브라우저만으로 내 게임을?
WebRTC 리모트플레이 서버 구축기
1. 프롤로그 – 우연한 합류, 그리고 첫걸음

예전에는 모니터 앞에 각 잡고 앉아 키보드와 마우스로 밤을 지새우곤 했다. 하지만 어느 순간부터 게임 플레이 방식이 달라졌다. 퇴근 후에는 책상보다 소파가 더 편했고 컨트롤러 하나를 쥐고 짬나는 대로 이어서 즐기는 것이 일상이 됐다. 자연스럽게 PS5 Remote Play나 Xbox 클라우드 게이밍 같은 스트리밍 플레이가 익숙해졌다. 플레이 공간이 바뀌니 필요한 기술도 달라진 것이다.
그때 사내에서 ‘리모트플레이’를 개발하는 팀이 새로 꾸려진다는 소식을 들었다. 내가 요즘 즐기는 그 경험을 우리 플랫폼에서도 구현한다는 소식에 반가움이 밀려왔다. 처음에는 개발을 맡은 분들과 이런저런 이야기를 나누며 어떤 기술로 구현할지 설명을 들었고 관심은 점점 커져갔다. 그러던 중 우연히 합류 제안을 받았고 그렇게 팀에 함께하게 됐다.
문제는 핵심 기술이 WebRTC라는 점이었다. 한 번도 다뤄본 적 없는 분야였다. 그럼에도 내가 원하는 플레이 방식—어디서든 편한 자리에서 바로 이어 즐기는 경험—을 직접 구현할 수 있다는 기대가 더 컸다. 그렇게 나의 첫 리모트플레이 개발 여정이 시작됐다.
2. WebRTC 기술 이해 – 개념과 흐름 잡기

2.1 어떻게 배웠나: 문서 -> 샘플 -> 가설 검증
합류 직후 가장 먼저 한 일은 개념을 정립하는 것이었다. Google Developers, MDN, RFC, WebRTC 샘플 Repository를 차례로 훑으며 용어를 정리한 뒤, 바로 실습에 들어갔다.
2.1.1 Offer / Answer 감 잡기
두 개의 브라우저 창을 열어 공식 샘플로 Offer/Answer를 직접 교환하고, 카메라 영상을 양쪽에서 송·수신하며 샘플링하고 흐름을 익혔다.
2.1.2 STUN / TURN 체감
STUN만 설정한 상태에서 사무실 ↔ 모바일 환경을 테스트하니 연결 실패가 잦았다. TURN을 추가하자 안정적으로 연결되는 것을 확인했고, TURN의 가치를 확실히 이해할 수 있었다.
2.2 주요 용어 모아보기
| 용어 | 설명 |
| WebRTC | 브라우저 기반 실시간 미디어, 데이터 전송 기술 |
| 시그널링 | 연결 정보를 교환해 협상 하는 과정 (프로토콜 자유) |
| SDP | 코덱, 암호화, 전송 방식 등 세션 정보 |
| ICE | 가능한 연결 경로 후보를 찾고 시험하는 절차 |
| STUN | NAT 환경에서 공인 IP / Port 를 알아내는 프로토콜 |
| TURN | P2P가 불가능할때 서버를 경유해 미디어 전송 |
| Candidate | ICE가 찾은 연결 후보(IP, Port, 프로토콜) |
| Trickle ICE | 후보를 발견 즉시 전송, 연결 시간을 단축 |
2.3 연결 과정 흐름

이 과정을 완전히 이해한 순간, WebRTC는 단순한 ‘연결’ 기술이 아니라 네트워크라는 미지의 공간에서 최적의 경로를 탐험해 나가는 여정에 가깝다는 것을 깨달았다.
3. 시그널링 서버 구축 – 만남을 주선하다

“잘 들리십니까?… 미래에서 온 무전입니다.”
드라마 시그널의 장면처럼, 우리의 시그널링도 두 피어가 만나기 전 조건과 좌표(SDP, Candidate)를 무전하듯 주고받는 것으로 시작한다. 여기서 시그널링 서버는 무전기와 같다. 한쪽에서 보낸 메시지가 다른 쪽에 안전하게 그리고 지연 없이 도착해야 한다.
무전기의 성패는 결국 얼마나 빠르게 신호를 전달하느냐에 달려 있었다. 후보는 두가지였다. Redis Pub/Sub과 Apache Kafka.
3.1 Redis VS Kafka – 그 긴 고민의 밤
| 구분 | Redis | Kafka |
| 지연시간 | 매우 짧음 | 짧음 |
| 메시지 보존 | 없음(Pub/Sub, 오프라인 재전송 미지원) | 있음 (로그 기반, 리플레이 가능) |
| 확장성 | 중간 | 매우 높음 |
| 구축 난이도 | 낮음 | 높음 |
| 적합 환경 | 실시간, 일회성 신호 전달 | 대규모 로그, 분석, 장기보관 |
Kafka의 내구성과 확장성은 매력적이었지만 시그널링의 본질은 즉시성이었다. 지속 보관과 리플레이가 필요 없었고 오히려 낮은 지연과 단순한 운영이 더 중요했다. 그래서 우리는 Redis Pub/Sub을 선택했다.
우리가 필요로 한 건 저지연 브로드캐스트였으며 오프라인 구독자에게 과거 메시지를 재전송할 요구사항은 없었다. 실제 메시지 누락은 네트워크 장애나 프로세스 다운 혹은 잘못된 채널 구독 상태에서 발생했다. 이를 줄이기 위해 다음과 같은 규칙을 마련했다.
- 채널 명명 규칙 고정 & 구독 전 검증
- RoomId 기반 구독 상태 체크 후, Publish (구독자 수 확인 기능 추가)
- 간단한 수신 확인으로 운영 안전망 확보
문제는 Redis 자체가 아니라 지속성이 없는 Pub/Sub의 특성이었다. 우리는 구독 상태 확인과 재시도 설계로 운영상의 누락을 방지했다.
| Note. 실제 운영에서는 발행 전 구독자 수를 매번 확인하지 않았다. 핵심은 속도였으며, 누락 가능성은 상위 로직(Trickle ICE 반복 전송, 재연결 시 최신 SDP 재전송)과 알림 체계로 보완했다. |
3.2 메시지 프로토콜 – 무전기의 언어
무전에도 약속된 코드가 있듯 시그널링 메시지에도 공용 언어(JSON)가 필요했다. 웹과 Windows 클라이언트 모두 동일한 규격으로 대화해야 서로를 정확히 인식하고 이해할 수 있다.
메시지 타입 예시
- Offer: 위치 정보 송신 -> SDP Offer
- Answer: 확인, 경로 확보 -> SDP Answer
- Candidate: 새 경로 발견 -> ICE 후보
- join / leave: 방 참가/퇴장
- error: 오류 신호
메시지 구조 예시
{
"type": "candidate",
"roomId": "abcd1234",
"payload": {
"candidate": "candidate:842163049 1 udp 1677729535 192.168…",
"sdpMid": "0",
"sdpMLineIndex": 0
}
}처리 흐름 – 무전 릴레이
- Peer A -> Websocket -> 시그널링 서버(송신)
- 서버는 RoomId로 대상 Peer 라우팅
- Redis Pub/Sub으로 다른 시그널링 인스턴스에 전파
- 대상 Peer로 포워딩(수신)
3.3 레이턴시 확인 – 타임스탬프 한 줄
복잡한 분산 트레이싱까지 필요하지 않았다.
보내기 전에 타임스탬프 하나(ts_sent) 넣고 받은 쪽에서 계산하여 느리면 알림을 전송 했다.
복잡한 분산 트레이싱은 필요하지 않았다. 메시지를 보내기 전 타임스탬프 하나(ts_sent)를 넣고 받은 쪽에서 계산하여 느리면 알림을 주는 방식이면 충분했다.
- 보내는 쪽: 메시지에 ts_sent 추가
- 받는 쪽: latency = now() – ts_sent 계산
- 알림: latency가 기준(예: 200ms) 넘으면 운영 알림 채널로 전송
간단하지만 효과적이었다. 언제 어디서 지연이 발생하는지 빠르게 파악할 수 있었고, 필요할 때만 원인을 깊이 추적하면 됐다.
4. TURN 서버 구축 – 실패를 대비한 우회로

현실의 네트워크는 이상과 다르다. 기업 방화벽, 공공망, 일부 해외망에서는 P2P 연결이 원활히 성립되지 않는다. 이때 TURN은 마지막 안전망이다. 우리는 Coturn을 선택했다.
4.1 왜 Coturn 인가 – 선택 배경
- 성숙도 & 실전 검증: 업계에서 가장 널리 쓰이는 오픈소스 STUN/TURN 서버 중 하나로 레퍼런스가 풍부하고, 문제 발생 시 해결 사례를 쉽게 찾을 수 있다.
- 표준 충실도: STUN / TURN / ICE 관련 RFC를 충실히 구현해 브라우저 간 상호운용성이 높다. UDP / TCP / TLS까지 기본 제공.
- 간단한 운영: 패키지와 Docker 모두 간편 배포가 가능하며 설정 파일 기반이라 운영 난이도가 낮다.
- 인증 유연성: 고정 계정(lt-cred)부터 공유 시크릿 기반 시간제한 자격증명까지 지원한다.
- IPv4 / IPv6 & 정책 제어: v4/v6 동시 지원, 포트 범위 제한, 대역폭 상한, 타임아웃 등 비용·품질 정책 적용이 용이하다.
- 문제 분리: 서비스와 독립 구성으로 장애 격리가 쉽고, 리전 단위 수평 확장에 유리하다.
| Note. 내부 기준은 “빠르게 붙여보고, 문제 없으면 그대로 가져간다”였다. 테스트에서 최소 설정만으로 바로 연결을 띄우고 정책과 보안만 보강하는 방식으로 진입 장벽을 낮췄다. |
4.1 Coturn의 표준 준수와 호환성
Coturn은 널리 쓰이는 오픈소스 STUN/TURN 서버로, WebRTC가 의존하는 핵심 표준을 충실히 구현했다. 표준 기반이기 때문에 브라우저, 플랫폼 간 상호운용성이 높고, 설정만으로 다양한 네트워크 제약에 대응할 수 있다.
- STUN: RFC 5389 – NAT 뒤 클라이언트가 자신의 공인 IP/Port를 알아내는 절차
- TURN: RFC 5766 – P2P 가 불가능할 때 Relay 경로를 제공(UDP 기본)
- TURN over TCP/TLS: RFC 6062 – UDP 가 불가능한 환경을 위한 TCP/TLS Relay
- ICE: RFC 8445 – STUN/TURN 후보를 수집 및 검증하여 최적의 경로를 선택하는 알고리즘
- NAT 특성 확인: RFC 5780 – NAT 동작 성향을 추정(환경 진단에 유용)
Coturn은 WebRTC 의존 핵심 표준을 충실히 구현해 브라우저·플랫폼 간 호환성이 높다.
- STUN: RFC 5389 – NAT 뒤 클라이언트가 자신의 공인 IP/Port를 알아내는 절차
- TURN: RFC 5766 – P2P가 불가능할 때 Relay 경로 제공(UDP 기본)
- TURN over TCP/TLS: RFC 6062 – UDP 불가 환경에서 TCP/TLS Relay 지원
- ICE: RFC 8445 – STUN/TURN 후보를 수집·검증하여 최적 경로 선택
- NAT 특성 확인: RFC 5780 – NAT 동작 성향 추정(환경 진단에 유용)
4.2 핵심 설정
- 프로토콜: UDP 우선, 불가 시 TCP Fallback(RFC 6062)
- 보안/인증: TLS over TCP, Long-Term Credential 또는 공유 시크릿 기반 일회용 자격증명
- 운영: 리전 분산 + GeoIP로 최단 거점 선택, 포트 범위 제한
- 정책: Relay 타임아웃/대역폭 상한과 접속 원천 제한 등 비용 제어
4.3 Coturn(STUN/TURN) 적용과 흐름도

4.4 운영 팁(간단 테스트 & 진단)
- turnutils_uclient / turnutils_peer(coturn 제공 도구)로 STUN/TURN 경로를 빠르게 점검
- 클라이언트 로그에서 ICE 후보 타입(host /srflx / relay) 비율을 확인해 Relay 의존도 추적
- Relay 트래픽 급증은 비용과 품질 모두에 영향 → 모니터링 임계치 알림과 함께 원인을 바로 확인
| Note. 국내 모바일 환경처럼 IPv6 보급이 낮고 NAT이 보편적인 구간에서 TURN 의존도가 높아지기 쉽다. 그래서 우리 서비스에서 TURN을 항상 가동 중인 필수 인프라로 두고 정책 및 모니터링으로 비용과 품질을 관리해야 한다. |
5. 모니터링 환경 구축 – 보이지 않는 무선 품질

5.1 구성
실시간 서비스의 안정성은 관측에서 시작된다. 우리는 Prometheus, Grafana, AlertManager 조합으로 모니터링과 알림을 구성했다.
| 항목 | 설명 |
| Prometheus | 시그널링, TURN, Redis, 호스트 리소스 메트릭 수집 |
| Grafana | 대시보드(연결 성공률, P2P/TURN 비율, 평균 연결 시간, RTT, Relay 트래픽, 시그널링 지연) |
| AlertManager(알림 전송) | 메트릭 수집 실패, 릴레이 비율 급증, CPU/메모리 임계치 초과 시그널링 지연 지연 > 200 ms 지속 시 운영 채널로 즉시 통지 |
5.2 커스텀 지표 & 효과
- 시그널링 실시간 접속자(소켓) / 협상 시간 분포 / ICE 후보 교환(타임스탬프 기반)
- TURN 릴레이 비율, 프로토콜(UDP/TCP) 비중 / 세션별 대역폭 추이
이 조합으로 특정 시간대에 릴레이 급증이나 특정 리전의 성공률 저하를 분 단위로 감지하고 대응할 수 있었다.
6. 시스템 점검 – JMeter로 시그널링 흔들어 보기

처음에는 미디어까지 합성해 테스트할까 고민했지만 브라우저 렌더링/코덱/드라이버 변수까지 한번에 섞으면 원인 분석이 어려워진다. 그래서 원인 분석 난이도를 고려해 컨트롤 플레인(WebSocket 시그널링)에 집중했다. 목표는 ‘연결을 많이 만들고, 자주 협상시키고, 일부러 흔들어도 안정성을 유지하는지’ 확인하는 것이었다.
6.1 대상과 방법
- WebSocket 연결, 유지, 복구
- Handshake, ping/pong keep-alive, 세션 지속과 자동 재연결 확인
- SDP/ICE 메시지 전파
- Offer / Answer ICE Candidate가 시그널링 ↔ Redis Pub/Sub ↔ 상대 피어로 정상 라우팅 되는지 체크.
- 전송 직전 메시지에 ts_sent만 심고, 수신 측에서 now() – ts_sent로 왕복 지연을 구해 임계 초과 시 알림.
- 부하 모델
- 동시 WebSocket 연결 수를 1,000 → 10,000까지 단계적으로 증가 후 장시간 유지해 CPU, 메모리, 지연이 안정적인지 확인.
- 수 ms ~ 수십 ms 간격으로 Offer / Answer 후보 연속 전송 → 순간 메시지 폭주 상황을 의도적으로 재현
6.2 결과와 해석
동시접속 1만 명을 유지한 상태에서도 시그널링 인스턴스의 CPU와 메모리는 눈에 띄는 변동이 거의 없었다. 장시간 유지구간에서도 스파이크나 누적 증가 없이 리소스 측면의 여유가 확인됐다. WebSocket 세션은 네트워크 흔들림 상황에서도 잘 붙어 있었고, 재협상도 문제없이 정상적으로 반복됐다. 시그널링 왕복 지연은 우리가 잡은 기준선 안에서 안정적으로 유지 됐고 리소스의 알림 임계치를 넘는 구간은 없었다. Redis Pub/Sub 전파 지연도, 수 ms 대에 고정되어 브로커 병목 신호가 관측되지 않았다.
즉, 시그널링은 처리량, 회복력, 지연 측면에서 기대 이상으로 안정적이었다.
| Note. 쓰레드를 과하게 올리면 로컬에서 먼저 문제가 발생한다. 한 번은 개발 PC에 블루스크린까지 발생했다. 그래서 테스트 전용 PC 6대로 분산 실행해 인프라 안정성을 확보했다. 간단해 보여도 테스트 인프라가 버텨야 서버 신호가 제대로 보인다. |
7. 에필로그 – 첫 전송의 순간

문서와 로그의 낯선 용어를 지나 수십 번의 실패를 통과하고 나서야 브라우저에 첫 프레임이 떴다. P2P가 열리면 직진하고, 막히면 TURN을 통해 우회 하는 흐름이 우리가 만든 시그널링과 릴레이 위에서 흔들림 없이 동작했다. 아직은 할 일이 많다. 품질 최적화, 전 세계 거점 확장, 더 촘촘한 모니터링.
하지만 한 가지는 분명하다. 어디서든 브라우저만 있다면 게임은 계속된다. 그리고 그걸 가능하게 한 건, ‘미래에서 온 무전’처럼 서로의 조건을 주고 받던 그 작은 시그널에서 시작됐다. 돌아보면 내가 개발을 시작한 순간도 이런 작은 시그널에서 비롯된 것일지도 모르겠다. 그 신호가 길을 열어줬고 다음 길도 그럴 것이라 믿는다. 이 작은 시그널을 잊지 않겠다. 앞으로도 그 신호를 놓치지 않고 한 걸음씩 더 나아가야겠다.
닌텐도 스위치2가 출시되면서, 닌텐도는 기존 인기 타이틀에 그래픽·성능 향상을 위한 무료 또는 유료 업데이트를 제공하고 있다. 덕분에 이미 해당 게임을 클리어한 유저는 개선된 퍼포먼스를 비교하며 다시 즐길 수 있고, 처음 접하는 유저는 더 쾌적한 환경에서 게임을 시작할 수 있게 됐다.
특히 스위치2는 단순한 하위 호환에 그치지 않는다. 일부 타이틀은 리마스터에 가까운 수준으로 업그레이드되어, 다시 플레이할 이유가 충분하다. 이번 글에서는 닌텐도의 대표작 5종, ‘슈퍼 마리오 오디세이’, ‘슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드’, ‘포켓몬스터 스칼렛 & 바이올렛’, ‘젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(BOTW)’, ‘젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤(TOTK)’이 스위치2에서 어떻게 달라졌는지 살펴본다.
다만 소개에 앞서, 스위치2의 캡처 기능은 최대 1080p, 30FPS까지만 지원되기 때문에 실제 게임이 4K, 60FPS로 구동된다 하더라도 본 기사만으로는 그 차이를 완전히 체감하기 어렵다. 변화된 모습을 온전히 느끼고 싶다면 직접 스위치2로 플레이해보는 걸 추천한다.
슈퍼 마리오 오디세이
2017년에 출시된 ‘슈퍼 마리오 오디세이’는 닌텐도가 오랜만에 선보인 샌드박스형 마리오 게임이다. 각 스테이지마다 고유의 테마와 수집 요소, 물리 트릭이 배치돼 있어, 정해진 목표 외에도 자유롭게 탐험하며 창의적인 플레이를 즐길 수 있다.
스위치1에서도 60FPS를 안정적으로 유지하며 뛰어난 완성도를 보여줬지만, 텍스처 해상도나 원거리 물체 표현에서 아쉬움이 있었다.
▼ 사실 스위치1으로 플레이해도 준수한 퍼포먼스를 보여준다.


스위치2에서는 DLSS 기반 4K 업스케일 덕분에 도킹 모드에서는 놀라운 선명도, 휴대 모드에서도 1080p의 고해상도를 제공한다. 원거리 물체도 흐릿함 없이 또렷하게 보인다.
▼ 멀리 있는 배경까지 깨끗하게 표현된다.


