 수많은 로그와 지표를 통해 유저의 경험을 더 깊이 이해하고, 더 나은 재미를 설계하기 위해 데이터는 우리 곁에 가장 가까운 파트너가 된다.
| Tableau란? |
|---|
| Tableau는 코드 작성 없이 마우스 드래그만으로 데이터를 시각화하고 대시보드를 구성할 수 있는 대표적인 BI(Business Intelligence) 툴이다. 직관적인 인터페이스와 강력한 분석 기능으로 BI 시장에서 압도적인 점유율을 보유하고 있으며, 전 세계 수많은 기업이 Tableau를 통해 데이터 기반 의사결정을 수행하고 있다. |


컴투스는 이러한 관점에서 Tableau를 단순한 시각화 도구가 아닌 ‘유저 친화적 데이터 플랫폼’으로 발전시켜왔다. 이번 발표에서는 Tableau를 활용해 데이터의 일상화를 실현하고, AI 시대에 맞는 분석 환경을 구축해 나가는 과정을 공유했다.
게임 데이터의 특성을 살린 유저 친화적 Tableau 시스템
발표 주제는 ‘Come To User, Com2us Tableau: 유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다’였다. 컴투스 Tableau 운영의 핵심 방향성인 ‘유저 친화성’과 AI 기능을 통한 미래 발전 계획을 체계적으로 소개하는 자리였다. 발표는 크게 세 파트로 구성되었다.
첫 번째 파트 ‘Welcome To Com2us’에서는 컴투스의 대표 타이틀과 데이터 조직을 소개했다. 2014년 출시한 서머너즈워는 장기 서비스 중임에도 외부 인기 IP와의 꾸준한 콜라보를 통해 유저들의 식지 않는 사랑을 받고 있다. 한국, 미국, 일본 프로야구 리그를 배경으로 한 야구 타이틀은 모바일 게임 시장에서 압도적인 인기를 누리고 있다.

데이터전략실은 데이터 기반 의사결정을 위한 양질의 데이터 제공과 분석을 담당하는 조직이다. 데이터 엔지니어링팀과 데이터 전략기획팀 두 개 팀으로 구성되어 있다. 데이터 엔지니어링팀은 MMP, MARKET, 센서타워 등 외부 API 수집과 인게임 로그, 스냅샷 데이터 등 게임 DB 수집을 통해 데이터 수집 및 분석 시스템을 관리한다. 데이터 전략기획팀은 게임 성과 측정을 위한 지표를 제작하고 관리하며, Tableau 및 인하우스 BI 플랫폼 지표 제작, 지표 증감 원인 분석과 이슈 모니터링을 포함한 데이터 분석, 데이터 마트 설계 업무를 수행한다.
게임 데이터는 세 가지 특징을 지닌다. 유저의 모든 행동을 로그로 남길 수 있어 데이터 규모가 방대하고, 실시간으로 모든 로그를 트래킹할 수 있으며, 다차원의 축과 필터를 대시보드에 구축할 수 있다는 점에서 일반 산업군과 차별화된다.
User-Friendly Tableau, 사내 데이터 일상화를 실현하다
두 번째 파트 ‘Come To User, Com2uS Tableau’에서는 게임사 데이터의 특성을 반영한 Tableau 활용 솔루션을 소개했다.
컴투스는 다량의 대시보드를 효과적으로 운영하기 위해 사내 Tableau 교육과 BI 알림봇 시스템을 도입했다. ‘Welcome to Tableau’ 사내 교육은 주요 대시보드 소개, 사용자 지정 뷰, 구독 메일링 등 실무 중심의 내용을 다루며, 구성원 누구나 Tableau를 쉽게 사용할 수 있도록 돕는다.
또한 BI 알림봇은 사내 메신저와 Tableau를 연동해 정기적으로 대시보드를 발송한다.이를 통해 언제 어디서나 Tableau 리포트를 확인할 수 있는 환경이 마련됐다.
아울러 다수의 필터 옵션을 효율적으로 활용하기 위해 사용자 지정 뷰와 구독 메일링 기능을 제공한다. 사용자 지정 뷰는 필터 조합에 따라 디폴트 화면을 변경할 수 있는 기능이며, 구독 메일링은 주기적으로 Tableau 리포트를 메일로 받아보는 서비스다. 이러한 솔루션은 모두 사용자가 ‘필요한 정보를 가장 빠르게 찾을 수 있도록’ 설계됐다.
More Friendly Tableau Plus(AI), AI로 확장되는 분석
세 번째 파트 ‘More Friendly Tableau Plus(AI)’에서는 Tableau AI 기능을 활용한 미래형 BI 운영 비전을 제시했다.
Tableau Pulse와 Discover 기능은 이상값 탐지와 인사이트 요약을 지원하며, 자연어 기반의 질문으로 데이터를 탐색할 수 있게 한다. 또한 Tableau Agent는 업무 맥락에 맞는 시각화를 제안하고, 반복 작업을 자동화해 효율적인 데이터 활용을 가능하게 한다.
AI를 접목한 Tableau Plus는 분석의 속도를 높이고, 더 넓은 시각에서 데이터를 해석할 수 있게 한다. 결국 이는 ‘데이터가 사람에게 다가가는 경험’을 구현하는 방향으로 이어진다.
큰 무대에서 얻은 성장과 검증의 경험

대규모 컨퍼런스에서 발표를 맡은 것은 처음이었다. 준비 과정에서는 부담도 있었지만, 발표를 마친 지금 돌아보면 매우 의미 있고 값진 경험이었다.
발표 준비 과정에서 컴투스 Tableau 시스템의 강점과 개선 포인트를 다시 점검할 수 있었고, 큰 무대에서의 경험은 스스로의 성장에도 큰 자극이 되었다.
무엇보다 발표 이후 여러 BI 운영 관계자들로부터 ‘현실적인 도움이 됐다’, ‘새로운 동기부여가 되었다’는 피드백을 많이 받을 수 있었다. 이는 컴투스 Tableau 운영 시스템이 잘 구축되어 있음을 확인시켜 준 소중한 순간이었다.
이번 발표를 통해 컴투스는 게임 업계의 데이터 혁신을 선도하는 기업으로서의 입지를 다시 한번 확고히 했으며, 앞으로도 AI 시대에 맞춰 더 진화한 데이터 분석 환경을 만들어 나갈 것이다.
게임을 사랑하는 사람이라면 누구나 한 번쯤 ‘나만의 게임’을 꿈꿔봤을 것이다. 내가 직접 설계한 세계 속에서, 나만의 매력적인 캐릭터들이 살아 움직이며 모험을 펼치는 모습. 단지 머릿속으로 그려보는 것만으로도 가슴이 두근거리는 짜릿한 경험이다.

하지만 막상 나의 이 넘치는 상상력을 어디에 어떻게 써야 할지는 늘 고민이다. 짜릿한 액션? 감성 넘치는 어드벤처? 아니면 머리에 쥐 나는 전략 게임? 나조차도 몰랐던 나의 ‘진짜’ 취향과 잠재력은 과연 무엇일까?
그래서 준비했다. 당신의 머릿속을 맴도는 막연한 즐거움을 구체화해줄 특별한 솔루션, <나와 어울리는 게임 장르 테스트>!

꼭 게임 개발의 길을 걷고 있지 않는 사람이라도 좋다. 재미로 시작했다가 뜻밖의 재능을 발견할 수도 있는 법! 당신의 잠재된 ‘게임 DNA’를 확인해 볼 시간이다.
내 안의 개발 본능을 깨워라!

테스트 방법은 아주 간단하다. ‘내가 게임 개발자라면?’이라는 가정 하에, 주어진 6가지 문항에 답하기만 하면 끝. 너무 깊게 고민하지 말고, 직관적으로 떠오르는 답을 선택하는 것이 포인트다.

