컴투스홀딩스의 따끈따끈한 신작 ‘빛의 계승자: 이클립스(Heir of Light: Eclipse)’가 9월 미국, 동남아, 유럽 등 전 세계 170여 개국에 글로벌 론칭했다. 수집형 RPG 쳐순이인 기자로서 기대하며 기다리지 않을 수 없었는데, 출시 후 플레이하며 더욱 빠져버린 이 게임의 매력 포인트를 혼자 알기 아까워 모두에게 공유하고자 한다 😊

📌 게임 소개

히트 IP ‘빛의 계승자’의 판타지 세계관을 계승한 수집형 전략 RPG다. 매력적인 캐릭터들이 돋보이며, 빛과 어둠이 대립하는 이야기를 바탕으로 원작의 세계관에 색다른 재미 요소를 가미해 몰입감을 높인 게임이다.

🎮  제작: 펀플로
🎮  배급: (주)컴투스홀딩스
🎮 등급: 12세이상 이용가
🎮 공식: 공식사이트, 트위터, Youtube
🎮 플랫폼: Android, iOS
🎮 웹사이트
컴투스홀딩스: www.com2us.com/holdings
‘빛의 계승자: 이클립스’ 공식 웹사이트: https://heiroflighteclipse.com2us.com
‘빛의 계승자: 이클립스’ 유튜브 채널: https://www.youtube.com/@HOLeclipse
‘빛의 계승자: 이클립스’ 네이버 카페: https://cafe.naver.com/heiroflighteclipse

REVIEW

💫 원작을 재해석한 독창적 시나리오

‘빛의 계승자: 이클립스’는 캐릭터 수집 및 성장 중심의 팀배틀 방치형 RPG로, 본작 ‘빛의 계승자’의 스핀오프 스토리를 다루고 있다. 방대한 세계관, 다양한 종족, 몰입감 있는 스토리 라인은 빛의 계승자 때부터 많은 팬들에게 크게 사랑받았다. 이러한 세계관이 ‘빛의 계승자: 이클립스’까지 이질감 없이 이어지며 새로운 시즌을 맞이했다.

🌙 ‘빛의 계승자세계관
형체 없이 떠도는 신들의 만남으로 세계는 창조된다. 신 ‘아후라’는 낮을, ‘누우’는 밤을 관리하게 되며, 세상에는 시간과 공간이 생겨난다. ‘아후라’와 ‘누우’는 세상을 지킬 아이들을 만들었다. 아이들은 각각 불, 물, 숲, 빛, 어둠을 상징한다. 다섯 군주는 그들의 인형들을 지면에 통치자로 내렸다. 그러나 욕심, 타락, 갈등으로 인하여 통솔이 무너지고 전쟁과 불확실성이 세상을 감싸기 시작했다. 제어권을 벗어난 인형들로 인해 다양한 종족과 문화가 생겼다. 플레이어는 이 세계의 화합과 평화를 위해 여정을 떠나게 된다.

🌙 ‘빛의 계승자: 이클립스’ 세계관
아득히 먼 곳에서 들려오는 부름에 의식을 따라 여신을 만나는데 성공한 플레이어. 고생 끝에 만난 여신에게 들은 자초지종은 세상의 멸망이었다. 이를 되돌리기 위해서는 여신이 힘을 찾도록 도와야 한다. 여신의 힘을 회복하기 위한 험난한 여정 가운데 플레이어는 강력한 조력자들을 하나 둘 만나게 되며, 운명을 거스르기 위해 함께 앞으로 나아간다.

몰입감 높은 콘텐츠

처음 게임에서 접하게 되는 건 메인 콘텐츠인 ‘스토리 모드’다. 흥미로운 스토리를 따라가며 캐릭터를 수집·육성할 수 있다. ‘빛의 계승자: 이클립스’의 여정은 캐릭터 ‘누아’가 플레이어를 깨우면서 시작된다. 성우들의 열연 또한 맛볼 수 있으니 기대하시라.

그리고 가장 기본이 되는 콘텐츠는 ‘스테이지’ 모드다. 스테이지를 클리어하며 서번트(캐릭터)들의 여정에 동참하고, 전략적인 덱 빌딩을 통해 스테이지를 밀어 나갈 수 있다.

‘원정 일지’ 콘텐츠는 스토리를 더 깊이감 있게 즐기게 만든다. 플레이어 중심으로 돌아가는 스토리 모드와 달리 각 캐릭터들의 이야기를 만나볼 수 있다. 스토리 완성도가 매우 높으며 소설을 읽는 듯한 몰임감을 준다. 게다가 클리어 보상도 크기 때문에 신규 추가 업데이트를 오매불망 기다릴 수밖에!

👨‍👦 전략적인 뇌지컬 대결

기본적인 전투 방식은 매우 직관적이다. 누구나 어려움 없이 게임을 이해하고 쉽게 플레이할 수 있다. 가지고 있는 캐릭터를 적재적소에 배치하면 자동으로 캐릭터들이 적을 무찌르며 화려한 스킬들이 눈앞에 펼쳐진다.

빛의 계승자 이클립스는 초반 허들이 낮지만, 매 스테이지를 올라갈수록 전략적인 플레이를 요구한다. 기자는 이 부분이 큰 매력이라고 생각한다. 서번트들이 가진 6개의 세력 별로 시너지, 상성 관계, 위치에 따른 스킬 효과 등 다양한 전략 싸움이 가능하다. 각기 다른 스킬을 가진 서번트들의 상성을 고려해 조합하면 수천 가지 덱을 구성할 수 있다. 매력적인 서번트를 계속해 영입하고, 전투 양상에 따라 덱을 바꿔 가며 필승 전략을 찾아나가는 즐거움이 크다. 게임을 하면서 지루할 틈이 없다. 탄탄한 튜토리얼과 풍족한 보상이 함께하며, 갑작스레 어려워지는 느낌도 없다. 물 흐르듯 전략적인 플레이를 하고 있는 스스로를 보면 놀라울 따름이다.

게임 플레이를 즐기는 유저라면 다른 유저들과 랭킹을 두고 경쟁하는 ‘대전 모드’를 빠뜨릴 수 없다. 상대의 덱을 확인하고 내가 가진 캐릭터 중 해당 덱을 가장 효과적으로 무찌를 수 있는 덱을 만들어 승부를 건다. 뇌섹남녀들의 도장 깨기 장이라고 부르지 아니할 수 없다.

그 외에도 동일한 세력의 서번트들만 구성하여 층을 오르는 ‘나락의 탑’, 한 단계씩 적을 처치해 상위 단계로 등반하는 ‘오염된 수로’, 길드 협동 던전 등 다양한 콘텐츠들이 존재하니 더욱 자세한 건 게임에서 확인하길 바란다!

🎨 다크 판타지풍 고퀄리티 그래픽 

원화가의 손가락을 걱정하게 만드는 다크 판타지풍의 고퀄리티 그래픽도 빼먹을 수 없다. 도감과 전투를 통해 볼 수 있는 서번트들은 각자의 개성이 뚜렷하고 정교하게 만들어져 있어 끝없는 수집욕을 불러일으킨다.

서번트들은 노멀>레어>에픽>유니크>레전드>신화 순서대로 랭크가 구분된다. 태생 노멀 서번트를 제외하면, 인게임 재화로 서번트들을 레벨업을 시키거나 전용 장비를 만들어 강하게 육성시킬 수 있다. 현재까지는 60종의 서번트가 있으며 앞으로도 꾸준히 추가될 예정이다.

😆 서번트 레벨업 TMI
– 태생 노멀 서번트 > 강화 불가
– 태생 레어 서번트 > 최대 유니크+ 등급까지 강화 가능
– 태생 에픽 서번트 > 최대 신화까지 강화 가능

😆 방치형 장르가 좋더라

방치형 장르의 특성상 실제로 플레이를 진행하고 있지 않는 와중에도 자동 전투로 인해 보상이 쌓인다. 이렇게 쌓이는 보상이 꽤 쏠쏠하다. 필요한 마지막 재화 한 잎을 채워주는 느낌이랄까.

또한 방치형 요소는 유저들로 하여금 캐릭터 육성에 대한 부담을 낮춰주는 듯하다. 콘텐츠 클리어를 위해서는 서번트 육성이 필수적이다. 서번트들의 레벨 업에는 ‘골드’, ‘누우의 결정’, ‘아란 문자’가 필요한데, 이들 재화는 게임을 플레이하지 않아도 축적할 수 있다. 게임에 접속해 간단히 메인 화면을 터치하면 모든 재화를 수급할 수 있다는 사실! 덕분에 캐릭터 육성에 대한 부담을 내려놓고, 다양한 콘텐츠 진행에 몰입할 수 있다.

총평

한 줄 요약
모두에게 추천하고 싶은 갓겜!


추천대상

“캐릭터는 예쁘고 봐야지” 이쁨멋짐 수집형 유저

“난 쉬어도 넌 일해야지” 방치형 게임 선호 유저

“이게 너와 나의 눈높이다” 뇌지컬로 눌러버리는 전략형 유저


이쯤에서 글쓴이는 갓겜을 플레이하기 위해 글을 마치도록 한다. 모두 ‘빛의 계승자: 이클립스’에서 만나 볼 수 있으면 더없이 좋을 것 같다! 씨유순!

컴투스 그룹이 수달 서식지를 보호하고 도심 속 자연 생태계 보전을 위한 환경 봉사활동을 진행했습니다. 

지난 23일, 국내 최초의 생태공원인 여의도 샛강생태공원에서 진행된 이번 활동에는 컴투스 그룹 계열사 임직원 및 가족들로 구성된 ‘컴투게더’ 봉사단과 함께 NGO 단체 ‘좋은변화’ 등이 참여했습니다.

샛강생태공원에 서식 중인 수달을 위해 목책을 세우고 있는 임직원과 가족들

먼저 참가자들은 생태공원 생물 다양성의 조절자이자 건강한 수환경의 지표종인 수달을 보호하는 활동을 펼쳤는데요. 공원 내 수달이 서식하는 공간과 사람이 활동하는 산책로를 구분하기 위해 쓰러진 나무와 울타리를 만들어 수달의 안전한 보금자리를 조성했습니다.

더불어 작년 7월 샛강생태공원에 조성된 컴투스 숲을 재정비했습니다. 여름을 거쳐 상하거나 쓰러진 나무들을 치우고 새 나무로 보식했으며, 숲 주변의 잡초 및 생태계 교란종도 정리하는 등 탄소 저감과 생태계 보전 위한 활동을 진행했습니다.

컴투스 숲에 나무를 보식하고 있는 임직원과 가족들

이 밖에도 컴투스 임직원과 가족들은 샛강생태공원 곳곳에 살고 있는 동식물들을 직접 눈으로 익히며, 자연 생태 보호의 필요성을 몸소 느끼는 시간도 가졌습니다.

한편, 컴투스 그룹은 ‘웰컴투스마일(Welcom2usmile)’이란 사회공헌 테마 아래 시각 장애 아동을 위한 점자 동화책 만들기, 청각장애 아동을 위한 립뷰 마스크 제작을 비롯해, 지역 어르신 위한 미술 봉사 등 임직원과 함께하는 다양한 활동을 실시하고 있습니다. 이와 더불어 환경과 지역 사회 발전을 위한 지원을 강화하고 있으며, 재능 있는 인재 양성 및 콘텐츠 산업 근간인 순수 문화 예술 분야 발전을 위한 후원 등 사회공헌 활동을 지속적으로 전개하고 있습니다. 

‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십2023(이하 SWC2023)이 지난 17일 오전 6시(한국 시각 기준) 아메리카 컵을 개최하며 본격적인 지역컵 시즌을 시작했다.

‘SWC2023’은 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 e스포츠 대회로, 올해로 7회째 전 세계가 함께하는 축제이다. 글로벌 전 지역에서 참가자를 모집해 8월부터 9월 초에 걸쳐 온라인 예선을 실시했으며, 예선에서 선발된 지역 대표들이 지역컵에 출전하게 된다. 본선인 지역컵부터는 오프라인 경기장에서 선수들이 직접 무대에 올라 승부를 가리고 관중의 응원과 함성이 함께하는 대규모 축제의 분위기로 펼쳐진다. 지역컵의 우승자와 준우승자 총 2인에게는 세계 최강자 타이틀의 주인공을 결정짓는 결승 라운드, 월드 파이널 진출 자격이 부여된다.

AMERICAS & EUROPE CUP
미주, 유럽 지역은 16명의 선수들이 3일 동안 더블 엘리미네이션 방식으로 예선전을 치르며, 각 DAY 마다 2번 승리한 8명의 선수가 지역컵에 진출하게 된다.
 
ASIA-PACIFIC CUP
아시아 퍼시픽 지역은 거주 지역에 따라 4개의 조로 구분되어 진행된다. 각 조마다 8명의 선수들이 이틀 동안 더블 엘리미네이션 방식으로 예선전을 치르며, 지역별 2명, 총 8명의 선수가 지역컵에 진출한다.

이번 아메리카 컵은 ‘SWC2023’ 월드 파이널 출전자이자 각 지역 최강자를 가리는 지역컵 중 첫 번째로 개최된 본선 경기로 미국 로스앤젤레스의 e스포츠 전문 스튜디오 위플레이 아레나(WePlay Arena)에서 개최됐다. 온오프라인에서 글로벌 관중들이 함께 즐길 수 있도록 ‘SWC’ 공식 유튜브 채널을 통해 다양한 언어의 전문 해설로 생중계했다.

현장에는 사전 예매 관중들이 객석을 가득 채웠으며, 친환경 기념품 패키지와 포토 부스 등 오프라인 관객들을 위한 다양한 즐길 거리도 마련돼 경기 시작 전부터 분위기가 뜨겁게 달아올랐다.

SWC2023′ 아메리카 컵 최강자는?

경기에는 치열한 예선전을 통해 진출한 총 8명의 선수가 출전해 싱글 엘리미네이션 토너먼트로 승부를 가렸다. 먼저 8강에서는 TRUEWHALE과 MADREAMDY가 각각 SPIRES, ZEFA를 상대로 전승을 거두며 가장 먼저 4강 진출에 성공해 눈길을 끌었다. 

4강에서는 TRUEWHALE이 3매치에서 MADREAMDY의 빠른 속도에 공격 타이밍을 놓치기도 했으나 강력한 광역 스킬로 승리를 따내며 결승에 진출했다. 이어 BIGV도 여러 속성의 오컬트를 앞세운 덱 구성으로 8강에서 DRMZJOSEPH, 4강에서 RHYS를 차례로 꺾으며 결승에 올랐다.

‘SWC2022’ 월드 파이널 진출자 TRUEWHALE과 지난해 아메리카 컵 3위 BIGV 두 강자가 맞붙은 결승은 월드 파이널을 방불케 하는 빅 매치로 펼쳐졌다. 

