컴이사는 이렇게 산다 [레벨업 인터뷰: 박상준 이사]
임원은 회사의 주요 사업 부문을 맡고 있는 경영진을 의미합니다. 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰 시리즈를 통해 회사 비전을 달성하기 위한 일하는 방식, 경영진의 전략, 성장, 조직 문화 등을 입체화하여 전합니다. 컴투스답게 일하는 레벨업 임원 인터뷰의 다섯 번째 주인공은 컴투스 인텔리전스 아트실의 ‘박상준 이사’입니다.



안녕하세요. 현재 컴투스에서 인텔리전스 아트실, AX HUB 아트 부문, 그리고 프로젝트 비스타 아트 디렉션을 맡고 있는 박상준입니다.
Level UP l Career
게임 업계 20년, AI 아트의 개척자
컴투스에서 어떤 역할을 맡고 있으며, AI 아트에 주목하게 된 계기는 무엇인가요?
게임 업계에 몸담은 지 20년이 넘었습니다. 캐릭터 원화가로 시작해 그래픽 팀장, 아트 디렉터, 프로젝트 디렉터(PD), 스타트업 대표까지 다양한 역할을 거치며 업계 전반을 경험해 왔습니다.
AI 기술이 급격히 발전하면서 아트 분야에도 새로운 가능성이 열리고 있다고 느꼈고, 이러한 변화의 흐름 속에서 작년 7월 컴투스에 합류했습니다. 처음에는 언리얼 엔진 5 기반의 신작 ‘비스타’ 프로젝트에서 아트 디렉터를 맡았고, 이후 AI 아트를 본격적으로 탐구하기 위해 인텔리전스 아트실을 신설했습니다. 최근에는 사내 AI 활용 조직인 AX HUB의 아트 부문까지 겸임하고 있습니다.
현재는 신작 개발과 병행해, AI 기술을 창작 프로세스 전반에 유의미하게 녹여내는 방법을 실험 중입니다. 변화의 중심에서, 한 걸음씩 의미 있는 방향으로 나아가고자 합니다.
인텔리전스 아트실은 어떤 조직이며, 어떤 방향으로 움직이고 있나요?
인텔리전스 아트실은 빠르게 진화하는 AI 기술 속에서, 게임 아트에 실질적인 기여를 할 수 있는 방안을 연구하고 적용하기 위해 만들어진 조직입니다. 단순한 기술 실험을 넘어, 실무에 효과적으로 녹여낼 수 있는 현실적인 활용법을 끊임없이 탐색하고 있습니다.
우리 실의 역할은 운동선수에 비유할 수 있습니다. 새로운 기술을 익히고 다듬는 ‘훈련’, 실전에 적용해 성과를 내는 ‘경기’, 그리고 동료의 성장을 돕는 ‘코치’의 역할을 동시에 수행하고 있습니다.
‘훈련’ 단계에선 ComfyUI 기반으로 이미지 생성, 영상 합성, 3D, 모션 등 다양한 기술을 매주 실험하며, 실무에 유용한 도구를 빠르게 선별하고 있습니다.
‘경기’는 실제 적용 단계로, 언리얼 엔진 5 기반 신작 ‘비스타’에 AI를 도입해 캐릭터, 몬스터, 무기, 배경 등의 콘셉트 아트를 제작하고 있으며, 나아가 3D 모델링, 애니메이션, 트레일러 영상 등 활용 영역을 확장하고 있습니다.
‘코치’로서의 역할도 빼놓을 수 없습니다. 사내 구성원들이 AI 아트를 익히고 실무에 적용할 수 있도록 실습 중심의 교육 커리큘럼을 운영 중이며, 장기적으로는 컴투스 프로젝트에 특화된 AI 학습 모델 개발도 계획하고 있습니다.
우리가 그리고 있는 비전은 단순한 도구 활용을 넘어, AI 생성 기술과 게임 엔진을 결합해 더 독창적인 세계관과 유니버스를 만들어갈 수 있는 기반을 마련하는 것입니다. 상상력을 빠르게 실현할 수 있는 환경, 그 출발점에 인텔리전스 아트실이 있습니다.
처음 AI 아트 업무를 시작하게 된 계기는 무엇이었나요?
처음에는 단순한 호기심에서 출발했습니다. 2년 전만 해도 AI로 구현할 수 있는 이미지에는 분명한 한계가 있었지만, 그 기술이 놀라운 속도로 진화하는 모습을 지켜보며 점차 확신이 생겼습니다. ‘이건 단순한 트렌드가 아니라, 게임 개발 방식 자체를 바꿀 수 있는 흐름이다.’ 이런 판단이 AI 아트에 몰입하게 된 계기가 됐습니다.


AI 기술의 진정한 가능성은 창작자의 표현 수단을 획기적으로 확장해준다는 데 있습니다. 과거에 현실적인 제약으로 인해 시도조차 어려웠던 아이디어들이, 이제는 실제 구현 가능한 영역으로 다가오고 있다는 희망이 생겼습니다.
또한 지금의 게임 시장은 막대한 개발비로 인해 특정 장르에 쏠리는 경향이 강해졌습니다. 하지만 AI 기술을 적극적으로 활용한다면, 보다 실험적이고 창의적인 장르에도 도전할 수 있는 여지가 생깁니다. AI는 개발비라는 진입 장벽을 낮추고, 장르의 다양성과 창작의 자유를 회복시켜줄 수 있는 강력한 도구입니다.
실무에서 AI 아트를 바라보는 관점과 방향성은 무엇인가요?
AI는 이제 단순한 보조 도구를 넘어, 게임 제작 프로세스 자체를 재정의하는 강력한 창작 수단으로 자리 잡고 있습니다. 그 가능성은 지금 이 순간에도 빠르게 확장되고 있으며, 실무에서 ‘잘했다’는 기준 역시 과거와는 확연히 달라지고 있습니다. 현재 중점적으로 보는 지점은 두 가지입니다.
첫째, AI를 통해 얼마나 창의적인 결과물을 만들어낼 수 있는가입니다. AI 자체가 창의적이기보다는, 창작자의 디렉션에 따라 결과물이 전혀 달라집니다. 기이하고 독창적인 몬스터처럼 기존 툴로 디자인 어려웠던 영역도 AI를 통해 적극적으로 실험하고 조합하며 새롭게 구현할 수 있습니다. 이러한 시도들은 아직 정의되지 않은 영역을 개척해 나간다는 점에서 더욱 의미가 있습니다.
둘째는 AI를 통해 실질적인 제작 프로세스를 완결하는 것입니다. AI 기술은 아직 파편화되어 있어서 보기 좋은 이미지만 만들고 끝나는 경우가 많습니다. 하지만 실무에서는 그 이미지가 다음 공정으로 연결되어야 ‘쓸 수 있는 결과물’이 됩니다. 3D 제작용 턴어라운드 시트나 시네마틱 콘셉트처럼 일관성 있는 완성된 리소스가 필요하죠. 현재 인텔리전스 아트실에서는 여러 생성 기술을 하나의 제작 파이프라인으로 연결하는 작업을 진행하고 있습니다.
장기적으로 AI는 단순한 2D, 3D를 넘어 가상공간의 구조와 체계, 나아가 게임의 세계관 자체를 구성하는 창작 도구로 확장될 수 있다고 봅니다. 결국 AI 아트는 툴을 넘어, 현실을 재구성하고 상상을 실현하는 새로운 표현의 방식이자 여정이라 생각합니다.


AI 아트를 다루면서 가장 인상 깊었던 순간이 있다면요?
AI 아트의 ‘레이턴트(latent)’ 구조를 처음 이해했을 때였습니다. 이미지가 단순한 픽셀이 아닌, 다차원 벡터 공간 속 ‘의미의 점’으로 인식된다는 개념은 기존의 시각과 완전히 달랐습니다. 노이즈를 더하고 디노이징 과정을 통해 결과물을 생성하는 방식은, 수많은 모작과 관찰을 통해 패턴을 익히고 형상을 재구성해가는 인간의 창작 방식과도 닮아 있어 깊은 인상을 받았습니다. 단순한 기술적 메커니즘을 넘어, 창작의 본질에 닿아 있다는 느낌이었습니다.
현재는 주로 기존 스타일을 재현하는 데 활용되고 있지만, 앞으로는 AI 고유의 미학과 언어를 지닌 하나의 장르로 진화할 것이라 확신합니다. 초기 포토샵이 손그림을 디지털로 흉내 내던 수준에서 독립적인 창작 도구로 발전했듯, AI 아트도 비슷한 궤적을 따라가리라 보고 있습니다.
또 하나 인상 깊었던 경험은 작년 해외 SF·판타지 커뮤니티에 AI 아트를 공유했을 때였습니다. 보수적인 반응을 예상했지만, 수천 개의 ‘좋아요’와 긍정적인 피드백이 이어졌고, 그 안에서 창작의 새로운 가능성과 변화를 기꺼이 받아들이려는 흐름을 확인할 수 있었습니다. 이 기술이 단순한 툴을 넘어, 창작의 언어 자체를 바꾸고 있음을 실감한 순간이었습니다.

특히 해외 페이스북 채널에서 높은 ‘좋아요’ 수를 기록하며 호응도를 입증했습니다.
AI 아트는 아직 낯선 분야인데요. 어떤 방식으로 R&D를 진행하며 방향을 설정하고 계신가요?
AI 아트는 이제 실험 단계를 넘어, 디지털 콘텐츠 산업 전반에 실질적인 영향을 미치는 기술로 빠르게 자리 잡고 있습니다. 저희는 단순한 도입을 넘어, ‘실무에 어떻게 효과적으로 녹여낼 것인가’를 중심에 두고 R&D를 진행하고 있습니다.
연구는 크게 두 방향으로 나뉩니다. 하나는 빠르게 진화하는 기술 흐름을 읽고 분석하는 것이고, 다른 하나는 실제 게임 제작 환경에서의 활용 가능성을 검증하는 일입니다. 매일같이 쏟아지는 새로운 기능 중, 실무에 유의미한 기술을 선별하고 실험하는 것이 핵심입니다.
예를 들어 이미지 생성 분야에서는 ComfyUI를 커스터마이징해 내부 워크플로우를 구성하고, 실무진의 피드백을 통해 적용 가능성을 점검하고 있습니다. 현재는 영상 생성, 3D 보조, 애니메이션 자동화 등으로 실험 범위를 넓혀가며, 단순히 결과물을 만드는 데 그치지 않고 전체 제작 공정의 완성도를 높이는 방향으로 확장 중입니다.
결국 중요한 것은 기술 그 자체가 아니라, 그것을 어떻게 현실적인 제작 맥락 속에 녹여내느냐입니다. AI는 더 이상 보조 도구에 머무르지 않고, 팀 전체의 창작 구조를 재편할 수 있는 기반 체계로 진화하고 있습니다.
AI 아트에 대한 일반적인 오해나 현장에서 느끼는 간극이 있다면요?
AI 아트를 처음 접하는 분들 중에는 ‘프롬프트 몇 줄만 입력하면 자동으로 그림이 나오는 마법 같은 도구’로 인식하는 경우가 많습니다. 하지만 실제 게임 제작 환경에서는 훨씬 더 복잡합니다.
AI를 효과적인 도구로 활용하기 위해서는 높은 수준의 기술적 이해, 디렉션 능력, 그리고 반복적인 피드백 루프가 필수입니다. 예를 들어 하나의 캐릭터를 완성하려면 정·측·후면이 일관된 턴어라운드 시트, 애니메이션용 포즈 참고, 배경과 조화를 이루는 톤 매칭 등 다양한 요소를 동시에 충족시켜야 합니다.


또 하나의 허들은 ‘심리적 거리감’입니다. 새로운 기술에 대한 막연한 낯설음이나 두려움이 존재하지만, 최근에는 ChatGPT나 AI 이미지 콘텐츠처럼 일상 속에서 자연스럽게 활용되는 흐름이 확산되고 있으며, ‘팰월드’ 같은 게임 사례에서도 AI 툴을 과감히 도입한 움직임이 나타나고 있습니다.
결국 중요한 건 기술을 이해하고, 이를 내부 협업 구조 속에 어떻게 자연스럽게 통합할 수 있느냐입니다. AI는 창작자를 대체하는 존재가 아니라, 창작자의 의도를 더 빠르고 풍부하게 실현할 수 있도록 돕는 파트너로 자리잡아가고 있습니다.
AI 아트를 실무에 접목할 때 가장 중요한 요소는 무엇인가요?

이제 AI로 멋진 이미지를 만드는 건 누구나 할 수 있는 시대가 됐습니다. 하지만 중요한 건 ‘누가 만들었는가’보다 ‘어디에, 어떻게 쓰이느냐’입니다. 이미지가 게임의 콘셉트에 어울리는지, 세계관의 톤앤매너를 해치지 않는지, 제작 파이프라인과 자연스럽게 연결될 수 있는지 등 실무적인 관점에서의 판단은 단순한 툴 활용을 넘어서는 영역입니다.
콘셉트 아트는 단순히 보기 좋은 그림을 넘어, 장르 특성, UX, 카메라 시점, 애니메이션 연계, 3D 구현 가능성까지 고려해야 합니다. 이런 판단은 축적된 실무 경험 없이는 어렵습니다. 영상 분야도 마찬가지입니다. 카메라 워크나 감정 리듬, 컷 구성 등 시각 언어에 대한 이해 없이 만든 AI 영상은 그저 ‘움직이는 이미지’에 머물 수밖에 없습니다.
결국 AI는 가능성을 넓히는 도구일 뿐, 그 도구를 통해 무엇을 만들고 어떻게 구현할지를 결정하는 건 사람입니다. 기술이 빠르게 진화할수록, 오히려 사람의 감각과 현장을 읽는 통찰력이 더욱 중요한 차별화 요소가 되고 있습니다.
실무에서 주로 사용하는 AI 툴이 있다면 소개해주세요.
현재 가장 자주 사용하는 AI 이미지 생성 도구는 Midjourney와 ComfyUI입니다. 두 툴은 성격이 뚜렷해, 프로젝트 목적에 따라 병행해 활용하고 있습니다.
Midjourney는 웹 구독형 서비스로, 별도 설치 없이 간편하게 사용할 수 있다는 점이 장점입니다. 감각적인 색감, 구도, 질감을 빠르게 구현할 수 있어 아이디어 스케치나 시각화 초안 제작에 효과적이며, 초기 콘셉트 도출 단계에서 유용하게 쓰입니다.

반면 ComfyUI는 Stable Diffusion 기반의 오픈소스 툴로, 시각적인 노드 인터페이스를 통해 높은 자유도와 커스터마이징을 제공합니다. 고성능 GPU가 필요하지만, 정·측·후면을 포함한 캐릭터 시트, 포즈 참조, 표정 배리에이션 등 복잡한 리소스를 체계적으로 구성할 수 있어 실제 제작 공정에 적합합니다.

간단히 말해 Midjourney는 직관적으로 빠른 시안을 만들 수 있는 ‘테슬라 운전석’ 같은 툴이라면, ComfyUI는 복잡한 제작 요구에 정밀하게 대응하는 ‘항공기 조종석’ 같은 역할을 합니다. 저희는 이 두 도구를 유기적으로 병행해, 아이디어 단계부터 실제 리소스 완성까지 효율적인 워크플로우를 구축하고 있습니다.
현재 인텔리전스 아트실에서 집중하고 있는 기술적·전략적 과제는 무엇인가요?
저희 인텔리전스 아트실의 핵심 목표는 AI 기술을 빠르게 파악하고, 이를 게임 아트에 실질적으로 접목하는 것입니다. 단순한 도구 습득을 넘어서, 기술이 게임의 미적 가치와 제작 효율로 어떻게 연결될 수 있을지에 대한 전략적 접근을 지속하고 있습니다.
이를 위해 이미지 생성부터 3D 원화, 배경 구성, 영상 시퀀스까지 이어지는 재현성 높은 아트 파이프라인을 구축하고 있으며, ComfyUI 기반 노드 시스템과 커스텀 모델을 활용해 원하는 결과물을 안정적으로 구현할 수 있도록 실험하고 있습니다. 동시에, 직무별·공정별 맞춤 교육을 통해 AI의 실질적 내재화를 도모하고 있으며, 전 아트팀이 자연스럽게 AI를 활용하는 환경을 조성하는 것이 목표입니다.
장기적으로는 AI 기술을 단순한 제작 도구가 아닌, 세계관 설계와 스토리텔링까지 확장 가능한 창작 기반으로 활용하고자 합니다. 아트팀이 보다 주도적으로 게임의 감성적 토대를 구축할 수 있도록 돕고, 플레이어에게는 더 몰입감 높은 경험을 제공하는 것이 그 방향입니다. AI를 통해 창작의 진입 장벽을 낮추고, 표현의 천장을 더 높이는 것. 이것이 저희 인텔리전스 아트실이 추구하는 핵심 가치이자 앞으로 나아갈 방향입니다.

