가산에서 즐기는 일본여행! 퇴근 후 힐링, 이자카야 ‘모모하나’
지친 몸을 이끌고 한 잔하고 싶을 때, 이자카야는 최고의 선택이 될 수 있다. 드디어 일주일의 마지막인 금요일, 퇴근 후 동료들과의 편안한 저녁 시간을 보내기 위해, 지체 없이 ‘모모하나’로 향했다. 가산디지털단지역 주변에는 다양한 음식점이 있지만, 막상 단골로 가기 좋은 술집이나 이자카야를 찾기 어렵다. 단골이라는 동료의 말에 따르면, 구석에 위치해 있지만 편안하고 변함없는 맛 덕분에 회전문처럼 찾게 되는 곳이라고 한다. 평소 회사 근처에 괜찮은 이자카야에 목이 말랐었는데, 이곳이 그동안의 갈증을 해소해주는 오아시스 같은 공간이 되기를 바라며, 따뜻한 조명이 비치는 가게 문을 열어본다.


직장인에게 금요일 퇴근 후, 술이 빠질 수 없지. 설레는 마음을 안고 입구에 들어 선다. 왠지 잔뜩 신나 보이는 사진이다.


📍 가산디지털단지역 이자카야 ‘모모하나’
위치 : 서울 금천구 가산디지털1로 171 가산에스케이브이원센터 1층 128호 (8번 출구에서 134m)
영업 시간 : 매주 월요일~ 토요일 (17:00~01:00)
주차 가능/ 예약 가능 / 남녀 화장실 분리


문을 열고 들어가자 일본 선술집의 독특한 풍경이 펼쳐졌다. 층고가 높으며, 가게 중앙에 위치한 아늑한 닷지와 천장에 걸린 일본풍 장식들이 어우러져, 일주일의 피로를 풀고 금요일 저녁을 즐기기에 완벽한 분위기를 자아냈다. 나중에 알게 된 사실이지만, 계단으로 연결된 이층 공간에서도 식사가 가능하다고 한다. 이층은 더욱 아늑한 느낌을 주어, 소중한 시간을 보내기에도 좋은 장소라고 생각했다.



모모하나에는 사시미, 어묵, 오코노미야끼, 튀김, 꼬치 등 다양한 메뉴가 준비되어 있다. 기자는 단골 동료의 강력 추천을 받아 ‘오뎅 나베 8종’과 ‘수제 오코노미야끼‘를 주문했다. 오뎅 나베에는 선택 가능한 토핑이 20종이었는데, 그중에서 ‘한뺀’, ‘유부모찌킨자쿠’, ‘보탄찌꾸’를 선택했다. 토핑 종류가 다양하지만 체크리스트가 제공되어 편리하게 주문할 수 있다. 오코노미야끼도 토핑 추가가 가능해 칵테일 새우를 추가해봤다!
🔗 한뺀 : 계란흰자와 어묵을 혼합하여 만든 마쉬멜로우 같은 부드러운 오뎅
🔗유부모찌킨자 : 유부 주머니에 찰떡이 들어가 있는 유부
🔗보탄찌꾸 : 원통형 모양의 볼륨감과 쫄깃함이 살아있는 오뎅

금요일을 달래줄 시원한 술이 나왔다. 맥주는 기린 이치방(10,000원)이고 츄하이(8,000원)는 레몬맛으로 주문했는데 둘 다 깔끔하고 맛있었다.
“ 불금에 생맥주 못 참지~🍻 ”


본격적으로 메인 음식이 나오기 전에 기본 안주로 제공되는 고구마 튀김, 이게 정말 맛있었다. 양이 적지 않음에도 불구하고 우리 테이블은 한 접시(1,000원)를 더 추가해서 즐겼다. 기자는 지금도 테이크아웃해서 자리에서 먹고 싶을 정도다. 강력 추천! 👍
📌메인메뉴 : 오뎅 나베 8종 (30,000원)

토핑으로 고른 한뺀, 유부모찌킨자쿠, 보탄찌꾸와를 포함한 오뎅 나베가 나왔다. 단골 동료에게 강력 추천받은 ‘한뺀’을 많이 추가해봤는데, 기존 어묵에서는 찾아볼 수 없는 부드러운 식감이 입안에서 녹아드는 것이 인상적이었다. 오뎅 나베를 주문한다면 ‘한뺀’ 추가를 꼭 추천한다. 평범한 어묵 안주가 아닌 특별한 별미를 경험할 수 있을 것!
📌메인메뉴 : 수제 오코노미야끼 (20,000) + 칵테일 새우 토핑 추가 (5,000)


또 하나의 메인 메뉴, 수제 오코노미야끼가 등장했다.😲 그냥 먹기엔 아쉬우니(?) 크림치즈, 모짜렐라, 베이컨, 칵테일 새우 토핑을 추가해봤다. ‘다다익선’이라는 옛 조상의 말은 틀린 게 하나도 없다. 비주얼이 너무 좋아서 급히 접시에 담아온 수제 오코노미야끼는, 수제인 만큼 재료를 아낌없이 넣어 풍족한 맛을 자랑했다. 칵테일 새우를 추가하면 식감과 풍미가 한층 깊어지니, 꼭 추가하길 바란다.

친한 회사 동료들과 이야기를 나누며 먹다 보니 빠르게 다 먹어버렸다. 처음에는 양이 적을까 걱정했지만, 먹다 보니 배가 불렀다. 역시 이 공식은 변함이 없다. 성인 여성 기준, 세 명이서 메뉴 두 개 정도 시키는 것을 추천한다. 자리에서 일어나기 전, 컴투스온 손거울과 함께 찰칵! 📷 사우분들도 퇴근 후, 친한 동료들과 혹은 혼자만의 시간을 간단한 맥주 한 잔과 함께 보내보는 건 어떨까? 당장이라도 도톤보리 앞 선술집으로 데려다 줄 것 같은 기분을 느낄 수 있다. 가산에서 느끼는 가성비 일본 여행, 함께해요!

| 📍생맥주/레몬 츄하이 |
| 깔끔하고 목 넘김이 부드럽다. 전반적으로 무난무난! |
| 📍고구마 튀김 |
| 기본 안주의 축복이 끝이 없네~ 꿀맛이니 추가해서 두번 먹길 추천한다. 1000원의 행복 |
| 📍오뎅 나베 8종 |
| 한뺀 오뎅은 필수, ‘모모하나’ 시그니처 메뉴 |
| 📍수제 오코노미야끼 |
| 실패 없는 맛, 특별함을 느끼고 싶다면 토핑 추가 필수 |

🏆 닌텐도 월드 챔피언십 NES 에디션 🏆
개발사 : 닌텐도, 인디즈 제로
유통 : 닌텐도
플랫폼 : 닌텐도 스위치
발매일 : 2024년 7월 18일
’닌텐도 월드 챔피언십’이란?


게임을 최초 실행하면 과거에 진행했던 ‘닌텐도 월드 챔피언십’ 대회에 관한 간략한 설명을 해준다.
닌텐도 월드 챔피언십에 대한 간단한 소개를 드리겠다. 34년 전인 1990년, 닌텐도는 창립 100주년을 기념하여 북미에서 게임 대회를 개최했다. 이 대회는 미국 29개 도시를 순회하며 성황리에 마무리됐고, 현재로서는 e-스포츠 이벤트의 시초로 볼 수 있다. 대회를 위해 특별히 제작된 게임은 ‘닌텐도 월드 챔피언십’이라는 제목을 가지고 있었다. 34년이 지난 2024년, 그 대회의 추억을 되새기고 닌텐도의 고전 타이틀을 다양한 유저들과 경쟁하며 타임 어택을 즐길 수 있는 게임이 소개된다. 바로 ‘닌텐도 월드 챔피언십 NES 에디션’이다.
과거의 명작을 간략하게 타임 어택하자!


게임을 실행한 후에는 프로필을 작성하면 간단한 튜토리얼이 진행된다. 게임 모드는 크게 세 가지로 나뉘며, 싱글 플레이어 기준으로 타임 어택, 세계 랭킹 대회, 서바이벌 대회가 있다. 우선 가장 기본적인 타임 어택 모드에 대해 소개하겠다. 타임 어택은 특정 경주를 제한 시간 내에 최대한 빠르게 완주하는 것을 의미한다. 이를 게임에 적용하면, 주어진 목표를 가장 빨리 클리어하는 모드라고 할 수 있다. 닌텐도 월드 챔피언십 NES 에디션의 타임 어택 모드는 총 150여 가지의 경기에서 플레이어가 가장 빠른 기록을 세우는 방식으로 진행된다. 13종의 다양한 게임에서 여러 경기가 선정됐으며, 각 경기의 길이와 난이도는 천차만별이다. 간단하게 1~2초 만에 클리어할 수 있는 경기도 있는 반면, 5분 이상 소요되는 경기도 존재한다.

처음부터 모든 경기를 플레이할 수는 없다. 차근차근 풀어나가야 한다.

대부분의 경기는 10초 미만의 시간으로 클리어 되지만 그 이상의 시간을 요구하는 경기도 존재한다. 플레이어는 클리어한 시간에 따라 등급을 부여받으며, 높은 등급을 달성하기 위해 반복적으로 경기를 진행하게 된다. 어떤 경기를 선택할지는 전적으로 플레이어의 자유다. 특정 경기를 하고 싶지 않거나 단순히 경기 클리어만을 목표로 하는 경우도 모두 개인의 취향에 따른 선택이다. 물론 높은 등급을 달성하면 추가적인 보상이 주어지기도 한다.

어떠한 경기를 진행해도 플레이어는 끊임없이 자신의 최고 기록과 경쟁하게 된다.

경기 진행 중, ’좋은 기록을 세우지 못할 거 같다.’는 생각이 들면 빠르게 중단하여 경기를 다시 시작하면 된다.
세계의 사람들과 기록을 경쟁하자!
세계 랭킹 대회 모드에서는 자신의 타임 어택 기록을 전 세계의 플레이어들과 경쟁할 수 있다. 타임 어택의 본질은 가장 빠른 기록을 보유하는 것이며, 자신의 기록을 다른 사람들과 비교하는 것은 플레이어에게 도전 욕구를 크게 불러일으킨다.

아직 게임 출시 후 시간이 얼마 지나지 않아 대회에는 수 많은 참가자들이 있다. 세계 랭킹 대회에서는 모든 경기의 기록을 경쟁하는 것은 아니며, 매번 정해진 접수 기간동안 진행할 수 있는 경기는 총 5가지다. 플레이어는 이 5가지 경기 중 원하는 경기에 참여하여 기록을 제출할 수 있으며, 하나의 경기만 참여하는 것이 아니라, 원한다면 모든 선정된 5개 경기에도 참여할 수 있다.

아주 쉬운 경기부터 어려운 경기까지 원하는 경기를 선택하세요! 경기 참여 횟수에 제한이 없기 때문에, 원하는 기록이 나올 때까지 무한히 반복하여 플레이할 수 있다. 반복적인 경기 진행을 통해 점차 기록을 단축해 나가면, 대회에서 몇 등을 할 수 있을지 기대할 수 있으며, 개인적인 만족감도 함께 얻을 수 있다.



기록을 조금씩 단축하여 높은 등급을 받을 경우, 큰 희열을 느낀다. 대회 기간이 종료되고 게임에 접속하면 자신이 참여했던 경기의 등수를 확인할 수 있다. 예상보다 낮은 등수를 기록하면 실망할 수도 있지만, 반대로 높은 등수를 달성하면 기쁨을 느낄 수도 있다. 이처럼 만족감은 개인마다 다르게 나타난다. 물론 세계 ‘랭킹’ 대회인 만큼 대부분의 참가자는 높은 등수를 목표로 참여하게 된다.

결과 화면에서 등수를 보여주기 직전 개인적으로 큰 기대를 했다. 🫠
현재 대회에서는 본인이 어떤 종목에서 몇 등을 하고 있는지 알 수 없다. 오직 대회 기간이 종료된 이후에만 자신의 등수를 확인할 수 있으며, 다른 사람의 기록도 확인할 수 없다. 대회 종료 후에는 직전 대회에서 세계 1등 기록을 보유한 유저의 플레이를 관찰할 수 있어, 이후 같은 경기가 대회 종목에 포함될 경우 연습할 기회가 될 수 있다.

원하는 경기의 세계 1등 플레이를 확인할 수 있다. 확실히 빠르다!
🏆마지막 1인이 되어보자! 서바이벌 대회
서바이벌 대회는 8명의 플레이어로 시작하여 최후의 1인을 목표로 하는 모드다. 이 모드에서 경쟁하는 사람들은 같은 시간대에 직접 플레이하는 유저가 아니라, 실제로 플레이했던 유저의 기록을 기반으로 생성된 고스트 데이터다. 즉, 실제 사람이 플레이하지는 않지만, 사람의 데이터를 기반으로 만들어졌다고 생각하면 된다.

실력에 다소 자신이 없으면 일반 부문, 자신감이 넘치면 엘리트 부문으로 각자 원하는 난이도를 선택하면 된다. 경기 진행은 8명 -> 4명 -> 2명으로 총 3번의 경기가 진행되며 각 경기마다 진행되는 게임의 종류는 모두 다르다. 보통 처음 진행되는 경기는 쉬운 난도를 가졌으나 점차 경기가 진행되고 플레이어의 수가 줄어들수록 경기의 난도 또한 올라간다. 실제 사람들과 경기를 진행하지는 않기 때문에 큰 부담을 가지지 않고 가벼운 마음으로 대회에 참여하면 된다.

처음 경기가 시작될 때 8분할 화면으로 진행되기 때문에 가시성이 다소 떨어질 수 있다. 서바이벌 대회는 고스트 데이터와 경기를 진행하는 형식이기 때문에 실제 사람들과의 경쟁에 비해 긴장감이 떨어질 수 있다. 하지만 이 점은 오히려 다른 사람과의 경쟁을 선호하지 않는 유저에게는 과거에 진행된 실제 닌텐도 월드 챔피언십 대회를 간접적으로 경험할 수 있는 기회를 제공한다.

실제 사람과의 경쟁은 아니지만 그래도 대회에서 우승하면 개인적으로 기분은 좋다.
기자의 총평
닌텐도 월드 챔피언십 NES 에디션은 과거 패미컴(NES)로 발매되었던 고전 게임들을 미니 게임 형식으로 가볍게 타임 어택하여 즐길 수 있는 게임이다. 경쟁 요소를 별로 좋아하지 않는다면 순수 자기 만족으로 싱글 플레이를 즐기면 되고 평소에도 경쟁 콘텐츠가 있는 게임을 좋아한다면 대회에 참여하여 전 세계 사람들과 경쟁하는 등 다양한 선택지가 존재한다.


닌텐도 스위치 1대에서 최대 8명까지 로컬 플레이를 즐길 수 있다. 물론 그만큼 많은 컨트롤러가 필요하지만, 닌텐도 월드 챔피언십 NES 에디션은 로컬 플레이를 지원한다. 친구들과 함께 한 자리에 모여 로컬 플레이를 즐기는 방법도 추천한다. 타임 어택과 경쟁 요소가 메인 콘텐츠인 게임이기 때문에, 직접 만나 함께 게임을 할 경우 과거에 실제로 개최됐던 ‘닌텐도 월드 챔피언십’을 재현하는 듯한 느낌을 받을 수 있다.

여러 명이서 로컬 플레이를 할 경우, 게임의 목표는 총 5개의 경기로 이루어진 코스를 가장 빨리 클리어하는 것이다. 그러나 이 게임은 팬게임 범주에 속하기 때문에 완성도에서 아쉬운 점이 있는 것은 어쩔 수 없다. 게임 가격이 29,800원으로 저렴한 편이기 때문에 볼륨 면에서도 다소 아쉬운 느낌이 든다. 과거 패미컴(NES)로 발매된 게임이 상당히 많음에도 불구하고, 단 13개의 게임만 수록된 점은 아쉽다!

또한 13개 게임에서 제공되는 150가지 종류의 경기를 고려할 때, 과거 패미컴(NES)로 발매된 게임의 수에 비해 볼륨이 다소 아쉽다. 짧은 볼륨이라는 아쉬운 점은 있지만, 친구들과 함께하거나 혼자서 전 세계 사람들과 기록을 경쟁하는 재미는 여전하다. 따라서 고전 게임과 짧은 볼륨의 게임을 빠르게 클리어하는 것을 좋아하는 사람들에게는 충분히 즐길 가치가 있는 게임이라고 생각한다.
| 이런 점은 좋아요! 😊 | 이런 점은 아쉬워요! 😥 |
| – 고전 게임, 타임 어택 등의 스피디한 게임 – 전 세계 사람들과의 경쟁 요소를 통한 재미 – 최대 8명까지 즐길 수 있는 로컬 플레이 가능 – 실제 개최된 ‘닌텐도 월드 챔피언십’ 을 재현한 느낌 | – 팬게임 범주로 완성도가 약간 미흡 – 저렴한 게임 가격으로 짧은 볼륨 – 과거 다수의 NES 게임 중 13개의 게임만 내장 |
얼마 전 일본 전국고교야구선수권대회, 일명 ‘고시엔’에서 교토국제고가 창단 25년 만에 극적인 우승을 차지해 화제가 됐다.
여느 해와 다름 없는 우승이었다면 한국에서 이렇게까지 주목받지 못했겠지만, 폐교를 막기 위해 만든 야구부로 고시엔을 제패한 스토리가 사람들의 마음을 울렸다. 교토국제고는 전교생이 138명에 불과하며, 그 중 절반에 가까운 61명이 야구부 소속이다. 산속에 위치한 학교와 좁은 운동장 등 어려운 환경에서도 최선을 다해 훈련한 일화를 비롯해 실력보다 근면과 성실성을 우선시하는 야구부 선발 기준이 알려지면서 많은 이들의 감탄을 자아냈다.


한국에서도 폐교 위기에 처한 학교에서 야구부를 창단한 곳이 있다. 바로 영월 상동고 야구부다.
이번 기사에서는 하동 금남고에 이어 컴투스가 KBO 사무국과 협의해 선정한 두 번째 후원 학교! 강원도 영월에서 만난 상동고 야구부를 소개해 드린다.
폐교 위기에서 새 활력을 찾다

대한민국에 고등학교 야구부는 몇 개나 될까? 일본에는 약 4,800개의 고등학교가 있으며, 그 중 약 4,000개 학교에 야구부가 있다고 알려져 있다. 우리나라에는 2023년 기준으로 클럽을 포함해 총 106개의 야구부가 존재한다. 올 시즌 고교야구 주말리그에서는 지난해 93개 팀에서 100개 팀으로 늘어나 치열한 승부를 펼쳤고, 영월 상동고, 하동 금남고, 고양 세원고 등 새로 설립된 여러 야구부도 좋은 경기를 선보여 박수를 받았다.

