컴투스는 지속적으로 다양한 봉사활동을 펼치고 있다. 2025년 새해 첫 봉사활동은 금천구 지역 독거 어르신들을 위한 치매 예방 교구 제작 프로그램으로 진행됐다. 자택에서 비대면으로 각자 1개의 기억상자 키트를 완성하고 기부하는 비대면 봉사활동이었다.

기자는 과거 교육 봉사활동을 진행한 적이 있는데, 정기적으로 시간을 내기가 어려워 결국 그만둘 수밖에 없었다. 그후 사내 봉사활동 공지가 올라올 때마다 관심이 생겼지만, 시간과 거리 등의 이유로 번번이 포기했다. 하지만 비대면 봉사활동이라니! 시간, 장소에 구애받지 않을뿐더러 쉽게 참여할 수 있는 이번 봉사활동 기회를 놓칠 수 없었다.

기억상자란?
어르신 맞춤형 손놀이 교구로 구성된 치매 예방 키트다. 기억상자는 손을 움직이며 뇌를 자극하는 방식으로 어르신의 치매 예방 및 지연을 돕는다. 어르신들의 소근육 자극에 좋은 ‘운동화 끈 묶기’, ‘글씨 쓰기 연습’, ‘색칠 공부 책’, ‘주사위 놀이’, ‘실뜨기실’, ‘도미노’ 등으로 구성되어 있다.

가장 먼저 치매 예방 교구 제작을 위해 키트를 수령했다.

기억상자 봉사키트는 아래와 같이 구성되어 있다.

📌 키트 구성품
: 기억상자 케이스, 색칠공부책, 운동화끈 워크지, 펀치, 운동화끈, 엮기 끈, 실뜨기실, 도미노(7색, 총 35개), 기억상자 지퍼백(2매), 주사위놀이(보드판, 주사위, 게임말 4개)

키트 만들기는 아주 간단했다. 구성품에 들어있는 가이드 문서를 따라가면 된다. 순차적으로 친절하게 설명되어 있어서 손재주가 없는 사람이라도 쉽게 만들 수 있을 것이다. 혹시나 가이드 문서를 봐도 어렵거나 헷갈리는 사람을 위해 영상도 준비되어 있으니, QR코드를 통해 시청하면 된다.

운동화끈 워크지를 접고, 자르고, 펀치로 뚫어준 다음 운동화끈을 묶는 것과 동일하게 끈을 묶어주면 된다.

기자는 여기서 살짝 헤맸다😅 홈질이 뭔지 몰라서 살짝 당황했지만 가이드 문서의 사진을 보고 이리저리 엮어보며 어찌어찌 완성했다.

가장 쉬웠던 3단계 소분하여 담기! 지퍼백 하나에는 손수건보드판, 주사위, 게임말 4개, 실뜨기실을 담고, 다른 지퍼백에는 도미노를 담으면 끝이다.

기억상자 케이스를 잘 접는다.

앞서 만들어 둔 기억상자 봉투 2개를 먼저 넣은 후 색칠공부책을 위쪽에 담는다.

완성한 키트는 처음 받았던 봉투에 다시 담아 제출하면 된다. 키트 제작은 예상한 시간보다 더 빠르게 만들 수 있었다. 제작 방법도 단순하지만 가이드 문서가 워낙 꼼꼼했던 덕분이었다.

약 2주 간 진행된 교구 제작 봉사활동에서 총 100개의 치매 예방 교구가 완성됐다. 임직원들이 직접 만든 기억상자는 어르신에게 필요한 식료품, 생필품 등과 함께 ‘컴투게더 박스’로 포장되어 금천노인종합복지관에 전달됐다.

사실 키트를 수령해놓고도 며칠 동안 귀찮다는 이유로 포장도 뜯지 않은 채 그냥 뒀었다. 그런데 막상 만들기 시작하니 생각보다 훨씬 간단해서 ‘진작 할 걸’ 하는 생각이 들었다.

키트를 조립하면서 ‘이게 어르신들께 구체적으로 어떻게 도움이 될까?’ 하는 궁금증이 생겼다. 그래서 세상아이 사이트에 들어가, 다른 봉사자들이 만든 키트가 어르신들께 전달된 후기를 여러 개 읽어봤다. 실제 사례들을 보니 내가 만든 키트도 누군가에게 분명 의미 있게 쓰일 거라는 생각이 들어 보람찼다.

인상 깊었던 후기 중 하나는, 치매로 인해 스스로 운동화 끈을 묶는 것을 어려워하시며 “나는 못 한다, 안 한다”라고 거부 반응을 보이시던 한 어르신에 대한 이야기였다. 처음에는 부정적이셨지만, 예쁘게 꾸며진 키트를 보시고 흥미가 생기셨는지, 끈을 풀었다가 다시 묶기를 반복하시며 무척 즐거워하시며 적극적으로 참여하셨다고 한다.

간단해 보였던 색칠공부책도 ‘고향의 봄’ 동요를 주제로 구성되어 있어, 책을 펼쳐보신 어르신이 “이 노래 기억난다”며 즐겁게 열창하며 활동에 참여하셨다는 후기도 있었다. 색연필로 형형색색 예쁜 색들을 칠하며 기뻐하셨다는 이야기, 실뜨기를 하며 어린 시절 추억이 떠올라 행복하게 활동에 임하셨다는 이야기 등 다양한 후일담을 접할 수 있었다.

이런 후기들을 읽으며, 키트 하나가 어르신들에게 생각보다 훨씬 큰 즐거움과 행복이 되고 있다는 것을 알게 됐다. 많은 어르신들의 따뜻한 반응이 기자의 마음을 포근하게 했고, 금천노인종합복지관에 전달될 100개의 ‘컴투게더 박스’가 더 많은 어르신들께 기쁨이 되길 기대하게 됐다.

개인적으로도 2025년 새해 첫 봉사활동에 참여할 수 있어 매우 뜻깊은 시간이었다. 독거 어르신들의 치매 예방과 진행 지연을 돕는 의미 있는 일에 함께할 수 있어 감사한 마음이 컸다. 특히 비대면 방식 덕분에 시간과 장소에 구애받지 않고 편하게 참여할 수 있었던 점이 좋았다.

이처럼 귀한 일에 동참할 수 있도록 기회를 준 컴투스에 감사의 마음을 전하며, 내가 만든 작은 키트가 어르신들의 일상에 소소한 행복이 되길 진심으로 바란다.

“매일 쓰는 물건, 빨 수는 없고…”

매일 지니고 다니는 휴대폰, 차키, 액세서리 등등, 우리 몸과 밀접하게 접촉하지만, 따로 소독이나 세탁이 어려워서 그대로 방치하며 쓰는 경우가 많다. 보이지 않는 세균이 득실거리는 걸 알면서도 귀찮거나 방법을 몰라 계속 쓰고 있던 우리를 위한 신박한 IT템을 소개하고자 한다. 바로바로 소유의 다용도 살균 박스다.

📦 디자인&사이즈

  • 아이폰 프로맥스도 거뜬히 들어가는 크기!
  • 무선 사용이 가능해서 여행 시에도 유용
  • 깔끔한 외관 디자인 덕분에 어디에 둬도 인테리어를 해치지 않음

사이즈는 아이폰 프로맥스가 여유롭게 들어가는 크기이며, 기존 살균기들은 대부분 크기가 커서 휴대성이 떨어졌는데, 이 제품은 작고 컴팩트해서 여행 시 무선으로 간편히 사용할 수 있어 좋다. (여행 시 묻은 세균들 한 방에 처리 가능!)

⚙️ 사용 방법

  1. 물건 넣고
  2. 버튼 클릭!
    • 1번 터치 = 3분
    • 2번 터치 = 6분
    • 3번 터치 = 9분

사용 방법은 물건을 넣고 뚜껑을 닫은 뒤 전원 버튼을 누르면 된다. 한 번 터치하면 3분, 두 번 터치하면 6분, 세 번 터치하면 9분으로 설정되어 있다.

🔬 살균 성능

  • UVC LED 6개 탑재, 주요 11대균 99.9% 살균
  • KC 안전 인증 & 국내 제조
  • 뚜껑을 열면 자동으로 작동 멈추는 센서 내장
  • 내부 스테인리스 트레이가 빛 반사 → 구석구석까지 살균

내부에는 UVC LED가 총 6개 있어 주요 11대균을 99.9% 살균해준다. 살균 도중 뚜껑을 열면 센서가 작동해 기기가 자동으로 멈추게 되는데, 기자도 초반에 잘 작동되는지 궁금해서 자주 열어봤다. 빠르게 열면 잠깐 보이긴 한다. 하지만 LED를 직접 눈으로 보면 눈에 손상을 줄 수 있으니 열지 않는 것이 좋다.

기자는 안전성에 굉장히 집착하는 편이라 부작용이 없는지 꼼꼼히 확인했는데, KC 안전 인증을 받았고 한국 기업에서 만든 제품이며 사용자 리뷰가 좋아서 마음 놓고 선택할 수 있었다.

🔋 배터리 & 충전

충전은 USB 타입(C타입)으로 편리하게 할 수 있고, 완충하면 최대 90회까지 사용이 가능해 충전을 자주 하지 않아도 편리하다.

🧳 살균 가능한 물건들

살균 가능한 물건은 안경, 차키, 핸드폰부터 미용도구, 지갑, 칫솔, 마스크, 아이들 쪽쪽이와 치발기 등등 박스에 들어가기만 하면 뭐든 가능하다. 특히 안경은 매일 얼굴에 밀접하게 닿지만 소독하기 어려웠는데, 박스에 넣고 살균하면 세균 걱정 없이 사용할 수 있어서 매우 만족스러웠다. 제품 설명에 따르면 내부 스테인리스 트레이가 UVC LED 빛을 반사해 구석구석 더 광범위한 살균이 가능하다고 한다.

💧 위생관리도 OK

내부 트레이는 분리형으로 물세척이 가능해 위생적으로 관리할 수 있어 좋다. 단, 직접 물을 넣고 제품을 사용하는 것은 절대 금지니 주의하자! 미용도구나 칫솔처럼 바닥에 고정하기 어려운 물건을 위한 렉도 함께 제공되는데, 이 렉을 사용하면 물건을 안정적으로 고정시켜 위아래 골고루 살균할 수 있어 편리했다.

📝 총평

한 달간 열심히 사용해 본 기자가 느낀 아쉬운 점은 살균이 얼마나 되었는지 수치로 확인할 수 없다는 점과, 오래 살균을 원하면 버튼을 여러 번 눌러야 하는 번거로움이었다. 더 강력한 살균을 원한다면 더 큰 살균기를 사용하고, 이 제품은 휴대용으로 간편히 사용하기에 적합한 것 같다.

간편하고 예쁜 디자인에 휴대성까지 챙긴 살균 박스로 귀찮음 없이 위생까지 챙기고 싶은 분들에게 추천한다.

“더 강력한 살균을 원한다면 큰 사이즈 제품도 고려해 보길!”

암호화폐 지갑은 디지털 자산을 안전하게 보관하고 관리하는 데 필수적인 도구다. 특히 블록체인의 탈중앙화 특성상, 개인 지갑 사용 시 자산 손실에 대한 책임은 전적으로 사용자에게 있다. 따라서 높은 수준의 보안 인식이 필요하다.

지갑은 크게 소프트웨어 지갑(핫월렛)과 하드웨어 지갑(콜드월렛)으로 구분된다. 소프트웨어 지갑은 인터넷에 상시 연결되어 있어 편리하지만, 온라인 공격에 취약하다. 반면 하드웨어 지갑은 오프라인 상태에서 개인 키를 저장하므로 보안성이 뛰어나다.

이번 기사에서는 암호화폐 지갑의 동작 원리와 보안 구조를 기술적으로 분석해 보고자 한다.

사실상 암호화폐 지갑은 코인을 저장하는 것이 아니라, 블록체인 네트워크에서 자산에 접근할 수 있는 개인 키(private key)와 공개 키(public key)를 생성하고 이를 안전하게 관리하는 기능을 수행한다.