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‘결과로 증명하는’ 리더십
컴투스와의 인연은 어떻게 시작되었나요?
컴투스와의 인연은 평소 친분이 있던 김종창 전무님을 통해 자연스럽게 시작됐습니다. 그 소개로 NP제작본부의 남궁곤 이사님, 홍승준 상무님을 만나게 되었고, 그 만남이 결정적인 전환점이 되었습니다.
홍승준 상무님은 단순한 프로젝트 완성도나 실적을 넘어서, ‘컴투스다움이란 무엇인가’, ‘우리가 어떤 방식으로 함께 일할 것인가’에 대해 깊은 고민을 가진 분이었습니다. 그 철학적 시선이 인상 깊었고, 이 조직이 단단한 생각 위에 움직이고 있다는 신뢰가 생겼습니다.
남궁곤 이사님과는 언리얼 기반의 신작 개발, AI 기술의 실무 적용이라는 주제를 깊이 있게 나눌 수 있었고, 그 대화가 저에게 ‘이 조직이라면 하고 싶은 실험을 마음껏 펼칠 수 있겠다’는 확신을 주었습니다.
당시 여러 제안을 받고 고민하던 시기였지만, 결국 선택의 기준은 ‘함께 일하고 싶은 사람들’이었습니다. 컴투스는 단순한 이직이 아닌, 새로운 실험을 시작할 수 있는 진짜 협업의 기회처럼 느껴졌습니다.
처음 컴투스에 합류하셨을 때, 가장 인상 깊었던 문화와 다른 회사와의 차별점은 무엇이었나요?
컴투스는 마치 놀이공원처럼 다양한 즐거움을 설계하고 공유하는 조직이라는 인상을 받았습니다. 게임의 구조적 재미는 물론 감정적 몰입, 서사적 유희까지 ‘재미’의 본질을 진지하게 탐구하는 태도가 곳곳에서 느껴졌고, 그 진정성은 일하는 방식 전반에도 자연스럽게 스며 있었습니다.
특히 새로운 기술과 장르에 대한 유연한 수용성은 컴투스만의 강점이었습니다. 제가 AI 아트 적용을 제안했을 때, 가능성에 머무르지 않고 곧바로 실행으로 이어질 수 있었던 것도 이같은 조직문화 덕분이었습니다.
이사님이 정의하는 ‘컴투스다움’은 어떤 모습인가요?
저는 ‘컴투스다움’을 한마디로 표현하자면, 좋은 사람들이 모여 다채로운 즐거움을 함께 설계해가는 놀이공원 같은 공간이라 생각합니다.
여기서 말하는 ‘좋은 사람들’은 서로를 존중하고 협업을 통해 더 나은 결과를 만들어내는 문화를 가진 이들입니다. 다양한 분야의 전문가들이 각자의 방식으로 ‘재미’를 해석하고 공유하며 자연스럽게 시너지를 만들어내는 구조 덕분에, 일하는 과정 자체가 즐겁게 느껴집니다.
컴투스는 특정 방식에 고착되지 않고, 장르·이야기·아트 스타일 등 폭넓은 스펙트럼을 바탕으로 유저에게 어떤 재미가 의미 있는지를 중심에 두고 사고합니다. 무엇보다 기획·기술·예술이 만나는 개발의 복합적 과정을 깊이 존중하며, 실험과 실패조차 소중한 자산으로 받아들이는 태도가 깊이 자리 잡혀 있습니다. 저는 이런 문화야말로 창의적이고 지속 가능한 개발의 토대가 된다고 믿습니다.
지금의 리더십을 형성하는 데 가장 큰 영향을 준 경험이 있다면요?
가장 큰 전환점은 게임 스타트업을 창업했던 경험입니다. ‘내가 만들고 싶은 게임을, 내 방식대로 만들어보자’는 열망으로 시작했지만, 그 과정은 단순한 창작을 넘어 한 조직의 전반을 책임지는 시야를 갖게 해준 시간이었습니다. 당시 팀 빌딩, 투자 유치, 퍼블리싱 계약, 글로벌 서비스까지 전 과정을 스스로 주도했고, 투자·회계·인사 등 익숙하지 않았던 경영 실무도 하나씩 배워야 했습니다.
무엇보다 큰 변화는 ‘시야의 전환’이었습니다. 고용인의 시절에는 ‘이 퍼즐 조각 하나를 얼마나 정교하게 만들까’에 집중했다면, 창업자의 입장에서는 ‘이 조각들이 모여 어떤 그림을 완성하는가’를 고민하게 되더군요. 월급날의 의미조차 ‘급여가 들어오는 날’에서 ‘고정비가 빠져나가는 날’로 바뀌었고요.
그런 경험은 결국, 리더는 사람과 시스템 전체를 아우러야 한다는 감각을 제게 심어주었습니다. 지금도 중요한 결정을 앞두고는 그때의 감각을 떠올리며, ‘내가 진짜 책임져야 할 방향은 무엇인가’를 자문하곤 합니다.
리더십에 대한 관점은 어떻게 변화해 왔나요?
‘좋은 리더란 어떤 사람인가’에 정답은 없겠지만, 시간이 지날수록 저에게는 하나의 기준이 생겼습니다. 결과를 통해 구성원에게 신뢰를 증명할 수 있는 사람, 그게 리더에게 가장 중요한 덕목이라 생각하게 됐습니다.
처음엔 사람을 잘 챙기고 조직 분위기를 따뜻하게 만드는 게 좋은 리더라고 여겼습니다. 원활한 소통과 갈등 없는 팀워크만으로도 충분하다고 믿었죠. 하지만 실제로 조직을 운영하고 결과를 만들어야 하는 자리에 서보니, 좋은 의도만으로는 팀을 지킬 수 없다는 사실을 절실히 느꼈습니다. 리더는 결국 ‘성과’라는 형태로 책임지는 자리입니다.
지금 이사님이 생각하는 좋은 리더, 좋은 임원이란 어떤 사람인가요?
스티브 잡스는 ‘혁신은 리더와 추종자를 구분한다’고 말했죠. 저는 이 말을 단지 기술 혁신이 아니라, 리더는 늘 다른 방향과 더 나은 방법을 제시해야 한다는 뜻으로 받아들입니다. 그 방향이 옳았다는 걸 입증하는 건 결국 결과이며, 구성원은 그 결과를 보고 리더를 신뢰하게 됩니다.
특히 임원의 위치에서는 단순한 퍼포먼스를 넘어, 조직의 성장, 사람과 문화, 지속 가능성까지 아우르는 넓은 시야의 리더십이 필요합니다. 피터 드러커가 말했듯, ‘경영은 일을 잘하는 것이고, 리더십은 옳은 일을 선택하는 것’이기에, 리더는 누구보다 먼저 방향을 제시하고 실현해야 할 책임이 있습니다.
결국 좋은 리더란 사람과 결과의 균형을 끝까지 지킬 수 있는 사람, 좋은 임원이란 그 균형을 조직 전체의 철학으로 확장해 나가는 사람이라고 생각합니다. 그리고 그 철학은 말로 설명되는 것이 아니라 스스로의 선택과 결과로 증명해야 한다는 것이 제가 얻은 가장 큰 깨달음입니다.

Level UP l Life
20년간 쌓아온 덕후력의 결정체
수집 중인 피규어나 자랑하고 싶은 ‘덕후력’이 있다면요?

관심 있는 분야는 만화, 게임, 프라모델, 피규어, 물리학, AI 등입니다. 오랜 시간 게임을 개발하다 보니 자연스럽게 제 취향도 게임과 맞닿은 방향으로 깊어졌고, 다양한 분야에서 덕력을 쌓아온 것 같습니다.

프라모델과 피규어 수집은 20년 넘게 이어오고 있는 취미입니다. 이제는 단순한 컬렉션을 넘어, 삶의 기록처럼 느껴질 정도예요. 건담 시리즈만 해도 PG(Perfect Grade) 약 100여 개, MG(Master Grade)는 2,000개 이상 보유하고 있고요. 마크로스 시리즈의 경우 VF-1부터 VF-31까지 전 시리즈를 모았는데, 로봇과 전투기로 변형되는 구조 덕분에 두 형태를 동시에 전시하고 싶어서 같은 모델을 두 개씩 사는 일도 많았습니다. 절판 제품이나 한정판은 해외 경매까지 찾아다닌 적도 있습니다.

이 외에도 FSS(파이브 스타 스토리)의 모터헤드 시리즈, 우주전함 야마토, 기동경찰 패트레이버 등 세계관과 기계 디자인이 탁월한 작품들을 중심으로 폭넓게 수집하고 있습니다. 이런 관심과 애정이 결과적으로 게임 아트와 세계관 디자인에 큰 영향을 줬다고 생각합니다.

[SD 레진] FSS 나이트 오브 골드
한때는 ‘FPS를 잘 만들려면 총기에 대한 이해도 있어야 하지 않을까?’라는 자기합리화로 에어소프트건 수집에도 빠졌습니다. 피카티니 레일, M-LOK 시스템 같은 총기 커스터마이징에 푹 빠졌고, 처음엔 EOTech 정도만 알던 수준에서 광학 장비 트렌드까지 파고드는 수준까지 갔죠. 다만… FPS 게임을 만들지는 않았습니다. (웃음)

게임은 여전히 평생의 취미입니다. 몇몇 게임에서는 꽤 몰입한 시절도 있었고, 실제로 서버 1위나 랭커를 여러 번 경험했어요. 가장 기억에 남는 건, 한 MMORPG에서 5개 서버 통합 기준 랭킹 1위를 달성했던 경험입니다. 당시엔 정말 ‘권력의 중심’에 서 있는 듯한 기분이었고, 명절이나 특별한 이슈가 생기면 전국 각지 유저분들이 특산품을 보내주겠다며 연락을 주신 일도 있었습니다. 감사한 마음에 정중히 사양했지만, 지금 생각하면 웃기고도 애틋한 추억이네요.
물론 과몰입과 과금의 시기도 있었기에, ‘과유불급’이란 말을 절감한 적도 많았습니다. 그래도 그 시절, 게임을 단순한 소비가 아니라 하나의 세계로 깊이 경험했던 기억은 지금의 실무에도 분명한 자산이 되고 있습니다.
지금은… ‘금덕’입니다. (금전적 여유 없는 덕후입니다.) 😅
책은 자주 읽으시나요? 최근 인상 깊었던 책이 있다면 소개해주세요.
어릴 적부터 책을 무척 좋아했습니다. 역사, 과학, 소설 등 장르를 가리지 않고 읽는 편이었죠. 다만 요즘은 스마트폰이나 다양한 매체들이 일상에 깊이 들어오면서, 예전만큼 책을 읽는 시간을 내기는 쉽지 않은 것 같습니다. 그럼에도 불구하고, 만화책만큼은 여전히 꾸준히 읽고 있습니다.
최근 가장 인상 깊었던 책은 류츠신의 『삼체』입니다. 기존의 과학 개념인 ‘삼체 문제’를 바탕으로, 물리학적 상상력과 철학, 인류 문명의 미래에 대한 담론을 흥미롭게 엮은 작품이었어요. 단순한 외계 문명 이야기를 넘어, ‘우주 속 인간의 존재란 무엇인가’라는 질문을 끊임없이 던지게 만드는 힘이 있었습니다.
무엇보다 현실과 과학, 픽션이 절묘하게 조화를 이루면서도 상상력의 경계를 넓히는 작품이었기에, 기술과 미래, 창작의 경계를 고민하는 지금의 제 시선과도 맞닿는 부분이 많았습니다. 그런 의미에서 앞으로는 책을 더 자주 찾아 읽어야겠다는 생각도 다시금 하게 됐습니다.
집필에 참여하신 『The AI Graphics』는 어떤 책인가요?

『The AI Graphics』는 국내 생성형 AI 아트 분야에서 활발히 활동 중인 12명의 아티스트가 자신의 실무 경험과 창작 철학을 바탕으로 AI 아트를 어떻게 활용해왔는지를 공유한 전문 서적입니다.
이 책은 단순한 툴 설명서가 아니라, AI 아트가 실제 창작 환경에서 어떤 식으로 쓰이고 있는지, 그리고 콘텐츠 제작 방식 자체를 어떻게 바꾸고 있는지를 구체적인 사례 중심으로 다룹니다. 캐릭터 디자인, 콘셉트 아트, 영상 제작, 브랜딩 등 다양한 분야의 실전적인 이야기들이 담겨 있습니다.

저는 필진으로 참여했을 뿐만 아니라, 대표작으로 표지 그림도 맡는 영광을 얻었습니다. 작업하면서 각 필진의 창작 철학과 기술적 관점을 가까이서 공유할 수 있었고, 한 분야의 흐름이 어떻게 만들어지는지를 함께 기록할 수 있었다는 점에서 매우 뜻깊은 경험이었습니다. AI 아트를 단순한 도구가 아닌 새로운 창작 방식이자 사유의 확장으로 받아들이고자 하는 분들에게 좋은 출발점이 되기를 바라는 마음으로 참여했습니다.
스테이블 디퓨전 코리아(SDK) 운영진으로도 활동하셨다고 들었습니다. 어떤 커뮤니티인가요?
‘스테이블 디퓨전 코리아(Stable Diffusion Korea, SDK)’는 Soylab의 최돈현 님이 창설한 페이스북 기반 AI 아트 커뮤니티입니다. 2년 전쯤 5천 명 규모였던 커뮤니티가, 지금은 약 8만 명에 달하는 대형 기술 커뮤니티로 성장했습니다.
SDK는 단순한 작품 전시 공간을 넘어서, AI 아트에 대한 기술적 이해와 실험을 공유하고, ComfyUI, Stable Diffusion, LoRA, ControlNet 등 최신 흐름을 다루며 해외 아티스트·개발자들과의 교류도 활발히 이루어지고 있습니다.
현재는 회사 업무에 집중하고 있어 운영진 활동은 잠시 쉬고 있지만, 입사 전에는 작품 업로드, 해외 기술자와의 교류 등 다양한 역할을 맡았습니다. 이 커뮤니티 활동을 통해 AI 아트를 바라보는 다양한 시선과 가능성, 기술 흐름을 실감할 수 있었고, 이후 회사에서 AI 아트를 실무에 도입하고 정착시키는 데 큰 밑거름이 되었습니다. AI에 관심 있는 분이라면, SDK에 한번 들러보시는 걸 추천드립니다.

지금의 길을 선택하게 된 계기나, 인생에 영향을 준 사람이 있다면요?
돌이켜보면, 게임 업계에 발을 들이게 된 가장 큰 계기는 고등학교 시절부터 함께 그림을 그리던 친구들의 영향이 컸습니다. 당시에는 단순히 좋아서 모여 그림을 그리던, 그야말로 ‘오덕 모임’ 같은 분위기였죠.
그 시절 친구들 중에는 지금도 업계에서 이름만 들어도 알 만한, 큰 성공을 거둔 분들이 여럿 있습니다. 모두 일반 인문계 고등학교에서 만화나 그림을 취미로 즐기던 사이였는데, 시간이 흐르며 게임 업계에서 성장했고, 어떤 분은 회사를 상장시키기까지 했습니다.
그 모습을 보며 지금도 늘 자극을 받고 있습니다. 그리고 그런 기억들이, 제가 지금도 창작을 사랑하고, 기술을 실험하고, 동료와 세계를 상상하는 이유 그 자체가 되었습니다.
최근 게임 이용자 수가 줄고 있다는 이야기도 들리는데요, 그 이면에는 어떤 변화가 있다고 보시나요?
저는 단순히 게임 이용자 수가 줄었다는 수치적 변화보다, 게임을 바라보는 세대의 정체성과 감수성이 근본적으로 달라졌다는 점에 주목하고 있습니다. 과거에는 유저와 개발자 사이에 콘텐츠에 대한 이해의 간극이 있었고, 게임은 PK나 공성전처럼 유저 주도형 구조를 중심으로 발전해 왔습니다.
하지만 지금은 전혀 다른 세대가 주류를 이루고 있습니다. 유튜브, 넷플릭스, 스팀 등 다양한 플랫폼을 통해 자라난 이른바 ‘네이티브 게이머’들은 단순한 재미를 넘어 감정, 미학, 서사까지 기대합니다. 콘텐츠를 해석하고 비교하는 감각이 뛰어나며, 게임에 요구하는 밀도와 완성도도 과거보다 훨씬 높아졌습니다.
불과 몇 년 전만 해도 “스토리는 어차피 스킵하니까”라는 말이 회의실에서 오갔지만, 이제는 그 스토리의 감성적 완성도가 게임 선호도를 결정짓는 핵심 요소가 됐습니다. 북미 시장에서도 마블·DC 중심의 콘텐츠를 일본 만화가 넘어서는 등, 서브컬처 기반 콘텐츠가 전 세계적으로 주류로 떠오르고 있다는 점은 유저들의 문화적 감수성이 이미 글로벌 수준에 이르렀음을 보여줍니다.
이처럼 유저의 기대가 달라진 만큼, 게임 역시 단순한 시스템이나 장르만으로는 더 이상 충분하지 않습니다. 지금 필요한 건 ‘무엇을 이야기할 것인가’, ‘어떤 감정을 설계하고 전달할 것인가’에 대한 뚜렷한 방향성과 진정성입니다. MMORPG는 여전히 주요 장르로 기능하고 있지만, 그 절대적인 위상은 점차 매력적인 캐릭터, 살아 있는 세계관, 감정을 담은 서사 중심 콘텐츠에 자리를 내주고 있습니다.
결국 지금의 게임 시장은 축소가 아니라, 더 세분화되고 감각적으로 확장되고 있는 중입니다. 앞으로의 게임은, 모두를 하나의 방식으로 만족시키기보다, 각기 다른 취향과 감수성을 지닌 유저들에게 정체성과 감동을 전할 수 있는 콘텐츠가 더욱 사랑받게 될 것이라 생각합니다.

매일 얼굴을 마주하는 동료들과의 관계 속에서 우리는 종종 ‘익숙함’이라는 이유로 배려를 놓치곤 한다. 이번 ‘컴투스온에어: 배려편’은 그런 익숙함을 되돌아보는 계기가 됐다.
‘상호존중유형테스트’를 통해 자신의 배려 유형을 확인하고, ‘리스너형(태도)’, ‘소통메이커형(말)’, ‘배려왕형(행동)’을 중심으로 존중과 배려에 대해 생각해보는 시간을 가졌다.
‘상호존중’이라는 이름 아래, 두 팀이 일주일간 태도/말/행동의 영역에서 각자 선택한 항목을 의식적으로 실천해보았다. 핵심은 명확했다. 상호존중은 누군가 혼자 지키는 규칙이 아니라, 서로 주고받는 배려라는 점. 완벽하게 해내는 것보다 작은 것부터 신경 써보는 태도가 더 중요했다.
과연 이러한 실천들이 실제로 변화를 만들어냈을까? 업무에 더 몰입할 수 있는 환경을 만들기 위한, 작지만 의미 있는 시도를 한 두 팀의 이야기를 지금부터 소개한다.