TRUEWHALE VS BIGV 결승 영상 다시보기

TRUEWHALE은 BIGV의 불 속성 선인을 선제적으로 밴 하고 본인의 주력 몬스터 바람 속성 슬레이어를 픽하는 전략으로 먼저 1승을 따냈다. BIGV 역시 힐러와 광역 딜러를 중심으로 한 하이브리드 조합으로 대응하며 박빙의 승부를 보여줬다. 5경기까지 가는 기나긴 승부 끝에 3대 2로 TRUEWHALE이 우승을 차지하였다.

오랜 시간 강자로 군림했으나 대회에서는 다소 아쉬운 성적을 냈던 TRUEWHALE은 우승이 확정되자 감격한 모습으로 시상 무대에 올라 박수갈채를 받았다. BIGV는 준우승자로 등극, MADREAMDY와 RHYS는 각각 3위에 올랐다. TRUEWHALE을 비롯한 네 명의 수상자들에게는 총상금 2만 달러(한화 약 2600만 원)의 순위별로 지급되고 메달이 함께 수여됐다.

1위: Truewhale(TRUEWHALE)
2위: BigV(BIGV)

우승자와 준우승자인 TRUEWHALE과 BIGV는 월드 파이널 경기에서 올해의 세계 챔피언에 도전할 수 있게 됐다.

‘SWC2023’ 아메리카 컵 다시보기

다음 진행될 지역은?

아메리카 컵을 시작으로 유럽, 아시아 퍼시픽 지역컵이 각각 10월 7일(토) 10월 21일(토)에 진행될 예정이다. 월드 파이널은 남은 지역컵이 모두 마무리된 이후 오는 11월 4일 태국 방콕에서 개최될 예정이다.

PVE와는 다른 즐거움 PVP!

‘서머너즈 워’의 PVP 콘텐츠인 ‘월드 아레나’에서 승리하기 위해서는 무수한 노력을 통하여 얻은 강력한 덱 구성, 나보다 강한 상대지만 밴을 통하여 유리한 조합으로 상대할 수 있는 전략 등이 필요하다.

수많은 노력을 통해 이전에는 이기지 못하던 상대방을 이길 때의 그 짜릿함은 한번 맛보면 누구든지 빠져들 수밖에 없으며, 나 자신이 강해질수록 상대도 강해지기 때문에 끊임없는 노력이 필요하다. ‘SWC’ 경기를 보면서 선수들의 덱과 룬 세팅을 참고하는 것이 강해지는 지름길이 될 수 있다. 하지만 사람끼리 진행되는 컨텐츠 중 무엇보다 중요한 것은 나보다 약한 상대가 매칭되는 운이다. (역시 모든 게임은 운이 좋아야…) 그렇다고 ‘SWC2023’ 월드 파이널에 진출할 선수들은 운을 통해 우승을 노릴 만큼 호락호락하지 않을 것이다.

태생차이를 극복한다

대부분의 수집형 RPG는 기본 스펙이 강력한 소환수만으로 덱을 구성하는 것이 가장 강해지는 방법이다. 하지만 ‘서머너즈 워’는 무수히 많은 소환수의 조합과 지속적인 밸런스 패치를 통해 최대한 모든 소환수가 사용될 수 있도록 노력하고 있다. 이번 아메리카 컵만 봐도 태생 5성 소환수가 아닌 3성 불속성 하그가 92.8%의 밴픽률로 1위를 기록하였다.

이처럼 기본 스펙이 낮아 사용하지 못할 것으로 생각했던 소환수가 사용될 수 있기에 유저들은 보유하고 있는 소환수들의 스킬을 유심히 살펴보면서 덱을 구성해야 한다. 다양한 전략을 제공할 수 있다는 점이 ‘서머너즈 워’가 꾸준히 사랑받을 수 있는 이유이며 ‘SWC’에서 더욱 많은 볼거리를 제공할 수 있는 이유라고 생각한다.

‘SWC2023’ 월드 파이널을 기대하며

해외에서 ‘서머너즈 워’의 인기가 대단하다고 듣기만 했는데 이번 기회로 ‘서머너즈 워’의 인기를 실감할 수 있었다. 올해로 7번째인 ‘SWC’ 월드 파이널을 직접 경기장에 가서 볼 수는 없겠지만, 유튜브로 볼 수 있어서 다행이라고 생각한다. 앞으로 진행될 지역컵들과 월드 파이널에서는 더욱더 치열한 경기를 기대하며 글을 마친다.

9월 14일, 사내 식당 Cooking에 특별한 손님이 방문했다. 이른 아침부터 Cooking을 떠들썩하게 만든 사람은 바로! ‘냉장고를 부탁해’, ‘쿡가대표’ 등 다양한 요리 방송으로 이름을 알린 1세대 ‘셰프테이너’ 이원일 셰프다.

삼성 웰스토리는 사내 식당에서 부담 없이 인기 맛집을 즐겨보자는 취지 하에 ‘셀럽 테이블’을 운영 중이다. 이는 유명 셰프들이 자신의 인기 레시피를 단체 급식에 적합하게 개발하여 사내 식당에서 직접 제공하는 프로그램으로, 이번 시즌에는 이원일, 오세득, 정호영 셰프가 함께하고 있다.

이원일 셰프는 집에서도 손쉽게 따라 할 수 있는 독특한 한식 레시피로 대중의 사랑을 받았다. 오늘 행사를 담당한 이영아 영양사가 그의 레시피를 선택한 것도 이런 이유에 있다.

오늘의 메뉴 <豚구이 & 사골 국수>

이영아 영양사: 평소 컴투스인들이 돼지고기와 면류를 선호하는 편이라 ‘豚구이 & 사골 국수’를 선정하게 되었습니다. 다양한 종류 중 많은 분이 좋아할 만한 음식을 고르느라 고민이 참 많았습니다. 컴투스는 젊고, 트렌드에 민감한 분들이 많기 때문에 평소에도 유행을 발 빠르게 찾아보고, 새로운 메뉴를 고안하려고 노력합니다.

미리 준비된 토핑 가득 국수
분주하게 배식을 준비하는 조리사님들

조리 과정을 꼼꼼히 살핀 이원일 셰프가 스페셜한 배식에 나섰다. 위생 장갑을 끼고, 음식을 더 맛있게 즐길 수 있는 꿀팁을 소개하는 그를 반가워하는 컴투스인들이 많았다.

“고추를 꼭! 함께 드세요! 면과 고기, 고추를 모두 함께 먹을 때 가장 맛있습니다.”

이원일 셰프

이지민 사원: 특식인 건 알고 있었는데, 이렇게 가까이 보게 될 줄은 몰랐어요. TV에서 보던 스타 셰프님이 직접 음식을 담아주는 모습이 신선하고 좋았어요! 색다르고 즐거운 경험이었습니다.

이원일 셰프는 직접 돌아다니며 반응을 살피고, 밝게 인사를 전하기도 했다.

정현빈 사원: 어제 유튜브에서 본 셰프님이 눈앞에 계시다니! 신기했습니다. 눈으로만 보던 요리를 오감으로 직접 즐길 수 있어서 행복했습니다. 오늘 옷을 너무 튀게 입었는지🤣 함께 사진까지 찍게 돼서 더 기억에 남을 것 같습니다. 맛난 점심과 좋은 추억 만들어 주셔서 감사합니다!

국수짱: 국물 맛이 죽입니다. 셰프님 팬서비스도 짱!

피자호빵: 평소 사내 식당에서만큼은 면보다 밥을 선호하는 편입니다. 최선을 다해 조리해 주시지만, 아무래도 대량 급식이니만큼 면이 늘 아쉬웠거든요. 그런데 오늘은 면이 너무 맛있어서 다 먹었어요! 국물이 진한데 느끼하지 않고 시원해서 신기했습니다.

빼놓으면 섭섭한 겉절이
짬뽕 군만두

짱구: 간이 센 음식을 좋아해서, 후추가 있었으면 더 맛있겠단 생각을 했어요. 하지만, 지금까지 사내 식당에서 먹은 국수 중에 제일 맛있었습니다! 겉절이와 함께 먹으니 보완이 되더라고요.

이후 포토존이 준비된 카페로 자리를 옮겨
보다 많은 컴투스인들과 만남을 가졌다.
방송에서와 크게 다르지 않은 소탈하고 재치 있는 모습으로
사진 촬영 내내 경쾌한 웃음이 가득했다.

원혜연 사원: 카메라 어플을 켰더니 필터 너무 감사하다고 웃으셨어요. 간단한 국수인데 국물이 엄청 맛있어서 놀랐습니다. 맛있는 음식 준비해 주셔서 감사해요!

이재오 대리: 요리에 대한 지론이 멋지고, 음식도 무척 맛깔나게 드셔서 좋아했어요. 유튜브에서 활동하는 모습을 종종 찾아보곤 했는데, 실제로 보니 생각보다 얼굴도 작고 마르셨네요(?) 실물이 훨씬 멋있으신 것 같아요!

조원빈 사원: 한때 셰프를 꿈꿨습니다. 직접 요리한 텐동을 보여 드리면서 코멘트를 요청했더니, 기름이 너무 많다며 취미로 간직하라고 웃으셨습니다. 평소 좋아하던 셰프님을 직접 만날 수 있어 즐거운 경험이었습니다.

바쁘게 카메라 어플을 켜고, 포즈와 멘트를 고민하는 컴투스인들 사이에
양손 가득 푸짐한 짐(?)을 들고 있는 이들이 있었으니!
바로 ‘빛의 계승자: 이클립스’를 담당하는 염승원 대리, 김태국 사원
IP사업팀의 김진영 사원이다.

이클립스팀의 분주한 움직임

염승원 대리, 김태국 사원: 이날 카페에서 ‘빛의 계승자: 이클립스’ 런칭 이벤트를 진행하고 있었는데, 게임 소개도 하고, 함께 사진도 찍으면 좋을 것 같아 배너를 들고 왔습니다. 자제 분들이 스티커를 좋아한다고 하셔서 ‘빛의 계승자: 이클립스’ 스티커를 선물로 드렸어요. 프로젝트의 서막을 여는 뜻 깊은 날 평소 좋아했던 셰프님과 함께 사진도 찍으니 기분이 무척 좋았습니다.

김진영 사원: 식사는 이미 마쳤지만, 컴투스 IP 굿즈를 선물로 드리고 싶어 다시 내려왔습니다. 맛있는 식사에 대한 감사 인사로 굿즈를 알차게 넣어 드려야겠다(?)고 생각했습니다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 엔젤몬/데빌몬 인형과 미니게임천국 캐릭터로 만든 텀블러 등을 전달했어요. 자제 분들이 인형을 좋아한다며 기뻐하셨습니다.

컴투스인들이 이원일 셰프에게 좋은 에너지를 얻은 것처럼, 이원일 셰프도 컴투스인들을 보며 어떤 인상을 받았는지, 카페가 한산해진 틈을 타 짧은 인터뷰를 진행해 보았다.

컴투스 게임을 해보신 적 있나요?

이원일 셰프: 그럼요! 프로야구를 좋아해서 컴투스 야구 게임들을 즐겨했습니다.

실제로 방문한 컴투스는 어땠나요? 오늘 이벤트를 진행하시며 인상적이었던 점이 있다면?

이원일 셰프: 확실히 분위기가 영하고 밝아요! 다른 회사들에 비해 연령대가 낮은 편이라 사진 요청도 적극적으로 하시고, 포즈도 자유롭고요. 사진을 자주 찍으셔서 그런지 포즈를 취하고, 셀카 찍는 속도도 남달랐어요. 그래서 다른 날보다 사진을 많이 찍었는데도 불구하고 별로 안 힘드네요. 매니저와 차에서 미니게임천국 이야기하면서 왔는데, 미니게임천국 굿즈를 받은 것도 신기했어요!

즐겨하던 야구 게임의 개발자와도 한 컷!
마지막의 마지막까지 사진 요청에 최선을 다해 임하는 친절한 셰프님!

컴투스인들의 즐겁고 신선한 점심을 위해 고생한 건 이원일 셰프뿐이 아니다. 전면에 드러나진 않지만, 오늘 이벤트를 성공적으로 진행하기 위해 무수히 많은 Cooking 멤버들이 힘을 썼다. 오늘 하루, 누구보다 바쁘게 현장을 뛰어다닌 이영아 영양사와 고현성 점장을 만나 그 비하인드 스토리를 들어보았다.

오늘의 ‘셀럽테이블’ 반응이 어땠나요!

고현성 점장: 올 초부터 기획한 큰 행사여서 많은 공을 들였는데, 예상보다 훨씬 뜨거운 반응에 보람을 느낍니다. 이원일 셰프님뿐 아니라, 우리나라에 조리에 관한 지식과 기술을 겸비한 최고 수준의 전문기능인 조리기능장님도 오늘을 위해 도와주러 오셨어요. 이 자리를 빌려 감사드립니다.

이영아 영양사: Cooking 오픈 이래 최고 식수가 나갔습니다. 많은 특식을 진행했지만, 이렇게까지 한 코너에 사람이 쏠린 적은 처음이에요! 豚구이 & 사골 국수 9 : 순두부 1 정도의 비율로, 백여 분만이 순두부를 선택하셨습니다.

앞으로 또 계획하시는 이벤트가 있나요?

고현성 점장: 앞으로의 계획은… 비밀입니다. 하지만, 한 가지 말씀드릴 수 있는 건… 큰 게 다가오고 있다는 것입니다. 기대하셔도 좋습니다!

Epilogue : 고생한 사내 식당 직원분들께 전하는 컴투스인들의 마음

밍뚜: 입이 짧은 편인데도 오늘은 그릇을 싹싹 비웠어요. 피곤한 목요일에 즐거운 에너지가 되었습니다. 좋은 이벤트 해주셔서 감사합니다.

집토끼: 매번 다양한 이벤트로 일상의 즐거움을 만들어 주셔서 감사합니다!

고구마누룽지: 일이 생겨 느지막이 내려갔는데도 줄이 엄청나더라고요. 역대급 줄에 사내 식당 직원분들도 당황하신 듯하였지만, 끝까지 한 사람이라도 더 맛있는 점심을 먹이려는 모습에 감사함을 느꼈습니다. 모두 고생 정말 많으셨습니다! 감사합니다!

에코: 냉장고를 부탁해, 올리브쇼 등 셰프님이 나오는 프로그램을 부모님과 자주 시청했어요. 저희 부모님이 정말 광팬이신데 함께 찍은 사진을 보면 무척 좋아하실 것 같아요. 반복되는 일상에 특별한 이벤트 만들어 주셔서 정말 감사합니다!

한솥치킨마요: 사내 식당이 컴투스의 큰 복지라고 생각하는 입장에서 앞으로도 관련하여 신선한 기획 이벤트가 종종 있었으면 합니다. 준비하느라 고생 많으셨을 모든 분께 감사드립니다!

