Hive는 GBaaS(Game Backend as a Service) 플랫폼으로서 로그인, 결제, 푸시 등의 기능을 제공하여 게임사가 게임 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있는 환경을 지원한다. 우리 팀은 2024년 한 해 동안 리더보드, 매치메이킹, 리모트플레이 서비스를 연이어 오픈했으며, 12월에는 채팅 서비스까지 출시하여 Hive의 기능적 폭을 더욱 확장했다. 본 기사에서는 채팅 서버를 구축하며 체득한 내용을 공유하고, 개발 과정에서의 주요 고민들을 나눠보고자 한다.

채팅 서비스는 기본적으로 ‘실시간으로 메시지를 수신한다’는 조건을 충족해야 한다. 단순해 보이는 이 조건을 만족시키기 위해서는 다음과 같은 요소들이 갖춰져야 한다.

실시간 메시지 수신을 위해서는 클라이언트와 서버 간 네트워크 커넥션이 항상 열린 상태여야 한다. 여기서 ‘열려 있다’는 것은 양방향으로 데이터를 송수신할 수 있는 상태를 의미한다. 하지만 네트워크 상태는 언제든 변할 수 있기 때문에, 커넥션 상태를 효율적으로 관리하는 것이 중요하다.

예를 들어 커넥션이 비정상적으로 종료되었을 경우 이를 감지하여 사용자 접속 정보를 삭제해야 하며, 유휴 시간이 지나치게 긴 커넥션은 해제해 시스템 자원을 절약해야 한다.

이러한 커넥션 관리를 위해 우리는 Netty를 도입했다. Netty는 비동기 이벤트 기반 네트워크 프레임워크로 커넥션을 효과적으로 관리할 수 있도록 지원한다. 

public interface ChannelInboundHandler extends ChannelHandler {
    void channelRegistered(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception;
    void channelUnregistered(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception;
    void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception;
    void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception;
    void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception;
    void channelReadComplete(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception;
    void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx, Object evt) throws Exception;
    void channelWritabilityChanged(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception;
    @Override
    @SuppressWarnings("deprecation")
    void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause) throws Exception;
}

Netty의 ChannelInboundHandler 인터페이스는 네트워크 커넥션에 해당하는 Channel의 상태(예: registered, active 등)에 따라 필요한 처리를 구현할 수 있도록 지원한다.

Netty는 커넥션 관리뿐만 아니라 TCP, UDP, HTTP/2, WebSocket 등 다양한 프로토콜을 지원하며, ChannelPipeline 기반으로 네트워크 데이터를 처리할 수 있어 전송 흐름에 따라 필요한 기능을 유연하게 추가할 수 있다.

또한 Netty는 Spring WebFlux, Apache Kafka, Armeria 등 다양한 오픈소스 프로젝트에서도 활용될 만큼 높은 안정성을 갖추고 있어, 개발 과정에서 발생할 수 있는 다양한 이슈를 효과적으로 대응하는 데 적합하다고 판단했다.

HTTP는 요청-응답 기반의 단방향 통신 모델로 비연결성(stateless)의 특징을 지닌다. 따라서 실시간성과 양방향 통신이 요구되는 채팅 서비스에는 적합하지 않다. 또한, 임의의 시점에 서버에서 클라이언트로 메시지를 푸시할 수도 없다.

지속적으로 커넥션을 유지하기 위해서는 TCP 기반의 소켓 통신을 직접 사용해야만 한다. 따라서 Hive 채팅은 웹소켓을 기반으로 채팅 프로토콜을 구성했다. 

public class ServerChannelInitializer extends ChannelInitializer<SocketChannel> {

    ...    
    
    private final WebSocketRequestHandler websocketHandler;
    
    @Override
    protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
        ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
        pipeline.addLast(new HttpServerCodec())
            .addLast(new HttpObjectAggregator(maxContentLength))
            .addLast(httpRequestHandler)
            .addLast(new WebSocketServerCompressionHandler())
            .addLast(new IdleStateHandler(60, 0, 0))
            .addLast(new WebSocketServerProtocolHandler(wsPath, null, true))
            .addLast(serverResponseEncoder)
            .addLast(serverPushPacketOutboundHandler)
            .addLast(websocketHandler);        
    }
}

ServerChannelInitializer 클래스는 Netty 서버에서 클라이언트의 SocketChannel을 초기화하는 역할을 한다. 특히 HTTP 요청 처리부터 WebSocket 업그레이드, 그리고 이후의 실시간 통신까지 지원하기 위해 다양한 핸들러를 ChannelPipeline에 순차적으로 추가했다. 추가하는 순서대로 inbound, outbound 흐름에 적용되기 때문에 각 핸들러의 역할을 이해해야 한다. 예를 들어 IdleStateHandler를WebSocketServerProtocolHandler보다 뒤에 등록한다면 웹소켓 표준 ping / pong 을 이용한 유휴 커넥션 처리를 할 수 없다. WebSocketServerProtocolHandler에서 웹소켓 표준 ping / pong 처리를 하고 있기 때문이다.

이러한 초기화 과정은 WebSocket 기반의 실시간 통신 서버를 구축할 때 필수적인 절차이며, 마지막에 추가한 WebSocketRequestHandler를 통해 비즈니스 로직으로 흐름이 넘어가게 된다.

public class WebSocketRequestHandler extends SimpleChannelInboundHandler<WebSocketFrame> {

    ...    
        
    @Override
    protected void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx, WebSocketFrame frame) throws Exception {
        Channel channel = ctx.channel();
        if(frame instanceof TextWebSocketFrame) {
            TextWebSocketFrame textFrame = (TextWebSocketFrame) frame;
            ChatPakcet chatPacket = mapper.readValue(textFrame.text(), ChatPacket.class);
            // business layer 호출
        }
    }

    @Override
    public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
        // 연결 해제 시 처리 로직
    }


    @Override
    public void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx, Object evt) throws Exception {
        if (evt instanceof IdleStateEvent) {
            // 유휴 상태의 연결에 대한 처리 로직        
        }
        super.userEventTriggered(ctx, evt);
    }
}

WebSocketRequestHandler 클래스는 클라이언트로부터 수신한 메시지를 처리하는 핵심 핸들러다. WebSocketFrame을 수신한 뒤, 해당 프레임 내 텍스트 메시지를 비즈니스 요청 객체로 변환하여 처리하는 역할을 수행한다.
또한, 커넥션이 끊겼을 때 이를 정리하는 로직과, 커넥션의 Idle 상태를 감지하여 타임아웃 처리를 수행하는 기능도 포함되어 있다.

WebSocketRequestHandler가 상속받은 SimpleChannelInboundHandler는 앞서 설명한 ChannelInboundHandler를 상속한 추상 클래스이며, ChannelInboundHandler의 모든 기능을 보다 간편하게 사용할 수 있도록 도와주는 구현체다. 이제 커맨드 구조를 살펴보겠다.

public class ChatPacket {
	    private PacketType packetType;
     	private Object body;
}

TCP 패킷 구조다. PacketType에 따라 body 타입을 결정하도록 Object 타입으로 정의했다.

public enum PacketType {
        CONNECT,
        RESPONSE_CONNECT,
        RECONNECT,
        ...
}

enum으로 정의한 PacketType의 모습이다. PacketType의 수가 늘어날수록 코드 내 분기 처리도 증가하게 되어 복잡도가 높아진다.
이에 따라 우리는 WebSocket을 실시간 메시지 송수신에만 활용하고, 그 외의 기능은 REST API를 통해 처리하는 방식으로 개발했다.

RESPONSE라는 접두어로 시작하는 패킷은 요청에 대한 응답임을 나타낸다. WebSocket은 비동기 통신 방식이기 때문에, 클라이언트는 요청을 보낸 후 결과를 즉시 확인할 수 없다. 따라서 요청과 응답을 구분하고 매칭하기 위해 응답 패킷에 RESPONSE 접두어를 붙여 요청의 결과임을 식별할 수 있도록 했다.

이처럼 LOW 레벨의 통신 프로토콜을 설계할 때는 메시지 포맷, 핸드셰이크 절차 등 다양한 요소들을 종합적으로 고려해야 한다.

채팅방에 참여한 사용자들에게 메시지를 전달하려면 어떻게 해야 할까?


예를 들어 A 사용자가 1번 서버, B 사용자가 3번 서버, C 사용자가 5번 서버에 접속한 상태에서 A 사용자가 채팅방에 메시지를 전송했다면, 채팅 서버는 각 사용자가 접속해 있는 서버를 찾아 해당 메시지를 전달해야 한다. 즉, 사용자의 커넥션이 유지되고 있는 서버를 식별하고, 그 위치에 맞춰 데이터를 전송할 수 있어야 한다.

많은 기술 블로그에서는 이 기능을 Redis Pub/Sub으로 구현하지만, 우리는 Akka를 활용하여 개발했다. Akka의 ActorSystem을 이용하면 특정 Actor가 어느 서버에 생성됐는지 알지 못해도 Actor 호출이 가능하다. 우리는 사용자 정보를 표현하는 UserActor를 정의하고, 채팅 메시지를 전송할 때 ActorSystem이 라우팅을 전담하는 구조를 설계했다.

사용자(UserActor)에게 데이터를 전송하는 개념을 나타낸 그림이다. ChatRoomActor는 채팅방에 참여한 사용자들에게 메시지를 전달하는 역할만을 수행한다. 각 UserActor는 서로 다른 서버에 위치할 수 있지만, ActorSystem에 등록된 식별자를 통해 위치와 관계없이 호출할 수 있다.

private Behavior<ActorEvent> createUserActor(LoginEvent event){
        		...
       ServiceKey<ActorEvent> serviceKey = 
ActorUtils.getUserActorKey(session.getGameIndex(), session.getPlayerId());
       context.getSystem().receptionist().tell(Receptionist.register(serviceKey, actorRef));

	     return Behaviors.same();
}

Akka의 Receptionist를 활용하면 ActorSystem에 ServiceKey(식별자)와 Actor를 등록할 수 있으며, 이후 해당 ServiceKey를 통해 등록된 Actor를 호출할 수 있다. 이를 응용하면 사용자가 접속한 서버 정보를 별도로 데이터 저장소에서 조회할 필요가 없어 로직이 단순해진다.

또한 Akka는 분산 처리, 확장성, 비동기 처리에 강점을 지니고 있어, 트래픽이 증가하더라도 일관된 설계 구조를 유지할 수 있다.

‘실시간으로 메시지를 수신한다.’ 이 단순한 문장을 만족시키기 위해 Socket 서버는 다양한 요소들을 갖추고 있어야 한다. 이처럼 겉으로 드러나지 않는 조건들이 유기적으로 맞물려야만 사용자는 자연스럽고 끊김 없는 메시지 경험을 누릴 수 있다.

다음으로는 백그라운드 처리를 전담하는 Worker 서버에 대해 이야기해보겠다.

채팅 메시지 외에도 비속어 필터링, 채팅 로그 저장 등 다양한 부가기능이 존재한다. 이러한 기능들을 빠르게 처리하기 위해 백그라운드 기능을 전담하는 별도의 Worker 서버를 구축했다. 그 중 비속어 필터링에 대해서 자세히 이야기해 보겠다.

실시간 채팅 서비스를 설계할 때 가장 먼저 고민하게 되는 요소 중 하나는 바로 ‘비속어 필터링’이다. 기능을 검토한 결과, 비속어 필터링은 단순한 기능을 넘어 하나의 독립된 서비스 수준의 범위를 갖고 있다는 결론에 이르렀다.

마침 사내에서 유사한 기능의 시스템을 이미 운영 중이었기에, 해당 시스템을 우선 도입 대상으로 검토했다. 다만, 해당 시스템은 실시간 환경에서 적용된 사례가 없어, 우리가 개발하는 채팅 서비스에 적합한지에 대한 충분한 검토가 필요했다.

여러 차례 논의와 담당자분들의 적극적인 협조를 통해, AI 개발팀의 ‘텍스트 어뷰징 탐지 시스템(이하 TADS)’을 연동하여 비속어 필터링을 적용하게 됐다.
이 자리를 빌려 적극적으로 지원해주신 AI 개발팀에 다시 한번 감사의 마음을 전해본다.

gRPC

gRPC는 Google에서 개발한 고성능 원격 프로시저 호출(RPC) 프레임워크다. 바이너리 포맷인 Protocol Buffers(Protobuf)를 사용하기 때문에 데이터 직렬화 속도가 빠르고, 메시지 크기가 작아 네트워크 비용 절감에 유리하다. 또한 양방향 스트리밍을 지원하여 실시간 메시지 전송이나 대용량 데이터 처리에 최적화되어 있다.

이러한 gRPC의 특성은 우리가 지향하는 Async – Non Blocking 아키텍처와 잘 부합한다고 판단해, TADS와의 통신에도 gRPC를 적용했다. 이를 통해 지연 시간을 최소화하면서도 높은 응답성과 안정성을 확보할 수 있었다.

Armeria

Armeria는 Line에서 개발한 고성능 비동기 마이크로서비스 프레임워크다. gRPC를 포함한 다양한 통신 방식을 지원하며, Spring과의 연동도 자연스럽게 처리할 수 있는 장점을 갖고 있다.

우리는 gRPC 기반의 실시간 통신을 보다 유연하고 안정적으로 처리하기 위해 Armeria를 도입했다. Armeria는 gRPC 통신을 담당하고, 전반적인 구성과 의존성 관리는 Spring에 위임함으로써 Spring 생태계를 그대로 활용하면서도 Armeria의 장점을 살린 안정적인 gRPC 통신 구조를 구축할 수 있다.

이제 Armeria를 활용한 gRPC 클라이언트 설정에 대해 간단히 설명하고, Worker 서버에 대한 내용을 마무리하고자 한다.

Endpoint 설정

요청을 여러 서버에 분산할 수 있도록, 선택 전략과 요청 대상 서버의 URL 및 port를 그룹화해 관리할 수 있다.

// Endpoint 선택 전략 
final EndpointSelectionStrategy strategy = EndpointSelectionStrategy.roundRobin();

// Endpoint url+port 구성
List<Endpoint> endpoints = new ArrayList<>();
endpoints.add(Endpoint.of({url}, {port}));

// Endpoint 그룹화
final StaticEndpointGroup staticEndpointGroup = new StaticEndpointGroup(strategy, endpoints);
final EndpointGroup group = EndpointGroup.of(staticEndpointGroup);

CircuitBreaker 설정

외부 네트워크 통신에 이상이 발생했을 때, 더 이상 호출을 수행하지 않도록 하여 장애의 영향 범위를 줄이기 위한 설정이다. Builder를 통해 실패율, 최소 실패 횟수 등의 조건을 지정할 수 있으며, Rule을 통해 어떤 응답을 실패로 간주할지에 대한 기준도 설정할 수 있다.

// CircuitBreakerBuilder
final Function<String, CircuitBreaker> factory =  
       key -> CircuitBreaker.builder()
                .failureRateThreshold(0.5)
                .minimumRequestThreshold(10)
              .build();

// CircuitBreakerRule 
final CircuitBreakerRule cbRule = CircuitBreakerRule.builder()
    // A failure if the response is 5xx.
    .onServerErrorStatus()
    // A failure if an Exception is raised.
    .onException()
    // A failure if the grpc-status is not 0
    .onGrpcTrailers((ctx, tr) -> tr.getInt("grpc-status", -1) != 0)
    .thenFailure();

Retry 설정

오류 응답을 수신했을 때 응답 내용에 따라 자동으로 재시도할 수 있도록 하는 설정이다. Rule을 통해 어떤 응답에 대해 재시도를 수행할지 여부를 정의할 수 있으며 재시도 간의 지연 시간이나 최대 재시도 횟수 등의 규칙도 함께 설정할 수 있다.

// RetryRule 
final RetryRule retryRule = RetryRule.builder()
    // retry condition
    .onException((ctx, cause) -> cause instanceof ResponseTimeoutException)  
                .thenBackoff(Backoff.exponential(200, 10000);

그리고 +

그 외에도 Logging 설정, Metric 연동, 기본적인 Request/Response 설정 등도 손쉽게 구성할 수 있다. 이러한 설정들은 decorator를 통해 유연하게 적용할 수 있으며 아래와 같이 gRPC 클라이언트 설정을 마친 뒤에는 필요한 곳에서 의존성을 주입받아 gRPC를 사용할 수 있다.

// gRPC 클라이언트
@Bean
public GrpcTadsStub tadsStub() {
        ...
        return GrpcClients
                   	.builder(scheme, group)
	                	.responseTimeoutMillis(15000)
                    .decorator(CircuitBreakerClient.newDecorator(CircuitBreakerMapping.perHost(factory), cbRule))
                  	.decorator(RetryingClient.newDecorator(retryRule))
                    .decorator(LoggingClient.newDecorator())
              .build(GrpcTadsStub.class);
    }

채팅 서비스는 이미 경쟁이 치열하고 기능적, 기술적으로 성숙된 시장이다. 이러한 상황 속에서 ‘Hive 채팅’이 단순한 채팅 기능을 넘어서 ‘채팅’과 ‘메신저’의 경계에서 어떤 모습을 갖춰야 하는지 많은 고민을 할 수밖에 없었다.

우리는 이러한 고민을 추상적인 수준에만 그치는 게 아니라, 하나씩 구체화해 가며  ‘Hive 채팅’의 모습을 갖춰나가고 있다. 어느 하나 쉬운 내용이 없지만 개발자로서의 호기심과 도전의식을 불러일으키고 있어 즐겁게 개발하고 있다. 이러한 노력을 통해 많은 사용자들이 서로 연결되고 즐거운 소통의 순간이 만들어지기를 기대해 본다.

스마트폰은 기본적으로 세로로 쥐고 조작하는 경우가 많다. 가로로 쥘 경우 두 손을 써야 해 한 손이 자유롭지 않아 불편함을 느끼기 쉽다. 게다가, 최근 스마트폰은 별도 버튼 없이 화면 터치로 조작하는 방식이 많아, 세로 모드에서 한 손으로 간단히 조작할 수 있는 게임이 더 편리하게 느껴진다. 무엇보다 현대인들은 이동 중이나 짧은 틈을 활용해 게임을 즐기는 경우가 많다.

이러한 점에서 볼 때, ‘세로 화면 + 한 손 조작 + 간단한 터치’라는 세 가지 조건을 갖춘 모바일 게임이 캐주얼한 장르에서는 가장 이상적인 형태라고 생각한다. 이번 기사에서는 이 조건을 모두 충족하면서도 재미까지 놓치지 않은 게임, ‘미니언100’을 소개한다.

게임 정보

  • 소프트 론칭: 2025년 4월 8일
  • 글로벌 론칭: 2025년 7월 1일
  • 플랫폼: 모바일(구글 플레이, 앱스토어)
  • 장르: 로그라이크, 캐주얼
  • 제작사: FUNFLOW
  • 퍼블리셔: Com2uS

누구나 쉽게 접근 가능한 조작

게임에서 조작 방식은 단순한 편의 요소를 넘어, 플레이 경험 전체를 좌우하는 핵심 요소다. 특히 스마트폰으로 게임을 즐기는 인구가 꾸준히 늘어나면서, 조작의 간편함은 더욱 중요해졌다. 최근에는 평소 게임을 하지 않던 사람들도 호기심에 앱을 다운로드해 바로 플레이하는 경우가 많은데, 이때 조작이 어렵다면 금세 이탈할 수 있다.

