게임 산업에서 웹 상점은 이제 선택지가 아니라 전략 그 자체가 되었다. 앱 마켓 수수료 절감, 낮은 결제 수수료를 통한 수익 개선, 유연한 글로벌 결제 전략 구성. 표면만 놓고 보면 웹 상점은 더없이 매력적인 무기다. 특히 모바일 게임 시장에서는 앱 마켓의 수수료 구조를 벗어나기 위해 웹 상점을 도입하는 흐름이 빠르게 확산되고 있다. 그런데 정작 많은 게임사들이 웹 상점 문을 열고 나서 이런 벽에 부딪힌다. 기대만큼 매출이 나오지 않는다는 것이다.

이유는 하나다. 게임의 웹 상점을 단순한 ‘상점’으로만 보아서는 안 된다는 점을 간과했기 때문이다. 웹 상점은 본질적으로 ‘관계 구조’다. 그리고 그 관계를 움직이는 핵심은 커뮤니티다. 유저들이 익숙하게 몸에 밴 인게임 결제 동선을 벗어나 웹 상점으로 발걸음을 옮기게 만들려면, 그들을 설득할 ‘명분’과 결제 과정에서 담보되는 ‘신뢰’가 반드시 따라야 한다. 이러한 구조적 관점은 이미 업계 여러 매체를 통해 자주 거론되고 있는 사안이기도 하다.

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1. 게임 매출은 ‘집단 심리’의 결과물이다

구매는 언뜻 개인의 선택처럼 보이지만, 실제로는 커뮤니티 안에서 형성된 집단 심리의 영향을 크게 받는다. 달리 말하면, 게임 커뮤니티는 단순한 소통 공간이 아니라 구매 심리 자체가 빚어지는 공간이다.

길드에서 나만 스킨이 없다는 소외감, 이번 시즌 경쟁에서 뒤처지고 싶지 않다는 조급함, 커뮤니티 전체가 이야기하고 있다는 분위기. 이 세 가지가 교차하는 순간, 구매는 결심이 아니라 자연스러운 흐름이 된다. Discord나 Steam 커뮤니티 허브에서 공지 하나, 패치 노트 한 줄, 스킨 유출 이미지 한 장이 순식간에 구매 심리로 전환되는 것도 바로 그 때문이다.

[ 이미지 출처 – MLB 라이벌 커뮤니티 PC Web ]
[ 이미지 출처 – MLB 라이벌 커뮤니티 Mobile Web ]

2. 커뮤니티와 웹 상점의 유기적 연결

웹 상점은 앞서 말한 구매 심리가 불붙는 바로 그 순간 즉각적으로 연결되어야 한다. 이 지점에서 질문 자체를 바꿀 필요가 있다. “웹 상점을 어떻게 홍보할까?”가 아니라, “커뮤니티 안에서 구매를 어떻게 설계할까?”로 물음을 전환해야 한다.

커뮤니티 내 활동 데이터는 웹 상점 운영의 나침반이 된다. 어떤 아이템에 반응이 뜨거운지, 유저들이 어디서 갈증을 느끼는지를 읽어낼 수 있다면 웹 상점의 상품 구성은 훨씬 정밀해진다. 웹 상점은 독립적으로 존재하는 상점이 아니라, 커뮤니티의 흐름 위에 얹혀 있어야 한다.

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[ 이미지 출처 – DARK DECEMBER 커뮤니티 PC Web ]

3. PG 결제, 웹 상점의 신뢰를 담보하는 최후의 보루

커뮤니티를 통해 구매 의사가 이미 불붙었더라도, 결제 단계에서 단 한 번의 삐끗함이 발생하면 그 매출은 그대로 허공으로 날아간다. 웹 상점 결제가 인게임보다 번거롭다는 편견은 여전히 유저 사이에 깔려 있다. 모바일과 PC 환경 양쪽에서 최적화된 UI/UX를 제공해야 하고, 글로벌 결제도 막힘 없이 지원되어야 한다. 자체 웹 상점에 카드 정보를 직접 입력하는 유저의 심리적 장벽 또한 결코 낮지 않다.

글로벌 보안 표준을 준수하는 PG 결제는 유저에게 “이 게임사는 내 자산을 안전하게 지킨다”는 강력한 신뢰를 심어준다. PG 결제는 단순한 기능적 장치가 아니다. 게임사가 유저와 맺는 신뢰의 계약이다.

[ 이미지 출처 – ‘서머너즈 워: 러쉬’ 웹 상점 PC Web ]

[ 이미지 출처 – ‘서머너즈 워: 러쉬’ 웹 상점 Mobile Web ]

[ 이미지 출처 – ‘서머너즈 워: 러쉬’ PC Web PG 결제 ]

[ 이미지 출처 – Hive Developers | 웹 상점 환불 유저 재결제 ]

4. 관계 설계: 통합된 유저 경험의 가치

여기서 중요한 질문 하나가 떠오른다. 커뮤니티를 잘 만들고 웹 상점을 잘 만드는 것, 그것으로 충분할까?

충분하지 않다. 핵심은 ‘관계 설계’에 있다. 게임에서 커뮤니티로, 커뮤니티에서 웹 상점으로 이어지는 흐름이 자연스럽게 설계되어야 한다. 이 연결의 핵심 고리가 바로 계정 연동이다. 유저는 게임에서 사용하는 계정 그대로 커뮤니티와 웹 상점까지 넘나들 수 있어야 한다. 이것은 유저 편의의 문제이기 이전에, 게임 운영의 필수 조건이기도 하다. 외부 커뮤니티를 따로 운영한다면, 커뮤니티 유저가 게임 내 어떤 유저인지를 파악할 방법이 없어진다. 별도 솔루션을 도입하는 수고 없이, 웹 상점과 커뮤니티 활동·결제 데이터를 한 곳에서 분석할 수 있는 통합 구조가 필요한 이유다.

수수료 절감 그 이상의 가치

플랫폼 수수료를 아끼는 데서 그치지 않는다. 웹 상점과 커뮤니티가 유기적으로 연동되면, 유저는 자연스럽게 게임으로 다시 끌려 들어온다.

통합 관리의 효율성

각각의 솔루션을 따로 도입할 필요 없이 하나의 구조 안에서 관리할 수 있고, 커뮤니티 활동 데이터와 결제 데이터를 함께 분석할 수 있다. 이는 게임사가 더 창의적인 콘텐츠 기획에 집중할 수 있는 환경을 만들어준다.

글로벌 확장성

전 세계 어디에 있는 유저든 가장 익숙한 방법으로 결제하고 소통할 수 있도록 지원함으로써, 게임의 글로벌 영토 확장을 가속화한다.

[ 이미지 출처 – Google Gemini 생성 ]

5. 왜 하이브(Hive)인가?

Hive 커뮤니티는 게임에 최적화된 플랫폼 형태의 커뮤니티 서비스다. Hive 계정과 자동으로 연동되어 유저가 별도 계정을 만들 필요 없이 그대로 이용할 수 있으며, 게임 내에서도 편리하게 이동이 가능하다. 고객사는 별도의 웹 개발 없이 16개 언어를 지원하는 커뮤니티를 생성하고 관리할 수 있다. 웹 상점 역시 상품 등록과 PG 결제 연동 설정만으로 빠르게 개설이 가능하다.

Hive 빌링의 PG 결제는 검증된 솔루션인 PortOne과 Xsolla 페이먼트를 지원한다. 국내외 다양한 간편 결제와 로컬 결제 수단을 심리스(Seamless)하게 연결하며, 복잡한 본인 인증이나 별도 프로그램 설치 없이 유저가 결제를 결심한 바로 그 순간 거래가 완료되도록 설계되었다. 유저의 IP 주소를 기반으로 해당 국가의 통화와 결제 옵션이 자동으로 설정되어, 전 세계 유저에게 최적화된 구매 경험을 제공한다.

Hive는 ‘커뮤니티-웹 상점-PG 결제’의 연결을 하나의 매출 흐름으로 통합하는 구조를 지향한다. 커뮤니티와 상점을 각각 운영하는 것이 아니라, 하나의 매출 생태계로 묶는 것이 Hive의 핵심 철학이다. 여기에 Hive 애널리틱스가 더해지면 웹 상점·커뮤니티·빌링 데이터를 통합 분석하여 매출 성장을 위한 전략 수립이 가능해진다.

게임이 재미를 만들고, 커뮤니티가 열기를 만들며, 웹 상점이 그 열기를 매출로 전환한다. 이 세 요소가 하나의 흐름으로 통합될 때, 웹 상점은 비로소 강력한 전략 자산이 된다. 그 통합을 가능하게 하는 것이 바로 Hive의 커뮤니티, 웹 상점, 그리고 PG 결제다.

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방치형에 더해진 전략적 한 수, ‘소울 스트라이크’ 2주년 업데이트 분석

방치형 RPG의 가장 큰 매력은 두말할 것 없이 편안함이다. 게임을 켜두기만 해도 캐릭터가 알아서 성장하고, 복잡한 조작 없이도 던전이 클리어된다. 그런데 가끔은, 직접 세팅을 만지며 효율을 한 뼘씩 끌어올리는 그 소소한 손맛이 그리워질 때가 있다. 내가 고민한 배치 하나가 실전에서 체감으로 이어질 때의 쾌감은 어떤 장르도 쉽게 대체하지 못하는 것이다.

글로벌 출시 2주년을 맞이한 컴투스홀딩스의 방치형 키우기 게임 ‘소울 스트라이크’가 최근 봄맞이 대규모 업데이트를 단행했다. 방치형 특유의 편의성은 그대로 지키면서, 유저가 가볍게 머리를 굴리며 즐길 수 있는 새로운 시스템들을 한층 알차게 채워 넣었다. 신규·복귀 유저를 위한 이벤트 혜택까지 더해진 이번 업데이트의 핵심 포인트를 하나씩 짚어본다.

방치 속에서 발견하는 퍼즐의 재미: 신규 시스템 ‘코어 연구소’

이번 업데이트에서 단연 눈에 띄는 변화는 정복자 12,000단계부터 개방되는 신규 성장 콘텐츠 ‘코어 연구소’다. 기존의 단순한 일직선 레벨업 구조에서 한 발 벗어나, 약간의 전략적 고민을 얹은 시스템이다.

[ 소소한 전략 포인트 ]

핵심 구조는 이렇다. ‘엘리멘탈 침공전’에서 얻은 재료로 코어를 강화한 뒤 보드판에 배치하는 방식인데, 5개 속성 코어를 최대 레벨까지 육성하면 ‘각성’이 가능하다. 코어 총합 레벨이 높아질수록 동시에 배치할 수 있는 코어 수도 늘어난다. 여기서 전략의 묘미가 드러난다. 같은 속성끼리 상·하·좌·우로 인접하게 배치하면 능력치가 추가로 상승하고, 인접한 코어의 개수와 배치 형태에 따라 보너스 효과까지 얻을 수 있다.

[ 최적의 세팅 찾기 ]

원하는 속성 배치를 완성하기 위해 전용 재화 ‘코어 그리스’로 셔플(무작위 재배치)을 돌릴 수 있다는 점도 재미 요소다.

핵심 코어는 잠가두고 나머지를 돌리는 방식으로, 나만의 최적화된 보드판을 완성해 가는 퍼즐 같은 성취감이 상당하다.

코어의 재료 수급처인 ‘엘리멘탈 침공전’도 함께 개편됐다. 랭킹 보상이 상향되고 보스전 제한 시간이 5초 늘어나, 덱의 실력을 좀 더 제대로 시험해볼 수 있게 되었다.

주력 동료의 확실한 스펙업: 그란디스 & 아발란체 ‘유일 초월’

많은 유저들의 덱에서 핵심 역할을 맡고 있는 신화 동료 그란디스와 아발란체가 이번 업데이트를 통해 ‘유일’ 등급 초월이 가능해졌다. 두 동료 모두 성장 레이스 이벤트와 함께 새로운 도약의 발판을 마련했다.

[ 그란디스 ]

그란디스는 초월 시 ‘이차원의 여신’ 상태로 변모한다. 특이점 피해량이 증가하고, 출혈이나 기절 상태인 몬스터에게 추가 피해를 가하는 효과가 붙는다. 군중 제어(CC) 스킬 위주의 덱에서 그 진가가 더욱 확실하게 발휘될 것으로 보인다.

초월 업데이트에 맞춰 전용 칭호와 ‘그란디스의 유성 브로치’ 등 애장품도 함께 추가되어 캐릭터 성장의 세밀한 목표가 생겼다.

[ 아발란체 ]

아발란체는 초월 시 ‘동토의 서리여왕’ 상태가 된다. 눈사태 스킬이 강화되고, 오한이나 동상에 걸린 적에게 추가 데미지를 입혀 덱의 메인 딜러 포지션이 한층 견고해진다. 이미 강력한 딜러로 활약 중이던 아발란체인 만큼, 초월 이후 전투력의 상승 폭이 기대를 모으고 있다.

덱의 디테일을 살려줄 신규 유일 펫: ‘미오루’ & ‘플로아’

사냥을 보조하는 펫 시스템에도 새로운 선택지 두 종이 추가됐다. 던전 특성이나 주력 덱 속성에 따라 맞춤 활용이 가능한 유일 펫들이다.

[ 미오루 (수속성) ]

미오루는 수속성 펫으로, 적에게 동상 피해를 입히고 빙결된 적에게 추가 타격을 가한다. 수속성 증폭 효과가 탑재되어 있어 수속성 덱을 운용 중인 유저라면 우선적으로 눈여겨볼 만하다.

[ 플로아 (지속성) ]

플로아는 지속성 펫으로 서포터형에 가깝다. 적에게 중독 효과와 방어력 감소를 부여하는 동시에 아군의 방어력을 높여주는 이중 역할을 수행한다. 공격과 방어를 동시에 챙기는 구성인 만큼, 장기 던전 공략에서 특히 믿음직한 선택지가 될 것이다.

편의성 개선과 2주년 이벤트 혜택

게임 플레이를 쾌적하게 만들어주는 편의성 패치와 다양한 이벤트도 함께 준비되어 있다.

[ 스마트한 도우미 ]

먼저 인게임 챗봇 ‘AI 에이전트 라스크’가 도입됐다. 게임 시스템, 프리셋 설정, 영혼 장비 장착 등 플레이 중 궁금한 점이 생기면 언제든 실시간으로 답변을 받을 수 있다.

