24층 한편에는 싱그러운 향기가 가득한 비밀 정원이 있다. 원화팀의 힐링을 책임지는 숨겨진 공간! 그곳에서 원화팀의 일상과 식물 사랑 이야기를 들어보았다.

키우는 식물들엔 저마다 이름이 있다고 들었습니다. 그래서 오늘은 그 친구들의 이름을 닉네임 삼아 인터뷰를 진행해 보려고 합니다. 닉네임 소개 부탁드려요!

태초의 드루이드: 최초로 화분을 가져온 사람이라 이런 화려한 닉네임을 붙였습니다. 여러 식물을 키우는데요, 지금 딱 떠오른 건 무늬 몬스테라예요. 요즘 SNS에서 핫한, 잎에 독특한 무늬와 구멍이 있는 식물입니다.

드루이드의 무늬 몬스테라

불굴의 물망초: 그럼 전 불굴의 물망초로 할게요! 꽃 키우는 게 굉장히 힘든데, 포기하지 않고 꿋꿋하게 꽃을 고집하고 있습니다.
프린세스 봉황: 맞아요. 꽃을 피우는 식물들이 대체로 나약하고 손이 많이 가요. 사랑과 관심이 많이 필요해서… 프린세스 봉황이라 이름 붙이겠습니다.
효녀 아이유: 반면 큰 관심을 기울이지 않아도 잘 살아남는 효녀도 있어요. 제 테이블 야자 아이유가 그래요.

야자 아이유


이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 제 산호수도 강인해요. 가지치기로 떨어져 나온 줄기를 물에 심었더니 무럭무럭 자라서 핑돌이 ‘2세’라고 불러요. 심지어 이끼 물에도 살아남았다니까요?!

핑돌이에서 떨어져 나온 ‘핑돌이 2세’

방생한 아나조요: 연필 선인장 아나조요입니다. 1층에 사는 덕분에 가끔 물을 안 줘도 위층에서 떨어지는 물들로 포식(?)하고 있어요.

연필 선인장 아나조요

어떻게 팀원분들 모두 각자의 화분을 갖게 된 건지 그 과정이 궁금합니다.

태초의 드루이드: 제가 올봄에 피쉬본 선인장을 가져온 게 첫 시작이었어요. 다들 많은 관심을 보이시더니, 어느 날 회사 옆 꽃집에 함께 몰려가서 각자 화분을 하나씩 골라왔어요. 무슨 포켓몬 고르듯이요!

피쉬본 선인장

불굴의 물망초: 처음엔 그냥 바닥에 내려놓았는데, 생각보다 모양새가 안 나서… 선반도 사고, 장비도 공구하고 하다 보니까 규모가 커졌어요. 현재는 더 늘어나서 큰 화분, 작은 화분을 더해 총 20개 정도 되는 것 같아요. 아! 모두 사비입니다.

바닥에서…
어엿한 식물원으로(?)

프린세스 봉황: 빈자리를 허브류 같은 실용적인 종으로 조금 더 채우고 싶어요. (불굴의 물망초: 기존에 키우던 바질이 죽어서…) 로즈마리 향기가 굉장히 좋거든요. 한 사람이 맡고 있으면, 다른 사람들도 우르르 와서 같이 향기를 맡으며 힐링하곤 해요.

회사가 허락한 유일한 마약! 쓰담쓰담 타임

불굴의 물망초: 정말로요. 24층 파란 하늘과 푸른 화분의 조화가 몹시 아름다워서 힐링 돼요! 일하다 한 번씩 일어나서 물을 줄 때면 잠깐이나마 고위 관직자가 된 기분도 느낄 수 있어요!

이 인터뷰를 보고 회사에서 화분을 가꿔보려는 분들이 생길지도 모르겠어요! 초보 식물집사에게 전하고 싶은 꿀팁이나, 추천할 만한 품종이 있다면요?

태초의 드루이드: 키우기 쉬운 식물을 꼽자면 역시 스킨답서스가 아닐까 합니다. 죽이기 쉽지 않아요. 엄청난 생명력을 가진 식물이라 초보자에게 추천합니다.

효녀 아이유: 선인장류도 독특한 매력이 있어요. 키우기도 쉽고요. 저희를 식물의 세계로 인도한 피쉬본 선인장을 추천합니다. 정말 귀여워요!

태초의 드루이드: 비싸고 희귀한 품종으론 ‘하월시아’도 예뻐요. 다육식물이라 난이도도 높지 않은 편입니다.

불굴의 물망초: 꽃은 매우 키우기 힘듭니다… 끊임없이 돈이 들어가요. 사실상 일회용이라고 생각하는 게 마음이 편한 것 같기도… 돈 한번 제대로 써보고 싶다! 하는 분이 계시다면… 말리진 않겠습니다.

프린세스 봉황: 팁이 있다면, 과습은 살릴 수 없다는 거요. 마른 건 물을 주면 되살아나기도 하거든요. 화분을 사면 주는 정보지에 적힌 주기만 믿지 말고, 직접 흙을 만져보고 판단하세요.

진행하는 내내 편하고 친밀한 분위기가 인상적이었습니다. 팀워크도 무척 좋을 것 같은데! 실제론 어떤가요?

방생한 아나조요: 아레나 같은 작업을 할 때를 제외하면, 대부분 개인 작업이기 때문에 막상 팀워크를 발휘할 일은 별로 없습니다. 하지만 실제로도 팀 분위기가 매우 좋습니다.

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 술 없이도 밤새 즐겁게 떠들 수 있을 정도로요!

효녀 아이유: MBTI도 다들 비슷해요. ENFP, INFJ, INFP, ENFJ… S는 한 분 계시긴 한데, T는 아마 없는 것 같아요.

함께 식물을 키우며 힐링하는 것 외에도, 우리 팀만의 독특한 문화가 또 있을까요? 우리 팀 자랑 한 번 해주세요!

효녀 아이유: 99년생 막내가 있다는 것? 99년생 막내와도 격의 없이 지낼 정도로 팀 분위기가 영하다! 평균 연령을 낮춰주는 고마운 팀원입니다.

불굴의 물망초: 저희 팀은 모두가 비흡연자예요. 그래서 담배 타임 대신 가끔 한 번씩 함께 옥상에 올라가 비눗방울을 부는 비눗방울 타임을 가져요.

태초의 드루이드: 누군가 여행을 다녀오면 그 지역의 맛있는 간식을 꼭 사 와요. 한땐 간식 테이블을 책과 피규어를 비치한 판타지풍 도서관을 꾸며 놓기도 했어요.

식물 자랑을 하러 나온 줄 아셨겠지만… 사실 이건 원화가 직무 인터뷰이기도 합니다. 질문을 듣고 ‘이건 내가 답하고 싶다!’ 하는 분께선 꽃을 들고 답해주세요.

입이 근질근질하다면 마이크를 드세요!

직무 소개 부탁드립니다! 특히 어디까지가 캐릭터 원화 업무의 범위인지 궁금합니다.

불굴의 물망초: 캐릭터, 몬스터, NPC 등 기본적으로 인간 형태를 한 건 다 저희 팀 일이라고 보시면 이해가 쉬울 것 같아요. 무기, 의상, 액세서리 등도 보통 캐릭터 원화팀에서 맡습니다. 종종 배경 오브젝트나 스킬 아이콘 등도 하게 될 때가 있는데요, 이건 엄밀히 따지면 캐릭터팀의 업무는 아니지만 상황에 따라 달라지곤 합니다.

봉황: 맞아요. 예를 들면, 배경 원화에 들어가는 천사상 같은 거? 그런 건 저희 팀으로 넘어오기도 해요.

방생한 아나조요: 스킬 아이콘을 작업한 적도 있어요. 스킬 아이콘이긴 하지만, 사람이 큰 부분을 차지하는 거였거든요.

프린세스 봉황: 다른 직무에 계신 분들이 보기엔 UI, 배경 원화, 캐릭터 원화가 엇비슷해 보이나 봐요. 종종 이건 어디로 요청해야 하나요? 여쭤보시기도 해요.

그렇다면 실제 업무가 내가 상상했던 것과 많이 달랐나요?

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 거의 비슷해요!

태초의 드루이드: 아이콘까지 할 줄은 몰랐는데…😭

불굴의 물망초: 2D 이펙트까지 그릴 줄은 몰랐는데…😭

방생한 아나조요: 맞아요. 대체로 취업 전 생각 했던 것과 비슷하지만, 회사마다, 팀마다 상황이 달라 운이 나쁘면(?) 예상치 못한 업무까지 범위가 확장되기도 하는 것 같습니다.

나는 이런 걸 그릴 때 행복하다! 애착 가는 캐릭터를 소개해 주세요!

프린세스 봉황: 역시 예쁘고 잘생긴 미형의 캐릭터를 그릴 때가 즐거워요. 이프리트 같은!

이프리트

효녀 아이유: 귀여운 캐릭터요! 아기용 나라카가 처음 팀방에 공유됐을 때 열광적인 반응이 아직도 기억나네요.

태초의 드루이드: 귀여운 캐릭터라고 하니 이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세의 아이디어로 완성된 귀여운 비각성 키메라도 떠올라요.

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’에선 우락부락한 키메라 모습인데, ‘서머너즈 워: 크로니클’에선 보송보송한 아기 고양이 같은 키메라로 표현했어요. 현재의 귀여운 버전 말고 다른 시안도 있었는데요, 다들 아기 키메라에 푹 빠져서 꼭 이걸로 해야 한다고 적극 어필해주셨어요.

방생한 아나조요: 반면 저는 사람이 아닌 애들… 몬스터 전문입니다👺 상상의 여지가 가득해서 내 맘대로 그릴 수 있다는 점이 즐거워요. 오히려 미형 캐릭터가 힘듭니다.

유료 아이템은 그 자체로 유저들의 마음을 사로잡아야 하니 평소보다 고민될 것 같은데요, 제작 과정은 어떤가요?

효녀 아이유: 확실히 BM은 갖고 싶단 느낌이 드는 게 중요한 것 같아요.

프린세스 봉황: 트렌디한 거! 평소엔 판타지적인 컨셉을 고려해서 그리지만, BM은 예쁘고 트렌디한 거, 상업적으로 매력적인 걸 더 중점적으로 봐요.

불굴의 물망초: 컨셉 자체는 기획 측에서 정하는 거라 가끔 의견이 맞지 않을 때도 있어요. 하지만, 많이 찾아보고, 다양하게 그리다 보면 또 예쁘고 귀엽게 나와요.

프린세스 봉황: 평소 장비를 그릴 땐 주로 실제 자료를 많이 참고합니다. ‘서머너즈 워: 크로니클’은 판타지 캐주얼이라 어느 정도 변형이 허용되지만, 그래도 고증이 필요한 부분들이 있거든요. 하지만 BM의 경우엔 패션쇼 런웨이, 아이돌 무대 의상 등 다양한 레퍼런스를 찾아봐요.

불굴의 물망초: 맞아요. 예쁜 의상을 보면, ‘저거 어떻게 몸에 붙어있는 거지?’를 고민하곤 합니다. 일종의 직업병이랄까요.

내가 만든 캐릭터로 직접 게임을 플레이하는 건 무척 즐거운 경험일 것 같습니다. 다들 실제로도 자주 플레이하시나요?

태초의 드루이드: 반반? 개발 단계에선 테스트 차원에서 열심히 하지만, 라이브가 되면 본인의 취향에 따라 갈리는 것 같아요.

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 꾸준히 하드하게 플레이하고 있습니다!

방생한 아나조요: 저는 오히려 다른 분야의 게임을 많이 해보려고 해요. 트렌드 변화나 유저들의 선호도를 파악하는 데 도움이 되거든요.

애초에 그림체가 비슷한 팀원을 뽑으시나요? 아니면, 프로젝트 컨셉에 따라 그림 스타일을 맞추시는 건가요?

불굴의 물망초: 프로라면 알잘딱깔센으로…😎

프린세스 봉황: 평소 스타일과 달라도 프로젝트를 시작하면 알아서 맞춰져요. 저희 팀은 대체로 액체형 원화가라 그릇에 따라 변화의 폭이 넓어요!

효녀 아이유: 유기적이지 않아도 되는 프로젝트도 있고, 라이브에 들어가면 개발 단계보단 상대적으로 자유로워지는 편이긴 해요. 또, 색이나 컨셉을 맞추면 엇비슷해 보이기도 하고요.

프린세스 봉황: 사실 그래도 저희끼리는 누가 그렸는지 다 구분이 가능해요.

이야기를 듣다 보니 유연한 자세가 무척 중요하단 생각이 듭니다. 게임 원화가에게 꼭 필요한 능력, 뭐라고 생각하시나요? 지망생들에게 조언을 해준다면?

불굴의 물망초: 유연한 태도와 넓은 데포르메 패러다임이요. 난 이거 못해! 하고 한계를 두지 말고, 조금씩이라도 다양하게 그릴 수 있는 아트 라이브러리를 구축하는 게 중요해요. 세상엔 잘 그리는 사람이 너무 많고, 시장도 이미 레드 오션이기 때문에 제약이 많으면 살아남기 힘듭니다.

프린세스 봉황: 나만의 매력이 가장 중요한 것 같아요. 물론 잘 그리는 것도 중요하지만, 매력은 그냥 ‘잘 그리기만’ 하는 거랑은 약간 달라요. 학원에서 가르쳐주는 스타일에 너무 매몰되지 않고, 자신만의 매력을 찾기 위해 노력해야 해요.

어떻게 해야 나만의 개성을 찾을 수 있을까요?

프린세스 봉황: 사실 그건 짬이 쌓여야 만들어지는 건데…🤣 중요한 건, 다양하게 섭렵하되 내가 좋아하는 한 분야는 특히 깊게 파보는 것 같아요. 사람마다 장점이 다르거든요. 누군 디자인에 강점이 있고, 누군 색감을 잘 쓰고, 누군 중세풍을 특히 잘 그리고… 학원에서 알려주는 스킬이나 요령은 잘 흡수하되, 내가 좋아하는 분야에 집중해 보시길 추천합니다!

불굴의 물망초: 맞아요. 팬아트는 포트폴리오로 쓸 수도 없고 아무짝에도 쓸데없다~ 무시하는 분들이 종종 있는데요, 전 아니라고 생각해요. 정말 열정과 애정을 쏟아서 그린 그림은 정말 티가 나요! 실제로 포트폴리오에서 인상적인 팬아트를 본 적도 있어요.

