기자는… 사실 향기 처돌이다. 사실 처음부터 향기에 진심이었던 건 아니다. 오히려 악취를 싫어하는 쪽에 더 가까웠다. 불쾌한 냄새를 없애고 싶어 이것저것 찾다 보니, 어느새 좋은 향에 눈을 뜨게 됐다. 처음엔 단순 탈취제와 섬유유연제 정도였는데, 어느새 향수에 손을 대고, 이제는 여행 갈 때도 그 여행지를 기억하기 위한 전용 향수를 챙기는 사람이 되어버렸다.

*처돌이: 처 돌아버릴 정도로 무언가를 좋아하는 사람을 뜻하는 말이다.

향기란 참 묘하다. 눈에 보이지 않지만, 기억을 스며들게 하고 감정을 움직인다. 좋은 향을 맡으면 기분이 좋아지고, 때론 어떤 순간을 선명하게 떠오르게 만든다. ‘향기 마케팅’이라는 것도 있다. 고급 호텔들은 브랜드만의 시그니처 향을 만들어 고객들이 무의식적으로 그 공간을 기억하도록 한다. 비행기 안, 백화점, 카페… 우리는 생각보다 많은 곳에서 향을 통해 이미지를 각인 당하고 있는 셈이다.ㅎ_ㅎ

그렇다면 컴투스인들은 어떤 향기템을 애정할까? 이번 ‘컴인생각’에서는 컴투스인들의 최애 향기템을 탈탈 털어봤다. 향수부터 바디워시, 섬유유연제까지! 향기로 말하는 사우들의 이야기, 지금부터 👃 맡아보겠다.

바디판타지 바디스프레이

🗣️ 어디 갔다 오면 옷이나 머리카락에 냄새 배는 거 싫어서 꼭 뿌려요. 근데 페브리즈는 피부에 닿으면 찝찝해서 바디스프레이로 갈아탔답니다. 가격도 착해서 부담 없이 펑펑 뿌릴 수 있어요. 꺄~ (컴투스홀딩스, Hannah)

불리 윌 앙띠끄 리켄데코스 바디오일

🗣️ 꽃집 풀향 냄새 바디오일인데요. 참고로 꽃향은 아닙니다. 씻고난 후 리켄데코스 오일을 바르면 자기 전까지 향이 은은하게 나서 힐링되는 느낌이에요🍀 아마 누구나 다 좋아할 만한 향이 아닐가요? (컴투스홀딩스, Amy)

러쉬 슬리피

🗣️ 달달한 냄새가 나는 향인데요. 특히 잠들기 전에 몸에서 나는 바디워시의 향이 ‘슬리피’라는 이름 그대로 잠에 편하게 들 수 있게 도와준답니다. (컴투스홀딩스, Ian)

온더바디 해피브리즈 바디워시

🗣️ 집에 부모님이 사둔 것만 쓰다가 군대 가서 처음 이것저것 향기 제품들을 사서 써봤는데요. 군 생활은 무향기 그 잡채 시절이라 좋은 향이라도 찾아다녔습니다. 이 바디워시는 처음에 썼는데 너무 좋아서 자다 깼을 때 향기를 맡고 씨익 웃으며 다시 잠들던 기억이 나요. 내가 내 팔에 킁킁댔던… 물론 금방 익숙해졌지만 추억이네요 ㅎㅎ (컴투스플랫폼, Chanchan)

MEMO Madurai Eau de Parfum

🗣️ 이 향 맡으면… 인도의 신비로운 정원으로 순간이동 가능🛕✨ 진한 재스민과 튜베로즈, 샌들우드 조합이 그냥 기가 막힙니다. (컴투스홀딩스, 🙎‍♂️Annonymos)

Jo Malone Velvet Rose & Oud Cologne Intense

🗣️ 달콤하지만 무겁지 않고, 고급스러움이 한 스푼 추가된 장미향이에요. (컴투스홀딩스, Annonymos)

프레데릭말 꼴론 앙데레빌

🗣️ 친구가 뿌리고 왔는데 미쳤다 싶어서 바로 영입당한 향수입니다. 그 이후로 향수沼(늪)에 빠졌습니다. (컴투스홀딩스, Mad)

에르메스 오드 루바브 에칼라트

🗣️ 너무 달지도 않고, 상큼한 과일 느낌이라 질리지 않아요. 은근 시트러스향도 과하게 달면 질리는데, 이건 딱 좋더라고요. (컴투스플랫폼, 뉴트리아)

팀 워크샵에서 만든 향수

🗣️ 사실 향 자체보다도 이걸 직접 만들었다는 게 포인트! 나만의 시그니처 향기 만들어보는 것도 재밌습니다. (컴투스홀딩스, Thomas)

오센트 차량 디퓨저 (스누피)

🗣️ 처음에는 단순하게 아내가 좋아하는 캐릭터(스누피)를 조수석에 달아주자는 생각으로 접하게 됐는데요. 차에 타면 나는 은은한 향이 좋다는 피드백에 다양한 향을 번갈아 가며 주기적으로 교체해 주게 됐답니다.

그거 아시나요? ‘한 장소에서 코가 적응하면 그 향을 못느끼게 된다는 사실!’ 이럴 때 저만의 팁이 있습니다. 백화점에 가서 샘플로 받는 향수 시트를 잘 모아뒀다가 차에 두면 기존 향과 블랜딩되면서 새로운 향으로 자극을 주더라고요. 일단 샘플 시트를 받으세요! (컴투스홀딩스, Choo)

다우니 레몬그라스와 라일락

🗣️ 섬유유연제도 군대에서 만났습니다. 훈련소에 있을 때는 세제밖에 안 넣어주거든요. 직접 빨지도 못하고요. 남자들만 있는 곳이어서 더 그랬던 걸지도… 이제 다양한 향을 써봅니다. 다우니 레몬그라스와 라일락을 만난 이후부터 빨래가 즐거워졌어요. 이불도 자주 빨고, 옷도 자주 빨고. 아직도 사용하고 있는 것들이에요 ㅎㅎ 다들 써보시길 추천!! 드립니다! (컴투스플랫폼, 🙎‍♂️Chanchan)

다우니 초고농축 라일락

🗣️ 빨래 후 집안 곳곳에 퍼지는 향이 너무 좋습니다. 주변 사람들이 향 맡고 ‘뭐 써요?’라고 물어보면 기분이 매우 좋고 뿌듯하답니다~ (컴투스홀딩스, dave)

페브리즈 (탈취제)

🗣️ 딱히 이유는 없습니다. 냄새 나는 게 싫어서 뿌려요! (컴투스플랫폼, Choi)

📊 향기 선호도 조사!

💡 결과는?
–   시트러스 계열이 1등! 상큼한 향이 가장 인기!
–   플로럴, 우디, 머스크, 아쿠아틱 계열도 고르게 분포!
–   바닐라 & 프루티 계열은 응답 없음! (달달한 향보다 깔끔하고 상쾌한 향이 대세)


누군가는 향기가 좋아서 빨래가 즐거워졌다고 말하고, 누군가는 머스크 향을 맡으며 포근함 속에서 기분 좋은 잠을 청한다. 향수 한 방울로 자신만의 분위기를 완성하고, 바디오일이 남긴 은은한 향과 함께 하루를 부드럽게 채운다. 이번 인터뷰를 통해 향기가 단순한 취향을 넘어 기분과 기억을 만드는 중요한 요소라는 것을 다시 한번 느낄 수 있었다.

이 기사를 보고 있는 사우분들도 자신만의 최애 향기템을 떠올려보시길! 그리고 내일 출근 전, 그 향을 기억하고 꼭 한번 사용해 보시길 바란다. 아마 하루 종일 기분 좋은 향기로운 하루를 보낼 수 있을 것이다. 💖✨

최근 알리익스프레스로 쇼핑하다가 흥미로운 제품을 발견했다. 바로 게임기와 보조배터리가 합쳐진 제품이다. 휴대폰 배터리가 자주 방전되는 현대인들에게 보조배터리는 필수 아이템인데, 이 제품은 지루한 충전 시간을 즐거운 게임 시간으로 만들어준다는 점에서 꽤 흥미로웠다. 하지만 게임 내장형이라는 특성상 실제 사용에 어떤 차이가 있을지 확인할 필요가 있었다. 그래서 일반 보조배터리와 비교하며 간단히 살펴보았다.

게임 내장형 보조배터리는 레트로한 디자인과 휴대성을 갖춘 제품이다. 작은 화면과 간단한 버튼들로 구성되어 있어서 사용법도 쉽다. 또한, 모든 버튼에 간결한 설명이 적혀있어 딱히 사용 설명서를 읽지 않더라도 직관적으로 사용할 수 있다.

비교해 볼 다른 보조배터리(벨류엠 4,900mAh)는 유행했던 극강의 휴대성을 가진 도킹형 제품으로, 깔끔한 디자인에 적당한 충전 속도와 안정성이 뛰어난 보편적 특성을 갖는다.

게임 내장형 보조배터리의 가장 큰 장점은 역시 디자인이다. 앞면은 복고풍의 게임기(게임보이 어드벤스를 닮았다)를 닮아있고, 뒷면은 투명한 아크릴판에 맥세이프와 검은색 기판이 노출된 형태다. 이러한 디자인은 기덕(기계덕후)인 기자에게는 아주 매력적인 제품으로 다가왔다. 디자인이 독특해서 휴대할 때마다 주변 사람들의 시선을 끌기도 했다.

물론 아쉬운 점도 존재한다. 5,000mAh 라는 보조배터리의 용량 대비 무게가 무거운 편이라서 휴대성이 떨어진다. 또한, 화면이 있기 때문에 흠집에 대한 우려가 들기도 했다. 마이크로SD 삽입 슬롯에 별도의 물리적 보호가 되어있지 않아, 액체류에 취약한 것도 아쉬운 부분이다.

일반 보조배터리는 독특한 디자인은 아니지만 심플해서 어디에나 잘 어울리는 스타일이며, 단단한 플라스틱 외장을 사용하고, USB 커넥터 부분은 고무를 사용해 내구성이 매우 뛰어나다. 또한, 도킹형 보조배터리의 특성상 별도의 선을 들고다니지 않아도 된다는 점과 매우 가벼운 무게는 휴대성 부분에서 매우 높은 점수를 줄 수 있었다.

충전 성능 면에서는 게임 내장형 보조배터리가 우위에 자리했다. 게임 내장형 보조배터리는 최대 20W (5V 3A / 9V 2.22A / 12V 1.67A)로 준수한 속도를 지원했고, 특히 ‘9V 2.22A’를 지원해 맥세이프의 지원 최대 속도인 20W의 충전 속도를 보였다. 다만, 맥세이프 충전을 하는 동시에 기기를 실행시키면, 발열이 상당히 많이 발생했다.

일반 보조배터리의 경우 역시 배터리 용량(4,900mAh)은 충분했지만, 충전 속도는 일반 제품에 비해 다소 느렸다(10W / 5V 2A).

항목게임 내장형 보조배터리일반 보조배터리
모델명L9B2PA5FPQCP
배터리 용량5000mAh4900mAh
무선 충전 지원지원미지원
비고고속충전지원기본충전

이 제품의 핵심이라 할 수 있는 게임 기능은 생각보다 무난했다. 해상도는 그리 높지 않았지만, 밝고 선명한 디스플레이 덕분에 게임 및 영상 모두 잘 보였다. 다만, 1:1 비율의 디스플레이를 가지고 있어 영상을 보는 데 상당한 아쉬움이 있었다. 버튼 조작감은 다소 뻑뻑한 느낌이 있었지만 적응하면 괜찮았다. 게임 구동 속도 역시 쾌적했다.

게임 내장형 보조배터리는 독특한 콘셉트와 휴대성으로 재미있는 아이템임이 틀림없다. 하지만 기자처럼 새로운 제품을 사용하는 것을 즐기는 사용자가 아니라면 일반 보조배터리가 더 적합할 것이다. 상당히 무겁고, 실제로 보조배터리로 사용하기에는 게임기 자체가 소비하는 배터리가 적지 않았다. 새로운 제품을 사용하는 좋아하는 사람들에게는 좋은 선택이 될 것이다.

피싱스튜디오에는 조금 특별한 요정들이 있다. 그리고 그 요정들은 크리스마스와 어린이날이 다가오면 어김없이 아이들을 위한 ‘선물 공장’을 가동한다. 작년 겨울엔 코바늘 브로치와 목도리를, 올해 어린이날엔 기부금으로 만든 바나나 푸딩을 준비했다. 혼자서는 감히 상상도 못했을 일이지만, 기꺼이 마음을 모은 요정들 덕분에 이 나눔은 벌써 5년째 이어지고 있다.

왼쪽부터 어린이날 기부한 푸딩, 성년의 날 선물한 장미, 크리스마스에 기부한 선물들

취미와 나눔의 연결

피싱스튜디오에는 점심시간 30분을 활용해 취미를 즐기는 문화가 있다. 그중 코바늘 장인 졔님과 쎄쎄님은 브로치를, 나는 미싱과 친해질 겸 목도리를 만들기로 했다.

피싱스튜디오 초대 코바늘 교수님, 쎄쎄님의 코바늘 수세미, 팀원들의 플리마켓 참여 모습

원단과 컬러는 패션 감각을 자랑하는 모시온님이 골라주었고, 주말엔 상록여자자립생활관에서 일하는 햄빵님과 대학친구 비버님이 합류해 함께 재단하고 재봉했다.

다림질하는 비버님과 재봉하는 햄빵님, 완성된 양면 목도리
힝순님의 스티커를 붙여 완성된 선물

졔님과 쎄쎄님이 목도리와 어울리는 다양한 디자인의 브로치를, 힝순님이 직접 그린 스티커를 포장에 더하며 선물은 완성됐다.

코바늘 브로치 제작 중, 선물포장 라인 가동 중인 요정들

크리스마스 머랭쿠키는 수량이 많아 며칠에 걸쳐 나눠 구웠다. 다행히 알고 지내던 펍블랑 사장님과 동생, 그리고 짝꿍이 함께 도와주었다. 기부 활동을 하며 천사 같은 분들이 이렇게 많다는 걸 새삼 느꼈고, 내가 가진 행운을 다 쓰는 기분이 들 정도였다.

다양한 표정의 눈사람들이 오븐에서 구워지는 모습
펍블랑의 야채 샌드위치, 마스코트 크리스토퍼 냥이
사장님과 수다를 떨다보니 어느새 포장완료!

선물을 들고 보육원에 갔을 때는 마치 산타가 된 기분이었다. 아이들이 브로치를 고르며 행복해했다는 후기를 들었을 땐, 절로 미소가 지어졌다. 매번 ‘다음에도 할 수 있을까’ 걱정이 앞서지만, 나눔이 남긴 따뜻한 기억은 다시금 용기를 내게 한다.

목도리를 선물받고 ‘세상에 한 개뿐인 리미티드 에디션’이라며 착샷을 찍은 아이들

올해도 출동! 기부 요정들의 달콤한 어린이날

완판된 모루 인형 도네이션에 힘입어, 올해 어린이날에도 컴투스 사우들과 기부의 기쁨을 나누고자 사내 게시판에 도네이션 글을 올렸다. 떨리는 마음으로 올린 글이었지만, 게시와 동시에 준비된 90개가 완판되었다. 1차 수령자들의 폭발적인 반응으로 추가주문 요청도 있었지만, 수익을 남기면 안 되는 도네이션 특성상 제한적으로만 받을 수 있었다. 지난번에 참여했던 사우들이 다시 신청해주었을 때는 감사함에 눈시울이 붉어졌다.

게시판에 올린 글과 사우들이 보내준 응원 메시지

이번 기부베이킹을 위해 20년 지기 친구 ‘박자매’가 운영하는 ‘카페동향’을 대여해주었다. 좋은 날씨 속에 휴일을 반납하고 기꺼이 손을 보태러온 요정들을 기다리며 음악을 틀었다.

푸딩 재료를 들고 영등포 ‘카페동향’에 출근한 모습
졔님이 보내준 과일과 사우들의 재료비로 가득한 냉장고

어떤 마음으로 함께하는 걸까? 요정들의 마음도 함께 전하고 싶어 인터뷰를 진행했다.