‘상호존중’이라고 하면 다소 거창하게 들릴 수 있지만, 실천은 작은 것에서부터 시작됐다. 팀원들과 함께 말, 태도, 행동의 세 가지 영역에서 각자 하나씩 실천 항목을 정하고, 일주일 동안 조금만 더 신경 써보기로 했다.
‘반드시 지키자’는 다짐보다는 ‘조금만 더 의식해보자’는 마음이었다. 누군가를 지적하기보다는, 스스로를 돌아보는 시간을 갖자는 취지였다. 평소에도 서로 배려하며 잘 지내고 있다고 생각했지만, 의식적으로 실천해보면 과연 어떤 변화가 생길까 하는 반신반의한 마음으로 이번 도전을 시작했다.
1. 태도: 팀 채팅방에서 ‘존댓말’ 유지
우리 파트는 평소에도 협력하며 친밀하게 지내지만, 서로 간의 존중을 담기 위해 기본적으로 존댓말을 사용해왔다. 다만, 바쁜 업무 중에는 메시지가 간결하거나 건조하게 느껴지는 경우도 있었다.
이번에는 더 정중하고 배려 있는 말투를 사용하려고 노력했다. “지금 괜찮으실까요?”, “혹시 가능할까요?”처럼 제안형·질문형 표현을 의식적으로 사용했다. 특히 말투나 표정이 보이지 않는 메신저에서는 상대가 어떻게 받아들일지 한 번 더 생각하고, 메시지를 보내기 전에 다듬는 습관이 생긴 것도 긍정적인 변화였다.
2. 말: 감사 표현 자주 하기
“No, Thank you.”는 우리 팀에서 자주 들을 수 있는 표현이다. 거절하는 상황에서도 감사를 잊지 않는 좋은 문화라고 생각해왔지만, 이번에는 보다 적극적으로 감사를 표현해보기로 했다.
“감사합니다”, “수고 많으셨어요”, “덕분에 편했어요”처럼 인정과 고마움을 말로 표현하는 습관을 의식적으로 실천했다.

첫날부터 “감사합니다”를 평소보다 자주 말했다. 작은 도움에도, 당연하게 느껴질 수 있는 협업 상황에서도 감사를 표현했다. 놀라웠던 점은, 이 작은 변화가 곧바로 체감됐다는 것이다. 감사 인사를 건넨 나도 기분이 좋아졌고, 동료들의 표정 역시 한결 밝아졌다. 말 한마디가 팀 분위기를 바꿀 수 있다는 사실을 새삼 실감했다.
3. 행동: 공용 공간 사용 후 정리하기
회의실, 공용좌석, 스낵존 등 자주 사용하는 공간에서 정돈과 청결에 더 세심하게 신경 썼다. 의자 밀기, 소등, 공기청정기 끄기 등 작은 행동 하나하나에 ‘다음 사람을 위한 배려’를 담았다.


이 외에도 정수기 주변 정리, 화장실 페이퍼타월 절약 사용 등 그동안 무심코 지나쳤던 행동들을 다시 돌아볼 수 있는 기회가 됐다.


물론 실천 과정이 마냥 순탄하지만은 않았다. 각자 예상하지 못했던 작은 어려움들을 마주했다. 박OO 선임은 “존댓말을 유지하려다 보니 메시지 작성에 시간이 더 걸리고, 급할 때는 오히려 딱딱하게 느껴질 때도 있었다”고 솔직하게 말했다. 김OO 책임도 “채팅 메시지를 보내기 전에 문장을 한 번 더 다듬다 보니 약간의 버퍼링이 생겼다”며 웃어 보였다.
이러한 어려움들은 우리가 평소 얼마나 무의식적으로 소통해왔는지를 보여주는 지표이기도 했다. 비록 의식적인 노력이 필요한 일이었지만, 그만큼 효과도 분명하다는 것을 이번 실천을 통해 깨달았다.
작은 변화가 만든 큰 감동
일주일이 지나자, 개인의 실천을 넘어 팀 분위기 자체가 달라지고 있다는 걸 느낄 수 있었다. 사소한 마찰이 줄어들면서 업무에 집중하기 더 좋아진 것이다.
권OO 차석의 경험이 이를 잘 보여준다. “업무 관련 의사소통을 할 때 의식적으로라도 감사 표현을 하게 되니까, 상대방이 존중받고 있다는 느낌을 받는 것 같아요. 그러면 업무 진행이 훨씬 부드러워지더라고요. 아무래도 사람이 하는 일이다 보니 그런 느낌이 중요한 것 같습니다.”
특히 감사 표현에서 큰 변화를 느꼈다. 감사를 표현하는 입장에서는 작은 것도 당연하게 여기지 않고 고마운 마음을 더 새길 수 있었고, 받는 입장에서는 사소한 일도 인정받는 기분이 들어 더 돕고 싶어졌다.
박OO 선임의 경험처럼 “존댓말을 의식적으로 쓰다 보니까, 자연스럽게 하나의 메시지에 필요한 내용을 모두 담아서 보내게 되더라고요. 그래서 불필요한 알림이 줄어들고 내용 파악도 한눈에 되니까 훨씬 효율적이었어요”라는 예상치 못한 효과도 있었다.
작은 말 한마디, 짧은 인사 한 줄이 만들어낸 변화였다. 이번 체험을 통해 가장 크게 느낀 점은 ‘나의 작은 배려가 동료에게 생각보다 큰 기쁨이 될 수 있다’는 사실이었다. 내가 한 말, 보낸 메시지, 정리한 공간 하나하나가 누군가에게는 존중받는 경험이 될 수 있다는 걸 깨달았다. 내 행동이 어떤 영향을 줄 수 있는지 한 번 더 생각해보고, 서로를 위해 조금씩 노력하는 분위기가 팀 안에 자연스럽게 자리 잡기 시작했다. 앞으로도 이 작은 배려들을 이어가며, 우리 모두가 더 기분 좋게 출근하고 싶은 회사를 함께 만들어가고 싶다.

컴투스온 기자단 활동을 통해, 함께 친한 동료들과 상호존중을 실천해볼 수 있는 기회가 생겼다. 처음 제안을 받았을 땐 솔직히 ‘이미 서로 잘 지내는데, 더 뭘 해야 하나?’라는 생각이 들었다. 하지만 막상 실천에 들어가니 우리가 무심코 지나치고 있던 많은 것들을 새롭게 발견할 수 있었다.
태도·말·행동의 세 가지 영역에서 실천할 수 있는 항목들을 선정했다.
태도: 상대방이 인사하면 꼭 대답하기, 마주쳤을 때 기다리지 않고 먼저 인사 건네기
말: 상대방을 부를 때 존칭(~님) 사용하기, 반말하지 않기, 이름을 함부로 부르지 않기
행동: 다른 사람이 지나갈 때 문 잡아주기, 작은 배려 실천하기


처음엔 ‘이런 건 원래 다들 하고 있지 않나?’ 싶었다. 하지만 하루하루를 되돌아보니 ‘바빠서’, ‘급해서’, ‘무심해서’ 놓치고 있었던 순간들이 의외로 많았다. 가까운 사이일수록 더 무심해지기 쉬웠고, 그 무심함이 때로는 누군가에게 상처가 될 수도 있다는 사실을 다시금 깨달았다. 반대로, 말 한마디와 작은 행동에도 진심을 담는다면 그것이 누군가의 하루를 환하게 밝히는 따뜻한 힘이 될 수 있다는 것도 알게 됐다.
1. 태도: 인사는 작지만 확실한 존중

평소에도 인사를 나누고 있었지만, 이번에는 보다 적극적으로 먼저 인사를 건네려고 했다. 상대가 먼저 인사하길 기다리기보다, 마주쳤을 때 주저하지 않고 먼저 밝게 인사하는 데 집중했다.
단순한 인사에 그치지 않고 “힘내세요!”, “파이팅입니다!” 같은 짧은 격려의 말도 더했다. 눈을 맞추고 고개를 끄덕이거나 리액션을 더하는 것만으로도 서로 에너지를 주고받는 느낌이었다.
2. 말: 존칭의 온도
말의 태도에서도 변화가 있었다. 가장 기억에 남는 순간은, 캠페인 참여 기념으로 받은 간식을 들고 귀가하던 길에 받은 메시지였다. 함께 참여하자고 제안했을 뿐인데, “○○님 덕분에 즐겁게 퇴근한다”, “감사하다”는 따뜻한 인사를 받았다.


존칭 하나, 정중한 표현 하나에 담긴 배려가 서로에게 얼마나 기분 좋은 울림을 줄 수 있는지 새삼 느끼게 된 순간이었다.
3. 행동: 배려의 선순환
문 잡아주기를 실천해보려 했는데, 오히려 동료가 더 큰 배려를 보여주었다. 복도로 나가려던 순간, 내가 다가가기도 전에 동료가 빠르게 걸어와 먼저 버튼을 눌러 문을 열어준 것이다. 이처럼 작지만 따뜻한 실천은 서로에게 영감을 주고, 더 큰 배려로 이어지는 선순환을 만들어냈다.
물론 예상과는 달랐던 점도 있었다. 복도에서 마주치는 일이 생각보다 드물어 문을 잡아줄 기회가 많지 않았던 것이다. 하지만 이 역시 확장된 실천으로 이어졌다. 문을 열고 나갈 때 잠시 멈춰 뒤를 살피거나, 정수기 앞에서 양보하는 등 존중의 행동을 다양한 상황에 연결해보는 계기가 됐다.
완벽함보다 중요한 것
짧지만 진심이 담긴 일주일이 지나고, 작은 실천이 만들어내는 긍정의 변화를 눈으로 확인할 수 있었다. 말 한마디, 눈맞춤 하나가 팀 분위기를 바꾸고, 업무 집중도 또한 함께 끌어올렸다. 작은 배려가 누군가에게는 하루의 소소한 행복이, 때로는 큰 기쁨이 될 수 있다는 사실을 직접 경험했다.
무엇보다 중요한 깨달음은 ‘완벽함이 목표가 아니라, 노력하는 태도가 중요하다’는 점이었다. 상대방은 우리의 완벽한 행동보다, 존중하려는 진심어린 노력에서 더 큰 감동을 받는다는 것을 알게 됐다.
매일 마주하니 가까워 보이지만, 우리는 여전히 각기 다른 생각과 감정을 지닌 독립된 개인이다. 가깝다고 해서 함부로 대해도 되는 관계가 아니라, 오히려 더 세심하게 존중해야 할 관계라는 것을 다시금 깨달았다. 진짜 좋은 팀워크는 그렇게, 작은 배려와 존중에서부터 시작된다.

두 팀의 이야기를 통해 우리는 작은 존중이 모여 더 나은 조직 문화를 만든다는 사실을 확인할 수 있었다. 첫 번째 팀이 경험한 ‘감사 표현의 선순환’과 두 번째 팀이 체감한 ‘배려의 전염성’은 결코 우연이 아니다. 존중은 태도에서 시작되어 말로 표현되고, 행동으로 이어질 때 비로소 팀 전체의 분위기를 바꾸는 힘이 된다.
이번 ‘상호존중’ 캠페인은 단순한 에티켓 교육을 넘어, ‘업무에 몰입할 수 있는 환경 만들기’라는 본질적인 효과로 이어졌다. “하지 마세요”라는 금지보다 “이렇게 해보세요”라는 긍정적인 제안이 더 큰 힘을 발휘한다는 사실을 두 팀 모두 직접 경험했다.
‘장난 삼아 던진 돌에 개구리가 맞아 죽는다’는 속담이 있다. 무심코 던진 말이나 행동이 누군가에게는 깊은 상처가 될 수 있다는 의미다. 그러나 이번 캠페인은 그 반대의 가능성 또한 증명해냈다. 무심히 건넨 감사 인사, 먼저 내민 손길, 세심하게 정리된 공용 공간. 그 모든 작은 실천이 누군가의 하루를, 나아가 조직 전체의 분위기를 바꾸는 원동력이 됐다.
작은 실천은 큰 변화를 만드는 시작점이다. 그리고 우리는 이미 그 첫걸음을 내디뎠다. 완벽한 배려가 아니어도 괜찮다. 상대방은 우리의 완벽한 행동보다, 존중하려는 진심 어린 노력에서 더 큰 감동을 받는다는 것을 우리는 알고 있다. 작은 배려 하나가 누군가에겐 큰 기쁨이 되는 법. 오늘, 그 작은 실천으로 가까운 사람에게 따뜻한 기쁨을 건네보자.
바쁜 평일에는 아침을 대충 때우거나 아예 넘기는 일이 많다. 하지만 주말만큼은 느긋하게, 맛있는 브런치 한 끼로 상쾌한 하루를 시작하고 싶다.
사실 이번에는 원래 즐겨 찾던 팬케이크 전문점 리뷰를 준비하려 했는데, 최근 폐업 소식을 듣고 급히 다른 곳을 알아보다가 ‘오리지널 팬케이크 하우스’를 찾게 됐다. 기대 없이 방문했는데, 예상 이상으로 만족스러웠다.
팬케이크, 오믈렛, 와플, 소시지, 베이컨까지 미국 현지 스타일 그대로 즐길 수 있다. 특히 두툼한 팬케이크에 메이플 시럽이 퍼지는 순간, 그 비주얼만으로도 기분이 좋아진다.
매장정보
주소: 경기 성남시 분당구 분당내곡로 131 1층
전화번호: 031-601-7451
영업시간: 평일 09:00 – 21:00, 주말 08:00 – 21:00
ℹ️ 판교점 외에도 이태원점, 잠원점, 가로수길점, 세종문화회관점, 도곡점, 잠실점이 있다.
인테리어


미국 영화에서 보던 다이너보다 훨씬 고급스럽고 세련된 분위기다. 인테리어 전반에 미국 감성이 물씬 묻어나며, 한쪽에서는 머그컵과 티셔츠도 판매하고 있다.


브런치는 분위기도 중요한 법. 이곳은 따뜻하고 쾌적한 실내, 은은한 조명, 여유로운 테이블 간격 덕분에 혼밥이나 가족 단위 방문, 단체 모임까지 모두 어울린다. 유아용 의자도 마련돼 있어 아이와 함께 와도 편안하다.


오리지널 팬케이크 하우스 메뉴
메뉴판을 펼치면 빽빽한 글자들에 순간 당황할 수 있다. 하지만 천천히 살펴보면 생각보다 어렵지 않다.

메뉴는 크게 샐러드, 팬케이크, 프렌치토스트, 와플, 크레페, 오믈렛과 스크램블, 에그 베네딕트, 해시, 음료로 구성되어 있다.



팬케이크 하우스니까 팬케이크를 먹어야겠다고 생각할 수 있다. 하지만 오믈렛, 스크램블, 에그 베네딕트, 해시를 주문하면 팬케이크 3장을 함께 제공하므로, 특별히 원하는 팬케이크가 없다면 이 메뉴들을 고르는 것도 좋다.

각 메뉴에 들어가는 재료를 확인하며 자신의 입맛에 맞는 음식을 선택하면 된다. 1인 1음료 주문 시 커피나 음료는 무료로 리필할 수 있다.

주문 메뉴
- 프렌치토스트 16,000원
- 머쉬룸 오믈렛 25,000원
- 베이컨 12,000원
- 해쉬브라운 5,500원
- 사이드 팬케이크(초코칩 추가) 3,000원
- 드립커피 5,500원
OPH 스페셜 블렌드 커피
음식이 나오기 전, 가장 먼저 커피가 서빙된다. 미국 영화 속 장면처럼, 서버가 유리병에 담긴 커피를 들고 와 테이블마다 머그컵에 직접 따라준다.

머그컵은 무척 귀여우며 매장에서 구매할 수도 있다. 커피 맛은 무난한 편이었지만, 음식과 함께 즐기고 싶었던 터라 다소 빨리 나와 식어버린 점은 아쉬웠다.
오믈렛
오믈렛, 스크램블, 에그 베네딕트 사이에서 고민 끝에 고른 메뉴. 머쉬룸 오믈렛이다.


속에는 치즈와 버섯이 듬뿍 들어가 있고, 위에는 버섯 소스가 넉넉히 뿌려져 있다. 계란은 부드럽고 속은 풍성해, 단순한 아침 메뉴라기보다는 ‘한 끼 식사’다운 무게감을 준다.
양도 넉넉해 혼자 다 먹기에는 조금 버거울 수 있지만, 케첩과 칠리소스를 곁들여 취향에 맞게 즐길 수 있다.
해쉬브라운 & 베이컨
오믈렛을 시키면 5,500원에 작은 해쉬브라운을 사이드로 주문할 수 있다. 해쉬브라운은 우리가 흔히 아는 패티형이 아니라, 채 썬 감자를 넓게 부쳐낸 스타일이다. 약간은 감자전에 가까운 느낌이다.


베이컨은 따로 주문했다. 원래는 오믈렛에 넣으려 했지만, 서버의 설명에 따라 따로 요청했더니 두툼하고 촉촉한 스타일로 3줄 제공됐다.

미국식 베이컨 하면 얇고 바삭한 이미지를 떠올리지만, 이곳은 한국인의 입맛에 맞춘 듯한 부드러운 스타일이었다. 오히려 실수로 주문한 게 행운처럼 느껴졌다.
오믈렛, 해쉬브라운, 베이컨을 함께 한입에 먹으면 부드러움, 짭짤함, 고소함이 완벽한 균형을 이룬다.
프렌치토스트

프렌치토스트와 와플 중에서도 아주 많은 고민을 했는데, 평소 접하기 힘든 프렌치토스트를 골라봤다.
프렌치토스트는 주로 과일들이 곁들어져 있는 메뉴가 많은데, 기자는 과일이 들어간 음식을 선호하지 않아서, 과일이 들어가지 않은 기본 프렌치토스트를 주문했다.