지갑 생성 과정


지갑 생성 구조를 쉽게 이해하기 위해 웹사이트를 만들어봤다. 사이트를 따라서 직접 지갑을 생성해보면 그 과정을 보다 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 지갑 생성은 이더리움 가상 머신(EVM) 기반의 지갑을 기준으로 설명한다.

🔗 지갑 생성 구조 시각화 웹사이트

1. 니모닉 생성

니모닉은 개인 키를 사람이 읽고 기억하기 쉽게 만든 단어 조합이다. 지갑 백업 및 복구 시 사용된다.

2. 개인 키 파생

하나의 니모닉 문구로 여러 개의 지갑 주소를 만들 수 있다. 이는 계층적 결정적 지갑 구조를 통해 이루어진다.

m / purpose' / coin_type' / account' / change / address_index
3. 공개 키 생성

만들어진 개인 키에 ECDSA(타원 곡선 디지털 서명 알고리즘)인 secp256k1을 적용해 공개 키를 만든다.

4. 주소 추출

SHA-3계열 해시 함수로 공개 키에서 Keccake-256를 계산하면 32바이트(256비트)가 출력된다. 이 중 20바이트를 주소로 사용한다.

5. 주소 생성

주소의 무결성을 검증하고 오입력을 방지하기 위해 EIP-55 체크섬을 적용한다. 이는 주소를 소문자로 바꾸고 변환한 주소로 keccak-256 해싱하여 대소문자를 결정한다. 대소문자는 해시의 nibble이 8이상이면 대문자 아니면 소문자로 처리된다.

이제 마지막으로 0x 접두사를 붙여주면 최종 주소가 나오게 된다.

하드웨어 지갑도 위에서 설명한 과정과 기본적으로 동일하지만, 개인 키를 물리적인 장치에 저장한다는 점이 가장 큰 차이점이다.

대부분의 하드웨어 지갑은 EAL5+ 이상의 보안 등급 인증을 받은 상태로 판매된다. 이러한 지갑에 탑재된 보안 칩은 RSA, ECC 등 앞서 언급한 암호화 알고리즘을 하드웨어 수준에서 처리하며, 보안의 핵심 요소인 엔트로피도 물리적으로 내장된 난수 생성기를 통해 예측 불가능한 키를 만들어낸다. 이로 인해 물리적 수준에서도 매우 강력한 보안성을 갖추게 된다.

이번에는 실제 하드웨어 암호화폐 지갑인 키스톤 프로 3(Keystone Pro 3)를 사용해 지갑을 생성해 보겠다.

새 지갑을 생성하면 먼저 시드 구문(seed phrase)을 백업할 수 있다. 보통 동봉된 종이에 수기로 작성하여 보관하는데, 이를 사진으로 촬영하거나 온라인에 저장할 경우 기존의 핫월렛과 다를 바 없기 때문에 반드시 물리적인 수단으로 오프라인 보관해야 한다.

지갑이 생성되는 과정에서는, 하드웨어 보안 칩에서 생성된 개인 키(private key)가 입력되며 완전히 오프라인 상태에서 지갑이 만들어진다.

그렇다면 하드웨어 지갑은 인터넷에 연결되어 있지 않은데, 트랜잭션 처리는 어떻게 이루어질까?

먼저 사용하는 소프트웨어 지갑(앱 등)에서 해당 하드웨어 지갑과 연결해준다. 이때 개인 키를 위임하는 것이 아니라 지갑만 연결하는 방식이다.

그 다음, 트랜잭션을 생성하면 화면에 서명용 QR 코드(sign QR)가 나타난다. 이를 실제 기기로 스캔하면, 서명을 할 수 있다.

서명이 완료되면, 하드웨어 지갑에 서명된 트랜잭션 메시지에 해당하는 QR 코드가 생성된다. 이제 이 QR 코드를 컴퓨터 지갑에 찍으면 트랜잭션 전송이 완료된다.

하드웨어 지갑 사용 시 주의점

온체인 자산은 사용자 스스로가 관리 책임을 지기 때문에, 하드웨어 지갑은 초기 비용과 약간의 번거로움을 감수하더라도 디지털 자산 보호를 위한 최선의 선택이다. 실제로 개인의 온체인 자산이 해킹당하는 사례는 매우 흔하게 발생한다.

참고 자료


기자는 한때 SBS 프로그램 ‘백종원의 골목식당’에 깊이 빠져 있었고, 방송을 보면서 군침이 도는 가게들을 직접 방문하곤 했다. 포방터 시장에 위치한 홍탁집(닭볶음탕), 기찻길 골목의 찌개백반집, 쌍문동의 닭강정집 등 다양한 맛집을 탐방하며 한껏 차오른 궁금증을 해소하곤 했다. 방송에서 기대했던 것과는 달리 실망스러운 곳도 있었지만, 정말 눈물 나게 맛있었던 가게들도 많았다.

기자 활동을 계기로 어떤 맛집을 방문할까 고민하던 중, 자연스럽게 ‘백종원의 골목식당’ 프로그램이 떠올랐다. 특히, 정말 맛있게 먹었던 ‘옹기종기 감자옹심이’ 가게가 생각났다. 회사와의 위치도 인접해 있어 추천하기에 딱 좋은 맛집이라고 생각했다.

사우들 중에서 ‘골목식당 – 구로 감자옹심이편(168회)’을 본 사람이 많을지는 모르겠지만, 사장님의 근면성실함과 평범하지 않은 고소한 들깨 베이스의 국물 맛, 그리고 다양한 채소가 가득 들어간 쫄깃한 감자옹심이로 백종원 씨에게 극찬을 받은 곳이다.

감자옹심이는 매번 사장님이 직접 반죽하신다고 하니, 맛이 없을 수가 없다…! (지금까지 먹어본 옹심이와는 차원이 다른 맛이다.) 또한, 위생에 신경을 많이 쓰시는 사장님 덕분에 비록 가게의 크기는 작지만 정말 깨끗하고 정돈이 잘 되어 있다.

옹기종기 감자옹심이 소개

위치: 서울 구로구 서해안로 30길 13-8 1층
오류역 2번 출구로 나와, 횡단보도 앞 부동산 골목길에 위치
운영 시간: 오전 11시 20분 ~ 오후 2시 (매주 토요일 휴무)

* 사장님께 운영시간이 짧은 이유를 간략하게 여쭤보니, 허리 디스크가 심하셔서 옹심이를 직접 반죽하고 만드시는 과정에서 건강에 무리가 많이 가신다고 하셨다. 그래서 정상적인 영업시간으로 운영하기 어려운 상황이다. 운영시간이 짧기 때문에 영업 종료 시간 최대 1시간 전에는 가서 웨이팅을 하는 것을 권장한다. 주말 기준으로는 웨이팅이 기본 30분에서 1시간 30분 정도 소요되는 편이라고 하신다.

가게의 외관은 소박하고 정겨운 느낌을 주며, 크기는 크지 않지만 음식이 빠르게 나오는 편이다. 덕분에 가게의 회전율이 좋은 편이다.

가게 내부에서 캐치테이블 시스템을 통해 웨이팅을 접수할 수 있으니 참고하자.

골목식당에 출연한 가게라 그런지, 곳곳에 출연진의 싸인이 눈에 띄었다!

메뉴는 들깨 감자옹심이가 메인이며, 메밀 막국수도 준비되어 있다. 감자옹심이는 10,000원, 막국수는 9,000원에 판매되고 있다. 기자는 남자친구와 함께 방문하여 비빔막국수 한 그릇과 감자옹심이 두 그릇을 주문했다.

주문한 지 얼마 지나지 않아 따뜻한 보리밥과 열무김치, 배추김치가 곧바로 나왔다. 참기름과 고추장, 열무김치를 넣고 쓱싹쓱싹 비벼 먹으면 된다. 개인적으로 김치가 아주 신선하고, 짜지도, 맵지도 않아 두 번이나 리필해서 먹은 것은 안 비밀.

드디어 감자옹심이와 비빔막국수 등장! 옹심이가 가득 들어있어서 배불리 먹을 수 있다. 쫄깃한 식감에 고소한 들깨까지 더해져서 금상첨화의 맛이다. 사장님이 들깨를 많이 넣으시는지 국물도 진하고 옹심이 안에는 다양한 채소들이 작게 썰려서 들어있다. 그래서 굉장히 재미난 식감이 난다!

비빔막국수는 나오자마자 신나게 비벼준다. 채소가 듬뿍 들어 있고, 중독성 있는 비빔 양념 덕분에 면발도 쫄깃하다. 옹심이를 먹다가 뭔가 심심하면 매콤한 비빔막국수를 먹었더니 딱 좋았다!

기자의 총점: ⭐⭐⭐⭐⭐

그동안 많은 옹심이와 막국수를 먹어봤지만, 이곳을 이길 만한 곳은 없는 듯하다. 영업시간이 극히 짧아 조금 일찍 방문해야 하는 점이 아쉽긴 하지만, 한 번 먹으면 다시 찾게 되는 그런 맛이다. 기자는 이미 세 번째 방문 중이다. 백종원의 골목식당에서 본 사장님의 모습은 실제와 그대로였다. 모든 손님에게 친절하시고, 현재 몸이 좋지 않으신 상태에서도 웃음을 잃지 않으셨다.

개인적으로 맛집을 고를 때 음식의 맛도 중요하지만, 손님을 대하는 모습이 불친절하거나 진심을 느낄 수 없다면 다시는 방문하지 않는 편이다. 그런데 이곳은 음식 맛도 훌륭하고, 가게도 청결하며, 사장님께서도 늘 다정다감하셔서 자꾸 발걸음이 향하는 곳인 것 같다. 음식을 다 먹고 계산할 때는 모든 손님에게 야쿠르트 하나씩 주시는데, 그 점도 굉장히 정감 있게 다가왔다.

컴투스 본사와도 인접해 있으니, 기자처럼 옹심이나 막국수 같은 밀가루 음식에 진심인 분들이라면 고민하지 말고, 당장 방문해 보는 것을 추천한다! 골목식당 프로그램에서 백종원 씨가 ‘힐링 되는 맛’이라고 했는데, 지극히 공감한다. 피곤한 일상에 힐링이 필요한 분들, 감자옹심이 한 그릇 어떠세요?

“결론은… 이 집은 맛집이다!”


코로나19로 사람을 만나거나 헬스장에 가기 어려워지면서 다이어트를 위해 러닝을 시작하게 됐다. 처음에는 5분도 달리기 힘들었지만 꾸준히 달리다 보니 어느새 5km, 10km를 쉬지 않고 완주할 수 있게 됐다.

달릴수록 욕심이 생겼고, 10km 마라톤 대회에 꾸준히 참가하던 중 2024년에 처음으로 하프 마라톤(21km)에 도전하기로 마음 먹었다. 그리고 같은 해 11월, JTBC 서울 마라톤 풀코스(42.195km)에 출전했다. 자랑할만한 기록은 아니지만, 컷오프 시간인 5시간 내에 완주하는 데 성공하기도 했다.

국내 대회를 뛰다 보니 해외 마라톤에도 도전하고 싶어졌다. 가장 가까운 일본의 도쿄 마라톤과 오사카 마라톤에 참가 신청을 했다. 이 두 대회는 세계적으로 유명하지만 참가 기준이 까다롭지 않다. 만 19세 이상이며 7시간 내 완주가 가능한 사람이라면 누구나 신청할 수 있다.

당시 풀코스 완주 기록이 없었기 때문에 ‘5시간 이내 완주 가능’으로 기재해 신청서를 제출했다. 도쿄 마라톤은 아쉽게 탈락했지만, 오사카 마라톤에는 당첨됐다는 메일을 받았다. 처음 도전하는 해외 마라톤이었기에 망설이기도 했지만, 새로운 경험이라는 생각에 참가비 결제를 완료했다.


