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티키타카 스튜디오를 기습해 보았다😎

2019년, 모바일 게임계에 티키타카 스튜디오의 ‘아르카나 택틱스’가 등장했다.

기라성 같은 유명 개발사들과 유튜브만 접속하면 나오는 게임 광고들 속에서 변변한 마케팅도 없이 높은 매출 순위를 기록하며 세간의 이목을 집중시켰다. 이후 티키타카 스튜디오는 컴투스와 한 식구가 되었다는 소식을 알리며 새로운 도약을 준비하고 있다. 그들은 누구인가?

“남들 다 하는 거나 유명한 거 일부러 피하는 사람들 있잖아요? 예를 들면, 게임을 하더라도 이 캐릭터 좋다고 하는데, 일부러 좋지 않다고 알려져 있거나 공략도 제대로 되어 있지 않은 비주류 영웅을 써서 나만의 전략으로 승부 보는 사람들이요.”

‘유명한 걸 일부러 피하는 사람들’, ‘비주류 영웅’과 ‘나만의 전략’으로 승부를 보는 사람들. 랜덤 디펜스 RPG, ‘아르카나 택틱스’로 글로벌 진출 초읽기에 들어간 티키타카 스튜디오의 유희상 대표와 김익현, 이형호 이사를 만났다.

간단한 자기소개 부탁드립니다.

유희상 대표 : 안녕하세요. 저는 티키타카를 설립하고 현재 아르카나 택틱스의 개발 총괄 PD를 맡고 있는 유희상 대표라고 합니다.

김익현 이사 : 안녕하세요. 저는 대표님과 함께 티키타카를 설립하고 CSO로써 회사의 향후 전략수립을 담당하고 실현시키는 일을 맡고 있습니다.

이형호 이사 : 안녕하세요. 티키타카에서 재무 및 회계, 세무, 인사 등을 담당하고 있는 이형호입니다.

게임 개발사를 설립하시게 된 계기를 알고 싶습니다.

저희는 스물 여섯에 게임 회사를 설립했어요. 이유는 간단합니다. 게임 좋아하고, 마침 당시 카카오 플랫폼 모바일 게임이 막 흥행하고 있었고요. 또 우리가 생각하는 게임 기획이 대박이 날 거라고 확신에 차있었기 때문이죠. 그런데 요즘은 가끔씩 이런 생각을 하긴 합니다. 게임을 하는것과 만드는 건 확실히 다르구나!

아르카나 택틱스는 어떤 게임인가요?

이형호 이사: ‘아르카나 택틱스’를 한가지의 장르로 정의 내리긴 쉽지 않습니다. 정확하게 하자면, ‘전략 랜덤 조합 오펜스 RPG’인데 아쉽지만 ‘랜덤 디펜스 RPG’ 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같아요. ‘아르카나 택틱스’는 매 웨이브를 영웅, 큐브, 아이템, 젬 등의 재화를 전략적으로 활용하여 돌파해 나가는 게임인데요. 각 챕터별 기믹과 속성에 대해 파악하고 클리어 조건에 맞는 전략을 수행하는 것이 중요합니다.

김익현 이사: 차별점이라고 하면 유저들에게 매 순간 선택을 요구한다는 것입니다. 이런 작은 선택이 모여 결과에 영향을 미치게 되지요. ‘랜덤’을 표방했지만 결국 선택이 깊게 개입되는 것이 이 게임의 매력이자, 한번 플레이 하면 헤어나올 수 없는 이유이지 않나 생각합니다.

아르카나 택틱스가 유저들에게 좋게 평가받을 수 있었던 이유는?

처음 출시했었 때를 생각해보면 모든 영역에서 아르카나 택틱스는 부족한 게임이었던 것이 사실입니다.