슈거파우더가 뿌려진 4조각이 휘핑버터, 라즈베리 잼과 함께 나온다. 식빵 속이 치즈처럼 부드러웠고, 초콜릿 시럽과 메이플 시럽에 번갈아 찍어 먹는 재미도 있었다.
팬케이크
오믈렛에 기본 제공되는 팬케이크를 초코칩 버전으로 업그레이드했다. 반죽 안에도, 위에도 초코칩이 가득하며, 초콜릿 시럽까지 곁들여져 있어 진한 단맛을 원한다면 추천.
팬케이크는 부드럽고 포슬포슬했다. 양이 적을 줄 알았지만 오믈렛과 다른 메뉴들이 워낙 푸짐해서 결국 프렌치토스트와 함께 포장해 왔다.


포장도 완벽
포장 요청 시, 팬케이크와 프렌치토스트를 담을 수 있는 용기뿐 아니라 휘핑버터와 시럽까지 따로 챙겨준다.


다음 날 아침 에어프라이어에 데워 먹었는데, 여전히 촉촉하고 맛있었다. 한 끼 더 즐긴 기분이라 만족도가 높았다.
총평: 팬케이크만 먹고 나오기 아까운 브런치 맛집
한때 즐겨 찾던 팬케이크 전문점의 폐업 소식이 아쉬웠지만, 오리지널 팬케이크 하우스를 알게 된 건 그 이상의 수확이었다.
팬케이크만 맛있는 집이 아니다. 오믈렛, 해쉬브라운, 베이컨, 프렌치토스트까지 고루 훌륭했다. 다음 방문 땐 에그 베네딕트와 와플도 꼭 먹어볼 생각이다.
‘오리지널 팬케이크 하우스’는 단순한 팬케이크 가게가 아니다. 미국식 브런치를 한상차림으로 경험할 수 있는 곳. 브런치를 좋아하는 이들에게 자신 있게 추천하고 싶다.
우리는 하루에 몇 번이나 스마트폰을 볼까? 놀랍게도 평균 150번 이상이라고 한다. 그중에서도 가장 자주 마주치는 건 메신저도, 이메일도 아닌 잠금화면과 홈 화면이다.
작은 화면 속엔 우리의 성격과 취향, 일상의 루틴과 팬심, 심지어 사랑까지 고스란히 담겨 있다. ‘폰꾸(폰 꾸미기)’라는 말이 생겨날 만큼, 스마트폰 커스터마이징은 이제 하나의 문화로 자리 잡았다.
이번 기사에서는 컴투스인들의 스마트폰 속 이야기를 살펴봤다. 배경화면부터 위젯, 인생 앱까지. 소소하지만 확실한 디지털 TMI를 함께 들여다보자.
🔓 첫인상을 좌우하는 잠금화면
폰꾸의 시작은 역시 잠금화면이다. 가장 자주 보는 화면인 만큼 각자의 개성이 고스란히 드러난다.
햄토리와 다우니는 “남자친구와 여행 갔을 때 찍은 사진”을 그대로 배경으로 사용 중이다. 행복했던 순간을 떠올릴 수 있어 좋고, 무엇보다 사랑꾼의 향기가 묻어난다. 김줌마는 최근 블핑 로제에 푹 빠진 상태다. “배경은 당연히 로제 얼굴이죠!”라며, 사진을 보기만 해도 기분이 좋아지고 힘이 난다고 웃으며 전했다.



쿼카는 계절감을 중시한다. “초여름 감성으로 남자친구가 찍은 사진이다. 계절마다 사진을 바꾸는 편이다.” 지나도 비슷하다. “사진보다는 깔끔하게 계절 시즌에 맞춰서 컬러 테마를 바꾸는 스타일이다. 지금은 화사한 봄 느낌 🌸”



감성과 실용을 모두 챙긴 숨짱은 “감성 달력 이미지를 쓴다”고 밝혔는데, 시간과 날짜를 한눈에 확인할 수 있는 편리함에 “예쁜 건 포기 못한다”는 단호함도 덧붙였다.
화려한 꾸밈보다 기본을 선호하는 이들도 있었다. 효와링은 “그냥 기본 설정 화면을 그대로 쓰고 있다”고 했고, 배지동은 “무채색에 깔끔한 느낌이 좋다”며, 이것저것 있는 화면보다 아무것도 없는 배경이 정신 사납지 않아 더 좋다고 전했다.
반려동물 사랑도 빼놓을 수 없다. 쏘이는 “저는 반려견 사진이에요! 배경화면에 있는 사진을 보면서 행복한 기억을 떠올릴 수 있고, 그 외에는 깔끔한 게 좋아서 최대한 사용하는 것만 설정해두는 편이에요”라며, 실용성과 감성을 모두 반영한 폰꾸 스타일을 소개했다. 콩순 역시 “세상에서 제일 아끼는 반려견 사진이에요🐶 저희 강아지 너무 귀엽죠?”라며 넘치는 애정을 드러냈다. 화면 속 귀여운 존재는 그저 배경 이상의 의미로, 매일의 위로이자 가장 따뜻한 루틴이 되어주고 있었다.


🧩 홈화면의 필수템, 위젯 전성시대
요즘 스마트폰 홈화면의 핵심은 단연 위젯이다. 앱을 굳이 실행하지 않아도 필요한 정보를 한눈에 볼 수 있는 이 기능은, 실용성과 취향을 동시에 충족시키는 폰꾸 필수템으로 자리잡았다.
다우니는 홈화면을 날씨, 일정, 포인트 위주로 간결하게 정리해 두었다고 했다. 출근 전 스케줄을 꼼꼼히 확인해야 한다는 김줌마는 “날씨와 캘린더는 하루도 빠짐없이 확인하는 필수 위젯”이라며, “다이어리 없이도 핸드폰 하나로 모든 일정을 관리한다”고 강조했다.
미세먼지에 민감한 콩순은 특별한 앱을 사용한다. “미세미세 앱으로 오늘 날씨와 온도, 미세먼지를 확인한다. 외출 전에 꼭 확인해서 그날 입을 옷의 두께를 정하고 비 예보가 있으면 우산을 챙긴다. 미세먼지에 매우 예민한 몸이라 하루에도 몇 번씩 확인한다.”


숨짱은 ‘스크린 타임’ 위젯을 꼽았다. “하루에 핸드폰을 얼마나 썼고 어디에 썼는지 실시간으로 확인할 수 있어서, 자기 반성에 딱 좋다”고 했다. 여기에 KT 멤버십 앱 위젯을 추가해 “편의점이나 카페에서 앱을 켜지 않고도 바로 바코드를 띄울 수 있다”며 실용성을 강조했다.
배지동 역시 포인트 앱을 홈화면에 고정해두고 있다. “어플을 직접 켜는 게 번거로워서, 바코드를 위젯에 이미지로 넣어 바로 쓸 수 있도록 설정했다”고 설명했다.


쿼카는 홈화면에 핀터레스트와 날씨, 메모장 위젯을 배치해뒀다. “예쁜 언니들 구경도 하고, 날씨 보고 옷 고르고, 메모는 수시로 남긴다”며, 아이폰 메모 위젯의 깔끔한 UI에 큰 만족을 드러냈다.
햄토리는 갤럭시 S25 시리즈에 탑재된 ‘나우 브리프(Now Brief)’ 위젯을 사용하고 있다. 자신이 설정한 항목을 토대로 AI가 상황이나 시간에 맞춰 콘텐츠를 자동으로 구성해 보여주는 기능으로, 날씨와 구글 캘린더, 뉴스, 그리고 Gemini가 알려주는 오늘의 운세까지 한눈에 확인할 수 있어 “생각보다 꽤 편리하다”고 말했다. “하하 갤럭시 바이럴은 아니에요!”라며 웃은 그는, 날씨나 알람처럼 자주 확인하지만 앱을 직접 열기 귀찮은 항목들을 위주로 위젯을 배치하고 있다고 설명했다. 홈화면 맨 아래에는 갤럭시 버즈 리모컨도 함께 두고 있다고 덧붙였다.



지나는 아이폰 ‘단축어’ 기능을 이용해 홈화면에 꼭 필요한 앱만 정리하고, ‘PhotoWidget’을 활용해 배경 이미지도 시계처럼 꾸민다. “테마에 맞는 이미지를 모아 슬라이드쇼처럼 시간마다 바뀌게 설정해뒀다”며, 디자인 감각과 실용성을 모두 챙긴 모습이다. 일정 관리를 위해선 네이버 캘린더도 함께 사용 중인데, “식당 예약이나 일정이 앱에 바로 연동돼서 생활용으로 매우 유용하다”고 덧붙였다.
🥇 컴투스인들의 위젯 TOP 3
컴투스인들 사이에서 가장 많이 쓰는 위젯은 무엇일까? 설문을 통해 집계한 인기 위젯 TOP 3를 소개한다:

1위 – 날씨 ☁️
출근 전 옷차림을 결정하는 필수 정보
2위 – 일정/캘린더 📅
업무와 개인 스케줄 관리의 핵심
3위 – 배터리 잔량/포인트 앱/알람 ⏰
실생활 편의성을 높이는 실용 위젯
프로 직장인들의 필수 위젯은 역시 날씨와 일정이었다. 작은 핸드폰 화면을 들여다보니 각자의 일상과 루틴이 고스란히 비춰지는 것 같다. 그 외에도 건강 앱, 스크린 타임, 포털 검색 위젯 등 다양하게 활용되고 있었다. 스마트폰 하나로 일상을 관리하는 ‘일잘러’ 컴투스인들의 디지털 루틴이 엿보였다.
🌟 나만 알기 아까운 인생 앱들

스마트폰 속에는 각자의 취향과 생활 방식이 고스란히 담긴다. 특히 자주 쓰는 앱은 그 사람의 루틴을 보여주는 또 하나의 힌트다. 컴투스인들에게 요즘 가장 자주 사용하는 ‘인생 앱’을 물어봤다.
다우니는 “연인과 일정 공유에 딱”이라며 구글 캘린더를 추천했다. 하나의 캘린더로 두 사람의 스케줄을 실시간으로 확인할 수 있어, 일과 사랑 모두 놓치지 않는 꿀팁이라고 전했다.
배지동은 심플한 날짜 관리 앱 Annie 디데이를 인생 앱으로 꼽았다. “아이콘에 디데이 숫자가 바로 뜨니까 직관적이고 편하다”며, 중요한 날을 챙기는 데 제격이라고 말했다.
업무 중 빠르게 자료를 찾거나 정리해야 할 때는 챗GPT가 유용하다는 의견도 있었다. 쿼카는 “정보 찾기에 최고고, 업무 도우미로도 훌륭하다”며 챗GPT를 강력 추천했다.
숨짱은 ‘모니모’ 앱으로 매일 아침 기상 미션을 수행하고, 걸음수를 채워 ‘젤리’라는 포인트를 모으고 있다. “2022년부터 꾸준히 모아 지금은 11만 원 정도 됐다”며, 하루하루 쌓이는 소소한 보람에 꽤 만족해하는 눈치였다. 미션 외에도 뉴스, 정책, 상식, 맛집 정보까지 챙겨볼 수 있어 유용하다고 덧붙였다.
쏘이는 서울시민이라면 꼭 써야 할 앱으로 ‘손목닥터9988’을 꼽았다. 서울 시민 또는 서울 직장인이라면 누구나 참여할 수 있고, 매일 8000보를 걸으면 포인트가 적립된다. 이 포인트는 서울페이로 전환해 사용할 수 있어 “생각보다 잘 모이고 꽤 쏠쏠하다”고 했다.
건강관리 외에도 외출 준비를 돕는 앱도 눈에 띄었다. 콩순은 “실시간 미세먼지를 체크할 수 있는 ‘미세미세’ 앱은 외출 전 마스크 착용 여부를 결정하는 데 꼭 필요하다”며 날씨가 변덕스러운 요즘, 더욱 자주 확인한다고 말했다.
Nu는 사진 보정에 강력한 ‘epik’ 앱을 추천했다. 다양한 필터와 섬세한 조정이 가능하며, “셀카 보정도 세세하게 설정할 수 있다”며, 보안 측면에서도 “중국 앱에 비해 안심된다”고 말했다.
지나는 ‘핀터레스트’를 가장 자주 쓴다며, “미감 좋은 이미지를 추천받고 정리하기 좋다”고 했다. 특히 폰꾸 테마 아이디어나 일상 속 디자인 감각을 자극받고 싶을 때, 자연스럽게 열게 되는 앱이라고 했다.
마치며
컴투스인들의 폰을 들여다본 이번 시간은 단순한 구경이 아니었다. 각자의 화면 위에 쌓인 디지털 조각들을 통해, 일상을 어떻게 꾸리고 살아가는지, 그 사람만의 리듬과 감각을 엿볼 수 있었기 때문이다. 실용성을 우선하는 사람, 감성에 집중하는 사람, 효율을 중시하는 사람까지. 스마트폰 하나에도 삶의 철학은 고스란히 묻어난다. 무심코 넘기던 배경화면과 홈화면 위젯, 자주 쓰는 앱 하나에도 그렇게 ‘나’라는 사람이 담겨 있는 셈이다.
폰꾸는 단순한 취향 이상의 무언가다. 오늘 하루의 리듬을 시작하고, 나를 표현하며, 때론 마음의 온도를 조절하는 작은 장치. 가까운 동료들과도 한 번쯤, 서로의 화면을 둘러보며 이야기 나눠보는 건 어떨까. 그 안에 담긴 사소하지만 진짜인 이야기들이, 생각보다 더 가까운 공감과 연결을 만들어줄지도 모른다.


장소: 서울 송파구 시그니엘 서울, 2025년 4월 15–16일
주최: KryptoPlanet
참가자: 사전 등록 400여 명 이상, 국내외 개발자·리서처·VC 등 다수 참여
‘BUIDL Asia’는 블록체인 개발자와 혁신가들이 한자리에 모여 최신 기술과 아이디어를 공유하는 연례 컨퍼런스다. 올해로 6회째를 맞은 이번 행사는 4월 15일부터 16일까지 서울 송파구 시그니엘 서울에서 개최됐다. 시그니엘 79층에서 열린 이번 컨퍼런스는 고급스러운 분위기 속에서 다양한 블록체인 기술을 경험할 수 있는 자리였다.



행사는 시그니엘 서울에서 진행되어 전반적으로 고급스러운 분위기를 풍겼다. 기조연설과 패널 토론이 열린 메인홀에는 동시통역 시스템이 마련되어, 영어 발표 내용을 한국어와 일본어로 실시간 전달받을 수 있었다. 이를 통해 글로벌 참가자들도 불편 없이 소통할 수 있는 환경이 조성됐다.




부스 존에서는 Worldcoin의 Orb 홍채 스캔 인증, NEAR·Aethir의 AI 에이전트 기반 온체인 분석, Aztec·Boundless의 ZK-Rollup 기술 시연이 진행됐다. 라운지 공간에서는 블록체인 수수료, 스마트 지갑 UX, 모듈러 체인 구조 등을 주제로 참가자들 간 기술 토론이 자연스럽게 이어졌다.
점심 뷔페는 시그니엘 호텔의 코스 요리 수준으로 구성되어 폭발적인 호응을 얻었다. 고급스럽지만 네트워킹에 부담을 주지 않는 구성 덕분에 참가자들의 만족도가 높았다.







NEAR 재단 키노트 ‘Builders Stay Building’
NEAR Protocol은 블록체인 개발자들이 거시적 환경 변화에도 꾸준히 혁신을 지속할 수 있도록 돕는 기술과 비전을 제시했다. 특히 AI와 온체인 데이터를 활용해 스마트 계약의 효율성과 신뢰성을 높이는 실제 사례를 소개하며 많은 관심을 끌었다.
AI × Web3 융합 세션
Ethereum, NEAR 등 주요 플랫폼의 전문가들이 참석해 AI 에이전트 기반 스마트 계약 자동화와 데이터 분석 솔루션을 논의했다. 실시간 자동화 도구와 스마트 지갑 UX 개선 사례가 상세히 공유되어 참가자들로부터 큰 호응을 얻었다.
ZK(Zero Knowledge) 패널 토론
Aztec, Scroll, Boundless 등 주요 프로젝트들이 참여해 ZK 기술의 실제 적용 가능성과 발전 방향을 논의했다. ZK-Rollup 기술을 활용한 프라이버시 강화, 확장성 문제 해결 방안 등이 심도 있게 다루어졌으며, 관련 기술 발전에 대한 기대감을 높였다.
RWA(Real World Asset) 규제 대응 포럼
아시아 지역 실물자산 토큰화 프로젝트들이 각국의 규제 환경 변화에 대응하는 전략을 구체적인 사례와 함께 공유했다. 이 세션에서는 법적·규제적 명확성을 확보하는 것이 블록체인 기술 도입과 확산에 얼마나 중요한지 강조하여 이야기했다.

이번 행사는 단순히 최신 기술을 소개하는 것을 넘어, 블록체인 기술의 현실적 적용과 지속 가능한 혁신의 중요성을 강하게 환기시키는 자리였다. 암호화폐 시장이 다소 침체된 시기임에도 불구하고, 오히려 기술적 진보와 진정성 있는 프로젝트들에 대한 관심과 집중도가 높아졌음을 현장에서 체감할 수 있었다.
개발자, 리서처, 프로젝트 관계자들 모두가 진지한 태도로 깊이 있는 토론과 네트워킹을 이어갔으며, 이러한 열정과 진심 어린 교류는 블록체인 생태계를 건강하고 강력하게 만드는 핵심 동력임을 다시 한번 확인할 수 있었다.
내년 BUIDL Asia에서는 더욱 성숙하고 의미 있는 성과들이 공유될 것이라는 기대감을 갖게 하는 행사였다.

국내외 게이머와 업계 관계자들이 기다려온 PlayX4(플레이엑스포) 2025가 지난 5월 22일부터 25일까지 4일간 고양 킨텍스 제1전시장에서 성황리에 개최됐다. 경기콘텐츠진흥원과 KINTEX가 공동 주관하고, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한 이번 행사는 B2C 전시부터 B2B 게임 비즈니스까지 아우르며 게임 산업의 오늘과 내일을 보여주는 장이 됐다.