최종적으로 H그룹(마지막 그룹)에 배정됐다.

오사카 마라톤은 2월 24일(월)에 열렸고, 대회 일정을 포함해 3박 4일 일정으로 출발했다. 컴투스온 기자로 마라톤 경험을 기사로 남기기 위해 출발 전 웰컴 키트를 수령했고, 레고 피규어와 함께 여행을 시작했다.

‘금강산도 식후경’이라 하지 않던가. 라운지에서 라면과 맥주로 간단히 요기한 후 비행기에 탑승했다.

오사카 칸사이 국제공항에서 시내로 이동하는 가장 빠른 방법은 난카이 라피트 익스프레스다. 티켓을 구매해 난바역으로 이동한 후, 숙소에 도착했다.

국내 마라톤의 경우 배번호와 기념품이 택배로 배송되지만, 해외 마라톤은 엑스포 현장 방문 수령이 기본이다. 오사카에 도착한 다음 날 아침 일찍 엑스포가 열리는 나카후토 역으로 향했다. 일본은 교통비가 비싼 편이기 때문에, 미리 오사카 주유패스(2일권)을 구매해두면 매우 유용하다.

엑스포에 도착해 줄을 선 후, QR코드를 스캔하고 참가 팔찌를 착용했다. 이 팔찌는 대회 당일까지 계속 착용해야 한다.

기념품 안에는 맥도날드 감자튀김과 오사카 명물인 551호라이 만두 교환권이 포함돼 있었다. 해당 매장을 방문해 직접 교환해 맛보았다.

배번(Bib)을 수령한 뒤, 엑스포장을 둘러봤다. 주로에 있는 다양한 먹거리들이 소개되어 있었고, 한쪽 벽면에는 모든 참가자의 이름이 새겨져 있었으며 기자의 이름도 발견할 수 있었다.

기다리던 대회 당일. 전날 긴장감에 잠을 설쳤고, 아침에 일어나 커피와 단팥빵 두 개로 간단히 식사를 마친 뒤 대회장으로 향했다. 숙소에서 지하철 한 정거장만 이동하면 되는 가까운 거리였다.

기자가 속한 H그룹의 출발 시간은 오전 9시 45분이었고, 일찍 도착해 짐을 맡기고 출발 구역으로 이동한 후 2km 정도 워밍업을 하며 시간을 보냈다.

코스 대부분이 평지라 달리기에는 큰 무리가 없었지만, 20km를 넘기며 다리에 통증이 느껴지기 시작했다. 경련이 올 때마다 스트레칭을 해가며 버텼고, 결국 끝까지 포기하지 않고 완주할 수 있었다.

완주 후 줄을 서서 간식, 메달, 기념 수건을 받았다. 목표했던 5시간 이내 완주도 달성했다.

[번외] 오사카 맛집 탐험

마라톤 외에도 오사카에 머무르는 동안 하루 한 끼씩은 맛집을 찾아다녔다.

장어의 나카쇼 (신사이바시점)
도톤보리 근처에 위치한 장어덮밥 전문점. 진한 맛의 장어가 인상적이었다.

카메스시 총본점
주문 즉시 초밥을 만들어주는 가성비 좋은 초밥집. 저렴하면서도 푸짐하게 즐길 수 있다.

뉴 베이브
유튜버 ‘정육왕’ 추천 맛집. 독특한 스타일의 돈카츠를 맛볼 수 있다.

킨무기 (아메무라점)
부드러운 육수가 매력적인 토리파이탄 라멘 전문점.

최근 한국에서 뜻밖의 인기를 끌고 있는 모바일 게임 ‘피크민 블룸’. 오픈 초기에는 큰 주목을 받지 못했지만, 출시 3년이 지난 지금 ‘매우 뜬금없는 흥행’을 기록하며 많은 유저들이 피크민의 세계에 발을 들이고 있다.

‘피크민 블룸’

피크민 블룸은 ‘피크민 시리즈’를 원작으로 한 모바일 게임이다. 일상을 걷고, 꽃을 심고, 피크민을 키우며 가볍게 즐길 수 있는 힐링형 콘텐츠가 중심이다. 하지만 피크민 시리즈의 본편은 전혀 다른 결을 지닌다.

‘피크민4’: 사진에서도 모바일 버전과 원작의 차이점이 뚜렷하게 나타난다.

이전에 피크민4 소개 기사를 투고한 적이 있다. 선행 기사를 읽고 오면 이번 기사를 이해하는데 도움이 될 것이다. 이번 기사에서는 모바일이 아닌, 원작 피크민 시리즈의 세계를 네 가지 핵심 요소로 나눠 소개하며, 피크민의 진짜 매력을 깊이 있게 파헤쳐보고자 한다.


피크민 시리즈 원작은 퍼즐과 전략이 결합된 실시간 전략 게임이다. 귀엽기만 할 것 같은 피크민과 함께, 제한된 시간 내 자원을 회수하고 퍼즐을 해결하며, 강력한 적과 맞서야 한다.

특히, 하루가 지나면 해가 지고, 피크민들이 기지로 돌아오지 않으면 위험에 처하는 시스템이다. 시간과 자원을 효율적으로 배분해야 하며, 여러 가지 일을 동시에 진행하는 멀티태스킹 능력이 중요하다.

해야 할 일은 많은데 시간은 한정적이다. 주변을 잘 둘러보고 효율적으로 일할 수 있는 동선을 생각하자.

하루가 종료되면 플레이어는 하루 동안 달성한 성과를 파악할 수 있다. 하루를 종료하면서 어떤 점이 부족했고, 다음 날에는 어디서 시간을 절약할 수 있을지, 어느 장소를 탐험해 볼지 매일 점검을 하고 날짜가 흘러갈수록 전략적 사고를 발전시켜 나간다. 발전하지 못한다면 좋지 않은 결과를 맞이하게 될 것이다.

하루를 마무리하면서 무엇이 부족했는지 리마인드하자.

플레이어는 피크민을 그룹별로 나누어 작업을 시키거나, 탐험 경로를 최적화하는 전략적 사고가 필요하다. 예를 들어, 일부 피크민은 다리를 건설하고, 다른 그룹은 적을 상대하며, 또 다른 피크민들은 자원을 기지로 운반하는 방식으로 운영해야 한다. 플레이어는 이러한 전략적 요소를 매 순간 고민하며, 플레이 스타일에 따라 다른 결과를 만들어낼 수 있다.

플레이어는 피크민을 조종하지 않고, 피크민에게 명령을 내리는 ‘주인공’을 조종한다. 어떤 명령을 내릴지 잘 고민해 보자.

시리즈마다 새로운 피크민이나 도구가 추가되며 전략의 깊이가 점점 확장되는 점도 흥미롭다. 이러한 긴장감과 성취감이 바로 피크민 시리즈를 특별하게 만든다.

시리즈마다 추가되는 피크민의 종류를 보는 재미도 출중하다.

시리즈마다 두드러지는 전략적 요소의 차이도 게임 시리즈를 흥미롭게 만들어 준다. 피크민 시리즈는 후속작에서 전작의 전략 요소를 과감히 포기하고 새로운 요소를 도입하는 등 각 타이틀마다의 개성이 뚜렷하게 나타난다. 즉 피크민 시리즈는 단순한 탐험 게임이 아니라, 제한된 시간 속에서 최적의 선택을 찾아야 하는 고도의 전략 게임이라 할 수 있다.

각 시리즈마다 플레이 스타일이 다르다. 차이를 느끼면서 플레이하면 또 다른 즐거움을 얻을 수 있다.

피크민은 플레이어를 전적으로 따르는 충직한 존재이자 함께 모험하는 소중한 동료다. 피크민은 작은 몸으로 거대한 적과 싸우고, 무거운 물건을 함께 운반한다. 하지만 피크민은 매우 연약해서, 잠깐 한눈을 팔면 물에 빠지거나, 불에 타거나, 적에게 잡아먹히기도 한다. 그때마다 들려오는 피크민의 작은 비명은 플레이어의 마음을 아프게 한다. 그렇기에 ‘한 마리도 잃지 않기 위한 방법’을 고민하게 되고, 이 작은 생명들과 강한 정서적 유대감을 형성한다.

연약할 거 같지만 생각보다 더 연약한 피크민이다.
잠깐 한눈을 팔면 수십 마리의 피크민들이 세상을 떠날 수도 있다.

피크민은 단순한 소모품이 아니라 개성 넘치는 존재들로, 빨강, 노랑, 파랑 등 각각의 특성이 있어 유능한 팀원들처럼 느껴진다. 이러한 유대감과 감정적인 몰입감은, 피크민 시리즈가 단순한 전략 게임과 차별화되는 큰 특징 중 하나다. 피크민을 지휘하는 플레이어는 단순한 리더가 아니라, 그들과 함께하는 동료라는 점을 생각하면서 게임을 플레이하자.

그냥 피크민들을 바라보고만 있어도 귀여운 게 괜히 기분이 좋아진다.

피크민 시리즈의 무대는 광활한 외계 행성이다. 각 맵에는 거대한 정원, 어두운 동굴, 눈으로 덮인 설원, 일반적인 가정집 등 다양한 환경이 존재한다. 자연 속에서 벌어지는 탐험은 생동감 넘치며, 작은 곤충처럼 보이는 적들도 실제로 보면 거대한 몬스터처럼 느껴진다. 이런 독특한 스케일 감각이 피크민 시리즈의 탐험을 더욱 특별하게 만들어준다.

사실 우리의 입장에서 보면 일반적인 가정, 놀이터 등이지만 매우 작은 크기를 가진 캐릭터들의 입장에서 보면 새롭게 느껴진다.

맵 디자인 역시 플레이어가 피크민의 능력을 활용해야만 탐험할 수 있는 퍼즐과 장애물로 정교하게 구성되어 있다. 예를 들어, 물이 가로막고 있는 길에서는 파랑 피크민이 필요하고, 전기 펜스가 있는 곳에서는 노랑 피크민을 사용해야 한다. 맵을 탐험하면서 하나둘씩 길이 열리고, 새로운 지역이 확장되는 과정은 마치 미지의 세계를 개척하는 듯한 기분을 준다.

현실의 인간이라면 금방 넘어갈 수 있는 장애물도 주인공과 피크민들은 넘지 못한다.
새로운 피크민을 획득하고 장애물을 처리하면서 탐험할 수 있는 공간은 지속적으로 늘어난다.

탐험하다 보면 과거에 지나쳤던 장소로 다시 방문하게 되는데, 새로운 피크민의 능력을 활용해 이전에는 갈 수 없었던 곳을 개척할 수 있다. 이러한 요소는 게임의 리플레이 가치를 높여주며, 단순히 정해진 길을 따라가는 것이 아니라 끊임없이 새로운 경로를 찾아내는 과정 자체가 게임의 즐거움이 된다.

다음 맵을 개방했다고 하더라도 이전 맵을 방문하지 않는 것은 아니다.
앞서 언급한 부분처럼 새로운 피크민을 통해 이미 방문한 공간이라 하더라도 새롭게 진입할 수 있는 공간이 추가되기 때문이다.

게다가, 숨겨진 보물이나 비밀 통로가 많아, 탐험하며 발견하는 재미가 매우 크다. 시리즈가 발전할수록 맵 디자인이 더욱 정교해지고, 피크민의 종류도 다양해지면서 탐험의 방식도 점점 달라진다. 즉 피크민 시리즈는 단순한 전략 게임이 아니라, 탐험과 발견의 즐거움을 극대화한 어드벤처 게임이기도 하다.

각 피크민들의 능력을 적재적소에 활용하자.

개성 넘치는 적들과의 전투도 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 각각의 적들은 고유한 패턴과 약점을 가지고 있으며, 이를 공략하기 위해 다양한 피크민을 적절히 활용하는 것이 필수적이다. 예를 들어, 불을 뿜는 적에게는 빨강 피크민, 전기 공격을 하는 적에게는 노랑 피크민, 공중을 나는 적에게는 날개 피크민, 단단한 껍질을 가진 적은 바위 피크민을 활용해야 한다.