P. S. 쉽게 맛볼 수 없는 사골 국수를 두고 순두부를 선택한 100여 명의 컴투스인들이 궁금했다!
9:1이라는 비율처럼 이들을 만나는 건 쉽지 않았는데…
많은 이들을 인터뷰한 끝에! 순두부를 먹은 사람을 만날 수 있었다.

어떤 이유로 특식 대신 사내 식당에서 자주 나오는 순두부찌개를 선택하셨나요?!

익명의 순두부파: 사골 국수 줄이 너무 길었어요…

누구에게나 어린 시절을 떠올리게 하는 만화 주제가가 있다. 노래를 들으면 그 시절 추억이 생각나곤 한다. 지금 들어도 좋은 추억의 애니메이션 주제가들. 수많은 명곡이 많지만, 오늘은 그 중 기자가 좋아했던 애니메이션 몇 가지를 선별해 노래를 추천하고자 한다.


레카

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드림 픽쳐스21에서 2001년에 제작한 대한민국 최초의 TV 3D 애니메이션이다. <레카>는 ‘너를 위하여 가라’라는 뜻의 고대 히브리어 ‘레크리카’에서 유래된 이름이라고 한다. 주인공 도리가 엄마 가이아를 구하기 위해 대마왕 카탄의 성으로 여행을 떠나 동료들과 함께 악에 물들어 가는 세상을 구하는 이야기이다.

지금의 기준으로는 모델링이나 애니메이션의 퀄리티가 다소 낮다고 여겨질 수 있지만, 당시 어린이의 눈으로 봤을 때는 굉장히 화려하고 신선했다.

https://www.youtube.com/watch?v=UH4L5ySa4gU
레카 OP <너의 길을 가라>

지금 들어도 굉장히 좋은 멜로디와 꿈과 희망을 찾는 가사 덕분에 어른이 되어서도 종종 듣고 있다.

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작중 뫼비우스의 띠 에피소드는 많은 사람들에게 큰 인상을 남겼다.

꼬마공주 유시

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유명 게임 <프린세스 메이커>를 재구성해 제작한 애니메이션이다. 소원을 들어주는 ‘이터널 티아라’를 얻기 위해 플라티나 프린세스 후보들과 경쟁한다. 그 과정에서 후보들과 주인공 유시는 우정을 쌓아간다. 플라티나 프린세스 후보들은 17세이지만 어떤 이유로 10살에서 성장이 멈춰버렸다.

“진정 행복을 원한다면 아주 큰소리로 웃어요.”

꼬마공주 유시 OP <puchi puri yucie>

학교 괴담

소설을 원작으로 한 공포 장르의 애니메이션. 주인공의 어머니가 남긴 ‘요괴 일기’를 바탕으로 요괴를 퇴치하는 이야기이다.

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학교괴담 OP <Grow Up>

무서운 애니메이션의 내용과는 다르게 오프닝은 아주 밝고 희망찬 멜로디여서 무서웠지만 오프닝은 항상 끝까지 들었던 기억이 난다.

지금도 <악마의 피아노-진혼곡-> 에피소드는 기억에 남는데, ‘엘리제를 위하여’를 4번 들으면 죽게 된다는 이야기를 담은 에피소드이다. 다행히 4번째가 끝나기 전에 귀신을 퇴마하게 된다. 베토벤의 의도와는 다르게 나에게 ‘엘리제를 위하여’는 조금 무서운(?) 곡이 되었다.

따끈따끈 베이커리

빵을 좋아한다면 한 번쯤은 봤을 제빵 애니메이션이다. 빵 만들기에 최적화된 ‘태양의 손’을 가진 주인공 신태양이 제빵업체 ‘빵타지아’에 입사한다. 밥보다 맛있는 최고의 빵을 만들기 위해 다양한 라이벌과 대결을 펼친다.

따끈따끈 베이커리 ED <빵빵하게>

그럼 내가 좋아하는 빵은?
인도 난 중국 꽃빵 프랑스 바게트 헝가리 크루아상
우유식빵 모카빵 단팥빵 마늘버터빵 소보로빵
밤식빵 크로켓 녹차빵 롤케이크 크림빵
이 모든 빵 중에 최고는 태빵

가사를 보면 빵에 목숨을 건 🍞빵순빵돌이🥖들의 마음을 엿볼 수 있다…!

정글은 언제나 맑은 뒤 흐림

귀여운 그림 뒤에 숨겨진 조금은 기묘한(?) 내용의 애니메이션. 정글에 사는 소년 하레가 미스터리한 소녀 구우를 만나며 겪게 되는 일상을 그리고 있다.

정글은 언제나 맑은 뒤 흐림 OP < 카누를 타고 파라다이스에 갈 때>

지금이라도 짐을 싸서 떠나고 싶어지는 여운이 남는 오프닝이다.


추억의 애니메이션 주제가를 어른이 되어 다시 들어보니 새로운 느낌이다. 용기와 희망을 노래하는 애니메이션 주제가를 들으며 즐거웠던 어린 시절을 다시 새록새록 떠올렸으면 좋겠다.

“대체 노잼도시 대전에서 뭘 한거야?”

대전에 갈 기회가 많았지만 그동안 성심당을 한 번도 가보지 않은 기자가 매번 받곤 했던 질문이다. 그렇다. 기자는 대전 맛집을 찍고 다니느라 메인 빵집은 가보지 못한 것이다. 그리고 기자는 대전을 노잼도시라고 생각하지 않는다. 꿈돌이, 대청호, 짬뽕의 도시 대전, 나름 유잼 도시 아닌가? 볼거리도 먹거리도 많은 대전으로 신나게 빵지순례를 떠나보자!

*노잼: 재미없음

성심당은 이런 곳입니다

© 성심당 공식 홈페이지

대전하면 생각나는 빵집 ‘성심당(聖心堂)’! 성심당은 대전광역시에 위치한 베이커리 전문점이다. 튀김소보로, 부추빵으로 이름이 났으며, 2014년 프란치스코 교황 방한 때 교황의 식사빵을 만든 기업으로 유명하다. 군산 이성당, 서울 나폴레옹, 전주 PNB풍년제과, 부산 비앤씨와 함께 대한민국의 5대 빵집으로 꼽힌다.

🥯 성심당 창립 이야기 TMI(too much information)

성심당 창업주 故임길순·故한순덕 부부는 함경남도 함주 고향으로 1950년 한국전쟁 중 흥남부두 철수작전 마지막 피난민을 싣은 메러디스빅토리호에 기적적으로 몸을 싣어, 잠시 거제도에 머문 뒤 진해에 정착했습니다. 이후 서울로 이주하고자 열차를 타고 이동하던 중 열차 고장으로 의도치 않게 대전에 머물게 되었고 대흥동성당에서 원조 받은 밀가루 두 포대로 대전역 앞에서 찐빵집을 시작해 오늘날의 성심당이 되었습니다.

© 성심당 공식 홈페이지

위치 및 운영

성심당 본점 2층에 따로 음식을 먹을 수 있는 곳이 있다. 건물 맞은편에는 성심당 빙수 가게, 문화원 등이 운영되고 있다. 참고로 근처 성심당 케익 부띠끄는 줄이 조금 짧다고 한다. 성심당에서 빵만 파는 줄 알았는데, 생각보다 브랜드로서 운영 중인 것들이 많았다.

웨이팅

더위에도 불구하고 사람들이 매우 많았다. 기자는 30분 넘게 기다려 방문했다. 날씨가 매우 더웠는데, 다행히 ‘에코성심’이란 이름으로 성심당에서 양산을 대여해 주고 있었다. 웨이팅 중 빵집 정보에 대한 안내문을 받았다. 내용은 다음과 같았다.

  1. 매장이 혼잡하니 일행 모두 줄 서기에 동참한다.
  2. 매장 동선 안내도를 참고하면 빠르게 구매가 가능하다.
  3. 입장 후에는 집게와 쟁반을 먼저 챙긴다.
  4. 제품을 고르는 줄은 따로 없으니 자유롭게 이동하여 빵을 담는다.

기자는 웨이팅 중 튀김소보로 동상을 구경했다. 왜 있나 했더니, 성심당에서 튀김소보로가 유명하다고 한다. 후기를 찾아보니 고구마와 초코가 가장 맛있다고 해서 기자는 이 두 개를 사는 걸 목표로 했다.

성심당 내부 입성

가게 안에서는 줄 서지 않고 자유롭게 빵을 집을 수 있었다. 다만, 사람이 너무 많아서 빵을 집기쉽지 않았다. 그래서 어떤 빵인지 자세히 감상할 시간적 여유는 없었다. 우선 매장 안은 이렇다.

튀김소보로와 소금빵을 집어야겠다는 목표를 가지고 입장!

보기 좋은 빵이 맛도 좋다🥐

갖가지 빵이 정말 많았다. 빵을 보자 군침이 싹 돌았다! 베스트 빵이 소개돼 있었지만 세트 상품으로 따로 판매는 하고 있지 않아 아쉬웠다.

따로 위치한 포장 박스 코너

성심당에는 튀김소보로, 샌드위치, 고로케 포장 박스 코너가 따로 마련돼 있다.

본격적인 빵 리뷰

기자는 혼잡한 계산대에서 메론빵, 소금빵, 마늘 바게트, 초코튀소, 튀소구마를 겨우 구매했다.

이제부터 본격적으로 지극히 주관적인 ‘먹빵’ 리뷰를 시작해보겠다. 참고로 기자는 면 전문가라 빵순이는 아니다. 이렇게 많이 빵을 먹어볼 기회를 주신 컴투스온에 박수를!! 👏🏻


메론빵

  • : 메론필링이 들어가 있고, 겉에 설탕도 발려있어 달콤하다. 소보로 같은 껍질은 생각보다 말랑하다.
  • 평점: ●●● (3점 / 5점 만점)

소금빵

  • : 내가 아는 그 맛. 버터맛, 고소 짭짤한 맛! 크루와상은 신박한 바삭함과 고소함이 느껴졌다.
  • 평점: ●●●◐ (3.5점 / 5점 만점)

28센치 마늘 바게트

  • : 명란 크림이 발라져있어 짭조롬했고 김도 있어서 밥과 같은 식감이었다. 뜨거울 때 먹었으면 진짜 맛있는 빵이다. 너무 커서 나눠먹어야 했지만, 맛있어서 당일에 다 먹어버렸다^^
  • 평점: ●●● (4점 / 5점 만점)

초코튀소

  • : 초코가 느끼함을 잡아주어 고소하고 달달하다. “대박”이라고 외칠 수밖에 없는 맛!
  • 평점: ●●●●● (5점 / 5점 만점)

튀소구마

  • : 앙금을 안 좋아해서 기자 입맛에는 그저 그랬다. 하지만 튀소의 바삭함이 식감을 살리고 있어서 별점UP!
  • 평점: ●●●● (4점 / 5점 만점)

마치며

© 성심당 공식 홈페이지

빵은 역시 뜨끈할 때 먹어야 하는 것 같다. 물론 데워먹어도 맛있긴 하다. 대전이 비록 노잼도시라는 별명이 있지만, 성심당에서 빵을 사서 공원에서 먹으면 ‘유잼’일 것 같다. 성공적이었던 ‘빵지순례’!

‘램넌트2’는 2023년 7월 출시된 신작 게임이다. 출시 4일 만에 100만 장 판매, 스팀에서 82% 매우 긍정적 평가를 받으며 단숨에 스팀 인기 게임 1위를 차지했다.

‘램넌트2’는 ‘다크사이더스’ 시리즈를 개발한 건파이어 게임즈가 만든 SF 하드코어 액션 RPG 게임인 ‘램넌트: 불소 디 애쉬즈’의 후속작이다. 이 게임은 슈팅 게임처럼 보이지만 FPS와 소울라이크를 혼합한 독특한 스타일로 ‘총크소울’ 또는 ‘총든 다크소울’이라는 별명이 붙었다. 다른 소울라이크 게임들과는 다르게 슈팅을 기반으로 하며, 이 점에서 독창성을 뽐냈다.

경험하지 못했던 FPS + 소울라이크

소울라이크 게임이라면 보통 ‘다크 소울’, ‘엘든 링’처럼 근접 무기를 통한 전투를 메인으로 하는 플레이 방식이 연상된다. 하지만 이 게임은 소울라이크 게임의 전통적인 근접 전투와는 달리 총을 사용하는 FPS 슈팅 요소를 통해 원거리와 근접 전투를 조화롭게 섞어냈다. FPS 슈팅의 손맛과 소울라이트 특유 회피의 맛을 동시에 느낄 수 있어 매우 독특한 플레이 방식을 만들어 낸다. 또한 3인칭 시점을 활용해 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 했다.

캐릭터 성장과 아이템 빌드

탐험을 즐기면 레벨업도 되고, 각종 스킬과 아이템 그리고 직업마저 획득할 수 있다. 이렇게 탐험을 통해 획득한 직업, 빌드, 아이템을 다양하게 조합하는 재미도 있다. 극딜 세팅, 흡혈 세팅, 탱커 세팅, 멀티플레이용 힐러 세팅 등 다양한 아이템 세팅이 가능하며, 특성과 무기 스킬, 패시브 스킬까지 자유롭게 설정할 수 있다.

전작에서는 의미가 없었던 직업 기능이 더욱 강화되었으며, 총 11개의 다양한 직업을 선택할 수 있다. 각 직업은 솔로와 파티 플레이에서 다른 능력을 발휘하므로 다양한 스타일로 게임을 즐길 수 있다.

자신에게 맞는 직업과 빌드를 선택해 캐릭터를 육성할 수 있다. 직업마다 스킬, 특성, 반지, 부적, 유물, 무기의 다양한 설정을 통해 자신만의 빌드를 구축할 수 있다. 플레이를 통해 무기, 반지, 유물들을 확보할 수 있고, 얻은 재화로 장비들을 강화할 수 있어 RPG 게임처럼 캐릭터를 성장시키는 재미까지 느낄 수 있다.

탐험의 재미를 올려주는 랜덤성

램넌트2는 인류의 생존자들이 여러 세계를 탐험하며 비밀을 파헤치고, 세상을 멸망하게 만든 괴생명체와 보스와의 전투를 펼치는 이야기를 담고 있다. 게임의 재미를 극대화하는 중요한 요소 중 하나는 랜덤성이다. 게임을 시작할 때 배정되는 시작 지역, 맵 생성, 보스 등이 무작위로 결정되어 스토리라인도 공략도 다 다르다.

던전 중간중간에 퍼즐과 기믹 요소들이 있어 세계를 탐험하는 재미를 극대화한다. 던전 탐험 중 퍼즐을 발견해도 그냥 넘어가도 되지만, 퍼즐들을 풀었을 때 보상이 짭짤하기 때문에 그냥 지나치면 아쉬운 느낌이 든다.