[ 콜라보 재료 교환 ]

과거 진행했던 QWER 콜라보나 ‘입학용병’ 콜라보의 잔여 재료들을 소환권 등으로 교환할 수 있는 전용 상점도 열렸다. 콜라보 맛집으로 불리는 소울 스트라이크답게, 이미 지나간 콘텐츠의 인벤토리까지 챙기는 세심함이 돋보이는 부분이다.

[ 알찬 보상 ]

이벤트도 알차다. ‘봄맞이 14일 출석부’를 통해 매일 접속하는 것만으로 직업·스킬·동료·유물·펫 소환권과 봄맞이 상점 교환 코인 등 다양한 보상을 획득할 수 있다.

’14일 미션 이벤트’를 완료하면 신화 동료 ‘아발란체’를 확정으로 받을 수 있어, 복귀를 고민 중이던 유저나 새롭게 시작하려는 유저 모두에게 지금이 꽤 괜찮은 타이밍이다. 기존 유저들을 위한 도감 및 오크 샌드백 단계 확장도 함께 포함됐다.

방치형의 편안함, 전략의 재미를 더하다

결론적으로 이번 2주년 업데이트는 유저와의 소통을 기반으로 편의성을 극대화하는 동시에, 코어 배치라는 전략적 요소를 깔끔하게 녹여낸 결과물이라 평가할 수 있다. 방치형 RPG의 미학을 해치지 않으면서도 새로운 즐길 거리를 끊임없이 창출해 내는 이번 패치는 게임에 강력한 추진력을 더하며 제2의 전성기를 예고하고 있다. 유저들의 피드백을 충실히 반영하며 진화하는 소울 스트라이크가 앞으로도 지속적인 흥행 가도를 달릴 수 있기를 기대해 본다.

필자는 2년 넘게 컴투스온 기자단으로 장기 활동 중이다. ‘기자’라고 하면 왠지 글을 완벽하게 써야 할 것 같고, 기획도 거창해야 할 것 같아 망설여지기 마련이다. 하지만 걱정은 금물이다. 초안만 작성하면 컴투스온 담당자가 이미지 편집과 윤문을 통해 뚝딱 멋진 기사 한 편을 완성해준다.

차곡차곡 쌓여가는 기사 라인업을 보며 느끼는 뿌듯함은 물론, 기사 1편당 네이버페이 10만 원이 지급되어 가계에 소소한 보탬이 되기도 한다. “어떤 기사를 써야 할지 막막하다”고 느끼는 사람도 많다. 필자 역시 처음에는 같은 고민을 했다. 하지만 어느 순간부터 일상 속에서 자연스럽게 소재를 발견하게 됐고, 그 결과 2025년 컴투스온 어워즈에서 ‘베스트 콘텐츠 에디터상’을 수상하기도 했다.

🏆 2025 컴투스온 연말결산

비단 필자만의 이야기가 아니다. 압도적인 성실함과 폭넓은 시각으로 컴투스온의 콘텐츠를 풍성하게 만든 기자들이지만, 이들이 처음부터 특별한 능력을 가지고 시작한 것은 아니다. 2025년 컴투스온 어워즈에서 주목받은 콘텐츠들을 돌아보면 의외로 대부분 일상에서 출발한 이야기였다. 거창한 재능보다 “이건 한번 써볼까?”라는 작은 호기심이 가장 좋은 기록이 되는 경우가 많았다.

그렇다면 필자를 비롯한 우수 기자단은 어떻게 일상 속에서 꾸준히 글을 써왔을까. 그들이 전하는 현실적인 꿀팁을 함께 살펴보자.

PART 1
소재를 찾는 방법

1 내가 가진 ‘특이점’을 활용하자

남들이 좋아할 것 같은 주제를 찾아 헤매기보다, 내가 자신 있게 이야기할 수 있는 주제를 고르는 편이 부담도 적고 결과도 좋다. 컴투스온에서 중요한 것은 전문가처럼 정리된 설명이 아니라, 당사자가 직접 겪은 경험을 자신의 시점으로 풀어내는 일이다. 독자는 화려한 문장보다 그 안에 담긴 실제 경험의 밀도를 먼저 알아본다. 우수 기자단 역시 각자의 관심사와 영역을 꾸준히 기록해 왔다는 공통점이 있다.

컴투스온의 ‘컴인스토리’ 코너의 주제는 제한이 없다. 컴투스인의 목소리만 담기면 된다. 예를 들어 장거리 출퇴근을 하는 사우들의 이야기, 팀원들의 휴대폰 앱 엿보기, 팀원들이 받고 싶은 금액대별 생일 선물, 자취하는 MZ 사우들의 일상 등 다양한 주제로 인터뷰를 진행할 수 있다.

✨ 컴인스토리 코너 바로가기

기사 작성 보상인 네이버페이 10만 원도 받고, 맛있는 식사를 함께하며 팀원들과 추억을 쌓을 수 있다는 점 역시 기자단 활동의 매력이다.

실제로 2025년 베스트 기자단 ‘여권 없는 세계일주상’을 수상한 에르 기자 역시 글로벌라이제이션실의 다양한 국적 팀원들을 대상으로 인터뷰를 진행하며 새로운 이야기를 발견해 왔다.

✈️ 여권 없는 세계일주상 에르 기자

Q. 어떻게 주제 기획을 시작하시나요?

A. 저에게 재미있고, 다른 나라 문화에 대해 배워보고 싶은 주제들 위주로 선정했던 것 같습니다. 서로 다른 문화를 보여줄 수 있는 질문을 선택해 비교하면서 풀어가는 방식으로 구성했습니다. 제가 느꼈던 재미를 다른 분들께도 전달하고 싶었습니다.

2 내가 좋아하는 것이 곧 콘텐츠다

컴투스온 ‘아트앤컬처’ 코너는 구성원이 즐기는 문화생활을 자유롭게 공유하는 공간이다. 영화, 전시, 공연, 여행, 스포츠 등 각자가 경험한 일상의 즐거움을 소개하는 것만으로도 충분히 하나의 기사가 된다. 거창한 기획에 대한 부담을 버리고, 내가 좋아하는 것을 동료들에게 추천한다는 마음만 있다면 누구나 의미 있는 기록을 남길 수 있다.

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대표적인 사례가 바로 김민수 기자의 콘텐츠다.

👁️ 조회수 루팡상 김민수 기자

김민수 기자는 뛰어난 사진 실력과 생생한 경험담을 바탕으로 컴투스온 아트앤컬처 코너의 트래픽을 책임지고 있다.

Q. ‘오사카 마라톤’ 기사가 큰 반응을 얻었는데, 글을 쓸 때 특히 신경 쓰는 포인트가 있다면요?

A. 실제 경험을 바탕으로 독자에게 생생하게 전달하고, 그 경험에서 독자가 필요로 할 정보를 고민하며 작성합니다. 또한 직접 겪은 후 ‘이런 정보가 있으면 좋겠다’는 관점에서 유용한 기사를 만들기 위해 노력합니다.

3 일상 속 궁금증에서 시작해보자

처음부터 큰 그림을 그리고 시작한 기사는 생각보다 많지 않다. 대부분은 일상 속에서 문득 생긴 작은 궁금증에서 출발했다. 어렵게 느껴지는 테크 기사나 인터뷰 역시 “왜 그랬을까?”라는 지극히 개인적인 질문에서 시작된 경우가 많다.

컴투스온에서 중요한 것은 정보를 완벽하게 정리하는 일이 아니라, 그 과정에서 직접 겪은 경험을 나와 비슷한 사람들을 위해 나누는 것이다.

예를 들어 평소 개발 공부를 하는 개발자라면 스터디 내용을 컴투스온 ‘기술이야기’ 코너에 공유해 보자. 개인 학습이든 팀원과 함께한 스터디든, 그 내용을 기사로 정리하면 공부도 되고 네이버페이 작성 보상도 받을 수 있다.

💻 기술이야기 코너 바로가기

🎮 컴투스홀릭상 김수창 기자

Q. 테크 기사는 주로 어떻게 주제를 정하시나요? 따로 준비하거나 공부하는 방식이 있으신가요?

A. 업무나 개인 공부를 하다가 문득 ‘이거나 분석해볼까?’라는 생각이 들 때가 있습니다. 그때 자료 수집 겸 개념 정리 차원에서 얕게 공부를 시작하죠. 진행하다가 ‘아, 이건 깊게 분석할 가치가 있다’는 판단이 서면 그때 테크 기사를 작성합니다. 사실 제가 쓰는 테크 기사는 남들에게 알려주는 느낌보다는, 제가 모르는 내용을 알아가는 목적이 더 큽니다. 다만 남들에게 보여줄 수 있을 정도의 글이어야 대충 공부하지 않고 확실하게 짚고 넘어갈 수 있으니까요. 취업하고 나서 공부하기 쉽지 않다는 건 매우 공감합니다. 컴투스온 덕분에 게으름이 조금은 개선되지 않았나 싶습니다!

4 컴투스온 알람을 적극적으로 확인하자

컴투스온 프로그램에 꾸준히 참여하다 보면, 그 경험 자체가 자연스럽게 기사 소재가 되기도 한다. 온에어, 컴친소, 마켓, 인마이백처럼 다양한 자리에서 사람을 만나고 이야기를 나눈 기억은 그 순간을 함께한 이들에게도, 글을 통해 처음 접하는 이들에게도 또 다른 추억이 된다. 마땅한 소재가 떠오르지 않을 때는 컴투스온이 보내는 알람을 한 번 더 읽고, 적극적으로 참여 의사를 밝혀 보자.

🤝 인간 와이파이상 행복한 신데렐라 기자

Q. 여러 프로그램에 꾸준히 참여하게 된 이유와, 현장 분위기를 글에 담을 때 가장 중요하게 보는 포인트는 무엇인가요?

A. 같은 회사에 근무하고 있지만 평소에는 쉽게 만날 기회가 없는 매력적인 분들을 직접 만나 이야기를 나눌 수 있다는 점이 가장 큰 이유였습니다. 각자의 자리에서 다양한 경험을 쌓아온 분들의 생각과 스토리를 듣는 과정이 흥미로웠고, 그 시간이 늘 기대됐기 때문에 꾸준히 참여하게 됐습니다. 처음 만나는 자리임에도 불구하고 모두가 금세 편안하고 훈훈한 분위기를 만들어주신다는 점도 인상 깊었습니다. 그래서 글을 쓸 때는 그 현장의 생생함과 따뜻한 에너지가 그대로 전해질 수 있도록 노력하고 있습니다.

PART 2
공백을 빠르게 채우는 방법

소재는 정했지만 막상 쓰려고 앉으면 머릿속이 하얗게 비어버리는 순간이 있다. 글쓰기에 남들보다 많은 시간과 공을 들여온 우수 기자들의 노하우를 참고하면 공백을 채우는 일은 생각보다 훨씬 단순해진다.

1 쪼개서 시작하기

퇴근길에 갑자기 ‘컴투스를 소개해 보라’는 미션을 받는다면? 매일 마주하는 공간임에도 막상 설명하려면 생각보다 말이 잘 나오지 않는다. 이럴 때는 2~3가지 핵심 키워드로 큰 틀을 먼저 잡아두면 훨씬 수월해진다. 예를 들어 ‘대표 게임’, ‘문화’, ‘내가 느끼는 컴투스’처럼 구간을 나누는 것만으로도 이야기가 자연스럽게 이어진다.

글도 마찬가지다. 먼저 이 글에서 꼭 말하고 싶은 핵심 포인트들을 나열해 보자. 완성된 문장이 아니어도 상관없다. 흐름에 맞게 항목의 순서를 정리한 다음, 질문에 답하듯 내용을 채워나가면 된다. 마지막으로 앞뒤 연결만 다듬어 주면 생각보다 빠르게 한 편이 완성된다.

2 말하듯 쓰고, 나중에 다듬기

각종 미디어에서 ‘완벽한 첫 문장’, ‘전율을 주는 도입부’ 같은 콘텐츠를 수없이 접하다 보면, 내 글에도 그런 강렬한 무언가가 있어야 할 것 같은 부담이 생긴다. 하지만 글쓰기에 익숙하지 않은 사람에게 정작 중요한 것은 인상적인 첫 문장을 정하는 일이 아니라, 일단 끝까지 써보는 일이다.

처음부터 완성된 문장을 나열하겠다는 생각을 버리고, 평소 말하듯 생각을 쭉 적어 내려가 보자. 파편화된 생각과 거친 문장은 이후 AI의 도움을 빌려 정리하면 된다. 유명 작가들조차 초안은 거칠게 시작하는 경우가 대부분이다. 결국 잘 만든 콘텐츠는 여러 번 고쳐 쓰는 과정에서 탄생한다. 부담을 내려놓고 일단 빠르게 끝까지 쓰는 것이 핵심이다.

3 비교·대조 활용하기

‘맛세상’ 기사를 배정받고 나서야, 막상 ‘맛’을 구체적으로 표현하는 일이 쉽지 않다는 걸 뒤늦게 깨달아 버린 적이 있다. 한 음식점을 단독으로 다루려다 보니 가게의 특징만으로는 충분한 분량이 나오지 않았다. 그렇다고 마라탕의 역사나 유래 같은 어디서나 볼 수 있는 이야기를 덧붙이고 싶지는 않았다.

그래서 회사 근처 마라탕 가게 4곳을 비교하는 방식으로 구성을 바꿨다. 분위기, 가격, 맛을 나란히 대비하니 글을 쓰는 쪽도 훨씬 수월했고, 읽는 이들도 자신이 경험해본 음식점을 기준 삼아 내용을 더 직관적으로 이해할 수 있었다는 반응이었다.

맛이나 재미처럼 주관성이 강한 주제일수록, 독자가 알 만한 대상과 비교해 제시하는 것이 효과적이다. 여러 대상을 비교하며 기준점을 세우는 과정에서 자연스럽게 분량이 확장되고 설명도 또렷해진다. 단독으로는 분량이 부족하거나 어디서부터 설명해야 할지 난감할 때, 이 방법을 특히 추천한다.