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단 3분이면 당신의 성향을 200% 발휘할 수 있는 운명의 게임 장르를 찾을 수 있다. 지금 바로 링크를 클릭해 보자.
※ 주의! 본 테스트는 재미를 위해 제작된 콘텐츠로, 전문적인 심리 분석이나 직무 적성 검사가 아닙니다. 가벼운 마음으로 즐겨주세요.
결과 한눈에 모아 보기

테스트를 마쳤다면, 다들 저마다의 ‘운명의 장르’가 적힌 카드를 받아 들었을 것이다. 평소 좋아하던 장르가 나와 반가웠을 수도, 혹은 전혀 예상치 못한 결과에 깜짝 놀랐을 수도 있다.
혹시 결과가 조금 아쉬웠거나, 다른 유형은 어떤 특징이 있는지 궁금한 분들을 위해 준비했다. 이번 테스트에 등장하는 8가지 게임 장르와 핵심 특징을 한자리에 모아봤다. 설명을 찬찬히 읽어보며 나와 가장 잘 어울리는, 혹은 왠지 모르게 더 끌리는 ‘나만의 장르’를 다시 한번 찾아보는 것도 쏠쏠한 재미가 될 것이다.
물론, 게임 장르는 이보다 훨-씬 많고 하나로 딱 정의하기 어려울 때도 많지만, 여기서는 편의를 위해 8가지 장르로 분류했음을 알린다!
1. 소셜 네트워크 게임
| 1. 소셜 네트워크 게임 |
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| #평화주의자 #소통왕 #이벤트장인 #커뮤니티중심 |

🏘️ 유저들을 잇는 따뜻한 ‘커뮤니티 조경사’
싸우고 경쟁하는 것보다 서로 돕고 소통하는 따뜻한 세상을 꿈꾸시나요?
유저들이 북적거리는 마을을 기획하고, 소소한 행복을 주는 이벤트를 설계하는 것이 천직인 타입이네요!
특유의 친화력과 빈틈없는 계획성으로 모두에게 힐링을 선물하는 따뜻한 게임을 만들어보세요.
2. 캐주얼
| 2. 캐주얼 |
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| #도파민폭발 #드립천재 #밈잘알 #트렌드세터 |

🎉 3초 만에 유저를 빵 터트리는 ‘재미 사냥꾼’
복잡한 건 딱 질색!
번뜩이는 재치와 트렌디한 감각으로 사람들을 3초 만에 웃게 만드는 재능을 타고나셨군요.
복잡한 고민 대신 당신의 톡톡 튀는 아이디어를 믿어보세요.
남녀노소 누구나 푹 빠져드는 즐거운 게임이 탄생할 거예요!
3. 전략
| 3. 전략 |
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| #승부사 #뇌지컬 #오차제로 #계산중독 |

🚩 필승의 공식을 설계하는 ‘판의 지배자’
운보다는 실력, 감성보다는 완벽한 논리를 믿는 당신은 치열한 승부의 설계자입니다.
수치와 데이터가 오차 없이 딱 맞아 떨어지는 정교한 밸런스를 사랑하는 타입이시네요!
그 명석한 두뇌를 마음껏 뽐낼 차례입니다! 유저들이 밤을 새워가며 공략법을 연구하게 만드는, 깊이 있는 전략 게임을 만들어보세요.
4. 액션
| 4. 액션 |
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| #타격감 #피지컬 #한계돌파 #손맛장인 |

⚔️ 손끝의 전율을 설계하는 ‘액션 광인’
지루할 틈 없이 몰아치는 강렬한 자극을 즐기시나요?
시원하게 터져 나오는 화려한 타격감과 반응 속도에서 희열을 느끼는 타입입니다.
0.1초의 찰나에 승부가 갈리는 그 짜릿한 손맛! 유저들의 본능을 깨우는 액션 게임이 당신에게 제격입니다.
직관적인 재미로 가득 찬 액션 게임을 직접 설계해 보세요.
5. RPG
| 5. RPG |
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| #과몰입 #설정덕후 #서사맛집 #디테일 |

📜 나만의 페르소나를 완성하는 ‘세계관 조물주’
단순히 게임을 하는 것을 넘어, 또 다른 세상에서 주인공이 되어 성장하는 ‘몰입감’을 가장 중요하게 생각하시네요.
캐릭터의 작은 설정부터 거대한 세계관까지 디테일하게 창조하는 당신의 능력은 가히 천부적입니다.
수많은 유저들의 가슴을 뛰게 할 명작 RPG를 만들어보세요.
6. 어드벤처
| 6. 어드벤처 |
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| #감성충만 #예술가 #마이웨이 #분위기깡패 |

🎨 모니터 너머 세상을 탐험하는 ‘감성 탐험가’
마음을 울리는 깊이 있는 이야기와
미지의 세계를 탐험하는 과정 그 자체를 사랑하는
낭만적인 모험가이시군요!
당신만의 독보적인 감성과 상상력으로 유저들을 매료시킬 예술적인 여정을 설계해 보세요.
분명 잊지 못할 환상적인 게임이 탄생할 거예요.
7. 시뮬레이션
| 7. 시뮬레이션 |
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| #설계자 #시스템구축 #완벽주의 #질서정연 |

🏗️ 복잡한 세상을 조립하는 ‘시스템 건축가’
현실의 복잡한 법칙들을 당신만의 논리로 완벽하게 구현해보고 싶으신가요?
수많은 변수가 톱니바퀴처럼 오차 없이 맞물려 돌아가는 거대한 시스템을 ‘설계’하는 것이 천직인 타입이시군요!
타고난 구조화 능력을 마음껏 발휘하여 스스로 작동하는 세상을 창조하는 시뮬레이션 게임을 만들어보세요.
8. 퍼즐
| 8. 퍼즐 |
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| #기발함 #창의력 #함정설계 #천재만재 |

🧩 두뇌를 말랑하게 만드는 ‘트릭 메이커’
“이걸 이렇게 푼다고?” 남들은 생각지도 못한 기발한 발상으로 사람들의 뒤통수를 얼얼하게 만드는 트릭 메이커시군요.
뻔한 규칙을 비틀어 새로운 재미를 만들고, 유저들의 두뇌를 말랑하게 만드는 게임을 만들어보세요.
당신의 천재적인 창의력을 마음껏 펼칠 기회입니다.
이 DNA, 그냥 두기 아깝다면?

테스트 결과가 제법 그럴싸했는가? 혹은 “어? 나 진짜 이런 게임 만들면 잘할 것 같은데?” 하는 자신감이 솟아올랐는가? 그렇다면 그 가능성을 단순히 테스트 결과 화면 속에만 가둬두기엔 너무 아깝다.
당신의 잠재된 DNA를 현실로 만들어줄 최고의 기회, 제2회 컴투스 글로벌 게임개발 공모전 ‘컴:온(Com:ON)’이 기다리고 있다!

작년에 이어 올해도 어김없이 찾아온 ‘컴:온’은 전 세계의 유망한 개발 인재들을 위한 공모전이다. 분야에 상관없이 게임 개발에 관심 있는 만 14세 이상의 학생 또는 일반인이라면 누구나 참여할 수 있다.

작품은 모바일 혹은 PC 플랫폼 기반의 창작 게임으로, 장르나 주제의 제한 없이 자유롭게 출품할 수 있다. 총상금은 4,000만 원으로, 수상자에게는 상금과 함께 컴투스 입사 지원 시 가산점 부여, 게임 플랫폼 ‘하이브(HIVE)’ 무상 제공, 현직자 멘토링 기회 등 다양한 특전이 주어진다.
접수는 12월 31일 자정 마감으로, 지정 양식의 참가 신청서와 자율 양식의 게임 기획서, 그리고 5분 이내의 게임 소개 영상을 제출하면 된다.
자세한 내용은 ‘컴:온’ 공식 사이트 내 공모요강 및 FAQ와 좌측에 첨부된 기사를 참고하길 바란다!
미래의 개발자를 응원하며

“시작이 반이다”라는 말이 있다. 테스트를 통해 내 안의 가능성을 엿보았다면, 이제 그 아이디어를 세상 밖으로 꺼내볼 차례다. 당신의 작은 상상이 현실이 되어, 전 세계 유저들을 열광시킬지 누가 알겠는가.
가벼운 마음으로 즐긴 심리 테스트가 당신의 잠재력을 깨우는 불씨가 되었기를 바란다. 그리고 그 불씨가 ‘컴:온’이라는 무대를 만나 거대한 불꽃으로 타오르기를 진심으로 응원한다.
여러분의 상상을 현실로 만들 기회, 놓치지 말고 지금 ‘컴:온’ 하세요!