그중에서도 영월 상동고는 전교생이 3명밖에 남지 않아 폐교 위기에 처해 있었다. 이에 학교 동문회는 지역 사회와 힘을 모아 한화 이글스 선수이자 국가대표 출신인 백재호 감독과 함께 전국에서 선수들을 모집해 2023년 8월 9일 야구부를 창단했다. 현재 전교생 25명 모두가 야구부 소속이다. 한승용 교장 또한 사격 선수 출신으로, 학교 운영과 야구부 뒷바라지에 여념이 없다.

한승용 교장: “창단식 날, 최명서 군수님을 비롯해 김응용 감독님과 양승호 단장님께서 축하해 주셨어요. 지자체와 교육청, 읍사무소, 그리고 동네 주민들까지 얼마나 아이들을 좋아하는지 모릅니다. 학생들이 오가며 인사하는 모습을 주민들이 매일 기다릴 정도예요. 학교가 없어질 위기에서 학생들이 생겨났으니, 활기가 넘치죠.”

창단 7개월 만에 주말 리그에서 첫 승을 거뒀고, 9개월 만인 지난 5월에는 고교야구 4대 메이저 대회인 황금사자기에서 승리를 기록했다. 주말 리그를 포함해 올해 총 4승을 기록했다. 고무적인 일이었다.
한승용 교장: “다른 학교 야구부와 견줘도 손색없는 야구부가 되리라고 믿어요. 영월은 서울, 광주, 인천, 충청 지역 등 각지에서 온 학생들이 운동하기에 매우 좋은 환경입니다. 야구에만 집중하기 좋거든요. 군에서도 많은 지원을 해주고 있고요. 고등학교에 이어서 중학교에도 야구부를 창단하는 게 목표 중 하나입니다.”
지역 사회와 호흡하는 야구부
상동고 야구부에는 특별한 이력이 있다. 학생들이 지역 사회 행사에 자주 참여해 실력을 뽐낸다고 한다. 지난해 ‘김삿갓 축제’에서는 노래 분야에 출전해 2등, 단종 문화제에서도 지역 주민들과 함께 댄스에 출전해 2등을 기록했다. 여름에는 선수들과 학부모가 삼계탕을 준비해 경로 대학에서 직접 대접하기도 하고, 어버이날 기념 행사에서도 봉사활동을 하는 등 지역 사회와 함께 호흡하는 야구부로 인기가 높다.

한승용 교장: “여기는 피자도 없고 치킨도 없는 곳이에요. 그런데 의외로 학생들과 학부모 만족도가 높아요. 감독님과 코치진이 형처럼 대해주고 전교생이 야구부다 보니까 늘 함께 으쌰 으쌰 하잖아요. 게다가 마주치는 사람마다 칭찬과 격려를 해주니까 학생들도 행복과 만족감을 느끼죠. 주민들에게는 그냥 운동부가 아니거든요. 손자처럼 생각하는 거죠. 성적도 점점 좋아지고 있고요. 이 정도면 전국 학교의 모범 사례라고 할 수 있지 않을까요?”

야구는 단순하다. 투수는 공을 던지고, 타자는 이를 쳐서 더 많은 득점을 올린 팀이 승리한다. 그러나 야구는 매우 복잡하다. 어떤 공을 던질지, 어떤 공을 노릴지, 어떻게 수비를 할지, 경기를 플레이하는 선수들의 컨디션, 감독과 코치진의 전략, 그리고 날씨 등 사소한 요소들까지 승부에 영향을 미친다. 영월 지역 사회에서 상동고 야구부의 컨디션은 더할 나위가 없어 보였다.
점점 높은 곳으로 목표를 향해 전진

현재 상동고 야구부는 학교에서 40분 넘는 거리에 있는 ‘별마로 야구장’에서 훈련을 하고 있다. 그래도 점점 좋은 환경을 만들어주기 위해 지자체에서도 노력 중이다.

한승용 교장: “최소 80분이라는 시간을 매일 아끼면 정말 큰 시간이 되잖아요. 지금 아이들이 지낼 기숙사도 새로 리모델링할 예정이고, 내년에는 운동장도 야구부 훈련에 맞게 공사를 하려고 해요. 감사하게도 좋은 환경과 지원, 그리고 관심이 모여서 학교가 계속 발전하고 있습니다.”
창단 전부터 선수들을 모으고 야구부를 지도해 온 백재호 감독도 말을 이었다.
백재호 감독: “처음에는 힘들었지만 이렇게 많은 지원과 관심을 주실 줄 몰랐어요. 이제 걸음마를 뗀 느낌이지만 큰 보람을 느끼죠. 다른 곳에서도 상동고 사례를 부러워해요. 신생이지만 점점 강팀으로 될 거라고 믿어요. 아이들도 정말 열심히 하고요.”
상동고는 전국대회에서 좋은 성적을 내는 것도 목표지만, 장기적으로는 특성화 학교의 큰 그림을 그리고 있다.
한승용 교장: “일차적으로는 전국 대회에서 16강 이상 올라가는 게 목표예요. 더불어 상동고를 야구 공립 학교이자 특성화 학교로 지정받기 위해서도 꾸준히 전진하고 있어요. 국내에서나 세계적으로나 아직 이런 경우가 없었습니다. 우리가 먼저 성공적인 사례를 만들어 나가자는 거죠. 그리고 최종 목표이자 꿈은 전국구 야구대회를 유치할 수 있는 경기장을 짓는 겁니다.”
야구, 아직도 식지 않는 열정


상동고 야구부는 학교 수업을 마친 오후, 뜨거운 열기로 가득한 그라운드에서 훈련을 이어 나갔다. 코치진과 선수들 모두 굵은 땀방울을 흘리면서도 즐거워했고, 웃음소리가 잦게 들렸다.
백재호 감독: “저도 아직 야구에 열정이 있어요. 살면서 야구를 통해 많은 것을 얻었고 또 배웠죠. 지금도 배우고 있고요. 저한테는 야구가 곧 인생이고 희로애락입니다. 힘들어도 그 과정을 이겨내면 또 그렇게 좋을 수가 없어요. 나 자신을 계속 이겨 나가는 스포츠가 야구죠.”
선수들도 야구의 매력에 대해 말을 더했다.


고규민 주장: “야구는 꼴찌 팀도 1등 팀을 이길 수 있는 유일한 스포츠라고 생각해요. 야구는 저에게 집과 같아요.”
선한빛: “팀과 팀이 싸워 역전을 거듭하는 재미가 있어요. 야구는 곧 행복입니다.”
곽준서: “팀 스포츠면서 동시에 개인의 역량도 중요한 것이 매력적이에요. 그리고 유일하게 희생의 의미를 담고 있잖아요. 저에게 야구는 반환점이에요.”


메이저리그의 전설적인 투수 톰 글래빈은 “야구에 대한 내 열정은 스피드건에 찍히지 않는다.”라는 명언을 남겼다. 이 야구에 대한 열정이 지금도 강원도 영월에서 싹을 틔우고 자라나고 있다.
백재호 감독: “야구장도 없었고, 차도 없었으며, 학생들도 물론 없었어요. 게이트볼장에서라도 연습하라고 양보해 주셨던 어르신들이 떠오릅니다. 아무것도 없던 곳에서 지금에 이르기까지 최명서 군수님을 비롯한 많은 분들의 지지와 후원, 그리고 열정이 있었죠. 이 열정으로 시작해 지금까지 왔고, 앞으로도 계속 이어 나갈 수 있도록 끝까지 최선을 다하겠습니다.”
KBO리그 관중 천만 시대, 야구의 선순환을 기원하며!

한승용 교장과 백재호 감독은 인터뷰를 마치며 야구가 하나의 중심이 되어서 지역사회와 동문들에게 삶의 활력소가 되고 있다며, 이러한 선순환 기부 문화가 발전했으면 하는 바람을 전했다.

한승용 교장: “이번 후원을 결정해 주신 컴투스와 KBO 사무국에 감사하다는 말씀드립니다. 그리고 오스틴과 페라자 선수도 올 시즌 좋은 결과를 거두길 바랍니다. 앞으로 이러한 기부 문화가 더 발전해서 다른 학교와 팀들에게도 큰 희망과 용기가 되어주었으면 합니다.”
백재호 감독: “신생팀에 관심을 가져주셔서 감사합니다. 많은 팀이 생겨나고 있지만 언제라도 다시 사라질 위기에 처할 수도 있습니다. 지자체와 학교, 지역 사회, 그리고 사회적 기업들의 지속적인 관심과 후원이 꾸준히 이루어져야 한국 야구도 더 발전할 수 있다고 생각합니다. 마지막으로, 언젠가 학생들과 함께 플레이오프나 한국 시리즈를 직관하러 가게 된다면 좋겠습니다. 그 모습이 아이들의 꿈이니까요.”
부: 부서의 발전을 위해 항상 고민하고
장: 장기적인 목표를 향해 나아가는 그들!
번뜩이는 아이디어로 시작한 레벨업 인터뷰가 대리, 과장, 차장을 거쳐 드디어 부장/수석 단계에 이르렀다! 지금까지의 인터뷰를 통해 많은 것을 느꼈고, 그래서인지 부장 인터뷰를 앞두고 설레는 마음이 더욱 커졌다. 부장님들의 경험과 지혜는 하루아침에 생기는 것이 아니었다. 오랫동안 공들여 쌓아온 내공을 가진 네 명의 부장님들을 모시고 그 이야기를 나눠봤다. 부장 인터뷰를 통해 얻어 갈 반짝이는 노하우들은 분명 사우분들에게 좋은 양분이 될 것이다!

간단한 자기소개 부탁드립니다!

병우 : 반갑습니다. 컴투스 임직원 여러분! 😊저는 컴투스플랫폼의 플랫폼사업실에서 근무하고 있는 민병우라고 합니다.
은지 : 안녕하세요. 컴투스 BI 기획팀 팀장 송은지입니다.
용인 : 안녕하세요. 서머너 스튜디오에서 모델팀 캐릭터 파트장을 맡고 있는 이용인 수석입니다.
상범 : 안녕하세요. 컴투스홀딩스 지표분석 팀장 오상범입니다.

맡고 계신 업무 자세히 소개 부탁 드립니다!
은지 : 컴투스 게임의 매출, 이용자 수, 그리고 게임 내 유저 행동 등을 지표화하여 사업 및 마케팅에 필요한 데이터를 전달하고 있어요. 구체적으로는 오랫동안 서비스 되고 있는 라이브 게임들의 업데이트 분석을 수행하며, 신작 게임의 경우 어떤 로그를 수집하고 이를 어떻게 지표화 할 것 인지에 대해 사업부와 긴밀히 커뮤니케이션하고 있습니다. 로그 수집 과정에서 QA를 포함하여 유저별 데이터를 통합하는 데이터 마트 설계 등 지표와 관련된 다양한 업무를 진행하고 있습니다. 또한, 콘솔 내 애널리틱스 지표를 관리하고, Google BigQuery, Looker Studio(루커), Tableau(태블로)와 같은 도구를 활용하고 있습니다.
병우 : 저는 현재 컴투스플랫폼의 플랫폼 사업 실장으로 재직하고 있습니다. 플랫폼 사업실은 그룹의 핵심 역량인 Hive 게임 플랫폼을 대외에 알리고, 세일즈를 통해 고객사를 확보하는 데 큰 역할을 하고 있습니다. 또한, 게임 서비스에 필요한 3rd Party 업체들과의 제휴를 통해 게임의 성공을 지원하고 있으며, 콘텐츠진흥원 등 공공기관의 공공사업에도 적극 참여하고 있습니다.
용인 : 저는 캐릭터 파트에서 팀원들을 멘토링하며, ‘서머너즈 워’ 의 캐릭터 모델을 담당하고 있습니다.
상범 :홀딩스 BC 부문에서 온체인 데이터 분석 업무를 담당하고 있습니다. 블록체인 노드로부터 데이터를 수집하고 가공하여 온체인 지표 및 기초 자료를 만들어 회계 및 사업 부서에 제공하고 있습니다.
현재 업무에 대한 만족도는?
은지 : 만족도라… 이제는 이 일 외 다른 일은 할 수 없기에 만족하면서 일하고 있습니다!
병우 : 그때그때 다르지만, 대체적으로 만족합니다. 항상 새로운 환경에 도전하고 있는데, 그게 제 성격에 잘 맞는 것 같습니다.
용인 : 10점 만점에 10점입니다.😌 다른 팀원들과 팀장님, 파트장, 선배님들께서 잘 이끌어 주셔서, 제가 부장 자리에 있음에도 불구하고 계속 자기 개발을 하고 있어, 매우 만족하고 있습니다.
상범 : 특별히 불만은 없습니다.
업무를 진행하며 뿌듯할 때는 언제인가요?
은지 : 제가 이 회사에 입사한 2012년에는 매출, 이용자 등 컴투스의 주요 지표를 한 번에 볼 수 있는 사이트가 없었습니다. 그래서 지표 사이트를 기획하고, 그 안에 들어갈 지표를 설계하며 웹 담당자와 DW 담당자와 함께 논의하여 현재의 애널리틱스(라이브 지표/공통 지표)를 만들었습니다. 그 애널리틱스가 아직도 사업부에서 잘 사용되고 있어, 항상 그 부분에 대해 뿌듯함을 느끼고 있습니다.
병우 : 요즘에는 아무래도 세일즈 측면으로 일이 진행되다 보니 계약서에 도장을 쾅쾅 찍을 때가 아닐까 싶어요. 컴투스 그룹 내에서는 ‘세일즈’ 직무가 없기 때문에 생소하게 느끼실 수 있지만, Hive 플랫폼에 대해 정성을 다해 설명 드리고 “계약 합시다.”라는 피드백을 받을 때 가장 큰 뿌듯함을 느낍니다.
용인 : 팀원들과의 협업을 통해 만들어낸 최종 결과물, 즉 유저들에게 제공될 제품이 잘 완성되어 매출과 반응이 좋을 때 큰 보람을 느낍니다.
상범 : 두 가지 포인트가 있는데, 첫 번째는 복잡한 데이터들의 모든 숫자가 정확하게 맞아서 정합성에 문제가 없을 때이고, 두 번째는 각종 지표를 통해 인사이트를 얻을 때입니다.
업무를 더 잘 해내기 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?
은지 : 오래 전에는 외부 강의를 많이 들었는데, 요즘에는 궁금한 부분이 생기면 유튜브나 챗GPT를 통해 배우고 있습니다. 점점 나이가 들다 보니 오래 들어야 하는 강의보다는 짧은 강의가 더 좋더라고요.😂
병우 : 제 업무는 게임사의 니즈를 파악하고 Hive와 3rd Party 솔루션을 통해 게임사가 어려워하는 부분을 해결하고 도와주는 데 중점을 두고 있습니다. 이를 위해 Hive 플랫폼의 기능을 잘 이해하는 것이 중요하며, Hive의 신기능을 사업적이고 기술적으로 이해하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 게임사들의 현황을 파악하기 위해 게임 산업의 트렌드와 정보를 얻으려는 노력도 기울이고 있습니다.
용인 : 관리 능력 측면에서는 저보다 먼저 이 길을 가신 팀장님과 선배님들로부터 멘토링을 받고 있습니다. 기술적 능력 측면에서는 관리자가 팀원보다 더 많은 지식이 필요하다고 생각합니다. 3D 툴 소프트웨어와 엔진에 대해, 업계 타 프로젝트에 참여하고 있는 친구들, 선배, 후배들과 개인 작업을 하며 공부하고 있습니다.
상범 : 트랜잭션이 어떻게 처리되는지에 대한 이해가 필요합니다. 참고할 만한 자료가 많지 않아서, X와 유튜브에서 블록체인 관련 콘텐츠를 구독하고 꾸준히 내용을 파악하고 있습니다.
맡고 있는 업무에서 앞으로 진행할 큰 과제 혹은 목표하는 과제는?
은지 : 저희 팀원들과 팀의 업무를 많이 알리는 것이에요. 신작의 경우 지표 적용을 위해 킥오프 미팅을 통해 업무 내용을 공유하지만, 이후에는 대부분 메신저를 통해 소통하게 됩니다. 라이브 게임들도 이미 메신저로 이야기를 나누다 보니 메신저의 한계를 많이 느껴요. 중간에 신규 입사자가 생길 경우, 저희의 업무나 지표에 대한 기준을 잘 모르시는 분들이 있어, 팀에서 만들고 있는 지표와 저희 업무에 대해 더 많이 전달해야겠다고 생각합니다.
올해 초에는 태블로에 있는 지표 및 기능 교육을 사업부 전체 대상으로 진행하여 좋은 피드백을 받았고, 야구 사업부에 쿼리 교육을 두 번이나 진행하여 그곳에서도 직접 쿼리로 데이터를 뽑으시는 분들이 많이 늘었습니다. 하반기에는 애널리틱스 지표 리뉴얼을 통해 다시 찾아가고 만나보는 시간을 가질 예정입니다. 지속적으로 저희가 도움이 될 수 있는 자료를 만들어 찾아뵙도록 하겠습니다!
용인 : 저희 팀은 더 좋은 서비스와 질 좋고 매력적인 상품을 소비자에게 지속적으로 제공함으로써 서머너즈 워의 DAU와 ARPPU를 증가시키고, 서비스 기간을 장기적으로 유지하는 목표를 세우고 있습니다. 서머너즈 워 팀은 항상 바쁜 일정이 발생하며, 해가 갈수록 정규 로테이션 마일스톤 외에도 이벤트 일정이 증가하고 있습니다. 이로 인해 올해는 인력이 더 필요하다는 것을 절실히 느꼈습니다. 빌드에 맞춰 예상치 못한 이슈가 발생하고 상품 디버깅을 해야 하므로, 모델 팀의 인원수를 늘려 업무 대응에 최적화된 팀원을 충원하는 것을 올해의 목표로 삼고 있습니다.
상범 : 기본적으로 필요한 부분은 1차 완료됐다고 판단하며, 새로운 프로젝트에 더 많은 비중을 두고 있습니다.

부장으로 진급하고 처음 ‘수석님/부장님’이라고 불렸을 때 기분이 어땠나요?

은지 : 솔직히.. 직책이 있다 보니 부장님이라는 타이틀보다는 팀장으로만 계속 불려왔기에 크게 차이를 못 느끼겠어요. 다만, 웃픈 이야기지만 진급 소식을 아빠에게 전했을 때, 아빠가 하신 말씀이 “빨리 진급되면 빨리 퇴사하는 거 아니냐?”였습니다. 처음에는 그 말이 서운했지만, 지금은 현실이 될까 걱정이 되기도 합니다. 🤣
병우 : 저는 개발 부서에 있었기 때문에 ‘수석’이라고 불렸습니다. 이런 호칭이 조금 낯설기도 했지만, 일반 부장님보다는 ‘수석님’이 더 괜찮다고 느꼈습니다. 🤗
용인 : 진급 소식은 저에게 매우 의미 있는 날이었습니다. 대한민국에서 규모가 큰 코스닥 상장 기업인 컴투스 그룹의 수석이라는 직급을 받게 되었습니다. 매우 드문 기회이기도 하죠! 그렇기 때문에 3D 상품 개발을 꾸준히 해온 저 자신과, 저를 믿고 수석으로 이끌어 주신 주변 선배님, 동료분들이 많이 생각나는 하루였어요. 수석 승진은 절대 혼자서는 이룰 수 없는 길입니다.
상범 : 어색하죠.
부장은 무엇을 하는 사람이라고 생각하나요?