‘미니언100’은 처음 접하는 유저도 부담 없이 즐길 수 있도록, 단 1분 만에 익숙해질 수 있는 직관적인 조작 방식을 제공한다. 덕분에 누구나 별다른 설명 없이도 게임에 빠르게 몰입할 수 있다.

기본적으로 게임은 한 손, 아니 한 손가락만으로도 모든 동작을 수행할 수 있다.

플레이어는 ‘소환사’라는 캐릭터를 중심으로 팀을 구성하고, 한 손가락으로 이동만 조작하면 자동으로 기본 공격과 스킬이 실행된다. 스테이지를 진행하는 동안 화면에 거슬리는 버튼이 없어 누구나 부담 없이 즐길 수 있으며, 진입 장벽도 매우 낮다.

게임을 처음 접한 사람도 금세 익숙해질 수 있으며, 오랜 시간 플레이한 숙련자는 이동 하나만으로도 정교한 컨트롤을 통해 더 좋은 결과를 노릴 수 있다. 직관적인 조작과 최소화된 버튼 구성을 강조한 게임답게, 조작에서 헷갈릴 일은 절대 없을 것이다.

다양한 조합으로 완성되는 전략적 전투

‘미니언100’은 앞서 언급했듯 매우 간편한 조작 방식을 자랑한다. 하지만 조작이 단순하다고 해서 게임의 재미까지 얕아지는 건 아니다. 이 게임은 전투에 ‘전략성’이라는 요소를 더해 깊이를 확보했다. 처음에는 익숙한 장르처럼 느껴질 수 있지만, 조금만 플레이해보면 기존 게임들과는 확연히 다른 개성을 지녔다는 점을 금세 체감할 수 있다.

▼ 평소 자주 접하던 장르의 게임이기 때문에, 첫인상은 익숙하게 느껴질 수 있다.

게임에는 세 가지 유형의 캐릭터가 등장한다. 먼저, 플레이어가 직접 조작하며 사실상 주인공 역할을 맡는 ‘소환사’, 개별 스펙이 뛰어나고 특수 능력을 보유한 ‘챔피언’, 다수의 기본 병력을 담당하는 ‘미니언’으로 구성된다. 이 세 가지 캐릭터를 어떻게 성장시키느냐에 따라 전략의 방향은 무궁무진하게 달라진다.

컨트롤에 자신 있고, 직접 전투에 나서 적을 해치우는 플레이를 선호한다면 ‘소환사’의 성장을 선택하면 된다. 소수 정예로 부대를 구성하고, 각 캐릭터의 고유 스킬을 중심으로 운용하고 싶다면 ‘챔피언’의 성장을 선택하면 된다. 마지막으로, 물량이 곧 전투력이라 믿고 대규모 병력을 운용하는 스타일이라면 ‘미니언’의 성장이 적합하다.

▼ 성장시켜야 할 대상은 플레이어 캐릭터만 있는 것이 아니다. 어떤 타입으로 전투를 이끌어 갈지 고민하고, 나만의 전략을 세워보자.

(확률형 아이템 포함)
(확률형 아이템 포함)

로그라이크 요소로 인해 매 판 달라지는 전투의 양상

‘미니언100’의 전투는 로그라이크 요소를 포함하고 있어, 판마다 전혀 다른 양상으로 진행된다. 운이 따라준다면 원하는 조합의 군단이 구성돼, 적을 시원하게 쓸어버리는 통쾌함을 느낄 수 있다. 참고로 ‘로그라이크’ 장르가 낯설다면, 우측 기사에서 간단히 개념을 살펴보자.

▼ 랜덤은 게임에 늘 예측 불가능한 재미와 신선함을 선사한다.

(확률형 아이템 포함)
(확률형 아이템 포함)

전투 중 적을 처치하면 경험치를 획득하고, 일정 수치에 도달하면 레벨이 상승한다. 레벨업 시에는 무작위로 등장하는 세 장의 능력 카드 중 하나를 선택해야 하며, 선택한 효과는 해당 판이 끝날 때까지 지속된다.

이 카드는 어떤 조합으로 등장할지 예측할 수 없기 때문에, 플레이어는 그 순간의 상황에 가장 알맞은 효과를 전략적으로 골라야 한다. 한 번 선택한 카드는 번복할 수 없어, 신중한 판단이 필요하다.

▼ 매 판 상황에 따라 전략을 유동적으로 조정하게 된다.

(확률형 아이템 포함)
(확률형 아이템 포함)

이렇게 쌓은 효과는 해당 챕터에만 적용되며, 새로운 챕터가 시작되면 스펙은 초기화된다. 다시 처음부터 능력을 선택하고 누적해 나가는 구조 덕분에, 매 판 새로운 전투를 구성하게 된다.

게임을 시작할 때 전략을 미리 정해두기보다, 상황에 따라 유연하게 전략을 조립해 나가는 ‘뇌지컬’ 플레이가 요구된다. 간편한 조작 속에서도 끊임없는 판단과 선택이 필요하다는 점이 ‘미니언100’의 핵심 재미 중 하나다.

▼ 다양한 능력이 중첩되며 챕터 후반부에는 폭발적인 전투력을 체감할 수 있다.

전투 게임 그 이상, 즐길 거리 가득한 콘텐츠

‘미니언100’은 단순한 전투 게임에 그치지 않는다. 장비와 캐릭터 성장, 특수 조건이 적용된 전투, 이벤트로 즐기는 색다른 모드 등 다채로운 콘텐츠가 준비돼 있다. 이들은 짧고 반복적으로 즐기기 좋게 설계돼 있어, 지루할 틈 없이 몰입감을 유지할 수 있다.

▼ 스테이지 전투만 반복되는 게임이었다면 단조로울 수 있었겠지만, ‘미니언100’은 다양한 콘텐츠 덕분에 전혀 다른 경험을 선사한다.

모든 콘텐츠의 궁극적인 목적은 계정의 성장이라는 공통점을 갖고 있지만, 그 방식은 하나로 정해져 있지 않다. 소환사, 장비, 챔피언 등 어떤 요소에 집중하느냐에 따라 플레이 스타일은 완전히 달라진다. 그래서 ‘무엇을 먼저 키울까’를 고민하는 것 자체가 하나의 전략이자 재미 포인트가 된다.

예를 들어, 직접 조작하는 캐릭터를 강화하고 싶다면 소환사부터 키우면 되고, 내가 이끄는 군단의 전투력을 빠르게 끌어올리고 싶다면 미니언의 성장을 먼저 진행하면 된다. 이처럼 플레이어에게는 다양한 선택지가 주어지며, 그에 따라 전혀 다른 성장 곡선을 경험하게 된다.

▼ 도전 탭에서는 다양한 조건이 부여된 스테이지를 즐길 수 있다.

총평

‘미니언100’은 겉보기엔 단순해 보이지만, 직접 플레이해보면 ‘가볍게 즐기되 결코 가볍지 않은 게임’이라는 사실을 실감하게 된다. 한 손 조작이 가능한 간편한 구조 덕분에 누구나 부담 없이 시작할 수 있고, 진입 장벽 또한 낮다.

하지만 진짜 재미는 그다음부터 시작된다. 이 게임은 단순 반복 대신 ‘조합’, ‘전략’, ‘선택’의 중요성을 끊임없이 요구하며, 전투는 매번 새로운 양상으로 펼쳐진다. 매 판 어떤 유닛을 선택하고 어떻게 조합하느냐에 따라 전투의 흐름이 극적으로 달라진다.

▼ 한 손 조작 게임 중 이처럼 다양한 전투 조합과 전략적 깊이를 가진 게임은 드물다.

특히 로그라이크 시스템, 성장 요소, 짧고 밀도 높은 콘텐츠가 유기적으로 맞물리면서 플레이할수록 몰입도가 점점 깊어진다. 어떤 방향으로 성장할지, 어떤 전략을 택할지는 오롯이 플레이어의 선택에 달려 있다.

결론적으로 ‘미니언100’은 조작의 간편함과 전략의 깊이를 모두 갖춘 게임이다. 가볍게 시작해 점점 더 빠져들게 되는 모바일 게임을 찾고 있다면, 한 번쯤 꼭 플레이해보길 추천한다.

▼ 플레이할수록 빠져드는, 짙은 몰입감을 지닌 게임이었다.

컴친소는 임직원 간의 취향을 공유하고 덕후력을 나누는 사내 네트워킹 프로그램입니다. 컴친소2는 여기에 사회공헌의 가치를 더해, 임직원들이 직접 기획한 굿즈를 통해 나눔을 실천하는 프로젝트입니다. 컴친소2 코너의 첫번째 주제는 ‘영화’입니다.

사우들의 취미를 응원하는 덕후력 기반 네트워킹 프로그램 ‘컴친소’가 굿즈 기획·제작까지 더해진 사회공헌 프로그램 ‘컴친소2: 컴투기빙’으로 돌아왔다. 그 첫 번째 주인공은 바로 ‘영화 덕후’ 사우들이다. 이들의 인생작은 무엇이고, 직접 만든 굿즈에는 어떤 이야기가 담겨 있을까? OTT 전성시대에도 불구하고, 여전히 극장 좌석에 앉아 조명이 어두워지길 기다리는 사우들의 이야기를 들어보았다.

Q. 자기소개 부탁드립니다. 

세바스찬: 인재채용팀 세바스찬입니다. 제 최애 영화 중 하나인 <라라랜드>의 세바스찬(안닮음주의😅)의 이름을 빌려 보았습니다.

그린북: 안녕하세요, FUTURE–QA 팀의 <그린북>입니다. 가장 인상 깊게 본 영화의 제목을 그대로 사용했습니다. 실제 주인공 이름은 그린북이 아니라는 점 기억해주세요!😄

말포이: 글로벌라이제이션2팀 말포이입니다! 인생 영화 <해리포터> 시리즈에서 가장 좋아하는 캐릭터, 말포이를 닉네임 삼았습니다. 참고로 저도 슬리데린🐍 기숙사랍니다😉

도비: 안녕하세요~ 게임플랫폼개발팀 도비입니다! 저도 인생작이 <해리포터> 시리즈여서, 거기서 닉네임을 골라보았습니다. 작고 귀엽지만 용감한 도비의 매력~ 열심히 어필해보겠습니다😎

엘파바: HEAT본부 엘파바입니다💚 컴친소 뮤지컬편에서도 <위키드>의 엘파바를 닉네임으로 썼는데요, 영화 <위키드>도 아주 감명깊게 봐서 초록마녀의 이름을 다시 꺼내왔습니다!

하루: SUMMONER스튜디오의 하루입니다🐈 지브리 애니메이션 <고양이의 보은>의 주인공 이름에서 따왔어요!

엠마: 글로벌전략팀에서 IP 관련 계약 검토 업무를 하는 엠마입니다! <가장 따뜻한 색 블루>의  주인공 ‘엠마’로 닉네임을 지었습니다. 

Q. 인생영화를 소개해주세요. 

세바스찬: 보통 3가지 작품을 주로 꼽습니다. 인생의 방향성을 바꿔준 작품 <월터의 상상은 현실이 된다>, 순수 재미 끝판왕 <다크나이트>, 여운이 남는 결말이 매력적인 <라라랜드>! 셋 중 하나를 꼽는다면, <라라랜드>요! 오랜 시간이 지났지만, 여전히 그 여운에 잠겨 촬영장까지 다녀왔거든요!

그린북: 저도 3가지 작품을 자주 언급합니다. 야구팬으로서 볼 때마다 흥미진진한 야구 영화 <머니볼>, 재난영화 매니아로서 거대한 스케일이 흥미로운 <2012>, 가장 감동적이고 짜릿했던 작품 <그린북>. 주인공 셜리와 토니가 우정을 쌓으며 서로를 이해하는 장면은 언제봐도 마음을 울립니다.

엠마:  압둘라티프 케시시 감독의 <가장 따뜻한 색 블루>를 정말 인상 깊게 봤습니다. 최근까지도 가장 좋아하는 영화에요! 사랑에 빠진 십대 소녀가 연애와 성장과 이별을 겪으며 느끼는 모든 순간의 감정들이 정말 잘 그려져 있어 좋아합니다. 

말포이: 제목만 말해도 모두 내용을 아는 그 작품, <해리포터> 시리즈입니다. 어릴 때 처음으로 읽은 소설 책이기도 한데요, 생생한 세계관에 매료되어 한동안 소설과 영화 모두에 푹 빠져있었습니다. 지금까지 몇 번을 봤는지 셀 수 없을 정도로 좋아하는 작품입니다.

엘파바: ‘어린 아이의 비명을 에너지로 쓰는 몬스터 세계’라는 참신한 설정을 명쾌하게 그려낸 <몬스터 주식회사>의 오프닝을 무척 좋아합니다. 어렸을 땐 그냥 재밌는 작품2 정도로 여겼는데, 커서 보니 작품성에 더욱 감탄하게 됐어요. 인류애 충전이 필요할 때 주기적으로 찾는 작품이에요!

하루: 존 카니 감독의 <싱 스트리트>요! 전학 간 학교에서 여주인공을 보고 첫눈에 반한 남자 주인공이 뮤직비디오 출연을 제안하는 무모한 말을 하게 되고, 이를 실현하기 위해 어설픈 멤버들을 모아 ‘싱 스트리트’라는 밴드를 결성하게 되는 이야기입니다. 청춘 + 성장 + 우정 + 사랑, 어떻게 안 사랑하는데😭!! 무엇보다 OST가 정말 좋습니다. 가슴이 뜨거워지고 싶은 사우분들께 추천드려요!  Drive It Like You Stole It ! 🔥🎸

도비: 저도 음악 영화를 두 작품을 꼽겠습니다. 음악에 로맨스가 더해진 <어거스트 러쉬>는 누구나 재밌고 볼 수 있는 따뜻한 작품이에요. <위플래쉬>는 완벽한 재즈 드러머가 되기 위한 주인공의 치열한 여정을 그린 작품이죠. 정반대의 분위기지만, 서로 다른 매력이 있습니다.

Q. 해당 영화를 과연 내가 다시 디렉팅 한다면, 어떤 점을 바꾸고 싶나요?

세바스찬: 히스레저가 살아 있는 세계관의 다크나이트 라이즈가 궁금하긴 합니다.

그린북: <머니볼>의 마지막 장면에서 주인공인 빌리빈 단장은 큰 구단에 스카웃 제의를 받지만, 남기로 하는데요. 만약 보스턴에 갔다면? MLB의 역사가 어떻게 바뀌었을지 궁금합니다.

말포이: 제가 디렉팅 한다면 캐릭터들의 서브플롯, 특히 지니 위즐리의 서사를 더 깊게 다뤄볼 것 같아요. 퀴디치 팀에서 활약하는 모습, 해리와의 관계 등을 더 섬세하게 표현해서 원작의 강인하고 유머러스한 매력을 잘 살려보고 싶습니다!

엘파바: 마이크가 여자친구 실리아에게 ‘스시’ 데이트를 제안하는데요, 한식으로 메뉴를 바꿔주고 싶습니다^0^ 

엠마: 지금도 큰 불만은 없지만, 비교적 의미가 크지 않은 노출 장면들을 줄이면 더 좋을 것 같습니다. 영화 촬영 환경이 꽤 가혹했다고 들었는데, 그런 장면을 덜어내면 배우들의 부담을 줄일 수 있지 않을까요? 절제된 표현으로 섬세한 감정을 잘 담은 영화이니, 직접적인 묘사를 줄여도  완성도에는 지장이 없었을 것 같습니다.

도비: <위플래쉬>는 앤드류와 플레처의 감정선에 집중해 전개되는데요, 저라면 앤드류가 음악을 위해 포기한 애인이나, 적당한 삶을 바라는 아버지와의 감정적 마찰을 더욱 강조했을 것 같습니다. 이런 요소들이 더 부각되면 주인공의 선택과 희생이 더 깊이 있게 전달될 것 같아요!

Q. 좋아하는 장르와 그 장르에 빠지게 된 계기를 소개해주세요.

세바스찬: 어렸을 때 <아마겟돈>을 감명깊게 봐서 인지, 잘 만든 SF작품은 꼭 찾아보게 됩니다. 주인공 역할의 브루스 윌리스가 벤 에플렉을 구하면서 “너를 항상 아들처럼 생각했다”라고 말하는 장면은 지금도 눈물버튼이에요!

그린북: 재난 영화와 야구 영화를 좋아합니다. 자연의 거대함 앞에서만 느낄 수 있는 압도감과 스포츠만이 가진 짜릿함을 느낄 수 있거든요! 추리 장르도 즐겨 봅니다.

말포이: 판타지 영화를 특히 좋아합니다. 현실에선 볼 수 없는 존재들을 상상하다 보면, 마치 다른 세계로 여행을 다녀온 느낌이 들거든요! 그래서일까, 판타지 장르는 볼때마다 설레요🥰 

엘파바: 저도 판타지 장르를 가장 좋아합니다. 잘 쓴 판타지는 현실을 가장 예리하게 비추는 거울이 되기도 하거든요! <황금 나침반> 같은 근현대 배경의 판타지 세계관에 특히 환장합니다. 스팀펑크  YES 사이버펑크 NOPE의 취향이랄까요😋

하루: 장르를 가리지 않고 두루두루 보는 편이지만  애니메이션💜, 특히 소니 픽처스와 픽사의 작품은 조금 더 관심 깊게 챙겨봅니다. 어릴 때부터 북미쪽 애니메이션을 보며 꿈을 키우고, 공부했거든요. 그 때부터 줄곧 애니메이션 장르는 제게 동경의 대상이자 꿈이에요.

엠마: 장르를 가리는 편은 아니지만, 감정이나 심리적 갈등관계, 대립구도 등이 차곡차곡 중첩되었다 전말이 드러나면서 한번에 팡! 하고 터지는 카타르시스적 연출이나, 사람들의 다양한 면모를 볼 수 있는 인간 군상극을 좋아합니다. 

도비: 진짜 제 취향은 고전 로맨스나, 시골 배경의 힐링 영화예요. <노트북>, <첫 키스만 50번째>, <지금, 만나러 갑니다>, <리틀 포레스트>, <기쿠지로의 여름> 같은 작품들이요. 하지만, 장르를 막론하고 저를 영화에 매료시키는 건 음악이라는 점은 동일해요😉 <기쿠지로의 여름>의 ‘Summer’, <지금, 만나러 갑니다>의 ‘시간을 넘어서’ 같은 트랙은, 마음 깊은 곳까지 파동을 일으켜 여운에서 쉽게 빠져나올 수 없게 하는 것 같아요.

Q. 어릴 적 인상 깊었던 영화와 그 영화가 지금의 취향에 어떤 영향을 줬는지 이야기해주세요!

말포이: <쥬만지>요! 어릴 때 보고 큰 충격을 받았어요. 그때부터 판타지에 푹 빠진 것 같아요. 제 상상력의 문을 처음 열어준 작품이 아닐지!

엘파바: 프랑스 애니메이션 <Prince and Princess>. 실루엣만으로 그려낸 작화들이 기괴하면서도 아름답고, 아이코닉하게 느껴졌어요. 전개가 다소 파격적인데요, 곱씹으면 나름대로 의미가 있답니다! 

