주요 차원별 마케팅 성과 차이 확인하기
전체 지표만으로는 드러나지 않는 성과 차이는 국가, 마켓, OS 등 이용자 조건별로 데이터를 나눠봐야 확인할 수 있다. Hive 애널리틱스에서 국가·마켓 수준부터 OS, 앱 버전, 기기 모델 등으로 범위를 단계적으로 좁혀가면 원인이 집중된 지점을 구체화할 수 있다.
전체 지표에 가려지는 성과 차이
전체 결과가 안정적으로 보여도 모든 이용자 그룹이 같은 양상을 보이는 것은 아니다. 유입 환경에 따라 구매 전환과 매출이 서로 다르게 움직일 수 있다.
일부 이용자군에서만 신규 이용자 수나 매출이 감소하면 전체 지표에서는 증감이 작게 보인다. 여러 지역과 플랫폼에서 유입을 확보할수록 평균값과 함께 편차가 나타난 구간까지 봐야 한다.
성과 판단을 위한 세부 점검
유입 결과가 기대와 다르더라도 광고 소재나 매체만을 원인으로 단정하기는 어렵다.
같은 광고 활동으로 들어온 이용자도 접속 지역이나 환경에 따라 이후 행동이 달라질 수 있다. 한 지역에서는 신규 유입이 늘지만 구매와 매출이 상대적으로 낮고, 다른 지역에서는 유입 규모가 비슷해도 전환율이 높게 나타날 수 있다.
따라서 집행 방향을 조정하기 전, 결과를 이용자 조건별로 나눠 차이가 집중된 범위를 가려내야 한다. 이 과정을 거치면 유입 규모와 구매 전환, 매출 가운데 어느 지표가 어떤 그룹에서 달라졌는지 구체화할 수 있다.
Hive 애널리틱스의 다차원 분석
Hive 애널리틱스는 Hive SDK를 연동하면 게임 분석에 필요한 기본 이벤트와 속성을 자동으로 수집한다. 여기에 포함된 국가, 마켓, OS, 앱 버전, 기기 모델, 언어, 서버 정보를 기준으로 이용자와 결과를 세분화할 수 있다. 게임에서 별도로 분석할 행동이나 조건은 원하는 이벤트와 속성으로 정의해 전송할 수 있어 분석 범위도 게임별 상황에 맞게 확장할 수 있다.
전체 지표가 달라졌다면 먼저 국가와 마켓으로 구분한 뒤 OS와 앱 버전순으로 범위를 좁혀볼 수 있다. 게임 고유의 기준이 필요하면 커스텀 이벤트와 속성을 더해 세분화한다.
핵심은 정해진 항목을 반복해서 보는 데 있지 않다. 자동 수집 데이터에 필요한 정보를 더하면서 차이가 생긴 구간을 단계적으로 찾는 데 있다.
MMP를 연동하면 유입 매체와 캠페인 정보도 함께 활용할 수 있다. 이를 게임 내 행동과 연결하면 특정 경로로 들어온 이용자가 환경에 따라 어떤 결과를 보이는지 같은 분석 과정에서 파악할 수 있다.
국가별 구매 양상
같은 기간 한국과 일본을 놓고 보면 두 지역 모두 신규 이용자 수가 늘 수 있다. 하지만 매출은 한국에서 확대되고 일본에서는 감소하는 등 상반된 양상을 보일 수 있다.
구매 전환율까지 더하면 차이는 분명해진다. 일본의 전환율이 한국보다 낮다면, 유입 증가가 구매로 이어지는 정도가 지역마다 다르다는 사실을 발견할 수 있다. 신규 이용자 수만으로는 드러나지 않는 구매 전환과 매출의 격차가 보이는 지점이다.
여기에서 분석을 끝내지 않고 일본 이용자를 OS, 앱 버전, 기기 모델, 언어, 서버 등으로 다시 나누면 범위를 더 좁힐 수 있다. 특정 그룹에서 구매 전환이나 매출 증감이 두드러질 경우 영향을 받은 대상을 구체화할 수 있다.
이런 분석은 모든 지역에 같은 조치를 적용하기 전에 실제 편차가 나타난 영역을 찾는 데 유용하다. 유입 규모와 구매·매출의 추이를 함께 보고, 앱 업데이트 이후 특정 운영 환경에 변동이 집중되는지 점검해 다음 판단의 근거로 삼을 수 있다.
Hive 애널리틱스 시작해보기
전체 지표만으로는 편차의 출발점을 파악하기 어렵다. 데이터를 이용자 조건별로 나누면 평균값에 가려진 그룹별 특징이 드러난다.
Hive 애널리틱스에서는 Hive SDK로 수집한 게임 이벤트와 속성을 바탕으로 유입 이후의 행동을 여러 기준으로 나눠볼 수 있다. 필요한 정보를 추가로 전송해 분석 범위를 넓히고, MMP를 연동해 유입 경로별 결과까지 함께 점검할 수 있다.
지금 Hive 애널리틱스에서 이용자 그룹별 특징을 파악하고, 차이가 두드러진 지점을 찾아 더욱 효율적인 게임 운영에 활용해보자.
Hive 애널리틱스 모바일에서는 PC에서 만든 대시보드를 그대로 조회하며, 기간과 필터를 바꿔가며 활성 사용자(AU)·신규 사용자(NU)·결제 사용자(PU)·매출 등 KPI와 전일 대비 증감률을 확인할 수 있다. 라이브 이벤트 점검, 경영진 현황 공유, 이상 징후 점검, 기간별 추이 분석처럼 이동 중 자주 마주치는 상황에 맞춰 활용하면 된다.
사무실 밖에서도 이어지는 게임 운영
신규 론칭, 대규모 업데이트, 시즌 이벤트 직후에는 사용자 유입과 결제를 비롯한 핵심 흐름을 꾸준히 살펴야 한다. 하지만 담당자가 PC앞에 머무는 것은 아니다.
출근길이나 출장 중에도 서비스 상태를 살피고 대응 방향을 정해야 하므로, 주요 KPI를 장소와 시간에 관계없이 조회할 수 있는 환경이 필요하다.
운영 상황에 맞는 정보
담당자는 활성 사용자(AU), 매출, 접속, 리텐션 등 핵심 지표가 정상 범위에 있는지 매일 살핀다. 특히 이벤트나 업데이트 직후에는 의도한 반응이 나타나는지 확인하고 평소와 다른 변화가 있는지 비교한다.
이상 징후가 생겼을 때 시작 시점과 영향 구간을 가려내야 빠르게 조치할 수 있다.
기존 화면을 모바일에서도 그대로 확인
Hive 애널리틱스 모바일에 로그인하면 PC에서 생성한 모든 대시보드를 모바일에서도 동일하게 조회할 수 있다. 조회 기간을 일간, 주간, 월간 등 원하는 단위로 변경하거나 다양한 필터를 적용할 수 있어, 이동 중에도 원하는 조건으로 운영 현황을 살펴볼 수 있다.
모바일 활용 사례
라이브 이벤트 점검
시즌 이벤트나 한정 프로모션이 시작되면 기간과 필터를 조정해 로그인 추이, 결제 현황, 주요 수치를 살핀다. 이를 바탕으로 이용자 반응을 파악하고 전략을 검토한다.
예상보다 유입이 적거나 결제 흐름이 달라지면 관련 화면을 공유해 조치 대상을 정하고, 이후 같은 화면에서 기간을 넓혀 원인을 더 깊게 분석한다.
경영진 현황 공유
PM, 사업 담당자, C-Level도 회의 전이나 출장 중 핵심 수치를 조회해 서비스 상태를 파악하고 의사결정을 준비할 수 있다.
회의 전에 최신 수치를 살펴보면 자료를 다시 만들지 않아도 현황을 설명하기 쉽고, 큰 변동을 미리 정리해 논의할 항목도 선별할 수 있다.
이상 징후 점검
기본 KPI의 증감은 평소와 다른 움직임을 드러낸다. 따라서 결제 금액이나 활성 사용자 수가 크게 감소했다면 담당자와 상황을 공유하고 원인을 자세히 분석해야 한다.
먼저 전체 추이와 변동 폭을 보고 즉시 조치할지 판단한 뒤 세부 분석을 이어가면 초기 공유 시간을 줄일 수 있다.
기간별 추이 분석
조회 기간을 일간, 주간, 월간으로 바꾸고 필터를 적용하면 관심 구간이 선명해진다. 이를 활용해 이번 주와 지난주의 KPI를 비교하거나 월간 결제 추이를 살펴보는 작업도 바로 이어갈 수 있다.
Hive 애널리틱스 시작해보기
게임 운영에서는 서비스 상태의 변화를 빠르게 파악하고 적절한 대응으로 이어가는 과정이 중요하다.
Hive 애널리틱스는 Hive SDK 연동만으로 60개 이상의 게임 표준 이벤트를 자동 수집한다. 수집한 데이터는 데스크톱과 모바일에서 함께 활용할 수 있으며, 기존 화면에 기간과 필터를 적용하면 관심 구간에 집중할 수 있다.
자주 보는 화면을 미리 구성해두면 주요 수치부터 빠르게 볼 수 있다. 먼저 변동 내용을 공유한 뒤 세부 원인을 이어서 살피면 대응 과정도 효율적으로 운영할 수 있다.
지금 Hive 애널리틱스에서 모바일 대시보드로 장소와 상관없이 주요 지표와 이상 징후를 살피고 후속 조치를 준비해보자.
모바일 MMORPG <아이모>에 전 서버 모험가들이 모이는 대규모 통합 필드 콘텐츠 ‘헌팅 그라운드(Hunting Ground)’가 업데이트되었다. 정해진 시간에만 열리던 기존 전장과 달리, 유저가 원하는 때에 자유롭게 진입해 사냥과 전투를 즐길 수 있다는 점이 눈길을 끈다. 기자가 직접 뛰어들어 체감한 헌팅 그라운드의 체험 리뷰를 정리했다.

첫 진입과 필드 직면: 간편한 동선 속 느껴지는 전장의 열기
헌팅 그라운드로 향하는 과정은 매우 간편했다. 메인메뉴에서 [헌팅 그라운드] 아이콘을 터치한 뒤, 난이도를 선택하면 곧바로 로비 지역인 ‘테멘 거점’에 들어설 수 있었다.기자의 현재 사용 계정은 37레벨이므로 퉁카(Easy) 모드에 입장했다.

안전지대이자 로비 역할을 하는 테멘 거점에는 마나 응고체를 숨결의 보석으로 교환해주는 NPC 로카와 상점을 운영하는 다빈, 설명을 도와주는 바투가 위치해 있었다. 각 사냥터는 상하좌우 4개의 포탈을 통해 이동할 수 있는데, 세로로는 비툼 습지, 가로로는 시나르 평야라 직관적으로 빠르게 외울 수 있었다.
냉기 속 팽팽한 긴장감, 비툼 습지
비툼 습지로 넘어가자, 바위 몬스터인 모스록이 반겨주었다. 30Lv부터 플레이 할 수 있는 맵이라서 초입에서는 크게 어려움 없이 사냥할 수 있었다. 스폰 위치 근처의 둥근 바위 몬스터 모스록을 처치하니 제단이 활성화된 지역에서 획득 가능한 마나 응고체 조각이 드랍되는 것을 볼 수 있었다. 몇마리 더 처치하며 HUD에 표시된 원혼의 기운도 점차 차오르는 것이 보였다.

잠시 사냥을 멈추고 맵을 좀 더 둘러보자 다른 서버의 유저들을 마주칠 수 있었다. 그 중에는 글로벌 서버인 가네샤를 포함한 영어권 유저들도 포함되어 있었다. 힘을 겨뤄보자며 스킬 먼저 시전하는 유저들이 있는 한편, 조용히 사냥에 집중하는 유저나 대화를 나누는 유저들도 있어 다양한 분위기를 느낄 수 있다. 기자가 잠시 숨을 고르기 위해 수풀에서 쉬고 있을 때, 다가와 말을 거는 외국인을 만나기도 했다. (*sino: 영어권에서 중국인을 의미하는 접두어)

포근한 들판과 탐색의 재미, 시나르 평야
다음날에는 시나르 평야의 제단이 활성화되어있어 곧바로 진입해보았다. 비툼 습지와는 사뭇 다른 분위기의 황금빛 들판이 펼쳐졌다. 한국 시간 기준 출근시간이라 더더욱 외국인 유저가 많이 보이는 시점이었다. 사냥에 몰입 중인 가네샤 서버의 유저에게 조심스럽게 인사를 건네보자, 간결한 인사와 이모지가 돌아왔다. 공격엔 반격으로, 웃음엔 웃음으로 돌아오는 유저들과의 교류가 긴 사냥 사이 소소한 재미로 다가왔다.

비툼 습지가 맵 하단으로 이동할수록 난이도가 높아진다면, 시나르 평야는 맵 중앙으로 이동할수록 난이도가 높아진다. 입장 직후 보이던 귀여운 사슴 몬스터 코일램과 다르게 중심부로 이동하니 무서운 몬스터가 반겨주고 있었다. 기본적으로 선공 속성인 몬스터들을 피해 맵을 구경하고 있자니, 타 서버에서 온 유저들이 파티를 이루어 고레벨 몬스터를 잡고 있는 모습을 목격할 수 있었다. 헌팅 그라운드의 모든 맵에서는 하위 레벨 사냥에 대한 패널티 보정이 있어, 유저의 스펙에 따라 사냥 영역이 달라지는 것도 쾌적한 사냥에 한 몫 하는 듯 했다.

