웹 보안의 기준을 세우다: OWASP가 알려주는 안전한 보안의 길
안전한 웹을 위한 선택이 아닌 필수
요즘 뉴스에서 사이버 공격 이야기가 하루가 멀다 하고 들려온다. 그만큼 우리에게 안전한 웹 서비스는 선택이 아닌 필수가 되었다.
이런 변화 속에서 전 세계의 보안 전문가와 개발자들이 함께 머리를 맞대고 ‘안전한 인터넷 세상’을 만들기 위해 힘을 모은 단체가 있다. 바로 ‘OWASP(Open Web Application Security Project)’이다.

OWASP는 누구나 참여할 수 있는 열린 보안 커뮤니티로, 안전한 웹 서비스를 구축하기 위한 지식과 가이드를 전 세계에 무료로 제공한다. 이번 기사에서는 OWASP의 주요 활동과 가치, 그리고 이를 통해 우리가 얻을 수 있는 실질적인 인사이트를 함께 살펴본다.
OWASP란 무엇인가?
OWASP는 ‘Open Web Application Security Project’의 약자로, 전 세계 보안 전문가와 개발자들이 함께 만들어가는 비영리 보안 단체다.
2001년 설립 이후, OWASP는 웹 애플리케이션 보안 강화를 목표로 다양한 가이드, 도구, 교육 자료를 무료로 배포하고 있다. 특히 누구나 참여 가능한 ‘오픈 커뮤니티(Open Community)’ 형태로 운영되어 보안 전문가는 물론 개발자, 학생 등 보안에 관심 있는 사람이라면 누구나 함께할 수 있다.
OWASP의 핵심 목표는 명확하다. “모든 사람이 더 안전한 웹 환경을 만들 수 있도록 돕는 것.”이다.
대표 프로젝트 – OWASP Top 10
OWASP의 가장 유명한 프로젝트는 단연 ‘OWASP Top 10’이다. 이는 전 세계 보안 전문가들이 실제 침해 사례를 분석해 선정한 ‘가장 빈번하고 위험한 웹 취약점 10가지’를 정리한 리스트다.
가장 최근 버전에는 인증 및 접근 제어 취약점, 민감 정보 노출, 보안 설정 오류 등 실제 운영 환경에서 반복적으로 발생하는 문제들이 포함돼 있다.

이 목록은 웹 개발자와 보안 담당자가 ‘무엇부터 점검하고 개선해야 하는가’를 판단하는 중요한 기준이 된다. 단순한 이론 정리가 아니라, 실무에서 바로 활용할 수 있는 보안 체크리스트로서의 가치가 크다.
OWASP 서울 (OWASP Seoul Chapter)
OWASP는 전 세계 각 지역에 ‘챕터(Chapter)’라 불리는 지부를 두고 있으며, 한국에는 ‘OWASP 서울(OWASP Seoul Chapter)’이 있다.
OWASP 서울은 국내 보안 전문가와 개발자들이 모여 웹 보안 기술과 경험을 공유하는 열린 커뮤니티다. 정기 세미나, 워크숍, 콘퍼런스를 통해 최신 보안 동향을 나누고, 누구나 이해하기 쉬운 교육 자료와 번역 콘텐츠를 제공한다.
무엇보다 OWASP 서울은 ‘함께 배우고 성장하는 공간’이라는 점에서 의미가 크다. 전문가뿐 아니라 보안에 관심 있는 개발자와 학생들도 자유롭게 참여하며, 안전한 웹 환경을 만드는 데 직접 기여할 수 있는 기회의 장이 되고 있다.
OWASP 서울 챕터 참석 및 발표 후기
OWASP Seoul Chapter 10월 세미나: 보안 소방수 특집

지난 10월, OWASP 서울 챕터의 메인 테마인 ‘보안 소방수 특집’ 세미나에 연사로 초청받아 참석하게 되었다.
이번 세션은 “위협 대응과 자동화된 위협 탐지 전략”을 주제로, 필자가 직접 현장에서 경험한 사례와 실무 과정에서 맞닥뜨린 어려움, 이를 극복하기 위해 적용했던 방법들을 나누는 자리였다. 모두가 함께 배우고 인사이트를 얻을 수 있도록, 지식을 아낌없이 공유하는 시간을 갖고자 마련했다.

- 위치: D.Camp 선릉 6층
- 발표 주제: 사이버 위협 대응을 위한 Incident Response와 다크웹 활용 전략
- 발표 시간: 1시간 내
- 총 12개의 주제를 선정하여, 각 항목마다 주제 설명과 관련 경험·사례를 결합하고, 이를 통해 느낀 점과 지식을 함께 전달하고자 했다.

이번 세미나 현장은 시작 전부터 활기가 넘쳤다. 다양한 기업과 기관에서 보안 전문가 및 관련 업무를 담당하는 분들이 자리해 주셨고, 평소 보안 실무를 함께 고민해온 전문가들과 직접 의견을 나눌 수 있다는 점에서 모두의 기대감이 컸다.

발표가 시작되자 참석자들의 집중도는 매우 높았다. 각자의 현장에서 마주했던 보안 문제나 운영상의 고민들을 바탕으로 질문이 이어졌고, 그 내용 또한 단순한 이론적 궁금증이 아닌, 실무와 현장을 반영한 깊이 있는 논의가 오갔다. 발표를 진행하는 내내 “질문의 수준이 다르다”는 생각이 들 만큼, 참가자 한 분 한 분의 경험과 통찰이 녹아든 대화들이 이어졌다.


특히 ‘자동화된 위협 탐지 전략’에 대한 세션에서는 실제 운영 환경에서 겪었던 문제나 효율적인 대응 방안에 대한 토론이 활발하게 이루어졌다. 단순히 발표를 듣는 자리를 넘어, 서로의 경험을 나누고 배우는 협업의 장이 된 점이 인상적이었다.
세미나를 마친 후에도 참석자들은 현장 곳곳에서 의견을 교환하고 네트워킹을 이어갔다. 이번 행사가 단순한 정보 공유를 넘어, 보안 실무자들이 서로의 고민과 해결책을 공유하며 한층 더 성장할 수 있는 계기가 되었음을 느낄 수 있었다.
마치며
보안은 거창한 기술이 아니라, 작은 관심과 습관에서 시작되는 문화다. OWASP는 그러한 문화를 만들어가는 사람들의 모임이자, 모두가 함께 성장하는 열린 지식의 장이다.
우리 모두 OWASP의 정신처럼 ‘보안을 함께 만들어가는 조직’으로 한 걸음 더 나아가기를 기대한다.

“AI가 실무의 속도를 이렇게 바꿀 수 있을 줄은 몰랐어요.”
컴투스 구성원들의 생성형 AI 실무 역량 강화를 위해 마련된 ‘AI ART 캠프’가 총 8회차의 여정을 성공적으로 마무리했다. 총 21명의 구성원이 참여한 이번 캠프는 98.2%의 높은 출석률을 기록하며, 구성원들의 AI에 대한 관심과 열의를 다시 한번 확인할 수 있는 자리였다.
이번 캠프는 단순히 툴을 익히는 과정을 넘어, Midjourney·ComfyUI·나노바나나·AI API 활용·2세대 모델 응용 기법 등 실무 중심 커리큘럼을 중심으로 구성되었다. 특히 이미지 생성과 편집은 물론 프롬프트 구조화, 노드 기반 모델의 이해, 자동화 워크플로 구축까지 실제 업무에 즉시 적용 가능한 내용을 깊이 있게 다뤘다.

이번 과정을 통해 생성형 AI가 ‘막연한 가능성’을 가진 도구에서 실무에 도움이 되는 ‘실용적 도구’로 다가왔다는 점을 체감했다. 이번 기사에서는 AI ART 캠프에 참여한 구성원이 들려주는 실제 이야기를 통해, 이러한 변화가 현장에서 어떻게 나타났는지 살펴보고자 한다.
Part 1. 참여 계기


“툴 실습이 아닌, 내 일에 진짜로 써보고 싶었어요.”
참가자들은 각자의 업무에서 겪는 ‘반복 작업의 피로’와 ‘리소스의 한계’를 AI 기술로 해소하고자 했다. 이들은 개인의 성장을 넘어 팀 전체의 효율성을 높이겠다는 명확한 목표를 가지고 교육에 임했다.
| 닉네임 | 직무 |
| 아르르 | AD |
| 의지 | 배경 모델러 |
| 햄토리 | 디자인 |
| 햄 | 원화 |
아르르: 저는 GF제작본부에서 근무하며 미드저니 1세대부터 AI를 적극적으로 활용해 왔고, 소이랩 온라인 강의까지 수강할 정도로 관심이 많았습니다. 다만 협업하는 팀원들에게 이 기술을 전파하는 데에는 다소 한계를 느꼈습니다. 이번 캠프에서는 AI 활용의 정확도와 활용도를 높여 팀 전체의 작업 효율을 극대화하는 것을 최우선 목표로 삼았습니다. 결국 AI를 개발 파이프라인에 최대한 자연스럽게 녹여내어 효율성을 높이는 방안을 모색하는 것이 중요하다고 생각했습니다.”
햄: 저는 평소에도 ComfyUI나 나노바나나 같은 툴을 자주 사용해 왔지만, 업계 현황이나 2세대 모델의 응용법, 그리고 API 관련 지식 등은 더 보완하고 싶었습니다. 특히 그래픽 직군 동료들이 AI에 대해 막연한 장벽을 느끼지 않도록, 제가 먼저 경험하고 지식을 나누고 싶은 마음이 컸습니다. AI를 어떻게 응용해야 더 효율적으로 사용할 수 있을지 그 방법을 찾는 것이 이번 교육의 목표였습니다.
햄토리: 저는 마케팅 소재나 운영 배너 디자인을 담당하고 있습니다. AI를 사용하더라도 원하는 이미지를 정확히 구현하기가 어려웠고, 소위 ‘AI 티’가 나는 결과물 때문에 후가공에 많은 공수를 들여야 하는 한계가 있었습니다. 그래서 전문가의 프롬프트 작성법과 세팅 노하우를 참고해, 원하는 비주얼을 효율적으로 도출하는 방법을 배우고 싶었습니다.
의지: 저는 배경 모델링 팀에서 라이팅과 후처리 작업을 맡고 있는데, 산맥이나 구름 같은 간단한 리소스조차 매번 팀원에게 요청해야 하는 비효율적인 상황이 있었습니다. 그래서 AI를 통해 머릿속 이미지를 즉시 레퍼런스로 생성해 활용하고, 적합한 자료를 찾느라 하루 이상 걸리던 시간을 획기적으로 줄이는 것이 목표였습니다. 이렇게 되면 팀원들과의 커뮤니케이션 속도 또한 한층 높아질 것이라 기대했습니다.
Part 2. 체감된 변화

“하루 반나절 걸리던 작업이 30분 만에 끝났어요.”
“작업 공정이 70% 이상 줄었습니다.”
캠프 수강 이후, AI 툴 활용은 단순 실습을 넘어 실제 업무 자동화로 이어졌다. 서베이 결과에 따르면, 이미지·영상 생성 평균 작업 시간은 30% 이상 단축되었고, AI 결과물 활용 빈도는 월 기준 50% 이상 증가했다.
의지: 이전에는 레퍼런스 탐색에만 하루 반나절이 넘게 걸렸고, 심지어 스테이블 디퓨전 모델과 로라(LoRA)를 찾는 데 꼬박 하루가 소요되기도 했습니다. 하지만 교육 이후에는 레퍼런스 시안 작업을 30분 내외로 마칠 수 있게 되었습니다. 이러한 긍정적인 변화를 확인한 팀에서도 ‘실무 사용 가치가 충분하다’고 판단하여, 이번 달부터 미드저니 팀 결제를 도입하기로 결정했습니다.
햄토리: 예전에는 야구공이 터지는 장면처럼 복잡한 이미지를 만들 때, 스톡 이미지를 찾고 합성한 뒤 라이팅을 다시 잡는 데 네다섯 시간은 걸렸습니다. 이제 2세대 AI 모델과 노드 설정을 활용하니 10~15분이면 원하는 결과물이 바로 나옵니다. 불필요하게 반복해야 했던 합성 작업이 사라진 셈이죠.
아르르: AI 도입 후 생성에 소요되는 시간이 체감상 50% 이상 줄었습니다. 개선된 워크플로를 팀에 공유하면서 기존 대비 전체 일정의 70~80% 정도를 절약하고 있습니다. 실제로 20일이 소요되던 일러스트 작업을 10일 만에 마친 사례도 나왔습니다. 최근에는 AI를 활용해 어떻게 더 높은 효율을 낼 수 있을지 계속 고민하고 있습니다.
햄: 앞서 다른 분들이 말씀하신 툴 사용 속도 개선, 스타일 일관성 유지, 실무 적용 아이디어 등에 깊이 공감합니다. 저는 그동안 API 관련 지식이나 동영상 생성 작업에 어떻게 접근해야 할지 막막했는데, 교육을 통해 나노바나나도 API를 이용하면 효율적으로 통제하며 사용할 수 있다는 점을 알게 되었습니다. 앞으로 AI 스튜디오를 활용할 때 큰 도움이 될 것 같습니다.
이러한 변화는 개인의 효율 향상을 넘어, 팀과 부서 단위로 AI 활용 문화를 빠르게 확산시키는 결과로 이어졌다. 실제로 여러 팀에서 수강생들의 성공 사례를 지켜보며 AI 도입을 검토하거나 팀 결제를 진행하는 등, 조직 전체의 인식 전환과 확산 효과가 뚜렷하게 나타나고 있다.
Part 3. 기술적 장벽 극복

