Legend to Next Gen: MLB 9이닝스 26 개막 기념 업데이트 살펴보기
MLB 9이닝스 26은 어느새 서비스 10년 차를 맞이했다. 10년이라는 시간은 오랫동안 사랑받아온 게임의 자부심이자, 동시에 혁신의 필요성을 일깨우는 신호이기도 하다. 이번 대규모 업데이트를 준비하며 개발팀이 가장 집중한 화두는 하나였다.
“ 우리가 쌓아온 10년의 정수를, 어떻게 새로운 감각으로 다시 세울 것인가 ”
단순히 과거의 영광에 안주하는 대신, 변화하는 트렌드에 발맞춰 더욱 견고하고 스마트한 시스템을 구축하는 데 역량을 집중했다. 여기에 마운드의 세대교체를 상징하는 새로운 모델들의 합류가 더해졌다. 이러한 과감한 시도는 그간 쌓아온 신뢰와 노하우가 뒷받침되었기에 가능한 선택이다. 이번 개막 업데이트 기사를 통해 ‘넥스트 10년’을 향한 MLB 9이닝스 26의 변화를 상세히 살펴보자.

역대급 모델 라인업 완성
이번 2026 시즌 개막을 맞아, MLB 9이닝스 26은 상징적인 세 명의 선수를 하이라이트 모델로 영입했다. 역사를 완성한 투수, 역사를 만들어갈 투수, 그리고 현재를 대표하는 타자까지. MLB의 시간축을 하나로 연결하는 라인업이다.
전설을 완성한 ‘The Claw’, 클레이튼 커쇼


통산 223승, 사이영상 3회, 탈삼진 3,052개를 기록한 시대의 아이콘이다. 이번 계약을 통해 LA 다저스에서 18년간의 화려한 커리어를 마치고 마운드를 내려온 커쇼는 MLB 9이닝스 26 내에서 영원한 전설로 남게 되었다. 2025 시즌을 끝으로 현역에서는 은퇴했으나, 그의 전매특허인 폭포수 커브와 완벽한 피칭은 게임 속에서 여전히 살아 숨 쉰다. 특히 이번 업데이트로 추가된 최고 등급인 ‘슈프림’ 및 ‘레전드’ 타입의 커쇼 선수는 현역 시절의 압도적 퍼포먼스를 그대로 반영하고 있다.
마운드의 새 지배자, 폴 스킨스


2025 사이영상과 2024 신인상을 휩쓴 괴물 신예다. 레전드 커쇼의 바통을 이어받아 메이저리그의 새 시대를 열어갈 폴 스킨스와의 하이라이트 모델 계약은 상징성이 크다. 100마일에 육박하는 강속구와 정교한 변화구로 타자를 압도하는 그의 구위는 게임 내에서도 독보적인 수준으로 구현되었다. 2025년 최고의 투수였음을 증명하듯 ‘시그니쳐’와 ‘프라임’ 타입 선수가 동시에 출시되었으며, 메이저리그 역사상 손에 꼽히는 기록을 달성한 시즌의 선수에게만 주어지는 ‘Outstanding’ 스킨까지 만나볼 수 있다.
현역 최고의 타자 ‘The Millville Meteor’, 마이크 트라웃


AL MVP 3회(2014·2016·2019), 2012 신인상, 2025 시즌 종료 기준 WAR 87.5. 명예의 전당 입성이 예약된 시대의 타자. 설명이 필요 없는 최고의 타자, 마이크 트라웃 역시 이번 시즌 MLB 9이닝스 26과의 동행을 이어간다. 투수들의 시대에도 흔들리지 않는 트라웃의 정교한 타격과 압도적인 장타력은 2026년에도 ‘클래스는 영원하다’라는 말을 다시 한번 증명할 것이다. MVP 수상자에게 주어지는 ‘Outstanding’ 스킨과, 여러 시즌에 걸쳐 탁월한 성적을 거둔 선수에게만 제작되는 ‘Become Legend’ 스킨을 이번 업데이트에서 선보인다.
이번 3인 하이라이트 모델 계약에는 MLB 9이닝스 26이 유저들과 함께 호흡해온 지난 10년의 영광, 그리고 새로운 10년을 향한 설렘이 고스란히 담겨 있다. 마운드에서는 시리즈의 역사를 함께 써 내려온 전설 클레이튼 커쇼가 10년의 기록을 완성하는 예우를 받고, 그 바통을 이어받은 폴 스킨스가 향후 10년을 지배할 혁신을 선언한다. 타석에서는 마이크 트라웃이 MLB 9이닝스 26의 본질인 ‘야구’를 묵묵히 증명하며 현재의 자부심을 지탱한다. 과거에 대한 경의와 미래에 대한 확신을 동시에 품은 이번 모델 라인업은, 구단주들이 앞으로 써 내려갈 모든 기록과 함께 성장해 갈 것이다.
MLB 9이닝스 26 개막 업데이트
메이저리그 2026 시즌 개막과 함께 단행된 MLB 9이닝스 26의 개막 업데이트는 단순한 콘텐츠 추가 이상의 의미를 갖는다. 서비스 10년을 맞은 게임의 노련함과, 최신 트렌드를 반영한 과감한 시스템 개편에 대한 고민과 의도가 업데이트 구석구석에 녹아 있다. 수많은 변화 중에서도 핵심적인 업데이트만 골라 소개한다.
뉴비의 나침반이자 베테랑의 동기부여: ‘구단 레벨’
그동안 신규 및 복귀 유저들로부터 “시작은 했으나 무엇부터 손대야 할지 막막하다”는 의견이 지속적으로 제기되었다. 장수 게임 특성상 방대한 콘텐츠가 축적되어 발생하는 이러한 현상을 해결하기 위해 ‘구단 레벨’ 시스템이 전격 도입되었다.

성장 로드맵 구축
단순히 레벨을 올리는 것을 넘어, 각 단계의 미션을 수행하면서 게임의 핵심 시스템을 자연스럽게 익힐 수 있도록 설계했다. ‘무엇을 해야 할지 모르는 상황’을 ‘레벨 성장을 통한 목표 달성’으로 전환한 것이다.
성장과 보상의 즐거움 극대화
신규 유저에게는 레벨업과 동시에 성장의 쾌감을, 기존 유저에게는 레벨 소급 적용과 함께 풍성한 보상을 즉시 제공한다. 시각화된 목표 달성, 레벨업, 보상 획득으로 이어지는 직관적인 성장 흐름을 구현하는 것을 개발의 최우선 목표로 삼았다.

다양한 콘텐츠와 시스템이 공존하는 만큼, 구단 레벨이 상승할수록 새로운 콘텐츠와 시스템이 순차적으로 개방되어 자연스럽게 게임의 폭을 넓혀갈 수 있도록 구성했다.
구단의 전력을 숫자로 증명하다: ‘구단 가치’
서비스 10년차를 맞은 지금, 다양한 성장 요소들이 더해진 결과 오버롤 하나만으로는 구단 전력을 온전히 가늠하기 어려운 상황이 됐다. ‘구단 가치’ 업데이트는 유저가 공들여 쌓아온 모든 성장 요소를 하나의 숫자로 집약해 보여준다.

오버롤뿐 아니라 스킬, 트레이너 등 다양한 성장 가치가 반영되기 때문에, 잘 성장시킨 부분과 아직 보완이 필요한 부분을 한눈에 파악할 수 있다.

라인업 변경, 스킬 교체, 트레이너 조정 등 유저가 상호작용하는 모든 성장의 변화를 즉각적인 수치로 피드백한다. ‘구단 가치’ 시스템은 앞으로 추가될 성장 요소들까지 객관적으로 반영할 수 있는 중요한 지표로 기능하게 될 것이며, 유저들에게는 구단 가치를 높여가는 것 자체가 새로운 목표가 될 것이다.
새로운 활용처와 수집의 가치로: ‘LIVE 컬렉션’
매년 라이브 시즌과 함께 출시되는 LIVE 선수는 시즌 진행에 따른 특수 효과를 받는 독자적인 콘텐츠다. ‘LIVE 컬렉션’은 라이브 시즌 오픈을 계기로 LIVE 선수의 컬렉팅 목적을 한층 강화하고, 활용도를 높이기 위해 기획되었다. 원하는 선수를 모아가는 순수한 컬렉팅의 재미를 유저에게 선사하는 것이 목표다.
수집의 재미
이제 LIVE 선수에는 새로운 활용처가 생겼다. 구단·지구·리그 단위의 컬렉션을 완성해가는 과정 자체가 하나의 독립된 콘텐츠로 즐길 수 있게 되었다. 매년 LIVE 선수를 모아 ‘구단선택 시그니쳐팩’이라는 고가치 보상을 획득하고, 수집 등급에 따라 다양한 등급의 앨범을 쌓아가며 컬렉팅의 묘미를 느낄 수 있을 것이다.
컬렉션 메인 화면
구단별 컬렉팅 현황과 주요 보상을 한눈에 확인할 수 있도록 기획했다. 다양한 등급의 별 아이콘을 통해 각 구단의 진행도를 직관적으로 파악할 수 있다.

앨범 전시관
매년 수집한 선수들의 등급 점수에 따라 4가지 등급의 앨범을 획득할 수 있다. 2026년을 시작으로, 전시관을 앨범으로 채워가는 새로운 재미가 펼쳐진다.

장타 일변도를 넘어 현실 야구로: 전술적 다양성 확장
그간의 메타가 강력한 구위와 화끈한 장타 위주의 ‘힘의 야구’였다면, 이번 업데이트는 전술적 다양성에 초점을 맞췄다. 주루와 정교한 타격, 투구를 강조하는 스킬과 트레이너를 대거 추가하여 다채로운 라인업 구성을 유도한다.
대표적인 두 가지 신규 스킬을 간단히 소개한다.
타자: 끈질긴 승부 (AKA 용규놀이)
선구 능력치에 비례해 정확 능력치가 증가하는 스킬로, 상대 투수와의 끈질긴 승부를 통해 많은 투구 수를 유도한다. 실제 야구에서 볼에는 흔들리지 않고 좋은 공은 파울로 버텨내는 능력을 게임 안에서 구현하고자 했다.

투수 스킬: 카멜레온 (일명 완급 조절)
득점권 위기 상황에서 실점 확률을 낮추고, 상대 타순에 따라 효과가 유동적으로 변한다. 류현진 선수처럼 노련한 경기 운영과 완급 조절을 게임 내에서 실현할 수 있다.
신규 스킬들을 통해 유저들이 오랫동안 익숙하게 사용해온 장타 메타에서 벗어나, 저마다 다른 스타일로 선수를 구성하고 즐기는 경험을 기대하고 있다.
과거의 영광을 넘어
이번 2026 개막 업데이트는 지난 10년의 성과를 자축하는 데 그치지 않는다. MLB 게임의 선두주자로서 MLB 9이닝스 26이 나아가야 할 새로운 기준을 스스로 제시하는 작업이었다. 10년간 축적한 노하우에 트렌디한 시스템을 단단히 엮어 변화하는 시장의 눈높이에 맞게 게임의 체급을 한 단계 끌어올렸다.
이러한 과감한 시도들은 향후 맞이할 새로운 10년의 강력한 성장 동력이 될 것이다. 개발진의 자부심이 담긴 이 견고한 마운드 위에서 MLB 9이닝스 26의 더 큰 도약은 이제 막 시작되었다.
MLB 9이닝스 26 최신 소식 확인하기
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컴투스는 야구게임을 논할 때 빠질 수 없는 이름이다.
KBO, MLB, NPB까지 주요 프로리그를 배경으로 한 야구게임을 국내외 통틀어 유일하게 모두 만드는 곳인 만큼, 야구게임을 만들고 싶다는 꿈을 품은 기획자라면 자연스럽게 컴투스로 향하게 된다. 실제로 학창시절부터 컴투스의 야구게임을 즐겨온 유저가 어느새 그 게임을 만드는 기획자가 된 ‘덕업일치’ 사례가 유독 많은 것도 이런 이유에서다.

좋아하던 게임을 직접 만드는 경험은 어떤 모습일까. 팬으로서의 시선과 기획자로서의 시선은 어떻게 다를까? 열혈 유저이자 기획자인 이들을 만나, 덕업일치의 현실과 각 시리즈가 가진 저마다의 매력을 직접 들어보았다.
Q. 자기소개 부탁드립니다.

랭이: <プロ野球RISING>의 아웃게임 기획을 담당하는 랭이입니다.
아쫄: KBO 프로젝트에서 아웃게임 기획을 맡고 있는 아쫄입니다.
고구마말랑이: 37년 야구외길, 인게임기획팀 고구마말랑이입니다.
IN-GAME
인게임 기획
경기 시작 버튼을 누른 순간부터 그라운드 위에서 일어나는 모든 것.
담당 영역
OUT-GAME
아웃게임 기획
경기 전후, 게임을 둘러싼 모든 화면과 시스템을 설계하는 영역.
담당 영역
Q. 컴투스의 다양한 야구 게임 라인업도 간단하게 소개해주세요!
아쫄: 라인업이 다채롭다보니 종종 다른 분들께서도 차이를 궁금해하십니다. 하지만, 아래와 같이 두 그룹으로 나누어 보면 이해가 쉽습니다.
세세한 컨트롤로 타격과 투구의 디테일을 즐길 수 있다.
컴투스프로야구2026
KBO LICENSE
MLB 9이닝스
MLB LICENSE
빠르고 가벼운 실시간 PVP 플레이가 강점이다.
컴투스프로야구V26
KBO LICENSE
MLB 9이닝스 라이벌
MLB LICENSE
プロ野球RISING
NPB LICENSE
두 그룹은 투구 및 타격 조작 방식에서 차이가 큽니다. <컴투스프로야구2026 (이하 컴프야)>과 <MLB 9이닝스>에서는 더 세세한 컨트롤로 타격과 투구를, 신작 시리즈에선 보다 빠르고 가볍게 실시간PVP 기반의 플레이를 즐길 수 있습니다.
랭이: 개인적으로 <컴프야2026>, <MLB 9이닝스>는 오랜 Live서비스로 쌓인 많은 컨텐츠와 플레이 자체에서 오는 재미가 강하다면, <컴프야V26>, <MLB 9이닝스 라이벌>은 압도적인 그래픽 퀄리티와 극대화된 분석하는 즐거움이 있다고 생각합니다.
국내 최초로 일본 프로야구 리그를 다루는 <プロ野球RISING>은 편의성과 색다른 컨텐츠를 강점으로 기존 작들과 또 다른, 다양한 시도를 많이 하고 있습니다.
고구마말랑이: 야구를 오랫동안 많이 본 사람 입장에서도 <プロ野球RISING>의 심판모드가 새롭게 야구를 즐길 수 있어 재밌었습니다! 앞으로도 그라운드에 직접 들어가서 보지 않으면 느끼기 어려운 모드나 컨텐츠가 많이 도입되면 좋을 것 같습니다.
유저에서 기획자로
Q. 기획자가 되기 전부터 야구 게임을 오래 즐겨 오셨다고요! 나의 덕후력은?
고구마말랑이: 1990년대 말 해태 타이거즈 팬이 되어 종종 야구 직관을 가곤 했습니다. 집이 무등 경기장에서 멀지 않았거든요. 어린 시절부터 주입(?)된 경험이 자연스럽게 게임을 고를 때도 이어져, 야구 게임을 즐겨하게 됐어요. 특히, 대학 시절에는 다양한 야구 게임에 영혼과 쌈짓돈을 갈아넣었다!고 말할 수 있을 정도로 플레이했어요. (혹시 부모님께서 보실 수도 있으니 금액은 언급하지 않겠습니다😅)
야구 시청도 여전히 좋아합니다. 직관파라 기회가 될때마다 야구장을 방문하고 있어요. 덕분에 야알못이었던 아내가 이제는 응원가를 따라부를 수 있을 정도가 됐죠😎 주말 아침에 일찍 일어나 MLB 하이라이트를 보고 있을 때면, 아내가 “오빠는 온통 야구 생각 뿐이지!”하고 말할 정도로 야구 속에 파묻혀 살고 있습니다. 그 일상의 흔적이 굿즈에서도 고스란히 드러나는데요.