컴투스온 기자단은 글 솜씨를 겨루는 자리가 아니다. 동료들의 순간에 관심을 두고, 컴투스와 함께한 시간을 기록하고 싶은 마음이면 충분하다. 시작이 어렵게 느껴질 뿐, 일단 한 편을 쓰고 나면 다음은 훨씬 수월해진다.

소재가 떠올랐다면 지금이 기회다. 아직 구체적이지 않더라도, 마음이 움직였다면 망설이지 말고 바로 도전해보자.

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판타지의 뿌리가 천공의 섬에 내려앉다

현대 판타지의 근간이라 불리는 『반지의 제왕(The Lord of the Rings™)』이 컴투스의 모바일 RPG ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’와 만났다. 지난 1월 말 업데이트를 통해 시작된 이번 협업은 단순히 캐릭터 몇 명을 추가하는 수준에 그치지 않는다. 전용 건물부터 미니게임, 원작의 서사를 녹여낸 던전까지 ‘반지의 제왕’이라는 거대한 세계를 서머너즈 워만의 언어로 정성스럽게 재해석했다. 4월 1일까지 이어질 이 위대한 여정의 핵심 요소들을 하나씩 짚어보았다.

프로도·간달프·아라곤·레골라스·골룸, 다섯 캐릭터가 소환되다

(확률형 아이템 포함)

이번 콜라보의 주인공은 원작의 상징과도 같은 다섯 인물, 프로도·간달프·아라곤·레골라스·골룸이다. 개발진은 각 캐릭터가 가진 고유의 서사를 턴제 전투 시스템 안에 녹여내기 위해 스킬 구성과 연출에 상당한 공을 들였다.

원정대의 중심인 프로도는 태생 5성 물 속성으로 등장하며 이벤트를 통해 누구나 획득 가능하다. 지혜로운 마법사 간달프는 아군에게 실드를 부여하는 등 전투 지원에 특화되어 있어 고난도 던전 공략의 핵심이 된다. 원정대의 길잡이이자 왕위 계승자인 아라곤 역시 전장의 흐름을 안정적으로 잡아주는 든든한 존재감을 보여준다.

(레골라스)

특히 레골라스는 엘프 특유의 날렵함을 살린 빠른 공격 속도와 세련된 전투 애니메이션이 돋보인다. 절대반지에 대한 집착과 이중성을 가진 골룸이 게임 내 전투 시스템에서 어떻게 구현되었는지를 확인하는 것도 팬들에게는 큰 즐거움이다. 모든 캐릭터는 비각성형 없이 고유 이름을 그대로 사용하는 각성형으로 추가되며, 콜라보 종료 후에도 영구적으로 사용할 수 있다. 다만 프로도는 이벤트로만 획득이 가능하다.

모르도르가 열린다, 콜라보 전용 콘텐츠를 ‘진짜로’ 즐기는 방법

이벤트 건물 ‘모르도르’에서 시작되는 콜라보 루틴

콜라보 기간 동안 천공의 섬에는 이벤트 건물 ‘모르도르’가 등장한다. 콜라보 콘텐츠를 한곳에 모아 접근성을 높인 허브 공간으로, 건물로 직접 들어가거나 섬 화면 우측의 콜라보 이벤트 아이콘을 통해 진입할 수 있다. 콜라보 임무, 미니게임, 이벤트 던전 등이 이 건물 안에 모여 있어 접근성이 매우 좋다. 보상을 챙기기 위한 매일의 루틴이 이 공간 하나에서 시작된다는 점에서 효율적인 설계가 돋보인다.

미니게임 ‘간달프의 수수께끼’ — 퍼즐 장르의 신선한 반전

예상외로 몰입감이 높았던 콘텐츠는 퍼즐형 미니게임인 ‘간달프의 수수께끼’였다. 도형을 정해진 횟수 안에 잘라 비슷한 크기로 나누는 방식인데, 기존 서머너즈 워에서는 접하기 힘들었던 장르라 신선함이 컸다.

미니게임은 총 100개의 고유 스테이지로 구성되며 3개의 챕터로 나뉜다. 첫 번째 챕터 ‘샤이어’는 기본 규칙에 익숙해지는 구간으로 별도의 기믹 없이 도형 분할에만 집중한다. 두 번째 챕터 ‘갈라드리엘의 거울’에서는 선을 반사하는 거울 오브젝트가 등장해 플레이가 전략적으로 바뀐다. 마지막 챕터 ‘블랙 게이트’에서는 선이 통과할 수 없는 벽 오브젝트가 추가되며 난이도가 확실히 올라간다.

각 스테이지는 분할 결과에 따라 별 1~3개를 획득하며, 별을 모을수록 보상이 주어진다. 완전히 동일한 크기가 아니어도 클리어 자체는 가능하지만, 최대한 균등하게 나눌수록 높은 평가를 받는다. 단, 주어진 선 긋기 횟수를 초과하거나 목표보다 조각이 더 많이 나오면 실패 처리되므로 이 두 조건만큼은 반드시 확인해야 한다.

직접 플레이해 보니 난이도가 올라가도 힌트가 꾸준히 제공돼 흐름이 끊기지 않았다. 어려운 문제는 1별로 과감히 넘기고, 쉬운 문제에서 3별을 채워 보상을 빠르게 확보하는 방식이 효율적이었다. 일정 별 개수를 채우면 콜라보 소환서를 받을 수 있어, 콜라보 기간 중 꼭 한 번은 도전해 볼 만하다.

이벤트 던전 ‘그림자의 땅’ — 소설을 따라 걷는 던전 경험

‘그림자의 땅’은 블랙 게이트부터 바랏두르까지의 여정을 스테이지로 담아낸 던전이다. 판타지 고지도를 연상시키는 UI 덕분에 실제 중간계를 여행하는 기분이 든다. 소설 속 빌런들이 차례로 등장하며 뿜어내는 전투 연출은 시각적으로 완벽한 몰입감을 선사한다.

난이도는 Normal, Hard, Hell 세 단계이며, 각 난이도의 보스로 사우론의 입, 우글록, 앙마르의 마술사왕이 등장한다. 특히 Hard 보스 우글록은 체력 파괴와 마무리 일격이 강력하므로 간달프의 실드 운영이 공략의 핵심이 된다. 던전 내에서 획득하는 15종의 유물은 파티에 다양한 효과를 부여하며, 회차를 거듭할수록 파티가 강해지는 성장감을 만끽할 수 있다.

각 스테이지를 클리어할 때마다 반지의 제왕 세계관 정보가 하나씩 제공된다는 점도 인상적이다. 던전을 공략하는 과정인데도 마치 원작 소설을 한 장씩 읽어 내려가는 듯한 몰입감을 경험할 수 있다.

이벤트 던전은 매주 초기화되며, Hell 난이도를 클리어하면 주차별 특별 보상도 얻을 수 있다. 주차는 서버 기준 일요일에서 월요일로 넘어가는 자정에 리셋된다.

‘반지를 찾아라’ 아레나 이벤트 — 찾는 순간 터지는 도파민

아레나에 도입된 ‘반지를 찾아라’는 임의의 소환사에게 주어진 반지를 대전 리스트에서 찾아내 승리하는 방식이다. 리스트를 탐색하다 마침내 반지 보유자를 발견하는 순간은 이번 콜라보만의 특별한 재미를 준다. 단순한 승패를 넘어 ‘찾아내는 과정’ 자체가 콘텐츠다.

직접 플레이해 보니: 대작 IP의 무게를 제대로 살린 콜라보였다

(확률형 아이템 포함)

콜라보의 진짜 매력은 역시 좋아하는 캐릭터를 직접 뽑아 내 덱에 올리는 순간에 있다. 필자는 원작에서 특히 간달프를 좋아해 ‘이번엔 꼭 뽑아야 한다’는 마음으로 모아 둔 소환서를 모두 썼다. 결국 간달프를 획득했고, 그 자리에서 바로 6성 40레벨까지 육성했다. 반지 원정대의 일원이 된 기분이 이런 것일까. 손에 들어온 순간부터 이번 콜라보를 제대로 즐겼다는 만족감이 확실히 남았다.

이렇게 서머너즈 워 × 반지의 제왕 콜라보 콘텐츠들을 살펴보았다. 대작 IP와의 콜라보는 언제나 즐겁다. 익숙한 캐릭터와 세계관이 서머너즈 워만의 스타일로 재해석된 결과물을 확인하는 것 자체가 하나의 즐거움이기 때문이다. 콜라보 종료일인 4월 1일까지는 아직 충분한 시간이 남아 있다. 이벤트가 끝나기 전, 천공의 섬에서 반지의 제왕 캐릭터들을 직접 만나보기를 추천한다.

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〈온앤오프〉 코너는 컴투스 그룹 사우분들의 회사 안과 밖의 모습을 조명합니다. 회사 안에서의 다양한 직무와 하는 일, 회사 밖에서의 개성 넘치는 모습을 살펴봅니다. 이번 편 주인공은 서버 개발자 김수창 사우입니다.


Keyword1 | Career | 컴투스가 납치한 인재

“한 번 붙잡히면 끝까지 간다”

자기소개 부탁드리겠습니다.

안녕하세요, L서버팀에서 서버 개발을 담당하고 있는 김수창입니다. 2023년 4월, 컴투스 서버 캠퍼스 1기에 참여했던 5주간의 시간이 제 인생의 터닝포인트였습니다. 그 전까지는 ‘게임 서버 개발자’라는 막연한 꿈만 가지고 있었는데, 컴투스 서버 캠퍼스가 그 꿈을 구체적인 직무와 기술의 언어로 바꿔주었습니다. 수료 이후 배운 내용을 바탕으로 서버와 시스템 전반에 대한 지식을 쌓았고, 간단한 게임 서버를 직접 구현해보며 스스로의 가능성을 검증해왔습니다. 어느 정도 성장했다고 느꼈을 때, 컴투스가 새로운 도전을 할 수 있는 가장 적절한 계기라는 생각이 들어 자연스럽게 지원을 결심하게 되었습니다.

솔직히 말하자면, 컴투스푼의 밥이 정말 맛있었던 기억도 큰 몫을 했습니다. 그 경험이 제 해마에 강렬하게 남아 있었고, 지금도 컴투스는 ‘맛있는 회사’로 기억되고 있습니다.

학창 시절 ‘에브리타임’을 뜨겁게 달군 보안 과제가 있었다고요.

대학 시절 ‘SW 보안개론’ 수업을 들으며, 개발자는 기능 구현을 넘어 소프트웨어 취약점까지 이해하고 안전한 코드를 작성할 책임이 있다고 느꼈습니다. 수업의 일환으로 동료 학생들의 보안 역량을 높일 수 있는 과제를 제안했는데, 지금 돌아보면 열정이 앞서 난도가 꽤 높았던 것 같습니다.

학생들이 과제를 풀기 위해 고군분투하는 과정이 에브리타임에 실시간으로 공유되는 걸 보며, ‘함께 성장하는 즐거움’을 처음으로 체감했습니다. 지금의 제 업무 태도에도 영향을 준 경험입니다.

논문을 쓰던 학구파가 ‘게임 서버’에 빠지게 된 결정적 계기는 무엇이었나요?

컴퓨터 시스템, 특히 네트워크 기술에 흥미를 느끼며 공부를 이어오던 중, 이 기술들이 가장 치열하게 활용되는 영역이 바로 게임 서버라는 확신이 들었습니다.

4학년 1학기 ‘분산 처리’ 수업에서 쿠버네티스 기반 멀티 클러스터 연동 프로젝트를 수행한 경험이 현재의 L서버 직무로 이어졌고, 논문을 쓰던 밤에 우연히 본 컴투스 채용 공고는 제게 결정적인 계기가 됐습니다. “이건 나를 위한 자리다”라는 생각으로 지원했고, 1차 합격 문자를 받았을 때의 기쁨은 지금도 생생하게 기억에 남아 있습니다.

직접 경험한 컴투스는 어떤 성장의 장(場)인가요?

첫 회사로서 느낀 컴투스의 가장 큰 장점은 ‘사람이 계속 성장할 수 있는 구조’라는 점입니다. 주니어라도 지금까지 쌓아온 지식을 기반으로 새로운 도전에 나설 수 있는 환경이 열려 있고, 실패 역시 경험으로 존중받는 분위기가 있습니다.

이 경험을 통해 컴투스는 정체된 조직이 아니라 앞으로 나아가는 회사이며, 개발자로서 계속 성장할 수 있는 환경이라는 확신을 갖게 됐습니다.

Keyword2 | Career | 시스템 설계자

반복되는 일을 자동화로 없애는 IT 세상의 건축가

현재 맡고 계신 직무를 수창님만의 언어로 정의한다면요?

직무적으로는 ‘SRE(Site Reliability Engineering)’라 정의하고 싶고, 예술적인 비유를 더하자면 ‘오케스트라의 지휘자’라고 표현하고 싶습니다. 

오케스트라의 지휘자는 각기 다른 악기와 연주를 하나의 리듬과 박자로 조율합니다. L서버 업무 역시 서로 다른 성격을 지닌 서비스들이 하나의 서비스처럼 자연스럽게 동작하도록 만들고, 이를 사용자에게 안정적으로 제공하는 역할이라는 점에서 오케스트라 지휘자와 닮아 있다고 느낍니다.

조금 더 직무적으로 설명하자면, 우리 팀의 핵심 목표는 서비스 안정화, 비용 절감, 그리고 자동화라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

수창님이 속한 팀의 ‘근거 있는 자유’란 무엇인가요?

우리 팀은 기본적으로 ‘자유로운’ 분위기를 가지고 있습니다. 다만, 이는 방임에 가까운 자유가 아니라 책임이 전제된 긍정적인 자유라고 생각합니다.

조금 더 세부적으로 설명드리면, 주어진 상황(예를 들면 문제, 개선)에서 자신이 해야 할 일을 찾아냅니다. 그리고 어떻게 해결할지 계획, 리서치를 진행하고 업무를 진행하고 있습니다. 이 모든 과정에는 반드시 근거가 필요하고, 팀원들에게 자신의 판단과 선택을 설명할 수 있어야 합니다. 이러한 방식이 팀의 일하는 문화를 만들고 있습니다.

개발자로서 가장 전율을 느끼는 순간은 언제인가요?

그동안 배워왔던 지식이 실제로 쓰일 때, 그리고 새로운 지식을 배우는 순간이라고 생각합니다.