효녀 아이유: 진심이 보이는 그림은 어떤 형태든 다 의미가 있어요!

불굴의 물망초: 이건 좀 사소한 부분인데요, 포트폴리오를 제출할 때 텍스트 파일에 주소만 덜렁 넣어서 보내지 않으셨으면… 짧은 시간 내에 100개 넘는 포트폴리오를 보거든요.

태초의 드루이드: 그림 8개 정도를 압축해서 주거나, PDF 파일로 엮어서 첨부하시길 추천합니다.

이번엔 조금 개인적인 질문인데요, 언제 내가 그림 좀 그리는 것 같단 생각을 처음 하셨나요?

효녀 아이유: 8살?

불굴의 물망초: 10살!

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 어릴 땐 나만 잘 그리는 줄 알고 자신감이 넘쳤는데… 학년이 올라갈수록 세상엔 나보다 더 잘 그리는 사람이 많다는 걸 느꼈던 것 같아요.

그렇다면 언제 원화가를 꿈꾸게 되셨나요? 다양한 분야 중에서 게임 원화가가 되어야겠다! 생각한 순간이 기억나시나요?

불굴의 물망초: 어릴 적부터 받은 칭찬들로부터 그림을 그리며 살고 싶단 꿈을 키우게 됐어요. 그런데, 어린 마음에도 순수 미술가는 돈 벌기가 너무 힘들 거 같은 거예요! 그래서 장래 희망을 물어보면 늘 ‘만화가’라고 써서 냈는데… 마비노기를 만나게 된 거죠. 이때 게임 일러스트에 관심을 갖게 됐어요. 원화가라는 말도 몰라서 그 이후론 ‘게임 디자이너’, ‘캐릭터 디자이너’가 되고 싶다고 말하고 다녔죠.

마비노기가 인생의 터닝포인트가 된 거네요! 나에게 영향을 준 게임이나 작품 소개 부탁드립니다.

이끼 사이로 피어난 핑돌이 2세: 젤다의 전설!

태초의 드루이드 & 프린세스 봉황: 테일즈 위버!

효녀 아이유: 트릭스터!

방생한 아나조요: 아주 어릴 적부터 록맨을 좋아했어요. 캡콤, 스트리트 파이터 등까지 애정이 이어져 장르 전체를 좋아하게 됐습니다.

좋아하는 것도 일이 되면 지겨워진다는 말도 있습니다. 다들 지금도 그림 그리는 게 즐거우신지, 퇴근 후에도 개인 작업을 자주 하시는지 궁금합니다.

태초의 드루이드: 다들 그림 계정은 있는 것 같아요.

방생한 아나조요: 주로 좋아하는 작품의 팬아트나, 다른 창작 활동을 자주 해요.

불굴의 물망초: 예전엔 그랬는데 요즘은 체력이 떨어져서… 하지만, 트렌드에 민감해야 하는 직업이기 때문에 생존을 위해서라도 꾸준히 그리려 노력합니다.

마지막으로 한마디 하고 싶은 말이 있다면?

비료가 필요합니다😂😂… 비료 살 조직활성화비를 원합니다!! (간절)

엄마가 좋아? vs 아빠가 좋아?

밸런스 게임의 시초는 이 질문이 아닐까. 아마 대부분의 이들이 어린 시절 한 번쯤 들어 봤을 것이다. 엄마와 아빠 중 한 사람을 고르라니 고뇌에 빠질 수밖에!

©Unsplash

선택하기 어려운 상황이 오면 우린 스트레스를 받곤 한다. 하지만 요즘 이러한 스트레스를 자처하는 게임이 인기다. 바로 ‘밸런스 게임’! 2개의 선택지 중 단 하나만을 골라야 하는 게임이다. 본인이 선택지의 상황에 놓여있다고 상상하며 서로 이야기를 나누는 즐거움을 있다.

밸런스 게임이 인기라는데 안 해 볼 수 없지 않은가! 컴투스인들을 대상으로 직장인 밸런스 게임을 해봤다. 각자의 개성과 가치관이 드러나는 열두 명 사우들의 의견을 들어보자.

5명이 선택한 ‘A. 연차 무한인 회사’

👤 밥은… 집에서 먹을게요… (고영민, 컴투스)
👤 지금 컴투스 힐링&쿠킹 맛에 이미 빠져버려서 >< 다른 것도 경험해 보고 싶어요! (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 15일 너무 부족해요! 먹는 건 혼자 알아서 할 수 있지만 연차는 그렇지 않습니다. 특히 프로젝트 하나 끝나고 쉴 수 있었다면 복지 중에 최고 아닐까요? (직장인 B)
👤 가끔 장기로 해외 나갔다 오고 싶어요. 리프레시 절실… (직장인 C)
👤 저는 워라밸이 중요합니다~ (직장인 A)

7명이 선택한 ‘B. 삼시세끼 공짜인 회사’

👤 밥잘주면 무사태평! (주현우, 컴투스)
👤 밥이 최고여서 선택했습니다. (직장인 F)
👤 공짜밥이 최고! (김현진, 컴투스)
👤 연차가 무한이라고한들 현실적으로 쓸 수 있는 양은 지금이랑 크게 다르지 않을 것 같아요~ (직장인 D)
👤 과연 그 연차를 얼마나 쓸 수 있을 것인가! (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 연차 무한인 회사에서 근무해봤는데요. 사실… 연차는 쓸 수 있는 날짜가 한정될 수밖에 없습니다 ^^ (직장인 E)
👤 무한 연차라도 그걸 무한으로 쓸 수 있는 상황이란 말은 아니니까요~ (직장인 G)

10명이 선택한 ‘B. 동성 동료가 많은 직장’

👤 여대 나와서^^ 익숙합니다. (직장인 D)
👤 이성은 다른 데서 만나면 됩니당. (직장인 A)
👤 큰 이유는 없지만 보통은 동성 동료가 대화가 잘 되어서? 하지만 비율은 6:4 나 7:3정도가 제일 좋은 것 같아요. (직장인 C)
👤 동성이 아무래도 편하지 않나요!! (고영민, 컴투스)
👤 동성이 편합니다. (주현우, 컴투스)
👤 동성이 많으면 아무래도 커뮤니케이션할 때 편하죠~ (직장인 E)
👤 동성이 더 편할 것 같습니다~ (김현진, 컴투스)
👤 둘 다 상관없지만 굳이 따지자면 동성이 공감대가 더 많을 것 같습니다. (직장인 F)
👤 상관없을 것 같아요! (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 음 사실 둘다 크게 상관없어요. (직장인 G)

2명이 선택한 ‘B. 이성 동료가 많은 직장’

👤 개발조직은 이성이 항상 많았던 것 같아요. 익숙한 밸런스를 골랐습니다~ (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 동성 동료만 있었다면 문제가 많을 것 같기도 하고 균형이 없는 환경이라고 생각합니다. (직장인 B)

1명이 선택한 ‘A. 나랑 안 맞는 회사 / 지하철 통근 20분’

👤 편도 1시간 넘게 통근해 봤는데 진짜 힘들었어요ㅠ (직장인 A)

11명이 선택한 ‘B. 나랑 잘 맞는 회사 / 지하철 통근 1시간 반’

👤 안 맞는 회사라면.. 회사 가는 것 자체가 지옥일 것 같네여^^ (고영민, 컴투스)
👤 회사 근처로 이사 가면 되니까요~ (주현우, 컴투스)
👤 잘 맞는 회사는 가는 길도 즐겁지 않을까요? ㅎㅎㅎ 다니다가 이사 갈래요. (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 와… 이건 정말 쉽지 않은데 정신 건강을 위해 B가 나은 것 같습니다. (직장인 D)
👤 좀 멀어도 회사가 잘 맞고 즐거우면 출퇴근 때도 즐겁게 다닐 것 같아요. (김현진, 컴투스)
👤 잘 안 맞는 회사라면 회사 가는 시간 20분이 2시간도 넘는 기분일 거라… (직장인 C)
👤 안 맞는 회사는 하루 통근 시간 20분, 업무시간 20시간으로 느껴질 거라서요. (직장인 G)
👤 근무 시간은 8시간이니까요^^ 1시간 30분 참고 8시간 행복하고, 8시간 불행하고 20분 행복한 것보단 전자가 낫다고 생각합니다! (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 제가 지금 출근만 2시간인 회사에 다니고 있습니다 ^^ (장인 E)
👤 통근 시간은 래퍼런스를 보든, 영상을 보며 휴식을 즐기든 내가 컨트롤이 가능하지만, 회사는 내가 컨트롤하기 어렵다는 생각이 들어 선택했습니다. (직장인 F)
👤 일할 때는 통근 시간도 중요한 요소이지만 나랑 안 맞는 회사에서 일하면 스트레스도 많을 수 있고 선장 불가능한 환경이라 피하는 것이 좋겠죠 아무래도? 오히려 그 긴 통근시간을 효율적으로 잘 활용하는 것에서 집중하는 것이 좋은 것 같습니다. (직장인 B)

10명이 선택한 ‘A. 연봉 7천이지만 3년 후 잘리는 회사(경력 쌓기 좋음)’

👤 젊을 때 돈 벌어야죠. (직장인 G)
👤 3년 후 더 좋은 곳으로 가보겠습니다. (고영민, 컴투스)
👤 3년 후 잘리는 회사에서 3년 동안 잘 배우고 평생 안전하게 다닐 수 있는 회사로 이동. (주현우, 컴투스)
👤 경력 쌓기 좋다면, 3년 후 이직을 고려해보는 것도 좋지 않을까요? (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 3년이라면 열심히 일하면서 미래를 준비할 수 있는 넉넉한 시간이 아닐까 싶습니다! (직장인 C)
👤 그럼 마지막 1년은 좋은 커리어로 이직 준비하면 되지요! (장인 E)
👤 경력 이직하기에 딱 좋아보여서 골랐습니다 후후… (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 경력 쌓고 다른 곳 가면 되기 때문에 선택했습니다. (직장인 F)
👤 경력 쌓고 점프! (직장인 A)
👤 A가 더 좋다고 생각합니다. (김현진, 컴투스)

2명이 선택한 ‘B. 연봉 4천이지만 평생 안전하게 다닐 수 있는 회사(경력 쌓기 평범)’

👤 4천이면 굶어 죽을 일은 없다. 스트레스 받다 번아웃 되는 것보다 낫다. (직장인 D)
👤 30대 넘으면 안전한 것이 최고니까요!! (직장인 B)

모두가 선택한 ‘B. 일 너무 잘해서 모든 일 떠맡고 능력 UP’

👤 익숙한 상황인 것 같…ㅋㅋㅋㅋㅋ 능력 UP이 아무래도 좋go! (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 하루를 뜻깊게 쓰고 싶습니다. (직장인 E)
👤 일 너무 잘해서 모든 일 떠맡고 능력 UP 한 다음에 일 안주는 회사로 이동. (주현우, 컴투스)
👤 아직은 어리니까… 능력을 키우고 싶어요. (고영민, 컴투스)
👤 당장은 힘들어도 남는 게 있을 테니까? 짧고 굵게 한 번 해보는 건 나쁘지 않은 것 같아요. (직장인 D)
👤 언제 잘릴지 모르는 건 너무 불안해요! (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 능력을 인정받는 것이 훨씬 좋습니다. (직장인 F)
👤 장기적으로 후자가 낫습니다. (직장인 A)
👤 힘들어도 인정받는 게 좋습니다~ (김현진, 컴투스)
👤 지금 당장 그 일을 하기 싫어도, 능력 상승하게 되면 나중에 좋은 경험이라고 생각할 것 같습니다. (직장인 B)
👤 능력 없어서 무시당하는 것보단 능력 있다고 인정받는 게 더 좋아요. (직장인 C)
👤 성격상 어차피 루팡을 못 해요. 일잘하는 사람으로 인정받는 것 너무 좋습니다. (직장인 G)

6명이 선택한 ‘A. 주말 출근으로 워라밸 없지만 연봉 50% 이상’

👤 연봉 30% 삭감은 선 넘지… (장인 E)
👤 한 시간에 연봉 30% 삭감은 가성비가 안 좋아 보입니다. (직장인 F)
👤 30% 삭감은 너무 크네요. (직장인 A)
👤 작고 소중한 내 월급 포기할 수 없어요 ㅠㅠ(직장인 C)
👤 젊을 때 돈 벌어야죠 222 (3년 후에 런할 것 같지만) (직장인 G)
👤 저는 퐁당퐁당! 1년 번갈아서 하고 싶습니다. 아직은 젊으니까 연봉을 챙겨보겠습니다^^ (백은솔, 컴투스홀딩스)

6명이 선택한 ‘B. 평일 퇴근 한 시간 앞당기고 연봉 30% 삭감’

👤 주말에 못 쉬면 아무리 벌어도 결국 장례식 비용. (김현진, 컴투스)
👤 둘 다 퇴사하고 제 2의 잡을 알아보겠습니다… (직장인 D)
👤 주말 출근을 3개월 동안 하는지 6개월 동안 하는지 퇴사할 때까지인지 몰라서 후자 선택. (주현우, 컴투스)
👤 으악 너무 어려운데 ㅠㅠ 50% 인상에 워라밸을 잃고 싶지 않아요. (고영민, 컴투스)
👤 직장인을 마음 다 똑같지 않나요!! 후후 집 가고 싶다! (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 아무리 돈이 많아도 워라밸 없는 삶이 가치가 없다고 생각합니다. 더하면 나중에 주 4일 제도까지 바뀌면 좋겠습니다 ㅎㅎ (직장인 B)

4명이 선택한 ‘A. 일 잘하는데 성격 나쁜 사수’

👤 일 못하는데 성격 나쁜 사람도 많다. 일이라도 잘하면 배워서 튀면 된다. (직장인 D)
👤 배울 게 많아서. (주현우, 컴투스)
👤 아무래도 일 잘하는 사람한테서 배우는 게 좋죠. (장인 E)
👤 성격 좋은 사수님보다 능력 좋으신 사수님이 더 좋습니다. (직장인 F)

8명이 선택한 ‘B. 일 못하는데 성격 좋은 사수’