매년 현대차증권 X 기아타이거즈가 함께 진행하는 멤버십 회원 응모에 당첨되어 받은 멤버십 카드와 굿즈입니다. 퇴직연금 계좌도 기아타이거즈를 떠올리며 현대차 계열사인 현대차증권으로 선택했습니다.


아쫄: 저도 경남 출신이라 모태 롯데팬을 점지 받았습니다. 부산으로 직관은 물론, 상경한 뒤로는 잠실 야구장도 자주 다녔습니다.
야구 게임에 본격적으로 입문한 건 중학생 때입니다. 처음 핸드폰을 샀는데, 당시 가장 인기 있는 게임 중 하나가 바로 <컴투스프로야구>였어요. 당시엔 KBO 라이선스가 없을 때라 가명인 선수들을 키웠던 기억이 나네요. 특히 래리 서튼 선수의 충격적인 가명 ‘커튼’… 그래도 덕분에 홈런 많이 때렸습니다💥
스마트폰이 생기고 나선 <MLB 퍼펙트이닝> 시리즈에 시간을 많이 쏟았고, 컴투스에 들어온 이후로는 <컴프야2026>은 물론 <컴프야V26>을 개발 단계부터 지금까지 쭉 플레이하고 있습니다.
랭이: 현재 팀에 오기 전부터 컴투스의 야구게임들을 즐겨했습니다. <컴프야2026>, <MLB 9이닝스>, <컴프야V26>, <MLB 9이닝스 RIVALS>, 그리고 현재 담당하고 있는 <プロ野球RISING>에 쓴 돈을 다 합치면 차🚗 한대는 뽑고도 남지 않을까….
두산왕조가 시작되던 2010년대 초중반부터 본격적으로 야구에 매료된 두산 베어스 팬이기도 합니다. 최근 몇 년은 팀 성적이 조금 아쉬운데요😭 경기와 지표 보는 것 자체를 좋아하는 편이라 다른 팀 경기도 보며 이겨내고 있습니다(?) 어떤 스포츠보다 통계와 밀접하게 얽혀 있으면서도, 또 어떤 순간엔 그 통계를 가볍게 뒤집어버리는 야구의 매력이란😮💨
Q. 즐기는 데서 그치지 않고, 직업으로 삼아야겠다고 결심한 계기가 궁금합니다.
랭이: 어린 시절 처음 꾼 꿈이 게임 기획자였어요. 언제나 명확하다는 점에서 숫자라는 언어를 가장 좋아하는데, 야구는 그 어느 스포츠보다 무수한 지표와 방대한 누적 데이터를 품고 있는 종목이고, 게임도 그렇잖아요. 이 모든 것이 집약된 게 야구 게임이라 어떤 장르보다 빠르게 빠져들게 된 것 같습니다.
고구마말랑이: 대학교 졸업을 앞두고, ‘앞으로 난 뭘해서 먹고 살 것인가?’ 고민하다가 야구계에 몸 담고 싶다는 생각을 했어요. 간접적이지만, 야구 게임이 떠오르더라고요! 야구 게임을 만드는 회사의 일원이 되고 싶어서 게임 기획자가 됐다고 할 수 있죠😉 그래서 게임 업계에 입문한 순간부터 항상 ‘언젠간 컴투스에 가야지’ 생각했는데, 와서 보니 이래서 야구 명가구나 싶더라고요🥰
아쫄: 대학생 때 <MLB 퍼펙트이닝>을 정말 열심히 했습니다. 배터리를 하루에 몇 번이나 갈아 끼우면서 전 경기를 풀 플레이로 진행할 정도로 원 없이 많이 했죠. 4학년이 되면서 진로를 고민하다, 내가 가장 좋아하는 야구 게임 장르를 기획해 봐야겠다 마음 먹게 됐습니다.

Q. 입사 전 기대했던 모습과 지금의 현실은 얼마나 일치하나요? YES or NO!
고구마말랑이: 엄청난 야구&게임 덕후만 모여있을 줄 알았다! YES…?
직군마다 차이가 있지만, 보통은 둘 중 하나만 해당되는 경우가 많은 것 같아요. 게임 덕후거나, 야구 덕후거나! 그래도 확실히 다른 팀보다 야구팬 비율이 월등히 높아 야구 얘기할 사람이 많다는 게 좋습니다.
아쫄: 야구 중계도 업무의 일환이라니, 매일 매일 경기만 보고 있을지도? NO!
실제로 중계를 보며 업무하는 분위기는 맞습니다. 하지만 전 오히려 경기 시청 시간이 약간 줄어 들었어요. 일이 바쁘다 보면 집중해서 경기를 시청하기 어렵더라고요. 예전엔 남는 게 시간이라 아침엔 MLB, 저녁엔 KBO를 보곤 했는데…. 지금은 틀어 놓는다 하더라도 무음으로 화면만 보는 경우가 많아요. 그래도 최신 뉴스와 정보 등은 최대한 빠르게 팔로우하려고 노력합니다.
(고구마말랑이: 저는 여전히 KBO 전 경기 다 시청하고, MLB와 NPB도 챙겨봅니다!!)
랭이: 현실 반영이 중요한 장르 + 오래 서비스한 시리즈도 많음 = 새로운 시도는 쉽지 않을 수도 있겠다. NO!
단순한 현실 반영이나 고증을 넘어 새로운 모드와 폭넓은 컨텐츠 개발에 도전할 수 있는 환경이 마련되어 있었습니다. 실제로도 <プロ野球RISING>은 다양한 시도를 적극적으로 하고 있어서 신선함을 느끼며 즐겁게 일하고 있어요😊
Q. 팬심으로 쌓은 경험이 업무적으로 도움이 된 적이 있나요?
랭이: 새로운 스킬 아이콘을 만들면서 유저분들이 보자마자 “어? 이거 어디서 본 것 같은데!” 하는 재미를 느끼길 바랐습니다. 마침 최근 MLB에서 활약하는 유명 일본인 선수들이 타석에 들어서는 모습이 영감처럼 스쳤고, 이를 바탕으로 아이콘 제작을 요청했습니다. UI팀에서 아주 근사하게 구현해주신 덕분에 무척 뿌듯하고, 큰 보람을 느낄 수 있었습니다.
Q. ‘덕업일치’를 이루며 체감한 장점과 현실적인 어려움은 무엇인가요?
고구마말랑이: 역시 가장 큰 장점은 좋아하는 것에 파묻혀 사는 기분을 느낄 수 있다는 것 같습니다. 어렸을 때부터 야구가 좋았는데, 10년을 넘게 일로 해도 여전히 좋은게 야구거든요! 유일한 단점이라면 담당 프로젝트가 점점 늘면서 한 리그에 집중하기 어려워진다는 점 정도일까요.
랭이: 게임 기획자로 일하게 되며 오히려 야구에 더 깊이 빠져들었습니다. 예전이라면 눈여겨 보지 않았을 발사각, 타구 속도 같이 업무를 위해 참고하는 여러 지표에도 재미를 느끼고 있어요. 다만, 깊게 몰입하니 상대적으로 다른 장르 게임은 예전만큼 즐기지 못하게 되었다는 점이 아쉽긴 합니다.
아쫄: 업무 중 야구 중계를 틀어 둘 수 있는 분위기, 야구 팬이라면 더할 나위 없는 환경이죠. 직무때문은 아니지만 아쉬움이 하나 있다면…. 사무실 베란다에서 고척돔이 바로 내려다보이는데, 정작 티켓 구하기가 힘들어 ‘그림의 떡’처럼 느껴질 때가 많습니다. 여름에 고척돔에 가면 참 시원하고 야구 보기 좋은데 말이죠. 밥 먹듯 중계를 틀어놓고, 경기장을 바라보며 일하지만 직관은 갈 수 없는 슬픔🥺

야구를 보는 눈이 달라졌다
Q. 예전에는 그냥 넘겼던 장면인데, 기획자가 된 이후에는 다르게 보인 순간이 있다면?
고구마말랑이: 작업한 부분을 실제 리그에서 마주할 때 훨씬 더 세밀한 시선으로 보게 됩니다. 예를 들어 ‘전광판 잔루 표기 부분이 언제 바뀌지?’ 하고 유심히 본다던가, 해설 멘트를 들으며 좋은 부분을 메모해둔다거나 하는거요.
아쫄: 유저분들은 선수의 특이폼이나 외모 변화 같은 요소까지 애정을 갖고 섬세하게 지켜보십니다. 그래서 저 또한 작은 변화도 예의주시 하려고 노력해요.
한번은 김하성 선수의 타격 폼이 실제와 다르다는 제보를 확인했는데, 메이저리그 진출 후 미세하게 수정된 배트 각도까지 정확히 짚어내셨더라고요. 정말 섬세하게 보시는 구나, 감탄했던 적이 있습니다. 이런 디테일이 중요하다 보니, 롯데 경기를 보면서도 김원중 선수의 바뀐 헤어스타일이 먼저 눈에 들어오더라고요.


랭이: 예전엔 가볍게 웃고 넘겼던 ‘번트 2루타’ 같은 장면이 전혀 다르게 보입니다. ‘이런 상황을 게임에서 확률적으로 구현할 필요가 있을지?’, ‘어떤 능력치와 연결해야 자연스러울지?’, ‘그럼 수비를 직접 조작하는 모드를 도입할 순 없을지?’ 등 자연스럽게 고민하게 됩니다.
최근엔 SEA vs LAA 경기에서 홈런을 무려 3개나 훔쳐낸 조 아델 선수의 호수비를 보고, 상황에 따라 슈퍼플레이가 가능한 시스템을 상상했습니다. 경기를 넘어, 오픈월드 게임처럼 365일 언제든 야구의 세계관에 푹 빠져들 수 있는 지속적이고 도전적인 콘텐츠를 만드는 것이 기획자로서의 제 목표입니다.

소프트뱅크 호크스 홈구장 미즈호 페이페이 돔은 경기에서 이긴 날, 날씨가 좋으면 돔 지붕을 살짝 열어주는 작은 의식이 있습니다. 직관 갔던 날 마침 호크스가 승리해 만난 풍경. ‘루프 오픈 데이’로 지정된 날에는 지금 열린 것보다 네다섯 배는 더 활짝 열리는데, 이 디테일은 <プロ野球RISING>의 인게임에도 반영되어 있습니다.
Q. 일을 하며 새롭게 알게 된 야구의 매력은 무엇인가요?
고구마말랑이: 스탯캐스트에 새로운 지표가 추가될 때마다 새로운 세계를 알아가는 즐거움을 느낍니다. 예를 들어 배트 스피드가 추가 됐을 때! 그 동안 의문이었던 부분이 단번에 풀리는 상쾌한 기분이었어요. 앞으로도 그런 순간이 많길 기대합니다.
랭이: 예전엔 응원팀의 경기나 기록을 위주로 봤다면, 지금은 NPB, KBO, MLB 세 리그 전반의 최신 소식까지 섭렵하며 챙겨봅니다. 새로운 매력보단, 오히려 각각의 차별화된 매력을 점점 더 뚜렷히 느끼고 깊이 빠져들고 있습니다. (컨텐츠를 모두 소화하는 야구 게임 계정만 4개🎮)

Q. 세 분이 함께 일하고 싶은 야구게임 기획자는 어떤 사람인가요?
고구마말랑이: 야구를 좋아하는 건 기본입니다. 프로리그도 많이 보고, 직접 해보는 것도 좋아하고, 집요하게 하나를 파고드는 태도를 가진 분이면 좋을 것 같습니다.
랭이: 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어, 야구를 사랑하고 숫자에 매력을 느끼며, 풍부한 상상력을 지닌 분이 적합할 것 같습니다.
아쫄: 야구를 좋아하는 것도 중요합니다. 하지만 결국 하는 일은 ‘게임’ 기획이기 때문에, 기본적으로 게임에 대한 관심이 커야한다고 생각합니다. 야구를 자주 보고 느끼는 것도 결국은 더 좋은 ‘야구 게임’을 만드는 데 필요한 요소 중 하나인 것이니까요. ‘야구가 좋아!’라는 마음 뿐이라면 생각보다 잘 맞지 않을 수 있습니다.
Q. 내가 만드는 게임이 유저들에게 어떻게 기억되길 바라시나요?
고구마말랑이: 1993년에 시작한 FIFA 시리즈(現 EA sports FC 시리즈)가 꾸준히 지속되어 축구 게임의 대명사가 된 것 처럼, 컴투스의 야구 게임들도 오랫동안 이어져서 앞으로도 ‘야구하면 컴투스⚾’로 기억되면 좋겠습니다.
랭이: 컴투스 지원 자기소개서에 이런 문장을 썼습니다.
“현재엔 온·오프라인 친구들과 웃으며 함께할 수 있는 ‘즐거운 게임’, 시간이 지나 돌아봤을 땐 ‘즐거운 추억’이 되는 경험이 될 수 있도록 노력하겠습니다.”
기획자로 계속 노력하겠습니다😊
아쫄: 기네스북에 올라갈 초장수 게임이 되어 ‘기억’ 수준이 아니라 전무후무한 ‘기록’이 되길 바랍니다.