‘어제 배운 지식이 오늘 현장에서 쓰이는 순간’ 가장 큰 희열을 느낍니다. 우리는 오늘 마주한 문제를 풀기 위해 지난밤을 지새우며 자료를 찾고 고민합니다. 그 고통스러운 배움의 시간이 실제 서비스의 안정성으로 치환되는 매 순간이 저에게는 보람입니다. 아는 만큼 보이고, 아는 만큼 기여할 수 있다는 사실이 저를 계속 공부하게 만드는 가장 큰 동기부여가 됩니다.

수창님이 생각하는 ‘좋은 시스템 설계’의 본질은 무엇인가요?

프로그래머가 평생 추구해야 할 이상향이자 가장 어려운 숙제라고 생각합니다. 분산 시스템의 CAP 이론처럼 일관성, 가용성, 파티션 감내라는 세 가지 가치는 동시에 완벽히 만족시키기 어렵습니다. 결국 좋은 설계란 주어진 상황 속에서 ‘우선순위’를 정하는 선택의 문제입니다.

제가 내린 결론은 의외로 담백합니다. 클라이언트의 요구사항에 가장 충실하며, 의도한 대로 정확하게 동작하는 소프트웨어가 최고의 설계입니다. 대학 시절 교수님께서 말씀하신 “소프트웨어 공학의 핵심은 결국 컴파일되고 실행되는가에 있다”라는 본질적인 가치를 늘 가슴에 새기고 있습니다.

Keyword3 | Career | 김셜록

로그 한 줄로 범인을 특정하는 서버계의 셜록 홈즈

가장 기억에 남는 장애 대응 경험이 있다면요?

입사 첫해 여름, 실시간 대전 관전 시스템에서 발생한 이슈를 해결했던 경험이 가장 기억에 남습니다. 팀에 실질적인 도움이 되고 싶다는 마음으로 문제를 끝까지 파고들었고, 결과적으로 의미 있는 기여를 할 수 있었습니다.

이 경험을 통해 단순한 이슈 해결을 넘어, 서비스 전체의 구조와 맥락을 깊이 이해하게 됐고, 지금도 어려운 과제에 도전할 수 있는 자신감의 기반이 되고 있습니다.

정답 없는 난관에 부딪힐 때, 수창님은 어떻게 해답을 찾나요?

분산 시스템에서는 어떤 인과관계를 설명할 때, ‘사건 B는 사건 A에 의해 발생했는가’를 끊임없이 고민하게 됩니다. 그리고 이를 설명하기 위한 방법론도 존재합니다.

어려운 문제 역시 같은 방식으로 접근합니다. 문제를 이슈나 장애로 정의한다면, 어떤 동작이 어떤 동작에 영향을 미쳤는지를 차근차근 추적하다 보면 결국 ‘사건 B는 사건 A로 인해 발생했다’라는 결론에 도달하게 됩니다.

다른 유형의 문제일 경우에도 가장 작은 단서를 먼저 찾습니다. 그 단서를 통해 무엇을 할 수 있는지 고민하다 보면, 자연스럽게 더 큰 단서로 이어지고, 결국 그 단서가 문제 해결의 실마리를 제공합니다.

마지막으로, 라이너 마리아 릴케의 『한 젊은 시인에게 보내는 편지』에는 이런 문장이 있습니다.
“마음속에 해결되지 않은 모든 것에 대해 인내심을 갖고 이해해 주십시오. 질문 그 자체를 사랑해 주십시오.”

당장 문제가 해결되기를 바라지만, 아무도 그 즉시를 보장해주지는 않습니다. 다만 시간이 걸리더라도 천천히 나아가다 보면 결국 해결된다고 믿고 있습니다.

미래의 ‘김수창 ON’은 어떤 모습으로 기억되고 싶나요?

대학교 1학년 교양수업에서 진로를 주제로 PPT 발표를 한 적이 있습니다. 그때 저는 ‘무엇을 하는 사람이 될 것인가가 아니라, 어떤 사람이 될 것인가를 고민하자’라는 말을 했습니다.

지금도 그 생각은 크게 달라지지 않았습니다. DevOps나 SRE라는 직무 타이틀을 넘어, 배움을 갈구하고 더 높은 곳을 향해 도전하며 나아가는 사람으로 성장해 있을 것이라 생각합니다.

미래에는 누구나 불확실성을 마주하게 되겠지만, 스스로에게 “Are you Happy?”라는 질문을 던졌을 때 “그렇다”고 대답할 수 있는 사람이 되어 있고 싶습니다.

Keyword4 | Inside | 취미 찍먹러

실패는 성공의 어머니

퇴근 후 ‘취미 콜렉터’로 변신하는 이유는 무엇인가요?

퇴근 후에는 셀프 인테리어, 수영, 헬스, 마라톤 등 다양한 취미에 도전해 왔습니다. 해보지 못한 것에 도전하며 “나도 할 수 있다”는 자신감을 충전합니다.

베이킹, 식물 가꾸기, 사진 촬영처럼 비교적 오래 이어오고 있는 취미도 있습니다. 단순한 경험에서 그치지 않고, 더 잘해보고 싶다는 마음으로 따로 공부하며 깊이를 더하고 있습니다. 생각만 하는 것보다 실제로 해보는 것이 저에게는 더 의미 있다고 느껴집니다.

중단된 취미들이 수창님에게 어떤 의미로 남아있나요?

새뮤얼 베케트의 소설 『Worstward Ho』에는 이런 문장이 있습니다. “Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.”시도해봤고, 실패했고, 괜찮고, 다시 시도하고, 다시 실패하되 더 잘 실패하라는 말입니다.

저에게 실패로 끝난 취미들은 ‘포기했다’거나 ‘발전이 없었다’는 의미가 아니라, 그 과정을 통해 더 나은 사람이 되었다는 증거로 남아 있습니다.

그럼에도 놓지 않고 꾸준히 이어가는 ‘인생 취미’가 있나요?

지금까지 가장 꾸준히 이어오고 있는 것은 사진 촬영입니다. 사진은 그 시대의 모습을 그대로 보존하고 추억을 기록하는 역할을 합니다. 다만 그 추억이 과거의 안락함에 머무르게 하는 것이 아니라, 앞으로 나아갈 용기를 주고 더 나은 삶을 선택하도록 돕는 힘이 있다고 느낍니다. 최근에는 포토샵이나 라이트룸 같은 보정 프로그램도 배우며 기록의 완성도를 높이기 위해 공부하고 있습니다.

Keyword5 | Inside| 기록

순간을 기록으로 바꾸는 사람

개발자 말고도 한때 진지하게 꿈꿨던 직업이 있었나요?

중학교 3학년이던 2014년, 한국수력원자력 해킹 사고를 접하며 처음으로 정보보안 전문가가 되고 싶다는 꿈을 품게 되었습니다. 2015년에 읽었던 케빈 미트닉의 『네트워크 속의 유령』은 그 열정에 불을 붙여주었습니다.

이후 수능을 마치고 본격적으로 컴퓨터 시스템과 네트워크를 공부하며 진로는 조금 달라졌지만, 중학교 시절 시작된 그 불꽃은 지금 이 자리에 오기까지의 에너지로 남아 있다고 생각합니다.

수창님의 삶에 영감을 주는 ‘진정한 위인’은 누구인가요?

에드워드 카의 ‘역사란 무엇인가’에는 위인을 다음과 같이 정의하고 있습니다. “존경하는, 이 시대의 위인이라 하면 자기 시대의 의지를 표현할 수 있고 그 의지가 무엇인지 시대에 전달할 수 있고 그것을 완성하여 자신의 시대를 실현하는 사람.”

문장이 조금은 어렵지만, 어렵게 생각할 거 없이 앞서 문장에 걸맞는 모든 컴투스인들을 존경하고 있습니다.

사내 자원기자로 활동하며 느끼는 ‘기록’의 진짜 매력은 무엇인가요?

2023년 컴투스 서버 캠퍼스는 제 공부 태도에 큰 전환점을 만들어주었습니다. ‘아직 나는 많이 부족하구나’라는 생각이 들었고, 이후 개인 블로그에 공부한 내용을 깊이 있게 정리해 올리기 시작했습니다. 그 연장선에서 사내 블로그에도 기록을 공유하고 싶어 자원기자 활동에 지원하게 되었습니다. 이 활동의 가장 큰 매력은, 제 분석을 누군가가 자유롭게 읽고 해석하고 질문할 수 있다는 점입니다. 그렇기 때문에 더욱 깊고 정확하게 공부하게 만드는 힘이 있습니다.

훗날 기록을 통해 확인하고 싶은 삶의 모습이 있다면요?

2026년을 시작하며 매일의 짧은 기록을 실천하고 있습니다. 인생이라는 큰 그림은 기억나지만, 정작 그 그림을 구성하는 세밀한 터치들은 잊기 마련이니까요. 훗날 “나의 하루하루는 실제로 어떠했는가”를 되돌아볼 수 있도록, 제 삶의 모든 층위를 촘촘히 기록하고 싶습니다.

마지막으로 2026년, 컴투스에서 함께 달릴 사우분들께 전하고 싶은 한마디 부탁드립니다.

“길은 걸어가면서 만들어진다”라는 말이 있습니다. 마음속에 품고 있는 소망이나, 언젠가 해보고 싶다고 생각만 해왔던 일이 있다면 생각에 그치지 말고 한 번쯤 시도해보셨으면 합니다. 위험을 감수하고 행동으로 옮겨보는 경험이 결국 자신만의 길을 만든다고 믿습니다. 2026년, 사우분들 각자의 개성에 맞는 방향으로 멋진 길을 만들어가시길 응원하며, 저도 함께 달리겠습니다!


<온앤오프> 다음 주인공은 누가 될까요?

많은 지원 부탁드립니다.

이 글을 읽고 있다면 잠시 주위를 둘러보자. 혹시 당신의 시선 끝에 씻어내고 싶은 대상이나 사물, 혹은 공간이 머물지는 않는가? 뿌옇게 쌓인 먼지나 꾀죄죄한 이물질로 덮인 물건들을 보며, 당장이라도 깨끗하게 되돌리고 싶다는 충동을 느껴본 적이 있다면 당신은 이미 이 세계에 발을 들일 준비가 된 것이다. 바로 그 욕망을 실현해 줄 게임, ‘PowerWash Simulator 2’가 우리 곁으로 찾아왔다.

전작 PowerWash Simulator는 단순히 물을 뿌리는 행위만으로 스팀에서 ‘압도적으로 긍정적’ 평가를 이끌어냈다. 툼 레이더, 스폰지밥 등 굵직한 IP와의 콜라보 DLC를 꾸준히 선보이며 ‘힐링 청소 게임’의 대명사 자리를 공고히 다진 전작이 3년 만에 후속작으로 돌아왔다. 거센 물줄기 하나로 세상의 오염을 닦아내고 본래의 빛을 되찾아주는 이 시리즈가, 2편에서 어떤 진화를 이뤄냈는지 살펴본다.

세월이 흐른 만큼 편리해진 ‘씻어내기’

편리해진 오염 추적 시스템. 이거 하나로 1편에서 2편으로 넘어올 동기가 확실하다.

전작을 오래 플레이한 유저라면 누구나 공감할 고충이 있다. 99%까지 청소를 마쳤는데, 마지막 1%의 미세한 티끌이 어디 숨어 있는지 도무지 찾을 수 없어 맵을 무작정 헤매던 경험이다. 2편은 그 오래된 불만을 말끔히 해결했다. 부위별 청소 진행률을 실시간으로 확인하고, 미청소 구역의 위치를 직관적인 인터페이스로 짚어주는 시스템이 도입된 것이다. 마지막 티끌 하나를 찾느라 허탈하게 시간을 날리던 불편함은 시원하게 씻겨 나갔다.

단순 세척기뿐만 아니라, 꾸미기 요소도 매우 강화되었다.
매우 다양한 세척 노즐들이 여러분을 세척의 세계로 빠르게 인도할 것이다.

클리닝 장비의 전문성도 한층 깊어졌다. 물청소기와 세척액으로 단순하게 나뉘던 1편과 달리, 2편에서는 물청소 장비 2종과 바닥 청소 전용 장비 1종으로 세분화됐다. 물청소 장비만 해도 넓은 구역을 낮은 수압으로 빠르게 훑는 방식과 좁은 구역에 강력한 수압을 집중하는 방식 중 유저가 상황에 맞게 골라 쓸 수 있다. 여기에 새로 추가된 바닥 전용 세척 장비는 광활한 지면의 오염을 단숨에 쓸어내는 쾌감을 선사한다.

높은 벽은 라펠링 장비와 함께
마음껏 조절 가능한 자동 사다리!

높은 곳을 닦아야 할 때의 번거로움도 크게 줄었다. 기본적인 사다리와 비계만 제공하던 1편에서 나아가, 공중 작업을 위한 라펠링 장비와 높이를 자유롭게 조절하는 자동 사다리가 새로 도입됐다. 높은 곳 한 줄을 닦으려고 점프를 반복하거나 아슬아슬하게 균형을 잡아야 했던 수고가 사라지면서, 유저는 오로지 ‘씻어내는 즐거움’ 그 자체에만 집중할 수 있게 되었다.

여전히 독보적인 ‘씻타르시스’

물줄기가 뿜어져 나올 때의 소리는 정말 사람을 녹아내리게 한다.

이 시리즈의 백미를 단 하나만 꼽으라면 단연 고압 세척기의 정교한 사운드 디자인이다. ASMR이라 해도 손색없을 만큼 치밀하게 설계된 세척기 소리는, 마음을 차분하게 가라앉히는 화이트 노이즈처럼 귓가를 감싼다. 전작에서 극찬받았던 이 소리를 2편 역시 완벽하게 계승하여, 가만히 듣고만 있어도 속세의 번뇌가 씻겨 나가는 듯한 평온함을 선사한다.

이렇게 더러운 열기구를
이렇게 점점 씻기다 보면
깔끔하게 작업 완료가 된다!

오물로 뒤덮인 절망적인 풍경이 고압수 아래 본연의 빛을 되찾아가는 과정은 단순한 청소 그 이상의 가치를 지닌다. 두터운 오염의 층을 한 꺼풀씩 벗겨내며 물체의 본질을 드러내는 순간, 플레이어는 형용하기 어려운 깊은 성취감을 마주하게 된다.