PvP와 PvE의 절묘한 결합이 만들어낸 전장의 매력
헌팅 그라운드를 직접 플레이하며 가장 돋보인 부분은 PvE와 PvP 요소의 완성도 높은 조화였다.
단순히 몬스터를 반복 사냥하는 파밍 지역에 그치지 않고, 비툼 습지의 보스 ‘레버넌트’ 소환이나 시나르 평원의 ‘마력 개화체’ 등 지역별 특화 PvE 기믹을 다채롭게 구성했다. 여기에 소환 몬스터의 루팅 권한이 소환 유저가 아닌 ‘마지막 타격’을 가한 유저에게 돌아가는 구조를 적용함으로써 자연스럽게 필드 내 유저 간 눈치싸움과 PvP가 유발된다.
무의미한 PK가 남발되거나 반대로 사냥만 반복되는 이분법적 구조에서 벗어나, 사냥과 필드전이 하나의 플레이 흐름으로 자연스럽게 어우러지는 재미를 선사한다.
한정된 플레이 타임, 핵심은 ‘제단 활성화’ 지역 공략
헌팅 그라운드는 주간 4시간으로 제한된 플레이 타임 내에서 성과를 거둬야 하는 시스템이다. 언뜻 긴 시간처럼 보이지만 사냥이나 전투에 몰입하다보면 순식간에 시간이 줄어들고 만다. 따라서 동일한 시간을 투자해 얼마나 높은 성장 효율을 내느냐가 플레이의 핵심 관건이 된다.
직접 플레이하며 확인한 사냥 효율 극대화의 핵심 요소는 단연 ‘제단’이었다.
헌팅 그라운드 플레이 핵심 전략
입장 후 필드로 바로 이동하기보다 [상황판]을 우선 확인해야 한다. 제단이 활성화되어 있는 지역을 목표로 사냥을 진행해야 제한된 시간 내 최고 효율을 달성할 수 있다.

제단이 활성화된 지역에서는 다음과 같은 핵심 혜택이 부여된다.
- 경험치 획득량 +50% 버프 적용
- 전용 교환 재화인 ‘마력 응고체(조각)’ 획득 가능
- 비툼 습지: 레버넌트 포인트 가속화
- 시나르 평야: 개화체 생성 개수 및 상급 개화체 확률 증가
제단 게이지는 몬스터 처치는 물론 PvP를 통해서도 상승하며, 시간이 지나면 점차 감소한다. 이 때문에 혜택을 누리려는 유저들이 제단 활성화 지역으로 대거 몰리며 활기를 띤다. 제한시간 동안 최대의 경험치와 보상을 얻기 위해서는 제단이 활성화된 지역에서의 플레이 전략이 필수적이다.
성장의 실감, 마나 응고체를 모아 숨결의 보석으로
제단이 활성화된 시나르 평야에서 돌아다니며 몬스터도 조금씩 사냥했더니 어느새 마나 응고체 조각이 제법 쌓였다. 테멘 거점으로 돌아와 중앙에 배치된 NPC 로카에게 말을 거니 조각 아이템을 숨결의 보석 아이템으로 즉시 교환할 수 있었다. 캐릭터 핵심 성장 재화 중 하나인 숨결의 보석 아이템을 매주 최대 20개 획득할 수 있다. 남은 마나 응고체 조각은 금괴로도 교환이 가능하여 급한 경우 골드 수급의 방법으로도 사용할 수 있다.

사냥이 단순 경험치 획득에 그치지 않고 핵심 성장 재화 수급으로 이어지다 보니, 제한시간이 초기화되는 수요일이 더욱 기다려지게 되었다. 단순히 운에 의존하는 득템 방식이 아니라, 투입한 시간만큼 마나 응고체 조각이 착실히 쌓이고 확실한 성장 재화로 전환된다는 점에서 플레이의 보람이 크게 체감되었다.

총평
이번 ‘헌팅 그라운드’는 단순한 신규 필드 이상의 경험이었다. 전 서버 유저가 한 공간에서 부딪히며 만들어내는 낯선 긴장감, PvP와 PvE가 유기적으로 연결된 필드전의 손맛, 그리고 제단 활성화를 통해 제한된 시간을 완벽히 활용하는 전략성까지 — 세 가지 재미가 겹겹이 쌓이며 몰입도를 끌어올렸다.
특히 다른 서버 유저와의 예상치 못한 조우, 짧은 인사와 신경전이 오가는 순간들은 ‘아이모’가 오랫동안 쌓아온 서버별 커뮤니티를 하나로 잇는 시도로서 인상 깊었다. 활성화된 제단을 따라 유사한 레벨대에서 자주 마주치는 유저와 새로운 인연을 맺는 경험, 한정된 보상을 위해 함께 경쟁하며 스릴을 즐기는 경험 모두 익숙하면서도 새로운 매력으로 다가왔다.
주말 하루 날잡아 빠르게 스펙업을 하고 싶은 유저라면, 평소 만나보지 못했던 여러 서버의 유저들과의 만남을 꿈꾸는 유저라면, 헌팅 그라운드의 제단 현황판을 확인한 후 망설임 없이 전장으로 발걸음을 옮길 것을 권한다.
ⓘ 확률형 아이템 포함
컴투스의 2026년 대형 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’이 오는 8월 26일(수) 낮 12시 정식 출시한다. 컴투스는 지난 8월 7일 쇼케이스 현장에서 출시 일정을 확정 발표하며 본격적인 론칭 카운트다운에 돌입했다.
이번 쇼케이스는 제우스: 오만의 신 공식 유튜브 채널에서 라이브 스트리밍으로도 공개했으며, 컴투스 남재관 대표, 김정훈 사업본부장, 에이버튼 김대훤 대표, 정성훈 디렉터가 직접 개발 비전과 핵심 콘텐츠, 향후 서비스 및 운영 방향을 소개하며 기대감을 높였다.
모두가 즐기는 MMORPG
이번 쇼케이스에서 ‘제우스: 오만의 신’이 강조한 핵심 가치는 ‘모두가 즐길 수 있는 경쟁’이다. 쇼케이스에서는 ‘제우스: 오만의 신’이 일방적인 승자독식 구조에서 벗어나 개인·길드·세력 단위의 다양한 스펙트럼 속에서 유저 성향에 맞는 플레이 방식으로 참여할 수 있도록 구조화했다고 설명했다.
- 오디세이아: 개인부터 집단, PvE부터 간접 PvP까지 아우르며 시즌 단위로 전개되는 경쟁 시스템
- 아카디아 점령전: 다수 길드가 거점을 두고 치열하게 대립하는 대규모 길드 콘텐츠
- 콜로세움: 유저의 분신인 ‘페르소나’를 활용해 겨루는 1대1 PvP 콘텐츠
- AI 모드: 비접속 성장을 지원함은 물론, AI 모드 중인 길드원을 레이드에 소환하는 ‘징집 기능’으로 미접속 상태에서도 길드에 기여할 수 있는 성장 편의 시스템

판도라, 현실이 되다… 스페셜 게스트 배우 박지현
행사 말미에는 게임 내 핵심 NPC ‘판도라’ 역을 맡은 배우 박지현이 무대에 깜짝 등장하며 쇼케이스의 하이라이트를 장식했다.

정교한 페이스 스캐닝 기술과 섬세한 목소리 연기로 판도라를 입체적으로 구현해 낸 박지현 배우는 현장에서 메이킹 영상과 플레이 비하인드를 공유하며 시선을 사로잡았다. 특히 배우가 직접 유저들에게 8월 13일(목) 저녁 8시에 오픈하는 캐릭터명 선점 이벤트소식을 전달하며, 캐릭터와 현실이 교감하는 차별화된 연출로 출시에 대한 기대감을 극대화했다.

투명한 소통과 무관용 원칙, 지속 가능한 서비스 약속
‘제우스: 오만의 신’은 정식 오픈 이후에도 지속적으로 새로운 플레이 재미를 제공할 단계별 업데이트 로드맵을 발표했다.

이와 함께 비정상적 게임 이용 행위에 대한 무관용 원칙 적용, 유저와의 투명하고 신속한 소통 채널 운영을 바탕으로 안정적이고 신뢰도 높은 서비스를 약속했다.

현재 ‘제우스: 오만의 신’은 공식 홈페이지 및 주요 앱 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어)을 통해 사전예약을 진행 중이다. 참여 유저 전원에게는 희귀 등급 탈것 및 무기·방어구·장신구 강화 주문서 3종 등 풍성한 혜택이 지급된다.
[채널 안내]
- ‘제우스: 오만의 신’ 공식 홈페이지: https://zeus.com2us.com/
- ‘제우스: 오만의 신’ 쇼케이스 영상: https://youtube.com/live/5bdmlAgdblA
- ‘제우스: 오만의 신’ 공식 유튜브 채널: https://www.youtube.com/@ZEUS_mmorpg
- ‘제우스: 오만의 신’ 공식 카카오톡 채널: https://pf.kakao.com/_xdxdwTX
ⓘ 확률형 아이템 포함
게임 소개: 전투의 손맛부터 캐릭터 서사까지, 정공법으로 승부
컴투스홀딩스가 퍼블리싱하고 파나나스튜디오가 개발한 모바일 수집형 RPG ‘스타 세일러’가 정식 서비스를 시작했다. 마블 코믹스 일러스트레이터 출신인 김정희(Coax) 아트 디렉터가 캐릭터 아트를 총괄하고, 넷마블 ‘리니지2 레볼루션’과 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등을 거친 정바름 프로듀서가 기획을 맡았다는 이력만으로도 출시 전부터 장르 팬들 사이에서 화제를 모았다.


스타 세일러의 배경은 거대한 단일 대륙이 정체불명의 ‘마법 대폭발’로 인해 찢어지면서 시작된다. 인간 왕국을 지키던 여섯 가문의 ‘가보’와 그 후계자들이 뿔뿔이 흩어지고, 플레이어는 각 가문의 후계자와 가보를 찾아 나서는 여정에 오르게 된다. 고대와 동양, 현대적 요소가 뒤섞인 세계관 위에 종족 간의 갈등과 암투를 얹어, 어반 판타지도 정통 판타지도 아닌 독특한 톤을 노렸다는 점이 눈에 띈다.
플레이 방법: 빌드업을 통해 쌓아가는 강력한 한 방
실제로 플레이해보면 이 게임의 정체성은 전투 한 판 한 판에 고스란히 담겨 있다.
빌드업형 팀 턴제 전투

스타 세일러의 전투는 매 턴 주고받는 데미지 교환보다, 몬스터의 상태와 손에 쥔 패를 살펴가며 가장 적절한 순간에 강력한 한 방을 몰아치는 방식에 가깝다. 당장 때릴 수 있어도 한 턴 더 참고 버프를 쌓는 선택이 유효한 전략이 되는 구조다. 10턴짜리 전투라면 5턴째쯤 폭발적인 딜을 몰아넣는 흐름을 그린다고 보면 이해하기 쉽다.

버스트 찬스와 브레이크 QTE(Quick Time Event)
턴제 RPG의 고질적인 단점, 즉 ‘내 턴이 아닐 때의 지루함’을 달래기 위한 장치다. 몬스터의 약점을 정확히 공략하면 간단한 Quick Time Event(QTE) 방식의 ‘버스트 찬스’와 ‘브레이크’가 발동하는데, 이를 성공시키면 다음 턴 보너스를 얻는다., 이를 성공시키면 다음 턴 보너스를 얻는다. 손맛을 원하는 유저에게는 단비 같은 요소지만, 완전 자동 전투를 선호하는 유저에게는 호불호가 갈릴 수 있는 부분이기도 하다. 다행히 초·중반 난이도는 자동 전투만으로도 충분히 뚫리도록 설계돼 있고, 고난이도 구간부터 이 조작이 실질적인 승패를 가른다.

클래스와 마스터리 시스템

플레이어 분신인 ‘모험가’는 탱커 역할의 ‘팔라딘’, 서포터 역할의 ‘세이지’, 딜러 역할의 ‘하이랜더’ 세 클래스를 상황에 따라 자유롭게 오갈 수 있다. 개발진은 옛 정통 RPG에서 캐릭터를 전직시켜 새로운 스킬과 외형을 얻던 손맛을 게임에 되살리고자 했다고 밝힌 바 있다. 눈에 띄는 건 ‘마스터리’ 시스템인데, 클래스 하나를 키우면 같은 속성의 다른 클래스도 함께 성장하는 구조라 여러 클래스를 키우는 부담이 상당히 줄어든다. 주인공 캐릭터는 편성에서 제외할 수 없는 대신, 항상 동료보다 강한 성능을 유지하도록 설계돼 있다는 점도 특징이다.

캐릭터 소개: 아트 디렉터 COAX의 매력적인 캐릭터 세계관
스타 세일러는 특히 캐릭터 하나하나의 매력도가 매우 높은 게임이다. 그중 직접 플레이하며 특히 손이 자주 갔던 세 명을 중심으로 소개한다.
카이라
승부욕으로 똘똘 뭉친 빛의 암살자
세계를 떠돌며 누군가를 찾는 엘프 암살자로, 어딘가 비밀을 감춘 듯한 서사가 매력적인 캐릭터다. 성격만큼이나 전투에서도 후방에 서는 걸 자존심 상해하는 타입이라, 단검과 레이피어로 전방에서 빠르게 연격을 넣는다. 공격을 거듭할수록 강해지고 체인 효과를 쌓는 데 특출난 한편, 아군에게 적절한 치유까지 챙겨주는 만능형에 가깝다. 딜과 힐을 겸하는 포지션이라 파티에서 활용도가 높았다.