은지 : 여러 가지 역할을 요구받지만, 가장 1순위는 회사의 목표와 전략을 위한 계획을 수립하는 것이라고 생각합니다. 그 외에도 중요한 의사결정이나 문제 해결 등 다양한 역할이 있겠죠. ㅎㅎ
병우 : 조직 관리, 성과 관리, 문제 해결, 전략 및 계획 수립 등 여러 가지 업무가 있을 것 같습니다. 보통 부장급이면 팀장이나 실장 등 중간 관리자 역할이 크기 때문에, 회사의 목표와 미션을 잘 수행할 수 있도록 계획을 수립하고 조직원들과 공유하며 추진해 나가는 것이 중요한 역할이라고 생각합니다.
용인 : 부서의 프로젝트를 장기적으로 유지하고 성공시키기 위해 팀을 전략적으로 운영하며, 계획을 수립하고 팀원을 지원하는 회사 내 고위 관리자입니다.
상범 : 문제를 해결해야 합니다. 해야 할 일을 찾아 이를 수행하기 위해 구성원들과 협력해야 합니다. 미들맨이 되어 혼란을 일으켜서는 안 됩니다.
사원, 대리, 과장, 차장, 부장… 언제가 가장 좋은가요?
은지 : 업무적으로는 중간 단계인 과장이 좋은 것 같아요. 이럴 때 일이 익숙해지고, 타 부서와의 문의나 업무 이야기할 때 차장 이상이면 어려워하는 경우가 많더라고요. 과장으로 일하는 것은 괜찮지만, 돌이켜보면 회사 사람들과 친해지고 가장 열심히 일했던 시절은 대리 시절이었습니다. 그때가 정말 재밌었어요.
병우 : 저는 과장일 때가 가장 재밌었던 것 같아요. 컴투스에 온 것도 과장이었고, 팀장도 맡았었거든요. 이 시기는 일을 잘 알게 되는 시기이기도 하고, “뭐든 할 수 있다.🔥Why Not?”이라고 외치던 때였어요.
용인 : 개인적으로는 상황만 달라졌을 뿐, 앞으로도 그대로 흘러갈 거라고 생각하지 않습니다. 미래를 살기보다는 현재에 좀 더 집중 하는 사람이라, 지금도 그냥 ‘특별히 다를 게 없는 시기’라고 느낍니다. 큰 이벤트가 있다고 해서 저라는 사람이 달라지지는 않으니까요. 대신, 좋은 회사 생활에 대한 기준은 있습니다. 제가 생각하는 좋은 회사 생활은 ‘조직의 성과와 자기 성취도가 모두 만족되어야 한다.’ 는 것입니다. 컴투스에 입사한 이래로 지금까지도 조직의 성과가 좋았고, 그 덕분에 자기 개발에도 큰 도움이 됐기 때문에, 제가 생각하는 좋은 회사 생활의 기준에 부합한다고 할 수 있습니다.
상범 : 부장일 때가 좋습니다. 😌
팀원들에게 어떤 선배가 되고 싶으신가요? 어떤 선배가 좋은 선배일까요?
은지 : 궁금한 점을 편하게 물어볼 수 있는 선배가 되고 싶습니다. 저도 예전에 말 걸기가 어려워서 혼자 고민했던 기억이 있거든요. 😥
병우 : 제가 사원 때를 생각해보면, 끝까지 들어주고 지원해주는 상사를 원했던 것 같아요. 주니어일 때는 생각을 잘 어필하지 못하는 경우가 많기 때문에, 답답해하지 않고 잘 들어주며 피드백을 주는 것이 중요하다고 생각합니다. 그렇게 하면 스스로 방향을 잡고 일을 추진해 나갈 수 있을 것 같아요.👊
용인 : 팀 내에서 본인이 맡은 업무를 잘 해낼 수 있도록, 기술적인 면과 아트적인 면에서 멘토링을 제공할 계획입니다. 또한, 앞으로 게임 업계에서 함께 성장할 수 있는 좋은 동료를 소개해주고 싶습니다. 그리고 후배들이 의견을 자유롭게 제시할 수 있는 협업 및 의사소통의 환경을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.
상범 : 자기 밥값을 하는 선배가 좋은 선배입니다.(웃음) 자리를 차지하는데 관심이 있다면 문제가 있죠. 이끌든가, 따르든가, 비키든가. 👀
과거의 나에게 조언을 해줄 수 있다면?
사원인 나에게
병우 : “여기는 학교가 아니다!”
용인 : “프로젝트를 함께 진행하며 겪는 경험들이 나를 훌륭하게 만들어 줄 거야. 실수를 할 수도 있지만, 어제의 실수가 오늘의 나를 만들어 줄 거야.”
상범 : 과할 정도의 적극성을 가져라.
대리인 나에게
은지 : 스스로에 대한 것보다 현재 사원이나 대리에게 해주고 싶은 말이 있습니다. 제가 사원일 때 다녔던 회사에서는 분석 업무를 하는 분이 몇 명밖에 없었고, 나머지 분들은 분석과 직접적인 관련이 없었습니다. 그렇다보니, ‘내가 여기서 성장할 수 있을까?’라는 생각이 들었는데요. 본인이 하고자 하는 업무에서 성과를 내고 싶다면, 그 업무가 주가 되는 부서로 가야 성장할 수 있습니다. 또한, 관련된 조직이 한 곳에 있어야 서로 시너지를 낼 수 있습니다. 만약 그렇지 않다면, 사원이나 대리일 때 다른 부서의 사람들과 친해질 기회가 있다면, 그들과 만나서 그 부서의 업무에 대해 물어보고 조언을 받는 것이 본인의 업무에 긍정적인 도움이 될 수 있습니다! 이야기가 길어졌네요. 😂
병우 : “대리 시절이 일이 많을거야. 힘들 수 있지만, 그 과정이 너를 성장 시키고 있다는 걸 알아줬으면 해. 대신, 무작정 많이 하기보다는 체계적으로 일하는 습관을 잘 만들어가길 바라!”
용인 : 많은 경험을 해보세요. 저는 경력 초기에 2-3개의 서로 다른 프로젝트를 경험하며, 각기 다른 성격의 프로젝트의 파이프라인과 마일스톤, 상품 제작에 대해 많이 배웠습니다. 그 과정에서 시대에 맞는 3D 툴 소프트웨어에 대한 기본 지식도 많이 쌓았고, 향후 진행할 프로젝트가 잘 맞는 지를 판단하는 데 도움이 됐습니다. 본인이 어떤 프로젝트를 좋아하는지, 또는 어떤 프로젝트를 하고 싶은 지에 대해 도전해볼 수 있는 좋은 시기입니다.
상범 : 과할 정도의 적극성을 가져라.
과장인 나에게
용인 : 과장은 관리자 없이 상품 제작을 완료할 수 있으며, 팀 내 이슈를 해결할 수 있어요. 즉, 팀 관리를 맡을 수 있는 중간 관리자이기 때문에, 이 시점부터는 타 팀과의 협업이 중요해집니다. 팀 관리 뿐만 아니라, 팀 외적으로도 활동 해야 합니다.
상범 : 과할 정도의 적극성을 가져라.
차장인 나에게
용인 : 과장보다 한 단계 높은 관리자라면, 팀 내 작업에 대한 전략을 세워야 합니다. 전략적으로 과장과 팀원들을 지도하며, 그들을 지원하기 위해 기술적인 공부와 대외 네트워크를 확장해야 합니다. 또한, 부서의 운영 상황과 마일스톤을 체크하며 부서의 성과를 모니터링하고 목표 달성을 평가해야 합니다. 조직의 윗분들과 미팅이 많아지기 때문에, 그래픽 디자인 언어뿐만 아니라 NRU, PR, DAU와 같은 성과 지표 용어도 알고 있는 것이 좋습니다.
상범 : 과할 정도의 적극성을 가져라. (무려 4번 반복 🫥)
차장일 때와 부장일 때 업무적으로 어떤 차이가 있나요?
은지 : 직책을 맡고 있다 보니 차장과 부장 간의 업무는 크게 달라지지 않았지만, 부장이라는 타이틀이 주는 무게감 덕분에 사람들과 업무 이야기를 할 때 더 많은 지식을 갖고 있고, 말을 잘해야겠다는 심리적 압박이 생기기도 해요.
용인 : 차석(차장)일 때는 대외 대응 업무가 적었지만, 부장일 때는 대외 업무가 많이 발생해요. 그 때문에 회의에 효과적으로 대응할 수 있도록 성과 지표와 팀 내 마일스톤을 항상 체크해야 합니다.
차장일 때와 부장일 때 심리적으로 어떤 차이가 있나요?
은지 : 이제 진급이 끝났으니 저나 실장님이 진급에 대해 언급할 필요가 없어 안도감?이 드네요. 😵
병우 : 저는 특별히 고민이 없었습니다. 제가 속한 컴투스플랫폼은 직급이나 직책보다는 역할과 역량을 중요하게 생각하는 회사라 그런 것 같아요. 그리고 더 배워야겠다는 생각은 했습니다. 더 중요한 일을 하게 되고, 부가 가치를 고려하며 일을 해야 하니 계속 공부 중입니다.
용인 : 심리적으로 큰 차이는 없었습니다. 현재 시점을 중요시하기 때문에 이 자리에서 어떤 일을 더 해야 원하는 목표를 개선할 수 있을지 항상 고민하고 있었습니다. 결국 문제나 상황이 달라졌을 뿐, 제 자신은 변함이 없습니다.
상범 : 직급보다는 직무에 따라 많이 달라졌던 것 같습니다. 이제 내 일을 잘해야 평가받는 위치에 있으니 스트레스가 많이 심해졌습니다. 채용 관련 업무도 상당한 스트레스를 줬고, 공채를 한 번 진행하면 일주일 동안 몸살에 시달리기도 했습니다. 🤒
부장이 되어 새롭게 하게 된 고민이 있다면요?
용인 : 차석일 때는 주어진 업무의 성과를 최대한 마감하거나 제작하는 것을 목표로 했지만, 부장으로 승진한 후에는 팀 내 성과를 개선하는 것을 목표로 하게 되어 신중해졌습니다. 전략 실행에 따라 상품의 결과물이 달라지기 때문에 팀장님이나 AD님과 더 많은 상의를 하게 됐습니다.
상범 : 없습니다. 차장일 때 팀원이 30명 가까이 됐어서… 현재는 1인 팀이라 외롭지만 스트레스는 덜 합니다.
‘일잘러’ 부장이 되기 위해선 어떻게 하는 게 좋을까요?

은지 : 인게임에서 발생하는 로그가 매우 많이 남고 있으며, HIVE뿐만 아니라 여러 사이트에서도 다양한 로그가 생성됩니다. 사실 이 로그들이 모두 활용되지 못하고, 이미 만들어진 지표도 충분히 활용되지 않는 것이 현실입니다. 확인해야 할 사이트와 지표가 넘쳐나죠. 수많은 로그 중에서 매출에 영향을 미치는 부분이나 이상한 신호가 없는지를 밑단 로그부터 잘 살펴보고 이슈를 제기하며 찾아내는 업무를 사원 시절부터 현재까지 계속하고 있습니다.
이런 업무는 크게 눈에 띄지 않지만, 실제로 게임의 중요한 이슈를 발견하거나 새로운 업무를 만들어내기도 합니다. 부장으로서도 사원 때의 업무를 계속 수행하며 발전하고 초심을 잃지 않아야 한다고 생각합니다.
병우 : 명확한 목표를 설정하고 조직원들과 공유하는 것부터 모범을 보이는 리더십, 일의 우선순위 설정 등이 중요하다고 생각합니다. 그 중에서도 가장 중요한 것은 문제 해결과 의사 결정이 아닐까 싶습니다. 문제를 즉시 인식하고 빠르게 의사 결정을 통해 해결책을 제시하는 모습을 보여줘야 한다고 생각합니다. 의사 결정을 할 때는 가급적 직관적인 부분보다는 데이터를 기반으로 하여 객관성을 확보하는 것이 좋습니다.
용인 : 선배님들의 프로젝트 스케쥴 관리 및 조직원의 관리, 중간 관리자 멘토링 및 위기관리 대응, 대외 업무 대응 능력 및 대중 호소력이 뛰어나십니다. 그런 점을 배우고 싶고, 개인적으로 트레이닝 하고 있습니다.
상범 : 일을 잘한다고 해서 부장이 되는 것은 아닙니다. 잘한다고 생각하는 기준은 사람마다 다 다르고, 최적화의 범위에 따라 평가 기준도 달라집니다. 조직의 상황, 업무, 역량이 모두 맞아야 하죠. 자신이 있는 위치에서 원하는 목표를 위해 문제들을 해결 해 나가면 됩니다.
어떻게 성장하고 싶은가요? 롤모델이 있다면 소개해 주세요.
병우 : 롤모델은 없지만, 현재 하고 있는 일을 더 키우고 싶습니다. 2023년 기준으로 대한민국 게임 시장 규모가 약 23조 원에 달하고, 모바일 게임이 약 11조 원, PC 게임이 7조 원 정도입니다. 반면, Hive와 같은 게임 플랫폼 시장은 50억 원 정도에 불과합니다. 이 시장이 더 클 수 있을지는 확신할 수 없지만, 우선 Hive가 대한민국 1위 게임 플랫폼으로 자리 잡고, 해외 진출을 통해 확장하는 것이 목표입니다.
용인 : 전 세계적으로 성공한 모바일 게임 프로젝트를 이끌고 있는 팀장님, AD님, PD님이 저의 롤모델입니다. 가까이에 계신 롤모델 덕분에 업무에 대한 만족감이 높아요.👍이 분들이 이슈 상황에서 뛰어난 문제 해결과 위기 관리 능력을 보여주셔서, 저도 배우고 있습니다.
부장 진급이 쉽지 않은데, 비결이 무엇인가요?
은지 : 저도 사실 진급이 될 줄 몰랐는데요. ㅎㅎ 저를 승진시켜줄 분에게 열심히 일하는 모습을 보여주는 것과 팀의 주요 과제 중 하나라도 멋지게 결과를 내는 것이 진급의 비결이 아닐까 싶습니다.
병우 : 잘 모르겠네요. 제가 해야 될 일을 열심히 했을 뿐입니다.
용인 : 주변 선배님과 동료들의 도움과 신뢰가 매우 컸습니다. 항상 그런 점을 잊지 않고 진심으로 감사하고 있습니다. 신뢰와 감사는 정말 큰 힘이 됩니다. 도움을 받았으면 결코 잊지 말아야 하고요!
상범 : 이미 부장들이 하는 일을 하고 있었거든요. 승진은 이미 그 직급이 해야 할 일을 하고 있었고 잘 해내고 있다고 판단될 때 됩니다.

처음 직책자가 됐을 때 어땠나요?
은지 : 파트장으로 시작했을 때, 그 당시 팀원이 한 명 있었는데, 사실 많이 어리버리했던 것 같아요. 업무를 어디서부터 어떻게 시켜야 할지 헤매고, 팀원에게 어떻게 대해야 할지도 몰랐습니다. 벌써 10년 전 일이네요. 😂
병우 : 처음 직책자가 된 것은 2014년으로, 컴투스 사업본부 운영기획팀의 팀장이 됐을 때에요. 그 당시 나이가 젊어서 하고 싶은 것이 무척 많았고, 열정적으로 일했습니다.
용인 : 부담이 컸습니다. 제가 이 팀의 일원으로 팀원들의 인정을 받은 건 기뻤지만, ’제가 늘 보던 사람들만큼 할 수 있을까.’란 고민이 컸습니다.
상범 : 아무 느낌이 없었습니다.
실제로 직책자가 되고 나니 깨닫게 된 점이 있다면요?

은지 : 대리 시절에 읽었던 ‘이솝우화를 바탕으로 철학을 배우는 책’ 내용 중에 이런 문구가 있습니다. “마키아벨리는 리더는 상어라고 한다. 국민들로부터 사랑받으려 하지 말고, 사람들로부터 무서운 군주가 되어야 한다. 단, 무능하면 안 된다.”. 제가 사원 시절 팀장님들은 모두 능력자처럼 보였고, 쉽게 다가갈 수 없었기에 ‘팀장은 이래야 하는구나.’하고 생각했었습니다. 직책자가 된 초기에는 저도 어설픈 상어의 모습이 있었던 것 같은데, 새로운 실장님이 생겼을 때 그 분은 능력자이면서도 항상 저를 보고 웃어주시고 편하게 대해주셔서 인간미가 느껴졌습니다. 여러 상사분들을 만나면서 저도 조금씩 변해가고 있는 것 같습니다.
병우 : 이전에는 내가 하는 일만 잘하면 됐지만, 부장이 된 후에는 팀의 일, 즉 일의 우선순위 선정, 문제 해결, 인력 관리까지 해야 한다는 것을 알게 됐습니다. ‘부장이 쉬운 일이 아니구나.’ 하는 깨달음이 있었어요.
용인 : 현실과 이상의 괴리감을 느꼈습니다. 팀원일 때는 멘토링을 잘할 수 있을 거라고 생각했지만, 막상 직책자가 돼보니 멘토링도 어렵고, 커뮤니케이션 업무도 힘들었습니다. 제가 생각한 것보다 소통이 훨씬 많아졌고, 팀원 및 타 부서와의 협업 때문에 소통의 중요성이 더욱 커졌습니다.
상범 : 누구의 지시를 기다리지 않고, 소신대로 하면 되더라고요.
과거 꿈꾸던 직책자의 이상적인 모습이 있나요?
용인 : 팀원들에게 자상하면서도 열정적이면서도 능력이 뛰어나고 항상 옳은 결정만 하는 직책자가 되고 싶었는데, 현실의 벽은 높았습니다.
직책자로서 어떤 고민이 있나요?
은지 : 팀의 방향성과 업무 분배요. 각 팀원마다 잘하는 부분이 있는데, 이를 어떻게 능력으로 발전시키고 효과적으로 활용할 수 있을지 고민하며 업무를 분배해야 하는 점이에요. 팀이 성장하기 위해 어떤 업무를 R&R로 설정해야 할지에 대한 고민도 많죠. 그래서 다른 부서에서 수행하는 업무 중 우리가 필요로 하는 부분이 없는지 찾아보기도 하고요. 모든 직책자가 이러한 고민을 하고 있지 않을까 싶습니다.
용인 : 효율적인 멘토링과 로스되는 시간을 줄이는 것, 그리고 팀원들과 신뢰를 쌓는 것에 대해 고민하고 있습니다.
직책자의 역할이 무엇이라고 생각하시나요?
은지 : 팀 방향성과 문제해결인 것 같아요. 고민과 비슷한 주제네요.
병우 : 앞서 말씀드린 것처럼, 중간 관리자로서의 주 역할은 조직의 목표 설정, 조직원들과의 목표 공유, 수행, 점검, 평가 등이라고 생각합니다. 공동의 목표 달성을 통해 성과를 낼 수 있도록 지원하는 것이 바로 저의 역할이라고 믿습니다. 💪
용인 : 팀원들에게 동기부여를 하면서 좋은 상품을 개발하는 것을 돕는 사람입니다. 유저들에게 좋은 서비스를 제공하고 구매력이 높은 상품을 개발하는 것은 팀원들 덕분입니다. 따라서 팀원들이 좋은 회사 생활을 할 수 있도록 지원해야 합니다. 팀원들의 서비스가 나빠지면 프로젝트의 성공이 어려워져요.
직책자로서 뿌듯함을 느낄 땐 언제인가요?
은지 : 팀원들의 어려운 부분을 해결해 줄 때가 가장 뿌듯하죠.😉 혼자 고민하고 어려웠던 부분에 대해 제가 가이드를 주거나 해결해줬을 때, 팀원들도 이후에 문제 해결 방법을 배우게 되어 서로 뿌듯함을 느끼지 않을까 생각합니다.
병우 : 실원들이 결혼할 때요. 이상할 수 있긴한데 안정적이니깐 결혼도 한다고 생각해요. 😌
용인 : 팀원들이 성장해 나가거나 팀 내에서 만족감을 느낄 때, 또한 팀원들이 유저들에게 제공한 상품이 좋은 반응을 얻었을 때입니다.
상범 : 채용과 평가가 어려운 일이긴 하지만, 신입으로 들어온 분들이 팀장이 되어 회사의 각 요소에서 중요한 역할을 하는 모습을 볼 때 뿌듯함을 느낍니다.
좋은 직책자는 어떤 사람일까요?