‘함께’의 재미를 중심에 둔 게임
파티게임은 말 그대로 ‘함께 즐기기 위한 게임’이다. 짧은 시간 안에 여러 명이 참여해 웃음과 즉흥적 상호작용을 나누며, 경쟁보다 관계를 우선하는 멀티플레이 장르로 정의할 수 있다.
이 장르는 90년대 후반부터 꾸준히 이어졌지만, 최근 몇 년 사이 폭발적 인기를 되찾았다. 온라인 스트리밍 문화의 확산, 모바일·크로스플레이 기술의 발달, 짧은 시간에 웃음을 주는 콘텐츠 소비 트렌드가 맞물리며 새로운 세대의 ‘온라인 놀이터’로 진화했다.
장르를 정립한 초기 작품들
1998년 닌텐도 64로 발매된 ‘마리오 파티’는 파티게임의 시초로 여겨진다. ‘보드게임 + 미니게임’ 조합은 이후 수많은 작품에 영향을 끼쳤다.
플레이어는 주사위를 던져 맵을 이동하며 별을 모으고, 각 턴마다 미니게임을 통해 코인을 벌거나 잃는다. 미니게임은 단순한 버튼 입력으로 진행되지만, 상황은 매번 뒤집히도록 설계됐다.
플레이어는 주사위를 던져 맵을 이동하며 별을 모으고, 각 턴마다 미니게임으로 코인을 벌거나 잃는다. 버튼 몇 개로 조작할 수 있는 간단한 규칙이지만, 언제든 상황이 뒤집히는 예측 불가능성이 핵심 재미를 만든다.
이 구조는 곧 파티게임의 본질을 요약한다. ‘승패보다 함께 겪는 순간이 더 중요하다’는 것이다. 시리즈는 20편 이상 이어지며, 2024년 최신작 ‘슈퍼 마리오 파티 잼버리’까지 세대를 초월한 명작으로 자리했다. 2025년 10월 LEGO 그룹의 ‘Lego Party’가 출시되며, 이 감성을 현대적으로 계승한 신작으로 평가받고 있다.
실패가 곧 유머가 되는 게임
2014년 얼리 액세스로 공개된 ‘Gang Beasts’는 영국 인디 개발사 Boneloaf의 실험적인 물리 기반 격투 파티게임이다.
젤리처럼 흐물흐물한 캐릭터들이 서로를 밀고 당기며 싸우는 단순한 구조지만, 그 예측 불가능한 물리엔진이 곧 유머가 된다. 이 작품은 이후 수많은 개발자에게 영향을 줬고, ‘실패를 유머로 전환하는 물리 설계’라는 철학은 파티게임의 새로운 공식을 만들었다.
Human: Fall Flat, ‘보는 재미’를 가진 파티게임
2016년 No Brakes Games가 선보인 <Human: Fall Flat>은 Gang Beasts의 감성을 짙게 계승한 작품이다. 플레이어는 무기력한 인형 캐릭터를 조작하며 단순한 물리 퍼즐을 풀어나간다. 역시나 조작은 의도적으로 불편하게 만들어졌고, 팔을 뻗고 붙잡고 끌어당기는 과정이 우스꽝스럽게 그려지도록 설계됐다.
특히 유튜브·트위치 등에서 협동 플레이 영상이 폭발적인 조회수를 기록하며, ‘직접 하는 재미’뿐 아니라 ‘보는 재미’까지 갖춘 대표 파티게임으로 자리했다. 이후 ‘Totally Reliable Delivery Service’ 등 다양한 후속작들이 이 감성을 계승했다.
팬데믹이 가져온 전환점과 장르의 확장
2018년 소규모 인디팀 Innersloth가 만든 ‘Among Us’는 발매 당시 큰 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 팬데믹 시기, 스트리머들과 함께 전 세계적 열풍을 일으켰다.
우주선 속 ‘임포스터’를 찾아내는 간단한 규칙과 음성 채팅을 통한 심리전은 파티게임을 ‘소셜 디덕션(Social Deduction)’, 즉 사회적 추리게임으로 확장시켰다. 플레이어들은 서로의 말과 행동을 근거로 거짓을 가려내고 신뢰를 쌓아야 했으며, 이 과정에서 단순한 게임을 넘어선 ‘심리전의 장’이 완성됐다.
Fall Guys, 파티게임의 정점
2020년 Mediatonic이 발표한 ‘Fall Guys’는 파티게임의 정점을 찍었다고 평가할 수 있다.
‘배틀로얄’이라는 장르에 파티게임의 혼돈을 결합한 아이디어로, 60명의 플레이어가 동시에 다양한 장애물 코스를 돌파하며 1등을 노리는 게임이다.
이전 세대 파티게임들이 쌓아온 재미 요소에 통통 튀는 캐릭터들의 대규모 경쟁을 더해 현대 파티게임의 완성도를 한 단계 끌어올렸고, 파티게임이 어떻게 경쟁 중심의 대형 시장에서도 존재감을 가질 수 있는지를 증명했다.
무료화 이후 에픽게임즈 플랫폼과 크로스플레이 지원으로 유저 풀을 폭발적으로 늘렸고, 파티게임을 ‘소셜 엔터테인먼트’로 확립시켰다.
Roblox, 파티게임의 플랫폼화
지금까지 소개한 파티게임의 진화가 ‘웃음을 설계하는 기술’이었다면, ‘Roblox’는 그 기술을 아예 사용자에게 넘긴 전환점이었다.
2006년에 처음 등장해 2010년대 후반부터 폭발적으로 성장한 Roblox는 단일 게임이 아니라, 플레이어가 직접 파티게임을 만드는 거대한 에코시스템이다.
수천만 개의 미니게임들이 존재하고, 그중 상당수가 ‘숨바꼭질’, ‘장애물 달리기’, ‘배신 파티’, ‘깃발 뺏기’ 등 고전 파티게임의 DNA를 계승하고 있다. Roblox는 ‘파티게임의 플랫폼화’라는 새로운 시대를 열었고, 이후 등장한 다수의 파티게임이 이 모델을 기반으로 성장했다.
놀이 본질로의 회귀
파티게임의 발전은 단순한 유행이 아니라 디자인 구조의 진화였다. 오늘날의 파티게임은 ‘소규모 협동·경쟁·창작’을 결합한 하이브리드 구조로 고도화되고 있다. 멀티플레이 UX, 크리에이터 생태계, 짧은 세션 중심의 설계 등 현대 게임 디자인 전반에 영향을 미치고 있다.
무엇보다 중요한 점은, 파티게임이 다시 ‘같이 노는 경험’의 중심으로 돌아왔다는 것이다. 결국 파티게임은 기술의 발전이 아니라 놀이의 본질로의 회귀라는 시대의 흐름을 가장 명확히 대변하는 장르다.
〈온앤오프〉 코너는 컴투스 그룹 사우분들의 회사 안과 밖의 모습을 조명합니다. 회사 안에서의 다양한 직무와 하는 일, 회사 밖에서의 개성 넘치는 모습을 살펴봅니다. 이번 편 주인공은 글로벌라이제이션실 튀르키예어 현지화 담당 에르 사우입니다.