앞서 언급한 것처럼 피크민의 종류는 다양하다. 한 가지 종류의 피크민만 전투에 활용하지 말자.

특히 보스전에서는 피크민을 효과적으로 배치하고, 적의 행동 패턴을 파악하며, 재빠르게 명령을 내려야 승리할 수 있다. 잘못된 전략으로 인해 피크민을 대량으로 잃을 수도 있어, 전략적 사고와 신중한 판단이 중요하다.

보스전에는 무작정 피크민에게 명령을 내리지 말고, 천천히 약점과 패턴을 분석해 보자.

단순 피크민만으로 전투를 진행하는 것이 아니라, 다양한 아이템도 있기 때문에 전투의 전략은 다양하다. 각 적들은 고유의 약점을 보유하고 있으니, 어떤 피크민을, 어떤 아이템을 어떻게 활용할지 고민하며 스릴 넘치는 전투를 경험해 보자.

피크민 시리즈는 전략적인 사고와 감성적인 유대감, 탐험과 전투의 즐거움을 동시에 제공하는 독창적인 게임이다. 단순히 귀여운 캐릭터들이 등장하는 게임이 아니라, 깊이 있는 게임성을 갖춘 도전적인 작품이다. 피크민과 함께 떠나는 모험 속에서, 플레이어는 전략을 세우고, 감정을 나누며, 끝없는 도전을 이어간다.

이제는 단순히 ‘귀엽다’에서 그치지 말고, 그 안에 담긴 깊은 세계를 경험해보자.
이 작은 친구들과 함께 떠나는 모험은, 당신이 생각하는 것보다 훨씬 크고 의미 있는 여정일 것이다.

임원은 회사의 주요 사업 부문을 맡고 있는 경영진을 의미합니다. 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰 시리즈를 통해 회사 비전을 달성하기 위한 일하는 방식, 경영진의 전략, 성장, 조직 문화 등을 입체화하여 전합니다. 컴투스답게 일하는 레벨업 임원 인터뷰의 세 번째 주인공은 마케팅&컨텐츠센터의 ‘박영주 이사님’입니다.


안녕하세요. 컴투스 게임사업부문 마케팅&컨텐츠 센터의 센터장 박영주입니다. 컴투스가 개발하거나 퍼블리싱하는 게임들의 마케팅 업무를 맡고 있습니다.

Level UP l Career

상상력을 발휘한 공감 능력의 결과물 ‘마케팅’

컴투스 게임사업부문 마케팅&컨텐츠센터를 소개해 주세요.

저희 센터에서는 각 게임의 마케팅을 진행하며, 이를 위한 콘텐츠를 기획·제작하고 있습니다. 일반적으로 마케팅이라고 하면 광고 활동만을 떠올리기 쉽지만, 마케팅의 범위가 점점 확장되는 시대에 접어들면서 저희의 업무 또한 더욱 다양해졌습니다. 신규 게임의 런칭과 라이브 게임 유저 유치를 위한 광고뿐 아니라, 각 게임의 오운드 채널 구축 및 운영, 정기적인 콘텐츠 발행, 유저 대상의 다양한 행사, 인플루언서 관리, e스포츠 대회 등 여러 영역에서 폭넓은 업무를 예전보다 더 빠른 속도로 진행하고 있습니다.

다양한 마케팅을 해보셨을 텐데요, 그중 컴투스에서 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇인가요? 

개인적으로 큰 의미가 있었던 프로젝트는 2019년 프랑스 파리에서 열렸던 ‘SWC 월드 파이널’입니다. 대회에서 언어조차 통하지 않는 두 선수가 경기를 마친 뒤 부둥켜안고 눈물을 흘리는 모습을 보며, 저 역시 울지 않을 수 없었습니다. 그 순간, ‘하나의 게임이 문화가 되고 언어가 될 수 있구나’라는 깊은 깨달음을 얻었고, 동시에 제가 하고 있는 일의 의미를 다시금 되새기는 계기가 됐습니다.

이사님이 담당하신 ‘컴투스프로야구’ 시리즈 캠페인 영상이 ‘올해의 광고상’·‘소비자가 뽑은 좋은 광고상’을 수상했습니다. 사내에서도 반응이 좋았는데요. 내외부에서 긍정적인 평가를 받을 수 있었던 비결이 무엇인가요?

캠페인의 ‘진정성’에 팬들이 공감해 주신 것 같습니다. 하나의 캠페인에는 전략, 메시지, 표현 등 여러 층위에서 수많은 사람들의 고민이 녹아 있습니다. 주무 부서인 마케팅팀뿐만 아니라 개발, 사업 부서는 물론, 광고회사와 프로덕션 등 외부 파트너들까지 많게는 수백 명이 관여합니다. 각자 맡은 업무에 따라 조금씩 다른 관점에서 이야기하는 것은 당연하지만, 그 속에서 흔들림 없는 중심이 하나 있었다면 그것은 바로 ‘야구에 대한 애정’이었습니다. 모두가 팬심으로 함께 결과물을 만들어 냈기에, 팬들의 마음도 자연스럽게 움직이지 않았을까요?

마케팅에서 어떤 태도가 가장 중요한가요?

학계의 정의와는 별개로, 마케팅에 대해 개인적인 정의를 가지고 있습니다. 그것은 바로 ‘마케팅은 시장과 소비자를 움직이는 일’이라는 것입니다. 그리고 소비자를 움직이는 첫 번째 시작점은 소비자에 대한 이해입니다. 상대를 모른 채 그들의 마음을 움직일 수는 없으니까요.

타인을 이해하기 위해 가장 필요한 것은 ‘공감’입니다. 여기서 말하는 공감은 단순히 상대에게 맞장구를 쳐주는 수준이 아닙니다. 나의 편견을 최대한 배제하고 열린 마음으로 상대를 바라보며, 더 나아가 적극적으로 상대방의 입장이 되어보는 것. 저는 이것이 진정한 공감이라고 생각합니다. 그리고 상대방의 입장이 되어보는 일은 결국 상상력의 영역이기도 합니다.

공감 능력은 마케팅뿐만 아니라 다양한 협업 과정에서도 중요한 가치로 작용합니다. 또한 이성적이고 논리적인 업무들이 인공지능에 의해 점차 대체되는 시대에, 공감과 같은 감성 지능의 영역은 점점 더 중요한 역량으로 떠오를 것이라고 생각합니다.

마케팅 업무는 새로운 영감을 계속 받아야 할 것 같은데요, 어떻게 영감을 얻으시나요?

저는 종종 “발상은 똥 같은 것이다”라고 말하곤 합니다. 다소 거친 비유이긴 하지만, 평소에 영양분을 잘 섭취하는 사람이 건강하게 배변할 수 있듯, 좋은 아이디어를 내기 위해서는 평소에 콘텐츠를 잘 섭취해야 한다는 뜻입니다. 좋은 아이디어는 순간적으로 억지로 끌어내기 어렵습니다.

좋은 발상을 위해서는 평소 꾸준히, 습관적으로 콘텐츠를 소비하는 것이 중요합니다. 저는 주로 책을 통해 콘텐츠를 섭취하는 편이지만 꼭 책일 필요는 없습니다. 영화일 수도 있고, 만화나 음악, 심지어 특정 음식이나 여행이 될 수도 있습니다.

그리고 꾸준한 콘텐츠 소비 속에서 ‘나만의 카테고라이징’ 습관을 갖는 것도 중요하다고 생각합니다. 단순히 콘텐츠를 소비하고 끝나는 것이 아니라 자신의 시각으로 분류하고 체계를 만들어 나가면, 각 경험이 쉽게 휘발되지 않고 자신만의 자산으로 남게 됩니다. 그렇게 되면 느낄 수 있는 감정의 폭과 깊이가 점점 넓어지고, 결국 인생이 더 풍요로워졌다고 느끼게 될 것입니다. 이렇게 얻은 ‘취향’이야말로 돈으로 살 수 없는 것 중 하나라고 생각합니다.

게임 마케팅을 책임지고 계시잖아요. 실제로 게임을 즐겨하시나요?

마케팅을 잘하기 위해서는 제품에 대한 깊은 이해가 필수이기 때문에, 저는 담당하는 게임은 꼭 직접 플레이해보는 편입니다. 그중에는 개인적인 취향과 잘 맞아서 오랜 시간 즐기며 플레이하는 게임도 있어요. 어떤 게임을 계속하고 있는지는… 비밀입니다 🤭

컴투스에서 이루고 싶은 목표는 무엇인가요?

가장 먼저 이루고 싶은 목표는, 조직 전체의 관점에서 신작을 성공적으로 런칭하고 이를 라이브 게임으로 안정적으로 안착시키는 것입니다. 최근 게임 시장은 경쟁이 갈수록 치열해지고 있어서 성공작을 만들어내는 일이 점점 더 어려워지고 있습니다. 이런 환경에서는 단지 제품이 뛰어나다거나 마케팅만 잘한다고 해서 좋은 성과를 내기 어렵습니다. 개발, 사업, 마케팅이 유기적으로 연결되어 하나의 성공적인 사례를 만들어내는 것, 그것이 가장 우선하는 목표입니다.

이와 연결된 두 번째 목표는 새로운 레퍼런스를 만들어내는 것입니다. 아이데이션을 할 때 보통 타사의 사례를 참고하는 경우가 많은데, 이미 존재하는 레퍼런스를 기반으로 시작한 아이디어는 결국 또 다른 레퍼런스로 남기 어렵습니다. 안정적인 성과도 물론 중요하지만, 보다 새로운 아이디어를 지속적으로 고민하고, 언젠가 타사에서 “컴투스를 레퍼런스로 삼자”는 말이 나올 수 있도록 만드는 것이 제 두 번째 목표입니다.

Level UP l Values

업무적으로 편하게 말할 수 있는 ‘만만한’ 리더

25년째 걸어온 마케팅의 길, 어떤 계기로 들어서게 되신 건가요?

저의 커리어 출발점은 광고회사였습니다. 대홍기획, 제일기획, TBWA, SK플래닛(구 SK M&C) 등 네 곳의 종합광고회사와 디지털 에이전시 디메이저를 거쳐, 현재 컴투스와 인연을 맺게 됐습니다. 어릴 적부터 마케터를 꿈꿨던 것은 아니고, 전공도 경영학이었습니다. 다만 경영학과에서 접한 대중문화에 대한 관심이 자연스럽게 저를 마케팅이라는 분야로 이끌었던 것 같아요. 제가 만든 무언가가 소비자에게 영향을 미친다는 점이 무척 매력적이었고, 그 영향력을 점차 확장하고 싶다는 마음이 생겼습니다. 그런 흐름 속에서 레거시 미디어 중심의 광고회사에서 뉴미디어 중심의 디지털 에이전시로, 그리고 다시 에이전시에서 보다 능동적인 인더스트리의 마케터로, 이렇게 25년 동안 다양한 도전에 뛰어들 수 있었던 것 같습니다.

컴투스와의 인연은 언제 어떻게 시작된 것인가요?

에이전시를 떠나 좀 더 능동적으로 일하고 싶다는 니즈가 있었어요. 그러던 중 컴투스와 인연을 맺게 됐고, 게임 업계에 몸담은 것은 처음이라 모든 경험이 새롭게 다가왔습니다. 오히려 낯선 환경이 편견 없이 업무를 이해하는 데 도움이 됐고, 덕분에 비교적 수월하게 적응할 수 있었습니다.

이전 광고회사들과 컴투스의 가장 큰 차이점은 훨씬 다양한 유관 부서들과 함께 더 복잡한 의사결정 과정을 거친다는 점입니다. 처음에는 여러 의견이 오가면서 의사결정 속도가 느리다고 느꼈지만, 나중에는 데이터와 수치를 기반으로 논의가 이루어지다보니 더 합리적인 방식이라는 생각이 들었어요. 정량화가 어려운 분야에 있었던 제게는, 컴투스가 데이터를 기반으로 건강하게 운영된다는 점이 특히 인상 깊었습니다.