하루: <고양이의 보은>. 제 닉네임인 ‘하루’가 주인공으로 등장하는 애니메이션이에요! 초등학생 때, 친구네 집에서 본 비디오 테이프 속의 고양이 왕국이 어린 저의 눈을 반짝이게 만들었죠🐱🎀 그 순수하고 아기자기한 감성이 지금의 제 작품 세계를 이루는 기반이 된 것 같습니다.

도비: 저도 닉네임 ‘도비’가 등장하는 <해리포터> 시리즈가 가장 인상 깊었습니다. 정주행만 6번 이상 했는데, 매번 느껴지는 감정이 달라요. 예전엔 즐겁고 설레는 모험에 빠져서 봤다면, 이젠 마음을 편안하게 해주는 오랜 친구 같은 느낌에 자주 찾게 됩니다.

Q. 머리가 띵~한 여운을 남긴 영화 혹은, 가장 소름 돋았던 장면?

그린북: 첫 뮤지컬 영화였던 <레미제라블>. 팡틴 역의 앤 해서웨이가 ‘I dreamed a Dream’ 넘버를 부를 때 온 몸에 소름이 돋았어요. ‘Do you hear the people sing’의 웅장함에도 크게 감동을 받았고…. 모든 넘버가 다 좋아서 인상 깊은 작품입니다. 

<미드소마>는 다른 의미로 가장 충격받은 영화입니다. 불쾌함, 찝찝함을 즐기시는 분은 직접 보시면 이유를 아시게 될 겁니다🤣

말포이: <거룩한 밤: 데몬 헌터스>. 가장 최근에 충격받은(negative) 영화입니다. 범죄도시 시리즈를 즐감해서, 마동석이 나온다길래 봤는데…. 끝나고 황당한 웃음을 멈출 수가 없더라고요. 친구와 5분간 웃었습니다. “이게 맞나?”ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

엘파바: <더 랍스터>. 짝이 없는 사람들은 모두 어떤 호텔로 보내져, 그곳에서 45일 동안 배우자를 찾지 못하면 동물로 변하게 되는 디스토피아 배경의 로맨스(???)입니다. 디스토피아판 ‘나는 솔로’랄까. 사랑 이야기는 더 이상 신박할 수 없을 거라고 여겼는데, 이 작품이 그런 생각을 깨줬어요!

하루: <서브스턴스>요. 바디 호러를 소재로 한 공포영화인데, 특히 3막은 내내 입을 틀어막고 볼 정도로 충격적 이었습니다…. 퇴근 후 심야 영화로 엠마님을 꼬셔서 함께 다녀왔는데, 심장이 쿵쿵 거려서 새벽 2시까지 잠을 못 잤답니다. 이 자리를 빌려 다시 한 번 감사 인사를 전합니다. 👩‍❤️‍👩

엠마: <그을린 사랑(Incendies)>. <듄> 감독인 드니 빌뇌브의 전작입니다. 엄청나게 피폐한데,  켜켜이 쌓이는 서사에서 반전과 반전과 반전이 거듭됩니다. 알고 보면 정말 하나도 재미 없어서 말할 순 없지만, 빌뇌브 감독의 삭막하고 까슬까슬한 스타일을 좋아하시는 분이라면 한 번쯤 추천합니다. 

도비: <미드나잇 선>. 햇빛을 볼 수 없는 소녀와, 그녀에게 세상의 아름다움을 전하고 싶은 소년의 사랑 이야기예요. 소녀가 세상을 떠나기 전 라디오에 “Walk With Me” 라는 음악을 남기며, 자신이 느낀 경이로움을 진심으로 전하는 장면이 지금까지 선명하게 기억나요! 

Q. ‘숨(어서) 듣(는) 명(곡)’처럼, 숨어서 보는 나만의 명작이 있다면? 

세바스찬: <Wrongfully Accused>. <총알탄 사나이>로 유명한 코미디계의 대부 레슬리 닐슨 옹의 전작입니다. 도망자를 축으로 진짜 엄청난… 패러디가 등장하는 영화입니다. 이젠 어디서 구하기도 힘들지만, 처음 봤을 때 그 충격이 잊혀지지 않아서 추천드려요 ㅋㅋㅋ

엘파바: <BORUTO -NARUTO THE MOVIE->. <나루토>의 완결편으로 나온 영화입니다. 보루토와 나루토가 함께 거대 나선환을 만드는 장면에서 저도 모르게 울컥해버려서…. 10번 정도 봤습니다. 상영 끝물 즈음에 망설였더니 근처 상영관이 모두 사라져버려서, 1시간 30분 거리 상영관에 다녀온 적도 있습니다. 이 작품까지만 했으면 좋았을텐데…. 연재작 <보루토>는… (손절)

하루: 호소다 마모루의 <썸머워즈>요. 주변에 추천했을 때 타율이 높진 않았지만, 영화 특유의 여름 내음 가득한 분위기가 참 좋습니다. 물론 20명이 넘는 일본 시골 대가족의 문화나 “어찌됐든 다 같이 힘내자~!”하는 전개는 다소 공감하기 어려운 부분도 있지만, 그럼에도 불구하고 화면 너머로 느껴지는 수박 냄새와 매미 소리가 좋아서 여러 번 다시 보게 되는 영화에요!

엠마: A24 제작의 <Babygirl>. 대형 물류 테크 기업의 CEO인 중년 여성 ‘로미’가 욕망을 추구하며 가정과 사회적 평판을 리스크에 빠뜨리는 위험 사이에서 아슬아슬한 줄타기를 하는 영화입니다. 성공한 남성 시점이 아니라, 여성 화자가 겪는 불안감, 탈선에 대한 욕구, 분노, 죄책감, 자기 변명 등.. 중년 여성이 가진 욕구와 감정의 밑바닥을 가감없이 보여주는 점이 흥미로웠습니다. 

Q. 최근에 영화관에서 봤던 영화 중 가장 인상 깊었던 영화?

세바스찬: <썬더볼츠*>. 최근 타율이 좋지 못한 편인데 개중에 다음이 기대되는 영화였어요. 간만에 보는 마블의 정상화랄까….

하루: 저도 <썬더볼츠*>요. 이번 시리즈는 팬이 아니여도 공감할 수 있는 포인트가 꽤 많았습니다. 히어로물 특유의 액션씬은 잠시 내려두고, 결함 있는 안티히어로들의 내면적 성장에 집중하는 스토리 전개가 특히 인상 깊었습니다.

그린북: 영화는 아니지만 <아이브 더 퍼스트 월드투어 인 시네마>를 영화관에서 봤습니다. 친할머니의 부고 소식으로 가지 못한 콘서트를, 할머니를 보내드린 날과 같은 날의 공연을 극장에서 접하니 울음이 멈추질 않았어요. 다른 사람 눈엔 아이브에 대한 팬심으로 흘린 감격의 눈물처럼 보였는지, 처음 본 아이브 팬분들이 휴지를 쥐어 주셨답니다. 비록 영화가 전하고자 하는 메시지와 일치하는 감정은 아니지만, 제게는 포스터만 봐도 눈물이 흐르는 명작이 되었답니다.

영화관에서 본 것이 아니더라도 괜찮다면, <더 메뉴>라는 안야 테일러 조이 주연의 스릴러 영화를 재밌게 봤습니다. 색다르게 섬뜩하지만, 맛있어 보이는(?) 최근 본 작품 중 가장 명작입니다.

엠마: 션 베이커 감독의 <아노라>. 처음엔 외설적인 영화가 아닐까.. 색안경을 잔뜩 끼고 봤는데요, 아메리칸 드림을 좇아 미국 사회에 진입한 이민자가 하류층으로 전락해 음지 산업에 내몰리는 현실을 사실적으로 묘사합니다. 다만, 미국 문화에 대한 배경지식이 있어야 블랙코미디적인 포인트가 전달되는 점은 아쉬웠어요. 황금종려상 수상엔 조금 의문이 들었지만, 마이키 매디슨의 연기는 인상 깊었습니다.

Q. 나는 영화를 위해 이런 것까지 해봤다!

말포이: 개봉하는 모든 영화를 하나도 빠짐 없이 보겠다는 목표로, 몇개월 동안 시간과 장르를 가리지 않고 모든 신작을 영화관에서 본 적이 있습니다. 

하루: 최근 안식 휴가를 위해 11시간을 비행하면서, 한번의 화장실 방문 시간을 제외한 모든 기내 체류 시간을 영화 관람에 쏟았습니다.  방광은 아찔했지만, 마음만은 정말 행복했습니다.

재개봉 한 <반지의 제왕> 시리즈를 클리어하기 위해 팝콘으로 끼니를 때우며 영화관에 종일 있었던 적도 있습니다. 워낙 러닝 타임이 길기로 유명한 작품이라 이런 기회가 아니면 평생 못 보겠다, 싶어 힘을 냈어요! 돌이켜보면, 대학생 때는 강의실보다 영화관에 더 오래 있었던 것 같아요.

엠마: 국내 상영이 확정되지 않은 영화를 기다리기 힘들어서 VPN으로 미국 OTT 서비스 앱(Fandango)를 다운받아 시청한 적이 몇 번 있습니다. ‘이동진의 언택트톡’, ‘무대 인사’ 회차 등도 종종 관람하고요. 최근엔 <퇴마록> 애니의 시사회에 당첨되어 객석 1열에서 남도형 외 인기 많은 성우들을 관람하러 다녀왔습니다☺️

그린북: <더 킹>이라는 영화에 엑스트라로 참여를 해봤습니다. 뒷모습만이지만, 실제로 영화에 잠깐 나오는데요! 영화 현장에 직접 가보고, 촬영까지 하게 되어 무척 기억에 남는 영화이자 경험이었습니다. 

영화 덕후들의 감성이 담긴 컴친소2의 첫 번째 굿즈는 어떤 모습으로 완성됐을까? 이번 편의 일러스트를 맡은 캐빈님에게 직접 굿즈 소개를 부탁해보았다.

Q. 이번 굿즈의 디자인 컨셉?

캐빈: 한 마디로 ‘캬라멜 팝콘에 진심인 사람의 옷’이라고 부를 수 있을 것 같아요. 참여자 분들과 나눈 이야기를 토대로, 후면 디자인은 영화 크레딧의 형태로 작업했습니다. 

Q. 알고 보면 더 재밌는 디테일을 소개한다면? 

캐빈: “캬라멜 팝콘 주세요.”가 다국어로 적혀있는데요, 이 문장들은 사실 컴투스에서 서비스 중인 16개국의 언어라는 점! 번역 도움주신 모든 분들께 감사합니다..💛


그렇다면, 이번 기획에 참여한 이들은 굿즈에 어떤 이야기를 담고 싶었을까?
그들에게 굿즈 취향과, 컴친소2 아이템 선정 기준을 물었다. 

Q. 평소 좋아하는 영화 굿즈가 있다면?

말포이: 수집한 리플렛을 자취방 벽에 가득 붙여서 나만의 작은 영화관 분위기를 내곤 했어요.

하루: 저도 포스터 콜렉터입니다😘

엠마: 소규모 인디상영관 한정으로만 증정하는 희귀 디자인의 포스터가 너무 갖고 싶어 중고나라를 이용한 적이 있습니다. 무상으로 주는 건데…3만원을 주고 구매했어요🤣 데드풀과 울버린을 합치면 하트모양이 되는 키링도 기억에 남아요. 귀여워서.. 마찬가지로 돈주고 구매했습니다..😶

엘파바: 메가박스의 오리지널 티켓(이하 오티)을 수집합니다. 관심 없는 영화도 오티를 준다고 하면 일단 보러 갑니다ㅎ 오전에 반차를 낼 수 없는 날에는 표를 나눔하고 대리 수령을 부탁하곤 합니다. 

그린북: 포스터, 포토 티켓, 오리지널 티켓 모두 좋아합니다. 아이돌 영화는 MD를 포함하는 경우가 많은데요, 웃기지만 그 MD도 종종 수집하고 있습니다. 그 외의 굿즈로는 좋아하는 영화의 대본집이 기억에 남네요! 

Q. 많은 아이템 중 티셔츠를 고른 이유는?

하루: 모 배급사에서 판매하는 티셔츠가 있는데, 이상하게도 항상 타이밍을 놓쳐서 항상 못사게 되더라구요. 그래서 ‘그럴바엔 차라리 우리가 만들자!’ 하는 마음으로 제안하게 됐어요. 여러 장 있어도 괜찮은 실용적인 아이템이기도 하니까요!

그린북: 누구나 편하게 입고 다니며 실질적으로 영화관을 떠올릴 수 있는 굿즈니까요!

Q. 이 굿즈를 통해 전하고 싶은 메시지가 있다면?

엠마: 영화를 보는 즐거움을 간접적으로나마 기쁘게 누릴 수 있는 굿즈가 되었으면 합니다 ^o^

하루: 사내 영화동호회 ‘무빗무빗’의 한 회원분은 이런 신조가 있대요. “난… 영화관에 팝콘 먹으러 간다.” 영화는 시간이 지나면 잊힐 수도 있지만, 달달한 팝콘과 함께한 그 순간만큼은 오래 기억되었으면 좋겠다는 마음으로 기획했습니다🍿

그린북: 팝콘은 언제나 옳다. 팝콘이 가장 맛있는 장소는 영화관이다. 그러니까 영화관을 가는 건 캬라멜 팝콘을 더 맛있게 먹기 위해서…😎 팝콘은 영화를 볼때 가장 맛있다는 거 기억해주세요!

말포이: 언어도, 문화도 다르지만, 영화관에서 팝콘을 먹는 순간은 전 세계가 닮아 있다!

Q. 이 굿즈가 여러분에게는 어떤 의미이자 기억으로 남을 것 같나요?

그린북: 이 시간을 항상 떠올리게 해주는 선물이 될 것 같습니다. 

말포이: 나중에 누가 “이 티셔츠 어디서 샀어?”라고 물으면, 당당하게 “내가 같이 만들었어!”라고 말할 거예요. 벌써 뿌듯하네요☺️

엠마: 취미가 같은 사람들과 즐겁게 떠들며 만든 굿즈를 출시하고, 그 수익으로 자선행사에 후원까지 할 수 있다니…? 다방면으로 유익하고 보람있는 경험이 될 것 같습니다.

Q. 마지막으로, 영업 타임 및 컴친소 참여 후기 한 마디!

그린북: 다소 영화 취향이 특이해서 어울릴 수 있을까 걱정했는데, 공통의 취미로 다양한 이야기 나눌 수 있어 좋았습니다. 다음 컴친소에서도 또 다른 주제로 대화해보고 싶어졌습니다! 언젠가 이번 참여자분들과 함께 영화 보러 갈 기회가 생기면 좋겠어요😊

말포이: 좋아하는 영화를 주제로 이야기 나누고, 반가운 얼굴들도 만나 정말 의미있는 시간이었어요. 앞으로도 컴친소에 계속 참여하고 싶어요!❣️

엘파바: 나 같은 짭네필이 여기에 와도 되는 건가.. 고민했지만, 컴친소의 새로운 변화가 너무 궁금해서 힘내 보았습니다. 역시 새로운 기획도 너무 재밌고, 뜻 깊었어요! 컴친소 2.0도 적극 추천합니다😆 

하루: 영화 얘기는 언제해도 즐겁습니다! 앞으로 저와 함께 영화 많이 보러 다녀주세요💘

엠마: 취미와 관심사가 맞는 회사 동료를 만나고 싶다면? ☆컴친소☆ 적극 추천합니다~!


🎨 이번 [컴친소2: 영화편] 일러스트 및 굿즈 제작에는 캐빈 작가님의 멋진 손길이 더해졌습니다.
컴투기빙의 따뜻한 메시지를 감각적인 비주얼로 담아내 주신 케빈 작가님께 진심으로 감사드립니다.

컴투스홀딩스의 방치형 RPG ‘소울 스트라이크(Soul Strike)’가 인기 애니메이션 ‘개구리 중사 케로로’와 손잡고 6월 24일 대규모 컬래버레이션 업데이트를 진행했다. 이번 협업은 단순한 IP 활용을 넘어, 소울 스트라이크 특유의 전략적 성장 시스템과 케로로 세계관의 유쾌한 감성을 깊이 있게 접목시킨 것이 특징이다.

어릴 적 TV에서 개구리 중사 케로로를 보며 자란 게이머라면, 이번 컬래버레이션은 결코 지나칠 수 없는 이벤트다. 단순한 ‘추억 소환’이 아니라, 실제 전투와 시스템에 완전히 녹아든 컬래버레이션. 직접 패키지를 구매해 플레이해 본 결과, 가성비와 완성도 모두 기대 이상이었다.

이번 컬래버레이션에서는 케로로, 타마마, 기로로, 쿠루루, 도로로가 신화 등급 동료로 등장한다. 각 동료는 원작의 성격과 전투 스타일을 반영한 전용 스킬과 애장품을 지니고 있으며, 유저의 세팅 방식에 따라 다양하게 활용 가능하다.

각 스킬은 속성 피해, 상태이상, 범위 공격 등 서로 다른 특성을 지니며, 전용 애장품과 함께 사용하면 시너지 효과가 배가된다.

케로로의 ‘킹킹 케론파’는 넓은 범위를 커버하며 안정적인 데미지를 입힐 수 있어 필드 밀기에 탁월했고, 타마마는 빙결 효과를 통해 보스전에서 존재감을 발휘했다. 기로로의 일제포화는 광역 폭발형 공격으로 군중 제어에 적합했다.

이번 컬래버레이션에서 공개된 신화 스킬 ‘아마겟돈 1조분의 1’은 이름만큼이나 강력한 위력을 자랑한다. 물리 속성 광역기인 이 스킬은 넓은 범위의 적을 동시에 타격하며, ‘기절’ 효과까지 부여하는 고성능 구성으로, 방치형 RPG에 최적화된 기능성을 자랑한다. 몬스터 밀집 지역에서도 광역 제압이 가능하고, CC기를 겸비해 보스전에서도 유용하게 활용된다.

흥미로운 점은 이 스킬이 원작 속 등장인물인 앙골 모아(한국명 다해)의 필살기를 기반으로 하고 있다는 것이다. 모아는 원작에서 ‘아마겟돈’을 자유자재로 사용하는 우주인으로, 종종 케로로 옆에서 엄청난 파괴력을 보여주는 인물이다. 이번 컬래버레이션에서는 이 설정이 ‘케로로와 함께 다니는 유저가 사용하는 스킬’로 구현되어 있어, 원작 팬들에게는 특별한 반가움을 준다.

‘케로볼’은 편성된 케로로 소대원 수에 따라 공격력이 증가하는 유물이다. 즉, 동료 전원을 수집할수록 전투력이 눈에 띄게 상승한다. 유물 슬롯 확장을 병행하면 방치 플레이에서도 자동 사냥 효율을 크게 끌어올릴 수 있다.

컬래버레이션이라고 해서 걱정했던 이질감은 전혀 느껴지지 않았다. 소울 스트라이크가 워낙 컬래버레이션 맛집이어서 그런진 몰라도, 케로로가 전혀 이질감없이 등장한다. 뿐만아니라 소울 스트라이크 여기저기 귀여운 케로로 IP 컨텐츠들이 넘쳐나니 케로로 팬으로서는 너무 행복한 경험이었다.