아쉬웠던 점

한국어 번역 퀄리티가 좋지 않다는 아쉬움이 있다. 예를 들어 존댓말을 하던 캐릭터가 갑자기 반말하는 상황이 빈번하게 발생한다. 특히나 고유 명사도 많이 나와 스토리에 몰입이 더욱 어렵게 만든다. 이에 대해서는 국내 퍼블리셔가 패치를 통해 개선할 예정이라고 밝혔으므로 향후에는 번역 품질이 개선될 것으로 기대된다.

총 평

FPS나 소울라이크 게임을 즐기지 않는 플레이어라도 ‘램넌트2’는 흥미로운 게임 경험을 제공한다. FPS와 소울라이크를 조합한 새로운 스타일은 신선한 재미를 선사한다. 혼자 플레이하는 것도 재미있지만 멀티플레이 모드로 더욱 재미있게 즐길 수 있다. 강력 추천!

MONO 쉐이

구글 네스트 허브 2세대, 21년도 3월 론칭 이후 출시한지 2년이나 지났지만 최근 국내 테크 유튜버들의 리뷰 아이템으로 떠올랐다. 몇 달 전부터 일본에서 대폭 할인을 한 덕분이다. 기자도 이번 계기에 구매하여 AI 스피커 역할에서 태블릿, 홈 네트워크 역할까지 다재다능한 녀석을 한번 사용해 봤다.

집 안의 작은 비서, 구글 네스트허브 2세대

상품 구성

디스플레이7인치 터치스크린
크기 및 무게높이 120.4mm, 너비 177.4mm, 깊이 69.5mm / 무게 558g
색상그레이
센서motion senser(Soil 센서) / 앰비언트 EQ 광 센서 / 온도 센서
프로세서쿼드 코어 64비트 1.9GHz ARM CPU

* 한때(20년도 1분기), 구글 클라우드를 이용하는 고객들 대상으로 Google Home Mini를 무료로 배포한 적이 있었는데, 본 리뷰 제품은 해당 제품에서 터치 디스플레이가 추가되고 스피커가 강화됐다고 보면 된다.

제품의 구성(구글네스트허브 본체, 전원 케이블, 설명서)

제품을 오픈했을 때, 구성품이 매우 단출했다. 본체와 전원 케이블(자체 단자), 설명서가 전부였다. 제품을 일본에서 구매했더니, 처음 전원을 켰을 때 일본어 인사가 기자를 반겼다. 초기 사용법은 스마트폰에서 ‘구글 홈’을 설치해 본체를 등록하면 확인할 수 있다.

기자는 구글 네스트 허브를 사용한 지 약 한 달이 돼가며, 아래 세 가지 카테고리로 사용해 봤다.

AI 스피커

구글 네스트 허브 2세대의 기본 기능은 화면이 있는 음성 인식 스피커다. 기자는 약 3년 전부터 카카오 미니를 집에서 사용 중이어서 두 기기를 비교해 봤다.

기본적인 음성 인식 기능 측면에서는 구글 네스트 허브 2세대가 카카오미니보다 훨씬 뛰어나다고 느꼈다. 카카오미니의 경우, 기본적 명령인 “노래 꺼줘”도 인식하지 못해 기자의 가족 모두 수차례 “헤이 카카오”를 부르곤 했다. 반면 구글 네스트 허브 2세대의 경우, 인식률이 매우 높았다. 특히 화면을 통해 실시간으로 인식하고 있는 글자를 확인할 수 있어 무슨 말을 인식하고 있는지 쉽게 알 수 있었다.

구글 네스트 허브 2세대에서는 기자가 중간에 말을 실수해서 명령을 번복하더라도, 전체 문장을 다 듣고 반복한 단어를 수정해 명령어를 실행했다.

또한 안방과 각 AI 스피커 간의 거리가 5미터 정도인데도, 음성 명령을 했을 때 인식이 곧잘 됐다.

이에 더해 구글 네스트 허브 2세대는 기자가 AI스피커로 가장 많이 사용했던 음악 재생 요청도 잘 수행했다. 이 기기는 구글 뮤직을 사용하고 있어 무료로 노래 검색과 실행이 가능했다. 특히 구글 뮤직의 방대한 음원 양으로 검색하는 노래 대부분을 들을 수 있었다.(카카오미니는 멜론 계정을 연동해 놓음)

다만, 일부 음성 검색에서 정보의 차이를 보였다. 지난 8월, 태풍이 지나갈 때 태풍 예보에 대해 질문하자 카카오 미니가 정확한 정보를 제공해 줬다.

https://youtu.be/3yHU2jwrfJ0
태풍 상황에 대하여 질문했을 때 결과(구글 네스트허브 2세대 vs 카카오미니)

태블릿

구글 네스트 허브 2세대에는 7인치 화면이 있다. 화면을 통해 콘텐츠를 재생할 수 있고, 유튜브 외에도 다양한 OTT 서비스를 연동해 사용할 수 있다.

기존 태블릿과 다른 점을 꼽자면, 한자리에 고정해놓고 쓰는 형태로 사용성이 고정된다는 점이다. 이때 가장 유용한 부분은 구글 포토와 연동한 액자 모드다. 구글 포토로 내가 원하는 사진을 업로드하면, 해당 사진으로 구글 네스트 허브 2세대의 배경을 꾸밀 수 있다. 구글 네스트 허브 2세대를 디지털 앨범처럼 활용할 수 있다는 점이 매우 만족스러웠다.

또한 아이를 키우고 있는 기자의 경우, 아이들에게 콘텐츠를 조절해 줄 수 있다는 점이 좋았다. 기존 태블릿은 아이들이 이미 작동법을 마스터(?)하여 마음껏 사용하는 게 부모로서 걱정이 됐다. 하지만 구글 네스트 허브 2세대의 경우 인터페이스가 터치보다는 음성 중심으로 구성되어 아이들이 사용하기 어려운 부분이 있었다. 노출될 콘텐츠를 일부 조절해 주고 싶은 부모로서 만족스러운 점이었다.

스마트홈 구성


© Pixabay

해당 기능을 위해서 본 디바이스를 구매했다고 할 수도 있다. 점점 집에 다양한 기계가 늘어나면서 효율적으로 관리해 주는 허브가 필요했다. 구글 네스트 허브 2세대는 이 역할로 안성맞춤이었다. 음성 인식도가 매우 높기 때문에 집 안의 기기를 연결하면 음성 명령으로 통제하기 매우 편했다. 특히 외출 후 집에 들어오면서 “헤이 구글 에어컨 켜줘”는 편리함의 신세계였다.

구글 네스트 허브 2세대에서 음성명령으로 연결된 기기를 통제하기 위해서는 우선 모바일 애플리케이션인 구글 홈에서 해당 기기를 연동해야한다.

참고로 국내 가전 업체 LG, 삼성 등에서도 자체 애플리케이션을 통해 기기를 통제할 수 있게 하고 있다. 또한 몇 년 전과 달리, 단순 자사 제품뿐만 아니라 타 제조사의 제품까지 조작할 수 있도록 확장성을 제공하고 있다. 구글 홈에서도 이러한 다양한 제조사의 제품들을 연결해 구글 네스트 허브라는 채널을 통해 음성 명령을 내릴 수 있다. 구글홈에서 지원하는 타제조사의 애플리케이션은 100개가 훌쩍 넘는 것으로 나타나며, 그중에는 중국 제조사에서 만들어 내는 스마트홈 기기 상당수가 포함돼 있다. 저렴한 중국 제품을 이용해서 손쉽게 스마트홈을 구성할 수 있을 것으로 예상된다.

다만, 기자가 국내에서 나름 알려진 중국의 Tuya 제품을 구매해 Smart life(제조사 제공 애플리케이션)를 통해 기기 등록하고 구글 홈에 연동하는 과정을 진행했으나 음성 명령이 동작하지 않는 이상 현상을 확인했다. 해당 제품과 달리 본인이 사용하는 기기가 연동이 된다면, 구글 네스트 허브와의 조합은 더 이상 애플리케이션이나 리모콘을 찾을 필요 없는 최상의 편리함을 제공해 주지 않을까.

https://youtu.be/8DU8U8QoKho
구글 네스트 허브에 음성으로 에어컨 동작을 명령하는 영상

결론

기자는 6만 원대로 세 가지 역할을 하는 기기를 들인 것에 매우 만족하고 있다. 특히 집 안에서 날씨 검색, 원하는 노래 듣기, 음성으로 기기 제어(에어컨)를 할 수 있다는 점이 매우 편리했다. 또한 영상 콘텐츠 소비용 태블릿으로 사용하는 것도 일부분 만족스러웠다.  다만, 기자가 경험했던 중국의 Tuya 제품과의 일부 호환성 문제는 맛있는 백반을 먹다가 밥에서 돌이 나온 것과 같은 불쾌함을 느끼게 했다. 이 부분만 해결된다면 누구에게나 강력 추천할 만한 기기가 될 것 같다.

 별점(5점 만점)추가 의견
AI 스피커●●●● (5점)음성 인식 만족! 노래 듣기 만족!
태블릿●●●● (4점)7인치라서 살짝 아쉽.
스마트홈 구성●●●◐ (3.5점)중국 제품 호환성 문제를 확인해 봐야…

MBTI는 사람의 행동 방식을 16가지로 유형으로 나눈 것이다. 필자는 INTP로 내향적이며, 공감보다는 이성을 중요시하고 계획보다는 즉흥적인 것을 좋아하는 유형이라고 설명할 수 있다.

좋아하는 사람들과 같이 시간을 보내는 것도 즐겁지만 때때로 시간이 맞지 않아서, 좋아하는 관심사가 달라서 함께 시간을 보낼 수 없는 순간들이 있다. 그렇게 하나둘씩 혼자서 하다 보면 어느새 혼자 놀기의 달인이 된 나 자신을 발견한다. 오늘은 INTP 기자가 혼자서 즉흥적으로 하루를 보내는 방법에 대해 소개하고자 한다.

오후 4시: 새로운 스케쥴

태풍이 한바탕 지나갔다. 깨끗해진 바깥 공기를 마시고 햇살 아래 광합성도 하고 산책할 겸 밖으로 나갔다. 따로 약속이 있는 것은 아니었지만 발걸음은 가벼웠다. 5분 남짓 정처 없이 돌아다니다 보니, 코인노래방 생각이 났다. 필자가 살고 있는 가산디지털단지는 오피스 단지라 코인 노래방을 찾기 힘들다. 가까운 번화가인 신림역으로 향했다.

좋아하는 애니메이션의 오프닝 곡을 흥얼거리고 있었는데 마침 그 애니메이션을 처음 봤을 때의 감정이 떠올랐다. 나는 그대로 흥얼거리던 주제가의 원작 만화를 보러 가는 것으로 계획을 변경했다. (P에게는 익숙한 즉흥 모먼트다) 곧장 지도를 켜, 만화카페를 검색했다. 가장 먼저 <놀숲만화카페>가 눈에 띄었다.

만화카페는 신림역에서 멀지 않은 곳에 있었다. 들어서자마자 시원한 에어컨 바람이 나를 감쌌다. 앞에 구비된 실내 전용 슬리퍼로 갈아 신고 온 신발은 신발장에 보관했다. 이후, 신발장 열쇠를 카운터 직원에게 건네고 카드를 받았다. 카드에는 이곳에서 쓰는 모든 비용이 기록되며, 퇴장할 때 후불제로 금액을 전부 지불하면 된다.

아까 흥얼거렸던 애니메이션 주제가는 잊은 지 오래. 2시간 이용권과 음료 1개가 포함된 B 세트를 주문하고 만화를 찾아 나섰다. 최근 영화로도 개봉됐었던 <슬램덩크>나 <원피스>, <나루토>, <하이큐>와 같은 인기 시리즈가 가장 먼저 눈에 띄었다. 언젠가 한 번에 몰아 보려고 아껴 둔 만화였기에 설레었다. 특히, “아, 내가 여기까지 봤었지”라면서 내가 봤었던 권 수를 찾아 확인하고 그편까지 어떤 내용이었는지 다시 회상하는 재미도 있다.

만화 카페는 도서뿐만 아니라 보드게임도 구비되어 있는 복합 놀이 공간이다. 만화도 보고 같이 온 친구와 함께 보드게임도 하고 요새는 이런 식으로 한 공간에서 여러 가지를 해결할 수 있는 공간이 많아졌다.

자리는 각자 취향에 맞게 선택할 수 있었다. 책상과 의자, 푹신한 매트에 누울 수 있는 공간, 그리고 좌식 테이블 공간이 구비되어 있다. 개별 공간마다 벽이 높게 설치되어 있어 개인 프라이버시가 잘 지켜졌으며, 책을 읽는 공간이다 보니 상당히 조용했다.

그러던 중 내가 보고 싶었던 만화책을 발견했다. 애니메이션으로는 전부 다 봐서 내용을 알고 있었으나, 만화책 형태로 한 번 더 보고 싶었던 <강철의 연금술사>. 여러 사람이 함께 보는 만화책이라 그런지, 겉표지에 비닐이 한 번 더 감싸져 있었다.

자리를 잡으니 배가 고팠다. 나는 곧장 자리에서 일어나 볶음밥을 시켰다. 그렇게 밥을 마시는지 먹는지 모를 만큼 빠르게 흡입한 후 독서를 시작했다.

이미 애니메이션으로 다 보았던 내용이라 막힘없이 술술 읽혔다. 내가 마치 속독의 연금술사라도 된 줄 알았다. 18권 중 11권까지 정신 없이 읽다 보니 2시간 20분이 흘렀다. 기본 2시간 요금제를 신청했지만 2시간이 지났다고 바로 내쫓는 건 아니다. 정해진 시간 이후로는 10분 단위로 가격이 추가된다고 한다. 그렇게 만화 카페를 나서며 다음엔 꼭 <하이큐>를 봐야겠다고 다짐했다.

18:20 옛 추억이 담긴 공간으로

어느덧 해가 졌다. 소기의 목적이었던 코인노래방을 가려고 했는데 멀리서 익숙한 소리가 들려왔다. 소리를 따라 이동한 곳은 바로 오락실. 10년 전 오락실을 자주 다녔던 추억을 떠올리며 오락실로 입성했다.

동전교환기에서 500원짜리로 잔뜩 교환한 후, 어떤 게임을 할지 먼저 살펴보았다. 리듬 게임<펌프>, 미니게임<비시바시>, 슈팅 게임<더 하우스 오브 더 데드4>, <인형 뽑기>등 예전에 즐겼던 게임들이 있었다. 가장 먼저 슈팅 게임이 눈에 띄었다. 좀비들을 총으로 쏘며 앞으로 나아가는 게임이다. 컨티뉴 없이 최종 보스까지 클리어하는 것을 원코인 플레이라고 하는데, 이전에는 원코인 플레이에 성공했으나 지금은 총도 무겁고 조준 실력도 많이 떨어졌는지 좀비들을 무찌르기가 쉽지 않았다. 동전 한 개로 80% 정도 진행하고 쓰러졌다.