컴투스에서 이사로 처음 진급했을 때의 소감을 말씀해 주세요.

감정의 폭이 크지 않은 편이라, 생각보다 담담했던 걸로 기억합니다. 실제로 임원이 되기 전과 후의 삶도 크게 달라지지 않았고요. 다만, 그동안 애써왔던 일들에 대해 조금이나마 객관적인(?) 인정을 받았다는 점에서 안도감이 들었습니다. ‘잘못된 방향으로 일한 건 아니었구나’라는 확인이랄까요. 그리고 더 의미 있었던 건 제가 컴투스의 첫 마케팅 임원이 되었다는 사실이었습니다. 개인적인 영광보다도, 마케팅이라는 영역의 위상과 중요성이 조직 내에서 더 커질 수 있다는 점이 반가웠고 함께 일하는 후배들에게도 조금이나마 비전을 제시할 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

‘임원 vs 임직원’일 때, 어떤 차이가 있나요?

업무를 바라보는 시야가 더 넓어지고 다음 스텝에 대한 고민이 많아진 점을 꼽고 싶습니다. 예전에도 성과는 중요했지만, 임원이 된 이후에는 장기적이고 조직적인 관점에서 성과의 맥락과 원인까지 들여다보게 되더라고요. 단순히 결과만 보지 않고, 그 성과가 개인 역량에서 비롯된 건지, 환경의 영향이었는지, 다음 성과를 위해 어떤 준비를 해야 할지 등을 고민하게 됐습니다.

임원은 어떤 것을 해야 하는 사람이라고 생각하시나요? 조직을 운영하는 리더에게 필요한 덕목은 무엇일까요?

저는 임원이란 실무 파악과 의사결정은 물론이고, 조직을 장기적인 관점에서 진단하고 만들어나가야 하는 사람이라고 생각합니다. 100% 성공하는 일은 없기 때문에 결국 계속 시도해야 하고, 그 시도의 성공 가능성을 높이는 ‘환경’을 구축하는 게 리더의 역할이라고 믿어요. 환경을 만든다는 건 다양한 일들을 포함합니다. 조직 문화를 정립하고, R&R을 설정하며, 프로세스를 정비하고, 실패 사례에서 레슨을 도출해 다음 프로젝트에 반영하는 일 등 당장의 성과와는 다소 거리가 있어 보이지만 실은 조직에 큰 영향을 주는 일들이죠.

그중에서도 조직 문화는 제가 가장 신경 쓰는 부분입니다. 문화는 말이나 글보다 리더의 행동에서 비롯된다고 생각합니다. 리더의 업무 방식, 언어 습관, 문제 대응 방식 등은 조직이 일하는 방식에 영향을 끼치기 때문에, 결국 의사결정의 기준이 일관돼야 조직에 효율이 생긴다고 생각해요. 기준이 자주 바뀌면 리더에 대한 의존도가 커지고, 그렇게 되면 건강한 조직을 만들기 어렵습니다. 그래서 저는 섬세하고 일관된 태도로 환경을 구축하려 노력합니다.

또한, 저는 조직 내 소통이 원활해야 마케팅 업무가 잘 돌아간다고 생각합니다. 서로 눈치 보지 않고 편하게 의견을 주고받을 수 있는 환경, 업무 이야기를 ‘가볍게’ 꺼낼 수 있는 분위기가 중요하죠. 그래서 저는 ‘만만한’, ‘편하게 이야기할 수 있는’, ‘자기 생각을 명확히 말하는 걸 좋아하는’ 리더가 되기 위해 노력하고 있습니다. (잘 작동하길 바라고 있어요…😂)

임원이 되면 많은 미팅과 메일/메신저가 쏟아질 텐데요. 어떻게 효율적으로 일하시나요? 

저는 비효율적인 보고 방식은 최대한 피하려고 합니다. 바로 줄 수 있는 피드백은 지체 없이 주고, ‘보고를 위한 보고’는 지양합니다. 간단히 파악할 수 있는 일이라면 따로 보고 자리를 만들기보다 실무자에게 직접 찾아가 듣는 편입니다.

가장 중요한 건 모두가 ‘업무의 맥락’을 함께 이해하는 것이라 생각합니다. 목표가 명확하고 맥락이 잘 공유되면, 세세한 지시 없이도 업무는 올바른 방향으로 움직일 수 있어요. 반대로 정보가 단절되면 시행착오와 공회전이 많아지고, 결과적으로 비효율이 발생합니다.

센터를 관리하는 센터장 입장해서 어떤 직원이 눈에 띄나요?

연차에 비해 프로젝트를 바라보는 시야가 입체적인 경우입니다. 입체적이라는 뜻은 맡고 있는 프로젝트가 회사 혹은 조직에서 갖는 의미가 무엇인지, 세부 과업의 앞뒤에 어떤 일이 엮여 있는지, 시계열적으로 어떻게 흘러갈지 등 다양한 맥락에서 업무를 파악하는 능력을 의미해요. 입체적인 시각은 매주 중요합니다. 우리가 하는 일의 대부분은 협업이기 때문에 업무를 바라보는 입체적인 시각이 발달할수록 일의 효율을 증대시킬 수 있기 때문이죠. 업무의 앞뒤 맥락이나, 조직 내 위치, 시계열 흐름 등을 함께 고려할 수 있는 동료는 협업의 효율을 높이고 빠르게 성장합니다. 특히 변화가 생겼을 때도 유연하게 대처하더라고요.

이사님이 생각하시는 ‘전문성’이란 무엇인가요? 어떻게 하면 키울 수 있을까요?

회사에 근무하는 구성원으로서의 ‘전문성’은 결국 주위의 ‘인정’에서 비롯되는 것 같아요. 그 인정은 ‘넓이’와 ‘깊이’에서 나온다고 생각합니다. 넓이는 업무 경험의 폭을 의미하는데, 단순히 시간이 아니라 얼마나 적극적으로 일에 임했는지 ‘적극성’이 중요한 변수라고 봐요. 깊이는 고민의 정도에서 차이가 생기고요. 같은 업무라도 더 깊이 고민한 사람이 얻는 인사이트는 훨씬 큽니다. 이런 경험과 고민이 축적될 때 자연스럽게 전문성이 생긴다고 생각합니다.

그리고 추가로 당부드리고 싶은 부분은 이러한 깊이와 넓이를 갖는 일에 너무 조바심을 내지 않았으면 해요. 전문성은 기본적으로 ‘시간’을 변수로 포함하고 있는 함수라서 하루아침에 얻을 수 없어요. 적극성과 몰입을 유지한다면, 어느 순간 전문가로서 인정받고 회사에서 많은 도움을 요청받는 사람이 되어있을 것이라고 자신 있게 말씀 드립니다.

임원으로서 생각하시는 ‘컴투스답게’ 일하는 것은 어떤 것이며, 어떤 태도가 필요할까요?

‘컴투스답게’에 대한 정의에서 시작해야 할 것 같은데요. 저는 ‘본질에 충실하게’라고 해석하고 싶습니다. 제가 경험한 컴투스의 가장 큰 장점이자 힘은 자기 업무에 대한 ‘책임감’과 ‘오너십’을 갖고 일하는 사람이 많다는 점이었습니다. 그리고 역으로 이러한 ‘책임감’과 ‘오너십’을 가진 사람이 적어지면 회사의 미래 경쟁력은 약해질 것이라고 생각합니다.

자기 일에 ‘오너십’을 갖고 있다는 것은 누구보다 그 일에 대해 많이 고민하고 있다는 의미인데요. 이 때 고민의 중심에는 ‘본질에 충실하게’라는 방향성이 있어야 한다고 생각해요. 업무를 둘러싼 지형과 변수가 복잡해지고 문제들이 계속 쌓여가는 상황에서도, 업무의 본질을 나침반 삼아 방향을 찾아가길 바랍니다. 컴투스다운 태도는 결국 어떤 조직과 분야에서 일하든 모두가 견지해야 할 기본적인 자세라고 생각합니다.

Level UP l Life

실패했지만 괜찮아! 알고 보면 웹툰 스토리 작가 출신

웹툰 스토리 작가로 활동하신 이색 경력이 있으시다고요. 자세히 소개해 주세요.

이색 경력이라기보다는, 인생의 흑역사(?)에 가까운 경험이에요. 후배 소개로 만난 그림 작가와 함께 의기투합해 Daum 웹툰 시즌2까지 연재한 적이 있는데요. NAVER 웹툰이 없던 시절이라 Daum이 주류였던, 10년도 넘은 이야기입니다. 둘 다 많이 서툴렀고 온갖 시행착오를 겪으며 조회수와 평점도 좋지 않았어요. 댓글의 절반은 “스토리 작가를 새로 구하라”는 내용이었죠. 퇴근 후 시간과 주말을 반납하며 ‘대박 날 거야!’라고 아내를 설득했는데, 남은 건 악플과 아내의 차가운 시선뿐이었습니다…😂

그래도 분명히 얻은 게 있어요. 제가 스토리 작가로 밥벌이를 하긴 어렵다는 걸 명확히 깨달았고, 콘텐츠를 직접 만들어본 경험 자체는 매우 의미 있었어요. (언제, 어떤 작품이었는지는 저의 인권 보호 차원에서 비밀입니다 🤫)

스토리 작가 활동을 하셨을 정도면 책을 좋아하실 것 같습니다. 평소 독서를 얼마나 하시나요?

‘좋아한다’는 표현은 맞지만, ‘많이 읽는다’는 말에는 자신이 없습니다. 한때는 정말 많이 읽었지만, 요즘은 한 달에 3~4권 정도 읽는 것 같아요.

어떤 기준으로 책을 고르시나요?

엄격한 기준이 있는 건 아니고, 시기마다 관심사가 달라서 그때그때 눈길이 가는 책이 달라요. 요즘은 주로 소설과 시, 그중에서도 소설을 많이 읽고 있어요. 특히 좋아하는 작가들의 책은 신간이 나오면 묻지도 따지지도 않고 구매합니다. 김금희, 김애란, 권여선, 최은영, 장강명, 최진영, 구병모 작가의 작품들을 추천드리고 싶어요.

요즘 책의 효용성이 예전보다 낮게 평가되는 분위기지만, 저는 책이 단순히 지식을 얻는 도구를 넘어 ‘언어를 잘 가지고 놀 수 있게 해주는 기반’이 된다고 생각합니다. 곰곰이 생각해 보면, 우리가 회사에서 하는 모든 일은 결국 말과 글을 매개로 이뤄져 있습니다. 언어에 대한 지배력, 즉 이해도와 표현력이 높을수록 일상과 업무 전반이 더 원활해질 수밖에 없죠. 그래서 저는 ‘아무 글이나 읽는 것’ 자체가 굉장히 의미 있는 일이라고 생각합니다. 만화든 잡지든 상관없습니다. 중요한 건 시작의 진입장벽을 낮추는 것이니까요. 영화나 드라마를 좋아하신다면, 작품의 대본집을 읽어보는 것도 좋은 방법입니다. 요즘은 영상 콘텐츠를 통해도 재미있는 이야기를 많이 접할 수 있는 시대이지만, 영상에만 의존한 콘텐츠 소비는 언어 능력을 떨어뜨릴 수 있어요. 영상 언어가 아닌 텍스트 언어에 대한 감각이 무뎌지고, 상상력을 동원한 능동적인 독해보다는 수동적인 관람에 익숙해질 수 있기 때문입니다. 혹시 나도 영상에만 너무 치우친 콘텐츠 소비를 하고 있는 건 아닌지, 한 번쯤 점검해 보셨으면 좋겠습니다.

바쁘게 일을 하다보면 스트레스가 쌓이곤 하는데요. 이사님만의 스트레스 관리법이 있으신가요?