👤 일은 제가 더 할게용… 성격이 안 좋으시면 너무 스트레스 받아유ㅠ (고영민, 컴투스)
👤 같은 상황에서 다르게 말하는 것도 하나의 능력 아닐까요? 성격 좋게 일할 수 있다면 그것도 배울 점이겠죠? (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 성격 나쁘면 정말 방법이 없지만, 일 못하면 답답해도 실력이 좋아질 가능성이 있습니다. (직장인 B)
👤 사수님 일을 제가 떠맡을 순 있겠지만, 사람 일로 스트레스 받을 바엔 일로 스트레스 받을래요 ㅠㅠ (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 일은 내가 잘하면 되지 않을까… 업무 외적인 걸로 스트레스 받고 싶지 않아요. (직장인 C)
👤 어차피 제가 일을 잘해서 성격 좋은 게 좋아요. (직장인 A)
👤 성격 좋은 게 편해요. (김현진, 컴투스)
👤 일은 일잘하는 사람한테 배우면 됩니다. (직장인 G)

7명이 선택한 ‘A. 출입구 앞자리’

👤 지금도 출입구 앞자리인데 별로 신경 안 쓰입니닷 (고영민, 컴투스)
👤 정작 팀장님은 나에게 별 관심 없었지만 괜히 불편했던 기억… 춥고 더운 건 내가 좀 껴입으면 된다. (직장인 D)
👤 출입문이 가까우면 화장실 가기 편합니다^^ (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 화장실을 자주 가서 (주현우, 컴투스)
👤 B보단 나아서요.(직장인 A)
👤 출입구 쪽이 더 편할 것 같아요~ (김현진, 컴투스)
👤 상사 옆자리라면 조금 눈치 보일 것 같고 스트레스 받을 수도 있을 것 같습니다. (직장인 B)

5명이 선택한 ‘B. 고위 상사 옆자리’

👤 등잔 밑이 어둡다(?) (직장인 C)
👤 실장님이랑 팀장님은 바쁘셔서 자리에 자주 안 계실 거 같아 선택했습니다. (직장인 F)
👤 지금 제가 팀장님 옆자리거든요 ^^ 행…복합니다…ㅎ(장인 E)
👤 지금도 본부장님, 팀장님 옆자리인데 잘해주셔서…편해요 (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 바로 커뮤니케이션 할 수 있어서 좋아요. (직장인 G)

9명이 선택한 ‘A. 업무시간 종류 후 애인/배우자와 1시간 싸우기’

👤 제가 이길 수 있는 쪽을 선택!! ㅋㅋㅋ (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 애인이랑 싸워서 이길 수 있는 경우의 수가 있어서 선택했습니다. (직장인 F)
👤 어차피 볶일 거면 집에 가서 볶이는 게 나음. (직장인 A)
👤 배우자랑 화해하기가 더 쉬울 것 같아요ㅠ 상사한테 혼나는 건.. 계속 고과에 남을 것 같은 기분.. (고영민, 컴투스)
👤 혼나는 건 일방적이지만 싸우는 건 양방향 아닌가. (직장인 D)
👤 덜 스트레스 받을 것 같아서 (주현우, 컴투스)
👤 애인과 싸우고 화해 후 함께 맛있는 걸 먹겠습니다~ (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 싸워도 애인이랑 화해하는 것이 더 쉴 것 같습니다. 상사랑 싸우면 일 환경이 나빠질 수도 있고, 결국 그만둘 수밖에 없을까봐요! (직장인 B)
👤 일이 끝났으니까요! (직장인 C)

3명이 선택한 ‘B. 업무시간 종류 후 직장 상사에게 1시간 혼나기’

👤 회사와 개인의 삶은 분리되어 있다고 생각하는데, 개인의 삶에서 저런 지옥을 경험하고 싶지 않습니다. (장인 E)
👤 혼나더라도 좋은 조언이나 피드백이 있을 수도 있어서 (김현진, 컴투스)
👤 상사에게 1시간 혼나도, 애인/배우자와 맛있는 걸 먹으면 혼난 것도 잊을 수 있죠 🙂 (직장인 G)

3명이 선택한 ‘A. 관심없는 동호회 강제 가입해서 일주일에 한번씩 의무 참석 but 회비 없음’
👤 관심 없더라도 관심이 생길 것 같은 이 느낌은 뭐죠?! ㅋㅋㅋ A 선택! (원지현, 컴투스플랫폼)
👤 일주일에 한 번이면 그냥 가는 게 낫죠! (김현진, 컴투스)
👤 (확신은 없지만) 처음에 관심 없더라도 동호회 참석하면 할수록 재미가 생길 수도? (직장인 B)

9명이 선택한 ‘B. 동호회 가입 안 하는 대신 남들 동호회비 2만원씩 내주기’

👤 기부도 하는 세상인데 누군가의 행복을 위해 나눴다고 친다. 일주일에 하루는 너무 잦다… (직장인 D)
👤 돈주고 시간을 살래요. (직장인 G)
👤 2만 원에 제 평일을 사수하겠습니다. (고영민, 컴투스)
👤 2만 원 내고 내 시간을 지키는 것이 더 중요합니다. (주현우, 컴투스)
👤 일주일에 한 번은 너무 소중한 시간입니다…ㅎ (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 내 시간은 소중하니까! (장인 E)
👤 관심 없는 일에 시간을 쓰는 것이 싫어 선택했습니다. (직장인 F)
👤 의무참석 싫어요~ (직장인 A)
👤 가기 싫은 곳에 제 시간을 투자하고 싶지 않아요. (직장인 C)

11명이 선택한 ‘A. 매일 정시 퇴근해서 3시간 강제 운동’

👤 3시간 운동(결혼 전에) 했었는ㄷㅔ 나름 몸 변하는 거 보면 재밌어요! 지금은 안 하지만 매일 21시 퇴근이랑 맞바꿔야 한다면 다시 시작해 볼게요… (고영민, 컴투스)
👤 제발 강제 운동 시켜줘!!!!! (직장인 E)
👤 오히려 좋아! 건강해지자 (직장인 D)
👤 운동하면 건강해지니까! (주현우, 컴투스)
👤 강제 운동하고 건강을 챙겨볼게요. 하.하.하 (백은솔, 컴투스홀딩스)
👤 운동하는 쪽이 장기적으로 봤을 때 더 더움이 될 것 같아서 선택했습니다. (직장인 F)
👤 건강하게 살 수 있어서 좋은 듯. (직장인 A)
👤 건강도 챙기고 살도 빼고 꿀잠도 자고! (김현진, 컴투스)
👤 의지박약이라 강제로 운동 시켜주는 곳이 필요합니다. (직장인 C)
👤 운동 좋죠. 3시간 죽어보는걸로 (직장인 G)
👤 칼퇴하고 운동 3시간 동안 하면 21시가 될 테니까… 일만 하는 것보다 정해져 있는 시간 안에서 일도 하고 퇴근 후 운동도 하면 밸런스 있게 사는 것이 좋은 것 같습니다. (직장인 B)

1명이 선택한 ‘B. 매일 21시 퇴근하고 집에서 편하게 쉬기’

👤 3시간이나 운동할 수 없습니다… 꼴랑 20분 유산소 하는 저에겐 지옥… ENTJ인 저에게 차라리 일을 주세요! (원지현, 컴투스플랫폼)

결과 요약

연차 무한인 회사(5명) vs 삼시세끼 공짜인 회사(7명)
동성 동료가 많은 직장(10명) vs 이성 동료가 많은 직장(2명)
나랑 안 맞는 회사 지하철 통근시간 20분(1명) vs 나랑 잘맞는 회사 지하철 통근시간 1시간 반(11명)
연봉 7천이지만 3년 후 잘리는 회사(10명) vs 연봉 4천이지만 평생 안전하게 다닐 수 있는 회사(2명)
언제 잘릴지 모르지만 일 못한다고 일 안 줘서 월급루팡(12명) vs 일 너무 잘해서 모든 일 떠맡고 능력 UP
주말 출근으로 워라밸 없지만 연봉 50% 인상(6명) vs 평일 퇴근 한 시간 앞당기고 연봉 30% 삭감(6명)
일 잘하는데 성격 나쁜 사수(4명) vs 일 못하는데 성격 좋은 사수(8명)
출입구 앞자리(7명) vs 고위 상사 옆자리(5명)
업무시간 종료 후 애인/배우자와 1시간 싸우기(9명) vs 업무시간 종료 후 직장 상사에게 1시간 혼나기(3명)
관심없는 동호회 강제 가입해서 주당 1번 의무 참석 but 회비 없음(3명) vs 동호회 가입 안 하는 대신 남들 동호회비 2만원씩 내주기(9명)
매일 정시 퇴근해서 3시간 강제 운동(11명) vs 매일 21시 퇴근하고 집에서 편하게 쉬기(1명)

재미로 해본 밸런스 게임, 각자의 가치와 기준대로 선택한 점이 참 멋졌다. 결국 중요한 것은 주어진 상황에서 최선의 선택을 하는 것이 아닐까? 앞으로 모든 컴투스인들이 자신의 가치와 기준 속에서 최선의 선택을 하고 살아가는 멋진 인생이 되길 바란다.


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하루에도 수많은 유저가 게임에 접속한다. 각 유저는 게임 내에서 광고 시청, 게임 플레이, 결제 등 다양한 행동 패턴을 보이고, 이 패턴은 유저마다 다르다. 다양한 행동 패턴을 보이는 유저들에게 획일화된 마케팅 활동을 전개하는 것은 게임 운영 측면에서 비효율적일 수 있다. 따라서 유저의 행동 패턴을 기반으로 게임 유저를 분류하고, 분류된 유저별 개인화된 마케팅 활동을 전개하는 것이 중요하다. Hive 애널리틱스는 이러한 합리적인 마케팅 의사결정 과정에 기여하고자 유저를 6개의 유형으로 분류하고 이를 지표화하여 제공하는데, 본 글에서는 Hive 애널리틱스의 유저 분류 지표는 어떻게 만들어졌고, 운영되고 있는지 소개한다.

같지만 다른, 다르지만 같은 게임 유저

일반적으로 머신러닝 모델을 개발하여 게임 운영에 활용하기 위해 양질의 데이터를 수집하고, 각 모델 특성에 맞는 데이터로 가공하여 모델을 학습시킨 후 학습 모델에 대한 성능을 평가하는 과정을 거친다. 이때, 모델의 성능이 특정 수준 이하인 경우 데이터 전처리, 모델 학습, 성능 평가 단계를 반복하고, 모델의 성능이 특정 수준 이상인 경우에만 최종 모델을 배포하게 된다. 각 게임에서 이러한 과정을 거치며 별도로 머신러닝 모델을 구현하고, 서비스하는 데 많은 리소스가 투입될 것이므로 고객의 입장에서 큰 노력을 들이지 않고도 머신러닝 모델의 결과를 가시화하여 볼 수 있는 지표를 제공하는 것을 목표로 선정했다. 다행히 Hive에서 제공하는 게임 SDK를 연동하는 경우 로그인, 구매 등과 같은 게임 운영에 있어 기본적이지만 가장 중요한 로그를 자동으로 수집하기 때문에 데이터 수집에 대한 단계는 원활하게 진행되었고, 이 데이터를 활용하여 Hive를 연동한 전체 게임 대상 유저 분류 모델 생성을 위한 실험을 진행하였다.

머신러닝 모델 개발 워크플로

게임 유저의 게임 내 활동과 구매 패턴은 각 유저마다, 또 각 게임마다 상이하기에 어떤 유저가 진성 유저인지 특정할 수 있는 명확한 기준을 정하기 어려웠다. 지도 학습은 모델 학습 시 학습 데이터에 라벨 값을 함께 제공해야하므로 지도 학습보다는 비지도 학습을 사용하는 것으로 결정했다. 비지도 학습 중 클러스터링 알고리즘에는 K-means 클러스터링, K-medoids 클러스터링, 계층적 클러스터링 등 많은 클러스터링 알고리즘이 있지만 Hive 기본 수집 데이터는 모두 Google Bigquery에 저장되어 있었기 때문에 Google BigqueryML 솔루션K-means 클러스터링 알고리즘을 검토했다. BigqueryML 솔루션을 사용하는 경우 데이터 저장소에서 대용량 데이터를 내보낼 필요가 없으며, 하이퍼 파라미터 튜닝, 데이터 전처리를 자동으로 수행하여 최적의 머신러닝 모델을 생성해주어 개발 속도가 향상된다는 장점이 있었기에 BigqueryML 솔루션을 활용하여 실험을 진행했다.

데이터 선정

Hive를 연동한 전체 게임을 대상으로 모델을 생성하기 위해 재화 변동, 콘텐츠 플레이 이력 등 게임별 커스텀한 데이터를 사용하기보다 로그인, 구매 등 모든 게임에 공통으로 발생하는 이벤트에 대한 데이터를 검토했고, 로그인, 게임 플레이타임, 광고 시청, 푸시, 구매 데이터를 활용하는 것으로 결정했다.

유저 분류 모델 학습 개요

게임 유저의 게임 내 행동을 활동과 구매로 나누어 유저의 게임 내 활동력은 로그인, 게임 플레이타임, 광고 시청, 푸시 데이터를 기반으로, 구매력은 구매 데이터를 기반으로 정의하여 활동력과 구매력에 대한 K-means 클러스터링 모델을 각각 학습했다. K-means 클러스터링에서 K의 개수를 정하는 방법은 elbow method 또는 실루엣 계수를 이용하는 방법 등이 있지만, K의 개수가 너무 커지는 경우 유저 집단을 과도하게 세분화하여 클러스터링 결과 해석과 사용자군에 대한 특징을 파악하기 어렵다는 단점이 있어 K의 개수를 3으로 결정했다.

활동력 모델

게임 유저의 활동은 최근 정보를 기준으로 학습하기 위해 유저 접속일 기준 이전 3일 간 활동 데이터를 활용하여 클러스터링 모델을 학습한다.

[모델 피쳐(총 31개)]

  • 기준일 포함 이전 3일 간 로그인 횟수
  • 기준일 포함 이전 3일 간 로그인 일수
  • 기준일 포함 이전 3일 간 일 평균 로그인 횟수(로그인 횟수 / 로그인 일수)
  • 기준일 포함 이전 3일 간 게임 플레이타임 합(초)
  • 기준일 포함 이전 3일 간 일 평균 게임 플레이타임
  • 기준일 포함 이전 3일 간 00시~23시 시간대별 게임 플레이타임 평균(초)
  • 기준일 포함 이전 3일 간 보상형 광고 시청 횟수
  • 기준일 포함 이전 3일 간 푸시 오픈 여부
구매력 모델

게임 유저의 구매는 게임에 대한 긍정적인 반응이므로 최근 정보보다는 유저 생애 기간(최초 접속일 ~ 접속 기준일)동안의 정보를 기준으로 학습하는 것이 게임에 대한 지속적인 반응을 확인할 수 있을 것으로 생각되어 유저 최초 접속 ~ 접속 기준일까지의 구매 데이터를 활용하여 클러스터링 모델을 학습한다.