은지 : 팀원들의 다양한 업무 스타일을 존중하며, 문제 상황 시 해결하는 것이 직책자의 역할이지만, 처음에는 팀원들이 스스로 할 수 있도록 기다립니다. 다양한 업무 기회를 제공하고 피드백을 통해 서로의 강점과 부족한 부분을 알게 되도록 노력하고 있습니다. 저도 계속 노력하겠습니다! 😀
병우 : 좋은 직책자와 나쁜 직책자는 조직문화에 따라 다를 것이라고 생각합니다. 다만, 직책자는 자신 뿐만 아니라 조직원들의 역량을 최대한 활용할 수 있는 기회를 제공하고, 성과를 낼 수 있도록 해야지 않나 싶어요.
용인 : 팀원들을 신뢰하고, 명확한 지침과 기대치를 제시하여 팀원들이 책임감을 가지고 일할 수 있는 환경을 조성하며, 그 결과에 따라 공정하게 평가하는 직책자.
상범 : 팀원들의 신뢰를 얻고, 팀원들이 의견과 아이디어를 편하게 낼 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
직책자가 될 후배들한테 조언 부탁드려요.
은지 : 저는 제 기준으로 일찍 직책자를 달았다고 생각하는데요. 저도 처음이다 보니 어떻게 팀원들과 지내야 하는지 잘 몰랐어요. 리더는 능력만 있으면 되고 지시하면 팀원들이 따를 것이라 생각했지만, 나중에 보니 그렇지 않다는 것을 깨달았습니다. 기대치가 높아지면 서로 힘들어지게 되고, 요즘은 사원들이 정말 잘해줘서 제가 많이 배우고 있습니다. 채찍보다는 당근을 주는 것이 팀원들이 자연스럽게 성과를 보여주고 직책자에 대한 부담감을 덜 수 있는 방법이라고 생각합니다.
병우 : 리더가 되면 그동안의 업무 방식 모듈이 변화해야 합니다. 또한, 리더십을 발휘하여 팀을 관리하고 지속적인 의사 결정을 내려야 합니다. 하나하나 차근차근 하시고 주변에 선배들에게 많은 조언을 구해보시기도 하시고요!
용인 : 우선, 축하 드립니다. 👏 당신은 준비돼 있습니다. 당신이 그 자리에 오르기까지 간직했던 원칙과 태도를 잊지 마십시오. 당신은 디딤돌 위에 서 있는 것이 아니라, 주춧돌 위에 서 있는 것입니다. 팀원들을 고취시키는 튼튼한 주춧돌이 되어 주세요!
상범 : 스트레스 관리능력을 키우세요. 스트레스는 더 큰 스트레스로 해결하는 겁니다.
팀(실)원들한테 한마디
은지 : 제가 이 회사에 오래 일할 수 있는 것은 팀원들을 잘 만났기 때문이에요. 사실 100% 완벽한 사람은 없으므로 서로 맞춰가야 하고, 어떤 사람을 만나느냐에 따라 본인의 성향도 달라질 수 있습니다. 좋은 분들을 만났기에 팀원들이 서로 의지하며 업무를 잘 진행하고 있다고 생각합니다. 각자 위치에서 정말 잘해주고 있으며, 면접을 여러 번 거쳐 선발한 분들이기에 오랫동안 컴투스에 남아 주셨으면 좋겠습니다. 🥰
병우 : 너희가 고생이 많다. 고생 끝에 낙이 온다! 힘내자!
용인 : 저를 여기까지 이끌어 주셔서 정말 감사합니다. 우리 팀원들은 노력한 만큼 인정받을 자격이 있습니다. 저는 팀원들을 존경하며, 모두가 스스로 빛날 수 있도록 최선의 방법으로 일할 수 있도록 돕겠습니다.

기억에 남는 회사 동료 혹은 에피소드가 있다면?
용인 : 모두 함께 고생한 일이 가장 기억에 남습니다. 특히 팀장님과 제가 모델팀 2명으로 시작할 때 서머너즈워 개발과 오픈을 진행했습니다. 서머너즈워 2차 각성 업데이트를 위해 3일 동안 주말 출근하며 일출을 함께 보고 퇴근했던 순간이 특히 기억에 남습니다. 그때의 동료들은 잊을 수 없으며, 우리가 한 일이 다른 동료들을 더 많이 만날 기회를 주고 팀의 성과를 올렸기에 지금 돌이켜보면 매우 보람차게 느껴집니다.
회사에서 만났지만 친하게 지내는 친구가 있나요?
은지 : 입사한 지 10년이 넘다 보니, 그동안 계속 이 회사에 같이 계시는 동료분들이 계십니다. 그분들은 이제 각자 위치에서 팀장이나 실장을 맡고 계셔서, 업무 요청이나 궁금한 사항이 있을 때 아주 잘 활용(?)하고 있습니다. 💛
병우 : 회사에서 만난 인생의 동반자와 같은 두 분이 계십니다… 컴투스플랫폼 웹3 플랫폼 본부의 이루다 이사님과 테크 AM 실의 김병우 실장님입니다. 두 분은 제 인생의 선배이시며, 항상 조언과 배움을 통해 올바르게 살아가는 힘이 되어 주고 계셔요! 💗
용인 : 네, 지금도 잘 지내는 동기 및 동료 2명과, 다른 회사로 가신 분들과도 연락을 잘 하고 있습니다. 이직하신 분들과는 업계의 근황이나 관리자로서 팀원 관리에 대해 물어보거나 도움을 받고 있습니다.
동호회 활동하시나요? 하신다면 동호회 소개, 자랑 해주세요!
병우 : 요즘은 동호회 활동을 하지 않지만, 제가 거쳐온 ‘골프스타’와 ‘가산어부’에는 좋은 분들이 많습니다. 두 동호회에 가입을 추천드립니다.
용인 :저는 커피 동호회인 커피랩에서 활동하고 있습니다. ☕커피 바리스타 자격증이 있는 회장님께서 자상하고 친절하게 커피에 대해 알려주십니다. 매일 커피 모임과 한 달에 한 번 정기 모임을 가지며, 원두에 대한 지식과 다양한 커피 정보를 배울 수 있습니다. 또한 커피 관련 공동구매도 할 수 있는 멋진 동호회입니다.
컴투스온 피플에게 한마디
은지 : 30대가 되면 여전히 20대인 것 같은 느낌이 들고, 40대가 되면 아직 30대인 것 같은 생각이 듭니다. 부장이라는 직책이 있지만, 제 마음은 여전히 대리나 과장입니다. 그래서 부장이라는 타이틀로 인해 저를 어렵게 생각하는 분들이 있을 것 같습니다. 매번 신작을 맡을 때마다 새로운 프로세스가 생겨 저도 계속 배우고 있으며, 타 부서에 궁금한 점도 많이 물어보고 있습니다. BI 쪽에 궁금한 사항이 있으시면 저뿐만 아니라 저희 팀원들에게도 언제든지 물어봐 주세요. 좋은 시너지가 될 것이라 믿습니다!
병우 : 언제나 화이팅 하시고! 건강 잘 챙기시길 바랍니다. 🙏
용인 : 처음 인터뷰를 할 때 망설였지만, 막상 질문에 답하면서 제 컴투스 생활을 되돌아볼 수 있는 기회가 됐습니다. 기쁜 일도 많았고 힘든 일도 있었지만, 매우 의미 있는 시간이었습니다. 앞으로도 컴투스에서 이런 경험을 계속할 수 있기를 바랍니다. 가장 높은 곳에 도달하는 그날까지, 새로운 시작을 꿈꾸던 모습을 잊지 않기를 바라요.
상범 : 힘든 일인데 고생이 많으십니다. 👏

인터뷰를 진행하며 기자 본인이 생각한 것보다 직급자가 하는 일이 많다는 것을 더 깨닫게 됐고, 우리 팀장님과 실장님이 많이 떠올랐습니다. 부장님들의 조언을 바탕으로 팀과 실에 더 도움이 되는 사람이 되어야겠다는 다짐을 하게 됐습니다. 배울 게 많을 거라 생각했지만, 예상보다 훨씬 더 많은 것을 배운 인터뷰였습니다. 사우님들도 같은 마음이셨길 바라며, 오늘 현재에 더 몰입하는 우리가 되기를 바랍니다! 레벨업 인터뷰는 계속됩니다~ (제발)
동료들의 다양한 소식, 어디서 들으시나요?
많은 사우 분들께서 그룹웨어를 통해 결혼, 출산, 생일 등의 소식을 확인하고 계실 텐데요. 아마 소식을 접하고도 마음을 전할까 말까 고민하며 연락 시기를 놓치는 분들도 계실 것 같아요. 특히 타 부서 동료일 땐 더더욱이요.
그래서 탄생했다는 Com2us ‘ON AIR’! 서로에게 그동안 하지 못했던 감사/축하의 마음을 전하고, 또 나의 소식을 자랑할 수도 있는 코너라고 합니다. 마음을 전하는 컴투스온의 새로운 사연 창구, 함께 들여다보시죠!



Com2us ‘ON AIR’는 사우분들의 칭찬/자랑/신년소원/축하 등 다양한 사연을 담아낸 시리즈 콘텐츠 코너입니다. 사내 카페에서 사우분들이 직접 사연과 추천 노래를 적은 후 사연함에 접수하면 참여가 완료됩니다.
접수된 사연들은 일러스트화 되어 기사로 발행되고, 일부가 사내 식당 라디오 방송에 자동 신청된다고 해요. 감사, 축하 편의 경우 접수된 사연이 사연 대상자분들께 전달되기도 하고요. 나에게 도착할 사연 엽서, 궁금하지 않으신가요?

1. 참여 혜택
행운 풀패키지(참여자 전원)
✔️ 오늘의 행운 문구 + 행운 숫자 추첨권
오늘 나의 행운의 운세를 뽑아보세요. 뽑은 운세 문구 옆에 기입된 숫자를 추첨하여 총 3분께 선물이 발송됩니다. 참고로 엽서 N개당 N번 뽑을 수 있는 기회가 주어지기 때문에 여러 번 참여할수록 당첨 확률 UP!!


*행운 숫자 추첨권은 자랑 편부터 해당(칭찬 편 제외, 자랑편부터 신규 추가)*
✔️ 행운 묘약 제조
동료에게 행운의 묘약을 제조해 마음을 전할 수 있는 기회!💗 건강, 사랑, 대운, 성공의 묘약 중 나만의 묘약을 골라 제조하고 선물해 보세요! 묘약은 매편마다 달라진다고 하니 매번 참여해 봐야겠죠~?


✔️ 마음 전달(참여자 전원)

감사, 축하 편 사연 엽서를 대상자에게 배송해 드립니다. 엽서 속 감사, 축하의 주인공 사우분께 따뜻한 마음을 전해드릴게요!
2. 당첨 혜택
✔️ 행운 숫자 랜덤 추첨(3명)



*선물 선공개*
네이버페이 10만 원권(1명)
네이버페이 5만 원권(2명)
*당첨 번호는 해당 편의 기사에서 확인하실 수 있습니다 (칭찬 편 제외, 자랑편부터 신규 추가)*
✔️ 사연 당첨 선물(6명)


네이버페이 1만원권(6명) + 나만의 사연 일러스트

1. 월별 주제에 맞는 사연을 쓰고, 어울리는 곡까지 기입 후 우표 스티커를 붙인다.


| 감사 편 |
| : 업무적 칭찬, 개인적 감사 등 |
| 자랑 편 |
| : 반려동물, 자녀, 플렉스 구매, 승진, 프로젝트, 개인적 성공 등 |
| 신년소원 편 |
| : 개인적으로, 회사에서, 업무적으로 이루고 싶은 2025년 신년 목표 등 |
| 축하 편 |
| 결혼, 출산, 임신, 수상, 승진, 자녀 학교 입학, 생일 등 |
*작성된 일부 사연은 COM2US ON AIR 코너 기사로 발행 및 사내 식당 음악 방송으로 송출될 수 있습니다*
2. 사연함에 엽서를 접수한다.


3. ‘오늘의 행운 문구 + 행운 숫자 추첨권’을 뽑아 확인한다.

포츈쿠키와 같이 오늘의 행운 문구를 확인할 수 있는 ‘행운 문구’ 뽑기! 자랑 편부터는 행운 숫자 추첨권 번호도 추가되어 상품이 추가된다고 하니, 버리지 말고 잘 간직하고 있어야 한다.
4. 행운의 묘약을 제조해 사연 대상자에게 선물한다.


*1인당 2포씩만 제조 권장(본인 1포, 동료 1포)*









많은 사우분들이 ‘온에어: 칭찬편’에 참여해 주셨는데요. 저는 올해 상반기 컴친소 특집을 사우분들께 소개해 드린 데에 이어, 이번 온에어 코너도 소개해 드리기 참여해 봤습니다.

사내 카페에 들어서자마자 Com2us ON AIR 부스를 볼 수 있었는데요😊 입장하면 참여 방법이 상세하게 적혀있는 화면과, 사연 신청 작성에 필요한 필기도구, 사연 엽서, 사연함 등을 확인할 수 있었습니다.
사연 엽서를 들여다보면, 사연 작성란과 함께 작성자의 소속, 이름 그리고 사내 음악 신청을 하기 위한 추천곡과 가수 명을 적는 란이 있어요. ON AIR 우표 스티커는 2종 중 마음에 드는 것을 골라서 사연 엽서에 붙이면 됩니다 😊


어떤 사연을 적을지 감이 오지 않는다면, 문가쪽 창문에 붙은 ‘예시 사연 엽서’를 확인하면 좋습니다. 참고해서 작성할 수 있게 돼있어요!!
기자인 저는 평소에 고맙고 도움을 많이 받고 있는 소중한 동료에게 감사한 마음을 담아 사연과 신청곡을 작성해 봤습니다 😊
사연 엽서 작성을 마치면, 부스 내 사연함에 넣어주면 됩니다. 참고로 부스는 점심시간(12~14시)을 제외하면 무인으로 운영된다고 해요. 사람이 없더라도 눈치 보지 말고 자유롭게 부스로 들어와서 엽서를 쓰고 접수하면 된다고 합니다! 또 엽서만 우선 가져가서 작성 후, 나중에 내려와서 접수해도 된다고 합니다~

이게 끝이 아닌데요. 사연함에 사연을 신청하고 나면 ‘행운 문구 뽑기’와 ‘행운의 묘약 제조’를 진행할 수 있어요!


‘행운 문구 뽑기’는 오늘 나의 운세를 뽑아볼 수 있는 포츈쿠키같은 것인데요. 기를 모아 뽑아줍니다.
약간 누르면서 열어야 캡슐이 잘 열립니다. 뒤늦게 터득…
저는 “주변인들과 상황이 스스로 도와주니 당신이 원하는 모든 일이 뜻대로 이루어진다”라는 제게 필요한 행운 문구를 뽑았어요! 정말 제가 원하는 모든 일이 뜻대로 이루어졌으면 좋겠네요 ^^

행운 뽑기도 끝냈으니 마지막으로 ‘행운의 묘약’을 만들어 봐야겠죠? 제조법 안내 및 참고 예시가 있으니 읽어보고 만들면 될 것 같습니다😊 간단하게 금방 만들 수 있답니다.
우선 약포지를 챙겨서 묘약을 받을 동료의 이름과 제조한 본인의 이름을 적어주세요. 그리고 묘약에 넣을 약을 몇 가지 고릅니다.
묘약 종류는 총 4가지로 건강, 사랑, 성공 ,대운이 존재하는데요. 건강의 묘약은 약과, 대운의 묘약은 자유 시간, 사랑의 묘약은 자두 사탕, 성공의 묘약은 말랑카우로 비치되어 있었습니다. 😊 저는 대운의 묘약과, 건강의 묘약을 넣어서 행운의 묘약을 만들어 봤습니다.
참고로 묘약의 과자들은 매 편마다 달라진다고 해요. 다음 ‘온에어: 자랑편’에선 더욱 맛있는 묘약들이 준비되어 있다고 하니 많.관.부!!