Keyword1 | Career | 튀르키예어 현지화
글로벌 유저의 몰입을 설계하는 최종 문지기
자기소개 부탁드리겠습니다.
글로벌라이제이션실에서 튀르키예어 현지화를 담당하고 있는 에르입니다. 어렸을 때부터 외국어에 관심이 많았는데, 고등학교 시절 우연히 본 한국 드라마를 계기로 한국어의 매력에 빠졌습니다. 그때부터 진로를 한국어로 정하고 대학교에서 한국어문학을 전공했으며, 이후 석·박사 과정을 위해 한국에 유학을 왔습니다. 어느새 7년째 한국에서 생활하고 있네요.
또 다른 관심사는 게임이었습니다. 어릴 때부터 게임회사를 동경하며 언젠가 언어와 게임, 두 가지 열정을 모두 살릴 수 있는 일을 하고 싶었습니다. 박사 과정을 마친 뒤 웹툰 번역 일을 하면서 콘텐츠 번역 경험을 쌓았고, 마침내 컴투스에서 제 꿈이었던 일을 할 기회를 얻게 되었습니다.
튀르키예어 현지화, 다른 번역과 어떻게 다른가요?
현재 저는 글로벌라이제이션실에서 한국어-튀르키예어 현지화를 담당하고 있으며, 게임 내 텍스트 번역뿐만 아니라 튀르키예 유저들의 고객 문의 대응도 함께 맡고 있습니다. 쉽게 말해, 컴투스와 튀르키예 유저를 연결하는 ‘언어의 다리’ 역할을 하고 있죠.
게임 현지화는 단순한 번역과는 달리, 각 문화의 맥락과 감수성을 세심하게 반영해야 합니다. 특히 튀르키예어는 종교적 표현이나 문화적 배경에 따라 단어 선택이 달라질 수 있어 신중함이 필요하고, 언어 고유의 특수 문자를 정확히 적용해야 하는 부분도 중요합니다. 반면 한국어와 어순이 유사하고 표현 방식이 비슷한 점 덕분에 원문을 자연스럽게 이해하고 전달하기에는 비교적 수월한 편입니다.
게임 현지화를 잘하기 위해 필요한 핵심 역량은 무엇인가요?
게임 현지화는 단순히 언어를 바꾸는 일이 아니라, 문화와 감정까지 함께 옮기는 작업이라고 생각합니다. 이를 잘하기 위해서는 무엇보다 언어와 문화에 대한 깊은 이해가 기본이며, 출발어의 의도와 뉘앙스를 정확히 파악해 도착어로 자연스럽게 재해석하는 능력이 필수적입니다.
특히 게임 현지화는 분야 특성상 게임 시스템과 용어에 대한 전문적인 이해도가 매우 중요합니다. 저 역시 실제로 게임을 플레이하며 세계관과 캐릭터 대사, 아이템 명칭 등 세부적인 요소들을 직접 체험하고 있습니다. 플레이를 통해 얻은 인사이트는 번역 품질에 직접적인 영향을 주죠. 또, 다양한 언어 콘텐츠를 소비하며 표현력을 넓히고, 번역 중 떠오르는 아이디어나 개선점을 메모해두는 습관도 제 업무의 중요한 일부입니다.
무엇보다 현지화 담당자는 유저에게 닿는 마지막 관문입니다. 컴투스의 게임이 튀르키예 유저에게 어떤 인상으로 전달될지가 제 손에 달려 있다고 생각하기 때문에, 두 명뿐인 튀르키예어 현지화 담당자 중 한 사람으로서 언제나 세밀한 책임감을 가지고 완성도 높은 결과물을 전달하기 위해 노력하고 있습니다.

Keyword2 | Career | 번역 고도화
AI 시대, 번역의 새로운 문법
번역 고도화를 위한 신규 기술 조사도 맡고 계시다고요.
맞습니다. 이제는 AI의 존재와 영향력을 무시할 수 없는 시대가 되었죠. 아직까지 AI가 인간의 번역 퀄리티를 완전히 대체할 단계는 아니지만, 업무 효율을 높이는 강력한 보조 도구로서 큰 역할을 하고 있습니다.
저희 글로벌라이제이션실에서도 업무 효율성을 높이기 위해 다양한 AI 기반 툴을 조사하고 실제로 활용을 확대해 나가고 있습니다. 저 역시 AI 트렌드 분석을 비롯해 업무 관련 AI 툴 조사, 그리고 내부적으로 AI 툴 도입 효과를 검증하기 위한 서베이 기획과 운영도 진행했으며, AI와 사람이 함께 더 나은 번역 결과를 만들어낼 수 있는 방향을 꾸준히 모색하고 있습니다.
AI 기반 번역 도입 이후 팀의 업무 효율성에 어떤 변화가 있었나요?
AI 기반 번역 툴을 도입한 이후 팀의 업무 효율성은 향상되었다고 볼 수 있습니다. 특히 AI가 초벌 번역을 빠르게 제공해줌으로써 전체 번역 속도가 약 1.5배가량 빨라졌다는 서베이 결과도 있었습니다. AI 번역의 강점은 대량의 텍스트를 신속히 처리하고 일관된 용어를 유지할 수 있다는 점이지만, 종교적·문화적 배경을 섬세하게 반영하기 어렵고, 일상 언어 번역이 아닌 게임 번역 특유의 콘텍스트적 뉘앙스를 완전히 살리기에는 한계가 있습니다.
앞으로 AI와 인간 번역가의 협업은 어떤 형태로 발전할 것이라 생각하시나요?
앞으로 AI와 인간 번역가의 협업은 ‘보조 중심의 공존형’으로 발전할 것으로 예상합니다. 현재 AI는 인간을 완전히 대체할 만큼 높은 퀄리티의 번역을 제공하지 못하며, 활용 가능한 초벌 번역을 만들기 위해서는 번역 언어와 분야에 맞춘 별도의 학습 과정이 필요합니다. 하지만 학습을 거친 후에도 AI는 여전히 문맥 오해나 용어 오류 등 실수를 범할 수 있기 때문에 인간 번역가의 검수와 수정 과정이 필수적입니다. 따라서 향후 전문성이 요구되는 번역 분야에서는 AI가 작업 효율을 높이는 보조 툴로 활용되고, 인간 번역가는 품질 관리와 콘텍스트 해석에 집중하는 형태로 협업 구조가 정착될 것으로 봅니다.

Keyword3 | Career | 조직문화 메이커
문화를 엮어 공동체를 만들다
다양한 문화권 동료들이 모여있는 글로벌라이제이션실, 팀워크의 중심에 계시다고요?
네, 맞습니다. 글로벌라이제이션실은 다양한 문화권의 동료들이 함께 협업하는 만큼 팀워크와 소통이 특히 중요한 조직입니다. 저는 튀르키예어 현지화 및 AI 관련 업무 외에도 글로벌라이제이션실 워크숍 준비와 같은 조직문화 활동을 주도하며 팀의 환경과 문화를 관리하는 역할도 맡고 있습니다. 이러한 활동을 통해 서로의 문화적 배경을 이해하고, 더 유연하고 협력적인 팀 분위기를 만들어가는 데 중점을 두고 있습니다.
좀 더 구체적으로 글라실만의 조직문화를 자랑해주세요!
글로벌라이제이션실은 약 60명 규모의 다문화 팀으로, 서로의 배경을 이해하고 유대감을 쌓기 위해 조직문화에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 특히 상·하반기 연 2회 진행되는 워크숍은 글라실만의 자랑스러운 부분 중 하나라고 할 수 있죠. 영화와 연극 관람, 원데이 클래스, 뷔페 식사와 레크리에이션 등 다양한 액티비티를 통해 팀원들이 자연스럽게 교류하고 즐길 수 있는 자리를 마련하고 있습니다. 워크숍 후 진행한 만족도 조사에서도 만족스럽다는 응답이 압도적으로 높게 나와, 팀원 모두가 긍정적인 경험을 했다는 점이 큰 보람으로 다가왔습니다. 이런 활동들이 단순한 행사에 그치지 않고, 서로를 이해하고 존중하는 글라실만의 따뜻한 조직문화를 만들어가는 기반이 되고 있습니다.
한국과 튀르키예의 기업 조직문화에 차이가 있나요?
물론 회사나 팀의 성격에 따라 다르지만, 전반적으로 한국과 튀르키예의 기업 조직문화에는 뚜렷한 차이가 있습니다. 한국은 비교적 위계가 분명하고 연차나 직책에 따른 존중이 강조되는 반면, 튀르키예는 구성원 간 나이 차이가 적을수록 직급에 상관없이 친구처럼 지내는 편안한 분위기가 형성되는 경우가 많습니다. 그래서 튀르키예에서는 상사와 부하 직원이 함께 농담을 주고받거나 사적인 대화를 나누는 등 수평적인 관계 속에서 일하는 문화가 자연스럽게 자리 잡고 있습니다.
조직문화 실험실 대원으로도 활동하신다고요. 여러 문화 활동에 적극 참여하시는 이유는 무엇인가요?
네, 맞아요. 저는 기본적으로 사람을 좋아하고, 다양한 사람들과 대화하며 교류하는 과정에서 큰 즐거움을 느낍니다. 그래서 조직문화 실험실 대원 활동에도 참여했습니다. 새로운 시도를 통해 동료들의 생각과 문화를 배우는 일이 늘 흥미롭고, 그 과정에서 제 시야도 넓어지는 걸 느낍니다. 무엇보다도 저는 항상 새로운 것을 배우고, 다양한 분야에서 두루 잘할 수 있는 사람이 되고 싶다는 열정이 있어서 이런 활동들이 제게 항상 좋은 경험으로 남고 있습니다.