단순한 외형만 바뀐 것이 아니라, 게임 전체가 하나의 시즌처럼 꾸며져 있어 몰입감이 매우 높았다.

이번 케로로 컬래버레이션은 다양한 유저 참여형 이벤트와 함께 진행 중이다.

*확률형 아이템 포함
*확률형 아이템 포함

현재 판매 중인 스페셜 올인원 패키지는 다음과 같다.

전부 구매하면 완전체 세팅이 가능하다. 기자는 우선 전투에 직접 활용 가능한 귀여운 동료 확보를 위해 패키지 2를 선택했다. 개구리 중사 케로로 신화 동료를 뽑게되면 각 캐릭터별 기간 한정 점핑 패키지가 등장하는데, 이 패키지로 3 각성까지 한번에 즐길 수도 있다. 각성 스킨이 매우 귀엽기 때문에 혹하게 되긴 한다.

참고로 기자는 예전부터 ‘광고 제거 평생 이용권’을 구매한 상태였는데, 이게 정말 최고의 투자였다. 이벤트 기간에는 다양한 콘텐츠를 빠르게 클리어해야 하기에 광고 시청 시간조차 아깝다. 쾌적한 게임 환경을 원한다면, 이번 기회에 광고 제거권을 강력 추천한다. 한 번 사면 평생 광고 스킵을 할 수 있다니, 놓칠 수 없는 혜택이 아닌가…! 특히, 소울 스트라이크는 컬래버레이션이 많아서 게임을 잠깐 중단해도 다시 접속하게 되는데, 이럴 때 광고 제거 팽생 이용권이 더욱 빛을 발한다.

*확률형 아이템 포함

이번 컬래버레이션은 단순한 팬 서비스에 그치지 않고, 소울 스트라이크의 핵심 콘텐츠와 완벽하게 조화를 이룬다. 전략적인 세팅, 높은 완성도의 일러스트, 다양한 보상형 이벤트까지 갖춰져 있어 누구에게나 추천할 만하다.

이벤트는 7월 22일 오전 9시까지 진행된다. 이번 컬래버레이션, 놓치면 정말 후회할지도 모른다!

한여름의 주말, 딸과 기자는 금천구장애인종합복지관 4층 식당에서 봉사자 조끼를 맞춰 입고 있었다. 복지관 입구에 들어서자마자 마주한 문구는 “Com2us의 방문을 환영합니다.”라는 문장이었다. 그 한 문장이 오늘 우리가 이곳에 오게 된 이유를 다시금 되새기게 했다.

처음 복지관에 도착했을 때 가장 먼저 든 생각은 “생각보다 훨씬 크고 잘 갖춰져 있다”는 점이었다. 궁금해서 찾아보니, 금천장애인종합복지관은 지하 1층부터 지상 7층까지 다양한 기능별 공간으로 구성돼 있었고, 각 시설은 깔끔하고 체계적으로 운영되고 있었다.

우리는 직원분의 안내를 따라 강당으로 향했고, 그곳에서 사전 교육을 받은 뒤 두 팀으로 나뉘어 봉사 장소로 이동했다. 1팀은 3층 요리프로그램실에서 디지털 키친 시공 작업을 진행했고, 2팀은 4층 식당에서 발달장애 아동과 2인 1조로 짝을 이뤄 쿠킹 봉사활동을 함께했다.

이번 활동은 컴투스그룹의 ESG 사회공헌 프로그램 ‘컴투게더’의 일환으로 진행된 ‘발달장애 아동을 위한 디지털 키친 조성 및 쿠킹 봉사’였다. 컴투스 임직원이 직접 주방 시공에 참여하고, 아동들과 케이크를 함께 만들며 소통하는 두 가지 활동으로 구성돼 있다.

복지관 3층에서는 ‘컴투스 키친 조성’이 한창이었다. 이 공간은 앞으로 발달장애 아동들이 자립적인 요리를 경험할 수 있는 교육 공간으로 재탄생할 예정이다. 전문 시공팀과 함께한 직원들의 손길 하나하나가 이 공간에 오래 남을 변화를 심었다.

기자는 딸과 함께 ‘쿠킹 봉사’ 팀에 참여했다. 쿠킹 봉사는 기본적으로 장애 아동과 함께 2인 1조가 되어 진행됐다. 가족과 함께 왔을 경우, 가족과 2인 2조로 케이크를 만들게 된다. 기자는 딸과 함께 참여했기 때문에 딸 아이와 2인 1조로 케이크를 만들었다. 

케이크 준비 구성
재료 : 케이크 시트, 생크림, 후르츠과일, 오렌지, 키위, 스핑클, 초코펜, 케이크박스

케이크를 만드는 방법은  선생님들의 지도 아래 진행되었기에 누구나 쉽게 참여할 수 있었다. 딸은 봉사활동 내내 활짝 웃으며 생크림을 바르고, 키위와 오렌지를 얹고, 스프링클과 초코펜으로 데코를 하며 케이크를 만들었다. 

빵을 자른 후 토핑과, 시럽을 바르고 생크림을 잔뜩 얹어 펴주는 작업을 했는데, 이 과정이 다소 오래걸렸다. 생크림을 빵 테두리에 빠짐 없이 발라야해서 꼼꼼함이 필요했다. 딸이 조금 지쳤을 때, 넘겨 받아 기자도 열심히 생크림을 펴발랐다. 경험해보니 여기서 포인트는 펴바르는 도구에 뭍은 생크림 덩어리를 일부 그릇에 덜고 작업을 해야 편하다는 것이었다.

생크림 바르기 작업을 마친 뒤에는 과일과 크림을 이용해 케이크를 장식했다. 짤주머니 사용이 쉽진 않았지만, 딸이 꼭 본인이 마무리를 하고 싶다고 해 맡겼다. 비록 완벽하게 예쁘진 않았지만, 나름 열심히 꾸며 그럴듯한 모양이 완성됐다.

다른 봉사자분들은 정말 아기자기하고 예쁘게 케이크를 잘 꾸미셨다. 하나같이 정성이 가득 담긴 작품들! 한번 구경해보시라.

장애아동들에게 선물할 케이크 포장을 마친 뒤, 정성껏 편지도 썼다. 딸은 편지 봉투에 귀여운 그림도 그렸다.

모든 활동이 끝난 뒤, 준비된 도시락(불고기 & 돈까스)을 나눠 먹으며 딸은 “아빠, 이건 엄마 밥보다 더 맛있다!”고 말해 주변을 웃음바다로 만들었다. 그 한마디에, 오늘 하루가 얼마나 아이에게 특별했는지를 짐작할 수 있었다.

단체사진 촬영 땐 모두가 자연스럽게 웃었다. 낯설었던 아이와 나눈 교감, 생크림과 함께 퍼졌던 웃음, 편지 속의 고운 말들까지 그 모든 순간이 한 장의 사진에 담겼다.

이번 봉사는 ‘기부’나 ‘노력’보다 ‘함께’라는 가치가 중심에 있었다. 요리를 통해 아이들과 마음을 나누고, 직원들과 어깨를 나란히 하며 공간을 바꾸고, 딸과는 그 어느 때보다 깊은 교감을 나눌 수 있었다.

처음 만난 이들과도 금세 자연스럽게 협력하게 되는 분위기. 낯섦은 사라지고 존중이 남았다. 딸과 나는 이날 집에 돌아와서도 “다음엔 뭐 만들까?”를 이야기했다. 봉사는 그렇게, 우리 가족의 새로운 대화 주제가 되었다.

누군가를 도운 하루였지만, 사실 내가 더 많이 받은 하루였다.  딸이 적은 편지처럼, 오늘 함께한 이 시간이 누군가를 행복하게 만드는 선물이었기를 바란다. 그리고 앞으로도 이 따뜻한 ‘같이’의 시간을 더 자주, 더 넓게 나누고 싶다.

현대 백엔드 시스템은 높은 동시성과 자원 효율성을 요구한다. 사용자 트래픽의 증가와 복잡해지는 API 호출, 외부 시스템과의 빈번한 통신 속에서 Java 백엔드는 주로 두 가지 처리 모델에 의존해왔다.

이러한 상황에서 Java 21에 포함된 Virtual Thread는 새로운 가능성을 제시한다. 기존의 익숙한 동기식 프로그래밍 모델(Spring MVC)을 유지하면서도 WebFlux 수준의 동시성 처리 능력을 확보할 수 있는 현실적인 대안으로 부상했다.

기존 WebFlux 사용에서 Virtual Thread로 전환 검토

기존 팀에서는 WebFlux 기반의 API 서버를 운영해왔다. 논블로킹 구조를 통해 높은 처리량을 확보하고 자원 사용률을 최적화했지만, 운영 과정에서 다음과 같은 실질적인 어려움에 직면했다.

이러한 요인을 고려했을 때, 성능적 이점에도 불구하고 개발 생산성과 유지보수 비용 측면에서 부담이 컸다. 따라서 익숙한 동기적 코드 구조의 장점을 살리면서 높은 동시성을 확보할 수 있는 Virtual Thread로의 전환을 적극적으로 검토하게 됐다.

Spring Boot MVC 애플리케이션은 Platform Thread 기반으로 동작한다. 하나의 요청(Request)에 하나의 스레드를 할당하는 thread-per-request 모델을 따른다.

[요청 A] → Thread-1
[요청 B] → Thread-2
[요청 C] → Thread-3

Platform Thread 모델의 한계

이 구조는 직관적이지만 다음과 같은 구조적 한계를 내포합니다.

3.1 Java 스레드 모델의 변화


그림 1. Virtual Thread의 동작 방식

기존의 Platform Thread는 운영체제(OS) 커널 레벨에서 관리되며, 생성과 컨텍스트 스위칭에 상당한 비용이 소요된다.

반면, Virtual Thread는 JVM(Java Virtual Machine) 이 직접 관리하는 경량 스레드다. 이들은 실제 작업 수행 시에만 운영체제가 관리하는 Platform Thread 위에서 실행되며, 이때 Virtual Thread를 실행하는 Platform Thread를 Carrier Thread라고 한다.

또한 I/O 대기 등으로 인해 블로킹 상황이 발생하면, 해당 Virtual Thread는 즉시 Carrier Thread에서 분리되고, 이를 통해 다른 Virtual Thread가 빠르게 Carrier Thread를 사용할 수 있도록 한다.

3.2 핵심 차이점

구분Platform ThreadVirtual Thread
관리 주체OSJVM
생성 비용높음낮음
컨텍스트 스위칭상대적으로 무거움상대적으로 가벼움
스레드 매핑 방식OS 스레드와 1:1 매칭다수가 소수의 캐리어 스레드 공유

3.3 응답 속도가 아닌 처리량을 개선

Virtual Thread는 단일 요청의 처리 시간을 단축시키는 기술이 아니다. 대신, 동일한 하드웨어 자원으로 훨씬 더 많은 수의 요청을 동시에 처리할 수 있도록 시스템의 처리량(Throughput)을 극대화하는 데 목적이 있다.

특히 I/O Bound 작업(데이터베이스 접근, 외부 API 호출, 파일 입출력 등 연산 시간보다 대기 시간이 긴 작업)에서 그 효과가 두드러진다. Virtual Thread는 I/O 대기 중에 스레드를 낭비하지 않고 다른 작업을 처리할 수 있게 함으로써 시스템 전체의 효율을 높인다.

반면, CPU Bound 작업(복잡한 수학 연산, 암호화, 대규모 데이터 처리 등 CPU 연산이 주가 되는 작업)에서는 Virtual Thread의 이점이 거의 없다. 이러한 작업은 스레드 수보다는 가용한 CPU 코어 성능이 중요하며, 경우에 따라 Platform Thread가 더 적합할 수 있다.

Spring Boot 3.2 이상, Java 21 환경에서는 application.properties 또는 application.yml 파일에서 다음 설정으로 Virtual Thread를 활성화할 수 있다.

# application.properties
spring.threads.virtual.enabled=true

# application.yml
spring:
  threads:
    virtual:
      enabled: true

이 설정을 적용하면, Spring MVC의 요청 처리 스레드가 Virtual Thread로 동작하게 된다. 기존 컨트롤러나 서비스 로직의 변경 없이 적용 가능하다.

5.1 Virtual Thread Pinning

Virtual Thread는 블로킹 상황에서 Carrier Thread로부터 분리(unmount) 되어야 그 경량성의 이점을 살릴 수 있다. 그러나 특정 조건 하에서는 Virtual Thread가 Carrier Thread에 고정(pinned) 되어 분리되지 못하는 현상이 발생한다.

Pinning이 발생하면 해당 Virtual Thread는 블로킹되는 동안에도 Carrier Thread를 계속 점유하게 되어, Virtual Thread의 핵심 장점인 높은 동시성 처리 능력을 저해하고 Platform Thread와 유사하게 동작하게 된다. 주요 Pinning 발생 조건은 다음과 같다.

5.2 synchronized 키워드의 문제점

synchronized 블록/메서드는 해당 코드 구간을 실행하는 동안 스레드를 Carrier Thread에 고정시키는 특성이 있다. 만약 이 블록 내에서 I/O 작업 등으로 스레드가 블로킹되면, Virtual Thread는 Carrier Thread를 반납하지 못하고 대기하게 된다.

이는 Virtual Thread가 I/O 대기 중에도 Carrier Thread 자원을 점유하게 만든다. 결과적으로 다른 Virtual Thread가 사용할 수 있는 Carrier Thread 수가 줄어들어 시스템 전체의 처리량이 제한된다. Virtual Thread 도입의 핵심 목적인 동시성 확장 효과가 크게 반감될 수 있다.

synchronized로 인한 Pinning 문제를 회피하기 위해 ReentrantLock 사용이 권장된다.

synchronized (lockObject) {
    // 로직 
}


private final Lock lock = new ReentrantLock();
lock.lock();
try {
    // 로직
} finally {
    lock.unlock(); // finally 블록에서 반드시 unlock() 호출
}

ReentrantLock은 내부적으로 Virtual Thread의 언마운트(unmount) 메커니즘과 호환되도록 설계되어 있어, 락(Lock)을 보유한 상태에서 스레드가 블로킹되더라도 Pinning을 유발하지 않는다.

5.3 라이브러리 검토 필요

그림 2. Virtual Thread 적용 고려사항 © mongodb

외부 라이브러리가 synchronized 기반이면 성능 저하가 발생할 수 있다. Virtual Thread 친화적인 구현(예: ReentrantLock 기반)을 사용하는 라이브러리를 선택하는 것이 좋다.

Virtual Thread는 기존 Spring MVC 코드 변경을 최소화하면서 동시 처리 성능을 크게 향상시킬 수 있는 실용적인 대안이다. WebFlux의 코드 복잡성, 학습 곡선, 디버깅 어려움 등의 문제를 해소하면서 높은 처리량을 확보할 수 있다.

그러나 모든 상황에 적용 가능한 해결책은 아니다.

Virtual Thread는 개별 속도를 높이기 위한 기술이 아닌, 전체 처리량을 개선하는 기술임을 명확히 이해해야 한다. 기술 선택은 항상 시스템의 특성과 목적, 제약 조건을 종합적으로 고려해 이루어져야 한다.

“작은 배려가 만드는 큰 울림”


6월, 사내 카페에 따뜻한 사연들이 가득 찬 우체통이 등장했다. 바로 컴투스온과 조직문화팀이 함께한  상호존중 캠페인 이벤트 ‘컴투스온에어: 배려편’이다.

누군가의 따뜻한 한마디, 사소하지만 기억에 남는 행동들. 나의 상호존중 유형을 알아본 후 배려의 순간을 엽서에 담아 나누는 이번 이벤트는, 단순한 이벤트를 넘어 ‘존중’이라는 당연하고도 중요한 에티켓을 되새겨보는 시간이었다. 500명의 사우들이 유형테스트를 진행하고, 300개가 넘는 사연들이 접수될 만큼 뜨거웠던 이번 이벤트! 그 현장을 지금부터 소개해 보겠다. 

이벤트는 참여자 스스로 자신의 상호존중 스타일을 알아보는 ‘유형 테스트’로 시작된다. 한 번쯤은 해봤을 MBTI나 다양한 심리 테스트와 같이 가볍고 재미있게 즐길 수 있는 테스트다.

나의 상호존중 유형은 어떤 타입인지, 아래 5개의 질문에 응답하면 3가지 유형 중 나의 결과값을 확인할 수 있다. ‘나는 어떤 방식으로 동료를 배려하고 있을까?’ 가볍게 점검하면서, 서로의 스타일을 이해하는 작은 힌트도 얻어볼 수 있다. 😊

기자도 유형 테스트를 진행했는데, 소통메이커형이 나왔다. 그리고 같이 이벤트에 참여한 팀원 분의 테스트 장면도 슬쩍 지켜봤는데, 동료는 리스너형이었다. 평소에 차분히 잘 들어주시고, 말보다 태도로 마음을 전하는 스타일이라 결과를 보는 순간 절로 고개가 끄덕여졌다. 

Q1. 회의 중, 당신은 어떤 방식으로 참여하나요?
A. 중간중간 정리하며 말로 흐름을 잡는다
B. 말하는 사람을 끝까지 집중해서 듣는다
C. 회의 전후로 필요한 자료를 준비해둔다
Q2. 동료가 힘들어 보일 때 당신은?
A. “무슨 일 있어요?” 말을 걸며 다가간다
B. 차분히 들어주며 공감하려 한다
C. 티 나지 않게 일을 나눠서 도와준다
Q3. 팀원의 아이디어가 좋을 때 당신은?
A. “그거 진짜 좋은 아이디어네요”라고 말한다
B. 리액션으로 적극적으로 반응해준다
C. 그 아이디어를 실현할 수 있게 도와준다
Q4. 갈등이 생겼을 때 당신은?
A. 대화를 먼저 제안하며 풀려고 한다
B. 감정을 드러내기보다 분위기를 지켜본다
C. 필요한 부분을 조용히 정리하거나 챙긴다
Q5. 아래 중 가장 공감 가는 말은?
A. “대화는 마음의 다리다”
B. “잘 들어주는 게 반이다”
C. “작은 배려가 큰 차이를 만든다”
유형명대표 키워드설명
📢 소통메이커형말/소통열린 마음으로 대화의 흐름을 이끄는 사람. 피드백, 격려, 대화 촉진에 능함
👂 리스너형태도/경청말보다 ‘잘 들어주는 태도’로 신뢰를 형성하는 사람. 리액션, 눈맞춤, 침착함
🌱 배려왕형행동/배려말 없이 행동으로 배려를 실천하는 사람. 묵묵한 실천가, 실무형 지원자

총 3가지 유형 중 하나로 분류된 참여자들은 자신의 유형에 어울리는 우표 스티커를 붙이고, 해당 성향에 맞는 엽서 가이드를 참고해 사연을 작성하면 된다. 유형 테스트와 엽서 가이드는 우표 내 QR 코드를 통해 쉽게 접속할 수 있다. 

엽서와 유형별 우표 스티커 3종

엽서함에는 일상 속 작지만 의미 깊은 배려의 순간들이 쌓여갔다. 기자도 고심 끝에 배려했고, 또 배려 받았던 기억을 떠올리며 사연을 써내려갔다.