제조를 하면, 약포지를 닫아줘야 하는데요. 비치되어 있는 열처리 도구인 실링기를 활용하면 됩니다. 약포지 입구 부분을 실링기에 넣어 닫고 약 3~5초간 눌러주면 끝! 뜯어지지 않고 실제 약처럼 잘 포장된 걸 확인 할 수 있습니다 😊


감사한 동료에게 마음을 담은 사연을 쓰고 행운 뽑기부터 행운의 묘약까지, 총 3가지를 모두 체험해 봤는데요. 생각보다 시간이 많이 소요되지 않더라고요😊 큰 부담 없이 참여하실 수 있지 않을까 싶네요. 사우분들도 향후 진행될 ‘자랑편’, ‘신년소원편’, ‘축하편’에 꼭 한번 참여해 보시는 것을 추천드립니다.(강추!!)


| Q. 온에어 부스에 사람이 없는데, 들어가도 되나요? |
| 네, 그럼요! 자유롭게 들어가서 사연 엽서를 작성하시고 접수해주세요. 사연 접수를 마치시면 행운 뽑기와 묘약 제조를 안내문구에 따라 체험해 보시면 됩니다. 참고로 온에어 코너는 점심시간(12:00~14:00)을 제외하고 무인으로 3~4일간 운영됩니다:) |
| Q. 이석시간이 걱정이에요, 꼭 현장에서 엽서를 써야하나요? |
| 아닙니다. 사무실, 스낵킹, 집 등의 다른 장소에서 작성 후 사내카페에 내려오셔서 사연함에 접수만 해주시면 됩니다. |
| Q. 접수된 사연은 모두 사내 음악 방송으로 송출되나요? |
| 아닙니다. 접수된 사연 중 일부가 기사에 실리고, 6개의 사연만 사내 음악 방송으로 신청됩니다. 음악 방송으로 신청된 6개의 사연 또한 상황에 따라 송출되지 않을 수 있습니다. |
| Q. 접수된 사연이 모두 대상자에게 배송되나요? |
| 감사, 축하 편은 대상자에게 배송됩니다. 원치 않으실 경우, 엽서 내에 편하게 ‘배송X’라고 기재해 주시면 됩니다! (사연자 지킴이~) |
| Q. 사연 엽서 배송은 어떻게 진행되나요? |
| 대상자에게 엽서 수령 안내 메일이 발송됩니다. 메일로 엽서 수령 장소(온에어 현장 혹은 컴투스 1층 라운지)를 확인 후 수신인이 직접 가져가 주시면 됩니다. |
| Q. 행운 뽑기 숫자 추첨 발표는 언제 하나요? |
| 자랑, 신년소원, 축하 편의 기사가 별도로 발행될 예정입니다. 자랑편에서 뽑은 행운 추첨권은 자랑편의 기사를 통해 당첨 숫자를 확인하실 수 있습니다. 본인의 행운 추첨권에 있는 숫자가 발표된 당첨 숫자와 일치할 경우, 백은솔, 강혜진 담당자에게 꼭꼭!! 연락 주세요. 네이버페이 10만 원(1명), 5만 원(2명)의 상품을 드립니다. |
| Q. 사연 당첨 주인공 6명은 어떤 기준으로 선발되나요? |
| 가장 주제에 맞게 재밌고 알찬 사연을 적어 적어주신 BEST6 사연자를 선발합니다. 정성을 담아 작성해 주시고, 추천 노래까지 기입해 주시면 당첨 확률이 높아진답니다~ |
| Q. 사연 당첨 및 행운 숫자 추첨권 상품은 어떻게 수령하나요? |
| 사연 당첨의 경우, 당사자에게 별도의 안내가 진행됩니다. 상품은 다음 편 온에어 현장 혹은 라운지에서 수령해 가시면 됩니다. 행운 숫자 추첨권 상품의 경우, 기사를 통해 당첨자 발표 후 담당자에게 개별 메시지를 주시면 취합 후 일괄 모바일 발송됩니다. |
| Q. 사연 엽서에 ‘이름’과 ‘소속’란은 누구를 적나요? |
| 사연을 접수하시는 본인을 기준으로 작성해 주시면 됩니다. 사연 당첨을 위해 접수자분의 이름을 적어주셔야 합니다. 물론 익명 접수도 가능합니다만, 사연이 당첨되더라도 연락을 드릴 수가 없어서 당첨이 어렵다는 점을 고려해 주세요! |
| Q. 사연 엽서의 대상 이름(엽서 수신인)은 어디에 쓰나요? |
| 엽서 좌측 사연란에 기입해 주시면 됩니다. |
| Q. 사연 엽서 속 대상을 익명 혹은 팀으로 해도 괜찮은가요? |
| 네, 익명과 팀으로 해도 무방합니다. 다만 감사, 축하편에서는 대상자가 모호할 경우 사연 엽서가 배송되지 않을 수 있습니다. |
| Q. 음악을 적지 않아도 되나요? |
| 네, 괜찮습니다. 다만 추천 음악 기입 및 컴투스온 인스타그램 팔로우를 하면 더욱 사연 채택 확률이 높아진다는 점을 참고해주세요. |

감사 사연을 작성하면서 어느 순간 진지하게 사연을 작성하고 있던 제 모습을 보게 됐어요. 동료들과의 관계를 돌아볼 수 있는 좋은 시간이었습니다. 행운의 묘약은 감사한 동료분에게 잘 전달했습니다. 좋은 추억을 만들어 주신 컴투스온에 감사의 말씀 드립니다 🙂

화산귀환, 외모지상주의, 마음의 소리, 신의탑 웹툰의 공통점이 뭘까?
바로 게임 속으로 들어왔다는 것이다. 많은 게임들이 타 게임, 애니메이션, 아이돌, IT, 가구, 유통 등 다양한 업계 및 브랜드와 컬래버레이션을 하고 있다. 다채로운 컬래버는 게임에 새로운 재미를 더해 플레이어들을 더욱 즐겁게 만든다.
평소 N사, D사, K사, R사의 웹툰을 모두 즐겨보는 웹툰 덕후로서 N사의 금요 인기 웹툰 ‘나 혼자 만렙 뉴비’(이하 나혼뉴)와 ‘소울 스트라이크’(이하 소크)의 컬래버 소식은 기자를 들뜨게 만들었다. ‘서머너즈 워’, ‘제노니아’ 컬래버에 이은 나혼뉴 웹툰과의 콜라보! 웹툰의 재미가 게임 속에 시원하게 녹아있는 모습을 소개해 보겠다.


컬래버 콘텐츠를 소개하기 전에, 우선 나혼뉴 웹툰을 알아보자. 나혼뉴는 판타지 장르로 1화를 시작하면 끝까지 달릴 수밖에 없는 흡입력과 탄탄한 스토리를 지닌 웹툰이다. 간단히 스토리를 설명하자면, 주인공 강진혁이 게임 세계가 현실이 되어버린 상황에서 고인물 게임 플레이어로서 활약하는 이야기다. 그가 ‘시련의 탑’을 오르며 보스를 무찌를 수 있는 것은, 레벨별 난이도 조절 실패로 인기가 떨어진 ‘시련의 탑’ 게임을 끝까지 정복해 엔딩을 봤던 유일한 플레이어이기 때문이다. 강진혁은 주인공답게 화려한 액션을 선보이며 레벨업 하고 성장한다. 탑을 오르는 과정에서 ‘테레사 드 로렌시아’와 ‘엘리스 폰 아타락시아’를 만나 다채로운 이야기도 펼쳐진다.

‘소크X나혼뉴’ 컬래버 콘텐츠를 플레이해 보면, 웹툰의 세계관이 게임에 전반적으로 잘 녹아있는 것을 확인할 수 있다. 모든 플레이어가 90일 안에 총 50층의 탑을 정복해야하고, 실패할 경우 인류가 멸망한다는 웹툰의 세계관이 소크의 이벤트 스토리로 이어진다. 총 7개의 에피소드를 확인할 수 있고, 스토리 다시보기를 통해 마정석도 얻으며 놓친 부분을 다시 볼 수 있다.


웹툰의 핵심 배경인 ‘시련의 탑’은 소크에서 ‘뒤틀린 시련의 탑’ 이벤트 던전으로 그려진다. 뒤틀린 시련의 탑 던전은 웹툰 속 설정을 충실히 반영해 100층이 아닌 50층으로 구성되어 있다.
이벤트 동료로 웹툰 속 메인 캐릭터인 강진혁, 테레사 드 로렌시아, 엘리스 폰 아타락시아가 등장하며, 웹툰에서 자주 등장하는 스킬이 소크 내 컬래버 스킬과 유물로 등장하는 점도 눈길을 끈다.
그 외에도 웹툰 속 재화로 쓰이는 코인이 소크에서 이벤트 재화 코인으로 등장하는 등 웹툰을 충실히 살려 컬래버된 모습을 확인할 수 있다. 이제부터 주요 컬래버 콘텐츠를 구체적으로 하나씩 소개해 보겠다.

시련의 탑 최초의 정복자: 강진혁
웹툰의 주인공 강진혁은 가상 현실 게임 ‘시련의 탑’을 최초로 클리어한 인물로 이번 컬래버에서 새롭게 신화 동료로 추가됐다. 웹툰에서 샤프한 이미지라면, 게임 속에서는 SD 캐릭터로 구현되어 귀여움까지 더한 모습을 확인할 수 있다. 물론 샤프한 모습 그대로를 살린 동료 디자인도 있다. 소크만의 스타일로 화려하게 재현된 ‘이터널 리뎀션’ 스킬도 주목할만했다. 주인공답게 화려한 마법진으로 적을 공격해가는 모습을 보면 시원하게 스트레스를 날릴 수 있다.


| 등급 | 신화 |
| 스킬명 | 이터널 리뎀션 |
| 스킬 효과 | 일정 시간마다 무수한 마법진을 중첩시켜 범위 내 모든 적에게 공격력의 일정 % 피해를 6회 입힙니다.범위 내 모든 적들이 피해를 나누어 입습니다. |
암스테르담의 성녀 – 테레사 드 로렌시아
암스테르담에서 ‘성녀’로 불리는 ‘테레사 드 로렌시아’도 신화 동료로 등장한다. 웹툰 속 캐릭터의 파란 눈과 블루 리본, 갑옷 특징을 잘 살려 소크만의 동료 캐릭터로 잘 뽑은 것 같다. 웹툰 속에서 고유 능력 ‘별의 가호’를 갖고 있는데, 소크에서는 웹툰 고유의 설정을 최대한 살려 해당 능력을방어력이 증가하는 스킬로 구현했다.


| 등급 | 신화 |
| 스킬명 | 별의 가호 |
| 스킬 효과 | 기본 공격 시 일정 확률로 특정 시간 동안 모든 아군의 방어력과 모든 속성 강화를 일정 % 증가시킵니다. 테레사는 사망 시 즉시 부활합니다. (스킬 재사용 대기시간 5초 / 부활 재사용 대기시간 300초) |
타락한 회랑의 주인 – 엘리스 폰 아타락시아
주인공 강진혁과 함께 탑을 오르는 메인 캐릭터다. 엘리스에 대한 TMI를 방출하자면, 과거 탑의 지배자였으나 가문의 금기를 어겨 배신당하고 유폐되어 힘이 많이 줄어든 상태다. 강진혁이 엘리스가 아타락시아 가문의 가주 자리를 찾는 걸 도와준다고 하여 현재 서로 협력하는 관계이며, 브라함의 반지에 봉인된 상태여서 힘과 키가 줄어든 상태로 묘사된다. 소크에서 SD캐릭터로 작게 그려지는 모습이 엘리스의 웹툰 속 설정과 잘 맞아떨어지지 않나 싶다. 😆
스킬은 피의 꼬챙이들을 만들어 사물을 박살 내는 ‘블러드 스피어’다. 실제 스킬이 발현되는 모습을 보면 빨간 꼬챙이가 날아가는 모습을 확인할 수 있는데, 스킬의 속성을 잘 살려 시각적으로 구현한 것 같다.


| 등급 | 신화 |
| 스킬명 | 블러드 스피어 |
| 스킬 효과 | 일정 시간마다 대량의 핏빛 창을 소환하여 3초간 범위 내 모든 적에게 0.25초마다 공격력의 일정 % 피해를 입힙니다. 대상이 출혈 상태일 때 50% 추가 피해를 입힙니다. |
강진혁, 테레사, 엘리스 동료는 픽업 소환을 통해 얻을 수 있다. 기자는 과금 없이 하루이틀 안에 강진혁과 테레사 소환에 성공했다.😆




많은 유저 분들이 주인공 강진혁을 동료로 뽑고 싶을 것이라고 생각한다. 그치만 운이 따라주지 않을까 고민하고 있는가? 걱정할 필요 없다! 7일 출석 이벤트에 참여하면 되기 때문이다. 이벤트 창에서 출석 7일째 되는 날 강진혁 캐릭터를 클릭하면 얻을 수 있다. 출석만해도 강진혁 동료를 얻을 수 있는 기회니까 놓치지 않길 바란다!


컬래버 한정 스킬 ‘데이 라이트’와 유물 ‘진실의 눈’도 추가됐다. 웹툰 속 설정을 기반으로 세팅되어 있으며, 컬래버 기간 동안 스킬 및 유물 소환을 통해 얻을 수 있다.
데이 라이트

웹툰에서 강진혁이 ‘불의 원소’와 ‘얼음 조형’을 융합해 만든 스킬로, 마력을 압축해 방출하는 형태다. 눈을 멀게 하고 높은 살상력의 광선을 발사하는 효과를 지니고 있는데, 소크에서도 1초간 적을 실명시키고 공격을 가하는 발동 효과를 지닌다. 구현된 모습을 보면 스킬의 네이밍 그대로 빛의 광선이 발사되는 것을 확인할 수 있다.
| 등급 | 신화 |
| 발동 효과 | 압축한 마력을 방출하여 범위 내 모든 적에게 0.5초마다 공격력의 일정 % 피해를 입히고 1초간 실명시킵니다. |
진실의 눈
웹툰에서는 타인의 상태창을 열람하며, 대상이 한 말의 진실과 거짓을 판별할 수 있는 스킬이다. 소크와의 컬래버에서는 ‘유물’로 등장하며, 아군의 상성 강화 및 적들의 피해가 항상 강속성으로 적용되는 착용 효과를 갖는다. 웹툰 상에서 주인공 강진혁이 대화할 때 많이 사용하는 스킬인데, 소크에서는 대화보다 무력 전투가 훨씬 큰 비중을 차지하기 때문에 유물로 풀어낸 것이 아닌가 싶다. 진실의 눈을 콜라보를 통해 접하니 조금 다른 효과가 있긴 하지만, 반가운 마음이 더 컸다.

| 등급 | 신화 |
| 착용 효과 | 아군의 상성 강화가 일정 % 증가합니다. 일정 시간마다 적들을 간파하여 적이 입는 피해가 항상 강속성으로 적용됩니다. |

웹툰의 주 무대가 되는 ‘뒤틀린 시련의 탑’은 흥미진진한 던전으로 재탄생했다. 총 50층으로 구성된 뒤틀린 시련의 탑은 각 층별로 20단계까지 진행할 수 있다.


던전 진행에 따라 주요 재화인 ‘에테르’와 함께 이벤트 재화 ‘코인’, ‘마정석’을 얻을 수 있다. 코인은 시크릿 상점에서 컬래버레이션 신화 스킬 및 유물, 나 혼자 만렙 뉴비 동료 선택 소환권 등 다양한 아이템으로 교환할 수 있다. 개인적으로 던전 플레이 보상이 쏠쏠한 편이라고 생각한다. 한번 플레이하고 나오면 에테르가 꽤 쌓여있다.

이렇게 ‘소울 스트라이크’와 ‘나 혼자 만렙 뉴비’의 컬래버레이션 이벤트 핵심을 정리해 봤다. 물론 이 외에도 다양한 콘텐츠들이 준비되어 있다. 웹툰에 등장했던 콩고기 햄버그와 자이언트 슈림프 구이가 게임 속 요리로 등장하고, 만렙 뉴비 암스테르담의 성녀 아타락시아의 가주 3종 칭호 등 다채로운 컬래버 콘텐츠가 플레이어들을 기다리고 있다.
평소 ‘소울 스트라이크’와 ‘나 혼자 만렙 뉴비’를 즐겼던 유저라면 재밌게 플레이할 수 있을 것이다. 웹툰의 세계관이 소크 게임 속에 디테일하게 잘 녹아있어서, 어우러진 콘텐츠들을 찾아보는 것도 또 하나의 재미가 되지 않을까 싶다. 개인적으로 2D 웹툰이 게임 속에서 4D로 살아 움직이는 것을 보니 감회가 새로웠다. 또 소크가 방치형 RPG라서 부담 없이 언제 어디서든 편하게 플레이하고 쾌속 성장하는 캐릭터를 보는 즐거움도 컸다. 다채로운 컬래버로 지루할 틈 없이 즐거움을 선사하는 소크의 다음 컬래버도 기대해 보며, 오늘도 소크를 달려본다!
| 개인적인 평점 |
| ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ |
| 추천 포인트 |
| ✔️ 웹툰을 잘 녹여낸 스토리와 동료, 스킬, 유물 구현 ✔️ 접속만 해도 웹툰 주인공 강진혁을 동료로 받을 수 있는 이벤트 ✔️ 뒤틀린 시련의 탑 이벤트 던전의 푸짐한 보상 ✔️ 부담 없이 플레이하며 웹툰 속 주인공이 되어 동료들과 함께 탑을 오르는 게임 플레이 경험 |
| 추천 대상 |
| ‘나 혼자 만렙 뉴비’ 덕후, 판타지물 웹툰파에게 강력 추천 |

지난 8월 21일 ‘서머너즈 워: 크로니클’의 두 번째 생일을 맞아 라이브 방송이 진행됐다. 방송에서는 유저들과 함께 소통하며 하반기 로드맵, 게임 타임 등 알찬 시간을 가졌다. 컴투스 그룹 사옥 A동 지하 1층 사내 카페 힐링에서 진행된 치열하고 즐거웠던 현장을 지금 바로 공개한다.


이번 2주년 방송은 정인호 MC가 진행을 맡았다. 파트너 크리에이터인 ‘스토리텔러’와 길드장이자 네이버 비공식 카페를 운영하는 유튜버 ‘아그리아스’가 함께 공식 방송에 출연했다. 1주년 오프라인 이벤트 당시엔 유저로, 2주년 때는 라이브 방송 패널로 출연한 아그리아스는 유저들의 마음을 잘 대변해 보겠다고 말했다. 컴투스에서는 이은재 본부장, 송승목 사업실장과 함께 이은재 본부장의 뒤를 이을 최상민 PD가 유저들 앞에 깜짝 등장했다.


24년 하반기 로드맵 공개
라이브 방송은 쿨함이 느껴지는 이은재 본부장의 2024 하반기 로드맵 발표로 본격적인 포문이 열렸다.

로드맵 발표 시간에는 한국 서버 2주년을 맞이해 진행될 이벤트와 다양한 보상이 공개되어 유저들의 마음을 사로잡았다. 공개된 보상은 태생 5성 빛&어둠 소환수 선택권, 비공정, 초월의 소환서, 5성 아티팩트 선택권, 운명의 주사위 등이다.


이벤트와 보상 외에도 앞으로 유저분들이 만날 수 있는 신규 레이드, 소환수 PVP 컨텐츠, 거래소 개선, 신규 소환수 뇌제와 마샬 래빗, 점핑 이벤트 등이 베일을 벗었다.


특히 새롭게 등장할 신규 소환사의 영상이 공개되며 많은 유저분들의 감탄을 자아냈다.
실시간 Q&A
하반기 로드맵 공개에 뒤이어 크로니클 공식 방송의 시그니쳐라고 할 수 있는 ‘실시간 Q&A’가 진행됐다. 이은재 본부장, 최상민 PD, 송승목 사업 실장은 ‘이것이 진짜 소통이다!’를 몸소 보여주듯이 거침없는 질문과 답변을 주고받았다. 점령전, 빛&어둠 소환수 밸런스, 편의성 개선 등 다양한 주제로 이야기를 나누다 보니 대략 50분의 시간이 훌쩍 지났다.