[모델 피쳐(총 3개)]

  • 유저 최초 접속 ~ 첫 구매까지 소요시간(단위 : 일)
  • 유저 최초 접속  ~ 기준일까지 유저 총 과금 건 수
  • 유저 최초 접속 ~ 기준일까지 과금 1회 당 평균 과금액(유저 총 과금액 / 유저 총 과금 건 수)

유저 분류 모델 학습 & 분류 수행

Hive를 연동한 게임의 유저를 대상으로 활동력, 구매력 클러스터링 모델을 생성하였고, 각 클러스터별 중심점 정보를 통해 클러스터링 결과를 아래와 같이 해석할 수 있었다.

활동력 모델
구매력 모델

생성된 활동력, 구매력 모델을 기반으로 6월 2일 일 활성 유저를 분류한 후 분류 결과를 비율 분포(단위: %)로 확인했다.

모델구매력 ID=1구매력 ID=2구매력 ID=3비구매
활동력 ID=11.62.312.313.3
활동력 ID=20.40.62.12.2
활동력 ID=32.72.420.939.2

활동력 모델과 구매력 모델에서 가장 좋은 수치를 보인 게임 활동 중심 ID = 2와 구매 중심 ID = 2 유저(이하 활동력/구매력 높은 유저)의 비율은 일 활성 유저 중 0.6%를 차지했고, 활동력 모델에서 가장 활성도가 낮았던 중심 ID = 3과 비구매 유저의 비율(이하 활동력 낮음/비구매 유저)은 DAU 중 39.2%로 가장 많았다. 게임 내 활동력과 구매력이 모두 높아 진성 유저라고 할 수 있는 유저 비율이 소수라는 점과 비교적 활동력이 낮은 유저 중 비구매 유저가 다수라는 점이 실제 모바일 게임 산업의 현실을 반영하는 것 같아 인상 깊었다. 이후 진성 유저 유형과 일반 유저 유형으로 분류된 유저들은 향후 게임 내에서 어떤 행동 패턴을 보일지에 대한 궁금증이 생겼고, 해당 유저 군을 트래킹하기 위한 사후 데이터 분석을 진행했다.

사후 데이터 분석

6/2 일 활성 유저 중 활동력/구매력 높은 유저 유형과 활동력 낮음/비구매 유저 유형으로 분류된 유저를 대상으로 6/3 ~ 7/2까지 30일간 게임 활동 및 구매 관련 지표를 분석했으며, 그 내용은 다음과 같다.

접속 일 수별 유저 비율 분석
아래 그래프를 통해 활동력/구매력 높은 유저로 분류된 유저 중 대다수의 유저가 28일 이상 접속한 것을 확인할 수 있다. 반면, 오른쪽 그래프를 통해 활동력 낮음/비구매 유저 유형으로 분류된 유저 중 대다수의 유저가 이후 하루도 접속하지 않고 이탈한 것을 확인할 수 있다.
접속 일 수별 유저 비율(x축 접속 일 수, y축 비율(%))
평균 플레이타임, 평균 보상형 광고 시청 횟수 분석
활동력/구매력 높은 유저가 활동력 낮음/비구매 유저에 비해 평균 보상형 시청 횟수, 평균 플레이타임이 높았다.
평균 플레이타임, 평균 보상형 광고 시청 횟수 분석
재구매율(%) / 구매 전환율(%) 및 평균 결제 금액(단위 : 원) 분석
아래 그래프를 보면 활동력/구매력 높은 유저 중 대다수가 이후 30일간 재구매한 반면, 활동력 낮음/비구매 유저 중 대다수는 구매 유저로 전환되지 않았다.
각 분류 유형별 구매 유저를 대상으로 1인 당 평균 결제 금액(ARPPU, Average Revenue Per Paying User) 지표를 살펴본 결과, 활동력/구매력 높은 유저 유형이 활동력 낮음/비구매 유저 유형에 비해 높은 지표 수치를 보였다.
재구매율(%) / 구매전환율(%) 및 평균 결제 금액(단위 : 원) 분석

결론

특정 게임 유저를 대상으로 모델을 학습하여 분류하고, 분류된 유저를 대상으로 이후 게임 내 활동 및 구매 관련 지표를 분석한 결과, 분류 결과에 대한 트렌드를 유지하는 것을 확인했다.  이후 유저 분류 모델을 활용하여 서비스화 가능한지에 대한 검증 단계가 필요했기에 여러 차례 실험을 반복한 결과, 본 글에서 소개한 내용과 유사하게 분류 결과에 대한 트렌드를 유지하는 것을 확인하여 서비스화를 결정했다.

실험 단계에서 유저 분류에 대한 가능성을 확인했으니 다음은 모델 학습과 서빙을 자동화하고, 서비스화할 단계다. Hive 애널리틱스는 기존에 머신러닝 제품을 구성할 때 MLOps의 개념을 지향하고 있었기에 유저 분류 모델 역시 MLOps의 개념을 지향하여 설계했다.

MLOps란?

MLOps는 기계 학습(ML, Machine Learning)에 DevOps을 적용한 개념이다. MLOps의 구성 요소는 지속적 통합(CI, Continuous Integration), 지속적 배포(CD, Continuous Delivery), 지속적 학습(CT, Continuous Training)이며, 세부 개념은 다음과 같다.

개념내용
지속적 통합
(CI, Continuous Integration)
코드 및 구성 요소만을 테스트하고 검증하는 것뿐 아니라
데이터, 데이터 스키마, 모델 또한 테스트하고 검증
지속적 배포
(CD, Continuous Delivery)
소프트웨어 패키지 또는 서비스의 배포 뿐 아니라
예측 서비스를 자동으로 배포하는 파이프라인을 포함
지속적 학습
(CT, Continuous Training)
모델을 주기적으로 자동으로 재학습하여
학습 모델의 품질을 유지하며 서비스를 제공

유저 분류 파이프라인 구성 현황

앞서 언급한 부분과 같이 Hive 애널리틱스의 유저 분류 모델은 MLOps의 개념을 지향하여 설계되어 운영되고 있다. 지속적 통합 / 지속적 배포 항목은 Gitlab과 jenkins를 통해, 지속적 학습 항목은 학습 파이프라인의 스케줄링을 통한 주기적 모델 학습을 통해 이루어지고 있으며, 안정적인 모델 서빙을 위해 학습과 서빙 파이프라인을 분리하여 운영하고 있다.

스케줄 주기: 최신 데이터를 기반으로 학습하여 모델의 품질을 유지하기 위해 주 1회 유저 분류 모델을 학습한다.

학습 파이프라인 구조

유저 분류 모델 학습 파이프라인 구조

파이프라인 배포

유저 분류 모델 학습 단계 요약

모델 학습 추이 모니터링 대시보드 중 일부

스케줄 주기: 어제 자 DAU 대상으로 일 1회 분류를 수행한다. 분류 결과는 오전 시간대에 확인할 수 있다.

서빙 파이프라인 구조

유저 분류 서빙 파이프라인 구조

파이프라인 배포: 학습 파이프라인 배포와 동일한 방법으로 GitLab과 jenkins를 활용하여 배포된다.

유저 분류 모델 서빙 단계 요약

유저 분류 추이 모니터링 대시보드 중 일부

이렇게 만들어진 유저 분류 현황에 대한 데이터는 Hive 애널리틱스의 게임별 지표, 세그먼트 메뉴를 통해 활용할 수 있다. 게임별 지표의 유저 분류 지표(애널리틱스 – 게임별 지표 – 이용자 – 유저 분류)를 통하여 유저 분류 유형별 유저의 특성을, 유저 분류 이동 지표(애널리틱스 – 게임별 지표 – 이용자 – 유저 분류 이동)를 통하여 시간의 흐름에 따른 유저 분류 유형의 이동을 확인할 수 있다. 또, 원하는 경우 특정 분류 유형의 유저들을 세그먼트로 생성하여 유저 목록을 추출하고, 해당 유저 군을 대상으로 타겟팅 할 수 있다.

유저 분류 지표

지표 조회를 위해 선택한 기간 내 1회 이상 접속한 유저의 가장 마지막 분류 유형을 기준으로 다음과 같은 지표를 확인할 수 있다. 지표 내 표의 셀을 선택하면 선택한 유저 군에 대한 타겟팅도 가능하니, 원하는 분류 유형의 유저들을 타겟팅하여 세분화된 마케팅 활동을 전개해 보자. (유저 분류 지표에 대한 자세한 내용은 유저 분류 지표 가이드 문서에서 확인할 수 있다.)

활동력/구매력 라벨별 유저 현황: 활동력, 구매력별 유저 수와 비율을 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 유저 현황: 활동력, 구매력 조합으로 아래와 같이 정의된 유저 분류 유형별 유저 수와 비율을 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 특성 분포: 각 유저 분류 유형별 다음 특성 데이터를 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 OS 분포: 각 유저 분류 유형별 OS 분포를 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 국가 TOP 10: 각 유저 분류 유형별 상위 10개국을 대상으로 국가 분포를 확인할 수 있다.

유저 분류 지표

유저 분류 이동 지표

지표 조회를 위해 선택한 기간 내 1회 이상 접속한 유저의 첫 번째 분류 유형과 마지막 분류 유형을 비교하여 두 유형 간 변동이 발생한 유저를 대상으로 지표를 확인할 수 있다. 유저 분류 이동 현황을 표와 그래프의 형태로 확인할 수 있으니, 게임 내 이벤트, 업데이트, 프로모션 등의 효과를 측정하는 데 활용해보자. (유저 분류 이동 지표에 대한 자세한 내용은 유저 분류 이동 지표 가이드 문서에서 확인할 수 있다.)

유저 최초 분류 결과: 활동력, 구매력의 조합으로 아래와 같이 정의된 유저 분류 유형의 정의를 확인할 수 있다.

유저 분류 유형별 이동: 기간 내 첫 접속일과 마지막 접속일의 분류 유형이 다른 유저를 대상으로 최초 분류 유형에서 최종 분류 유형으로의 이동한 유저 수와 비율 현황을 확인할 수 있다.

최다 분류 유형 이동 현황: 유저 분류 유형별 이동 테이블에서 유저 수를 기준으로 분류 이동이 가장 많이 일어난 현황을 한 눈에 확인할 수 있다.

분류 이동 전 유저 분포 & 분류 이동 후 유저 분포: 색상으로 구분된 점 이동 맵을 통해 각 유저 기준 최초 분류 결과에서 최종 분류 유형으로의 이동 현황을 확인할 수 있다.

유저 분류 이동 지표

세그먼트

세그먼트는 특정 조건에 따라 유저를 세분화하여 그룹화하는 기능이다. Hive 애널리틱스 세그먼트는 유저 분류 유형 속성을 포함하여 최대 38가지 이상의 속성을 기본으로 제공하고 있으며, 원하는 경우 게임에서 직접 커스텀한 속성을 전송하면 세그먼트 생성에 활용할 수 있다. (세그먼트에 대한 자세한 내용은 세그먼트 가이드 문서에서 확인할 수 있다.)

세그먼트 생성 시 유저 분류 유형 속성 이름 선택 화면
세그먼트 생성 시 유저 분류 유형 속성 값 목록 선택 화면

지금까지 Hive 애널리틱스에서 유저 분류 지표를 어떻게 연구했고, 운영되고 있는지 알아봤다. Hive 애널리틱스의 유저 분류 기능은 게임별 커스텀한 데이터를 반영하지 않는다는 한계가 있을 수 있지만, 게임에서 많은 리소스를 투입하지 않고도 머신러닝 결과를 바로 확인할 수 있다는 점에서 큰 의의가 있다고 생각한다. 유저 분류 기능이 게임 마케팅에 대한 합리적 의사결정에 기여할 수 있기를 바라며 이 글을 마친다.

Hive 애널리틱스는 유저 분류 지표 이외에도 게임 운영에 필요한 주요 데이터를 지표로 제공하고 있다. 또, 원본 데이터를 애널리틱스 빅쿼리 기능을 통해 조회하고 다운로드할 수 있으며, 세그먼트를 통해 다양한 조건을 조합하여 유저를 세분화할 수 있고, 리텐션 분석을 통해 국가별, 서버별, 마켓별 다양한 조건의 리텐션 수치를 확인할 수 있다. Hive 애널리틱스에 대한 자세한 소개와 사용 방법은 Hive 개발자 사이트에서 확인 바란다.

Tip!
Hive 콘솔 가입 후 데모 기능을 활용하여
Hive 애널리틱스의 기본 제공 지표를 자세히 확인할 수 있으니 참고해보자.

◆ Hive 콘솔 > 애널리틱스 > 종합 지표 > 우측 상단의 DEMO 버튼 클릭
◆ Hive 콘솔 > 애널리틱스 > 게임별 지표 > 우측 상단의 DEMO 버튼 클릭
Tip!
Hive 애널리틱스 사용에 대한 문의 사항이 있는 경우 아래 메일로 문의해보자.
◆ 컴투스플랫폼 데이터기술팀: DT@com2us.com
© Unsplash

가상자산 시장 침체와 함께 블록체인 산업에 대한 부정적인 시선도 존재한다. 하지만 놀랍게도 블록체인 산업은 지속적으로 성장하는 모양새다. 가상자산 지갑 개설 수는 지난 10년간 상승세이며, 블록체인 프로젝트와 개발자도 늘어나는 추세다. 

📌 블록체인이란?
데이터를 담아두는 블록(block)을 체인(chain) 형태로 이은 것이다. 데이터를 수많은 컴퓨터에 복제해 저장하는 분산형 저장 기술로 해킹과 조작이 어려운 특징을 지닌다. 

너도나도 뛰어든 블록체인 게임 시장

© 대퍼랩스 홈페이지

블록체인이 게임 산업과 결합한 시초가 어딜까? 바로 ‘크립토 키티’다. ‘크립토 키티’는 블록체인 기반 디지털 고양이 육성 게임이다. 고유 식별 번호를 부여받은 디지털 자산(NFT)에 고양이 옷을 입혀 분양할 수 있다. 이 수집형 게임은 출시된 지 한 달 만에 게임이 운영되는 이더리움 블록체인을 마비시켰다. 