하이디
광기의 화염에 휩싸인 그림자 엘프 왕녀
불의 화신 ‘칼리아’와 계약한 화염 속성 어태커로, 전투가 길어질수록 상대에게 더 큰 피해를 누적시키는 스노우볼형 성능을 지녔다. 전투가 이어질수록 본인도 점점 달아올라 공격이 매서워지는데, 이 특유의 ‘빌드업 → 폭발’ 흐름이 게임의 전투 콘셉트와 그야말로 딱 맞아떨어진다. 화력 하나만큼은 초반부터 확실히 체감되는 캐릭터라 중심을 잡고 키우기 좋았다.


헌터K
무거운 과거를 짊어진 용족 사냥꾼
원래 중후한 신사풍으로 디자인됐다가, 개발팀이 향후 스토리에서 그의 과거 원수와 적극적으로 부딪히는 전개를 살리기 위해 좀 더 젊고 활동적인 외형으로 리디자인한 캐릭터다. 용족 출신이라는 배경이 종족 간 갈등 서사와 맞물리며 스토리 몰입도를 끌어올린다. 실전에서는 공격력 버프 등 파티의 화력을 받쳐주는 역할로 자주 편성하게 됐다.


플레이 후기
※ 이 파트는 공식 가이드가 아니라, 직접 계정을 키우면서 느낀 개인적인 경험담이다. 정답이라기보다 “이렇게 해보니 편하더라” 정도로 가볍게 봐주면 좋겠다.
레벨 시스템
며칠 플레이하며 가장 크게 느낀 점은, 이 게임의 핵심이 다름 아닌 ‘레벨 육성’이라는 것이다. 단순히 캐릭터 하나하나를 강하게 만드는 차원이 아니라, 레벨이 성장 전체를 끌고 가는 구조이기 때문이다.

특히 눈여겨볼 만한 건 ‘유대 시스템’이다. 동료 캐릭터들을 특정 기준점까지 키우면 유대 레벨이 오르는데, 이 유대 레벨이 오르고 나면 나머지 캐릭터들은 일일이 레벨을 올리지 않아도 해당 유대 레벨만큼 자동으로 적용된다. 즉 몇 명만 집중해서 키워두면 그 혜택을 파티 전체가 함께 받는 구조라, 캐릭터 하나하나를 개별로 성장시켜야 하는 부담이 크게 줄어든다. 덕분에 초반부터 무리하게 전 캐릭터를 붙잡기보다, 우선 다섯 명을 기준점까지 밀어 올려 유대 레벨을 확보하는 편이 훨씬 수월했다.

이 점은 비기너 미션을 따라가다 보면 자연스럽게 익힐 수 있었다.
스태미나 운용 팁

스태미나 운용에도 소소한 꿀팁이 있다. 보상이 적은 쉬운 스테이지는 ‘달성 모드’를 켜서 스태미나 소모를 줄이고, 대신 보상이 좋은 높은 스테이지에서 재화를 챙기는 식으로 굴리면 효율이 훨씬 좋아진다. 스태미나를 어디에 쓰느냐만 잘 배분해도 초반 진행 체감이 확 달라진다.

정리하면 이 게임은 ‘오토만 켜놔도 편하게’ 즐길 수도 있고, ‘파고들면 연구할 거리가 많은’ 두 갈래를 다 열어둔 느낌이다. 초반은 무난하게 흘러가다가도 고난도 구간에서는 세팅과 숙련도에 따라 확실히 갈리는데, 이런 밸런스가 개인적으로는 꽤 재밌었다.
7월 업데이트: 여름 콘텐츠와 코스튬 시스템 첫 등장


📌 1.1 버전 업데이트 요약 (2026.07.29)
- 3성 수영복 캐릭터 ‘나디아 더 샌드 아티스트’ · ‘레미 더 롤링 팝’ 상시 합류
- 캐릭터 코스튬 시스템 최초 도입 (첫 코스튬: 니나의 수영복)
- 모험 챕터 확장, 70~99레벨 고레벨 던전, 신규 소환수 추가

지난 7월 29일 진행된 1.1 버전 업데이트에서는 여름 테마 콘텐츠가 추가됐다. 3성 수영복 캐릭터 ‘나디아 더 샌드 아티스트’가 전용 스토리와 함께 상시 캐릭터로 합류했으며, ‘레미 더 롤링 팝’은 2026 서머 스플래시 출석 이벤트 7일 차 보상으로 획득할 수 있다. 레미의 픽업 소환은 8월 12일 업데이트를 통해 추가될 예정이다. 특히 이벤트만 참여하면 레미를 무료로 획득할 수 있어 초반 무과금 유저에게도 반가운 구성이다.

이번 업데이트에서는 그동안 예고만 됐던 캐릭터 코스튬 시스템도 처음 선보였다. 첫 코스튬은 ‘니나의 수영복’ 형태로 등장했으며, 이후에는 매 메인 버전 업데이트마다 기존 동료 캐릭터 위주로 1종씩 추가될 예정이다.

이외에도 모험 챕터 확장, 70~99레벨 고레벨 던전 추가, 신규 소환수 추가 등 콘텐츠 전반이 함께 확장됐다.
웹 상점(롭의 비밀상점) 이용 방법 및 후기
이번 기사를 준비하며 공식 웹상점 ‘롭의 비밀상점’도 이용해 보았다. 이곳에서 구매할 수 있는 재화 ‘프리즘’을 이용하면, 게임 내에 준비된 다양한 패키지 상품을 자유롭게 교환할 수 있다.


| STEP 1 | 웹상점(롭의 비밀상점)에서 [프리즘 다이아몬드] 구매 |
| STEP 2 | 게임 접속 후 우편함에서 [프리즘 다이아몬드] 수령 |
| STEP 3 | 원하는 상품과 동일 가격대 패키지로 교환 (초과분은 현금결제) |



개인적으로는 프리즘을 어디에 쓸지 나름의 기준을 세워두고 접근했다. 앞서 이야기했듯 이 게임은 레벨 육성이 성장의 중심축이다 보니, 기자는 프리즘으로 화려한 뽑기 상품 대신 인게임 레벨 성장 재화를 교환하는 데 우선순위를 뒀다. 결과적으로 유대 레벨을 빠르게 끌어올리는 선순환으로 이어져서, 체감상 가장 알뜰하게 쓴 선택이었다. 물론 이건 어디까지나 취향의 영역이니, 각자 게임을 굴리는 방향에 맞춰 필요한 곳에 쓰면 된다.
총평

‘스타 세일러’만의 매력
- 정통 팀 턴제 전투와, 빌드업의 맛을 살린 전투 설계
- 캐릭터별로 스토리와 전투 포지션이 잘 맞물려 있어 몰입감이 높음
- 저등급 캐릭터의 활용도를 살리려는 콘텐츠 방향성
- 무과금 친화적인 상시 캐릭터 정책
전체적으로 스타 세일러는 화려한 신규 시스템보다는 ‘팀 턴제’라는 장르의 기본기를 정공법으로 다듬은 작품에 가깝다. 초반 진입 장벽은 낮지만 파고들수록 요구되는 전략의 폭이 넓어지는 구조라, 턴제 RPG의 ‘공략하는 재미’를 좋아하는 유저라면 눈여겨볼 만한 신작이다.

오픈AI(OpenAI)가 전 세계 최초로 코덱스(Codex)를 활용한 게임 개발 해커톤 ‘오픈AI 게임 빌더스 서울(OpenAI Game Builders Seoul)’을 오는 8월 31일 개최한다. 이번 행사는 세계적인 게임 산업과 뛰어난 개발자 커뮤니티를 갖춘 한국에서 AI 기반의 새로운 게임 제작 방식을 모색하기 위해 마련됐다. 컴투스는 행사 지원사로 참여해 참가자들이 게임 개발부터 서비스 준비까지 이어갈 수 있도록 게임 백엔드 플랫폼 하이브(Hive) 기반 AI 플러그인을 제공한다.
AI가 게임 개발을 바꾸는 현장, 서울에서 열린다

이번 행사는 오픈AI가 전 세계 최초로 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 개최하는 해커톤이다. 한국의 게임 개발 생태계와 개발자 커뮤니티를 바탕으로 새로운 게임 제작 방식을 직접 경험하고 공유하는 자리로 마련됐다.
컴투스는 행사 지원사로 참여해 참가자들이 게임 개발 이후 실제 서비스 단계까지 고려한 개발 경험을 할 수 있도록 지원한다.
코덱스로 게임을 만들고, 하이브로 서비스까지
해커톤 참가자들은 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 플레이 가능한 프로토타입으로 구현하게 된다.

여기에 컴투스의 하이브(Hive) 기반 AI 플러그인을 활용하면 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 서비스 운영에 필요한 핵심 기능을 손쉽게 적용할 수 있다. 프로토타입 제작을 넘어 실제 서비스 환경까지 고려한 개발 경험을 제공하는 것이 이번 해커톤의 특징이다.
코덱스는 자연어 지시를 바탕으로 코드 작성과 수정, 테스트 등 개발 전반을 지원하는 오픈AI의 코딩 에이전트다. 하이브는 인증, 결제, 데이터 분석 등 서비스 운영에 필요한 핵심 인프라를 단일 SDK로 제공해 개발자가 콘텐츠 개발에 집중할 수 있도록 돕는 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼이다.
송재경 개발자가 들려주는 AI 시대의 게임 개발

행사에는 한국 게임 산업을 대표하는 개발자들도 함께한다.
‘바람의나라’, ‘리니지’, ‘아키에이지’ 등을 만든 송재경은 코덱스를 활용해 다시 게임 개발 현장으로 복귀하게 된 여정과 AI 시대의 새로운 개발 방식을 소개할 예정이다. 이후 해커톤 홈페이지를 통해 추가로 참여할 개발자들이 공개된다.
두 개의 트랙으로 펼쳐지는 게임 개발 챌린지
행사는 두 개 트랙으로 나뉜다. ‘트랙 1 – 아이디어를 현실로: 코덱스로 게임 만들기(From Zero to One: Build with Codex)’에서는 참가자들이 사전에 코덱스로 개발한 게임을 소개하는 발표가 진행된다. ‘트랙 2 – 5시간 챌린지(Go Full Codex: 5 Hour Rush)’에서는 행사 당일 제한된 시간 안에 최신 코덱스 버전으로 AAA급 퀄리티 게임 개발에 도전한다.


트랙 1 발표자 중 인기 투표를 통해 선정된 수상팀에는 총 5만 달러 상당의 오픈AI API 크레딧과 챗GPT 프로(ChatGPT Pro) 1년 구독권이 제공된다.
트랙 2 우수팀에는 챗GPT 프로 1년 구독권이 수여되며, 본선 참가자 전원에게는 100달러 상당의 오픈AI API 크레딧이 제공된다.
올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 “한국은 세계적인 게임 개발 역량과 창의적인 개발자 커뮤니티를 갖춘 나라로, 게임과 AI가 만나는 새로운 가능성을 함께 만들어가기에 가장 좋은 곳”이라며 “이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다”고 말했다.
이어 “더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하고 서비스하며, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다”고 덧붙였다.
참가 신청은 8월 4일부터 8월 26일까지 진행된다. 지원자는 코덱스로 개발한 게임 프로토타입과 제작 경험을 제출해야 하며, 심사를 통해 선정된 40개 팀이 8월 31일 열리는 오프라인 행사에 참가한다.
AI가 게임 개발 방식을 어떻게 바꿀 수 있을지 직접 확인할 수 있는 이번 행사는 오픈AI와 국내 게임 개발자들이 함께 새로운 개발 문화를 만들어가는 자리다. 참가자들은 코덱스와 하이브를 활용해 게임 개발부터 서비스 단계까지 이어지는 AI 기반 개발 과정을 경험하며 새로운 게임 개발 가능성을 직접 확인할 수 있을 것으로 기대된다.
컴투스의 장수 모바일 MMORPG ‘아이모’가 서버의 경계를 허무는 역대급 대전 콘텐츠로 모험가들을 찾는다. 컴투스는 지난 7월 30일, 모든 서버의 유저들이 단 하나의 필드에 모여 자유로운 사냥과 치열한 대전을 즐길 수 있는 신규 상시 콘텐츠 ‘헌팅 그라운드’의 프리시즌을 전격 오픈했다고 밝혔다.
이번 ‘헌팅 그라운드’는 그동안 서버별로 분리돼 있던 유저 생태계를 하나로 연결해 모바일 MMORPG 특유의 경쟁과 협동의 재미를 극대화하기 위해 기획됐다.

⚔️ 최대 1,000명 동시 집결! 페널티 없는 무한 PK 전장
‘헌팅 그라운드’는 특정 시간에만 잠깐 열리는 인스턴스 던전이 아닌, 정해진 주간 운영 시간 동안 언제든 자유롭게 입장할 수 있는 상시 입장형 전장이다. 단일 필드에 최대 1,000명의 모험가가 동시에 입장할 수 있으며, 안전 지역인 테멘 거점을 중심으로 동서남북 사냥터로 이동해 거대한 무한 대전을 펼치게 된다.
유저들의 성장 단계에 맞춰 전장은 두 가지 난이도로 운영된다.