안녕하세요. 자기소개 부탁드려요.

🍞빵가영: 안녕하세요~ 선물공장 공장장 빵가영입니다.

🐇: 안녕하세요, 종종 선물공장에 생산직 요정으로 출근하는 낚시의 신 원화가 졔입니다.

🌿쎄쎄: 바나나 푸딩 공장의 일일 요정으로 취업한 낚시의 신 클라이언트 프로그래머입니다!

🍮빵요정1: 가영님 친구이자 짱짱팬 빵요정1이라고 해요.

🔮비버: 요가 매트 위에선 평화로운 비버, 타로 카드 앞에선 신비한 마스터 비버예요~

🍪햄빵: 빵가영님이 진행한 빵테라피를 통해 소중한 인연을 맺게 되었고, 현재는 상록여자자립생활관에서 사회복지사로 일하고 있는 햄빵 조혜미입니다.

매년 기부 활동에 참여하게 된 계기가 있을까요?

🍞빵가영: 기부 활동은 코로나 시기에 시작했어요. 여행도, 만남도 어려운 시기라 베이킹에 빠져 있었는데, 친구가 운영하는 카페 공간을 휴무일에 빌려주면서 기회가 생겼죠. 요즘 젊은 친구들이 취미나 여행을 즐기기 어렵다는 이야기를 듣고, 비버와 함께 타로와 베이킹 팝업을 열어 경험을 나누기로 했어요. 그때 상록보육원의 햄빵님이 팝업에 오셨고, 그 인연이 지금까지 이어지고 있어요.

🌿쎄쎄: 기부라는 게 항상 ‘해야지~’ 하는 마음은 있는데, 막상 바쁜 일상에 치이다 보면 잊어버리기 쉽더라고요. 매년 빵가영님이 제안을 주시면 때가 왔구나 싶어서 기쁘게 참여하고 있어요!

🐇: 2021년 겨울, 빵가영님이 처음 보육원 간식을 직접 만들어 전달하시는 모습을 보게 되었어요. 저도 베이킹을 즐겨했는데 그걸로 어린 친구들에게 기쁨을 줄 수 있다는 점이 따뜻하게 느껴졌습니다. 관심을 보이니 그다음 해 어린이날 빵 나눔 프로젝트에 초대해주셨고, 그 이후로 계속 함께하고 있습니다.

빵을 포장하는 졔님과 낚시의신 서버 프로그래머 푸린님이 직접 제작한 스티커

🔮비버: 보육원에서 일하시는 햄빵님을 알게 된 후 처음 이 기부 활동에 참여하게 되었어요. 그때를 계기로 어린이날이나 크리스마스 즈음이면 자연스럽게 쿠키나 작은 무언가를 만들게 되었고, 함께하는 사람들이 따뜻해서인지 어느새 매년 이 시간이 기다려지더라고요.

🍪햄빵: 손으로 무언가를 만드는 걸 좋아해서, 원데이 클래스에서 만든 빵을 상록보육원 아이들과 나눠 먹었던 경험이 있어요. 아이들이 맛있게 먹는 모습을 보며 저도 큰 기쁨을 느꼈죠. 지금은 상록여자자립생활관에서 베이킹과 공예 프로그램을 진행하며 함께 만들고 나누는 시간이 얼마나 즐거운지 새삼 느끼고 있어요.

🍮빵요정1: 가영님의 친절한 권유도 있었고 기부 그 자체의 의미도 뜻깊지만 무엇보다 같이 모여서 얘기도 하고 맛있는 것도 먹고 시간을 보내는 일이 즐거워서 기회가 될 때마다 참여하고 있습니다.

요정들이 각자 1인분씩 음식을 포장해와서 나눠먹은 포트럭 파티st 점심

선물공장에 참여하면서 ‘아, 이건 재미있었다. 기억에 오래 남겠다’ 싶었던 순간이 있었나요?

🍞빵가영: 매번 “이번에도 잘해 보자~” 하고 신나게 시작해 놓고, 중간쯤 되면 꼭 위기가 와요. 재료 배송이 안 왔다거나, 어마어마한 짐을 들고 계단을 오른다던가, 그럴 때마다 늘 “나는 이 일을 왜하지?”라며 중얼거리는데, 또 신기하게 요정들과 우당탕 하다보면 어느새 끝나있어요.

🍪햄빵: 빵가영님이 보육원, 생활관에 쿠키를 만들어 선물하자고 처음으로 계획하셨던 크리스마스 때가 가장 기억에 남아요. 처음 만나는 분들과 쿠키를 만드는데 늦은 저녁까지 많은 양의 쿠키를 굽고 장식하느라 체력이 방전될 지경이었죠. 하지만 그렇게 고생하며 만든 쿠키를 상록보육원과 상록여자자립생활관 친구들에게 전했을 때, 아이들이 정말 맛있게 먹으며 기뻐하던 모습이 아직도 오래 기억에 남아 있어요.

해가 지도록 쿠키를 만들고 있는 햄빵님과 크리스마스 쿠키들

🍮빵요정1: 가영님을 중심으로 모인 자리라 처음 뵙는 분들도 있었는데요, 다 같이 많은 양의 디저트를 만들고 포장하면서 점점 합이 맞아가는 게 느껴졌어요. 끝날 즈음엔 완성 속도도 훨씬 빨라져서 그 상황이 웃기기도 하고, 참 즐거웠던 기억으로 남아 있어요.

🌿쎄쎄: 처음엔 어색하게 크림을 섞고, 통에 조심스럽게 담으며 시작했는데, 마지막엔 모두가 딱딱 호흡이 맞아 마치 공장처럼 막힘 없이 일이 착착 진행됐어요. 그때 공간에 흐르던 음악 소리, 산들거리는 봄바람, 그리고 각자 맡은 일에 몰입하던 평화로운 분위기가 참 인상 깊게 남아 있어요.

🔮비버: 저도 똑같이 느꼈어요. 어느 순간부터는 누가 시키지 않아도 자연스럽게 역할이 나뉘고, 다들 척척 움직이더라고요. 마치 찰리의 초콜릿 공장에서 요정들이 쿠키 공정을 돌리는 것처럼요. 서로 눈빛만 봐도 ‘이건 내가 할게’ 하고 바로 움직이는 그 유쾌하고 따뜻했던 장면이 아직도 선명하게 떠올라요.

왼쪽부터 카페 동향에서 푸딩을 만들고 있는 요정들, 어느새 쌓여가는 바나나 푸딩들

🐇: 모든 순간이 소중했지만, 특히 기억에 남는 건 2024년 겨울, 여자생활관 친구들에게 전할 목도리 뜨개장식을 만들었을 때예요. 색상과 모양을 다양하게 만들어봤는데, 혹시 마음에 들지 않는 걸 고르게 될까 봐 걱정도 했었거든요. 그런데 오히려 아이들이 각자 다른 모양을 보며 ‘나만의 에디션 같다’며 좋아했다는 이야기를 들었을 때, 정말 기쁘고 뿌듯했습니다.

상록여자자립생활관에서 코바늘 브로치와 목도리를 선물받고 하트를 남겨준 모습

아이들이 선물을 받았을 때 어떤 표정을 지었을지, 상상해본 적 있으신가요?

🍪햄빵: 일하면서 내가 사 온 작은 간식도 함께 나누어 먹을 때 아이들이 좋아하는데, 이렇게 많은 사람의 애정이 담긴 선물을 받으면 우주 최고로 밝은 표정을 지을 거라고 확신해요!

🍞빵가영: 저는 햄빵님이 전해주시는 사진을 통해 아이들의 표정을 볼 수 있는데, 사진 속 아이들의 모습은 제가 상상했던 것보다 훨씬 더 사랑스러워요. 장난끼 가득한 표정, 부끄러워하는 얼굴, 호기심 가득한 눈빛까지 다양한 표정들이 기억에 남아요. 보육원 특성상 아이들의 얼굴을 공개할 수 없다는 점이 늘 아쉬워요.

🐇: 항상 만들면서 머릿속으로 그려봐요. 실제로 선물을 받은 아이들의 사진을 봤을 때는 상상했던 것보다 훨씬 더 밝고 기쁜 얼굴이라 마음이 따뜻해졌어요.

🔮비버: 우리가 만든 쿠키나 물건들의 모양이 제각각이고 조금은 엉성하지만, 오히려 그런 점이 아이들 눈엔 더 재미있게 보이지 않았을까 싶어요. ‘이건 무슨 모양이지?’ 하며 친구들과 깔깔 웃고 이야기꽃을 피웠을 것 같아요.

🌿쎄쎄: 귀여운 패키지에 1차로 미소를 지었을 것 같고, 아낌없이 넣은 재료의 풍부하고 달콤한 맛에 2차로 함박 웃음을 지었을 것 같아요!

컴투스 사우들과 함께 진행한 도네이션 푸딩을 먹는 아이들의 모습

기부로 마음을 전한다는 건, 여러분에게 어떤 느낌으로 다가오나요?

🍞빵가영: 신기하게도, 누군가에게 무언가를 나누면, 그 순간 가슴이 따뜻해지면서 정말로 나를 좋아하게 돼요. 신기한 기분이죠. 남을 돕는 건 결국 나 자신을 더 신뢰하고 사랑하게 되는 길일지도 모르겠어요.

🐇: 이 활동 전까지는 ‘기부’라는 단어가 부담스럽고 큰 결심이 필요한 일처럼 느껴졌어요. 하지만 직접 함께해보니 꼭 거창하지 않아도 누구나 자신의 방식대로 마음을 나눌 수 있다는 걸 알게 되었어요.

🔮비버: 기부는 마음만으로는 선뜻 다가가기 어려운 일이잖아요. 누군가가 함께할 기회를 내어줄 때 그 마음을 행동으로 옮길 수 있어 감사해요. 내가 가진 작은 것이 누군가에게 따뜻함이 된다는 것을 느끼는 순간이 참 귀합니다.

🍪햄빵: 기부에 대해 어렵게 느끼는 분들이 많은 것 같아요. 저 역시 처음엔 해본 적이 없어서 그렇게 생각했거든요. 나에게는 늘 당연하게 쓰는 물건이나 필수품이, 누군가에게는 그저 바라만 볼 수밖에 없는 물건일 수도 있잖아요. 그래서 저는 기부를 크고 거창한 일이 아니라, 내가 선물을 받았을 때 느꼈던 그 기쁨을 다른 누군가에게 전하는 일이라고 생각해요. 그게 사소하더라도, 누군가에겐 충분히 따뜻한 기억이 될 수 있으니까요.

🌿쎄쎄: 기부는 내 마음을 따뜻하게 포장해서 배달하는 것! 작고 별것 아니더라도 마음이 전달되어 누군가의 작은 행복이 된다면 그걸로 충분히 의미 있다고 생각합니다.

🍮빵요정1: 나눔이 생각보다 크고 거창한 행동이 아니라는 걸 매번 배우는 느낌이고, 뭔가를 주는 일이라고 생각했는데 도리어 받는 일이라는 걸 깨닫습니다.

혹시 혼자였다면 어려웠을 일, 함께여서 더 잘할 수 있었던 순간이 있었나요?

🍞빵가영: 모니모니해도 요정들 덕분에 많은 사람들과 함께 선물을 만들고 아이들에게 선물을 할 수 있었던 것 같아요!

🐇: 사실 혼자였다면 시도조차 하지 못했을 거예요. 함께하는 사람들이 있었기에 용기를 낼 수 있었고, 계속 이어갈 수 있었죠.

🔮비버: 이 활동은 혼자서는 절대 할 수 없는 일이라 생각돼요. 쿠키를 굽기 위해 늘 먼저 준비해 주시는 빵가영님의 정성, 예쁘게 디자인된 스티커 포장재를 챙겨 주시는 분, 그리고 현장에 와서 함께 만드는 분들까지… 각자의 방식으로 마음을 보태주는 손길 덕분에 하나의 선물이 완성돼요. 그런 과정을 보고 있으면 ‘아, 이건 우리 모두가 함께 만든 마음이구나’ 하고 느껴져요.

🍪햄빵 : 혼자라면 개인 후원이나 결연으로 끝났을 행동을 다양한 분야의 사람들이 모여 더 많은 친구들을 챙길 수 있게 됐어요.

🌿쎄쎄: 지금 하는 게임 개발이 딱 그런 것 같아요. 팀원들과 함께 아이디어를 나누고, 문제가 생기면 다 같이 해결책을 찾아서 결과물을 완성하거든요. 지금까지 큰 문제 없이 라이브 서비스를 잘 이어온 것도 모두의 힘이 모였기 때문이라고 생각합니다.

워크샵 게임을 준비하기 위해 사전테스트 중인 피싱스튜디오 팀원들

시간이 지나도 함께하고 싶은 사람들이 있고, 그들과 이런 나눔을 꾸준히 이어간다는 건 여러분께 어떤 의미인가요?

🍞빵가영: 이번 기부도 쉽지 않았고, 매번 어려움이 있었지만 함께 동참하고 기억해 주는 사람들이 있다는 것이 저에겐 다음을 준비하는 원동력이 돼요.

🐇: 이런 나눔은 혼자 시작하기 어려운 일이지만, 함께하는 동료들이 있어 가능했고 그 물결이 퍼져나가고 있어요. ‘선한 영향력’의 시작점이자, 그 마음을 함께 이어가는 따뜻한 연결이라고 생각합니다.

🌿쎄쎄: 같은 마음을 가진 사람들과 함께한다는 건 큰 힘이에요. 매년 같은 자리에서 같은 마음으로 나눔을 이어갈 수 있다는 건 소중한 경험이고, 그 시간들이 쌓여가면서 의미가 커지는 것 같아요. 앞으로도 이 시간을 함께 나누고 싶어요.

🔮비버: 나눔은 타이밍도 마음도 맞아야 할 수 있는 일이에요. 늘 할 수는 없지만, 여건이 될 때마다 꾸준히 이어갈 수 있다는 건 큰 기쁨입니다. 이 시간이 저를 더 따뜻한 사람으로 만들어주는 것 같아요.

🍮빵요정1: 관계는 상황과 시기에 따라 달라지기 마련인데, 나눔이라는 순수한 목적으로 모여 좋은 마음만으로 하루를 함께할 수 있는 사람들이 있다는 게 행운이라고 생각합니다.

🍪햄빵: 정식으로 만들어진 봉사단체는 아니지만, 단지 ‘빵이 좋아서’ 빵가영님과 인연을 맺게 되었고, 그 인연을 통해 나무뿌리처럼 선한 영향력을 지닌 다양한 분들을 알게 되었어요. 그분들과 함께 상록보육원과 상록여자자립생활관에 무궁무진한 긍정의 에너지와 응원, 그리고 사랑을 전하고 있다는 점에서 큰 의미가 있다고 생각합니다.

오늘 하루, 여러분에게 어떤 기분으로 남을 것 같나요?

푸딩 들고 보육원에 가는 요정들

🍮빵요정1: 날씨가 너무 좋아서 밖에 나와 걷는 것만으로도 기분이 좋은 날에, 특별히 더 좋은 시간을 보내서 행복했습니다.

🌿쎄쎄 : 푸딩을 만들면서 요정들과 함께한 시간, 아이들이 행복해할 모습을 상상하며 느꼈던 설렘까지 마음이 꽉 채워지는 하루였습니다.

🔮비버: 시작할 때마다 늘 “이번엔 어떤 쿠키가 나올까?” 하는 기대와 설렘이 있어요. 완성된 쿠키나 선물들이 예쁘게 포장되어 배달 준비를 마쳤을 땐, 그걸 바라보며 ‘오늘도 아이들에게 따뜻한 마음이 잘 전달되겠구나’ 하는 생각이 들죠. 그리고 그 마음이 저에게도 고스란히 스며드는 것 같아요.

🍪햄빵: 빵가영님과의 인연으로 함께하게 된 다양한 분들께, 상록여자자립생활관과 상록보육원에 대해 좋은 기억을 갖고 이렇게 매번 따뜻한 마음으로 챙겨주시는 점에 대해 정식으로 감사 인사를 드릴 수 있어 뿌듯한 하루였습니다.