Q. 마지막으로 하고 싶은 한 마디가 있다면?!
고구마말랑이: 아내와 전국 구장을 다 가보는게 오랜 꿈 중 하나였습니다. 어느덧 창원NC파크 하나 남았네요! 7월 말에나 갈 수 있을 것 같은데, 부디 그때까지 기아의 시즌이 계속 되고있길 바랍니다😢
랭이: 3월 개막 업데이트로 다들 고생 많으셨습니다! 2026 시즌도 화이팅입니다💪
아쫄: 최.강.롯.데.
동료들이 정성스럽게 쓴 기사들은 잘 보고 계신가요?
재미있게 보신 기사가 있다면 내 손으로 직접 투표하고 선물을 주세요!
투표자 중 추첨을 통해 맛있는 커피☕️를 선물로 드리고 있습니다.

🏆3월 퓰리처상 수상작 🎁
| 3월 기사 투표 당첨자 ☕️ |
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chap1. 취향을 말하다

chap2. 취향 책장

『눈부신 안부』, 백수린
다정한 마음이 서로를 성장하게 만드는 이야기

“나를 위해 너의 편지를 전해준 아이들의 마음이 나를 며칠 더 살 수 있게 했듯이, 다정한 마음이 몇 번이고 우리를 구원할 테니까.”
이 책은 회피하던 상처를 직접 마주하는 용기, 그리고 사람을 살게 하는 다정함에 대한 이야기다. 어린 시절 아픈 사건을 겪은 한 가족이 독일로 이주한 뒤의 시간들을 회상하는 소설로, 주인공은 오랫동안 외면해온 과거를 천천히 들여다보며 상처를 마주하고 조금씩 치유해 나간다.
잔잔한 문장 속에 스며든 감정들은 읽는 내내 이유 없이 가슴 한켠을 아려오게 한다. 누구에게나 숨기고 싶고 외면하고 싶은 기억 하나쯤은 있기 마련이다. 이 소설의 주인공 역시 그런 과거를 애써 모른 척하며 살아왔지만, 결국 그것을 직면함으로써 한 걸음 더 나아간다. 회피가 아닌 직면을 선택했을 때 비로소 앞으로 나아갈 수 있다는 메시지가, 조용하지만 분명하게 전해진다.
특히 인상 깊었던 건 주인공이 회상하는 기억들이 지닌 따뜻함이었다. 아픈 과거를 품고 있음에도, 장면들은 차분하고 다정하다. 우재와의 로맨스도 과하지 않게 스며들어 읽는 내내 은은한 설렘을 준다.
또 한 가지, 이 작품이 특별하게 다가온 이유는 상처 입은 주인공이 그럼에도 잘 자랄 수 있었던 배경에 주변의 ‘다정함’이 있었다는 점이다. 언니를 잃고 독일로 건너온 어린 주인공의 이마를 쓰다듬어 주던 이모의 손길, 아이의 꿈을 진심으로 응원하던 파독 이모들, 아픈 친구의 엄마를 웃게 해주려 애쓰던 친구들, 기억을 찾을 수 있도록 곁에서 격려해준 우재까지. 이 소설 속 다정함은 거창하지 않지만 분명하고, 그 작은 다정함들이 모여 한 사람이 무너지지 않고 결국 자기 자신을 마주할 수 있게 해주었을 것이라 생각한다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 잔잔한 소설로 위로를 받고 싶은 분
✔️ 술술 잘 읽히는 소설을 찾는 분
✔️ 상처와 치유, 성장에 관한 이야기에 끌리는 분
『아트인문학: 보이지 않는 것을 보는 법』, 김태진
이 책을 읽고 나면 전시회를 두 배로 더 깊게 즐길 수 있다.

“보이지 않는 것을 보려면, 보이는 것을 잘 보아야 한다.”
중세·르네상스 시대부터 현대까지, 미술의 패러다임을 바꾼 결정적 순간과 예술가들의 통찰을 살펴볼 수 있는 책이다. 미술 기법과 시대별 주제를 친절하게 설명하고, 꼭 짚고 가야 할 작품들을 상세히 소개하면서도 당시 어떤 스타일과 색이 유행했는지 큰 흐름도 짚어준다. 현대미술에 대한 우리의 편견과 올바른 감상 태도에 대해서도 이야기한다.
실제로 이 책을 읽고 나서 전시회에 더 자주 가게 됐다. 이전보다 훨씬 풍부하게 작품을 감상하는 방법을 알게 됐고, 보이는 것 자체가 달라진 느낌이었다. ‘아는 만큼 보인다’는 말을 몸소 체감한 책이다. 다빈치와 미켈란젤로가 해부학을 공부했다는 이야기, 카라바조의 죽음에 얽힌 일화 같은 흥미로운 내용도 곳곳에 있어 지루할 틈이 없다. 미술관에서 도슨트를 받는 기분으로 재미있게 읽었다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 예술을 단순 감상이 아니라 이해하고 싶은 분
✔️ 전시회를 더 풍부하게 즐기고 싶은 분
✔️ 유럽 뮤지엄 투어를 앞둔 분
『멋진 신세계』, 올더스 헉슬리
모든 고통이 사라진 세계에서, 진짜 인간다움과 자유는 무엇인지 묻는 디스토피아 소설.

“이곳에서 당신들이 누리는 그런 거짓된 가짜 행복을 느끼기보다는 차라리 불행해지고 싶은데요.”
지금으로부터 약 600년 뒤 미래를 상상한 소설인데, 1930년대에 쓰였다는 사실이 믿기지 않을 만큼 현대적이다. 과학과 기술이 극도로 발달한 이 사회에서 인간은 인공적으로 생산되고, 태어날 때부터 계급이 정해지며, 안정과 쾌락 속에서 살아가도록 설계되어 있다.
효율만이 중요하고 사사로운 감정은 불필요하다. 한 사람만을 사랑하고, 아이를 낳고, 가정을 꾸리는 지금 우리의 삶은 이 세계에서 ‘야만인의 세계’로 불린다. 과연 그런 신세계를 ‘멋지다’고 할 수 있을까? 불행이 통제된 삶이 진정한 행복인지, 스스로 선택할 자유 없이 주어진 쾌락만 누리는 삶이 옳은지 끊임없이 생각하게 만드는 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 디스토피아 소설을 좋아하는 분
✔️ 고전 소설을 좋아하는 분 자유, 행복
✔️ 인간다움에 대해 깊이 생각해보고 싶은 분
『휴머노이드』, 김상균
인간을 닮은 기계가 우리에게 던지는 본질적인 물음을 담았다.

“휴머노이드는 인간의 본질과 미래를 보여주는 상징적인 존재입니다. 인간을 닮아가는 기계는 ‘인간이란 무엇인가?’라는 근원적인 물음을 우리에게 던지고 있습니다.”
최근 피지컬 AI 개발에 대한 전 세계의 관심이 뜨겁다. 로봇주에 투자하는 개미로서(^_^) 꼭 읽어봐야겠다 싶어 펼쳤다. 책이 출간된 지 1년 남짓 됐는데, 그 사이 또 어마어마한 발전이 있었다는 사실이 책이 말하는 것을 직접 증명하는 것 같았다. 예측이 불가능할 만큼 빠른 속도다.
일론 머스크는 2040년까지 휴머노이드가 최대 100억 대까지 생산될 것이라 전망했다. 어릴 때 상상으로만 그리던 미래가 현실로 다가오는 것을 보며 기대와 걱정이 동시에 든다. 책은 막연한 기대나 두려움 대신, 우리가 이 변화를 어떤 태도로 받아들여야 하는지에 초점을 맞춘다. 로봇이 일자리를 대체하더라도 새로운 직업이 생겨날 수 있다는 시각도 제시하며, 챕터마다 다양한 질문을 던져 독자로 하여금 스스로 생각하게 만든다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ AI에 관심 있는 분
✔️ 로봇과 기술 발전이 가져올 미래가 궁금한 분
✔️ 빠르게 변화하는 세상 속에서 나의 태도를 점검하고 싶은 분
『여름은 고작 계절』, 김서해
미성숙할 수밖에 없는 어린 시절의 요동치는 감정과 관계를 담담한 문장으로 그린 소설.

“사랑은 자신을 조각내어 검열하고 상대에게 내가 어떻게 보일지 신경 쓰는 일이다. 수많은 단점을 골라내 억지로 감추거나 바꾸느라 자신의 초상을 잃어버리는 일이다. 사랑할 때, 나는 가려지고 훼손된다.”
읽는 내내 마음이 아팠다. 제니와 한나에게 “그렇게 눈치 보지 않아도 돼. 네 세상은 그게 전부가 아니야”라고 말해주고 싶었고, 얼른 제니가 한나의 손을 꼭 잡아주기를 바랐다. 그래서 마지막 한나의 이야기가 더욱 마음 아프고 충격적으로 다가왔다.
이 책에서 가장 두드러지는 것은 제니와 한나 사이의 우정이다. 단순히 서로를 좋아하고 의지하는 관계가 아니라, 불완전한 두 사람이 서로를 견디고 이해하려 애쓰는 과정에 가깝다. 동시에 이민자로서 겪는 인종차별과 젠더 편견에 대해서도 조용히 이야기한다. 작가는 “혐오스러운 자신을 참아내는 만큼 친구를 참아낼 수 있는 사람으로 길러보고 싶었다”고 했다. 내가 조금 더 어릴 때 이 책을 읽었다면, 나 자신과 타인에게 조금 더 다정한 사람으로 자랄 수 있었을까 싶었다. 좋은 문장이 너무 많아 형광펜을 죽죽 그어가며 읽었고, 다음 여름에도 또 꺼내 읽고 싶은 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 감정의 결을 따라 천천히 읽고 싶은 분
✔️ 가족, 우정, 성장 과정의 상처를 돌아보고 싶은 분
✔️ 청소년기의 불완전한 관계와 감정에 공감하고 싶은 분
『모순』, 양귀자
인생의 수많은 선택과 모순을 그린 소설.

“우리들은 남이 행복하지 않은 것은 당연하게 생각하고, 자기 자신이 행복하지 않은 것에 대해서는 언제나 납득할 수 없어한다.”
“사랑이 아름답다고 하는 말은 다 거짓이었다. 사랑은 바다만큼도 아름답지 않다. 그럼에도 사랑은 사랑이었다.“
“사랑이란, 발견할 수 있는 모든 거울 앞에서 자신의 얼굴을 들여다보지 않고 무심히 지나칠 수 없게 만드는 무엇이다.“
가장 아끼고 좋아하는 책이다. 출간된 지 30년 가까이 됐는데도 여전히 많은 이들에게 읽히는데, 읽어보면 그 이유를 바로 알게 된다. 책을 읽어보겠다는 사람에게 무조건 제일 먼저 추천하는 책이기도 하다. 읽는 내내 작가의 글빨이 미쳤다는 생각을 멈출 수 없었다.
주인공 안진진은 어느 날 결혼을 결심하는데, 그 앞에 두 남자가 있다. 계획대로 삶을 살아가는, 조금 재미없을 수 있지만 안정적인 미래를 함께 그릴 수 있는 나영규. 그리고 벌이는 부족하지만 낭만이 있고 마음이 더 기우는 김장우. 둘 중 누구를 선택할지 추측하며 읽는 재미가 있다.
이 선택에 가장 큰 영향을 미치는 건 ‘이모’와 ‘엄마’의 삶이다. 쌍둥이로 태어나 같은 얼굴을 가졌지만 극명하게 다른 삶을 살아온 두 사람을 통해, 독자는 모순을 온몸으로 느끼게 된다. 안진진의 선택과 삶의 방향, 그 모든 것에 모순이 있다. 하지만 원래 우리 삶도 그렇지 않은가.
2회독할 때는 모든 내용이 다르게, 더 아프게 다가왔다. 소설은 이렇게 마무리된다. “인생은 탐구하면서 살아가는 것이 아니라, 살아가면서 탐구하는 것이다. 실수는 되풀이된다. 그것이 인생이다.” 수많은 모순을 경험하며, 살아가면서 조금씩 깨달아가는 것. 그게 인생이라는 걸, 이 책은 조용히 알려준다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 로맨스를 좋아하는 분
✔️ 깊은 여운을 남기는 소설을 좋아하는 분
✔️ 삶의 선택 앞에서 고민하고 있는 분
chap3. 독서 페어링 아이템


꽃갈피
꽃과 책을 사랑하는 나의 취향을 잘 아는 소중한 친구에게 선물 받은 아이템이다. 평소 꽃의 아름다움과 책의 깊이를 모두 아끼는 나를 위해 건네준 그 마음이 무척 고맙게 느껴진다.
나는 보통 늦은 밤 집에서, 혹은 주말 오후 카페에서 책을 조금씩 나누어 읽는 스타일이다. 흐름을 이어가기 위해 책갈피가 꼭 필요한데, 그때마다 이 꽃갈피를 사용한다. 책장에 꽂힌 이 예쁜 아이를 볼 때마다 독서 시간이 한층 더 향기롭게 채워진다.