향상 요소 요약: 4K DLSS 업스케일 / 60FPS 고정 / 색감 개선 / 로딩 속도 단축
슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드
이 타이틀은 Wii U로 출시됐던 ‘슈퍼 마리오 3D 월드’를 리마스터하면서 신규 콘텐츠 ‘퓨리 월드’를 추가한 버전이다. 전자는 협동 중심 설계와 다양한 변신 요소로 함께 코스를 클리어하는 재미가 크고, 후자는 오픈 월드형 자유도를 제공하는 시리즈의 색다른 시도다.
▼ 스위치1 구동 화면


스위치1에서는 ‘퓨리 월드’ 구간에서 프레임 드랍이 잦았고, 해상도도 낮았다. 하지만 스위치2에서는 전 구간이 안정적인 60FPS를 유지하며, 향상된 해상도와 안티앨리어싱으로 화면이 훨씬 부드럽고 선명해졌다.
▼ 스위치2에서는 색감과 디테일이 살아난다.


▼ 좌–스위치1 / 우–스위치2, 선명도 차이가 확연하다.


향상 요소 요약: 프레임 안정화 / 해상도 향상
포켓몬스터 스칼렛 & 바이올렛
시리즈 최초의 진정한 오픈월드 작품으로, ‘팔데아 지방’을 자유롭게 탐험하며 원하는 순서대로 체육관 도전과 스토리를 진행할 수 있다. 야생 포켓몬이 필드에 등장하고 바로 전투로 이어지는 구조 덕분에 몰입감이 높다. 그러나 스위치1에서는 로딩 지연, NPC 순간이동, 프레임 드랍 등 성능 문제가 잦아 혹평을 받았다.
▼ 최적화 부족으로 프레임과 해상도 모두 불안정했다.


스위치2에서는 이런 문제들이 크게 개선됐다. 우선 60FPS로 프레임이 향상되었고, 맵 데이터 로딩 속도 역시 향상되었으며, 시야 거리도 크게 늘어 필드에서 훨씬 더 많은 포켓몬과 NPC들이 자연스럽게 보인다.
▼ 끊김 없이 부드럽게 이동 가능하며 로딩 속도도 빨라졌다.


향상 요소 요약: 로딩 개선 / 프레임 안정화 / 시야 거리 증가
젤다의 전설 BOTW & TOTK
닌텐도의 대표 프랜차이즈이자, 오픈 월드 게임 디자인의 교과서로 평가받는 두 작품이다. 스위치1에서도 걸작이었지만, 일부 구간에서 프레임 저하와 긴 로딩, 그래픽 저하 문제가 있었다. 스위치2에서는 이런 약점이 눈에 띄게 개선됐다.
다만 앞서 소개한 게임들과 달리, 이 두 타이틀은 ‘스위치2 에디션’을 별도로 구매해야 고해상도·고프레임 및 부가 기능을 이용할 수 있다.
브레스 오브 더 와일드(BOTW)
넓은 오픈월드를 자유롭게 탐험할 수 있지만, 코로그 숲 등 특정 지역에서 프레임이 20FPS대까지 떨어지는 등 성능 한계가 있었다.
▼ 특정 구간에서는 프레임 급감 현상이 두드러졌다.


스위치2에서는 대부분의 구간이 60FPS에 가까운 안정성을 보이며, HDR과 DLSS 업스케일링이 적용돼 배경과 광원 표현이 한층 생생해졌다. 로딩 시간도 절반 이하로 줄었다.
▼ 고정된 60FPS가 플레이의 완성도를 높였다.


티어스 오브 더 킹덤(TOTK)
하늘과 지하를 오가는 입체적인 맵과 새로운 시스템이 돋보였지만, 스위치1에서는 물리 연산 지연과 프레임 저하가 빈번했다.
▼ 하늘에서 낙하할 때 프레임 드랍이 심했다.


스위치2에서는 대형 구조물 합성이나 연쇄 반응 중에도 부드럽게 작동하며, BOTW와 동일하게 60FPS를 지원한다.
▼ 향상된 프레임과 해상도로 몰입감이 배가됐다.


젤다 노트
스위치2 에디션에는 ‘젤다 노트’라는 전용 기능도 추가됐다. 스마트폰과 연동해 다양한 부가 기능을 활용할 수 있다. 기능을 하나 하나 설명하기에는 너무 길어져 직접 체험해 보기를 추천한다.

정리
닌텐도 스위치2는 역대급 판매 속도를 기록하며 인기를 이어가고 있다. 스위치1의 거의 모든 게임을 완벽하게 하위 호환하며, 별도 업데이트 없이도 성능 향상 효과를 볼 수 있는 경우가 많다.
스위치1의 성능에 아쉬움을 느꼈던 유저라면, 스위치2를 통해 더욱 안정적이고 몰입도 높은 게임 환경을 경험해보는 것도 충분히 가치 있는 선택이 될 것이다.
운동을 시작하면서 정기적으로 인바디 체크를 해보려 A동 2층 근로자건강센터를 찾았지만, 거리가 멀고 공복 상태로 가야 한다는 점이 부담스러웠다. 검진센터든 병원이든, 이제는 집에서도 인바디 측정을 하고 싶었다. 그래서 선택한 제품이 바로 인바디 다이얼 H40이다. 내돈내산 후기를 전한다.
인바디 다이얼 H40NWI 소개

집 포인트 컬러가 그린인데, 마침 제품에도 그린 컬러 옵션이 있어 고민 없이 구매를 결정했다. 제품을 처음 받고 가장 먼저 든 생각은 “생각보다 예쁘다”였다. 설정도 어렵지 않다. 바닥에 제품을 놓고, 동봉된 배터리만 넣으면 설치 끝.





‘인바디’ 앱을 설치해야 H40의 핵심 기능을 제대로 사용할 수 있다. 해당 모델은 와이파이 연동이 가능하므로, 와이파이를 연결해 설정을 마치면 된다.
스마트폰 연동이 핵심!
이 제품의 가장 큰 장점은 스마트폰 연동 기능이다. 디테일한 체성분 정보를 제공한다는 점이 인바디 H40을 선택한 이유 중 하나였다. 앱을 설치하고 제품을 연동하면, 측정할 때마다 체성분 결과가 자동으로 전송된다. 체중, 체지방률, 골격근량, BMI 등 다양한 수치를 그래프로 한눈에 확인할 수 있다. 또한 여러 명이 함께 사용할 수 있어 가족 건강 관리에도 유용하다. 가족 구성원이 측정하면 해당 결과가 앱으로 자동 전송된다.



사용 방법
- 맨발로 올라서기
금속류 장신구나 시계는 제거한 후, 평평한 바닥에 놓인 제품 위에 맨발로 올라선다. 체중계 화면이 0.0kg일 때 올라가는 것이 정확하다. - 손잡이(다이얼) 잡기
양손으로 다이얼을 잡고 엄지를 금속 부분에 댄다. 팔은 쭉 편 상태에서 골반 이상으로 들어 올리면 등록된 사용자를 인식하고 측정이 시작된다. - 10~30초 대기
측정 중에는 움직이지 않는 것이 좋으며, 소리를 통해 진행 상태와 완료 여부를 알 수 있다. 측정이 완료되면 디스플레이에 결과가 표시되며, 앱으로도 자동 전송되어 저장된다.



손잡이 전극부분에 양엄지를 대고
양손을 골반 위치보다 높게 들고 대기한다
20일 사용 후기

가정용 인바디 중 정밀함 UP!
전문가용 인바디만큼의 정밀도는 아니지만, 가정용 기기 중에서는 상당히 정확한 편이다. (2~3% 정도의 오차는 있을 수 있다.) 체성분 변화 추이를 매일 기록하며, 몸의 변화를 수치로 확인할 수 있어 확실한 동기부여가 된다. 기상 후 30분~1시간 사이, 공복 상태에서 측정하는 것을 추천한다.
관리와 활용
앱을 통해 이전 측정값과 비교하거나 목표 체중·체지방률·근육량 등을 설정할 수 있다. 운동, 다이어트, 건강 관리 전반을 한눈에 파악할 수 있다는 점이 가장 만족스러웠다. H40 모델은 이전 모델과 달리 연령대 평균과 내 위치도 알려주기 때문에 더욱 동기부여가 된다.





20일간 사용하며 겪은 에러 상황 & 해결법
- 측정이 진행되지 않을 때
손잡이 및 발판의 금속 부분을 마른 천이나 물티슈로 닦은 뒤,
손과 발도 가볍게 닦고 약간 기다렸다가 다시 측정하면 해결된다. - 데이터 전송 오류
필자의 경우 오류는 없었으나, 가족이 사용 중 2번 오류 메시지가 떴다.
실제로는 앱에 데이터가 정상 전송되었으니 너무 걱정하지 않아도 된다. - 체중이 바로 다시 쟀을 때 다르게 나올 경우
측정 전 체중계가 0.0kg으로 초기화되었는지 반드시 확인한다.
총평

✅ 스마트폰 연동으로 데이터 관리가 편리하다.
✅ 가정용 중에서는 가장 세밀하고 디테일하다.
✅ 한 번 등록하면 자동 사용자 인식으로 간편하게 사용 가능하다.
✅ 운동·다이어트·건강 관리에 적극 추천한다.
다만 조금 아쉬운 점도 있다. 전문가용 인바디만큼의 정밀도는 아니므로, 결과 수치는 참고용으로 활용하는 것이 좋다. 또 측정 시간, 습도, 발 상태 등에 따라 약간의 오차가 발생할 수 있다. 마지막으로 가격이 다소 부담스럽다. 일반 할인 적용 시 약 40만 9천 원으로, 쉽게 결정할 수 있는 금액은 아니다. 그럼에도 집에서 내 몸을 체계적으로 관리하고 싶은 분들께 인바디 다이얼 H40은 분명 좋은 선택이 될 것이다.
컴친소는 임직원 간의 취향을 공유하고 덕후력을 나누는 사내 네트워킹 프로그램입니다. 컴친소2는 여기에 사회공헌의 가치를 더해, 임직원들이 직접 기획한 굿즈를 통해 나눔을 실천하는 프로젝트입니다. 컴친소2 코너의 두 번째 주제는 ‘키보드’입니다.


사우들의 취미를 응원하는 덕후력 기반 네트워킹 프로그램 ‘컴친소’가 굿즈 기획·제작까지 더해진 사회공헌 프로그램 ‘컴친소2: 컴투기빙’으로 돌아왔다. 그 두 번째 주인공은 바로 ‘키보드 덕후’ 사우들이다. 손목 통증을 해결하려다 키보드의 매력에 빠진 사람부터, 80만 원짜리 커스텀 키보드로 출근길을 즐겁게 만드는 사람까지. 키보드를 단순한 도구가 아닌 ‘인생의 동반자’로 여기는 여섯 명의 사우들이 한자리에 모였다. 그들이 말하는 ‘인생 키보드’는 무엇일까? 그리고 직접 만든 굿즈에는 어떤 이야기가 담겼을까? 누군가에겐 그저 컴퓨터 주변기기에 불과하지만, 누군가에겐 일의 활력소이자 덕질의 중심이 되는 키보드. 그 매력에 푹 빠진 사우들의 이야기를 들어보자.


키보드에 진심인 사람들

바다소금: 안녕하세요, 바다소금입니다. 키보드 입문자들에게 가장 유명한 축이 ‘바다소금’이라고 생각하는데요, 저희 게임도 게이머들 사이에서 누구나 알 법하게 만들고 싶은 마케터입니다.
햄식: 안녕하세요. ECO실 엔진팀에서 공산품 키보드로 게임 엔진을 개발하는 햄식입니다. 닉네임은 제 이름에 ‘햄스터를 좋아한다’는 의미를 더해 만들었습니다.
키보드워리어: 안녕하세요. 키보드워리어입니다. 실제로 ‘키보드워리어’는 아닙니다. 댓글은 남기지 않습니다. 앞으로 큰 사람이 될 예정이기 때문이죠. 훗(?)
파워타자: 안녕하세요. 파워타자입니다. 회사에서 업무용으로 키보드를 자주 쓰다 보니, 바쁠 때 빠르게 칠 때 소리가 큰가 싶어 가장 조용한 키보드를 찾아보다가 이 세계에 빠지게 됐습니다.
ESC: 게임사업부의 ESC입니다. 키보드 타건 ASMR을 좋아해서 ‘직접 타건해보자’는 마음으로 키보드 수집을 시작하다가 여기까지 오게 됐습니다. 요즘 포인트 키캡을 모으고 있어서 ESC 키를 자주 갈아 끼우다 보니, 사무실 키보드 ESC 키의 노고를 기리고자 닉네임을 ESC로 정하게 됐습니다.
홀리판다: 안녕하세요. 홀리판다라고 합니다. ‘홀리판다’는 제가 가장 애용하는 택타일 스위치 이름입니다. 많은 스위치를 경험해본 것은 아니지만, 그중에서 키감이 가장 좋다고 느껴 자주 사용하게 되었고, 그래서 닉네임으로 선정하게 됐습니다.
키보드 전시회가 펼쳐지다
이번 키보드편에는 특별한 준비물이 있었다. 바로 각자의 키보드다. 평소 애정을 담아 사용하던 키보드를 직접 들고 온 참가자들 덕분에 회의실은 마치 작은 키보드 전시회를 방불케 했다.

한자리에 모인 키보드들은 저마다의 개성과 스토리를 품고 있었다. 먼저 각자 가져온 키보드를 소개하는 시간이 이어졌고, 서로의 키보드를 보며 감탄이 터져 나왔다. 키보드 ‘알못’인 컴투스온 스태프들은 ‘가장 비싼 키보드’를 맞혀보는 시간을 가졌는데, 정답은 홀리판다의 80만 원짜리 커스텀 키보드였다. 하지만 키보드에 익숙하지 않은 사람들에게는 구분이 쉽지 않았다.

공통의 관심사로 모였다는 사실이 실감나는 순간이었다. 참가자들은 각자 가져온 키보드를 소개하고, 처음 키보드에 빠지게 된 계기를 공유하며 본격적인 이야기를 시작했다.
처음 키보드에 빠지게 된 계기는 무엇인가요?
ESC: 키보드 타건 ASMR에 푹 빠졌던 때가 있었는데, 좋은 마이크를 써도 타건음이 제대로 안 담기는 것 같아 ‘이렇게 된 거 직접 타건해봐야겠다’는 마음으로 시작했다가 여기까지 오게 됐습니다. 키보드의 매력은 소리뿐만 아니라 보는 재미도 있어서 더욱 빠지게 된 것 같아요. 제 키보드는 독거미 바디와 도자기 키캡을 합쳤어요. 하얀색이라 변색 걱정을 하신다면? 경기도 오산입니다. 변색이 되지 않아요. 비싼 키보드는 집에서만 씁니다.

바다소금: 대학생 시절 하루에 13시간씩 게임을 했었는데, 그러다 보니 하루 중 가장 많이 보는 친구가 키보드, 마우스, 모니터여서 자연스럽게 관심을 갖게 됐습니다. 원래도 아기자기하고 귀여운 것을 좋아하기도 했고요. 지금은 귀여운 러버 캐릭터 키보드를 메인으로 쓰고 있어요. 키보드 치면 달나라에 갈 것 같고, 나만의 주인공이 된 느낌이에요.

키보드워리어: 처음 개발을 시작했을 때는 키보드를 비싼 돈 주고 사는 걸 이해하지 못했습니다. 하지만 일을 오래 하다 보니 손목이 아파졌어요. 마우스 받침대, 키보드 받침대를 써도 해결이 안 돼서 용산 타건샵에 가서 직접 고른 키보드를 쓰니 손목이 나아졌습니다. 돈의 힘이죠. 제 인생 두 번째 키보드인데, 전 여친이자 현 아내가 사준 키보드입니다. 커스텀을 하지 않아도 중간중간 포인트 키캡이 들어가 있고, 부드러워서 아주 좋아요.

햄식: 어릴 때부터 게임을 많이 했는데, 특히 온라인으로 경쟁하는 게임을 많이 했습니다. 그러다 보니 키보드 반응 속도에 신경을 쓰게 되어 입문하게 됐습니다. 키압이 낮고 정숙한 것을 쓰고 있습니다. 주말에도 쓰고 싶어서 똑같은 모델을 본가, 집, 사무실에 하나씩 두고 있습니다. 사무실에 키보드가 여러 개 있다 보니, 하나 없어져도 바로 눈치채지 못해요. 한참 뒤에야 ‘어? 하나 어디 갔지?’ 하고 알아차리는 정도죠.

파워타자: 게임을 많이 하다 보니 주변에서 기계식 키보드를 추천하는 경우가 많았습니다. 그래서 게이밍 용으로 처음 구매했는데, 집에서 쓰다가 회사에서 일반 키보드를 쓰니 역체감이 심하더라고요. 그래서 사무실용 키보드도 알아보게 되면서 빠지게 됐습니다. 저는 가성비를 중요하게 생각합니다. 회사 지원금 10만 원으로 만족스러운 키보드를 샀습니다. 무소음 적축인데, 택타일축처럼 소리를 줄여놨습니다. 풀배열을 좋아하지만, 10만 원으로 구하기는 쉽지 않더군요.

홀리판다: 처음에는 게임용 기계식 키보드로 입문했고, 이후 키감과 디자인까지 보게 되더니 ‘이 돈이면 하우징만 사서 내가 원하는 커스텀 키보드를 만들 수 있겠다’는 생각이 들어 커스텀 키보드까지 가게 됐습니다. 지금은 80만 원짜리 커스텀 키보드를 아끼며 쓰고 있어요.
앞서 소개한 가장 고가의 키보드 주인공. 컴친소 모임을 위해 무게감 있는 키보드를 직접 들고 왔다. 타건감을 테스트해본 현장의 다른 참가자들도 ‘무게도 묵직한 게 타건감이 다르긴 다르다~’를 연발했다.

처음 구매한 키보드는 어떤 제품이었나요?
파워타자: 처음은 nKey 청축 키보드였어요. 너무 시끄러워서 시골집에 모셔두고 가끔 꺼내 써요.

키보드워리어: 레오폴드 FC900R PD 갈축이 처음 제대로 쳐보고 산 키보드였어요. 용산에서 직접 타건해보고 골랐죠. 아직 집에서 사용하고 있습니다.

홀리판다: 제가 처음 큰돈 주고 산 키보드는 커세어 K90이었던 같습니다. 키보드가 많아지다 보니 공간이 없어서 당근으로 보냈네요…

햄식: 첫 키보드는 삼성 DT-35였어요. 스타크래프트 많이 하셨던 분들께서는 친숙하실 겁니다(?)

ESC: 처음 구매한 키보드는 게저갈로 유명한 엠스톤 GV10입니다. 지금도 사무실에 있는데요, 제가 키보드 몇 개를 주기적으로 돌아가면서 쓰고 있어서 쿨타임 차면 다시 쓸 예정입니다.

바다소금: 처음 구매한 키보드라고 하면 기준이 모호하긴 한데… 처음 기억에 남는 키보드는 생일선물로 받았던 로지텍 GPROX인 것 같아요.