Keyword4 | INSIDE | 쿠킹
맛과 향으로 풀어내는 문화 이야기
요리가 취미시라고요. 주로 어떤 요리를 해드시나요?
요리는 제게 큰 즐거움이자 스트레스를 푸는 방법이에요. 재료를 손질하고 향신료 냄새를 맡으면서 요리에 집중하다 보면 자연스럽게 기분이 좋아지고 마음이 정리되거든요. 평소에는 튀르키예 요리가 그리울 때 자주 만들어 먹는데, 그중에서도 제가 가장 자주 만들고 자신 있는 메뉴는 레드 렌틸콩 수프입니다. 튀르키예에서는 아주 흔하고 따뜻한 가정식으로, 부드럽고 고소한 맛 덕분에 한국 분들도 부담 없이 즐기실 수 있을 거예요.
튀르키예 음식과 한국 음식의 가장 큰 차이를 꼽는다면 무엇일까요?
튀르키예 음식과 한국 음식의 가장 큰 차이를 꼽자면, 맛의 방향성과 향신료 사용 방식이라고 생각해요. 튀르키예 음식은 짭짤하면서 향신료 향이 강하게 느껴지는 편이고, 반대로 한국 음식은 맵고 달달한 조화가 특징인 것 같습니다. 처음 한국에 왔을 때는 음식이 조금 낯설었지만, 지금은 오히려 즐겨 먹고 있어요. 특히 김치볶음밥과 육개장은 제 입맛에 정말 잘 맞는 한국 요리입니다. 사내 식당에서도 참치 김치찌개나 순두부찌개 같은 메뉴가 나오면 꼭 챙겨 먹을 만큼 좋아해요.
베이킹까지 섭렵하셨다고요!
요리뿐만 아니라 베이킹도 정말 좋아해요. 특히 초코 케이크와 튀르키예식 치즈빵을 가장 자신 있게 만들 수 있습니다. 반죽을 직접 하고 오븐에서 노릇하게 구워질 때 나는 향을 맡으면 그 자체로 행복해지고, 완성된 빵이나 케이크를 친구들과 나눠 먹었을 때 “맛있다!”라는 반응을 들으면 큰 성취감을 느껴요. 베이킹은 단순한 취미를 넘어, 제게는 정성과 따뜻함을 전할 수 있는 즐거운 소통의 방법이 된 것 같아요.

Keyword5 | INSIDE | 사격
집중과 해방의 순간
동호회 활동에 진심이시라고요.
저는 동호회 활동에 정말 진심인 편입니다. 현재는 영화(무빗무빗), 테니스(매치 포인트), 사격(건투스), 다트(Bull2uS) 이렇게 네 개의 동호회에서 활동 중입니다. 영화 동호회에서는 함께 작품을 보고 토론하며 다양한 시각을 나누는 게 즐겁고, 테니스는 운동을 통해 에너지를 얻는 시간이죠. 사격과 다트 동호회는 집중력과 긴장감을 느낄 수 있어서 스트레스 해소에도 큰 도움이 됩니다. 각기 다른 매력의 활동들이지만, 공통적으로 좋은 사람들과의 교류 속에서 새로운 경험을 쌓을 수 있다는 점이 저를 꾸준히 동호회 활동으로 이끌고 있어요.
스트레스 해소를 위한 동호회 활동을 추천해주세요!
스트레스 해소용으로는 단연 사격 동호회를 추천하고 싶어요. 제가 활동 중인 건투스 동호회는 정말 적극 추천할 만큼 재미있고 짜릿합니다. 처음에는 실탄 사격이 다소 무섭게 느껴질 수 있지만, 일단 한 번 쏴 보면 그만큼의 긴장감과 해방감이 동시에 느껴져서 중독성이 있어요. 주말에는 클레이 사격을 즐기기 위해 화성 쪽으로 나가고, 평일 퇴근 후에는 목동 사격장에서 공기총이나 실탄 사격을 연습하곤 합니다. 올해는 회원들끼리 자체 대회도 열어서 경쟁심을 자극하는 재미도 있었고, 스트레스 해소는 물론 성취감까지 느낄 수 있는 정말 매력적인 동호회입니다.
사격 게임도 좋아하신다고 들었어요. 실제 사격과 게임 속 사격은 어떻게 다른가요?
실제 사격만큼이나 사격 게임도 정말 좋아해요. 특히 콜 오브 듀티(Call of Duty) 시리즈는 제게 ‘old but gold’ 게임으로, 사격 게임의 매력을 처음 느끼게 해준 작품입니다. 이 게임을 하면서 느꼈던 짜릿한 현장감과 몰입감이 실제 사격에 대한 호기심으로 이어져 결국 사격 동호회에 가입하게 되었죠. 실제 사격은 총의 반동, 소리, 냄새까지 오감으로 느낄 수 있다는 점에서 훨씬 현실적이고 강렬한 반면, 게임 속 사격은 다양한 전장을 누비며 전략과 반사신경을 동시에 활용할 수 있다는 점이 매력입니다. 둘 다 각자의 방식으로 긴장감과 성취감을 주기 때문에, 제게는 현실과 가상의 ‘이중 즐거움’이라고 할 수 있습니다.
마지막으로 앞으로 한국에서 더 도전해 보고 싶은 목표가 있다면?
앞으로 한국에서 이루고 싶은 제 목표는 단순한 개인적인 성취를 넘어, ‘튀르키예의 얼굴’로 기억되는 사람이 되는 것입니다. 제가 만나는 사람들이 제 모습을 통해 튀르키예의 문화와 사람들에 대해 따뜻한 호감을 느끼고, “아, 튀르키예는 정말 매력적인 나라구나”라고 생각하게 된다면 그보다 뿌듯한 일은 없을 것 같아요.


<온앤오프> 다음 주인공은 누가 될까요?
많은 지원 부탁드립니다.
컴투스가 후원한 ‘제3회 한국프로야구선수협회장기 컴투스프로야구 리틀&여자야구대회’가 지난 23일 성황리에 막을 내렸다. 한 달간 이어진 이번 대회는 전국 각지에서 모인 어린 선수들과 여성 선수들이 그라운드를 가득 채우며 야구의 저변 확대를 실감하게 했다.


전국 139개 팀, 3,000여 명이 만든 열기


대회는 9월 27일부터 화성드림파크 리틀 메인야구장에서 진행되었다. 리틀야구 102개 팀, 여자야구 37개 팀 등 총 139개 팀, 3,000여 명의 선수가 참가해 경기장은 활기로 가득했다.

경기 내내 집중하는 눈빛, 서로를 격려하는 함성, 승부에 몰입하는 모습들이 이어졌다. 현장은 야구를 사랑하는 이들의 에너지로 채워졌다.

리틀야구 결승전에서는 부천시 소사구 리틀야구단이 양주시 리틀야구단을 2-1로 꺾으며 우승을 차지했다.

여자야구 부문에서는 챔프리그의 리얼디아몬즈, 퓨처리그의 비바피닉스가 각각 정상에 올랐다.


프로 선수와 야구 관계자들이 함께한 시상식


시상식에는 컴투스 홍지웅 제작총괄, 한국프로야구선수협회 장동철 사무총장, 양현종 회장, 리틀·여자야구 연맹 회장단이 참석해 선수들의 도전을 격려했다.