#1 여느 때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녘에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.. 누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨 일이지? 나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께.. 종이를 펼쳐 보니 그것은..
#2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다. 뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜… 나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다. [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. – 이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.
#3 사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다. 출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄었고, 다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다. 메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다. 순간 아침에 본 문구가 떠올랐다. “해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.” 설마… 우연일까? 나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다. 여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다. – 이번 달엔 뭘 할래? 그때, 휴대폰이 울렸다. 모르는 번호였다. 망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.
#4 “종이 받으셨죠? 이번 달은 당신 차례입니다.” “네? 뭐가 제 차례인가요?”라고 말하자 상대방이 말했다. “지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?” 그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다. 전화기를 내려놓고 잠시 숨을 고르며 주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다. 어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다. 기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착하니, 동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다. 나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다. 그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡이더니 안내 방송이 흘러나왔다. “사내 캠페인 홍보지를 받은 사람은 즉시 회사 밖으로 나오세요.” 놀란 동료들이 자리에서 일어나 무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다. 홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다. 그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.
#5 ‘뭔가 이상한 하루야’라고 생각하며 조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다. 놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들고 비상구 계단으로 향했다. 그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다. 이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다. 나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다. 어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다. 내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이, 바로 22.5층이었다. 그때였다. 그의 눈이 내 눈과 마주쳤다. 순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다. 나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다. 하지만 그의 손에 쥐어진 종이, 그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다. “너도 받은 거야?” 내가 물었다. 목소리가 떨렸다. 그의 표정은 차갑고, 마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다. 대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다. “그래,” 그가 낮은 목소리로 대답했다. “우리가 다 받았다는 게 문제야.” 그는 종이를 펼쳤다.
#6 – 이번 달엔 뭘 할래? 내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다. 머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다. 오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었는데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었고, 사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다. 또 이 남자는 누구지? 내가 이 목소리를 어디서 들었었지? 이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까? 머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다. 침묵을 깬 것은 남자였다. “이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.” “뭐라고?” “……아냐.” 남자는 잠시 말을 삼키더니 “일단 밖으로 나가자. 안내방송에서 나오라고 했으니까.”라고 말했다. 그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다. 하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다. 남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다. 나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.
#7 비상계단을 벗어나 남자를 따라 들어간 곳은 사옥 깊숙이 숨겨진 낯선 전산실이었다. 서버가 돌아가는 낮은 기계음 사이로 일정한 간격의 마찰음이 들려왔다. 방 한가운데 놓인 낡은 컴퓨터와 연결된 프린터가 쉴 새 없이 종이를 뱉어내고 있었다. 가까이 다가가 확인한 종이 위에는 소름 끼치는 광경이 펼쳐져 있었다. 방금 내가 비상계단에서 나누었던 대화와 지금 이 방에 발을 들인 순간의 묘사가 실시간으로 기록되고 있었기 때문이다. 마지막 문장은 모니터 위에서 붉은 글씨로 깜빡였다. [이번 달엔 뭘 할래? : 당신의 선택] “이게 대체 다 뭐야? 어떻게 우리가 하는 말이 실시간으로….” 내가 떨리는 목소리로 묻자, 앞서가던 남자가 멈춰 서서 나를 돌아보았다. “망설일 시간 없어. 시스템이 복구되면 이 기회도 사라질 테니까.” 그의 눈빛은 서늘하기 짝이 없었다. “누구의 눈치도 보지 말고, 네가 진짜 하고 싶었던 일을 써.” 나는 홀린 듯 키보드 위에 손을 올렸다. 차가운 기계식 키보드의 감촉이 손가락 끝에 닿자 묘한 전율이 일었다. 자판 위에서 갈피를 잡지 못하고 파르르 떨리던 손가락 사이로, 삼켜왔던 문장들이 목구멍까지 차올랐다. 나는 마른침을 삼키며 첫 자판을 내리눌렀다. 타닥. 정적을 깨는 둔탁한 타건음과 함께, 나의 비밀스러운 소망이 화면 위로 한 글자씩 새겨지기 시작했다.
#8 추추
‘지금 내가 원하는 것은……’
타닥.
화면 위에 찍힌 첫 문장은 너무나도 간단했다.
[당장 퇴근한다.]
순간 프린터가 미친 듯이 돌아가기 시작했고, 종이가 바닥으로 쏟아졌다. 남자는 곧장 종이를 집어 들고 내가 쓴 문장을 읽더니 작게 비웃었다. “푸핫. 겨우 그거야? 이 엄청난 시스템에 쓰는 바람이 고작 ‘퇴근’이라고? 하지만 역시, 다들 처음엔 그걸 쓰지.”
“다들…?” 혼란스러워하며 되물었다. 남자는 프린터에서 막 나온 종이 더미를 내 앞에 내려놓았다. “이 방에 들어온 사람들은 전부 한 번씩 선택을 했어.” 남자가 모니터를 가볍게 두드리며 말했다. “그리고 시스템은… 그 선택을 현실로 만들지.” 그 말이 끝나자마자 모니터의 붉은 글씨가 바뀌었다.
[선택 확인: 퇴근한다] [실행까지 남은 시간: 00:09:59]
내 심장이 철렁 내려앉았다. “설마……” “10분 안에 네가 진짜로 퇴근하지 못하면, 시스템이 다른 방식으로라도 그 선택을 완수할 거야.” “다른 방식…?” 그는 잠시 말을 멈췄다가 낮게 말했다. “뭐, 예를 들면… 회사가 사라진다든지.”
그 순간, 건물 어딘가에서 경보음이 울리기 시작했다.
※ 박스 안을 스크롤하면 전체 내용을 볼 수 있습니다.
글로벌 애니메이션 축제, 애니메재팬 2026에 컴투스가 등장
일본 도쿄에서 열린 애니메재팬 2026이 성황리에 개최됐다. 글로벌 애니메이션 팬들과 업계 관계자들이 대거 방문한 이번 행사에서, 컴투스는 ‘도원암귀 Crimson Inferno’, ‘가치아쿠타: The Game’(가제), ‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다’ (이하 A랭크 파티) IP 기반 게임까지 총 3종의 타이틀을 선보였다.

이번 컴투스 부스는 단순한 전시를 넘어, 작품별 세계관과 콘텐츠 특성을 반영한 ‘체험형 공간’으로 기획된 점이 특징이다. 개별 IP의 방향성을 명확히 드러내는 동시에, 관람객들이 자연스럽게 동선을 따라 이동하며 서로 다른 콘텐츠를 비교·체험할 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 관람객들은 하나의 브랜드 안에서 다양한 장르와 분위기를 경험하는 동시에, 각 작품이 지닌 고유한 매력을 직관적으로 받아들일 수 있었다.
IP 01 · 도원암귀
도원암귀 Crimson Inferno
시연·관람·체험을 아우른 밀도 높은 몰입형 공간
‘도원암귀 Crimson Inferno’ 부스는 작품 특유의 붉은 톤을 강조한 공간 연출과 캐릭터 중심 그래픽을 통해 강렬한 첫인상을 남겼다. 부스 전반에 걸쳐 통일된 컬러와 비주얼 콘셉트가 적용되며, 관람객들은 입장과 동시에 작품 세계관에 자연스럽게 몰입할 수 있었다.
특히 애니메이션 행사에서는 비교적 보기 드문 게임 시연존을 함께 운영한 점이 눈에 띄었다. 관람객들은 현장에서 직접 게임을 플레이하며 캐릭터와 전투 시스템을 경험할 수 있었고, TV 애니메이션의 매력을 고스란히 살린 게임 콘텐츠와 플레이 재미에 호평이 이어졌다. 실제로 시연존은 행사 기간 내내 긴 대기열이 형성될 만큼 큰 관심을 받으며, 부스 내 핵심 콘텐츠로 기능했다.

무대 프로그램 또한 관람객들의 시선을 끌었다. 주요 캐릭터 코스어들이 등장해 포토 세션을 진행하며 현장 분위기를 한층 끌어올렸고, 포토존에서는 코스어와 함께하는 폴라로이드 촬영 이벤트가 운영되어 팬들에게 특별한 추억을 제공했다. 단순히 보는 것을 넘어 ‘함께 참여하는 경험’이 강조된 구성이었다.

이와 함께 SNS 팔로우를 완료하면 참여할 수 있는 스탬프 랠리 이벤트도 운영됐다. 스탬프를 모두 모은 관람객에게는 게임 오리지널 굿즈와 가챠 참여 기회가 제공됐으며, 현장에서는 다양한 굿즈를 획득할 수 있는 가챠 이벤트가 꾸준한 참여를 이끌어냈다. 이러한 참여형 요소들은 자연스럽게 관람객 체류 시간을 늘리고, 부스 전반의 활기를 유지하는 데 기여했다.
IP 02 · 가치아쿠타
가치아쿠타: The Game (가제)
차별화된 연출과 참여형 콘텐츠가 결합된 부스 구성
‘가치아쿠타: The Game’ 부스는 작품 특유의 독특하고 개성 강한 분위기를 전면에 내세운 연출로 눈길을 끌었다. 그래피티 스타일의 디자인과 정크 아트를 활용한 구조물은 시각적으로 강한 인상을 남기며, 단순한 장식 요소를 넘어 작품의 세계관을 직관적으로 전달하는 역할을 수행했다. 관람객들은 공간 자체를 경험하는 과정에서 자연스럽게 IP의 설정과 감성을 이해할 수 있었으며, 이는 콘텐츠에 대한 몰입도를 높이는 데 기여했다.
정크 아트를 활용한 포토존에서는 작품 특유의 독창적인 분위기를 직접 체감할 수 있도록 구성됐다. 관람객들은 자유롭게 사진을 촬영하며 ‘가치아쿠타’만의 세계관을 시각적으로 경험할 수 있었고, 이는 자연스럽게 현장 참여와 콘텐츠에 대한 적극적인 관심 확장으로 이어졌다.

무대에서는 애니메이션 성우가 참여하는 프로그램이 진행되어 팬들의 이목을 집중시켰다. 성우 토크쇼를 통해 작품과 게임에 대한 다양한 이야기가 공유되며 현장 반응을 이끌어냈고, 팬들과의 직접적인 소통을 통해 IP에 대한 친밀도를 높였다.

마지막으로 스탬프 랠리와 연계된 체험존에서는 ‘쓰레기 속 보물 찾기’ 콘셉트의 참여형 이벤트가 운영됐다. 관람객들은 직접 체험에 참여해 게임 오리지널 굿즈를 획득할 수 있었으며, 단순한 이벤트 참여를 넘어 작품의 핵심 콘셉트를 몸소 경험할 수 있었다. 이러한 구성은 콘텐츠 이해도를 높이는 동시에, 프로그램의 재미 요소를 강화하는 역할을 했다.
IP 03 · A랭크 파티
‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다’ IP 기반 게임
팬 접점을 강화한 스테이지 중심 운영
‘A랭크 파티’는 라이트 노벨로 시작해 코믹스로도 출간되며 시리즈 누계 180만 부를 돌파한 인기 IP로 TV 애니메이션을 통해 글로벌 팬덤을 더욱 넓혀가고 있다. 최상위 파티에서 이탈한 주인공 적마도사 ‘유크’가 옛 제자들과 다시 손을 잡고 미궁 심부에 도전하는 모험·판타지 서사로 주목받고 있으며, 인기에 힘입어 TV 애니메이션 2기가 제작중이다.
‘A랭크 파티’ IP 기반 게임은 이번 애니메 재팬에서 무대 중심 콘텐츠를 통해 관람객과 만났다. 별도의 체험존보다는 무대 프로그램에 집중한 구성을 통해, IP 소개와 정보 전달에 초점을 맞춘 점이 특징이다.

현장에서는 애니메이션 성우진이 참여한 토크쇼가 진행되는 가운데, 대형 스크린을 통해 게임 개발 프로젝트가 공개되며 관람객들의 관심을 끌었다. 성우들은 캐릭터와 작품에 대한 이야기를 풀어내며 현장 분위기를 이끌었고, 이를 통해 팬들과의 거리감을 좁히는 동시에 콘텐츠에 대한 기대감을 자연스럽게 형성했다.
또한 함께 선보인 약 1분 분량의 티저 영상은 향후 게임 전개에 대한 궁금증을 자극하며, 관람객들에게 강한 인상을 남겼다.
글로벌 팬과의 접점 확대
컴투스는 이번 애니메재팬 2026을 통해 다양한 IP를 개별적으로 선보이며 글로벌 팬들과의 접점을 한층 확대했다. 각 부스는 서로 다른 방식으로 구성됐지만, 공통적으로 ‘직접 경험’이라는 키워드를 중심에 두고 관람객과의 접점을 설계했다는 점에서 의미가 있다.

서로 다른 강점을 지닌 세 작품은 각기 다른 방식으로 관람객과 만났지만, 결과적으로는 하나의 방향성을 공유했다. 애니메이션과 게임을 연결하는 IP 확장 전략을 현장에서 직접 보여주며, 글로벌 팬들에게 컴투스 콘텐츠의 가능성을 효과적으로 전달한 것이다.
현장을 찾은 관람객들의 높은 관심과 적극적인 참여는 이러한 전략에 대한 긍정적인 반응을 확인할 수 있는 지표로 작용했다. 체험, 관람, 이벤트, 무대 프로그램 등 다양한 요소가 유기적으로 결합되며, 단순한 전시를 넘어 브랜드 경험을 강화하는 데 성공했다는 평가다.
컴투스는 이번 ‘애니메재팬 2026’을 계기로 글로벌 시장에서의 존재감을 더욱 강화하는 한편, 향후 다양한 IP를 기반으로 한 게임과 콘텐츠를 지속적으로 선보일 계획이다. 애니메이션과의 협업을 더욱 확장해 나가며 글로벌 팬덤과의 접점을 강화하는 컴투스의 행보가 앞으로 어떤 새로운 경험으로 이어질지 기대가 모이고 있다.
참고자료
IP 01 · 도원암귀
도원암귀 Crimson Inferno
작품 소개
『도원암귀』(작가: 우루시바라 유라)는 AKITASHOTEN의 주간 소년 챔피언에서 연재 중인 인기 만화 시리즈로, 일본의 민담 모모타로를 바탕으로 오니의 피를 이어받은 자들과 모모타로의 피를 이어받은 자들 간의 갈등을 그렸다. 누적 발행 부수 600만 부를 돌파하며 2023년 6월 「도원암귀 프로젝트」가 시작됐고, 연극 공연·TV 애니메이션 방영에 이어 게임화가 발표됐다. TV 애니메이션 「닛코·화엄의 폭포 편」 제작도 확정됐다.
© Yura Urushibara (AKITASHOTEN) / TOUGEN ANKI PROJECT ©G Holdings Co., Ltd. © Com2uS All Rights Reserved
IP 02 · 가치아쿠타
가치아쿠타: The Game (가제)
작품 소개
나락에서 기어올라라!
“쓰레기 같은 세상”을 바꾸기 위해!!
『가치아쿠타』는 범죄자의 자손들이 사는 슬럼가에서 태어난 고아 소년 ‘루도’를 주인공으로 한 배틀 액션 작품이다. 원작은 우라나 케이, 그래피티 디자인은 안도 히데요시가 맡았으며, 코단샤의 『주간 소년 매거진』에서 2022년 2월부터 연재를 시작했다. 「차세대 만화 대상 2022」 코믹스 부문에서 Global 특별상을 수상했으며, 작가는 작품 구상 과정에서 “그래피티 디자인을 넣으면 더 흥미로워지지 않을까”라고 생각해 그래피티 디자이너 안도 히데요시와 협력했다.
세상을 억누르는 ‘상식’과 ‘권력’, ‘차별과 편견’에 맞서라! 화제의 충격작이 드디어 애니메이션으로! 2025년 7월부터 2쿨 연속 방송 및 제2기 제작이 결정됐으며, 제작은 애니메이션 스튜디오 본즈 필름이 담당한다.
© Kei Urana, Hideyoshi Andou and KODANSHA / “GACHIAKUTA” Production Committee © Com2uS Group. All Rights Reserved.
IP 03 · A랭크 파티
‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다’
공식 채널
작품 소개
“탈퇴하겠어!”
적마도사 유크는 그렇게 큰소리를 치고 5년간 몸담았던 A랭크 파티 ‘선더 파이크’를 탈퇴했다. 다른 멤버들이 자신을 과소평가하고 무시하는 걸 참지 못하고 결국 자신의 지위를 버린 것이다. 파티를 찾던 유크는 자신이 가르쳤던 제자 마리나, 실크, 레인과 다시 만나고 그녀들의 파티에 가입한다.
‘선생님’으로서 존중해 주는 제자들에게 힘을 얻은 유크는 자신의 뛰어난 마법과 스킬로 제자들의 능력을 끌어내며 차례로 퀘스트를 달성해 간다. 또한 방송용 마법도구 ‘캬메랏 군’으로 모험 방송을 시작하면서 파티 ‘클로버’는 이름을 떨치게 된다.
‘클로버’의 꿈은 가장 어렵다는 미궁 ‘무색의 어둠’을 클리어하는 것. 그 꿈을 이루기 위해 수많은 미궁에 도전하지만, 점차 세계를 뒤흔드는 혼돈에 휘말려 간다.
ⓒ Kosuke Unagi, Super Zombie, KODANSHA / Clover Project ⓒ Com2uS All Rights Reserved
2025년 2월, Andrej Karpathy가 X(트위터)에 짧은 글을 올렸다. “바이브 코딩(Vibe Coding)”이라는 표현이었다. AI에 완전히 몸을 맡기고, 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버리는 새로운 개발 방식. 그 글은 며칠 만에 수백만 건의 조회 수를 기록했고, 이후 뉴욕타임스·가디언·아스 테크니카가 연달아 보도했다. 콜린스 영어사전은 2025년의 단어로 ‘vibe coding’을 선정했다.