🍞빵가영: 이 글을 읽어주시는 여러분에게도 달달한 오늘이 되길 바라고요!

도네이션 당일의 풍경

요정들과 만든 푸딩을 들고 사당동 보육원으로 향했다. 이번에는 원장님과 포토존에서 기념사진도 찍고, 비버님 언니가 기부한 인형들을 아이들이 직접 고르는 모습도 볼 수 있었다. 보육원에서의 짧은 시간이었지만 돌아오는 내내 마음이 뜨거워져 비버님에게 말했다.

“할 수 있을 때까진 계속 가보자.”

왼쪽부터 상록보육원에 도착한 빵가영과 원장님 그리고 비버님, 그리고 늘 환대해주시는 햄빵님

도네이션에 참여한 사우들, 지금 만나러 갑니다!

이제는 사우들에게 푸딩을 전달할 차례였다. 출근길, 푸딩 40개와 씨름하며 ‘내가 어쩌자고 이런 일을 벌였을까’ 싶던 그 순간, 신호등 앞에서 우연히 예전에 함께 일했던 장우진 차석님을 만났다. 나를 보자마자 주저 없이 짐을 들어주시는 모습에 얼마나 든든하고 반가웠는지 모른다.

오리진 스튜디오에서 주문이 한꺼번에 몰렸던 적이 있었는데, 마침 그 팀에 계셔서 여쭤보니 민지인 책임님께서 도네이션 게시글을 팀원들에게 공유하셨다고 했다. 게시글을 공유해주신 것만으로도 충분히 감사한 일이었는데, 그걸 보고 바로 행동으로 옮겨주신 팀원들까지… 정말 감동의 물결이었다.

푸딩 수령은 지난 모루 인형 도네이션처럼 직접 찾아가는 방식도 가능했지만, 이번엔 ‘가장 맛있을 때 전하고 싶다’는 마음에 피싱스튜디오 요정들과 직접 배달에 나섰다. 평소 운동으로 단련된 팀원들답게, 푸딩 40개 배달을 단 18분 만에 뚝딱! 완벽하게 마무리해냈다.

푸딩을 들고 A동 14층부터 2층까지 능숙하게 계단을 타고있는 요정들, 때마침 딜리버리 프린팅 티셔츠를 입고 출근하신 무너님 

특히 6개나 구매해주신 김성진님께 이유를 여쭤보니, “함께 나눠 먹으려고요”라는 답이 돌아왔다. 그 한마디에 마음이 뭉클해졌다. 컴투스에는 어쩜 이렇게 따뜻한 분들이 많을까, 다시 한번 깊이 느끼게 되는 순간이었다.

나눔을 잇는 연결고리로

‘내가 좋아하는 취미로 누군가에게 도움이 될 수 있을까?’라는 작은 생각에서 시작한 일이 이렇게 커지고, 이렇게 오래 이어질 줄은 몰랐다. “도울 게 없을까?” 하고 먼저 손을 내밀어주는 팀 동료들, 따뜻한 마음으로 응원해주는 컴투스 사우들, 눈빛만 봐도 척척 손발이 맞는 20년 지기 친구들, 기부가 가능하도록 언제나 자리를 열어주는 상록보육원과 상록여자자립생활관 관계자분들, 그리고 집이 엉망이 되어도 묵묵히 응원해주는 짝꿍까지. 이 모든 이들이 있었기에, 이 나눔은 시작될 수 있었고 지금까지 이어져올 수 있었다.

인터뷰를 진행하면서 요정들의 마음도 더 깊이 이해할 수 있었다. 모두가 이 활동을 ‘삶에서 중요한 일’로 여기며 참여하고 있다는 말을 들었을 때, 마음 깊이 존경하는 마음이 들었다.

그리고 나는 깨달았다. 나는 도움을 받는 사람이 아니라, 나눔을 실천하고 싶은 사람들과 그것이 필요한 곳을 이어주는 연결자라는 것을. 이 따뜻한 마음들이 앞으로도 더 많은 사람들에게 웃음과 기쁨으로 전해지기를 진심으로 바란다.

닌텐도 플랫폼에는 다양한 장르의 재미있는 게임들이 많다. 요즘은 멀티플랫폼 게임이 대세지만, 여전히 닌텐도 독점 타이틀 중에는 마리오 시리즈나 젤다 시리즈처럼 닌텐도 진영에서만 즐길 수 있는 강력한 IP들이 존재한다.

너무 잘 알려진 게임을 소개하는 것은 식상할까 봐, 기자가 엄선하고 추려서 선정하게 된 오늘 게임뷰 주제는 한국에서는 비교적 덜 알려졌지만 글로벌 시장에서는 꾸준히 인기를 끌고 있는 오픈월드 RPG다.

바로 제노블레이드 시리즈의 최신작, ‘제노블레이드 크로니클스 크로스 디피니티브 에디션’이다.

제노니아 아니고 제노블레이드이다.

제노블레이드 시리즈

제노블레이드 시리즈는 Monolith Soft에서 개발하고 Nintendo가 퍼블리싱하는 JRPG 시리즈로, 독창적인 세계관과 방대한 오픈 월드로 유명하다. 2010년 Wii로 출시된 첫 작품 ‘제노블레이드 크로니클스’를 시작으로 시리즈가 확장됐으며, 이후 다양한 작품이 발매됐다. 시리즈 총 판매량이 870만을 넘는다는 이야기가 닌텐도 공식 실적 발표에서 나왔을 정도다.

이처럼 제노블레이드 시리즈는 15년이 지나도록 높은 판매량과 팬들의 관심과 사랑을 받으며 닌텐도의 대표 RPG 시리즈로 자리 잡았다.

제노블레이드 크로니클스 크로스 디피니티브 에디션(Xenoblade Chronicles X: DE)

이번 작품은 2015년 Wii U로 출시된 ‘제노블레이드 크로니클스 X’의 리마스터 버전이다. 2025년 3월 20일에 닌텐도 스위치 플랫폼으로 발매됐다. 그래픽 업그레이드와 추가 스토리 콘텐츠, 새로운 동료 캐릭터 등 원작의 경험을 한층 더 강화한 것이 특징이다. 단순히 비주얼만 바뀐 것이 아니라서 살펴볼 부분이 많은데, 이 게임의 매력을 3가지 키 포인트로 설명해 보겠다.

Key point #1. 리마스터 차별점


시대가 변한 만큼 더 볼만하고 빠른 전투가 될 수 있도록 세부적인 시스템의 변화가 있었다. 특히 전투 쪽에서 많은 변화가 있어서 달라진 부분을 간단하게 요약해봤다. 요즘 나오는 RPG와 큰 차이가 없어 적응하는 어려움이 없던 것도 좋았다.

Key point #2. 재미 포인트


  1. 미라 행성의 광활한 오픈 월드

2. 실시간 전투 시스템

3. 캐릭터 커스터마이징과 스토리

4. 그래픽 및 품질 개선

  • 이번 DE 버전은 텍스처 디테일과 조명 효과가 대폭 향상됐으며, UI 개선이 이루어졌다. 특히 시스템 튜토리얼이 친절하게 추가되어서 신규 플레이어도 쉽게 적응할 수 있도록 배려했다.

리마스터 전 (좌) 리마스터 후 (우)

Key point #3. 게임뷰 평가

추천할 포인트아쉬운 점
방대한 오픈 월드(Mira 행성)의 탐험과 자유도 높은 게임플레이가 매력적
스켈(Skell)이라는 거대 로봇을 활용한 탐험 및 전투가 게임의 핵심 재미를 강화
다양하고 개성있는 등장인물들과 새로운 스토리 콘텐츠 추가로 원작보다 향상된 경험 제공
깊이 있는 전투 시스템과 풍부한 사이드 퀘스트가 메인 스토리의 약점을 보완
메인 스토리가 기존 시리즈 내 다른 작품들에 비해 약하다는 평가가 있음
초반 학습 허들이 가파르고, 일부 메뉴 및 UI가 여전히 복잡함
스위치 하드웨어 한계로 인한 텍스처 품질 저하 및 프레임 드롭 문제 간혹 발생, 스위치2 호환해줘!

총평

이번 제노블레이드(Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition)는 JRPG 입문을 노리는 독자자들에게 강력히 추천할 만한 게임이다. 방대한 오픈 월드와 독창적인 전투 시스템, 그리고 개선된 품질 요소들은 ‘원신’ 같은 대장 게임에 비해 지지 않을 정도로 퀄리티가 높아졌다. 특히 스켈 시스템은 탐험과 전투 모두에서 단순히 탈 것을 넘은 로망(!?) 같은 쾌감을 제공한다. 다만, 초반에 익히기 어려운 복잡한 전투 시스템과 방대한 콘텐츠는 초보자에게 다소 부담스러울 수 있으므로 충분한 시간을 들여 적응하는 것이 중요하다. 하지만 전투만 익숙해지면 이 외계 행성은 즐거움이 가득한 판타지 월드가 될 것이다!

즐길 콘텐츠가 방대하게 펼쳐져있는 제노블레이드 크로니클스 크로스!

참고로 기자도 꽤나 많이 죽어서 다시 체크포인트에서 다시 시작한 경우가 너무 많았다. 😅 체력 소진을 겁내지말고 끝없는 모험을 즐길 수 있는 제노블레이드의 세상으로 레츠고!!!

‘컴온이’ 독자 여러분, 안녕하세요! 여러분의 DJ ‘온에어’입니다. 싱그러운 5월, 가족과 사랑하는 사람들에게 감사를 전하는 가정의 달이 돌아왔습니다. 가족, 동료, 그리고 함께한 사람들 속에서 피어난 가슴 뭉클한 순간들을 되돌아볼 시간이죠. 이번 <감동>편에서는 그런 소중한 감정과 기억을 함께 되새겨보는 시간을 마련해 봤어요.

어린 시절의 추억을 소환할 수 있는 이벤트도 함께 진행됐답니다. 달고나 게임, 부모님께 드릴 수 있는 카네이션과 용돈 박스, 그리고 옛날 과자 박스까지. 어린 날의 달콤한 기억과 지금의 따뜻한 감동이 만나 특별한 순간들이 완성됐습니다.

경품 뽑기 이벤트도 함께 진행됐는데요. 네이버페이를 비롯한 푸짐한 선물 덕분에 현장 분위기도 한껏 달아올랐답니다. 당첨자는 현장에서 먼저 공개되었지만, 기사 하단에서도 다시 확인하실 수 있으니 끝까지 함께해 주세요! 💐🍭

달달한 추억과 감동을 함께 느낄 수 있었던 이번 ON AIR. 그럼, 지금부터 사우분들의 따뜻한 이야기 속으로 함께 들어가 볼까요?


첫번째 사연을 소개해 드립니다. ‘플랫폼서버팀’의 박찬건님이 남겨주신 사연입니다.

아내한테 역프로포즈받은 썰 푼다!!
프로포즈를 성공적으로 마치고, 600일을 맞이해 아웃백을 갔어요.
식사를 마치고는 상을 치워달라고 하더라고요.
그리고 갑자기 등장하는 캐릭터 케이크,
우리가 주고받았던 카톡으로 만든 책, 그리고 금 뱃지!
뭐… 뭐지 싶었는데, 역프로포즈…..!
캐릭터도 우리가 좋아하는 이모티콘.
카톡 묶음도 정말 감동이었고,
금 뱃지에는 ‘좋아~'(답 프로포즈)라고 써져 있었어요.
눈물 펑펑~ 사나이의 자존심을 내려놓고 울었답니다~

찬건님, 사랑이 가득한 역프로포즈라니! 앞으로 두 분의 앞날에 더 많은 감동이 함께하길 바랍니다. 그 설렘을 담아, Lauv의 Steal The Show를 함께 들어볼까요?

이어서 만나볼 감동은 ‘게임사업1본부’의 RAN님이 전해주신 이야기입니다.

소울스트라이크가 출시된 날, 우리 사무실은 늦게까지 불이 꺼지지 않았어요.
수없이 수정하고 테스트한 끝에, 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있었고
정말 보상받는 기분이었습니다.
열정은 통한다는 걸 몸소 증명한 사람들! 컴투스홀딩스 화이팅!

RAN님과 팀원 여러분, 그 밤의 불빛이 지금의 성과로 반짝이고 있어요! 소녀시대의 힘내를 들으며 앞으로의 여정도 힘차게 응원합니다.

이번엔 혼자 떠난 여행 속 따뜻한 인연을 담은 사연이에요. ‘H1 사업팀’ 아이스아메리카노님의 이야기, 함께 들어볼까요?

재작년, 혼자 카자흐스탄으로 여행을 떠나 등산을 하게 됐습니다.
등산 중 길을 헤매고 있었는데,
근처에 있던 현지인 여행객들이 길을 안내해주고 함께 가자고 제안해줘서 무사히 산행을 마칠 수 있었어요.
이후에는 함께 음식을 나누며 특별한 추억도 쌓았고,
다음 날엔 현지인들만 아는 명소에 데려가줘서 더없이 행복한 시간을 보낼 수 있었습니다.
외국인이고 처음 보는 저를 따뜻하게 맞아주고, 세심하게 챙겨준 그 마음에 정말 큰 감동을 받았습니다.

세상 어디든 따뜻한 마음은 존재하죠. 아이스아메리카노님의 그 추억이 앞으로의 인생에서도 힘이 되길 바라요! 그 따뜻한 기억을 떠올리며 솔라의 행복을 주는 사람을 함께 듣겠습니다.

또 다른 감동은 ‘글로벌사업실’의 딩딩님이 전해주셨어요.

작년에 여러 가지 개인적인 일이 겹치면서 면역력이 떨어져 병가를 내게 됐습니다.
몸 상태가 많이 안 좋아져서 한 달 반 정도 외출도 못 하고 본가에 내려가 있었는데요.
그 소식을 들은 대학 시절 친한 친구가 KTX를 타고 저를 보러 내려왔어요!
덕분에 밀린 근황도 나누고, 친구의 따뜻한 마음도 진하게 느낄 수 있었습니다.
올해 연말 결혼을 앞둔 그 친구에게, 축하와 감사의 마음을 함께 전하고 싶어요.

힘든 순간 곁을 지켜준 친구, 진정한 가족 같은 존재네요. 이제 결혼이라는 새로운 출발선에 선 친구에게 축하의 마음을 전하며, Bruno Mars의 Marry You를 함께 들어볼까요?

이번엔 외할머니의 손편지가 전한 위로의 이야기입니다. ‘글로벌전략팀’ 강성민님의 진심 어린 순간을 소개합니다.

일본에서의 해외 생활 동안, 외로움과 싸우며 치열하게 버티던 시기가 있었습니다.
그런데 코로나19의 갑작스러운 확산으로, 제 모든 노력이 무색해질 만큼 큰 좌절을 겪게 되었죠.
한순간에 장래 계획이 물거품이 되면서, 예정에도 없던 귀국길에 오르게 됐고
귀국 후에도 차가운 취업 시장 앞에서 또 한 번 좌절할 수밖에 없었습니다.
그때, 미수가 되신 외할머니께서 한 자 한 자 정성스레 적어주신 손편지가
저에게 정말 큰 위로이자 따뜻한 감동이 되어 주었습니다.
“할미는 손주를 믿어요. 새 출발 잘될 거예요.”
그 무한한 사랑과 응원 덕분에 다시 힘을 낼 수 있었습니다.

가족의 믿음은 가장 든든한 응원입니다. 성민님, 할머니의 사랑을 가슴에 안고 멋진 길을 걸어가시길! 그 따뜻한 마음을 담아 이승철의 아마추어를 함께 들어보겠습니다.

마지막 사연을 소개해 드립니다. ‘eco실’의 하늘보리님이 전한, 소소하지만 큰 감동이 담긴 이야기입니다.

바쁜 일상 속에서, 생일은 연차도 쓰지 않고 그냥 스쳐 지나가는 날 중 하나였어요.
그날도 조용히 넘어갈 거라 생각했죠.
그런데 팀원이 갑자기 저를 불러내더니 회의실로 데려갔고,
그 안에는 조그마한 케이크와 꼬깔모자가 준비돼 있었어요.
놀란 마음에 뒤를 돌아보니, 팀원들이 환하게 웃으며 생일 축하 노래를 불러주시더라고요.
그 순간 따뜻한 감정이 피어오르며 너무 행복했고,
오랫동안 잊히지 않을 감동적인 순간으로 마음에 깊이 남았습니다.