키움 히어로즈 송성문, LG 트윈스 손주영, KT 위즈 안현민 등 KBO 리그 현역 선수들도 시상자로 함께하며 어린 선수들에게 직접 응원의 메시지를 전했다. 선수들이 상을 받는 순간마다 환한 표정이 이어지며 현장 분위기가 한층 따뜻해졌다.
야구와 함께 성장하는 브랜드, 컴투스의 진심

컴투스는 올해 이번 대회 후원뿐만 아니라 2025 KBO 올스타전, 2025 KBO 포스트시즌, 2025 NAVER K-BASEBALL SERIES 등 다양한 경기의 스폰서로 참여하고 있다.
내년 주요 야구 행사에서도 공식 후원사로 활동하며 야구 생태계가 더욱 건강하게 성장할 수 있도록 유소년 및 여성 야구 지원 활동을 꾸준히 이어갈 계획이다. 컴투스는 앞으로도 야구를 사랑하는 모든 세대가 함께 즐길 수 있는 환경을 만드는 데 기여하고자 한다.
chap1. 취향을 말하다

chap2. 지지 큐레이터의 취향 책장

『모멸감: 굴욕과 존엄의 감정사회학』, 김찬호

“감정은 이성보다 더욱 근본적이고 강력하다. 그것은 부수적이고 지엽적인 잉여가 아니라,
중대한 인간사를 좌우하는 핵심이다. 그런데 우리는 감정의 세계에 대해 잘 알지 못한다.”
『모멸감』은 한국 사회에 만연한 업신여김과 존엄의 문제를 감정사회학적으로 탐구하며, 음악적 해석과 사례를 통해 감정의 본질을 새롭게 조명한 책이다. 개인이 겪는 상처 뒤에 존재하는 사회 구조와 집단 심리를 깊이 들여다보며, 감정이야말로 사회를 움직이는 근본적 힘임을 설득력 있게 보여준다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 창작자 및 예술 직업군
✔️ 자존감과 인간관계에 고민이 있는 사람
✔️ 감정 노동이나 타인의 평가에 노출된 직업군
✔️ 심리학·사회학·인문학에 흥미 있는 사람
✔️ 사회 현상에 관심이 많은 사람
『오컬트의 모든 것』, 피터 포쇼

“자연 마법에는 사람의 성격을 파악하는 기술도 포함되는데, 외모의 특징을 근거로 개인의 성격에 대한 통찰을 얻는 방법들이다. 관상학은 아주 옛날부터 존재했다.”
전 세계에는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 곳에 오컬트 요소가 스며 있다. 모차르트의 ‘마술피리’, 비틀즈, 해리포터 등 유명한 예술 작품과 음악, 소설에 이르기까지 다양한 분야에서 상징적 장치와 예시로 활용되고 있다. 이 책은 오컬트를 단순한 미신이 아닌 역사와 철학적 관점에서 다루며, 고대 이집트·그리스부터 헤르메티시즘, 네오플라토니즘에 이르기까지 그 기원을 폭넓게 탐구한다. 개인적으로는 시각적 메시지를 사람들에게 전달하는 디자이너라면 영미·유럽 등 서양 미술과 그래픽의 역사적 탐구가 필수라고 생각하며, 이 책은 그 기초를 다져주는 참고서로 손색이 없다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 상징과 이미지에 끌리는 예술가, 디자이너, 크리에이터
✔️ 오컬트와 신비주의 사상에 관심 있는 분
✔️ ‘오컬트 미학’을 콘텐츠에 활용하고 싶은 기획자·작가
✔️ 신화학, 타로, 연금술, 점성술에 흥미 있는 분
✔️ 독창적인 시각 자료집을 소장하고 싶은 분
『다른 방식으로 보기(Ways of Seeing)』, 존 버거

“매일 저녁 해가 지는것을 볼때 우리는 해가 지평선 아래로 떨어지는 게 아니라 지구가 태양 주위를 돌기 때문이라는 사실을 알고 있다. 그럼에도 불구하고 이런 지식은 우리가 눈으로 보는 광경과 꼭 맞아떨어지지는 않는다.”
『다른 방식으로 보기』는 익숙한 사물과 현상을 전혀 새로운 관점에서 해석하도록 이끄는 책이다. 단순한 시각 훈련을 넘어 사고의 틀을 확장하고, 세상을 바라보는 태도 자체를 전환하게 만든다. 다양한 사례와 철학적 통찰이 어우러져 독자에게 신선한 자극을 주며, 삶과 일 속에서 ‘다르게 생각하기’의 힘을 체감하게 한다. 읽다 보면 굳어 있던 시선을 흔들어주는 즐거움과 함께, 복잡한 사회에서 더욱 중요해진 창의적 사고의 가치를 다시 깨닫게 된다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 일상에서 새로운 관점을 발견하고 싶은 분
✔️ 창의적인 아이디어가 필요한 기획자·디자이너
✔️ 사고의 유연성을 키우고 싶은 분
✔️ 철학적·인문적 사유에 관심 있는 분
✔️ 자기 성장과 시야 확장을 원하시는 분
『마션』, 앤디 위어

“아무래도 X됐다. 그것이 내가 심사숙고 끝에 내린 결론이다.”
『마션』은 화성에 홀로 고립된 우주비행사 마크 와트니가 한정된 자원과 과학적 지혜만으로 생존을 모색하는 이야기다. 단순한 SF 소설을 넘어 인간의 끈질긴 생명력과 문제 해결 능력을 찬양하며, 극한의 상황에서도 희망을 놓지 않는 태도를 보여준다. 치밀한 과학적 디테일과 현실감 있는 위기 설정이 깊은 몰입감을 더하고, 팀워크·리더십·용기의 중요성을 다시금 일깨운다. 읽다 보면 자연스럽게 ‘지금 이 순간, 내가 할 수 있는 일은 무엇인가’를 생각하게 만드는 작품이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 과학적 상상력에 흥미가 있는 분
✔️ 유머와 긴장을 동시에 즐기고 싶은 분
✔️ 도전과 희망의 서사를 원하는 분
✔️ 위기 속에서도 ‘일단 해보자!’라는 마음으로 살고 싶은 분
『미드나잇 라이브러리』, 매트 헤이그

“넌 존재하고 싶은 삶을 발견하기만 하면, 인생이 살 만한 가치가 있다는 걸 깨달은 듯해. “
『미드나잇 라이브러리』는 “만약 그때 다른 선택을 했다면?”이라는 질문에서 출발한다. 삶과 죽음 사이, 무한한 가능성이 펼쳐진 도서관에서 주인공 노라는 자신이 살지 못한 수많은 삶을 체험한다. 완벽해 보이는 길조차 각자의 결핍을 품고 있음을 깨닫고, 결국 지금의 삶을 있는 그대로 받아들이는 법을 배워간다. 후회와 선택의 무게에 지친 이들에게 “지금 이 순간을 살아내는 용기”를 건네는 따뜻한 소설이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ ‘그때 다른 선택을 했다면?’을 자주 떠올리는 분
✔️ 후회 때문에 밤에 쉽게 잠들지 못하는 분
✔️ 퇴근길에 힐링과 위로가 필요한 독서러
✔️ 지금의 삶이 지루하거나 무의미하게 느껴지는 분
✔️ 따뜻하면서도 가볍게 읽을 소설을 찾는 분
chap3. 독서 페어링 아이템


이케아 에바레드 북라이트
본인은 보통 퇴근 후 밤에 책을 읽어서 최소한 조명을 켜고 읽는걸 좋아한다. 책에 클립을 끼우고 읽으면 왠지모를 감성도 느껴지고 주변이 어두워서 집중도 잘 되는 느낌이다.
chap4. 컴투북스 릴레이 소설

#1 여느때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녁에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이 처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다와갈 때 쯤..누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨일이지? 나아게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께..종이를 펼쳐 보니 그것은..
#2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다.
뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜…나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다. [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. -이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.
#3 사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다. 출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄었고, 다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다. 메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다. 순간 아침에 본 문구가 떠올랐다.
“해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.”
설마… 우연일까?
나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다. 여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다.
– 이번 달엔 뭘 할래?
그때, 휴대폰이 울렸다. 모르는 번호였다. 망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.
“종이 받으셨죠? 이번 달은 당신 차례입니다.”