게임 타임

실시간 Q&A가 끝나자, 유저들에게 재미와 보상을 선물할 ‘게임 타임’이 시작됐다. 게임 타임은 유튜버 스토리텔러와 아그리아스가 세 가지 게임에 도전하여 유저들에게 뿌릴 쿠폰을 따내는 방식이다. 영웅 레이드 타임 어택과 본인 방어덱에 도전하기, 그리고 모든 대륙을 탐험하며 시간 내 제시된 물고기를 잡는 미션이 주어졌다.
우선 첫 번째로 시작된 메투스 영웅 레이드에서는 스토리텔러가 22초 이내로 클리어하며 승리를 따냈다. 초반엔 자신 없는 태도를 보였지만, 막상 랭킹 2위로 등극하는 승리를 가져오며 설욕전에 보기 좋게 성공했다. 2주년 라이브 방송에서 랭킹 2위에 올라 더욱 의미가 남달랐다. 두 번째 나를 이겨라 게임에서는 아그리아스가 활약하며 쿠폰을 얻어냈다. 하지만 마지막 6대륙 오마카세 게임에서는 실패의 쓴맛을 맛봤다. 그때 MC 정인호가 재치 있게 현장 제작진의 도전 결과에 따라 쿠폰을 따낼 수 있는 새로운 룰을 제안하며 분위기가 반전됐다. 제작진조차 게임에 실패하면, 게임의 난이도가 어렵게 세팅된 것으로 하여 유저들에게 쿠폰을 뿌리자는 것이 골자였다.


결과적으로 현장 스탭도 시원~하게 도전에 실패했다. 덕분에 쿠폰을 놓친 아쉬움을 달래며 준비된 보상이 지급됐고, 훈훈하게 방송이 마무리됐다.

지급된 쿠폰들은 방송 종료 후 약 한 달간 사용이 가능하니 9/21까지 늦지 않게 사용하길 바란다.

크로니클 2주년 생일 선물로 지금까지 한 번도 공개된 적 없는 녹화 현장과 제작 비하인드 스토리를 살짝 공개한다.

먼저 방송 세트 기획은 사용할 공간의 디테일한 사이즈를 측정하는 것부터 시작한다. 사이즈를 측정해 시안의 틀을 짜고, 그 틀 위에 정해진 컨셉에 따른 소품들을 아래 사진처럼 올려보며 만족할 만한 느낌이 나올 때까지 손본다.


시안이 완성되면 어울리는 소품들을 찾아 대여하고, 대여가 불가능하면 현장에서 직접 제작하기도 한다.

모든 세트 소품들이 준비되면 현장에서 장비와 함께 세팅한다. 시안대로 소품 배치가 끝나면 비로소 방송 준비 완료! 크로니클 2주년 라이브 방송도 이런 비하인드 과정을 통해 탄생했다.





라이브 방송을 위해 보이지 않는 곳에서 애써주신 Creative 컨텐츠실의 라이브 기획자, 기술 감독, 스튜디오 팀장님을 만나 간단히 이야기를 들어봤다.
Q. 이번 라이브 방송의 컨셉과 목표가 무엇이었나요?
라이브 기획자 권규덕 대리: 2주년 방송인 만큼 함께하는 유저분들과 즐거운 시간을 보내고 싶었습니다. 또 오랜만에 방송을 통해 만나는 것이기 때문에 유저분들이 그간 가렵게 느꼈던 부분을 시원하게 긁어드리며 해소해 드리고 싶었습니다. 그래서 크로니클의 장점이라고 생각하는 ‘소통’ 부분에 가장 많은 방송 시간을 할애했습니다.
출연해 주신 이은재 본부장님, 최상민 PD님, 송승목 사업실장님이 하드캐리 해주신 덕분에 유저분들도 만족스럽게 방송을 마무리할 수 있었습니다.

전체적인 세트와 방송 컨셉은 게임 관련 컬러와 오브젝트들을 많이 보여주는 데 방점을 뒀습니다.
Q. 방송을 진행하며 어려웠던 점이 있으셨나요?
기술 감독 이민효 대리: 우선 저는 방송 장비 설치부터 스트리밍 서버 연결까지 방송에 대한 기술적인 A to Z를 담당하고 있는데요. 이번 방송은 기획, 연출 쪽에서 꼼꼼하게 다 준비해 주셨기 때문에 특별히 힘든 건 없었습니다.
그리고 이번 방송이 사옥 지하 카페에서 진행된 만큼, 카페 사용에 불편함이 있으셨을 텐데 사우분들께서도 양해해 주셔서 잘 마무리 지을 수 있었던 것 같습니다. 이 자리를 빌려 감사의 말씀 드립니다.


Q. 라이브 방송의 장점을 꼽자면요?
컨텐츠 스튜디오팀 박중현 팀장: 시청자인 유저들과의 실시간 소통, 그리고 출연자들이 보여주는 그대로의 날 것이 드러난다는 게 매력 아닐까요?
Q. 라이브 방송에 두려움이 있거나, 고민하고 있는 분들에게 한 마디!
컨텐츠 스튜디오팀 박중현 팀장: 라이브를 ‘잘’하는 분이 필요했다면 유재석을 섭외했겠죠? 저희가 보여줘야 하는 것은 ‘진정성’입니다. 진정성 하나는 잘 전달해 드릴테니 두려워 말고 도전하세요!


최근 다양한 게임사들은 공식 카페, 커뮤니티와 같은 일방적 소통을 넘어서 유튜브 라이브 방송을 통한 실시간 양방향적 소통에 힘쓰는 모습이다. 라이브 방송을 희망한다면, 망설이지 말고 언제든 스튜디오 팀으로 문의하길 바란다. 컴투스 그룹의 라이브 방송은 외부 업체가 아닌, 경험 많은 능력자 사우분들이 함께 만들어 나간다. 멋진 방송 자막과 오프닝 타이틀을 제작하는 영상 제작팀, 영상의 촬영 편집 음향 등 전반적인 제작을 담당하는 컨텐츠 스튜디오팀, 마지막으로 컨텐츠를 기획하는 컨텐츠 기획팀이 함께 한다.

방송을 통해 확인할 수 있듯이 2년간 크로니클은 정말 많이 개선됐다. 여러 이벤트와 콘텐츠가 준비되어 있으니, 크로니클을 떠났던 분들이라면 지금 이 시점에 복귀해 봐도 좋을 것 같다.

기사를 통해 방송에 도움을 주신 모든 제작진분들과 사내 카페에서 방송을 진행할 수 있게 양해해 주신 많은 사우분들께 감사의 마음을 전한다. 마지막으로 현장에 남아 늦은 시간까지 짐을 나르던 크리에이티브 컨텐츠실 실장님 사진과 함께 기사를 마무리해 본다.
레이싱 게임 팬들 사이에서 사랑받는 시리즈 중 하나인 ‘포르자 호라이즌5’. 원래 호라이즌 시리즈는 XBOX의 대장, 그란 투리스모 시리즈는 Playstation의 대표 레이싱 게임이다. 이번에서는 스팀 버전으로 출시된 PC 기반 포르자 호라이즌5를 리뷰해 보고자 한다. (플스5를 최근에 당근했다. 그란 투리스모 시리즈는 다음 기회에…)
호라이즌 시리즈는 플레이그라운드 게임즈가 개발하고 마이크로소프트 스튜디오가 배급하며, 굉장히 리얼한 그래픽과 자유로운 오픈 월드 환경, 다양한 차량이 등장하는 것으로 유명하다. 본격적인 리뷰에 앞서 시리즈에 대해 간략히 정리했다.
다른 레이싱 게임들에 대한 간단한 설명과 레이싱 장비 소개는 돌고래 기자가 작성한 지난 기사를 살펴보면 좋다. 근데 돌고래 기자님, 왜 레이싱 게임 소개에서 호라이즌은 빼신 건가요 (아쉽 🥲)
포르자 호라이즌 시리즈 소개
포르자 호라이즌 시리즈는 매번 새로운 지역을 보여주고 혁신적인 게임 플레이 요소를 도입하며, 레이싱 게임의 새로운 기준을 제시해 왔다. 아래 시리즈의 트레일러를 연이어 보면 얼마나 발전이 뚜렷한지 알 수 있을 것이다.
포르자 호라이즌 (2012)

출시 : 2012년 10월 23일
플랫폼 : XBOX 360
포르자 모터스포츠 시리즈의 스핀오프로 출시된 포르자 호라이즌 시리즈의 첫 번째 게임이다. 미국 콜로라도주를 배경으로 한 이 게임은 오픈월드 레이싱 게임의 새로운 기준을 세웠다고 평가받을 정도로 현실감 넘치는 리얼 시뮬레이션을 자랑한다. 게임과 오락성이 짙은 아케이드 게임의 중간에서 시리즈 특징인 호라이즌 페스티벌이라는 가상의 자동차 축제를 선보인다. 이 축제의 중심에서 유저는 다양한 레이싱 이벤트에 참가할 수 있다. 게임 내 다양한 챌린지와 서브 이벤트는 플레이어들에게 끝없는 즐거움을 제공한다.
포르자 호라이즌 2 (2014)

출시 : 2014년 9월 30일
플랫폼 : XBOX 360, XBOX ONE
포르자 호라이즌 2는 Xbox One과 Xbox 360용으로 출시됐다. 이번 작품의 주 무대 배경은 남부 유럽으로, 이탈리아와 프랑스의 다양한 지형을 탐험할 수 있다. 후속작인 만큼 포르자 호라이즌 2는 새로운 날씨 시스템을 도입하고 AI를 개선해 더욱 현실감 넘치는 레이싱 경험을 즐길 수 있게 해주었다.
포르자 호라이즌 3 (2016)

출시 : 2016년 9월 27일
플랫폼 : XBOX ONE, PC
포르자 호라이즌 3는 PC용으로 출시된 최초의 시리즈 게임이다. 기존작들과 달리 무대를 옮겨 오스트레일리아를 배경 선정했고, 더욱 넓어진 맵과 다양한 환경 요소 그리고 커스터마이징 가능한 호라이즌 페스티벌이 특징이다. 플레이어는 직접 페스티벌을 이벤트처럼 기획해서 만들 수 있다. 정해진 룰 외 유저들에게 확장성을 부여함으로써 게임의 자유도를 한층 더 높였다는 평가를 받는다.
포르자 호라이즌 4 (2018)

출시 : 2018년 10월 2일, 2021년 3월 10일(Steam)
플랫폼 : XBOX ONE, XBOX X/S, PC
포르자 호라이즌 4는 영국을 주 무대로 삼는다. 4편의 가장 큰 특징은 계절의 변화인데 게임 내의 모든 유저들이 동일한 계절을 경험하며, 봄 여름 가을 겨울의 변화에 따라 게임 플레이의 전략이 달라진다. 벽을 부수거나 양 떼를 모는 등 오브젝트와의 상호작용으로 현실감을 증폭시켰다. 여기서부터 커스터마이징이 강화되어 멀티플레이의 재미가 극대화 됐다.
*라이센스 문제로 4편은 2024년 12월 15일까지만 게임을 판매한다. 이후에도 구매자는 게임을 즐길 수 있으니, 아직 호라이즌4를 구매하지 않았다면 서둘러야 한다!*
포르자 호라이즌 5 리뷰
포르자 호라이즌 5 (2021)

출시 : 2021년 11월 9일
플랫폼 : XBOX ONE, XBOX X/S, PC
포르자 호라이즌 5에서는 주 무대가 멕시코 배경이며, 시리즈 역사상 가장 큰 맵과 다양한 환경이 돋보인다. 멕시코를 대표하는 환경 요소가 어우러져 멕시코만의 아름다움과 분위기가 비주얼적으로 잘 드러난다.
매력 포인트 하나🇲🇽 ‘멕시코 ‘
광활한 사막, 울창한 정글, 아름다운 해변, 고대 유적지, 그리고 현대적인 도시까지 다양한 환경이 섬세하게 재현되어 여행 온 듯한 기분을 느끼게 한다. 모든 지역들이 하나의 거대한 오픈 월드 맵으로 연결돼 있어서 끊임없는 탐험과 도전이 가능하다.




매력 포인트2🚩 ‘Horizon Festival‘
시리즈의 척추와 같은 이 페스티벌 시스템은 넓은 맵을 최대한 활용하여 단순히 레이싱뿐만 아니라 사진 촬영 미션, 타임어택 등 다양한 챌린지에 도전할 수 있게 해준다. 게임 초반에 유저가 페스티벌에 도착하는 인트로로 시선을 사로잡게 하는 데는 다 이유가 있다.




거대한 비행기에서 차가 낙하하며 레이싱이 시작되는 오프닝의 웅장함은 직접 느껴봐야 안다!
매력 포인트3🏎 ‘나만의 차량’
최신 차량들이 담겨있는 게임 시리즈의 최신작답게 페인트, 데칼, 성능 업그레이드 등 자신의 취향에 맞게 차량을 꾸밀 수 있다. 새로운 커스터마이징 툴은 더 정교해졌고 다양한 튜닝을 할 수 있다. 시리즈 3편부터 이어진 한국 택배차 유저 커스텀도 여전히 존재한다.


이렇게 처음에 멋진 차를 주지만… (현실에서도 타고 싶다)


나중에는 현실 최강자 택배차가 될 것이다.
매력 포인트4🔆 ‘ 환경요소, 날씨와 계절변화‘
역동적인 날씨와 계절 변화가 도입된 호라이즌5에서는 각각의 계절이 게임 내 환경과 도로 조건에 큰 영향을 미친다. 그래서 날씨에 따른 유저의 플레이 전략이 매우 중요하다. 예를 들어 비가 내리면 창문 시야가 잘 보이지 않고, 우기에는 강이 불어나거나, 건기에는 강바닥이 드러나는 등 실제 자연의 변화가 코스에 반영된다.


매력 포인트5⭐️ ‘계속되는 업데이트‘
출시된 지 3년이 다 되어가지만 차량과 콘텐츠 확장팩을 지속적으로 출시해 주고 있다. 물론 무료는 아니지만 유료 DLC로서 충분한 가치가 있다고 생각한다. 스팀에서 구매한다면 할인 기간을 노리는 것은 필수!


총평
★★★★☆
굉장한 몰입감, 리얼함, 그리고 캐주얼한 오락성이 만드는 레이싱 게임의 대표작
차량 업데이트가 좀 느린 것 같아서 별점을 하나 뺐다. 그럼에도 포르자 호라이즌 5는 멋진 그래픽, 다양한 차량, 자유로운 오픈 월드, 그리고 계속되는 (나름 소통하는) 업데이트를 통해 유저들에게 최고의 레이싱 경험을 제공한다. 여러분이 원하는 대로 차량을 꾸미고 자유롭게 탐험하며 멕시코의 아름다움을 집에서 편하게 즐길 수 있다. 이 다채로운 레이싱 세계를 탐험하며, 포르자 호라이즌 5의 매력을 마음껏 즐겨보시길 바란다! 초보자를 위한 난이도 조정과 보조 기능도 있으니 겁먹지 마시라~!



※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※
앞으로 들려줄 이야기
📌 게임업계, 각양각색 브랜드와 한계 없는 컬래버 진행 중
📌 단순 협업부터 한층 진화된 컬래버레이션까지 다채로운 흐름
📌 자사 및 외부 인기 IP와 공격적 컬래버 펼치는 컴투스 그룹의 행보 눈길