소소한 하루를 감동으로 바꿔주는 건 결국 사람의 마음이죠. 서로의 생일을 기억하고 함께 웃을 수 있는 팀원들이 있어 참 든든합니다. 하늘보리님의 행복한 생일처럼, 앞으로도 팀원들과의 하루하루가 따뜻하길 바라며 아이유의 너의 의미를 함께 들어볼까요?

※ 하늘보리님, 익명으로 사연을 작성해주셔서 경품 전달이 어려운 상태입니다. 기사 확인 후, 전략홍보실 고영민 또는 홍보실 백은솔에게 문의 주시면 전달드리겠습니다.

지금까지 사우 여러분의 정성 가득한 사연을 함께 들어봤습니다. 여러분의 감동을 함께 나눌 수 있어, 저희도 참 따뜻한 시간이었어요. 그렇다면 많은 관심을 받은 ‘온에어: 감동’편 뽑기 이벤트의 당첨자는 과연 누구였을까요?

🥇 네이버페이 10만원 (1명) : CENTRAL-QA팀 문*연

🥇 네이버페이 5만원 (2명) : 글로벌CS 이*진, 플랫폼기획팀 전*진

네이버페이 당첨자 세 분, 진심으로 축하드립니다! 🥳🎉

🎁 용돈 카네이션 박스, 옛날 과자 박스, 카네이션 등 현장에서 증정된 기타 선물 당첨자 정보는 별도 공개하지 않습니다.

참여해 주신 모든 분들께 깊은 감사의 마음을 전합니다. 여러분의 사연 하나하나가 누군가에게는 위로가 되고, 또 다른 누군가에게는 희망이 되었을 거라 믿습니다. 다가올 날들 속에서도, 오늘 나눈 감동처럼 따뜻한 순간이 가득하길 바랍니다. 그럼 다음 온에어에서 또 만나요. 안녕~😊

NATS는 분산 시스템을 연결하는 기술이다. 메시지 주소 지정, 검색 및 교환, 서비스 스트림 처리를 담당하며, 서비스 간 데이터를 안전하고 빠르게 전달하는 Pub/Sub 기반 메시지 브로커다.

이번 아티클에서는 NATS 내부에서 메시지 처리를 수행하는 핵심 자료구조인 Sublist를 살펴보고, NATS가 subject 기반 메시징 시스템을 어떻게 효율적으로 운영하는지 알아본다.

subject 기반 메시징이란, 메시지를 특정한 subject에 따라 분류하고, 해당 subject에 관심 있는 구독자(subscriber)에게만 발행자(publisher)의 메시지를 전달하는 방식의 메시징 모델이다. 이는 이메일의 수신자 주소나 HTTP의 URL path와 비슷한 개념으로, 메시지의 라우팅 경로를 의미한다.

NATS는 subject를 중심으로 구독자와 발행자가 서로 연결된다. 발행자는 특정 subject에 메시지를 발행하고, 구독자는 그 subject에 대한 구독을 등록함으로써 메시지를 수신할 수 있다.

subject는 문자열 기반의 트리 구조로 구성되며, 구분자로 ‘.’을 사용한다. 이는 계층적인 이름 체계를 제공하여 유연하고 직관적인 메시지 설계를 가능하게 한다.

예를 들어, 센서 데이터를 보내는 시스템에서는 다음과 같이 subject를 구성할 수 있다:

이러한 subject 체계는 다양한 용도에 맞게 주제를 구조화하고, 이를 기반으로 구독 범위를 세밀하게 조절할 수 있는 장점을 제공한다.

subscription은 subject와 정확히 일치하거나, 와일드카드를 이용하여 여러 subject에 대응할 수 있다.

와일드카드 종류:

이러한 유연한 패턴 덕분에 NATS는 동적인 환경에서도 강력한 확장성과 표현력을 가진 메시징 시스템을 제공한다. 서비스 간의 느슨한 결합(loose coupling)을 가능하게 하며, 시스템 확장성과 유지보수를 용이하게 만든다.

NATS는 subject 기반 메시징을 구현하기 위해 발행자의 발행과 구독자의 구독 이벤트를 서로 매칭해야 한다. 이를 효율적으로 실행하기 위해 NATS는 내부에서 Sublist라는 자료 구조를 이용하고 있다. 이 부분에 대한 NATS 내부 코드를 확인해보자.

발행 / 구독에 대한 내부 코드

확인할 NATS 버전: v2.11.0

(코드 내부에서 꼭 확인해야 할 중요한 부분은 🟩로 표시하고, 가볍게 넘어가도 될 부분은 ⬛로 표시한다.)

메시지 발행 부분

먼저 발행 부분 코드를 확인하자. 클라이언트의 발행 이벤트는 다음 함수에서 처리된다.

위 코드에서 acc.sl Match 메서드를 호출한다. acc.sl에 해당하는 타입은 NATS에서 Sublist라는 타입의 포인터이다.

메시지 구독 부분

이번에는 구독 부분 코드를 확인하자. 클라이언트의 구독 이벤트는 다음 함수에서 처리된다.

구독의 경우 acc.slInsert 메서드를 통해 subject에 대한 정보를 Sublist 포인터에 추가한다.

결론

위 두 부분의 코드를 확인하면 다음과 같은 로직으로 구현돼 있음을 알 수 있다.

따라서 실제 subject에 대한 구독자를 저장하고 찾는 로직은 Sublist의 MatchInsert에 있다. 그럼 이제 이 두 메서드를 확인해보자.

Sublist는 prefix tree와 유사한 기능을 제공하기 때문에, 위에서 소개한 메서드를 확인하기 전에 prefix tree에 대해 잠시 알아보자.

prefix tree(또는 trie라 불린다)는 문자열 검색을 효율적으로 수행하기 위해 트리 구조로 구현된 자료구조이다. prefix tree는 문자열의 문자를 트리의 노드로 저장해 루트부터 말단 노드까지의 경로가 하나의 문자열이 된다. 예를 들어 ‘cat’, ‘cart’, ‘dog’에 대한 prefix tree는 다음과 같이 구성된다.

prefix tree는 문자열을 내부에서 효율적으로 활용하는데, 동작 방식에 다음과 같은 특징이 있다.

따라서 길이가 N인 문자열에 대해 조회와 삽입 연산은 O(N)의 시간복잡도를 가진다. 이 때문에 자동 완성과 문자열 검색에 자주 활용된다. NATS의 subject 매칭을 위한 Sublist 구현에서도 prefix tree의 로직과 유사한 부분이 존재한다.

이제 Sublist 내부 구현을 확인하기 전에 먼저 타입을 살펴보자.

이 부분에서 특이한 구현은 트리 구조를 level과 node 타입으로 분리하고 있다는 것이다. 트리는 root level부터 출발하고, 각 level은 여러 node로 구성된다. 이때 node의 next 필드는 level 타입으로 이루어진다.

먼저 구독자를 추가하는 Insert 메서드의 구현을 확인하자. 이 함수의 구현은 다음 단계로 나눠져 있다.

  1. 문자열 토큰화
  2. 문자열 토큰을 이용한 트리 노드 추가
  3. 노드에 구독자 정보 추가

해당 부분에 대한 코드를 살펴보자.

먼저 토큰화는 다음과 같이 구현돼 있다. 단순한 일반적인 문자열 파싱이다.

다음으로 문자열 토큰을 이용한 트리 노드 추가 부분이다. 기본적인 로직은 prefix tree에서 문자열 삽입을 시도하는 경우와 매우 유사하다. 트리의 root부터 출발해 node와 level을 계층식으로 조회하고, 없는 경우 생성한다. 이때 *와 > 같은 특수 문자는 예외적으로 처리한다.

node 조회가 끝나면 구독자 정보를 해당 node에 추가한다.

즉, 코드로 확인한 세부 구현 방식은 다음과 같다.

  1. 문자열 토큰화: 단순 반복문을 이용해 문자열 토큰을 분리한다.
  2. 문자열 토큰을 이용한 트리 노드 추가: 문자열 토큰을 순회하며 prefix tree의 루트부터 말단 node까지 삽입 로직을 진행한다.
  3. 노드에 구독자 정보 추가: 말단 node에 구독자 정보를 추가한다.

다음은 발행자가 메시지를 전달할 대상을 조회하기 위한 Match 메서드이다. 이 함수의 구현은 다음 단계로 이루어진다.

  1. 캐시 체크
  2. 문자열 토큰화
  3. 매칭
  4. 캐시 갱신

해당 부분의 코드를 살펴보자.
캐시로 사용하는 맵에서 subject에 대한 매치 결과를 가져온다.

문자열 토큰화 부분은 Insert 메서드에서 확인한 부분과 유사하다.

다음으로 매칭 로직이 동작하는 부분이다.

여기서 matchLevel이라는 함수를 호출하는데, s.roottokens을 전달해 result를 구성한다. 그럼 matchLevel 함수를 확인해보자.

이 함수에서 매칭 로직은 토큰을 순회하며 다음과 같이 동작한다.

마지막 토큰 순회를 마치고 node가 존재할 경우 해당 node의 결과를 추가한다. Match 함수의 특징은 입력인 subject에 wildcard가 없다는 것이다. 따라서 루트 노드부터 말단 노드까지 매칭할 때 각 노드가 가진 wildcard를 확인하며, Insert로 이전에 등록된 구독자 정보를 추가한다.

동작 예시
foo.bar.baz를 발행했을 때 만약 구독자가 다음의 subject를 구독하는 조건을 살펴보면 다음과 같이 매칭되는 것을 위 함수를 통해 확인할 수 있다.

  1. foo.bar.baz ✅ 정확한 일치
  2. foo.bar.* ✅ partial wildcard로 baz 포함
  3. foo.bar ❌ 일치하지 않음
  4. foo.* ❌ 단계가 맞지 않음
  5. foo.> ✅ full wildcard로 일치
  6. ✅ full wildcard로 일치

이후 결과를 단순하게 캐싱한다.

즉, Match 함수는 크게 다음과 같은 특징을 가진다.


NATS의 내부 메시징 매칭 로직을 살펴보았다. NATS 내부의 Sublist는 subject 기반 메시징의 성능과 확장성을 보장하는 핵심 자료구조로, 구독자 검색을 빠르게 수행할 수 있는 prefix tree 기반 구조를 가지고 있다.

Insert 메서드는 subject를 토큰 단위로 나누고 prefix tree 방식으로 트리를 구성해 구독자를 등록한다.

Match 메서드는 트리를 탐색해 일치하는 구독자를 효율적으로 찾는다. 이러한 구조를 통해 NATS는 여러 구독자가 존재하는 상황에서도 낮은 지연 시간과 높은 처리량을 유지할 수 있다.

참고자료

반복되는 일상 속, 당신에게 필요한 단 한 번의 일탈!

비록 지금의 나는 평범하고 고요한 하루를 살아가고 있지만,  잠시 동안만이라도 내가 아닌 다른 인물이 되어 수수께끼를 풀고 단서를 찾아내며 눈 앞의 문제를 해결하는 짜릿한 경험. 이런 경험들은 고단했던 일상에 스며들어 활력소가 될 수 있다. 숨겨진 이야기 속 주인공이 되어, 또 다른 자신을 만나게되는 방탈출 러버들이 모인는 곳 ‘다락방’을 소개한다.

방탈출을 사랑하는 이들이 모이는 공간 ‘다락방(많을 多+ 즐거울 樂+ 房)’은 이름 그대로 많은 즐거움을 주는 방탈출 동호회다. 방탈출을 향한 애정이 넘치는 ‘다락이’들이 함께 모여 테마를 공유하고, 파티를 구성하며, 일상의 스트레스를 유쾌하게 탈출하고 있다.

🎯 다락방의 시스템은 이렇게 흘러갑니다

🧩 다락이들의 소통과 리뷰

두근두근, 방탈출을 하러 가는 길. 서로 마음이 맞는 다락이들과 함께 이동하거나, 방탈출 카페 현장에서 모이면 된다. 테마 시작 15분 전 도착은 국룰! 지각하면 게임이 취소되거나 진행 시간이 줄어들 수 있으니 절대 조심! 오늘의 목적지는 ‘제로월드 홍대점’. 가산에서 지하철을 타고 홍대로 이동했고, 벽에 붙은 간판을 보고 방탈출 카페에 도착했다. 

step1. 방탈출 준비

카페는 지하 2층, 대기실엔 다른 팀들도 모여 있었다. 도착하면 예약 확인 후 결제하면 된다.

다음으로 파손/사고 책임에 대한 동의서를 작성하는 시간이다. 이번 방탈출 카페에서는 QR코드를 통해 동의서를 작성해야 했다. 

동의서 작성을 마치면 사물함에 짐을 다 넣고 실내화로 갈아신어야 한다.  사물함은 보통 이용하려는 테마 별로 구분되어 있다. 방탈출 테마 내부는 촬영이 금지되어 있기 때문에 전자기기(휴대폰, 스마트워치 등)는 전부 사물함에 보관해야 한다.

step2. 방탈출 입장 전!

직원분이 테마에서 주의할 점과 금지사항 등을 꼼꼼히 설명해 주신다. 초행이라면 꼭 집중해서 들을 것! 

오늘 우리가 도전할 테마는 바로 따끈따끈한 신상 공포 테마 ‘층간소음’이다.  예약 난이도가 상당히 높지만, 다락이 한 분의 도움으로 운 좋게 성공했다. 기대 반 긴장 반 설레는 마음을 안고 방에 들어갔다.

step3. 방탈출 도전!

들어가는 순간부터 심장 쫄깃.  손전등 하나에 의지해 퍼즐을 풀고 단서를 찾아 나가는 여정. 몸은 너덜너덜했지만, 방탈출 인증샷은 필수!

방탈출 카페별로 다양한 굿즈를 주기도, 보드판을 꾸미기도 한다. 이번에 방문한 카페는 보드판을 꾸며 사진을 찍는 곳이었다. 보트판을 꾸며 찰칵.

step4. 퇴장과 발자취

이제 퇴장할 차례다. 이번에 방문한 방탈출 카페는 회원권에 도장을 찍어 주는 회원카드 제도가 있다. 모든 테마 플레이를 완료하면 도장을 전부 채울 수 있는데, 이때 ‘졸업’을 하게 된다. 졸업 시 졸업 선물도 받을 수 있다고 한다. 게다가 도장이 있으면 옵저버로 플레이 가능! 재도전도 마찬가지라고한다. 

방탈출 테마는 공포였지만, 다락이들과 함께라 든든했던 시간이었다. 특히 팀웍을 통해 문제를 해결하는 짜릿함이 있었다. 이번 방탈출은 늦은 시간에 끝나서 뒷풀이가 없었지만, 보통 플레이한 테마에 대한 여운을 함께 나누는 뒷풀이 시간이 있다. 물론 참여는 자유다.

다락이들의 ‘층간소음’ 방탈출 한줄평

개 짖는 소리 좀 안 나게 해라
: 꾸물꾸물. 눈으로 봐버리는 순간 사고 정지. 으스스 했어요. 어두워서 눈알 나오는 줄 알았네요.
오늘도 세이렌의 자장가를 들으며
: 윗층에서 들리는 세이렌의 아름다운 목소리~ 귀로만 즐기는 것이 아닙니다. 눈으로도 즐길 수 있어요~
내가 그냥 이사 갈게
: 저도 모르게 소라게가 될 만큼 동선과 연출이 살벌했습니다. 활동성 있는 테마는 아니었는데… 왜일까요 끝나고 낡고 지쳤던 이유는..?

어떻게 다락방 동호회를 설립하게 되셨나요?

방탈출은 대체로 혼자 하기가 힘들어요. 물리적으로 혼자 풀 수 없는 문제들이 있기도 하고, 예약을 2인부터 받기도 하고요. 보통은 방탈출 카페나 오픈채팅으로 함께 갈 파티원을 구하기도 하는데, 그런 곳에서 구하면 모르는 사람들과 함께 해야 하니까 두려움이 앞서더라고요. 그래서 사우분들과 함께 플레이하며 친분도 다지면 좋겠다는 생각이 들어서 동호회를 만들게 됐습니다.