가장 좋아하는 스위치 타입은 무엇인가요?
| 택타일 | 리니어 |
|---|---|
| 홀리판다: 누를 때 적당한 피드백이 오는 것을 선호하는데, 클릭 스위치는 소리가 크고 피드백이 강해서 손에 부담이 가더군요. 그래서 적당한 택타일이 제 취향입니다. 파워타자: 무소음에 가까울 정도로 소리가 적으면서도, 다양한 누름 촉감이 있어 선호합니다. 키보드워리어: 타건감이 좋아서 고르고 보면 대부분 갈축이더군요. | ESC: 각자 매력이 있어서 하나만 고르기 어렵지만, 최근에는 리니어축에 손이 많이 갑니다. 아마도 소리가 좋아서 그런 것 같습니다. 바다소금: 시기에 따라 바뀌지만, 지금은 리니어축을 가장 선호합니다. 키압이 낮고, 살짝만 쳐도 걸림 없이 부드럽게 들어가는 느낌이 좋습니다. 햄식: 클릭 스위치처럼 걸림이 있는 키 입력도 재미있고 소리도 좋지만, 오래 쓰면 불편해서요. 리니어는 걸림이 없어 오래 써도 편합니다. |
텐키리스, 75%, 60% 등 다양한 배열 중 어떤 걸 선호하시나요?
바다소금: 업무 중에는 무조건 풀배열을 선호합니다. 숫자 키패드가 없으면 불안합니다. 집에서 게임할 때는 75% 배열까지는 괜찮지만, 예쁘다는 이유로 65% 배열을 썼을 땐 게임할 때조차 불편했습니다. F1키는 자주 안 쓸 것 같아도 의외로 쓸 일이 많더군요. 그래도 지금 그 키보드를 봐도 여전히 예쁘다고 생각합니다.
파워타자: 게임할 때는 텐키리스, 업무할 때는 풀배열을 사용합니다. 가격에 타협하거나 게임·업무 둘 다 포기할 수 없다면 99키까지는 무난하게 쓸 만합니다.
키보드워리어: 저는 풀배열만 사용하고 있습니다. 다만 생각보다 숫자키를 자주 쓰지 않아, 다음에는 텐키리스로 가볼까 생각 중입니다.
홀리판다: 주로 텐키리스를 씁니다. 게임할 때 마우스 위치 잡기에도 편하고, 업무 중 숫자키가 필요하면 별도의 키패드를 꺼내 씁니다.
햄식: 텐키리스에 F넘버키가 포함된 배열을 선호합니다. 특히 F넘버키가 없으면 디버깅이 불편해서, 프로그래머라면 공감하실 겁니다.
ESC: 텐키리스와 넘버패드를 함께 쓰는 조합을 가장 선호합니다. 풀배열은 마우스 위치가 너무 멀어져서 업무할 때 불편하더군요.




취향공유

인생 키보드를 소개해주세요.
키보드워리어: 오늘 가져온 키보드이자 현재 사용 중인 mStone Groove F104A입니다. 이전 키보드도 좋았지만, 이 키보드가 훨씬 부드럽고 타건감이 좋아요. 이 맛에 출근합니다…(거짓).

파워타자: 체리 MS3.0 RGB 적축입니다. 전체적인 완성도가 높아 게임과 업무 모두에서 만족하며 오래 사용했습니다.

햄식: 많은 키보드 덕후분들이 커스텀을 쓰지만, 저는 리얼포스를 가장 좋아합니다. 토프레축 특유의 키감이 손에 잘 맞아 이것만 사용합니다.

홀리판다: 처음 조립했던 커스텀 키보드 QK 80입니다. 예산을 정해두고 스위치, 키캡 등을 하나하나 고르며 조립했기 때문에 만족도가 가장 컸습니다.

ESC: 풀알루 커스텀 키보드를 좋아합니다. 소리와 타건감에서 풀알루를 따라올 수 있는 건 없다고 생각합니다.
바다소금: 저 역시 풀알루 커스텀 키보드입니다. 왜 다들 알루미늄 보강판을 선호하는지 직접 써보니 알겠더군요. 타건감이 남다릅니다.

최근에 가장 만족스러웠던 지름템은 무엇인가요?
홀리판다: GMK oblivion v3.1 키캡입니다. 무채색을 좋아해서 하우징도 무채색으로 쓰는데, 이 키캡은 무채색에 특정 키에만 포인트 컬러가 들어가 있어 범용성이 높고 자주 씁니다.

파워타자: 독거미 108F 키보드입니다. 풀배열에 블루투스를 지원해서 PC로 쓰다가, 가끔 아이패드나 휴대폰에서 타자를 칠 때 스위치 한 번으로 전환할 수 있어 편합니다.

햄식: 이전까지 회사에서는 리얼포스 R2를 썼는데, 리얼포스 R3 30g 한정판이 출시돼서 바로 구매했습니다. 알록달록한 색상이 특히 마음에 듭니다.

ESC: 세라키 도자기 키캡입니다. 소리가 정말 좋고, 얼음 같은 시원한 느낌이 있어 여름에 특히 잘 어울립니다.

키보드워리어: 키보드는 비싸서 구매를 신중히 합니다. 전 키보드를 4년 넘게 쓰다 집으로 은퇴시켰고, 지금 쓰는 키보드는 산 지 1년 정도밖에 안 돼서 당분간 지름 계획이 없습니다.
바다소금: 지금은 ‘프린세스 리니어’라는 독특한 축을 쓰고 있습니다. 키압이 28g밖에 안 돼서 거의 힘을 들이지 않고 타자 칠 수 있어, 하루 종일 키보드를 쓰는 직장인에게 최고의 지름템이었습니다.
커스텀 경험이 있으신가요? 있다면 어떤 시도들을 해보셨나요?
바다소금: 흡음을 제외하고는 웬만한 건 다 해본 것 같습니다.
파워타자: 업무상 빨리 타자를 치면 무소음 적축이라도 소리가 커서 사무실에서 눈치가 보였습니다. 그래서 무소음 축을 찾던 중 옵테뮤 라임·피치 축을 알게 됐고, 스위치를 전부 교체한 뒤에는 소리가 전혀 나지 않아 만족하며 사용 중입니다.
햄식: 순정만 사용합니다. ‘돌고 돌아 순정’이라고 하지만, 사실 돌아본 적도 거의 없습니다.
홀리판다: 스위치 윤활만 어느 정도 해봤습니다. 깊게 들어간 건 아니고, 맛만 본 수준입니다.
ESC: 소리나 타건감에서 변화가 느껴지면 스위치 윤활을 해줍니다. 다만 생각보다 시간이 많이 들어 선호하는 편은 아닙니다.
키보드워리어: 보통 엔터나 ESC 같은 특수 키를 다른 색으로 바꾸는 경우가 많죠. 현재 사용하는 키보드는 키 특성에 따라 색이 조금씩 다르고, 특수 키에 포인트 컬러가 들어가 있어 순정 그대로 쓰지만 아주 만족합니다.

기판(PCB), 핫스왑, 납땜 키보드 중 어떤 걸 선호하시나요? 이유는 무엇인가요?
햄식: 저는 공산품 러버라 기성품 기판을 사랑합니다.
파워타자: 무조건 핫스왑입니다. 예전에 키 하나가 안 눌려서 고치지 못하고 버린 경험이 있어, 그 이후로는 핫스왑만 씁니다.
키보드워리어: 요즘은 핫스왑이 대세입니다.
홀리판다: 저도 핫스왑을 선호합니다. 다양한 스위치를 쉽게 갈아끼울 수 있고, 납땜이 필요 없어서 좋습니다.
나만의 키보드 철학이나 고집이 있다면?
ESC: 제 고막이 반응하는 키보드만 데려옵니다.
키보드워리어: 키보드는 반드시 쳐보고 삽니다. 그 자리에서 나와 맞는 키보드를 발견하면 데려옵니다.
햄식: F1~F12 기능키가 없는 키보드는 절대 사지 않습니다.
‘이건 너무 귀찮다’ 싶은 키보드 작업이나 행동은 무엇인가요?

홀리판다: 스테빌라이저 수평 맞추기와 스위치 윤활은 정말 싫어합니다.
ESC: 스위치 윤활은… 은근 대형 프로젝트입니다.
바다소금: 윤활이 정말 말도 안 되게 귀찮습니다. 그래도 하고 나면 뿌듯하긴 합니다.
키보드워리어: 키보드를 자주 분리해 청소해야 하는데, 솔직히 귀찮습니다.
햄식: 키캡 청소가 가장 귀찮지만, 파트장님께서 청소 도구를 선물해 주셔서 그나마 편해졌습니다. ECO실 엔진팀 Render파트 조보경 파트장님, 항상 존경합니다.
“이건 예술이다”라고 생각한 키보드 디자인이 있나요?
햄식: 아직 그 정도의 감동을 준 키보드는 보지 못했습니다. 언젠가는 만나게 되겠죠.
ESC: 키보드는 아니지만, 국립중앙박물관 굿즈인 ‘사이닷 단청’ 키캡이 인상 깊었습니다.

바다소금: 원목 디자인의 앨리스 배열 키보드를 보고 5년째 갖고 싶다고 생각 중입니다.

키보드워리어: 바다소금님이 사용하시는 독특한 디자인의 키보드를 보고 ‘오…’ 했습니다.

손목, 타건감, RGB… 키보드 외적인 요소 중 가장 중요하게 생각하는 건 무엇인가요?
파워타자: RGB입니다. 기분에 따라 색을 바꿀 수 있는 점이 좋습니다.
키보드워리어: 키보드 받침대입니다. 함께 사용하면 훨씬 편합니다.
홀리판다: 하우징 디자인입니다. 외형에서 오는 만족감이 큽니다.
햄식: 장시간 사용할 때 불편함이나 통증이 있는지를 가장 중요하게 봅니다. 그리고 현재 제 키보드에 없는 색상의 토프레 키캡이 보이면 일단 사려고 노력합니다.
ESC: 현재 데스크테리어와 잘 어울리는지를 꼭 확인합니다.
바다소금: 외적인 요소라면 키캡을 빼놓을 수 없습니다.
타건음이 마음에 드는 키보드를 고른다면 어떤 소리를 기준으로 삼으시나요?
ESC: 같은 소리여도 사람마다 조약돌 소리, 보글보글 소리 등 표현이 다르죠. 저는 타건음을 듣고 제 고막이 반응하는 경우에만 그 키보드를 데려옵니다.
햄식: 최대한 정숙한 키보드를 선호합니다. 제가 키를 세게 누르는 편이라 소리가 크면 방해가 됩니다.
키보드워리어: ‘토도도독’ 하는 작고 부드러운 소리를 좋아합니다. 타건감이 가장 중요하지만, 소리도 무시할 수 없습니다. 그래서 직접 가서 쳐보고 고릅니다.
바다소금: 용산 타건샵 세모키에서 spm 몽돌 키보드를 쳐봤는데, 타건음이 정말 좋았습니다. 가격도 착해서 사고 싶었지만, 집에 있는 키보드 전시장이 꽉 차 있어 다음 기회로 미뤘습니다.
마무리, 하지만 이야기는 계속된다

점심시간을 조금 길게 잡아 2시간 정도 진행된 컴친소 미팅. 키보드 얘기만 하기엔 짧은 시간이었지만, 미리 준비한 질문들 말고도 각자의 키보드 경험을 자유롭게 털어놓으며 대화가 이어졌다.

색깔 고르는 나름의 철학
키보드 색깔 선택에도 나름의 원칙들이 있었다. 어두운 색 키보드를 좋아하다가 밝은 색 키보드 취향으로 180도 바뀌는 경우도 있었고, 키보드와 키보드를 놓을 책상의 색을 대비시켜 포인트를 주는 사람도 있었다. 작업환경과 어울리게 맞춰보려는 세심함이 느껴졌다.
구매는 해외직구가 압도적. 국내보다 저렴하다는 게 가장 큰 이유지만, 타건샵에 가서 직접 쳐보는 건 또 다른 재미란다. 다만 온라인 커뮤니티 활동은 그리 적극적이지 않은 편이었다. 키보드는 홀로 즐기는 고독한(?) 취미인 것 같았다. 이번 컴친소를 통해 함께 공유할 수 있는 시간을 갖게 돼서 즐겁다는 의견이 많았다.
“아프면 돈 쓰게 돼요”
키보드를 취미로 한다는 것의 핵심을 보여주는 말이다. 손목이 아프거나 타건감이 불편한 순간, 자연스럽게 더 나은 키보드를 찾게 된다. 이렇게 계속 장비를 업그레이드하다 보면, 키보드에 무지한 사람들로부터 “네 키보드는 금으로 만든 거야?”, “지갑 괜찮아?” 같은 농담을 듣곤 한다. 키보드 덕질하는 사람들이 감수하는 경제적 부담이 느껴지는 부분이다. 지금까지 쓴 금액을 물어보는 사회자의 질문에, ESC는 눈물을 훔치며 비밀이라고 말을 아꼈다.
이날 참가자들이 키보드에 쓴 돈은 30만원부터 200만원까지 제각각이었다. 그래도 대부분 “충분히 값어치한다”고 답했다. 하루종일 손에 닿는 도구인데 업무용으로 비싼 키보드 쓰는 게 전혀 아깝지 않다는 반응이었다.
관리법도 천차만별
관리 방식은 확실히 두 부류로 나뉘었다. 먼지가 고장의 주원인이라며 쓰지 않을 때마다 덮개 씌우는 ‘세심파’와, “너무 잘해주면 키보드가 버릇나빠진다”며 가끔씩만 청소하면 된다는 ‘현실파’.
키캡 수집하는 사람들도 눈에 띄었다. 본체보다는 특정 색깔 키캡을 모으는 경우가 많더라. 이런 세세한 취향이야말로 키보드 덕질의 진짜 재미라는 얘기도 나왔다.
TO. 입문자들
입문자들을 향한 조언들은 현실적이고 구체적이었다. 일단 타건샵에서 직접 쳐보고 사라는 게 가장 많은 의견. 사진이나 영상으론 절대 모르는 키감, 타건음, 손에 맞는 키압을 확인하려면 직접 경험해보는 수밖에 없다.
무선 키보드도 추천됐다. 선이 없어서 책상이 깔끔해지고, 여러 기기 사이 전환도 편리하다고. 무접점 키보드 입문도 거론됐는데, 기계식보다 조용하면서도 부드러운 타건감이라 오래 쳐도 부담이 적다는 이유였다.
마지막으로 “키보드를 많이 쓴다면 바꾸는 것만으로도 일이 좀 더 즐거워질 수 있다”는 메시지가 기억에 남는다. 햄식은 “생각보다 키보드 좋아하는 사람 많으니까 취향 존중해주세요!”라며 웃어보았다. 이번 컴친소 모임도 서로 취향을 존중하며 따뜻하게 공감을 나누는 자리로 마무리 되었다. 이날 모임을 마친 뒤, 참가자들은 저마다의 방식으로 소감을 전했다.

파워타자: 업무 시간 내내 두드리는 키보드, 조금만 관심을 가져도 일하는 만족도가 달라집니다. 본인 취향에 딱 맞는 키보드를 찾는다면 업무에도 도움(?)이 되지 않을까요? 소음 없는 라임·피치 축을 추천합니다.
키보드워리어: 다른 분들이 어떤 키보드를 사용하는지 궁금했는데, 저보다 훨씬 깊이 있는 분들이 많아 많이 배우고 갑니다. 키보드를 바꾸면 출근이 더 즐거워집니다. (진짜입니다!)
햄식: 키보드나 마우스 같은 주변기기가 자세에 미치는 영향이 생각보다 큽니다. 이 기사를 보신 사우분들 모두 자신에게 잘 맞는 키보드로 어깨와 손목 건강을 지키면서 오래오래 일해보시길 바랍니다.
ESC: 공통된 관심사로 대화를 나누니 시간이 훌쩍 가더군요. 키보드 하나로도 이렇게 소소한 행복을 챙길 수 있다는 점이 좋았습니다.
바다소금: 사실 낯을 많이 가리는 성격이라 참여를 마음먹는 데 조금 오래 걸렸는데, 공통된 취미가 있으니 확실히 대화하는 게 재미있더군요. 컴친소 덕분에 좋은 사우님들을 알아가서 너무 좋았습니다. 사무실에서 매일 쓰는 키보드가 예쁘면 일할 맛도 나는데요, 다들 키보드 입문하시고 사무실에서도 힐링하시길 바랍니다.
홀리판다: 컴친소에 참여하면서 다른 분들이 키보드에 애정을 갖게 된 계기를 비롯해 여러 이야기를 해주시는 부분에 공감가는 것이 많았고, 가져오신 키보드를 보고 눌러보며 제가 몰랐던 키캡이나 스위치에 대해 체험할 수 있어서 좋은 시간이었습니다. 키보드는 일상에서 자주 쓰는 물건이라 변화가 생기면 생각보다 체감이 많이 되는 아이템이라고 생각합니다. 관심 있으신 분들은 가성비 키보드부터 찾아보며 시작해 보시는 것을 추천드립니다.
매일 쓰는 키보드. 겉보기엔 그냥 입력 도구 같지만, 속을 들여다보면 스위치 종류, 배열 차이, 키캡 디자인, 타건음까지 각자 개성이 뚜렷한 작은 세계들이 모여 있다. 손끝에서 느끼는 키감은 작업 몰입도를 바꾸고, RGB 불빛과 하우징 색깔은 책상 위 분위기를 달라지게 한다. 누군가에겐 손목과 자세를 지켜주는 건강 도구이고, 또 누군가에겐 하루를 시작하는 의식 같은 존재가 된다.
이번 키보드 컴친소로 그 세계의 깊이와 매력을 직접 확인했다. 다양한 스위치와 배열, 디자인 취향을 가진 컴투스 직원들이 한자리에 모여, 키보드라는 공통 관심사로 웃고 떠들며 정보를 나눴다. 손목 통증 때문에, 더 나은 게임 환경 때문에, 그냥 ‘예쁘니까’라는 이유로 키보드에 빠져든 사람들. 그렇게 모인 이야기엔 나만의 키보드를 찾는 설렘과 뿌듯함이 가득했다.
컴투스 직원이라면 회사 PC 비품 지원 제도를 활용해보는 것도 좋다. 처음엔 단순한 호기심으로 시작해도, 사무실 책상 위에 내 취향 그대로 담은 키보드가 놓이는 순간부터 타이핑 시간이 기다려질 거다. 하루 중 가장 많이 손이 닿는 물건에 나만의 개성과 편안함이 담겨 있다면, 업무 속 작은 즐거움이 습관처럼 자리 잡을 것이다.
컴친소 굿즈의 탄생

이번 컴친소 2.0의 가장 큰 변화는 참가자들이 주제와 연결된 굿즈를 직접 기획·제작한다는 점이다. 본 미팅에 앞서 점심시간을 활용해 굿즈 기획 회의를 진행했고, 그 자리에서 탄생한 아이디어가 바로 ‘햄스터+일상 생활’을 결합한 재치 있는 일러스트였다.
참가자들이 낸 아이디어를 바탕으로 일러스트 작가가 귀여움과 디테일을 살려 완성했고, 그 결과물이 키보드 키캡 굿즈로 재탄생했다.

사진 속 굿즈가 이번 컴친소2 키보드편에서 제작한 한정판 키보드 키캡 키링이다. 왼쪽부터 ‘집으로’, ‘TV로’, ‘퇴근’ 세 가지 테마로 구성돼 있으며, 각 키캡에는 귀여운 햄스터 캐릭터가 상황에 맞춰 표현돼 있어 보는 것만으로도 웃음을 자아낸다.