최초의 블록체인 게임인 ‘크립토키티’를 시작으로 ‘엑시 인피니티’를 거쳐 글로벌 게임사들까지 블록체인 게임 시장에 뛰어드는 중이다. 게임업계를 대표하는 유비소프트, 반다이남코 등이 그 예다.

블록체인 게임 시장의 규모를 살펴보면, 미래 먹거리라는 생각이 절로든다. 시장 규모는 2018년 7억 달러에서 2022년 46억달러로 성장했다. 그리고 2023년에는 74억달러에 달할 것으로 보인다 (2018~2023년 연평균 성장률 +58.1%). 비록 초기 5개년 시장 규모는 PC·모바일 게임 대비 작지만 절대적인 성장률만 비교했을 때는 절대 뒤처지지 않는 수준이며, 오히려 더 높은 성장세를 보이고 있다.

© 통계 자료: 한국경제

📌 NFT란?
‘대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)’이라는 뜻으로, 희소성을 갖는 디지털 자산을 대표하는 토큰을 말한다. NFT는 블록체인 기술을 활용하지만, 기존의 가상자산과 달리 디지털 자산에 별도의 고유한 인식 값을 부여하고 있어 상호교환이 불가능하다는 특징이 있다. © 시사상식사전

블록체인으로 달라지는 게 대체 뭔데?

© Unsplash

블록체인을 접목한 ‘웹3 게임’은 온체인에 기록된 아이템이나 재화의 소유권이 유저에게 있다. 그렇기에 유저가 자유롭게 자신의 아이템 등을 사고팔아도 아무런 문제가 되지 않는다. 아이템이나 계정 등의 소유권이 게임사에 있어서 현금거래 시 운영정책 위반으로 제재를 당할 수도 있는 기존의 웹2 게임과는 여러모로 다르다고 할 수 있다.

– 이규창 컴투스USA 대표 –

블록체인 게임은 아이템과 캐릭터를 NFT로 만들어 이용자 간 거래를 지원하는 게 특징이다. 이때 블록체인은 콘텐츠에 희소성을 부여한다. 제작자가 된 유저의 디지털 세상 속에 개성과 소유권을 담아내는 역할을 하는 것이다. 게임 산업은 블록체인 기술의 도입으로 프로슈머들의 주 무대가 될 전망이다. 

📌 웹3란?
블록체인 등 분산화 기술을 이용하여 서비스 참여자들이 수익을 공유하는 새로운 형태의 웹 동작 모델로 사용자들이 데이터, 개인정보 등의 플랫폼에 종속되지 않고 개인이 소유하고 보호하는 탈중앙화 웹(decentralized Web) 형태다. © IT용어사전

게임업계에 부는 바람

컴투스 그룹이 주도하는 블록체인 프로젝트 XPLA(엑스플라)는 컴투스의 주요 IP ‘서머너즈 워: 크로니클’과 ‘미니게임천국’, ‘낚시의 신: 크루’ 등 다양한 게임을 온보딩하며 성장하고 있다. 더불어 컴투스플랫폼은 NFT 마켓플레이스, ‘X-PLANET(엑스플래닛)’을 통해 컴투스의 고전 명작 게임 ‘붕어빵 타이쿤’의 디자인 에셋을 활용한 붕어빵 타이쿤 NFT 등을 판매 중이다.

© 나이트크로우 공식 홈페이지

위메이드는 하반기에 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘나이트크로우’의 블록체인 버전을 위믹스 외에 다른 메인넷 이용자들까지 즐길 수 있게 선보일 예정이다. 자체 블록체인 메인넷인 위믹스 생태계를 확장하기 위한 행보다. 

© 메이플스토리 공식 홈페이지

넥슨은 ‘메이플스토리’ IP를 기반으로 블록체인 게임 생태계 ‘메이플스토리 유니버스’를 설계 중이다. 체계적인 기여도 판별 시스템을 통해 생태계 기여자들이 아이템 발행 자격을 갖도록 설계될 것으로 보인다. NFT 중심의 생태계가 꾸려져 다양한 유무형의 가치가 만들어지는 것이다.  

게임 회사가 필요로 하는 것은

블록체인 게임 시장이 커지면, 게임 회사들은 어디에 관심을 두게 될까? 아마 블록체인 관련 인재 확보에 눈을 돌리지 아닐까. 이미 컴투스 그룹과 위메이드 등의 게임 회사는 발 빠르게 블록체인 인재 양성에 힘쓰고 있다.

컴투스플랫폼은 올 하반기부터 취업과 연계된 ‘컴투스 블록체인과 게임 서버 캠프’를 진행할 예정이다. 캠프를 통해 블록체인, 메타버스를 비롯한 다양한 영역의 서버 개발자를 키워낸다는 계획이다.

📣 컴투스 블록체인과 게임 서버 캠프 소개

게임 서버 SW 엔지니어, 블록체인 엔지니어를 꿈꾸는 분들을 위해 ‘컴투스플랫폼’과 에듀테크 기업 ‘구름’이 준비한 교육과정.
블록체인 기술에 대한 이해와 게임 서버 개발 지식을 바탕으로 컴투스 인재로 성장할 기회를 제공.

✔️ 어떻게 참여할 수 있냐면
새싹(seSAC) 홈페이지에서 9.17(일) 23:59까지 서류접수하기

✔️ 누가 들을 수 있냐면
서울경제진흥원(SBA)이 주관하는 공공 교육사업으로 만 15세 이상 서울시민이라면 누구나 지원할 수 있으며, 선발 과정을 통해 뽑힌 24명이 수강 가능.

✔️ 언제 수강할 수 있냐면
– 2023.10.4 ~2024.2.29(5개월)
– 매주 월~금 10:00~18:00 오프라인(일부는 온라인)

✔️어떤 걸 배울 수 있냐면
– 블록체인 기술에 대한 이해와 게임 서버 개발 지식

✔️ 어떤 혜택이 있냐면
– 수강료 0원
– 컴투스 현업 선배들의 생생한 특강과 멘토링
– 컴투스, 컴투스홀딩스, 컴투스플랫폼, 컴투버스, 제나애드 등 컴투스 그룹사 취업 기회

✔️ 관련 홈페이지
– 새싹 신청 페이지: https://sesac.seoul.kr/course/active/detail.do?courseActiveSeq=1610
– 컴투스플랫폼 공식 홈페이지: https://com2us.com/platform
– Hive 공식 홈페이지: https://platform.withhive.com
– 컴투스홀딩스 공식 홈페이지: www.com2us.com/holdings

웹3 게임, 물론 아직 관심에 그칠 뿐이지만 

물론 아직 웹3 게임들 대부분이 큰 성과를 거두고 있진 못하다. 웹3 게임이 본격적으로 관심을 받은 게 작년쯤이었으니 이제 막 1, 2년이 지났을 뿐이다.

PC·모바일 게임도 단기간에 성장한 것이 아니다. PC 게임의 매출이 처음으로 10억 달러에 도달한 것은 1982년이나, 100억 달러와 150억 달러로 성장하는데 각각 13년, 25년이 걸렸다. 모바일 게임도 마찬가지로 처음 10억 달러 매출을 기록한 것은 1995년이나 100억 달러, 150억 달러로 성장하는데 각각 10년, 12년이 소요됐다. 다시 말해 PC·모바일 게임 모두 단기간에 시장이 형성되고 성장하지는 않았다는 것이다.

하지만, 웹3 게임의 전성기는 더욱 빨리 올 것으로 기대된다. 블록체인 게임 시장으로 글로벌 단위의 대규모 자금이 유입되는 만큼 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있다.  

© 통계 자료: 한국경제

나를 위한 디톡스 주스를 만들어 보려고 한다. 바쁜 아침에 야채를 삶고 갈아 마시려고 하면 지각과 가까워지는 현실… 이럴 때 간편하게 과일과 야채를 갈아줄 아이템, ‘MONO 핸드 쉐이커’!

MONO 쉐이커

REVIEW


© MONO 쉐이커 공식 페이지

간단히 자기소개를 해보자 !

📌 제품명

: MONO 쉐이커 MTTL0340-01 시리즈

📌 구성품

: 본체 (쉐이커) / USB선 / 사용설명서 / 파우치 

📌 한 줄 정의

: MONO쉐이커는 텀블러와 핸드블렌더를 결합한 무선 텀블러 믹서기다.

겉으로 봐서는 텀블러인지, 핸드 블렌더인지 구분이 어렵다.

나는 왜 MONO쉐이커를 선택하게 됐나?

다이어트 겸 운동을 하기 위해 핸드 쉐이커를 알아보던 중, 믹서 기능이 있는 핸드 쉐이커를 발견하게 됐다. 아침에 믹서기로 과일을 가는 게 귀찮기도 했고, 또 마시는 프로틴(단백질)을 흔들어 먹다 보면 잔여물이 밑에 남아 덩어리째 입에 들어오는 게 싫기도 했다. 그래서 귀차니즘을 덜어주고 마시는 프로틴을 골고루 갈아먹어보고자 핸드 쉐이커를 선택했다.

‘기본 쉐이커 VS MONO 쉐이커’ 전격 비교

▲왼쪽이 기존 쉐이커, 오른쪽이 MONO 쉐이커

집에 있는 프로틴 파우더를 양쪽 동일하게 한 스쿱씩 넣은 후, 물을 300ML씩 넣었다. 기본 쉐이커는 열심히 수동으로 손을 흔들어서, 다른 한쪽은 MONO 쉐이커를 이용해 프로틴을 갈았다.

기본 쉐이커
mono 쉐이커

갈고 난 후 비교를 하기 투명 유리컵에 담았다.

왼쪽이 손으로 흔든 파우더, 오른쪽 MONO 핸드 쉐이커로 섞은 파우더다.

기본 쉐이커를 손으로 열심히 흔들었지만…. 잘 섞이지 않은 파우더 덩어리가 조금씩 위로 떠오르는 것을 볼 수 있었다! 반면 MONO 핸드 쉐이커로 섞은 오른쪽 프로틴의 경우, 너무 갈린 탓일까?? 크리미한 느낌의 제품으로 변했다. 두개를 동시에 먹어 보면, 왼쪽의 기존 쉐이커의 경우 뭉친 파우더가 입에 조금씩 들어오는 것을 느껴졌다. 반면, 오른쪽 MONO쉐이커를 쓴 파우더는 부드럽다 못해 정말 크리미한 프로틴 파우더로 변한 것을 느낄 수 있었다.

MONO 쉐이커, 이런 게 좋더라

ⓛ 편리함: 어디서든 간편하게 갈아 마실 수 있다. 바쁜 아침, 방울토마토만 후다닥 씻어 넣고 회사 오는 길에 함께 갈면 자신만의 디톡스 주스 완성! 

강력한 갈림성: 8중날과 18,000RPM의 강력한 힘으로 얼음까지 갈려서 매우 편함! 나만의 스무디 제조 가능.

 간편한 충전: 충전은 스마트폰 충전기와 똑같은 C타입 젠더로 어디서든 간편하게 충전 가능.

④ 쉬운 세쳑: 매우 편한 세척 방식! 물 조금과 세제 한방을 넣고, 5~10초간 작동하면 알아서 깨끗하게 세척 가능!

MONO 쉐이커, 이런 게 아쉽더라

ⓛ 무거움: 아무래도 믹서 기능이 같이 들어간 탓에 살짝 무겁다는 느낌을 받았다. 룰루랄라 들고 흔드는 것은 어려울 할 것 같고, 가방 같은 막힌 곳에 들고 다니는 것이 베스트일 듯하다.

② 적은 용량: 또 다른 아쉬운 점은 최대 0.4L까지만 넣을 수 있다는 점이다. 생수병 하나 보다 조금 덜 들어가는 게 아쉽다.

나의 결론

총점
⭐⭐⭐⭐

– 다이어트를 결심한 지금! 정말 필요한 IT템이라고 생각한다.
– 닦는 것도 편리하고 또 디자인도 예뻐서 휴대하기 딱이다.
– 바쁜 아침 채소와 과일을 믹서기에 갈고 병에 옮기고 하는 귀찮은 상황을 없앨 수 있다.
– 출근길 식사 대용으로 좋고, 운동 끝나고 단백질 파우더 먹을 때 정말 활용하기 좋다.

소울라이크는 비교적 어두운 세계관을 바탕으로 이야기를 전개하며, 몬스터들의 패턴을 익히고 공략해 나가는 게임을 일컫는다. 작년 한 해를 시끌시끌하게 했던 엘든링, 유다희라는 밈으로 널리 알려진 다크소울 등, 소울라이크 게임은 유독 게이머들로부터 큰 관심을 받고 있다. 오늘 기사에서는 소울라이크 게임의 명확한 개념과 특성에 대해 알아보고자 한다.


소울라이크의 원조는 일본 게임사 프롬소프트웨어가 2009년 개발한 데몬즈 소울이다. 3인칭 액션 RPG인 데몬즈 소울은 본연의 음울한 분위기 속에서 스테이지마다 등장하는 적을 상대하는 게임이다.

다크소울의 부모 게임 데몬즈 소울, 첫 시작은 데몬즈 소울이였지만 소울라이크의 성격을 정립한 것은 다크소울이다.

다크 소울은 데몬즈 소울의 정신적 속편이다. 데몬즈 소울이 소울라이크의 시작을 알렸다면, 다크 소울은 소울라이크의 입지를 다진 게임이다. 현재 소울라이크의 문법이라고 할만한 것들이 다크소울 1~3편에서 상당 부분 확립되었으며 이때부터 대중적으로 알려지기 시작했다. 이 밖에도 블러드본, 세키로 그리고 가장 최근 작인 엘든 링까지 여러 작품이 있었지만, 다크소울을 뼈대로 확장하거나 변주했다고 보면 될 듯하다. 따라서 본 기사에서 서술하는 소울라이크의 특징은 다크소울 시리즈를 기반으로 한다.

소울라이크는 매우 높은 난이도를 갖춘 것이 핵심이다. 소울라이크에서 느끼는 어려움은 일반 액션 게임의 고난이도와는 결이 조금 다르다.