현재 방탈출 동호회 회원님들은 어떻게 구성되어 있나요?

다락방은 총 27명의 다락이들로 구성되어 있습니다. 다락이는 다락방에서 도란도란 즐겁게 놀자는 의미로 귀여움을 담아 회원들을 부르는 애칭이에요. 다락방 회원들은 방탈출 초고수만 있는 것은 아니고 뉴비 ‘방린이’들도 많습니다. 저와 함께 다락방 생활을 시작한 분들은 10방 정도에서 지금은 20방 이상 찍으셨어요. 

다락이들 중에는 300방 넘게 하신 분도 계세요. 또 공포 테마 전문 고인물 다락이는 180방 이상 플레이 하셨다고 알고 있어요. 이런 다락이들과 함께 방탈출 하면 엄청 든든해요. 탈출 실패는 없는 느낌! 한두 번 방탈출 해보시고 재미있어서 가입하신 분들도 있습니다 ㅎㅎ

동호회의 주요 활동을 소개해 주세요.

아무래도 메인은 방탈출이죠. 하고 싶은 방탈출이 있다면 예약 후 동호회 회원들을 모집해서 함께 도전하면 됩니다. 방탈출을 좀 더 적극적으로 할 수 있도록 예약 도우미 요청이나 방장 지원금 등의 제도도 운영하고 있습니다. 또한 방탈출 후기들을 서로 공유하며 재미있는 테마를 추천하는 활동도 하고 있답니다. 부가적인 활동으로는 분기마다 회식을 진행합니다.

모임 주기 및 장소는 어떻게 되나요?

명확하게 정해져있지는 않습니다. 방탈출이 예약된 그 날이 모임입니다. 방탈출은 아무래도 예약이 난제라서요. 예약된 방탈출 테마를 공유하면 가능한 회원들이 참석하는 구조입니다.

보통 홍대나 강남 쪽에 유명한 방탈출 카페가 많아서 주로 그 쪽에서 모임을 한다고 생각하시면 될 것 같습니다. 모임 장소까지는 각자 모이거나, 다 같이 회사에서 출발하기도 합니다. 테마 시작 시간 15분 전까지 카페에 도착하기만 하면 되기 때문에 자유롭게 이동한답니다.

어떤 분께 방탈출 동호회를 추천하시나요?

퍼즐을 맞추는 것 또는 추리물을 좋아하시는 분들이면 방탈출에 흥미를 느끼실 것 같아요. 방을 탈출하기 위해 만들어진 다양한 장치나 자물쇠를 풀면서 뇌활동도 하고 성취감도 느낄 수 있습니다. 또한 다양한 체험을 좋아하시거나, 너무 정적이지 않게 활동하는 것을 좋아하시는 분들에게도 추천합니다. 이머시브한 체험을 할 수도 있고, 생각보다 활동성이 있는 테마들도 많아서 뛰고 기고 오르고 숨는 활동도 할 수 있답니다.

동호회 회장님으로서 한 마디 부탁드려요.

방탈출만큼 다이나믹한 콘텐츠를 한 번에 즐길 수 있는 문화생활이 또 있을까요? 흥미진진한 방탈출의 세계를 함께 헤쳐나갈 동료를 언제나 구하고 있으니 망설이지 마시고 다락방의 문을 두드려 주세요!

다락이들의 동호회 활동 소감

준비물(예약과 파티원)만 해결하신다면 즐거운 방탈출 생활을 할 수 있고 여러 장르의 스토리를 경험할 수 있습니다!
같이 할 친구 모으는게 가장 큰 진입장벽인 방탈출… 동호회에 가입하고 해결되었어요. ^ㅅ^ 너무 즐겁게 플레이 하고 있습니다.
취향별로 마음이 맞는 사람들과 방탈출을 할 수 있어서 즐겁습니다 ^___^
회사에서 사람들과 같이 방탈출 문제들을 풀어나가며 협동심을 기를 수 있고 재미있고 성취감 높게 진행할 수 있어서 너무 좋았습니다.
동호회에 들어오고 나서 방탈출을 더 활발히 할 수 있는 기회가 많아져서 좋습니다😉 회원분들이 너도나도 발 벗고(?) 예약 물어와주셔서 늘 고맙습니다~
몰랐던 다른 테마들도 알게 되고 좋아요~
마치 탈출 영화나 서스펜스 영화 속에서 있는 기분을 느낄 수 있습니다.
방탈출 자체도 재미있지만 활동 후 느꼈던 희노애락을 공유하고 테마에 대해 토론하는 자리도 너무 좋아요
다같이 좋아하는 방탈출의 후속편을 기대하고 졸업을 축하해주는 다락방이 있어 행복합니다~~~~~!
방탈출 동호회는 사회에 있는 쪄들어 있는 저에게 잠시나마 위안이 되는 공간입니다!
회사생활하면서 동호회분들과 같이 으쌰으쌰해서 방탈출하면 스트레스트가 풀립니다~~
똑똑해지고 싶다면 어서오세요 ! ! !
회사생활을 즐겁게 해주는 빛과같은 동호회 ~
같은 취미를 가진 분들을 만나 친해지는 재미가 있는 것 같습니다. 유명한 테마도 많이 알아가고, 부담 없이 참여할 수 있어서 좋아요.

🔑 새로운 다락이들을 기다립니다 🔑

박나연 선임 (Web3플랫폼개발팀)

불빛이 번쩍이고 다양한 소음이 뒤섞인 오락실. 수많은 기계가 움직이며, 사람들은 레버를 잡고 버튼을 두드리며 열광한다. 아케이드 게임은 단순한 놀이를 넘어, 기술과 감각을 겨루는 공간으로 오랜 시간 사랑받아왔다. 초기에는 슈팅, 격투, 레이싱 같은 장르가 주를 이루며 많은 사람이 몰렸지만, 시간이 흐르면서 오락실은 예전처럼 활기를 띠지 않게 되었고 많은 게임이 사라졌다.

▼ 그래도 여전히 오락실을 방문하면 뭔가 옛 추억이 떠오르곤 한다.

다양한 장르의 게임이 있던 오락실이었지만, 대부분의 게임은 PC, 모바일, 콘솔 등의 플랫폼으로 옮겨 갔다. 오락실의 게임 종류는 과거에 비해 상당히 줄어들었다.

그러나 박자에 맞춰 조작하는 ‘리듬 게임’은 예나 지금이나 오락실을 대표하며, 오로지 오락실에서만 즐길 수 있는 감각 덕분에 옛 명성만큼은 아니지만 꾸준히 발전하며 오락실의 활력을 담당하고 있다.

처음에는 단순한 버튼 입력 중심이었던 리듬 게임은 시대와 기술의 발전에 따라 다양한 형태로 변화했다. 점차 전신을 활용하거나 터치, 모션, VR 기술까지 흡수하며 진화해 왔다.
이 기사에서는 아케이드 리듬 게임이 어떻게 시작되었고, 어떤 변화를 거치며 현재에 이르렀는지 그 주요 흐름을 따라가 본다.

▼ 과거의 여러 리듬 게임들 중 여전히 건재한 게임도 있고 아닌 게임도 있다.

1997년 출시된 《Beatmania》는 아케이드 리듬 게임 역사의 시작점이었다. 여러 개의 키(버튼)와 1개의 턴테이블을 조작해 음악에 맞춰 연주하는 이 시스템은 당시로서는 매우 혁신적이었다. 이 게임은 ‘정확한 타이밍 입력’이라는 기본 규칙을 정립하며 리듬 게임 장르를 확립했다. 또한 DJ 문화를 차용한 테마와 음악성으로 젊은 층의 큰 지지를 얻었다.

《Beatmania》의 성공 이후 《Pop’n Music》 같은 여러 작품이 등장하며 조작 난이도를 낮추고 다양한 연령층을 포용하려는 시도가 이어졌다. 비록 조작 난이도를 낮추면서 입문을 쉽게 만들었지만, 점수가 존재하는 게임인 이상 오락실 이용자는 플레이하면서 점수를 신경 쓰지 않을 수 없었다.

▲ 《Beatmania》의 후속작 《Beatmania IIDX》와
▲ 《Pop’n Music》 둘 다 현재까지도 신작이 나오는 등 꾸준한 인기를 보여주고 있다.

그 결과 리듬 게임은 하나의 ‘경쟁’ 장르로 인식되기 시작했고, 점수 경쟁을 통한 플레이 문화가 형성됐다. 기술적으로 단순했지만, 플레이어들은 “박자에 맞춰 정확히 입력한다”는 기본 재미에 매료됐다. 이는 이후 수많은 리듬 게임 발전의 토대가 됐다.

1998년 《Dance Dance Revolution》(DDR)이 등장하면서 리듬 게임은 또 한 번 진화했다. 버튼 대신 발판을 이용해 리듬을 입력하는 시스템은 음악 게임에 ‘신체성’을 부여했다. DDR은 단순한 입력이 아니라 체력, 리듬감, 순발력을 동시에 요구했다. 이로 인해 오락실은 일종의 무대처럼 변했고, 고난도 퍼포먼스를 펼치는 플레이어가 관객을 모으는 문화가 생겼다. DDR의 성공으로 여러 아류작이 등장했고, 그중 《Pump it up》은 원조의 인기를 뛰어넘을 정도로 큰 호응을 받았다.

▼ 《Pump it up》의 플레이 모습, 현재는 퍼포먼스보다는 일반적인 리듬 게임처럼 어려운 난이도를 클리어하는 것이 게임의 주 목표가 되었다.

비슷한 시기에 등장한 《DrumMania》는 드럼 세트를 모방한 입력 장치를 사용해 실제 악기 연주와 비슷한 리듬 경험을 제공했다. 또한 《태고의 달인》은 북을 두드리는 직관적인 조작으로 남녀노소 누구나 쉽게 리듬을 즐길 수 있게 했다.

《DrumMania》의 최신작과 《태고의 달인》, 이전 리듬 게임들보다 더 ‘악기’를 다룬다는 느낌을 받을 수 있다.

리듬 게임은 이제 손가락만이 아닌 몸을 움직이는 게임으로 발전했다. 이 흐름은 리듬 게임을 ‘보는 재미’와 ‘하는 재미’를 동시에 만족시키는 장르로 성장시켰다. 단순한 점수 경쟁을 넘어, 퍼포먼스와 체험 중심의 게임 문화가 형성되기 시작했다.

2000년대 후반, 기술 발전과 함께 리듬 게임에도 새로운 바람이 불었다. 《jubeat》은 터치스크린을 이용해 화면 속 패널을 직접 터치하는 시스템을 도입했다. 기존 위에서 아래로 떨어지는 노트를 치는 방식에서 화면 전체를 자유롭게 누르는 방식으로, 리듬 게임의 인터페이스를 근본적으로 바꾸며 새로운 패러다임을 제시했다. 플레이어는 손가락의 민첩성뿐만 아니라 위치 감각과 빠른 판단력을 동시에 요구받게 됐다.

▲ 《jubeat》의 기체와 플레이 모습, 과거 흔하게 생각했던 리듬 게임의 플레이 방식과는 매우 다른 모습이다.

이후 등장한 《maimai》, 《WACCA》, 《REFLEC BEAT》 같은 게임들도 터치 방식을 채택하며 기존 사각형 터치스크린 게임과 차별화를 꾀했다. 특히 《maimai》는 터치와 슬라이드 입력을 결합해 시각적, 조작적 즐거움을 극대화했다. 급변한 조작 방식 덕분에 리듬 게임은 더욱 화려하고 역동적인 장르로 진화할 수 있었다.

《maimai》, 《REFLEC BEAT》의 기체, 비록 본 기자는 할 줄 몰라 플레이 영상을 촬영하지 못했지만, 상당히 독특한 플레이 방식을 가지고 있다.

이 시기 리듬 게임들은 화려한 그래픽 효과와 감각적인 사운드 디자인으로 ‘음악 퍼포먼스’적 성격을 강화했다. 단순한 고득점 도전이 아니라 ‘플레이 자체를 즐긴다’라는 흐름이 자리 잡았다.

2010년대 들어서면서 리듬 게임은 더 높은 난이도와 다양한 조작 방식을 수용하며 진화했다.
《Sound Voltex》는 버튼 입력 외에도 양쪽 노브(회전 조작)를 활용해 복합적인 조작을 요구하는 새로운 시스템을 선보였다. 하드코어 플레이어들에게 큰 인기를 얻었다.

《Sound Voltex》의 플레이 모습, 처음 보는 유저의 경우 어떻게 플레이하는 방식인지 감도 잡히지 않을 것이다.

《CHUNITHM》은 터치 입력 대신 모션 센서를 활용해 손을 공중에서 움직이며 리듬을 맞추는 방식을 제시했다. 이는 기존 터치 기반 리듬 게임과 차별화된 몰입감을 제공하며 리듬 게임에서도 ‘모션’이 플레이의 일부가 될 수 있음을 보여주었다.

▲ 《CHUNITHM》의 플레이 모습, 리듬 게임에서 모션 동작도 활용해야 한다는 점이 신선하게 보였다.

가상현실(VR) 기술도 리듬 게임의 지형을 크게 바꿨다. 《Beat Saber》는 VR 공간에서 라이트 세이버를 휘둘러 박자를 맞추는 혁신적인 플레이로 전 세계적인 인기를 끌었다.

이러한 변화는 리듬 게임을 단순한 박자 입력에서 벗어나, ‘움직이는 음악 퍼포먼스’로 재정의하는 계기가 되었다. 기술 발전과 함께 리듬 게임도 새로운 경험을 제공하는 장르로 끊임없이 진화하고 있다.

아케이드 리듬 게임은 단순한 버튼 입력에서 출발했지만, 시대와 기술 변화에 따라 끊임없이 새로운 형태로 진화해 왔다. 버튼을 누르고, 발판을 밟고, 북을 두드리고, 화면을 터치하고, 공중에서 팔을 휘두르며, 이제는 가상 공간을 자유롭게 누비는 퍼포먼스까지. 리듬 게임은 언제나 플레이어에게 새로운 감각적 경험과 몰입감을 선사해 왔다.

물론 과거 리듬 게임의 인기가 완전히 사라진 것은 아니다. 고전이 ‘클래식’이라 불리는 것처럼, 아무리 새로운 방식의 리듬 게임이 등장해도 버튼형 리듬 게임의 감성을 그리워하는 순간은 여전히 존재한다. 특히 단순하면서도 직관적인 조작과 특유의 긴장감은 최신 리듬 게임에서도 대체하기 어려운 매력으로 남아 있다. 버튼형 리듬 게임 역시 최신 리듬 게임과 함께 앞으로도 공존하며, 새로운 기술과 함께 발전해 초심자와 숙련자 모두가 즐길 수 있는 폭넓은 플레이 경험을 제공할 것이다.

리듬 게임은 오락실 문화와 함께 성장한 만큼, 단순한 ‘게임’을 넘어 ‘문화’와 ‘퍼포먼스’의 경계에 선 독특한 장르로 자리매김했다. 앞으로 기술 발전과 함께 리듬 게임이 또 어떤 새로운 진화를 보여줄지 기대된다. 그리고 그 무대 위에는 변함없이 박자에 맞춰 즐기는 플레이어들의 열정이 계속될 것이다.

모바일 게임에서도 경쟁작 존레스존제로AFK: 새로운 여정을 모두 이기는 성과를 냈다.
(이미지 출처 : Best Mobile Game | Nominees | The Game Awards)

2024년 12월 13일, 한 해 최고의 게임을 가리는 ‘더 게임 어워드 2024’가 온라인 생중계됐다. 대규모 게임사들이 만든 작품들이 경쟁하는 가운데, 한 게임이 우뚝 섰다.
바로 1인 개발로 올해의 인디 게임, 올해의 인디 신작상, 올해의 모바일 게임상까지 3관왕을 달성하고, 올해의 게임 후보에도 오른 ‘Balatro‘다.