“구조를 눈으로 보니 원리를 알겠더라고요.”
“100% 이해는 어렵지만, 어떻게 접근할지는 알게 됐습니다.”
ComfyUI의 노드 방식은 수강생들이 가장 어렵게 느꼈던 부분 중 하나였다. 노드 기반 인터페이스는 초반에는 큰 장벽처럼 다가왔지만, 이번 과정을 통해 단순한 툴 사용법을 넘어 AI가 작동하는 흐름을 설계하는 법을 이해하는 데 결정적인 역할을 했다.
햄토리: 솔직히 ComfyUI는 처음에 정말 낯설고 어려웠습니다. 노드 방식의 툴이 처음이라 어디에 무엇을 연결해야 할지부터 막막했죠. 하지만 노드를 통해 이미지 생성 과정을 시각화해 보니, 단순히 결과물만 얻는 것을 넘어 AI가 이미지를 구현하는 흐름을 구조적으로 이해할 수 있었습니다. 어떤 입력값이 결과에 어떤 영향을 주는지에 대한 감각이 길러진 셈이죠. 그래서 가장 인상적인 파트였습니다.
아르르: 저는 이전에 포터블 버전으로 ComfyUI 강의를 들은 경험이 있어 개인적인 장벽은 낮았지만, 처음 접하는 동료들에게는 노드가 큰 부담이 되는 것을 목격했습니다. 후반부의 노드 기반 교육이 특히 인상 깊었는데, 강사님께서 업스케일, 디테일러, 인페인트처럼 활용도 높은 노드들을 차근차근 설명해 주셨습니다. 그 모습을 보며 ‘나도 팀원들에게 저런 방식으로 설명해야겠다’는 힌트를 얻었습니다. 문서를 작성할 때도 ‘이 노드의 역할과 구동 원리’를 함께 설명해야 사람들이 잘 따라올 수 있겠다는 확신이 들었습니다.
햄: 저는 2세대 모델의 프롬프트 작성 방식에 대한 설명이 가장 유익했습니다. 강사님께서 나노바나나의 프롬프팅을 ‘어린아이에게 설명하듯 자세히 이야기해 줄수록 결과물이 좋아진다’고 비유하셨는데, 그 말씀을 듣고 나니 ‘왜 안 되는지, 혹은 왜 가능한지’에 대한 기준이 섰습니다. 이전에는 막연하게만 느껴졌던 부분들이 교육 후 꽤 명확해졌습니다.
의지: 저는 오히려 노드 방식이 더 반가웠습니다. 기존의 대화형 프롬프팅은 마치 계기판도 없는 곳에서 말로만 지시하는 듯한 ‘뜬구름 잡는’ 기분이었거든요. 반면 노드 방식은 버튼과 흐름이 눈에 보이니, 제가 어떤 기능을 가져와 어디에 연결해야 할지가 명확해서 좋았습니다. 특히 ‘AI 기술이 곧 3D 영역까지 확장될 것’이라는 이야기를 들었을 때, 제 작업과 AI의 미래가 ‘딸깍’하고 연결되는 듯한 감각을 느꼈습니다.



Part 4. 향후 계획 및 조언


“이젠 ‘일을 빼앗는 존재’가 아니라, ‘함께 일하는 파트너’로 느껴집니다.”
참가자들은 AI를 ‘대체의 위협’이 아닌 ‘역량을 확장해 주는 동료’로 재정의했다. 반복 작업은 AI에게 맡기고, 창의적 판단에 집중할 수 있게 되면서 업무의 질이 달라졌다.
아르르: 저는 AI를 내 일을 대체하는 ‘위협’이 아니라, 아이언맨의 인공지능 비서 ‘자비스’ 같은 존재라고 생각합니다. 결국 AI를 얼마나 효과적으로, 적재적소에 사용하느냐에 따라 업무 효율과 결과물의 퀄리티가 크게 달라질 수 있다고 봅니다. 또한 ComfyUI가 가진 워크플로 공유·확장·수정·관리의 이점을 잘 활용한다면, 한 사람의 노하우가 팀 전체에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.
햄: 제 업무는 그래픽 직군이 AI 기술에 좀 더 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 연구하고, 결과물이 필요한 팀의 니즈에 맞춰 작업을 지원하는 일입니다. 이번에 배운 내용을 토대로 이전보다 더 광범위한 R&D에 적용할 수 있을 것 같습니다. 혼자 정보를 습득해야 할 때 학습 방향을 잡게 된 점도 매우 컸습니다.
특히 예전에는 막연했던 부분들, 즉 ‘왜 안 되는지, 왜 가능한지’에 대한 기본적인 기준이 생겨서 시간을 더 효율적으로 쓰고 빠르게 작업할 수 있다는 확신이 듭니다. 아직 AI에 대해 막연한 어려움이나 장벽을 느끼는 분들이 계신다면 이번 교육이 분명 도움이 될 것입니다. 관심 있는 분들이라면 지원 전에 툴의 기본 사용법 정도만 익히고 오셔도, 훨씬 쉽고 재미있게 많은 것을 얻어 가실 수 있을 것 같아요.
햄토리: 지금까지는 디자인에 필요한 이미지 리소스를 생성하는 정도로만 AI를 활용했다면, 앞으로는 초기 아이데이션 단계부터 적극적으로 도입해 볼 계획입니다. 단순 사이즈 변형이나 템플릿 형태로 반복 제작되는 디자인물에도 AI를 활용해, 작업 시간은 줄이면서 퀄리티를 유지할 수 있는 워크플로를 구축해 보고 싶습니다.
처음에는 ‘AI’라는 단어가 낯설고 복잡하게 느껴질 수 있지만, 막상 다뤄보면 생각보다 쉽고 친근하며 재미있습니다. 한 번 배워두면 작업 효율뿐 아니라 아이디어 확장에도 확실히 도움이 됩니다. 실제로 다른 수강생분들의 실습 예제를 보면서 ‘보는 눈이 있는 사람이 AI도 잘 쓴다’는 사실을 체감했습니다. AI에게 일자리를 빼앗길까 걱정하기보다, AI를 어떻게 잘 조종해서 내 업무에 녹여낼지 고민하는 것이 더 현명한 태도라고 생각합니다!
의지: 앞으로 비주얼 레벨 디자인과 라이팅 레퍼런스 제작에 적극적으로 활용할 계획입니다. 프랍(Prop) 원화나 형태 참고 이미지를 생성해 현재 팀에서 필요한 내용을 빠르고 직관적으로 타 팀에게 전달한다면, 전체적인 아트 프로세스, 그중에서도 커뮤니케이션 속도를 높이는 데 큰 도움이 될 것 같습니다.
Part 5. 지표로 본 AI ART 캠프의 성과

숫자가 증명하는 성장: 응용력 8.43점, 속도 30% 향상

인터뷰뿐만 아니라 서베이 지표에서도 교육의 성과는 뚜렷하게 나타났다.
① 다양한 이미지 정보 조합·응용력 향상: 8.43점
수강생들은 단일 툴 사용을 넘어 여러 모델과 노드를 조합해 원하는 결과물을 만들어 내는 능력이 가장 크게 성장했다고 답했다. 이 과정에서는 강사의 전문성(9.00점)과 참여를 이끌어내는 수업 운영 방식(9.24점)이 중요한 역할을 했다. 특히 ComfyUI처럼 진입 장벽이 높은 노드 기반 툴은 강사의 전달력이 필수적인데, 실무 경험이 풍부한 강사의 명확한 설명과 적절한 속도 조절 덕분에 수강생들은 복잡한 구조를 끝까지 따라가며 응용력을 쌓을 수 있었다. 난이도 편차와 빠른 진행 속도에도 불구하고 높은 성장을 보였다는 점은, 전문성 있는 강사와 참여 기반의 학습 환경이 시너지를 냈음을 의미한다.
② 실습 내용의 업무 활용도 만족도: 8.29점
8.29점은 ‘교육에서 다룬 툴과 실습 내용이 실제 업무에 도움이 되었는지’를 평가한 결과다. 이는 수업에서 제공된 실습 자체가 본인의 업무에 직접적으로 연결될 만큼 실무 밀착형이었다는 방증이다. 커리큘럼은 Midjourney, 나노바나나, ComfyUI, AI 기반 보정·편집, API 활용 등 현장에서 즉시 활용 가능한 핵심 툴과 개념을 중심으로 구성되었다. 덕분에 수강생들은 단순히 이미지를 만드는 것을 넘어, AI를 활용해 업무 흐름을 재정비하는 시야를 확보할 수 있었다. 이는 교육이 단순한 기능 학습을 넘어 AI를 ‘실무 효율화 도구’로 인식하게 만들었다는 점에서 의의가 크다.
③ 실제 업무 적용 역량 강화: 응용력 8.43점 / 일관성 유지 8.19점
단순한 기능 습득에 그치지 않고, 여러 모델을 조합하는 방식이나 이미지의 일관성을 유지하는 프롬프트 활용법 등 실전 응용 능력이 전반적으로 향상된 것으로 나타났다.
④ 업무 속도 개선: 참여자 과반수가 업무 속도 30% 이상 향상 경험
참여자 10명 중 8명 이상이 AI 도입 후 업무 속도가 눈에 띄게 빨라졌다고 응답했으며, 일부 참가자는 2시간이 걸리던 이미지 수정 작업을 5분 만에 끝낸 사례를 소개하기도 했다. 또한 AI 기반 시안 제작 빈도(52%)와 회의 자료에 AI 결과물을 활용하는 비율(62%)도 증가해, 실무 내 적용 범위가 넓어지고 있음을 보여주었다.
물론 개선이 필요한 부분도 있었다. 특히 ComfyUI의 노드 기반 실습에서 개인별 숙련도 차이가 컸던 점, 기초부터 심화까지 충분히 실습하기에는 시간이 부족했다는 의견, 그리고 더 높은 난이도를 원하는 수강생들의 요구도 공존했다. 하지만 이는 역설적으로 구성원들이 생성형 AI를 더 깊이 활용하고자 하는 니즈가 높다는 것을 의미하기도 한다. 이번 캠프는 이러한 성장 경험을 바탕으로, 참가자들이 AI를 실무에서 활용 가능한 ‘창작 파트너’로 받아들이는 중요한 계기가 되었다.
Part 6. 다음 캠프를 향해

컴투스는 급변하는 업계 흐름에 발맞춰 직무별 AI 전문 역량 교육을 선제적으로 추진하고 있다. 이번 AI ART 캠프 역시 그 일환으로, 단순한 툴 실습을 넘어 ‘생성형 AI를 실무의 언어로 사용하기 위한 사고방식과 흐름’을 익히는 과정이었다. 참가자들은 이미지 생성 및 영상 제작 등 실제 업무에서 원하는 결과물을 도출하기 위해 프로세스별 AI 툴을 복합적으로 활용하는 방법을 익혔으며, 이를 통해 AI를 단순한 도구가 아닌 ‘파트너’로 인식하는 전환점을 맞이했다.
앞으로도 컴투스는 다양한 직무 캠프를 지속적으로 개최하여, 구성원들이 업무 생산성과 효율성을 향상시키는 데 필요한 지식과 기술 등을 보다 체계적으로 학습할 수 있도록 지원할 예정이다.
※ 본 기사는 AI ART 캠프에 참여한 수료자들을 대상으로 설문/인터뷰를 바탕으로 작성되었습니다.
솔직히 고민이 좀 됐다.
시간이 조금 지나긴 했지만, 워낙 화제성이 높은 게임이라 선정에 망설임이 있었다. 그럼에도 이 게임을 선택한 이유는 필자가 게임 개발 구성원이자 오랜 RPG 매니아로서 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’의 그래픽이 궁금했기 때문이다. (나는야 아티스트~!) 아티스트의 시선으로 본 이 게임의 ‘질감·조명·연출’이 실제 플레이에서 어떻게 구현되었을지, 기대와 설렘을 안고 ‘33 원정대’를 접하게 되었다.
’33원정대’는 전 세계 게이머들을 놀라게 한 작품이다. 높은 완성도와 매력적인 아트워크, 그리고 독특한 세계관으로 주목을 받았고 출시 5개월 만에 500만 장을 판매했다. 2025년 많은 상을 받으며 흥행과 비평 모두에서 성공한 게임이 되고 있다. 게임에 수록된 오리지널 사운드트랙은 3억 3천만 이상의 스트리밍 횟수를 기록하고 있기도 하다(필자도 해당 시간을 보태고 있다). 이러한 어마어마한 기록들을 불과 30여 명의 인력으로 완성했다는 것이 무척이나 놀랍다. 핵심 개발진의 규모가 작았음에도 외주 협력을 통해 높은 완성도를 이끌어낸 점은 주목할 만하다. 이는 개발비 상승 압박을 겪는 국내 게임 업계에 새로운 방향성과 시사점을 던져준다.