다크 소울3에서 가장 악명 높은 보스 무명왕의 유저 클리어율(34.5%)

액션 게임인 만큼 기본적인 반사 신경도 필요하며 동시에 스태미너라는 자원을 관리하며 싸우는 전투, 그리고 매우 정교한 히트박스 판정을 사용하는 0.1초 단위의 회피 등을 요구한다. 흔히 소울라이크의 특징이라고 알려진 것들이 결코 쉬운 요소들은 아니다. 하지만 대인전이 주가 되는 롤이나 격투 게임 등과 비교했을 때, 더 높은 수준의 판단력과 순발력을 요구한다고 보기는 어렵다.

소울라이크의 어려움은 근본적으로 정보 전달에서 발생한다. 유저에게는 보통의 게임에서 볼 수 있는 일반적인 튜토리얼도, 초보자 난이도 설정도, 심지어 흔한 미니맵조차도 제공되지 않는다. (그나마 엘든 링에서 전체 지도가 도입된 것은 정말 장족의 발전이다) 튜토리얼이라고 해봐야 정말 기본적인 캐릭터를 움직이는 법, 공격하는 법 정도만 알려주는 수준이다. 퀘스트 마커나 내비게이션 시스템은 당연히 존재하지 않는다. 애초에 퀘스트도 그냥 NPC가 넌지시 던지는 대사에 의해 진행되며 플레이어는 마치 탐정이라도 된 것처럼 퀘스트의 경과를 본인이 추적해야 한다.

엘든 링의 전체 지도: 패치 이전엔 NPC 위치조차 알려주지 않아 숨바꼭질을 하는 기분이었다. 참고로 지도에서 단순히 그림처럼 보이는 것들이 모두 의미있는 실제 오브젝트이다.
스샷 좌측 절벽에 성이 보이는가? 소울라이크는 기본적으로 시선을 통해 플레이어의 진행 방향을 자연스럽게 유도한다.
스쳐 지나가는 NPC와의 사소한 대화 하나하나가 진행의 중요한 단서가 될 수 있다.

여기서 의문이 든다. 그러면 도대체 플레이어는 이 게임을 하면서 어떻게 학습한단 말인가? 어떤 게임이든지 게임의 규칙을 학습하고 체화하는 과정이 꼭 필요하기 마련이다. 바꿔 말하면 제작진은 이 정도만 알려줘도 충분히 게임을 할 수 있다고 판단한 것이다. 바로 여기에 그들이 의도한 재미가 숨어있다. 소울라이크는 게임 내 요소들을 플레이어가 직접 경험하면서 학습하도록 유도한다. 그리고 그 과정에서 무수히 많은 ‘YOU DIED’ 화면을 마주하게 될 것이다. 보통의 게임에서 죽음은 곧 게임오버이다. 소울라이크의 차별점이 여기서 비롯된다. 소울라이크에서는 아무리 많이 죽어도 게임오버로 이어지지 않고 그저 약간의 페널티를 감수한 채 되살아난다. 굳이 따지자면 시스템적인 게임오버가 존재하지 않는 셈이다.

죽어도 괜찮다 아이템만 먹고 내빼면 되니 두려워하지 말고 시도해 보자!

물론 죽음에 대한 페널티는 있다. 들고 있는 재화를(소울라이크는 주로 화폐와 경험치가 통합되어 있다.) 모두 잃어버리고 회수하지 못하면 영영 사라진다. 하지만 반대로 재화를 미리 다 써버린다면? 그때부터 죽음은 사실상 노 페널티나 마찬가지이다. 이 사실을 눈치채느냐 아니냐에서 게임이 크게 반전된다. 일반적으로 게임에서 죽는다는 것은 스트레스를 동반하는데 이걸 눈치챈다면 죽음이 단순한 스트레스 유발 요소가 아닌 일종의 보상을 담보하게 된다. 죽으면서 점점 패턴에 익숙해지고, 몬스터에게 쫓겨 떨어진 낭떠러지에서 우연히 아이템을 발견하게 되는 등 플레이어의 죽음이 무형의 보상으로 이어지게 되는 것이다. 바로 이 죽음이 유발하는 스트레스와 죽음을 결과로 얻는 무형의 보상(플레이어의 경험)이 균형을 이룰 때, 소울라이크는 죽으면서도 계속 도전하게 되는 마성을 지니게 되는 것이다.

재밌는 점은 다크소울 시리즈의 스토리가 이 일련의 과정의 은유나 다름없다는 점이다. 다크소울에서 주인공은 아무리 죽어도 절대로 죽지 않는다. 설정상 불사의 망자이기 때문에 죽어도 죽어도 끝도 없이 되살아난다. 그리고 주인공의 목표는 바로 이런 불사의 운명에서 벗어나는 것이다. 그리고 정상적인 게임오버가 사실상 엔딩을 볼 때뿐이라는 점을 생각하면 상당히 의미심장한 안배가 아닐 수 없다.

온갖 함정으로 가득 찬 <다크소울1> 센의 고성: 처음엔 뭐 이런 맵이 다 있나 싶었는데 지금 와서는 정말 재밌게 했던 던전 중 하나이다.

이야기가 잠시 다른 길로 샜지만, 정리하자면 소울라이크는 죽음을 통해 배우는 게임이다. 무턱대고 어려운 것처럼 보이지만 사실 아주 치밀하게 레벨이 설계된 게임이다. 게임 내의 사소한 부분까지도 플레이어가 경험을 통해 문제 상황을 극복하고 성취감을 느끼도록 구성되어 있다. 이 과정에서 플레이어는 자신이 대단한 업적을 이룬 것 같은 기분을 느낀다. 실제로 그 사람이 대단하든 대단하지 않든 게임을 통해 그런 성취를 느낄 수 있다면 충분히 좋은 게임이 아닐까 싶다. 그리고 그 점이 바로 사람들이 소울라이크에 열광하는 이유가 아닐까?

1983년 출간과 함께 한국에 프로야구 열풍을 일으킨 ‘공포의 외인구단’과 피처폰 시절부터 많은 야구팬들에게 사랑을 받은 ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023(이하 겜프야 2023)’이 컬래버레이션을 진행한다. 야구를 향한 뜨거운 열정을 지진 세 남자. 그들의 만남은 어떻게 이뤄질 수 있었을까? 그 내막을 들여다보자.

간단한 소개 부탁드립니다 😊

이현세 작가

: 안녕하세요! 45년째 만화를 그리고, 40년 전에 ‘공포의 외인구단’을 그린 만화가 이현세입니다. 반갑습니다.

사업팀

: 안녕하세요~ 컴투스홀딩스 비즈1팀에서 ‘게임빌 프로야구’ 사업 업무를 담당하고 있는 이찬희, 안성용입니다.

컬래버레이션을 진행하게 된 ‘겜프야2023’에 대해 소개해 주세요.

▲ ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023 X 공포의 외인구단’ 컬래버레이션

사업팀

: ‘겜프야 2023’은 2019년 11월 26일에 출시된 2013 프로야구 이후 약 7년 만에 출시된 ‘게임빌 프로야구’ 시리즈의 가장 최신작입니다. 타 야구게임과는 다른 독보적인 캐주얼 판타지 야구게임이고요. 과거 피처폰 시절 인기가 많았던 ‘게임빌 프로야구’의 나만의 선수 육성, 마선수·마타자의 향수를 느낄 수 있습니다. 야구의 짜릿한 타격감과 트레이너들이 보여주는 판타지 야구 스킬을 동시에 느끼고 싶다면 ‘겜프야2023’을 추천합니다 👍🏻

📌 ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023’ 공식 카페: https://cafe.naver.com/gamevilbss

‘겜프야 2023’과 함께하게 된 ‘공포의 외인구단’은 어떤 작품인가요?

이현세 작가

‘공포의 외인구단’이 워낙 긴 이야기라 짧게 간추려 설명하기는 쉽지 않지만, 요약해 보자면 3가지 이야기일 것 같습니다. 1) 복수를 하기 위해서 돌아온 어벤저스의 이야기, 2) 지독한 사랑 이야기, 3) 집요한 욕망의 대한 이야기.

‘공포의 외인구단’이 저에게 주는 의미라면 이현세 만화의 시작이라고 볼 수 있어요. 극단적 비극미의 영웅을 탄생시킨 작품으로서 저에게 있어서 굉장히 뜻깊은 만화입니다.

‘공포의 외인구단’과 ‘겜프야 2023’의 컬래버레이션은 어떻게 결정됐을까요?

사업팀

: ‘게임빌 프로야구’는 ‘쿠니오군’, ‘서머너즈워’, ‘미니게임천국’ 등 매번 다양한 콜라보를 시도하는 게임입니다. ‘이번에는 어떤 IP와 컬래버레이션을 진행하면 좋을까’ 리더분들과 실무자분들끼리 논의하는 과정에서 ‘공포의 외인구단’을 언급해 주셨었어요. 솔직히 말씀드리자면 저희가 잘 알고 있는 작품은 아니었습니다만, 워낙 유명했던 작품이다 보니 그 회의에 참석하셨던 분들이나 컴투스 개발팀에서도 아시는 분들이 많더라고요. 그 후로 작품을 접해보니 야구라는 테마에 딱 맞고 캐릭터들도 개성 있고, 이야기도 흥미로워서 바로 컬래버레이션을 진행해 보고 싶다는 마음이 들었습니다.

작가님이 컬래버레이션 제안을 받고 흔쾌히 수락하셨다고 들었습니다. 어떤 부분들이 마음에 드셨나요?

이현세 작가

: ‘공포의 외인구단’은 1983년도에 나왔습니다. 아마 젊은 세대들은 태어나기도 전의 만화일 겁니다. 그래서 잘 모를 수 있는데 이번 기회로 게임이라는 새로운 창구를 통해 젊은 게이머들에게 널리 소개할 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다.

또한 수익금의 일부를 좋은 곳에 환원시키겠다는 발상도 마음에 들었습니다. 기부금은 이만수 감독이 운영하는 헐크 파운데이션에 전달되는데요. 과거 프로야구가 화제였을 적에는 프로선수 이만수, 만화가 이현세가 함께 소개되는 경우가 많았어요. 오랜 시간이 흘러 다시 이렇게 인연이 닿으니 반갑고 기대가 됩니다.

▲ ‘게임빌 프로야구 2023 X 공포의 외인구단 X 헐크 파운데이션’ 기부 협약

컬래버레이션에서 작가님이 신경 써 달라고 한 부분이 있다고요. 시안을 받았을 때 어떠셨나요?

이현세 작가

: 게임에 맞게 캐릭터 변형이 있는 것은 당연하다고 생각했어요. 2D와 3D는 다르니까요. 하지만 캐릭터성을 살리기 위해선 꼭 지켜져야 하는 게 있습니다. 오혜성(까치) 같은 경우엔 삐죽거리는 머리와 풀어헤친 유니폼. 동탁이는 깔끔한 올백머리와 눈이 보이지 않는 선글라스. 그리고 엄지는 세라복이 필수죠. 세라복이 없는 엄지는 엄지가 아닙니다 😄

캐릭터 시안을 받아봤을 때 무척 만족스러웠어요. 캐릭터 디자인이 너무 귀엽게 나왔을뿐더러 야구 투수와 타자의 폼이 너무 세련되고 자연스럽게 구현돼 있어서 굉장히 놀랐습니다. 정확한 야구 폼을 구현하는 게 쉬운 일이 아니라고 생각하거든요.

또 ‘겜프야2023’ 게임 내에서 재탄생한 시나리오는 원작과 달리 오혜성과 동탁이 같은 팀원으로 구단에서 활동하는데요. 이게 신선한 구도가 되지 않을까 기대 됩니다.

‘겜프야 2023’과의 컬래버레이션에서 어떻게 ‘공포의 외인구단’을 만나볼 수 있을까요?

사업팀

: ‘겜프야 2023’에서는 트레이너를 통해 다양한 육성 시나리오에서 나만의 야구 선수를 키울 수 있는데요. 이번 ‘공포의 외인구단’ 콜라보를 통해 오혜성, 마동탁, 최엄지 세 명의 주인공이 트레이너로 등장하게 되고, 원작 만화를 기반으로 한 공포의 외인구단 육성 시나리오를 만나보실 수 있습니다.

‘공포의 외인구단’에서 개성 넘치던 모습들이 ‘게임빌 프로야구’만의 스타일로 각색돼 새로운 이야기와 함께 재미를 선사하니 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.

마지막으로 컬래버레이션을 위한 응원 한 마디 부탁드리겠습니다!

이현세 작가

: ‘게임빌 프로야구’와 ‘공포의 외인구단’에 화이팅을 외칩니다 ^^

사업팀

: ‘공포의 외인구단’ 최초 게임 콜라보레이션! ‘겜프야 2023 X 공포의 외인구단’ 컬래버레이션 많은 기대 부탁드립니다. 파이팅!

안녕하세요 희연님, 자기소개를 부탁드립니다.

안녕하세요! 저는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 담당하는 SW브랜딩팀에서 현재는 한국을, 앞으로는 태국을 담당하게 될 브랜드 마케터 강희연이라고 합니다.😊 평소에 “저 사람 대체 뭐 하는 사람이야?”에서 ‘저 사람’을 맡고 있습니다!

커버스토리를 촬영하게 된 계기는 무엇인가요?

팀원 분들과 (초대 사보 모델이셨던) 팀장님께서 제 성격과 패션이 커버스토리와 잘 맞을 것 같다며 적극 추천해 주셔서 도전하게 됐습니다. 제가 가장 좋아하는 날인 할로윈을 콘셉트로 찍어보고 싶었는데요. 10월 호가 아닌 9월 호 모델로 나오게 되어 조금 이른 할로윈을 만나보실 수 있을 것 같습니다^^

가장 좋았던 콘셉트는 무엇인가요?

에버랜드 아마존 캐스트 콘셉트였습니다! 에버랜드 아마존 익스프레스와 남다른 인연이 있기 때문인데요. 예전에 아마존 익스프레스가 위치해 있는 ‘유러피안 어드벤처’ 소속 캐스트로 일한 적이 있습니다. 오랜만에 캐스트 컨셉으로 옷을 입어보니 감회가 새로워 좋았습니다.

당시 아마존 익스프레스가 제 주 기종은 아니었지만, 자주 일하게 되면서 유튜브에서 유명한 아마존 춤도 출 수 있게 됐어요. 같이 일했던 친구들이 광고에도 나오는 모습을 보면 뿌듯합니다. 이번 촬영으로 즐겁게 일했던 모습이 많이 떠오르네요.

아마존 알바는 대문자 E만 할 수 있다고 하던데, 평소 성격은 어떤 편인가요?