현재까지도 스팀 평가 ‘압도적으로 긍정적(97%)’을 유지하며 명성을 이어가고 있다.
(이미지 출처: Balatro 스팀페이지)

Balatro는 캐나다의 1인 개발자 로컬성크(LocalThunk)가 개발했고, 2024년 2월 20일에 출시됐다. 1년 남짓한 시간 동안 500만 장 이상 판매돼 1인 개발 게임의 신화로 부각됐다. 그리고 현재까지도 스팀 평가 ‘압도적으로 긍정적’을 유지하며 명성을 이어가고 있는 중이다.

누가 보면 그냥 단순한 솔리테어 포커 게임을 하는 줄 안다.

누구든 이 게임을 보면 흔한 솔리테어나 포커 게임으로 착각하기 쉽다. 익숙한 트럼프 카드들과 원 페어, 로열 스트레이트 플러쉬 같은 포커 용어들로 가득하기 때문이다.

포커 족보들이 기본이 된다.

게임을 시작하면 내 손에 여러 카드가 주어진다. 카드를 버리고 교환하면서 파이브 포커 족보를 만들어야 한다. 족보를 제출하면 점수가 오르고, 낸 카드만큼 새로운 카드를 받아 다시 족보를 만들어 점수를 얻는다. 게임은 이렇듯 단순하게 진행된다. 하지만 이 단순함 속에 숨은 수많은 장치들이 플레이어를 황홀경으로 빠뜨린다.

배수는 마법과 같다. 도박판에서 배수가 커질수록 사람들은 커다란 욕망과 도파민에 사로잡힌다. 배수의 마법에 빠지면 대다수는 패가망신하지만, 누구도 이 ‘배수’가 주는 마력에서 쉽게 벗어날 수 없다.
한 번이라도 높은 배수의 보상을 받으면 어마무시한 도파민이 몰려온다.

이 게임은 사람들의 배수 심리를 놀라울 정도로 잘 활용한다.
하나의 스테이지를 뜻하는 ‘블라인드’를 클리어하려면 특정 점수를 넘어야 하는데, 점수는 칩과 배수의 곱으로 산정된다.

각 카드에 걸린 칩과 족보가 주는 기본 칩, 그리고 배수가 어우러져 점수가 된다.

포커 패들은 각자 고유한 칩 수를 가진다. 2 카드는 2칩, 5 카드는 5칩, J부터 K 카드는 10칩, A 카드는 11칩이다. 내가 낸 포커 족보에서 유효한 카드의 칩 합산이 기본 점수 계산의 토대가 된다.

예를 들어 2 클로버, 2 스페이드, A 클로버, A 하트, K 클로버라는 패를 냈다고 가정하자. 포커 족보 중 하나인 투 페어를 만족하므로, 2 클로버, 2 스페이드, A 클로버, A 하트가 유효 카드가 된다. 이들의 칩을 합산하면 2+2+11+11 = 26이다.

그리고 앞서 말한 배수의 마법이 시작된다.

각 포커 족보는 고유한 배수와 추가 칩 보너스를 가지며, 희귀할수록 더 높은 칩과 배수를 제공한다. 우리가 본 투 페어는 흔한 족보라 20개의 칩과 2배수를 준다. 최종 점수는 (26+20)×2 = 92점이 된다. 기본 패의 점수에 배수가 더해져 최종 점수가 뻥튀기된다.

하지만 여기서 끝이 아니다.

클로버, 스페이드, 다이아몬드, 하트 2로 이루어진 포 카드 패를 내면 기본 칩 점수는 겨우 8점이다. 그러나 포 카드 족보 점수는 60칩에 7배수가 적용돼 최종 점수 476점이 된다. 만들기 어려운 패지만, 완성하면 그만큼 도파민의 쾌감도 커진다.

하지만 족보와 칩 점수만으로 게임을 이어가기는 어렵다. 제작자는 전략적인 요소를 더하기 위해 조커소모품 카드라는 두 가지 유기적인 시스템을 추가했다. 이 중에서도 중심은 조커다.

조커는 다양한 효과를 가진다. 이를 이용하면 여러 콤보 효과를 낼 수 있다.

조커는 점수와 족보의 칩, 배율에 영향을 주는 패시브 능력 카드다. 기본적으로 최대 5개까지 장착할 수 있으며, 총 150종류가 존재한다. 포커 패 점수를 계산한 이후 조커 효과가 적용되며, 이때 배수가 엄청나게 뻥튀기될 수 있다.

조커는 그 종류가 많고, 게임을 하면서 언락할 수 있다.
초마다 값이 변경되는 독특한 조커도 있다.

조커들의 능력은 최대 5줄 이하로 구성돼 있어 직관적으로 이해할 수 있다. 조커들끼리도 경우에 따라 콤보가 발생해 배수에 배수가 곱해지는 놀라운 상황이 펼쳐진다. 기본 2배였던 배수가 조커 콤보로 16배 이상 나오는 경우도 종종 발생한다.

행성 카드들로 포커 패를 강화할 수 있다.
스트레이트 플러시보다 강한 투 페어, 풀하우스보다 강한 페어를 만들 수 있다.

소모품 카드는 타로, 유령, 행성 카드 세 가지 종류가 있다. 이들은 카드, 조커, 재화, 포커 패 등에 버프를 주는 역할을 한다. 덱 빌딩적인 요소를 강화하는 핵심 시스템이다.

특히 타로유령 카드는 내가 가진 카드를 하나의 종류로 만들거나 특정 카드를 삭제하거나 버프를 부여하는 능력을 가진다. 덱을 원하는 대로 조작할 수 있다. 행성 카드는 포커 패를 강화해 포 카드보다 더 높은 배수를 가진 투 페어를 만들 수도 있다.

겨우 투 페어로 305칩에 26배수라는 어마어마한 점수가 탄생한다! 하다 보면 더한 점수가 나온다.

이들 능력이 합쳐지면 매 판마다 엄청난 점수가 터지는 이 완성된다. 한 번이라도 경험하면 헤어나오기 힘든 도파민의 늪에서 허우적거리는 자신을 발견하게 된다. 하지만 이 게임은 단순히 덱 빌딩과 점수 뻥튀기로 유저들의 중독성만을 노린 것이 아니다. 전략, 운, 그리고 창의성이 어우러져 매번 새로운 이야기가 펼쳐진다.

이 게임의 분위기는 90년대 CRT 모니터 시절을 떠올리게 한다. 정갈하고 멋진 도트 그래픽과 함께 CRT 효과를 더해 세련된 뉴트로 감성을 완벽하게 구현했다.

CRT 모니터의 왜곡 효과와 스캔 라인까지 구현한다.

OST도 발군이다. 튀지 않고 잔잔하게 깔리는 드럼 비트와 몽환적인 사이키델릭 신스웨이브가 절묘하게 어우러진다. 게임 상황에 따라 조금씩 변형되며 음악이 흐르고, 전환은 물 흐르듯 자연스럽다. 집중을 해치지 않으면서도 계속 듣고 싶게 만들어 플레이어를 더욱 깊이 빠져들게 한다.

그러면서 놓치지 않는 것이 바로 UI의 직관성이다. 각 아이템 설명은 다섯 줄을 넘기지 않는다. 유저는 각각의 효과를 빠르게 파악할 수 있어 게임 진행이 막히지 않는다. 필요한 정보들은 큼지막하고 직관적인 위치에 배치돼 있다. 여러 그래픽 효과 덕분에 칩과 배수를 계산하는 데 어려움도 없다.

조커의 효과와 설명이 직관적이다. 몇몇 효과는 키워드 화하여 보여준다.

이러한 요소들이 모여 이 게임에 빠르게 중독성을 부여하며, 수많은 유저들의 도파민 분출에 일조하고 있다.

기자는 인디 게임을 정말 좋아한다. 독특한 아이디어가 정제되지 않고 날것 그대로 플레이될 때의 느낌은 메이저 게임사에서는 쉽게 맛볼 수 없다.

지게 되면 조커가 유저를 살살 긁는다. 다시 한 판 해서 혼내주자!

특히 Balatro는 그런 매력의 정점에 서 있다. 대놓고 플레이어를 빠지게 만들겠다는 당찬 포부가 느껴지는 게임 디자인과, 그에 맞춘 다양한 요소들이 2024 최고의 인디 게임으로 올라설 수 있게 했다.

모바일에도 출시했다. 싼 가격에 즐겁게 즐길 수 있다. 꼭 한 번 해보길 권장한다.

저렴한 가격에, 수많은 플랫폼으로 즐길 수 있는 Balatro. 당신도 오늘 이 게임을 하며 단순하지만 중독성 있는 인디 게임의 맛에 푹 빠져보길 바란다. 지금까지와는 다른 카드 게임의 세계가 당신을 기다리고 있다.

“어떤 장르의 게임이든, 혹은 특정 게임에 대해서도 분명히 재미있는 게임과 그렇지 않은 게임이 존재한다. 재미의 요소는 플레이어의 주관에 따라 다르기 때문에, 각자가 느끼는 재미의 포인트는 서로 다를 수밖에 없다.”
– 컴투스온 권혁준 기자

이번 사보를 준비하면서 권혁준 기자가 지난 트랜드 기사 ‘액션 어드벤처 게임과 레벨 디자인’ (🔗 링크)에서 언급했던 첫 문단이 떠올랐다. 세상에는 다양한 게임들이 있고, 분명 그 게임들, 장르를 재밌게 즐기는 사람들이 있기에 게임은 판매량으로 증명하고 계속해서 유사 장르의 신작 게임들이 출시된다고 생각한다.

그래서 이번에 트랜드 기사에서는 게이머들 사이에 호불호가 갈리지만 꾸준한 사랑을 받는 장르, JRPG에 대한 이야기를 준비했다. 그리고 관심이 생길 독자 분들이 입문하기 좋을 JRPG를 신작 위주로 함께 준비했다.

🧩 JRPG란 무엇인가?

JRPG(Japanese Role-Playing Game, 일본 롤플레잉 게임)는 일본에서 시작된 롤플레잉 게임(RPG)의 하위 장르로, 독특한 스토리텔링과 게임플레이 스타일로 전 세계적으로 사랑받고 있다. JRPG는 서양 RPG(WRPG)와 차별화된 스타일과 게임 디자인을 가지고 있으며, 독창적인 세계관과 캐릭터 디자인, 서사 중심의 전개 방식이 강점이다.

🧩 JRPG의 주요 특징

1. 스토리 중심의 전개

굉장한 서사 속 주인공이 되어 이야기를 풀어나가는 것이 JRPG의 특징이다. © 스팀

2. 개성적인 캐릭터 디자인

애니메이션 스타일의 캐릭터 디자인과 화려한 그래픽이 JRPG의 중요한 요소이다.

게임은 모르더라도 피규어로는 봤을 법한 그런 캐릭터들도 많다.

3. 전투 시스템

전통적인 턴제 전투(Turn-based)와 실시간 액션 전투(Real-time action) 방식이 공존하며, 전략적인 요소가 강조된다.

턴제 요소로 전략적인 전투를 펼치는 게임도 JRPG의 주 특징 중 하나이다. © 스팀)

4. 레벨링과 성장 시스템

캐릭터가 경험치를 통해 성장하며, 새로운 스킬과 장비를 얻는 것이 주요 게임 요소이다.

레벨업하여 더 강한 적과 마주하여 이기는 그 쾌감! © 스팀

5. 탐험과 퀘스트

다양한 지역을 탐험하고, NPC와 상호작용하며 퀘스트를 수행하는 방식이 일반적이다.

판타지든 현실이든 그 지역을 정말 탐험한다는 느낌을 들게 한다. ©스팀

6. 감정과 우정 테마

인간관계와 감정을 다룬 테마가 자주 등장하고, 유저에게 깊은 감동을 준다.

비록 야쿠자여도 의리! 신뢰! 우정! 감동을 주는 서사가 있다. © 스팀

🧩 JRPG의 역사

1980년대: 탄생과 발전

1990년대: 황금기

2000년대: 변화와 다양화

2010년대 이후: JRPG NOW

🧩 JRPG 게임 추천

2024년 이후 출시된 최신 JRPG 게임 중에서 비주얼 적으로 세간의 평으로도 좋은 게임들을 선별해 봤다. 필자의 주관적인 픽(Pick)이라서 시각적으로 완성도 적으로 좋은 평을 받은 게임들만 추려보았다.

1. 파이널 판타지 VII 리버스 (Final Fantasy VII Rebirth)

초코보 기자가 작성한 파판 리버스 기사를 보면 더 자세한 정보를 확인할 수 있다!

2. 페르소나 3 리로드 (Persona 3 Reload)

기자가 일전에 작성한 ‘페르소나 시리즈’ 특집 기사를 살펴보면 더 좋을 것이다 🙂

3. 그랑블루 판타지 리링크 (Granblue Fantasy Relink)

김윤호 기자의 ‘그랑블루 판타지 리링크’ 게임뷰 기사도 한번 읽어보시라~

4. 용과 같이 8 (Like a Dragon: Infinite Wealth)

🔥 재미 포인트 🔥
✔️ 하와이: 휴양지 Pick 1위 하와이를 그대로 옮겨놓은 듯한 게임 배경은 간접 경험으로 최고!
✔️ 전략적인 턴제 전투: 다채로운 직업 시스템과 새로운 연계 스킬 도입으로 더욱 깊이 있는 전투 경험 제공
✔️ 방대한 콘텐츠: 유머 넘치는 서브 퀘스트, 다양한 미니게임, 곳곳에 숨겨진 탐험 요소까지 풍부한 즐길거리
✔️ 드라마틱한 스토리: 시리즈 특유의 ‘주먹’ 감동과 코믹한 요소가 조화를 이루며 몰입도를 극대화
✔️ 진화한 비주얼과 연출: 최신 그래픽 기술을 활용한 현실감 넘치는 표현과 박진감 있는 연출

사나이들의 의리! 열정! 사랑!을 담은 ‘용과 같이’ 메인 시리즈 이외에 외전 형태로 흥미로운 이야기를 풀어나가는 시리즈 최신작 ‘용과 같이8 외전 Pirates in Hawaii’도 지난 2월 21일 출시되었다. 하와이 배경이 마음에 들었다면 여기에 해적 요소까지 더한 이 게임도 한번 위시리스트에 올리면 좋을 것이다.

 🧩 마치며

 JRPG 게임들은 전통적인 장르 특징을 유지하면서도 색다른 시스템과 화려한 비주얼을 선보이며 지속적으로 발전하고 있다. 특히, 오픈월드, 온라인 멀티플레이, 인공지능(AI) 기술 등의 발전이 JRPG 팬들에게 새로운 경험과 재미를 선보일 것으로 예상된다. 앞으로도 팬들을 즐겁게 할 새로운 JRPG는 어떤 모습일지 기다려진다. 이 세상의 모든 JRPG를 구경해보고 싶은 독자는 🔗 스팀 JRPG 페이지를 방문해 보자!

임원은 회사의 주요 사업 부문을 맡고 있는 경영진을 의미합니다. 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰 시리즈를 통해 회사 비전을 달성하기 위한 일하는 방식, 경영진의 전략, 성장, 조직 문화 등을 입체화하여 전합니다. 컴투스답게 일하는 레벨업 임원 인터뷰의 네 번째 주인공은 컴투스 개발운영센터 TA실의 ‘이상윤 이사님’입니다.


안녕하세요 개발운영센터 TA실(Technical Artist)을 맡고 있는 이상윤입니다. TA실 운영·관리 및 기술 디렉팅을 맡고 있습니다.

Level UP l Career

익숙한 방식이 정답이란 법은 없다

이끌고 계신 TA실에 대해 소개해 주세요.

TA실은 컴투스 내에서 테크니컬 아트 관련 지원 요청이 많아짐에 따라, 2022년 8월 제가 입사하면서 개발운영센터 내에 신설된 조직입니다. 주요 업무는 프로젝트의 그래픽 리소스 제작 가이드, 렌더링 관련 이슈 대응, 프로파일링, 그리고 개발 과정 중 발생하는 다양한 이슈들에 대한 기술적 지원입니다. 컴투스 그룹사뿐 아니라 자회사 및 퍼블리싱 프로젝트까지 폭넓게 지원하고 있습니다.