타임랩스로 요약된 나의 작업기를 보면 ‘씻타르시스’가 폭발한다.

이 여정의 하이라이트는 단연 작업 완료 후 제공되는 타임랩스 요약 화면이다. 지저분했던 공간이 순식간에 정화되는 과정을 압축해서 지켜보고 있노라면, 그간의 노고가 시각적인 쾌감으로 치환되며 이른바 ‘씻타르시스’가 폭발한다. 단순 반복 작업 끝에 도달한 완벽한 결과물은, 이 게임이 유저에게 주는 가장 강력하고도 확실한 보상이다.

1편보다 진보한 씻김의 미학

새로운 더러움을 맞이하면 이제 기대가 된다.

전작은 청소 시뮬레이션 장르의 기준을 세운 작품이었다. 다양한 유명 IP와의 콜라보 DLC를 통해 콘텐츠를 확장하며 탄탄한 팬층을 확보했다. 2편은 그러한 성과를 계승하면서도 유저의 불편함을 완벽히 개선하고, ‘씻어내는 재미’라는 근본을 놓치지 않은 수작이다.

초대 기반 멀티플레이를 지원한다. 마음 맞는 사람끼리 해보자.

이 게임의 또 다른 매력은 멀티플레이에 있다. 마음이 맞는 친구와 도란도란 일상을 나누며 함께 청소할 수 있다. 온라인 협동은 물론, 분할 화면 협동 플레이도 지원하여 한 화면을 공유하며 나란히 물줄기를 뿜어낼 수도 있다. 깨끗해지는 화면을 함께 바라보는 그 시간은 그 자체로 진정한 ‘디지털 디톡스’가 된다.

열심히 씻고 닦아보자!

복잡한 전략과 치열한 경쟁이 가득한 현대의 게임들은 때로 우리에게 새로운 피로를 안겨주기도 한다. 하지만 ‘단순히 씻어내면 된다’는 명료한 미학을 제시하는 이 게임은, 당신의 일상 속 피로를 깨끗이 씻어줄 최고의 디지털 휴식처가 되어줄 것이다.

chap1. 취향을 말하다

『행복의 기원』, 서은국

“행복 확률을 높이려면 즐거움을 주는 다양한 ‘행복 압정’들을 일상에 뿌려 놓아야 한다.”

 

저자는 행복이 객관적인 삶의 조건에 의해 크게 좌우되지 않는다고 말한다. 오히려 행복을 느끼는 정도는 물려받은 유전자, 정확히는 ‘외향성’이라는 기질에 달려 있다고 설명한다. 이는 내가 기존에 가졌던 행복에 대한 관념과는 사뭇 달랐기에 호기심을 갖고 책장을 넘기게 되었다.

책의 결론은 명쾌하다. 행복은 사회적 동물인 인간에게 필요한 ‘생존 장치’라는 것. 이 책을 읽은 뒤로 나는 맹목적이고 추상적인 행복을 쫓기보다, 나에게 꼭 필요한 작은 행복들로 일상을 촘촘히 채워나가게 되었다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 행복의 과학적인 실체가 무엇인지 궁금한 사람
✔️ 일상의 작은 행복에 감사함을 느끼고 싶은 사람
✔️ 추상적인 위로보다 냉철한 분석을 선호하는 사람

『죽음의 수용소에서』, 빅터 프랭클

“왜 살아야 하는지를 아는 사람은 그 어떤 상황도 견뎌낼 수 있다.”

정신과 의사였던 빅터 프랭클은 나치의 아우슈비츠 수용소에 수감된다. 그는 지옥 같은 그곳에서 겪은 일을 기록했고, 이 경험에서 얻은 통찰은 훗날 ‘의미치료(로고테라피)’의 근간이 된다.

심리학 입문서로 추천받아 읽게 된 이 책은 실제 경험에서 우러나온 생생한 깨달음을 전해준다. 특히 특정 날짜에 해방될 것이라 믿었던 한 수감자가 그날이 지나도 자유를 얻지 못하자 희망을 잃고 결국 죽음에 이르는 에피소드는 마음에 깊은 울림을 남겼다. 삶에서 ‘의미’와 ‘희망’이 얼마나 중요한지 뼈저리게 느끼게 해준 책이다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 삶의 진정한 의미에 대해 깊이 고찰해보고 싶은 사람
✔️ 고난 속에서도 꺾이지 않는 인간의 의지를 확인하고 싶은 사람
✔️ 실존주의 심리학의 정수를 접해보고 싶은 사람

『싯다르타』, 헤르만 헤세

“그러나 이 세계 자체, 우리 주위에 있으며 우리 내면에도 현존하는 것 그 자체는 결코 일면적인 것이 아니네.”

헤르만 헤세가 고타마 싯다르타를 모델로 집필한 장편소설이다. 처음에는 제목만 보고 막연하게 느꼈지만, 문득 서양 작가인 헤세가 왜 그토록 불교에 매료되었는지, 그 철학을 소설로 어떻게 녹여냈을지 궁금해졌다. 서양인의 시선으로 본 동양 철학과 종교는 과연 어떤 모습일까.

책을 읽으며 느낀 것은, 이 소설이 단순히 부처의 생애를 쫓는 것이 아니라 싯다르타라는 인물을 빌려 헤세 본인의 ‘열반’을 들여다보는 과정이라는 점이었다. 소설 속 깨달음의 실체가 무엇인지 알고 싶다면 이 책을 추천한다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 서양 작가의 시각으로 본 동양 철학이 궁금한 사람
✔️ 평소 불교 문학이나 관련 철학에 관심이 있는 사람
✔️ 헤르만 헤세가 말하는 ‘열반’이 무엇인지 궁금한 사람

『고양이의 이중생활』, 코큐보

“푸석푸석한 우리 일상에 은밀히 잠입해 보송보송한 귀여움을 끼얹는 고양이 이야기!”

고양이를 좋아하는 나에게 선물처럼 다가온 이 책은 고단한 하루 속 달콤한 휴식처가 되어주었다. 고양이 캐릭터들이 인간 세상과 직장에 몰래 잠입해 고양이만의 방식으로 업무를 처리한다는 설정이 무척 유쾌하다. 결과는 엉망진창이거나 대형 사고로 이어지기 일쑤지만, 뭐 어떤가. 귀여운 게 최고 아닌가!

메마른 일상을 살다 보면 잠시 쉬어 가야 할 타이밍조차 놓치곤 한다. 그럴 때 이 보송보송한 책을 꺼내 읽으며 잠시 멈춰 가도 좋을 것 같다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 고양이를 사랑하고 귀여운 것에서 힐링을 얻고 싶은 사람
✔️ 반복되는 일상에 지쳐 가벼운 웃음과 휴식이 필요한 사람
✔️ 엉뚱하고 귀여운 상상력으로 기분 전환을 하고 싶은 사람

『아 아이이치로 시리즈』, 아와사카 쓰마오

나와 얽힌 관계에 대한 진정한 의미를 찾아가는 과정을 섬세하게 그려낸 소설.

“세상에는 가끔 사진으로는 도저히 찍을 수 없는 진실이 존재하는 법이죠.”

한창 일본 추리소설에 빠져 있던 시기, 계속되는 살인 사건 중심의 극을 읽다 보니 일상이 조금 피폐해지는 기분이 들었다. 그때 만난 이 시리즈는 추리소설답지 않은 산뜻한 표지 덕분에 눈길이 갔다. 피 한 방울 없이, 말끔한 양복 차림의 미남이 그려져 있었기 때문이다.

그리스 조각상 같은 외모를 지닌 사진사 ‘아 아이이치로’가 사건을 해결해 나가는 이 시리즈는 이름만큼이나 개성 넘친다. 다루는 소재가 아주 가볍지만은 않지만, 주인공 특유의 INTP스러운 엉뚱함이 돋보인다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 자극적이지 않고 가볍게 추리소설을 즐기고 싶은 사람
✔️ 일본 특유의 유머나 개그 코드를 경험해보고 싶은 사람
✔️ 독특하고 엉뚱한 캐릭터의 매력에 빠져보고 싶은 사람

『방주』, 유키 하루오

“이곳은 누군가 한 명을 제물로 바쳐야만 탈출할 수 있는 구조였다. 우리는 그 ‘살인자’를 찾아내야만 한다.”

추리소설을 향한 나의 애정은 여전히 진행 중이다. 대학교 등산 동아리 부원들이 ‘방주’라고 불리는 기이한 지하 시설을 발견하며 이야기는 시작된다. 폐쇄된 공간에 갇힌 그들 앞에 놓인 것은 정체불명의 가족과 밀실 살인 사건. 범인은 과연 동료 중 한 명일까, 아니면 외부인일까?

치열한 추리 끝에 범인을 찾는 재미도 대단하지만, ‘누군가 한 명이 희생해야만 나머지가 생존할 수 있다’는 절박한 선택지가 이 소설의 백미다. 읽는 내내 나 또한 “나라면 과연 누구를 희생시킬 것인가”라는 무거운 질문과 마주하게 된다.

💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 진지하고 몰입감 넘치는 일본 본격 추리물을 보고 싶은 사람
✔️ 밀실 살인과 극한 상황의 심리전을 즐기는 사람
✔️ 딜레마 상황 속에서 범인을 함께 추리해보고 싶은 사람

chap3. 독서 페어링 아이템

형광펜
나는 주로 자기계발서나 심리학 서적을 탐독하기에 책에 북마크를 할 일이 많다. 그럴 때면 eBook이든 종이책이든 망설임 없이 형광펜으로 밑줄을 긋곤 한다.

가끔 나중에 책을 다시 펼쳤을 때, “내가 왜 여기에 줄을 쳤지?” 하며 과거의 나에게 되묻기도 한다. 또 시간이 흐른 뒤 다시 읽으면 예전에 밑줄 친 문장이 아니라, 전혀 다른 문장이 새롭게 마음을 울릴 때도 있다. 책을 읽으며 변해가는 나의 시선을 발견하는 것, 그것이 내가 밑줄을 긋는 독서를 멈출 수 없는 이유다.

#1 여느 때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녘에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.. 누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨 일이지? 나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께.. 종이를 펼쳐 보니 그것은..

#2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다. 뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜… 나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다. [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. – 이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.

#3 사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다. 출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄었고, 다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다. 메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다. 순간 아침에 본 문구가 떠올랐다. “해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.” 설마… 우연일까? 나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다. 여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다. – 이번 달엔 뭘 할래? 그때, 휴대폰이 울렸다. 모르는 번호였다. 망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.

#4 “종이 받으셨죠? 이번 달은 당신 차례입니다.” “네? 뭐가 제 차례인가요?”라고 말하자 상대방이 말했다. “지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?” 그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다. 전화기를 내려놓고 잠시 숨을 고르며 주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다. 어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다. 기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착하니, 동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다. 나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다. 그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡이더니 안내 방송이 흘러나왔다. “사내 캠페인 홍보지를 받은 사람은 즉시 회사 밖으로 나오세요.” 놀란 동료들이 자리에서 일어나 무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다. 홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다. 그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.

#5 ‘뭔가 이상한 하루야’라고 생각하며 조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다. 놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들고 비상구 계단으로 향했다. 그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다. 이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다. 나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다. 어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다. 내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이, 바로 22.5층이었다. 그때였다. 그의 눈이 내 눈과 마주쳤다. 순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다. 나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다. 하지만 그의 손에 쥐어진 종이, 그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다. “너도 받은 거야?” 내가 물었다. 목소리가 떨렸다. 그의 표정은 차갑고, 마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다. 대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다. “그래,” 그가 낮은 목소리로 대답했다. “우리가 다 받았다는 게 문제야.” 그는 종이를 펼쳤다.

#6 – 이번 달엔 뭘 할래?

내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다. 머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다. 오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었는데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었고, 사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다. 또 이 남자는 누구지? 내가 이 목소리를 어디서 들었었지? 이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까?

머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다. 침묵을 깬 것은 남자였다. “이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.” “뭐라고?” “……아냐.” 남자는 잠시 말을 삼키더니 “일단 밖으로 나가자. 안내방송에서 나오라고 했으니까.”라고 말했다. 그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다. 하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다. 남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다. 나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.

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릴레이 소설 삽화

골목 맛집에서 발견한 마이너 게임의 가치

미식의 세계에는 오래된 정설이 있다. 낡고 허름해 보이는 골목길 식당이 오히려 의외의 맛집일 가능성이 높다는 이야기다. 화려한 플레이팅이나 최고급 재료 같은 ‘보여주기식’ 기준을 덜어내고, 오직 구수한 손맛 하나로 ‘맛집’ 타이틀을 거머쥔 곳들이다.

게임계에도 이런 작품들이 존재한다. 비주얼은 소박하고 이름값은 낮지만, 한 번 플레이하면 잊히지 않는 ‘손맛’으로 마니아를 사로잡는 게임들이다. 이 글에서는 그런 작품들을 ‘마이너 게임계의 파인다이닝’이라는 키워드로 묶어 살펴본다. 그 중심에는 오늘의 메인 디쉬, ‘Rabbit and Steel’이 있다.

Rabbit and Steel 메인 아트워크: 귀여운 외형과 대조되는 깊은 게임성을 예고하는 Rabbit and Steel의 주인공들.

첫 번째 맛집 | Rabbit and Steel (래빗 앤 스틸)

“귀여운 토끼들과 함께하는 뒤틀린 황천의 고등어 요리”

월드 오브 워크래프트, 파이널판타지14, 로스트아크가 자랑하는 혀를 달구는 사이버 유격 기믹. 동방프로젝트, 도돈파치, 벌레공주님이 선사하는 뇌를 녹이는 탄막 지옥. 이 이질적인 재료들을 구수하게 녹여 하나의 요리로 완성한 로그라이크 게임이 바로 ‘Rabbit and Steel’이다.

게임의 핵심은 단순하다. ‘피하고, 때리고, 파훼하라.’ 하지만 단순함이 극한에 치달으면 예술이 된다는 사실을 게이머들은 알고 있다. 1인 개발사 mino_dev가 출시한 이 작품은 스팀에서 ‘압도적으로 긍정적’ 평가를 받으며 게임계의 미슐랭 가이드에 이름을 올렸다. 정교한 딜 사이클과 협동 기믹, 랜덤 요소까지 갖춘 이 게임은 어려운 난이도를 즐기는 이들을 위한 최고의 향신료다.