이 키링은 실제 키보드에 끼워 사용할 수도 있고, 가방이나 휴대폰에 달아 액세서리로도 활용할 수 있다. 스위치를 눌렀을 때 ‘또각’하는 기계식 키보드 특유의 타건감이 그대로 살아 있어, 단순 장식품을 넘어 ‘누르는 재미’까지 제공한다. 이번 굿즈는 12월에 열리는 컴친소 연말 마켓에서 판매될 예정이며, 판매 수익금 전액은 월드비전에 기부될 계획이다. 남녀노소 누구나 부담 없이 사용할 수 있는 실용성과 귀여움을 동시에 갖춘 아이템이다.
작가 인터뷰
Q. 컴친소2 키보드편 굿즈 디자인 콘셉트는 무엇인가요?
이번 굿즈는 단독 키링으로도, 키보드 키캡으로도 사용할 수 있도록 디자인했어요. 예를 들어 ‘집으로 키캡’은 Home 키에, ‘퇴근 키캡’은 ESC 키에 끼워 키보드를 커스터마이징할 수 있습니다. 연타하면 집에 빨리 간다는 ‘도시 전설’도 있어요.”
Q. 알고 보면 더 재밌는 디테일이 있나요?
“초기 시안에서 ‘집으로 키캡’ 속 햄스터는 동글동글한 모양이었는데요, 실제로 관찰해 보니 집 안에 있을 때는 바닥에 축 늘어진 ‘떡’ 같은 모습이더라고요. 그 디테일을 살려 디자인에 반영했어요.”
🎨 이번 [컴친소2: 키보드편] 일러스트 및 굿즈 제작에는 해달 작가님의 멋진 손길이 더해졌습니다.
컴투기빙의 따뜻한 메시지를 감각적인 비주얼로 담아내 주신 해달 작가님께 진심으로 감사드립니다.

CEDEC 2025 소개


일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)의 주최로 열린 ‘CEDEC 2025(Computer Entertainment Developer Conference)’는 일본 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스로, 7월 22일부터 24일까지 3일간 일본 요코하마에서 개최됐다. 도쿄게임쇼(TGS)가 신작 전시와 비즈니스 홍보에 초점을 맞춘 행사라면 CEDEC은 게임 개발에 필요한 다양한 기술과 지식을 공유한다는 점에서 차이가 있다.






이번 CEDEC 2025에서는 약 200여개의 전문 세션이 진행됐다. 게임 디자인, 엔지니어링, 프로덕션, 비주얼 아트, 비즈니스, 사운드 등 게임 개발 전반에 걸친 주제들로, 업계 저명 인사가 직접 강연을 진행했다. 게임의 최신 트렌드와 기술을 풍부하게 배울 수 있는 기회의 장이었다. 그뿐만 아니라 일본 및 해외 주요 게임사와 개발자 그리고 유니티와 같은 글로벌 엔진 기업을 만나 네트워킹할 수 있는 자리이기도 했다.
기조 강연
| GX사회에서의 디지털 인프라 진화론 ~클라우드×생성 AI 시대에 개발자가 알아야 할 “기반”의 이야기 by 다나카 쿠니히로
사회구조의 변화와 함께 진화를 이룬 디지털 인프라의 궤적을 인프라기술 × 사회변화의 접점이라는 관점에서 고찰했다. 또, ‘인터넷’을 사명으로 내거는 국산 디지털 인프라 기업인 사쿠라 인터넷의 대처를 통해, 생성 AI용 GPU 클라우드 서비스를 비롯한 최신 서비스나, 향후의 전망에 대해서도 소개했다.
| 몬스터 헌터 시리즈」 21년의 계속과 장치 by 츠지 군 책 료조
2004년 ‘몬스터 헌터’의 발매로부터 21년. ‘다른 플레이어와 협력해 강대한 몬스터에 도전한다’라고 하는 플레이 장르를 확립해, 전세계로부터 주목을 끄는 몬스터 헌터 시리즈의 장수 비결과 재미요소에 대한 설명을 개발 당시의 에피소드를 섞어 전한다.

Hive, CEDEC 첫 출전

컴투스플랫폼은 자사의 게임 백엔드 솔루션인 하이브플랫폼(Hive Platform)을 일본 시장에 공식적으로 선보이기 위해 CEDEC 2025에 참가했다. 이번 행사는 하이브플랫폼의 기술력과 운영 효율성을 일본 게임 업계 관계자에게 직접 소개하고, 향후 고객사 및 파트너사 발굴을 위한 전략적 출발점이었다. 특히 하이브가 게임 개발 및 운영 솔루션으로서 제공하는 기능과 함께, 글로벌 게임 게이트웨이로서의 역할에 대해 효과적으로 알릴 수 있는 기회였다.
약 3개월간의 전시 준비와 현지 대응 자료를 바탕으로 부스는 7월 22일 요코하마 파시피코 노스 행사장에서 문을 열었다. 행사 시작과 동시에 일본의 프로그래머, 아티스트, 기획자 등 다양한 분야의 게임 개발자들을 만나 하이브플랫폼의의 기능과 장점을 일본어로 소개했다. 부스를 방문한 많은 관계자들과의 상담을 통해 현지 시장의 관심과 니즈를 직접 파악하고 네트워킹의 기반도 다질 수 있었다.

또한, 일본 게임 개발자들을 대상으로 간단한 서베이 이벤트를 진행해 백엔드 솔루션 선택 시 중요하게 고려하는 요소와 하이브플랫폼에 대한 인식, 연동 의향 등을 조사했다. 서베이를 통해 정량적인 인사이트를 확보할 수 있었고, 이는 향후 TGS 연계 마케팅 및 로컬라이징 전략 수립에 기반이 될 예정이다.
하이브플랫폼(Hive Platform)이란?
컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스(Game Backend Service)다. 인증, 빌링, 애널리틱스, 웹상점, 보안 등 필수 기능을 하나의 SDK와 통합 관리 페이지로 제공해 게임사가 핵심 콘텐츠 개발에 집중할 수 있도록 한다. 이는 개발과 운영 업무의 효율을 높여 출시 일정을 단축하고 수익을 향상시키도록 돕는다. 현재까지 250개 이상의 게임이 하이브플랫폼을 적용했으며, 하이브플랫폼이 탑재된 게임의 총 누적 유저수는 9억 명에 달한다.
Hive 부스 운영 현장 속으로

부스에서는 방문자 유입과 참여를 높이기 위해 두 가지 간단한 이벤트를 진행했다.
- 럭키드로우 – 명함을 제출하면 추첨을 통해 1등 향낭, 2등 메모지, 3등 볼펜을 증정
- 서베이 참여 기프트 – 하이브 공식 서베이를 완료한 참가자 전원에게 티셔츠 제공


이번 CEDEC에서는 처음으로 하이브플랫폼의 일어 브로슈어를 공개했다. 원페이퍼 형식으로 제작된 브로슈어에서는 하이브플랫폼을 게임 콘텐츠에 연동하면개발 기간을 단축할 수 있다는 점을 강조했다. 또한 인증, 결제, 푸시 알림, 광고, 보안, 데이터 분석, 마케팅 추적 관리 등 하이브플랫폼의 주요 기능을 카툰풍 일러스트로 시각화해 한눈에 파악할 수 있도록 제작했다. 이 외에도 게임 콘텐츠와 하이브플랫폼의 연동 과정에 도움을 줄 수 있는 일본어 지원이 가능한 사업·기술팀이 상주해 있다는 점을 부각하며, 현지 개발자들의 기술 지원 우려를 해소했다.

행사장 한켠에서는 개발 관련 서적을 할인 판매하는 부스가 마련되어 있었다. 수많은 개발자들이 책을 고르고 구매하는 모습에서 기술에 대한 깊은 관심과 학습 열의를 느낄 수 있었다.

CEDEC 여정의 다음 걸음은

CEDEC 2025는 컴투스플랫폼의 하이브플랫폼이 일본 시장에서 첫 인사를 건넨 소중한 출발점이었다. 단순한 전시를 넘어 개발자와 직접 소통하며 현지 니즈를 파악하고, 기술의 방향성과 시장의 맥락을 함께 고민한 시간이기도 했다.
이제 하이브는 한국을 넘어 일본에서도 게임 개발자들이 믿고 선택할 수 있는 백엔드 솔루션으로 도약할 준비를 마쳤다. “사업적으로 득得이 되지 않는 기술은 의미가 없다”는 기조 아래, 앞으로 하이브는 일본 게임 개발 시장에서 실질적인 비용 절감, 운영 효율, 사업 기여도를 갖춘 파트너로 자리잡고자 한다. 2026년에는 CEDEC 2025에서의 참관 및 부스 경험을 시작으로, 단순 기술 설명을 넘어 SDK 연동이 실제 게임사업에 어떤 영향을 미치는지까지 다룬 실용적인 강연을 준비할 예정이다.

전 세계 ‘서머너즈 워’ 소환사들을 가슴 뛰게 할 시간이 돌아왔다. 바로 글로벌 e스포츠 축제, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2025’의 막이 오른 것이다. 2017년 한국 모바일 게임 최초로 출범한 이래, SWC는 매년 성황리에 개최되며 글로벌 모바일 e스포츠 성장의 한 축을 담당하고 있다.
이번 시간에는 세계 각지의 소환사들을 열광시킨 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 현재 진행 중인 SWC에 대해 간략히 알아보고, SWC2025의 주요 관전 포인트와 남은 일정을 살펴보려고 한다.
그럼, 출발!
SWC 정복의 첫 걸음

e스포츠 대회를 재미있게 즐기려면, 당연히 게임을 알아야 하는 법! 올해로 11주년을 맞은 컴투스의 장수 RPG 게임, ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 살짝 찍먹 해보자.

- 글로벌 출시일: 2014.06.12.
- 플랫폼: 모바일(AOS, iOS)
- 장르: RPG
- 개발사/퍼블리셔: Com2uS
- 🔗공식 사이트 게임소개 바로가기
‘서머너즈 워’의 핵심은 수많은 개성 넘치는 몬스터를 ‘육성’하고, 이를 전략적으로 ‘조합’하는 데 있다. 진화, 강화, 각성, 룬, 아티팩트 등 몬스터의 잠재력을 더욱 높이 끌어올릴 수 있는 성장 시스템을 활용해 극한의 육성이 가능하다. 특히 ‘각성’ 시스템의 경우, 몬스터의 드라마틱한 외형 변화도 체험할 수 있어 보는 재미까지 더한다.

이렇게 육성한 몬스터들은 5가지 속성(불, 물, 바람, 빛, 어둠)과 그에 따른 상성, 고유 스킬 등을 고려해 다양한 방식으로 조합할 수 있다. 어떤 상황에서 어떤 방식으로 활용하냐에 따라 판을 뒤엎을 수 있기 때문에, 상대의 허를 찌르는 다양한 전략을 펼쳐볼 수 있다. 이처럼 간단한 조작 뒤에 숨겨진 끝없는 육성의 재미와 무한한 전략의 깊이가 바로 전 세계 유저들을 사로잡은 비결이라 할 수 있겠다.

여기에 ‘카이로스 던전’, ‘시험의 탑’, ‘이계 레이드’ 등 다채로운 콘텐츠가 더해져 즐길 거리가 풍부하다. 그동안 모바일 게임 유목민이었다면, 지금 바로 다운로드해 11년 장수 게임의 매력을 체험해 보자.
SWC 진행 방식

세계 각지의 소환사들이 ‘최강자’의 명예를 놓고 격돌하는 글로벌 e스포츠 대회, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’!

SWC는 크게 ① 지역 예선/중국 지역 선발전/오픈 퀄리파이어 ② 지역 컵 ③ 월드 파이널의 형태로 진행된다. 자세한 내용은 SWC2025 공식 사이트에서 확인할 수 있으며, 대략적인 진행 방식 등은 아래 표를 참고 바란다.
| 구분 (*SWC2025 기준) | 경기 진행 방식 | 참가 인원 | 선발 인원 | |
| 지역 예선 | 유럽, 미주 지역 예선 | · 더블 엘리미네이션 토너먼트 · 전 경기 BO5 | 16명 (지역별) | 각 8명 |
| 아시아퍼시픽 지역 (동남아시아·한국·기타 아시아·일본) 예선 | 8명 (지역별) | 각 2명 (총 8명) | ||
| 중국 지역 선발전 예선 | 16명 | 8명 | ||
| 오픈 퀄리파이어(프랑스) | · 8강 싱글 엘리미네이션 토너먼트 · 전 경기 BO5 | 8명 | 1명 | |
| 지역 컵(유럽·미주·아시아퍼시픽) | 8명 (지역별) | 각 3명 (총 9명) | ||
| 중국 지역 선발전 본선 | 8명 | 2명 | ||
| 월드 파이널 | · 12강 싱글 엘리미네이션 토너먼트 · 8강 1라운드 ~ 4강은 BO5 · 결승전은 BO7 | 12명 | 1명 | |
* 더블 엘리미네이션: 한 번 패배해도 패자조에서 부활의 기회가 있으며, 두 번 패배 시 최종 탈락한다.
* BON: Best of N의 약자로, N번의 세트 중 정해진 승수(ex. BO5는 5판 3선승제)를 먼저 달성하는 쪽이 이긴다.
다가오는 경기 관전 POINT

현재 SWC2025는 본선인 지역 컵에 앞서 지역 예선전을 활발히 진행 중이다. 다가오는 경기들을 더욱 재미있게 즐길 수 있도록, 그냥 봐도 재미있지만 알고 보면 더 재밌을 몇 가지 관전 포인트들을 준비했다! 😋 지금부터 함께 살펴보자.
① 역대급 중국 지역 선발전: 전통 강호를 무너뜨린 복병과 초대형 BIG 패밀리의 등장!
👀 관전 포인트 ① 역대급 중국 지역 선발전: 전통 강호를 무너뜨린 복병과 초대형 BIG 패밀리의 등장!
이번 중국 지역 선발전 예선은 그야말로 흥분의 도가니였다. 역사상 유일한 SWC 월드 파이널 2회 우승자인 LEST가 지난 예선에서 KANGJING에게 3:0 완패를 당하는 충격적인 이변이 일어난 것이다! 관록의 LEST를 맥없이 꺾어버린 신성의 등장에 장내는 큰 혼란에 빠졌다.
두 선수는 오는 9월 6일 본선에서 월드 파이널 진출권을 놓고 단 한 번만 져도 탈락하는 단두대 매치를 벌인다. 과연 LEST가 ‘전통 강호’의 자존심을 회복할지, ‘슈퍼 루키’ KANGJING이 다시 한번 LEST를 제압해 새로운 역사를 쓸지, 놓쳐서는 안 될 빅매치다.

같은 날 본선에서 펼쳐질 ‘BIG’ 패밀리의 대격돌도 초미의 관심사다. 선수명에 모두 ‘BIG’을 붙인 이 선수들은 올해 예선 인원이 16명으로 확대되면서 같은 길드에서만 무려 6명이 출전해 화제를 모았다.

그중에서도 단연 눈에 띄는 선수는 길드의 수장이자 유일한 여성 참가자인 BIG.J다. ‘J’는 중국어로 ‘누님(姐姐, jiejie)’을 뜻하는데, 이름처럼 BIG 패밀리를 이끄는 ‘왕누나’ 포지션인 셈이다. 대진표 상 유일한 여성 선수인 만큼, 앞으로의 행보가 더욱 주목된다!

이번 중국 지역 선발전 본선에서 펼쳐질 짜릿한 드라마를 놓치고 싶지 않다면, 지금 바로 캘린더에 ‘9월 6일 (토) 오후 1시’ 일정을 등록해 두자.
② 미주 지역 강자 TRUEWHALE, 아메리카 컵 3연패 가나요?
👀 관전 포인트 ② 미주 지역 강자 TRUEWHALE, 아메리카 컵 3연패 가나요?
아메리카 컵에서 2023년에 이어 2024년까지 2연패를 달성하고 미주 지역 최강자로 떠오른 TRUEWHALE! 아메리카 컵 챔피언을 꿈꾸는 미주 지역 선수들에게 그는 거대한 수문장과도 같은 존재다.
하지만 그 견고해 보였던 TRUEWHALE이 이번 지역 예선에서 크게 흔들렸다. 지난해 아메리카 컵 8강 진출자였던 VINNY가 무서운 기세로 치고 올라와, TRUEWHALE을 3대 0으로 꺾어버린 것.

이후 펼쳐진 패자조 경기에서 본선 진출권 획득에 성공한 TRUEWHALE은 오는 10월 12일 펼쳐질 아메리카 컵 8강에서 VINNY와 운명처럼 다시 만나게 됐다. KANGJING과 본선에서 다시 맞붙게 된 LEST처럼, TRUEWHALE에게도 다시금 기회가 주어진 것이다! 과연 TRUEWHALE이 ‘수문장’의 자존심을 지키고 아메리카 컵 3연패라는 대기록을 세울 수 있을지, 그 귀추가 주목된다.
③ 아시아퍼시픽 컵 in 부산, 한국 챔피언 탄생할까?
👀 관전 포인트 ③ 아시아퍼시픽 컵 in 부산, 한국 챔피언 탄생할까?
지난해 베트남에서 열렸던 아시아퍼시픽 컵이 올해는 10월 18일(토) 오후 2시, 부산에서 열릴 예정이다. 현재까지 아시아퍼시픽 컵 진출이 확정된 선수로는 예선 A조(동남아시아)의 KELIANBAO와 PU, 그리고 예선 B조(한국)의 SCHOLES와 ZZI-SOONG이 있다.

작년 월드 챔피언 KELIANBAO, 2024 아시아퍼시픽컵 우승자 PU, 그리고 그들과 맞서는 한국 선수들까지… 한국인에겐 사실상 이게 결선 무대라고 봐도 무방하다. 아직 공석인 예선 C조(기타 아시아)와 D조(일본) 선수들의 자리는 각각 8월 16-17일, 23-24일에 결정될 예정이다.
이번 아시아퍼시픽 컵에는 한국 팬들의 심장을 뛰게 할 두 명의 선수가 출전한다. 바로 ZZI-SOONG과 SCHOLES다! ‘한반도 1등’이라 불리는 ZZI-SOONG은 2023년 아시아퍼시픽 컵 3위라는 성적으로 세계 무대에서도 실력을 입증한 바 있다. 특히 지난 2024 서머너즈 워 한일 슈퍼매치에서는 MVP로 선정되었는데, 승자 연승전에서 일본 선수 세 명을 연달아 격파하는 명장면을 남겼다.
국내 명문 길드 ‘바코드’의 수장인 SCHOLES 역시 서머너즈 워 한일 슈퍼매치에서 ZZI-SOONG과 함께 한국의 승리를 이끈 주역이다. 실력과 재미를 모두 갖춘 그의 플레이는 이번 대회에서도 큰 기대를 모으고 있다. 한일전에서 환상의 호흡을 보여준 두 주역이 작년 월드 챔피언인 KELIANBAO와 2024 아시아퍼시픽 컵 우승자 PU 등 세계적인 강자들을 상대로 어떤 드라마를 써 내려갈지 기대가 된다.
* 흥미진진했던 2024 서머너즈 워 한일 슈퍼매치 경기가 궁금하다면, 좌측 기사를 클릭해 보자.
올해 아시아퍼시픽 컵은 한국 선수들에게는 홈그라운드인 부산에서 열리는 만큼, 두 선수가 2018년 BEAT.D(빛대) 이후 7년 만에 한국인 챔피언의 계보를 이어나갈 수 있을지 지켜보는 것도 또 하나의 재미있는 관전 포인트가 되겠다!

SWC2025 현황 및 향후 일정


현재 SWC2025는 아시아퍼시픽 지역 일부(기타 아시아, 일본)와 유럽 지역의 예선, 중국 지역 선발전 본선을 앞두고 있다. 유럽 지역 예선의 경우, 전년도 월드 파이널 준결승까지 올랐던 NEF와 ISMOO 등 주요 선수들이 기복 없는 퍼포먼스로 돌아올지도 주목할 만한 부분이다.

9월 20일부터는 유럽 컵을 시작으로 본격적인 지역 컵 경기가 펼쳐진다. 아시아퍼시픽 컵의 경우, 10월 18일 (토)에 🌺대한민국🌺 부산에서 진행될 예정이니, 관심 있는 유저들은 일정에 참고하길 바란다!

