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韓 게임사, 70조 원 글로벌 콘솔 시장 공략 위해 분주

※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※


앞으로 들려줄 이야기
📌 주목받는 ‘콘솔 시장’
📌 70조 원 ‘콘솔 게임’ 시장 공략하는 게임사들의 행보
📌 정부의 적극 지원에 힘입어 기대되는 새 개척지의 미래
© Unsplash

✔️ 넘어지고 다시 일어난 국내 콘솔 시장 

모바일 게임이 시장의 주요 트렌드로 떠오르기 전까지 콘솔 게임은 글로벌 게임 시장에서 점유율 1위를 기록할 정도로 파급력이 높은 시장이었다. 하지만 국내는 PC나 모바일 게임에만 집중하고 있는 실정이었다.

물론, 2000년 초반 소니인터랙티브엔터테인먼트(이하 SIE)의 ‘플레이스테이션2’ 정식 발매로 국내 콘솔 시장이 잠깐 반짝이며 한국형 콘솔 게임이 다수 나오는 듯한 적도 있었다. 그러나 2000년 중후반부터 콘솔 불법 개조 및 게임 불법 복제로 타이틀 판매량이 급감하며, 콘솔 게임 유통사가 큰 타격을 입고 사업을 접거나 축소했다. 콘솔 게임 유통사의 타격은 콘솔 게임 한글화가 이뤄지지 않는 결과를 가져왔고, 이는 이용자층이 대거 이탈하는 계기가 됐다.

하지만 2013년 12월 SIE가 ‘플레이스테이션4(이하 PS4)’를 국내에 정식 론칭했고, 불법 개조 및 게임 불법 복제 차단 기능을 더해 이때부터 한글화된 게임 수가 급상승했다. 덕분에 국내 콘솔 시장은 제2의 전성기를 누렸다. 동시에 PS4가 이전 콘솔보다 네트워크 성능이 향상돼 게임의 글로벌 진출이 용이해졌다.

이후 2017년 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’가, 2020년 ‘플레이스테이션5(이하 PS5)’가 잇따라 국내에 출시했고, 국내 콘솔 시장은 최근 10년간 꾸준하게 성장했다. 참고로 닌텐도 스위치는 국내 추정 판매량이 300만 대 가량이고 현재도 판매량이 계속 증가하고 있다. 

시장조사기관 뉴주에 따르면, 올해 글로벌 게임 시장 규모는 1887억 달러(약 252조 원)에 달한다. 이중 콘솔 게임은 519억 달러(약 70조 원)으로 모바일 게임에 이어, 두 번째로 큰 시장이다. 국내 주요 게임사들도 ‘콘솔 게임’을 주목하고 있다.

✔️ 콘솔 불모지는 옛말, 글로벌 히트작 순차적으로 등장

국내 콘솔 시장의 부흥 이면에는 90% 이상 ‘외산 게임’이라는 씁쓸함이 있었다. 이에 한국 게임사는 수년 전부터 콘솔 신작을 준비했고, 지난해부터 그 결실을 하나둘씩 선보여 국내외에서 좋은 성과를 올리는 중이다. 

물론 초반에는 흥행 면에서 실패하기도 했다. PS4와 닌텐도 스위치의 국내 흥행에 따라 국내 게임사가 다수의 콘솔 게임을 개발해 출시했지만, 콘솔 게임에 대한 이해도 및 기술력 부족으로 쓴맛을 맛봤다. 콘솔 게임 개발에 대한 큰 투자보단 발을 걸치는 정도의 예산만 배정한 탓도 있다.

그러나 2017년 네오위즈가 PS4용 리듬액션 게임 ‘디제이맥스 리스펙트’로 글로벌 콘솔 시장에서 이슈몰이에 성공했다. 특히 네오위즈는 산하의 개발사 라운드8 스튜디오가 3년여의 시간을 들여 개발한 소울라이크 액션 게임 ‘P의 거짓’을 출시했고, 이 게임은 론칭 한 달 후 글로벌 누적 판매량 100만 장을 돌파(콘솔, PC)했다. P의 거짓은 2023년 대한민국 게임대상에서 20여 년 만에 콘솔 게임으로 대상을 거머쥔 바 있다. 이에 그치지 않고 네오위즈는 콘솔 게임을 개발하는 인디 게임사 발굴에도 집중했다. 이를 통해 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’를 출시해 글로벌 누적 판매량 200만 장(콘솔, PC)을 돌파하며 글로벌 콘솔 시장에서 인지도를 높이고 있다. 네오위즈는 콘솔 시장에 적극적인 투자를 단행한 끝에 현재는 콘솔 히트작 다수를 보유 중이다. 