퉁카(Easy): Lv.30 ~ Lv.47 레벨 구간 유저 입장 가능
퉁카(Hard): Lv.48 ~ Lv.55 레벨 구간 유저 입장 가능

주간 기본 4시간의 이용 시간이 제공되며, 필드 내부에서는 다른 유저를 공격하더라도 성향치 감소나 PK 페널티가 전혀 적용되지 않는다. 사망 시 안전 지역인 테멘 거점에서 부활할 수 있으며, ‘피닉스의 심장’ 1개 또는 ‘기원석’ 1개를 사용하면 제자리에서 즉시 부활해 전투 흐름을 끊김 없이 이어갈 수 있다.
🌿 수풀 매복부터 레버넌트 추적까지… 전술적 재미 가득한 필드 기믹
‘헌팅 그라운드’ 필드 맵 곳곳에는 단순한 전투를 넘어 전술적인 재미를 더해줄 다채로운 오브젝트와 시스템이 배치돼 긴장감을 극대화한다.
[수풀] 필드 곳곳에 배치되어 몸을 숨기고 적을 습격할 수 있는 매복 포인트

맵 곳곳에 배치된 수풀 오브젝트에 몸을 숨기면 적의 시야에서 벗어날 수 있으며, 이를 활용해 기습 공격을 감행하거나 위기 상황에서 은신하는 등 전략적인 플레이가 가능하다.
[마력 개화체] 공격 시 희귀한 보상을 획득할 수 있는 필드 오브젝트

시나르 평야 곳곳에 피어나는 마력을 머금은 개화체로, 공격 시 희귀 보상과 유용한 버프를 제공한다. 하급(스프라우트), 중급(플라우나), 상급(오버블룸)으로 구분되며, 공격을 받으면 일시적으로 숨어 공격 불가가 될 수 있는 메커니즘을 가졌다. 특히 최상급인 ‘오버블룸’은 제단 활성화 상태에서만 피어나고, 생성 시 맵 전체에 안내 메시지가 공지돼 유저들의 치열한 쟁탈전을 유도한다.
[원혼 몬스터] 사냥을 통해 기운을 모아 강력한 보스를 직접 소환하는 콘텐츠

비툼 습지에서 사냥으로 기운을 모아 강력한 보스 ‘레버넌트’를 직접 소환하는 콘텐츠다. 제단 활성화 중에는 기운 축적이 가속화되며, 상위 보스인 ‘한에 서린 레버넌트’나 ‘증오에 물든 레버넌트’가 등장할 확률이 올라간다. 특히 소환된 보스의 위치를 실시간 화살표로 알려주는 ‘레버넌트 방향 가이드 UI(PC 단축키 T/U)’가 탑재돼 전 필드 유저가 보스를 두고 펼치는 쟁탈전의 박진감을 높였다.
[제단] 유저 간 전투나 사냥을 통해 활성화하면 경험치 획득량을 대폭 높여주는 핵심 버프 요소

사냥과 유저 간 대전을 통해 활성화할 수 있는 핵심 오브젝트다. 제단이 활성화되면 해당 지역 유저들에게 경험치 획득량이 50% 증가하는 파격적인 버프가 제공된다. 제단은 시간 경과에 따라 제1구역부터 제4구역까지 순차적으로 활성화 모험가들의 자연스러운 동선 이동과 끊임없는 치열한 전투를 유도한다.
이처럼 매복, 보상 탐색, 보스 소환 및 추적, 경험치 버프 등 유기적으로 맞물린 필드 요소 덕분에 유저들은 한시도 방심할 수 없는 박진감 넘치는 플레이를 경험하게 된다.
💎 전용 재화 보상과 쾌적한 전장 탐험을 돕는 지원 혜택
‘헌팅 그라운드’ 내 제단이 활성화된 지역에서 획득한 ‘마나 응고체 조각’과 ‘마나 응고체’는 테멘 거점의 NPC 로카를 통해 캐릭터 성장의 핵심 재료인 ‘숨결의 보석’ 및 ‘금괴’로 교환할 수 있어 실질적인 성장의 기쁨을 선사한다.
이와 함께 컴투스는 이번 ‘헌팅 그라운드’ 프리 시즌 오픈을 기념해 유저들의 빠른 성장을 지원하는 다양한 이벤트도 함께 전개한다.
먼저, 오는 8월 6일까지 이벤트 기간 동안 캐릭터를 한층 수월하게 육성할 수 있도록 경험치 획득량이 20% 증가하는 상시 핫타임 이벤트를 실시한다.

이어 8일까지는 게임에 접속만 해도 유용한 아이템을 순차적으로 지급하는 7일 출석 이벤트 ‘탐험의 길’을 진행한다.
■ 일자별 보상
1일차 – 사나운멧돼지인형x3
2일차 – 그리폰티켓x3
3일차 – 망고워터x5
4일차 – 사나운멧돼지인형x3
5일차 – 그리폰티켓x3
6일차 – 망고워터x5
7일차 – 뤼네특제맥주x2
■ 보상 효과 및 용도
🐷사나운멧돼지인형 – 20분간 데미지 30% 증가
🎫그리폰티켓 – 마을의 NPC 플라노에게 전달하면 원하는 곳으로 이동
🥭망고워터 – 20분간 크리티컬 + 4
🍺뤼네특제맥주 – 1시간 경험치 10% 추가, 공격력 20% 추가
※ 거래불가 및 판매불가
여기에 게임 내 골드로 구매 가능한 특별 회복 아이템을 판매하는 방랑 상인 ‘메르’를 한시적으로 등장시켜 유저들의 플레이 편의성을 대폭 높였다.
▼ 판매 아이템
🎂 자몽케이크 x50: 10초당 체력 회복 🪙x80,000
🍹자몽주스 x50: 10초당 마나 회복 🪙x70,000
※거래불가 및 판매불가
※매일 계정당 1회씩 교환 가능
※27레벨 미만 구매 불가능

🌐 전 서버가 하나 되는 새로운 대전의 시대
‘아이모’는 이번 ‘헌팅 그라운드’ 프리시즌 운영을 통해 서버의 경계를 뛰어넘는 거대한 대전 생태계를 구축하는 한편, 기간 동안 수렴되는 유저들의 피드백을 적극 반영해 향후 정식 시즌에서 콘텐츠의 완성도와 밸런스를 더욱 정교하게 다듬어갈 계획이다.
전 서버 유저들이 한자리에 모여 최고의 명예와 보상을 걸고 펼치는 무한 대전! 지금 바로 ‘아이모’에 접속해 헌팅 그라운드의 거대한 전장 속으로 뛰어들어보자.
ⓘ 확률형 아이템 포함
KBO 리그의 인기가 그 어느 때보다 뜨겁다. 매일 새롭게 쓰이는 역대 최소 경기 최다 관중 기록, 이어지는 매진 행렬, 기나긴 굿즈 구매 줄, 다양한 브랜드와의 협업까지. 그 중심에는 야구장에 새로운 바람을 일으키고 있는 1030 여성 팬들이 있다.
야구 게임 명가 컴투스에도 오후 6시 30분이 되면 경기를 챙겨보는 ‘찐’ 야구팬들이 있다. 모태 삼성 팬부터 게임을 통해 입덕한 LG 팬까지. 각기 다른 계기로 야구를 사랑하게 된 여성 사우 4인에게 KBO 리그의 매력과 야구를 즐기는 다양한 방법을 들어보았다.
PART 1나는 야구팬이다
Q. 자기소개 부탁드립니다.

블루블러드: 야구 게임을 개발하는 블루블러드입니다. 태어난 순간 삼성 팬이 된 대구 토박이예요.
크림새우: 컴투스 야구게임의 마케팅을 담당하는 크림새우입니다. 고척돔의 유명한 야구 푸드에서 닉네임을 따왔어요. 5년 차 키움 팬이기도 합니다.

타이거즈오라이: MLB 9이닝스의 클라이언트 개발자이자 4년 차 KIA 팬인 타이거즈오라이입니다.
강해져라: LG 트윈스를 2년째 응원하고 있는 회계세무팀 강해져라입니다.
Q. 처음 야구를 좋아하게 된 계기가 궁금합니다.
블루블러드: 그냥 항상 근처에 야구가 있었어요. 사람이 많은 곳이면 어디든 야구 중계가 켜져 있는 도시거든요! 부모님을 따라 시민구장에 몇 번 다녀오니… 완전히 푸른 피가 됐죠! 상경하면서 약간의 향수병(?)처럼 조금 더 진심을 담아 적극적으로 응원하게 되었어요.
크림새우: 아버지가 목동 시절부터 히어로즈 팬이셨는데, 사실 그땐 별 관심이 없었어요. 그러다 2022년에 삼성 팬인 친구를 따라 고척에서 열린 삼성 vs 키움 경기에 갔고, 저도 모르게 키움을 응원하고 있더라고요. 친구는 제가 삼성 팬이 되길 바랐겠지만, 역시 저는 키움 팬이 될 운명이었나 봐요! 역시 야구팀은 내가 선택하는 게 아니라 선택받는 건가 봐요!
타이거즈오라이: 야구 게임을 담당하게 됐다는 걸 가장 반겨준 건 주변의 야구 팬 친구들이었습니다. 함께 직관하며 야구의 재미를 알려준 덕분에 자연스럽게 입문할 수 있었어요. 제 첫 직관은 SSG 랜더스필드였는데, 경기장에 들어서자마자 보였던 탁 트인 시야가 아직도 기억에 남습니다. 야구장만의 낭만적인 분위기를 제대로 느낄 수 있었어요. 부모님께서 KIA 팬이셨기 때문에 응원팀도 자연스럽게 KIA가 됐습니다😉

강해져라: 컴투스 입사 후 회사 게임인 컴프야V를 시작했어요. 게임을 즐기다 보니 실제 경기도 자연스럽게 찾아보게 됐고, 어느새 야구팬이 되어버렸어요! 특히 LG 트윈스 홍창기 선수의 응원가를 즐겨 부르다 LG 팬이 되었습니다😆
Q. 응원팀을 자랑해주세요.
블루블러드: ‘왕조’가 무엇인지 궁금하신가요? 열정 가득한 삼성 라이온즈로 오세요! 라이온즈파크에는 무려 응원석이 2층과 3층, 두 곳이나 있을 정도로 뜨거운 응원 열기가 가득해요!


타이거즈오라이: V12. 더 이상 설명이 필요할까요? KBO 리그 한국시리즈 최다 우승팀입니다🏆 하지만 KIA 타이거즈의 진짜 매력은 과거가 아니라 현재에 있습니다. 오랜 역사 동안 식지 않는 대규모 팬덤과 끝까지 포기하지 않는 타이거즈 정신🐯. 야구장에 오시면 바로 체감하실 수 있을 거예요!
강해져라: 무.적.엘.지! 2026년의 LG는 성적과 분위기를 모두 갖춘 팀이에요! 흔들릴 때도 있지만 결국 다시 최고로 올라서는 팀! 팬으로서 무척 행복합니다🥰
크림새우: 메이저리그 진출 선수를 가장 많이 배출한 팀입니다😎 현재 국내 유일의 돔구장을 사용하는 팀이라 더운 여름에도 직관이 힘들지 않아요! 우천 취소 확률 0%! 비가 오는 습한 날씨에도 쾌적하고 뽀송하게 경기를 관람할 수 있답니다.


Q. 평소 야구를 어떻게 즐기시나요?
블루블러드: 직관을 자주 즐겼는데 최근에는 티켓을 못 구해서😭 방구석 1열에서 응원 중입니다. 라이브 뷰잉도 가봤지만 역시 직관만큼의 재미는 느끼지 못했거든요. 빈손을 대신 각종 콜라보 굿즈로 채우고 있습니다. 삼성 라이온즈 유튜브도 많관부!

크림새우: 이제는 야구가 자연스러운 일상의 한 부분이 되어버려서…. 숨 쉬듯이 야구와 함께합니다. 오늘의 라인업을 확인하고, 18:30이 되면 경기를 틀고, 주말에는 직관을 가고, 야구가 없는 날에는 비하인드 콘텐츠를 찾아보고, 마음에 드는 굿즈 발매 소식을 보면 구입하고…. 컴투스프로야구도 재미있게 플레이하고 있습니다.


강해져라: 야구와 관련된 건 모두 관심을 갖고 푹 빠져 있습니다❤️🔥 일상에서 가장 손쉽게 즐기는 건 역시 직관과 집관, 엘튜브, 컴프야예요. 그야말로 일상이 야구!


타이거즈오라이: 작년에는 세 번 정도 직관을 다녀왔습니다. 어느 순간부터 티켓팅이 너무 어려워져서 가고 싶어도 갈 수가 없더라고요🤣 대신 유니폼을 조금씩 사 모으고 있습니다. 작년에는 결국 참지 못하고 09 올드 유니폼을 사버렸어요. 최근에 빠진 굿즈는 KBO 오피셜 컬렉션 카드입니다. 우리 팀 선수의 홀로그램 카드가 나오면 기분이 참 좋더라고요!