마지막까지 살아남은 12인이 진출하는 대망의 찐찐찐 결승! 이번 월드 파이널은 11월 1일 프랑스 파리에서 개최된다. 모든 경기는 ‘서머너즈 워 e스포츠 공식 유튜브 채널’에서 생중계될 예정이다. 시청자를 위한 다양한 선물도 준비되어 있으니 놓치지 말자!
서머너즈 워 e스포츠 공식 유튜브 채널 바로가기
지금까지 SWC2025를 더 재미있게 즐기기 위한 관전 포인트들을 짚어봤다. 올해는 또 어떤 선수가 우리를 놀라게 하고, 어떤 새로운 전략이 메타를 뒤흔들게 될까?
‘나중에 봐야지’ 하고 미루는 순간, 새로운 전설이 탄생하는 짜릿한 순간을 놓치게 될지도 모른다. 새 역사의 증인이 되고 싶다면, 지금 바로 서머너즈 워 e스포츠 채널을 구독하고 다가오는 경기를 놓치지 말자!
게임에도 풍미가 있다. 누구나 기억하는 인생 게임은 독특한 손맛과 깊은 여운을 남긴다. 컴투스홀딩스는 세상에 없던 재미를 품은 ‘미식 게임’을 찾고 있다. 글로벌 게임 시장에 새로운 흐름을 제시할 개발팀을 발굴하기 위해, 총상금 100억 원 규모의 자체 공모전 ‘컴투스홀딩스 게임 챌린지’를 열었다.
공모전 개요


- 주최: 컴투스홀딩스
- 공모전 명칭: 게임 챌린지 (Game Challenge)
- 규모: 총상금 100억 원
- 접수 기간: 2025년 7월 23일 ~ 9월 15일
- 지원 대상: 2인 이상의 개발팀, 만 18세 이상 성인 (국가 제한 없음, 단 중국 제외)
- 지원 플랫폼: 모바일, PC, 콘솔 등 모든 플랫폼 지원 가능
- 출품 개수: 팀당 복수 프로젝트 출품 가능 (별도 접수 필요)
이번 공모전은 완성 단계의 게임뿐 아니라, 프로토타입 혹은 시연 가능한 수준의 빌드가 준비된 프로젝트도 지원할 수 있다. 단, 이미 출시된 게임이나 타사와 퍼블리싱 계약이 체결된 게임은 출품할 수 없다. 팀 구성은 2인 이상을 원칙으로 하며, 개인 개발자라도 팀을 꾸릴 수 있다면 참여 가능하다.
지원 절차 및 심사 방식


출품작은 복수 제출이 가능하며, 각 프로젝트는 별도로 심사된다. 모바일과 PC/콘솔 부문은 플랫폼에 따라 각각 평가되며, 테스트 일정과 빌드 제출 여부는 개별 연락을 통해 안내된다. 접수 이후 일정 변경이나 테스트 철회는 상금 수령 전까지만 가능하다.
상금 구조 및 퍼블리싱 혜택

공모전에 참여한 모든 프로젝트에는 내부 테스트 확정 시점부터 단계별 상금이 지급된다. 모바일과 PC/콘솔 플랫폼에 따라 지급 방식은 다음과 같다.
모바일 기준
| 단계 | 조건 | 상금 |
| STEP 1 | 내부 테스트 확정 | 100만 원 |
| STEP 2 | 내부 테스트 통과 | 900만 원 |
| STEP 3 | 1차 외부 테스트 통과 | 2,000만 원 |
| STEP 4 | 2차 외부 테스트 통과 | 2,000만 원 |
| STEP 5 | 소프트런칭 | 2,000만 원 + 정식 런칭 개런티 |
| STEP 6 | 글로벌 런칭 | 3,000만 원 |
| 총계 | 6단계 모두 통과 시 | 1억 원 지급 |
PC/콘솔 게임 기준
| 단계 | 조건 | 상금 |
| STEP 1 | 내부 테스트 확정 | 100만 원 |
| STEP 2 | 내부 테스트 통과 | 900만 원 |
| STEP 3 | 외부 테스트 통과 | 2,000만 원 |
| STEP 4 | 얼리억세스 런칭 | 3,000만 원 + 정식 런칭 개런티 |
| STEP 5 | 글로벌 런칭 | 3,000만 원 |
| STEP 6 | 플랫폼 확장 | 1,000만 원 |
| 총계 | 6단계 모두 통과 | 1억 원 지급 |
추가 특별 상금
- 100만 다운로드: 1억 원
- 500만 다운로드: 3억 원
- 1,000만 다운로드: 5억 원
→ 총 최대 9억 원 추가 수령 가능
※글로벌 누적 다운로드 기준
※ PC/콘솔 부문은 스팀 다운로드 수 기준으로 별도 적용 (최대 9억 원)
※ 퍼블리싱 계약 체결 후, 계약 기간 내 조건 충족 시 지급
※ 모든 상금은 컴투스홀딩스 퍼블리싱 계약 체결 시점부터 효력이 발생함
퍼블리싱 그 이상의 퍼블리싱

“YOU COOK, WE SERVE”
컴투스홀딩스는 단순한 유통사가 아니다. ‘별이되어라!’ 등 게임을 통해 트리플 천만 다운로드를 달성한 글로벌 퍼블리싱 경험을 기반으로, 동반자가 되고자 한다.
글로벌 원빌드 전략, 전방위 현지화, 마케팅, 유저 운영, CS, 데이터 분석까지 개발팀이 본질적 게임의 재미에만 집중할 수 있도록 나머지 모든 것은 컴투스홀딩스가 책임진다. 퍼블리싱 계약은 단순 유통이 아닌 공동의 성공을 위한 파트너십이며, 계약 이후에도 개발팀은 지속적으로 게임 운영에 참여하게 된다.
퍼블리싱 계약 시 IP는 개발사 소유로 유지되며, 계약 기간 동안 컴투스홀딩스가 유통 권한을 갖게 된다. 수익 분배는 별도 협의 하에 계약서에 명시되며, 초기부터 투명한 기준을 제시한다.

당선 기회 높이는 법: 담당자를 랜선으로 만나기


1. 이번 공모전의 기획 배경은 무엇인가요?
이번 공모전은 ‘세상에 없던 재미’를 가진 차별화된 콘텐츠를 발굴하고자 하는 의지에서 출발했습니다. 우수한 개발팀을 보다 넓은 범위에서 소싱하고 검증할 수 있도록, 플랫폼을 전면 개방한 것이 가장 큰 특징입니다.
기존에는 시장에 이미 출시된 게임을 위주로 평가가 이루어지는 경우가 많았기 때문에, 초기 단계에서 잠재력을 지닌 콘텐츠가 주목받지 못하거나 기회를 얻기 어려운 상황이었습니다. 이번 공모전에서는 이런 한계를 극복하고, 아직 시장에 나오지 않은 초기 게임 중에서도 창의성과 가능성을 지닌 작품을 적극적으로 발굴하고자 했습니다.
컴투스홀딩스는 이번 게임 챌린지를 통해 기존의 정형화된 퍼블리싱 구조를 넘어 ‘유니크한 팬덤을 보유한 회사’로 도약하는 혁신적 변화를 목표로 삼고 있습니다. 이를 위해 시스템화되고 정량화된 심사 방식을 도입하고 팬덤과 브랜딩 중심의 성장 전략을 강화하여 글로벌 성공 사례를 함께 만들어가고자 합니다.
2. ‘게임 챌린지’ ‘파인다이닝’에 담긴 의미나 메시지가 있다면요?
게임 챌린지는 단순한 게임 개발 공모전이 아니라, 고급스러운 경험과 차별화된 가치를 창출하겠다는 컴투스홀딩스의 비전을 담고 있습니다.
특히 파인다이닝이라는 콘셉트를 차용한 이유는, 게임을 단순한 상품이 아닌 정성을 다해 준비된 ‘하이 퀄리티 작품’으로 바라보기 때문입니다.
정성껏 준비된 한 끼 식사처럼, 유저에게 깊은 인상을 남기고 만족감을 주는 ‘맛있는 게임’을 만들어가고자 하는 의지가 담겨 있습니다.
3. 이번 공모전에서 특히 발굴하고 싶은 게임이나 개발사 유형이 있을까요?
가장 주목하고 있는 대상은 독창적이고 신선한 아이디어를 지닌, 글로벌 성공 가능성이 높은 인디 게임과 초기 개발팀입니다. 게임을 단순한 상품이 아니라 ‘작품’으로 바라보며, 자신만의 고유한 재미를 담고자 노력하는 분들이셨으면 합니다. 완성도는 저희가 함께 만들어갈 수 있다고 생각하며, 일단은 ‘핵심 재미 요소’에서 강한 인상을 주는 게임을 기대하고 있습니다.
‘게임성 vs 지표’라는 측면에서 본다면, 저희는 창의성과 게임성 자체에 보다 무게를 두고 있습니다. 단기적인 수치보다는 콘텐츠의 고유한 가치와 글로벌 시장에서의 성장 가능성을 균형 있게 바라보는 관점을 취하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
4. 내부적으로 바라보는 ‘성공적인 공모전’의 기준이 있다면요?
최대한 많은 작품이 테스트 단계까지 진입하고, 그중 10개 이상의 타이틀과 최종 퍼블리싱 계약을 체결하는 것입니다.
5. 공모전 운영에 있어 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?
가장 중점을 둔 부분은 ‘참여의 문턱을 낮추는 것’이었습니다. 특정 장르나 플랫폼에 제한을 두지 않았으며, 개발이 완료되지 않은 초기 단계의 게임도 자유롭게 출품하실 수 있도록 기준을 조정했습니다.
특히 인디 개발자나 초기 단계의 팀도 충분히 도전할 수 있도록 진입장벽을 낮춘 것이 가장 큰 차별화된 특징입니다. 보다 다양한 창작자분들이 각자의 아이디어를 실현하고 가능성을 시험해볼 수 있는 무대를 제공하고자 했습니다.
6. 사내 테스트는 어떤 배경에서 도입하게 되셨나요? 또 어떻게 운영되나요?
기존 평가 방식으로 선정된 게임들이 시장에서 기대만큼의 성과를 내지 못한 사례들이 있었습니다. 이를 보완하기 위해 실제 성과를 기반으로 검증하는 테스트 절차를 새롭게 도입했습니다.
실제 런칭과 유사한 환경에서 게임을 임시로 오픈하고, 실제 데이터를 기반으로 핵심 지표를 확인하는 방식으로 운영됩니다. 보다 객관적이고 실질적인 가능성을 정량적으로 검증하는 것을 목표로 하고 있습니다.
평가는 각 분야 별 1~10년 이상의 전문가들로 구성된 컴투스홀딩스 내 게임 전문 평가단에 의뢰를 맡겨 진행됩니다. 게임의 독창성, 시장성, 예측 가능한 성과 지표 등을 바탕으로 심도 깊은 검토가 이루어질 예정입니다.
7. 테스트와 평가 기준은 어떻게 설정되어 있나요?
이번 공모전은 총 3단계의 테스트를 거칩니다. 1차 내부 테스트는 컴투스홀딩스 내부의 게임 전문 평가단이 진행하며, 이후 2차와 3차 외부 테스트는 실제 마켓에 게임을 올려 유저 지표를 기반으로 평가하게 됩니다. 평가 기준은 그동안 컴투스홀딩스가 게임을 런칭하며 쌓아온 내부 기준 지표와, 글로벌 시장에서 성공한 타이틀들의 데이터를 기반으로 설정했습니다.
8. 정식 퍼블리싱 계약 이후, 개발팀과는 어떤 방식으로 협업하게 되나요?
개발 초기 단계부터 기획적으로 방향성을 함께 논의하면서 개발팀과 긴밀히 협업할 계획입니다. 또 개발팀이 게임 제작에 집중하실 수 있도록 마케팅, 데이터 분석, 운영, 현지화, QA, CS, 기술 지원, 유지, 보수 등 전방위적인 지원을 제공해드릴 예정입니다. 퍼블리셔로서 단순히 배급만 하는 것이 아니라 함께 하나의 작품을 완성해간다는 파트너십 관점에서 접근하고자 합니다.
9. 향후 정기 공모전 확대나 후속 육성 프로그램도 기획 중이신가요?
정기 공모전으로의 확대는 현재 내부적으로 검토 중입니다. 다만, 후속 육성 프로그램에 대해서는 아직 구체적인 계획이 없습니다.
10. 수상작 외에도 눈여겨본 팀이나 후속 논의가 가능할 수도 있을까요?
물론입니다. 공모전에서 아쉽게 선정되지 못했더라도, 게임을 디벨롭하여 충분한 가능성을 보여주신 팀이라면 추후 퍼블리싱을 검토할 수 있습니다. 공모전은 저희와 인연을 맺는 첫 계기일 뿐이며, 다양한 형태의 협업 가능성을 항상 열어두고 있습니다.
11. 공모전에 기대하는 점과 도전자분들께 전하고 싶은 말씀이 있다면요?
도전에 대해 부담을 느끼지 않으셨으면 합니다. 컴투스홀딩스 역시 이번 공모전을 통해 지금껏 만나보지 못했던 다양하고 창의적인 개발사/개발팀들을 만나고자 합니다. 저희는 이 공모전을 통해 새로운 인연을 만들고, 함께 성장할 수 있는 기회를 모색하고 있습니다. 많은 분들께서 용기 있게 지원해 주시기를 진심으로 바랍니다.
공모전 참가하기
이번 게임 챌린지는 단순한 상금 경쟁을 넘어, 개발팀의 성장을 함께 도모하는 장기적 파트너십의 시작점이다. 도전적인 개발팀의 가능성을 진심으로 응원하며, 함께 글로벌 무대에서 다음 이야기를 써 내려갈 주인공을 기다리고 있다.
사우들이 직접 말하는 우리 식당의 매력과 진짜 인기 메뉴

컴투스 그룹사 임직원의 삼시세끼를 책임지고 있는 사내식당 ‘Cooking’. 그룹사 직원이라면 누구나 아침, 점심, 저녁을 무료로 이용할 수 있다는 점만으로도 이미 ‘최고의 복지’라 불린다. 기자 역시 하루를 시작할 때 가장 먼저 확인하는 것이 오늘의 식단표일 정도로 식당의 열렬한 팬이다.
신선한 샐러드와 샌드위치, 든든한 한식, 가끔은 외국 요리까지 메뉴가 다양하다 보니 궁금해졌다. 우리 사우들은 평소 사내식당을 어떻게 이용하고 있고, 어떤 메뉴를 가장 좋아할까? 직접 이야기를 들어봤다.
오늘의 인터뷰 주인공

닉넴은 어려워: 사내식당 ‘컴투스푼’ 시절부터 꾸준히 식사를 해온, 나름 풍부한 경험 보유자입니다.
원두눈나: 귀여운 갈푸 ‘원두’를 키우고 있는 원두눈나입니다.
미나리: 한식을 정말 좋아하는 미나리입니다.
너굴e: 수요일 아침 라면은 절대 놓치지 않는 너굴e입니다.
루꼴라농부: 집에서 루꼴라를 직접 키우고 있는 루꼴라농부입니다.
상둥이: 쌍둥이는 아니고 상둥이입니다.
Q1. 평소 컴투스 사내식당 ‘Cooking’을 얼마나 자주 이용하시나요?
닉넴은 어려워: 회식이 있는 날이 아니라면 점심과 저녁은 거의 매번 이용합니다. 출근하자마자 오늘 메뉴부터 확인하는 게 일상입니다.
원두눈나: 바쁜 날이나 식욕이 덜한 날엔 샐러드나 샌드위치로 간단히 챙겨 먹습니다.


미나리: 아침과 저녁은 집에서 해결하고 점심만 먹었습니다. 곧 아침 라면도 도전할 계획입니다.
📌 컴투스 직원들이 기다리는 아침 라면의 날
매주 수요일 아침이면 ‘Cooking’에서는 라면이 제공된다. 부드러운 면발과 진한 육수 덕분에 하루를 시작하기 전 에너지를 채우는 사우들이 많다. 일부는 이 라면을 먹기 위해 평소보다 일찍 출근할 정도로 애정을 보인다. 이제는 ‘아침 라면’이 사내식당의 대표 이벤트 메뉴로 자리 잡았다.

너굴e: 주로 저녁 식사 때 이용하고, 수요일 아침엔 라면 먹으러 꼭 갑니다.
루꼴라농부: 집에서 가져온 루꼴라에 셀프코너 야채와 현미밥을 곁들여 비빔밥을 만들어 먹습니다.

상둥이: 저녁은 집에서 먹는 편이라 점심만 이용합니다. 아침 라면은 아직 못 먹어봤습니다.
Q2. 가장 좋아하는 메뉴는 무엇인가요?
닉넴은 어려워: 제육볶음, 고등어구이, 솥밥 같은 한식 메뉴를 좋아합니다. 특히 제육볶음이 나오는 날은 줄이 유난히 깁니다.

원두눈나: 순살감자탕과 가자미 솥밥이 최고였습니다. 아침에 나오는 오징어뭇국도 집밥 같은 느낌이라 좋습니다.

미나리: 산채비빔밥과 오리훈제볶음이 맛있었습니다. 사내식당 한식은 믿고 먹는 맛입니다.


너굴e: 고등어구이정식을 좋아합니다. 집에서는 냄새 때문에 생선을 잘 안 굽는데, 여기선 부담 없이 먹을 수 있습니다. 그리고 매주 수요일 아침에 나오는 라면은 별도 인기 메뉴입니다. 진한 국물과 쫄깃한 면 덕분에 아침부터 식당이 붐빌 정도로 인기가 많습니다. 일부는 이 라면을 위해 평소보다 일찍 출근할 정도입니다.
루꼴라농부: 복날이나 게임 출시일에 나오는 특식 메뉴를 좋아합니다. 구성도 풍성하고, 아이스크림이나 쿠폰이 함께 나올 때도 있어서 기다리는 재미가 있습니다.





상둥이: 면 요리를 좋아해서 누들볶음면이 가장 기억에 남습니다.

Q3. ‘Cooking’의 특히 좋은 점과, 추가되면 좋을 점이 있다면?
좋은 점
닉넴은 어려워: 셀프코너에 낮에만 있던 양배추샐러드가 이제 저녁에도 나와서 매끼 야채를 챙길 수 있습니다.
원두눈나: 샐러드 포장이 위생적으로 바뀐 점이 좋습니다. 예전보다 단백질 밸런스도 좋아졌고 용기도 깔끔해졌습니다.
미나리: 점심에 한식, 분식, 별식 중 하나를 선택할 수 있는 구성이 좋습니다. 셋 중 하나는 꼭 먹고 싶은 메뉴가 있습니다.
너굴e: 다이어트할 때 현미밥을 먹었는데, 셀프코너에 따로 마련돼 있어 좋았습니다. 식단 조절에도 유용합니다.
📌 셀프코너, 이렇게 즐기세요

‘Cooking’의 셀프코너에서는 김치와 양배추 샐러드가 항상 제공된다. 여기에 가끔은 계절과일, 과자, 요거트, 푸딩 같은 별미가 나와 작은 즐거움을 더한다. 각종 밑반찬과 현미밥도 갖춰져 있어, 점심뿐 아니라 저녁에도 건강하게 식단을 구성할 수 있다


루꼴라농부: 작년 식당 이벤트로 푸바오 키링을 받은 적이 있습니다. 조카가 너무 좋아해서 뿌듯했습니다.
상둥이: 메뉴 고민을 안 해도 되는 점이 좋습니다. 저녁 샐러드 줄이 긴 걸 보면 건강 챙기는 분들이 많다는 생각이 들어 저도 동기부여가 됩니다.
이런 걸 원해요❤️
원두눈나: 예전보다 샐러드 양이 줄어 아쉽습니다.