게임 정보
- 개발사: Sandfall Interactive
- 유통: Kepler Interactive
- 플랫폼: PS5, Xbox Series X|S, Windows PC (Steam / Epic / GOG)
- 발매일: 2025년 4월 24일
33이라는 숫자가 주는 의미
’33’은 인류의 33세 인구의 마지막 해를 뜻한다. ’34’라는 숫자가 지워지고 ’33’이 새겨지는 순간, 34세 이상의 인간은 모두 ‘재’가 되어 사라진다.

’33’이 쓰인 순간 34세였던 구스타프의 연인은 재가 되어 사라진다. 내 눈앞에서 사랑하는 연인이 사라지는 비극이라니…


주인공은 연인에 대한 복수와 인류 구원을 위해 인류의 적 ‘페인트리스’를 쓰러뜨리고자 여정에 오른다. 그러나 출발점부터 동료들이 학살당하는 참상을 간신히 빠져나온 뒤, 곧 ‘압도적인 강적’ 앞에서 자신의 무력함을 깨닫고 권총을 자신에게 겨누는 장면에 이른다.


필자는 이 두 장면에서 강한 서사와 공감이 생겼다. 연인이 재가 되는 장면에서는 ‘내 가족이라면?’이라는 근본적인 질문을 던지며 강한 공감을 유발했다. 주인공 구스타프의 극한 절망은 단순한 감탄을 넘어, 이 게임의 강한 서사적 깊이를 느끼게 하는 핵심이었다.
이후 펼쳐지는 스토리 역시 훌륭하다. 자세한 내용은 스포일러 방지를 위해 직접 경험해 보시기를 추천한다. ’33’이라는 숫자는 플레이어에게 언제나 ‘마지막’이라는 긴장감을 깔아둔다. 이제 스토리가 주는 강한 동기와 경험을 바탕으로 ’33원정대’를 더 들여다보자.
턴제인데 손맛이 난다: 턴제 + 실시간 액션
’33원정대’는 턴제지만 액션 같은 긴장감이 있다. 기존 턴제 RPG는 보통 명령만 내리고 구경한다는 인상이 강한데, 이 게임은 다르다. JRPG의 대표격인 ‘파이널 판타지’도 오랜 시간 턴제의 굴레에서 벗어나려 노력해왔는데, 33원정대는 턴제와 액션을 융합하는 또 다른 해법을 제시했다. 턴제의 전략성을 유지하면서 피하기/패링으로 리듬·판정·난이도를 섬세하게 튜닝했다. 그 결과 “내 차례”와 “상대 차례” 사이에 빈틈이 없다. 입력 타이밍이 정확할수록 리워드가 커지는 구조라 액션 게임의 몰입감이 자연스럽게 스며든다.



초반엔 한두 번 쓰러지며 타이밍을 익힌다. 하지만 ‘감’을 잡는 순간, 방금 전까지만 해도 벽처럼 어려웠던 적을 ‘읽어서’ 이기는 경험을 한다. 어려운 적도 몇 번 죽으면서 피하기와 패링의 타이밍을 체득하다 보면 어느 순간 어려운 적을 물리치는 쾌감도 느끼게 된다. 죽는 과정이 학습인 소울류 ‘다크 소울/엘든 링(Elden Ring)’의 ‘경험’이 떠오르기도 한다.
‘패링’과 ‘피하기’를 잘하면 아무리 어려운 적도 공략할 수는 있다. 다만 그 경우 캐릭터가 주는 대미지의 영향이 극히 낮아 전투가 매우 길어지고, 한 번의 실수로 플레이어가 그대로 쓰러질 수 있는 숨 막히는 긴장감을 감수해야 한다(플레이어는 한 방에 죽을 수 있다;;;).
‘허들’을 넘는 순간이 온다: 학습 곡선 & 시스템
게임에 공부가 필요할까? 대부분의 게임은 비슷한 패턴이 있어 크게 고민하지 않아도 플레이할 수 있다. 하지만 33 원정대는 다르다. 확실한 허들 구간이 존재한다.
나의 경우 1막 보스가 그 허들이었는데, 지금까지의 전투 경험과 회피 타이밍만으론 물리적으로 뚫기 힘들었다. 반복되는 패배 앞에서 선택지는 두 가지! 단순 반복 사냥(노가다)을 해서 캐릭터를 성장시키거나, 시스템을 공부하거나.

이때부터 시스템을 파고들기 시작했다. 스킬 시스템은 어떻게 구성되어 있는지, ‘픽토스’와 ‘루미나’ 시스템은 어떻게 활용하는지, 능력치와 스킬 트리는 어떻게 배분해야 하며 캐릭터 간 시너지는 무엇인지. 하나씩 뜯어보니 전투가 다르게 보이고 게임이 달라 보였다.
공부한 만큼 캐릭터가 강해짐을 느꼈고, 이는 곧 ‘재미’로 연결되었다. 그렇게 성장한 나의 캐릭터에게 1막 보스는 더 이상 허들이 아닌 성장의 터닝 포인트가 되었다. 나의 캐릭터가 강해진 만큼 게임이 읽혔고, ‘재미’라는 스탯이 올랐다. 만약 1막 보스라는 허들이 게임 디자이너의 ‘치밀한 설계’라면 소름이 돋을 정도다.
허들을 학습으로 바꾸는 구조: 시스템 및 방식
전체적으로 템포가 빠르다. 맵을 달리고 마법을 통한 공간 점프를 활용할 때의 이동 템포가 쾌적하게 느껴진다. 전투 템포 또한 경쾌하고 로딩·효과 연출이 과장되지 않아 반복 전투가 피로하지 않다.

게임 구성
- 비밀 공간·숨겨진 아이템·숨은 경로 등 발견형 보상이 풍부하다.
- 이해도가 오를수록 동선이 효율적으로 느껴져 밀도 높은 탐험이 된다.
캐릭터 전투의 개성
- 캐릭터마다 전투 스타일이 다르다.
- ‘픽토스’,‘루미나’, 능력치/스킬 트리 배분, 파티 시너지를 연구할수록 체감 화력이 상승한다.
- 공부를 하면 할수록 강해지는 나의 캐릭터! 이것이야말로 RPG의 정석이 아니겠는가!
종합적으로 턴제 + 실시간 입력 + 캐릭터 빌드 전략이 플레이어에게 끊임없이 고민하고 공부해야 하는 RPG 게임의 재미를 만들었다.
그래픽(ART)
‘33 원정대’는 게임 속에 완벽하게 녹아든 뛰어난 그래픽을 선보이며, 그 자체로 하나의 ‘예술 작품’처럼 느껴진다. 유화적인 느낌과 개성 있는 몬스터 디자인은 스토리의 결말과도 이어지면서 이미지가 플롯을 이끌고, 플롯이 이미지를 견인한다.
33 원정대는 벨 에포크(19세기 말~20세기 초) 프랑스를 모티브로 한 세계관에 맞춰, 그 시대 감수성을 반영한 캐릭터 복식을 선보인다. 특히 캐릭터 복장의 퀄리티가 매우 높다. 이는 복장을 획득하기 위한 숨은 장소 탐색 및 사이드 미션으로 자연스럽게 이어지며, 플레이어가 더욱 꼼꼼하게 게임을 탐험하도록 유도한다. 복장으로 인한 시각적 즐거움은 덤이다.



애니메이션의 타이밍
앞서 언급한 ‘피하기’와 ‘패링’ 시스템 때문에 애니메이션의 타이밍은 전투의 핵심 요소가 된다. 개발진의 의도가 느껴지는 ‘애간장 녹이는 애니메이션 타이밍’은 유저에게 순간 ‘아차’ 하게 만드는 긴장감을 유발한다. 필자가 지금까지 게임을 하면서 몬스터의 동작을 이토록 유심히 본 적이 없는 것 같다.
UI 디자인


전투 UI는 사선 배치를 통해 정형화되지 않은 스타일리시함과 역동적인 느낌을 준다.

일반 전투 화면에서는 일반적인 가로 UI 배치를 사용하지만, 승리 화면에서는 사선의 각도로 틀어줌으로써 이전 전투 화면의 역동적인 느낌을 계승한다. 이는 평범하지 않은 연출이며 화면 구성의 멋짐을 더한다.

33 원정대는 ART 전반의 영역에서 치밀한 계산과 고민의 흔적이 느껴진다.
음악 (Sound)
필자는 음악에 대한 전문적인 평가는 어렵지만, ’33원정대’의 사운드트랙은 스토리와 캐릭터의 감정선에 너무나도 완벽히 녹아들어 있다. 음악은 필자의 마음을 녹이는 듯하며, 특히 ‘이야기 서사의 추진력’을 지니고 있다. 선율이 장면마다 다채롭게 변주되며 감정선과 플롯을 앞으로 이끌어 나간다. 엔딩을 본 후에도 ’33원정대’의 음악을 찾아 듣고 있는 필자를 볼 때마다 큰 감동을 느꼈음을 알 수 있다. 음악을 듣고 있노라면 장면들이 손끝에 남아 웬지 모르게 마음이 조금 짠해진다.
끝으로
‘33 원정대’는 턴제의 전략·액션의 손맛·아트의 밀도·음악의 감정선이라는 네 가지 요소가 완벽하게 하나로 묶여 있다. 신생 회사의 첫 작품임에도 불구하고, 게임 속에 녹아든 요소들은 결코 초보들의 합이 아닌 베테랑 장인들의 치밀한 협업과 경험을 플레이어에게 제공한다.
RPG 장르를 좋아하는 분들이라면 꼭 한번 ‘클레르 옵스퀴르 : 33원정대’를 경험해 보시기를 추천한다.


사무실의 바쁜 일상 속에서도 우리를 미소 짓게 만드는 존재가 있다. 조용히 곁을 지켜주고, 때로는 하루의 피로를 단번에 녹여주는 존재, 바로 반려동물이다.
이번에는 컴투스 가족들의 사랑스러운 친구들을 소개하는 ‘우리 애기 자랑하기’ 시간이 찾아왔다! 🐶🐱🕊️ 이번 특집에는 단순히 귀여운 모습뿐 아니라, “어떻게 이 아이와 인연이 되었는가” 그리고 “이 존재가 내 삶에 어떤 의미를 주었는가”에 대한 진심 어린 이야기가 담겨 있다.
누군가는 외로운 타지 생활 속에서 우연히 만난 작은 인연으로 웃음을 되찾았고, 누군가는 가족을 잃은 아픔 속에서 새로운 생명을 통해 다시 일어설 용기를 얻었다. 또 어떤 이는 그저 귀여운 취미로 시작했다가, 이제는 없어서는 안 될 가족으로 함께하고 있다.
이제부터 각자의 사연 속으로 천천히 걸어 들어가 볼까? 작은 발소리와 따뜻한 눈빛이 전하는 사랑의 이야기를 함께 만나보자. 💕
컴투스 글로벌라이제이션실 미미
“혼자가 외로웠던 나에게, 앵무새 두 마리가 가족이 되어 주었어요.”
안녕하세요! 앵무새 집사 미미예요. 태국에서 왔고, 한국 생활은 벌써 6년 차랍니다. 지금은 왕관앵무, 모란앵무와 함께 친구이자 가족처럼 살고 있어요.
앵무새 세상에 입문하기 2년 전에는 혼자 한국에서 지내며 외로움을 많이 느꼈어요. 강아지를 키우고 싶었지만 여건상 부담이 커서, 손이 조금 덜 가면서 혼자서도 잘 지내는 동물을 찾기 시작했죠. 햄스터, 슈가글라이더, 페럿, 친칠라 등 여러 동물을 알아봤지만 제 생활방식과 잘 맞지 않았어요. 🤔 그러다 우연히 앵무새에게 마음이 끌렸고, 어느 날 앵무새 카페를 방문하게 되었답니다.
왕관앵무의 이름은 태국어로 ‘카놈찌입’이라고 부르는데, ‘슈마이(딤섬의 일종)’라는 뜻이에요. 볼은 밝은 주황색, 몸에는 노란색 털이 섞여 있어서 부드럽고 통통한 슈마이 같아 이렇게 지었답니다. 왕관앵무의 평균 수명은 약 10~15년인데, 지금 카놈찌입이는 4살쯤 되었어요. 처음 만났을 때부터 제게 다가와 머리를 내어주더라고요. 보통 앵무새는 낯을 가리는 편인데, 처음부터 그런 모습이라 ‘이건 운명이다!’ 싶었죠. 😆 고민 끝에 세 번이나 만나 본 후 결국 입양하게 되었어요. 당시 부산에 살다가 인천으로 이사 오기 전이었는데, 먼 길을 함께 이사 온 아이라 더 소중해요. 왕관앵무 수컷은 노래를 잘 부르는 걸로 유명해서 저도 카놈찌입이에게 노래를 가르쳐 주고 있어요. 물론 끝까지는 못 부르지만… 그래도 귀엽잖아요! ㅎㅎㅎ
또 한 마리는 모란앵무 ‘여름’이에요. 몸의 파란색이 여름 하늘 같고, 머리의 주황빛은 여름 일몰 같아서 그렇게 이름을 지었어요. 수명은 7~12년 정도이고 지금은 2살이에요. 여름이를 입양하게 된 건 조금 특별한 사연이 있어요. 이전에 비슷하게 생긴 ‘릴리’라는 아이를 키우다가 사고로 떠나보냈거든요. 😢 그 후 앵무새 카페에 갔다가 릴리를 꼭 닮은 여름이를 만나게 되었어요. 처음부터 이상하게 친근해서 인연이라 느꼈죠.