조직도상으로는 하나의 ‘실’로 구성되어 있지만 내부적으로는 엔진팀과 TA팀, 두 팀으로 나뉘어 운영되고 있는데요. 엔진팀은 엔진·그래픽스를 담당하는 4명의 프로그래머, TA팀은 테크니컬 아티스트 7명으로 구성되어 있습니다. 중간 관리자(팀장)를 두지 않는 이유에 대한 질문을 종종 받는데요. 시니어 실무자분들의 역량이 뛰어나고 직접 실무에 참여하기를 원하기도 해서, 매니징 업무로 인해 실무 퍼포먼스가 줄어드는 것이 아깝다는 생각이 들었습니다. 그래서 제가 직접 디렉팅하는 방식이 부서의 퍼포먼스에도 유리하고, 각 프로젝트의 현황도 빠르게 파악할 수 있어 지금의 구조를 유지하고 있습니다. 무엇보다 팀원들이 원하는 방식이기도 하지만, 부서 인원이 더 늘어나거나 변화가 필요하다면 그때 다시 고민해볼 생각입니다.

‘TA 업무를 잘했다’는 기준은 무엇인가요?

“아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 벌어집니다.”

이 말은 현재 데브캣에 계신 대마왕 정종필님께서 하신 말씀인데요, TA라는 직무를 이보다 더 잘 설명하는 문장은 없는 것 같습니다. 좀 더 풀어 설명하자면, ‘기술을 이해하는 아티스트’라고 할 수 있을 것 같아요.

TA 업무를 잘했다는 판단 기준은 결국 프로젝트에서 필요한 지원을 충실히 하고, 구성원들이 신뢰하고 의지할 수 있는 역할을 했느냐에 달려 있습니다. 굉장히 정성적인 영역이라 명확한 정의를 내리기는 어렵지만, 그만큼 ‘함께하는 사람에게 도움이 되는 존재’가 되었는지가 핵심이라고 생각해요.

TA 업무에서 가장 중요한 태도나 가치는 무엇이라고 생각하시나요?

문제 해결 능력과 서비스 정신, 이 두 가지라고 생각합니다. 물론 기술적인 역량은 기본 전제지만 그것만으로는 부족합니다. 아무리 훌륭한 기술이나 방법이 있어도 프로젝트 구성원이 공감하거나 필요성을 느끼지 못한다면 쓸모 없어지는 경우가 많습니다. 그런 기술을 실제로 적용하고 개선하기 위해서는, 문제가 생겼을 때 편하게 찾을 수 있는 AS 담당자의 역할을 해내야 한다고 생각합니다. 다시 말해 동료들과 신뢰와 유대를 쌓으며 설득하고 프로젝트가 더 나은 방향으로 가도록 개선을 반복하는 것, 그것이 바로 TA가 가져야할 태도입니다.

저는 부서 구성원들에게 늘 “관성적으로 일하지 말자”라고 이야기하곤 하는데, 게임 업계처럼 트렌드와 기술 변화가 빠른 환경에서는 과거에 익숙했던 방식이 현재에도 정답이라는 보장이 없기 때문입니다. 급변하는 환경 속에서는 시장 상황과 프로젝트 목표에 따라 유연하게 사고하고, 민첩하게 대응하는 태도가 무엇보다 중요합니다.

TA실만의 Think Up 문화가 인상 깊습니다.

Think Up은 보고용 회의를 없애고, 자연스럽게 TA실 구성원 서로의 업무를 파악하기 위해 진행하는 업무 공유 시간입니다. 현재는 매주 월요일부터 목요일까지 하루 15~30분 정도, 팀원들이 각자의 자리를 돌아다니며 진행 중인 작업 화면을 공유하는 형태로 진행하고 있습니다. 단순히 진행 상황을 공유하는 느낌의 Sync up보다는 작업 모니터 화면을 그대로 보여주며 현황을 설명하는 방식입니다.

이 방식은 팀원 간의 업무 공유와 협업에 매우 효과적이에요.  작업 현황을 실시간으로 공유함으로써, 누가 어떤 지점에서 막혔는지 혹은 도움이 필요한지를 빠르게 파악할 수 있거든요. 과거 유사한 업무 경험이 있는 동료에게 즉시 피드백을 받을 수 있고, 여러 프로젝트를 병행하는 상황에서도 부서 전체가 맥락을 함께 이해하므로 업무 로드 분배 또한 유연하게 이뤄집니다. 이러한 반복적 공유 과정을 통해 팀워크와 신뢰가 자연스럽게 형성되며, TA 업무에 핵심적인 ‘프로젝트 케이스 스터디’ 역시 Think Up을 통해 간접적으로 체득할 수 있는 것이 큰 강점입니다. 프로젝트가 많은 컴투스의 특성상, 이 방식이 특히 효과적으로 작동하고 있다고 생각합니다.

물론, Think Up 문화에 익숙하지 않은 분들에겐 심리적 부담이 처음엔 꽤 컸습니다. 매일 아침 팀원들 앞에서 진행 상황을 공유해야 한다는 압박감 때문이죠. 하지만 그 자리가 결과를 평가받는 자리가 아니라 ‘어디에서 막혔는지, 무엇이 어려웠는지’를 솔직히 공유하는 시간이라는 걸 반복적으로 이야기했습니다. 워크숍에서 이 부분에 대해 심야까지 토론한 적도 있었고요. 그런 과정을 거치면서 팀원들의 공유 내용이 점차 간결해졌고, Think Up 시간 자체도 자연스럽게 줄었습니다.

Think Up에서 매일 팀원들의 업무를 직접 피드백하고 계시다고요. 짧은 시간 안에 가능한 비결이 궁금합니다.

다양한 프로젝트 경험을 통해 비슷한 문제를 접해온 덕분인 것 같아요. 의외로 많은 문제들이 비슷한 패턴이나 범주 안에서 반복되곤 하거든요. 그래서 문제 발생 가능성이 높은 지점을 먼저 좁혀서, 문제의 방향을 제시해주는 식으로 접근하고 있습니다. 이후의 해결 방법은 팀원들에게 맡기고 신뢰하는 편입니다. 이런 구조 덕분에 피드백이 부담스럽지 않고, 팀원들이 스스로 해답을 찾아가는 문화로 자리잡게 된 것 같아요. 

회사 구성원들의 성장을 위해 교육에도 힘쓰고 계신 것 같아요.

전사적인 개발 역량을 끌어올리는 것이 장기적으로 저희 업무에도 도움이 되고, 구성원들이 회사에 더 큰 자부심을 느끼는 계기가 될 것 같아 교육 프로그램을 진행하게 됐습니다. 초기에는 개발자로서 잘 알려진 지인들을 중심으로 강연을 부탁드렸는데요. 특히 라이팅 아티스트로 유명하신 이호성 님께는 한국에 들어오셨다는 소식을 듣자마자 연락드려 요청을 드렸고, 흔쾌히 응해주셨습니다. (이 자리를 빌려 다시 한번 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.) 세션 이후에는 “정말 유익한 시간이었고, 이런 자리를 마련해줘서 고맙다”는 메시지를 주신 분들도 계셔서 굉장히 보람 있었습니다. 그 외에도 현재 조직문화팀과 함께 다양한 교육 프로그램을 고민하고 있고, 이번에 진행된 TA Campus도 그 결과 중 하나입니다.


TA실의 워크샵은 단순 네트워킹을 넘어서 ‘업무적 성장’을 도모하는 자리라고 들었습니다. 어떤 방식으로 진행되나요?

유니티 재직 시절, 워크샵에서 업무 관련 프로그램을 진행했던 경험이 꽤 인상 깊었습니다. 회사 밖 편안한 분위기에서 업무와 관련된 주제를 자유롭게 토론하는 방식이 업무에도 실질적인 도움이 된다고 느껴서 저희도 비슷한 방식으로 운영을 시작했습니다. 팀원들의 만족도도 높아서 현재까지 이어지고 있습니다.

다만, 상·하반기 모두 업무 토론 중심으로만 진행하다 보니 팀원들의 피로도가 높아지는 느낌이 있었어요. 그래서 최근 상반기에는 교류와 단합 중심으로, 하반기에는 한 해 동안 진행한 업무 전반을 리뷰하는 형식으로 균형 있게 진행하고 있습니다.

교육과 성장에 진심인 TA실답게, 최근 유니티에서 주최한 개발자 컨퍼런스에 TA실 팀원이 발표자로 나섰다고 들었습니다. 

올해 유나이트에서는 3년 차 그래픽스·엔진 프로그래머 오민선님과 TA 김진홍님이 발표자로 참여했습니다. 약 500명 정도의 관람객이 있었고, 난이도 있는 기술적 주제였음에도 불구하고 관련 종사자들로부터 매우 유익했다는 평가를 받았습니다. 특히 유니티에서 근무 중인 지인들이 저희 팀원들의 발표 내용을 긍정적으로 이야기해 준 점이 가장 기뻤습니다.😁

앞으로 TA실의 주요 방향성과 목표를 소개해 주세요.

지금의 방향에서 크게 달라지진 않을 것 같습니다. 기술 고도화, 개발 효율화, 그리고 경쟁력 있는 프로젝트 제작이 지속적인 과제입니다. 다만, 최신 트렌드나 기술이라고 해서 무조건적으로 따르는 것이 아니라 우리에게 적합한 형태로 적용하고 내재화하는 방향으로 나아갈 예정입니다. 

주요 목표로는 저희 부서가 맡고 있는 프로젝트가 시장에서 인정받고, 수익적으로도 성과를 내는 것입니다. 동시에 컴투스가 기술력 면에서도 외부에서 인정받는 개발사, 퍼블리셔로 자리 잡는 데 기여하고자 합니다.

Level UP l Values

팀 전체의 퍼포먼스를 끌어올려 주는 리더

조금은 생소할 수 있는 TA 직무, 어떻게 입문하게 되셨나요? 

아티스트로 작업할 때 게임에 들어가는 리소스를 어떻게 만들어야 하고, 왜 그렇게 해야 하는지에 대한 명확한 가이드를 찾기 어려웠습니다. 그래서 자연스럽게 관련 내용을 스스로 공부하게 됐어요. 저희 세대라면 보통 XT 시절부터 GW-BASIC, Turbo C++ 등으로 컴퓨터를 접하던 경험, 하드웨어를 만지는 걸 즐기던 취미, 그리고 수능 때까지 열심히 공부한 수학이 모두 빛을 발하는 순간이 오더라고요. 바로 TA업무에서요. 자연스럽게 TA 업무를 조금씩 더 맡게 됐고, 점차 테크니컬 아티스트로서의 역할 비중이 커졌어요. 어느 시점에는 아티스트로서의 커리어를 계속할지, TA로서의 길을 갈지를 두고 고민하게 됐습니다. 2년 정도 치열한 고민 끝에, 결국 스스로 경쟁력이 더 있다고 판단한 TA의 길을 선택하게 됐어요.

‘좋아하는 일(아티스트) vs 잘하는 일(TA)’ 사이에서 ‘잘하는 일’을 선택하신 이유는 무엇인가요?

당시 TA는 많은 분들이 관심을 갖고 필요로 하는 분야였지만, 인력이 부족하다는 느낌을 많이 받았습니다. 다만 아티스트에서 TA로 완전히 포지션을 바꾸는 것은 적지 않은 고민이 따랐습니다. 머리로 알고는 있지만, 10대 후반부터 내내 그림만 그리며 살아온 제게 아트 리소스 만드는 일을 내려놓는 것은 결코 쉬운 일이 아니었거든요. 스스로에게 “내가 왜 이렇게 ‘아티스트로서의 나’를 놓지 못하고 집착하는 걸까”라는 질문을 끊임없이 던지며 마음을 들여다보는 시간이 꽤 길었습니다.

멘토링이나 커리어 강연에서 종종 이야기하는데요. 좋아하는 일과 잘하는 일 사이의 선택은 결국 스스로 판단해야 할 문제입니다. 단지 ‘좋아한다’는 이유만으로 붙잡고 있는 것이 진정한 행복인지 아닌지를 스스로에게 진지하게 물어보세요.

업계에서 ‘유명인’으로 통하시던데요. 전문가로 성장할 수 있었던 비결은 무엇인가요? 어떤 노력을 해오셨는지 궁금합니다.

겉보기에 멋져 보이는 최신 기술보다는, 원론적인 개념과 실제 프로젝트에 적용 가능한 실용성 중심으로 접근한 덕분인 것 같습니다. 컨퍼런스에 가보면 정작 중요한 이야기는 빠져 있고, 뻔한 내용만 반복되는 경우가 많더라고요. 그래서 “할 거면 제대로 참고할 수 있는 자료를 만들자”는 마음으로 기술 자료들을 만들었더니 많은 분들이 반응해 주신 것 같습니다. 

또 주목받는 대형 프로젝트에는 직접 참여하기가 쉽지 않다 보니, 업계 지인들을 만나 이야기를 듣고, 특히 소규모나 인디 프로젝트를 진행 중인 지인들의 요청이 있을 경우에는 일부러 시간을 내서 도와드리기도 했습니다. 유니티 재직 당시에는 공식 업무는 아니었지만, PR(Project Review), 컨설팅, 기술 미팅, PoC(Proof of concept), PS(Project Support) 등에서 필요하다고 느껴지면 적극적으로 참여했습니다. 당시 한국 오피스에서 비주얼 관련 업무를 맡은 사람이 저 한 명뿐이었던 만큼, 그런 경험들이 지금 돌이켜보면 큰 자산이 됐어요.

그뿐만 아니라 일본, 중국, 서구권에서 일하는 지인들을 통해 현지 개발 이야기도 많이 들으며 참고했고, 스튜디오를 방문할 기회가 있으면 꼭 가보려 했습니다. 휴가 중 도쿄로 여행 갔었을 때는 한 스튜디오의 PD님께 TA 업무 프로세스와 유니티 셰이더에 대해 설명드린 적도 있고, 베이징에서 환승 시간에 현지 스튜디오를 방문했을 때 총괄 PD님과 AD님께서 진행 중인 프로젝트를 보여주셔서 다양한 의견을 주고받은 기억도 무척 인상 깊게 남아 있습니다.

컴투스에 오기 전, 무려 6개의 스카우트 제안을 받으셨다고 들었습니다. 그중 컴투스를 선택한 결정적인 이유는 무엇이었나요?

많은 곳에서 러브콜을 보내주셔서 참 감사했는데요, 사실 친구가 만든 스타트업에 CTO 겸 운영 역할로 합류할 계획이었어요. 투자 유치 과정부터 관여도 했었거든요. 독일 업체가 방문했을 때 해당 스타트업의 CTO로 참여하기도 했고요.

하지만 이주환 대표님, 정민영 전무님, 홍승준 센터장님 세 분을 만나며 컴투스라는 회사에 흥미가 생겼습니다. 제가 원하던 역할을 제안해 주신 것도 컸고, “내가 필요한 곳이라면 제대로 해볼 수 있겠다”는 생각이 들더라고요. 컴투스가 글로벌 서비스를 운영 중이라는 점도 매력적이었고, 잘하면 회사 성장에 기여할 수 있겠다는 생각도 들었고요. 제대로 함께 성장해 볼 수 있는 기회가 열려있다고 판단해 컴투스와 최종 인연을 맺게 됐습니다.

과거 유니티에서 일하실 때 컴투스를 고객사로 만나셨다고요. 임원으로 컴투스에 입사했을 때 소감은 어떠셨나요?

첫인상은 예상보다 회사 규모나 프로젝트 사이즈가 훨씬 컸습니다. 조직 규모나 인력 수도 많고, 개발력도 나쁘지 않다는 느낌을 받았습니다. 특히 개발운영센터 중심의 중앙 지원 조직이 체계적으로 잘 구성되어 있다는 점이 인상적이었습니다. 입사 전에도 강조하셨던 이 부분이 빈말이 아니었구나 싶었죠.

다만, 제 게임업계 커리어의 시작이 가산에서였고, 이후 10여 년을 강남·삼성 라인에서 지내다 보니 다시 가산으로 멀어진 출퇴근길을 적응하는 게 쉽지만은 않네요.

사실 직책자가 되는 것을 꺼려하셨다고요. 컴투스에서는 직책을 맡기로 결심한 계기가 궁금합니다.