일상에서 마주한 배움의 욕구
영어는 늘 ‘더 잘하고 싶다’는 과제였다. 글로벌 게임 회사에서 일하다 보니 해외 파트너사와의 미팅, 글로벌 트렌드 아티클 읽기, 외국인 동료와의 소통 등 영어를 사용할 기회가 날이 갈수록 많아지고 있었다. 자연스레 ‘이왕이면 더 잘하고 싶다’는 마음이 커졌다.
하지만 현실은 영어 겉핥기러에 가까웠다. 유튜브로 표현을 따라 해보다가도 금세 까먹고, 앱을 깔았다가 며칠 만에 알림을 꺼버리기 일쑤였다. 그럴수록 ‘이번엔 제대로 해보자’는 의지가 더 단단해졌다.
그때 떠오른 건 회사에서 제공하는 다양한 교육 복지였다. 컴투스는 임직원의 자기계발을 적극 지원하기 위해 여러 온라인·오프라인 교육 프로그램을 운영하고 있다. 그중 하나가 바로 ‘인프런’이다. IT, 비즈니스, 언어 등 다양한 분야의 온라인 강좌를 제공하며, 직무 관련 과정이라면 연간 최대 100만 원까지 수강 지원을 받을 수 있다. 영어 겉핥기러의 탈피, 바로 그 첫걸음을 회사의 복지에서 시작해보기로 했다.
인프런 영어 강좌로 시작한 본격 학습
그룹웨어를 통해 인프런에 접속한 뒤, 수많은 강의 중 ‘스피킹’ 분야를 살펴봤다. 선택한 강의는 〈스피킹 강자로 만들어주는 만능 영어회화패턴 12가지〉. 원어민이 실생활에서 자주 쓰는 패턴을 중심으로 ‘영작 → 말하기 → 대화’로 이어지는 구조가 특징이다.

강의는 각 패턴을 10~15분 내로 짧게 다루어, 업무 중 짬을 내어 학습하기 좋았다. 첫 수업은 ‘I’m sure’ 패턴이었다. 인프런에는 자체 노트 기능이 있어 강의를 들으며 직접 필기를 할 수 있었다.

예를 들어, 기자가 쓴 문장은
I’m not sure about going to the graduate school.
정답은
I’m not sure about going to graduate school.
관사 ‘the’는 불필요하다는 설명과 함께, ‘대학원에 가는 것 자체’를 의미할 땐 관사를 쓰지 않는다는 세세한 문법 팁까지 배울 수 있었다. 이런 세심한 피드백 덕분에 문법 디테일에 대한 감각이 확실히 살아났다.
직무 관련 영어 실력을 키우고 싶다면 인프런을 적극 추천한다. 특히 비즈니스 영어 강좌도 다양해 영어 회의나 이메일 작성이 잦은 직장인에게 실질적인 도움이 된다.
동호회부터 AI 앱까지, 다양한 학습 도구 탐험
인프런으로 영어 학습의 기초를 다진 후, 다양한 학습 도구를 탐색하기 시작했다. 회사 내부의 동호회부터 글로벌 학습 앱까지, 영어 실력 향상을 위한 여정은 계속됐다.
북적북적 동호회 – 영갓모 Power English
컴투컴투스 그룹의 독서 동호회 ‘북적북적’에는 영어 회화 소모임 ‘영갓모’가 있다. 회원들은 EBS Power English 교재를 활용해 매일 아침 혹은 저녁, 함께 라디오를 듣고 표현을 낭독한다.

동호회는 협업 툴 Notion으로 체계적으로 운영된다. 북적북적은 도서 구매 중심의 활동과 별도로 영어 학습 모임을 꾸준히 이어가고 있다.
영갓모의 가장 큰 장점은 ‘함께 꾸준히’다. 혼자서는 쉽게 포기할 학습도, 매일 정해진 시간에 다른 구성원들과 진행하니 자연스레 지속된다. 기자 역시 꾸준함이 약한 편이었지만, 어느새 두 달째 매일 영어를 읽고 있었다. 매일 쌓이는 기록이 곧 성취감이 됐다.
듀오링고 – 손안의 영어 선생님
매일 핸드폰으로 쉽게 접근할 수 있는 듀오링고는 재미있게 퀴즈를 맞추는 방식으로 전 세계 40개 이상의 언어를 배울 수 있는 앱이다. 요즘에는 미국 대학의 공인 언어 시험으로 듀오링고 시험이 인정받고 있다. 배경화면에 위젯을 설정해 놓으면 다양한 부엉이 캐릭터의 모습이 유저들에게 접속을 유도한다.
기자는 영어 코스를 학습하기로 했다. 영어는 5단계의 레벨로 나뉘는데 기초 A1-A2, 중급 B1-B2, 고급 C1로 나눌 수 있다. 기자는 중급 B1을 공부하고 있다. 매일 하나 이상의 영어 퀴즈를 풀면 되는데 강의 같은 것은 없지만 반복 학습을 통해 실력을 쌓을 수 있다는 점이 듀오링고의 가장 큰 장점이다.


최근에는 MAX 구독제를 구독하면 Lily라는 캐릭터와 AI를 이용한 영상통화를 할 수 있는데 다양한 주제로 대화할 수 있어 재미있다. 단점은 Lily가 가끔 말을 잘 못 알아듣고 전화영어나 화상영어처럼 즉각적인 피드백이 불가능하다는 것이다. 그래도 반복적인 학습으로 기본기를 탄탄하게 다지고 싶은 분에게는 추천한다.
스픽 – AI와 함께하는 실전 회화
영어회화 앱 하면 가장 유명한 앱이 아닐까 싶다. AI 기술을 이용해서 사용자와 대화하고 즉각적인 피드백을 주는 방식이다. 튜터에게 내가 연습하고 싶은 상황을 주면 튜터가 그 상황에 적합한 예문과 단어를 알려준다. 마이크 모드를 사용해서 음성으로 연습할 수도 있다. 20분에 100문장을 말할 수 있다는 압도적인 발화량이 스픽의 핵심 경쟁력이다.

Language Reactor & Anki – 유튜브도 공부가 된다
크롬의 확장 프로그램 Language Reactor를 이용해 학습하는 방법도 있다. 도파민에 절여진 기자는 유튜브를 정말 많이 보는데, 특히 영어 공부를 시작한 이후로는 해외 유튜버들의 영상도 많이 보기 시작했다. 내가 들은 것이 정말 맞는지 아닌지가 애매하고 그걸 그냥 지나가기에는 너무 많은 분량이라서 이 확장 프로그램을 이용하기로 했다. 프로그램을 설치하면 영어 자막이 있다면 자동으로 번역해준다. 또 모르는 단어는 따로 저장해서 한 번에 볼 수 있다.

단어장 앱 Anki는 의대생들이 단어를 외우기 위해 자주 사용할 만큼 효과가 좋은 앱이다. 단어장을 Anki 웹사이트에서 다운받아 외울 수도 있고, 내가 직접 나만의 단어장을 만들 수도 있다. Anki는 듀오링고와 같이 반복 학습으로 단어를 잊히지 않게 할 수 있다. 단어의 뜻을 본 후 난이도를 클릭해서 이 단어가 언제 다시 나타날 수 있을지 결정하면 된다. 내가 못 외운 단어는 짧게, 이미 외운 단어는 좀 더 나중에 나타나게 선택하면 된다.


기자는 Language Reactor에서 추출한 단어를 Anki에 등록해 외우고 외운 뒤에 그 영상을 다시 봤다. 영상을 다시 봤을 때 내가 외웠던 단어가 들려서 신기하고 더 재미있게 공부할 수 있었다. PC 버전과 앱을 동기화할 수 있어 각 기기에서 단어를 추가할 수 있다.
꾸준함이 언어 정복의 열쇠다
여기까지 영어 겉핥기러의 영어 학습 도구 후기였다. 어떤 도구를 쓰든 자신에게 맞는 도구를 찾아서 꾸준하게 하는 것이 언어를 잘하게 되는 길인 것 같다. 특히 회사의 교육 복지를 적극 활용한다면 비용 부담 없이 체계적인 학습을 시작할 수 있다.
컴투스는 교육비로 연간 100만 원까지 지원하며, 직무와 관련된 과정이라면 영어 강의도 포함된다. 그룹웨어에서 교육훈련 신청서를 작성하고 결재를 받으면 바로 수강할 수 있다. 보통 강의 시간이 10분 내외라 바쁜 분들도 큰 부담 없이 수강할 수 있다. 전용 애플리케이션도 제공하기 때문에 모바일로 어디서든 간편하게 학습할 수 있다.
인프런으로 시작해 북적북적 동호회의 영갓모 활동, 듀오링고와 스픽 같은 AI 앱까지 다양한 학습 도구를 경험하면서 느낀 것은 결국 꾸준함이 핵심이라는 점이다. 회사 복지를 시작점으로 삼아 자신에게 맞는 학습법을 찾아가는 과정, 그 자체가 영어 정복의 첫걸음이다. 모든 영어 겉핥기러들 화이팅!
취향이 기부가 되는 날, 땡큐마켓
12월 5일 금요일, 컴투스 사내 카페에 특별한 나눔의 장이 펼쳐진다. 오전 11시부터 오후 3시까지 단 4시간 동안 진행되는 ‘컴친소 2.0: 컴투기빙’ 땡큐마켓이다.