이처럼 AI와 협업하는 개발 방식은 빠르게 확산되고 있다. 개발자는 이제 코드를 직접 작성하기보다 AI와 함께 생산하는 환경에 놓이게 되었다. Karpathy가 2023년 남긴 말처럼, “The hottest new programming language is English.” 코딩 도구의 발전이 아니라 소프트웨어 개발 방식 자체가 달라지고 있다.
그런데 바이브 코딩으로 프로젝트를 키워가다 보면 새로운 문제가 나타난다. 기능 하나는 빠르게 구현되지만, 기능이 쌓일수록 코드 구조가 무너진다. 대화 세션이 끊기면 어제의 맥락이 사라지고, AI는 같은 질문에 다른 구조의 코드를 내놓는다. 결국 “빠르게 만들었지만 유지보수할 수 없는 코드”가 쌓이는 상황이 반복된다. 문제의 본질은 AI의 코드 생성 능력이 아니라, 프로젝트 상태를 어떻게 유지하느냐에 있다.
AI 협업 개발의 진화: 4단계 패러다임
AI 협업 개발의 흐름을 돌아보면, 단순한 도구 발전이 아니라 문제를 해결하기 위한 패러다임의 연쇄적 진화임을 알 수 있다. 현재까지의 흐름은 네 단계로 정리된다.

중요한 점은, 이 네 단계가 서로를 대체하는 관계가 아니라 레이어처럼 쌓이는 관계라는 것이다. 하네스 엔지니어링을 도입하더라도 좋은 프롬프트와 정교한 컨텍스트는 여전히 필요하다. 각 단계는 AI가 수행할 수 있는 역할의 확장이자, 이전 단계의 한계를 보완하는 새로운 층이다.
프롬프트 엔지니어링
AI 코딩 초기에 가장 널리 사용된 방법이다. 개발자가 자연어 프롬프트로 AI에게 역할과 행동 규칙을 전달하는 방식이다.
너는 시니어 소프트웨어 엔지니어야.
클린 아키텍처 원칙에 따라 해당 기능을 구현하는 TypeScript 코드를 만들어줘.컨텍스트 엔지니어링
프롬프트 엔지니어링의 한계를 극복하기 위해 등장한 접근이다. 프롬프트 대신 프로젝트 문맥을 구조적으로 제공하는 방식으로, 규칙 파일(`.cursorrules`), 에이전트 규칙(`agent.md`), 스킬 정의(`skills.md`) 같은 파일을 통해 프로젝트 아키텍처, 코드 스타일, 사용 가능한 도구, 개발 규칙을 AI에게 전달한다. 이 접근은 AI가 단순한 코드 생성 도구를 넘어 프로젝트 맥락을 이해하는 협업 도구로 동작하도록 만들었다.
다만 컨텍스트 엔지니어링도 완전한 해결책은 아니다. 컨텍스트 파일을 사람이 직접 작성하고 유지해야 하고, 프로젝트가 커질수록 관리 비용이 늘어난다. 컨텍스트 윈도우 제한으로 모든 정보를 전달하기 어렵다는 근본적인 제약도 있다. 맥락 제공 문제는 개선했지만, 실행 자동화 문제는 여전히 남아 있었다.
에이전트 엔지니어링
LLM 기술이 발달하면서 AI가 스스로 작업을 수행하는 에이전트 기반 개발 방식이 등장했다. 에이전트는 단일 응답을 넘어 파일 탐색 → 코드 수정 → 테스트 실행 → 오류 분석 → 코드 수정이라는 작업 루프를 반복하며 개발을 진행한다. 개발자의 작업 흐름과 유사한 형태다.
개발 생산성은 크게 향상되었다. 그러나 에이전트 기반 개발도 새로운 문제를 낳는다. 실행 비용이 증가하고, 결과를 예측하기 어려우며, 프로젝트 구조가 붕괴될 위험이 생긴다. 권한 관리 문제도 따라온다. 에이전트는 실행 능력을 크게 확장했지만, 개발 과정 자체를 통제하는 메커니즘은 여전히 부족했다.
하네스 엔지니어링
개발 과정 통제 문제를 해결하기 위해 등장한 접근이 하네스 엔지니어링이다. 이 개념은 2026년 2월 OpenAI가 Codex 팀의 내부 실험 결과를 공개하면서 급속히 확산됐다. Codex 에이전트가 5개월간 수동으로 작성된 코드 없이 100만 줄 규모의 프로덕션 소프트웨어를 구축한 사례로, AI가 작업을 수행하는 환경 자체를 제어하고 검증하는 실행 프레임워크를 의미한다.
AI 개발 환경에서 하네스는 실행 환경 관리, 도구 호출 제어, 실행 결과 검증, 작업 루프 제어, 안전 장치 제공의 역할을 수행한다. AI 에이전트를 직접 통제하기 위한 운영 레이어다. 랄프 모드(Ralph Mode)와 같은 실험적 개발 패턴과 결합되면서 AI 기반 개발 환경을 보다 안정적으로 운영할 수 있는 기반도 마련되고 있다.
이 흐름을 한 줄로 정리하면 이렇다.

프롬프트 엔지니어링(자연어 인터페이스) → 컨텍스트 엔지니어링(프로젝트 맥락 제공) → 에이전트 엔지니어링(자율 실행) → 하네스 엔지니어링(실행 환경 제어)
AI가 할 수 있는 일이 늘어날수록, 개발자의 역할은 점점 설계와 운영으로 이동한다.
AI 시대의 개발 프로세스: 7단계
AI와 협업하는 개발 환경에서는 기존 개발 프로세스만으로 충분하지 않다. AI는 코드 생성 능력은 뛰어나지만, 문제 정의와 구조 유지에는 약점이 있기 때문이다. 이를 보완하기 위해 다음과 같은 7단계 프로세스를 정의해 사용한다.
- 정의(Define): 무엇을 만들고 무엇을 만들지 않을지 정의한다.
- 설계(Design): 코딩 전에 구조를 설계한다.
- 완료 기준(DoD): Definition of Done, 완료 기준을 정의한다.
- 빌드(Build): 작은 단위로 구현한다.
- 검증(Verify): 테스트·보안·구조 검증을 수행한다.
- 기록(Record): 다음 세션을 위해 결과를 기록한다.
- 실패 처리(Recovery): 실패 원인을 분류하고 복구한다.
이 프로세스의 핵심은 “AI를 잘 사용하는 법”이 아니다. AI가 약한 부분을 프로세스로 보완하는 것이다.

컨텍스트 저장 인프라: 4개 파일
프로세스가 작동하려면 컨텍스트를 저장하는 인프라가 필요하다. 이를 위해 고정 파일 4개를 사용한다.

project_context.md: 문제·범위·리스크를 고정한다.architecture.md: 구조 규칙을 고정한다.acceptance.md: 완료 기준(DoD)을 고정한다.session_context.md: 세션 단위 목표·태스크·결과를 휘발성으로 관리한다.
앞의 세 파일(`project_context.md`, `architecture.md`, `acceptance.md`)은 프로젝트 전체에 걸쳐 고정되는 컨텍스트이고, `session_context.md`는 세션 단위로 갱신되는 휘발성 컨텍스트다. 세션 컨텍스트는 짧아야 하고, 프로젝트 컨텍스트는 고정되어야 한다. 이 파일들을 기반으로 각 단계를 어떻게 하는지 설명한다.
실전 예시: 글로벌 출석체크 시스템
단순 바이브 코딩이 얼마나 위험한지, 그리고 7단계 프로세스가 그 위험을 어떻게 해결하는지 연속 출석체크 시스템을 만들며 살펴본다.
게임에서 “7일 연속 접속 시 전설 아이템 지급!” 같은 이벤트는 흔하다. 단순해 보이기 때문에 “유저가 매일 접속할 때마다 출석 일수가 1씩 오르는 코드를 짜줘. 하루라도 안 들어오면 0으로 초기화해”라고 AI에 맡기면 그럴싸한 코드가 나온다.
이 코드를 검수 없이 라이브 서버에 배포하면 대참사가 일어난다. 코드는 한국 서버 시간을 기준으로 작성되었을 가능성이 크고, 뉴욕에 사는 유저가 현지 시간으로 같은 날로 인식되어 출석이 인정되지 않거나 연속 출석이 끊겨버린다. AI가 시간대(Timezone)와 글로벌 서비스 맥락을 스스로 유추하지 못하기 때문이다.
이제 동일한 기능을 7단계 프로세스로 구현해 보자.
Define
기능의 목적과 범위를 명확히 전달한다.
목표
글로벌 유저 대상 연속 출석체크 API 구현
성공 기준
출석 상태 계산이 모든 시간대에서 일관되게 동작한다.
비범위
아이템 지급 로직
보상 이벤트 관리 시스템
관리자 페이지AI가 문제 범위를 잘못 확장하는 것을 방지한다. 문제 정의가 어렵다면 AI와 소크라틱 대화를 활용하는 것도 방법이다. 5분간 인터뷰 형식으로 질문을 주고받으면 오류 케이스를 사전에 정리하는 효과가 있다.
Design
코드를 작성하기 전에 시스템 구조를 먼저 정의한다.
/features/attendance
├ attendance.controller.ts
├ attendance.service.ts
├ attendance.repository.ts
└ attendance.model.데이터 모델도 함께 정의한다.
attendance
user_id
current_streak
last_check_date
timezone핵심 설계 규칙은 다음과 같다. 날짜 계산은 서버 시간이 아닌 유저 타임존 기준으로 한다. 하루 기준은 UTC 날짜 변환 후 비교한다. 출석 체크는 하루 한 번만 허용한다. 이 구조는 architecture.md에 기록한다.
DoD
1. 출석 체크 API 정상 동작
2. 하루 2회 요청 시 중복 출석 방지
3. 타임존 테스트 통과
4. 에러 처리 구현
5. 테스트 코드 작성
6. API 문서 업데이트AI의 “완료”와 개발자의 “완료”는 다르다. AI는 코드가 동작하면 끝이라고 판단하지만, 실제 개발에서는 다양한 완료 기준이 있다.
이 기준은 acceptance.md에 저장한다.
Build
Task 1 — attendance model 생성
Task 2 — attendance repository 구현
Task 3 — 출석 streak 계산 로직 구현
Task 4 — attendance API 생성기능을 작은 단위로 나누어 구현한다. 각 작업은 독립적으로 테스트 가능해야 한다.
Verify
기능 테스트 — 연속 출석 증가 확인
경계 테스트 — 하루 차이 계산 / 타임존 변경
예외 테스트 — 동일 날짜 중복 요청 / 과거 날짜 요청단순한 코드 리뷰 요청 대신 자동 검증을 수행한다.
Record
완료
- attendance API 구현
- streak 계산 로직 구현
남은 작업
- 보상 지급 로직
다음 작업
- reward service 설계AI와의 대화 세션은 언제든 끊길 수 있고, 끊기면 맥락이 사라진다. 다음 세션에서 맥락을 다시 구축하는 비용을 줄이기 위해, 세션이 끝날 때마다 session_context.md에 결과를 기록한다.
기록은 단순한 회고가 아니다. 다음 세션을 위한 컨텍스트를 생성하는 작업이다.
Recovery

AI 작업이 실패했을 때 무작정 재시도하는 것은 같은 실패를 반복할 뿐이다. 실패 원인을 먼저 분류하고, 원인에 맞는 복구 전략을 택해야 한다.
- 컨텍스트 부족: AI가 타임존 정보를 고려하지 않았다면
project_context.md에 “출석 계산은 유저 타임존 기준으로 한다.”를 추가한다. - 방향 부족: AI가 출석 시스템 대신 보상 시스템까지 구현했다면 Define 단계로 돌아가 범위를 다시 고정한다.
- 구조 충돌: AI가 기존 아키텍처와 다른 구조를 생성했다면
/features/attendance구조 규칙을 재적용한다고 알려준다.
단순 바이브 코딩의 흐름이 “기능 요청 → 코드 생성 → 배포 → 글로벌 버그 발생”이라면, 7단계 프로세스는 AI의 코드 생성 능력을 통제 가능한 개발 프로세스로 변환한다.
엔지니어링은 사라지지 않는다
AI 코딩 도구는 개발 생산성을 크게 향상시켰다. 그러나 AI가 코드를 잘 작성한다고 해서 개발 프로세스가 자동으로 정리되는 것은 아니다.
AI 협업 개발의 핵심은 “코드를 생성하는 능력이 아니라 프로젝트 상태를 유지하는 능력”이다. 개발자는 타이핑하는 역할에서 벗어났을 뿐, 엔지니어링 자체는 여전히 필요하다.
부록. 바로 쓸 수 있는 프롬프트
이번 세션은 아래 프로세스를 따른다.
1. Define — 목표 / 성공 기준 / 비범위 정의
2. Design — 코딩 없이 설계와 구조 정리
3. DoD — 완료 기준 정의
4. Build — 작은 태스크로 구현
5. Verify — 테스트 / 보안 / 구조 검증
6. Record — 세션 결과 기록
7. Recovery — 실패 원인을
컨텍스트 부족 / 방향 오류 / 구조 충돌
로 분류하고 수정한다.
지금은 1단계(Define)부터 시작한다.참고
- 에이전틱 엔지니어링 생존 스킬 9가지
- 에이전틱 엔지니어링 패턴
- Harness engineering: leveraging Codex in an agent-first world
- 명세 우선 방식의 AI 개발 시스템
- 에이전틱 코딩을 위한 도구
- The 8 Levels of Agentic Engineering
- everything is a ralph loop
- ralph github
스마트폰이 없던 2006년, 그 시절 피처폰의 작은 화면 속에서 만날 수 있던 ‘아이모(The World of Magic)’ 세계. 휴대폰의 숫자 키패드 위에 놓인 가운데 버튼을 잘못 누를까 노심초사하던 그 시절 세상에 첫 발을 디딘 아이모는 최초의 모바일 MMORPG라는 키워드를 붙이기에 전혀 부족함이 없는 게임이다.
이제는 피처폰에서 스마트폰으로, 스마트폰에서도 유니티라는 새 엔진으로 탈바꿈했으며 더 나아가 PC 플레이로 확장하고 있다. 아이모라는 게임이 점점 더 크고 넓은 세계로 뻗어갈 수 있었던 건 지난 20년이라는 긴 시간 동안 변함없이 이노티아 대륙을 지켜준 모험가 덕분일 것이다.
20년이라는 세월은 결코 짧지 않다. 한 아이가 태어나 성인이 될 정도이므로. 그 시간들 속에서 아이모의 모험가들은 길드원들끼리 모여 보스를 사냥했을 것이고, 우디 위디/워디 마을의 분수대 앞 광장에서 밤새도록 수다를 떨었을 것이며, 더 높은 곳을 향한 강화의 문턱에서 뜨거운 열망을 불태우던 순간도 있었을 것이다. 그 모든 빛나는 발자취들이 모여 아이모는 비로소 스무 살 성인이 되었다. 과거의 향수와 미래의 설렘이 공존하는 아이모 20주년, 이를 기념하기 위한 풍성하고 화려한 축제의 장을 들여다 보자.
20주년 기념 코스튬 교환 이벤트: 동그리의 역습!
20주년 축제의 열기가 한창인 가운데, 아이모의 몬스터 중 하나가 심상치 않은 움직임을 보이고 있다. 그 주인공은 바로 동그리. 이전부터 꾸준히, 아이모가 생일을 맞이할 때마다 그 자리의 주역은 늘 쿠이였다. 화사한 파스텔 핑크 컬러의 동그란 몸체, 커다랗고 영롱한 눈동자. 매번 생일 파티의 주인공이 될 만큼, 쿠이는 아이모의 마스코트 그 자체였으니 말이다.
숨그리와 대화하여 ‘동그르르!’를 외치면 동그리파의 일원이 될 수 있으며,
1일 1회 버프를 받을 수 있어 꽤 요긴한 친구다.