미식의 시작: 에피타이저, 마법사 토끼

코스의 시작은 담백해야 한다. 마법사 토끼는 직관적인 스킬 구성을 갖춰 재료 본연의 맛을 깔끔하게 살려낸 캐릭터다. 게임의 기본 흐름을 익히기에 가장 적합한 입문용 메뉴라 할 수 있다.

마법사 토끼 스킬 구성

메인 디쉬: 고대 토끼

하이라이트는 단연 고대 토끼다. 본체와 소환물을 동시에 컨트롤하는 독특한 메커니즘을 가진 이 캐릭터는 가장 강렬한 인상을 남긴다. 쏟아지는 탄막 속에서 정교한 조리를 이어가야 하기에, 가장 매운맛을 자랑하는 메인 요리의 위용을 보여준다.

탄막이 쏟아지는 보스전: 보는 것만으로 숨이 막히는 ‘탄막 지옥’의 현장. 진정한 미식의 시작이다.

가니쉬와 소스: 무희 토끼와 다섯 보석

훌륭한 요리는 곁들임에서 완성된다. 무희 토끼는 파티의 화력을 증폭시키는 아스파라거스 같은 존재다. 여기에 오팔, 사파이어, 루비 등 어떤 보석(향신료)을 장착하느냐에 따라 나만의 독창적인 레시피(빌드)가 완성된다. 같은 재료로도 전혀 다른 맛을 낼 수 있다는 점에서 진정한 파인다이닝이라 부를 만하다.

어떤 향신료(보석)를 선택하느냐에 따라 나만의 독창적인 ‘레시피’가 완성된다

예약 가이드: 함께할수록 깊어지는 매운맛

이 식당은 동료가 많을수록 맵기가 강해진다. 혼자서는 볼 수 없던 무자비한 기믹들이 파티 플레이 시 쏟아지기 때문이다. 협동 없이는 맛볼 수 없는 극한의 ‘사이버 유격’을 온전히 느끼고 싶다면, 마음 맞는 미식가 동료들을 모집해 입장하기를 권한다.

협동 없이는 맛볼 수 없는 극한의 매운맛, 4인 파티 ‘사이버 유격’의 순간.

추천 코스 | 또 다른 미식 게임 가이드

‘Just Shapes & Beats’

복잡한 공격 없이 오직 ‘회피’와 ‘리듬’에 집중한 게임이다. Rabbit and Steel보다 맵기는 낮지만, 세련된 BGM과 테크니컬한 재미를 보장한다. 가벼운 협동 게임을 찾는 미식가에게 추천한다.

‘Barotrauma (바로트라우마)’

심해 잠수함을 운영하며 생존하는 로그라이크 게임이다. 역할 분배와 긴박한 상황 판단이 필수적인 ‘매운맛’ 게임으로, 공포와 어두운 분위기를 즐기는 파티원에게 최고의 별미가 될 것이다.

백문이 불여일식(食), 직접 경험하라

지금까지 ‘Rabbit and Steel’을 비롯한 여러 게임 코스 요리를 살펴보았다. 하지만 진정한 미식은 보는 것이 아니라 직접 경험하는 것이다.

친구들과 합을 맞춰 보스를 공략하고 실패의 쓴맛과 성공의 단맛을 나누어 보라. 파인다이닝의 감동은 한 접시로 끝나지 않는다. 이 깊은 풍미를 한 번 맛본다면, 당신은 어느새 다음 코스를 예약하고 있을 것이다.

1. 안녕하세요! COTURN입니다. (그런데 누구신지?)

WebRTC에서 “연결이 왜 안 되지?”라는 문제를 파고들면 결국 ICE(Interactive Connectivity Establishment) 과정과 마주하게 된다. ICE는 두 단말이 서로 통신 가능한 경로 후보(candidate)를 수집하고, 그중 최적의 경로를 선택하여 연결하는 절차다.

COTURN은 ICE 과정에서 필요한 STUN/TURN 서버 역할을 수행하는 대표적인 오픈소스 구현체다. P2P가 가능한 환경에서는 연결을 빠르고 간편하게 만들고, P2P가 불가능한 환경에서는 Relay(중계) 경로를 제공해 연결 실패를 막아주는 안전장치 역할을 한다.

이 문서는 Coturn을 Docker 기반으로 배포하고, 방화벽·포트 제한 환경에서도 안정적으로 운영할 수 있도록 설정한 뒤, Trickle ICE를 통해 relay 후보(typ relay)까지 검증하는 과정을 정리한다.

1.1 COTURN이 하는 일 (ICE 관점)

ICE는 크게 세 가지 후보를 수집한다.

COTURN은 이 중 STUN 기능으로 srflx 후보를 생성하고, TURN 기능으로 relay 후보를 생성한다. 실제 운영 시 P2P(srflx)에만 의존하면 연결 성공률이 불안정해질 수 있으므로, TURN을 통해 성공률을 보장하는 인프라를 구축하는 것이 핵심이다.

1.2 STUN으로 NAT 넘어보기 (P2P)

대부분의 클라이언트는 사설 IP를 사용하는 NAT 환경 뒤에 있다. 이 상태에서는 상대 피어가 로컬 주소로 직접 접속할 수 없다. 그래서 ICE는 STUN을 통해 “외부에서 보이는 나의 주소”를 먼저 확인한다.

과정은 다음과 같다.

이 방식이 정상 동작하면 미디어는 TURN을 거치지 않고 P2P로 직접 전달된다. 레이턴시와 서버 비용 측면에서도 가장 유리하다.

하지만 STUN은 어디까지나 “주소를 알아내는 단계”일 뿐이다. NAT 유형이나 방화벽 정책에 따라 후보는 수집되지만 실제 미디어 경로는 성립하지 않는 경우가 자주 발생한다.

1.3 연결 정책이 복잡하다면? “TURN” (RELAY)

현실 환경에서는 다음과 같은 상황이 빈번하게 발생한다.

이때 TURN은 사실상 우회 경로 역할을 한다.

“STUN은 가능성을 높이고, TURN은 실패를 막는다.”

이 문서의 최종 목표도 여기에 있다.
어떤 네트워크 환경에서도 relay 후보가 안정적으로 생성되고, 실제 연결까지 이어지는지를 검증하는 것이다.

2. 언제 TURN이 필요한가? (결정 기준)

WebRTC에서는 “되면 P2P가 최고”다. 하지만 서비스 관점에서는 “안 되는 환경이 언제, 얼마나 자주 발생하느냐”가 더 중요하다. STUN만 구성하면 특정 네트워크에서 연결이 실패하거나 성공률이 사용자 환경에 따라 크게 흔들릴 수 있다.

따라서 TURN은 성능 옵션이 아니라 가용성(availability)을 보장하기 위한 보험으로 보는 편이 정확하다.

2.1 STUN만으로 충분한 경우

2.2 TURN이 필요한 대표 케이스

(1) Symmetric NAT 환경

Symmetric NAT는 외부 매핑이 통신 대상(IP/Port)에 따라 달라진다. 이로 인해 STUN으로 얻은 srflx 후보가 상대 피어에게 그대로 유효하지 않은 경우가 발생한다. 이 환경에서는 TURN relay가 사실상 유일한 해결책이다.

참고로 NAT는 Static/Dynamic, SNAT/DNAT 등 다양한 기준으로 분류되지만, WebRTC 성공률 관점에서는 Cone 타입과 Symmetric 타입 구분이 가장 직접적인 영향을 준다.

(2) 기업·학교·공공기관 망

UDP 제한, 특정 포트만 허용되는 경우가 많다. TURN over TCP/TLS까지 준비하면 성공률이 눈에 띄게 개선된다.

(3) 정책이 자주 변하는 공용 Wi-Fi

어제는 되던 연결이 오늘은 실패하는 환경이다. TURN은 이런 변동성을 흡수하는 역할을 한다.

(4) 허용 포트가 제한된 환경

min-port/max-port를 통한 포트 범위 고정과 방화벽 정책의 1:1 매칭이 필요하다.

2.3 서비스 관점 결론: TURN은 보험이다

실무적으로 선택지는 세 가지다.

  1. STUN only
    • 내부 테스트나 PoC에는 가능
    • 실서비스에는 리스크가 큼
  2. STUN + TURN(UDP)
    • 기본적으로 추천되는 구성
    • UDP 제한 환경에서는 여전히 실패 가능
  3. STUN + TURN(UDP + TCP + TLS)
    • 성공률 최우선 구성
    • 운영 복잡도는 증가

실서비스에서는 STUN + TURN(UDP + TCP + TLS) 조합을 가장 권장한다. 이는 운영 복잡도는 증가하지만, 어떤 네트워크 환경에서도 연결 성공률을 극대화할 수 있는 가장 안전한 선택지다.

“될 때는 P2P, 안 되면 반드시 relay로 살린다.”

3. 전체 구성 & 네트워크 요구사항

TURN/STUN은 서버만 띄운다고 끝나지 않는다. 어떤 포트와 프로토콜로 접근하는지, 미디어가 어떤 포트 대역으로 흐르는지가 핵심이다.

3.1 구성 요소 (Architecture)

흐름은 다음과 같다.

  1. Signaling으로 SDP 교환
  2. ICE 후보(host/srflx/relay) 수집
  3. P2P 가능 시 직접 연결
  4. 실패 시 TURN relay를 통해 중계

Signaling은 제어 경로이고, Coturn은 ICE 및 미디어 경로를 담당한다.

3.2 포트 & 프로토콜 요구사항

가장 흔한 장애는 3478은 열려 있지만 relay 포트 범위가 막혀 있는 경우다. 이 경우 relay 후보는 생성되지만 실제 연결은 실패한다.

3.3 방화벽/보안그룹 정책 예시

용도프로토콜포트방향비고
STUN/TURN 기본UDP3478Inboundsrflx/relay 영향
TURN over TCPTCP3478InboundUDP 제한 fallback
TURN over TLSTCP5349Inboundturns(성공률 옵션)
Relay 미디어UDP50000-50100Inboundmin-port~max-port와 동일
(선택) 관리/모니터링TCP조직 정책Inbound별도 네트워크 권장

Outbound 정책이 있는 환경이라면 별도 협의가 필요하다.

3.4 NAT/LB 환경의 핵심 (external-ip)

서버가 NAT 또는 LB 뒤에 있다면 Coturn이 내부 IP를 candidate로 광고할 수 있다. 클라이언트가 실제로 접속하는 공인 IP와 광고되는 주소는 반드시 일치해야 한다.

대표 증상은 다음과 같다.

결론적으로 NAT/LB 환경에서는 external-ip 설정이 필수다.

3.5 체크리스트

4. 오픈소스 세팅 레시피

목표는 다음과 같다.

4.1 Docker 이미지 구축 가이드

운영 환경에서는 검증된 Coturn 이미지를 사용하고, 설정 파일과 인증서를 볼륨으로 주입하는 방식이 관리 측면에서 유리하다.

4.2 Docker Compose 템플릿

services:
  coturn:
    image: coturn/coturn:latest
    container_name: coturn
    restart: always
    network_mode: host
    volumes:
      - ./coturn/turnserver.conf:/etc/turnserver.conf:ro
      - ./certs/fullchain.pem:/etc/ssl/certs/fullchain.pem:ro
      - ./certs/privkey.pem:/etc/ssl/private/privkey.pem:ro
    command: ["turnserver", "-c", "/etc/turnserver.conf", "--no-cli"]

운영 팁으로는 버전 태그를 고정하고, relay 포트 범위는 작게 시작해 트래픽에 맞춰 확장하는 방식이 안전하다.

4.3 허용된 포트로만 유도하기

운영 환경에서는 보안을 위해 미디어 트래픽이 흐르는 포트 범위를 엄격하게 제한해야 한다.

relay 포트 범위가 지나치게 좁으면 동시 세션 증가 시 포트 고갈 현상이 발생할 수 있다. 서비스 트래픽 규모를 고려하여 범위를 설정하고, 필요에 따라 단계적으로 확장하는 것을 권장한다.

4.4 유용한 운영 정보

5. Config 설정 및 항목 설명

Coturn 운영에서 설정 파일은 단순한 옵션 모음이 아니라, 보안·연결 성공률·운영 안정성을 동시에 결정하는 핵심 요소다. 특히 인증 방식, candidate에 광고되는 주소, relay 포트 범위는 실서비스에서 반드시 명확히 통제해야 한다.

운영 관점에서 가장 우선적으로 정리해야 할 포인트는 다음 세 가지다.

이 세 가지가 흔들리면 TURN 서버는 “켜져 있지만 쓸 수 없는 상태”가 되기 쉽다.

5.1 기본 구성 (MVP)

아래 설정은 Coturn을 처음 띄워 기능을 검증하기 위한 최소 구성(MVP) 예시다.

# /etc/turnserver.conf (MVP)

listening-port=3478

realm=example.com
server-name=coturn-example

lt-cred-mech
user=testuser:testpassword

fingerprint
no-loopback-peers
no-multicast-peers

각 항목의 의미는 다음과 같다.

이 구성만으로도 STUN 및 TURN allocation 자체는 가능하다. 다만 실서비스에 바로 적용하기에는 부족하다.

5.2 운영용 추천 베이스

relay 포트 범위(min-port/max-port)는 방화벽 허용 범위와 반드시 동일해야 하며, 서버가 NAT/LB 뒤에 있다면 external-ip를 설정해 candidate에 광고되는 주소가 클라이언트가 접속하는 공인 주소와 일치하도록 맞춰야 한다. 또한 기업망/공공망처럼 UDP 제약이 있는 환경을 대비하려면 turns(5349/TCP)와 인증서(cert/pkey)를 준비해 TLS fallback까지 확보하는 편이 안정적이다.

# /etc/turnserver.conf (Recommended)

# TURN/STUN + TURNS 포트
listening-port=3478
tls-listening-port=5349

# Identity
realm=example.com
server-name=coturn-example

# Auth (운영에서는 turnadmin 권장)
lt-cred-mech
user=testuser:testpassword

# NAT/LB 환경이면 설정 (공인/사설 주소 정합)
# external-ip=<PUBLIC_IP>                # 공인 IP 직결
# external-ip=<PUBLIC_IP>/<PRIVATE_IP>   # NAT/LB 뒤(공인/사설 분리)
# external-ip=<PUBLIC_IP>/<PRIVATE_IP>

# Relay 포트 범위 (방화벽과 1:1 매칭)
min-port=50000
max-port=50100

# TLS(turns)
cert=/etc/ssl/certs/fullchain.pem
pkey=/etc/ssl/private/privkey.pem

# Security
fingerprint
no-loopback-peers
no-multicast-peers
# no-cli  # 운영 정책에 따라

이 설정의 핵심 포인트는 다음과 같다.