미나리: 가끔 두 메뉴의 반찬을 섞어 받아먹고 싶단 생각이 드는데 종종 뷔페식으로 여러 반찬을 골라 먹을 수 있다면 좋을 것 같아요.
루꼴라농부: 점심에도 라면 코너가 있으면 좋겠습니다.
Q4. 실패 없는 메뉴 선택 기준이 있다면?
닉넴은 어려워: 고민될 땐 무조건 한식입니다. 실패 확률 0%입니다.
미나리: 저도 한식 고정입니다.
너굴e: 단백질 밸런스를 고려하지만, 결국 한식을 선택하게 됩니다.
루꼴라농부: 저도 한식 맛집이라 생각합니다.
상둥이: 저는 밥·면·빵 중에 있으면 거의 항상 면요리를 선택합니다.
Q5. 인터뷰를 마치며 한마디!
닉넴은 어려워: 사내식당, 앞으로도 영원하길 바랍니다. 없어선 안 될 존재입니다.
원두눈나: 두부두부샐러드 최고입니다. 꼭 드셔보세요.
미나리: 이런 인터뷰는 처음이었는데, 재미있었습니다. 앞으로도 맛있는 메뉴 기대합니다.
너굴e: 새삼 감사한 복지라는 생각이 듭니다. 식비를 많이 아끼고 있습니다.
루꼴라농부: 사랑합니다, 아침 라면.
상둥이: 앞으로도 자주 이용하겠습니다. 늘 기대되는 식당입니다.
기자의 소감
예상은 했지만, 생각보다 더 많은 분들이 한식에 진심이었다. 나 역시 ‘한식은 믿고 먹는다’는 확신을 가진 터라 사우들의 반응에 크게 공감했다. ‘밥 먹었니?’라는 말이 인사말인 나라답게, 식사는 단순한 끼니를 넘어 일상의 중요한 순간이라는 걸 새삼 느꼈다.
무엇보다, 단순한 무료 급식을 넘어 진짜 맛집으로 인정받고 있다는 사실이 인상 깊었다. 복날 특식을 챙겨 먹는 사우들부터, 매주 수요일 아침이면 김이 모락모락 나는 라면을 먹기 위해 평소보다 일찍 출근하는 이들까지, 컴투스의 사내식당은 복지를 넘어 하나의 즐거움이자 일상의 행복이었다.
이 마음을 담아 오늘도 이렇게 외친다.
“컴투스 사내식당, 진심 최고입니다!”
부제: SNS, 가족 소개, 장거리 연애, 결혼까지 – 관계를 지속하는 방식의 세계 비교

사랑을 이어가는 다양한 방식
“연인과 사귄 지 3개월 됐는데, 언제 SNS에 공개해야 할까요?” “부모님께 소개하기엔 너무 이른 걸까요?”
한국의 온라인 커뮤니티에서 흔히 볼 수 있는 고민들이다. 하지만 이런 질문에 대한 답은 나라마다 천차만별이다. 어떤 문화에서는 연애 공개가 곧 결혼 선언과 같은 의미를 갖고, 어떤 곳에서는 일상적인 일로 여겨진다.
글로벌 데이팅 앱 ‘틴더’의 2023년 조사에 따르면, 아시아 지역 사용자의 72%가 ‘가족 승인’을 중요하게 여기는 반면, 유럽 사용자는 34%에 그쳤다. 이처럼 사랑을 대하는 방식은 문화적 배경에 따라 크게 달라진다.
앞선 기사에서는 사랑이 어떻게 시작되는지를 들여다봤다. 이번에는 그 사랑이 어떻게 이어지는지를 6개국 현지인들의 생생한 경험담으로 살펴본다. 연애 공개 시점부터 가족 소개, 장거리 연애, 국제 연애, 그리고 각국의 독특한 연애 미신까지.
사랑이 깊어질수록 문화의 차이는 더 선명하게 드러난다. 하지만 그 속에서도 변하지 않는 것이 있다. 서로를 더 알고 싶고, 더 이해하고 싶은 마음. 그 마음만큼은 어느 나라, 어떤 관계에서도 다르지 않았다.
연애와 SNS 공개의 의미

누군가는 연인의 사진을 SNS에 자랑스럽게 올리고, 누군가는 관계를 철저히 비공개로 유지한다. 연애를 언제, 어떻게 공개할지는 커플마다 다르지만, 그 방식과 의미는 문화에 따라 훨씬 더 뚜렷하게 갈린다.
에러팅(튀르키예)은 연애 초반엔 SNS에 연애 사실을 올리지 않는다고 말했다. 관계가 어느 정도 진지해지고 안정됐다고 느낄 때, 그제야 사진을 공유하거나 연애를 공개하는 편이라고. 그만큼 ‘공개’는 둘 사이의 신뢰를 확인한 뒤에야 가능한 단계라고 설명했다.
이더(이탈리아)는 “진지한 관계라고 판단되면 친구들에게 먼저 알리고, 그다음에 SNS에 공개해요”라고 언급했다. 자연스럽게 흐르되, 순서와 분위기를 중요하게 여긴다는 점이 인상적이다.
가스톤(브라질)은 “요즘은 대부분 연애를 SNS에 공개하는 편”이라고 전했다. 하지만 모든 사람이 그런 건 아니며, 너무 과하게 올리는 건 부담스럽다고 느끼는 이들도 있어, 결국 공개 여부는 개인의 성향에 따른다고 덧붙였다.
쿠키(러시아)는 공개와 비공개의 경계 자체가 흐릿하다고 설명했다. 연애 사실을 특별히 숨기지도, 굳이 알리지도 않는 편이며, SNS를 적극적으로 쓰는 사람은 자연스럽게 연인을 공개하고, 그렇지 않은 사람은 아예 신경을 쓰지 않는다고 한다.
루(이집트)는 공개의 무게가 남다르다고 강조했다. “이집트에서는 SNS에 연애를 올리는 순간, 그건 곧 약혼한 거나 마찬가지예요.” 연애는 곧 결혼을 전제로 한다는 인식이 강해, 가벼운 만남 단계에서는 공개하는 일이 거의 없다고 한다.
미미(태국)는 공개가 일상처럼 자연스럽다고 말했다. “태국은 SNS 사용률이 높고, 연애도 그 안에 포함된다고 생각해요. 그래서 연인의 사진을 올리는 건 흔한 일이죠. 관계가 진지해질수록 더 자주 올리게 되고, 오히려 공개하지 않으면 서운해하는 사람들도 있어요.”
정리하자면, SNS에 연애를 공개하는 방식은 나라별로 다르지만, 그 안에 담긴 감정의 깊이는 다르지 않다. 누군가에겐 애정의 표현이고, 누군가에겐 관계의 선언일 수 있다. 중요한 건 사진 한 장보다 그 순간을 공유하고 싶은 마음, 그리고 그 마음이 향하는 방향일지도 모른다.
연인을 가족에게 소개하는 타이밍

한국에서는 연인을 가족에게 소개하는 시점이 사람마다 다르다. 연애 초반에 자연스럽게 인사시키는 경우도 있고, 결혼을 전제로 조심스럽게 소개하는 경우도 있다. 그렇다면 다른 나라에서는 어떨까? 특히 가족 중심 문화가 강한 지역일수록 이 시점은 더 신중하게 결정된다.
에러팅(튀르키예)은 “친한 친구들은 썸일 때부터 다 알죠”라며 웃었다. 하지만 가족에게 소개하는 건 전혀 다른 이야기라고 했다. 튀르키예에서는 부모님께 연인을 소개한다는 건 곧 결혼을 염두에 뒀다는 의미로 받아들여진다. 그래서 관계에 대한 확신이 서지 않으면 가족에게는 소개하지 않는다고 했다.
이더(이탈리아)는 “연애를 시작하기로 서로 동의한 뒤에는 친구나 가족에게 자연스럽게 알리는 편이에요”라고 말했다. 감정을 숨기기보다, 관계가 명확해졌다면 주변과 공유하는 걸 당연하게 여긴다고 했다.
가스톤(브라질)도 친구들에게는 연애가 시작되자마자 자연스럽게 알려지는 편이라고 했다. 다만 가족에게는 몇 달이 지난 후, 관계가 안정됐다고 느껴질 때 소개하는 경우가 많다고 덧붙였다. 친구와 가족 사이에 ‘공개 속도 차이’가 있다는 얘기다.
쿠키(러시아)도 비슷한 얘기를 들려줬다. 연애 사실을 친구에게는 일상 대화 속에서 자연스럽게 공유하는 경우가 많다고 한다. 하지만 가족에게 소개하는 시점은 사람마다, 그리고 가정 분위기나 가치관에 따라 매우 다르다고 했다. 누군가는 연애 초기에 가족에게 소개하지만, 어떤 사람은 1년 이상 만난 뒤에야 소개하거나 결혼 직전까지 비밀로 하기도 한다. “러시아는 다양한 문화와 지역이 섞여 있어서, 가족 소개에 대한 인식도 지역과 세대에 따라 정말 달라요”라고 쿠키는 설명했다.
루(이집트)는 “보통 남자가 결혼할 준비가 됐을 때 부모님을 만나는 게 일반적이에요”라고 말했다. 연애와 가족 소개 사이에는 분명한 ‘결혼’이라는 연결 고리가 있는 셈이다. 따라서 연애 초반에 가족을 만나는 일은 거의 없다고 한다.
미미(태국)는 친구에게는 썸 단계에서도 연애 상담을 하며 자연스럽게 연인을 소개한다고 했다. 반면 가족에게는 ‘이 사람이랑 오래 만나야겠다’는 확신이 들었을 때 소개하는 경우가 많다고 전했다. 관계의 진지함이 곧 가족 소개의 전제라는 점에서, 다른 나라들과 비슷한 흐름이다.
결국 친구는 연애의 시작을 함께하는 ‘초기 증인’에 가깝지만, 가족은 결혼 가능성을 가늠하는 ‘장기 파트너의 확인자’로 여겨지는 경우가 많다. 연인을 가족에게 소개하는 순간은 단순한 인사를 넘어, 관계의 의미와 방향성을 보여주는 중요한 장면이다.

장거리 연애의 현실과 가능성

사랑에는 국경이 없다고들 하지만, 물리적인 거리는 때때로 관계의 지속을 어렵게 만든다. 장거리 연애는 어느 나라에서든 쉽지 않은 도전으로 여겨지는데, 과연 각국 사람들은 이를 어떻게 받아들이고 있을까?
에러팅(튀르키예)은 자신의 성향을 솔직하게 털어놨다. “주변에 장거리 연애 끝에 결혼한 친구도 있긴 해요. 결국 사람마다 다른 것 같아요. 얼마나 서로를 중요하게 생각하느냐, 관계가 얼마나 깊으냐도 중요하겠지만… 저는 자주 보고 싶어하는 스타일이라 장거리는 절대 못 해요.”
이더(이탈리아)는 직접 겪은 경험담을 들려줬다. “저도 장거리 연애를 해봤는데, 오래 유지하기는 정말 어렵더라고요. 특히 시차가 클수록 소통이 힘들어지고, 자연스럽게 갈등이 생겨요.”
가스톤(브라질)은 현실적인 조언을 덧붙였다. “주변 사람들 대부분은 장거리가 잘 안 된다고 말해요. 그래서 괜히 시간 끌지 말고 정리하라고 조언하는 경우도 있죠. 물론 커플 간의 유대감이 아주 강하다면 다르겠지만요.”
쿠키(러시아)는 러시아의 지리적 특성을 언급했다. “러시아는 워낙 땅덩이가 넓어서, 일이나 학업 때문에 장거리 연애를 하는 커플이 흔해요. 오히려 그런 거리를 통해 사랑의 진심을 확인하는 과정이라고 생각하는 사람도 많아요. 물론 모두가 성공하는 건 아니에요. 잘 이어가는 커플도 있지만, 멀어지는 경우도 많아요. 결국 중요한 건 물리적인 거리보다도, 마음의 거리예요. 그걸 어떻게 지켜내느냐가 핵심이죠.”
루(이집트)는 다소 단호하게 말했다. “장거리 연애는 재미도 없고, 상대방의 진짜 성격을 알기도 어려워요. 저는 부정적이에요.”
미미(태국)는 현실적인 경험을 나눴다. “장거리 연애가 어렵다는 건 다들 공감할 거예요. 그래도 요즘은 SNS 덕분에 잘 이어가는 커플들도 많죠. 제 친구는 중국에 살고, 남편은 미국에 사는데 처음부터 장거리 연애로 시작해서 결국 결혼까지 했어요. 저도 예전에 귀국해서 1년 정도 전 남자친구와 장거리 연애를 했는데, 자주 연락해서 큰 문제는 없었어요. 결국 중요한 건 두 사람의 결심인 것 같아요.”
장거리 연애는 국가나 문화보다, 사람의 성향과 관계의 깊이에 더 크게 영향을 받는다. 누군가는 절대 못 한다고 말하지만, 누군가는 사랑을 지키기 위해 거리쯤은 감내할 수 있다고 말한다. 결국 중요한 건 함께 있는 시간이 아니라, 떨어져 있어도 계속해서 서로를 향하는 마음. 장거리 연애가 가능한지의 답은, 그 거리를 어떻게 연결하느냐에 달려 있다.
국경을 넘은 사랑, 국제 연애에 대한 시선

한국에서 외국인과의 연애나 결혼은 점점 더 자연스러운 일로 받아들여지고 있다.
그렇다면 다른 나라 사람들의 눈에 국제 연애는 어떤 의미로 다가올까?
에러팅(튀르키예)은 국적보다 마음이 더 중요하다고 말한다. “저도 그렇고 제 친구들도 한국 생활을 오래 하다 보니 한국인과 연애하는 경우가 많은데요, 결국엔 국적보다는 서로 얼마나 배려하고 이해할 수 있느냐가 더 중요하다고 생각해요. 요즘은 부모님들도 ‘좋은 사람이면 된다’는 인식이 많아졌고요.”
이더(이탈리아)는 현실적인 어려움을 언급했다. “주변 친구들 보면 한국인과 연애하는 경우가 많은데, 종종 상대방 부모님의 반대 때문에 결혼까지 이어지지 못하는 경우도 있더라고요.”
가스톤(브라질)은 브라질 특유의 다양성을 강조했다. “저는 한국인과 결혼했어요. 브라질에서는 다양한 인종과 국적이 어우러져 살아가다 보니, 국제 연애나 국제 결혼은 아주 자연스러운 일이에요. 제 주변에도 그런 친구들이 많고요.”
쿠키(러시아)는 ‘사랑엔 국경이 없다’는 말을 믿는다고 했다. “국적이 다르든, 언어가 다르든, 결국 중요한 건 진심이에요. 제 주변에도 다른 나라 사람과 연애하거나 결혼한 친구들이 많아요. 서로를 이해하려는 노력이 가장 중요하죠.”
루(이집트)도 비슷한 의견을 전했다. “한국인과 결혼한 아랍 친구들도 많아요. 서로 다른 문화를 존중하려는 마음만 있다면, 국적은 전혀 문제가 되지 않아요.”
미미(태국)는 국제 연애를 오히려 익숙한 일처럼 여겼다. “제 친구들 중에도 한국인을 포함해 다양한 국적의 사람과 연애하거나 결혼한 경우가 많아요. 태국 사람들은 외국인에 대해 개방적인 편이고, 문화 차이도 잘 받아들이는 것 같아요. 물론 언어나 문화 차이는 장벽이 될 수 있지만, 서로를 아끼고 이해하고 싶은 마음이 있으면 훨씬 더 예쁜 관계로 이어질 수 있다고 생각해요.”
이야기를 들어보면, 국제 연애는 더 이상 특별하거나 낯선 일이 아니다.
오히려 서로 다른 문화를 이해하고, 새로운 세계를 함께 경험하는 소중한 기회가 되기도 한다.
사랑이라는 공통 언어 앞에서는, 국적도 언어도 그저 하나의 배경일 뿐이다.
나라별 연애 미신과 선물 금기

한국에는 ‘애인에게 치킨 날개를 주면 바람난다’는 말이 있다. 누군가는 웃고 넘기지만, 누군가는 괜히 찜찜해 피하게 되는 연애 속 금기. 그렇다면 다른 나라에도 ‘연인끼리 주면 안 되는 선물’이나 특별한 미신이 있을까?
에러팅(튀르키예)은 “딱히 연인 사이에서 피해야 할 선물은 없어요”라고 말했다. 다만 결혼식 풍습 중엔 조금 독특한 전통이 있다. “결혼식 때 신부가 신랑의 발을 살짝 밟는 장면이 있는데, ‘이제부터 내 말 잘 들어라’는 의미가 있어요.” 장난스럽지만 일종의 선언처럼 여겨지는 유쾌한 풍습이다.
이더(이탈리아)는 “연애 미신은 따로 없어요. 선물에 특별한 금기가 있는 것도 아니고요”라고 했다. 대신 분위기와 타이밍을 중요하게 여기는 문화라고 덧붙였다.
가스톤(브라질)은 “향수나 빨간 장미는 연애 초반에 피하는 게 좋아요”라고 말했다. 향수는 ‘관계가 사라진다’, 빨간 장미는 ‘사랑이 너무 빠르게 타올라 금방 식는다’는 의미로 해석될 수 있기 때문이다.

쿠키(러시아)는 다양한 연애 미신을 소개했다. “남자에게 시계를 선물하면 ‘이별이 다가온다’, 여자에게 신발을 선물하면 ‘그 신발을 신고 떠난다’는 말이 있어요. 또 꽃은 꼭 홀수 송이로만 줘야 해요. 짝수 송이는 장례식에 쓰이는 숫자라, 연인 사이에서는 절대 금기예요.” 물론 요즘 세대는 미신에 덜 민감하지만, 아직도 꽤 많은 이들이 신경 쓰는 편이라고 했다.
루(이집트)는 “시계를 선물하면 평생 기다리게 된다”, “눈에 키스하면 헤어진다”는 말을 들은 적 있다고 전했다.
로맨틱한 감성이 짙은 문화 속에서도, 은근히 조심하는 연애 속 금기가 남아 있는 셈이다.
미미(태국)는 태국이 연애 관련 미신이 많은 나라라고 소개했다. 향수는 ‘사랑이 식는다’, 신발은 ‘사랑하는 사람이 떠난다’, 시계는 ‘관계가 멈춘다’, 검은 옷은 ‘상대가 빨리 떠난다’는 의미가 있고, 그 외에도 손수건은 ‘눈물 날 일이 생긴다’, 유리잔은 ‘관계가 깨진다’, 뱃지는 ‘가시에 찔리듯 다툼이 생긴다’, 연인의 사진은 ‘헤어질 때 기억만 남긴다’는 믿음이 전해진다고 한다.

각국의 결혼 문화와 적령기
각국의 결혼정보회사나 중매 문화, 그리고 결혼 적령기에 대한 인식은 어떻게 다를까?
에러팅(튀르키예)은 조금 색다른 문화를 소개했다. “결혼정보회사는 따로 없지만, 예전에는 그런 TV 프로그램이 정말 많았어요. 출연자가 원하는 조건을 말하면 거기에 맞는 사람을 매칭해주는 방식이었죠. 대본일 수도 있겠지만, 실제로 결혼까지 이어진 커플도 꽤 있었어요”라며 웃었다.