하지만 이를 묵묵히 지켜보던 동그리가 있었으니. 매번 쿠이만 축하받는 상황이 이어지다 보니, 소외감과 서운함이 쌓이고 쌓여 끝끝내 폭발하고 말았다. 동그리의 우두머리인 ‘우두그리’는 역습을 도모한다. 숲 속의 작은 동그리들을 하나둘 모아 ‘메가그리’, 즉 메가 동그리로 합체시키는 것이다.
역습을 도모하는 메가그리.
땡글한 눈동자에 분노가 서려 있지만 귀엽게만 보인다.

사실 동그리들의 마음은 단순하다. 모험가들의 애정을 받고 싶은 것뿐이다. 이에 모험가는 동그리들을 진정시키기 위해 필요한 재료를 모아야 한다. 동그리의 마음을 비롯한 재료들을 모아 마을의 NPC들에게 건네주면, 동그리의 풀어진 마음과 그간 쌓인 추억을 상징하는 한정 코스튬과 소모품을 받을 수 있다.
살벌하면서도 귀여운, 긴장감 넘치면서도 재치 있는 동그리의 역습은 20주년을 맞이한 모험가들에게 잊지 못할 또 하나의 추억으로 남을 것이다.
20주년 기념 업데이트: 신규 퀘스트, 신규 시스템!
신규 퀘스트: 메인 퀘스트 [소생의 빛 (上)]과 [세르앙의 눈물]
이번 20주년이 유독 특별한 이유는 단순히 새로운 이벤트와 한정 보상을 나누는 축제에 그치지 않고, 이노티아 대륙의 비밀에 대해 알아갈 수 있는 서사가 풀렸기 때문이다. 아이모 세계, 이노티아 대륙 전역을 탐험하는 모험가로서의 발자취가 시작되는 메인 퀘스트를 비롯하여 세계관의 디테일을 채워 줄 흥미로운 서브 퀘스트가 추가되었다.
아이모의 거대한 세계관이 이번 업데이트를 통해 새로운 국면에 접어든다. 이노티아 대륙 곳곳을 탐험하다 보면 마주칠 수 있는 수수께끼들, 그리고 그 배후로 의심되는 조마. 이번 메인 퀘스트인 ‘소생의 빛 (上)’을 통해 그 진상에 한 발짝 더 다가서게 된다.
왕국과 제국, 서로 다른 흔적을 얻기 때문에 읽을 수 있는 내용도 다르다.

특히 예전부터 있어 왔던 맵을 배경으로 하는 이 메인 퀘스트는, 유저들에게 있어 지금까지의 사냥터가 새로이 보이도록 만드는 역할을 할 것이다.
더불어, 메인 퀘스트가 업데이트 될 때마다 지역 이동에 소모되는 재화를 줄인다거나 관련 지역의 지도를 업데이트하는 등 퀘스트의 이야기와 엮인 편의성 개선을 해왔다. 이번에도 마찬가지다. 이번에는 그러한 편의성 개선을 포함하여, 퀘스트가 진행되는 주요한 지역인 ‘고대의 누각’, ‘하늘성채 동/서부’의 몬스터 밸런스까지 조정했다. 아이모의 모험가들이 더욱 몰입감 있게 성장할 수 있는 재미를 위해 노력한 지점이 돋보인다.
퀘스트를 따라 반짝이는 신전을 이동하다 보면 세르앙의 이야기를 들을 수 있다.

한편 메인 스토리 외에도 세계관을 더 탄탄하게 만들어 줄 서브 퀘스트도 추가되었다. 신전 깊숙한 곳에 숨겨진 슬프고도 신비로운 비화를 다루는 퀘스트, ‘세르앙의 눈물.’ 메인 시나리오의 줄기 밖에서 펼쳐지는 이러한 서브 퀘스트들은 아이모의 세계관을 더욱 입체적으로 만들어 준다.
신규 시스템: [대장장이의 축복]과 [골드 창고], 그리고…
아이모의 핵심 재미이자 모험가들의 영원한 숙제, ‘장비 강화.’ 더 강력한 힘을 위해서라면 강화는 필수적이지만, 그만큼 실패할 때의 좌절감도 크다. 이번에 이루어진 업데이트는 그런 모험가들을 격려하는 성격을 가지고 있다. 바로 강화가 실패할 때마다 다음 강화 성공 확률이 올라가는 ‘대장장이의 축복’이 그것이다.
‘강화 성공 확률’ 란에 적힌 초록색 확률이 축복으로 추가된 확률이다.

실패는 성공의 어머니라 하던가? 실패할수록 성공에 다다를 수 있다!


대장장이의 축복은 B급 이상의 장비를 ‘위험 강화’ 단계에서 시도할 때 적용되는 일종의 보너스 성공 확률 시스템이다. 강화에 실패할 경우, 그 실패의 아쉬움은 ‘대장장이의 축복’으로 전환되어 다음 강화를 시도할 때 기본 확률에 추가로 더해진다. 기본 확률과 축복 확률이 더해져 총 100%가 될 때 장비는 반드시 강화에 성공하고, 이후 축복은 초기화된다.
대장장이의 축복은 같은 종류의 장비와 요구 레벨 등급 내에서라면 누적 및 사용이 가능하다. 심지어 강화 실패 시 장비 파괴를 막아주는 ‘성수’나 ‘보호주문서’를 사용하더라도 축복이 적용되니, 모험가 입장에선 보다 전략적이면서 효율적으로 강해질 수 있는 셈이다.
아이모의 핵심 콘텐츠 중 하나인 ‘장비 강화’를 모험가들이 더 즐겁게 누릴 수 있게끔 신경쓴 점이 돋보이는 업데이트다.
한편, 모험가를 배려하는 아이모 20주년 업데이트는 이뿐만이 아니다. 그간 부캐릭터를 육성하거나 다른 캐릭터로 아이템을 구매할 때, 골드를 옮기는 과정은 여간 번거로운 일이 아니었다. 거래소를 통해 아이템을 올리고, 수수료를 떼여 가며 골드를 옮겨야 했던 지난한 과정들. 골드 창고의 등장으로, 이제 이 번거로움도 끝이다.
한눈에 볼 수 있는 골드 창고, 한번에 정리할 수 있는 골드 입출금.


창고 내 골드 보관 기능을 통해 원하는 금액을 편하게 입출금할 수 있으며, 이 과정에서 수수료도 따로 필요하지 않다. 창고 내 골드를 언제든 입금하거나 출금할 수 있어, 계정 전체의 자산을 관리하기에 효과적인 업데이트다.
이러한 주요 업데이트 외에도, 아이모의 또 다른 핵심 콘텐츠 ‘도감’에 사용되는 재료인 장비 스탬프의 사용 레벨대를 넓혀 활용 범위를 확장했으며, 매주 초기화되는 길드 임무에 설명을 추가하는 등 모험가들이 아이모 세계에 더 편하고 쉽게 적응할 수 있도록 돕는 요소들로 업데이트를 꽉 채웠다.
항상 나아갈 길을 모색해 앞으로 걸어갔고, 그 길에는 언제나 모험가들이 함께 있었다. 그 덕에 아이모라는 게임이 20년 동안 장수할 수 있었던 것이 아닐까.
20주년: 계속되는 여정
2006년 작은 모바일 화면 속에서 시작된 모험은, 어느덧 20년이라는 거대한 서사의 한 줄기가 되었다. 이번 20주년 업데이트는 단순히 새로운 시스템과 이벤트를 선보이는 자리가 아니다. 수많은 밤을 지새우며 전장을 누비고, 광장에서 정을 나누며 지금의 아이모를 함께 만들어 간 모험가들에 대한 헌사와 다름없다.
그 헌사는 온라인을 넘어 오프라인에서도 이어진다. 5월 16일부터 17일까지 성수동 비컨 스튜디오에서 열리는 팝업 전시회 ‘아이모 시네마’는, 지난 20년의 추억을 시네마 콘셉트로 풀어내며 모험가들과 서로의 여정을 축하하는 자리가 될 것이다.
누군가에게는 치열한 승부의 세계로, 또 누군가에게는 따스한 안식처로 함께해 온 아이모. 이제 스무 살 성인이 된 아이모는 다시 한번 신발 끈을 단단히 묶고 이노티아 대륙으로 나아가려 한다. 물론, 모험가들의 손을 꼭 붙잡고서.
포켓몬스터 30주년, 그 정점에서 피어낸 역작
포켓몬스터는 1996년 2월 27일 발매된 《포켓몬스터 레드/그린》으로 시작된 시리즈다. 30주년이라는 기념비적인 시간을 맞이한 이 시리즈는 단순히 수집과 대전이라는 틀에 갇히지 않았다. 카드 게임의 전략성부터 《폿권》이 보여준 격투의 박진감에 이르기까지, 포켓몬은 수많은 장르와 결합하며 전 세계인의 문화적 아이콘으로 자리매김했다.

포켓몬스터 시리즈는 어느덧 30주년을 맞이하였다.

30년 역사의 정점에서 등장한 기념작 《포코피아》는 역대 시리즈 중 가장 높은 메타크리틱 점수인 89점을 기록하며 평단의 극찬을 이끌어냈다. 이는 단순한 IP의 힘을 넘어, 정교한 기술력과 깊이 있는 감성이 만났을 때 어떤 마스터피스가 탄생하는지를 여실히 증명하는 결과다.
절망 위에 역설적으로 피어난 즐거움의 찬가
《포코피아》의 시작은 사뭇 진지하다. 플레이어는 주인공인 메타몽이 되어, 스스로를 박사라 칭하는 덩쿠림보 박사와 함께 폐허가 된 포켓몬센터 앞에 선다.

인간처럼 변한 메타몽과 덩쿠림보 박사는
인류가 언젠가 돌아오리라 믿으며 포켓몬센터를 재건한다.
활기 넘치던 마을은 사라졌고, 포켓몬들의 모습도 좀처럼 보이지 않는다. 자신과 함께했던 인간들이 언젠가 돌아오리라 믿으며 황폐화된 마을을 재건하는 것이 《포코피아》의 핵심 줄거리다.
무너진 잔해 사이에서 발견되는 기록들은 이 세계가 겪은 비극을 간접적으로 전달한다. 홍수, 화산 폭발, 쓰나미 등 걷잡을 수 없는 기상이변으로 지구가 더 이상 인류를 품어줄 수 없게 된 과정이 편지와 일기 속에 고스란히 담겨 있다. 특히 자신이 아끼던 포켓몬을 지키기 위해, 혹은 차마 함께 갈 수 없어 눈물로 이별을 고해야 했던 인간들의 마지막 메시지는 플레이어의 가슴을 먹먹하게 만든다.

기상이변이 간접적으로 느껴지는 편지.
남 일 같지 않다.
하지만 《포코피아》는 이 무거운 주제를 결코 어둡게만 다루지 않는다. 귀여운 포켓몬들은 저마다의 개성으로 대화하고 움직이며, 새로 재건된 건물을 보며 아이처럼 기뻐한다.

인간이 오면 다시 떠들썩해질 거라는 꼬부기의 천진난만함이
가슴 한 켠을 뭉클하게 한다.

램펄드와 바리톱스가 서로 머리의 ‘단단함’을 두고 겨루고 있다.
포켓몬끼리의 상호작용은 굉장히 다양하다.
팬들 사이에서 ‘창백카츄’를 중심으로 회자되는 감동적인 에피소드들은 절망 속에서도 피어나는 희망을 노래한다. 라이벌 의식을 불태우거나 술래잡기를 하는 포켓몬들의 모습은 “인간이 사라진 포켓몬들만의 세상은 이렇지 않을까”라는 상상을 완벽하게 시각화했다. 포스트 아포칼립스 세계관을 아기자기하게 풀어낸 연출력은 가히 독보적이다.

《포코피아》 최고의 히로인 창백카츄.
제작진도 30년이 지난 지금에서야 피카츄에게 이런 귀여움이 숨어 있었다며 놀랐다고 전해진다.
디자이너들이 예고한 ‘새로운 파도’라는 수식은 결코 과장이 아니었다.
단순한 일상의 재현이 아닌 ‘창조’와 ‘공존’
혹자는 《포코피아》를 《동물의 숲》과 《마인크래프트》의 결합이라 말하곤 한다. 하지만 기자의 시각에서 이 게임은 《동물의 숲》과는 결이 다르다. 《동물의 숲》이 반복되는 ‘일상’의 안락함을 구현하는 데 중점을 둔다면, 《포코피아》는 ‘만들고 감상하는’ 샌드박스 장르의 본질에 방점을 찍고 있기 때문이다. 오히려 포켓몬스터판 《드래곤 퀘스트 빌더즈 2》 혹은 《마인크래프트》라는 표현이 더 적절하다. 실제로 《포코피아》의 개발은 《빌더즈 2》의 실개발을 담당했던 오메가 포스가 맡았다.