일상 속에서 환기가 필요할 땐, 낯선 공간에서 시간을 보내며 재충전하려 합니다. 멀리 여행을 가면 좋지만 시간이 안 될 땐 근교로 드라이브를 가서 카페에서 책을 읽거나 멍을 때리며 시간을 보내요. 낯선 풍경이나 인테리어 속에 있으면 생각보다 리프레쉬 효과가 크더라고요.

드라마를 보면, 임원분들이 비지니스석에서 출장을 떠나며 멋지게 일하는 모습이 그려지는데요. 실제로 화려한 출장을 기대할 수 있나요?

개인적으로 출장을 좋아하는 편은 아닙니다. 특히 시차가 큰 지역은 리듬과 컨디션 관리가 어렵거든요. 사람마다 다르겠지만 제 경험상 ‘화려한 출장’이라는 건 없었습니다. 힘들었던 출장들만 기억에 남네요🥹 임원이 움직일 경우, 부재로 인한 기회비용을 포함해 유무형의 비용이 크게 발생하기 때문에 오히려 출장 시의 업무 성과에 더 신경을 쓰게 되고 부담이 커지더라고요.

(장거리 출장 시 비즈니스석이 제공되는 이유도, 따로 휴무가 없는 대신 좋은 컨디션을 유지하며 최대의 성과를 내기 위한 장치라고 생각합니다. 🥹)

일상생활에서 직업병이 발현되거나 직무가 일상에 도움이 될 때가 있으신가요?

다른 브랜드의 광고를 보면 자연스레 분석하게 되는 게 직업병이라면 직업병이에요. “이 전략을 쓰는 걸 보니 시장 상황이 이렇겠구나”, “카피는 이렇게 바꿨으면 어땠을까” 등 의도치 않게 평론가처럼 생각하게 되더라고요. 

한 가정의 가장에서 한 회사의 임원으로 이어지는 과정이 궁금합니다. 아버지 박영주와, 이사 박영주의 차이점은 무엇일까요?

저는 가정과 직장에서의 모습이 크게 다르지 않아야 한다고 생각합니다. 역할에 따라 완전히 다른 모습을 보여주는 분들도 계시지만, 저는 그게 오히려 스트레스를 더 유발하더라고요. 그래서 어디서든 일관된 모습, 한결같은 사람으로 보이기 위해 노력하고 있습니다. 물론 가정과 회사 양쪽에서의 제 모습을 동시에 본 사람들이 없으니 객관적인 판단은 아닐 수 있겠네요.😅

🎯 ‘10년 넘버원’ 브랜드의 위엄, 현장에서 빛나다

2025년 4월 13일, ‘컴투스프로야구2025′(이하 컴프야2025)의 출시 10주년을 맞아 CGV 용산에서 유저 초청 뷰잉 파티를 열었다.

대한민국 레전드 모바일 야구 게임으로 지난 10년간 KBO리그 야구 팬들과 함께 성장해온 ‘컴프야2025’는 이번 행사를 통해 단순한 게임을 넘어 ‘야구를 함께 즐기는 브랜드’로서의 위상을 다시 한번 입증했다.

사전 모집을 통해 선정된 300여 명의 유저와 함께한 이번 행사는 유저와 ‘컴프야2025’가 함께 만들어낸 감동적인 축제의 장이었다.

🍿 오직 유저만을 위한 극장 대관, 야구의 재미를 더하다

이번 뷰잉 파티는 ‘컴프야2025′ 유저 전용관 대관으로 진행되어, 그 특별함이 더욱 강조됐다. 현장에서는 키움 히어로즈 vs 한화 이글스, 삼성 라이온즈 vs kt 위즈 두 경기를 CGV 대형 스크린으로 함께 관람하며, 응원과 환호가 어우러진 생생한 야구 문화를 체감할 수 있었다.

🎥 야구인들이 전한 10주년의 진심

이날 행사에서는 전·현직 야구 선수들과 해설진의 축하 영상이 깜짝 공개됐다. ‘컴프야’의 오랜 모델이자 메이저리거인 이정후를 비롯해 문동주, 구자욱, 유희관, 윤석민, 김도영, 이대형 등이 등장해 유저들에게 직접 감사 인사를 전했다.

‘컴프야2025’가 10년간 야구 IP와 함께 쌓아온 협업의 깊이를 느낄 수 있는 순간이었으며, 현장은 큰 박수와 환호로 화답했다.

🧢 굿즈는 센스 있게, 유저 일상에 닿도록

현장에서는 10주년을 기념해 제작된 한정 굿즈가 증정됐다. 보조배터리, 손풍기, 우산 등 실용적인 아이템들로 구성된 굿즈는 야외에서 야구를 즐기거나 일상 속에서 게임을 즐기는 유저들에게 꼭 맞는 선물이었다.

많은 유저가 자발적으로 SNS에 인증샷과 후기를 올리며 “진짜 유저를 위한 이벤트”, “컴프야는 다 계획이 있구나”, “이런 행사 또 해줬으면” 등의 긍정적인 피드백을 남겼다.

🎁 쿠폰부터 럭키드로우까지, 진심을 나누는 방식

이날 현장에서는 개발진의 환영사를 시작으로, 신규 출시된 에픽 선수팩이 포함된 10주년 한정 쿠폰이 공개됐다. 이어진 럭키드로우 이벤트에선 푸짐한 경품이 유저들의 손에 직접 전달됐다.

작은 이벤트 하나까지도 유저와 함께 호흡하며, 브랜드에 대한 신뢰를 더한 시간이었다.

🙌 협업으로 완성된 순간

이번 10주년 행사는 단순한 팬 이벤트를 넘어, 수개월간 기획, 운영, 개발, 디자인, 커뮤니티, 홍보 등 전사 부서가 유기적으로 협업해 만든 결과물이었다.

현장 유저들의 피드백 중 “컴프야가 일상 속으로 스며들었다”는 말은 이번 행사가 담고 있던 진심을 가장 잘 보여주는 표현이었다.

📣 브랜드를 넘어, 야구 라이프의 동반자로

‘컴프야2025’는 이제 단순한 게임이 아니다. 야구를 좋아하는 유저의 일상 전체를 함께하는 라이프스타일 브랜드로 확장되고 있다.

유저들과 한 공간에서, 같은 팀을 응원하며, 같은 기쁨을 나눈 이번 뷰잉 파티는 ‘컴프야2025’가 앞으로 나아가야 할 방향을 명확히 보여주는 지표였다.

📍 10년의 신뢰, 그 이후도 함께

“컴프야는 유저들과 함께 호흡하며 성장해온 브랜드이다.
10년의 시간은 한 게임이 일궈낸 기록이자, 우리 모두의 성과다.”

10주년 뷰잉 파티는 끝났지만, 그 여운과 브랜드의 진심은 앞으로의 10년을 여는 시작점이 되었다. ‘컴프야2025’는 앞으로도 유저와 함께, 더 많은 감동과 재미를 만들어갈 것이다.

“류현진 선배는 컴XX(야구게임) 같아요.”

문동주 선수는 한 인터뷰에서 류현진의 정교한 제구력을 이렇게 표현했다. 원하는 곳에 정확히 공을 꽂는 모습이, 마치 게임 속에서나 볼 수 있는 컨트롤 같았다는 의미다.

야구 팬이라면 누구나 이 ‘컴XX’가 ‘컴프야’를 뜻한다는 것을 금세 알아챘을 것이다. 이 짧은 한마디는 컴프야가 야구 게임 장르에서 얼마나 확고한 존재감 갖고 있는지를 상징적으로 보여준다. 이처럼 컴프야는 ‘야구 게임’ 하면 가장 먼저 떠오르는 이름이자, 컴투스를 ‘야구 게임 명가’로 만든 시작점이다.

어느새 스마트폰으로 컴프야를 만난 지도 10년! 변화를 거듭하는 모바일 환경 속에서도 꾸준한 사랑을 받고 있는 ‘컴투스프로야구2025’ (이하 컴프야2025)의 10년간의 발자취를 인포그래픽으로 정리해봤다.

컴프야의 시작은 2002년 피처폰 시절로 거슬러 올라간다. 아마 사우들 중에도 이 시절 컴프야를 처음 접한 사람들이 많을 것이다. 피처폰 환경에서 누적 1000만 다운로드를 기록할 정도로 큰 사랑을 받은 컴투스프로야구 시리즈는 2015년 스마트폰 환경에 맞춰 새롭게 리뉴얼 됐다. 현재의 컴프야2025는 이 버전을 기반으로 꾸준히 발전을 거듭해 온 결과물이다.

2015년 출시 이후, 컴프야2025는 10년 동안 대한민국을 대표하는 야구 게임 시리즈로 굳건히 자리매김해 왔다. 그 여정 속 수많은 이야기를 데이터를 통해 되짚어 보자!

2025년 3월 20일 기준, 컴프야2025에서 생성된 누적 구단 수는 31,802,516개에 이른다. 이는 2024년 말 기준 대한민국 자동차 등록 대수(26,298,000대)를 훌쩍 넘는 숫자로, 대한민국에서 야구 게임을 이야기할 때, 컴프야2025가 빠지지 않는 이유를 잘 보여준다.

출시 이후 1,729만회의 누적 다운로드를 기록한 것도 눈에 띄는 성과다. KBO 리그를 기반으로 서비스되는 게임이라는 점을 고려하면, 국내 유저들 사이에서 얼마나 오랫동안 꾸준히 사랑받아 왔는지 실감할 수 있다.

그만큼 게임 안에도 방대한 기록이 쌓였다. 지금까지 생성된 선수 카드는 83억 9천만 장, 코치 카드는 3억 5천만 장에 달하며, 이는 전 세계 모든 사람에게 한 장씩 나눠주고도 남을 만큼의 규모다. 현재까지 클럽 대전을 위해 생성된 클럽 수는 18,711개, 참여한 클럽원 수는 무려 213,427명에 달한다. 수많은 유저들이 함께 모여 한 팀이 되고, 함께 그라운드를 누비며 컴프야2025 안에서 또 하나의 리그를 만들어가고 있다는 걸 느낄 수 있다.

실제 리그를 바탕으로 한 게임이다 보니, 광고나 타이틀 등 주요 콘텐츠 대부분이 실제 인물을 중심으로 구성되어 있다. 그래서 이번 10주년을 맞아 “컴프야2025에 이런 귀여운 캐릭터도 있었어?” 하고 놀라는 사우들도 있을지 모르겠다.

바로 컴프야2025의 유일한 GM 캐릭터, ‘수여니’다. 수여니는 10개 구단별 콘셉트를 반영해 다양한 모습으로 등장하며, 게임 속에서 유저들과 가장 가까운 거리에서 소통하는 존재로 활약 중이다.

게임 속 친근한 캐릭터가 수여니라면, 시즌의 얼굴을 담당하는 건 타이틀 모델이다. 컴프야2025의 타이틀 화면을 살펴보면, 시즌마다 어떤 분위기와 방향성을 담아왔는지 확인할 수 있다.

2015년부터 2017년까지는 카툰풍 그래픽으로, 이후부터는 실제 KBO 스타 선수들을 메인 모델로 기용해 각 시즌을 대표하는 얼굴로 타이틀을 꾸며왔다.

최장기 모델은 현재 MLB에서 활약 중인 이정후 선수다. 2020년부터 2023년까지 4년 연속 메인 모델로 활약했다. 이정후 선수가 미국으로 활동 무대를 옮긴 2024년부터는 한화 이글스의 문동주 선수가 그 자리를 이어받아 컴프야2025의 새로운 얼굴 역할을 하고 있다.

문동주 선수 등신대와 함께 사내카페에서 컴프야3컷을 남겨보는 건 어떨까😊 야구 선수에 관심 없는 사람들도, 사내 카페나 식당에서 종종 마주치는 이 포스터는 낯설지 않을 것이다.