최근 국내 게임 시장에서 컬래버레이션(collaboration)이 주목받고 있다. 컬래버레이션은 협업이라는 뜻으로, 업계에서는 각기 다른 IP(지식재산권) 및 브랜드가 협업을 통해 시너지를 낸다는 의미로 사용된다. 1990년대와 2010년 이전까지 게임 업계에서는 컬래버레이션보다 상호 다른 IP가 공동으로 뭉쳐 하나의 작품을 만들어내는 크로스오버물이 유행했다.(EX 슈퍼로봇대전 시리즈, 마블 vs 캡콤) 그러나 온라인 및 모바일 게임이 주를 이루는 요즘 시장에서는 IP들끼리 뭉쳐서 크로스오버물을 만들기보단, 특정 이벤트마다 기간 한정으로 다른 IP 및 브랜드와 협업을 하는 컬래버레이션이 시장의 주요 마케팅 트렌드로 떠올랐다.
✔️ 이색 컬래버로 인기몰이 했던 과거
2010년 초반까지 게임 업계에서 컬래버레이션은 자사 및 타 게임사의 대표작, 인기 애니메이션, 연예인과의 단순 협업이 주를 이뤘다.
2012년 엔씨소프트의 PC 온라인 게임 ‘아이온’은 4.0 업데이트에 맞춰 스타 컬래버레이션 콘텐츠를 선보였다. 이전까지 게임 업계에서 연예인은 스타와의 1회성 만남이나 단순 광고로 소모되는 사례가 잦았으나, 아이온은 게임 내 몬스터들에게 납치된 아이유를 구출하는 콘텐츠가 등장해 게이머들의 심금을 울렸다.
2013년 컴투스는 멀티미디어컨텐츠 기획제작사인 아툰즈와 함께 애니메이션, 게임 협업 캐릭터 라이센싱 교류회를 개최한 바 있고, 이 자리에서 컴투스 인기 IP ‘액션퍼즐패밀리’ 시리즈의 대표 캐릭터 ‘아쿠’와 TV 애니메이션 ‘안녕 자두야’의 주인공 ‘자두’와 함께 신규 게임, 웹툰, 게릴라 이벤트 사업을 진행한다고 발표했었다.
넷마블은 자사의 대표 모바일 ‘몬스터 길들이기’와 ‘차구차구’간 컬래버레이션 이벤트를 진행해 컬래버레이션 특별 던전 및 캐릭터, 이벤트를 각 게임 내에 선보인 바 있다. 또 넥슨은 ‘메이플 스토리’ IP PC온라인 및 모바일 게임 간 특별 컬래버레이션 이벤트를 진행해 당시 이용자들의 이목을 끌었다.
이외에도 액토즈소프트의 PC 온라인 ‘라테일’은 당시 개봉한 인기 애니메이션 ‘극장판 마법소녀 마도카 마기카 [신편] 반역의 이야기’와 협업을 해 게임 내 컬래버레이션 아이템을 공개하는 등의 행보를 보여줬다.
물론 2010년대 초중반까지 국내 게임사들의 컬래버레이션 마케팅은 지금 보기에는 흔한 마케팅으로 보일 수 있다. 하지만 아이온처럼 스타가 직접 게임에 등장하는 이슈, 컴투스와 아툰즈의 온/오프라인 컬래버레이션 전개 등은 당시 이용자들의 좋은 반응을 끈 것은 물론, 현재 각양각색으로 이뤄지는 컬래버레이션 마케팅에 큰 밑거름이 됐다.
✔️ 한층 진화된 컬래버 펼치는 요즘
국내 모바일 게임 시장이 본격적으로 성장한 2015년 이후부터는 컬래버레이션이 더욱 다채로워졌다. 게임사들은 게임을 더 대중적인 문화로 포지셔닝하기 위해 타 게임 및 애니메이션 외에도 식품/유통, 유명 브랜드 매장 등 일상에서 쉽게 볼 수 있는 대중적인 브랜드와 협업을 진행하고 있다. 또 인기 아이돌을 온/오프라인에서 활용하는 등 과거보다 한층 진화된 협업이 굉장히 늘어났다.
2015년 컴투스는 한국투자증권과 제휴를 맺고 자사의 대표 스포츠 게임 3종(낚시의 신, 골프스타, 컴투스프로야구)과 제휴 프로모션을 진행한 바 있다. 당시 한국투자증권 이용자는 컴투스 스포츠 게임 플레이 시 아이템 쿠폰을 선물로 받을 수 있었다.
같은 해 넥슨은 봉구스밥버거와 자사의 PC 온라인 ‘아르피엘’과 컬래버레이션을 진행해 봉구스밥버거 매장에서 아르피엘 세트 메뉴를 구입하면 게임 쿠폰을 제공하기도 했다. 또 엔씨소프트는 진에어와 손잡고 PC 온라인 ‘블레이드앤소울’과 협업을 했고, 게임 내 배경 중 실제 여행지와 비슷한 장면을 스크린샷으로 찍어 관련 이벤트에 참여하면 추첨을 통해 왕복항공권을 주는 등의 이벤트를 진행했다.
그밖에 컴투스의 ‘서머너즈 워: 크로니클’은 네네치킨, 펄어비스의 ‘검은사막’은 설빙, 스마일게이트의 ‘로스트아크’는 이마트24와 협업해 특별 도시락을 판매하는 등 게임 업계와 식품 업계 간 협업이 지속적으로 늘어나고 있다.
식품 브랜드 외에도 검은사막은 슈퍼카 브랜드 부가티와 손잡고 콜라보 아이템 및 인게임 퀘스트를 진행했고, 넥슨의 ‘카트라이더’ 및 ‘카트라이더 러쉬플러스’에 포르쉐의 첫 순수 전기 스포츠카 ‘타이칸 4S’를 모티브로 제작한 카트를 선보였다.
엔씨소프트는 대전시립미술관 창작센터에서 진행하는 ‘게임과 예술: 환상의 전조’ 전시회에서 게임과 예술을 접목한 콘텐츠를 선보였고, 여타 게임사들도 뮤지컬과 오케스트라 공연 등 대중문화와 컬래버레이션하는 사례를 점점 늘리고 있다.
✔️ 다채로운 컴투스 그룹의 행보
올해 컴투스 그룹은 여느 회사보다 공격적인 컬래버레이션 마케팅을 펼치고 있다. 출시 4개월 만에 글로벌 누적 매출 200억 원을 돌파한 차세대 키우기 게임 ‘소울 스트라이크’는 하프 애니버서리 업데이트로 재도약하고 있는데, 60계 치킨과의 특별 프로모션으로 눈길을 끌고 있다. 이 게임의 성공 요인은 빠른 성장 쾌감과 핵앤슬래시 장르를 방불케 하는 화려한 스킬 액션, 영혼장비를 통한 개성 넘치는 나만의 캐릭터 꾸미기 등으로 여타 키우기 게임들과 차별화를 이룬 점도 있지만, 매 분기 굵직한 글로벌 유명 IP와의 컬래버레이션을 펼친 것과도 무관하지 않다. 컬래버레이션으로 많은 이용자들로부터 좋은 반응을 끌어냈기 때문이다.
소울 스트라이크는 1분기 국내 모바일 게임 역사 중 하나인 ‘제노니아’와 컬래버레이션을 진행했다. 제노니아는 한국 게임 최초로 미국 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록한 바 있고, 이 협업을 통해 게임 내에 제노니아 스토리를 기반으로 한 ‘마계’ 스테이지를 오픈해 양쪽 팬들의 호응을 끌어냈다.
2분기에는 누적 다운로드 2.3억 건 이상, 글로벌 누적 매출 30억 달러를 돌파한 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 협업했다.소울 스트라이크 내에서 서머너즈 워의 인기 몬스터 ‘아르타미엘’, ‘바네사’, ‘티아나’, ‘애너벨’을 신화 등급 동료로 만나볼 수 있다. 또 ‘데빌몬’은 최상위 유물로 등장하고, ‘호문쿨루스 소환’이라는 강력한 스킬도 선보인다.
소울 스트라이크는 매 분기 유명 IP와 컬래버레이션을 할 것이라고 밝혔기에 이후 어떤 작품과 협업을 할지 팬들의 궁금증을 자아내고 있다.

컴투스의 서머너즈 워: 천공의 아레나와 서머너즈 워: 크로니클은 글로벌 인기 애니메이션 IP와 협업을 해 글로벌 공략을 더욱 가속화했다.
서머너즈 워: 천공의 아레나는 최근 실시한 ‘주술회전’ 컬래버레이션으로 세계 각지 게임 랭킹 상위권에 올랐다. 이 게임은 지난 7월 31일 인기 애니메이션 주술회전과 협업을 통해 컬래버 캐릭터 5종, 컬래버 던전, 이벤트 본부 및 미니게임 등 다양한 신규 콘텐츠와 이벤트 시리즈를 선보였다.
이 업데이트 당일 서머너즈 워는 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, 싱가포르, 홍콩 등 10여 개 주요 지역 애플 앱스토어 전체 게임 매출 순위 TOP10에 오르고, 프랑스 구글플레이에서도 매출 순위 9위에 올랐다. 또 글로벌 일일 유저 수(DAU)와 다운로드 수도 큰 폭으로 증가하고, 신규 및 복귀 이용자 역시 업데이트 전일 대비 현재까지 각각 170%, 180%까지 증가하며 상승세를 보여줬다.
서머너즈워: 크로니클은 세계적인 애니메이션 ‘에반게리온’과의 컬래버레이션 업데이트를 진행했는데, 협업을 통해 게임 내에서는 에바의 주요 파일럿 4인방인 ‘신지’와 ‘레이’, ‘아스카’, ‘마리’가 소환수로 출현한다. 각 컬래버 캐릭터는 원작의 비주얼과 크로니클 고유 전투 특성을 섞은 점이 특징이고, 컬래버레이션 캐릭터 외에도 여름 동안 특별 이벤트가 진행돼 양쪽 팬들을 공략했다.
국내 게임 시장은 2021년부터 20조 원을 돌파하며 글로벌 게임 시장 4위 비중, 국내 수출 산업 1위를 지속적으로 기록하며 각광받는 산업으로 평가받고 있다. 이에 맞춰 다양한 업계가 새로운 먹거리로 게임 업계와의 협업을 제안하고 있고, 이 흐름에 맞춰 지금까지 언급한 산업 외에도 무궁무진한 컬래버레이션이 등장할 것으로 기대된다.
하지만 주의해야 할 점도 있다. 게임과 생활 브랜드와의 협업은 상호 시너지를 냄과 동시에 게임을 더욱 대중적으로 만들 수는 있으나, 일부 컬래버레이션처럼 단순히 시너지만 믿고 각 브랜드의 성향과 방향을 고려하지 않은 채 협업해 역효과가 난 사례도 있다. 그러니 게임사와 협업 브랜드 간의 면밀한 검토 후에 컬래버레이션 마케팅을 진행해야 시장에 긍정적 영향을 장기적으로 발휘할 수 있다.
※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※
야구(野球, Baseball) : 각 10명으로 이루어진 두 팀이 공, 방망이, 글러브를 가지고
9회씩 공격과 수비를 번갈아 가며 승패를 겨루는 구기 종목

컴투스는 20여 년이 넘도록 쉽지만 어렵고, 단순하지만 복잡한 야구의 재미를 전하는 게임을 만들어 왔다. ‘컴투스프로야구’ 시리즈를 비롯해 한국과 미국의 프로리그에 기반한 다양한 게임들로 전 세계 야구팬들을 만나왔고, 미래 인재 육성과 야구 문화 확산에 기여하기 위한 다양한 활동도 펼쳐 오고 있다.
특히 올해부터는 ‘2024 KBO 올스타전’에서 수상자 명의로 국내 아마추어 야구에 후원하는 ‘컴프야존 최다 홈런상’을 신설했다. 후원을 시작했는데, 첫 번째 수상자로 LG 트윈스 오스틴 선수와 한화 이글스 페라자 선수가 이름을 올렸다.

컴투스는 KBO 사무국과 협의해 후원이 필요한 학교 두 곳을 선정했으며, 그 중 첫 번째 학교로 경상남도 하동군에 위치한 금남고 야구부에 후원을 결정했다. 이번 기사에서는 바로 그 첫 번째 주인공인 하동 금남고 야구부를 소개해 드린다.


경남 지역에서 9번째로 설립된 금남고 야구부는 2023년 12월에 새롭게 창단된 신생 야구부다. 지리산과 섬진강, 금오산과 남해를 아우르는 하동에서 지역 주민과 함께 호흡하며 미래를 향해, 꿈을 위해 달리고 있는 팀이다.
최낙기 감독: ”야구 불모지인 하동에 엘리트 팀을 만들고 싶었고, 제 야구 인생의 사명으로 생각하고 있습니다.
군민들의 성원과 하승철 하동 군수님의 의지가 창단의 계기가 되었죠.”
경남의 야구 명문으로 유명한 마산 용마고와 경성대를 졸업한 최낙기 감독은 동의대 코치, 마산 무학초 감독 등을 지내고 금남고 야구부 창단을 맡았다. 야구부 설립 전부터 전국에서 선수들을 모으고 훈련을 해 왔으며, 코치진 또한 학생들과 함께 구슬땀을 흘리고 있다.


최낙기 감독: “야구부를 설립하고 대회에 출전하려면 기본적으로 14명의 인원이 필요해요. 야구 인프라가 구축되어 있지 않은 곳이라 함께 야구할 선수들을 모으는 게 가장 어려웠어요. 다행스럽게도 여러 선후배의 도움과 지역사회의 관심으로 첫발을 떼게 됐습니다.“
⚾어제보다 오늘, 오늘보다 내일
고교 야구에는 7개의 메이저 대회가 있다. 그 중에서 전통적으로 대통령 배, 청룡기, 황금사자기, 봉황대기 등이 ‘4대 고교야구 대회’라고 불리는데, 하동 금남고는 올해 7월 청룡기 2회전에서 덕수고와 6회까지 1점 차의 치열한 접전을 펼쳐 많은 박수를 받았다. 아직 우승에 도전하기에는 멀지만, 어제보다 나은 오늘, 오늘보다 나은 내일을 바라보며 조금씩 나아가고 있다.


최낙기 감독: “선수들이 조금씩 발전하고 있고, 팀도 강해지고 있다는 게 보일 때 가장 보람찹니다. 하동에 오길 잘했다는 마음도 들고요. 좀 더 선수들이 많아지고 잘 이끌어서 우승에 도전하는 것이 금남고 야구부의 목표예요.”



훈련 중인 선수들과의 인터뷰에서 흥미로웠던 점 중 하나는, 야구부원들이 컴투스 야구 게임을 즐겨 한다는 사실이다. 어떤 점이 매력인지 묻자, 게임 속 선수들이 실제 선수들과 너무나 닮아 있다고 답했다. 얼굴 뿐만 아니라 타격 자세, 투구 모션, 경기 중의 상황들이 실제와 같다며 웃었다. 내친김에 좋아하는 팀과 선수들을 물어보니 기아, 롯데, 한화 등 각자 응원하는 팀을 자랑스럽게 외쳤다. 또한 최낙기 감독은 기회가 된다면 함께 경기도 관람하고, ‘컴프야존 최다 홈런상’의 수상자인 선수들과 만나보고 싶다고 전했다.

남상우 주장: “부산, 세종, 광주 등 전국 각지에서 모여서 다들 응원하는 팀이 달라요. 그럼에도 불구하고, 부원들이 좋아하는 선수들을 물어보면 기아 타이거즈의 김도영 선수, 한화 이글스의 문동주 선수, 그리고 LG 트윈스의 박해민 선수가 있습니다. 메이저리그 선수를 좋아하는 경우도 있고요.”
최낙기 감독 : “창단한 지 얼마 안 되기도 했고, 대회 준비 훈련 때문에 선수들과 함께 프로야구 경기를 보러 간 적이 아직 없습니다. 기회가 된다면 선수들과 함께 경기를 관람하는 것도 좋은 경험이자 큰 동기부여가 될 것 같네요. 더불어 추후에 오스틴과 페라자 선수와의 만남이 주선 된다면 우리 선수들에게 더할 나위 없는 영광이겠습니다.”
끝까지 최선을 다하고 싶은 야구
야구는 “각본 없는 드라마”라는 별칭처럼 수많은 명언을 남겼다. 선수로서, 감독으로서, 해설자로서 많은 야구인들이 남긴 말들은 지금도 팬들에게 자주 회자되며, 국가를 넘어선 야구의 매력을 잘 보여주고 있다.
“끝날 때까지 끝난 게 아니다.” -요기 베라
”승리하면 작은 것을 배울 수 있다. 그러나 패배하면 모든 것을 배울 수 있다.” -크리스티 매튜슨
“진정한 노력은 결코 배신하지 않는다.” -이승엽
“지고 분할 줄 모르면 발전은 없다.” -박종훈

금남고 야구부 선수들 또한 끝날 때까지 끝난 게 아니라는 말처럼 마지막까지 최선을 다해 야구를 하고 싶다고 했다.

남상우 주장: “훈련은 힘들고 경기에서 지면 더 힘들어요. 하지만 그럴 때마다 노력해서 더 잘하고 싶다는 생각이 들죠. 어릴 때부터 지금까지 야구가 재미있어요. 다른 선수들과 경기하는 게 재미있고, 이기면 더 재미있죠. 그래서 마지막까지 야구를 하고 싶어요.”

최낙기 감독: “야구는 본인이 스스로 길을 선택하고, 본인의 의지와 열정을 체득하는 과정이에요. 저는 야구의 가장 큰 매력이 자기자신과 마주하는 것이라고 보거든요. 보다 나은 자신으로 계속 나아가는 과정이자 결과예요. 삶을 살아가는 자세인거죠.”
나에게 야구란?
인터뷰를 마치며 금남고 야구부 선수들에게 야구란 무엇인지 물었다. 지금, 이 순간에도 선수들이 내일을 향해 멋진 공을 던지고 있기를 바라며, 점차 더 높은 곳으로 날아오르기를, 이 글을 빌어 간절히 기원한다.
남상우 주장: “저에게 야구란 ‘인생’입니다. 마지막까지 즐겁게 열심히 하고 싶습니다.”
권영웅: “저에게 야구란 ‘보물’입니다. 가치를 매길 수 없는 아주 소중한 게 야구입니다.”
김대현: “야구는 저에게 ‘파트너’같은 존재입니다. 어릴 때부터 지금까지 늘 함께해 왔으니까요.”




“어려운 여건 속에서 아끼지 않고 지원해 주시는 하승철 군수님과 성원을 보내주시는 금남고 동문들께 진심으로 감사드립니다. 앞으로 더 노력해서 우리 지역 하동과 금남고를 빛내도록 최선을 다하겠습니다.”
기자는 과거 붕어빵 타이쿤, 아이러브커피와 같은 캐주얼 요리 게임을 오랫동안 즐겼었다. 7월 24일, ‘방탄소년단 캐릭터 타이니탄과 함께 떠나는 글로벌 미식 여행!’ 이라는 컨셉으로 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’ 의 소프트 런칭 소식이 들렸다. 이번 게임은 ‘타이니탄’ IP로 제작된 첫 게임이란 의의까지 지녔다고 한다. 소식을 듣자마자 바로 설치하게 됐고, 오랜만에 그 시절의 감성을 느낄 수 있을 거란 기대감을 가지고 플레이 했다. (게임을 하다 못 참고 직접 요리까지 한 건 안 비밀…)


📌 게임 소개
방탄소년단 캐릭터 ‘타이니탄’과 함께 떠나는 글로벌 미식 여행!
출시: 2024.08.07
장르: 요리 시뮬레이션
플랫폼: 구글, 애플, 원스토어
제작: GRAMPUS / 배급: ㈜컴투스
방탄소년단의 ‘Butter’를 들으면서 게임을 시작하는 순간, 마음은 설렘과 긴장으로 가득 차게 된다.
꿈꾸던 요리사로서의 여정을 시작하며, 편찮으신 할머니의 작은 식당을 맡아 그곳에서 특별한 요리를 통해
세상 사람들을 기쁘게 하는 목표를 세우게 되는데…

‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’은 타이니탄 세계관을 활용한 매력적인 스토리텔링을 자랑한다. 편찮으신 할머니를 대신해 식당을 운영하던 주인공이 타이니탄을 만나게 되고, 그들의 도움과 응원 속에서 최고의 셰프로 거듭나게 된다는 내용이다. 플레이어는 주인공이 돼 전 세계 아름다운 도시를 방문하고 서울의 비빔밥, 뉴욕의 스테이크, 발리의 나시고랭 등 지역을 대표하는 음식을 손님들에게 대접해 온 세상에 행복을 전달해야 한다.

처음 도착한 도시는 역시 서울! 배경을 천천히 살펴보면 토속적인 식당 분위기를 그대로 자아냈다. 소나무 분재와 궁서체로 적힌 메뉴판, ‘어서오세요’라고 적힌 때밀이식 발판까지, 마치 당장이라도 “사장님!” 하며 주문하고 싶은 기분이 든다. 가장 먼저 만나게 되는 음식은 바로 돌솥비빔밥이다. 게임을 통해 글로벌 유저들에게 K-음식을 친숙하게 알릴 수 있다는 점이 큰 장점인 듯 하다. 첫 메뉴인 만큼 어렵지 않게 쉽게 만들 수 있으며, 아직 처음이라 손님도 많지 않아 수월하게 요리할 수 있다. 가스버너에 돌솥밥을 지은 후 고명을 올려서 나가면 요리가 완성된다.

터치만으로 음식을 만들 수 있어 처음에는 간단해 보이지만, 스테이지가 진행될수록 다양한 주문이 몰려온다. 간단한 터치만으로 재료 준비와 함께 요리를 완성할 수 있으며, 손님에게 서빙까지 가능하다. 단순한 조작법과는 별개로 다양한 메뉴와 함께 주문을 몰아치는 손님들에게 시간 내 늦지 않게 음식을 서빙하기 위해선 높은 순발력과 집중력을 요구한다. 게임을 진행할수록 더욱 다채로워지고 복잡해지는 손님들의 주문을 빠르게 처리하기 위해선 지속적인 업그레이드가 필요하다. 재료의 신선도를 높이거나, 조리 도구를 업그레이드하면 음식의 퀄리티가 한층 높아져, 손님들에게 더 높은 가격에 판매할 수 있다. 명예 요리사로서 끌리지 않는가?


메뉴를 마스터하면 요리 도감을 완성하고 새로운 메뉴를 만들 수 있게 된다. 서울에서는 비빔밥, 떡볶이, 삼겹살 등 총 3가지 메뉴를 만들 수 있으며, 모든 메뉴를 마스터하면 도시 배지를 획득하고 새로운 도시로 떠날 수 있다. 여타 캐주얼 요리게임처럼 플레이어 혼자 천천히 스테이지를 클리어하는 방식이다. 뉴욕에서는 햄버거와 스테이크, 발리에서는 나시고랭과 같은 각 지역의 대표 음식을 즐길 수 있다.