《포코피아》 개발사인 오메가 포스는
《드래곤 퀘스트 빌더즈 2》의 실개발을 담당했던 제작사다.
포켓몬스터 시리즈의 정체성은 ‘탐색’, ‘발견’, ‘포획’이라는 키워드로 요약된다. 《포코피아》는 이 공식을 ‘서식지’라는 개념으로 치환하여 계승한다. 포켓몬들이 살고 싶어 하는 최적의 환경을 조성하면, 그 조건에 매료된 포켓몬들이 찾아와 발견된다. 이들과 친구가 되어 같은 공간을 일궈가는 과정은 포켓몬 시리즈가 오래도록 추구해온 재미의 정점이다.

쓰레기 봉투와 TV로 이루어진 ‘서식지’.
기상천외한 서식지들이 많다.
여기서 끝이 아니다. 포켓몬들은 각자가 가진 특수한 능력을 통해 메타몽의 파트너가 되어 활약한다. 거대한 건물을 짓거나, 전기를 공급하고, 작물을 재배하며, 요리도 한다. 이들의 능력은 유기적으로 연결되어 마을을 발전시키고, 그 속에서 다시 새로운 서식지를 구축할 수 있게 하는 동기부여가 된다.

때때로 메타몽은 포켓몬들에게 기술을 배운다.
꼬부기에게 물대포를 배운 메타몽.

거대한 빌딩을 건축하는 퀘스트에서는
두드리짱의 ‘거장’ 능력을 이용하게 된다.
샌드박스형 게임들에는 ‘목표의 상실’이라는 장르적 약점이 있다. 《포코피아》는 4개의 주요 마을과 1개의 백지 마을(샌드박스맵)로 이를 극복한다. 이들은 튜토리얼과 시나리오 전개, 그리고 자유로운 플레이를 정교하게 엮어낸다. 첫 스테이지인 ‘바싹바싹 황야 마을’은 게임의 기초를, ‘울퉁불퉁 산지 마을’은 요리와 제련을, ‘우중충한 해안 마을’은 전력 공급과 발전 시스템을, ‘반짝반짝 부유섬 마을’은 거대 빌딩 건축의 재미를 알려준다. 그 사이사이 이어지는 감동적인 시나리오는 플레이어가 게임 시스템을 익히는 과정에 강력한 동기를 부여한다.

맵에는 다른 지역으로 넘어가는 ‘관문’이 존재한다.
이 또한 포켓몬스터 게임 시리즈 팬이라면 심쿵할 요소다.
과거에서 현재로 이어지는 30년의 헌사
올드 팬에게 《포코피아》는 거대한 헌사와도 같다. 본작의 배경은 30년 전 발매된 《포켓몬스터 레드/그린/피카츄/블루》의 무대인 관동지방이다. 비록 황폐한 모습으로 재현되었으나, 작은 게임보이 액정에서 누볐던 그곳이 거대한 3D 오픈월드로 펼쳐지는 광경은 그야말로 압권이다.

게임보이는 어디에든 존재한다!
특히 ‘우중충한 해안 마을’의 ‘상트앙느호’ 잔해는 백미다. 플레이어는 이 부서진 유람선을 직접 수리하고 재건하며 추억을 재구성한다.

암초에 좌초된 ‘상트앙느호’.
거대한 배의 모습을 확인할 수 있다.
로켓단의 흔적을 추적하고 주인공 ‘레드’와 체육관 관장들의 복장을 찾아 입을 수 있는 점은, 제작진이 30주년을 맞아 팬들에게 보내는 꾹꾹 눌러 쓴 편지와도 같다. 그 외에도 여러 지역에 1세대 포켓몬스터의 흔적들이 숨겨져 있으니 끊임없이 탐험해보자.

《포켓몬스터 레드/그린/피카츄/블루》의 복장.
기자는 이 복장을 찾자마자 감격을 금치 못했다.

로켓단!
30살이 된 포켓몬의 화려한 생일파티
포켓몬은 디즈니와 어깨를 나란히 하는 세계 최고의 IP로 우뚝 섰다. 그리고 그 힘의 근원은 언제나 게임 시리즈였다. 도트 게임에서 시작해 여러 시대를 거쳐, 이제는 플레이어가 직접 포켓몬 세계를 만들고 그 속에서 함께 생활할 수 있는 수준에까지 이르렀다. 기술적인 한계로 구현하지 못했던 ‘포켓몬과 살아가는 이상적인 세상’을 마침내 실현해낸 이번 작품은, 마스터피스라 불리기에 부족함이 없다.

포켓몬을 위한 마을을 만들어보자!

스위치와 감지기 등을 활용하여 회로를 만들 수 있다.
기자는 자동 아이템 수거 장치를 만들었다.
혹자는 닌텐도 스위치 2가 있어야만 이 게임을 즐길 수 있다는 점을 유일한 단점으로 꼽기도 한다. 하지만 그럼에도 《포코피아》는 반드시 경험해 볼 만한 게임이다. 지난 30년의 총집합이자, 앞으로의 포켓몬 시리즈를 기대하게 만드는 작품이기 때문이다.

포켓몬들은 여러 물건을 사용하는 모습을 보여주며
세계를 풍성하게 만든다.
올해 최고의 게임이자 앞으로도 오래도록 회자될, 이 위대한 재건의 모험에 여러분도 함께하길 바란다.

마을을 재건하고 포켓몬들을 찾아
즐거운 포코피아 라이프를 즐기자!
평소에도 컴투스온과 함께 다양한 봉사활동에 꾸준히 참여해 온 필자는 2026년 1분기 봉사활동의 일환으로 금천노인복지관을 찾았다.

이번 활동의 핵심은 어르신들이 보다 쾌적하고 효율적인 환경에서 디지털 기기를 익히고 교육받을 수 있도록 교육 공간을 세밀하게 정비하고, 복지관 시설 전반의 위생 상태를 개선하는 데 있었다. 컴투스 임직원들이 한마음으로 이 곳을 찾은 이유 역시 지역사회 어르신들께 더 나은 교육 환경을 선물해 드리고자 하는 진심 어린 마음 때문이었다.

복지관 입구부터 오리엔테이션 장소까지 이어지는 “컴투스 임직원분들의 방문을 진심으로 환영합니다”라는 문구는 봉사자들의 긴장을 자연스럽게 풀어줌과 동시에 기분 좋은 책임감을 불어넣어 주었다.


활동에 앞서 라텍스 장갑과 면장갑, 마스크, 세정용 천 등 안전과 위생에 필요한 장비를 빠짐없이 갖췄다.


복지관 직원의 주도로 진행된 오리엔테이션에서는 각 활동의 구체적인 목적과 올바른 작업 방법을 상세히 안내받았다. 이날 현장에는 30명이 넘는 임직원이 참여하였으며, 복지관 측의 체계적인 안내 덕분에 모두가 각자의 역할에 맞춰 효율적으로 조를 나누어 배치되었다.

주요 활동은 ⓛ선풍기 세척 및 필터 청소, ②프로그램실 소독, ③야외 하수구 낙엽 제거, 세 가지 과업으로 나뉘어 진행되었다.


필자는 2층과 3층 각 실에 배치된 선풍기를 관리하는 세척 조에 자원했다. 선풍기를 하나하나 분해해 찌든 먼지를 닦아내고, 세척 후 건조를 거쳐 다시 조립하는 과정은 상당한 집중력과 노동력을 요했다.

처음에는 모든 선풍기가 비슷한 모델이라 부품을 혼용해도 무방할 것이라 예상했으나, 실제로는 각 위치에 맞는 고유 부품을 정확히 맞춰야 정상적으로 작동했다. 세척을 마친 선풍기 날을 건조대에 올려두었는데, 어느새 어디에 뒀는지 찾지 못해 우왕좌왕하는가 하면, 기종별로 맞춰야 하는 날개와 커버가 서로 다른 선풍기에 꽂혀 있어 일일이 대조하며 재조립하느라 한참을 씨름하기도 했다. “이거 어디 갔지?”, “이게 이 기종 거 맞아?” 하며 서로 확인하는 그 과정이 어찌나 웃겼는지, 오히려 그런 순간들이 봉사 현장의 생동감을 더해주는 즐거운 추억으로 남았다.


다른 한편에서는 소독 팀이 건물 내 모든 사무실과 프로그램 활동실을 꼼꼼히 소독하며 구슬땀을 흘렸다.

작업을 하면서 실시간으로 공간이 달라지는 것이 느껴져, 팀원 모두가 과정 하나하나에서 보람을 느끼며 작업에 임했다.


또한 건물 외부에서는 하수구에 쌓인 낙엽을 제거하는 작업이 한창이었다.

이 구역은 워낙 작업 강도가 높아 마무리될 무렵에는 봉사자들의 옷과 신발이 꽤 더러워진 상태였다. 가장 힘든 일을 맡아 끝까지 해낸 팀원들에게 진심 어린 수고의 박수를 보내고 싶다. 고된 작업임에도 배수 시설을 정비하여 어르신들의 안전한 통행을 도왔다는 자부심에 모두의 얼굴에는 미소가 가득했다.


무더운 날씨 속에서도 어르신들이 조금 더 시원하고 건강한 환경에서 시설을 이용하시기를 바라는 마음으로 모든 과정에 정성을 다했다. 평소 무심히 지나칠 수 있는 선풍기 필터 하나, 하수구 구석 하나까지 직접 살피며, 작은 환경 개선의 노력이 모여 누군가의 소중한 일상을 바꿀 수 있다는 사실을 다시금 실감했다. 뜻을 같이하는 동료들과 함께 땀 흘리며 나눈 이번 시간은 무엇과도 바꿀 수 없는 값진 경험이었다.

사실 꾸준히 봉사활동에 참여해 오면서 느낀 점은, 거창한 준비 없이도 작은 시간과 두 손 하나면 누군가의 일상이 조금 더 나아질 수 있다는 사실이다. 이번 활동 역시 그 믿음을 다시 한번 확인시켜 주었고, 함께한 동료들 덕분에 그 보람은 배가 되었다. 아직 봉사활동이 낯설게 느껴진다면, 컴투스와 함께하는 컴투게더 봉사활동부터 시작해보는 건 어떨까. 너무 멀리서 생각하지 않아도 된다. 오늘처럼 가까운 곳에서, 할 수 있는 것부터 시작하면 그걸로 충분하다. 앞으로도 지역사회를 위한 나눔의 자리에 꾸준히 함께할 계획이다.
작년 한 해 KBO 리그를 찾은 관중 수는 1,231만 명. 프로야구 역사상 처음으로 1,200만 관중 시대를 연 기록이다. 2026년 시즌 역시 개막 초반부터 역대 최소 경기 100만 관중 돌파 기록을 경신하며 그 열기를 이어가고 있다. 야구를 사랑하지만 바쁜 일상 탓에 야구장 방문이나 중계 시청이 어려운 이들에게, 혹은 야구는 잘 몰라도 공 하나에 온 나라가 들썩이는 그 분위기를 한번쯤 느껴보고 싶은 이들에게 ‘컴투스프로야구V26(이하 컴프야V26)’은 최고의 선택지가 될 것이다. 수많은 야구 게임 중에서도 특히 V26을 강력히 추천하는 5가지 이유를 소개한다.

스포츠 게임의 몰입도를 결정짓는 가장 중요한 요소 중 하나는 단연 ‘리얼리티’다. 컴프야V26의 그래픽은 여러 모바일 야구 게임 중에서도 최고 수준을 자랑한다. 단순히 화질이 좋은 것을 넘어, KBO 선수들의 이목구비를 정밀하게 구현하기 위해 3D 헤드 스캔 기술을 활용했다. 덕분에 게임 속 선수들이 실제 선수처럼 살아 숨 쉬는 느낌을 주며, 플레이 도중 포착되는 선수들의 다양한 표정 변화를 지켜보는 재미도 쏠쏠하다.

여기에 정밀한 모션 캡처 기술까지 더해졌다. 선수마다 특유의 타격 준비 자세(루틴)와 투구 폼을 디테일하게 구현해, 선수의 이름과 얼굴을 가려도 야구팬이라면 폼만 보고 누구인지 단번에 알아챌 수 있을 정도다.




언제 어디서든 접속할 수 있다는 간편함은 모바일 게임의 가장 큰 장점이다. 하지만 늘 스마트폰을 양손으로 쥐고 가로로 플레이해야 한다면, 시공간의 제약 없이 즐기기엔 다소 불편함이 따르기 마련이다. 출퇴근길 붐비는 대중교통 안이든, 한 손에 커피를 든 채로든, 완벽한 세로 모드를 지원하는 컴프야V26이라면 걱정 없다.
게임 로비(아웃게임)부터 실제 경기(인게임)까지 모든 조작이 엄지손가락 하나면 충분하다. 물론 가로 모드 최적화 역시 뛰어나기에, 기존의 가로 플레이 방식에 익숙한 유저들 또한 취향에 맞게 게임을 즐길 수 있다.





최근 야구계의 가장 뜨거운 화두 중 하나는 ‘자동 투구 판정 시스템’, 일명 ABS(Automated Ball-Strike System)다. 2024년 KBO가 프로야구 리그 최초로 도입한 이 시스템은 한 치의 오차도 없이 공정한 판정을 제공하며, 그동안 심판마다 조금씩 달랐던 스트라이크 존을 명확히 시각화해 아슬아슬하게 존을 파고드는 피칭의 짜릿함을 극대화했다.
이러한 보더라인 피칭의 즐거움을 컴프야V26의 ABS 판독 시스템을 통해 고스란히 느낄 수 있다. 스트라이크 존에서 애매하게 빠졌다고 생각한 순간, 3D 그래픽 리뷰 연출과 함께 투구 궤적이 투명하게 드러나며 ‘스트라이크’ 콜이 울려 퍼지는 짜릿한 쾌감을 직접 경험해 보길 바란다.


야구팬이라면 실제 경기 중 포수가 확신에 찬 제스처로 체크스윙 비디오 판독을 요청하는 장면을 본 적이 있을 것이다. 숨죽이며 판독을 기다리는 팽팽한 긴장감, 판정이 번복되며 양 팀의 희비가 엇갈리는 그 짜릿함을 컴프야V26에서도 그대로 느낄 수 있다.
새롭게 도입된 체크스윙 비디오 판독 시스템은 실제 방송 중계처럼 타자의 배트 헤드가 홈 플레이트를 넘어갔는지 슬로우 모션으로 보여준다. 한층 더 공정하고 치밀해진 카운트 수 싸움을 통해 실제 경기에 임하는 듯한 긴박함을 즐길 수 있다.