 

유형 테스트 후 사연을 접수하니 푸짐한 선물도 기다리고 있었다. 첫째로, 참여자 전원에게 추첨 선물 응모 기회가 제공됐다. 두근두근한 마음으로 뽑기를 하면 1등은 네이버페이 10만원, 2등은 5만원, 3등은 룸스프레이, 4등은 손세정제를 받을 수 있었다. 무작위 추첨을 통한 상품이었기에 1등을 노리는 사우들로 참여 열기는 매우 뜨거웠다. 카페를 지나던 직원들이 호기심에 발길을 멈추며 자연스럽게 이벤트에 참여하는 모습도 자주 목격됐다.

뽑기 운이 없는 기자는 꽝을 걱정했지만, 럭키비키하게도 참가상이 있었다. 바로 존중왕들에게 전하는 ‘초콜릿 메달’! 기자는 예상했던 대로 순위권 뽑기는 놓쳤다. 살짝 아쉽긴 했지만..! 참여상만으로도 충분히 기분이 좋았고, 상 받는 느낌을 받으며 메달 초콜릿을 목에 걸었다. 

이게 끝이 아니었다. 유형 테스트 결과별 맞춤 선물도 준비되어 있었다. 유형에 따른 아크릴 자석 굿즈와 함께 말을 많이 하는 소통메이커형에게는 상쾌한 하루의 시작을 위한 양치 키트를, 태도로 마음을 전하는 리스너형에게는 포근한 향기로 분위기를 전환시키는 섬유 탈취제를, 행동하는 배려왕형에게는 깔끔한 손길을 위한 핸드워시가 증정됐다. 

‘온에어: 배려편’은 단발성 이벤트로 끝나지 않았다. 참여 후 구성원들 사이에서 “이런 건 내 유형이랑 딱 맞는 행동이야”, “리스너형인 네 덕분에 나 그때 감동 받았잖아” 등 이야기가 자연스럽게 오갔다. 스스로가 어떤 유형인지 생각해 보며 과거의 행동을 되돌아보게 됐고, 또 서로 대화의 확장이 이뤄지며 타인의 진심을 되새겨보는 시간이었다. 기자도 혹시나 동료의 말을 끊고 가로챈 적은 없었는지, 나의 태도가 불쾌함을 준 적은 없었는지, 여름철 옷이 마르지 않아 냄새가 나진 않는지 등 나의 에티켓을 되돌아봤다. 

누군가는 말로, 태도로, 행동으로 자신만의 형태로 존중의 마음을 전할 것이다. 마음의 온도가 비슷할 때 비로소 우리는 따뜻함을 느낀다. 한 사람이 좀 더 차갑다면, 다른 이의 마음속엔 차마 말하지 못하는 불쾌함이 자리할 수도 있을 것이다.

마음의 온도는 가족과, 친구와, 연인과의 관계에서 중요하지만 직장에서도 못지않게 중요하다. 가족, 친구, 연인보다 오랜 시간을 보내며 관계를 유지하는 곳이기 때문이다. 그렇다면 우리는 ‘직장에서 배려하는 마음의 온도를 다른 동료들과 맞추기 위해 노력하고 있는지’ 조심스럽게 질문을 던져본다.

마음의 온도를 맞추기 위해서는 각자의 방식으로 존중을 표현하는 기준부터 생각해 볼 필요가 있다. 이번 ‘온에어: 배려편’은 단순히 형식적인 상호존중이 아닌, 존중의 기준점부터 생각해 볼 수 있는 기회였다고 생각한다. 

컴투스의 문화는 함께 만들어 나가는 것이다. ‘따뜻한’ 배려의 온도가 유지될 수 있도록 ‘존중이란 과연 무엇일까?’ 함께 고민하고 차근차근 실천해 보는 것은 어떨까?

RTS의 몰락과 희망의 부재

30대 중후반 이상의 독자라면 한때 대한민국을 강타했던 스타크래프트의 전성기를 기억할 것이다. 실시간 전략 시뮬레이션 게임, 즉 RTS는 당시 PC 게임계의 주류 장르였다. 스타크래프트는 물론이고, 장르의 근간이라 할 수 있는 C&C 시리즈, RPG 요소를 접목한 워크래프트3, 역사 기반의 에이지 오브 엠파이어까지 수많은 명작이 RTS의 황금기를 이끌었다. 당시 RTS는 게임 유저들 사이에서 가장 인기 있는 장르 중 하나였고, 특히 스타크래프트는 국내 e스포츠의 기반을 다지는 역할을 했다.

RTS의 전성기를 이끈 대표적인 두 게임, C&C와 스타크래프트 (출처: steam 공식 사이트)

그러나 AOS 장르의 급부상은 RTS의 몰락을 불러왔다. 스타크래프트2로 반전을 시도했지만, 이는 AOS의 가파른 성장을 막기엔 역부족이었다. 더 큰 문제는 RTS 자체의 구조적 한계였다. 높은 멀티태스킹 능력과 정교한 컨트롤을 요구하는 RTS는 진입 장벽이 너무 높았다. 신규 유저들은 “이걸 어떻게 해?”라며 좌절하기 일쑤였고, 기존 유저들마저 점점 게임을 떠나갔다. 결과적으로 ‘보는 게임’으로만 소비되며, 신작 개발은 거의 중단되는 상황에 이르렀다. 한때 게임계의 왕좌를 차지했던 장르가 이렇게 쇠락의 길을 걷게 된 것이다.

AOS 장르의 등장은 RTS를 구식의 것으로 만들기 충분했다. (출처: 리그 오브 레전드 공식 사이트)
스톰게이트가 한때 RTS의 희망으로 여겨질 때가 있었다.. 하지만.. 지금은… (출처: https://store.steampowered.com/app/2012510)

최근 RTS의 부흥을 위한 여러 시도가 있었지만, 완성도 부족으로 실패한 사례가 많았다. 대표적으로 스타크래프트2 제작진이 참여한 ‘스톰게이트’는 많은 기대를 모았으나, 저조한 그래픽 퀄리티, 개성 없는 종족 디자인, 부실한 캠페인 구성 등으로 인해 흥행에 실패했다. 게다가 스타크래프트 시리즈가 여전히 서비스 중이라는 점에서, 스톰게이트는 매력적인 대안이 되기 어려웠다.

C&C의 근본을 되살리다

과거 RTS 장르는 크게 두 축, 즉 스타크래프트와 C&C로 나뉘어 있었다. 스타크래프트가 빠른 속도와 정교한 컨트롤을 중시했다면, C&C는 거점 건설과 대규모 물량전의 매력을 추구했다. 두 게임 모두 나름의 철학과 매력을 갖고 있었지만, 세월이 흐르며 운명이 갈렸다. 스타크래프트는 명맥을 이어가고 있으나, C&C는 시리즈의 몰락을 부른 ‘C&C 4’를 끝으로 사실상 단절되었다.

이러한 상황에서 템페스트 라이징(Tempest Rising)은 C&C 계열 RTS의 명맥을 잇겠다는 과감한 선언과 함께 등장했다. 이는 단순한 게임 개발이 아니라, 하나의 문화유산을 복원하는 작업이었다.

저 붉은 것들이 템페스트다. 꾸물꾸물 거리는 게 약간 징그럽다.

게임의 제목 ‘템페스트’는 C&C 시리즈의 핵심 자원인 ‘타이베리움’에 대한 오마주로, 지구를 황폐화하고 전쟁의 단초가 된 자원이라는 설정에서 유사성을 보인다. 주요 진영인 GDF와 연합의 1:1 구도 역시, 연합군과 소련의 대결 구도를 가진 C&C를 연상케 한다.

게임은 두 진영의 1:1 대결로 진행된다.

게임 시스템 또한 C&C를 충실히 계승했다. 사이드바 인터페이스, 맵 상 자원 채취를 위한 수확기 시스템, 전력 관리, 유닛 간 상성, 경험치 기반 유닛 승급 등 거의 모든 핵심 요소를 고스란히 담았다. 정식 후속작이 단절된 가운데, 이러한 기반 시스템의 복원은 원작 팬들에게 뜨거운 반응을 얻고 있다.

특히 인상적인 것은 개발진의 원작에 대한 이해도다. 단순히 시스템만 베끼는 것이 아니라, C&C가 왜 매력적이었는지, 어떤 재미를 추구했는지를 정확히 파악하고 있다는 점이다. 이는 많은 ‘정신적 후계작’들이 놓치는 부분이기도 하다.

사이드바 인터페이스가 상당히 멋지게 디자인되었다.

그러나 단순한 시스템 계승만으로는 템페스트 라이징의 호평을 설명할 수 없다. C&C는 과거의 영광과 동시에, 현대 게임 트렌드와 어긋나는 불편한 시스템으로 인해 몰락했기 때문이다. 불편한 자원 관리, 거점 중심의 느린 전투 흐름, 유닛 운용의 제한성 등은 반드시 극복해야 할 과제였다.

현대적 완성도로 새롭게 태어나다

차량이 움직이면 눈보라가 생긴다. 배경들도 상당히 디테일한 편이다.

템페스트 라이징은 무엇보다 현대적 감각의 그래픽을 전면에 내세웠다. 스톰게이트가 언리얼5 엔진을 사용했음에도 낮은 평가를 받은 것과 달리, 템페스트 라이징은 동일한 엔진을 사용했음에도 고품질 그래픽과 밀도 높은 배경 묘사로 호평을 받았다. 설원의 삭막함, 황폐화된 지구의 참상, 그리고 전차와 포격 효과 등은 전장의 분위기를 생생하게 전달한다. 유닛의 텍스처와 광원 효과 또한 매우 우수하다.

거친 포격이 적을 부수고 땅을 흔든다.

캠페인 구성도 C&C의 실사 영상 전달 방식에서 탈피해, 고퀄리티로 모델링된 NPC와의 대화 형식으로 변화했다. 이는 영상 중심의 서사 방식보다 더 깊은 세계관 탐색과 상호작용을 가능하게 하며, 게임 몰입도를 높이는 데 기여한다.

NPC 그래픽이 상당히 디테일하다.

또한 ‘교리’ 시스템이라는 C&C에 없던 요소도 도입했다. 캠페인에서는 미션 종료 후 얻는 포인트로, 멀티플레이에서는 전략적 업그레이드로 활용되는 이 시스템은 전략의 다양성과 개인화를 가능하게 한다. 각 진영별로 3계통의 트리가 존재하고, 플레이어는 자신의 전략 성향에 따라 포인트를 분배하여 매판 다른 전투 구성을 만들 수 있다.

교리를 투자하여 나만의 전략을 구사하자.

여기에 ‘무기고’ 시스템을 통해 캠페인 내 영구적인 전략 버프까지 제공한다. 이는 기존 C&C의 단조로운 플레이를 크게 개선한 요소다.

여전히 남은 한계와 아쉬움

적을 막기 위해서는 여전히 벽이 필수다.

템페스트 라이징은 C&C의 전통을 계승하는 동시에 현대 RTS의 장점을 흡수하려 했다. 그러나 여전히 대중적인 성공을 거두지는 못했다. 그 이유는 다름 아닌 ‘C&C’라는 근간 때문이다.

C&C의 시스템은 이스포츠 환경에 적합하지 않은 구조를 갖고 있다. 느린 자원 수집과 방어 거점 위주의 플레이는 ‘보는 재미’가 떨어진다. 템페스트 라이징은 이를 보완하고자 거점 확장을 저렴하게 만드는 등의 시도를 했지만, 여전히 벽 설치, 방어 타워 건설 등 플레이 템포가 느린 편이다.

스타크래프트의 시즈탱크 같은 유닛도 있다!

스타크래프트 방식의 RTS에 익숙한 유저에게 템페스트 라이징은 낯설게 다가온다. 유닛 조작, 자원 운영, 맵 운영 모두가 다르기 때문이다. 이는 RTS의 주류 문법과는 거리가 있으며, 진입 장벽을 높이는 요인으로 작용한다.

그럼에도 이어나가야 할 가치

그럼에도 이 게임에 감사를 전하고 싶다. 템페스트 라이징은 단지 한 편의 RTS 게임이 아니라, 사라져가는 장르에 대한 성의 있는 회복의 시도이다. ‘정신적 후계작’이라는 이름을 달고도 미완성의 실망을 안겼던 스톰게이트와 달리, 템페스트 라이징은 원작에 대한 깊은 애정과 진지한 태도로 개발되었다.

유닛 하나하나 정성스럽게 제작되었다.

유닛 하나하나가 정성스럽게 제작되었고, 게임 전반에 흐르는 기조에서도 개발진의 진심이 느껴진다. 무엇보다 C&C라는 ‘근본’을 다시 꺼내든 선택은 탁월했다. 스타크래프트식 RTS가 여전히 시장을 장악하고 있는 지금, 대부분의 후속작은 그 구조를 모방한 아류에 머물고 있다. 반면 템페스트 라이징은 이미 명맥이 끊긴 C&C 계열의 정통을 계승하며, 원작 팬에게는 소중한 선물로, 새로운 유저에게는 신선한 경험으로 다가온다.

C&C의 근본은 역시 기갑러시다.

RTS 장르가 대중적이지 않은 시대에도 이를 고집스럽게 이어나가는 템페스트 라이징의 결단력은 ‘온고지신(溫故知新)’이라는 표현과 잘 어울린다. 과거의 가치를 소중히 여기면서도, 현대 게임 트렌드에 맞는 개선과 실험을 시도하는 모습은 이 게임만의 존재 이유를 분명히 한다.

향후 추가될 제3의 진영 ‘베티’의 등장은 이러한 시도를 더욱 흥미롭게 만들 것이다. 지금까지 보여준 완성도를 기반으로, 어떤 새로운 전략과 재미를 선보일지 기대된다.

독자 여러분도 이 게임을 직접 플레이해보기를 권한다. 스타크래프트가 보여주는 속도감 있는 전투와는 다른, 전략적 사고와 거시적 운영을 중시하는 또 다른 매력이 분명히 존재한다.

정성스럽게 만들어진 퓨전 전통요리의 맛이다.

물론 템페스트 라이징은 완벽한 게임은 아니다. 하지만 장르에 대한 깊은 애정과, 과거와 현재를 잇는 균형감각은 충분히 높이 평가할 만하다. 하나의 게임으로 장르 전체를 되살릴 순 없겠지만, 그 꺼져가던 불씨에 다시 한 번 온기를 불어넣은 시도라는 점에서 이 작품은 특별하다. 오랫동안 공백으로 남아 있던 RTS 장르의 자리, 그 빈틈을 향해 조심스럽게 손을 내민 게임. 바로 템페스트 라이징이다.

2025년 6월 5일, 자정부터 게이머들의 도파민을 폭발시킨 이벤트가 있었다. 닌텐도가 야심차게 준비한 차세대 콘솔 ‘닌텐도 스위치 2’가 전 세계 동시 출시된 것이다. 기자는 예약 구매에 성공해 직접 수령한 기기와 함께 스위치2의 특징과 달라진 점을 살펴봤다.

2017년 3월 3일, 닌텐도 스위치1은 휴대용과 거치형을 아우르는 혁신적인 콘솔 게임기의 첫선을 보였다. Wii U의 실패를 극복하고 대성공을 거둔 이 콘솔은 출시 이후 1억 5,086만 대(2024년 12월 기준)의 판매량을 기록하며 역대 비디오 게임 하드웨어 판매 순위 3위에 올랐다.

스위치 플랫폼의 소프트웨어 판매량은 13억 5,980만 개에 달했으며, 하드웨어·소프트웨어 통합 매출은 854억 3,100만 달러(약 111조 1,400억 원)라는 어마어마한 수치를 기록했다. 이는 단일 게임 플랫폼 기준으로도 유례없는 실적이다.

이번에 출시된 스위치2는 기존보다 더 크고 강력한 스펙으로 돌아왔다. 7.9인치 LCD 디스플레이는 전작 대비 약 25% 커졌고, 1920×1080(풀HD) 해상도에 HDR10과 최대 120Hz 가변 주사율(VRR)을 지원한다. 엔비디아 커스텀 프로세서가 탑재됐고, 저장공간도 32GB에서 256GB로 확대됐다. TV 모드에서는 최대 4K 60fps, 일부 해상도에서는 120fps까지 지원한다. 성능 향상으로 본체 크기는 약 14% 커졌지만 두께는 동일하며, 조이콘 포함 무게는 534g이다. 아무래도 게임들의 스펙이 점점 높아지고 기존 게임들의 프레임 드랍 이슈가 있었기 때문에 이러한 성능 향상은 필수가 아니었나 싶다. 기존 게임 대부분과의 호환도 가능해, 많은 게임을 소장 중인 유저들에게도 반가운 소식이다.

출시 가격은 스위치1(36만원)보다 좀 더 올라서 본체 단독 64만 8천 원, ‘마리오 카트 월드’가 포함된 번들 패키지는 68만 8천 원이다. 올해까지만 생산되는 한정 패키지이므로 필수 타이틀 구매를 계획하고 있다면 번들이 유리하다.

올해까지만 한정 생산되는 번들 패키지!

스위치2 출시와 함께 나온 게임들 중 플레이하기 좋은 게임들을 선별해서 정리해봤다.

1.마리오 카트 월드

– 장르: 오픈월드 레이싱
– 출시일: 2025년 6월 5일
– 가격: 89,000원

시리즈 최초로 오픈월드 시스템을 도입한 마리오 카트 레이싱 게임 신작이다. 최대 24명이 참여하는 대규모 멀티플레이를 지원하며, 방대한 월드 맵을 자유롭게 돌아다니며 레이스를 펼칠 수 있다.

2. 닌텐도 스위치 2 웰컴 투어

– 장르: 테크 데모/미니게임
– 출시일: 2025년 6월 5일
– 가격: 9,800원


스위치 2의 하드웨어적 특징을 소개하는 테크 데모형 게임으로, 미니게임을 통해 스위치 2의 신기능 및 기술을 체험 할 수 있다.

3. 패스트 퓨전

– 장르: SF 레이싱
– 출시일: 2025년 6월 5일
– 가격: 24,000원

미래형 레이싱 게임으로 닌텐도 스위치 2의 성능을 한껏 활용한 게임, 트론 같은 느낌이다.

4. 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 / 티어스 오브 더 킹덤 – 스위치 2 에디션 업그레이드 패스

– 장르: 오픈월드 액션 어드벤처 
– 출시일: 2025년 6월 5일
– 가격: 업그레이드 패스 10,000원(기존 스위치1 소프트 보유자), 신규 구매 84,800원(스위치2 에디션 정가) 

기존 젤다 게임에서 해상도 및 프레임레이트 대폭 향상 (최대 4K/60fps, 일부 구간 120fps 지원) 됐다. HDR 지원으로 색감과 명암 표현 강화, 로딩 시간 단축, 맵 이동 쾌적화 등 다양한 개선사항을 반영한 업그레이드 버전으로, 스위치 온라인 플러스 구독자는 무료 업그레이드 플레이가 가능하다.

5. 호그와트 레거시 Nintendo Switch 2 에디션

– 장르: 오픈월드 액션 RPG 
– 출시일: 2025년 6월 5일
– 가격: 74,800원

스위치 2 전용으로 처음부터 새롭게 개발된 버전이다. 업그레이드 패스를 지원하지 않으며, DLSS 지원한다. 업그레이드된 광원/그림자/애니메이션 효과, 캐릭터 표시 수 증가 등 그래픽 대폭 상향됐고 오픈월드 전역(호그와트, 호그스미드, 금지된 숲 등) 심리스 이동, 로딩 화면 최소화와 같은 편의성도 개선됐다. 다만 기존 DLC 및 세이브 데이터는 호환이 불가능하니 구매 전 꼭 참고하길 바란다. 게임에 대한 자세한 소개는 정현우 기자의 기존 게임뷰 기사를 살펴보자!