이더(이탈리아)는 “그런 회사나 서비스 자체가 없어요. 대부분 자연스럽게 만나서 관계를 이어가는 걸 선호하죠”라고 간단히 설명했다.
가스톤(브라질)은 한국의 결혼정보회사 문화가 오히려 낯설었다고 말했다. “브라질에는 그런 개념이 잘 없어요. 한국에 그런 서비스가 있다는 걸 알고 좀 놀랐어요.”
쿠키(러시아)는 “온라인 데이팅 앱이나 사이트는 많지만, 한국처럼 전문 결혼정보회사는 흔하지 않아요. 대부분 친구 소개나 직장, 혹은 취미 활동을 통해 만나는 경우가 많죠”라고 전했다.
루(이집트)는 “예전에는 가족이나 친척을 통한 소개가 일반적이었는데, 요즘은 대학이나 직장에서 자연스럽게 만나기도 해요”라며 점차 변화하는 흐름을 언급했다.
미미(태국)는 “태국에도 데이팅 앱은 있지만 결혼을 전제로 한 서비스는 흔하지 않아요. 여전히 친구나 가족을 통한 소개가 많고요”라고 말했다.
결혼 적령기에 대한 인식도 전반적으로 늦어지는 추세였다.
에러팅은 “튀르키예에서도 결혼 시기가 점점 늦어지고 있어요. 보통 남자는 군대 다녀오고 취업하고, 30대 초반쯤 결혼 준비가 됐다고 보는 분위기예요. 여자는 조금 더 어린 경우가 많고요”라고 설명했다.
이더는 “이탈리아는 지역마다 결혼에 대한 인식이 조금씩 달라요. 남부와 북부의 문화 차이도 있고요. 그래도 요즘은 전반적으로 30대 이후에 결혼하는 경우가 많아졌어요”라고 전했다.
가스톤은 “사람마다 다르겠지만, 보통은 20대 후반에서 30대 초반쯤이 적당한 시기로 여겨져요. 어느 정도 인생 경험을 쌓고 나서 결혼하는 걸 선호하죠. 물론 지역, 종교, 가치관에 따라 차이는 크지만요”라고 덧붙였다.
쿠키는 러시아의 분위기를 가장 자세히 설명해줬다. “예전에는 20대 초반에 결혼하는 경우가 많았는데, 요즘은 일과 개인 생활에 집중하다 보니 결혼이 늦어지는 분위기예요. 모스크바나 상트페테르부르크 같은 대도시에서는 특히 더 그래요. 30대 전후에 결혼하는 게 자연스러워졌고, 예전처럼 늦게 결혼한다고 걱정하는 분위기도 많이 사라졌어요. 물론 전통적인 소도시에서는 여전히 이른 결혼이 일반적이지만요. 워낙 나라가 넓고 다양하다 보니 지역 차이가 있어요.”
루는 “이집트는 연애 자체가 개방적이지 않아서 결혼도 비교적 빠른 편이에요. 보통 25살 정도면 적령기로 여겨지는 것 같아요”라고 말했다.
미미는 변화의 흐름을 전했다. “예전엔 25살까지 결혼 안 하면 끝인 줄 알았죠. 저희 부모님 세대가 그랬어요. 그런데 요즘은 30대 이후에 결혼해도 전혀 이상하지 않아요. 사회 분위기가 많이 바뀐 것 같아요.”

결혼을 바라보는 시선은 국가마다, 세대마다 다르지만 점점 더 많은 이들이 ‘나만의 속도’에 맞춰 결혼을 선택하고 있다. 누구와 언제 결혼할지를 정하는 기준은 단순한 나이나 조건보다, 함께할 사람과의 방향, 그리고 삶을 함께할 준비가 되었는지가 더 중요해진 시대다.
사랑의 보편성과 특수성
6개국을 넘나들며 연애 문화를 탐험한 결과, 한 가지 명확한 사실을 발견했다. 사랑의 ‘형태’는 다르지만, 사랑의 ‘본질’은 같다는 것이다.

하지만 이런 차이에도 불구하고 모든 인터뷰이들이 한목소리로 전한 공통된 메시지가 있었다. 러시아의 쿠키는 “결국 중요한 건 진심이에요”라며 형식보다 마음의 진정성을 강조했다. 이집트의 루 역시 “서로 다른 문화를 존중하려는 마음만 있다면 국적은 전혀 문제가 되지 않는다”고 말했다. 태국의 미미도 “서로를 아끼고 이해하고 싶은 마음이 있으면 더 예쁜 관계가 될 수 있다”며 소통과 배려의 힘을 언급했다.
연애는 정말 만국 공통일까? 이번 인터뷰를 통해 우리는 그 답에 조금 더 가까워졌다.사랑을 표현하는 방식은 달라도, 누군가를 아끼고 함께하고 싶은 마음만큼은 세계 어디서나 같다는 것. 그리고 그 다름을 이해하고 받아들이려는 순간, 진짜 사랑은 시작되는지도 모른다.

부제: 한국 vs 글로벌 연애문화 차이 – 썸부터 커플룩까지 완전 비교
“다른 나라 사람들은 어떻게 연애할까?”
문득 떠오른 이 궁금증이 생각보다 깊은 이야기로 이어졌다. 처음 만나는 방식도, 연애가 시작되는 순간도, 심지어 데이트 장소까지 나라마다 이렇게 다를 줄이야. 누군가에게는 너무 당연한 일이 다른 누군가에게는 신기한 문화 충격이 되기도 한다.
컴투스에서 일하는 6개국 출신 동료들에게 물어봤다. 한국에서 살면서 직접 겪은 연애 이야기, 본국과 비교했을 때 느낀 차이점들을 솔직하게 들려달라고 했다.

- 에러팅(튀르키예): 한국 생활 7년 차. 현재 싱글이지만 한국인과의 연애 경험 있음.
- 이더(이탈리아): 한국 생활 8년 차. 미혼.
- 가스톤(브라질): 한국 생활 13년 차. 한국인 배우자와 결혼, 연애 9년 차 후 결혼.
- 쿠키(러시아): 한국 생활 10년 차. 미혼.
- 루(이집트): 한국 생활 7년 차. 한국인 남자친구는 없음.
- 미미(태국): 한국 생활 6년 차. “한국인이랑만 사귀어봤어요.(?)”
이들의 연애 이야기를 듣다 보니, 정말 흥미로운 차이들이 눈에 띄었다. 어떤 나라에는 ‘썸’이라는 개념 자체가 아예 없고, 고백 없이 자연스럽게 연애가 시작되기도 한다. 반대로 SNS에 연애 사실을 공개하는 순간, 결혼에 대한 압박이 시작되는 문화도 있었다.
정말 사랑이 시작되는 방식은 나라에 따라 이렇게나 다른 걸까? 그렇다면, 그 속에서 발견할 수 있는 공통점은 무엇일까? 지금부터 6개국 구성원들이 들려주는, 조금 낯설지만 아주 솔직한 연애 이야기를 함께 들어보자.
‘썸’의 개념, 어디까지 통할까?

한국에서는 연애로 이어지기 전의 미묘한 감정선을 ‘썸’이라고 부른다. 아직 공식적으로 사귀는 사이는 아니지만, 서로에게 마음이 있고 감정이 오가는 그 시기를 뜻하는 이 단어는 이제 일상 속에 깊숙이 자리 잡았다. 그렇다면 다른 나라에도 ‘썸’과 비슷한 개념이 있을까?
에러팅(튀르키예)은 썸 문화와 유사한 개념이 있다고 말한다. “관계를 시작하기 전, 다른 이성과의 만남을 자제하면서 진지한 관계를 염두에 두고 썸을 타는 분위기가 있다. 보통 한 달 이내에 연애로 발전하는 경우가 많다”고 설명했다.
이더(이탈리아)는 “썸이라는 단어도 없고, ‘사귀자’는 고백도 없다”고 말한다. 자연스럽게 함께 시간을 보내다 보면, 어느 순간 연애가 시작되는 경우가 대부분이다. 본인이 지금 연애 중인지 아닌지 헷갈릴 때도 많다고 한다. 최근에는 미국식 표현인 ‘situationship’을 이탈리아 MZ세대 사이에서도 사용하는 경향이 늘고 있다고 덧붙였다.
가스톤(브라질)도 “처음엔 서로에게 책임을 지지 않는 가벼운 관계로 시작하는 경우가 많다”고 전했다. 썸이라는 표현을 쓰진 않지만, 브라질 역시 고백 없이 관계가 발전하는 일이 흔하다. 썸 기간은 사람마다, 커플마다 모두 다르다고 한다.
쿠키(러시아)는 “러시아에는 썸이라는 단어 자체가 없다”고 말한다. 누군가를 만나고는 있지만 연애는 아니라고 말할 수는 있지만, 썸처럼 애매한 감정을 하나의 단어로 표현하지는 않는다는 것이다. 오히려 러시아 사람들은 이런 불확실한 관계를 그다지 좋아하지 않는다. 감정 표현도 비교적 직설적이고 솔직한 편이라, 관계가 애매하면 분명히 하거나 끝내는 경우가 많다고 한다.
루(이집트)는 흥미로운 표현을 소개했다. “이집트에서는 썸을 ‘바보 연기’라고 불러요. 서로 마음을 알면서도 아닌 척하는 상황을 그렇게 표현하죠.” 여자가 먼저 고백하면 안 된다는 인식이 여전히 남아 있고, 요즘 남자들은 예전보다 자신감이 부족해 썸 기간이 길어지는 경우도 많다고 한다. 연애로 전환되는 시점은 남자가 솔직하게 감정을 털어놓고 데이트를 제안할 때 확실해진다고 덧붙였다.
미미(태국)는 “한국에선 ‘썸씽이 있다’는 말을 쓰지만, 태국에서는 ‘요즘 A랑 얘기 중이야’라고 표현해요”라고 설명했다. 거의 매일 연락을 주고받고 챙기는 사이지만, 공식적인 연인은 아닌 상태를 뜻한다. 상대와의 관계가 명확하지 않을 때는 ‘친구 이상, 애인 미만’이라는 말도 자주 쓴다고 한다. 썸 기간은 개인차가 크지만 보통 최소 3~6개월, 길게는 1년 넘게 이어지기도 한다고 한다.
표현 방식이나 명칭은 다르지만, 진지한 관계로 넘어가기 전의 어정쩡한 시기. 그 시기에 느끼는 설렘과 고민은, 어디에서나 존재하는 감정이라는 생각이 든다.
고백, 꼭 해야 하나요?

한국에서는 ‘우리 사귀자’는 고백이 연애의 공식적인 시작으로 여겨진다. 관계의 경계를 명확히 하고, 연애의 출발점으로 삼는 중요한 순간이다. 그렇다면 다른 나라에서도 고백은 연애의 필수 절차일까?
에러팅(튀르키예)은 전통적인 고백 문화를 중요하게 여긴다. “예전에는 고백을 꼭 해야 연애가 시작됐어요. 그래서인지 저는 아직도 ‘우리 사귀자’라는 말 없이 연애가 시작될 수 없다고 생각해요. 우리가 무슨 사이인지 애매한 상태를 정말 싫어하기 때문에, 서로 마음을 확실히 알 수 있도록 고백은 반드시 필요하다고 봐요.”
이더(이탈리아)는 정반대의 문화를 소개했다. “보통 고백은 잘하지 않고, 자연스럽게 연애하게 돼요. 그래서 연애하고 있다고 생각했는데, 사실은 혼자만 좋아하고 있었던 경우도 있었죠”라며 웃었다.
가스톤(브라질)도 고백이 필수가 아니라고 말한다. “고백이 오히려 관계를 어색하게 만들 수 있어요. 자연스럽게 흘러가도록 두는 게 더 낫다고 생각해요. 브라질에서는 말보다 행동이나 분위기를 통해 서로의 감정을 확인하는 편이에요.”
쿠키(러시아)는 고백을 선택의 문제로 본다. “사람마다 연애를 정의하는 방식이 달라서, 어떤 사람은 관계를 시작하기 전에 명확한 고백을 원하지만, 또 어떤 사람은 굳이 말로 표현하지 않아도 이미 서로 마음을 알고 있다고 느끼죠. 러시아는 분위기와 흐름을 더 중요하게 여기는 경우가 많아요.”

루(이집트)는 전통적인 가치관을 따르고 있다. “고백은 꼭 있어야 연애를 시작할 수 있다고 생각해요. 누군가가 사귀자고 말하지 않으면 연애라고 여기지 않아요. 저도 일반적인 이집트 사람이라 남자에게 먼저 다가가지 않아요.”
미미(태국)는 고백보다는 행동에서 연애가 시작된다고 말한다. “고백은 잘 하지 않는 것 같아요. 서로를 챙기다 보면 자연스럽게 사귀는 분위기가 생기죠. 그런데 썸을 오래 타다가 ‘친구 존’이나 ‘오빠/동생 존’에 빠졌다는 얘기도 종종 들어요. 저도 개인적으로는 그런 애매한 상황을 별로 좋아하지 않아요.”
고백을 통해 관계의 정의를 내리는 나라가 있는가 하면, 말보다 분위기와 흐름을 더 중요하게 여기는 문화도 있다. 결국 중요한 건 고백의 유무보다는, 두 사람 사이의 감정이 어떻게 만들어지고 이어지는가 아닐까.
데이트, 어디서 뭐 하며 즐길까?

나라별 문화는 달라도, 연인 간 데이트는 사랑을 키워가는 중요한 시간이다. 그렇다면 각국에서는 어떤 장소에서, 어떤 방식으로 데이트를 즐길까?
에러팅(튀르키예)은 “맛집 탐방, 구경, 영화 보기 같은 건 어느 나라나 비슷하지 않냐”며 웃었다. 튀르키예에서도 연인들은 특별한 코스를 따지기보단, 일상을 함께 보내는 데 의의를 둔다고 했다.
이더(이탈리아)는 레스토랑에서 식사하거나 드라이브하는 걸 가장 흔한 데이트라고 소개했다. 한국처럼 정형화된 ‘데이트 코스’ 개념은 없지만, 함께 앉아 음식을 먹고 대화를 나누는 시간이 데이트의 핵심이라고 했다.
가스톤(브라질)은 공원, 레스토랑, 여행 등 다양한 장소에서 데이트를 즐긴다고 전했다. 장소 자체보다 ‘같이 있는 시간’에 더 가치를 두는 문화라, 특별한 계획보다는 함께 있는 그 순간을 중요하게 여긴다고 한다.
쿠키(러시아)는 긴 산책을 좋아하는 러시아식 데이트를 소개했다. 카페나 영화관 같은 평범한 장소도 있지만, 많은 사람들이 공원을 걸으며 이야기 나누는 걸 좋아한다고. 조금 더 활동적인 커플이라면 자연 속에서 스키나 캠핑, 피크닉을 즐기기도 하고, 연극이나 미술관, 발레 공연처럼 문화적인 데이트도 흔하다고 했다.
무엇보다 흥미로웠던 건 게임 속 데이트였다. “게임 안에서 데이트를 즐기는 커플들도 꽤 많아요. 소환사의 협곡도… 어떻게 보면 멋진 데이트 장소 아닌가요?”라고 덧붙였다.
루(이집트)는 제약이 많은 데이트 문화를 들려줬다. 한국처럼 자유롭게 오랜 시간을 함께 보내는 건 쉽지 않다고 했다. “이집트에서는 부모님 허락 없이 3시간 이상 사라지는 건 흔치 않아요. 그래서 정해진 데이트 코스라는 개념도 별로 없어요.”
미미(태국)는 “연애 초반엔 맛집이나 카페를 자주 가는 것 같아요. 먹는 게 최고잖아요?”라고 웃어보았다. 전시회나 미술관처럼 공통 관심사를 중심으로 데이트하는 커플도 있고, 태국식 로맨틱 표현도 소개했다. “태국엔 ‘네가 같이 있어야 바다가 좋다’는 말이 있어요. 그래서 연인끼리 바다 보러 가는 것도 정말 많죠.”
장소와 방식은 달라도, 데이트란 결국 함께 있는 시간을 우리만의 기억으로 만드는 일이다. 누군가는 공원을 걷고, 누군가는 게임 속에서 마주하지만, 사랑을 나누고 싶은 마음만큼은 어디서든 다르지 않다. 그 순간이 어디든, 누구와 함께하느냐가 가장 중요하다는 건, 전 세계 연인들이 모두 알고 있는 공통의 진심일지도 모른다.

기념일, 얼마나 챙기나요?
100일, 200일, n주년 등 연애의 순간들을 날짜로 기념하며 선물과 이벤트를 준비하는 문화는 한국 커플들만의 특징이기도 하다. 그렇다면 다른 나라의 연인들은 어떤 기념일을 챙기고, 어떤 방식으로 의미를 더할까?

에러팅(튀르키예)은 발렌타인데이와 연애 시작일을 기본으로 챙긴다고 말했다. 여기에 서로 처음 만난 날처럼 커플에게만 특별한 의미가 있는 날짜를 정해 기념하기도 한다고 한다.
이더(이탈리아)는 “기념일을 많이 챙기지는 않아요”라고 했다. 발렌타인데이나 1주년 같은 큰 기념일 정도를 기억하고, 간단히 축하하는 정도가 일반적이라고 한다.
가스톤(브라질)은 흥미로운 이야기를 들려줬다. “요즘은 어떨지 모르겠지만, 예전엔 발렌타인데이와 연례 기념일을 챙기는 커플들이 많았어요. 그럴 땐 브라질 스테이크 하우스가 가장 인기 있는 장소였죠.” 참고로 브라질의 발렌타인데이는 6월 12일, ‘연인의 날’로 불린다.


쿠키(러시아)는 러시아식 기념일 문화를 자세히 설명해줬다. “100일처럼 자주 챙기지는 않고, 1주년 같은 큰 기념일을 더 중요하게 생각해요. 그리고 발렌타인데이(2월 14일), 국제 여성의 날(3월 8일)에는 남자가 여자에게 꽃이나 선물을 주는 게 당연한 분위기예요.”
러시아만의 꽃 문화도 흥미로웠다. “꽃은 러시아 연애에서 빼놓을 수 없는 상징이에요. 기념일뿐만 아니라 기분 전환, 응원, 화해의 의미로도 자주 주고받아요. 그래서 24시간 꽃집도 많고요. 그런데 중요한 게 있어요. 절대 짝수 송이로 주면 안 돼요! 짝수는 장례식에서 쓰는 숫자라서, 꼭 홀수 송이로 준비해야 해요.”
루(이집트)는 이집트만의 문화도 함께 소개했다. “발렌타인데이, 생일, 연애 기념일은 기본이고, 여자가 라마단 시작할 때나 명절에도 남자한테 선물이나 용돈을 받는 문화가 있어요.”

미미(태국)는 태국의 특별한 축제를 소개했다. “커플 사이에서 발렌타인이 제일 큰 행사 같아요. 그리고 처음 사귄 날이나 생일도 챙기고요. 그런데 태국에는 ‘러이끄라통’이라는 전통 축제가 있어요. 강이나 호수에 꽃과 촛불을 띄우며 소원을 비는 날인데, 커플끼리 함께 보내면 더 로맨틱하죠.”