여름이는 외모보다는 성격이 독특해요. 아주 급하고 행동이 빠르답니다. 가장 자랑하고 싶은 건 ‘뽀뽀를 정말 잘한다’는 점이에요! 🥰 아침마다 인사할 때 “뽀뽀~” 하면 바로 해주고, 밤에는 알아서 수건 사이로 들어가 매달려 자요. 너무 귀엽지 않나요?

“우리 애기야~ 항상 엄마 옆에 있어줘서 고마워. 너희들 아니었으면 한국 생활이 더 힘들었을 거야. 엄마가 항상 너희들 지켜주고 행복하게 해주겠다고 약속할게! 😇”
컴투스 QA실 양동이
“복실복실 양이와 동글동글 동동이, 우리 가족의 천진난만한 행복이에요.”
우리 집에는 두 마리의 고양이가 있어요. 이름은 양이와 동동이, 줄여서 “양동이”라고 부릅니다.
양이는 스코티시폴드 롱헤어, 동동이는 숏헤어예요.
양이는 ‘고양이’에서 ‘고’를 빼서 지은 이름이고 별명은 ‘복실복실 양이’!
동동이는 둥근 얼굴이 매력이라 ‘동글동글 동동이’라는 수식어가 붙었죠.
양이는 올해 16살의 장수 고양이예요.
원래 신혼부부가 키우던 아이였는데 파양되어 어머니께서 입양하셨고, 지금은 어머니가 투병 중이셔서 저희 부부가 함께 돌보고 있습니다. 최근 뇌종양 판정을 받았지만, 약을 먹으면서도 여전히 힘차고 애교도 많아요. 왠지 20살이 훌쩍 넘어도 씩씩하게 잘 살 것 같은 느낌이에요.
동동이는 6살이에요.
처음에는 농수로에 빠져 있던 걸 동물보호협회가 구조했고, 그 후 저희가 입양했어요. 입양 초기에는 복막염과 범백혈구감소증 때문에 힘든 시기가 있었지만, 결혼 자금을 써서 치료에 전념한 덕분에 지금은 건강하고 활발한 ‘행복한 동동이’가 되었답니다. 🙂
양이는 눈 모양이 마치 “11시 11분” 같은 인상적인 고양이에요. 미용을 잘못하면 눈꽃빙수 컷이 되어버리는 귀여운 단점도 있죠. 제가 게임을 오래 하면 등 뒤에 와서 꾸짖듯 울고 가기도 해요. 두 발로 서는 걸 잘하고, ‘간식’, ‘안돼’ 같은 말을 알아들을 정도로 똑똑하답니다.
반면 동동이는 조금 엉뚱한 매력의 소유자예요. 멍한 눈매에 코를 자주 흘리는데, 그 모습이 어찌나 귀여운지 몰라요. 겨울에는 털이 더 노랗게 변하고, 손님이 오면 캣휠 위를 힘차게 달리며 “나 좀 봐줘!” 하는 것처럼 자랑을 해요. 박수를 쳐주면 더 열심히 뛰는 모습이 정말 사랑스럽습니다. 게다가 꾹꾹이를 기가 막히게 잘해서 ‘빨래 장인’이라는 별명도 있답니다.
“엄마 아빠의 통장을 거덜 내는 귀여운 악마들! 우리 오래오래 건강하게, 지금처럼 행복하게 살자.” 💕

컴투스 글로벌라이제이션실 우준제이넵
“비 오는 날, 길 위의 아픈 고양이가 제 가족이 되었어요.”
고양이 삼색이 샬감(Şalgam)을 소개할게요.
샬감은 튀르키예의 전통 발효 음료 이름이에요. 보라색 무와 당근으로 만들어지는데, 제가 아주 좋아하는 음료라 특별한 제 고양이에게도 그 이름을 붙여주었답니다.
샬감이는 올해 4살이에요. 비 오는 날, 한국 친구가 눈이 아파 앞도 잘 보지 못하던 샬감을 길에서 발견했어요. 당시 수의사는 “회복이 어렵다”고 했지만, 친구가 한 달 동안 정성껏 돌본 덕분에 건강을 되찾았고, 그 후 제가 입양해 지금까지 함께하고 있습니다.
삼색 고양이라 털 무늬가 아주 매력적이에요. 통통하면서도 당당한 모습이 특징이고, 눈빛에서는 영리함과 장난기가 가득 느껴져요. 현재는 6.33kg의 건강한 공주님으로 자라났답니다.
샬감이는 두 나라의 언어를 알아듣는 천재 고양이에요. 한국어도, 튀르키예어도 알아듣죠. 말이 많아서 마치 대화가 가능한 고양이 같아요. 제가 기분이 안 좋을 때면 꼭 옆에 와서 골골송을 불러주며 저를 위로해 줍니다. 집에서는 완전히 ‘여왕님’처럼 군림하면서도, 제겐 작은 힐링 요정이에요.


또 한 가지 특이한 점이 있다면, 사진 찍히는 걸 정말 싫어한다는 거예요. 스마트폰을 들고 있을 때는 괜찮은데, 카메라만 켜면 바로 하악질을 해요. 😂 처음에는 약하고 아픈 아기였지만 지금은 누구보다 강하고 건강하게 자라 제 가족이 되었어요.


“샬감아, 앞으로는 이상한 거 먹지 말고(특히 고무줄과 비닐봉투!), 오래오래 내 옆에서 행복하게 살자. 사랑해. 💖”

컴투스 글로벌라이제이션실 아아
“졸린 표정이 매력적인, 사람 같은 포메라니안 최리예요.”
제 반려견은 포메라니안이에요. 이름은 영어로 Cherry, 한국어로는 최리랍니다.

올해 3살이고, 원래 함께 키우던 다른 강아지 오레오(Oreo)가 너무 외로워 보여서 입양하게 되었어요.
Cherry는 졸린 표정이 특히 인상적인 아이예요. 사람을 정말 좋아하고, 마치 사람처럼 행동해요. 조용한 편이라 거의 짖지 않지만, TV에 다른 강아지가 나오면 꼭 짖곤 한답니다. 아직은 어린 나이지만 성격은 아주 느긋하고 쿨해요.
가장 좋아하는 취미는 소파에 드러누워 쉬는 것이에요. 제가 넷플릭스를 볼 때마다 항상 옆에 와서 앉아 있고, 형의 침대에서 함께 자는 귀여운 아이랍니다. 🐾💕
컴투스 글로벌라이제이션실 열두마리 집사
“아버지의 빈자리를 채워 준 12마리 고양이들, 우리 가족의 축복이에요.”
우리 가족은 총 12마리의 고양이들과 함께 살고 있어요.
이름은 Jamjam(2019년생), Bubul(2019년생), Yaki(2020년생), Suki(2020년생), Udon(2020년생), Tofu(2021년생), Niku(2021년생), Oreo(2022년생), Apung(2022년생), Bolu(2023년생), Keju(2023년생), Ocil(2024년생)이에요.

12마리 중 7마리는 저희가 직접 구조한 길냥이거나 유기묘예요.
2019년, 아버지가 세상을 떠나신 지 2주쯤 되었을 때 집 앞에 아주 작은 고양이 한 마리가 나타났어요. 어미에게 버려진 듯 보였던 그 고양이가 바로 Jamjam이었죠. 너무 작아서 혼자서는 버티기 힘들어 보였고, 마치 하늘에서 아버지가 보내주신 선물처럼 느껴졌어요. 그때 저는 한 번도 반려동물을 키워본 적이 없었지만, 망설임 없이 Jamjam을 품에 안았고 돌이켜보면 제 인생에서 가장 잘한 선택이었어요.

그 일을 계기로 다른 유기묘나 아픈 길냥이들을 구조하고 입양하다 보니, 어느새 가족이 12마리가 되었답니다. 물론 아버지가 남긴 빈자리를 완전히 채울 수는 없지만, 우리 고양이들이 저희를 다시 웃게 만들고 삶을 훨씬 더 풍요롭게 만들어주었어요. 그래서 우리 가족은 고양이들의 이름에 ‘축복’을 뜻하는 ‘Anugerah’를 미들네임으로 붙여 주었답니다.
12마리 모두 사랑스럽지만, 그중에서도 Jamjam은 통통해서 더 귀여워요! 단, 절대 “뚱뚱하다”라고 하면 안 돼요. 바로 알아듣고 삐져버리거든요! 사실 다른 냥이들도 다 그래요. 😂

Jamjam은 자주 엄마 옷장을 헤집어놓는데, 어쩌면 정리(?)해주는 걸지도 모르겠어요. 또 닭가슴살 동결건조 트릿을 엄청 좋아해서, “Mau(먹을래)?” 하고 물으면 Yaki와 Keju가 “Mau~!” 하며 대답하듯 반응해요. 그래서 우리 가족은 자연스럽게 그 간식을 ‘Snack Mau’라고 부르고 있답니다. 🐱💕
컴투스 글로벌라이제이션실 파파
“귀엽지만 성격은 까칠한, 그래도 제 삶을 완전하게 만들어 준 오리예요.”
제 반려견은 치와와 오리예요. 🦆
제가 동물 오리, 오리 캐릭터, 오리고기까지 정말 다 좋아해서💛💛, 처음으로 혼자 키우게 될 강아지에게 ‘오리’라는 이름을 지어주었어요. 한국에서는 조금 특이하게 들릴 수 있지만, 제 고향에서는 오히려 멋진 이름처럼 느껴진답니다.
오리는 올해 5살이에요. 태어날 때부터 늘 강아지와 함께 살아왔지만, 코로나 팬데믹 이후 즐겨 하던 취미 활동들을 하지 못하게 되면서 다시 강아지를 키워야겠다는 마음이 생겼어요. 유기견을 입양하고 싶었지만, 1인 가구에 경제적인 여건이 쉽지 않아 결국 분양을 받게 되었죠. 처음엔 코기를 생각했지만, 비행기 이동을 고려해 크기가 작은 아이로 바꾸었어요. 치와와를 선택한 이유는 고향에서도 치와와 세 마리를 키워본 적이 있기 때문이에요. 작지만 개성이 강하고 감정 표현이 풍부해 키우는 재미가 있거든요.
오리는 눈썹이 크고 초콜릿색 털이 풍성해서 산책할 때마다 “무슨 종이에요?”라는 질문을 자주 받아요. “치와와예요.”라고 하면 믿기지 않는다는 반응이 돌아오죠. 😆


자랑할 점은 정말 많아요! 오리는 손, 반대손, 앉아, 엎드려, 턱, 코, 브이, 돌아, 빵, 주세요, 후퇴, 뽀뽀, 하이파이브, 이름 부르기, 야바위, 모닝콜까지 모두 할 줄 알아요.
하지만 귀엽게 생긴 얼굴과 달리 성격은 조금 까칠해요. 주인에게만 애교가 많고, 오래 쓰다듬으면 짜증을 내기도 해요. 채소를 아주 잘 먹는 것도 특이점이에요. 밥그릇에 고기, 사료, 채소가 섞여 있으면 꼭 채소부터 먹어요. 특히 배추 줄기는 최애 간식이에요. 🥬
또 바다는 좋아하지만 수영장은 싫어해요. 발이 닿아야 안전하다고 생각하나 봐요. 왼손잡이(?)라 그런지 산책할 때 항상 왼쪽으로 걷고, 야바위를 할 때도 냄새 맡지 않고 늘 왼쪽부터 선택해요.
사진을 정말 잘 찍어요! 📸 물건 옆에 앉으라고 하면 모델처럼 포즈를 취하고, 후기나 리뷰 사진 찍을 때 주인이 자주 이용하죠. 😆 그리고 밤 9시 반이나 10시쯤 되면 꼭 자자고 보채요. 가르쳐준 적도 없는데 말이죠! 늦게 들어가면 혼내기도 해요. 정말 잔소리가 많은 아이랍니다.