넥슨의 행보도 눈길을 끈다. 자사의 게임 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 하이브리드 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’를 지난해 출시하여, 올해까지 콘솔 플랫폼으로 확장했다. 그리고 누적 판매량 300만 장(콘솔, PC)을 넘어섰다. ‘던전앤파이터’ IP(지식재산권)를 활용한 트리플A급 콘솔 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 게임스컴이나 도쿄게임쇼 등에 공개해 전 세계의 이목을 집중시키기도 했다.

올해 상장한 시프트업은 지난 4월 트리플A급 액션 게임 ‘스텔라 블레이드’로 글로벌에서 주목받은 바 있다. 5년여의 개발 기간을 들인 스텔라 블레이드는 론칭 전부터 글로벌 이용자들로부터 큰 관심을 받았고, 실제 론칭 때도 100만 장을 판매하며 좋은 성적을 기록했다. 특히 앞서 언급한 게임들과 달리 PS5 독점으로만 출시했음에도 100만 장을 판매한 점이 돋보인다. ‘스텔라 블레이드’가 플랫폼을 확장하면 판매량은 더욱 상승할 것으로 보인다.

컴투스홀딩스 역시 이런 흐름에 맞춰 콘솔 및 PC 플랫폼으로 개발 중인 신작 ‘가이더스 제로’‘페이탈 클로(가제)’를 공개했다. 로그라이트 RPG ‘가이더스 제로’는 2D 픽셀 그래픽을 기반으로 한 캐릭터와 아티팩트, 정령결속 등을 조합해 매번 다른 성장 경험이 가능하다는 특징을 갖는다. 올해 4분기 얼리 액세스를 목표로 하고 있다. 메트로배니아 스타일의 횡스크롤 액션 페이탈 클로는 신비한 고양이 ‘키샤’와 함께 미스터리로 가득 찬 봉인된 지하 세계를 탐험하며 맵 내 비밀을 풀고 사건을 해결하는 게임이다. 내년 상반기 출시를 목표로 달리고 있으며, PC 버전 출시 후 콘솔로 플랫폼을 확장할 계획이다.

가이더스 제로
메트로배니아 스타일의 신작 페이탈 클로

✔️ 새 개척지 공략 위한 정부의 적극 지원까지

정부는 지난 5월 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’을 발표했다. 글로벌 시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)에 대한 집중 육성을 목적으로, 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다고 밝힌 바 있다.

“콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다. 다만, 최근 P의 거짓, 데이브 더 다이버처럼 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있어 케이-콘솔게임의 성장 잠재력을 보여주고 있다. 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성할 것이다”

앞으로 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다는 계획이다. 제작 단계의 게임을 미리 체험해 볼 수 있는 ‘케이-게임 얼리 액세스(Early Access)’도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 예정이다.

아울러 2025년 게임 예산안 중 콘솔 게임에 대한 지원이 대폭 강화될 전망이다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 2025년 편성 예산안 가운데 게임산업이 포함된 콘텐츠 부문은 1.5% 증가한 1조 2,995억 원으로 결정됐다고 밝혔다. 특히 새로운 시장 개척을 위해 상대적으로 국내 기반이 취약한 콘솔 게임 지원에 방점을 찍고 전년 대비 87억 원 증가한 155억 원을 지원할 계획이다.

문체부 2025년 예산안에 콘솔 게임 육성을 강조하고 있다

이처럼 게임사와 정부가 힘을 합쳐 콘솔 시장을 공략하기 위해 애쓰고 있으나, 여전히 국내는 PC 및 모바일 개발 인력이 주를 이루고 있다. 이에 국산 콘솔 게임사들의 상당수가 개발에 난항을 겪고 있다. 규모가 있는 게임사의 경우 콘솔 전문 업체에 외주를 주거나 협력하는 형태로 개발 기간을 줄여 나가고 있지만, 여전히 국산 콘솔 게임을 만들어내는 것은 쉽지 않은 편이다.

게임사와 정부의 합작에도 불구하고 단기간에 콘솔 시장에서 큰 성과를 이루는 것이 어려워 보일 수 있다. 하지만 노력이 장기적으로 이어진다면, 그간의 단점을 극복하고 글로벌 1천만 판매량의 국산 콘솔 히트작을 보는 날이 올 것으로 기대한다.

※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※

무적초인 ※외부 필진※

✔️ 이력: 게임샷 편집국 기자(2008~)
✔️ 소개: 80년대 후반부터 꾸준히 게임을 즐겨온 유저입니다. 그간 경험해왔던 게임 경험을 소개해보려고 하니 많은 관심 부탁드립니다.


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