이곳에서는 구성원들의 취향이 담긴 굿즈를 구매하는 것만으로도 누군가의 꿈에 날개를 달아줄 수 있다. 이번 마켓의 수익금은 월드비전 ‘꿈날개클럽’ 아동·청소년 꿈 지원금으로 전액 기부될 예정이다.
컴친소 2.0이란?
컴친소는 ‘컴투스 그룹의 친구를 소개합니다’라는 의미를 담은 임직원 소통 프로그램이다. 2024년에는 구성원의 취향을 인터뷰 형식으로 소개하는 ‘컴친소 1.0’으로 운영되었으나, 2025년에는 한 걸음 더 나아가 ‘컴친소 2.0: 컴투기빙’으로 확장되었다. 구성원이 직접 만든 즐거움을 사회적 나눔으로 연결하는 새로운 시도다. (▶컴친소 기사 모음)
우리의 즐거움은 무엇인가?’, ‘느끼는 즐거움을 창조하다’, ‘창조한 즐거움을 세상과 나누다’라는 세 가지 가치를 중심으로 운영되는 컴친소 2.0의 핵심은 구성원의 주도적 참여에 있다. 관심사가 비슷한 구성원들이 모여 아이템을 선정하고, 콘셉트 기획부터 제작까지 함께했다. 이렇게 탄생한 굿즈는 단순한 상품을 넘어, 취향과 창작이 사회적 가치를 만들어내는 출발점이 되었다.
일곱 개 부스에 담긴 일곱 가지 취향

이번 땡큐마켓에서는 영화, 키보드, 뜨개질, 사진, 커피, 유기견·유기묘, 베이킹 등 총 7개 부스에서 구성원들이 직접 기획하고 제작한 굿즈를 선보인다.
※ 결제 안내: 현장에서는 월드비전 가상계좌로 직접 이체하는 방식으로 결제가 진행된다. 구매 후 이체 완료 화면을 보여주면 된다.
🎬 영화 부스

팝콘 티셔츠 ₩19,900
영화 덕후들의 취향을 담은 티셔츠로, 후면에 영화 크레딧 스타일의 디자인을 적용했다. ‘캬라멜 팝콘 주세요’라는 문구를 컴투스 서비스 16개국 언어로 표현해 디테일을 살렸다.
⌨️ 키보드 부스
키캡 키링 1구 ₩6,000 / 2구 ₩11,000 / 3구 ₩15,000

‘햄스터+일상생활’ 콘셉트의 한정판 키캡 키링 3종이다. ‘집으로’, ‘TV로’, ‘퇴근’ 테마에 맞춰 귀여운 햄스터가 표현되어 있다. 실제 키보드에 끼워 커스터마이징하거나, 가방 및 휴대폰 액세서리로도 활용 가능하다.
🧶 뜨개질 부스

티코스터 + 틴케이스 세트 ₩8,900
티코스터 단품 ₩3,000
특별 혜택: 2개 이상 구매 시 귀여운 양 피규어 증정!
참여자들의 정성이 담긴 핸드메이드 굿즈다. 잔디처럼 폭신한 티코스터는 세상에 단 하나뿐인 수제작품이며, ‘뜨개양’ 일러스트가 그려진 틴케이스는 소품 보관함이나 데스크 오브제로 제격이다. 2개 이상 구매 시 귀여운 양 피규어를 증정한다.
📷 사진 부스
엽서 1장 ₩1,500
엽서 7종 세트 + 자석 세트 ₩8,900
카드 스티커 ₩2,000

카메라와 필름통을 모티브로 한 아크릴 자석과 사우들의 시선이 담긴 사진 엽서다. 약 200장의 공모 사진 중 엄선된 14종의 엽서와 2종의 카드 스티커가 준비되었다. 브라운·블루 테마의 감성적인 디자인으로 연말 카드로 쓰기에도 좋다.
🐕🐈 유기견·유기묘 부스

에코백 2종 각 ₩9,900
특별 혜택: 2개 구매 시 ₩18,000
참가자들의 실제 반려동물을 모델로 제작했다. 각 동물의 개성을 살린 유니크한 디자인에 ‘사지 말고 입양하세요’라는 메시지를 담았다. 실용적인 주머니와 바닥 옵션이 더해져 데일리 백으로 추천한다.
☕ 커피 부스

드립백 3종 세트 ₩8,900
블라인드 테스트를 통해 엄선한 맛과 향을 자랑한다. 멜론 향이 감도는 ‘워터멜론’, 산지의 특색이 살아있는 ‘아리차’와 ‘에티오피아’가 최종 선정되었다. 나무늘보 일러스트 패키지와 감성적인 네이밍이 더해져 선물용으로 안성맞춤이다.
🧁 베이킹 부스
디저트 접시 2종 각 ₩11,900
2종 세트 ₩22,000

빵과 디저트를 플레이팅하기 좋은 접시다. 크리스마스 감성과 ‘빵’을 주제로 한 동화 같은 일러스트, 픽셀 감성의 도트 디자인 두 가지 버전으로 제작되었다.
₩9,900 럭키박스 이벤트!

올해 땡큐마켓에는 특별한 한정판 ‘럭키박스(9,900원)’가 준비되어 있다. 컴친소 일러스트 달력 엽서와 부스별 랜덤 굿즈로 구성된 알짜배기 패키지다.
기본적으로 2026년 달력과 최대 10만 원 상당의 굿즈가 포함되며, 행운의 주인공에게는 네이버페이 상품권이 추가로 들어있다. 과연 올해 숨겨진 행운의 주인공은 누가 될까?
- 전원 증정: 2026년 달력 + 최대 10만 원 상당의 컴친소 굿즈 전원 지급
- 숨겨진 행운:
- 1등: 네이버페이 10만원
- 2등: 네이버페이 5만원
- 3등: 네이버페이 3만원
이벤트 참여만 해도 100% 선물!
📸 참여 방법 1
- 행사 현장 사진 촬영
- SNS 스토리 또는 게시물 업로드 (컴투스온 @com2uson 태그!)
- 운영 부스에 업로드 화면 인증
- 즉석에서 카라멜 팝콘 수령!
📸 참여 방법 2
- 컴친소 3.0 구글폼 작성https://forms.gle/L4zNLVH1mMmkJmbd8
- 운영 부스에 구글폼 작성 후 인증
- 즉석에서 카라멜 팝콘 수령!

구매 여부와 관계없이, 땡큐마켓을 찾아준 모든 분을 위한 이벤트도 마련했다. 아래 두 가지 방법 중 하나만 참여해도 카라멜 팝콘을 100% 증정한다.
또한, 행사 종료 후 SNS 인증 참여자 중 10명을 추첨하여 네이버페이 5,000원권을 추가로 선물한다.
수익금은 월드비전 ‘꿈날개클럽’에 전달됩니다
이번 마켓의 수익금은 전액 월드비전 ‘꿈날개클럽’에 기부된다. 꿈날개클럽은 취약계층 아동·청소년이 자신의 꿈을 발견하고 실현할 수 있도록 멘토링과 지원금을 제공하는 프로그램이다. 우리의 즐거움이 아이들이 주도적으로 미래를 설계할 수 있는 소중한 씨앗이 되는 것이다.
12월 5일, 땡큐마켓에서 만나요
올해 처음 열리는 ‘컴투기빙 땡큐마켓’은 기부, 취향, 연결이라는 컴친소 2.0의 핵심 가치를 한자리에서 느낄 수 있는 행사다. 점심시간, 잠시 여유를 내어 사내 카페를 찾아보자. 굿즈를 둘러보고 동료들과 사진을 남기며 연말의 따뜻한 분위기를 즐기기에 충분할 것이다.