다음으로는 3버튼으로 진행하는 미니게임 모음인 <비시바시>를 했다. 3버튼을 이용한 단순한 조작과 함께, 순발력, 연타, 판단, 계산 등 종합적인 능력치를 요구하는 미니게임 모음이다. 500원으로 다양한 게임을 할 수 있다는 장점이 있어 예전에 즐겨 했다. 한 개의 미니게임을 완료할 때마다 한 층씩 올라가며 최대 22층까지 진행하는 게임이다. 게임별 점수와 랭크를 토대로 라이프 소모 여부를 판단한다. 초반에는 A급 B급도 라이프를 잃지 않으나 조금만 층수를 올라가면 SS급과 SSS급만 생존하다 이후에는 SSS급만 생존하는 식으로 진행되어 모든 게임에 마스터가 되기 전에는 클리어하기 매우 힘든 게임이다.

이 게임을 하기 위해 순서를 기다리고 있었는데 내 앞의 순서를 즐긴 인원이 커플이라 너무 부러웠다. 앞서 방문한 만화카페도 오락실도 데이트 장소로 안성맞춤인 것 같다.

그다음 진행한 게임은 리듬 게임 <펌프>. 올라오는 노트를 보고 리듬과 타이밍에 맞춰 발판을 누르면서 진행하는 게임이다. 손으로 조작하는 리듬 게임도 자주 했으나, 이건 발로 하는 리듬 게임이라 체력 소모가 엄청났다. 10년 전에도 오락실에 와서 자주 했지만, 살이 쪄서 그런지 쉽지는 않았다.  순식간에 세 개의 곡을 플레이했고 숨을 가쁘게 내쉬며 펌프 기계에서 내려왔다.

나가던 도중 귀여운 인형이 내 눈을 사로잡았다. 한번 뽑아볼까?라는 생각에 인형 뽑기 기계들을 이리저리 살펴보았다. 한 인형 뽑기 출구에 인형 다리가 걸쳐져 있었다. 마치 뽑아달라고 기다리는 것처럼. 5,000원을 투입하였으나 그대로 실패했고… 집으로 향했다.

20:00 원래 목적으로…

큰길로 나와 집에 가던 도중 생각이 났다.

“아 맞다 오늘 코인노래방 때문에 나온 거였지!”

나는 곧장 길을 틀어 코인노래방으로 향했다. 신림역 근처라 코인노래방은 많았다. 1,000원에 4곡인 코인 노래방을 찾아 들어갔다. 평소 같았으면 4곡만 부르고 나왔겠지만 총 8곡을 부르고 나왔다. 이날 목 상태가 괜찮았다. 코인 노래방에서 나와 만족스럽게 집으로 향했다. 계획한 건 하나 없이 집을 나섰지만 알찬 하루였다. 즉흥적으로 노는 것은 아무것도 예측할 수 없기에 즐거움이 배가 된다. 가끔은 혼자, 계획 없이 하루를 보내보자.

24층 한편에는 싱그러운 향기가 가득한 비밀 정원이 있다. 원화팀의 힐링을 책임지는 숨겨진 공간! 그곳에서 원화팀의 일상과 식물 사랑 이야기를 들어보았다.

키우는 식물들엔 저마다 이름이 있다고 들었습니다. 그래서 오늘은 그 친구들의 이름을 닉네임 삼아 인터뷰를 진행해 보려고 합니다. 닉네임 소개 부탁드려요!

태초의 드루이드: 최초로 화분을 가져온 사람이라 이런 화려한 닉네임을 붙였습니다. 여러 식물을 키우는데요, 지금 딱 떠오른 건 무늬 몬스테라예요. 요즘 SNS에서 핫한, 잎에 독특한 무늬와 구멍이 있는 식물입니다.

드루이드의 무늬 몬스테라

불굴의 물망초: 그럼 전 불굴의 물망초로 할게요! 꽃 키우는 게 굉장히 힘든데, 포기하지 않고 꿋꿋하게 꽃을 고집하고 있습니다.
프린세스 봉황: 맞아요. 꽃을 피우는 식물들이 대체로 나약하고 손이 많이 가요. 사랑과 관심이 많이 필요해서… 프린세스 봉황이라 이름 붙이겠습니다.
효녀 아이유: 반면 큰 관심을 기울이지 않아도 잘 살아남는 효녀도 있어요. 제 테이블 야자 아이유가 그래요.

야자 아이유


이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 제 산호수도 강인해요. 가지치기로 떨어져 나온 줄기를 물에 심었더니 무럭무럭 자라서 핑돌이 ‘2세’라고 불러요. 심지어 이끼 물에도 살아남았다니까요?!

핑돌이에서 떨어져 나온 ‘핑돌이 2세’

방생한 아나조요: 연필 선인장 아나조요입니다. 1층에 사는 덕분에 가끔 물을 안 줘도 위층에서 떨어지는 물들로 포식(?)하고 있어요.

연필 선인장 아나조요

어떻게 팀원분들 모두 각자의 화분을 갖게 된 건지 그 과정이 궁금합니다.

태초의 드루이드: 제가 올봄에 피쉬본 선인장을 가져온 게 첫 시작이었어요. 다들 많은 관심을 보이시더니, 어느 날 회사 옆 꽃집에 함께 몰려가서 각자 화분을 하나씩 골라왔어요. 무슨 포켓몬 고르듯이요!

피쉬본 선인장

불굴의 물망초: 처음엔 그냥 바닥에 내려놓았는데, 생각보다 모양새가 안 나서… 선반도 사고, 장비도 공구하고 하다 보니까 규모가 커졌어요. 현재는 더 늘어나서 큰 화분, 작은 화분을 더해 총 20개 정도 되는 것 같아요. 아! 모두 사비입니다.

바닥에서…
어엿한 식물원으로(?)

프린세스 봉황: 빈자리를 허브류 같은 실용적인 종으로 조금 더 채우고 싶어요. (불굴의 물망초: 기존에 키우던 바질이 죽어서…) 로즈마리 향기가 굉장히 좋거든요. 한 사람이 맡고 있으면, 다른 사람들도 우르르 와서 같이 향기를 맡으며 힐링하곤 해요.

회사가 허락한 유일한 마약! 쓰담쓰담 타임

불굴의 물망초: 정말로요. 24층 파란 하늘과 푸른 화분의 조화가 몹시 아름다워서 힐링 돼요! 일하다 한 번씩 일어나서 물을 줄 때면 잠깐이나마 고위 관직자가 된 기분도 느낄 수 있어요!

이 인터뷰를 보고 회사에서 화분을 가꿔보려는 분들이 생길지도 모르겠어요! 초보 식물집사에게 전하고 싶은 꿀팁이나, 추천할 만한 품종이 있다면요?

태초의 드루이드: 키우기 쉬운 식물을 꼽자면 역시 스킨답서스가 아닐까 합니다. 죽이기 쉽지 않아요. 엄청난 생명력을 가진 식물이라 초보자에게 추천합니다.

효녀 아이유: 선인장류도 독특한 매력이 있어요. 키우기도 쉽고요. 저희를 식물의 세계로 인도한 피쉬본 선인장을 추천합니다. 정말 귀여워요!

태초의 드루이드: 비싸고 희귀한 품종으론 ‘하월시아’도 예뻐요. 다육식물이라 난이도도 높지 않은 편입니다.

불굴의 물망초: 꽃은 매우 키우기 힘듭니다… 끊임없이 돈이 들어가요. 사실상 일회용이라고 생각하는 게 마음이 편한 것 같기도… 돈 한번 제대로 써보고 싶다! 하는 분이 계시다면… 말리진 않겠습니다.

프린세스 봉황: 팁이 있다면, 과습은 살릴 수 없다는 거요. 마른 건 물을 주면 되살아나기도 하거든요. 화분을 사면 주는 정보지에 적힌 주기만 믿지 말고, 직접 흙을 만져보고 판단하세요.

진행하는 내내 편하고 친밀한 분위기가 인상적이었습니다. 팀워크도 무척 좋을 것 같은데! 실제론 어떤가요?

방생한 아나조요: 아레나 같은 작업을 할 때를 제외하면, 대부분 개인 작업이기 때문에 막상 팀워크를 발휘할 일은 별로 없습니다. 하지만 실제로도 팀 분위기가 매우 좋습니다.

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 술 없이도 밤새 즐겁게 떠들 수 있을 정도로요!

효녀 아이유: MBTI도 다들 비슷해요. ENFP, INFJ, INFP, ENFJ… S는 한 분 계시긴 한데, T는 아마 없는 것 같아요.

함께 식물을 키우며 힐링하는 것 외에도, 우리 팀만의 독특한 문화가 또 있을까요? 우리 팀 자랑 한 번 해주세요!

효녀 아이유: 99년생 막내가 있다는 것? 99년생 막내와도 격의 없이 지낼 정도로 팀 분위기가 영하다! 평균 연령을 낮춰주는 고마운 팀원입니다.

불굴의 물망초: 저희 팀은 모두가 비흡연자예요. 그래서 담배 타임 대신 가끔 한 번씩 함께 옥상에 올라가 비눗방울을 부는 비눗방울 타임을 가져요.

태초의 드루이드: 누군가 여행을 다녀오면 그 지역의 맛있는 간식을 꼭 사 와요. 한땐 간식 테이블을 책과 피규어를 비치한 판타지풍 도서관을 꾸며 놓기도 했어요.

식물 자랑을 하러 나온 줄 아셨겠지만… 사실 이건 원화가 직무 인터뷰이기도 합니다. 질문을 듣고 ‘이건 내가 답하고 싶다!’ 하는 분께선 꽃을 들고 답해주세요.

입이 근질근질하다면 마이크를 드세요!

직무 소개 부탁드립니다! 특히 어디까지가 캐릭터 원화 업무의 범위인지 궁금합니다.

불굴의 물망초: 캐릭터, 몬스터, NPC 등 기본적으로 인간 형태를 한 건 다 저희 팀 일이라고 보시면 이해가 쉬울 것 같아요. 무기, 의상, 액세서리 등도 보통 캐릭터 원화팀에서 맡습니다. 종종 배경 오브젝트나 스킬 아이콘 등도 하게 될 때가 있는데요, 이건 엄밀히 따지면 캐릭터팀의 업무는 아니지만 상황에 따라 달라지곤 합니다.

봉황: 맞아요. 예를 들면, 배경 원화에 들어가는 천사상 같은 거? 그런 건 저희 팀으로 넘어오기도 해요.

방생한 아나조요: 스킬 아이콘을 작업한 적도 있어요. 스킬 아이콘이긴 하지만, 사람이 큰 부분을 차지하는 거였거든요.

프린세스 봉황: 다른 직무에 계신 분들이 보기엔 UI, 배경 원화, 캐릭터 원화가 엇비슷해 보이나 봐요. 종종 이건 어디로 요청해야 하나요? 여쭤보시기도 해요.

그렇다면 실제 업무가 내가 상상했던 것과 많이 달랐나요?

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 거의 비슷해요!

태초의 드루이드: 아이콘까지 할 줄은 몰랐는데…😭

불굴의 물망초: 2D 이펙트까지 그릴 줄은 몰랐는데…😭

방생한 아나조요: 맞아요. 대체로 취업 전 생각 했던 것과 비슷하지만, 회사마다, 팀마다 상황이 달라 운이 나쁘면(?) 예상치 못한 업무까지 범위가 확장되기도 하는 것 같습니다.

나는 이런 걸 그릴 때 행복하다! 애착 가는 캐릭터를 소개해 주세요!

프린세스 봉황: 역시 예쁘고 잘생긴 미형의 캐릭터를 그릴 때가 즐거워요. 이프리트 같은!

이프리트

효녀 아이유: 귀여운 캐릭터요! 아기용 나라카가 처음 팀방에 공유됐을 때 열광적인 반응이 아직도 기억나네요.

태초의 드루이드: 귀여운 캐릭터라고 하니 이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세의 아이디어로 완성된 귀여운 비각성 키메라도 떠올라요.

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’에선 우락부락한 키메라 모습인데, ‘서머너즈 워: 크로니클’에선 보송보송한 아기 고양이 같은 키메라로 표현했어요. 현재의 귀여운 버전 말고 다른 시안도 있었는데요, 다들 아기 키메라에 푹 빠져서 꼭 이걸로 해야 한다고 적극 어필해주셨어요.

방생한 아나조요: 반면 저는 사람이 아닌 애들… 몬스터 전문입니다👺 상상의 여지가 가득해서 내 맘대로 그릴 수 있다는 점이 즐거워요. 오히려 미형 캐릭터가 힘듭니다.

유료 아이템은 그 자체로 유저들의 마음을 사로잡아야 하니 평소보다 고민될 것 같은데요, 제작 과정은 어떤가요?

효녀 아이유: 확실히 BM은 갖고 싶단 느낌이 드는 게 중요한 것 같아요.

프린세스 봉황: 트렌디한 거! 평소엔 판타지적인 컨셉을 고려해서 그리지만, BM은 예쁘고 트렌디한 거, 상업적으로 매력적인 걸 더 중점적으로 봐요.

불굴의 물망초: 컨셉 자체는 기획 측에서 정하는 거라 가끔 의견이 맞지 않을 때도 있어요. 하지만, 많이 찾아보고, 다양하게 그리다 보면 또 예쁘고 귀엽게 나와요.

프린세스 봉황: 평소 장비를 그릴 땐 주로 실제 자료를 많이 참고합니다. ‘서머너즈 워: 크로니클’은 판타지 캐주얼이라 어느 정도 변형이 허용되지만, 그래도 고증이 필요한 부분들이 있거든요. 하지만 BM의 경우엔 패션쇼 런웨이, 아이돌 무대 의상 등 다양한 레퍼런스를 찾아봐요.

불굴의 물망초: 맞아요. 예쁜 의상을 보면, ‘저거 어떻게 몸에 붙어있는 거지?’를 고민하곤 합니다. 일종의 직업병이랄까요.

내가 만든 캐릭터로 직접 게임을 플레이하는 건 무척 즐거운 경험일 것 같습니다. 다들 실제로도 자주 플레이하시나요?

태초의 드루이드: 반반? 개발 단계에선 테스트 차원에서 열심히 하지만, 라이브가 되면 본인의 취향에 따라 갈리는 것 같아요.

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 꾸준히 하드하게 플레이하고 있습니다!

방생한 아나조요: 저는 오히려 다른 분야의 게임을 많이 해보려고 해요. 트렌드 변화나 유저들의 선호도를 파악하는 데 도움이 되거든요.

애초에 그림체가 비슷한 팀원을 뽑으시나요? 아니면, 프로젝트 컨셉에 따라 그림 스타일을 맞추시는 건가요?