야구 게임의 꽃은 단연 ‘나만의 구단’을 꾸리는 것이다. 컴프야V26의 라이브 카드 시스템은 현실 야구와 게임의 경계를 허물며 리얼리티 야구 게임의 본질을 한 단계 더 끌어올렸다.
라이브 카드는 현재 KBO 리그 현역 선수들의 실제 경기 성적이 주기적으로 카드 능력치에 반영되는 POTM(이달의 선수) 시스템을 갖추고 있다. 2025년 한화 에이스 폰세처럼 특정 기간 눈부신 활약을 펼쳤다면, 해당 선수의 카드 능력치 역시 그에 맞춰 일정 기간 대폭 상승하는 식이다. 이 시스템 덕분에 유저들은 실제 프로야구 경기 결과에 더욱 깊게 몰입하게 되고, 다음 업데이트를 손꼽아 기다리게 된다.
여기에 최동원, 선동열처럼 한국 야구 역사에 큰 획을 그은 레전드 선수들과 김도영, 구자욱 등 현재 맹활약 중인 현역 선수들을 하나의 라인업에 세울 수 있다는 점도 가슴을 뛰게 한다. 컴프야V26에서 시대를 초월해 레전드와 현역이 함께 그라운드를 누비는 나만의 드림팀을 완성해 보자.



야구의 생동감을 완성하는 마지막 퍼즐은 바로 귀를 즐겁게 하는 ‘중계진의 목소리’다. 컴프야V26은 중계진 라인업에 새로운 얼굴을 추가하며 청각적인 몰입도까지 완벽하게 잡았다.
기존에 깊이 있는 해설과 깔끔한 중계로 오랜 시간 사랑받아 온 ‘이순철 해설위원과 정우영 캐스터’ 조합에 이어, 트렌디한 입담과 작두 해설로 최근 주가를 높이고 있는 ‘이대형 해설위원과 김민수 캐스터’ 조합이 컴프야V26에 새롭게 합류했다.
이제 유저는 자신의 취향에 맞춰 두 중계진 조합 중 하나를 직접 선택해 게임을 플레이할 수 있다. 클래식한 중계와 트렌디한 중계 중 원하는 목소리를 골라보자. 생생한 샤우팅과 다채로운 중계 멘트는 마치 실제 야구 중계를 듣는 듯한 압도적인 현장감을 선사할 것이다.

압도적인 리얼리티와 한 손으로 즐기는 편의성, 그리고 귀를 즐겁게 하는 새로운 중계진의 목소리까지. 컴투스프로야구V26은 단순히 야구 게임을 넘어, 2026년 KBO 리그의 뜨거운 열기를 내 손안으로 고스란히 옮겨놓은 하나의 거대한 그라운드다.
현장의 박진감을 그대로 재현한 판독 시스템과 시대를 초월한 나만의 라인업은 당신을 단순한 게이머가 아닌, 승부를 결정짓는 주인공으로 만들어 줄 것이다. 누구보다 야구에 진심인 당신을 위해 진짜보다 더 진짜 같은 ‘리얼 야구’로 돌아온 컴프야V26. 가장 생생한 2026 시즌을 지금 바로 컴프야V26의 그라운드에서 경험해 보길 바란다. 올해 야구의 주인공은 바로 당신이다!
“모험은 가볍게, 즐거움은 깊게!” 정령들과 함께하는 동화 같은 MMORPG 스피릿테일즈가 어느덧 서비스 1주년을 맞이했다. 지난 1년 동안 게임의 근간이 되는 시스템들이 꾸준히 확장되면서, 출시 초반과는 체급이 다른 대형 게임으로 성장했다.
특히 완전히 새로운 성장 시스템과 강력한 UR 정령의 등장, 그리고 장비 진화 등 핵심적인 변화들이 게임의 재미를 한층 더 깊게 만들어주었다. 지난 1년간 스피릿테일즈를 더욱 풍성하게 만들어준 주요 업데이트들을 정리해 보았다.
끝없는 성장: 레벨 확장과 신규 직업의 등장


스피릿테일즈의 모험 세계는 지난 1년간 두 차례의 대규모 확장을 거쳤다. 최고 레벨이 89까지 상향되면서 ‘세계수 340층’, 80레벨 비경 ‘마룡 고도’ 등 새로운 도전 거리들이 쏟아졌다.
가장 눈에 띄는 변화는 신규 직업 ‘거너’의 등장이다. 강력한 화력을 자랑하는 원거리 딜러로, 빠른 연사에 특화된 ‘래피드’와 폭발적인 범위 공격을 퍼붓는 ‘블래스터’ 두 가지 전직을 선택할 수 있다. 기존 5개 직업과는 확실히 다른 타격감으로 전투에 새로운 재미를 더했다.
여기에 ‘자유 전직 시스템’까지 도입되어 60레벨 이상이면 언제든 직업을 바꿀 수 있게 됐다. NPC 미네르바를 통해 골드나 다이아로 전직할 수 있는데, 서버 내 직업 비율에 따라 비용이 차등 적용되어 특정 직업으로만 쏠리는 현상을 자연스럽게 방지하고 있다.
신상 시스템: 새로운 성장 기반


‘신상 시스템’은 70레벨 달성 시 해금되며, 기존 캐릭터나 정령과는 독립적인 새로운 성장 경로다. 신상은 레벨업과 진화를 통해 기본 속성을 강화하며, 전용 장비를 통해 세밀한 세팅이 가능하다.
무엇보다 큰 장점은 신상을 교체하더라도 지금까지 육성한 레벨과 진화 단계가 그대로 계승된다는 점이다. 덕분에 부담 없이 여러 신상을 실험하며 자신만의 빌드를 찾아갈 수 있다. 최근에는 신상별 승급 시스템까지 추가되면서 진정한 최종 성장축으로 자리 잡았다.

신상의 핵심 콘텐츠인 ‘신상 제전(제신의 섬)’은 매일 10시부터 자정까지 열린다. 서버 전투력에 따라 진영이 나뉘며, 16시와 22시에는 제전 의식이 펼쳐진다. 이때 전투 모드와 평화 모드를 선택할 수 있어, PvP가 부담스러운 이용자도 퀘스트에 안전하게 참여할 수 있다.
정령 시스템: 새로운 정령 등급의 등장

정령 시스템은 지난 1년간 가장 극적인 변화를 겪었다. 최초의 UR 정령 ‘나타’는 기존 정령과 완전히 다른 메커니즘을 도입했다.

나타는 단독 출전이 불가능하며, 반드시 6성 이상의 정령과 ‘영혼 공명’을 통해서만 전투에 참여할 수 있다. 나타는 주인과 융합하여 20초간 화신으로 변신해 강력한 전용 스킬들을 구사한다.


또 다른 UR 정령 ‘아테나’는 레이드의 판도를 바꾼 핵심 정령이다. ‘신격 각성’ 상태에서 넓은 범위를 베어 적의 보호막을 무력화시키고, 변신 후에는 강력한 변신 스킬로 막대한 데미지와 감속 효과를 입힌다.


여기에 특수 능력을 갖춘 SP 정령 ‘볼칸’과 ‘제피론’까지 합류하면서 정령 조합의 전략적 다양성이 그 어느 때보다 넓어졌다. 볼칸은 주인과 융합해 비행하며 무적 상태로 지속 피해를 주고, 제피론은 주인 주위를 빠르게 회전하며 적의 강화 효과를 해제하는 독특한 능력을 자랑한다.
장비 시스템: 감정부터 진화까지 완전 재편

장비 시스템 역시 혁신적인 변화를 거쳤다. ‘장비 진화 시스템’을 통해 70레벨 레전드 장비를 2회의 진화와 1회의 돌파를 거쳐 80레벨로 승급시킬 수 있게 됐다. 이때 기존 재련 및 마법 부여 수치가 그대로 유지되어 지금까지의 투자를 보존할 수 있다.

‘장비 감정 시스템’도 추가됐다. 레벨 30부터 모든 장비를 감정할 수 있으며, S등급 속성이 쌓이면 강력한 감정 전용 효과가 발동된다. 일정 횟수 이상 감정하면 최대 옵션이 확정으로 나오는 ‘천장’ 시스템까지 갖춰 운에만 의존하지 않아도 되도록 설계됐다.
PvP와 협력의 조화: 마도 훈련장부터 영주 토벌전까지

스피릿테일즈 최초의 본격 PvP 콘텐츠인 ‘마도 훈련장’은 68레벨 이상이 참여하는 2vs2/3vs3 자동 매칭 시스템이다. 시즌별 티어제로 경쟁의 재미를 살렸고, 천광 정령석 재료인 ‘성휘’를 획득할 수 있어 필수 콘텐츠로 자리 잡았다.

협력 플레이의 꽃인 ‘영주 토벌전’은 56레벨 이상, 3~5인 파티가 도전하는 고난도 던전이다. 3종의 강력한 보스를 상대해야 하는데, ‘어려움’ 난이도를 클리어하면 ‘쉬움’ 구간의 보상까지 한 번에 획득할 수 있어 도전 가치가 높다.
소셜과 커뮤니티: 모험단부터 결혼 시스템까지

친구와 함께하는 즐거움도 강화됐다. ‘모험단 시스템’은 38레벨부터 참여할 수 있는 소규모 커뮤니티로, 마음 맞는 동료들과 일일/주간 임무를 수행하며 전용 상점에서 유용한 아이템을 교환할 수 있다.
‘결혼 시스템’은 편의성 개선과 다양한 신규 기능으로 다시 태어났다. 청혼 시 결혼 조건을 자동으로 체크하도록 변경되었으며, 예식 시간 예약, 청첩장 예약 발송, 등급별 화려한 웨딩 코스튬까지 추가되어 게임 속 또 다른 핵심 콘텐츠로 사랑받고 있다.
풍성한 게임으로 진화… 2년차 기대감 증폭
1년간의 업데이트를 종합하면, 스피릿테일즈는 꾸준한 콘텐츠 추가를 통해 게임 생태계 전반을 완전히 새롭게 구축했다고 해도 과언이 아니다. 전직, 신상, 장비로 구성된 다층적 성장 구조와 UR·SP 정령들이 만들어내는 다양한 전투 메타, 그리고 탄탄한 엔드 콘텐츠와 커뮤니티 인프라까지 모든 요소가 유기적으로 맞물려 있다.
무엇보다 기존 유저의 투자를 보호하면서도 신규 유저가 쉽게 적응할 수 있는 구조를 만든 점이 인상적이다. 장비 진화 시 기존 옵션 보존, 신상 교체 시 육성 단계 승계, 감정 천장 시스템 등 유저 친화적인 설계가 곳곳에 녹아 있다.
이미 탄탄한 기반 시스템이 구축된 만큼, 2년 차에는 더욱 창의적이고 혁신적인 콘텐츠들이 기대된다. 지난 1년간 보여준 창의적인 확장과 유저 중심의 운영을 비추어 볼 때, 앞으로의 스피릿테일즈 행보를 더욱 응원하게 된다.

1980년대생이라면 누구나 기억할 것이다. 교실 한켠에 놓인 기차 모양 연필깎이에 연필을 꽂고 열심히 손잡이를 돌리던 그 풍경. 너무 뾰족하게 깎으려다 심이 뚝 부러지면 또 처음부터 다시 돌리고, 그러다 연필이 짧아지면 그게 또 아까웠던 기억까지. 연필 하나 깎는 일이 제법 진지한 작업이었던 시절의 이야기다.
그로부터 수십 년이 흐른 지금, 연필깎이도 완전히 달라졌다. 연필을 구멍에 넣기만 하면 자동으로 깎고 스스로 위로 배출까지 해주는 전동 자동 연필깎이가 등장한 것이다.

오늘 소개할 제품은 프로살림의 오토베어 전동 자동 연필깎이다. 처음에는 ‘연필깎이가 굳이 자동까지 필요할까?’ 싶었다. 그런데 곧 초등학교에 입학하는 아이를 둔 아빠 입장에서, 막상 써보고 나니 생각이 단번에 바뀌었다.


구성품은 단출하다. 본체와 충전 케이블, 설명서가 전부다. 심플한 구성이지만 첫 사용 전 주의해야 할 점이 있다. 처음에는 1시간 이상 완충 후 사용해야 하며, 충전 시에는 정격 출력 5V 1A 규격의 일반 충전기를 써야 한다. 요즘 흔하게 쓰는 고속 충전기를 연결하면 기기 고장의 원인이 될 수 있으니 주의가 필요하다. 또 한 가지, 7cm 이하로 짧아진 몽땅연필은 넣지 않도록 권장하고 있다.
아이들이 연필을 쓰기 시작하면 깎아주는 일도 만만치 않다. 특히 색칠을 좋아하는 아이들이 있는 집이라면 더욱 공감할 것이다. 연필에 색연필까지, 조금만 써도 금방 뭉툭해지는데 이걸 매번 손으로 깎다 보면 시간도 걸리고 손목도 아프다. 이 제품은 그런 수고를 대신해준다. 연필을 꽂으면 자동으로 빨려 들어가 깎인 뒤, 다 되면 다시 위로 올라온다. 처음엔 살짝 힘주어 밀어 넣어야 하지만 한두 번 해보면 다섯 살 아이도 혼자서 할 수 있을 만큼 조작이 간단하다.

연필심 굵기를 5단계로 세밀하게 조절할 수 있다. 1단계부터 4단계까지는 미세한 차이를 보이며, 5단계는 비교적 뭉툭하게 깎인다. 안전을 고려해야 하는 유아에게는 5단계가 가장 적합하다.

깎인 단면도 예쁘다. 나무 부분이 매끄럽게 정리되면서 물결 모양의 단면이 만들어지는데, 기능을 떠나 그 자체로 꽤 만족스럽다. 충전 시 과압 보호 기능도 갖추고 있어 아이가 직접 다루기에도 안심이 된다.
관리도 직관적이다. 이름처럼 ‘오토베어’답게 곰 귀 모양의 덮개가 달려 있는데, 이 부분을 시계 반대 방향으로 돌리면 쉽게 분리된다. 깎인 부스러기가 쌓이는 통이 투명하게 보여 언제 비워야 할지 눈으로 바로 확인할 수 있다. 낭비 없이 필요한 만큼만 깎아낸 흔적이 통 안에 고스란히 남아 있어, 기술력이 꽤 탄탄한 제품이라는 인상을 준다.


사실 이 제품의 가장 큰 매력은 기능보다 경험에 있다. 직접 써보니 집 안의 연필과 색연필을 전부 꺼내 깎고 싶어질 만큼 신기하고 재미있다. 아이 입장에서는 스스로 연필을 깎는다는 성취감을 느낄 수 있고, 부모 입장에서는 손목 아플 일이 없어지니 양쪽 모두에게 이득이다.

초등학교 입학 선물을 고민 중이거나, 매일 연필 깎아주느라 고생하고 있는 육아 동지들에게 현실적으로 권하고 싶은 아이템이다. 총점은 별 다섯 개 만점에 다섯 개!