스위치2 본체를 구했다고 해서 모든 준비가 끝난 것은 아니다. 전자기기를 안전하게 사용하기 위해 필요한 여러 구성품들이 있으며, 실제로 스위치2의 정식 출시 이전부터 각종 액세서리들이 예약 판매됐다. 기자 역시 스위치2 본체보다 먼저 액세서리를 받아봤고, 여러 고민 끝에 선택한 구성품들을 소개하고자 한다. 😁

기자는 액정 보호 필름, 케이스, 파우치를 하나로 묶은 액세서리 세트를 구입했다.

막상 장식장을 완성하고 나니, 전시하고 싶은 아이템이 점점 늘어나 추가로 한 층 더 올릴까 고민 중이다. 😅

스위치1을 갖고 있는 유저라도 스위치2로의 업그레이드는 충분히 고려할 만하다. 기존에 즐기던 게임 하위 호환이 가능하고, 프레임 개선과 성능 향상이 뚜렷하다. 특히 곧 출시될 ‘포켓몬 레전드 Z-A’도 오픈월드 기반이라 스위치2가 대세로 여겨질 가능성이 크다.

스위치가 없는 유저라면, 이 기회를 통해 스위치2를 입문기로 선택하는 것도 좋은 판단이 될 수 있다. 향후 많은 타이틀이 스위치2 기반으로 출시될 가능성이 높기 때문이다.

물론 가격은 상승했지만, 앞으로의 10년을 함께할 콘솔이라 생각하면 충분히 투자할 가치가 있다. TAKE MY MONEY~💸

육퇴 후, 아내와 함께 즐기는 마리오 카트 월드

임원은 회사의 주요 사업 부문을 맡고 있는 경영진을 의미합니다. 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰 시리즈를 통해 회사 비전을 달성하기 위한 일하는 방식, 경영진의 전략, 성장, 조직 문화 등을 입체화하여 전합니다. 컴투스답게 일하는 레벨업 임원 인터뷰의 다섯 번째 주인공은 컴투스 인텔리전스 아트실의 ‘박상준 이사’입니다.


안녕하세요. 현재 컴투스에서 인텔리전스 아트실, AX HUB 아트 부문, 그리고 프로젝트 비스타 아트 디렉션을 맡고 있는 박상준입니다.

Level UP l Career

게임 업계 20년, AI 아트의 개척자

컴투스에서 어떤 역할을 맡고 있으며, AI 아트에 주목하게 된 계기는 무엇인가요?

게임 업계에 몸담은 지 20년이 넘었습니다. 캐릭터 원화가로 시작해 그래픽 팀장, 아트 디렉터, 프로젝트 디렉터(PD), 스타트업 대표까지 다양한 역할을 거치며 업계 전반을 경험해 왔습니다.

AI 기술이 급격히 발전하면서 아트 분야에도 새로운 가능성이 열리고 있다고 느꼈고, 이러한 변화의 흐름 속에서 작년 7월 컴투스에 합류했습니다. 처음에는 언리얼 엔진 5 기반의 신작 ‘비스타’ 프로젝트에서 아트 디렉터를 맡았고, 이후 AI 아트를 본격적으로 탐구하기 위해 인텔리전스 아트실을 신설했습니다. 최근에는 사내 AI 활용 조직인 AX HUB의 아트 부문까지 겸임하고 있습니다.

현재는 신작 개발과 병행해, AI 기술을 창작 프로세스 전반에 유의미하게 녹여내는 방법을 실험 중입니다. 변화의 중심에서, 한 걸음씩 의미 있는 방향으로 나아가고자 합니다.

인텔리전스 아트실은 어떤 조직이며, 어떤 방향으로 움직이고 있나요?

인텔리전스 아트실은 빠르게 진화하는 AI 기술 속에서, 게임 아트에 실질적인 기여를 할 수 있는 방안을 연구하고 적용하기 위해 만들어진 조직입니다. 단순한 기술 실험을 넘어, 실무에 효과적으로 녹여낼 수 있는 현실적인 활용법을 끊임없이 탐색하고 있습니다.

우리 실의 역할은 운동선수에 비유할 수 있습니다. 새로운 기술을 익히고 다듬는 ‘훈련’, 실전에 적용해 성과를 내는 ‘경기’, 그리고 동료의 성장을 돕는 ‘코치’의 역할을 동시에 수행하고 있습니다.

‘훈련’ 단계에선 ComfyUI 기반으로 이미지 생성, 영상 합성, 3D, 모션 등 다양한 기술을 매주 실험하며, 실무에 유용한 도구를 빠르게 선별하고 있습니다.

‘경기’는 실제 적용 단계로, 언리얼 엔진 5 기반 신작 ‘비스타’에 AI를 도입해 캐릭터, 몬스터, 무기, 배경 등의 콘셉트 아트를 제작하고 있으며, 나아가 3D 모델링, 애니메이션, 트레일러 영상 등 활용 영역을 확장하고 있습니다.

‘코치’로서의 역할도 빼놓을 수 없습니다. 사내 구성원들이 AI 아트를 익히고 실무에 적용할 수 있도록 실습 중심의 교육 커리큘럼을 운영 중이며, 장기적으로는 컴투스 프로젝트에 특화된 AI 학습 모델 개발도 계획하고 있습니다.

우리가 그리고 있는 비전은 단순한 도구 활용을 넘어, AI 생성 기술과 게임 엔진을 결합해 더 독창적인 세계관과 유니버스를 만들어갈 수 있는 기반을 마련하는 것입니다. 상상력을 빠르게 실현할 수 있는 환경, 그 출발점에 인텔리전스 아트실이 있습니다.

처음 AI 아트 업무를 시작하게 된 계기는 무엇이었나요?

처음에는 단순한 호기심에서 출발했습니다. 2년 전만 해도 AI로 구현할 수 있는 이미지에는 분명한 한계가 있었지만, 그 기술이 놀라운 속도로 진화하는 모습을 지켜보며 점차 확신이 생겼습니다. ‘이건 단순한 트렌드가 아니라, 게임 개발 방식 자체를 바꿀 수 있는 흐름이다.’ 이런 판단이 AI 아트에 몰입하게 된 계기가 됐습니다.

AI 기술의 진정한 가능성은 창작자의 표현 수단을 획기적으로 확장해준다는 데 있습니다. 과거에 현실적인 제약으로 인해 시도조차 어려웠던 아이디어들이, 이제는 실제 구현 가능한 영역으로 다가오고 있다는 희망이 생겼습니다.

또한 지금의 게임 시장은 막대한 개발비로 인해 특정 장르에 쏠리는 경향이 강해졌습니다. 하지만 AI 기술을 적극적으로 활용한다면, 보다 실험적이고 창의적인 장르에도 도전할 수 있는 여지가 생깁니다. AI는 개발비라는 진입 장벽을 낮추고, 장르의 다양성과 창작의 자유를 회복시켜줄 수 있는 강력한 도구입니다.

실무에서 AI 아트를 바라보는 관점과 방향성은 무엇인가요?

AI는 이제 단순한 보조 도구를 넘어, 게임 제작 프로세스 자체를 재정의하는 강력한 창작 수단으로 자리 잡고 있습니다. 그 가능성은 지금 이 순간에도 빠르게 확장되고 있으며, 실무에서 ‘잘했다’는 기준 역시 과거와는 확연히 달라지고 있습니다. 현재 중점적으로 보는 지점은 두 가지입니다.

첫째, AI를 통해 얼마나 창의적인 결과물을 만들어낼 수 있는가입니다. AI 자체가 창의적이기보다는, 창작자의 디렉션에 따라 결과물이 전혀 달라집니다. 기이하고 독창적인 몬스터처럼 기존 툴로 디자인 어려웠던 영역도 AI를 통해 적극적으로 실험하고 조합하며 새롭게 구현할 수 있습니다. 이러한 시도들은 아직 정의되지 않은 영역을 개척해 나간다는 점에서 더욱 의미가 있습니다.

둘째는 AI를 통해 실질적인 제작 프로세스를 완결하는 것입니다. AI 기술은 아직 파편화되어 있어서 보기 좋은 이미지만 만들고 끝나는 경우가 많습니다. 하지만 실무에서는 그 이미지가 다음 공정으로 연결되어야 ‘쓸 수 있는 결과물’이 됩니다. 3D 제작용 턴어라운드 시트나 시네마틱 콘셉트처럼 일관성 있는 완성된 리소스가 필요하죠. 현재 인텔리전스 아트실에서는 여러 생성 기술을 하나의 제작 파이프라인으로 연결하는 작업을 진행하고 있습니다.

장기적으로 AI는 단순한 2D, 3D를 넘어 가상공간의 구조와 체계, 나아가 게임의 세계관 자체를 구성하는 창작 도구로 확장될 수 있다고 봅니다. 결국 AI 아트는 툴을 넘어, 현실을 재구성하고 상상을 실현하는 새로운 표현의 방식이자 여정이라 생각합니다.

AI 아트를 다루면서 가장 인상 깊었던 순간이 있다면요?

AI 아트의 ‘레이턴트(latent)’ 구조를 처음 이해했을 때였습니다. 이미지가 단순한 픽셀이 아닌, 다차원 벡터 공간 속 ‘의미의 점’으로 인식된다는 개념은 기존의 시각과 완전히 달랐습니다. 노이즈를 더하고 디노이징 과정을 통해 결과물을 생성하는 방식은, 수많은 모작과 관찰을 통해 패턴을 익히고 형상을 재구성해가는 인간의 창작 방식과도 닮아 있어 깊은 인상을 받았습니다. 단순한 기술적 메커니즘을 넘어, 창작의 본질에 닿아 있다는 느낌이었습니다.

현재는 주로 기존 스타일을 재현하는 데 활용되고 있지만, 앞으로는 AI 고유의 미학과 언어를 지닌 하나의 장르로 진화할 것이라 확신합니다. 초기 포토샵이 손그림을 디지털로 흉내 내던 수준에서 독립적인 창작 도구로 발전했듯, AI 아트도 비슷한 궤적을 따라가리라 보고 있습니다.

또 하나 인상 깊었던 경험은 작년 해외 SF·판타지 커뮤니티에 AI 아트를 공유했을 때였습니다. 보수적인 반응을 예상했지만, 수천 개의 ‘좋아요’와 긍정적인 피드백이 이어졌고, 그 안에서 창작의 새로운 가능성과 변화를 기꺼이 받아들이려는 흐름을 확인할 수 있었습니다. 이 기술이 단순한 툴을 넘어, 창작의 언어 자체를 바꾸고 있음을 실감한 순간이었습니다.

해외 그림 커뮤니티 사례들. 보수적인 그림 커뮤니티에서도 긍정적인 반응을 얻었으며,
특히 해외 페이스북 채널에서 높은 ‘좋아요’ 수를 기록하며 호응도를 입증했습니다.

AI 아트는 아직 낯선 분야인데요. 어떤 방식으로 R&D를 진행하며 방향을 설정하고 계신가요?

AI 아트는 이제 실험 단계를 넘어, 디지털 콘텐츠 산업 전반에 실질적인 영향을 미치는 기술로 빠르게 자리 잡고 있습니다. 저희는 단순한 도입을 넘어, ‘실무에 어떻게 효과적으로 녹여낼 것인가’를 중심에 두고 R&D를 진행하고 있습니다.

연구는 크게 두 방향으로 나뉩니다. 하나는 빠르게 진화하는 기술 흐름을 읽고 분석하는 것이고, 다른 하나는 실제 게임 제작 환경에서의 활용 가능성을 검증하는 일입니다. 매일같이 쏟아지는 새로운 기능 중, 실무에 유의미한 기술을 선별하고 실험하는 것이 핵심입니다.

예를 들어 이미지 생성 분야에서는 ComfyUI를 커스터마이징해 내부 워크플로우를 구성하고, 실무진의 피드백을 통해 적용 가능성을 점검하고 있습니다. 현재는 영상 생성, 3D 보조, 애니메이션 자동화 등으로 실험 범위를 넓혀가며, 단순히 결과물을 만드는 데 그치지 않고 전체 제작 공정의 완성도를 높이는 방향으로 확장 중입니다.

결국 중요한 것은 기술 그 자체가 아니라, 그것을 어떻게 현실적인 제작 맥락 속에 녹여내느냐입니다. AI는 더 이상 보조 도구에 머무르지 않고, 팀 전체의 창작 구조를 재편할 수 있는 기반 체계로 진화하고 있습니다.

AI 아트에 대한 일반적인 오해나 현장에서 느끼는 간극이 있다면요?

AI 아트를 처음 접하는 분들 중에는 ‘프롬프트 몇 줄만 입력하면 자동으로 그림이 나오는 마법 같은 도구’로 인식하는 경우가 많습니다. 하지만 실제 게임 제작 환경에서는 훨씬 더 복잡합니다.

AI를 효과적인 도구로 활용하기 위해서는 높은 수준의 기술적 이해, 디렉션 능력, 그리고 반복적인 피드백 루프가 필수입니다. 예를 들어 하나의 캐릭터를 완성하려면 정·측·후면이 일관된 턴어라운드 시트, 애니메이션용 포즈 참고, 배경과 조화를 이루는 톤 매칭 등 다양한 요소를 동시에 충족시켜야 합니다.

AI 캐릭터 디자인
턴어라운드 R&D

또 하나의 허들은 ‘심리적 거리감’입니다. 새로운 기술에 대한 막연한 낯설음이나 두려움이 존재하지만, 최근에는 ChatGPT나 AI 이미지 콘텐츠처럼 일상 속에서 자연스럽게 활용되는 흐름이 확산되고 있으며, ‘팰월드’ 같은 게임 사례에서도 AI 툴을 과감히 도입한 움직임이 나타나고 있습니다.

결국 중요한 건 기술을 이해하고, 이를 내부 협업 구조 속에 어떻게 자연스럽게 통합할 수 있느냐입니다. AI는 창작자를 대체하는 존재가 아니라, 창작자의 의도를 더 빠르고 풍부하게 실현할 수 있도록 돕는 파트너로 자리잡아가고 있습니다.

AI 아트를 실무에 접목할 때 가장 중요한 요소는 무엇인가요?

이제 AI로 멋진 이미지를 만드는 건 누구나 할 수 있는 시대가 됐습니다. 하지만 중요한 건 ‘누가 만들었는가’보다 ‘어디에, 어떻게 쓰이느냐’입니다. 이미지가 게임의 콘셉트에 어울리는지, 세계관의 톤앤매너를 해치지 않는지, 제작 파이프라인과 자연스럽게 연결될 수 있는지 등 실무적인 관점에서의 판단은 단순한 툴 활용을 넘어서는 영역입니다.

콘셉트 아트는 단순히 보기 좋은 그림을 넘어, 장르 특성, UX, 카메라 시점, 애니메이션 연계, 3D 구현 가능성까지 고려해야 합니다. 이런 판단은 축적된 실무 경험 없이는 어렵습니다. 영상 분야도 마찬가지입니다. 카메라 워크나 감정 리듬, 컷 구성 등 시각 언어에 대한 이해 없이 만든 AI 영상은 그저 ‘움직이는 이미지’에 머물 수밖에 없습니다.

결국 AI는 가능성을 넓히는 도구일 뿐, 그 도구를 통해 무엇을 만들고 어떻게 구현할지를 결정하는 건 사람입니다. 기술이 빠르게 진화할수록, 오히려 사람의 감각과 현장을 읽는 통찰력이 더욱 중요한 차별화 요소가 되고 있습니다.

실무에서 주로 사용하는 AI 툴이 있다면 소개해주세요.

현재 가장 자주 사용하는 AI 이미지 생성 도구는 Midjourney와 ComfyUI입니다. 두 툴은 성격이 뚜렷해, 프로젝트 목적에 따라 병행해 활용하고 있습니다.

Midjourney는 웹 구독형 서비스로, 별도 설치 없이 간편하게 사용할 수 있다는 점이 장점입니다. 감각적인 색감, 구도, 질감을 빠르게 구현할 수 있어 아이디어 스케치나 시각화 초안 제작에 효과적이며, 초기 콘셉트 도출 단계에서 유용하게 쓰입니다.

Midjourney

반면 ComfyUI는 Stable Diffusion 기반의 오픈소스 툴로, 시각적인 노드 인터페이스를 통해 높은 자유도와 커스터마이징을 제공합니다. 고성능 GPU가 필요하지만, 정·측·후면을 포함한 캐릭터 시트, 포즈 참조, 표정 배리에이션 등 복잡한 리소스를 체계적으로 구성할 수 있어 실제 제작 공정에 적합합니다.

ComfyUI

간단히 말해 Midjourney는 직관적으로 빠른 시안을 만들 수 있는 ‘테슬라 운전석’ 같은 툴이라면, ComfyUI는 복잡한 제작 요구에 정밀하게 대응하는 ‘항공기 조종석’ 같은 역할을 합니다. 저희는 이 두 도구를 유기적으로 병행해, 아이디어 단계부터 실제 리소스 완성까지 효율적인 워크플로우를 구축하고 있습니다.

현재 인텔리전스 아트실에서 집중하고 있는 기술적·전략적 과제는 무엇인가요?

저희 인텔리전스 아트실의 핵심 목표는 AI 기술을 빠르게 파악하고, 이를 게임 아트에 실질적으로 접목하는 것입니다. 단순한 도구 습득을 넘어서, 기술이 게임의 미적 가치와 제작 효율로 어떻게 연결될 수 있을지에 대한 전략적 접근을 지속하고 있습니다.

이를 위해 이미지 생성부터 3D 원화, 배경 구성, 영상 시퀀스까지 이어지는 재현성 높은 아트 파이프라인을 구축하고 있으며, ComfyUI 기반 노드 시스템과 커스텀 모델을 활용해 원하는 결과물을 안정적으로 구현할 수 있도록 실험하고 있습니다. 동시에, 직무별·공정별 맞춤 교육을 통해 AI의 실질적 내재화를 도모하고 있으며, 전 아트팀이 자연스럽게 AI를 활용하는 환경을 조성하는 것이 목표입니다.

장기적으로는 AI 기술을 단순한 제작 도구가 아닌, 세계관 설계와 스토리텔링까지 확장 가능한 창작 기반으로 활용하고자 합니다. 아트팀이 보다 주도적으로 게임의 감성적 토대를 구축할 수 있도록 돕고, 플레이어에게는 더 몰입감 높은 경험을 제공하는 것이 그 방향입니다. AI를 통해 창작의 진입 장벽을 낮추고, 표현의 천장을 더 높이는 것. 이것이 저희 인텔리전스 아트실이 추구하는 핵심 가치이자 앞으로 나아갈 방향입니다.

Level UP l Values

‘결과로 증명하는’ 리더십

컴투스와의 인연은 어떻게 시작되었나요?

컴투스와의 인연은 평소 친분이 있던 김종창 전무님을 통해 자연스럽게 시작됐습니다. 그 소개로 NP제작본부의 남궁곤 이사님, 홍승준 상무님을 만나게 되었고, 그 만남이 결정적인 전환점이 되었습니다.