운영에서 흔한 함정은 다음과 같다. TLS 인증서 경로/권한 문제로 turns만 실패하거나, relay 범위 방화벽 미허용으로 relay가 실패하거나, external-ip 문제로 후보는 나오는데 연결이 실패하는 경우다.

6. Docker 실행 및 정상 가동 확인

TURN 서버는 “컨테이너가 떠 있다”와 “실제로 연결이 된다”가 완전히 다른 문제다. 운영 중 가장 흔한 문제는 설정은 맞아 보이는데 실제 연결이 실패하는 상황이다.

6.1 실행 및 상태 확인

docker compose up -d
docker compose ps

컨테이너 상태 확인 후 로그를 바로 확인하는 것이 좋다.

docker logs -f coturn

6.2 포트 리스닝 확인

ss -lntup | grep -E '3478|5349'

여기서 주의할 점은 relay 포트다. relay 포트는 allocation이 발생했을 때 동적으로 사용되므로, 항상 리스닝 상태로 보이지 않을 수 있다. 따라서 단순 포트 체크만으로는 충분하지 않다. 이후 TURN allocation/Trickle ICE로 검증한다.

6.3 기능 검증 핵심: STUN → TURN

운영에서 자주 발생하는 착각은 다음과 같다.

TURN은 allocation 단계가 정상적으로 완료되어야 relay 후보가 안정적으로 생성된다. 이 단계를 반드시 별도로 검증해야 한다.

6.4 빠른 진단 가이드

증상주요 원인
turns(TLS) 접속 실패인증서 경로/권한 문제 또는 5349 포트 미개방
relay 후보 미생성인증 정보(ID/PW) 불일치 또는 3478 포트 접근 불가
후보는 나오지만 연결 실패external-ip 설정 오류 또는 relay 범위 방화벽 차단

7. Trickle ICE 테스트 방법

TURN 서버가 “정말로 준비되었는지”를 확인하는 가장 확실한 방법은 Trickle ICE 테스트다. 로그보다 빠르고, 클라이언트 관점에서 결과를 바로 확인할 수 있다.

7.1 핵심 포인트

typ relay 후보가 실제로 나와야 TURN이 정상이다.

7.2 준비물

7.3 iceServers 설정 템플릿

STUN(선택):

STUN or TURN URI: "stun:TURN_HOST:3478"

TURN UDP:

STUN or TURN URI: "turn:TURN_HOST:3478?transport=udp"
TURN username: "testuser"
TURN password: "testpassword"

TURN TCP:

STUN or TURN URI: "turn:TURN_HOST:3478?transport=tcp"
TURN username: "testuser"
TURN password: "testpassword"

TURNS(TLS):

STUN or TURN URI: "turns:TURN_HOST:5349?transport=tcp"
TURN username: "testuser"
TURN password: "testpassword"

각 TURN 설정에는 username과 password를 함께 입력한다.

7.4 테스트 시나리오 3종 세트

7.5 결과 해석

7.6 실패 메시지 맵

8. 운영 팁 & 트러블슈팅

8.1 운영 팁

TURN 서버 운영은 “한 번 세팅하고 끝”이 아니라, 지속적인 관측과 점검이 필요한 영역이다.

포트 정책은 “서버 설정 ↔ 방화벽” 세트로 관리하고, UDP + TCP/TLS fallback을 준비한다.

8.2 에러 유형별 진단

8.3 운영 체크리스트

9. 마무리: Come 2 COTURN

STUN은 연결의 가능성을 열어주고, TURN은 발생할 수 있는 연결 실패를 완전히 차단한다. 다양한 사용자 네트워크 환경을 제어할 수 없는 실서비스에서 Coturn은 서비스 품질을 결정짓는 핵심 요소다.

핵심 요약 3가지:

  1. 포트 정책 확립: 3478/5349 및 relay 범위를 방화벽과 일치시킨다.
  2. 정교한 설정: external-ip와 인증 정보를 정확히 지정한다.
  3. 철저한 검증: Trickle ICE를 통해 모든 프로토콜에서의 relay 후보 생성을 확인한다.

TURN 운영에는 인프라 비용이 따르지만, 이는 곧 연결 실패라는 기회비용을 줄이는 가장 확실한 투자다. 안정적인 WebRTC 연결을 원한다면, COTURN은 최선의 선택이다.


관련 문서

1. 리커버리데이란?

리커버리데이는 매월 두 번째 금요일에 출근 의무를 면제하는 제도이다. 개인이 각자 연차를 사용하는 방식이 아니라, 같은 날을 기준으로 모두가 함께 쉬는 구조로 운영된다는 점이 가장 큰 특징이다.

겉으로 보기에는 연차와 유사해 보일 수 있지만, 제도의 목적은 개인 일정 소진이 아니라 조직 전반의 휴식 리듬을 만드는 데 있다. 정해진 날짜가 반복되기 때문에 일정 예측이 쉽고, 주말과 자연스럽게 이어 활용할 수 있어 체감 활용도 역시 높은 편이다.

리커버리데이가 가능한 이유

이러한 운영이 가능한 배경에는 컴투스의 선택적 근로시간제가 있다. 컴투스는 한 달 평균 주 40~52시간 범위 내에서, 월 단위 총 근무시간을 기준으로 일별 근로시간을 유연하게 선택할 수 있는 제도를 운영하고 있다.

월 기준 필수 근무시간은 평일 수 × 8시간으로 산정되며, 이 범위 안에서 근무 시간을 조정해 관리한다. 법적으로 허용된 최대 근무시간을 넘지 않는 선에서 월 단위로 근무시간을 운영하기 때문에, 특정 하루의 근무를 면제하는 리커버리데이 역시 제도적으로 가능한 구조다.

또한 10시~15시를 코어타임으로 설정해 협업의 밀도를 유지하면서도, 출퇴근 시간과 일별 근무 시간 선택에 유연성을 두고 있다.

이처럼 유연하게 근무 시간을 배분할 수 있는 시스템 덕분에, 리커버리데이를 사용하더라도 업무 공백 없이 개인의 휴식과 업무 흐름을 조화롭게 양립할 수 있다. 리커버리데이는 ‘쉬는 날을 늘리는 제도’라기보다, 일하는 방식 안에서 휴식을 설계하는 제도에 가깝다.

2. 기본 일정과 운영 방식

리커버리데이는 기본적으로 매월 두 번째 금요일에 시행된다. 해당일은 신청 시 휴무로 처리되며 출근 의무가 면제된다.

다만, 모든 구성원이 반드시 쉬어야 하는 강제 제도는 아니다. 평일 근무가 필요하거나 개인적인 루틴상 출근이 더 적합하다면 기존 방식대로 근무할 수 있다. 최종적인 선택권은 개인에게 부여된다. 해당 제도는 2024년 파일럿 운영을 거쳐 현재까지 이어지고 있다.

3. 신청은 어렵지 않다

신청 절차는 매우 간소하며 일반 연차 신청 방식과 동일하다.

  • 1 근태 신청 메뉴에서 ‘리커버리데이’ 선택
  • 2 결재자를 본인으로 지정
  • 3 본인 전결로 신청 완료

별도의 승인 절차나 상급자의 확인이 필요하지 않으며, 신청 즉시 휴무가 확정된다.

4. 사용 전 체크 포인트

리커버리데이는 하루 근무가 면제되는 제도이지만, 월 기준 근무 시간은 유지된다. 즉, 리커버리데이를 사용할 경우 다른 평일 근무를 통해 월간 근무 시간을 맞추는 구조다. 월 전체 일정 안에서 함께 고려하는 것이 필요하다.

리커버리데이에 출근할 경우 일반 평일과 동일하게 근무하며, 코어타임 역시 그대로 적용된다. 또한 해당일에는 사내 식당, 카페, 셔틀버스가 운영되지 않으므로 출근자에 한해 중식 식대를 실비(최대 12,000원)로 지원한다.

5. 날짜가 바뀌는 달도 있다

리커버리데이는 매월 두 번째 금요일을 원칙으로 하지만, 공휴일이나 연휴와 겹치는 경우에는 일정이 조정되기도 한다. 특히 징검다리 연휴가 가능한 달에는 휴식 효과를 고려해 운영일을 변경하는 사례가 있다.

📅 2026년 조정 사례

5월: 징검다리 휴일을 고려하여 첫 번째 월요일로 조정

10월: 공휴일 중복을 피하기 위해 세 번째 금요일로 조정

이처럼 기본 원칙은 유지하되, 연간 일정 안에서 유연하게 적용된다.

6. 함께 활용하기 좋은 복지

리커버리데이는 금요일 하루가 휴무로 지정돼 주말과 자연스럽게 이어진다. 하루의 여유만으로도 이동이나 숙박이 필요한 일정이 충분히 선택지가 된다. 이때 함께 활용하기 좋은 복지들을 정리했다.

① 여기어때 비즈니스 계정 활용

② 제휴 호텔·리조트 이용

③ 쏘카 비즈니스 계정 활용

※ 제휴 및 프로모션 내용은 시기와 제휴처 상황에 따라 변동될 수 있으므로, 사내 공지를 통해 최신 정보를 확인하는 것이 좋다.

7. 리커버리데이 활용 꿀팁

리커버리데이는 여행처럼 큰 계획이 필요한 일정에만 쓰이지 않는다. 개인적으로는 오히려 평일에만 가능한 일들을 처리하는 데 가장 많이 활용하고 있다.

관공서나 은행, 부동산처럼 주말에는 이용하기 어려운 곳을 방문하거나, 주말에는 대기 시간이 긴 미용실을 평일에 여유롭게 이용할 수 있었다. 별도의 연차를 사용하지 않아도 일정이 해결된다는 점에서 부담이 적었다.

또한 회복 시간이 필요한 병원 방문이나 시술 일정에 맞추기에도 적합했다. 거창한 여행보다는, 평소 미뤄두었던 소소한 일들을 챙기는 하루로 활용하고 있다. 두쫀쿠 웨이팅 같은 것도 포함해서 말이다.

8. 마치며

리커버리데이는 모두에게 같은 방식으로 활용되는 제도가 아니다. 누군가는 휴식을 선택하고, 누군가는 밀린 일정 정리를 택한다. 업무 흐름에 따라 출근을 선택하는 경우도 있다.

리커버리데이의 핵심은 매달 한 번, 자신의 컨디션과 필요에 따라 하루의 속도를 스스로 조절할 수 있는 기준점을 제공한다는 점에 있다.

컴투스의 유연한 선택적 근로시간제와 리커버리데이가 만나 형성된 이 휴식 문화는, 반복되는 일상 속에서 구성원들이 다시 달릴 수 있는 에너지가 된다. 구성원 개개인의 자율성을 존중하는 이 유연한 흐름 속에서, 컴투스 구성원들은 스스로의 컨디션을 관리하며 일과 휴식의 균형을 만들어가고 있다.

일본 최북단 설국, 홋카이도로 떠나다 ❄️

일본 최북단에 위치한 홋카이도는 사계절 내내 독특한 매력을 발산하는 여행지다. 여름에는 보라빛 라벤더 물결이 평야를 수놓고, 겨울에는 세계 3대 눈 축제 중 하나인 삿포로 눈 축제가 열린다.

홋카이도 여행의 거점인 삿포로에서는 번화가 스스키노의 야경과 오도리 공원의 눈 조각을 감상할 수 있다. 기차로 30분에서 1시간이면 닿는 오타루에서는 영화 ‘러브레터’의 배경이 된 낭만적인 항구 풍경을 만날 수 있고, 노보리베츠에서는 눈 쌓인 온천욕을 즐길 수 있다. 크리스마스트리로 유명한 비에이와 후라노, 역사적 항구도시 하코다테까지 볼거리가 다채롭다.

일정 구성과 핵심 준비물

일정주요 활동비고
1일차출국, 삿포로 시내 탐방
2일차비에이·후라노 1일 투어99,000원/1인 (식대 별도)
3일차오타루 당일치기삿포로역에서 JR 이용
4일차귀국

3박 4일이라는 짧은 일정 중 실질적으로 여행에 집중할 수 있는 이틀은 삿포로 근교인 오타루비에이에 집중하는 것이 가장 효율적이다. 겨울철 폭설로 인한 도로 상황을 고려해 렌터카보다는 JR 기차를 이용하고, 이동 거리가 긴 비에이는 일일 투어를 활용하면 안전하게 시간을 절약할 수 있다.

홋카이도의 겨울은 폭설과 한파로 악명 높다. 따뜻하고 안전한 여행을 위해서는 철저한 방한 준비가 필수다. 핫팩, 방한 모자, 방한 마스크, 방한 장갑, 방한화는 기본이고, 빙판길 낙상 방지를 위한 도시형 아이젠을 반드시 챙겨야 한다. 건조한 날씨에 대비해 썬크림과 립밤도 필요하며, 추위에 배터리 소모가 빠르므로 보조배터리는 필수품이다. 장시간 걷기에 지친 발을 위한 휴족시간은 현지에서 구입하는 것을 추천한다.

홋카이도 한눈에 둘러보기 🗺️

❄️ 삿포로, 눈 축제로 빛나는 겨울의 중심

북쪽의 도쿄, 스스키노 번화가

삿포로의 심장부인 스스키노는 ‘북쪽의 도쿄’라 불리는 대표 번화가다. 이자카야, 라멘집, 바, 유흥시설이 밀집해 있어 밤이 되면 화려한 네온사인이 거리를 수놓는다. 특히 스스키노 교차로에 위치한 닛카 위스키 네온 간판은 이 지역의 상징적 랜드마크로 자리 잡았다. 저녁 시간대에 방문하면 도심 한복판에서 일본 특유의 야경 문화를 체험할 수 있다.