Q. 야구의 매력은 무엇이라고 생각하시나요?
블루블러드: 룰이 쉽다는 거요. 깊게 들어가면 어렵지만, 공을 쳐서 홈에 들어오면 점수가 난다는 건 직관적으로 바로 이해할 수 있으니까요! 또 각 야구장만의 특색에 따라 경기 양상이 달라진다는 점도 재미있는 매력인 것 같아요.
크림새우: 야구는 확률의 스포츠지만, 그럼에도 ‘공은 둥글다’라는 말을 무척 좋아합니다. 10위 팀이 1위 팀을 이기기도 하고, 이름도 잘 모르던 어느 선수가 오늘 경기의 주인공이 되기도 하는 것이 야구니까요! 그런 확률을 깨는 짜릿함과 감동이 야구의 가장 큰 매력인 것 같습니다.
타이거즈오라이: 저는 감정 기복이 크지 않은 덤덤한 성격이에요. 그런데 야구를 보다 보면 한 경기 안에서도 정말 다양한 감정을 느끼게 되더라고요. 평소에는 잘 느끼지 못했던 감정의 고저를 야구를 통해 경험하고 있습니다😃
강해져라: 진입 장벽이 낮다는 점이 가장 큰 매력이라고 생각해요. 남녀노소 구분 없이 야구장에서 경기를 보고, 밥도 먹고, 노래와 응원을 자유롭게 즐기다 보면 자연스럽게 야구팬이 될 수밖에 없는 것 같아요!
⚾ 각 팀의 비하인드 스토리, 공식 유튜브에서 만나보세요
PART 2OLD & NEW 야구팬의 시선
Q. 최근 KBO 리그의 인기를 실감하는 순간이 있다면 소개해주세요.
블루블러드: 제 티켓이 없을 때요. 언제든 티켓이 생기면 야구를 보러 가려고 사무실 의자에 유니폼을 걸어두고 있는데…. 정말 걸려만 있습니다🥲

크림새우: 저는 점점 다양해지는 KBO 콜라보 제품들을 볼 때 특히 인기를 실감하고 있어요. 패션, 뷰티, 생활용품처럼 다양한 카테고리에서 야구팬을 겨냥한 마케팅이 늘어나는 걸 보면 그만큼 야구를 향유하는 폭이 넓어졌구나 싶습니다.
타이거즈오라이: 야구를 챙겨보는 주변 사람들이 점점 늘어나는 게 체감될 때요. 자연스럽게 일상에서 야구 이야기를 나눌 기회가 많아지면서 KBO의 인기가 정말 높아졌다는 걸 느꼈습니다.
강해져라: 길거리나 지하철에서 가방에 KBO 구단 굿즈를 달고 다니는 분들을 자주 마주칩니다. 그럴 때마다 “야구팬이 이렇게 많구나!”라는 생각을 하게 돼요.
Q. 특히 최근에는 1030 여성 팬의 증가가 눈에 띕니다. 직접 체감하시나요?
블루블러드: 여성들에게 인기 많은 IP와 콜라보레이션을 자주 진행한다고 느꼈어요. 굿즈 품목도 정말 다양해졌고요…. 삼성 라이온즈의 경우 최근 GO라니와 코이세이오와 콜라보를 진행했는데 정말 귀여워요! 무엇보다 예전에는 야구에 관심 없던 친구들이 저와 함께 야구장에 가줍니다. 사랑해 친구들아🥰

크림새우: 저도 여성 팬들을 타깃으로 한 다양한 마케팅 활동을 흥미롭게 보고 있어요. 귀엽고 아기자기한 디자인의 야구 포토카드가 많아진 것이나, 화장품 브랜드 모델로 야구선수가 발탁되거나 셀프 사진관 프레임이 생기는 것 등이 특히 인상적이었습니다.
Q. 팬층이 다양해진 최근, 야구 응원 문화도 많이 달라졌다고 생각하시나요?
블루블러드: 제가 어렸을 때에 비하면 야구장 분위기가 많이 달라졌다고 생각합니다. 일단 관중석에서 욕설이 덜 들리고, 얼큰하게 취하신 분들도 예전보다 줄어든 것 같아요. 응원의 열기는 여전하지만, 분위기는 조금 더 다양한 사람들이 함께 즐길 수 있는 방향으로 바뀐 느낌이랄까요?
크림새우: 저는 올드팬이라고 하기엔 아직 덕력이 짧아서😅 주변의 진정한 올드팬 분들께 여쭤봤는데요. 다들 예전보다 응원 문화가 훨씬 엔터테인먼트적으로 바뀐 것 같다고 하시더라고요. 예를 들면 KIA 타이거즈의 아웃송 ‘삐끼삐끼’ 같은 특정 응원 안무가 화제가 된 이후, 상황별 아웃송이나 응원 안무도 훨씬 다양해졌다는 이야기가 기억에 남습니다.
Q. 팬이 되기 전, 야구나 야구팬에 대해 갖고 있던 이미지가 있었나요?
타이거즈오라이: 평소에는 순둥한 사람도 개막만 하면 갑자기 화가 많아진다는 이미지가 있었습니다.
강해져라: ‘야구는 고향에 연고 구단이 있는 사람들만 좋아하는 스포츠’라는 조금 편협한 시각이 있었던 것 같아요…. 지금 생각하면 완전히 틀린 말이죠!
Q. 직접 팬이 된 뒤 생각이 달라진 부분이 있다면 무엇인가요?
타이거즈오라이: 예전에는 ‘왜 그렇게까지 경기에 과몰입하지?’라고 생각했는데, 어느 순간 저도 아쉬운 실책이 나오면 반사적으로 욱하고 있더라고요😂 그런 반응들이 야구를 진심으로 좋아하는 마음에서 나온다는 걸 깨닫게 됐어요. 팬이 되고 나니 작은 플레이 하나에도 분위기가 완전히 바뀌고, 그 안에서 응원팀과 함께 기뻐하고 아쉬워하는 과정을 경험하는 것이 야구의 가장 큰 매력이라는 생각을 하게 됐습니다.

강해져라: 제주도에서 직관하러 오신 LG 팬을 뵙고 깨달았어요. 야구를 향한 마음은 지역과 전혀 상관없다는 걸요! 열정 넘치는 팬분들과 함께 에너지를 느끼는 것도 야구의 큰 재미 포인트인 것 같습니다.

Q. 야구를 처음 접하는 친구에게 입문을 권한다면 어떤 방식으로 영업하실 것 같나요?
타이거즈오라이: 제가 영업당했던 방식 그대로, ‘야구장에 데려가기’ 프로젝트를 진행할 것 같습니다. 야구장은 직접 가봐야 느낄 수 있는 매력이 정말 크거든요. 평소에는 느끼기 어려운 탁 트인 공간감과 열정적인 응원 문화, 야구장에서 먹는 음식까지. 한 번 경험해 보면 안 넘어올 수가 없을 것 같습니다. 룰을 잘 몰라도 그 분위기만으로 충분히 재미를 느낄 수 있어요!
강해져라: “나랑 직관 가자~ 내가 김치말이국수랑 삼겹살이랑 맥주 사줄게~” 할 것 같아요. 먹다 보면 어느새 야구를 즐기고 있을걸요ㅎㅎ?


PART 3야알못 궁금증 해결소
야(구를) 알(지) 못(하는) 사우들로부터 온 궁금증에, 당신을 야구장으로 꾀어내고 싶은 컴투스의 야구팬들이 답해드립니다.
Q. 야구 경기는 3시간 이상 진행되는데, 처음 입문하는 사람도 끝까지 재미있게 볼 수 있을까요?
강해져라: 대부분의 야구장은 입·퇴장이 자유롭습니다. 경기가 지루하면 먹을 걸 사러 가거나, 굿즈를 구경하거나, 포토부스에서 사진을 찍을 수도 있어요! 경기 중간중간 진행되는 이벤트도 있고, 공격 타이밍마다 다 같이 응원하는 모습은 정말 장관이라 지루할 틈이 없습니다.
Q. 이미 결과를 알고 있는 상태에서 하이라이트를 다시 보는 것도 재미가 있나요?
타이거즈오라이: 좋은 건 몇 번을 봐도 좋은 법입니다. KIA가 잘한 경기나 기록적인 장면은 경기가 끝나자마자 바로 찾아봐요! 그 장면을 반복해서 보면서 감탄하고, 선수들을 마치 제 자식인 것처럼 대견해합니다.
Q. 응원하는 팀이 생기면 정말 없던 애정도 생기게 되나요?
크림새우: 제가 키움 히어로즈를 좋아하게 된 건 언더독이라 평가받던 팀이 한국시리즈에 진출하기까지의 서사를 함께했기 때문이에요. 단순히 ‘경기가 재미있다’를 넘어 응원팀과 함께 기대하고, 긴장하고, 기뻐하고, 아쉬워하다 보면 애정과 애증😂이 함께 생깁니다.
Q. 시즌마다 좋아하는 팀을 바꾸기도 하나요?
블루블러드: 지금은 LG에서 행복하게 야구를 하고 계신 박해민 선수를 오랫동안 응원했습니다. 처음 이적 소식을 들었을 땐 박해민 선수가 더 이상 삼성에 없다는 사실에 며칠 동안 우울했을 정도예요. 하지만 박해민 선수를 따라 LG로 응원팀을 바꾸지는 못했습니다. 야구에는 ‘탈덕은 가능해도 팀 세탁은 힘들다’는 말이 괜히 있는 게 아니더라고요. 저는 생각보다도 삼성 라이온즈를 훨씬 더 많이 좋아하는 것 같습니다.
EPILOGUE
Q. 야구를 좋아하는 사람에게 ‘컴투스에서 일한다’는 것은 어떤 의미인가요?
블루블러드: 스폰서에 컴투스 로고가 걸려 있는 것을 볼 때마다 자부심을 느낍니다. ‘내가 저 팀의 일원이야!’ 하는 마음으로요. 또 종종 취미를 즐겼을 뿐인데 업무 이해도가 높아지는 경험을 할 때도 기분이 묘합니다. 정말 일상이 야구로 가득해요.
크림새우: 스포츠 회사가 아닌 곳에서 이렇게 야구에 진심인 사람들이 많이 모인 곳이 또 있을까요? 개개인의 순수한 애정이 좋은 업무 결과물로 이어지는 걸 볼 수 있다는 점이 정말 특별한 것 같습니다. 저희 팀원들 모두 야구에 정말 진심이고, 그런 분들이 가득한 곳에서 일하다 보니 저도 야구에 점점 더 진심이 되어간다고 느낍니다.
타이거즈오라이: 야구 중계방송을 보다 컴투스 광고를 만나면 괜히 뿌듯해져요. 무엇보다 회사 안팎에서 야구 이야기를 할 기회가 많아졌다는 점이 가장 좋습니다. 덕업일치를 제대로 하고 있달까요?
강해져라: 저는 직접적으로 게임 개발과 관련 있는 업무를 하는 건 아니지만, 종종 야구 선수들이 컴프야를 즐기는 모습을 보면 괜히 기쁘고, 리그 스폰서로 컴투스의 이름을 볼 때마다 어깨가 으쓱합니다.
Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

블루블러드: 삼성 라이온즈는 당신을 기다리고 있습니다.
크림새우: 지금이 바로 저점매수의 기회…. 히어로즈는 어떠세요?
타이거즈오라이: 타이거즈로 오세요.
강해져라: 여러분, 지금은 무적의 시대입니다. LG와 함께 즐기시죠!
올해 3분기 출시를 앞둔 컴투스의 블록버스터급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’이 핵심 NPC ‘판도라’의 제작 과정을 생생하게 담은 메이킹필름을 전격 공개했다. 압도적인 포토리얼리즘을 바탕으로 거대한 그리스 신화 세계를 구현하고자 한 제작진의 치열한 고민은 ‘현실적인 아름다움’을 지닌 캐릭터 판도라의 탄생으로 이어졌다.
특유의 몰입감 있는 연기력으로 대중의 사랑을 받고 있는 배우 박지현이 직접 참여해 캐릭터에 생명력을 불어넣었다. 첨단 기술과 배우의 열정이 만나 완성된 판도라의 제작 현장을 살펴보자.
제우스에게 기만당한 입체적 인물, 새로운 ‘판도라’의 탄생
‘제우스: 오만의 신’에서 판도라는 유저가 세계에 첫발을 내딛는 순간 가장 먼저 미소로 맞이하며, 튜토리얼과 서사를 이끄는 중요한 역할을 맡는다.

정성훈 PD는 판도라의 기획 의도에 대해 “원전 속 판도라는 단순히 재앙을 퍼뜨리는 존재로 묘사되지만, 저희는 ‘제우스가 프로메테우스를 기만했듯 판도라 역시 이용당한 것은 아닐까?’라는 상상력을 더했다”고 밝혔다.


이에 따라 판도라는 단편적인 이미지를 넘어, 서사가 전개됨에 따라 점차 입체적으로 변화하고 성장하는 인물로 재탄생했다. 제작진은 이러한 판도라의 복합적인 감정선을 완벽하게 소화할 수 있는 인물로 배우 박지현을 낙점했다.
첨단 기술과 디테일로 빚어낸 생동감, “머리핀 오마주까지?”
판도라가 지닌 현실적인 아름다움과 생동감은 고도화된 스캔 및 캡처 기술을 통해 게임 속에 고스란히 구현됐다. 정성화 AD는 “캐릭터들이 살아 숨 쉬는 듯한 느낌을 전달하기 위해 포토스캔 데이터를 인물과 배경 전반에 적용했다”고 설명했다.

단순히 얼굴 형태를 복사하는 데 그치지 않고, 배우 고유의 분위기와 게임 세계관 사이의 이질감을 줄이기 위한 세밀한 밸런싱 작업도 진행됐다. 특히 ‘라이브 링크 페이스(Live Link Face)’ 기술을 활용해 박지현 배우의 표정 연기를 실시간으로 캐릭터에 반영하며 디테일을 끌어올렸다.