올해로 15회를 맞은 PlayX4는 국내외 유명 게임사들이 대거 참여한 대규모 게임 박람회다. 특히 최신 게임들을 체험할 수 있는 B2C 전시관은 물론, 업계 간 네트워크 형성을 위한 B2B 프로그램도 병행되어 산업적 가치도 높게 평가받고 있다.
행사장 내부에는 약 3일간 하루 평균 수만 명의 관람객이 몰려들었고, 전시관 곳곳에서는 신작 게임, 인기 타이틀, 보드게임, 굿즈 판매존, 먹거리 푸드트럭 존, 코스프레 행사 등 다양한 콘텐츠가 펼쳐졌다.
기간 : 2025.05.22(목) ~ 2025.05.25(일)
장소 : 킨텍스 제1전시장 3,4,5 홀
내용 : 국내외 게임사의 B2C 게임 전시 및 B2B 게임 비즈니스
주관 : 경기콘텐츠진흥원, KINTEX
후원 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원

올해도 이름만 들어도 익숙한 게임사들이 대거 참여했다. 현장에는 최신작은 물론, 출시 전 기대작의 데모 버전까지 다양한 콘텐츠가 마련되어 큰 관심을 받았다.

- 슈퍼셀 코리아: ‘브롤스타즈’의 PVP 아레나 모드 체험
- 블리자드: ‘오버워치2’ 신규 모드 ‘STADIUM’ 시연
- 스마일게이트 스토브: ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’ 체험
- 네오위즈: ‘안녕 서울 이태원’, ‘브라운더스트2’ 시연
- 나이언틱: ‘몬스터헌터나우’ 체험
- 반다이남코 엔터테인먼트 코리아: ‘엘든 링: 밤의 통치자’ 특별전

특히 ‘리틀 나이트메어3’ 부스에 설치된 7미터 높이의 괴물 아기 벌룬은 압도적인 몰입감을 제공하며 관람객들의 인증샷 명소가 되었다. ‘엘든 링’ 부스에서는 한정판 콜렉터즈 에디션을 직접 보고 사진으로 남길 수 있는 특별 존이 마련되어 팬들의 발길이 끊이지 않았다.





보드게임 존도 인기였다. 기자가 빠져든 게임은 ‘점핑다이스’. 세 개의 주사위를 활용해 점프와 전략을 동시에 겨루는 보드게임으로, 짧은 체험에도 금방 시간이 흐를 만큼 몰입감이 뛰어났다.
또한 전시장 내 푸드트럭 존과 휴게공간은 관람에 지친 방문객들에게 꿀 같은 휴식을 제공했다. 다양한 먹거리와 넓은 쉼터 덕분에 하루 종일 여유롭게 박람회를 즐길 수 있었다.


코스튬플레이어들의 활약도 빠질 수 없는 볼거리였다. 인기 게임 캐릭터로 변신한 코스어들의 포토타임이 이어지며 행사 분위기를 한층 뜨겁게 달궜다.





컴투스플랫폼은 이번 PlayX4 B2B 부스를 통해 자사의 게임 백엔드 서비스 ‘하이브(Hive)’를 적극적으로 소개하며 업계의 주목을 받았다. 기자 역시 목·금 양일간 현장을 지키며 수많은 개발자, 관계자, 기자들과의 만남을 통해 하이브의 기술과 철학을 전했다.
하이브는 인증, 결제, 고객지원, 마케팅 도구 등 게임 운영 전반에 필요한 기능을 통합 제공하는 솔루션이며, 퍼블리셔 없이도 개발사가 독립적으로 게임을 서비스할 수 있도록 돕는 게임 운영 인프라다. 컴투스와 컴투스홀딩스가 축적한 글로벌 서비스 노하우를 기반으로 개발되었으며, 특히 MMORPG 장르처럼 안정성과 확장성이 중요한 게임에서 높은 신뢰를 받고 있다.

강범희 수석은 하이브를 “대형 퍼블리셔만이 누리던 무기를, 이제는 개발사 스스로 가질 수 있는 시대가 왔다”고 설명하며, 기술의 민주화를 하이브의 가장 큰 의미로 꼽았다.
하이브는 단순한 SDK가 아니라, K-게임 특유의 밀착형 운영 방식을 구현할 수 있는 도구이기도 하다. 지역별 로그인 시스템을 빠르게 전환하고, 시차 기반 이벤트 배포, 자동 번역 등을 통해 글로벌 유저 환경을 고려한 운영이 가능하다. 예컨대 한국에선 네이버, 일본에선 라인·트위터 계정으로 손쉽게 로그인 방식을 전환할 수 있다.
또한 하이브는 고객 맞춤형 업데이트와 유연한 개발 로드맵을 특징으로 한다. 고객 요청이 있을 경우, 해당 기능을 우선순위에 반영해 빠르게 지원하거나 향후 업데이트 계획에 포함시킨다.
하이브는 올해 일본 CEDEC, 독일 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 글로벌 전시회에 참가해 해외 시장 공략을 본격화할 예정이다. 2025년은 하이브의 글로벌 원년이 될 전망이다.

이번 PlayX4의 또 다른 하이라이트는 제20회 경기게임오디션 결선 무대였다. 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 주최·주관한 이 오디션은 전국의 게임 스타트업을 대상으로 한 경연 프로그램이다. 방송 프로그램 ‘슈퍼스타K’를 떠올리게 하는 현장 분위기 속에서, 예심을 통과한 10개의 게임이 파이널 심사를 받았다.



심사에는 업계 유명 PD들과 함께, 100명의 청중 평가단이 참여해 직접 점수를 매겼으며, 창의적이고 완성도 높은 작품들이 수상의 영예를 안았다.

그중에서도 오드원게임즈의 ‘트리 오브 라이프 2’가 2위에 선정되어 주목을 받았다. 발표 현장에서는 개발자가 직접 시연하며 개발 배경과 포부를 밝혀 박수를 받았다.

게임을 사랑하는 이들에게 PlayX4는 단순한 박람회를 넘어 ‘게임이라는 문화’를 직접 체험하고 소통할 수 있는 특별한 공간이다. 컴투스플랫폼 역시 올해 하이브 부스를 통해 개발사들과의 접점을 확장하고, 미래를 준비하는 의미 있는 행보를 이어갔다. 내년 PlayX4에서는 또 어떤 놀라운 경험들이 기다리고 있을까. 더 다채로운 게임, 더 깊이 있는 기술, 더 많은 소통이 함께하길 기대해본다.



📢 소통메이커형 (말 기반 존중형) “내가 건넨 한마디가 누군가의 하루를 바꿨던 순간은?”

- 회의나 일상 대화에서 용기를 북돋아 주는 말을 했던 적이 있나요?
- 팀원에게 먼저 칭찬, 감사, 공감의 말을 건넨 순간은요?
- 어색하거나 경직된 분위기를 내가 던진 한마디로 풀었던 적 있나요?
예시) 말로 전한 존중과 배려
“회의 끝나고 그 말 한마디, 덕분에 하루가 좀 따뜻했어요.”
프로젝트 회의가 끝나고 나가려던 순간, 한 동료가 발표를 마치고 조용히 앉아 있었어요. 발표가 다소 길었지만 준비가 느껴졌기에 “진짜 자료 엄청 정리 잘하셨네요. 이해가 쏙 됐어요!”라고 한마디 건넸죠. 그날 오후, 그 동료가 슬며시 와서 “사실 발표 내내 자신 없었는데, 그 말 덕분에 마음이 놓였어요”라고 했을 때, 내가 던진 한 문장이 누군가에게 힘이 되었음을 느꼈습니다.
“그 한마디에 긴장이 스르르 풀렸어요.”
입사한 지 얼마 안 된 신입 동료가 발표를 앞두고 많이 긴장한 모습이었어요. 발표 직전, 그 친구에게 “너무 잘 준비한 거 알아요. 그냥 우리한테 얘기한다고 생각하고 편하게 해요!”라고 말해줬어요. 그 순간 살짝 미소 지으며 고개를 끄덕이더니, 발표도 매끄럽게 마무리하더라고요. 발표 끝나고 “그 말이 진짜 힘 됐어요”라는 얘기를 듣고, 말 한마디의 힘을 다시 느꼈습니다.
👂 리스너형 (태도 기반 존중형)“내 태도가 누군가에게 편안함과 용기를 준 적이 있나요?”

- 누군가의 고민을 끝까지 들어주며 공감해준 적 있나요?
- 말없이 리액션이나 눈빛으로 위로를 전한 적은요?
- 회의나 면담 자리에서 태도로 존중을 전한 기억이 있나요?
예시) 태도로 전한 신뢰와 공감
“아무 말 안 해줘서 더 고마웠어요.”
동료가 어느 날 점심도 거르고 앉아 있길래, 커피 한 잔 들고 다가가 말없이 옆자리에 앉았습니다. 무슨 말을 해야 할지 몰라 조용히 듣기만 했고, 가끔 고개를 끄덕이거나 눈을 마주쳤죠. 그날 별다른 조언은 하지 않았지만, 나중에 그 동료가 “내 말에 반응해주는 것만으로도 위로가 됐다”고 말했을 때, 말보다 태도가 더 큰 배려가 될 수 있다는 걸 느꼈어요.
“말 없이도 누군가의 편이 되어줄 수 있다는 걸 알았어요.”
퇴근 직전, 팀원이 갑자기 회의실로 들어가 조용히 앉아 있었어요. 괜찮냐는 말도 망설여졌지만, 말 없이 물 한 잔을 건네고 그냥 곁에 앉아 있었습니다. 그날 이후, 그 동료가 “아무 말 없이 옆에 있어줘서 고마웠다”고 말했을 때, 굳이 조언이나 해결이 아니더라도 누군가에게 위로가 될 수 있다는 걸 배웠어요.
🌱 배려왕형 (행동 기반 존중형) “작지만 실천했던 배려, 기억나는 순간이 있나요?”

- 동료가 말은 안 했지만 필요해 보여서 먼저 도와준 적 있나요?
- 모두가 바쁠 때 조용히 뒷정리를 맡았던 적은요?
- 내가 실천한 사소한 행동이 누군가에겐 큰 도움이 되었던 기억은요?
예시) 행동으로 실천한 조용한 존중
“누가 한 건지 모르겠지만, 마음이 참 따뜻해졌어요.”
팀 전원이 바쁘게 일하고 있던 어느 날, 탕비실 컵들이 쌓여 있는 게 눈에 들어왔어요. 다들 지쳐 있는 것 같아서 조용히 싱크대를 정리하고 커피포트를 새로 채워뒀죠. 아무도 보진 않았지만, 나중에 팀 채팅방에 “이거 해주신 분 감사해요. 진짜 힐링됐어요”라는 메시지가 올라왔을 때, 묵묵한 실천도 누군가에겐 배려로 전해진다는 걸 느꼈어요.
“당연히 누가 했을 줄 알았는데, 다들 서로가 고마워했어요.”
팀에 갑자기 신규 장비가 들어오면서 케이블 정리와 전원 셋팅이 필요했어요. 누구에게 맡겨진 것도 아니었지만, 모두 바쁜 것 같아 점심시간에 조용히 정리해뒀습니다. 다음날 다들 “누가 해준 거지?” 하며 고마워했지만, 굳이 말하지 않았어요. 배려는 보여주려 하기보단, 필요한 순간에 스며드는 거라고 생각해서요.

퇴근박, 평일 저녁의 새로운 선택
퇴근 후 곧장 집으로 향하는 대신, 나는 배낭 하나를 메고 캠핑장으로 발걸음을 옮겼다. 내일은 쉬는 날. 하루의 끝을 조금 다르게 보내보기로 했다.
요즘은 이렇게 ‘퇴근박’을 즐기는 이들이 부쩍 늘었다. 퇴근 후 평일 저녁에 떠나는 1박 2일의 짧은 캠핑. 주말 못지않게 예약 경쟁이 치열할 정도로 인기다. 멀리 가지 않아도 되고, 짐도 간편하게 챙기면 된다. 무엇보다 덜 복잡하고 덜 피곤하다. 그래서 더욱 매력적이다.
퇴근 후 바로 캠핑? 생각보다 쉽다

퇴근박을 계획할 때 가장 중요한 건 ‘간편함’이다. 큰 배낭 대신 가벼운 백팩 하나. 텐트, 침낭, 간단한 취사 도구, 여벌 옷 정도면 충분하다. 짐은 아침에 회사로 가져가고, 음식은 캠핑장 가는 길에 마트에서 구매하는 것이 효율적이다.
캠핑장 대부분은 밤 10시까지 입장을 받기 때문에, 퇴근 시간과 거리를 계산해 여유 있게 움직여야 한다. 서울 근교라면 2~3시간 정도 여유를 두자. 조금 일찍 퇴근하거나, 대중교통 접근성이 좋은 곳을 선택하는 것도 팁이다.
서울 안에서 즐기는 퇴근박, 노을캠핑장

이번에 찾은 곳은 서울 마포구에 위치한 ‘노을캠핑장’이다. 월드컵경기장역에서 도보 또는 마을버스로 20분. 접근성이 뛰어나 평일 퇴근 후에도 부담 없이 갈 수 있다.
입구에서 표를 구매한 뒤, 언덕 위까지는 ‘맹꽁이 전기차’를 타고 이동한다. 캠핑장에는 전기 사용이 가능한 구역도 있으며, 샤워실과 화장실 같은 기본 편의시설이 잘 갖춰져 있다. 퇴근 직후 도착한 사람에게 샤워실은 특히 반가운 존재다.

퇴근박의 핵심은 ‘최소한의 준비’

퇴근박에서 가장 중요한 건 간소함이다. 주말 캠핑처럼 온갖 장비를 챙길 필요가 없다. 하루 밤만 버틸 수 있는 최소한의 것들만 있으면 된다.

텐트 설치도 서두르지 않는다. 해가 완전히 지기 전까지는 시간이 충분하다. 오히려 도착해서는 의자부터 꺼내 앉는 게 좋다.

회사에서의 하루를 정리하고, 내일을 생각하지 않는 시간이 필요하다. 장비 설치나 요리에 쫓기다 보면, 퇴근박의 여유는 사라진다.
무엇보다 좋았던 건 풍경이다. 이름처럼 노을이 예쁘다. 느긋하게 도착하니, 금방 캠핑장 주변이 주황빛으로 물들기 시작한다. 따로 뭘 하지 않아도 풍경만으로 마음이 조용해진다.


불멍과 밤공기
숯불을 피웠다. 감성적인 장작불은 아니지만, 이것도 충분히 좋다. 불 앞에 앉아 있으면, 특별히 무언가 하지 않아도 시간이 잘 흐른다. 밤공기는 조금 서늘했다. 옷을 하나 더 껴입고 의자에 앉아 한동안 그대로 있었다.
멀리서는 한강변을 달리는 자동차 불빛이 보였고, 바로 앞에는 불꽃이 튀었다. 도시 속인데도 조용했다.

퇴근박 음식은 ‘간단함’이 답이다
퇴근 후 캠핑에서는 복잡한 요리를 하지 않는 게 좋다. 하루 일과를 마치고 온 몸이 피곤한 상태에서 복잡한 준비를 하면 오히려 스트레스가 된다.


마트에서 구워 먹기 좋은 고기와 빵, 간단한 안주거리면 충분하다. 중요한 건 맛이 아니라 분위기다. 조용한 밤공기와 따뜻한 불, 그리고 적당히 차가운 술. 이것만으로도 캠핑을 온 목적이 자연스럽게 느껴진다.

캠핑장에는 혼자 온 이들도 있었고, 여럿이 모여 시간을 보내는 팀도 눈에 띄었다. 특히 평일 저녁이라 그런지 혼자 온 사람들이 많이 보였다. 다들 크게 말하지 않는다. 야외에 자기만의 잠자리를 만들고, 불빛 아래서 저마다 쉬고 노는 모습이 보는 것만으로도 재미있다.
퇴근박만의 특별한 여유
주말 캠핑과 퇴근박의 가장 큰 차이는 시간에 대한 부담이 없다는 것이다. 내일 아침 일찍 정리해서 돌아갈 필요도 없고, 뭔가 특별한 걸 해야 한다는 압박도 없다.
그저 평소와 다른 곳에서 하룻밤을 보내는 것만으로도 충분하다. 회사에서 받은 스트레스를 자연스럽게 풀고, 다음 날을 위한 에너지를 충전하는 시간이다.

일상을 잠깐 바꾸는 일
이번 캠핑은 뭔가를 하겠다는 생각 없이 왔다. 그래서인지 더 편했다. 밤이 깊도록 조용했고, 피곤하지 않았지만 금세 잠이 들었다. 다음 날 아침, 해가 뜨기 전 텐트 밖으로 나왔다. 날은 차가웠지만, 하늘은 맑았다.

구름 사이로 서서히 퍼지는 빛이 언덕 위 나무들을 비추기 시작했다. 햇살은 조용하게 번졌고, 주황빛 하늘 아래 캠핑장도 천천히 깨어났다.