솔직히 말해, 직접 구현하고 문제를 해결하는 일이 더 즐겁고 재밌었습니다. 게임 개발자라면 누구나 공감할 부분이죠. 그런데 점점 리더들과 프로젝트 방향, 조직 구성, 운영 등에 대한 논의를 더 많이 하게 됐고 사업적인 부분까지 고려할 일이 많아졌습니다. 연차가 쌓이고 경험이 축적되면서 자연스럽게 리더 역할을 요구받게 되더라고요. 무엇보다도 “좋지 않은 리더를 만나면, 아무리 뛰어난 구성원이라도 제 역량을 온전히 발휘하기 어렵다. 그렇다면 내가 리더가 됐을 때는 어떤 결과를 만들 수 있을까?”라는 고민이 들었고, 그 끝에 리더의 역할에 도전해보기로 결심했습니다.

임원 vs 임직원, 달라진 변화는 무엇인가요?

저는 내부 승진이 아닌, 임원으로 입사하게 된 케이스인데요. 오퍼레터를 받고 ‘이사’라는 직함을 보자마자 속이 쓰리고 잠이 안 오더라고요. 퇴사 후 2주 뒤에 입사하는 것으로 제안을 받았지만, 그 2주를 견디기 어려울 것 같아 바로 다음 날 입사했습니다. 이런 부담감은 아마도 업무 위임을 받은 상태에서 판단과 결정의 책임이 고스란히 제게 주어진다는 점 때문인 것 같습니다. 이직을 고민하던 시기, 해외 통신사 임원으로 있는 지인이 “CTO는 코드를 짜는 사람이 아니라 방향과 목표를 설정하는 사람”이라는 말을 해주셨는데요. 지금도 계속 되새김질하며 참고하고 있습니다. 

이사는 어떤 역할을 해야 한다고 생각하시나요? ‘일잘러 이사’가 되기 위한 조건은 무엇일까요?

내가 맡은 부서뿐만 아니라 회사 전체의 운영 방향에 대해 관심을 가지고 관여하는 것이 중요하다고 생각합니다. 시야를 넓게 그리고 멀리 가져야 하는 자리이기 때문입니다. 우리 부서의 방향이 회사 전체에 어떻게 기여할 수 있는지 고민하고, 필요한 것을 계획하고 실행에 옮기는 것. 그게 ‘일잘러 이사’의 조건이라고 생각합니다.

리더로서 갖고 계신 철학이 있나요?

개인 퍼포먼스를 100으로 봤을 때 혼자서 150~200까지 퍼포먼스를 낼 수 있다고 해도, 부서 10명 중 9명이 각각 50밖에 못 낸다면 조직 전체의 퍼포먼스는 오히려 기대치에 못 미칩니다. 반면, 내가 조금 덜 하더라도 팀 전체가 1200~1500의 퍼포먼스를 낼 수 있게 만든다면 그게 진짜 좋은 리더라고 생각합니다.

임원으로서 생각하시는 ‘컴투스답게’ 일하는 것은 어떤 것이며, 어떤 태도가 필요할까요? 

어려운 질문이네요. 각자의 역할에 충실하고, 시장에서 경쟁력 있는 사람이 되는 것이 ‘컴투스답게’ 일하는 방식 아닐까요? ‘관성적으로 일하지 말자’는 원칙과도 연결되는데요, 오너십을 가지고 자기 성장에 끊임없이 동기 부여하는 태도가 필요하다고 생각합니다.

Level UP l Life

늦은 시작, 공부를 숨 쉬듯이 취미로

의류학과를 전공하셨다고요. 어떤 계기로 진학하게 되셨나요?

원래 고등학교 때까지는 이과였지만, 미대 진학을 목표로 재수를 했습니다. 그런데 입시미술을 아르바이트와 병행하며 단기간에 준비하는 것이 생각보다 훨씬 힘들더라고요. 현실의 벽을 실감하고 다시 이과로 돌아가 수능을 봤는데, 당시 국립대는 문·이과 교차 지원이 되지 않아서 공대를 제외한 이공계 중 그래도 그림과 관련 있어 보이는 의류학과를 선택하게 됐습니다.(*의류학과는 이과로, 의상디자인이 보통 미대로 분류됨) 막상 입학하고 보니 기대와는 많이 달랐지만, 대학 생활 자체는 이후에 큰 도움이 됐습니다.

옷을 매우 좋아하신다고요

40대 초반까지는 디자인이 튀는 옷들을 좋아했는데요. 요즘은 나이도 있고 임원이라는 자리도 있다보니 자연스럽게 좀 더 차분한 스타일을 찾게 되더라고요. 원단이 좋고 오래 입을 수 있는 옷에 손이 가는 편입니다. 요즘 브랜드 옷값이 많이 올라서 아울렛이나 중고 거래 앱도 자주 이용하고 있어요.

‘옷 관리 꿀팁’이 있나요?

세탁기의 세탁 모드를 원단에 맞게 설정하고, 세탁망을 잘 활용합니다. 흰옷은 과탄산소다로 따로 표백하고, 손빨래가 더 좋은 소재는 직접 손빨래를 해요. 드라이클리닝은 자주 맡기지 않는 편입니다.

다양한 이색적 경험도 눈에 띕니다.

군 제대 열흘 만에 아버지를 따라 아파트 건축 현장에서 목수로 일하게 됐습니다. 처음엔 등록금을 벌 요량이었는데, 일 잘한다고 현장 반장님이 학교를 그만두고 함께 전국을 돌자고 제안하셨던 기억도 있어요. 겨울엔 20층이 넘는 아파트 외벽에 매달려 거푸집을 해체하는 일도 했는데, 정말 춥고 무섭고 힘들었지만 젊기에 가능했던 것 같아요.

그 후에는 포스(POS) 업체에서 하드웨어 관리와 디자인 업무를 하다가, 이후에 포스업체로 들어오는 디자인 일감을 서울에 있는 인쇄소를 직접 섭외해 프리랜서로 등록금과 생활비를 벌었습니다. 수업 도중에도 전화받느라 자주 나가야 했는데, 교수님들이 사정을 이해하고 배려해 주셨던 게 참 감사했어요.

돌아서 늦게 시작한 만큼 치열하게 살아오신 것 같아요. 힘든 시기를 버틴 원동력은 무엇이었나요?

게임 업계에 30대가 되어서야 들어왔기 때문에 ‘지금 시작하지 않으면 나중에 후회할 것’이라는 절박함이 컸습니다. 주변에서는 30대 내내 쫓기듯 산다고 할 정도였죠. 하지만 그게 결국엔 저를 지탱해 준 원동력이었던 것 같아요.

인생에서 도움이 되었던, 후배들에게 추천하고 싶은 습관이 있다면 소개해 주세요.

“공부는 평소에 숨 쉬듯이 할 것”

SNS에서 기술 관련 자료가 보이면 저장해두고, 틈틈이 살펴보며 공부시간을 따로 정하지 않는 것이 도움이 됐던 것 같습니다.

퇴근 후 어떻게 시간을 보내시나요? 사내 동호회 활동도 하신다면 소개해 주세요!

예전에는 퇴근 후 자전거를 타고 서울 시내를 돌거나 한강에서 농구를 하기도 했습니다. 요즘은 거의 집에서 맨몸 운동 위주의 홈트레이닝을 하고 있어요.

사내 동호회는 클라이밍 싱클벙클에서 활동하고 있는데요. 작년에 아킬레스건 완전 파열로 수술받고 아직 재활 중이긴 하지만, 조심조심 다시 벽을 타고 있습니다.

꾸준히 실천하고 있는 자기관리 루틴이 있다면요?
매일 아침 일어나자마자 체중계에 올라 몸무게를 잽니다. 컴투스에 입사하고 인생 최대 몸무게를 찍고 있는데, 쉽게 빠지질 않네요…😂

일상생활에서 직업병이 발현될 때가 있으신가요?

영화나 드라마, 공연 등을 볼 때 단순히 내용을 즐기기보다는 연출이나 미장센을 분석하면서 보게 되더라고요. 가끔은 아무 생각 없이 감상하는 게 맞지 않나 싶기도 한데, 이 습관은 좀처럼 바뀌지 않더라고요.

(문득 정신 차리고 보니 30살!) 지금의 삶과 비교해, 같거나 다르게 살고 싶은 부분이 있으신가요?

30대 시간을 거의 일만 하며 보내다 보니, 남들이 누리는 것들을 경험하지 못했던 것 같아요. 아직 결혼도 하지 않은 채 혼자 지내는 지금의 삶이 가끔은 맞는 길인지 생각하게 되더라고요. 너무 일에만 몰두하지 않고, 조금 더 여유롭고 즐기는 삶을 살 수 있었다면 어땠을까 싶어요. 코로나 유행 직전, 유럽에 가서 1~2년 정도 일하며 살아볼까 했던 계획도 있었는데 결국 실행에 옮기지 못한 게 아쉽기도 하고요.

드라마 속 남자 주인공은 주로 실장이나 본부장으로 설정되곤 하는데요. 그런 설정을 보면서 실제 임원 입장에서 어떤 생각이 드시나요?

가끔 농담처럼 말하는데요, 드라마 속 실장이나 본부장들은 근무 시간에 마음에 드는 사람 찾아가고 갑자기 이벤트도 하고 그러더라고요. 현실에선 도무지 어떻게 그런 시간이 나는 건지 모르겠어요. 그냥… 부럽죠.🥹

‘덕후력’으로 즐거움을 나누던 컴친소 인터뷰가 한층 더 새로워진 모습으로 돌아왔습니다. 단순한 네트워킹을 넘어, ‘직접 기획하고, 제작하고, 나누는 프로젝트’로 확대된 것인데요. 2025년 컴친소의 새 이름은 바로, ‘컴친소2: 컴투기빙’입니다. ‘Com2us + Giving’의 조합으로, ‘나눔에 동참하는 컴투스 그룹’을 뜻하는데요. 지금부터 새롭게 단장한 컴친소2 프로그램을 소개합니다.

컴친소1
컴친소1.0컴친소2.0: 컴투기빙 
덕후력을 발휘하여 창조의 영감을 나누고 즐거움을 만들어 나가는 인터뷰 프로그램직접 창조한 즐거움을 세상에 흘려보내는 사회공헌 프로그램

1. 우리가 직접 기획하고, 우리가 만든다!

컴친소1에서는 사우들의 ‘덕력’을 주제로 한 인터뷰를 통해 자신만의 취향을 소개하고, 이를 기반으로 한 굿즈가 선물로 제공됐습니다. 기존에는 굿즈 기획과 제작 과정을 컴투스온 담당자가 진행했지만, 이번에는 컴친소 참여자들이 직접 컴친소 굿즈를 기획하고, 디자인하며, 판매까지 주도해 볼 수 있는 기회가 주어집니다. 바로 ‘덕후’들의 아이디어를 모아 현실로 구현하는 창의적 사회공헌 활동이 되는 것!

매달 선정된 컴친소 주제에 따라 참여자들은 굿즈 아이디어를 제안하고 제작 콘셉트를 기획하는 과정에 함께 참여하게 됩니다. 단순히 취향을 소개하는 데 그치지 않고, 나눔을 위한 실질적인 창작자로 활동해 볼 수 있는 기회랍니다.

구성내용일시
1부 덕후들의 인터뷰▪ 우리의 즐거움은 무엇인가? 활동 월
2부 컴친소 굿즈 기획▪ 느끼는 즐거움을 창조하다
▪ 아이템 선정
▪ 디자인 아이데이션
활동 월
3부 컴친소 굿즈 판매 & 수익금 기부
*희망자만 진행
▪ 창조한 즐거움을 세상과 나누다12월

내가 굿즈를 기획할 능력이 될까? 고민하지 마세요! 컴투스온 담당자와 일러스트 작가들이 함께 하니까요. 굿즈 아이템 선정 및 디자인 아이디어만 있으면 누구나 참여하실 수 있답니다.

똥손 그림도 금손 일러스트 작가가 만지면 이렇게 변화 가능!

2. 함께 만든 것을 세상과 나누다

이렇게 제작된 컴친소 한정판 굿즈는 연말 마켓을 통해 판매될 예정인데요. 판매를 통해 모아진 수익금은 전액 기부되어, 취약 계층 아동의 꿈과 도전을 지원하는 데 사용된답다. 또한 일부 굿즈는 크리스마스 선물로 아동들에게 전달됩니다. 단순 후원에 그치지 않고 직접 만든 굿즈가 함께 전달된다는 점에서 더욱 따뜻한 연말을 만들 수 있지 않을까요?

예시 이미지 © 챗gpt

 “컴친소 굿즈는 기부입니다”

3. 가치를 이어나가는 프로그램

2025년 5월부터 11월까지 매달 새로운 주제로 참여자를 모집합니다.(총 7회) 한 번 참여하고 끝나는 것이 아니라, 의미있는 가치를 연말까지 이어나가요. 사우들과의 네트워킹과 함께 따뜻한 연말을 내 손으로 만들어볼 수 있는 기회!

예시 이미지 © 챗gpt

‘즐거움’이 ‘나눔’으로 이어지는 ‘컴친소2: 컴투기빙’.
내가 좋아하는 것을 통해 누군가에게 행복을 선물할 수 있다는 것,
이것이 바로 이번 프로젝트의 가장 큰 변화이자 가치랍니다!

컴투스온 뉴스레터에 매달 ‘컴친소2: 컴투기빙’ 주제가 1개씩 공개될 예정입니다. 해당 주제의 컴친소2 참여를 원하시는 분께서는 뉴스레터 내 간단한 지원 폼을 작성하면 지원 완료! 신청은 선착순이며, 한 번 참여한 이후에도 추가로 다른 주제에 지원할 수 있습니다.

1. 내가 기획한 굿즈를 GET!

컴친소2 참여자는 본인이 기획에 참여한 ‘컴친소 굿즈’를 선물로 받아볼 수 있습니다. 세상에 단 하나뿐인, 나의 아이디어가 담긴 굿즈를 손에 쥐는 순간을 기대해 주세요.

2. 회사에서 새로운 친구를 만나는 기회

같은 덕력, 같은 취향을 가진 크루들과 팀을 이루어 함께 기획하고, 대화를 나누고, 결과물을 만들어가는 과정은 자연스럽게 절친을 만들 수 있는 시간이 되어줄 거에요! 그룹사 다양한 동료들과 함께 만날 수 있는 기회!

3. 여러 번 참여하면 더 특별한 선물이🎁

여러 차례 컴친소2 프로그램에 참여한 사우들에게는 특별한 컴투스온 초청장이 발송될 예정인데요. 초청장을 받은 분들에게는, 마음까지 따뜻해지는 풍성한 선물이 수여될 예정이니 꾸준히 참여해보세요!

❤️참고로 2024 컴친소 최다 참여자는 네이버페이 30만원 상품권의 혜택을 누렸답니다

4. 따뜻하고 특별한 연말

내가 만든 굿즈가 누군가에게 따뜻한 선물이 되고, 기부를 통해 함께한 노력들이 의미 있는 결실로 이어집니다. 참여하는 것만으로도, 연말을 더 따뜻하게 마무리할 수 있는 경험이 되지 않을까요? 작은 행동이 모여 큰 변화를 만드는 기쁨을 함께 느껴보세요!

✔️ 나의 ‘덕력’을 세상과 나누고 싶은 분
✔️ 세상에 없는 덕력 굿즈를 만들어보고 싶은 분!
✔️ 작은 아이디어로 의미 있는 변화를 만들어보고 싶은 분
✔️ 평소에 굿즈 제작이나 디자인에 관심이 많았던 분
✔️ 컴투스 그룹사 임직원들과 색다른 협업을 경험하고 싶은 분
✔️ 연말을 따뜻하게 마무리할 특별한 프로젝트를 찾고 있는 분
✔️ 회사에서 절친을 만들고 싶으신 분

🔥지금, 지원하세요!

당신의 상상력이 누군가에게는 선물이 됩니다.

지금 ‘컴친소: 컴투기빙’에 지원하고, 세상에 하나뿐인 기부 프로젝트를 함께 만들어보세요.

2025년의 따뜻한 마무리, 그 시작은 바로 당신입니다.


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