불굴의 물망초: 프로라면 알잘딱깔센으로…😎

프린세스 봉황: 평소 스타일과 달라도 프로젝트를 시작하면 알아서 맞춰져요. 저희 팀은 대체로 액체형 원화가라 그릇에 따라 변화의 폭이 넓어요!

효녀 아이유: 유기적이지 않아도 되는 프로젝트도 있고, 라이브에 들어가면 개발 단계보단 상대적으로 자유로워지는 편이긴 해요. 또, 색이나 컨셉을 맞추면 엇비슷해 보이기도 하고요.

프린세스 봉황: 사실 그래도 저희끼리는 누가 그렸는지 다 구분이 가능해요.

이야기를 듣다 보니 유연한 자세가 무척 중요하단 생각이 듭니다. 게임 원화가에게 꼭 필요한 능력, 뭐라고 생각하시나요? 지망생들에게 조언을 해준다면?

불굴의 물망초: 유연한 태도와 넓은 데포르메 패러다임이요. 난 이거 못해! 하고 한계를 두지 말고, 조금씩이라도 다양하게 그릴 수 있는 아트 라이브러리를 구축하는 게 중요해요. 세상엔 잘 그리는 사람이 너무 많고, 시장도 이미 레드 오션이기 때문에 제약이 많으면 살아남기 힘듭니다.

프린세스 봉황: 나만의 매력이 가장 중요한 것 같아요. 물론 잘 그리는 것도 중요하지만, 매력은 그냥 ‘잘 그리기만’ 하는 거랑은 약간 달라요. 학원에서 가르쳐주는 스타일에 너무 매몰되지 않고, 자신만의 매력을 찾기 위해 노력해야 해요.

어떻게 해야 나만의 개성을 찾을 수 있을까요?

프린세스 봉황: 사실 그건 짬이 쌓여야 만들어지는 건데…🤣 중요한 건, 다양하게 섭렵하되 내가 좋아하는 한 분야는 특히 깊게 파보는 것 같아요. 사람마다 장점이 다르거든요. 누군 디자인에 강점이 있고, 누군 색감을 잘 쓰고, 누군 중세풍을 특히 잘 그리고… 학원에서 알려주는 스킬이나 요령은 잘 흡수하되, 내가 좋아하는 분야에 집중해 보시길 추천합니다!

불굴의 물망초: 맞아요. 팬아트는 포트폴리오로 쓸 수도 없고 아무짝에도 쓸데없다~ 무시하는 분들이 종종 있는데요, 전 아니라고 생각해요. 정말 열정과 애정을 쏟아서 그린 그림은 정말 티가 나요! 실제로 포트폴리오에서 인상적인 팬아트를 본 적도 있어요.

효녀 아이유: 진심이 보이는 그림은 어떤 형태든 다 의미가 있어요!

불굴의 물망초: 이건 좀 사소한 부분인데요, 포트폴리오를 제출할 때 텍스트 파일에 주소만 덜렁 넣어서 보내지 않으셨으면… 짧은 시간 내에 100개 넘는 포트폴리오를 보거든요.

태초의 드루이드: 그림 8개 정도를 압축해서 주거나, PDF 파일로 엮어서 첨부하시길 추천합니다.

이번엔 조금 개인적인 질문인데요, 언제 내가 그림 좀 그리는 것 같단 생각을 처음 하셨나요?

효녀 아이유: 8살?

불굴의 물망초: 10살!

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 어릴 땐 나만 잘 그리는 줄 알고 자신감이 넘쳤는데… 학년이 올라갈수록 세상엔 나보다 더 잘 그리는 사람이 많다는 걸 느꼈던 것 같아요.

그렇다면 언제 원화가를 꿈꾸게 되셨나요? 다양한 분야 중에서 게임 원화가가 되어야겠다! 생각한 순간이 기억나시나요?

불굴의 물망초: 어릴 적부터 받은 칭찬들로부터 그림을 그리며 살고 싶단 꿈을 키우게 됐어요. 그런데, 어린 마음에도 순수 미술가는 돈 벌기가 너무 힘들 거 같은 거예요! 그래서 장래 희망을 물어보면 늘 ‘만화가’라고 써서 냈는데… 마비노기를 만나게 된 거죠. 이때 게임 일러스트에 관심을 갖게 됐어요. 원화가라는 말도 몰라서 그 이후론 ‘게임 디자이너’, ‘캐릭터 디자이너’가 되고 싶다고 말하고 다녔죠.

마비노기가 인생의 터닝포인트가 된 거네요! 나에게 영향을 준 게임이나 작품 소개 부탁드립니다.

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 젤다의 전설!

태초의 드루이드 & 프린세스 봉황: 테일즈 위버!

효녀 아이유: 트릭스터!

방생한 아나조요: 아주 어릴 적부터 록맨을 좋아했어요. 캡콤, 스트리트 파이터 등까지 애정이 이어져 장르 전체를 좋아하게 됐습니다.

좋아하는 것도 일이 되면 지겨워진다는 말도 있습니다. 다들 지금도 그림 그리는 게 즐거우신지, 퇴근 후에도 개인 작업을 자주 하시는지 궁금합니다.

태초의 드루이드: 다들 그림 계정은 있는 것 같아요.

방생한 아나조요: 주로 좋아하는 작품의 팬아트나, 다른 창작 활동을 자주 해요.

불굴의 물망초: 예전엔 그랬는데 요즘은 체력이 떨어져서… 하지만, 트렌드에 민감해야 하는 직업이기 때문에 생존을 위해서라도 꾸준히 그리려 노력합니다.

마지막으로 한마디 하고 싶은 말이 있다면?

비료가 필요합니다😂😂… 비료 살 조직활성화비를 원합니다!! (간절)

엄마가 좋아? vs 아빠가 좋아?

밸런스 게임의 시초는 이 질문이 아닐까. 아마 대부분의 이들이 어린 시절 한 번쯤 들어 봤을 것이다. 엄마와 아빠 중 한 사람을 고르라니 고뇌에 빠질 수밖에!

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선택하기 어려운 상황이 오면 우린 스트레스를 받곤 한다. 하지만 요즘 이러한 스트레스를 자처하는 게임이 인기다. 바로 ‘밸런스 게임’! 2개의 선택지 중 단 하나만을 골라야 하는 게임이다. 본인이 선택지의 상황에 놓여있다고 상상하며 서로 이야기를 나누는 즐거움을 있다.

밸런스 게임이 인기라는데 안 해 볼 수 없지 않은가! 컴투스인들을 대상으로 직장인 밸런스 게임을 해봤다. 각자의 개성과 가치관이 드러나는 열두 명 사우들의 의견을 들어보자.

5명이 선택한 ‘A. 연차 무한인 회사’

👤 밥은… 집에서 먹을게요… (고영민, 컴투스)
👤 지금 컴투스 힐링&쿠킹 맛에 이미 빠져버려서 >< 다른 것도 경험해 보고 싶어요! (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 15일 너무 부족해요! 먹는 건 혼자 알아서 할 수 있지만 연차는 그렇지 않습니다. 특히 프로젝트 하나 끝나고 쉴 수 있었다면 복지 중에 최고 아닐까요? (직장인 B)
👤 가끔 장기로 해외 나갔다 오고 싶어요. 리프레시 절실… (직장인 C)
👤 저는 워라밸이 중요합니다~ (직장인 A)

7명이 선택한 ‘B. 삼시세끼 공짜인 회사’

👤 밥잘주면 무사태평! (주현우, 컴투스)
👤 밥이 최고여서 선택했습니다. (직장인 F)
👤 공짜밥이 최고! (김현진, 컴투스)
👤 연차가 무한이라고한들 현실적으로 쓸 수 있는 양은 지금이랑 크게 다르지 않을 것 같아요~ (직장인 D)
👤 과연 그 연차를 얼마나 쓸 수 있을 것인가! (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 연차 무한인 회사에서 근무해봤는데요. 사실… 연차는 쓸 수 있는 날짜가 한정될 수밖에 없습니다 ^^ (직장인 E)
👤 무한 연차라도 그걸 무한으로 쓸 수 있는 상황이란 말은 아니니까요~ (직장인 G)

10명이 선택한 ‘B. 동성 동료가 많은 직장’

👤 여대 나와서^^ 익숙합니다. (직장인 D)
👤 이성은 다른 데서 만나면 됩니당. (직장인 A)
👤 큰 이유는 없지만 보통은 동성 동료가 대화가 잘 되어서? 하지만 비율은 6:4 나 7:3정도가 제일 좋은 것 같아요. (직장인 C)
👤 동성이 아무래도 편하지 않나요!! (고영민, 컴투스)
👤 동성이 편합니다. (주현우, 컴투스)
👤 동성이 많으면 아무래도 커뮤니케이션할 때 편하죠~ (직장인 E)
👤 동성이 더 편할 것 같습니다~ (김현진, 컴투스)
👤 둘 다 상관없지만 굳이 따지자면 동성이 공감대가 더 많을 것 같습니다. (직장인 F)
👤 상관없을 것 같아요! (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 음 사실 둘다 크게 상관없어요. (직장인 G)

2명이 선택한 ‘B. 이성 동료가 많은 직장’

👤 개발조직은 이성이 항상 많았던 것 같아요. 익숙한 밸런스를 골랐습니다~ (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 동성 동료만 있었다면 문제가 많을 것 같기도 하고 균형이 없는 환경이라고 생각합니다. (직장인 B)

1명이 선택한 ‘A. 나랑 안 맞는 회사 / 지하철 통근 20분’

👤 편도 1시간 넘게 통근해 봤는데 진짜 힘들었어요ㅠ (직장인 A)

11명이 선택한 ‘B. 나랑 잘 맞는 회사 / 지하철 통근 1시간 반’

👤 안 맞는 회사라면.. 회사 가는 것 자체가 지옥일 것 같네여^^ (고영민, 컴투스)
👤 회사 근처로 이사 가면 되니까요~ (주현우, 컴투스)
👤 잘 맞는 회사는 가는 길도 즐겁지 않을까요? ㅎㅎㅎ 다니다가 이사 갈래요. (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 와… 이건 정말 쉽지 않은데 정신 건강을 위해 B가 나은 것 같습니다. (직장인 D)
👤 좀 멀어도 회사가 잘 맞고 즐거우면 출퇴근 때도 즐겁게 다닐 것 같아요. (김현진, 컴투스)
👤 잘 안 맞는 회사라면 회사 가는 시간 20분이 2시간도 넘는 기분일 거라… (직장인 C)
👤 안 맞는 회사는 하루 통근 시간 20분, 업무시간 20시간으로 느껴질 거라서요. (직장인 G)
👤 근무 시간은 8시간이니까요^^ 1시간 30분 참고 8시간 행복하고, 8시간 불행하고 20분 행복한 것보단 전자가 낫다고 생각합니다! (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 제가 지금 출근만 2시간인 회사에 다니고 있습니다 ^^ (장인 E)
👤 통근 시간은 래퍼런스를 보든, 영상을 보며 휴식을 즐기든 내가 컨트롤이 가능하지만, 회사는 내가 컨트롤하기 어렵다는 생각이 들어 선택했습니다. (직장인 F)
👤 일할 때는 통근 시간도 중요한 요소이지만 나랑 안 맞는 회사에서 일하면 스트레스도 많을 수 있고 선장 불가능한 환경이라 피하는 것이 좋겠죠 아무래도? 오히려 그 긴 통근시간을 효율적으로 잘 활용하는 것에서 집중하는 것이 좋은 것 같습니다. (직장인 B)

10명이 선택한 ‘A. 연봉 7천이지만 3년 후 잘리는 회사(경력 쌓기 좋음)’

👤 젊을 때 돈 벌어야죠. (직장인 G)
👤 3년 후 더 좋은 곳으로 가보겠습니다. (고영민, 컴투스)
👤 3년 후 잘리는 회사에서 3년 동안 잘 배우고 평생 안전하게 다닐 수 있는 회사로 이동. (주현우, 컴투스)
👤 경력 쌓기 좋다면, 3년 후 이직을 고려해보는 것도 좋지 않을까요? (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 3년이라면 열심히 일하면서 미래를 준비할 수 있는 넉넉한 시간이 아닐까 싶습니다! (직장인 C)
👤 그럼 마지막 1년은 좋은 커리어로 이직 준비하면 되지요! (장인 E)
👤 경력 이직하기에 딱 좋아보여서 골랐습니다 후후… (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 경력 쌓고 다른 곳 가면 되기 때문에 선택했습니다. (직장인 F)
👤 경력 쌓고 점프! (직장인 A)
👤 A가 더 좋다고 생각합니다. (김현진, 컴투스)

2명이 선택한 ‘B. 연봉 4천이지만 평생 안전하게 다닐 수 있는 회사(경력 쌓기 평범)’

👤 4천이면 굶어 죽을 일은 없다. 스트레스 받다 번아웃 되는 것보다 낫다. (직장인 D)
👤 30대 넘으면 안전한 것이 최고니까요!! (직장인 B)

모두가 선택한 ‘B. 일 너무 잘해서 모든 일 떠맡고 능력 UP’

👤 익숙한 상황인 것 같…ㅋㅋㅋㅋㅋ 능력 UP이 아무래도 좋go! (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 하루를 뜻깊게 쓰고 싶습니다. (직장인 E)
👤 일 너무 잘해서 모든 일 떠맡고 능력 UP 한 다음에 일 안주는 회사로 이동. (주현우, 컴투스)
👤 아직은 어리니까… 능력을 키우고 싶어요. (고영민, 컴투스)
👤 당장은 힘들어도 남는 게 있을 테니까? 짧고 굵게 한 번 해보는 건 나쁘지 않은 것 같아요. (직장인 D)
👤 언제 잘릴지 모르는 건 너무 불안해요! (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 능력을 인정받는 것이 훨씬 좋습니다. (직장인 F)
👤 장기적으로 후자가 낫습니다. (직장인 A)
👤 힘들어도 인정받는 게 좋습니다~ (김현진, 컴투스)
👤 지금 당장 그 일을 하기 싫어도, 능력 상승하게 되면 나중에 좋은 경험이라고 생각할 것 같습니다. (직장인 B)
👤 능력 없어서 무시당하는 것보단 능력 있다고 인정받는 게 더 좋아요. (직장인 C)
👤 성격상 어차피 루팡을 못 해요. 일잘하는 사람으로 인정받는 것 너무 좋습니다. (직장인 G)

6명이 선택한 ‘A. 주말 출근으로 워라밸 없지만 연봉 50% 이상’

👤 연봉 30% 삭감은 선 넘지… (장인 E)
👤 한 시간에 연봉 30% 삭감은 가성비가 안 좋아 보입니다. (직장인 F)
👤 30% 삭감은 너무 크네요. (직장인 A)
👤 작고 소중한 내 월급 포기할 수 없어요 ㅠㅠ(직장인 C)
👤 젊을 때 돈 벌어야죠 222 (3년 후에 런할 것 같지만) (직장인 G)
👤 저는 퐁당퐁당! 1년 번갈아서 하고 싶습니다. 아직은 젊으니까 연봉을 챙겨보겠습니다^^ (백은솔, 컴투스홀딩스)