2023년 ‘다시, 야구의 시간입니다’, 2024년 ‘야구, 좋아하세요?’, 그리고 2025년 ‘우리의 야구를 시작하자’까지. 컴프야의 광고 캠페인은 매 시즌 감각적인 메시지로 야구팬들의 기대를 모으며, ‘야구 개막의 상징’으로 불릴 만큼 강한 인상을 남겨왔다. 그 결과, 2023년 대한민국광고대상 은상, 2024년 금상, 2025년에는 ‘올해의 광고상’ TV 부문 대상까지 수상하며 광고를 넘어 하나의 독립적인 콘텐츠로서 확고한 입지를 다졌다.

컴프야는 게임 안팎에서 야구를 사랑하는 다양한 팬들과 함께 호흡하며, 야구 생태계에 긍정적인 영향을 전하기 위한 노력을 꾸준히 이어오고 있다. 그 중심에는 2015년 출시 이후 변함없이 지속돼 온 다양한 후원 활동이 있다.

👉🏻 2015년 리틀야구 국가대표팀의 우승 기원을 위한 후원금
👉🏻 2017년 양준혁 멘토리 야구단 후원
👉🏻 2021년 유소년 야구단의 동계 훈련 장비 후원
👉🏻 2024년 초록우산어린이재단 어린이 야구장 초청 후원
👉🏻 2024년 리틀야구 및 여자야구대회 공식 후원사 참여

미래 야구를 이끌어갈 세대를 위한 지원 및 다양한 층의 야구 문화가 성장할 수 있도록 힘을 보태고 있다.

뿐만 아니라, KBO 올스타전 공식 스폰서로 참여하며 프로 무대와의 접점을 넓히는 데에도 앞장서고 있다. 특히 2024년부터는 한국프로야구선수협회와 함께 KBO 리그 선수들이 직접 동료의 뛰어난 수비를 선정하는 ‘컴투스프로야구 리얼글러브 어워드’를 후원하기 시작, 현역 선수들의 진정한 플레이 가치를 조명하고, 프로무대와의 연결도 더욱 강화하고 있다.

새로운 시즌, 컴프야2025는 10주년을 기념해 최고 등급 레전드 카드 지급 이벤트와 함께, 개성 있는 덱 구성이 가능한 에픽 카드와 멘토 시스템을 새롭게 도입했다. 여기에 신규 구장, 유니폼, 로고 등 다양한 요소를 더해 시즌 분위기를 새롭게 했으며, 3D 페이스 스캔과 실제 KBO 일정 및 구단 요소를 정교하게 반영해 몰입감을 한층 높였다.

이러한 변화는 유저들에게 보다 생생한 야구 경험을 제공함과 동시에 끊임없이 진화하는 게임의 방향성을 잘 보여준다.

10년 전, ‘1,000만 다운로드 레전드 야구 게임의 화려한 귀환’을 알렸던 컴프야는 이제 야구팬이라면 누구나 떠올리는 대한민국 레전드 야구게임으로 자리 잡았다. 그 여정은 결코 쉽지 않았지만, 끊임없는 변화와 도전을 멈추지 않았기에 가능한 일이었다.

그 중심에는 팬들의 변함없는 신뢰와, 이를 현실로 만들어낸 팀 컴프야의 열정과 헌신이 있었다. 컴프야2025는 앞으로도 매 시즌, 새로운 이야기와 깊이 있는 재미로 야구를 즐기는 또 하나의 방식이 되며, ‘야구게임 명가’로서의 자부심을 이어갈 것이다.

© 닌자 웹페이지

아침마다 과일과 채소로 건강한 스무디를 만드는 것이 목표였지만, 복잡하고 귀찮은 뒤처리 때문에 종종 포기했던 분들에게 희소식을 가져왔다. 바로 ‘닌자 블라스트 무선 블렌더’! 이 블렌더는 복잡한 과정을 단순화하고 건강한 습관을 더 쉽게 만들어줄 수 있을 것이다.

📌 제품명: 닌자 블라스트 무선 블렌더
📌 구성품: 본체, USB-C 충전 케이블, 휴대용 부속품, 사용 설명서
📌 한 줄 정의: 휴대가 가능하고 무선으로 작동되는 블렌더로, 어디서나 손쉽게 사용 가능

위 구성은 아래처럼도 합쳐진다!

    1.    강력한 블렌딩 파워

        • 6개의 스테인리스 강날과 20,000RPM의 모터로 얼음까지 문제없이 블렌딩 가능!

        • 신선한 과일, 냉동 과일, 채소, 프로틴 파우더까지 부드럽게 혼합 가능하다

    2.    휴대성 극대화

        • 가볍고 컴팩트한 디자인으로 가방에 쏙 들어가는 크기다

        • 무선 기능으로 사무실, 여행지 등 어디서나 사용 가능하다

    3.    간편한 세척

        • 물과 세제를 약간 넣고 작동시키면 자동으로 내부가 깨끗하게 세척된다

   

4.    긴 배터리 수명

        • 한 번의 충전으로 최대 10번 사용 가능해, 외출 시에도 걱정 NO!

   • 용량 제한: 최대 400ml까지 사용할 수 있어 대용량 음료를 만들기에는 부족하다. 실제로 두 명이 마시기에는 두 번 블랜딩을 해야해서 조금 아쉽게 느껴지기도 하였다.

   • 소음 문제: 강력한 모터로 인해 조용한 환경에서는 소음이 다소 크게 느껴질 수 있다.

   • 블렌더 휴대의 필요성: 블렌더를 들고 다니면서까지 활용할까? 라는 의문이 든다. 무선이 아니라 같은 크기에 유선 블렌더였다면 더 강력한 성능을 보여줄 수 있지 않았을까라는 아쉬움이 있다.

   • 충전: 반드시 동봉된 충전케이블과 5W 3A 충전기를 사용해야 하는 불편함이 있다.

총점: ⭐⭐⭐⭐ (4/5)
   • 빠르고 간편하게 신선한 음료를 즐기고 싶은 분들에게 완벽한 선택!
   • 디자인, 성능, 휴대성을 모두 갖춘 무선 블렌더로, 좁은 주방이나 여행/캠핑 시에도 유용하다
   • 다만, 용량과 소음에 대한 약간의 타협이 필요하다

닌자 블라스트 무선 블렌더로 간편하고 건강한 일상을 시작해 보세요! 😊

Kubernetes Operator는 사용자 정의 리소스인 CRD(Custom Resource Definition)를 감시하고, 변경 사항이 감지되면 지정된 로직을 실행하여 Kubernetes 오브젝트를 원하는 상태로 유지하는 역할을 한다. Operator는 Kubernetes API를 활용하여 지속적으로 리소스 상태를 모니터링하고, 필요한 동작을 수행하는 사용자 정의 컨트롤러로, 종료되지 않은 루프를 실행하며 동작한다. Kubernetes에서 운영되는 많은 오픈 소스는 이 operator 패턴을 구현하고 있으며 대표적으로 argocd, agones, keda 등이 있다.

한편, 직접 operator 패턴을 탐색해야 하는 경우도 있다. 예를 들면 다음과 같다.

Kubernetes 기반 오픈 소스의 동작 원리를 분석하는 경우
운영 중인 operator의 버그를 해결해야 하는 경우
직접 operator를 개발해야 하는 경우

이번 기사에서는 오픈 소스에서 Operator 패턴을 쉽게 탐색할 수 있는 지점을 소개하고 분석하는 것을 목표로 한다.

Kubernetes API는 클러스터 내 모든 리소스를 관리하는 핵심 인터페이스이다. 이를 활용하면 클러스터 내부 또는 외부에서 리소스를 생성, 삭제, 업데이트할 수 있다. 예를 들어, Go 언어에서 Kubernetes API를 쉽게 호출할 수 있도록 도와주는 kubernetes/client-go 패키지를 활용하여 모든 Pod를 조회하는 코드는 다음과 같다.

해당 코드를 살펴보면, 먼저 클러스터 접근 권한을 획득한 후 특정 네임스페이스인 kube-system 내의 모든 파드를 조회하는 것을 확인할 수 있다. 이와 같은 방식으로 Kubernetes의 다양한 리소스 변화를 감지할 수 있다.

Kubernetes API 중에서도 특히 중요한 두 가지 API는 바로 List와 Watch이다.

List: 특정 리소스를 한 번에 모두 조회하는
API Watch: 특정 리소스의 변화를 지속적으로 감지하는 API

이 두 API는 Kubernetes 내 리소스의 상태를 지속적으로 파악하는 데 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 특정 CRD를 감시하는 Operator가 있다고 가정해 보겠다. 이 Operator는 처음 실행될 때 기존에 존재하는 리소스 목록을 가져와야 하며, 이후에는 변경 사항을 지속적으로 감지해야 한다. 이때 List API는 Operator가 처음 실행될 때 모든 리소스를 가져오는 역할을 하고, Watch API는 이후 지속적으로 리소스 변화를 감지하는 역할을 수행한다. 이를 통해 Kubernetes 클러스터 내에서 원하는 리소스를 효과적으로 관리할 수 있다.

하지만 Kubernetes API를 직접 활용하여 리소스의 변화를 추적하기는 불편하다. 관련된 단점은 다음과 같다.

이와 같은 이유로 List 및 Watch API를 직접 활용하려면 성능 최적화, 데이터 정합성, 코드 유지보수성을 직접 관리해야 하는데 이를 직접 처리하기는 쉽지 않다. 지속적인 감시가 필요한 경우, informer를 활용하는 것이 좋다. informer는 내부 캐싱을 통해 API 서버의 부하를 줄이고 성능을 최적화하며, 데이터 정합성을 구현할 필요 없이 이벤트 핸들러를 통해 간단하게 리소스 변경을 감지하고 처리한다.

다음은 kubernetes/client-go 패키지를 활용하여 informer를 사용하는 예시 코드이다.

사용자는 informer의 AddEventHandler메서드를 호출하여 이벤트를 등록할 수 있다. 일반적인 오픈 소스 프로젝트의 경우, informer AddEventHandler 내부의 UpdateFunc이 어떻게 구현되어 있는지 살펴보는 게 중요하다. 이번에는 예시를 확인해 보자.

argocd 사례

다음은 argocd-2.14.4 코드의 일부분이다. 이 코드에서 informer는 argocd의 custom resource인 application에 대한 이벤트가 발생했을 때 처리 로직을 구현하고 있다.

agones 사례

다음은 agones-1.47.0 코드의 일부분이다. 이 코드에서 informer는 agones의 custom resource인 game server에 대한 이벤트가 발생했을 때 처리 로직을 구현하고 있다.

따라서 Kubernetes 기반으로 동작하는 operator에서 어떤 오브젝트가 변화를 감지하기 위해 Watch API나 informer를 활용해야 한다. 대부분의 오픈소스 operator는 informer를 활용한다. 그러므로 informer의 UpdateFunc을 추적하면 오브젝트가 operator 내부로 진입한 이후의 동작을 추적할 수 있다.

workqueue

informer에서 이벤트로 전달된 데이터는 자체적으로 queue를 구현해서 사용하는 경우도 있지만, 일반적인 경우 kubernetes/client-go에서 제공하는 workqueue를 사용하여 비동기로 처리를 수행한다. 이때 workqueue에 이벤트를 발행하는 주요 메서드는 다음과 같다.

가장 많이 사용되는 메서드는 AddRateLimited이고 이 메서드는 workqueue중 TypedRateLimitingInterface가 제공한다. 위 argocd 코드 예시에서 AddRateLimited를 이용하여 queue에 원소를 발행하는 것을 확인할 수 있다. agones의 경우에는 queue를 자체적으로 구현해서 사용한다. 한편 queue에서 원소를 구독하여 가져오는 메서드도 제공하는데 이 역할은 Get이 수행한다.

argocd 사례

argocd의 application controller의 경우 for 루프 내에서 계속 queue에서 원소를 가져와 로직을 호출하는 방식으로 이벤트를 처리하도록 구현하고 있다.