“오리야, 내 삶을 완전하게 만들어줘서 고마워. 할 수 있는 만큼 너에게 세상을 줄게. 우리 오래오래 건강하고 행복하게 함께 살자. 사랑해. 💛”
컴투스 글로벌라이제이션실 가스톤
“우연히 마주친 작은 인연, 앵두와 자두가 제 하루를 채워줘요.”
저는 두 마리의 강아지를 키우고 있어요. 하나는 포메라니안 앵두, 또 하나는 푸숑 자두예요. 앵두는 이제 5살, 자두는 4살이에요.
처음에는 유기견 보호소와 연계된 펫숍에 들렀을 때 앵두를 만났어요. 원래는 나이가 있는 아이를 입양하고 싶었지만, 대부분 덩치가 커서 망설이고 있었죠. 그때 앵두가 보였어요. 아직 아기였지만, 턱이 살짝 앞으로 나와서 아무도 데려가지 않았다고 하더라고요. 그래서 입양 대상으로 등록되어 있었고, 결국 저희 가족이 앵두를 데려오게 되었습니다. 지금은 우리 가족의 귀중한 일원이 되었어요.

자두도 비슷했어요. 원래 두 번째 강아지를 데려올 생각은 없었는데, 우연히 들른 가게에서 자두가 저희를 보자마자 폴짝폴짝 뛰며 반겨주더라고요. 마치 “나 데려가 주세요!”라고 말하는 것 같았어요. 결국 그날, 자두도 우리 가족이 되었죠.

앵두는 일반적인 포메라니안과 달리 아래턱이 살짝 앞으로 나와 있어서 아주 독특하고 귀여운 인상을 줘요. 반면 자두는 하얀색과 샴페인색이 섞인 푸숑으로, 항상 관심받고 싶어 하는 울보예요.
둘 다 특별한 재주는 없지만, 아주 영리해서 자신들의 의사를 행동으로 표현해요. 물을 바꿔 달라거나, 간식을 달라거나, 산책 가고 싶을 때마다 각각 다른 행동으로 알려줘요. 정말 신기하답니다.
이 아이들은 제게 반려동물이 얼마나 큰 의미를 주는지 깨닫게 해주었어요. 이전의 반려견들에게 더 좋은 친구가 되어주지 못한 게 아쉽지만, 이제는 이 아이들과 함께 더 많은 행복을 나누고 싶어요. 💕
앵두와 자두에게 자주 말해요. “너희 덕분에 인생이 훨씬 더 따뜻해졌어.”
컴투스 글로벌라이제이션실 Celsoo
“작은 흑표범 같은 고양이, 식초와 함께라 매일이 즐거워요.”
제 반려묘의 이름은 식초(Sikcho)예요.
제가 집 청소를 할 때 식초만 사용할 정도로 식초에 진심이라, 남자친구가 장난으로 “그럼 고양이 이름도 식초로 하자!”라고 했는데, 그 말이 마음에 들어서 그대로 이름을 정했답니다. 😆
식초는 5~6살쯤 되었어요. 페이스북에서 우연히 한 분이 구조한 고양이의 입양 공고를 보았는데, 검은 고양이를 꼭 키워보고 싶던 제게 완벽한 인연처럼 다가왔죠. 마치 작은 흑표범 같았어요. 🖤


식초의 외모적 특징은 새까만 털과 초록빛 눈이에요. 아기 때는 온몸에 하얀 솜털이 가득해서, 노란 눈을 한 작은 고슴도치처럼 보였답니다. 😆 스트레칭할 때는 길이가 거의 1미터에 달해서 정말 흑표범처럼 멋져요!

식초는 간식을 먹을 때마다 꼭 콧탱(코 인사) → 손 → 뽀뽀 순서로 인사를 해요. 😂 더 먹고 싶을 땐 밥그릇을 바닥에 던져서 의사를 표현하기도 해요. 한 번은 슬로우 피더 도자기 그릇을 던져 깨뜨리고 조각을 씹어 먹으려 해서, 제가 CCTV로 보고 깜짝 놀라 급히 집으로 달려간 적도 있었어요. 😱
“식초야, 매일 약도 잘 먹고 영양제도 챙겨 먹으면서 오래오래 건강하자. 앞으로도 흑표범 같은 멋진 매력으로 내 하루를 채워줘.”
컴투스 글로벌라이제이션실 Edu
“Jolie 덕분에 제 인생은 완전히 달라졌어요. 그녀는 제 하루의 기쁨이에요.”
제 반려견의 이름은 Jolie예요. 프랑스어로 ‘예쁘다’는 뜻이고, 영어로는 ‘jolly(명랑한)’와 발음이 비슷해서 밝고 활발한 성격의 우리 아이에게 꼭 어울리는 이름이에요. 😀
Jolie는 이제 3살 반이에요. 늘 강아지를 키워보고 싶었는데, 2022년 재택근무를 하던 시기에 외로움을 많이 느껴서 반려견을 입양하기로 결심했어요. 여러 입양 사이트를 찾아보다가, 어느 날 인스타그램에서 우연히 Jolie의 사진을 보게 되었죠. 당시 임시 보호 중이었는데, 입양 전 이름은 ‘짜장’이었어요. 어릴 때 입 주변이 까매서 마치 짜장면을 먹은 것 같았기 때문이래요. 😂
저는 바로 임보자에게 연락해 성실히 입양 신청서를 작성했고, 1차 심사를 통과해 직접 만나러 갔어요. 처음 문을 열고 들어갔을 때 Jolie가 절 바로 바라보더니 잠시 후 제 옆에 앉았어요. 그 순간 “이 아이가 날 선택했구나.” 하는 느낌이 들었어요. 그날 저녁, Jolie가 제 반려견이 되었다는 연락을 받았죠. 💕
Jolie는 눈이 아주 크고 표정이 풍부해요. 밤에 신나게 뛰어다닐 때면 눈이 더 커져서 마치 무언가에 씐 것처럼 보여요. 그래서 별명이 ‘작은 여우’랍니다. 🦊


특별한 재주로는 하이파이브(High Five)가 있어요! 손을 내밀면 정확히 그 위에 앞발을 올려요. 매번 볼 때마다 너무 사랑스럽답니다. Jolie는 제 인생을 완전히 바꿔 놓았어요. 늘 제 곁을 지키는 충직한 친구이자 가족이에요. 이 아이를 돌보며 ‘다른 생명을 책임진다’는 게 어떤 의미인지 알게 되었고, 그 경험 덕분에 나중에 제 딸이 태어났을 때도 한결 자연스럽게 아버지가 될 수 있었어요.

“Jolie야, 앞으로도 우리 오래오래 행복하자. 너는 언제나 내 삶의 가장 큰 기쁨이야. 🐾❤️”
컴투스 게임사업부문 솔비
“검은 털 속 서로 다른 눈빛, 솜이와 탄이는 제 인생의 반짝이는 쌍둥이 별이에요.”
저는 두 마리의 고양이와 함께 살고 있어요. 이름은 솜이와 탄이예요. 솜이는 반려 곰인형 ‘보솜이’에서 따온 이름이고, 탄이는 까만 털에서 영감을 받아 지은 이름이에요. 😊 솜이는 2018년 7월생, 탄이는 2018년 9월생으로 둘 다 올해 7살이에요.

솜이는 2018년 9월 1일에 친척 집 아파트 단지에서 길고양이로 지내던 걸 발견해 제가 키우게 되었어요.
그해 11월 1일, 같은 아파트 단지에서 구조된 또 다른 고양이가 바로 탄이에요. 탄이는 아파트 화단 기둥에 묶인 채 방치되어 있다가, 배고픔에 울고 있는 걸 친척 동생이 발견해서 구조했어요. 처음엔 임시 보호만 하려 했는데, 솜이와 너무 닮은 외모에 둘이 함께 있는 모습이 너무 귀여워서 결국 가족이 되었답니다. 💕


두 아이 모두 새까만 올블랙 고양이에요. 그래서 사진으로 보면 구분이 안 된다고들 하지만, 솜이는 몸집이 약 1.3배 크고 눈은 노란색, 탄이는 민트빛 초록색이라 자세히 보면 완전히 달라요. 😺
흔히 고양이라고 하면 도도하고 차가운 이미지를 떠올리지만, 솜이와 탄이는 정반대예요. 둘 다 사람을 좋아하고, 빗질이나 놀아주는 시간을 아주 즐깁니다. 쓰담쓰담해주면 골골송을 길게 부르며 기분 좋은 표정을 짓죠. 가끔은 블랙 팬서처럼 카리스마 넘치다가, 또 어느 순간엔 세상에서 제일 귀여운 고양이가 되는 매력쟁이들이에요. 벌써 7살이 넘어서 사람 나이로 치면 제 나이보다 어른이 되었지만, 앞으로도 오래오래 건강하고 행복하게 함께하고 싶어요. 🖤🐾
사랑스러운 우리 컴투스 가족들의 반려동물 이야기, 잘 보았는가? 이 아이들은 모두 완벽하지 않을 수도 있다. 조금 까칠하거나, 말썽꾸러기이거나, 때로는 병약하거나 유난히 겁이 많을 수도 있다.
하지만 그런 모습 그대로가 주인에게는 세상에서 가장 소중한 존재다. 작은 생명 하나가 건네는 무조건적인 사랑은, 우리의 하루를 따뜻하게 덮어주고, 다시 일어설 힘을 선물해 준다. 🌿
이제 우리는 알 수 있다. 진정한 완벽함은 ‘모양’이 아니라 ‘함께함’ 속에 있다는 것을. 오늘도, 그리고 내일도 우리의 소중한 반려동물들과 함께 조용하지만 확실한 행복을 이어가길 바란다. 🐾💖
보안은 선택이 아닌 일상이다
사이버 위협이 일상이 된 시대다. 기업의 정보자산을 지키는 일은 특정 부서만의 과제가 아니라, 모든 구성원이 함께 실천해야 할 기본적인 업무 역량이 됐다. 이러한 인식 아래 컴투스 정보보호실은 매년 하반기 전사 정보보호 캠페인을 진행하며, 임직원의 보안 인식 제고와 실천 문화 확산에 힘쓰고 있다.

특히 올해는 임직원들이 업무 일상 속에서 자연스럽게 보안 습관을 체득할 수 있도록 다양한 참여형 프로그램과 교육 콘텐츠를 대폭 강화했다. 이번 연말 행사는 정보보호 포스터, 보안 퀴즈, 체험형 미션 등 진입 장벽을 낮춘 프로그램으로 구성되었으며, 단순한 지식 전달을 넘어 재미와 학습을 동시에 경험할 수 있도록 설계되었다. 이를 통해 획득한 보안 지식은 실질적인 보안 실천으로 이어져 전사적 보안 수준을 한 단계 높이는 계기가 될 것으로 기대된다. 이번 캠페인은 ‘보안은 특정 부서의 책임이 아닌 우리 모두의 책임’이라는 핵심 메시지를 공유하며 한 해를 마무리하는 뜻깊은 자리로 마련되었다.

이번 행사의 주된 목적은 ▲임직원의 정보보호 인식 제고 및 실천 강화 ▲사이버 위협에 대한 선제적 대응 및 정보자산 보호 ▲즐거운 참여 환경 조성을 통한 전사적 보안 문화 확산에 있다.
주요 프로그램으로는 일상 속 보안 사례와 사내 정책을 다룬 ‘보안 퀴즈’, 모의 상황 미션을 통해 재미있게 학습하는 ‘체험형 콘텐츠’, 그리고 직관적인 시각 자료로 보안 메시지를 전달하는 ‘정보보호 포스터 전시’가 진행되었다.
- 일시: 2025년 11월 20일(목) 12:00~15:00
- 장소: 사내 카페 회의실 1, 2
- 대상: 전사 임직원
- 진행 방식: 오프라인 부스 이벤트
- 퍼즐 및 퀴즈 기반 참여형 프로그램 운영

게임처럼 즐기는 보안 교육, 두 가지 미션
이벤트는 아래 두 가지 게임 중 하나를 선택해 참여하는 방식으로 진행됐다. 두 게임 모두 개인 단위로 1~2분 내 참여가 가능해, 짧은 시간 안에 핵심 보안 메시지를 효과적으로 전달했다.
<포스터를 맞춰라!>
문제 범위: 정보보호 실천 수칙 포스터
진행 방식: 사내에 게시된 정보보호 실천 수칙 포스터 문구 중 일부 단어를 빈칸으로 가리고, 참가자가 해당 단어를 맞춰 포스터를 완성하는 형식이다.
문항 구성: 포스터 기반 5문항
정답 기준: 단어를 정확히 맞춘 경우 정답 처리


<정보보호 O/X 퀴즈>
문제 범위: 사내 보안 공지 및 정보보호 수칙
진행 방식: 사내 보안 준수사항을 바탕으로 구성된 O/X 퀴즈를 제한 시간 내에 풀이한다.
문항 구성: 총 10문항 중 랜덤 2문제 출제
정답 기준: 정답 선택 시 즉시 결과 확인


참여만 해도 100% 혜택

정답 여부와 관계없이 모든 참가자에게 참여 상품이 제공됐다. 정답을 맞힌 경우에는 추첨권 1장이 추가로 지급됐다.