6명이 선택한 ‘B. 평일 퇴근 한 시간 앞당기고 연봉 30% 삭감’

👤 주말에 못 쉬면 아무리 벌어도 결국 장례식 비용. (김현진, 컴투스)
👤 둘 다 퇴사하고 제 2의 잡을 알아보겠습니다… (직장인 D)
👤 주말 출근을 3개월 동안 하는지 6개월 동안 하는지 퇴사할 때까지인지 몰라서 후자 선택. (주현우, 컴투스)
👤 으악 너무 어려운데 ㅠㅠ 50% 인상에 워라밸을 잃고 싶지 않아요. (고영민, 컴투스)
👤 직장인을 마음 다 똑같지 않나요!! 후후 집 가고 싶다! (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 아무리 돈이 많아도 워라밸 없는 삶이 가치가 없다고 생각합니다. 더하면 나중에 주 4일 제도까지 바뀌면 좋겠습니다 ㅎㅎ (직장인 B)

4명이 선택한 ‘A. 일 잘하는데 성격 나쁜 사수’

👤 일 못하는데 성격 나쁜 사람도 많다. 일이라도 잘하면 배워서 튀면 된다. (직장인 D)
👤 배울 게 많아서. (주현우, 컴투스)
👤 아무래도 일 잘하는 사람한테서 배우는 게 좋죠. (장인 E)
👤 성격 좋은 사수님보다 능력 좋으신 사수님이 더 좋습니다. (직장인 F)

8명이 선택한 ‘B. 일 못하는데 성격 좋은 사수’

👤 일은 제가 더 할게용… 성격이 안 좋으시면 너무 스트레스 받아유ㅠ (고영민, 컴투스)
👤 같은 상황에서 다르게 말하는 것도 하나의 능력 아닐까요? 성격 좋게 일할 수 있다면 그것도 배울 점이겠죠? (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 성격 나쁘면 정말 방법이 없지만, 일 못하면 답답해도 실력이 좋아질 가능성이 있습니다. (직장인 B)
👤 사수님 일을 제가 떠맡을 순 있겠지만, 사람 일로 스트레스 받을 바엔 일로 스트레스 받을래요 ㅠㅠ (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 일은 내가 잘하면 되지 않을까… 업무 외적인 걸로 스트레스 받고 싶지 않아요. (직장인 C)
👤 어차피 제가 일을 잘해서 성격 좋은 게 좋아요. (직장인 A)
👤 성격 좋은 게 편해요. (김현진, 컴투스)
👤 일은 일잘하는 사람한테 배우면 됩니다. (직장인 G)

7명이 선택한 ‘A. 출입구 앞자리’

👤 지금도 출입구 앞자리인데 별로 신경 안 쓰입니닷 (고영민, 컴투스)
👤 정작 팀장님은 나에게 별 관심 없었지만 괜히 불편했던 기억… 춥고 더운 건 내가 좀 껴입으면 된다. (직장인 D)
👤 출입문이 가까우면 화장실 가기 편합니다^^ (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 화장실을 자주 가서 (주현우, 컴투스)
👤 B보단 나아서요.(직장인 A)
👤 출입구 쪽이 더 편할 것 같아요~ (김현진, 컴투스)
👤 상사 옆자리라면 조금 눈치 보일 것 같고 스트레스 받을 수도 있을 것 같습니다. (직장인 B)

5명이 선택한 ‘B. 고위 상사 옆자리’

👤 등잔 밑이 어둡다(?) (직장인 C)
👤 실장님이랑 팀장님은 바쁘셔서 자리에 자주 안 계실 거 같아 선택했습니다. (직장인 F)
👤 지금 제가 팀장님 옆자리거든요 ^^ 행…복합니다…ㅎ(장인 E)
👤 지금도 본부장님, 팀장님 옆자리인데 잘해주셔서…편해요 (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 바로 커뮤니케이션 할 수 있어서 좋아요. (직장인 G)

9명이 선택한 ‘A. 업무시간 종류 후 애인/배우자와 1시간 싸우기’

👤 제가 이길 수 있는 쪽을 선택!! ㅋㅋㅋ (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 애인이랑 싸워서 이길 수 있는 경우의 수가 있어서 선택했습니다. (직장인 F)
👤 어차피 볶일 거면 집에 가서 볶이는 게 나음. (직장인 A)
👤 배우자랑 화해하기가 더 쉬울 것 같아요ㅠ 상사한테 혼나는 건.. 계속 고과에 남을 것 같은 기분.. (고영민, 컴투스)
👤 혼나는 건 일방적이지만 싸우는 건 양방향 아닌가. (직장인 D)
👤 덜 스트레스 받을 것 같아서 (주현우, 컴투스)
👤 애인과 싸우고 화해 후 함께 맛있는 걸 먹겠습니다~ (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 싸워도 애인이랑 화해하는 것이 더 쉴 것 같습니다. 상사랑 싸우면 일 환경이 나빠질 수도 있고, 결국 그만둘 수밖에 없을까봐요! (직장인 B)
👤 일이 끝났으니까요! (직장인 C)

3명이 선택한 ‘B. 업무시간 종류 후 직장 상사에게 1시간 혼나기’

👤 회사와 개인의 삶은 분리되어 있다고 생각하는데, 개인의 삶에서 저런 지옥을 경험하고 싶지 않습니다. (장인 E)
👤 혼나더라도 좋은 조언이나 피드백이 있을 수도 있어서 (김현진, 컴투스)
👤 상사에게 1시간 혼나도, 애인/배우자와 맛있는 걸 먹으면 혼난 것도 잊을 수 있죠 🙂 (직장인 G)

3명이 선택한 ‘A. 관심없는 동호회 강제 가입해서 일주일에 한번씩 의무 참석 but 회비 없음’
👤 관심 없더라도 관심이 생길 것 같은 이 느낌은 뭐죠?! ㅋㅋㅋ A 선택! (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 일주일에 한 번이면 그냥 가는 게 낫죠! (김현진, 컴투스)
👤 (확신은 없지만) 처음에 관심 없더라도 동호회 참석하면 할수록 재미가 생길 수도? (직장인 B)

9명이 선택한 ‘B. 동호회 가입 안 하는 대신 남들 동호회비 2만원씩 내주기’

👤 기부도 하는 세상인데 누군가의 행복을 위해 나눴다고 친다. 일주일에 하루는 너무 잦다… (직장인 D)
👤 돈주고 시간을 살래요. (직장인 G)
👤 2만 원에 제 평일을 사수하겠습니다. (고영민, 컴투스)
👤 2만 원 내고 내 시간을 지키는 것이 더 중요합니다. (주현우, 컴투스)
👤 일주일에 한 번은 너무 소중한 시간입니다…ㅎ (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 내 시간은 소중하니까! (장인 E)
👤 관심 없는 일에 시간을 쓰는 것이 싫어 선택했습니다. (직장인 F)
👤 의무참석 싫어요~ (직장인 A)
👤 가기 싫은 곳에 제 시간을 투자하고 싶지 않아요. (직장인 C)

11명이 선택한 ‘A. 매일 정시 퇴근해서 3시간 강제 운동’

👤 3시간 운동(결혼 전에) 했었는ㄷㅔ 나름 몸 변하는 거 보면 재밌어요! 지금은 안 하지만 매일 21시 퇴근이랑 맞바꿔야 한다면 다시 시작해 볼게요… (고영민, 컴투스)
👤 제발 강제 운동 시켜줘!!!!! (직장인 E)
👤 오히려 좋아! 건강해지자 (직장인 D)
👤 운동하면 건강해지니까! (주현우, 컴투스)
👤 강제 운동하고 건강을 챙겨볼게요. 하.하.하 (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 운동하는 쪽이 장기적으로 봤을 때 더 더움이 될 것 같아서 선택했습니다. (직장인 F)
👤 건강하게 살 수 있어서 좋은 듯. (직장인 A)
👤 건강도 챙기고 살도 빼고 꿀잠도 자고! (김현진, 컴투스)
👤 의지박약이라 강제로 운동 시켜주는 곳이 필요합니다. (직장인 C)
👤 운동 좋죠. 3시간 죽어보는걸로 (직장인 G)
👤 칼퇴하고 운동 3시간 동안 하면 21시가 될 테니까… 일만 하는 것보다 정해져 있는 시간 안에서 일도 하고 퇴근 후 운동도 하면 밸런스 있게 사는 것이 좋은 것 같습니다. (직장인 B)

1명이 선택한 ‘B. 매일 21시 퇴근하고 집에서 편하게 쉬기’

👤 3시간이나 운동할 수 없습니다… 꼴랑 20분 유산소 하는 저에겐 지옥… ENTJ인 저에게 차라리 일을 주세요! (원지현, 컴투스플랫폼)

결과 요약

연차 무한인 회사(5명) vs 삼시세끼 공짜인 회사(7명)
동성 동료가 많은 직장(10명) vs 이성 동료가 많은 직장(2명)
나랑 안 맞는 회사 지하철 통근시간 20분(1명) vs 나랑 잘맞는 회사 지하철 통근시간 1시간 반(11명)
연봉 7천이지만 3년 후 잘리는 회사(10명) vs 연봉 4천이지만 평생 안전하게 다닐 수 있는 회사(2명)
언제 잘릴지 모르지만 일 못한다고 일 안 줘서 월급루팡(12명) vs 일 너무 잘해서 모든 일 떠맡고 능력 UP
주말 출근으로 워라밸 없지만 연봉 50% 인상(6명) vs 평일 퇴근 한 시간 앞당기고 연봉 30% 삭감(6명)
일 잘하는데 성격 나쁜 사수(4명) vs 일 못하는데 성격 좋은 사수(8명)
출입구 앞자리(7명) vs 고위 상사 옆자리(5명)
업무시간 종료 후 애인/배우자와 1시간 싸우기(9명) vs 업무시간 종료 후 직장 상사에게 1시간 혼나기(3명)
관심없는 동호회 강제 가입해서 주당 1번 의무 참석 but 회비 없음(3명) vs 동호회 가입 안 하는 대신 남들 동호회비 2만원씩 내주기(9명)
매일 정시 퇴근해서 3시간 강제 운동(11명) vs 매일 21시 퇴근하고 집에서 편하게 쉬기(1명)

재미로 해본 밸런스 게임, 각자의 가치와 기준대로 선택한 점이 참 멋졌다. 결국 중요한 것은 주어진 상황에서 최선의 선택을 하는 것이 아닐까? 앞으로 모든 컴투스인들이 자신의 가치와 기준 속에서 최선의 선택을 하고 살아가는 멋진 인생이 되길 바란다.


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하루에도 수많은 유저가 게임에 접속한다. 각 유저는 게임 내에서 광고 시청, 게임 플레이, 결제 등 다양한 행동 패턴을 보이고, 이 패턴은 유저마다 다르다. 다양한 행동 패턴을 보이는 유저들에게 획일화된 마케팅 활동을 전개하는 것은 게임 운영 측면에서 비효율적일 수 있다. 따라서 유저의 행동 패턴을 기반으로 게임 유저를 분류하고, 분류된 유저별 개인화된 마케팅 활동을 전개하는 것이 중요하다. Hive 애널리틱스는 이러한 합리적인 마케팅 의사결정 과정에 기여하고자 유저를 6개의 유형으로 분류하고 이를 지표화하여 제공하는데, 본 글에서는 Hive 애널리틱스의 유저 분류 지표는 어떻게 만들어졌고, 운영되고 있는지 소개한다.

같지만 다른, 다르지만 같은 게임 유저

일반적으로 머신러닝 모델을 개발하여 게임 운영에 활용하기 위해 양질의 데이터를 수집하고, 각 모델 특성에 맞는 데이터로 가공하여 모델을 학습시킨 후 학습 모델에 대한 성능을 평가하는 과정을 거친다. 이때, 모델의 성능이 특정 수준 이하인 경우 데이터 전처리, 모델 학습, 성능 평가 단계를 반복하고, 모델의 성능이 특정 수준 이상인 경우에만 최종 모델을 배포하게 된다. 각 게임에서 이러한 과정을 거치며 별도로 머신러닝 모델을 구현하고, 서비스하는 데 많은 리소스가 투입될 것이므로 고객의 입장에서 큰 노력을 들이지 않고도 머신러닝 모델의 결과를 가시화하여 볼 수 있는 지표를 제공하는 것을 목표로 선정했다. 다행히 Hive에서 제공하는 게임 SDK를 연동하는 경우 로그인, 구매 등과 같은 게임 운영에 있어 기본적이지만 가장 중요한 로그를 자동으로 수집하기 때문에 데이터 수집에 대한 단계는 원활하게 진행되었고, 이 데이터를 활용하여 Hive를 연동한 전체 게임 대상 유저 분류 모델 생성을 위한 실험을 진행하였다.

머신러닝 모델 개발 워크플로

게임 유저의 게임 내 활동과 구매 패턴은 각 유저마다, 또 각 게임마다 상이하기에 어떤 유저가 진성 유저인지 특정할 수 있는 명확한 기준을 정하기 어려웠다. 지도 학습은 모델 학습 시 학습 데이터에 라벨 값을 함께 제공해야하므로 지도 학습보다는 비지도 학습을 사용하는 것으로 결정했다. 비지도 학습 중 클러스터링 알고리즘에는 K-means 클러스터링, K-medoids 클러스터링, 계층적 클러스터링 등 많은 클러스터링 알고리즘이 있지만 Hive 기본 수집 데이터는 모두 Google Bigquery에 저장되어 있었기 때문에 Google BigqueryML 솔루션K-means 클러스터링 알고리즘을 검토했다. BigqueryML 솔루션을 사용하는 경우 데이터 저장소에서 대용량 데이터를 내보낼 필요가 없으며, 하이퍼 파라미터 튜닝, 데이터 전처리를 자동으로 수행하여 최적의 머신러닝 모델을 생성해주어 개발 속도가 향상된다는 장점이 있었기에 BigqueryML 솔루션을 활용하여 실험을 진행했다.

데이터 선정

Hive를 연동한 전체 게임을 대상으로 모델을 생성하기 위해 재화 변동, 콘텐츠 플레이 이력 등 게임별 커스텀한 데이터를 사용하기보다 로그인, 구매 등 모든 게임에 공통으로 발생하는 이벤트에 대한 데이터를 검토했고, 로그인, 게임 플레이타임, 광고 시청, 푸시, 구매 데이터를 활용하는 것으로 결정했다.