그럼에도 많은 유저분들이 아르카나 택틱스만의 재미를 찾아주시고 이해해 주셨어요. 별다른 마케팅을 하지 못했는데도 출시 초기 좋은 성과를 거뒀고, 글로벌 진출을 목전에 두고 있는 것도 유저분들의 관심 덕분입니다. 이번 글로벌 프로젝트에서도 유저분들이 좋게 평가해주신 게임의 핵심은 더욱 살리고 부족했던 부분들을 보완하여 더 멋진 모습으로 찾아뵙겠습니다.

아르카나 택틱스의 글로벌 버전을 준비 중이신데 개발 상황은?

이형호 이사: 내년 초에 출시인 만큼 개발은 거의 완료되었습니다. 현재는 게임빌과 협업하여 폴리싱 및 UX를 개선하고 있습니다. 또 출시 직전 글로벌 CBT가 계획되어 있어서 라이브 서버 구축 등 필요한 사항들을 꼼꼼히 준비중에 있습니다. 

아르카나 택틱스 글로벌 버전의 목표는?

한국 서비스를 통해 이 게임의 니즈와 게임성은 어느 정도 검증되었다고 생각합니다. 이제 글로벌로 나아가 더 큰 시장에서 새로운 장르와 재미를 증명하려고 합니다. 글로벌 전역에서 인기를 모을 수 있는 게임이 되는 것이 가장 큰 목표입니다.

게임빌과 협업은 어떻게 진행되고 있으신가요?

게임빌 사업팀과는 하루 단위로 소통하며 이슈가 되는 부분들을 점검하고 있습니다. 특히 저희가 많이 부족했던 마케팅 및 운영, 타게임 리서치(R&D) 등 많은 부분에서 도움을 받고 있습니다. CBT 준비에 박차를 가하고 있는데 곧 게임빌 사업팀에서 티키타카 스튜디오로 출근하셔서 함께 작업을 진행하게 될 것 같습니다.

아르카나 택틱스 이후 티키타카 스튜디오의 비전은?

티키타카 스튜디오는 초기 4명으로 시작된 회사입니다. 작년 출시 시점에는 8명이 있었구요. 글로벌 버전을 준비하고 있는 현 시점에는 20명으로 인원이 대폭 증가했습니다.

회사가 성장하고 개발 인원이 계속해서 늘어나도 바뀌어도 변하지 않는 한가지가 있습니다. “뻔한 게임은 안 만든다” 인데요. 티키타카 스튜디오가 이전에도 작은 개발사였고, 지금도 부족한 것이 많지만 어떤 한 장르에서는 시장을 선도할 수 있는 개발사로 성장할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

게임을 개발하고 라이브 하시면서 가장 힘들었던, 가장 행복했던 때는?

이형호 이사 : 초창기 인원 수가 적었던 시절에는 가족 같고 동아리 같은 느낌이 강했어요. 개발 문제로 밤 늦게까지 있어도 늘 긍정적인 마음으로 일 할 수 있었습니다.

김익현 이사: 다들 고생한 걸 알고 있는데 결국 고생한 만큼 성과를 내지 못했다고 느낄 때가 있습니다. 그리고 그 성과가 낮은 이유가 때로는 생각지도 못한 외부적인 요인이었을 때는 힘들다는 생각을 했던 것 같습니다. 요즘은 워낙 바쁜 일정으로 우리 동료들을 챙겨주고 싶어도 그러지 못할 때가 있는데, 그게 가장 속상합니다.

직원들에게 한마디

무엇보다 직원 분들의 건강이 최우선입니다. 내년엔 꼭 야근 없는 회사를 만들고 싶습니다. 최근에 가끔씩 병원 다녀오시는 분들 보면서 죄책감에 시달리고 있는데, 이 기회를 빌려 죄송하다는 말씀드리고 싶습니다. 바쁘다는 핑계로 예전처럼 한 분 한 분 깊게 살피지 못해 또 한 번 죄송합니다. 서로 여유를 만들어 일 얘기가 아닌 각자 사는 얘기도 나누며 더 돈독해지는 기회를 만들면 좋겠습니다. 여러분 열심히 하고 계십니다! 늘 감사합니다.

이한솔 기자

인터뷰에 응해주셔서 감사합니다!


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