- 참여 상품: 실리콘 케이블 타이, 웹캠 커버
- 추첨 이벤트:
이벤트 종료 후 설문조사 참여 시 즉시 굿즈 수령
추첨 당첨자는 설문 완료 화면 제시 후 현장 뽑기를 통해 선정
당첨 상품은 12월 12일(금) 개별 지급되었다.
화기애애한 현장, 보안에 대한 인식 전환의 순간

캠페인 현장은 예상보다 훨씬 뜨거웠다. 포스터와 안내판이 설치된 부스에는 자연스럽게 발길이 이어졌고, 퀴즈와 미션에 참여하는 임직원들의 표정에서는 호기심과 몰입이 느껴졌다. 단순한 정보 전달을 넘어 실생활에서 적용 가능한 보안 행동을 체험하며 즐기는 모습이 인상적이었다. 특히 보안 퀴즈 결과를 즉시 확인하고 동료들과 비교하며 이야기를 나누는 장면에서는 캠페인의 재미와 학습 효과가 동시에 발현되었다.
참여자들의 반응도 긍정적이었다. “유쾌한 이벤트로 정보보호 정보도 확인할 수 있어서 좋았습니다”, “짧고 간단하게 참여할 수 있어서 좋았고 다음에는 더 많이 참여할 수 있으면 좋겠어요!”, “정보보호에 대한 인식 고취를 위해 이런 행사를 자주 했으면 좋겠어요!” 같은 후기가 이어졌다. 보안 업무가 딱딱하고 어렵다는 편견을 깨고, 임직원들이 보안의 중요성을 다시 한 번 인식하는 계기가 되었다. ‘보안은 우리 모두의 책임’이라는 메시지가 자연스럽게 공유되는 의미 있는 시간이었다.
만족도 79.1%, 지속 가능한 보안 문화를 향하여
캠페인 이후 실시한 설문조사 결과는 그 성과를 명확히 보여준다. ‘정보보호 인식 향상에 도움이 되었는가’라는 질문에 “매우 그렇다(67.3%)”와 “그렇다(29.7%)”는 긍정 응답이 전체의 97%에 달했다. 또한 행사 만족도 조사에서도 “매우 만족(79.1%)”과 “만족(17.7%)”이 대다수를 차지하며 임직원들의 높은 호응을 얻었다. 퀴즈 난이도 역시 “매우 쉬움”과 “쉬움”이 약 78%를 차지해, 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 기획된 의도가 적중했음을 보여주었다.

정보보호실은 이번 성과를 바탕으로 향후에도 임직원들이 부담 없이 즐길 수 있는 다양한 참여형 프로그램을 지속적으로 발굴할 계획이다. 이를 통해 보안이 어렵고 귀찮은 것이 아닌, 친숙하고 자연스러운 사내 문화로 자리 잡도록 노력할 것이다.
Istio의 Ambient mode 도입을 위해 리서치를 진행하던 중, 일부 설정 값이 예상과 달리 적용되지 않는 문제를 마주했다. 원인을 파악하기 위해 Istio의 Helm 차트를 깊이 있게 분석했고, 이 과정에서 알게 된 Profile 주입 방식과 차트 템플릿 렌더링 순서에 대한 내용을 공유하고자 한다.
Helm 차트란?
Helm 차트는 쿠버네티스(Kubernetes) 리소스를 템플릿화하여 재사용성과 유지보수성을 높여주는 패키징 도구다. 애플리케이션 배포에 필요한 매니페스트(Manifest)들을 하나의 패키지로 묶어 관리할 수 있게 해주며, 쿠버네티스 생태계에서 사실상 표준으로 자리 잡았다.
우리 팀은 모든 애플리케이션을 Helm 차트로 구성하여 운영 중이며, ArgoCD와 결합해 GitOps 방식으로 배포를 관리하고 있다.
주입한 값이 적용되지 않는 문제
Istio 차트를 다루던 중 다음과 같은 상황이 발생했다.
# 차트의 기본 values 파일
...
cniBinDir: /opt/cni/bin
...
# profile-platform-gke 파일
cni:
cniBinDir: ""
# 사용자 정의 values 파일
cniBinDir: mypath일반적으로 Helm에서는 차트에 포함된 기본 values보다 사용자가 직접 주입하는 values의 우선순위가 더 높다. 따라서 위와 같이 배포할 경우 cniBinDir에 mypath 값이 적용될 것이라 예상했으나, 실제로는 profile-platform-gke.yaml 파일에 정의된 빈 문자열 값이 적용되는 현상이 발생했다.
Istio Helm 차트 분석
Istio의 Ambient mode를 사용하려면 istiod, base, cni, ztunnel 등 여러 차트를 한 번에 배포해야 한다. 이때 특정 모드에 대한 값을 각각의 차트에 개별적으로 정의하는 번거로움을 줄이기 위해, Istio는 Profile이라는 개념을 도입해 모드별 값을 한 곳에서 통합 관리한다.
istio-cni 차트 트리 구조
├── files
│ ├── profile-ambient.yaml
│ ├── profile-platform-gke.yaml
├── templates
│ ├── daemonset.yaml
│ ├── zzy_descope_legacy.yaml
│ └── zzz_profile.yaml
├── README.md
├── Chart.yaml
└── values.yamlIstio CNI 차트의 구조를 살펴보면 일반적인 차트와 달리 files 폴더에 Profile 관련 파일이, templates 폴더에는 zzz_profile.yaml, zzy_descope_legacy.yaml과 같은 특수한 파일이 존재함을 알 수 있다.
Profile 사용 방법
helm install istio-cni istio/cni \
--set profile=ambient \
--set global.platform=gke \
-n istio-system --waitprofile=ambient를 주입하면profile-ambient.yaml의 값이 병합된다.global.platform=gke를 주입하면profile-platform-gke.yaml의 값이 추가로 병합된다.
즉, 프로필을 지정하면 차트의 기본 values가 아닌 전용 profile 파일이 먼저 적용되고, 이후 사용자가 주입한 값이 덮어쓰게 된다.
원인 분석: 템플릿 로직과 값의 병합
1. values.yaml의 구조
차트의 기본값들은 _internal_defaults_do_not_set이라는 키 아래에 래핑되어 있다.
_internal_defaults_do_not_set:
logging:
level: ""
cniBinDir: /opt/cni/bin
ambient:
enabled: false2. files/profile-platform-gke.yaml의 구조
CNI 차트에 적용되어야 할 값이 cni 키 아래에 래핑되어 있다.
cni:
cniBinDir: ""
resourceQuotas:
enabled: true
resourceQuotas:
enabled: true3. templates/zzz_profile.yaml의 역할
1) 기본 values를 $defaults로 설정
{{- $defaults := $.Values._internal_defaults_do_not_set }}차트의 기본 values의 _internal_defaults_do_not_set 값을 $defaults 변수로 정의한다.
2) profile 파일 로딩 → $profile
{{- with (coalesce ($.Values).profile ($.Values.global).profile) }}
{{- with $.Files.Get (printf "files/profile-%s.yaml" .)}}
{{- $profile = (. | fromYaml) }}
{{- else }}
{{ fail (cat "unknown profile" .) }}
{{- end }}
{{- end }}여기서 사용된 coalesce 함수는 나열된 인자 중 null이 아닌 첫 번째 값을 반환한다. 즉, $.Values.profile을 먼저 확인하고 없으면 $.Values.global.profile을 확인한다. 이 값이 정의되어 있다면 files 폴더에서 해당 파일을 가져와 $profile 변수에 할당한다.
3) $profile 병합
{{- with (coalesce ($.Values).platform ($.Values.global).platform) }}
{{- with $.Files.Get (printf "files/profile-platform-%s.yaml" .) }}
{{- $ignore := mustMergeOverwrite $profile (. | fromYaml) }}
{{- else }}
{{ fail (cat "unknown platform" .) }}
{{- end }}
{{- end }}platform 값이 정의되어 있다면 해당 파일을 가져와 $profile 변수에 mustMergeOverwrite로 병합한다. mustMergeOverwrite는 Helm 템플릿 함수로, 두 번째 인자(오른쪽)의 값이 첫 번째 인자(왼쪽)를 덮어쓰는 방식으로 동작한다. 따라서 기존 $profile 값 위에 플랫폼 전용 설정이 덮어씌워진다.
4) 최종 병합
{{- if $profile }}
{{- $a := mustMergeOverwrite $defaults $profile }}
{{- end }}
{{- $b := set $ "Values" (mustMergeOverwrite $defaults $.Values) }}defaults에 $profile을 병합하고, 마지막으로 사용자 정의 값($.Values)을 덮어쓴 뒤 $.Values를 재할당한다.
차트의 기본 values 값은 _internal_defaults_do_not_set이라는 키로 wrapping 되어 있으므로 병합하기 전 $.Values의 실질적인 값은 사용자가 –set 또는 -f로 주입한 값이다.
이 시점까지의 우선순위는
- 사용자 정의 values
- profile-platform
- profile
- 차트 기본 values 순서다.
4. templates/zzy_descope_legacy.yaml의 역할
# $.Values 값에 $.Values.cni 값 병합
{{- $_ := mustMergeOverwrite $.Values (index $.Values "cni") }}이 템플릿은 $.Values 전체에 $.Values.cni 값을 강제로 덮어씌운다. 이 로직으로 인해 우선순위가 다음과 같이 재정렬된다.
- 사용자 정의 values 파일의
cni키 내부 값 - profile-platform 파일의
cni키 내부 값 - profile 파일의
cni키 내부 값 - (그 외) 사용자 정의 values (루트 레벨)
- profile-platform (루트)
- profile (루트)
- 차트의 기본 values
즉, Profile 내부에서 cni라는 키로 래핑된 설정들이 루트 레벨에 있는 설정보다 더 높은 우선순위를 갖게 된다. 이 때문에 사용자가 루트 레벨에 cniBinDir: mypath를 정의하더라도, Profile에 정의된 빈 문자열("")이 최종적으로 이를 덮어써 적용된다.
따라서 Istio 차트에서 profile 기능을 사용하는 경우, 내가 변경하려는 값이 profile 내부에서 어떻게 래핑되어 있는지 반드시 확인해야 한다.
값 병합 과정 시뮬레이션
이해를 돕기 위해 cniBinDir 값이 어떻게 변하는지 단계별로 추적해 보았다.
1. ToBe
# daemonset.yaml
{{- if .Values.cniBinDir }}
{{ $detectedBinDir = .Values.cniBinDir }}
{{- end }}
kind: DaemonSet
apiVersion: apps/v1
spec:
template:
metadata:
volumes:
- name: cni-bin-dir
hostPath:
path: {{ $detectedBinDir }}2. 차트의 기본 values.yaml 파일
_internal_defaults_do_not_set:
cniBinDir: /opt/cni/bin3. profile-platform-gke.yaml 파일
cni:
cniBinDir: ""4. 사용자 정의 values.yaml 파일
global:
platform: gke
cniBinDir: mypath5. zzz_profile.yaml 렌더링
Helm은 template 내에 있는 파일에 대해 사전 역순으로 렌더링된다.
1) 차트의 기본 values.yaml 파일의 값을 $defaults 변수로 정의
# .values 파일의 _internal_defaults_do_not_set로 되어 있는 값을 $default 변수로 정의
{{- $defaults := $.Values._internal_defaults_do_not_set }}1. === $defaults ===
cniBinDir: /opt/cni/bin2) profile-platform-gke.yaml 파일의 값을 $profile 변수로 정의
{{- $profile := dict }}
{{- with (coalesce ($.Values).platform ($.Values.global).platform) }}
{{- with $.Files.Get (printf "files/profile-platform-%s.yaml" .) }}
{{- $ignore := mustMergeOverwrite $profile (. | fromYaml) }}
{{- else }}
{{ fail (cat "unknown platform" .) }}
{{- end }}
{{- end }}2. === $profile ===
cni:
cniBinDir: ""3) 차트의 기본 values.yaml 파일과 profile-platform-gke.yaml 파일의 값 병합
{{- if $profile }}
{{- $a := mustMergeOverwrite $defaults $profile }}
{{- end }}# 병합 결과 $defaults 변수의 상태
3. === $defaults ===
cni:
cniBinDir: ""
cniBinDir: /opt/cni/bin4) 5-3에서 병합된 값과 사용자 정의 values.yaml 파일의 값 병합 후 .Values로 재정의
{{- $b := set $ "Values" (mustMergeOverwrite $defaults $.Values) }}4. === $.Values ===
cni:
cniBinDir: ""
cniBinDir: mypath # 사용자가 정의한 값이 주입됨6. zzy_descope_legacy.yaml 실행
# .Values.cni에 정의되어 있는 값을 .Values 값과 병합
{{- $_ := mustMergeOverwrite $.Values (index $.Values "cni") }}5. === $.Values ===
cniBinDir: "" # profile에서 주입된 값으로 병합됨7. 결과
사용자 정의 values 에서 cniBinDir: mypath 로 지정했지만, zzy_descope_legacy.yaml 파일이 렌더링 되면서 profile-platform-gke.yaml 값으로 mypath가 덮어써지는 것을 볼 수 있다.
# 사용자 정의 values.yaml 파일
global:
platform: gke # profile 사용
cniBinDir: mypath # 잘못된 방식
cni:
cniBinDir: mypath # 올바른 방식Istio 차트에서 Profile을 사용할 때, 수정하려는 값이 Profile 내부에 어떻게 정의되어 있는지 확인이 필수적이다.
- 잘못된 방식:
cniBinDir: mypath(루트 레벨 선언) - 올바른 방식:
cni: { cniBinDir: mypath }(구조에 맞춘 선언)
Profile 활용법: 우리 팀 적용 방안
현재 우리 팀은 ‘V25’, ‘MLB Rivals’, ‘프로야구 Rising’ 등 세 개의 야구 게임을 운영하고 있다. 동일한 Helm 차트를 사용하지만 게임별, 환경별(Dev/Staging/Live) 요구사항이 달라 values.yaml 관리가 복잡해지는 문제가 있었다.
Istio의 사례를 벤치마킹하여 Profile 개념을 도입하면 중복 설정을 줄이고 가독성을 높일 수 있다.
- 게임별 Profile: Image Registry 등 게임 고유 값 정의 (
profile-v25.yaml) - 환경별 Profile: 로그 레벨 등 환경 고유 값 정의 (
profile-dev.yaml)
# profile-v25.yaml 예시
global:
image:
registry: v25-registry
# profile-dev.yaml 예시
global:
logging:
level: debug
이렇게 관리하면 “어떤 설정이 적용되었는가”를 파일 이름만으로 직관적으로 파악할 수 있어 유지보수성이 크게 향상된다.
Helm Template 파일 렌더링 순서 심층 분석
Helm 공식 문서에는 템플릿 파일의 명확한 렌더링 순서가 명시되어 있지 않다. 정확한 동작 이해를 위해 Helm의 Go 소스 코드를 분석해 보았다.
소스 코드 위치: helm/pkg/engine/engine.go
func sortTemplates(tpls map[string]renderable) []string {
keys := make([]string, len(tpls))
i := 0
for key := range tpls {
keys[i] = key
i++
}
sort.Sort(sort.Reverse(byPathLen(keys)))
return keys
}
type byPathLen []string
func (p byPathLen) Len() int { return len(p) }
func (p byPathLen) Swap(i, j int) { p[j], p[i] = p[i], p[j] }
func (p byPathLen) Less(i, j int) bool {
a, b := p[i], p[j]
ca, cb := strings.Count(a, "/"), strings.Count(b, "/")
if ca == cb {
return strings.Compare(a, b) == -1
}
return ca < cb
}이 코드는 템플릿 파일들을 정렬하는 핵심 로직이다. byPathLen을 통해 파일 경로의 깊이(Depth)를 우선 기준으로 삼고, sort.Reverse를 통해 역순 정렬을 수행한다. 깊이가 같은 경우 파일 이름의 사전 역순(Reverse Alphabetical)으로 정렬된다.
이 정렬 로직 때문에 templates 폴더 내 파일들은 다음과 같은 순서로 렌더링된다.
정렬 전:
/templates
├── deployment.yaml
├── zzz_profile.yaml
└── zzy_descope_legacy.yaml정렬 후 (실제 렌더링 순서):
/templates
├── zzz_profile.yaml (이름이 'z'로 시작하여 가장 뒤쪽이지만 역순 정렬로 가장 먼저 실행)
├── zzy_descope_legacy.yaml
└── deployment.yaml이 순서 덕분에 zzz_profile.yaml과 zzy_descope_legacy.yaml이 deployment.yaml보다 먼저 실행되어 $.Values를 변조할 수 있었고, 이후 렌더링되는 리소스들은 변조된 값을 참조하게 되는 것이다.
마무리
지금까지는 Helm 차트의 기본적인 기능만 활용해 왔지만, 이번 Istio 차트 분석을 통해 차트를 훨씬 더 깊이 있게 다루는 방법을 배울 수 있었다. 특히 Profile을 통한 설정 관리와 템플릿 렌더링 순서를 이용한 전처리(Pre-processing) 기법은 매우 인상적이었다.
이러한 심화 활용법을 우리 팀의 운영 환경에도 적용하여, 더욱 확장성 있고 유연한 배포 파이프라인을 구축해 나갈 예정이다.