지금까지 Kubernetes API를 활용하여 Kubernetes 내부의 변화를 추적하고 operator 내부에서 이벤트를 처리하는 로직에 전달되는 과정을 살펴봤다.

informer 또는 Watch API를 활용하여 리소스 변화 감시
리소스 변화 이벤트를 queue에 발행
goroutine을 활용하여 비동기로 queue에 있는 원소를 꺼내 operator 로직 실행

이 흐름을 코드 상에서 빠르게 확인하려면, 다음 키워드를 프로젝트 내에서 검색한다.

queue가 실행되는 부분을 찾았다면 해당 부분부터 operator 내부 로직이 실행될 가능성이 높다.

informer와 workqueue를 활용하면 Kubernetes에서 발생하는 이벤트를 효율적으로 감지하고 처리할 수 있다. 특히 오픈 소스 프로젝트에서는 이러한 패턴이 널리 사용되며, 이를 이해하면 Kubernetes 기반 애플리케이션을 설계하거나 디버깅할 때 많은 도움이 된다. 추가적으로, 더 깊이 있는 분석이 필요하다면 각 프로젝트의 queue 처리 흐름을 따라가며 operator 내부 로직이 어떻게 작동하는지 확인하는 것도 좋은 방법이다.

축구는 전 세계에서 가장 대중적인 스포츠이다. 손흥민을 포함한 우리나라 많은 선수가 세계적으로 활약 중이며, 월드컵과 같은 국제 경기가 열릴 때마다 꼭 주요 스포츠 뉴스의 한 꼭지를 차지한다. 많은 사람들이 각기 다른 이유로 축구를 좋아하겠지만, 우리는 도대체 왜 축구에 열광하는 걸까? 오늘은 퇴근 후 각본 없는 드라마를 써 내려가는 컴투스 그룹사 축구 동호회 ‘FC 컴투스’를 소개해 보겠다.

FC 컴투스는 컴투스 그룹사 내에서 가장 오래된 동호회 중 하나로, 현재 총 38명의 회원이 활동하고 있다. 정기적인 모임을 통해 꾸준히 동호회 활동을 이어가며, 축구에 대한 열정을 함께 나누고 있다고 한다.

기자는 고등학교와 대학교 시절 축구를 정말 좋아해 자주 즐겼지만, 바쁜 일상에서 어느새 멀어지게 되었다. 그러나 이번 컴투스온 기자 활동을 통해 오랜만에 다시 축구공을 만져 볼 기회를 얻었고, 덕분에 과거의 소중한 추억을 되새길 수 있었다. 축구를 통해 새로운 사람들과 즐겁게 뛰어보고 싶다면, 함께 뛰어보는 건 어떨까?

FC 컴투스는 동호회 활동으로 회원들 간의 풋살 및 축구 경기를 즐길 뿐만 아니라, 주변 회사 동호회나 일반 동호회와의 친선 경기도 진행한다고 한다. 취재를 위해 확인해 보니, 기자가 방문한 날에는 주변 회사 동호회와의 경기가 예정되어 있었다. 이에 FC 컴투스를 직접 응원하고 격려하기 위해 경기를 관람하기로 했다.

경기 장소 : 서울 디지털 산업단지 인조 잔디 축구장
(서울 금천구 가산디지털2로 151)
대여 비용 : 160,000원
경기 시간 : 19:00 ~ 21:00

경기 시간보다 조금 이르게 도착해, 동호회 회장님을 따라 경기 준비를 도왔다. 축구용품과 선수분들이 드실 음료, 축구공 등을 준비했다.

사전 준비를 마친 동호회 회장님께서는 경기 스쿼드와 전술을 짜셨다. 오늘의 전술은 4-2-3-1 스쿼드!

이날은 ‘KCL’팀과의 대결이 예정되어 있었다. 단체 경기를 하다 보니, 평소의 자체전보다는 동호회 내에서도 조금 더 신경을 쓰는 경기라고 했다. 시작까지 시간이 여유롭게 남아 있었기에, 비록 직접 참여는 못 하지만 남은 시간 동안 체험을 하기로 했다. 기자 본인은 고등학교와 대학교 시절 축구를 했었고, 주로 골키퍼 포지션을 맡았기에 오랜만에 골키퍼 글러브를 착용하고 준비했다. (글러브는 동호회에서 빌려주셨다!)

오랜만에 착용해보니 과거의 기억이 떠오르며 기분이 싱숭생숭했다.

동호회 회장님과 1:1 연습을 진행했는데, 회장님은 킥 연습을 하셨고, 기자 본인은 골키퍼로서 회장님의 공을 막아보려 했다. 동호회 회장님이 차신 공을 막으면, 그래도 잘 막는 거라고 하셨는데… 막지 못했다. 전혀😊 (킥 파워 컨트롤이 정말 뛰어나시다. 대단하셨다!) 연습하다 보니 어느덧 회원분들이 도착해 몸을 풀기 시작했다.

시간이 흐르고 19:00가 조금 넘자, 상대 팀인 KCL FC도 도착하여 본격적으로 경기를 시작하기로 했다. 시작 전 양 측 선수들이 모여 간단히 인사를 나누었고, 경기는 25분 4쿼터로 진행되며 각 쿼터가 종료될 때마다 약 5분간의 휴식 시간이 주어졌다.

경기 시작 전, 서로 인사를 나누는 양 팀

인사를 나눈 후에는 단체 사진도 찍었다. 기자 본인은 뛰지 않지만 옆에서 함께 찰칵! FC 컴투스 파이팅!

친선 경기 직관은 처음 했는데 생각보다 재밌고 흥미로웠다. 심판도 있었고 양 팀에서 서로 부심도 봐주는 등 진짜 경기를 방불케 했다.

경기 중에는 부상을 당할 뻔한 장면들이 이따금 발생했지만, 첫째도 안전, 둘째도 안전이라 다들 보호장비를 준비한 덕분에 큰 부상은 발생하지 않았다.

그렇게 1쿼터부터 4쿼터까지 경기를 진행하고 시간이 얼마 남지 않았을 때, 경기를 위해 준비했던 용품들과 도구들을 정리하며 철수 준비를 도왔다.

마지막 휘슬이 울리며 경기가 종료되었고, FC 컴투스 동호회원분들과 단체사진을 찍으며 마무리했다. 양 팀 모두 승패를 떠나 재미있는 경기를 펼쳤고, 다음 경기를 기약하기로 했다.

경기 후에는 동호회 분들과 함께 컴투스온에서 제공해준 지원비로 부대찌개 식사를 하며 친목을 나누었다. 소중한 취재 지원비를 제공해 주신 컴투스온에 감사의 인사를 드린다. 😊

Q. 컴투스 역사상 가장 오래된 동호회인 것으로 알고 있는데, 회장직을 이어 받으셨나요?
🗣️:제가 동호회에 가입한 지 1년 정도 되었을 때, 축구에 대한 남다른 열정과 높은 참석률, 그리고 여러 사우님들과 잘 어울리는 모습을 보시고 회장직을 맡아달라고 부탁하셨습니다. 이후 2년 동안 회장직을 맡았고, 현재는 전체 동호회 사우님들과의 투표를 통해 회장직을 시작하고 있으며, 매년 1회씩 투표를 통해 신규 회장 또는 회장직을 연임하고 있습니다.
Q. FC 컴투스 동호회의 모임 주기와 장소
축구장 예약 상황에 따라 변동이 있지만, 서울디지털 운동장에서 11VS11 축구 경기는 수요일 또는 목요일 19:00~21:00(시간 변동 없음)에 진행되며, 풋살 경기는 같은 요일 20:00~22:00에 진행하고 있습니다.
Q. FC 컴투스는 보통 모여서 활동할 때 대략 몇 시간 정도 하나요?
큰 축구는 25분 4쿼터로 2시간 경기를 진행하고, 풋살은 15분 7쿼터로 경기를 진행합니다.
Q. FC 컴투스 유니폼에 대해서 소개해 주세요!
저희 메인 유니폼은 흰색 상의에 검정색 하의이고, 어웨이 유니폼은 핫핑크 상의에 검정색 하의로 구성되어 있습니다. 또한, 동계용 바람막이도 준비되어 있습니다.
Q. 다른 회사와도 교류를 하는 걸로 알고 있는데, 보통 어떤 회사와 교류 하시나요?
가산 디지털단지에 입주한 업체나 주변 일반 동호회와 경기를 진행하고 있습니다. 이번 3월 말에는 LG 동호회(LG전자, 화학, 생활 건강 등)와의 경기가 예정되어 있으며, 주변 회사 동호회 및 다양한 일반 동호회와 교류하며 컴투스의 이름을 알리고 있습니다. 여의도 기자단 FC, 동부건설 FC, 미래에셋 FC, 가산 중앙회 FC, 4500 FC, KCL FC, NYC FC, FIE FC 월드 FC, 로이 풋살, 퀸타 메트릭스, 2010 FC 등 다양한 팀과 경기를 진행하고 있습니다.
Q. 현재 동호회 인원 수와 연령층
20대 후반에서 40대 초반까지 다양한 연령층을 가지고 있으며, 실력은 각기 다릅니다. 초보부터 고수까지 모두 가능하니 부담 없이 함께 해요! 😀
Q. 추운 겨울에는 외부에서 활동하기 어려울 것 같은데, 그럴 땐 어떻게 하시나요?
쌀쌀하고 추운 겨울에는 외부에서 활동하기 어려운 경우가 많지만, 저희는 눈이 오나 비가 오나, 영하 20도(체감온도 -30도)일 때도 축구를 진행했습니다. 폭풍이 왔을 때도 경기를 진행했지만, 폭우나 천둥, 번개가 칠 때, 호우 주의보가 발령되면 경기를 취소하고 지하 1층에서 간단한 식사와 기념 촬영을 하기도 했습니다. 하지만 웬만하면 경기를 진행해 왔습니다! (열정!)
Q. 운영 시 어려웠던 점
운영하면서 힘든 점은 크게 없었습니다. 모두가 회장 및 운영진의 지시 사항에 잘 따라주고, 상호 간의 소통이 원활합니다. 다만, 동호회비가 약간 부족해 경기 후 식사를 자주 못하는 점이 아쉬웠습니다.
Q. 동호회 회장님으로서 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
저희 FC 컴투스는 축구를 좋아하는 누구나 환영하는 따뜻한 동호회입니다! 실력 걱정은 접어두세요. 자신감과 축구에 대한 열정만 있으면 됩니다! 회사 동호회라고 해서 ‘그냥 공만 차는 거 아냐?’라고 생각하실 수 있지만, 저희는 매너는 최상, 참여율은 최고를 자부하는 동호회입니다. 매달 1~2회 자체 경기로 부담 없이 즐겁게 뛰며, 부상 없이 건강한 축구를 즐기는 데 진심입니다! 축구가 하고 싶지만 망설이고 계신다면, 고민하지 말고 FC 컴투스로 오세요!

느낀점 및 후기

축구를 안 한 지 10년이 넘었는데, 오랜만에 골키퍼용 글브를 껴보고 잠깐이나마 체험할 수 있어서 정말 즐겁고 추억에 남는 시간이었다. FC 컴투스는 ‘전우애’가 넘치는 동호회 같았고, 서로 간의 신뢰와 따뜻함이 느껴지는 하루였다. 다만, 취재 일정이 다른 동호회와의 경기와 겹쳐서 함께 뛰지 못한 점이 살짝 아쉬웠다…😢그럼에도 불구하고 직관을 통해 경기를 재밌게 관람할 수 있었다! 다시 한 번 동호회장님과 동호회원분들께 감사드리며, FC 컴투스 동호회가 더욱 번창하고 발전하길 응원하겠다!

축구를 즐기고 싶은 사람 누구나!
정기적인 경기와 친목 활동을 즐기고 싶은 누구나!
실력보다 함께하는 즐거움을 우선하는 누구나!
친선 경기, 소모임 등 다양한 이벤트를 선호하는 누구나!

모두모두 환영합니다 ^0^!

⚽ 가입 문의 환영 합니다 ⚽

노승한 (BASE스튜디오 기획팀)


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