캐릭터의 외형 디자인에도 숨겨진 디테일이 가득하다. 이규화 애니메이터는 박지현 배우의 전작인 드라마 <은중과 상연>의 분위기를 레퍼런스로 삼아 자연스러운 표정을 구축했다.
| 판도라 디자인 포인트 | 상세 내용 |
|---|---|
| 헤어 액세서리 | 박지현 배우가 화제를 모았던 드라마 <재벌집 막내아들>의 스타일을 오마주한 머리핀 적용 |
| 의상 콘셉트 | 그리스 특유의 자연스러운 주름이 잡힌 천에, 호기심 많은 ‘소녀 모험가’의 실용성을 더한 망토와 가죽 소품 매치 |
| 모션 및 제스처 | 과하게 튀지 않으면서 밝고 여성스러운, 편안하고 자연스러운 움직임 강조 |
배우 박지현이 불어넣은 감정선, “상자가 열리는 순간을 주목해 주세요”

박지현 배우는 이번 메이킹 인터뷰를 통해 “처음 인게임 속 판도라를 봤을 때 정말 저를 보는 것 같아 신기했고, 연기했던 표정과 감정이 그대로 살아 있어 특별한 경험이었다”며 소감을 전했다.
그녀는 판도라를 연기하며 캐릭터의 내면에 깊이 공감했다.
“판도라는 어두운 과거를 가졌음에도 긍정적으로 현실을 살아가려는 인물입니다. 스스로 고민하고 선택하는 순간이 많은 만큼 ‘내가 판도라라면 어땠을까?’를 끊임없이 상상하며 연기했습니다. 특히 초반에 상자가 열리고, 믿었던 존재에게 배신감을 느끼며 변화해 가는 모습이 가장 인상 깊었습니다.”
다가오는 3분기, 제우스의 세계에서 만나요

오랜 시간 수많은 스태프의 노력과 박지현 배우의 열연이 더해져 세상에 단 하나뿐인 매력적인 판도라가 완성됐다. 정성훈 PD는 “현실적인 아름다움을 담아내기 위해 꽤 길고 복잡한 과정을 거쳤다”며 “판도라가 살아 움직이는 더 다양한 모습은 직접 모험을 통해 만나보실 수 있다”고 기대감을 높였다.
배우 박지현 역시 “평소 게임을 좋아해 직접 플레이해 봤는데 정말 새롭고 재미있었다”며 “애정을 담아 연기한 판도라의 매력을 많이 만나보시길 바라며, 저도 게임 안에서 여러분을 기다리고 있겠다”고 인사를 전했다.

미소 띤 얼굴 뒤에 세계의 비밀을 품고 있는 판도라. 그녀와 함께 거대한 신화의 질서를 파헤칠 여정은 올해 3분기 ‘제우스: 오만의 신’에서 본격적으로 막을 올린다. 지금 바로 공식 유튜브 채널에서 판도라 메이킹필름의 풀스토리를 확인해 보자.
ⓘ 확률형 아이템 포함
SWC 열 번째 왕좌를 향한 대진표가 완성됐다.
컴투스의 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(이하 SWC2026)’이 오는 8월 8일 첫 경기를 시작으로 본격적인 여정에 나선다.
올해 대회에는 역대 월드 챔피언부터 각 지역을 대표하는 베테랑까지 세계적인 강호들이 대거 출전해, 대회 전부터 전 세계 소환사들의 기대감을 증폭시키고 있다.
열 번째 왕좌를 향한 대진 완성

‘SWC’는 전 세계 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 소환사들이 실력을 겨루고 교류하는 글로벌 e스포츠 축제다.
지난 6월 참가 신청을 마친 ‘SWC2026’은 아메리카와 유럽, 아시아퍼시픽 지역의 예선 대진을 확정하며 열 번째 대회의 개막 준비를 마쳤다.
첫 경기는 8월 8일 열리는 ‘오픈 퀄리파이어-서울’이다. 올해 월드 파이널 개최지가 서울로 결정되면서 한국에서는 기존 지역 예선과 별도로 결승 직행권 1장을 건 특별 경기가 펼쳐진다.
‘오픈 퀄리파이어-서울’에는 한국 선수 최초로 SWC 정상에 오른 2018년 챔피언 BEATD를 비롯해 베테랑 SKIT, IROHA, ECK, ANGRYBIRD, HWAN, TOLISSO, ROOG, SCHOLES 등 9명이 출전한다.
이 가운데 단 한 명만이 지역 컵을 거치지 않고 월드 파이널로 향한다. 최소 한 명의 한국 선수가 서울 결승 무대에 오르게 된 만큼, 첫 경기부터 국내 팬들의 관심이 집중될 전망이다.
디펜딩 챔피언부터 역대 강호까지

유럽, 아메리카, 아시아퍼시픽 지역에도 역대 대회에서 이름을 알린 유명 선수들이 다수 포진했다.
기타 아시아 지역에서는 2021년 월드 챔피언 DILIGENT-YC가 다시 한번 정상에 도전한다. 일본 예선에는 지역 컵 우승 경력을 보유한 OSSERU가 출전하며, 동남아시아 예선에서는 지난해 월드 파이널 우승자 PU가 챔피언 타이틀 방어에 나선다.
유럽에서는 지난해 유럽 컵 1위 RAXXAZ를 중심으로 치열한 경쟁이 예고됐다. 2021년 월드 파이널 준우승자 PINKROID를 비롯해 OBABO, ISMOO 등 유럽을 대표하는 선수들이 출전 명단에 이름을 올렸다.
아메리카 지역도 만만치 않다. 2023년 아메리카 컵 우승자 TRUEWHALE과 2019년 월드 파이널 준우승자 THOMPSIN 등 오랜 기간 글로벌 무대에서 활약해 온 강호들이 다시 한번 월드 파이널 진출에 도전한다.
챔피언의 관록과 새로운 전략이 맞붙을 ‘SWC2026’. 어느 지역에서 새로운 우승 후보가 등장할지 주목해 보자.
서울에서 시작해 서울에서 마무리되는 여정

‘SWC2026’ 예선은 8월 8일 ‘오픈 퀄리파이어-서울’을 시작으로 약 한 달 동안 온라인으로 진행된다.
예선을 통과한 선수들은 9월부터 독일 함부르크와 캐나다 토론토, 태국 방콕에서 차례로 열리는 지역 컵에 진출한다. 각 지역을 대표해 살아남은 선수들은 11월 서울에 모여 월드 챔피언을 가리는 마지막 승부를 펼친다.
올해 대회는 서울에서 첫 문을 열고, 다시 서울에서 피날레를 장식한다. 한국 팬들에게는 세계 정상급 선수들의 승부를 가까이에서 만날 수 있는 특별한 시즌이 될 예정이다.
글로벌 e스포츠를 향한 도전, 어느덧 열 번째 무대로

‘SWC’는 2017년 전 세계 ‘서머너즈 워’ 유저들과의 소통을 넓히고, 지역과 언어를 넘어 함께 즐길 수 있는 e스포츠 무대를 만들겠다는 송병준 의장의 방향성을 바탕으로 출범했다.
첫 대회를 시작으로 매년 개최 지역과 중계 언어, 온·오프라인 콘텐츠를 확대하며 이제는 세계 각지의 소환사들이 함께 기다리는 대표적인 모바일 e스포츠 축제로 성장했다.
그리고 올해, 글로벌 e스포츠를 향한 도전은 열 번째 무대로 이어진다.
역대 챔피언과 지역 강자들이 모두 모인 ‘SWC2026’에서 새로운 역사를 쓸 주인공은 누가 될까. 오는 8월 8일, 서울에서 그 첫 번째 승부가 시작된다.
‘SWC2026’ 대진표와 경기 일정 등 자세한 내용은 ‘서머너즈 워’ 공식 카페에서 확인할 수 있다.
chap1. 취향을 말하다

chap2. 취향 책장

『생각의 도약』, 도야마 시게히코
생각을 구조적으로 정리하고 고차원적으로 발전시키는 방법을 구체적으로 소개하는 책이다.

새로운 것을 생각할 때 모든 것을 자기 머리에서 짜낼 수 있다고 생각하지 않으면 된다. 무에서 유를 창조하는 사고는 거의 일어나지 않으며, 이미 존재하는 것을 결합함으로써 새로운 것이 탄생한다.”
“아무리 사소한 일이라도 흥미나 관심이 있는 것은 결코 잊어버리지 않기에 잊는다는 것은 가치의 구별, 판단이 된다.”
“잊어버림으로써 새로운 것을 생각하는 방법이 있다는 것을 명심하고, 이를 이용해서 새로운 사고를 만들어내야 한다.”
사고력을 확장하고 창의적인 발상을 키우고 싶은 사람들에게 추천하고 싶은 책이다. 도움이 되는 이야기가 워낙 많아 70여 개의 구절을 따로 저장해둘 정도였다.
그중에서도 특히 인상 깊었던 건 망각의 중요성을 강조한 부분이다. 머릿속에 불필요한 정보는 과감히 잊어버리고, 남은 것들을 숙성시켜 자유로운 화합이 일어나는 상태를 만들라는 조언이다. 정보를 더 많이 쌓는 것보다 잘 비워내는 것이 창의성의 출발점이라는 시각이 신선하게 다가왔다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 창의적인 아이디어가 필요한 기획자·디자이너
✔️ 생각이 많은데 정리가 안 돼서 머리가 무거운 분
✔️ 익숙한 사고방식에서 벗어나 새로운 관점을 얻고 싶은 분
『렛뎀 이론』 , 멜 로빈스
타인의 행동과 평가에 얽매이지 않고 내 삶에 더 집중할 수 있는 방법을 제시한다.

“시간과 에너지야말로 우리가 가진 가장 소중한 자원이기 때문이다.”
“내버려두기는 항복이 아니었다. 애초에 내게 없었던 통제력에서 벗어나는 것이었다.”
“성인의 우정에는 세 가지 기둥이 있다. 바로 근접성, 타이밍, 에너지다.”
『렛뎀 이론』은 일상에서 바로 실천할 수 있는 구체적인 방법을 제시한다는 점에서 훨씬 실용적으로 다가왔다. 타인의 행동과 반응은 내가 통제할 수 없으니 그냥 내버려두라는 것인데, 이 단순한 전제 하나가 생각보다 많은 것을 바꿔놓는다.
누구나 한 번쯤은 인간관계로 깊이 고민해본 적이 있을 것이다. 이 책은 타인에게 쏟던 에너지를 나에게로 돌리는 연습을 시작하게 해주었다. 최근 읽은 책 중 가장 크게 영향을 받은 한 권으로 꼽고 싶다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 타인의 시선과 평가에 피로감을 느끼는 분
✔️ 인간관계 스트레스로 지쳐 있는 분
✔️ 걱정과 불안이 많은 분
『에디토리얼 씽킹』 , 최혜진
자신만의 관점으로 대상의 의미와 메시지를 도출하고, 이를 설득력 있게 전달하는 방법을 설명한다.

“과잉생산 시대에는 독창성을 ‘처음부터 끝까지 새로운 것을 만들어내는 능력’이 아니라 ‘재배치를 통해 차이를 만들어내는 능력’으로 봐야 한다.”
“생략은 첨가보다 용감하고 힘 있다.”
“‘이렇게 볼 수도 있고, 저렇게 볼 수도 있다’는 가능성을 피곤해하는 시대, 복잡한 이해관계나 사연을 단순화해서 세 줄 요약으로 알려주길 기대하는 시대이기에”
“결국 설득의 문제다. 주관은 열등하고 객관은 우등한 것이 아니라 모든 건 주관의 산물인데, 어떤 주관은 여러 이유에서 설득력을 가져 보편의 차원에 자리 잡는다.”
책의 두께는 얇지만 쓸데없는 내용 없이 알맹이만 꽉 차 있다.
이 책이 특히 좋았던 이유는 ‘어떻게 편집할 것인가’라는 방법론에서 한 걸음 더 나아가기 때문이다. 정보가 넘쳐나고 비슷비슷한 콘텐츠가 쏟아지는 요즘, 결국 중요한 건 나만의 시선과 관점이라는 사실을 다시금 일깨워준다.
편집이나 기획 관련 업무를 하지 않더라도 꼭 한 번 읽어보길 권하고 싶다. 자신의 생각을 정리하고 그것을 세상에 설득력 있게 내보이고 싶은 사람이라면 누구에게나 유효한 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 마케팅·브랜딩·기획 업무를 하는 분
✔️ 정보의 홍수 속에서 자신만의 관점을 갖고 싶은 분
✔️ 글쓰기 실력을 향상시키고 싶은 분
『좋은 기분』 , 녹싸
일과 삶을 대하는 태도, 그리고 사람만이 줄 수 있는 환대의 의미를 되새기게 하는 책이다.