컴투스그룹은 구성원이 함께 참여해 만들어가는 조직문화를 지향한다. 그 시도의 일환으로 2025년 ‘컴투스 실험실’이 문을 열었다.
첫 번째 주제였던 ‘도.꾸.단(도서 공간을 꾸미는 사람들)’이 성공적으로 마무리된 뒤, 새로운 대원들을 맞이한 두 번째 프로젝트는 바로 ‘상호 존중’이다.
사실 컴투스인들에게 ‘상호 존중’은 낯선 주제가 아니다. 이전에도 ‘컬처 메시지 퀴즈’, ‘컴투스 온에어 – 배려 편’ 등 다양한 형태로 꾸준히 다뤄져 왔다
그럼에도 이번 실험실이 특별한 이유가 있다. 이번 활동은 단순한 캠페인 기획이 아니라, 구성원이 직접 참여해 조직문화를 정의하고 실천 방식을 함께 만들어가는 실험적 시도이기 때문이다.
특히 ‘회사에서 말하는 존중’이 아니라 ‘구성원 스스로가 말하는 존중’에 집중했다는 점에서 의미가 크다. 존중 문화의 핵심은 ‘상호’, 즉 서로가 어떤 생각과 기준을 가지고 있는지 이해하고 그에 맞게 행동하려는 태도에 있다. 그래서 이번 프로젝트는 실험실을 중심으로 여러 팀의 시선과 목소리를 직접 듣고, 그 안에서 컴투스만의 존중 문화를 함께 찾아가는 과정으로 진행됐다.
존중 문화에 진심인 컴투스 실험실 2기 대원들의 활동은 어땠을까? 그들의 여정을 직접 들으며, 곧 공개될 새로운 캠페인 소식도 살짝 엿보았다.
[part. 1 상호 존중이란?]

서로 다른 이유로 모였지만 ‘우리 문화를 내 손으로 만든다’는 열정만큼은 같았다. 5명의 대원들이 활동을 시작하며 느낀 ‘상호 존중’에 대한 첫인상과 고민을 들어봤다.
자기 소개 부탁드립니다.
뚠: 안녕하세요~ 평소 조직문화에 관심이 많아 참여하게 된 뚠입니다. 다른 부서 분들과 함께 만드는 조직문화는 어떤 모습일까 궁금해서 참여하게 됐습니다.
실험실프로참석러: 2번 열린 실험실에 2번 모두 참여한😆 실험실 프로 참석러입니다~ 워낙 사내 이벤트를 즐기는 편이라 공고를 보자마자 참여하고 싶었어요. 하지만 이번엔 기회를 양보하는 게 맞을 것 같아 참았죠. 그렇게 지원하고 싶은 마음을 꾹 누르고 있었는데! 마침 함께 해보자는 제안이 와서 참여하게 됐습니다.
루루: 실험실에 처음 참여한 루루입니다! 평소 사내 이벤트를 즐기며 자연스레 조직문화에도 관심이 생겼습니다. 새로운 분들과 교류할 생각에 마음이 설레서 모집 공고가 올라오자마자 지원했어요!
클레어: 안녕하세요, 클레어입니다! 최근 인터널 브랜딩을 다룬 책 『Fusion』을 재밌게 읽었어요. ‘브랜딩은 조직 내부에서부터 시작되어야 한다’라는 문구가 인상 깊었는데, 마침 이번 실험실 주제가 이런 내용을 몸소 현장에서 경험해볼 수 있는 기회 같더라고요!
햄토리: 디자이너로 참여한 햄토리입니다. 예전부터 종류를 막론하고 사내 활동에 참여하고 싶은 마음이 있었어요. 모집 공고가 올라왔을 때까지만 해도 조금 고민했지만… 디자이너 급구라는 문구를 보고 홀린 듯 폼을 제출했어요. 주니어인 저라도 도움이 될 수 있다면 기쁠 것 같았기에 ^.^
본격적인 활동 전 ‘상호 존중’이라는 키워드를 들었을 때 가장 먼저 떠오른 생각은 무엇인가요?
뚠: 가볍게 생각했는데 논의하면 할수록 어려운 주제더라고요. 존중이라는 건 누구나 알고 있지만, 회사에서 상호적으로 이루어져야 하는 존중이란 무엇일까? 깊게 생각하게 됐습니다. 다들 생각하는 포인트가 다르다 보니 하나의 결과물로 도출하기까지 과정이 쉽지 않겠구나 생각했습니다.
실험실프로참석러: 쉬우면서도 어려운 주제 같았어요. 당연히 해야 한다는 것엔 모두가 동의하지만, ‘어떻게’, ‘왜?’ 등을 설명하기가 어렵잖아요!🤣 이런 부분을 많이 고민하고 이야기해야겠구나 생각했습니다.
루루: 구체적으로 어떤 활동이 진행될지 잘 모르는 상황이라, 이 주제를 어떻게 풀어갈지 궁금하면서도 기대됐던 것 같아요. 소규모 프로그램이 되지 않을까? 했는데, 생각보다 스케일이 큰 캠페인이 돼서 놀랐어요!
클레어: 명확한 기준과 구체적인 예시를 제시하기 무척 힘든 작업이겠다. 동시에, 다양한 팀 분들과 어떻게 전개하고 어떤 결론을 도출할 수 있을지 무척 궁금하고 기대됐어요.
햄토리: 막연했어요🥲 결과물을 명확하게 도출하기가 어려울 것 같더라고요. 실제로도 이 부분에 대해 고민이 많았어요. “서로 존중하며 일합시다~^^” 말은 쉬운데, 캠페인이나 수칙으로 전개하려면 고려할 점이 생각보다도 훨씬 많았거든요! 무엇보다도 제가 주체가 되어 고민해본 적이 없는 주제여서 더 어렵게 느껴졌던 것 같아요.
이번 프로젝트를 통해 새롭게 정의하게 된 ‘상호 존중’의 핵심은 무엇이라고 생각하시나요?
뚠: ‘다 같이, 함께’ 해야 된다는 것입니다. “아무도 안 하는데 내가 왜?”가 아니라 “내가 먼저 할게, 너도 같이 하자!”라는 느낌을 기억해주셨으면 좋겠어요!
실험실프로참석러: 저도 ‘모두 함께’가 가장 핵심인 것 같아요. 존중하자는 말이 참 쉬우면서도 어려운 것 같다는 생각을 많이 했습니다.
루루: 저도 같은 의견입니다. 모두 함께 하는 것에 초점을 둬야 ‘상호’ 존중이 완성되니까요.
햄토리: 당연한 얘기지만, ‘상호’가 성립되어야만 의미가 있는 주제임을 새삼 깨닫는 시간이었어요.
클레어: 서로의 기준을 맞춰가는 과정이 필수라는 거요. 이미 많은 사우들이 자신의 기준에서의 ‘존중’을 하고 있을 거예요. 다만, 그게 상대의 입장에서도 존중이라고 느껴지는가?의 문제인 거죠. 때문에 이번 활동에선 ‘컴투스에서는 이런 걸 존중이라고 합니다’라는 기준에 대해 가장 많이, 치열하게 논의한 것 같아요.
결과물에 대해 기대하거나 바라는 점이 있다면?
뚠: 저희는 이번 결과물의 기획 의도 및 진행 과정을 충분히 이해하고 있으나, 사우분들께서는 결과만 보셨을 때 다소 의아하게 느끼실 수 있을 것 같습니다. 이번 시도를 갑작스러운 변화라고 여기기보다는 컴투스가 상호 존중 문화를 꾸준히 실천하는 과정 속 일부로 봐주셨으면 합니다. 이를 계기로 나아가 컴투스만의 상호 존중 문화가 더욱 단단히 자리 잡길 기대합니다😊
실험실프로참석러: 사우분들이 보셨을 때 ‘왜?’, ‘어떻게?’가 바로 이해되는 결과물이길 기대하고 있습니다. 실제로 활동에서 가장 많은 노력을 쏟은 부분이거든요!
루루: 사우분들의 반응이 가장 기대돼요! 중요한 주제인 만큼 노력을 많이 쏟았는데요, 저희의 열정만큼 효과가 컸으면 좋겠어요. 긍정적인 반응과 높은 참여도를 기대합니다😆
햄토리: 맞아요~ 주제가 ‘상호 존중’인 만큼 사우분들의 참여도가 중요한 프로젝트가 될 것 같습니다. 열심히 참여해 주신다면 정말 뿌듯할 것 같아요☺️
클레어: 일상 속에 존중 문화가 자연스럽고 부담스럽지 않게 잘 스며들 수 있는 계기가 되길 바랍니다!