나라와 문화는 달라도, 연인들이 함께한 시간을 기억하고 기념하고자 하는 마음만큼은 세계 어디서나 비슷하다. 꼭 숫자가 아니더라도, 함께한 순간을 되새기고 축하하는 방식은 사랑을 더욱 깊게 만들어주는 공통된 언어이다.
데이트 비용 분담과 커플 아이템 문화
데이트 비용 분담에 대해서는 나라별로 흥미로운 문화 차이가 드러났다.
에러팅(튀르키예)은 아직도 남성이 데이트 비용을 부담하는 문화가 강하다고 말했다. “시대가 바뀌면서 여자도 부담하긴 하지만, 튀르키예에서는 여자가 낸다고 해도 남자가 못 내게 해요. ‘내 여자는 내가 책임진다’는 마인드가 있어서 남자가 다 내고, 대신 여자들은 선물을 많이 해주는 편이에요.”
이더(이탈리아)는 점점 변화하는 분위기를 전했다. “원래는 남자가 냈는데, 요즘은 반반 나누는 경우도 많아졌어요.”
가스톤(브라질)은 커플마다 다르지만, 기본적으로 남성이 먼저 계산하는 경우가 많다고 했다. “상대가 나눠 내길 원하지 않는 이상, 대부분 남자가 내요.”
쿠키(러시아)는 균형 잡힌 관점을 보여줬다. “전통적으로는 남성이 데이트 비용을 내는 게 보편적이에요. 특히 첫 데이트는 더 그렇죠. 하지만 요즘은 사람마다 다르고, 자연스럽게 나눠 내기도 해요. 정해진 규칙보다는 두 사람 사이의 분위기나 합의가 더 중요한 것 같아요.”
루(이집트)는 “남자가 다 낸다”고 짧고 단호하게 답했다.
미미(태국)는 “커플마다 다르지만 보통 남자가 더 많이 내는 분위기예요. 특히 첫 데이트 때 남자가 계산 안 하면 인상이 안 좋아질 수도 있어요. 나중엔 비율로 정산하기도 하지만, 기본적으로 남자가 더 부담하는 문화가 있는 것 같아요”라고 설명했다.
한편, 한국의 커플룩 문화에 대해서는 대부분의 국가에서 생소하다는 반응이었다.
에러팅(튀르키예)은 “튀르키예에는 커플룩 문화가 딱히 없어요. 커플 옷을 맞춰 입는 걸 유치하다고 생각하는 사람도 많고, 보통은 액세서리 정도만 맞춰요”라고 말했다.
이더(이탈리아)도 비슷한 반응을 보였다. “커플룩은 거의 없어요. 같은 옷을 입은 커플을 보면 조금 이상하다 느껴질 수도 있어요. 다만 핸드폰 케이스처럼 작은 소품을 맞추는 정도는 있어요.”

쿠키(러시아)는 “러시아엔 한국처럼 똑같은 옷을 맞춰 입는 문화는 없어요. 특히 남성들은 그런 걸 부끄러워하는 경우도 많고요. 그래도 스타일이나 색감 정도를 맞추는 ‘톤온톤’ 커플은 가끔 있어요”라고 설명했다.
루(이집트)는 오프라인 커플룩 대신 디지털 방식의 애정을 소개했다. “이집트엔 그렇게 귀여운 커플룩 문화는 없어요. 대신 서로의 SNS에 태그를 하거나, 휴대폰에 애칭으로 저장하거나, 배경화면에 서로의 사진을 쓰는 식으로 표현해요.”
가스톤(브라질)은 “예전엔 없었는데, 요즘엔 한국 팝 문화 덕분인지 커플룩이 유행하는 분위기예요”라며 한류의 영향을 언급했다.
미미(태국)도 한국 문화의 영향을 받으며 변화 중인 모습을 전했다. “태국에서도 커플템을 맞추는 커플을 보면 되게 달달하다고 느껴져요. 그래도 공공장소에서 애정을 드러내는 문화는 적은 편이라 커플템이 아주 흔하진 않아요. 티셔츠에 ‘엄마/아빠’ 같은 애칭을 넣거나, 같은 도안을 고르는 정도고요. 커플링은 연인 사이에서는 잘 안 하고, 프러포즈 같은 특별한 경우에만 하는 게 일반적이에요. 하지만 요즘은 한국 문화 덕분에 커플템이 점점 많아지는 것 같아요.”
데이트 비용을 누가 부담하든, 무엇을 맞춰 입든 결국 중요한 건 서로를 아끼고 배려하려는 마음이다. 문화는 다르지만, 사랑을 표현하고 싶은 마음만큼은 세계 어디서나 통한다.
표현은 달라도 마음은 똑같다.
연애를 시작하는 방식은 정말 나라마다 달랐다. 어떤 나라에선 ‘소개팅’이라는 단어 자체가 어색했고, 어떤 곳에선 고백 없이도 자연스럽게 관계가 흘러갔다. 한국처럼 ‘썸’이라는 애매한 단계를 즐기는 문화도 있었고, “그런 거 없어”라며 단호하게 선을 긋는 곳도 있었다.

하지만 6개국 사람들의 이야기를 들으며 한 가지는 분명해졌다. 표현하는 방식은 달라도, 누군가를 좋아하는 마음만큼은 어디서나 닮아 있다는 것. 100일을 챙기든 말든, 커플룩을 입든 안 입든. 그 안에 담긴 애정은 결코 다르지 않았다.
러시아의 쿠키는 시원시원한 직설로, 이집트의 루는 조심스러운 태도로, 태국의 미미는 수줍은 달콤함으로, 튀르키예의 에러팅은 솔직한 마음으로, 이탈리아의 이더는 자연스러운 흐름으로, 브라질의 가스톤은 여유롭고 따뜻하게 자신의 이야기를 풀어냈다. 자라온 문화는 달라도, 사랑을 이야기할 때만큼은 누구나 비슷하게 설레고, 고민하고, 웃고 있었다.
그렇다면 연애가 시작된 이후는 어떨까? 관계를 이어가는 방식도, 사랑이 깊어질수록 점점 더 달라질까?
다음 편에서는 그들의 연애 ‘다음 이야기’를 따라가 본다. SNS 공개 타이밍, 가족 소개, 장거리 연애, 그리고 결혼까지. 사랑이 무르익을수록 더 선명하게 드러나는 문화의 차이를 만나볼 차례다.
👉 Part 2에서 계속됩니다 – 사랑을 이어가는 6개국의 서로 다른 방법들 (텍스트를 클릭하시면 2탄 기사로 연결됩니다.)
바다와 맞닿은 도시, 부산은 해산물의 성지라 불릴 만큼 신선한 어획물로 유명하다. 매일 아침 전국에서 가장 활기를 띠는 수산시장 중 하나인 자갈치시장, 그리고 근처 어항에서 막 잡아올린 생선이 곧바로 식탁에 오르는 이점 덕분이다. 그런 부산에서 회는 단순한 음식이 아닌, 여행의 핵심이자 지역 문화를 담은 한 접시라 할 수 있다.
여름철 국내 여행지 하면 빠질 수 없는 곳도 역시 부산이다. 바다가 가까워 수영하기에도 좋고, 싱싱한 해산물도 마음껏 즐길 수 있다.
이번 여름엔 휴가를 갈 시간이 없어 직접 떠나진 못했지만, 조금이나마 부산의 분위기를 느껴보고 싶었다. 그래서 선택한 곳이 ‘부전횟집’이다. 멀리 떠나지 않고도 바다를 마주한 듯한 기분을 느낄 수 있을까 하는 기대를 안고 방문했다.
부전횟집 기본 정보


주소: 서울 금천구 시흥대로 291 310동 B19호
전화번호: 02-6398-3483
영업시간: 월토 16:30~ 24:00 (일요일 정기 휴무)
가게 내부는 아늑하고 깔끔한 분위기다. 공간이 넓은 편은 아니라 단체 모임보다는 가족, 친구, 연인과 소소하게 외식할 때 어울린다. 테이블 간 간격도 적당해 대화하기 편하고, 전체적으로 조용하고 편안한 느낌을 준다.


이곳은 다양한 이벤트를 자주 진행한다. 예를 들어 회를 주문하면 매운탕을 할인해주고, 사케를 5만 원 이상 주문하면 매운탕을 아예 서비스로 제공한다. 매일 오후 6시 이전에 회를 주문하면 소주, 맥주, 음료 중 한 병을 무료로 받을 수 있는 이벤트도 있다. 입구 쪽 팻말에 안내가 잘되어 있어 방문 시 바로 확인할 수 있다. 이벤트 혜택을 받고 싶다면 시간에 맞춰 방문하는 것도 좋은 방법이다. 여름철에는 디저트로 무료 슬러시도 제공하는 듯해, 무더운 날엔 그 작은 서비스가 꽤 반갑게 느껴질 것이다.
부전횟집 메뉴

메뉴는 간단하고 보기 쉽게 정리되어 있다. 카테고리도 깔끔하게 나뉘어 있어 처음 온 사람도 쉽게 고를 수 있다. 횟집인 만큼 해산물이 중심을 이루지만, 육회 메뉴도 함께 있어 고기를 좋아하는 사람도 함께 즐길 수 있는 구성이다.

세트 메뉴에는 회와 사이드 메뉴, 매운탕까지 포함되어 있어 구성이 알차다. 단품으로 하나하나 고르기 번거롭거나 여러 메뉴를 다양하게 맛보고 싶은 사람에게 추천할 만하다. 구성에 따라 양도 넉넉한 편이라 부족함이 없다. 특히 매운탕은 마무리로 딱 좋은 메뉴라, 회를 다 먹은 뒤 따뜻하게 속을 달래기에 제격이다.
주문 메뉴
- 2인 모둠회 + 장어튀김 + 매운탕: 63,000원
- 새우튀김 3개: 7,000원
사이드 메뉴 선택이 특히 고민스러웠다. 그중에서도 눈에 띈 건 장어튀김이었다. 지금까지 장어는 구이나 초밥으로만 먹어봤기에 튀김은 다소 낯설게 느껴졌다. 느끼하지 않을까 걱정도 들었지만, 사장님께 조심스럽게 여쭤보니 “지금까지 장어튀김 맛없다고 한 손님은 없었어요”라며 자신 있게 웃어 보이셨다. 그 말 한마디에 망설임이 사라졌고, 기대 반 걱정 반으로 장어튀김을 선택하게 되었다.
맛 리뷰

회가 나오기 전 기본 상차림이 먼저 차려진다. 구성은 회와 잘 어울리는 상큼한 반찬 위주로 되어 있어 입맛을 돋워준다. 비록 사진에는 일부만 담겼지만, 실제로는 쌈 채소까지 충분히 제공되어 다양하게 즐길 수 있다. 기자는 이른 저녁에 방문해 회 주문 고객에게 제공되는 맥주 한 병 서비스도 받을 수 있었다. 회는 회색 플레이트에 담겨 시원한 온도를 유지할 수 있었고, 이런 작은 부분에서 손님을 배려하는 마음이 느껴졌다.

2인 모둠회
모둠회는 그날그날 가장 신선한 생선으로 구성이 달라진다. 정해진 구성 없이 들어온 재료에 따라 바뀌는 만큼, 매번 다른 조합을 맛볼 수 있다는 점이 매력이다. 이날은 왼쪽부터 농어, 도다리, 숭어, 광어 순으로 제공되었다. 처음 접시를 받았을 땐 회 아래 접시가 비쳐 보여 양이 적어 보이기도 했지만, 막상 먹다 보니 그런 걱정은 전혀 필요 없었다.

장어튀김 & 새우튀김
사장님이 자신 있게 추천했던 장어튀김이 먼저 나왔다. 한입 먹는 순간, 왜 그토록 자신 있어 하셨는지 알 수 있었다. 겉은 바삭하고 속은 촉촉해 식감이 좋았고, 장어 특유의 고소한 풍미가 입 안 가득 퍼졌다. 함께 나온 소스와의 단짠단짠 조합도 잘 어울렸다. 튀김이지만 느끼하지 않고 담백해 부담 없이 즐길 수 있었다. 새우튀김은 기자가 좋아해서 추가 주문한 메뉴였는데, 역시나 기대를 저버리지 않았다. 익숙한 맛이 주는 만족감이 컸다.


매운탕
메뉴판에 적힌 대로 매운탕에는 라면이나 수제비 사리를 추가할 수 있다. 면을 좋아하는 기자는 고민 없이 라면 사리를 선택했다. 보글보글 끓는 매운탕은 얼큰하고 칼칼한 국물이 인상적이었다. 진하게 우러난 육수와 라면의 조화가 좋았다.
다만 이날 사용된 생선은 기름기가 조금 있어 국물이 다소 무겁게 느껴질 수도 있다. 담백한 국물을 선호하는 사람이라면 호불호가 갈릴 수 있는 부분이다. 또 아쉬운 점은 이때쯤 이미 배가 부른 상태라 매운탕을 많이 먹지 못했다는 것이다. 사리까지 넣으니 양이 꽤 많았고, 다음 방문 시에는 먹는 속도를 조금 조절해야겠다고 느꼈다.


총평

금천구청 근처에 거주하며 회를 좋아한다면 ‘부전횟집’은 한 번쯤 방문해볼 만한 곳이다. 회의 신선도와 퀄리티가 훌륭해 ‘횟집’이라는 이름에 걸맞게 기본에 충실한 맛을 느낄 수 있다. 식감과 풍미 모두 만족스러웠고, 접시에 담긴 세심한 구성에서도 정성이 느껴졌다.
튀김류도 갓 튀겨져 나와 따뜻하고 바삭한 식감이 살아 있었으며, 특히 장어튀김은 낯설지만 기억에 남을 맛이었다. 사장님의 자신감이 실제로 입증된 순간이었다.
무엇보다 이곳의 강점은 회뿐만 아니라 튀김, 매운탕 등 다양한 메뉴 조합을 한자리에서 즐길 수 있다는 점이다. 한 가지 메뉴에만 집중되지 않아 식사 내내 입이 지루할 틈이 없었고, 누구와 와도 만족할 수 있는 균형 잡힌 구성을 자랑한다. 가격 대비 만족도도 높아, 부담 없이 찾기 좋은 동네 맛집으로 추천하고 싶다.

야구 경기를 보다 보면 문득, 최애 선수들로만 구성된 나만의 팀을 만들어 직접 플레이해보고 싶다는 생각이 들 때가 있다. 그럴 때 가볍게 즐기기 좋은 컴투스의 야구 게임 두 가지를 소개한다. 바로 ‘컴투스프로야구2025’와 ‘컴투스프로야구V25’. 같은 시리즈지만 전혀 다른 플레이 방식과 매력을 지닌 두 게임인 만큼, 취향에 따라 골라서 즐길 수 있다. 지금부터 각각의 매력 포인트를 하나씩 살펴보자.
| 컴투스프로야구2025 | 컴투스프로야구V25 |
|---|---|
| KBO 공식 요소, 카드 육성의 재미가 결합된 정통 야구 시뮬레이션 게임 | 실시간 날씨와 실제 구장 연출로 생생한 야구 경기를 직접 플레이하듯 즐길 수 있는 게임 |

컴투스프로야구2025
KBO 공식 데이터와 카드 육성의 재미가 결합된 정통 야구 시뮬레이션 게임
- 장르: 스포츠 게임, 시뮬레이션
- 주요 콘텐츠: 멘토 시스템, 나만의 팀 구성, 실시간 대전 모드
‘컴투스프로야구’는 2003년 피처폰 시절 처음 출시된 모바일 야구 게임이다. 이후 2013년, 스마트폰 버전으로 리뉴얼되면서 KBO 리그의 공식 데이터를 반영한 시즌제 기반 야구 시뮬레이션 게임으로 재탄생했다.
이런 분들에게 추천

- 실제 KBO 데이터를 기반으로 리얼한 프로야구를 즐기고 싶은 사람
- 전략적인 선수 구성과 강화 시스템을 통해 드림팀을 만들고 싶은 사람
- 실시간 대전으로 다른 유저와 짜릿한 승부를 즐기고 싶은 사람
플레이 후기

이번에 다시 ‘컴투스프로야구2025’를 플레이하며 LG 트윈스를 선택했다. 게임을 처음 접한 구단주도 쉽게 적응할 수 있도록 도전 과제와 튜토리얼이 잘 구성돼 있다.

랭킹 대전, 홈런 더비, 실시간 대전 등 다양한 콘텐츠가 마련돼 있으며, 레전드·에픽·시그니처·MVP 등 여러 등급의 선수 카드를 수집하고 육성할 수 있다.

강화, 특훈, 한계 돌파, 초월 등을 통해 최애 선수를 키우다 보면 평균 능력치 90 이상도 금방이다. 연승을 거듭하는 나만의 팀을 보고 있으면 은근한 뿌듯함까지 느낄 수 있다.

처음엔 공을 타이밍에 맞춰 정확히 치는 게 가장 어렵다. 하지만 꾸준히 연습하다 보면 타격 타이밍은 금방 익숙해진다.


홈런 더비나 리그 모드를 자주 플레이하면서 타격 감각을 익혀두자. 어느 순간, 나도 모르게 홈런 타자처럼 멋진 스윙을 날리고 있는 자신을 발견할 수 있다.

점수가 낮더라도 실망하지 말자. 연습이 곧 실력이다!
더 재밌게 즐기는 방법

① 한계 돌파와 초월로 선수 능력치를 극대화하자
선수 카드의 기본 최대 레벨은 22이다. 이후 ‘한계 돌파’와 ‘초월 돌파’를 통해 최대 레벨을 30까지 올릴 수 있다. 특히 레전드 카드가 있다면, 초월 돌파권은 레전드 카드에 우선 사용하는 것이 좋다.

② 에픽 카드와 멘토 시스템을 활용해보자
2025 시즌에 추가된 에픽 카드는 각 구단을 대표하는 전설적인 선수들로 구성돼 있다. 에픽 또는 레전드 카드를 멘토로 등록하면, 해당 멘토의 능력을 계승해 더욱 강력한 선수로 육성할 수 있다.

③ 실시간으로 유저와 겨뤄보자
3이닝 동안 다른 유저와 1:1로 대결하는 실시간 대전 모드도 빼놓을 수 없다. 중도 이탈 시 매너 점수가 깎이거나 게임 이용이 제한될 수 있으니 주의가 필요하다.


컴투스프로야구V25
실사급 그래픽과 실제 구장 연출이 돋보이는 하이엔드 리얼 야구 게임
- 장르: 스포츠 게임, 시뮬레이션
- 주요 콘텐츠: 라이브 카드, 주력 타자·투수 설정, 실시간 대전 모드
‘컴투스프로야구V25’는 2024년 3월 출시된 야구 게임으로, 선수의 얼굴부터 구장, 응원 연출까지 고퀄리티 3D 그래픽으로 구현돼 있다. 실제 야구 현장처럼 생생한 분위기에서 플레이할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.
이런 분들에게 추천

- 실사 기반 그래픽으로 몰입감 있는 야구를 즐기고 싶은 사람
- 팀 전략은 물론, 선수 성장과 조작까지 모두 경험해보고 싶은 사람
- 조작이 쉬운 게임을 찾고 있는 입문자
플레이 후기


이번에도 LG 트윈스를 선택했다. ‘2025’에서는 홍창기 선수를 메인 타자로 키웠지만, ‘V25’에서는 주력 타자·투수를 직접 선택할 수 있어 타자는 오지환, 투수는 손주영으로 설정했다.

가로/세로 모드 전환이 가능해 한 손 조작이 편하고, 특히 세로 모드에서는 출퇴근길이나 짧은 대기 시간에도 부담 없이 즐길 수 있다.

모션 캡처로 구현된 선수 동작과 리플레이 시스템 덕분에 마치 중계 화면을 보는 듯한 느낌까지 준다. 야구 없는 월요일에는 ‘V25’로 대리 만족을 채워보자.
더 재밌게 즐기는 방법

① 라이브 카드 시스템으로 시즌 분위기를 실감하자
라이브 카드는 실제 시즌 중 선수의 성적을 반영해 능력치가 변하는 시스템이다. 이 시스템 덕분에 선수 카드에 생동감이 더해지며 몰입도가 높아진다.

② 강화, 특훈, 한계 돌파로 나만의 전략을 만들어보자
같은 카드라도 어떤 방식으로 육성하느냐에 따라 완전히 다른 능력과 스타일의 선수가 된다. 강화, 특훈, 한계 돌파를 적절히 활용해 자신만의 전략을 완성해보자.

③ 실시간 대전으로 직접 승부를 즐겨보자
1:1 PvP 방식의 실시간 대전에서는 조작과 심리전이 핵심이다. 구질과 타이밍을 계산하며 상대를 압도하는 짜릿함을 경험할 수 있다.

게임 다운로드
컴투스프로야구2025 다운로드
컴투스프로야구V25 다운로드
더 많은 정보와 공략 팁이 궁금하다면 각 게임의 공식 카페도 함께 확인해보자.