“저는 매일 숨을 쉬고 물을 마시는 것처럼, 하루하루 좋은 기분을 느끼는 것도 사실 당연한 일이어야 한다고 생각합니다. 산소나 물에 대한 갈증이 있는 상태로는 무엇에도 집중할 수 없습니다. 마찬가지로 개운하지 않은 기분으로는 그 무엇도 제대로 할 수 없습니다. 더 이상 기분을 신경 쓰지 않을 정도로 개운할 때, 그것이 당연한 상태일 때 비로소 우리와 시대는 어느 방향으로든 한 걸음 더 나아갈 수 있습니다.”
두께는 얇지만 저자의 경험과 철학이 빼곡히 담긴 책이다.
책을 읽는 내내 ‘기분이 태도가 되지 말아야 한다’는 말이 계속 떠올랐다. 그동안은 이 말처럼 태도와 행동을 조심하는 데만 집중했을 뿐, 정작 내 기분을 먼저 살펴야 한다는 생각은 미처 하지 못했다.
좋은 기분이 먼저 갖춰지면 나와 타인의 삶을 존중하는 태도는 애쓰지 않아도 자연스럽게 따라온다는 것을 이 책을 통해 알게 됐다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 고객을 직접 상대하는 업무를 하는 분
✔️ 기획자·마케터·크리에이터
✔️ 일에 지치고 번아웃을 느끼는 분
✔️ 일과 삶의 태도를 다듬고 싶은 분
『내가 틀릴 수도 있습니다』 , 비욘 나티코 린데블라드
고군분투하며 살아가는 현대인들에게 위로를 건네는 책이다.

“우리가 태어나서 죽을 때까지 맺는 온갖 관계 중에서 단 하나만이 진정으로 평생 이어집니다. 바로 우리 자신과 맺는 관계입니다.”
“짐을 내려놓으세요. 그리고 편히 쉬세요. 푹 쉬고 나면 짐을 더 쉽게 들 수 있어요.”
페이커의 추천 도서 목록에 있어서 읽게 되었는데, 살면서 가장 위로를 많이 받은 책으로 꼽을 수 있다. 머릿속에 떠오르는 생각을 전부 믿지 않는 것이 얼마나 삶을 가볍게 만드는지 깨닫게 해준다.
우리는 늘 생각이 너무 많고, 그 생각들을 너무 쉽게 믿는다. 저자는 그 생각들로부터 한 발짝 물러서는 법을 전한다. 불안하거나 지쳐 있을 때, 혹은 그냥 마음이 무거울 때 펼쳐보기 좋은 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 평소 불안과 걱정이 많은 분
✔️ 생각에 지나치게 사로잡히는 분
✔️ 완벽주의 성향이 고민인 분
chap3. 독서 페어링 아이템


전자책 + 거치대
평소 대부분 전자책으로 독서를 한다. 조금이라도 편하게 읽기 위해 독서 아이템을 풀 장착한 상태다. 이동 중에는 스트랩을 사용하고, 책상 위에서 읽을 때는 다이소에서 구매한 거치대와 리모컨 조합을 활용한다. 거치대에 이북리더기를 올려두고 리모컨으로 페이지를 넘기면 두 손이 자유로워져 정말 편하다. 도서관이나 카페에서 읽을 때도 유용한 조합이라 전자책 이용자들에게 강력 추천하고 싶다.


여느 때와 다름없는 오늘, 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다.
어두운 새벽녘에 눈을 뜬다.
밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했다.
지끈지끈한 두통으로 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으켰다.
긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 했다.
주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다.
출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였다.
그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다.
열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안.
나를 비롯한 사람들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다.
시선은 언제나와 같이 스마트폰을 향해 있다.
이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에는 관심을 가지지 않는다.
오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 둔다.
그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.
누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 쥐여주고 사라졌다.
‘이건 무슨 일이지?’
‘나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’
종이를 펼쳐 보니 그것은…….
사내 캠페인 홍보지였다.
3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일
필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.
처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했다.
하지만 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다.
모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나?
자세히 보니 재작년 날짜였다.
지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다.
뭐야, 우리 회사 사람이었어?
이걸 왜…… 나한테?
빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다.
해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.
이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다.
급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문.
여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다.
무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다.
마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.
사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다.
출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄어 있었다.
다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다.
메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다.
순간 아침에 본 문구가 떠올랐다.
설마…… 우연일까?
나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다.
여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다.
그때, 휴대폰이 울렸다.
모르는 번호였다.
망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.
“종이 받으셨죠?”
“이번 달은 당신 차례입니다.”
“네?”
“뭐가 제 차례인가요?”
상대방이 말했다.
“지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?”
그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다.
전화기를 내려놓고 잠시 숨을 골랐다.
주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다.
어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다.
기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착했다.
동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다.
나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다.
그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡였다.
곧이어 안내 방송이 흘러나왔다.
즉시 회사 밖으로 나오세요.
놀란 동료들이 자리에서 일어났다.
무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다.
홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다.
그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.
‘뭔가 이상한 하루야.’
조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다.
놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들었다.
그리고 비상구 계단으로 향했다.
그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다.
이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다.
나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다.
어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다.
내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이.
바로 22.5층이었다.
그때였다.
그의 눈이 내 눈과 마주쳤다.
순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다.
나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다.
하지만 그의 손에 쥐어진 종이.
그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다.
“너도 받은 거야?”
내 목소리가 떨렸다.
그의 표정은 차가웠다.
마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다.
대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다.
“그래.”
그가 낮은 목소리로 대답했다.
“우리가 다 받았다는 게 문제야.”
그는 종이를 펼쳤다.
내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다.
머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다.
오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었다.
그런데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었다.
사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다.
또 이 남자는 누구지?
내가 이 목소리를 어디서 들었었지?
이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까?
머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다.
침묵을 깬 것은 남자였다.
“이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.”
“뭐라고?”
“……아냐.”
남자는 잠시 말을 삼켰다.
“일단 밖으로 나가자.”
“안내방송에서 나오라고 했으니까.”
그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다.
하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다.
남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다.
나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.
비상계단을 벗어나 남자를 따라 들어간 곳은 사옥 깊숙이 숨겨진 낯선 전산실이었다.
서버가 돌아가는 낮은 기계음 사이로 일정한 간격의 마찰음이 들려왔다.
방 한가운데 놓인 낡은 컴퓨터.
그와 연결된 프린터가 쉴 새 없이 종이를 뱉어내고 있었다.
가까이 다가가 확인한 종이 위에는 소름 끼치는 광경이 펼쳐져 있었다.
방금 내가 비상계단에서 나누었던 대화.
그리고 지금 이 방에 발을 들인 순간의 묘사.
모든 것이 실시간으로 기록되고 있었다.
마지막 문장은 모니터 위에서 붉은 글씨로 깜빡였다.
“이게 대체 다 뭐야?”
“어떻게 우리가 하는 말이 실시간으로…….”
내가 떨리는 목소리로 묻자, 앞서가던 남자가 멈춰 섰다.
그는 나를 돌아보았다.
“망설일 시간 없어.”
“시스템이 복구되면 이 기회도 사라질 테니까.”
그의 눈빛은 서늘하기 짝이 없었다.
“누구의 눈치도 보지 말고, 네가 진짜 하고 싶었던 일을 써.”
나는 홀린 듯 키보드 위에 손을 올렸다.
차가운 기계식 키보드의 감촉이 손가락 끝에 닿자 묘한 전율이 일었다.
자판 위에서 갈피를 잡지 못하고 파르르 떨리던 손가락.
그 사이로 삼켜왔던 문장들이 목구멍까지 차올랐다.
나는 마른침을 삼키며 첫 자판을 내리눌렀다.
타닥.
정적을 깨는 둔탁한 타건음과 함께, 나의 비밀스러운 소망이 화면 위로 한 글자씩 새겨지기 시작했다.
‘지금 내가 원하는 것은…….’
타닥.
화면 위에 찍힌 첫 문장은 너무나도 간단했다.
순간 프린터가 미친 듯이 돌아가기 시작했다.
종이가 바닥으로 쏟아졌다.
남자는 곧장 종이를 집어 들고 내가 쓴 문장을 읽었다.
그리고 작게 비웃었다.
“푸핫. 겨우 그거야?”
“이 엄청난 시스템에 쓰는 바람이 고작 ‘퇴근’이라고?”
“하지만 역시, 다들 처음엔 그걸 쓰지.”
“다들……?”
혼란스러워하며 되물었다.
남자는 프린터에서 막 나온 종이 더미를 내 앞에 내려놓았다.
“이 방에 들어온 사람들은 전부 한 번씩 선택을 했어.”
남자가 모니터를 가볍게 두드리며 말했다.
“그리고 시스템은…… 그 선택을 현실로 만들지.”
그 말이 끝나자마자 모니터의 붉은 글씨가 바뀌었다.
내 심장이 철렁 내려앉았다.
“설마…….”
“10분 안에 네가 진짜로 퇴근하지 못하면, 시스템이 다른 방식으로라도 그 선택을 완수할 거야.”
“다른 방식……?”
그는 잠시 말을 멈췄다가 낮게 말했다.
“뭐, 예를 들면…… 회사가 사라진다든지.”
그 순간, 건물 어딘가에서 경보음이 울리기 시작했다.
경보음이 사옥 전체에 요란하게 울려 퍼졌다.
모니터 속 숫자는 인정사정없이 줄어들고 있었다.
“그냥 나가면 되는 거 아니야?”
내가 묻자 남자는 무겁게 고개를 저었다.
“시스템은 네가 쓴 문장이 아니라, 그 문장을 쓸 때의 ‘마음’을 실행해.”
그 순간 전산실 문밖에서 여러 사람의 거친 발소리가 들려왔다.
남자는 내 팔을 붙잡고 뒷문으로 달렸다.
좁고 어두운 통로 끝에는 낡은 문 하나가 덩그러니 놓여 있었다.
문 옆 벽면에는 빛바랜 명단이 붙어 있었다.
그 안에는 내 이름이 여러 번 선명하게 적혀 있었다.
3월, 6월, 9월, 12월…….
그리고 이번 달.
“나…… 전에도 여기 온 적 있어?”
남자는 대답 대신 침묵을 지켰다.
문 안쪽에서 아침에 들었던 바로 그 낯익은 목소리가 흘러나왔다.
“늦으셨네요.”
“이번 달 담당자님.”
나는 떨리는 손으로 차가운 문고리를 잡았다.
남자가 낮게 읊조렸다.
“문을 열면, 모든 게 기억나게 될 거야.”
딸깍.
문이 열리자 수십 대의 모니터 화면 속에 일제히 내가 나타났다.
종이를 건네받는 나.
필사적으로 도망치는 나.
위태로운 선택을 하는 나.
그리고 방 한가운데.
나와 함께 도망쳐온 남자와 똑같은 얼굴을 한 사람이 나를 바라보며 기묘하게 웃고 있었다.
문이 열리자 좁은 방 안 가득 모니터 불빛이 번쩍였다.
화면마다 서로 다른 ‘나’가 있었다.
누군가는 사무실을 뛰쳐나갔다.
누군가는 울고 있었다.
또 다른 나는 멍하니 키보드만 바라보고 있었다.
방 중앙에는 비상계단에서 만난 남자와 똑같은 얼굴의 사람이 앉아 있었다.
그는 담담한 목소리로 말했다.
“이 시스템은 사람들의 선택을 현실로 만드는 장치야.”
“넌 이미 여러 번 여기 왔었어.”
믿기 어려웠지만 벽에 붙은 기록 속에는 내 이름이 반복해서 적혀 있었다.
그 순간 경보음이 울렸다.
화면에는 남은 시간이 떠올랐다.
남자는 내게 마지막 선택을 하라고 말했다.
예전의 나는 늘 “퇴근한다”라고 적었다고 했다.
나는 한참 동안 망설이다가 키보드 위에 손을 올렸다.
타닥.
문장을 입력하는 순간 전산실의 불빛이 차례로 꺼졌다.
모니터 속 수많은 ‘나’도 하나씩 사라졌다.
정신을 차렸을 때 나는 출근길 지하철 안에 앉아 있었다.
손바닥에는 붉은 자국만 희미하게 남아 있었다.
“내가 꿈을 꾼 걸까…….”
그 남자의 얼굴을 떠올렸다.
이상하리만치 선명했다.
마치 방금 전까지 눈앞에 서 있었던 사람처럼.
얼굴은 이토록 또렷한데, 그에 대해 아는 것은 아무것도 없었다.
이름도, 소속도, 심지어 정말 회사 사람이 맞는지조차 확신할 수 없었다.
나는 직원 검색창을 열어 떠오르는 단어들을 하나씩 입력해 보았다.
검색 결과 없음
검색 결과 없음
그래.
나올 리가 없지.
팽팽하게 조여 있던 긴장이 풀리며 피로가 밀려왔다.
결국 아무런 단서도 얻지 못한 채 퇴근 시간이 찾아왔다.
엘리베이터를 기다리며 멍하니 서 있던 나는 무심코 옆을 돌아보았다.
한 남자가 서 있었다.
시선은 자연스럽게 그의 사원증으로 향했다.
이름을 읽으려던 순간, 남자가 천천히 고개를 돌렸다.
눈이 마주쳤다.
비상계단에서 만났던 그 남자였다.
심장이 미친 듯이 뛰었다.
엘리베이터 문이 열렸다.
사람들이 가득 차 있었고, 남자가 그들 사이에 섞여 탔다.
하지만 나는 움직일 수 없었다.
그 자리에 굳어 선 채, 닫혀 가는 문만 바라보았다.
문이 거의 닫히려는 순간 남자가 조용히 입을 열었다.
소리는 들리지 않았다.
그러나 입모양만큼은 분명히 읽을 수 있었다.
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서비스 운영에서 모니터링은 단순한 보조 시스템이 아니다. 24시간 운영되는 서비스의 상태를 가장 먼저 확인하고 이상 징후를 알려주는 핵심 운영 시스템이다.
서버 리소스와 애플리케이션 상태, DB 상태, 로그, 알람 등 다양한 운영 데이터는 모니터링 시스템을 통해 수집·집계된다. 운영자는 이를 바탕으로 이상 징후를 사전에 파악하고, 문제가 발생하면 신속하게 대응한다. 또한 장애 이후에는 축적된 지표와 로그, 알람 이력을 분석해 원인을 파악하고 재발 방지 대책을 수립한다.
그렇다면 이처럼 중요한 모니터링 시스템 자체에 문제가 발생한다면 어떻게 될까.
서비스 장애를 제때 인지하지 못하거나 초기 대응 시점을 놓칠 수 있다. 더 나아가 장애 당시의 데이터가 정상적으로 수집되지 않는다면 원인 분석과 재발 방지 대책 마련에도 어려움이 생긴다. 결국 모니터링 시스템의 안정성은 서비스 운영 안정성과 직결된다.
특히 모니터링 시스템의 DB는 다양한 운영 지표와 이벤트, 알람 데이터를 저장하고 조회하는 핵심 역할을 담당한다. 따라서 모니터링 서비스의 안정성을 확보하기 위해서는 DB 역시 장애 상황을 고려한 고가용성(High Availability, HA) 구조로 설계할 필요가 있었다.
이에 내부에서 운영 중인 모니터링 시스템의 DB를 MySQL InnoDB Cluster 기반의 고가용성 구조로 개선했다. 이번 글에서는 InnoDB Cluster를 도입하게 된 배경과 구성 방식, 그리고 운영 과정에서 확인한 효과를 소개한다.
단일 DB 구조의 한계
초기 단계의 모니터링 시스템은 단일 DB 구조만으로도 충분할 수 있다. 구조가 단순해 구축과 운영이 비교적 쉽고 관리 부담도 적기 때문이다.
하지만 서비스 규모가 커지고 모니터링 대상이 늘어나면 단일 DB 구조는 점차 한계를 드러낸다.
가장 큰 문제는 단일 장애 지점(Single Point of Failure, SPOF)이 존재한다는 점이다. DB에 문제가 발생하면 데이터 수집과 집계가 중단되고, 이는 모니터링 시스템 전체의 장애로 이어질 수 있다. 모니터링 시스템은 장애 상황일수록 안정적으로 동작해야 하지만, 단일 DB 구조에서는 정작 장애 발생 시 제 역할을 하지 못할 가능성이 크다.
유지보수 측면에서도 부담이 따른다. DB 패치나 설정 변경, 서버 점검 등을 진행할 때마다 서비스 영향을 최소화하기 위한 별도 절차가 필요하며, 작업 가능한 시간도 제한된다. 특히 24시간 운영되는 서비스에서는 짧은 점검이나 일시적인 DB 중단도 모니터링 공백으로 이어질 수 있어 운영 안정성 확보에 어려움이 있다.
단일 DB 운영 시 주요 리스크
- · DB 장애가 곧 모니터링 시스템 장애로 이어질 수 있다.
- · 장애 발생 시 서비스 상태와 알람 확인이 지연될 수 있다.
- · 점검 및 패치 작업 시 전체 모니터링 시스템 영향을 고려해야 한다.
- · 수집 대상과 조회 트래픽이 증가할수록 특정 DB에 부하가 집중될 수 있다.
이러한 한계를 해결하기 위해 고가용성(HA) 구성을 검토했다.
고가용성이란 서버나 DB와 같은 구성 요소에 장애가 발생하더라도 다른 구성 요소가 역할을 이어받아 서비스 중단을 최소화하는 운영 방식이다. 모니터링 DB 역시 단일 장애 지점에 의존하지 않고, 장애 상황에서도 데이터 수집과 조회를 지속할 수 있는 구조가 필요했다.
InnoDB Cluster를 선택한 이유
MySQL 환경에서 고가용성을 구현하는 방법은 다양하다. 과거에는 MHA(Master High Availability)나 MMM(MySQL Multi-Master Manager)과 같은 외부 HA 도구를 활용하는 방식이 널리 사용됐다. 이러한 방식은 특정 환경에서는 여전히 활용할 수 있지만, 장애 전환 절차와 애플리케이션의 접속 경로를 운영자가 직접 관리해야 하는 경우가 많다.
모니터링 시스템처럼 장애 감지와 운영 연속성이 중요한 환경에서는 단순히 장애 발생 시 다른 DB로 전환할 수 있는지만으로는 충분하지 않았다. 장애를 얼마나 빠르게 전환할 수 있는지, 애플리케이션의 접속 구조를 얼마나 단순하게 유지할 수 있는지, 운영과 복구 절차를 얼마나 표준화할 수 있는지도 함께 고려해야 했다.
이러한 요구사항을 충족하는 방안으로 MySQL InnoDB Cluster를 선택했다.
InnoDB Cluster는 MySQL에서 공식적으로 제공하는 고가용성 솔루션이다. MySQL Server, Group Replication, MySQL Router, MySQL Shell AdminAPI를 기반으로 동작하며, 클러스터 구성과 운영, 데이터 복제, 접속 라우팅, 장애 전환을 하나의 체계 안에서 통합 관리할 수 있다.
특히 다음과 같은 점이 모니터링 시스템 운영 환경에 적합하다고 판단했다.
InnoDB Cluster 도입 시 기대 효과
- · 단일 장애 지점(SPOF)을 줄이고 자동 Failover 기반을 마련할 수 있다.
- · MySQL Router를 통해 애플리케이션의 DB 접속 구조를 단순화할 수 있다.
- · Group Replication 기반으로 데이터 복제와 클러스터 멤버십을 일관성 있게 관리할 수 있다.
- · MySQL Shell AdminAPI를 활용해 클러스터 구성과 운영 절차를 표준화할 수 있다.
- · 조회(읽기) 요청 분산을 고려한 확장성을 확보할 수 있다.
결과적으로 InnoDB Cluster는 모니터링 시스템에 필요한 안정성, 자동 장애 전환, 단순한 접속 구조, 운영 표준화, 확장성을 모두 충족하는 구조라고 판단했다. 현재는 이를 모니터링 DB 환경에 적용해 안정적으로 운영하고 있다.
InnoDB Cluster 기반 운영 구조
실제 운영 구조에서는 모니터링 애플리케이션이 MySQL 인스턴스에 직접 접속하지 않고, MySQL Router를 통해 DB 클러스터에 접근하도록 구성했다. Router는 클러스터의 구성 상태를 기반으로 요청을 적절한 MySQL 서버로 전달한다.