도심 속 녹지 휴식처, 오도리 공원

삿포로 중심부를 동서로 1.5km 가로지르는 오도리 공원은 도시의 허파 역할을 한다. 공원 동쪽 끝에 우뚝 선 삿포로 TV 타워에서는 도시 전체를 조망할 수 있어 야경 명소로 인기가 높다. 계절마다 다채로운 축제가 열리는데, 겨울에는 눈 축제, 여름에는 맥주 페스티벌이 대표적이다. 눈 축제 개막 전에 방문하면 제작 중인 대형 눈 조각들을 미리 감상하는 특별한 경험을 할 수 있다.

비에이와 후라노, 설원 위의 동화

크리스마스 트리

비에이 평야 한가운데 우뚝 선 가문비나무 한 그루. 이 나무는 홋카이도 겨울여행의 상징이 되었다. 광활한 설원을 배경으로 홀로 서 있는 모습이 마치 크리스마스트리를 연상시킨다 하여 이런 이름이 붙었다. 인기 포토존답게 매년 수많은 여행객이 이곳을 찾는다.

탁신관

일본의 유명 풍경 사진가 마에다 신조가 1987년 폐교된 치요다 소학교를 개조해 만든 사진 갤러리다. 비에이의 사계절 자연 풍경을 담은 작품들이 전시되어 있으며, 갤러리 주변 자작나무 숲길은 그 자체로 훌륭한 촬영 명소다.

흰수염폭포

비에이강 절벽에서 지하수가 가늘게 쏟아지는 독특한 형태의 잠류 폭포다. 하얀 수염처럼 보이는 물줄기와 청록빛 강물이 어우러진 풍경이 인상적이다. 겨울에도 온천수 때문에 얼지 않아 블루 리버 다리에서 사계절 내내 아름다운 광경을 감상할 수 있다. 입구에는 아이스크림, 고로케 등 다양한 간식을 파는 매점도 운영된다.

닝구르테라스 (후라노)

프린스 호텔 인근 숲속에 자리한 통나무 오두막 마을이다. 각 오두막에서는 홋카이도 지역 공예품을 판매하며, 저녁 시간대 야경이 특히 아름답다.

오타루, 러브레터의 배경이 된 항구도시

삿포로에서 기차로 30분 거리에 위치한 오타루는 메이지·다이쇼 시대 홋카이도의 물류 중심지였던 항구도시다. 영화 ‘러브레터’ 촬영지로 알려지면서 낭만적인 여행지로 각광받고 있다.

오르골당

1912년에 지어진 붉은 벽돌 건축물을 활용한 세계 최대 규모의 오르골 전문점이다. 3,000여 종 25,000점 이상의 오르골이 전시·판매되고 있어 어른과 아이 모두에게 인기가 높다. 건물 자체가 지닌 역사적 가치와 다양한 오르골 컬렉션이 조화를 이룬다.

오타루 운하

1923년 완공된 길이 1.14km의 수로다. 과거 홋카이도 물류의 핵심 역할을 했던 이 운하는 현재 대표적인 관광명소로 재탄생했다. 크루즈 보트 투어에 참여하면 운하의 역사와 주변 창고 건물들의 이야기를 들으며 항구도시의 정취를 느낄 수 있다.

홋카이도 미식 여행 🍺

홋카이도는 청정 해역에서 잡아 올린 신선한 해산물과 비옥한 대지에서 자란 농산물로 미식가들의 천국이다. 카이센동(해산물덮밥), 게 요리, 징기스칸(양고기구이) 등 다채로운 요리를 경험할 수 있다.

신선한 해산물의 진수

스시젠 다이마루 삿포로점

삿포로 도착 첫날, 열차 지연으로 늦은 시간에 방문한 다이마루 백화점 내 초밥집이다. 한국어 메뉴가 잘 구비되어 있고 직원들도 친절하다. 맛은 기대에 비해 다소 아쉬운 편이었다.

후쿠스시 (오타루)

홋카이도산 신선한 성게알이 들어간 우니동을 맛볼 수 있는 곳이다. 시가로 9,900엔에 달하는 우니동은 이번 여행에서 가장 비싼 한 끼였지만, 동시에 가장 만족스러운 식사였다. 성게의 풍미가 살아있는 우니동 외에도 카이센동과 초밥 메뉴가 다양하다.

에비텐동 준페이 (비에이)

비에이 투어 예약 시 인기 맛집 준페이가 포함된 코스를 선택했다. 크고 바삭바삭한 새우튀김이 올라간 새우튀김 덮밥은 전혀 느끼하지 않아 계속 손이 간다. 홋카이도를 방문할 때마다 찾을 만큼 중독성 있는 맛이다.

홋카이도의 소울푸드, 징기스칸

마사진 (스스키노)

양고기와 야채를 철판에 함께 구워 먹는 징기스칸은 홋카이도의 대표 향토 음식이다. 인기 맛집은 예약이 필수인데, 호텔 근처에 위치한 이 집은 1시간 웨이팅 끝에 입장할 수 있었다. 대기 시간이 아깝지 않을 만큼 풍미가 깊었다.

든든한 한 끼, 라멘

잇푸도 라멘 (스스키노)

스스키노에는 수많은 라멘집이 즐비하지만, 이곳은 대기 시간이 짧아 빠르게 식사할 수 있었다. 돼지뼈 육수를 사용하는 돈코츠 전문점으로 무난한 맛을 자랑한다.

달콤한 마무리, 디저트

르타오 본점 (오타루)

오타루 오르골당 건너편에 위치한 르타오 본점 2층 카페에서는 유명한 르타오 치즈케이크와 커피를 즐길 수 있다. 이곳에서만 맛볼 수 있는 특별 메뉴도 판매하니 달콤한 디저트를 좋아한다면 꼭 들러볼 만하다.

✍️ 여행을 마치며

여행 전 홋카이도 폭설 소식이 연일 뉴스를 장식했다. 실제로 공항에서 삿포로로 가는 열차가 1시간 반이나 지연되었고, 도로 곳곳이 눈으로 마비될 정도였다. 공항에서 노숙했다는 기사까지 나와 출발 전 적지 않은 걱정을 했다. 다행히 모든 일정을 무사히 소화할 수 있었다.

먹고 싶었던 스프카레를 맛보지 못한 아쉬움은 남았다. 하지만 예상치 못한 지연과 폭설 속에서도 계획했던 여행지를 모두 둘러보고, 신선한 해산물과 따뜻한 라멘으로 몸을 녹이며, 설원 위 크리스마스트리 앞에서 감탄했던 순간들이 더 선명하게 기억에 남는다.

홋카이도는 자연이 만들어낸 극한의 아름다움과 인간의 따뜻함이 공존하는 곳이다. 눈 쌓인 거리를 걷다 들어간 작은 라멘집의 온기, 오르골당에서 울려 퍼지는 정겨운 선율, 운하를 따라 걸으며 마주한 고즈넉한 풍경. 이 모든 것이 다시 홋카이도를 찾고 싶게 만드는 이유다.

데이터야놀자가 주최하고 AI 디자이너 김진영 작가가 기획한 <IMAGINE 2026 with Dnol>은 AI 디자인과 아트의 최전선에서 활동하는 12명의 크리에이터가 한자리에 모인 뜻깊은 자리였다. 각 연사는 자신의 프로젝트 경험을 바탕으로 AI를 어떻게 해석하고 실제 실무에 활용하고 있는지 생생한 인사이트를 공유했다.

현재 팀 내 AI 스터디에 참여하며, 단순한 툴 사용법을 넘어 AI와 디자인 전반에 대한 지식을 쌓고 실습 미션을 수행하고 있다. 기술 변화에 민감한 IT 업계 디자이너로서, 최근 생성형 AI가 가져온 창작 환경의 변화를 직접 확인하기 위해 스터디원들과 함께 이번 세미나를 찾았다.

세미나가 열린 2026년 1월 17일, 광화문 마이크로소프트 본사에는 이른 아침부터 다양한 분야의 디자이너들이 모여 열기를 더했다. 총 12명의 연사 중 특히 컴투스 크리에이터들에게 영감을 줄 만한 3명의 세션을 중심으로 현장의 기록을 전한다.


1. 김지영: AI를 연결하는 플랫폼으로서의 디자인

김지영 작가는 AI 도구를 하나의 ‘연결 플랫폼’으로 정의하며 뷰티, 웰니스, 패션 분야에서 독보적인 작업 세계를 구축하고 있다.

(출처: 김지영 인스타그램 jiyeongjim_0)

좌측은 살로몬(Salomon) 성수점의 비디오 월 콘텐츠로, 미드저니를 활용해 제작한 사례이다.

코오롱과는 꾸준히 협업하며 자연 환경을 AI로 서칭하고, 그 위에 제품을 자연스럽게 결합하는 방식으로 작업을 이어가고 있다. 우측 이미지가 그 예다.

특히 나이키 모델들의 ‘리커버리(Recovery)’ 순간을 세계관으로 설정해 제안한 프로젝트가 인상적이었다. 물의 질감과 피부 표현 등 디테일한 테마를 먼저 구축하여 클라이언트의 공감을 끌어낸 사례이다.

김지영 연사는 ① 명확한 세계관 설정② 브랜딩 관점에서의 자기 색 찾기를 핵심으로 꼽았다. 특히 방대한 툴을 얕게 섭렵하기보다 하나의 툴을 깊이 있게 파고드는 ‘Tool Minimality’를 강조했다. 요즘은 제미나이가 주목받고 있지만, 기존 챗GPT에 쌓인 개인 히스토리만으로도 충분히 자신의 작업 세계를 확장할 수 있다는 점이 인상 깊게 다가왔다고 덧붙였다.

2. 강네코: K-POP 비주얼과 생성형 AI의 상업적 가능성

크리에이티브 스튜디오 ‘Neither, I’를 운영하는 강네코 연사는 생성형 AI를 활용한 디지털 작업이 상업적으로 어디까지 확장될 수 있는지를 목표로 프로젝트를 진행하고 있다.

엔터테인먼트 업계에서 스타일리스트 등 대형 현장 경험을 쌓은 이력을 바탕으로, 현재는 아이돌 뮤직비디오를 포함해 다양한 디지털 비주얼 작업을 진행 중이다. 그중 인상 깊었던 두 가지 사례를 소개했다.

1) ALLDAY PROJECT – ‘FAMOUS’ M/V 뮤직비디오 속 찰나의 장면이지만, 번개의 형태를 입과 자연스럽게 연결하기 위해 구름 소스를 하나씩 생성해 이어 붙이는 방식을 취했다. 이는 기존 AI 제작 방식의 한계를 수작업과 결합하여 극복한 케이스 스터디이다.

ALLDAY PROJECT – ‘FAMOUS’ M/V (출처: 유튜브 ‘THEBLACKLABEL’)

2) IVE THE 4th EP <IVE SECRET> – ‘XOXZ’ COMING SOON 이 프로젝트에서는 생성형 AI의 제약 조건을 어떻게 우회했는지가 흥미로웠다. 총, 피 등 민감 요소가 포함된 장면은 그대로 구현하기 어려워 총을 장난감으로 변경하고, ‘총구 위에서 깃털이 아주 살포시 내려온다’와 같은 식으로 프롬프트를 매우 디테일하게 설계했다. 컨셉과 의도 안에서 표현을 조정하는 방식이었다.

IVE THE 4th EP <IVE SECRET> – ‘XOXZ’ COMING SOON (출처: 유튜브 ’IVE’)

강네코 연사는 생성형 AI 작업에서 경험의 축적이 무엇보다 중요하다고 강조했다. AI는 배경 정보에 크게 영향을 받기 때문에, 대주제 안에서 어떻게 유연하게 연출 맥락을 조정할 수 있는지가 관건이라는 설명이다. 또한 이제는 ‘AI를 쓴다’는 사실만으로 놀라운 시대는 지났으며, 희소성은 결국 각자의 관점, 그리고 자기 이해에서 나온다는 말이 깊은 인상을 남겼다.

3. 정수: 개인의 취향에서 상업적 크리에이션으로

정수 연사는 버추얼 모델과 AI 캐릭터 작업을 중심으로, 워크숍과 기업 강연, 개인 아트워크까지 폭넓게 활동하고 있다. 스스로를 AI를 활용해 다양한 시도를 이어가는 크리에이터이자 AI 작업자라고 소개했다.

(출처: 정수 작가 인스타그램 saysukeee)

대표작인 포르쉐 & 제페토 ‘카레라 GT 25주년 기념’ 프로젝트는 작가의 피규어 수집 취미에서 출발했다. 개인적인 취향이 담긴 포트폴리오를 클라이언트가 높게 평가하며 상업 프로젝트로 연결된 사례이다. AI로 초안을 잡고 포토샵 보정으로 완성도를 높이는 하이브리드 워크플로우를 활용했다.

정수 연사는 취미로 시작한 작업을 꾸준히 공유하다 보니 자연스럽게 상업 프로젝트로 연결됐다고 말했다. 앞으로는 관심 분야인 패션, 뷰티, 모델, IP를 기반으로 콘텐츠나 브랜드를 만들어보고 싶다는 계획도 밝혔다. 초개인화 시대에는 취향을 분명히 드러내고, 같은 것을 좋아하는 사람을 팬으로 만드는 것이 가장 중요하다는 메시지가 인상 깊었다.

4. 마치며: 가치는 결국 ‘사람의 선택’에서 나온다

12명의 연사가 공유한 AI 활용 프로세스는 하나같이 흥미로웠다. 지금의 AI는 결과물을 빠르게 도출해주지만, 그것이 상업적 가치를 지닌 ‘상품’이 되기까지는 제작자의 정교한 설정과 맥락적 판단, 그리고 수많은 디테일 보정 작업이 필수적임을 확인할 수 있었다.

이번 세미나를 통해 쏟아지는 최신 기술과 정보 속에서 중심을 잡는 법을 배웠다. 중요한 것은 ‘어떤 툴을 쓰는가’가 아니라, ‘무엇을 만들기 위해 AI를 어떻게 활용할 것인가’를 고민하는 제작자의 태도이다.

장장 11시간 동안 이어진 긴 여정이었지만, 스터디원들과 함께 디자인 실무에 대한 영감을 깊이 있게 충전할 수 있었던 시간이었다. 이번에 얻은 인사이트를 바탕으로 사내 프로젝트에서도 AI를 활용한 창의적인 시도를 이어가고자 한다.


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