이런 풍경은 평소에는 볼 일이 없다. 하지만 오늘은 다르게 시작됐다. 특별한 장면은 아니었지만, 서울 안에서 이런 경험을 할 수 있다는 건 나름대로 소중하다.
퇴근박을 계획하는 당신에게

퇴근 후 하루 저녁을 다르게 보내는 것만으로도 일상에 작은 변화를 만들 수 있다. 멀리 가지 않아도, 복잡하게 준비하지 않아도 비일상을 느낄 수 있다는 게 퇴근박의 매력이다.
하지만 몇 가지 준비는 필요하다.
- 예약: 노을캠핑장은 매월 전월 예약일 14시에 인터파크 티켓에서 선착순으로 진행된다.
- 시간 계산: 입장 마감 시간은 오후 10시. 여유 있는 출발이 필수다.
- 날씨 확인: 우천이나 강풍에 대비한 준비물도 챙기자.
- 짐 최소화: 텐트, 침낭, 의자, 간단한 조리도구 정도면 충분하다.
무엇보다 퇴근박은 ‘쉬는 것’이 목적이다. 뭔가 대단한 걸 하려고 하지 말고, 그저 평소와 다른 공간에서 하룻밤을 보내는 것만으로도 충분하다. 복잡한 준비 없이도 가능한 만큼, 앞으로도 가끔씩 해볼 생각이다.
노을캠핑장 이용 정보
- 매달 전월 예약일 14시, 인터파크 티켓 선착순 예약
- A, B, C, D 구역 중 C구역 전기 사용 불가, D구역 화덕 미설치
- 당일 22시까지 입장 가능, 22시 이후 매너 타임
- 대중교통 접근: 지하철 6호선 월드컵경기장역 → 마을버스 또는 도보 20분


마무리하며
이번 캠핑은 뭔가를 해내겠다는 의지 없이 떠났기에 더 좋았다. 퇴근 후, 집이 아닌 공간에서 조용히 머문 하룻밤. 그 짧은 시간이 평소의 일상에 숨 쉴 틈을 만들어줬다. 가끔은 퇴근박 하나로도 삶은 충분히 부드러워진다. 퇴근 후, 잠깐의 일탈을 떠나보는 건 어떨까. 작은 전환이 생각보다 큰 여유를 안겨줄지도 모른다.
※ 이전 기사에서 소개했던 로그라이크 덱 빌딩 장르는 반복 플레이의 긴장감과 전략적 선택의 깊이를 동시에 제공하는 독특한 게임 방식이다. 아직 해당 기사를 읽지 않았다면, 이번 콘텐츠를 보기 전 먼저 참고해보길 추천한다.
이 흥미진진한 장르의 세계로 발을 내딛고자 하는 이들을 위해, 이번 기사에서는 반드시 체험해야 할 대표작들을 소개하고자 한다. 로그라이크 덱 빌딩 장르의 중심에 자리한 두 작품, ‘Slay the Spire'(슬레이 더 스파이어)와 ‘Inscryption'(인스크립션)은 완전히 다른 방식으로 이 장르를 재해석하며 각기 다른 경험을 제공한다.


전통적인 전략과 최적화의 재미를 원하는 플레이어라면 Slay the Spire가, 반전과 서사를 사랑하는 유저라면 Inscryption이 최고의 선택이 될 것이다. 아래에서 두 게임의 핵심 매력을 차례대로 깊이 있게 살펴보자.


세심하게 설계된 덱 빌딩 시스템
Slay the Spire의 가장 큰 강점은 카드 조합의 전략성이다. 게임을 진행하면서 매 전투 후 3장의 카드 중 하나를 선택하게 되는데, 이 작은 선택이 거대한 차이를 만들어낸다. 카드마다 시너지가 존재하며, 이를 어떻게 연결하느냐에 따라 강력한 덱이 완성된다. 예를 들어 방어를 무시하고 출혈 효과를 누적시키는 덱, 에너지를 무한히 증폭해 강력한 공격을 연속 사용하는 덱 등 다양한 방식으로 플레이할 수 있다.


“카드 한 장이 모든 걸 바꾼다”는 말이 여기서는 결코 과장이 아니다. 덱 구성뿐 아니라 카드를 제거하거나 강화할 기회도 전략적으로 다뤄야 한다. 무작정 카드를 늘리기보다 ‘불필요한 것을 덜어내는 것’이 더 중요한 경우도 많다. 이 게임은 단순한 카드 수집이 아닌, 깊이 있는 덱 관리를 중심으로 구성되어 있다.
다양한 캐릭터와 고유한 전략
플레이 가능한 캐릭터는 총 4명으로, 각각의 메커니즘이 전혀 다르다. 공격과 회복 위주의 전통적 전사형 스타일의 캐릭터, 독과 다수의 약한 공격 그리고 지속 피해를 활용하며 고도의 계산을 요하는 캐릭터, 구체를 조작하며 추상적인 플레이를 제공하는 마법사형 캐릭터, 자세 전환을 통해 리스크와 보상을 오가는 고난이도 캐릭터 등 고유한 개성을 지닌 캐릭터들이 존재한다.

각 캐릭터는 서로 다른 카드 풀을 사용하고, 유물(버프 아이템)과 덱 빌딩 전략도 전혀 달라진다. 즉, 단 한 명의 캐릭터만으로도 수십 시간의 플레이가 가능하고, 캐릭터를 바꾸면 완전히 새로운 게임을 시작하는 느낌을 받을 수 있다.
매번 달라지는 던전 구조
던전 구조는 매 플레이마다 랜덤으로 생성되며, 몬스터 전투, 보스전, 상점, 캠프파이어, 이벤트 등의 경로를 자유롭게 선택할 수 있다. 이 랜덤성과 선택지가 결합되면서 단순한 반복이 아닌 항상 다른 도전이 만들어진다. 어느 길을 선택하느냐에 따라 덱이 빠르게 강화될 수도, 위험한 보스를 미리 만나 무너지게 될 수도 있다.


유물을 얻거나 카드 강화 또는 제거의 기회를 놓치지 않기 위해 플레이어는 끊임없이 판단을 요구받는다. 이로 인해 같은 캐릭터, 같은 난이도로 플레이하더라도 매번 전혀 다른 경험이 펼쳐진다. 특히 게임 오버 직전 전세를 역전할 수 있는 선택은 무엇인가 고민할 때 손에 땀을 쥐는 긴장감이 극대화된다.
단순하지만 깊이 있는 전투 시스템
카드 전투는 턴제 방식으로 진행되며, 매 턴 정해진 수의 에너지를 사용해 카드를 플레이한다. 이 기본적인 시스템 안에서도 ‘순서’, ‘우선순위’, ‘상태이상 관리’, ‘버프와 디버프’ 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한다.


예를 들어, 적의 행동을 미리 보여주는 시스템 덕분에 수비 우선 혹은 공격 우선 전략을 명확히 정할 수 있다. 단순한 “때리기/막기” 이상의 사고가 필요하며, 적들의 특성과 덱 조합에 따라 매우 다른 전략이 요구된다. 한 장의 실수로 스노우볼이 굴러가 순식간에 게임 오버가 되는 경우도 잦다. 그래서 전투는 빨라 보이지만 결국 고민의 시간을 충분히 가져야 하므로 결코 가볍지 않다. 매 턴이 진지한 퍼즐이며, 매 전투가 전략의 결실이다.


이 글에서는 스포일러를 어느 정도 피하기 위해 게임의 서사 구조 중 챕터 1(초반부)까지만 소개한다. Inscryption은 이야기와 전개 방식이 매우 독특한 게임으로, 사전 정보 없이 즐기는 것이 가장 큰 재미를 선사하므로 최대한 정보를 모르는 채로 플레이하기를 추천한다.
오두막 속 카드 게임, 미스터리와 긴장감의 시작
Inscryption은 어두운 오두막에서 의문의 존재와 마주앉아 카드 게임을 시작하는 것으로 이야기가 펼쳐진다. 플레이어는 이름도 모르는 이 존재와 게임을 반복하며, 오두막 내부를 탐색하고 퍼즐을 풀면서 점점 상황의 전모를 파악해 나간다.


챕터 1은 덱 빌딩과 로그라이크 요소가 강하게 드러나는 파트로, 일정 구역을 이동하며 적과 싸우고 보스를 격파해 나가는 구조다. 그러나 단순한 카드 전투만 있는 것이 아니라 방 안의 이상한 장치들과 대화, 그리고 시선을 교환하는 카드들까지 게임 전반에 기묘한 긴장감이 깔려 있다. 오두막은 단순한 배경이 아니라 ‘또 다른 게임판’이 된다.


희생과 생존의 카드 전투 시스템
Inscryption의 전투는 희생을 기본으로 한 독특한 카드 시스템을 채택하고 있다. 대부분의 카드는 소환을 위해 다른 생물을 제물로 바쳐야 하며, 강력한 카드를 내기 위해서는 먼저 희생할 수단을 마련해야 한다. 이를 통해 플레이어는 항상 손해와 이득을 저울질하게 된다.


여기에 전투는 ‘체력’이 아닌 ‘무게 저울’ 시스템으로 진행되며, 상대보다 더 많은 데미지를 누적시키면 승리하게 된다. 이러한 시스템은 단순한 턴제 게임 이상의 전략을 요구하며, 카드 배치 순서나 희생 타이밍이 핵심적인 요소가 된다.
불안과 몰입을 동시에 유도하는 연출
게임 내내 플레이어는 카드 게임이라는 규칙 안에서 행동하지만, 동시에 그 규칙 바깥을 끊임없이 의식하게 된다. 카드에 눈과 입이 달려 말을 걸거나, 오두막의 어두운 구석에서 이상한 시선이 느껴지는 연출은 단순히 룰에 따른 승부 이상의 감정을 만들어낸다. 적의 턴에는 조명이 꺼지거나, 의문의 존재가 직접 말을 걸며 압박을 주기도 한다.


플레이어는 이곳이 단순한 ‘게임의 세계’가 아니라는 불길한 예감을 점점 갖게 된다. 게임을 플레이할수록 오싹함이 서서히 스며드는 이유다.
매판 달라지는 로그라이크 탐험과 덱 성장
챕터 1의 구조는 전형적인 로그라이크 형식을 따르며, 플레이어는 매번 다른 경로로 덱을 구성해 나가게 된다. 맵에는 카드 획득, 강화, 제물화, 보스전 등 다양한 이벤트가 존재하며, 어떤 선택을 하느냐에 따라 전혀 다른 덱 구성이 가능하다. 덱은 전투를 반복할수록 점점 강력해지지만, 동시에 과잉 성장으로 인한 리스크도 커지게 된다.


모든 카드가 좋은 것이 아니라, 지우는 것도 전략이 되는 게임 구조다. 이로 인해 단순히 운에 맡기기보다는 적절한 판단과 관리가 핵심이 된다. 각기 다른 카드 능력과 속성들이 맞물리며 만들어내는 시너지는 플레이어의 창의력을 자극한다.

‘Slay the Spire’와 ‘Inscryption’은 모두 로그라이크 덱 빌딩 게임이라는 공통점을 갖고 있지만, 플레이어에게 주는 경험은 완전히 다르다. Slay the Spire는 정제된 전략과 반복 플레이의 완성도를 보여주는 게임으로, 카드 구성과 시너지를 탐구하는 것을 좋아하는 유저에게 최적화되어 있다. 매번 다른 상황에서 최적의 덱을 만들고, 리스크를 최소화하면서 효율을 극대화하는 ‘전략적 사고’가 주된 즐거움이다.


반면, Inscryption은 서사와 분위기, 몰입감을 중시하는 플레이어에게 더 큰 울림을 준다. 챕터 1만 해도 단순한 덱 게임 이상의 몰입을 제공하며, 카드를 매개로 한 미스터리와 퍼즐, 서스펜스를 동시에 경험하게 만든다. 게임을 통해 이야기를 ‘경험’하고 싶거나, 평범한 카드 게임에 싫증이 난 플레이어라면 Inscryption이 아주 특별한 경험이 될 수 있다.



로그라이크 덱 빌딩이라는 독특한 장르를 경험하고 싶다면, 이 두 게임이야말로 최고의 입문서가 될 것이다. 전략적 카드 배틀, 덱 구성의 깊이, 반복 가능한 완성된 게임성을 원한다면 ‘Slay the Spire’를, 미스터리한 이야기, 독창적인 연출, 어두운 분위기의 실험적인 카드 게임을 원한다면 ‘Inscryption’을 추천한다.


두 게임 모두 로그라이크 덱 빌딩이라는 기반 위에 각기 다른 방향으로 확장되며, 각각의 영역에서 인디 게임계의 걸작으로 자리잡았다. 게임에 익숙하든 처음이든, 이 두 작품은 분명 당신의 기억에 남을 색다른 카드의 세계를 열어줄 것이다. 카드 한 장으로 시작된 작은 선택이 어떻게 거대한 모험으로 이어지는지, 직접 경험해보는 것을 강력히 추천한다.
기존에 제공되었던 ‘인프런’과 ‘스마트러닝’에 이어 ‘콜로소(Coloso)’가 새로운 사내 교육 플랫폼으로 추가됐다. 한동안 강의를 듣지 않았던 터라, 동료들에게 소개도 할 겸 오랜만에 사내 교육 프로그램을 직접 수강해보기로 했다.

콜로소는 디자인, 영상편집, 3D, 일러스트 등 크리에이티브 분야에 특화된 온라인 교육 플랫폼이다. 수강을 위해서는 아래의 절차를 거쳐야 한다.
접속 → 수강 신청 → 강의 수강
| 유의할 점 |
| 1. 인터넷 검색이 아닌 지정된 기업용 링크를 통해 접속할 것 |
| 2. 수강 신청은 원하는 강의를 미리 신청해야 하며, 실제 수강은 신청 다음 달부터 가능하다는 점이다 |

사내 교육으로 지원 받기 위해서는 컴투스를 위해 준비된 별도의 강의장 페이지로 접속해야만 한다. 그룹웨어에서 쉽게 접속 가능하다. 아래는 실제 이용 과정을 단계별로 정리한 내용이다.

최초 접속 시에는 비밀번호 설정이 필요하다. 로그인 화면의 ‘비밀번호 설정/찾기’ 기능을 통해 이메일 또는 휴대전화번호로 비밀번호를 설정할 수 있다.

- 아이디: 사내 이메일 주소
- 비밀번호: 메일로 전송된 초기화 링크를 통해 설정

- 수강 신청 기간: 매월 1일~20일
- 수강 기간: 익월 1일부터 1년간 수강 가능
예를 들어 5월 15일에 신청한 강의는 6월 1일부터 수강이 가능하다. 만약 수강 신청 기간이 지난 뒤인 5월 25일에 신청하려 한다면, 6월 1일~20일 사이에 신청하여 7월 1일부터 수강해야 한다. 수강할 강의를 살펴보고 마음에 드는 강의를 수강신청하면 완료! 신청 후 바로 강의를 수강할 수 없는 점은 다소 불편했지만, 기다리는 동안 기대감이 커지는 효과도 있었다.




※ 수강 신청 버튼은 로그인 후 상단에서 확인할 수 있으며, 신청 기간이 아닐 경우 별도 안내 문구가 노출된다.
수강 신청 후에는 추가로 그룹웨어에서 [교육훈련신청서(사내교육)] 결재 문서를 상신해야 한다.



수강 개시일이 되면 알림 메일이 발송된다. 신청한 강의는 로그인 후 ‘수강중’으로 변경된 상태에서 확인할 수 있으며, 강의를 클릭하면 진도율과 학습 가능 기간이 표시된다.
오른쪽 하단에는 강의자료(PDF)를 다운로드할 수 있는 기능도 제공된다. 원하는 속도로 자유롭게 수강하면 된다.

기자는 회사에서 교육비를 지원받아 가격이 부담스러워 망설였던 강의 2개를 신청했다. 하나는 프로그래밍 관련 실무 강의, 다른 하나는 평소 궁금했던 캐릭터 제작 수업이다. 수강 신청을 마친 뒤, 몇 주간의 기다림 끝에 드디어 5월이 되어 수강 가능 안내 메일을 받았다. 간단한 수강 후기를 전해본다.
✅ 개발자가 모르면 안 되는 실무 특화 CS 전공수업
- 수강 기간: 2025.05.01 ~ 2026.04.30
- 난이도: ★★★☆☆
- 추천 대상: 기초 개념을 다시 정리하고 싶은 실무자, 개발자와 협업하며 기술 이해가 필요한 직군

이 강의는 그동안 “언젠가 다시 제대로 공부해야지”라고 생각만 했던 컴퓨터 공학 개념들을 실무 관점에서 풀어주는 구성이 인상 깊었다. 자료구조, 운영체제, 네트워크, 데이터베이스 등 주요 주제들이 단순 이론 나열이 아니라, 실제 서비스 개발에서 어떻게 쓰이는지와 연결해 설명해준다.
특히 인터뷰 준비나 기술면접을 앞두고 있는 실무자, 혹은 개발자들과 소통해야 하는 기획자·PM 직군에게 정말 추천하고 싶다. 중간중간 실무 사례와 퀴즈형 정리 덕분에, 단순 암기 대신 사고의 틀이 잡히는 느낌이 있었다.
나는 개발자는 아니지만 콘텐츠 기획자로서 종종 개발팀과 협업할 일이 있는데, 예전보다 개념을 정확히 이해하고 질문하거나 피드백할 수 있는 자신감이 생겼다.
👍 한줄평: “이해 없이 외우는 공부는 그만! 실무와 연결된 진짜 CS 개념 수업”
✅ 나만의 캐릭터로 만드는 쫄깃한 2D 애니메이션
- 수강 기간: 2025.05.01 ~ 2026.04.30
- 난이도: ★★☆☆☆
- 추천 대상: 캐릭터 제작에 입문하려는 초보자, 툴 사용에 익숙해지고 싶은 분
이 강의는 정말 순수한 취미와 호기심으로 시작했다. 예전부터 ‘나만의 캐릭터를 한번쯤 만들어보고 싶다’는 생각은 있었지만, 항상 진입장벽이 높게 느껴졌고, 디자인 툴도 익숙지 않았다.
그런데 이 수업은 그런 걱정을 완전히 없애주었다. 툴 사용법부터 기본 드로잉, 움직임을 주는 법까지 정말 친절하게 설명해준다. 특히 강사님이 중간중간 “처음엔 어설퍼도 괜찮다”며 용기를 주는 말들이 많아 계속 손을 놓지 않게 되었다.
실습 예제가 많아 수업을 따라가며 하나씩 캐릭터가 완성되어가는 과정 자체가 즐거웠고, 완성 후에는 실제 내가 만든 캐릭터로 짧은 애니메이션을 만들 수 있었던 게 정말 큰 성취감으로 남았다.
디자인 전공자가 아니더라도, 캐릭터와 애니메이션에 관심이 있다면 이 강의는 정말 좋은 입문 코스라고 생각한다.
🎨 한줄평: “그림 못 그려도 괜찮아요! 나만의 캐릭터가 움직이는 감동을 경험하세요.”
두 강의 모두 나름의 목적에 맞게 큰 만족을 줬고, 회사 지원 덕분에 망설이지 않고 도전할 수 있었던 점이 특히 감사하게 느껴졌다. 업무에 직접적인 도움을 받은 것도, 개인적으로 좋아하는 영역을 새롭게 탐험한 것도 모두 소중한 경험이었다. 앞으로도 이런 기회를 잘 활용해서, 일도 취미도 더 풍성하게 쌓아가고 싶다.