홍승준 상무님은 단순한 프로젝트 완성도나 실적을 넘어서, ‘컴투스다움이란 무엇인가’, ‘우리가 어떤 방식으로 함께 일할 것인가’에 대해 깊은 고민을 가진 분이었습니다. 그 철학적 시선이 인상 깊었고, 이 조직이 단단한 생각 위에 움직이고 있다는 신뢰가 생겼습니다.

남궁곤 이사님과는 언리얼 기반의 신작 개발, AI 기술의 실무 적용이라는 주제를 깊이 있게 나눌 수 있었고, 그 대화가 저에게 ‘이 조직이라면 하고 싶은 실험을 마음껏 펼칠 수 있겠다’는 확신을 주었습니다.

당시 여러 제안을 받고 고민하던 시기였지만, 결국 선택의 기준은 ‘함께 일하고 싶은 사람들’이었습니다. 컴투스는 단순한 이직이 아닌, 새로운 실험을 시작할 수 있는 진짜 협업의 기회처럼 느껴졌습니다.

처음 컴투스에 합류하셨을 때, 가장 인상 깊었던 문화와 다른 회사와의 차별점은 무엇이었나요?

컴투스는 마치 놀이공원처럼 다양한 즐거움을 설계하고 공유하는 조직이라는 인상을 받았습니다. 게임의 구조적 재미는 물론 감정적 몰입, 서사적 유희까지 ‘재미’의 본질을 진지하게 탐구하는 태도가 곳곳에서 느껴졌고, 그 진정성은 일하는 방식 전반에도 자연스럽게 스며 있었습니다.

특히 새로운 기술과 장르에 대한 유연한 수용성은 컴투스만의 강점이었습니다. 제가 AI 아트 적용을 제안했을 때, 가능성에 머무르지 않고 곧바로 실행으로 이어질 수 있었던 것도 이같은 조직문화 덕분이었습니다.

이사님이 정의하는 ‘컴투스다움’은 어떤 모습인가요?

저는 ‘컴투스다움’을 한마디로 표현하자면, 좋은 사람들이 모여 다채로운 즐거움을 함께 설계해가는 놀이공원 같은 공간이라 생각합니다.

여기서 말하는 ‘좋은 사람들’은 서로를 존중하고 협업을 통해 더 나은 결과를 만들어내는 문화를 가진 이들입니다. 다양한 분야의 전문가들이 각자의 방식으로 ‘재미’를 해석하고 공유하며 자연스럽게 시너지를 만들어내는 구조 덕분에, 일하는 과정 자체가 즐겁게 느껴집니다.

컴투스는 특정 방식에 고착되지 않고, 장르·이야기·아트 스타일 등 폭넓은 스펙트럼을 바탕으로 유저에게 어떤 재미가 의미 있는지를 중심에 두고 사고합니다. 무엇보다 기획·기술·예술이 만나는 개발의 복합적 과정을 깊이 존중하며, 실험과 실패조차 소중한 자산으로 받아들이는 태도가 깊이 자리 잡혀 있습니다. 저는 이런 문화야말로 창의적이고 지속 가능한 개발의 토대가 된다고 믿습니다.

지금의 리더십을 형성하는 데 가장 큰 영향을 준 경험이 있다면요?

가장 큰 전환점은 게임 스타트업을 창업했던 경험입니다. ‘내가 만들고 싶은 게임을, 내 방식대로 만들어보자’는 열망으로 시작했지만, 그 과정은 단순한 창작을 넘어 한 조직의 전반을 책임지는 시야를 갖게 해준 시간이었습니다. 당시 팀 빌딩, 투자 유치, 퍼블리싱 계약, 글로벌 서비스까지 전 과정을 스스로 주도했고, 투자·회계·인사 등 익숙하지 않았던 경영 실무도 하나씩 배워야 했습니다.

무엇보다 큰 변화는 ‘시야의 전환’이었습니다. 고용인의 시절에는 ‘이 퍼즐 조각 하나를 얼마나 정교하게 만들까’에 집중했다면, 창업자의 입장에서는 ‘이 조각들이 모여 어떤 그림을 완성하는가’를 고민하게 되더군요. 월급날의 의미조차 ‘급여가 들어오는 날’에서 ‘고정비가 빠져나가는 날’로 바뀌었고요.

그런 경험은 결국, 리더는 사람과 시스템 전체를 아우러야 한다는 감각을 제게 심어주었습니다. 지금도 중요한 결정을 앞두고는 그때의 감각을 떠올리며, ‘내가 진짜 책임져야 할 방향은 무엇인가’를 자문하곤 합니다.

리더십에 대한 관점은 어떻게 변화해 왔나요?

‘좋은 리더란 어떤 사람인가’에 정답은 없겠지만, 시간이 지날수록 저에게는 하나의 기준이 생겼습니다. 결과를 통해 구성원에게 신뢰를 증명할 수 있는 사람, 그게 리더에게 가장 중요한 덕목이라 생각하게 됐습니다.

처음엔 사람을 잘 챙기고 조직 분위기를 따뜻하게 만드는 게 좋은 리더라고 여겼습니다. 원활한 소통과 갈등 없는 팀워크만으로도 충분하다고 믿었죠. 하지만 실제로 조직을 운영하고 결과를 만들어야 하는 자리에 서보니, 좋은 의도만으로는 팀을 지킬 수 없다는 사실을 절실히 느꼈습니다. 리더는 결국 ‘성과’라는 형태로 책임지는 자리입니다.

지금 이사님이 생각하는 좋은 리더, 좋은 임원이란 어떤 사람인가요?

스티브 잡스는 ‘혁신은 리더와 추종자를 구분한다’고 말했죠. 저는 이 말을 단지 기술 혁신이 아니라, 리더는 늘 다른 방향과 더 나은 방법을 제시해야 한다는 뜻으로 받아들입니다. 그 방향이 옳았다는 걸 입증하는 건 결국 결과이며, 구성원은 그 결과를 보고 리더를 신뢰하게 됩니다.

특히 임원의 위치에서는 단순한 퍼포먼스를 넘어, 조직의 성장, 사람과 문화, 지속 가능성까지 아우르는 넓은 시야의 리더십이 필요합니다. 피터 드러커가 말했듯, ‘경영은 일을 잘하는 것이고, 리더십은 옳은 일을 선택하는 것’이기에, 리더는 누구보다 먼저 방향을 제시하고 실현해야 할 책임이 있습니다.

결국 좋은 리더란 사람과 결과의 균형을 끝까지 지킬 수 있는 사람, 좋은 임원이란 그 균형을 조직 전체의 철학으로 확장해 나가는 사람이라고 생각합니다. 그리고 그 철학은 말로 설명되는 것이 아니라 스스로의 선택과 결과로 증명해야 한다는 것이 제가 얻은 가장 큰 깨달음입니다.

Level UP l Life

20년간 쌓아온 덕후력의 결정체

수집 중인 피규어나 자랑하고 싶은 ‘덕후력’이 있다면요?

수집품의 일부

관심 있는 분야는 만화, 게임, 프라모델, 피규어, 물리학, AI 등입니다. 오랜 시간 게임을 개발하다 보니 자연스럽게 제 취향도 게임과 맞닿은 방향으로 깊어졌고, 다양한 분야에서 덕력을 쌓아온 것 같습니다.

좌: 메탈 스트럭쳐  해체장기 RX-93 뉴건담, 우: 1/100 딥스트라이크

프라모델과 피규어 수집은 20년 넘게 이어오고 있는 취미입니다. 이제는 단순한 컬렉션을 넘어, 삶의 기록처럼 느껴질 정도예요. 건담 시리즈만 해도 PG(Perfect Grade) 약 100여 개, MG(Master Grade)는 2,000개 이상 보유하고 있고요. 마크로스 시리즈의 경우 VF-1부터 VF-31까지 전 시리즈를 모았는데, 로봇과 전투기로 변형되는 구조 덕분에 두 형태를 동시에 전시하고 싶어서 같은 모델을 두 개씩 사는 일도 많았습니다. 절판 제품이나 한정판은 해외 경매까지 찾아다닌 적도 있습니다.

좌: 똑같은 자쿠들, 우: 마크로스 시리즈들 중 일부 

이 외에도 FSS(파이브 스타 스토리)의 모터헤드 시리즈, 우주전함 야마토, 기동경찰 패트레이버 등 세계관과 기계 디자인이 탁월한 작품들을 중심으로 폭넓게 수집하고 있습니다. 이런 관심과 애정이 결과적으로 게임 아트와 세계관 디자인에 큰 영향을 줬다고 생각합니다.


[SD 레진] FSS 나이트 오브 골드

한때는 ‘FPS를 잘 만들려면 총기에 대한 이해도 있어야 하지 않을까?’라는 자기합리화로 에어소프트건 수집에도 빠졌습니다. 피카티니 레일, M-LOK 시스템 같은 총기 커스터마이징에 푹 빠졌고, 처음엔 EOTech 정도만 알던 수준에서 광학 장비 트렌드까지 파고드는 수준까지 갔죠. 다만… FPS 게임을 만들지는 않았습니다. (웃음)

게임은 여전히 평생의 취미입니다. 몇몇 게임에서는 꽤 몰입한 시절도 있었고, 실제로 서버 1위나 랭커를 여러 번 경험했어요. 가장 기억에 남는 건, 한 MMORPG에서 5개 서버 통합 기준 랭킹 1위를 달성했던 경험입니다. 당시엔 정말 ‘권력의 중심’에 서 있는 듯한 기분이었고, 명절이나 특별한 이슈가 생기면 전국 각지 유저분들이 특산품을 보내주겠다며 연락을 주신 일도 있었습니다. 감사한 마음에 정중히 사양했지만, 지금 생각하면 웃기고도 애틋한 추억이네요.

물론 과몰입과 과금의 시기도 있었기에, ‘과유불급’이란 말을 절감한 적도 많았습니다. 그래도 그 시절, 게임을 단순한 소비가 아니라 하나의 세계로 깊이 경험했던 기억은 지금의 실무에도 분명한 자산이 되고 있습니다.

지금은… ‘금덕’입니다. (금전적 여유 없는 덕후입니다.) 😅

책은 자주 읽으시나요? 최근 인상 깊었던 책이 있다면 소개해주세요.

어릴 적부터 책을 무척 좋아했습니다. 역사, 과학, 소설 등 장르를 가리지 않고 읽는 편이었죠. 다만 요즘은 스마트폰이나 다양한 매체들이 일상에 깊이 들어오면서, 예전만큼 책을 읽는 시간을 내기는 쉽지 않은 것 같습니다. 그럼에도 불구하고, 만화책만큼은 여전히 꾸준히 읽고 있습니다.

최근 가장 인상 깊었던 책은 류츠신의 『삼체』입니다. 기존의 과학 개념인 ‘삼체 문제’를 바탕으로, 물리학적 상상력과 철학, 인류 문명의 미래에 대한 담론을 흥미롭게 엮은 작품이었어요. 단순한 외계 문명 이야기를 넘어, ‘우주 속 인간의 존재란 무엇인가’라는 질문을 끊임없이 던지게 만드는 힘이 있었습니다.

무엇보다 현실과 과학, 픽션이 절묘하게 조화를 이루면서도 상상력의 경계를 넓히는 작품이었기에, 기술과 미래, 창작의 경계를 고민하는 지금의 제 시선과도 맞닿는 부분이 많았습니다. 그런 의미에서 앞으로는 책을 더 자주 찾아 읽어야겠다는 생각도 다시금 하게 됐습니다.

집필에 참여하신 『The AI Graphics』는 어떤 책인가요?

『The AI Graphics』는 국내 생성형 AI 아트 분야에서 활발히 활동 중인 12명의 아티스트가 자신의 실무 경험과 창작 철학을 바탕으로 AI 아트를 어떻게 활용해왔는지를 공유한 전문 서적입니다.

이 책은 단순한 툴 설명서가 아니라, AI 아트가 실제 창작 환경에서 어떤 식으로 쓰이고 있는지, 그리고 콘텐츠 제작 방식 자체를 어떻게 바꾸고 있는지를 구체적인 사례 중심으로 다룹니다. 캐릭터 디자인, 콘셉트 아트, 영상 제작, 브랜딩 등 다양한 분야의 실전적인 이야기들이 담겨 있습니다.

The AI Graphics 서책 중 본인 저술부분의 일부

저는 필진으로 참여했을 뿐만 아니라, 대표작으로 표지 그림도 맡는 영광을 얻었습니다. 작업하면서 각 필진의 창작 철학과 기술적 관점을 가까이서 공유할 수 있었고, 한 분야의 흐름이 어떻게 만들어지는지를 함께 기록할 수 있었다는 점에서 매우 뜻깊은 경험이었습니다. AI 아트를 단순한 도구가 아닌 새로운 창작 방식이자 사유의 확장으로 받아들이고자 하는 분들에게 좋은 출발점이 되기를 바라는 마음으로 참여했습니다.

스테이블 디퓨전 코리아(SDK) 운영진으로도 활동하셨다고 들었습니다. 어떤 커뮤니티인가요?

‘스테이블 디퓨전 코리아(Stable Diffusion Korea, SDK)’는 Soylab의 최돈현 님이 창설한 페이스북 기반 AI 아트 커뮤니티입니다. 2년 전쯤 5천 명 규모였던 커뮤니티가, 지금은 약 8만 명에 달하는 대형 기술 커뮤니티로 성장했습니다.

SDK는 단순한 작품 전시 공간을 넘어서, AI 아트에 대한 기술적 이해와 실험을 공유하고, ComfyUI, Stable Diffusion, LoRA, ControlNet 등 최신 흐름을 다루며 해외 아티스트·개발자들과의 교류도 활발히 이루어지고 있습니다.

현재는 회사 업무에 집중하고 있어 운영진 활동은 잠시 쉬고 있지만, 입사 전에는 작품 업로드, 해외 기술자와의 교류 등 다양한 역할을 맡았습니다. 이 커뮤니티 활동을 통해 AI 아트를 바라보는 다양한 시선과 가능성, 기술 흐름을 실감할 수 있었고, 이후 회사에서 AI 아트를 실무에 도입하고 정착시키는 데 큰 밑거름이 되었습니다. AI에 관심 있는 분이라면, SDK에 한번 들러보시는 걸 추천드립니다.

지금의 길을 선택하게 된 계기나, 인생에 영향을 준 사람이 있다면요?

돌이켜보면, 게임 업계에 발을 들이게 된 가장 큰 계기는 고등학교 시절부터 함께 그림을 그리던 친구들의 영향이 컸습니다. 당시에는 단순히 좋아서 모여 그림을 그리던, 그야말로 ‘오덕 모임’ 같은 분위기였죠.

그 시절 친구들 중에는 지금도 업계에서 이름만 들어도 알 만한, 큰 성공을 거둔 분들이 여럿 있습니다. 모두 일반 인문계 고등학교에서 만화나 그림을 취미로 즐기던 사이였는데, 시간이 흐르며 게임 업계에서 성장했고, 어떤 분은 회사를 상장시키기까지 했습니다.

그 모습을 보며 지금도 늘 자극을 받고 있습니다. 그리고 그런 기억들이, 제가 지금도 창작을 사랑하고, 기술을 실험하고, 동료와 세계를 상상하는 이유 그 자체가 되었습니다.

최근 게임 이용자 수가 줄고 있다는 이야기도 들리는데요, 그 이면에는 어떤 변화가 있다고 보시나요?

저는 단순히 게임 이용자 수가 줄었다는 수치적 변화보다, 게임을 바라보는 세대의 정체성과 감수성이 근본적으로 달라졌다는 점에 주목하고 있습니다. 과거에는 유저와 개발자 사이에 콘텐츠에 대한 이해의 간극이 있었고, 게임은 PK나 공성전처럼 유저 주도형 구조를 중심으로 발전해 왔습니다.

하지만 지금은 전혀 다른 세대가 주류를 이루고 있습니다. 유튜브, 넷플릭스, 스팀 등 다양한 플랫폼을 통해 자라난 이른바 ‘네이티브 게이머’들은 단순한 재미를 넘어 감정, 미학, 서사까지 기대합니다. 콘텐츠를 해석하고 비교하는 감각이 뛰어나며, 게임에 요구하는 밀도와 완성도도 과거보다 훨씬 높아졌습니다.

불과 몇 년 전만 해도 “스토리는 어차피 스킵하니까”라는 말이 회의실에서 오갔지만, 이제는 그 스토리의 감성적 완성도가 게임 선호도를 결정짓는 핵심 요소가 됐습니다. 북미 시장에서도 마블·DC 중심의 콘텐츠를 일본 만화가 넘어서는 등, 서브컬처 기반 콘텐츠가 전 세계적으로 주류로 떠오르고 있다는 점은 유저들의 문화적 감수성이 이미 글로벌 수준에 이르렀음을 보여줍니다.

이처럼 유저의 기대가 달라진 만큼, 게임 역시 단순한 시스템이나 장르만으로는 더 이상 충분하지 않습니다. 지금 필요한 건 ‘무엇을 이야기할 것인가’, ‘어떤 감정을 설계하고 전달할 것인가’에 대한 뚜렷한 방향성과 진정성입니다. MMORPG는 여전히 주요 장르로 기능하고 있지만, 그 절대적인 위상은 점차 매력적인 캐릭터, 살아 있는 세계관, 감정을 담은 서사 중심 콘텐츠에 자리를 내주고 있습니다.

결국 지금의 게임 시장은 축소가 아니라, 더 세분화되고 감각적으로 확장되고 있는 중입니다. 앞으로의 게임은, 모두를 하나의 방식으로 만족시키기보다, 각기 다른 취향과 감수성을 지닌 유저들에게 정체성과 감동을 전할 수 있는 콘텐츠가 더욱 사랑받게 될 것이라 생각합니다.

매일 얼굴을 마주하는 동료들과의 관계 속에서 우리는 종종 ‘익숙함’이라는 이유로 배려를 놓치곤 한다. 이번 ‘컴투스온에어: 배려편’은 그런 익숙함을 되돌아보는 계기가 됐다.

‘상호존중유형테스트’를 통해 자신의 배려 유형을 확인하고, ‘리스너형(태도)’, ‘소통메이커형(말)’, ‘배려왕형(행동)’을 중심으로 존중과 배려에 대해 생각해보는 시간을 가졌다.

‘상호존중’이라는 이름 아래, 두 팀이 일주일간 태도/말/행동의 영역에서 각자 선택한 항목을 의식적으로 실천해보았다. 핵심은 명확했다. 상호존중은 누군가 혼자 지키는 규칙이 아니라, 서로 주고받는 배려라는 점. 완벽하게 해내는 것보다 작은 것부터 신경 써보는 태도가 더 중요했다.

과연 이러한 실천들이 실제로 변화를 만들어냈을까? 업무에 더 몰입할 수 있는 환경을 만들기 위한, 작지만 의미 있는 시도를 한 두 팀의 이야기를 지금부터 소개한다.

‘상호존중’이라고 하면 다소 거창하게 들릴 수 있지만, 실천은 작은 것에서부터 시작됐다. 팀원들과 함께 말, 태도, 행동의 세 가지 영역에서 각자 하나씩 실천 항목을 정하고, 일주일 동안 조금만 더 신경 써보기로 했다.