유저 분류 모델 학습 개요

게임 유저의 게임 내 행동을 활동과 구매로 나누어 유저의 게임 내 활동력은 로그인, 게임 플레이타임, 광고 시청, 푸시 데이터를 기반으로, 구매력은 구매 데이터를 기반으로 정의하여 활동력과 구매력에 대한 K-means 클러스터링 모델을 각각 학습했다. K-means 클러스터링에서 K의 개수를 정하는 방법은 elbow method 또는 실루엣 계수를 이용하는 방법 등이 있지만, K의 개수가 너무 커지는 경우 유저 집단을 과도하게 세분화하여 클러스터링 결과 해석과 사용자군에 대한 특징을 파악하기 어렵다는 단점이 있어 K의 개수를 3으로 결정했다.

활동력 모델

게임 유저의 활동은 최근 정보를 기준으로 학습하기 위해 유저 접속일 기준 이전 3일 간 활동 데이터를 활용하여 클러스터링 모델을 학습한다.

[모델 피쳐(총 31개)]

  • 기준일 포함 이전 3일 간 로그인 횟수
  • 기준일 포함 이전 3일 간 로그인 일수
  • 기준일 포함 이전 3일 간 일 평균 로그인 횟수(로그인 횟수 / 로그인 일수)
  • 기준일 포함 이전 3일 간 게임 플레이타임 합(초)
  • 기준일 포함 이전 3일 간 일 평균 게임 플레이타임
  • 기준일 포함 이전 3일 간 00시~23시 시간대별 게임 플레이타임 평균(초)
  • 기준일 포함 이전 3일 간 보상형 광고 시청 횟수
  • 기준일 포함 이전 3일 간 푸시 오픈 여부
구매력 모델

게임 유저의 구매는 게임에 대한 긍정적인 반응이므로 최근 정보보다는 유저 생애 기간(최초 접속일 ~ 접속 기준일)동안의 정보를 기준으로 학습하는 것이 게임에 대한 지속적인 반응을 확인할 수 있을 것으로 생각되어 유저 최초 접속 ~ 접속 기준일까지의 구매 데이터를 활용하여 클러스터링 모델을 학습한다.

[모델 피쳐(총 3개)]

  • 유저 최초 접속 ~ 첫 구매까지 소요시간(단위 : 일)
  • 유저 최초 접속  ~ 기준일까지 유저 총 과금 건 수
  • 유저 최초 접속 ~ 기준일까지 과금 1회 당 평균 과금액(유저 총 과금액 / 유저 총 과금 건 수)

유저 분류 모델 학습 & 분류 수행

Hive를 연동한 게임의 유저를 대상으로 활동력, 구매력 클러스터링 모델을 생성하였고, 각 클러스터별 중심점 정보를 통해 클러스터링 결과를 아래와 같이 해석할 수 있었다.

활동력 모델
구매력 모델

생성된 활동력, 구매력 모델을 기반으로 6월 2일 일 활성 유저를 분류한 후 분류 결과를 비율 분포(단위: %)로 확인했다.

모델구매력 ID=1구매력 ID=2구매력 ID=3비구매
활동력 ID=11.62.312.313.3
활동력 ID=20.40.62.12.2
활동력 ID=32.72.420.939.2

활동력 모델과 구매력 모델에서 가장 좋은 수치를 보인 게임 활동 중심 ID = 2와 구매 중심 ID = 2 유저(이하 활동력/구매력 높은 유저)의 비율은 일 활성 유저 중 0.6%를 차지했고, 활동력 모델에서 가장 활성도가 낮았던 중심 ID = 3과 비구매 유저의 비율(이하 활동력 낮음/비구매 유저)은 DAU 중 39.2%로 가장 많았다. 게임 내 활동력과 구매력이 모두 높아 진성 유저라고 할 수 있는 유저 비율이 소수라는 점과 비교적 활동력이 낮은 유저 중 비구매 유저가 다수라는 점이 실제 모바일 게임 산업의 현실을 반영하는 것 같아 인상 깊었다. 이후 진성 유저 유형과 일반 유저 유형으로 분류된 유저들은 향후 게임 내에서 어떤 행동 패턴을 보일지에 대한 궁금증이 생겼고, 해당 유저 군을 트래킹하기 위한 사후 데이터 분석을 진행했다.

사후 데이터 분석

6/2 일 활성 유저 중 활동력/구매력 높은 유저 유형과 활동력 낮음/비구매 유저 유형으로 분류된 유저를 대상으로 6/3 ~ 7/2까지 30일간 게임 활동 및 구매 관련 지표를 분석했으며, 그 내용은 다음과 같다.

접속 일 수별 유저 비율 분석
아래 그래프를 통해 활동력/구매력 높은 유저로 분류된 유저 중 대다수의 유저가 28일 이상 접속한 것을 확인할 수 있다. 반면, 오른쪽 그래프를 통해 활동력 낮음/비구매 유저 유형으로 분류된 유저 중 대다수의 유저가 이후 하루도 접속하지 않고 이탈한 것을 확인할 수 있다.
접속 일 수별 유저 비율(x축 접속 일 수, y축 비율(%))
평균 플레이타임, 평균 보상형 광고 시청 횟수 분석
활동력/구매력 높은 유저가 활동력 낮음/비구매 유저에 비해 평균 보상형 시청 횟수, 평균 플레이타임이 높았다.
평균 플레이타임, 평균 보상형 광고 시청 횟수 분석
재구매율(%) / 구매 전환율(%) 및 평균 결제 금액(단위 : 원) 분석
아래 그래프를 보면 활동력/구매력 높은 유저 중 대다수가 이후 30일간 재구매한 반면, 활동력 낮음/비구매 유저 중 대다수는 구매 유저로 전환되지 않았다.
각 분류 유형별 구매 유저를 대상으로 1인 당 평균 결제 금액(ARPPU, Average Revenue Per Paying User) 지표를 살펴본 결과, 활동력/구매력 높은 유저 유형이 활동력 낮음/비구매 유저 유형에 비해 높은 지표 수치를 보였다.
재구매율(%) / 구매전환율(%) 및 평균 결제 금액(단위 : 원) 분석

결론

특정 게임 유저를 대상으로 모델을 학습하여 분류하고, 분류된 유저를 대상으로 이후 게임 내 활동 및 구매 관련 지표를 분석한 결과, 분류 결과에 대한 트렌드를 유지하는 것을 확인했다.  이후 유저 분류 모델을 활용하여 서비스화 가능한지에 대한 검증 단계가 필요했기에 여러 차례 실험을 반복한 결과, 본 글에서 소개한 내용과 유사하게 분류 결과에 대한 트렌드를 유지하는 것을 확인하여 서비스화를 결정했다.

실험 단계에서 유저 분류에 대한 가능성을 확인했으니 다음은 모델 학습과 서빙을 자동화하고, 서비스화할 단계다. Hive 애널리틱스는 기존에 머신러닝 제품을 구성할 때 MLOps의 개념을 지향하고 있었기에 유저 분류 모델 역시 MLOps의 개념을 지향하여 설계했다.

MLOps란?

MLOps는 기계 학습(ML, Machine Learning)에 DevOps을 적용한 개념이다. MLOps의 구성 요소는 지속적 통합(CI, Continuous Integration), 지속적 배포(CD, Continuous Delivery), 지속적 학습(CT, Continuous Training)이며, 세부 개념은 다음과 같다.

개념내용
지속적 통합
(CI, Continuous Integration)
코드 및 구성 요소만을 테스트하고 검증하는 것뿐 아니라
데이터, 데이터 스키마, 모델 또한 테스트하고 검증
지속적 배포
(CD, Continuous Delivery)
소프트웨어 패키지 또는 서비스의 배포 뿐 아니라
예측 서비스를 자동으로 배포하는 파이프라인을 포함
지속적 학습
(CT, Continuous Training)
모델을 주기적으로 자동으로 재학습하여
학습 모델의 품질을 유지하며 서비스를 제공

유저 분류 파이프라인 구성 현황

앞서 언급한 부분과 같이 Hive 애널리틱스의 유저 분류 모델은 MLOps의 개념을 지향하여 설계되어 운영되고 있다. 지속적 통합 / 지속적 배포 항목은 Gitlab과 jenkins를 통해, 지속적 학습 항목은 학습 파이프라인의 스케줄링을 통한 주기적 모델 학습을 통해 이루어지고 있으며, 안정적인 모델 서빙을 위해 학습과 서빙 파이프라인을 분리하여 운영하고 있다.

스케줄 주기: 최신 데이터를 기반으로 학습하여 모델의 품질을 유지하기 위해 주 1회 유저 분류 모델을 학습한다.

학습 파이프라인 구조

유저 분류 모델 학습 파이프라인 구조

파이프라인 배포

유저 분류 모델 학습 단계 요약

모델 학습 추이 모니터링 대시보드 중 일부

스케줄 주기: 어제 자 DAU 대상으로 일 1회 분류를 수행한다. 분류 결과는 오전 시간대에 확인할 수 있다.

서빙 파이프라인 구조

유저 분류 서빙 파이프라인 구조

파이프라인 배포: 학습 파이프라인 배포와 동일한 방법으로 GitLab과 jenkins를 활용하여 배포된다.

유저 분류 모델 서빙 단계 요약

유저 분류 추이 모니터링 대시보드 중 일부

이렇게 만들어진 유저 분류 현황에 대한 데이터는 Hive 애널리틱스의 게임별 지표, 세그먼트 메뉴를 통해 활용할 수 있다. 게임별 지표의 유저 분류 지표(애널리틱스 – 게임별 지표 – 이용자 – 유저 분류)를 통하여 유저 분류 유형별 유저의 특성을, 유저 분류 이동 지표(애널리틱스 – 게임별 지표 – 이용자 – 유저 분류 이동)를 통하여 시간의 흐름에 따른 유저 분류 유형의 이동을 확인할 수 있다. 또, 원하는 경우 특정 분류 유형의 유저들을 세그먼트로 생성하여 유저 목록을 추출하고, 해당 유저 군을 대상으로 타겟팅 할 수 있다.

유저 분류 지표

지표 조회를 위해 선택한 기간 내 1회 이상 접속한 유저의 가장 마지막 분류 유형을 기준으로 다음과 같은 지표를 확인할 수 있다. 지표 내 표의 셀을 선택하면 선택한 유저 군에 대한 타겟팅도 가능하니, 원하는 분류 유형의 유저들을 타겟팅하여 세분화된 마케팅 활동을 전개해 보자. (유저 분류 지표에 대한 자세한 내용은 유저 분류 지표 가이드 문서에서 확인할 수 있다.)

활동력/구매력 라벨별 유저 현황: 활동력, 구매력별 유저 수와 비율을 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 유저 현황: 활동력, 구매력 조합으로 아래와 같이 정의된 유저 분류 유형별 유저 수와 비율을 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 특성 분포: 각 유저 분류 유형별 다음 특성 데이터를 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 OS 분포: 각 유저 분류 유형별 OS 분포를 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 국가 TOP 10: 각 유저 분류 유형별 상위 10개국을 대상으로 국가 분포를 확인할 수 있다.

유저 분류 지표

유저 분류 이동 지표

지표 조회를 위해 선택한 기간 내 1회 이상 접속한 유저의 첫 번째 분류 유형과 마지막 분류 유형을 비교하여 두 유형 간 변동이 발생한 유저를 대상으로 지표를 확인할 수 있다. 유저 분류 이동 현황을 표와 그래프의 형태로 확인할 수 있으니, 게임 내 이벤트, 업데이트, 프로모션 등의 효과를 측정하는 데 활용해보자. (유저 분류 이동 지표에 대한 자세한 내용은 유저 분류 이동 지표 가이드 문서에서 확인할 수 있다.)

유저 최초 분류 결과: 활동력, 구매력의 조합으로 아래와 같이 정의된 유저 분류 유형의 정의를 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 이동: 기간 내 첫 접속일과 마지막 접속일의 분류 유형이 다른 유저를 대상으로 최초 분류 유형에서 최종 분류 유형으로의 이동한 유저 수와 비율 현황을 확인할 수 있다.

최다 분류 유형 이동 현황: 유저 분류 유형별 이동 테이블에서 유저 수를 기준으로 분류 이동이 가장 많이 일어난 현황을 한 눈에 확인할 수 있다.

분류 이동 전 유저 분포 & 분류 이동 후 유저 분포: 색상으로 구분된 점 이동 맵을 통해 각 유저 기준 최초 분류 결과에서 최종 분류 유형으로의 이동 현황을 확인할 수 있다.

유저 분류 이동 지표

세그먼트

세그먼트는 특정 조건에 따라 유저를 세분화하여 그룹화하는 기능이다. Hive 애널리틱스 세그먼트는 유저 분류 유형 속성을 포함하여 최대 38가지 이상의 속성을 기본으로 제공하고 있으며, 원하는 경우 게임에서 직접 커스텀한 속성을 전송하면 세그먼트 생성에 활용할 수 있다. (세그먼트에 대한 자세한 내용은 세그먼트 가이드 문서에서 확인할 수 있다.)

세그먼트 생성 시 유저 분류 유형 속성 이름 선택 화면
세그먼트 생성 시 유저 분류 유형 속성 값 목록 선택 화면

지금까지 Hive 애널리틱스에서 유저 분류 지표를 어떻게 연구했고, 운영되고 있는지 알아봤다. Hive 애널리틱스의 유저 분류 기능은 게임별 커스텀한 데이터를 반영하지 않는다는 한계가 있을 수 있지만, 게임에서 많은 리소스를 투입하지 않고도 머신러닝 결과를 바로 확인할 수 있다는 점에서 큰 의의가 있다고 생각한다. 유저 분류 기능이 게임 마케팅에 대한 합리적 의사결정에 기여할 수 있기를 바라며 이 글을 마친다.

Hive 애널리틱스는 유저 분류 지표 이외에도 게임 운영에 필요한 주요 데이터를 지표로 제공하고 있다. 또, 원본 데이터를 애널리틱스 빅쿼리 기능을 통해 조회하고 다운로드할 수 있으며, 세그먼트를 통해 다양한 조건을 조합하여 유저를 세분화할 수 있고, 리텐션 분석을 통해 국가별, 서버별, 마켓별 다양한 조건의 리텐션 수치를 확인할 수 있다. Hive 애널리틱스에 대한 자세한 소개와 사용 방법은 Hive 개발자 사이트에서 확인 바란다.

Tip!
Hive 콘솔 가입 후 데모 기능을 활용하여
Hive 애널리틱스의 기본 제공 지표를 자세히 확인할 수 있으니 참고해보자.

◆ Hive 콘솔 > 애널리틱스 > 종합 지표 > 우측 상단의 DEMO 버튼 클릭
◆ Hive 콘솔 > 애널리틱스 > 게임별 지표 > 우측 상단의 DEMO 버튼 클릭
Tip!
Hive 애널리틱스 사용에 대한 문의 사항이 있는 경우 아래 메일로 문의해보자.
◆ 컴투스플랫폼 데이터기술팀: DT@com2us.com

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