평소 성격은 그야말로 ‘대문자 E’라고 할 수 있을 것 같습니다. 최근 가장 많이 듣는 말이 “기 빨려요”라서 조금 슬픕니다. 사람들을 만나고, 이야기 나누고, 친해지는 것을 좋아하는 편이라서 앞에 나서는 것에 부끄러움은 전혀 없는 편이에요. 농담 삼아서 다른 분들이 “낯을 안 가리냐”라는 질문을 하시면 저는 “가릴 낯이 없어요~”라고 할 정도예요. 최근 생긴 별명이 MBTI 대문자 EEEE라서 오히려 혼자 있을 때 기가 빨리는(?) 사람입니다.

이런 성격을 살려서 몇 달 전 있었던 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 한일전 슈퍼매치 뷰잉파티에서 현장 이벤트 MC를 맡기도 했는데요. 유저분들과 직접 소통하며 재밌는 이벤트를 할 수 있어 보람찼습니다. 저희 유저분들은 조용하신 듯 열정적인 분들이라서 오프라인 이벤트 때마다 함께하는 게 정말 즐거워요.

과감한 할리퀸 컨셉이 돋보입니다. 특별히 선정하신 이유가 있나요?

제가 가장 좋아하는 영화 속 캐릭터가 바로 할리퀸인데요! 할리퀸의 자유분방한 이미지와 화려한 머리색이 그야말로 취향 저격이라서 선택하게 됐습니다.

저는 채도 높은 색으로 염색을 자주 하곤 하는데요. 대학 시절에는 2년 동안 할리퀸 머리색을 유지하면서 학교를 다녔습니다. 그러다 보니 전공수업에서도 교양 수업에서도 눈에 띄는 유명하지만 유명하지 않은 사람이 돼있었답니다.

현재 헤어 스타일과 패션도 눈에 띕니다. 평소 스타일과 패션을 소개해 주세요.

지금 머리색은 아주 쨍한 파란색인데요. 가장 좋아하는 색이 보라색이라서 원래는 보라색으로 염색을 할까 고민하기도 했습니다. 근데 커버스토리 촬영이 여름이기도 하고 옷도 워낙 보라색이 많아서 같은 색을 피하고자 여름의 대표 색상인 파란색으로 염색을 해봤습니다.

평소 스타일은 편함을 추구하는 편입니다. 몸을 조이는 옷을 별로 좋아하지 않아서 출근할 때와 같은 일상 복장은 아주 펑퍼짐한 티셔츠를 입곤 합니다. 그래도 평범한 무지 티셔츠보다는 ‘파워퍼프걸’이나, ‘심슨’, ‘지구오락실’ 마스코트 ‘토롱이’처럼 귀여운 캐릭터 티셔츠를 입고 다닌답니다. 약속이 있는 날에는 한껏 꾸미고 다니는 편인데, 하라주쿠 패션을 좋아해서 의도치 않게 일본인으로 오해받는 일이 잦습니다. 명동에 갈 때마다 서러운 일이 일어나곤 한답니다^_ㅠ 일본 여행을 갔을 때는 도쿄에서도 오사카에서도 일본어 메뉴판만 받아보았다는 TMI..!

웬즈데이 콘셉트 분장도 직접 하셨다던데, 금손의 비결이 무엇인가요?

어렸을 때부터 할로윈을 생일보다 열심히 챙기는 편이었는데요. 매년 친구들과 함께 코스튬을 입고 셀프 분장을 해서 에버랜드에 갑니다. 매년 파격적인 분장을 하다 보니 점점 실력이 쌓인 것 아닐까요?

그리고 제가 올리브영에서 2년간 일했다 보니, 웬만한 메이크업은 직접 하는 게 더 좋더라고요. 흔히 말하는 ‘코덕’(코스메틱 덕후)의 삶을 살고 있습니다. 립스틱을 종류별로 모을 때 행복합니다.

하이틴 콘셉트도 찰떡으로 소화하셨는데요. 좋아하는 하이틴 영화 추천 부탁드립니다!

하이틴 영화하면, 넷플릭스 근본 하이틴인 <내가 사랑했던 모든 남자들에게>와 오래된 하이틴 영화 <와일드 차일드>죠! <내가 사랑했던 모든 남자들에게>는 남자 주인공인 노아 센티네오가 정말 멋지게 나오기도 하고 한국계로 설정된 여자 주인공에 대한 내용도 흥미롭습니다. <와일드 차일드>는 지금 와서 보면 오글거리고 클리셰 범벅이긴 하지만 그래도 클루리스 같은 영화에 비해 잘 알려지지 않은 것 같아서 추천합니다.

친구분과 함께 사진을 찍으셨는데요, 특별한 인연에 대해 소개해 주세요.

함께 사진을 찍은 친구와는 14살 중학교에 입학한 날부터 인연이 시작됐는데요. 입학 첫날 옆자리에 앉게 되면서부터 친구가 됐습니다. 그리고 지금은 가족만큼이나 가까운 사이입니다. 친구의 별명이 ‘우리 집 둘째 딸’일 정도예요. 친구는 현재 화가 넌지(NoneZ)로서 멋진 커리어를 이어나가고 있습니다. 매달 멋진 전시를 선보이고 있으니 많은 관심 부탁드려요! (🔗’넌지’ 작가 살펴보기)

다소 독특한 관계로 친구의 대학 동기와 제 대학 동기까지 총 4명이 매년 붙어 다니며 계절마다 멋진 사진도 찍고 끈끈한 우정을 유지 중인데요. 커버스토리에서 4명이 모여 블랙핑크 컨셉에 도전해 보고 싶었는데, 일정상 한 친구만 함께할 수 있었답니다.

커버스토리 촬영 후기

생각했던 것보다 훨씬 많은 컨셉으로 촬영할 수 있어서 즐거웠습니다. 메이크업 도움 필요할 때 부르신다는 말 기억하고 있겠습니다:)

컴투스와 함께하면서 가장 좋았던 점이 있다면?

평소에 같이 저녁도 먹고 운동도 하고, 케이팝 댄스 원데이 클래스까지 듣는 끈끈한 팀인 걸 꼽고 싶습니다. 또 저희 팀이 함께 하는 워크샵도 좋았습니다. 오붓하게 팀끼리 놀 수 있어서 행복했습니다. 팀뿐만 아니라 마케팅실 분들도 밝은 목소리로 대화할 수 있는 멋진 분들이신데요. 형광등보다도 여름 해보다도 밝은 마컨센터에 소속돼 있는 점이 자랑거리입니다! SW브랜딩팀도 SB마케팅실도 마컨 센터도 모두 모두 사랑합니다.

앞으로 이루고 싶은 나의 목표는?

팀에 도움이 되는 E스러운 마케터가 되고 싶습니다. 저희 팀은 유독 멋진 분들로 구성되어 있는데요. 저도 팀원분들께 걸맞은 마케터가 되면서, 팀에서 가장 강한 대문자 E를 맡고 있는 만큼 E력이 필요한 일에서 더 활약할 수 있는 마케터가 되고 싶습니다.

또한 살면서 한 번은 큰 무대에서 서 보고 싶습니다. 무대에 무엇으로 서게 될지는 잘 모르겠지만, 가능하다면 이벤트 MC나 노래하는 자리면 좋을 것 같네요. 취미로 노래를 하는데 요즘에는 무대에 설 일이 없어서 많이 아쉽습니다.

그룹사 사우들에게 한마디

커버스토리가 지난달부터 사내 식당과 사내 카페에 포스터로 붙는다고 하는데, 혹시 지나가시다가 내적 친밀감이 생겨 인사해 주신다면 밝게 인사하겠습니다!


I believe that love that is true and real, creates a respite form death.

All cowardice comes from not loving well, which is the same thing.

난 진실한 사랑은 죽음마저 잊게 만든다고 믿습니다.

두려운 건 사랑하지 않거나 제대로 사랑하지 않아서죠.

– 영화 미드나잇 인 파티(Midnight In Paris, 2012) –

아침 식사를 뜻하는 Breakfast와 점심 식사 Lunch의 합성 단어인 ‘브런치’.

출근을 서두르는 평일과 달리 여유로운 주말 아침은 브런치를 즐기기 딱 좋은 시간이다. 최근에는 프랑스 와이너리나 미국 식료품점 등 다양한 컨셉의 브런치 맛집이 많이 생겨났다. 덕분에 기자는 요즘 매주 새로운 맛집을 찾아다니며 행복한 주말을 온전히 누리고 있다.

© Unsplash

일반적으로 브런치 하면 팬케이크나 오믈렛, 버거 등의 미국식 식사를 떠올리게 된다. 하지만 사실 일 년 내내 온화한 기후를 자랑하는 호주에도 브런치 문화가 대중적으로 자리 잡고 있다! 출퇴근길을 함께하는 셔틀러 사우들을 위해 분당의 신상 호주식 브런치 맛집을 소개한다.

© Unsplash


📌 호주식 브런치 VS 미국식 브런치

다양한 식재료 사용

다양한 식문화가 융합된 특성상 호주에선 미국에 비해 다양한 식재료를 사용한다.

“호주의 브런치는 미국과 동일하게 달걀·샐러드·과일·버거·샌드위치 등을 사용하지만 그 외의 식재료에선 차이가 있다. 라임·레몬그라스·코코넛밀크·피시소스·고수·미소·고추장 등 아시안 식재료를 조금 더 적극적으로 사용한다”
– 김잭 빌즈 운영팀장-

사워도우 사용

미국과 호주 브런치 차이는 브런치의 주 재료인 빵에서도 나타난다. 미국에서는 브런치 대표 메뉴인 에그베네딕트나 토스트를 만들 때 잉글리쉬 머핀이나 식빵을 주로 사용한다. 하지만 호주에선 사워도우를 주로 쓴다. 사워도우는 천연발효종으로 만든 식사 빵이다. 처음에는 시큼한 맛이 나지만 씹을수록 쫄깃하고 풍미가 강하다. 

빼놓을 수 없는 디저트

호주의 브런치 카페에선 디저트도 빼놓을 수 없다. 브런치 카페라고 브런치만 먹고 일어서는 사람은 거의 없다. 맛있는 디저트까지 맛보는 사람들이 대부분이다. 대표적인 메뉴가 파블로바와 래밍턴이다.

“호주에선 브런치를 먹은 후 케이크나 쿠키를 포장해 가는 사람이 많다”

-써머레인 이주아 대표 –

출처: ‘호주식 브런치’는 뭐가 다를까?, 송정 기자, 2018.01.15 


소개할 곳은 바로 정자동에 위치한 ☀️써머레인(Summer Lane)! 써머레인은 지난 2월에 오픈한 신상 브런치 맛집이다. 한남동에서 한창 입소문을 타고 인기를 끌었는데, 분당에도 생긴다는 소식에 매우 반가웠다.

📍 위치: 경기 성남시 분당구 정자일로 135
📍 영업시간: 매일 07:30 – 18:00 (브레이크 타임 없음)
📍반려견 동반 가능

🔆 예쁜 인테리어가 매력 포인트

써머레인에 처음 들어서자마자 느낀 점은 인테리어가 정말 예쁘다는 것! 층고가 높아서 쾌적하면서도 우드톤의 천장 인테리어가 포근한 느낌을 준다. 여기에 시원한 색감의 민트색 타일과 곳곳에 배치된 싱그러운 식물🌿이 이국적으로 다가온다.

🔆 낮술도 가능! 다양한 메뉴로 남녀노소 OK

🌊메뉴판까지도 시원한 파란색! 대중적인 브런치 메뉴 외 키즈 메뉴까지 따로 마련되어 있다. 어린아이들을 동반한 가족 단위 손님도 방문하기 좋을 것 같다. 그리고 커피 외에 하우스 와인이나 맥주, 칵테일도 주문할 수 있어서 낮술 스팟으로도 제격이다.

기자는 스멀스멀 올라오는 낮술 욕구를 꾹 참고! 이곳의 시그니처인 오지 미트파이시금치&리코타롤, 그리고 오늘의 스프를 주문해 봤다.

🔆 보기 좋은 음식이 맛도 좋아요

오지 미트파이에는 바삭한 파이 아래 잘게 찢긴 고기가 들어있다. 위에 올려진 파이가 겉바속촉 그 자체!

시금치롤&리코타롤은 리코타 치즈에 버무린 시금치를 페스츄리로 감싼 요리다. 기자의 최애 메뉴라 강추한다 👍

그리고 방문할 때마다 매번 다른 오늘의 스프! 이날은 콘스프🌽가 나왔는데, 원재료가 풍성하게 씹히는 느낌이 좋다.

총평

써머레인의 호주식 브런치는 미국식 대비 담백하고 간이 세지 않아 다 먹고 나서도 속이 편안하다.

기회가 된다면 이번 주말, 호주식 브런치와 느긋한 여유를 즐겨 보길 강력 추천한다!

개인 취향의 시대! 애호가이자 열혈 팬으로 무언가에 몰두했던 컴투스인을 만나보았다.