‘반드시 지키자’는 다짐보다는 ‘조금만 더 의식해보자’는 마음이었다. 누군가를 지적하기보다는, 스스로를 돌아보는 시간을 갖자는 취지였다. 평소에도 서로 배려하며 잘 지내고 있다고 생각했지만, 의식적으로 실천해보면 과연 어떤 변화가 생길까 하는 반신반의한 마음으로 이번 도전을 시작했다.

1. 태도: 팀 채팅방에서 ‘존댓말’ 유지

우리 파트는 평소에도 협력하며 친밀하게 지내지만, 서로 간의 존중을 담기 위해 기본적으로 존댓말을 사용해왔다. 다만, 바쁜 업무 중에는 메시지가 간결하거나 건조하게 느껴지는 경우도 있었다.

이번에는 더 정중하고 배려 있는 말투를 사용하려고 노력했다. “지금 괜찮으실까요?”, “혹시 가능할까요?”처럼 제안형·질문형 표현을 의식적으로 사용했다. 특히 말투나 표정이 보이지 않는 메신저에서는 상대가 어떻게 받아들일지 한 번 더 생각하고, 메시지를 보내기 전에 다듬는 습관이 생긴 것도 긍정적인 변화였다.

2. 말: 감사 표현 자주 하기

“No, Thank you.”는 우리 팀에서 자주 들을 수 있는 표현이다. 거절하는 상황에서도 감사를 잊지 않는 좋은 문화라고 생각해왔지만, 이번에는 보다 적극적으로 감사를 표현해보기로 했다.

“감사합니다”, “수고 많으셨어요”, “덕분에 편했어요”처럼 인정과 고마움을 말로 표현하는 습관을 의식적으로 실천했다.

첫날부터 “감사합니다”를 평소보다 자주 말했다. 작은 도움에도, 당연하게 느껴질 수 있는 협업 상황에서도 감사를 표현했다. 놀라웠던 점은, 이 작은 변화가 곧바로 체감됐다는 것이다. 감사 인사를 건넨 나도 기분이 좋아졌고, 동료들의 표정 역시 한결 밝아졌다. 말 한마디가 팀 분위기를 바꿀 수 있다는 사실을 새삼 실감했다.

3. 행동: 공용 공간 사용 후 정리하기

회의실, 공용좌석, 스낵존 등 자주 사용하는 공간에서 정돈과 청결에 더 세심하게 신경 썼다. 의자 밀기, 소등, 공기청정기 끄기 등 작은 행동 하나하나에 ‘다음 사람을 위한 배려’를 담았다.

이 외에도 정수기 주변 정리, 화장실 페이퍼타월 절약 사용 등 그동안 무심코 지나쳤던 행동들을 다시 돌아볼 수 있는 기회가 됐다.

물론 실천 과정이 마냥 순탄하지만은 않았다. 각자 예상하지 못했던 작은 어려움들을 마주했다. 박OO 선임은 “존댓말을 유지하려다 보니 메시지 작성에 시간이 더 걸리고, 급할 때는 오히려 딱딱하게 느껴질 때도 있었다”고 솔직하게 말했다. 김OO 책임도 “채팅 메시지를 보내기 전에 문장을 한 번 더 다듬다 보니 약간의 버퍼링이 생겼다”며 웃어 보였다.

이러한 어려움들은 우리가 평소 얼마나 무의식적으로 소통해왔는지를 보여주는 지표이기도 했다. 비록 의식적인 노력이 필요한 일이었지만, 그만큼 효과도 분명하다는 것을 이번 실천을 통해 깨달았다.

작은 변화가 만든 큰 감동

일주일이 지나자, 개인의 실천을 넘어 팀 분위기 자체가 달라지고 있다는 걸 느낄 수 있었다. 사소한 마찰이 줄어들면서 업무에 집중하기 더 좋아진 것이다.

권OO 차석의 경험이 이를 잘 보여준다. “업무 관련 의사소통을 할 때 의식적으로라도 감사 표현을 하게 되니까, 상대방이 존중받고 있다는 느낌을 받는 것 같아요. 그러면 업무 진행이 훨씬 부드러워지더라고요. 아무래도 사람이 하는 일이다 보니 그런 느낌이 중요한 것 같습니다.”

특히 감사 표현에서 큰 변화를 느꼈다. 감사를 표현하는 입장에서는 작은 것도 당연하게 여기지 않고 고마운 마음을 더 새길 수 있었고, 받는 입장에서는 사소한 일도 인정받는 기분이 들어 더 돕고 싶어졌다.

박OO 선임의 경험처럼 “존댓말을 의식적으로 쓰다 보니까, 자연스럽게 하나의 메시지에 필요한 내용을 모두 담아서 보내게 되더라고요. 그래서 불필요한 알림이 줄어들고 내용 파악도 한눈에 되니까 훨씬 효율적이었어요”라는 예상치 못한 효과도 있었다.

작은 말 한마디, 짧은 인사 한 줄이 만들어낸 변화였다. 이번 체험을 통해 가장 크게 느낀 점은 ‘나의 작은 배려가 동료에게 생각보다 큰 기쁨이 될 수 있다’는 사실이었다. 내가 한 말, 보낸 메시지, 정리한 공간 하나하나가 누군가에게는 존중받는 경험이 될 수 있다는 걸 깨달았다. 내 행동이 어떤 영향을 줄 수 있는지 한 번 더 생각해보고, 서로를 위해 조금씩 노력하는 분위기가 팀 안에 자연스럽게 자리 잡기 시작했다. 앞으로도 이 작은 배려들을 이어가며, 우리 모두가 더 기분 좋게 출근하고 싶은 회사를 함께 만들어가고 싶다.

컴투스온 기자단 활동을 통해, 함께 친한 동료들과 상호존중을 실천해볼 수 있는 기회가 생겼다. 처음 제안을 받았을 땐 솔직히 ‘이미 서로 잘 지내는데, 더 뭘 해야 하나?’라는 생각이 들었다. 하지만 막상 실천에 들어가니 우리가 무심코 지나치고 있던 많은 것들을 새롭게 발견할 수 있었다.

태도·말·행동의 세 가지 영역에서 실천할 수 있는 항목들을 선정했다.

태도: 상대방이 인사하면 꼭 대답하기, 마주쳤을 때 기다리지 않고 먼저 인사 건네기

말: 상대방을 부를 때 존칭(~님) 사용하기, 반말하지 않기, 이름을 함부로 부르지 않기

행동: 다른 사람이 지나갈 때 문 잡아주기, 작은 배려 실천하기

처음엔 ‘이런 건 원래 다들 하고 있지 않나?’ 싶었다. 하지만 하루하루를 되돌아보니 ‘바빠서’, ‘급해서’, ‘무심해서’ 놓치고 있었던 순간들이 의외로 많았다. 가까운 사이일수록 더 무심해지기 쉬웠고, 그 무심함이 때로는 누군가에게 상처가 될 수도 있다는 사실을 다시금 깨달았다. 반대로, 말 한마디와 작은 행동에도 진심을 담는다면 그것이 누군가의 하루를 환하게 밝히는 따뜻한 힘이 될 수 있다는 것도 알게 됐다.

1. 태도: 인사는 작지만 확실한 존중

평소에도 인사를 나누고 있었지만, 이번에는 보다 적극적으로 먼저 인사를 건네려고 했다. 상대가 먼저 인사하길 기다리기보다, 마주쳤을 때 주저하지 않고 먼저 밝게 인사하는 데 집중했다.

단순한 인사에 그치지 않고 “힘내세요!”, “파이팅입니다!” 같은 짧은 격려의 말도 더했다. 눈을 맞추고 고개를 끄덕이거나 리액션을 더하는 것만으로도 서로 에너지를 주고받는 느낌이었다.

2. 말: 존칭의 온도

말의 태도에서도 변화가 있었다. 가장 기억에 남는 순간은, 캠페인 참여 기념으로 받은 간식을 들고 귀가하던 길에 받은 메시지였다. 함께 참여하자고 제안했을 뿐인데, “○○님 덕분에 즐겁게 퇴근한다”, “감사하다”는 따뜻한 인사를 받았다.

존칭 하나, 정중한 표현 하나에 담긴 배려가 서로에게 얼마나 기분 좋은 울림을 줄 수 있는지 새삼 느끼게 된 순간이었다.

3. 행동: 배려의 선순환

문 잡아주기를 실천해보려 했는데, 오히려 동료가 더 큰 배려를 보여주었다. 복도로 나가려던 순간, 내가 다가가기도 전에 동료가 빠르게 걸어와 먼저 버튼을 눌러 문을 열어준 것이다. 이처럼 작지만 따뜻한 실천은 서로에게 영감을 주고, 더 큰 배려로 이어지는 선순환을 만들어냈다.

물론 예상과는 달랐던 점도 있었다. 복도에서 마주치는 일이 생각보다 드물어 문을 잡아줄 기회가 많지 않았던 것이다. 하지만 이 역시 확장된 실천으로 이어졌다. 문을 열고 나갈 때 잠시 멈춰 뒤를 살피거나, 정수기 앞에서 양보하는 등 존중의 행동을 다양한 상황에 연결해보는 계기가 됐다.

완벽함보다 중요한 것

짧지만 진심이 담긴 일주일이 지나고, 작은 실천이 만들어내는 긍정의 변화를 눈으로 확인할 수 있었다. 말 한마디, 눈맞춤 하나가 팀 분위기를 바꾸고, 업무 집중도 또한 함께 끌어올렸다. 작은 배려가 누군가에게는 하루의 소소한 행복이, 때로는 큰 기쁨이 될 수 있다는 사실을 직접 경험했다.

무엇보다 중요한 깨달음은 ‘완벽함이 목표가 아니라, 노력하는 태도가 중요하다’는 점이었다. 상대방은 우리의 완벽한 행동보다, 존중하려는 진심어린 노력에서 더 큰 감동을 받는다는 것을 알게 됐다.

매일 마주하니 가까워 보이지만, 우리는 여전히 각기 다른 생각과 감정을 지닌 독립된 개인이다. 가깝다고 해서 함부로 대해도 되는 관계가 아니라, 오히려 더 세심하게 존중해야 할 관계라는 것을 다시금 깨달았다. 진짜 좋은 팀워크는 그렇게, 작은 배려와 존중에서부터 시작된다.

두 팀의 이야기를 통해 우리는 작은 존중이 모여 더 나은 조직 문화를 만든다는 사실을 확인할 수 있었다. 첫 번째 팀이 경험한 ‘감사 표현의 선순환’과 두 번째 팀이 체감한 ‘배려의 전염성’은 결코 우연이 아니다. 존중은 태도에서 시작되어 말로 표현되고, 행동으로 이어질 때 비로소 팀 전체의 분위기를 바꾸는 힘이 된다.

이번 ‘상호존중’ 캠페인은 단순한 에티켓 교육을 넘어, ‘업무에 몰입할 수 있는 환경 만들기’라는 본질적인 효과로 이어졌다. “하지 마세요”라는 금지보다 “이렇게 해보세요”라는 긍정적인 제안이 더 큰 힘을 발휘한다는 사실을 두 팀 모두 직접 경험했다.

‘장난 삼아 던진 돌에 개구리가 맞아 죽는다’는 속담이 있다. 무심코 던진 말이나 행동이 누군가에게는 깊은 상처가 될 수 있다는 의미다. 그러나 이번 캠페인은 그 반대의 가능성 또한 증명해냈다. 무심히 건넨 감사 인사, 먼저 내민 손길, 세심하게 정리된 공용 공간. 그 모든 작은 실천이 누군가의 하루를, 나아가 조직 전체의 분위기를 바꾸는 원동력이 됐다.

작은 실천은 큰 변화를 만드는 시작점이다. 그리고 우리는 이미 그 첫걸음을 내디뎠다. 완벽한 배려가 아니어도 괜찮다. 상대방은 우리의 완벽한 행동보다, 존중하려는 진심 어린 노력에서 더 큰 감동을 받는다는 것을 우리는 알고 있다. 작은 배려 하나가 누군가에겐 큰 기쁨이 되는 법. 오늘, 그 작은 실천으로 가까운 사람에게 따뜻한 기쁨을 건네보자.

바쁜 평일에는 아침을 대충 때우거나 아예 넘기는 일이 많다. 하지만 주말만큼은 느긋하게, 맛있는 브런치 한 끼로 상쾌한 하루를 시작하고 싶다.

사실 이번에는 원래 즐겨 찾던 팬케이크 전문점 리뷰를 준비하려 했는데, 최근 폐업 소식을 듣고 급히 다른 곳을 알아보다가 ‘오리지널 팬케이크 하우스’를 찾게 됐다. 기대 없이 방문했는데, 예상 이상으로 만족스러웠다.

팬케이크, 오믈렛, 와플, 소시지, 베이컨까지 미국 현지 스타일 그대로 즐길 수 있다. 특히 두툼한 팬케이크에 메이플 시럽이 퍼지는 순간, 그 비주얼만으로도 기분이 좋아진다.

매장정보

주소: 경기 성남시 분당구 분당내곡로 131 1층
전화번호: 031-601-7451
영업시간: 평일 09:00 – 21:00, 주말 08:00 – 21:00

ℹ️ 판교점 외에도 이태원점, 잠원점, 가로수길점, 세종문화회관점, 도곡점, 잠실점이 있다.

인테리어

미국 영화에서 보던 다이너보다 훨씬 고급스럽고 세련된 분위기다. 인테리어 전반에 미국 감성이 물씬 묻어나며, 한쪽에서는 머그컵과 티셔츠도 판매하고 있다.

브런치는 분위기도 중요한 법. 이곳은 따뜻하고 쾌적한 실내, 은은한 조명, 여유로운 테이블 간격 덕분에 혼밥이나 가족 단위 방문, 단체 모임까지 모두 어울린다. 유아용 의자도 마련돼 있어 아이와 함께 와도 편안하다.

오리지널 팬케이크 하우스 메뉴

메뉴판을 펼치면 빽빽한 글자들에 순간 당황할 수 있다. 하지만 천천히 살펴보면 생각보다 어렵지 않다.

메뉴는 크게 샐러드, 팬케이크, 프렌치토스트, 와플, 크레페, 오믈렛과 스크램블, 에그 베네딕트, 해시, 음료로 구성되어 있다.

팬케이크 하우스니까 팬케이크를 먹어야겠다고 생각할 수 있다. 하지만 오믈렛, 스크램블, 에그 베네딕트, 해시를 주문하면 팬케이크 3장을 함께 제공하므로, 특별히 원하는 팬케이크가 없다면 이 메뉴들을 고르는 것도 좋다.

각 메뉴에 들어가는 재료를 확인하며 자신의 입맛에 맞는 음식을 선택하면 된다. 1인 1음료 주문 시 커피나 음료는 무료로 리필할 수 있다.

주문 메뉴

  • 프렌치토스트 16,000원
  • 머쉬룸 오믈렛 25,000원
  • 베이컨 12,000원
  • 해쉬브라운 5,500원
  • 사이드 팬케이크(초코칩 추가) 3,000원
  • 드립커피 5,500원

OPH 스페셜 블렌드 커피

음식이 나오기 전, 가장 먼저 커피가 서빙된다. 미국 영화 속 장면처럼, 서버가 유리병에 담긴 커피를 들고 와 테이블마다 머그컵에 직접 따라준다.

머그컵은 무척 귀여우며 매장에서 구매할 수도 있다. 커피 맛은 무난한 편이었지만, 음식과 함께 즐기고 싶었던 터라 다소 빨리 나와 식어버린 점은 아쉬웠다.

오믈렛

오믈렛, 스크램블, 에그 베네딕트 사이에서 고민 끝에 고른 메뉴. 머쉬룸 오믈렛이다.

속에는 치즈와 버섯이 듬뿍 들어가 있고, 위에는 버섯 소스가 넉넉히 뿌려져 있다. 계란은 부드럽고 속은 풍성해, 단순한 아침 메뉴라기보다는 ‘한 끼 식사’다운 무게감을 준다.

양도 넉넉해 혼자 다 먹기에는 조금 버거울 수 있지만, 케첩과 칠리소스를 곁들여 취향에 맞게 즐길 수 있다.

해쉬브라운 & 베이컨

오믈렛을 시키면 5,500원에 작은 해쉬브라운을 사이드로 주문할 수 있다. 해쉬브라운은 우리가 흔히 아는 패티형이 아니라, 채 썬 감자를 넓게 부쳐낸 스타일이다. 약간은 감자전에 가까운 느낌이다.

베이컨은 따로 주문했다. 원래는 오믈렛에 넣으려 했지만, 서버의 설명에 따라 따로 요청했더니 두툼하고 촉촉한 스타일로 3줄 제공됐다.

미국식 베이컨 하면 얇고 바삭한 이미지를 떠올리지만, 이곳은 한국인의 입맛에 맞춘 듯한 부드러운 스타일이었다. 오히려 실수로 주문한 게 행운처럼 느껴졌다.

오믈렛, 해쉬브라운, 베이컨을 함께 한입에 먹으면 부드러움, 짭짤함, 고소함이 완벽한 균형을 이룬다.

프렌치토스트

프렌치토스트와 와플 중에서도 아주 많은 고민을 했는데, 평소 접하기 힘든 프렌치토스트를 골라봤다.

프렌치토스트는 주로 과일들이 곁들어져 있는 메뉴가 많은데, 기자는 과일이 들어간 음식을 선호하지 않아서, 과일이 들어가지 않은 기본 프렌치토스트를 주문했다.

슈거파우더가 뿌려진 4조각이 휘핑버터, 라즈베리 잼과 함께 나온다. 식빵 속이 치즈처럼 부드러웠고, 초콜릿 시럽과 메이플 시럽에 번갈아 찍어 먹는 재미도 있었다.

팬케이크

오믈렛에 기본 제공되는 팬케이크를 초코칩 버전으로 업그레이드했다. 반죽 안에도, 위에도 초코칩이 가득하며, 초콜릿 시럽까지 곁들여져 있어 진한 단맛을 원한다면 추천.

팬케이크는 부드럽고 포슬포슬했다. 양이 적을 줄 알았지만 오믈렛과 다른 메뉴들이 워낙 푸짐해서 결국 프렌치토스트와 함께 포장해 왔다.

포장도 완벽

포장 요청 시, 팬케이크와 프렌치토스트를 담을 수 있는 용기뿐 아니라 휘핑버터와 시럽까지 따로 챙겨준다.

다음 날 아침 에어프라이어에 데워 먹었는데, 여전히 촉촉하고 맛있었다. 한 끼 더 즐긴 기분이라 만족도가 높았다.

총평: 팬케이크만 먹고 나오기 아까운 브런치 맛집

한때 즐겨 찾던 팬케이크 전문점의 폐업 소식이 아쉬웠지만, 오리지널 팬케이크 하우스를 알게 된 건 그 이상의 수확이었다.

팬케이크만 맛있는 집이 아니다. 오믈렛, 해쉬브라운, 베이컨, 프렌치토스트까지 고루 훌륭했다. 다음 방문 땐 에그 베네딕트와 와플도 꼭 먹어볼 생각이다.

‘오리지널 팬케이크 하우스’는 단순한 팬케이크 가게가 아니다. 미국식 브런치를 한상차림으로 경험할 수 있는 곳. 브런치를 좋아하는 이들에게 자신 있게 추천하고 싶다.


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