클러스터 내부에서는 Group Replication이 동작한다. Single-primary 모드에서는 하나의 Primary 노드가 쓰기 요청을 처리하고, Secondary 노드는 Primary의 데이터를 실시간으로 복제하며 장애 상황에 대비한다.
Primary 노드에 장애가 발생하면 클러스터는 가용한 Secondary 노드 가운데 하나를 새로운 Primary로 자동 승격한다. 이후 MySQL Router는 변경된 클러스터 상태를 인식해 별도의 애플리케이션 설정 변경 없이 새로운 Primary로 요청을 전달한다.
이러한 구조를 통해 특정 DB 노드에 장애가 발생하더라도 클러스터는 가용한 노드를 중심으로 서비스를 유지할 수 있다. 모니터링 애플리케이션 역시 Router를 통해 정상 노드에 지속적으로 연결되므로, 모니터링 데이터의 수집과 조회, 장애 감지 기능이 중단될 가능성을 줄일 수 있다.
구성 요소별 역할
| 구성 요소 | 역할 | 운영 관점의 의미 |
|---|---|---|
| MySQL Server | 실제 데이터를 저장하고 처리하는 DB 인스턴스. 일반적으로 Primary 1대와 Secondary 2대 이상으로 구성한다. | 단일 DB 장애가 전체 모니터링 중단으로 이어지는 위험을 낮춘다. |
| Group Replication | 노드 간 데이터 복제와 클러스터 멤버십을 관리하고, 장애 전환의 기반을 제공한다. | 특정 노드 장애 시 가용 노드 중심으로 클러스터 상태를 재구성할 수 있다. |
| MySQL Router | 애플리케이션과 클러스터 사이에서 접속을 라우팅한다. | 장애 전환 시에도 Router를 통해 적절한 노드로 접속할 수 있다. |
| MySQL Shell AdminAPI | 클러스터 생성, 인스턴스 추가, 상태 확인, 복구 작업을 수행하는 관리 인터페이스. | 수작업 설정을 줄이고 구성과 운영 절차를 표준화하는 데 도움이 된다. |
이 구성에서 중요한 점은 각각의 요소가 독립적으로 동작하는 것이 아니라 하나의 고가용성 구조 안에서 유기적으로 연동된다는 것이다.
MySQL Server는 실제 데이터를 저장하고 처리하며, Group Replication은 노드 간 데이터를 동기화하고 클러스터 상태를 유지한다. MySQL Router는 애플리케이션의 DB 접속 경로를 단순화하고, 클러스터 상태에 따라 요청을 적절한 노드로 전달한다. 또한 MySQL Shell AdminAPI는 클러스터 구성과 상태 확인, 복구 작업 등 운영에 필요한 관리 기능을 일관된 방식으로 제공한다.
실제 운영 과정에서는 단순히 클러스터를 구축하는 데 그치지 않았다. 장애 전환이 정상적으로 수행되는지, 애플리케이션이 Router를 통해 안정적으로 연결되는지, 복구 절차가 운영 환경에 맞게 정리되어 있는지를 함께 검증했다.
아울러 클러스터와 Router의 상태를 모니터링 항목에 포함해 모니터링 시스템 자체의 안정성도 지속적으로 확인할 수 있도록 구성했다. 이는 장애 상황에서도 운영자가 시스템 상태를 빠르게 파악하고 대응할 수 있는 기반이 되고 있다.
운영 중 확인한 효과
InnoDB Cluster를 적용한 이후 가장 큰 변화는 DB 장애 상황에서도 모니터링 시스템을 보다 안정적으로 운영할 수 있게 됐다는 점이다.
기존 단일 DB 구조에서는 DB 장애가 발생하면 모니터링 시스템 전체가 영향을 받을 가능성이 컸다. 반면 클러스터를 구축한 이후에는 특정 DB 노드에 장애가 발생하더라도 다른 노드가 역할을 이어받아 서비스를 지속할 수 있는 기반을 마련했다.
| 운영 이슈 | InnoDB Cluster 운영 효과 |
|---|---|
| 특정 DB 노드 장애 | 장애 전환을 통해 모니터링 DB 중단 가능성 감소 |
| 애플리케이션 접속 전환 | MySQL Router 기반 접속 경로 유지로 관리자 개입 최소화 |
| 점검과 유지보수 | 노드 단위 상태 확인과 순차 작업이 가능해 서비스 영향 감소 |
| 조회(읽기) 부하 증가 | 조회(읽기) 요청 분산을 통해 DB 부하 완화 |
운영과 유지보수 측면에서도 개선 효과를 확인할 수 있었다.
DB 점검이나 노드 단위 작업이 필요한 경우에도 전체 모니터링 시스템의 중단을 전제로 하지 않고, 클러스터 상태를 확인하면서 순차적으로 작업을 진행할 수 있었다. 물론 모든 작업을 무중단으로 수행할 수 있는 것은 아니지만, 단일 DB 구조와 비교하면 작업 범위를 훨씬 유연하게 관리할 수 있었다.
또한 데이터가 증가하면서 발생하는 조회 요청도 분산할 수 있어 대시보드 조회나 모니터링 데이터 확인 과정에서 DB 부하를 줄이는 데 도움이 됐다.
결과적으로 InnoDB Cluster 도입은 장애 대응뿐 아니라 운영 효율성과 유지보수 편의성, 확장성 측면에서도 의미 있는 개선 효과를 가져왔다.
마무리
게임 서비스는 24시간 쉬지 않고 운영된다. 사용자는 언제든 서비스를 이용할 수 있으며, 운영자는 언제든 발생할 수 있는 장애에 대비해야 한다. 이러한 환경에서 모니터링 시스템은 서비스 상태를 실시간으로 확인하고 이상 징후를 빠르게 파악하기 위한 핵심 운영 기반이 된다.
이번 작업은 InnoDB Cluster를 기반으로 모니터링 시스템의 DB를 고가용성 구조로 전환해 운영 안정성을 높이는 데 목적이 있었다. 기존 단일 DB 구조에서 발생할 수 있는 장애 위험을 줄이고, 특정 DB 노드에 문제가 발생하더라도 모니터링 체계를 안정적으로 유지할 수 있는 기반을 마련했다.
안정적인 서비스 운영은 장애가 발생하지 않는 상태만을 의미하지 않는다. 장애가 발생했을 때 이를 신속하게 인지하고, 영향을 최소화하며, 빠르게 정상 상태로 복구할 수 있는 체계를 갖추는 것 역시 중요한 운영 역량이다.
모니터링 시스템은 이러한 운영 체계의 출발점이다. 앞으로도 모니터링 환경을 지속적으로 개선하고 운영 경험을 축적해 더욱 안정적인 게임 서비스 운영을 지원할 수 있는 기반을 강화해 나갈 예정이다.
참고 자료
아래 자료는 본문에서 언급한 MySQL InnoDB Cluster, Group Replication, MySQL Router, MHA/MMM 관련 공식 문서 및 참고 자료다.