🗣️ 요즘 저희 원화 팀은 식물 가꾸기에 꽂혀있습니다! 사무실 한편에 각자의 화분을 모아놓고 관리하고 있는데, 점심시간마다 삼삼오오 모여 물 주고 이야기 나누는 것도 재미있고, 식물들이 커가고 자라나는 거 구경하는 것도 즐거워요. 이제는 길 가다가 예쁜 식물만 봐도 눈이 돌아가는 거 같아요ㅎㅎ~!!~ (조예림, 컴투스)

🗣️ 코로나가 한 창이던 시절, 빠졌던 취미가 ‘보드게임’이에요. 보드게임 카페를 전전하다가.. 결국엔 친한 친구들끼리 보드게임을 서로 사 모았어요. 숙소 빌려서 밤샘 무박 2일 동안 게임을 하곤 했답니다. 요즘엔 체력이 예전 같지 않아 일찍 만나고 일찍 헤어지지만 아직까지 보드게임에 대한 애정은 -ing! (모노폴리, 컴투스)

🗣️ 제가 꽂혔고, 쭉 꽂혀있는 최애 음식 ‘등촌 샤브샤브’를 소개합니다. 제가 고등학교 때부터 좋아했던 음식인데요! 솥이 넘치도록 듬뿍 들어있는 미나리와 샤브샤브 고기를 함께 소스에 찍어 먹으면 너무 맛있답니다. 칼국수랑 볶음밥까지 먹는 건 국룰! 저는 “등촌 수혈하러 간다”라고 말하며 주 1회는 먹는 편이에요! 샤브샤브를 좋아하는 샤브투어 모임도 있답니다 ㅎㅎ (백은솔, 컴투스홀딩스)

🗣️ 저는 한때 도트를 좋아했었습니다. 주로 도트 게임들을 즐겼었고, 그때 당시에 도트로 저를 직접 그려본 경험이 있네요. 직접 그림을 그릴 땐 작은 점들을 조합하고 쌓아나가면서 모양이 완성되는 것을 보고 뿌듯하고 보람찼던 감정을 느낄 수 있었습니다. (고호석, 컴투스)

🗣️ 컴투스에 입사하기 전 1년 동안의 공백 기간, 백패킹이라는 취미를 즐겼는데요. 배낭 하나로 식사부터 잠자리까지 모든 것을 간편하게 해결할 수 있다는 점에 꽂혀(?) 배낭을 메고 각지를 여행했습니다. 20kg 상당의 배낭을 메고 등반하는 것이 물론 쉽지는 않았지만, 산 정상에 도착해 마시는 맥주의 맛은 말로 표현할 수 없을 정도로 특별합니다! 여행 장비를 업그레이드하는 즐거움도 덤!👍 입사 후 발가락 골절상을 입어, 지금은 잠시 쉬고 있지만, 가을이 오면 다시 장비를 꺼내볼 계획입니다😊 (김희연, 컴투스플랫폼)

🗣️ 한때 드라마 ‘도깨비’에 꽂힌 적이 있습니다. 드라마는 잘 안 보는 편이었는데도 도깨비는 매주 본방 사수까지 해가면서 챙겨봤던 기억이 있어요. 마지막 화를 볼 때는 눈물도 줄줄 흘려가며 봤었는데, 2회차~3회차까지 정주행하고 웃고 울면서 봤었습니다. 이렇게 꽂혀서 볼 드라마가 또 나왔으면 좋겠어요. (이성한, 컴투스플랫폼)

🗣️ 주말에 한적한 펜션에서 휴식을 즐기는데 꽂혔습니다. 펜션과 연결된 작지만 놀기 좋은 물놀이터와 맛있는 한우 살치살을 즐기면서 완벽한 주말을 즐기곤 합니다. 자연과 함께 맛있는 소고기를 먹은 덕분일까요? 면역력이 좋아졌는지 코로나는 아직도 걸리지 않았네요. (하홍일, 컴투스)

🗣️ 저는 한 때[등산]에 꽂혀있었어요. 주말에는 서울 5대 산과 경기도 명산을 올랐고 연차를 내서 지방에 있는 산으로 여행을 가기도 했습니다. 등산을 자주 가는 친구들과 등산회를 만들기도 했는데 아이가 생긴 이후론 한 번도 등산을 가지 못했습니다. 아기가 건강하게 자라면 함께 등산하는 게 제 꿈입니다. (윤치오, 컴투스)

🗣️ 제가 꽂혔던 취미는 피포페인팅입니다~! 😄내 손길(?)이 담긴 그림을 갖고 싶지만 그림을 그리지 못하는 저에게 뿌듯함도 주고 인테리어 소품으로도 사용할 수 있어 좋았던 것 같아요! (박혜원, 컴투스)

🗣️ 코로나 시작 이후로 사회적 거리 두기로 인해 사람들도 만나지 못하고 집에서 혼자 음주·가무를 즐기다 보니, 소주/맥주/막걸리 로테이션에 질려 와인에 꽂히게 되었어요. 와인의 종류는 워낙 방대하다 보니 포도 품종별로 1주일에 1번씩만 마셔도 몇 달을 마실 수 있어요. 사람들과 한잔하는 것도 좋지만 집에서 와인을 즐기는 것도 좋더라고요. (정세윤, 컴투스)

🗣️ 한때 꽂혔던 골프입니다. 물론 지금도 즐기지만, 예전만큼 하루에 2시간씩 무조건 치지는 않는 것 같습니다. 공을 패는 쾌감으로 스트레스를 푸는 스포츠여서 끊을 수 없었어요. (최민준, 컴투버스)

🗣️ 우거진 나무 사이로 걷는 등산으로 땀 한번 쭉 빼주거나 해질녘 산책은 마음이 평화로워져요. 가끔은 호캉스로 아무 생각 없이 심신이 나른하고 노곤해지게 잘 쉬면서 스트레스를 풀곤 합니다. (정영하, 컴투스)


꽂혀있던 무언가에 대해 말할 때는 그 누구보다 생기가 돈다. 다른 사람들이 모르는 그 무언가에 대해 말할 때는 뿌듯함 마저 들 때가 있다. 비록 그 무언가에 대한 관심이 시들어진다고 하더라도 함께 했던 시간들은 쉽게 잊기 어려울 것이다. 

위대한 영웅들의 MMORPG 제노니아 드디어 GRAND OPEN! 모두가 기다려 온 전장을 마침내 마주하리라!

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◈게임 소개◈

■ 제노니아 최초의 인터서버 컨텐츠 ■

신규 인터서버 정예던전 “시련의 전당” 업데이트!
인터서버 전장에서 모두 모여 생동감 넘치는 전투를 경험해 보세요.
시련의 전당에서 봉인석을 획득하여, 캐릭터를 더욱 성장시켜 보세요.

■ 오리지널리티 IP 기반으로 재탄생된 MMORPG ■

글로벌 6,300만 유저를 열광시킨 제노니아 시리즈 최초 MMORPG!
언리얼 엔진으로 한층 더 업그레이드 시킨 제노니아를 만나보세요.

■ 차별화된 비주얼, 하이 퀄리티 카툰 렌더링 ■

기존 MMORPG 의 실사형 그래픽을 탈피!
언리얼 기반의 카툰 렌더링으로 차별화된 퀄리티의 비쥬얼을 만끽하세요.

■ 명예를 건 대규모 전쟁, 서버 침공전 ■

지금껏 경험해보지 못한 차원을 넘나드는 전투!
서버 vs 서버의 명예를 걸고 목표를 향한 전쟁을 시작하세요.

■ 제한 없는 자유로운 전투, 클래스 전환 ■

언제 어디서나, 내가 원하는 클래스로 변경 가능!
무기 교체로 손쉽게 클래스를 변경하여 나만의 플레이 스타일을 만들어보세요.

■ 소통과 동행, 인게임 GM ■

우리가 잊고 있었던 또 다른 즐거움, 인게임 GM의 부활!
월드 곳곳에서 활동하고 있는 GM을 만나보세요.

■ 제노니아 원작을 계승하는 스토리텔링 ■

원작의 감동 그대로, 제노니아 시리즈를 집대성한 스토리!
150여개 시네마틱으로 제노니아만의 방대한 세계관과 매력적인 스토리를 경험하세요.

■ 우리가 창조해내는 대서사시, 기사단 시스템 ■
승리의 영광을 함께 누릴 자, 기사단에 합류하라!
치열한 전장에서 믿고 의지할 수 있는 동료를 만들어보세요.

지난 3월, 건물 곳곳에 붙은 사내 테스트 안내 포스터를 보고 ‘미니게임천국’의 부활을 알게 됐다. 최애 캐릭터인 집토끼를 보자마자 두근거리는 마음으로 테스트 시작일을 오매불망 기다렸다.

▲ 집토끼 귀여운 거 모르는 사람 없게 해주세요!

테스트를 한껏 즐기면서 캐릭터들의 귀여움에 심장이 아파질 때쯤, 드디어 ‘미니게임천국’이 지난 7월에 정식 출시됐다. 출·퇴근길에 가볍게 즐겨본 리뷰를 전달한다.

📌 게임 소개

컴투스의 명작! 누적 다운로드 2,000만의 ‘미니게임천국’ 시리즈

🎮 제작/배급: 컴투스
🎮 출시: 2023.07.27
🎮 장르: 아케이드
🎮 플랫폼: Android, iOS

‘미니게임천국’의 첫인상은 ‘추억의 레전드 게임’ 그 자체였다. 신작으로 돌아왔다니 설렐 수밖에!

피처폰 시절 ‘미니게임천국’이 출시됐을 당시 기자는 쉬는 시간마다 학교 복도를 뛰어다니던 초등학생이었다. 분홍색 롤리팝으로 열심히 버튼을 눌러대며 플레이했던 기억이 아직도 생생하다.

▲ ㄴr때는 다 롤리팝 썼다!

당시 ‘미니게임천국’을 가장 스릴 넘치게 즐길 수 있었던 방법은 세 가지였다.

첫 번째

교실에서 수업 중에 책 세워 놓고 몰래 게임하기

두 번째

서랍에서 책 꺼내는 척하며 몰래 신기록 세우기

세 번째

친구들과 쉬는 시간에 점수 내기하기

추억에 빠져 플레이해 본 ‘미니게임천국’은 곳곳에 매력 포인트가 넘쳐났다.

게임에 접속하면 그때 그 시절 미니게임천국의 반가운 캐릭터를 만나볼 수 있다. ‘시드’와 ‘집토끼’ 등 기존에 큰 인기를 끌었던 원조 캐릭터 외에도 총 54종의 새로운 캐릭터가 추가되어 수집하는 재미가 쏠쏠하다.

각 캐릭터별 고유 스킬이 있고, 동일한 캐릭터를 모으면 해당 스킬을 강화할 수 있다. 또한 캐릭터를 꾸밀 수 있는 다양한 코스튬과 스킨도 있다. 착장 방법에 따라 캐릭터를 강화하는 효과를 발휘해 나만의 개성과 전략으로 조합하는 재미도 있다. 아기자기한 코스튬 장착으로 나만의 캐릭터를 키운다는 느낌이 훨씬 강해진 듯하다.

‘미니게임천국’은 화면 터치만으로 플레이를 즐길 수 있고, 플레이 속도 및 햅틱 기능 조정 등을 통해 물리 버튼 없이 리드미컬한 원터치 재미를 느낄 수 있다. 

또한 세로 모드로 진행되기 때문에 핸드폰을 가로로 돌릴 필요가 없다. 사람이 붐비는 대중교통에서도 한 손 플레이가 가능해 조작이 매우 편하다. 게임 속도도 빠르게 진행되는 편이라 짬짬이 즐기기 좋다! 콤보 점수나 별 획득으로 추가 점수를 획득할 수 있어 난도가 높아질수록 더욱 짜릿한 손맛이 느껴진다.

이번 신작에는 ‘뚫어뚫어’, ‘뿌려뿌려’, ‘넘어넘어’ 등 과거 많은 인기를 끌었던 미니게임 12종에 신규 게임 ‘날아날아’를 더해 총 13개의 미니게임을 맛볼 수 있다.

기자는 ‘넘어넘어’ 게임은 기존에 해봤기 때문에 규칙을 알고 있는 터라 바로 재미있게 즐겼다.

‘날아날아’는 처음 해본 게임인데, 인턴 분들의 아이디어에서 출발해 만든 새로운 미니게임이라고 한다!

하늘에서 떨어지는 순간 내 심장도 떨어지는 듯한 쫄깃함을 느끼며 플레이하고 있다. 추억을 소환하는 기존 게임 외 새로운 게임에도 도전해 볼 수 있어서 재미는 두 배!

개인적으로 가장 애정 하는 게임은 ‘돌아돌아’다. 캐릭터가 스키를 타는 모습 자체도 너무 귀엽고, 개인적으로 스키 타는 것을 좋아해서 더 마음이 가는 미니게임이다. 게임이 비교적 쉬운 편이라 가볍게 즐기기 제격이다!

과거에 없던 푸드 아이템이 생겼다. 콜라, 바나나, 햄 등 다양한 종류의 음식이 등장한다. 푸드를 획득하면 버프 효과를 누릴 수 있다. 한 마디로 고득점 기록을 위해선 푸드 아이템이 필수! 

게임 시작 전 푸드를 사용할 수 있는데, 사용을 선택하면 플레이 도중 선택한 푸드 아이템이 등장한다. 획득 시 보호막, 순간 이동, 일정 범위 내 별 흡수 등 진행을 돕는 효과를 누릴 수 있다.

도전과제는 특정 미니게임에서 일정한 액션을 취하거나 지정 아이템을 획득하면 달성할 수 있는데, 도전 과제 획득으로 새로운 캐릭터를 비롯한 보상을 받을 수 있다.

도전 과제를 빨리 클리어하려면 두루마리 아이템을 모아야 한다. 두루마리는 도전과제를 달성할 수 있는 힌트를 갖고 있다. 물론 두루마리 획득 없이 완수할 수 있는 히든 도전 과제도 존재한다. 

이 외에도 매일 달성 가능한 일일 퀘스트, 매주 새롭게 갱신되는 주간 퀘스트가 진행된다. 이들 퀘스트를 달성하면 보석, 스타포인트 등 여러 가지 재화를 받아 성장에 도움을 받을 수 있다.

그때 그 시절 친구들과의 경쟁을 불태우게 했던 랭킹! 끝까지 붙잡고 조금이라도 더 점수를 높게 하려고 목매게 한 주인공이다. 랭킹의 경우, 전 미니게임 점수의 합산으로 경쟁하는 시즌별 종합점수와 각 미니게임 별로 랭킹이 갱신된다.

또한 매일 두 가지 미니게임을 선정해 리그제로 진행하는 메달 배틀도 운영된다. 각자의 점수가 보이는 게 기자의 승부욕을 자극하기도 했다.

다양한 종류의 경쟁에서 높은 순위를 기록하면 금메달, 한정판 보상 등 여러 가지 경품을 획득할 수 있다. 

‘미니게임천국’은 남녀노소 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임이지만, 특히 이런 분들께 강력 추천하고 싶다!

🙋🏻‍♀️ 출퇴근 거리가 길어 대중교통에서 시간을 많이 보내시는 분
🙋🏻‍♀️ 평소 가벼운 캐주얼 게임을 좋아하시는 분
🙋🏻‍♀️ 친구들 혹은 동료들과 함께 즐길만한 게임을 찾으시는 분

나의 학창 시절을 즐겁게 해준 ‘미니게임천국’이 이제는 2000년대생들의 새로운 추억이 될 것이라고 생각하니 감회가 새롭다. ‘미니게임천국’의 역사가 피처폰에서 스마트폰까지 길게 전해져 내려오고 있는 만큼, 또 얼마나 오래오래 많은 사람들에게 사랑받을지 기대가 크다❤️


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