콜로소는 AI, 모션그래픽, 애니메이션, 그래픽 디자인, 컨셉 아트, 일러스트, UX/UI 등 그래픽 기반 콘텐츠에 강점을 가진 플랫폼이다 보니, 상대적으로 프로그래밍 관련 강의는 적은 편이었다. 기자가 처음 확인했을 당시에는 4개에 불과했지만, 기사를 준비하며 다시 확인해보니 2025년 5월 기준 총 7개로 늘어난 상태였다. 콜로소의 전체 강의 종류와 개수를 확인해보면, 확실히 콜로소는 개발 직군보다는 디자인 직군 교육에 강점을 갖고 있다. 디자인 직군에 속해 있다면 한번쯤 수강해보면 좋을 듯하다.
| 구분 | 카테고리 (강의 수) |
| 생성형AI | AI 컨텐츠 제작 (12개) 생성형 AI(11개) |
| 프로그래밍 | 게임 개발(3개) 프론트엔드 개발(1개) 개발자 커리어(2개) DevOps(1개) |
| 트렌드/인사이트 | 비지니스(1개) 커리어(2개) |
| 비지니스 스킬 | 프로젝트 관리(1개) |
| 교양 | 취미(5개) |
| 디자인 | 2D/브랜딩(108개) 디자인툴(20개) 영상/사진(17개) UX/UI(8개) 모션그래픽(44개) 3D/CG/게임제작(117개) 캐릭터 일러스트(181개) 블렌더(22개) 디자인(4개) 트렌드/인사이트(5개) |
| 특징 & 장점 | 아쉬운 점 & 유의할 부분 |
| ✔️ 한 강좌당 길이가 부담스럽지 않게 구성 ✔️ 집중력이 짧아진 직장인에게도 적합 ✔️ 평소 관심 있었던 타 직무의 과정들도 어렵지 않게 따라갈 수 있음 | ✔️ 심화된 내용을 원하는 수강자에게는 다소 아쉬울 수 있음 ✔️ 수강신청 후 익월부터 수강 가능 ✔️ 수강 기간은 1년인데 수료 인정 기준은 한달 이내 |
콜로소 한줄평: 초보자의 눈높이에 맞춘 콘텐츠로 부담 없이 접근할 수 있는 강의 플랫폼

| 항목 | 인프런(Inflearn) | 콜로소(Coloso) |
| 강의 주제 | 개발&프로그래밍, 보안&네트워크, 데이터 사이언스, 비즈니스&마케팅, 게임 아트&그래픽, 디자인&영상 등 | 디자인, 영상편집, 3D, 일러스트 등 |
| 이용 방식 | 상시 신청 가능, 담당자 승인 후 즉시 수강 | 정해진 신청일(1~20일), 익월 수강 시작 |
| 접근성 | 검색엔진 통해 접근 가능 | 기업 전용 링크로만 접속 가능 |
| 가격대 | 비교적 저렴 (3~20만 원) | 고가 강의 많음 (10~30만 원 이상) |
지금 당장 수강할 계획이 없더라도, 사이트에 한 번쯤 들어가 어떤 강의가 있는지 살펴보기를 추천한다. 보다 보면 공부 욕구가 다시 생길지도 모른다. 😊👍
컴투스의 사내 카페, 일명 ‘Healing’의 일부 공간이 도서공간으로 변신해 북&카페로 거듭난다. 이번 도서공간 기획에는 ‘도꾸단(도서공간을 꾸미는 사람들)’이 함께했다. 도꾸단은 어떤 계기로 시작됐고, 참여한 구성원들은 어떤 목표를 품고 이 여정에 함께했는지 이야기를 들어봤다.

공간의 진정한 의미는 어떻게 생길까?
조직문화팀은 도서공간 공간을 채우기 이전에, 도서공간의 진정한 의미를 고민했다.
“개발, 디자인, 마케팅, 서비스 등 다양한 직무의 구성원들이 각자의 시선으로 공간을 바라보고 아이디어를 제안하면, 더 ‘컴투스다운’ 공간이 완성될 것이라고 생각했어요”
–조직문화팀 담당자–
운영자의 입장보다는 실제로 공간을 사용하는 이들이 중심이 되어야 한다는 판단 아래, 단순한 공간 리뉴얼을 넘어 구성원들의 참여를 바탕으로 한 실험적 조직이 꾸려졌다. 바로 ‘도꾸단(도서공간을 꾸미는 사람들)’이다. 도꾸단은 직원들이 자발적으로 참여해 도서공간의 초기 콘셉트부터 공간 구성, 도서 큐레이션 아이디어까지 전 과정에 폭넓게 참여하며 ‘진짜 구성원 중심의 공간’을 만들어간 조직이다.


조직문화팀이 도꾸단을 구성할 때, 가장 중요하게 본 기준은 ‘직무나 경력’이 아닌 ‘공간에 대한 관심’과 ‘참여 의지’였다고 한다. 도꾸단 선발을 담당한 조직문화팀 담당자는 “처음 도꾸단을 모집할 때 참여율에 대한 우려가 있었지만, 생각보다 많은 인원이 자발적으로 도꾸단에 지원해주셨다. 지원서 하나하나에 담긴 열정이 고스란히 전해졌고, 어떤 공간을 만들고 싶은지에 대한 진심이 느껴져서 큰 감동을 받았다”라고 소감을 전했다.
또한 도꾸단 지원자들이 단순한 호기심이나 이벤트성 참여를 넘어, 실제로 ‘어떤 도서공간이 필요한가’를 진지하게 고민해주었다는 점이 특히 인상 깊었다고 덧붙였다. 최종 선발에 포함되지 못했음에도 기꺼이 아이디어를 나누는 이들도 있었을만큼 도서공간 기획에 많은 관심과 열정이 모였다.

TMI. 도꾸단 작명 비화
‘다꾸(다이어리 꾸미기)’, ‘폰꾸(폰 꾸미기)’처럼 꾸미는 문화에서 착안해 ‘도서공간을 꾸미는 사람들’이라는 뜻의 ‘도꾸단’이란 이름이 탄생했다. 구성원들과의 거리를 좁히기 위해 고민한 결과로, 자칫 무겁게 느껴질 수 있는 프로젝트에 친근함과 유쾌한 분위기를 불어넣는 역할을 톡톡히 해냈다.

도꾸단은 단순히 공간을 ‘예쁘게 꾸미는’ 팀이 아니었다. 진정한 공간의 의미를 담아내기 위해 서로에게 많은 질문을 던졌다.
“직원들이 정말 편하게 머무르며 독서와 교류를 즐길 수 있는 공간은 어떤 모습일까?”
누군가는 동료와의 티타임을, 또 다른 누군가는 조용히 혼자 책을 읽거나 잠시 생각에 잠기고 싶어할 수도 있다. 도꾸단은 이처럼 다양한 이용자들의 상황과 니즈를 모두 수용할 수 있는 공간을 기획하고자 했다. 특히 편안함, 몰입, 창의력, 그리고 교류가 자연스럽게 이루어지는 공간을 만들고자 고민을 이어갔다. 약 두 달의 시간 동안 수많은 레퍼런스를 조사하고 아이디어를 공유하며 공간의 방향을 구체화해 나간 결과, 도꾸단은 도서공간의 정체성을 ‘Com2us’, ‘Core’, ‘Creative’라는 세 가지 키워드로 정의했다. 단순히 조용한 독서 공간이 아닌, 컴투스만의 감성과 문화를 담아낸 창의적이고 감각적인 복합공간!

특히 주목할 점은 도서공간이 조성될 장소가 사내 카페 ‘Healing’의 지하 공간이라는 점이다. 도꾸단은 ‘지하’라는 구조적 특성을 단순한 층의 개념이 아니라, 바쁜 업무에서 내려와 잠시 숨을 고르고 다시 창의적 에너지를 충전하는 상징적 뿌리 공간으로 해석했다. 이 공간에서 직원들은 커피 한 잔을 마시고, 책을 읽고, 동료와 대화를 나누며 자연스럽게 영감을 얻을 수 있다.
도서 구성을 비롯한 세부 기획도 이 철학을 중심에 두고 전개됐다. 인문, 자기계발, 직무 관련 도서뿐 아니라 만화책을 포함해 다양한 방식으로 머무를 수 있는 공간을 설계했다. 단지 커피 한 잔을 마시고 가는 공간이 아니라 편하게 앉아 쉬거나, 책을 읽거나, 동료와 이야기를 나누기도 하며 자연스럽게 영감을 얻을 수 있는 공간이 되길 바랐다. 임직원 추천 도서 존, 휴식과 독서를 겸할 수 있는 편안한 좌석, 화이트보드 소통 공간, 컴투스의 포인트 색상을 활용한 가구 배치 등 구체적인 아이디어가 하나씩 현실로 옮겨졌다.


컨셉 설정 외에도 인테리어 분위기, 공간별 ZONE 구성, 도서 큐레이션 방식까지 다양한 요소를 다각도로 논의하며 기획을 정리해나갔다. 디자인적 완성도와 실용성도 동시에 고려하며, 기존 구조 안에서도 창의적인 개선을 도모하고자 노력했다.



Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.
유리: 영상제작팀 김유리입니다.
은솔: 새로운 일에 절대 빠지지 않는 홍보실 커뮤니케이션팀 백은솔입니다.
미령: 공간문화팀 송미령입니다!
선영: 도꾸단 멤버로 활동한 운영지원팀 양선영입니다.
지수: 사내 이벤트 프로 참석러😎 HEAT본부 PM팀 유지수입니다.
은희: 인사운영팀 조은희입니다!
다혜: BC부문 전략팀 석다혜입니다~
Q. 도꾸단에 선발됐을 때 기분은 어땠나요?
유리: “오! 됐다! 재밌겠다!”라는 말이 딱 떠오를 만큼 기뻤습니다.
은솔: 새로운 분들과 함께 재미있는 작업을 할 수 있다는 기대감에 설렜고요. 컴투스만의 도서공간이 어떻게 만들어질지도 궁금했습니다. 첫 번째 실험 조직인 도꾸단 멤버라는 점에서 살짝 뿌듯하기도 했습니다. 또 도서공간 큐레이션을 컴투스온과 연계하면 좋은 시너지를 낼 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다.
미령: 다른 부서 구성원들과 함께 도서공간을 만들어간다는 자체가 정말 흥미로웠습니다. 선발됐을 때는 ‘상상 속 도서공간이 진짜 현실이 될 수도 있겠다’는 기대감이 컸습니다.
선영: 평소 웹툰을 정말 좋아해서 집에 개인 만화 공간도 따로 두고 있을 정도입니다. 도꾸단 모집 공고를 보자마자 ‘도서공간이면 만화도 넣을 수 있지 않을까?’라는 생각이 들었고, 제가 좋아하는 작품들을 추천하고 싶다는 마음에 지원하게 됐습니다. 망설이다 마지막 날에 신청했는데, 선발 메일을 받고 정말 기뻤습니다.
지수: “회사에서 이런 경험 또 언제 해보겠어?” 라는 마음으로! 컴투스온 기자단, 아공 기획단, 웰컴투스 등 뭐든 적극적으로 참여해왔던 저니까요 😎 문학 전공에 출판 업계 취업 고민도 해봤고, 독서 논술 알바도 해봤던 만큼 ‘이건 완전 내꺼잖아~?’ 싶었어요! 선발되고 나서 카페 공간을 다시 보니, 익숙했던 장소가 새롭게 느껴지며 기대감이 커졌습니다.
은희: 도서공간을 함께 만들어가는 과정 자체가 너무 설레고 기대됐어요.💗 다른 도꾸단 멤버분들은 어떤 이유로 지원하셨을지, 또 각자 어떤 도서공간을 그리고 계실지도 정말 궁금했습니다.
다혜: 기분이 엄청 좋았죠! 컴투스에 도서공간이 생기고, 그걸 꾸밀 수 있는 기회라니! 공간 기획과 독서 모두 좋아하는 저에게 딱 좋은 기회였어요. 사실 할까말까 고민도 많이 했는데, ‘이럴 때 아니면 언제 다른 부서 분들과 함께 일해보겠어~’ 하는 마음으로 용기내어 지원했습니다.
Q. 활동하면서 가장 기억에 남았던 순간은 언제였나요?
유리: 도꾸단 회의 시간이 모두 기억에 남지만, 특히 마지막 발표를 준비하던 순간이 인상 깊었습니다. 그동안 진심을 담아 준비한 결과물들을 정리하고 다듬는 과정이 쉽지는 않았지만, 가장 기억에 남아요. 역시 고민을 많이 하며 공들인 시간이 제일 오래 남나 봐요 😄
은솔: 어느 순간 제가 도꾸단 활동에 완전히 몰입하고 있다는 걸 깨달았어요. 주말마다 유명한 서점이나 카페에 가면 무의식적으로 사진을 찍고 있었고, 이를 레퍼런스 삼아 멤버들과 공유하며 즐겁게 아이디어를 나눴던 시간이 특히 기억에 남습니다. 또 또래 멤버들이 많아서 회의 분위기 역시 늘 화기애애했습니다.
미령: 회의 때마다 쏟아지는 아이디어에 정말 감동 받았습니다. 매주 긴 시간 회의를 진행했는데도 도꾸단 멤버들은 늘 새로운 시선으로 공간을 바라보며 ‘어떻게 하면 진짜 컴투스만의 도서공간을 만들 수 있을까?’를 진심으로 고민했거든요. 그 열정이 정말 놀라웠고 감동이었습니다.
지수: 월요일만 되면 단톡방에 주말에 다녀온 공간 사진이 잔뜩 올라오던 게 기억납니다. 그만큼 다들 공간 기획에 진심이었고요. 원래는 인테리어나 가구에 큰 관심이 없었는데, 활동을 하면서 바닥재, 조명, 테이블 배치까지 세심하게 신경 쓰게 됐습니다. 그리고 특히 최종 발표 날이 기억에 남습니다. 혹시 아이디어가 모두 반려되진 않을까 걱정했지만, 대표님과 실장님들께서 진지하게 의견을 경청해주시고 긍정적인 피드백을 주셔서 뿌듯했답니다. 모두 한 마음으로 사우들에게 도움이 되는 공간이 되길 바라며 이야기를 나눈 게 기억에 남습니다 ✨
선영: 여러 차례 회의에서 각자 아이디어를 정리하고 발표하던 시간이 가장 기억에 남습니다. 깔끔하게 자료를 준비하고, 논리적으로 설명하는 멤버들의 모습을 보며 많이 배울 수 있었던 유익한 시간이었어요.
은희: 도꾸단의 첫 만남이 가장 기억에 남아요. 보통 업무 얘기는 메신저로 진행하는데, 처음으로 업무 외 다른 주제를 직접 얼굴을 마주하고 대화하다니…! 서로의 얼굴을 마주 보며 “내가 상상하는 도서공간은 이런 모습이에요”라고 이야기 나누는 게 정말 새로웠습니다. 모두가 얼마나 진심인지 느껴졌고, 끊임없이 아이디어를 나누는 모습에 깜짝 놀랐답니다.
다혜: 첫 회의에서 느낀 케미가 정말 좋았습니다. 또래여서 그런지 고등학교 동창들처럼 대화가 잘 통했거든요. 회의 내내 웃으며 이야기했지만, 각자 ‘컴투스다움’을 어떻게 담아낼지에 대해서는 진지하게 고민하는 모습이 멋졌어요. 휴가 중 일본 츠타야 서점을 방문했을 때도 ‘이건 도꾸단 레퍼런스로 써야겠다’는 생각이 자연스럽게 들었을 정도였습니다. 어느새 도꾸단 활동에 ‘도’며들었다. 랄까요…? 😎
Q. 도서공간에 꼭 넣고 싶었던 요소가 있다면 무엇인가요?
유리: 회사 워크플레이스를 보면 제대로 된 휴식 공간이 부족하다는 생각이 들었어요. 그래서 누구나 편하게 쉴 수 있는 공간이었으면 좋겠다고 생각했고, 회사 브랜딩이 자연스럽게 드러나는 요소들도 꼭 넣고 싶었습니다. 개별 공간도 고민했지만, 사내카페는 도서공간의 기능뿐만 아니라 여러 행사들이 진행되어야 하는 공간이라 아쉽게도 조정된 부분이 있긴 합니다 😅
은솔: 공간이 크지 않더라도 ‘편안하게 쉴 수 있는 공간’을 꼭 넣고 싶었어요. 1인용, 다인용 소파를 통해 도서공간이자 카페로 활용되기를 바랐답니다.
미령: 책도 보고 커피도 마시며, 업무 중 잠시 힐링할 수 있는 휴식 공간이 꼭 필요한 요소라고 생각했어요.
선영: 저도 무조건 휴식공간이요! 지금의 카페도 좋지만, 좀 더 편하게 쉴 수 있는 공간의 필요성에 공감하고 있었거든요.
지수: ‘통일된 인테리어에서 오는 아늑함’이 핵심 키워드였습니다. 톤 다운된 조명, 컬러 조화, 그리고 ‘불멍 기계’ 같은 아이디어도 있었는데요. 행사나 동호회 등으로도 사용되는 공간이라 기존의 화이트 톤을 유지하되, 색채를 정돈해 시각적으로 더 넓고 차분한 느낌을 주기 위해 노력했습니다. 그래야 낮은 공간에서 그 답답함도 덜 수 있을 거라 생각했어요.
은희: 편하게 오래 앉아 있을 수 있는 의자와 감성적인 분위기의 인테리어를 원했습니다. 도서카페처럼 시간 가는 줄 모르고 머물 수 있는 공간을 컴투스에도 만들고 싶었어요.
다혜: 휴식 공간이요! 쉴 곳이 부족하다는 걸 정말 체감했거든요. A동 2층 근로자 쉼터를 이용해본 적도 있었지만, 이용 조건에 제약이 많아더라고요. 예약과 운동이 필수였어요… 그래서 누구나 쉽게 들를 수 있는 접근성 높은 커뮤니티형 공간을 만들고 싶었어요. 컴투스의 컬러인 레드가 공간에 자연스럽게 녹아들면, 애사심도 자연스럽게 커지지 않을까 하는 생각도 했답니다.
Q. 앞으로 이 공간이 어떻게 활용되면 좋겠다고 생각하나요?
유리: 바쁜 업무 속에서 이 공간만큼은 푹 쉴 수 있는 곳이 되었으면 해요. “이석 시간 따지지 말고, 그냥 편히 쉬자!”라는 마음으로요. 😆 이 공간에서 팀원을 마주하신다면… 그냥 지나가 주시면 좋겠습니다🤣
은솔: 영감을 받고 싶을 때, 머리를 식히고 싶을 때 자연스럽게 찾게 되는 공간이 되었으면 좋겠어요. 업무 도서뿐 아니라 웹툰, 만화 등 다양한 책들이 비치될 예정이니 ‘재미없는 도서공간’이라는 인식보다는 ‘즐겁고 창의적인 공간’으로 기억됐으면 합니다.
미령: 사우분들이 책을 통해 아이디어를 얻고, 위로받을 수 있는 따뜻한 공간으로 자리 잡았으면 좋겠어요.
선영: 누구나 와서 쉴 수 있는 공간! 마음이 편해지는 공간! 아이디어가 샘솟는 공간! 컴투스만의 느좋 공간이 되었으면 좋겠다는 마음입니다😆
지수: 영감의 화수분! 컴투스인이라면 누구나 가슴 속에 품고 있을 Creative의 씨앗이, Coffee☕라는 물질적 영양분과, 책이라는 마음의 양식☀️을 먹고 무럭 무럭 자라, Contents라는 결실🌸을 피워내는 공간이 되길 바랍니다.
은희: 책을 읽거나 아이디어를 얻거나, 혹은 아무 생각 없이 잠깐 쉬어가는 힐링 공간이 되었으면 좋겠어요!
다혜: 한적한 오후 5시쯤… Com2us Couple들의 조용한(?) 약속 장소가 되어도 좋지 않을까요? 🤭 물론 농담이고요! 갑자기 업무가 막힐 때, 책을 한두 장 넘기면서 영감을 되찾을 수 있는 그런 공간이 되길 기대합니다~
Q. 다양한 직무의 구성원들과 협업하며 어떤 점이 인상 깊었나요?