그 시절, 붕어빵 타이쿤에 빠졌던 사람으로서 요리 타이쿤은 못 참지! 제작사인 ‘GRAMPUS’는 이전 ‘쿠킹 어드벤처’, ‘마이 리틀 셰프’의 서비스 노하우를 가지고 있어 ‘BTS 쿠킹온’에도 탄탄한 개발력과 게임성을 보여줬다. 전작에선 직접 재료와 음식을 드래그해서 조리대에 옮기고 서빙도 해야 했는데, 이번 작품은 터치만 하면 되기 때문에 진입 장벽이 낮아졌다. 익힘 정도를 조절할 필요 없어진 부분도 이번 작품의 차별 포인트 중 하나이다. 뿐만 아니라, 작은 인게임 화면에서도 각 도시의 느낌과 분위기를 잘 살렸다. 서울의 광화문, 세종대왕 동상과 뉴욕의 자유의 여신상 등 같은 주요 명소들이 조화롭게 어우러져 있다.



‘BTS 쿠킹온’은 메인 스토리를 진행하는 동안 중간중간 서브 스토리를 추가로 진행할 수 있어, 지루할 틈이 전혀 없다.
1. 셰프 챌린지



보다 높은 난도의 게임을 원하는 유저라면 전 세계에서 열리는 경연대회 콘셉트의 ‘셰프 챌린지’에도 참여할 수 있다. 셰프 챌린지는 5개의 스테이지로 구성되어 있으며, 한 번에 모든 스테이지를 클리어해야 다음 단계로 진행할 수 있다. 도중에 실패하면 처음부터 다시 시작해야 하므로, 집중력을 가지고 플레이 하자!
2. 무대 스테이지


스테이지를 클리어하면 받는 응원봉으로 무대를 하나씩 꾸며나가는 모드다. 이 과정에서 타이니탄의 캐릭터가 한 명씩 추가되는 모습을 볼 수 있는데 매우 귀엽다.💜 무대 스테이지에서는 츄러스, 아이스크림 등 다양한 디저트를 만들 수 있어 보는 재미와 먹는 재미를 동시에 준다.
3. 시즌 스테이지


여름 컨셉에 맞춰 시원한 배경을 느낄 수 있는 스테이지에서는 파스타를 만들 수 있다. 현재 모든 스테이지가 오픈되지 않은 상태이며, 매주 순차적으로 다음 스테이지가 차례대로 공개될 예정이라고 한다!

식당 운영 파트가 ‘BTS 쿠킹온’의 메인 요리라면 타이니탄은 요리의 맛과 향을 살리는 조미료처럼 게임 곳곳에 활력을 불어넣는다. 게임 진행 중에 등장해 플레이어에게 게임 진행에 대한 팁이나 도움을 줄 때도 있고 일일 퀘스트나 여러 미션을 제공하기도 한다. 이 밖에도 각 도시의 전광판이나 상점 등에서도 타이니탄이 등장해 도시에 생기를 불어넣기도 한다.


더불어 게임을 진행하면서 획득하는 여러 수집 요소에서도 타이니탄 캐릭터들을 만나볼 수 있다. 덕후들의 수집 본능을 자극하는 또 하나의 포인트, 타이니탄 포토카드를 얻을 수 있으며, 획득한 포토카드는 바인더에 저장돼 언제든 확인해볼 수 있으며, 바인더는 총 3종이다. (Butter, Chef’s Book, Cruise Crew Member)
게임을 즐기고 플레이하다 보면 자연스럽게 포토카드라는 보상을 받을 수 있다. 바인더를 장착하고 게임을 진행하면 퍼플 하트를 얻을 수 있으며, 퍼플 하트를 모두 채우면 포토카드 1장을 획득한다. 포토카드는 총 5개의 등급으로 나뉘어져 있으며 (Normal, Popular, Rare, Extra Rare, Super Rare), 각 등급마다 8장의 포토카드가 존재한다. (타이니탄 개인 카드와 단체 카드 포함) 획득한 포토카드 중 최애 포토카드 3종을 골라 프로필에 등록해 프.꾸도 가능! 👌
또한 타이니탄 페스티벌만의 푸드존 요리 스테이지를 클리어하면 타이니탄의 스페셜 무대를 완성할 수도 있다. 푸드존 요리 스테이지를 클리어할수록 무대가 화려해 지고 많은 관객들이 모이며, 무대를 완벽히 완성하면 ‘Butter’, ‘DNA’, ‘Dynamite’ 등 방탄소년단 음악과 함께 타이니탄 만의 매력으로 재구성한 색다른 공연을 감상할 수 있다.이 밖에도 스페셜 부스터 아이템인 ‘타이니탄 타임’을 사용하면 레스토랑의 분위기가 마치 콘서트 무대처럼 화려하게 바뀌며 방탄소년단의 음악이 흘러나온다. 식당 운영 중 너무 많은 손님이 몰려와 주문이 밀렸을 때 이 아이템을 사용하면 손님들도 느긋해지고 그만큼 서빙 제한 시간도 늘어나기 때문에 신나는 방탄소년단 음악과 함께 요리 스테이지를 훨씬 쉽게 클리어할 수 있는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다.


‘BTS 쿠킹온’에서 명예 요리사로서 본분을 다 하고 있으니, 갑자기 요리가 하고 싶어지는 이 기분… 귀여운 타이니탄과 함께 요리 하며 스테이지를 클리어 하는 것은 즐겁지만, 게임을 하면 할수록 배고파지는 건 사실이다. 실제로 뉴욕까지 갈 수 없는 아쉬움을 뒤로하고, 곧장 집을 나서 마트에 가 여러 가지 재료를 사서 뉴욕에 진출한 타이니탄처럼 스테이크를 만들어 보기로 했다. 스테이크만 먹기엔 아쉬워서, 집에 남아 있던 스파게티 면을 사용해 오일 새우 스파게티도 함께 곁들이기로! 스테이크, 허브솔트, 스파게티 면, 올리브오일, 새우, 깐마늘, 페페론치노, 파슬리면 충분하다.


| ‘BTS 쿠킹온’ 처럼 맛있게 요리하기 🍳 |
| 1. 마늘과 페페론치노를 넣어 올리브오일과 함께 볶아준다. 2. 어느 정도 볶아지면 새우를 넣어 익혀준다. 3. 면을 삶는다. 4. 삶아진 면을 재료와 함께 볶는다. 5. 입맛에 맞게 간을 한다. |

집에 야채나 채소가 있으면 같이 볶아주자. 더 맛있게 먹을 수 있다. 짠~ 완성! 🥓🍝 다음번엔 수제버거도 같이 만들어보고 싶다.

타이니탄은 아기자기한 캐릭터와 중간중간 나오는 방탄소년단의 노래로 덕후력을 자극한다. 조작법이 단순한 시뮬레이션 게임이라 누구나 쉽게 즐길 수 있으며, 음식 그래픽도 예뻐서 기자 본인처럼 직접 요리까지 하게끔 만들어 준다. 특히 RPG와 키우기 게임에 지친 사람들에게 더욱 추천한다. 다양한 도시와 레스토랑, 타이니탄 캐릭터와의 상호작용, 포토카드 수집 등 풍부한 콘텐츠들이 넘쳐 출퇴근 시간에 틈틈히 해봐도 좋을 것 같다.
| 📌특히 이런 분들에게 추천해요! |
| 캐릭터 육성에 지쳐있는 분 캐쥬얼 게임을 즐기는 분 요리에 관심이 많은 분 |
시뮬레이션을 통해 성장에 대한 부담을 내려놓고, 요리와 함께 힐링 타임을 가져보는 것은 어떨까? 게임을 통해 편안한 시간을 보내고, 요리의 즐거움을 느껴보길 바라며 오늘은 내가 요리사!🧑🍳

X-PLANET 마켓플레이스는 XPLA를 통해 NFT 2차 거래를 지원하는 탈중앙화 거래소다. 이 플랫폼은 XPLA에서 제공하는 Public LCD(Light Client Daemon)를 사용하여 블록체인과 통신한다. 서비스 운영 중 Public LCD의 한계가 있어, 증가하는 블록체인 트래픽을 처리하기 위해 Full Node를 구축했다. 이를 통해 더 안정적인 서비스를 제공할 수 있게 됐다.

| 회로망 | CPU 코어 | 숫양 | 디스크 | 대역폭 |
|---|---|---|---|---|
dimension_37-1 | 4 (+4개 스레드) | 32GB (32기가바이트) | 2TB(SSD 2000MB/s R/W) | 300Mbps |
cube_47-5 | 2 (+2 스레드) | 16기가바이트 | 500GB(SSD 1000MB/s R/W) | 150Mbps |
private-network | 1 | 2GB(2기가바이트) | 20GB(SSD 500MB/s R/W) | 없음 |
XPLA Full Node를 구축하기 위한 하드웨어 최소 요구 사항은 낮은 편은 아니다. 무료로 공개하는 엔드 포인트도 존재한다. “그럼에도 불구하고 왜 Full Node를 구축해야 할까?” 🔗XPLA 문서를 참고하면 공개된 엔드 포인트는 개발에만 사용하고 상용 서비스는 비공개 엔드 포인트를 권장하고 있다.
공개된 엔드 포인트는 많은 XPLA기반 서비스들이 사용하기 때문에 과부하로 인하여 통신이 원활하지 않을 수 있다. 블록체인이 아닌 블록체인과 통신을 하는 LCD, RPC(Remote Procedure Call)의 중단이기 때문에 공개된 엔드 포인트를 사용한 서비스만 중단되거나 느린 응답으로 인하여 타 서비스에 비해서 사용자에게 부정적인 경험을 줄 수 있다. 부정적인 사용자 경험은 서비스 이탈로 자연스럽게 이어진다.

2023년 3월, 모 기업의 블록체인 지갑 서비스가 주말 동안 장애를 겪은 적이 있다. 블록체인 플랫폼과 통신을 하기 위한 API서비스 오류 때문이었다. 해당 기업의 블록체인 지갑 서비스는 공개된 엔드포인트를 사용했고 다른 서비스에서 NFT가 대량 민팅되면서 처리 시간이 지연되어 문제가 발생했다.
이와 같이 공개된 엔드 포인트를 사용하면 비용과 편리함이라는 이점이 있지만 장애 상황이 생길 수 있다. Full Node를 직접 운영하면 장애 상황뿐만 아니라 데이터의 완전성, 독립성, 보안, 성능 최적화 등 다양한 측면에서 이점을 얻을 수 있다. 이러한 점에서 XPLA는 Full Node를 구축하고 운영하기 시작했다.

Full Node 구축에는 두 가지 방법이 있다. 처음부터 구축하거나 스냅샷을 이용하여 구축하는 것이다. 스냅샷은 특정 시점의 블록체인 상태를 저장하는 기능으로 노드 구축을 용이하게 하는 기능이다. 스냅샷을 이용하면 빠르고 쉽게 적용이 가능해서, 빠른 구축을 위해서 기자는 스냅샷을 이용한 방법을 먼저 시도했다.

Bware Labs에서 XPLA 스냅샷을 제공하고 있다. 🔗Bware Labs Snapshots 페이지에서 메인넷, 테스트넷을 제공한다. 테스트넷 기준으로 스냅샷을 이용하는 방법은 다음과 같다.
# 기간에 맞는 스냅샷 다운로드 한다.
wget https://snapshots.bwarelabs.com/xpla/testnet/xpla20240620.tar.lz4
# XPLA 서비스 동작한다면 중지한다.
sudo systemctl stop XPLA.service
# priv_validator_state.json을 백업 해둔다.
mv <XPLA_HOME>/data/priv_validator_state.json <XPLA_HOME>
# 기존 XPLA 파일을 지운다.
rm -rf <XPLA_HOME>/data/*
# 다운로드 받은 스냅샷을 압축을 푼다.
lz4 -c -d xpla20240620.tar.lz4 | tar -x -C <XPLA_HOME>/data
# 스냅샷의 priv_validator_state을 삭제하고 백업한 파일로 변경한다.
rm <XPLA_HOME>/data/priv_validator_state.json
mv <XPLA_HOME>/priv_validator_state.json <XPLA_HOME>/data/스냅샷 이용한 노드는 제공하는 노드의 운영체제와 설정에 종속된다. Bware Labs의 스냅샷은 상태 동기화 및 인덱서가 꺼진 상태에서 우분투 22.04를 실행하는 시스템에서 도커 컨테이너로 호스팅되고 있었다. 블록 검증을 위한 밸리데이터를 위한 설정이기 때문에 DApp 개발에 적용하기에는 힘들었다.
# in app.toml
pruning = "custom"
pruning-keep-recent = "100"
pruning-keep-every = "0"
pruning-interval = "10"인덱서가 꺼진 상태로 최신 블록만 저장되어 과거의 블록과 트랜잭션을 볼 수 없었다. Full Node를 적용할 운영체제 환경도 달랐기 때문에 스냅샷을 이용한 방법은 적용하기 힘들다는 판단을 내렸다.

XPLA Full Node를 구축하기 전에 golang 1.2.x 이상 버전과 build-essential 설치가 필요하다. 설치가 완료된 리눅스 운영체제라는 가정으로 테스트넷 Full Node 구축을 설명해 보겠다.
git clone https://github.com/xpladev/xplaxpla 소스 코드를 git clone 한다.
git checkout tags/v1.0.0버전에 따라서 포함되는 블록과 설정이 다르기 때문에 초기 버전부터 차례대로 올려야한다. 가장 초기 버전인 v1.0.0으로 설정한다.
make install
xplad version --longxpla 노드 서비스 xplad를 설치하고 버전을 확인한다.
xplad를 시작하기 전에 주요 옵션을 알아보자. 블록이 올라가면 다시 변경하기 어렵기 때문에 요구사항에 맞게 노드를 구축하지 않는다면 다시 설정이 필요할 수 있다. xplad config는 app.toml, client.toml, config.toml으로 구성된다. 상세한 옵션을 보고 싶다면 ~/.xpla/config에서 확인 가능하다.
- app.toml
- Base Configuration
- pruning: 블록체인 상태를 유지하고 관리하는 방법이다.
- index-events: 인덱스 이벤트 집합을 정의하는 설정이다.
- State Sync Configuration
- snapshot-interval: 로컬 상태 동기화 스냅샷 블록 간격을 지정한다.
- snapshot-keep-recent: 유지되고 제공되는 스냅샷의 수를 지정한다.
- Base Configuration
- client.toml
- broadcast-mode: 트랜잭션 브로드캐스팅 모드를 설정한다.
- sync: 트랜잭션이 브로드캐스팅되고 모든 노드에 도달한 후 응답을 기다린다.
- async: 트랜잭션이 브로드캐스팅되고 네트워크에 전파되는 동안 응답을 기다리지 않고 즉시 반환한다.
- block: 트랜잭션이 브로드캐스팅되고 특정 블록에 포함될 때까지 응답을 기다린다.
- broadcast-mode: 트랜잭션 브로드캐스팅 모드를 설정한다.
- config.toml
- P2P Configuration Options: 노드 간 연결을 설정한다.
- Transaction Indexer Configuration Options
- indexer: 트랜잭션 인덱서에 사용할 유형을 설정한다.
# moniker: 노드 명칭
xplad init [moniker] --chain-id cube_47-5
# account-name: 계정 이름
xplad keys add [account-name]
wget https://raw.githubusercontent.com/xpladev/testnets/main/cube_47-5/genesis.json
cp genesis.json ~/.xpla/config/genesis.json
# ~/.xpla/config/config.toml
seed="9ddfac28dc6b28601e3039902ee5a8915dc7891f@3.35.54.221:26656"
# external address 설정
sed -i -e 's/external_address = \"\"/external_address = \"'$(curl httpbin.org/ip | jq -r .origin)':26656\"/g' ~/.xpla/config/config.toml
# 노드 시작
xplad start요구사항에 맞는 설정 파일을 수정했다면 노드를 네트워크에 연결하고 실행한다. 실행하다가 일정 블록에 도달하면 멈추게 된다. 이는 xplad 버전이 올라가서 블록정보가 달라져서 생기는 문제로 xplad 버전을 업데이트하면 해결된다. 업데이트 순서와 블록은 다음과 같다.
- mainnet
- v1.0.0(755000) -> v1.1.0(2459600) -> v1.2.2(6881850) -> 1.3.0(8373900) -> v1.4.0
- testnet
- v1.0.0(12700) -> v1.1.0-cube(2184000) -> v1.2.2(2459600) -> v1.3.0-rc6(6679014) -> 1.4.0-rc0(7516478) -> 1.5.1-rc1(9229980)

자체 구축을 하다보면 다양한 이슈를 경험하게 된다. 기자가 경험한 이슈와 해결방법에 대해 이야기해 보겠다.
invalid json-rpc config value, JSON-RPC feehistory-cap cannot be negative or 0
xplad v1.2.0부터 EVM 지원을 시작하면서 EVM 설정이 필요하다. .xpla/config/app.toml에 EVM 관련 설정을 추가해 주면 해결된다.
wrong Block.Header.AppHash
블록이 올라가는 과정에서 블록 높이와 상태 정보의 🔗불일치로 인하여 생기는 문제로 롤백이 필요하다. 블록을 순서대로 올리고 올리기 전에 설정을 꼭 확인하고 올려야 한다.
code = NotFound desc = tx not found
indexer=null을 옵션으로 노드 실행하고 LCD에서 과거의 트랜잭션을 볼 수 없는 상황이거나 트랜잭션이 유실되는 상황이 이다. 트랜잭션 재수집이 필요하다. 다행으로🔗 tendermint 기반의 xplad는 reindex라는 명령어를 지원한다. xplad reindex-event를 입력하면 다시 트랜잭션을 수집하여 해결할 수 있다.
ERR prevote step ProposalBlock is invalid err
5,312,080 블록에서 발생했던 오류로 노드 설정 옵션이 꼬여서 생긴 문제이다. xplad rollback 명령어를 통해 다시 블록을 쌓아서 해결할 수 있다.
invalid coin denomination
유효하지 않은 단위가 설정되어 생긴 문제로 업데이트 순서에 따른 버전 설정을 올바르게 하면 해결된다.
대부분의 이슈는 버전에 따른 설정을 하지 않아서 생기는 이슈로 가이드를 잘 따라서 설정을 적용하는 게 중요하다. Full Node 구축 중에 오류가 발생한다면 🔗 XPLA Validators discord에 문의하면 친절한 답변을 받을 수 있다.

테스트넷 기준으로 Public Node는 초당 15~20회 API 응답속도를 가졌고, 구축한 Full Node는 초당 75~80회 API 응답속도로 환경에 따라서 변동은 있지만 최소 3배의 성능 향상을 얻었다고 볼 수 있다. 블록체인 서비스 운용에 있어서 Full Node 구축은 성능 향상뿐만 아니라 안정성을 가져 타 서비스에 비해 큰 이점을 제공한다. 이는 서비스 사용자에게 더 좋은 경험을 제공하면서 XPLA 생태계 발전에 기여도 가능하다.