유리: 다들 관찰력도 뛰어나고, 더 좋은 공간을 만들기 위해 진심으로 고민하는 모습에서 “진짜 천재 아냐?” 싶은 순간이 여러 번 있었답니다. 정말 재밌는 경험이었어요. 또래 친구들을 새로 사귄 느낌이 들기도 했고요. 😄
은솔: 모두 다른 팀에 소속되어 있는 만큼 각자 다른 시선을 가지고 있었는데요, 그 덕분에 더 다채로운 아이디어가 나올 수 있었던 것 같아요. 자신의 경험을 바탕으로 의견을 나누는 모습이 인상 깊었고, 서로의 생각을 자유롭게 이야기하면서도 경청하고 이해하려는 분위기가 기억에 남아요. ‘이게 바로 컴투스 인재상이 아닐까?’ 싶더라고요 ㅎㅎ
미령: 협업에서 가장 중요한 건 ‘서로의 생각을 존중하는 태도’라고 느꼈어요. 도꾸단 멤버들은 언제나 서로의 아이디어를 진심으로 들어주고, 공감해주고, 거기서 더 나아가 멋지게 발전시켜 나가더라고요. 그런 모습들이 참 인상 깊었어요.
선영: 회의를 하면서 ‘우리 회사에 이렇게 멋진 분들이 많았구나’라는 생각이 들었어요. 자신 있는 태도로 아이디어를 제안하고, 그것을 논리적으로 풀어내는 모습을 보면서 배운 점도 많았고요. 저에게도 자극이 되는 시간이었답니다.
지수: 논의가 깊어질수록 멤버들마다 집중하는 포인트가 다르다는 걸 느꼈어요. 기획자는 ‘왜 해야 하는가’부터 생각하고, 운영자는 ‘어떻게 실행할까?’를 먼저 고민하더라고요. 그런 모습을 보면서 저도 더 입체적으로 사고하고, 제 의견을 좀 더 설득력 있게 표현하는 연습을 하게된 것 같아요. 자기 계발의 의지! 🔥 ㅎㅎㅎ
은희: 각자 다른 팀으로부터 꾸려진 멤버들이라서, 같은 주제를 놓고도 완전히 다른 방식으로 접근하는 게 신기했어요. 다양한 직무의 분들과 함께하면서 새로운 것을 경험할 수 있었고, 그 과정에서 자연스럽게 배운 점도 많았답니다.
다혜: 같은 문제를 보더라도 해석하고 풀어가는 방식이 다르다는 게 정말 흥미로웠어요. 도서공간이라는 새로운 기능을 기존 공간에 더하면서도, 본래의 역할을 해치지 않도록 조율하는 게 중요한 이슈 중 하나였는데요. 서로의 관점을 잘 반영해가며 조화롭게 논의해낸 팀워크가 가장 인상 깊었답니다!
Q. 결과물에 대해 개인적으로 어떤 기대하거나, 바라는 점이 있다면요?
다혜: 컴투스의 저녁 샐러드를 향한 인기처럼…! “오늘은 꼭 그 자리에 앉고 싶다”는 생각이 들 만큼 인기 있는 공간으로 자리잡으면 좋을 것 같아요. 또 도서공간 덕분에 한 달에 책 한 권이라도 더 읽게 된다면, 그 자체로도 기쁘고 행복할 것 같습니다 📚
지수: 사우분들이 소중한 이석 시간을 기꺼이 쓰고 싶어지는 공간이 되었으면 해요. 정말이지 저희도 어떻게 구현될지 기대하고 있습니다, plz~🤣
선영: 많은 분들이 자주 찾고, 자유롭게 활용하는 공간이 되었으면 해요. 도꾸단 멤버 모두가 개인 취향보다는 많은 분들이 편하게 사용할 수 있는 방식을 중심으로 고민했거든요. 그 진심이 잘 전달되었으면 좋겠습니다.
은희: 새롭게 바뀐 공간에서 많은 분들이 잠시라도 쉬고, 리프레시할 수 있는 시간이 많아졌으면 좋겠어요.
유리: 앞으로 공간이 많이 바뀔 예정인데요, 새로워진 이 공간에서 사우분들이 충분히 리프레시할 수 있었으면 좋겠습니다.
미령: 처음엔 낯설 수도 있지만, 점차 사우분들이 자주 찾고 애정을 느끼는 공간으로 자리 잡기를 바라고 있습니다~
은솔: 개인적으로 만화책이 비치되는 점이 가장 기대가 됩니다. 놀숲같은 만화방에 자주 가는 편인데, 이젠 멀리가지 않고 사내 도서공간에서 그 재미를 누릴 수 있게 될테니까요!
Q. 마지막으로, 도서공간을 이용하게 될 사우들에게 전하고 싶은 말이 있다면요?
유리: 잘 쉬는 것도 업무다!!
지수: 책은 매개체일 뿐입니다. 도꾸단의 가장 큰 미션은 ‘책을 중심으로 교류가 일어나는 공간’을 만드는 것이었어요. 비슷한 관심사를 가진 사우들과 연결되거나, 혹은 스스로와 마주하는 시간, 트렌드에 대한 인사이트를 얻는 과정이 될 수도 있죠. 부담 없이 자주 들러주세요! 책에 대한 부담을 내려놓고, 편하게 자주 들르다 보면 다양한 영감과 경험을 얻으실 수 있을 거라고 생각합니다😊
다혜: 같은 책을 읽고 있는 사우가 있다면, 캐주얼하게 스몰톡 한 번 시도해보시는 건 어떨까요?
은솔: 책을 고르실 때 참고하실 수 있도록 컴투스온에 임직원 추천 도서 코너가 오픈될 예정입니다. 내가 좋아하는 책을 사우분들께 추천해볼 수도 있으니, 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
선영: 사우분들이 편하게 이용할 수 있도록 정말 많은 고민을 담아 구성했어요. 모두에게 의미 있는 공간으로 이용되었으면 좋겠습니다 🙂
미령: 도서공간이 더욱 발전할 수 있도록 앞으로도 꾸준한 관심 부탁드려요. 컴투스 도서공간의 앞으로를 기대하고 또 진심으로 응원합니다!!
은희: 앞으로도 많은 관심 부탁드려요~!
도꾸단은 ‘회사 공간은 누가, 어떻게 만들어야 하는가’에 대해 새로운 가능성을 보여줬다. 기획의 중심에 직원이 있었고, 변화는 자발적인 참여에서 시작된다는 걸 증명한 시간이었다. 이 프로젝트는 결과물의 완성 여부를 떠나, 그 과정 자체가 하나의 의미 있는 조직문화 실험이자 문화적 움직임이었다. 직원 스스로 참여하고 만들어가는 사내 문화, 앞으로도 컴투스만의 창의적이고 자율적인 기획 문화로 이어지길 기대해본다.


전 세계 2억 7000만 다운로드를 기록한 글로벌 히트작 서머너즈 워 IP(지식재산권) 기반의 방치형 디펜스 RPG(역할수행게임) ‘서머너즈 워: 러쉬’가 출시됐다. ‘서머너즈 워: 러쉬’는 크로니클의 고퀄리티 그래픽과 매력적인 소환수 캐릭터를 기반으로 제작됐다.
자동 전투로 편하게 즐길 수 있으면서도, 디펜스 모드에서는 실시간 카드 선택과 전략적 조합이 필요한 점이 꽤 신선하게 다가온다. 또 모바일과 PC 모두를 지원하는 크로스 플레이 환경 덕분에 언제 어디서든 끊김 없이 이어서 플레이 가능한 점이 장점으로 꼽힌다. 단순히 켜두는 게임을 넘어 전략, 수집, 성장의 재미를 두루 갖춘 완성도 높은 방치형 게임 ‘서머너즈 워: 러쉬’를 지금부터 소개해 보겠다.

이 게임의 진짜 재미는 단순한 ‘방치’에 그치지 않는다. 핵심 콘텐츠 중 하나인 ‘천공섬 방어전’은 타워 디펜스 방식으로 설계돼 전략적인 유닛 배치와 지원 스킬 사용, 실시간 스킬 카드 선택이 중요한 요소로 작용한다.
몬스터는 정해진 경로를 따라 끊임없이 몰려오며, 입구 위치를 바꿔가며 등장한다. 유저는 최대 25마리의 소환수로 조합을 구성하고, 타워 형태로 배치해 방어해야 한다. 전투 중에는 경험치를 모아 유닛을 레벨업하고, 랜덤으로 등장하는 카드 중 하나를 선택해 사용한다.
카드는 ‘거미줄 지뢰’로 적을 속박하거나, ‘얼음 화살’로 명중률을 보완하고, ‘푸른 번개’처럼 광역 딜을 노리는 등 다양한 속성을 지닌다. 이 선택 하나하나가 생존과 클리어 여부를 좌우한다.
카드 선택은 자동 설정도 가능해, 초보자나 손이 바쁜 유저도 ‘완전한 방치’ 플레이가 가능하다. 다만 지원 스킬은 직접 사용해야 하며, 고난도로 갈수록 맵 상황과 적들 특성에 맞는 지원 스킬 선택, 캐릭터 위치 변경 등을 고려해야 하기 때문에 결국 직접 조작하는 것이 필요하다.





소환수 조합은 단순히 ‘전투력 총합’으로 설명되지 않는다. 예를 들어 ‘셀레스티아’는 타워 디펜스에서 명중률을 높여주는 유닛이며, ‘아이리엘’은 필드 스테이지에서 아군을 보호하는 탱커이자 적 공격력을 감소 시켜주는 역할을 한다.


조합마다 시너지가 다르게 작용하고, 상황에 따라 전략적인 구성이 필요하므로 자연스럽게 다양한 소환수를 수집하고 실험하게 된다.
수집욕을 자극하는 요소는 또 있다. 챕터 클리어시 특정 ‘레전드’ 등급 소환수를 확정적으로 얻을 수 있으며, 출석만 해도 본인이 원하는 레전드 등급 소환수를 선택해서 얻을 수 있는 ‘서먼로드’가 있기 때문에 무과금 유저도 충분히 경쟁력 있는 덱을 꾸릴 수 있다.




이 게임은 강력한 오프라인 자동 보상 시스템을 갖춘 방치형 게임이다. 그러나 방치만으로 끝나지 않는다. ‘마법구’를 사용해 새로운 장비를 얻을 수 있으며, 성장 재화를 사용해 유닛을 즉시 강화할 수 있다. 마법구도 자동 사용 설정이 가능하며, 장착 중인 장비보다 좋은 등급의 장비로 자동 세팅해 방치 중에도 능력치를 효율적으로 끌어올릴 수 있다.
즉, ‘켜두기만 해도 커지는 재미’와 ‘지금 당장 키워 밀어붙이는 즉각적인 성장’의 쾌감을 동시에 제공하는 것이다. 이러한 점에서 ‘서머너즈 워: 러쉬’는 기존 방치형 게임보다 성장 피드백이 빠르고 직관적이다.



게임에는 캐릭터 도감 시스템이 있다. 소환수를 키워 도감에 등록하면 공격력 등의 능력치와 함께 보석(크리스탈)을 보상으로 받을 수 있으며, 잘 사용하지 않는 소환수도 잠깐 50레벨까지 육성 후 환원해 보상을 얻을 수 있다.
환원에 필요한 재화인 환원석은 게임 내에서 수급 가능하고, 반복 작업을 통해 무과금 유저도 충분히 모을 수 있다. 이는 “모든 캐릭터가 쓸모 있다”는 감각을 자연스럽게 제공하며, 파밍 루틴에 의미를 부여한다.


또한, 게임을 플레이할수록 패스가 쌓이며 소환서를 넉넉하게 받을 수 있는 편이고, 픽업 이벤트에는 천장 시스템이 적용돼 계획적으로 레전드 캐릭터를 확보할 수 있다. 개인적으로는 현재 픽업 중인 ‘사브리나’를 추천한다. PvE에서 우수한 성능과 성장 효율을 보여 초반부터 유용하다.

일일 던전 플레이가 핵심 루틴


‘서머너즈 워: 러쉬’는 방치형 게임이지만, 단순히 켜두기만 해서는 성장에 한계가 온다. 특히 전투력이 정체되는 시점부터는 일일 던전 콘텐츠가 핵심 루틴으로 작용한다.
이 게임의 던전은 이름부터 직관적이다. 예를 들어 ‘소환수 경험치 던전’, ‘유물 조각 던전’, ‘마스터리 던전’, ‘크리쳐 경험치 던전’ 등 필요한 자원에 따라 명확하게 던전을 선택할 수 있다.


각 던전은 하루 3회 입장 가능하며, 광고를 시청하면 1회 추가 입장이 가능한 구조다. 이 시스템 덕분에 광고 제거권을 구매하면 누릴 수 있는 효과가 명확하다. 광고를 시청하지 않고도 중요한 성장 던전에 4번씩 들어갈 수 있기 때문에, 꾸준히 성장하려는 유저 입장에서는 광고 제거권이 유의미한 과금 포인트가 된다.
이처럼 성장이라는 목표를 중심으로 반복 루틴이 명확하게 설계되어 있다는 점은 단순히 ‘방치하는 게임’이 아닌, ‘꾸준히 관리해야 성장할 수 있는 게임’이라는 점에서 차별성을 갖는다. 이러한 구조는 단순히 방치형을 넘어서 유저의 참여 유도를 위한 여러 장치를 고민했다는 인상을 준다.




지속적인 소환서 지급, 이벤트 보상, 출석 레전드 소환수, 도감 환급 시스템 등 무과금 유저도 게임의 핵심 콘텐츠를 충분히 누릴 수 있도록 설계돼 있다.
단, 조금 더 쾌적한 플레이를 원한다면 개인적으로 약 12,000원 내외의 광고 제거 패키지를 추천한다. 광고 없이 추가 보상을 받을 수 있으며, 인터페이스도 깔끔해진다. ‘가볍게 시작해 오래 붙잡게 되는 구조’ 덕분에 부담 없는 소과금으로도 높은 만족을 느낄 수 있다.

요즘 크로스 플레이는 선택이 아닌 필수처럼 여겨지지만, 실제로 두 플랫폼에서 모두 원활하게 즐길 수 있는 게임은 드물다. ‘서머너즈 워: 러쉬’는 모바일과 PC 양쪽에서 실행 가능하며, 같은 계정을 연동해 언제든 이어서 플레이할 수 있다.

개인적으로는 출퇴근길에 모바일로 출석 체크와 성장 콘텐츠를 진행하고, 집에서는 PC로 디펜스 콘텐츠에 집중하는 방식이 꽤 만족스러웠다.
특히 타워 디펜스 모드는 넓은 화면의 PC에서 즐기면 전략 구상이 더욱 수월해져 크로스 플랫폼의 장점을 체감할 수 있었다.

방치형의 정석을 넘어서려는 전략적 설계


| 🔹 방치형 기반 + 전략 디펜스로 재미 확장 |
| 🔹 빠른 성장, 풍부한 보상, 깊이 있는 수집 구조 |
| 🔹 콘텐츠 다양성과 장기 운영 가능성까지! |
| 🔹 어디서든 모바일-PC 크로스 플레이 |
‘서머너즈 워: 러쉬’는 단순한 IP 활용에 그치지 않는다. 편하게 시작하고 전략적으로 빠져들며 수집과 성장의 재미가 기분 좋게 맞물리는 구조를 갖췄다. 서브 게임처럼 시작했지만 어느새 메인 게임처럼 손이 가게 되는 이유가 분명한 작품이다. 한 번 켜보면 알 수 있다. 이건 단순한 키우기 게임이 아니다.