[part. 2 실험실 참여 후기]

서로 다른 직무에서 일하는 구성원들이 한 팀이 되어 협업하며 얻은 배움과 변화의 순간을 전한다. 함께 논의를 이어가는 과정에서 각자의 방식과 생각, 업무 환경을 이해하게 되었고, 그 속에서 실험실만의 고유한 문화가 어떻게 형성되었는지 들어봤다.
실험실 활동에서 이루고 싶은 목표가 있었나요?
뚠: 평소 만날 기회가 많지 않은 부서 구성원들과 협업하며 다양한 업무 방식과 전문성을 경험할 수 있을 거라 기대했습니다. 실제로도 이런 과정을 통해 새로운 시각을 얻어 역량을 한층 더 향상시킬 수 있었습니다.
실험실프로참석러: ‘망설이지 말고 의견을 먼저 얘기하자!’가 가장 큰 목표였습니다. 평소 저는 먼저 의견을 내기보다는 나온 의견에 대해 추가 발언을 하는 경향이 있더라고요. 그래서 이번엔 먼저 의견을 내는 참여자가 되자는 다짐을 하고 임했습니다.
루루: 최대한 적극적으로 의견을 내고, 주의 깊게 듣자! ‘상호 존중’이라는 주제에 걸맞게, 회의 과정에서도 존중을 실천하고 싶었습니다. 다른 환경에서 온 동료들과 이야기하며 예상치 못한 관점도 많이 배웠어요. 시야가 한층 넓어진 느낌? 직무는 달라도 공감되는 부분이 많아, 논의 과정 자체가 신기하고 즐거웠어요!
클레어: 올출하기!!😆 가능한 빠지지 않고 모든 과정에 참여하며, 평소 업무와는 다른 새로운 논의를 나눠보고 싶었습니다. 그리고 기왕이면, 제 아이디어가 결과물로 이어지면 더 좋겠다고 생각했어요😋
햄토리: 업무 외적으로 성취감을 느껴보고 싶었어요! 지금까지 활동은 디자인 작업보다는 ‘상호 존중을 어떻게 실천할까?’에 대한 아이데이션이 중심이었는데요, 평소 업무에서 접하기 어려운 주제라 색다르고 특별한 경험이었습니다.
실험실 2기만의 문화나 규칙을 소개해주세요.
뚠: 회의 전 서로의 근황을 공유하는 문화가 있었어요. 아주 사소한 이야기도 공유하면서 한층 더 가까워질 수 있었죠. 친밀감이 생기니, 의견을 주고받는 분위기도 훨씬 자유롭고 편안해져 좋았습니다.
루루: 저도 회의 시작 전 근황 공유 문화나 ‘바보 같은 의견이라도 자유롭게 말하자’는 분위기가 특히 좋았어요. 어떤 의견이 나와도 서로 귀 기울여 듣고, 진지하게 코멘트를 해주는 모습이 인상적이었습니다. 이런 게 바로 상호 존중이구나~ 했습니다.
햄토리: 저는 반대로 회의 후 소감을 나누는 시간이 가장 인상 깊어요! 같은 주제로 논의했는데도, 각자 마음에 남은 포인트가 달라서 흥미로웠거든요. 소감을 들으면서 각자가 어떤 부분에 포커스를 맞추고 회의에 참여했는지도 느낄 수 있었습니다. 짧은 한마디에서도 각자의 고유한 시선과 태도를 느낄 수 있어 좋았습니다.
실험실프로참석러: 1인 1의견 말하기! OT 때부터 마지막 회의까지 가장 잘 지켜진 핵심 규칙이에요. 가끔 아이디어가 떠오르지 않을 땐, 차례가 돌아오는 것이 (아주 조금) 부담되기도 했지만😅 이 규칙 덕분에 모든 구성원이 활발하게 의견을 낼 수 있었다고 생각합니다!
클레어: 규칙은 아니지만, ‘존.문.가’라는 호칭을 언급하지 않을 수 없네요. 실험실 1기는 ‘도.꾸.단’이라는 이름이 정해져 있었지만, 이번엔 저희가 직접 의견을 냈어요. 첫 논의 주제가 이름 짓기였는데… 지금 생각해도 가장 어려웠던 부분이에요. ‘존.문.가’는 그냥 가볍게 던진 예시였는데, ‘존중 문화 전문가’라는 의미도 좋고 입에도 잘 붙어서 만장일치로 결정됐죠. 공식적으로 쓰기엔 조금 민망하지만😅 애착과 친밀감을 높여준 좋은 호칭이었습니다.

인상 깊었던 순간이나 에피소드가 궁금합니다.
뚠: 명확한 답이 없는 주제로 3시간 이상 회의를 하다 보니 종종 지칠 때도 있었어요. 너무 지친 나머지 회의 시작 땐 열정 가득하던 팀원들이 모두 동태눈이 돼서 아무도 입을 열지 않았던 상황이…웃펐습니다🤣
실험실프로참석러: 저도 비슷한 상황이 기억나요. 아무래도 어려운 주제이다 보니 회의가 길어질수록 실시간으로 지쳐가는 모습이 보였어요🤣 그럼에도 더 좋은 조직문화를 만들기 위해서 열심히 노력하는 모습에 혼자 감동을 받았답니다 (극 F 성향^^)
햄토리: 다양한 환경의 구성원을 이해하기 위해, 평소엔 전~혀 갈 일이 없는 회사 곳곳의 회의실을 이용해보기로 했어요. 합법적으로 회사를 탐방한 기분?😆 A, B동 고층 회의실은 뷰가 정말 멋지던걸요? (by. 5층 근무자)
루루: 저도 그 장면이 가장 기억에 남아요! 고층에서 논의가 막힐 때면 누군가 “눈을 씻으세요~” 말하고, 다 같이 창밖을 보며 잠깐 멍 타임을 갖곤 했어요. 보통 회의에서 침묵이 길어지는 건 좋지 않은 시그널인데, 이때만큼은 오히려 편안했어요😋 저만 머리가 점점 하얘지나 했는데, 알고 보니 다들 같은 표정이더라고요. 그걸 보니 괜히 웃음이 나고, 조금은 위로도 되고… 재밌는 추억이 됐어요!
클레어: 다른 기업 사례와 레퍼런스를 정말 많이 조사했어요. 처음엔 서로 일하는 방식을 몰랐는데, 거의 매주 문서를 공유하다 보니 나중엔 이름 없이 확장자나 폰트만 봐도 누군지 알겠더라고요. 직무마다 개성이 뚜렷해서 그걸 알아가는 과정이 재밌었습니다.

여러 부서 구성원과 함께 일하며 느낀 점이 있다면요?
뚠: 각 부서별 다양한 직무를 더 이해하게 되었고 서로 조직문화에 대한 생각이 비슷해서 큰 동질감을 느꼈어요. 그리고 각자의 생각을 논리적으로 풀어내는 모습을 보며 많이 배웠습니다.
실험실프로참석러: 평소 협업할 일이 많지 않은 팀들이라 어떤 업무를 하는지 자세히는 몰랐는데, 이런저런 논의를 하다 보니 회사 안의 다양한 직무를 더 깊게 이해하게 됐어요. 각자의 자리에서 최선을 다하는 모습을 보며, 컴투스엔 멋진 동료들이 정말 많구나 다시 한번 느꼈어요!😊
루루: 하는 일이 달라서 각자 직면한 문제도 완전히 다를 줄 알았는데, 사실 모두가 비슷한 점에서 아쉬움을 느낀다는 게 신기했어요! 그만큼 우리가 다루는 문제가 중요한 것이구나, 싶어서 더 힘을 냈답니다😉
햄토리: 공감합니다. 업무적으로 접점이 거의 없는 부서의 구성원분들과 함께하면서 다른 조직의 방식이나 분위기를 생생하게 전해들을 수 있어 좋은 경험이 됐습니다. 그런데 또 조직문화에서 느끼는 아쉬운 부분은 비슷하다는 게 신기했습니다222
클레어: 맞아요. 이렇게나 다른 사람들이 이렇게나 비슷한 생각을 한다니! 새삼스레 조직문화란 참 묘하다고 생각했습니다. 명확한 실체가 있는 건 아니지만, 누구나 비슷하게 느끼고 행동에 영향을 주니까요.
조직문화 실험실, 어떠셨나요? 마지막 한마디!
뚠: 존문가라서 이번 여름이 정말 즐거웠습니다. 모두 함께 목표 지점까지 도달해서 뿌듯해요. 모두 정말 고생 많으셨습니다! 이 멤버 뽀에버💖
실험실프로참석러: 만난 지 얼마 안 된 사이지만, 같은 목표로 대화를 하다 보니 빠르게 정이 들어버렸어요. 회의 때마다 정말 즐거웠어요! 실험실은 끝났지만, 앞으로도 자주 볼 수 있었으면 좋겠습니다😍
루루: 편안하고 친근한 분위기에서 회의가 진행되다 보니 금방 친해질 수 있어 좋았습니다. 다음에 또 이런 기회가 생긴다면 그땐 조금 덜 고민하고 더 적극 참여할 것 같아요! 정말 좋은 추억이 되어준, 존문가들 화이팅~!
햄토리: 그냥 하는 빈말이 아니라, 정말 매 회의 때마다 재밌었어요❤️ 존문가 Love
클레어: ‘존중 문화 조성’이라고 하면 흔히 딱딱한 지침을 떠올리실 것 같아요. 실제로 저희가 조사한 사례들도 대부분 그런 방식이었어요. 하지만 저희는 그걸 그대로 따르기보다는, 컴투스다운 유연하고 즐거운 방식으로 풀어내고 싶었습니다. 스스로 참여하고 싶어지게 만드는 방법을 찾기 위해 정말 많이 논의했어요! 실제로 결과물에 많은 분들이 흥미를 느끼셨으면 좋겠습니다. 많관부😉💕
[part. 3 담당자 인터뷰]

이번 프로젝트에는 조직문화팀 담당자도 함께 참여해, 실험 과정 전반을 지원하며 대원들과 시너지를 만들어냈다. 프로젝트 기획 배경과 현장에서 느낀 변화에 대해 조직문화팀의 이야기도 들어보았다.
이번 활동에는 조직문화팀 대원도 함께했습니다. 다른 부서 구성원들과 함께 프로젝트를 전개해본 건 처음이셨을 텐데, 직접 참여해보니 어떠셨나요?
여러 부서 구성원들과 함께하는 자리는 저에게도 처음이었는데, 각 팀이 현장에서 느끼는 생생한 목소리를 들을 수 있어 정말 좋았습니다. 조직문화팀도 제도나 프로그램을 기획하다 보면 ‘혹시 우리만의 생각은 아닐까?’ 고민하는 순간들이 종종 있거든요. 이번 실험실에서는 부서마다 갖고 있는 다양한 색깔과 동시에 컴투스만의 공통된 결을 함께 느낄 수 있어서 더욱 흥미로웠습니다.
특히 ‘상호 존중’이라는 묵직한 주제를 각자의 경험과 관점에서 풀어가는 과정이 인상 깊었어요. 어려운 주제라 쉽지 않았을 텐데도 끝까지 적극적으로 참여해 주시고, 문제 해결을 위해 고민하고 토의하며, 자신의 생각을 주저하지 않고 내어놓는 모습 덕분에 결국 하나의 방향을 향해 가까워질 수 있었습니다. 그 시간이 저에게도 의미 있게 남았습니다.
존문가 대원들의 활동은 이렇게 마무리됐습니다. 앞으로 이 내용을 어떻게 전개해 나갈 계획인지, 간단히 소개해주실 수 있을까요?
이번 실험실에서는 ‘상호 존중’에 대한 초기 방향성을 공유하고, 구성원들의 실제 경험과 필요한 점을 듣는 데 집중했습니다. 특히 업무 상황에서의 어려움, 각 조직이 잘하고 있는 부분, 구성원에게 어떻게 전달해야 효과적일지 같은 논의들이 중요한 기반이 됐습니다.
앞으로는 이런 의견들을 바탕으로, 추상적인 구호가 아니라 업무 현장에서 바로 도움이 되는 실천 문장과 원칙을 만들어갈 계획입니다. 다양한 이해관계자가 공감할 수 있도록 메시지를 더 명확하고 뾰족하게 다듬는 과정이 될 거예요.
궁극적으로는 부바부·사바사를 넘어, 컴투스 구성원 모두가 공감하고 지킬 수 있는 원칙을 만드는 것이 목표입니다. 실험실 구성원들과 함께 구체화를 만들어가는 과정에서 번뜩이는 아이디어들이 정말 많았습니다. 그중 어떤 모습으로 완성될지, 기대해 주셔도 좋습니다.
[Coming soon]

2기 대원들은 기존의 딱딱한 지침 대신, 컴투스답게 유연하고 즐거운 방식으로 존중 문화를 풀어내고자 노력했다. 곧 공개될 결과물은 사우들이 ‘왜?’와 ‘어떻게?’를 직관적으로 이해하고, 스스로 동참하고 싶게 만드는 데 초점을 맞췄다고 한다.
컴투스 실험실 2기가 만들어낸 ‘상호 존중’ 캠페인은 곧 사내에 공개될 예정이다. 모두가 함께 고민한 결과물이 구성원들의 일상 속에서 자연스럽게 스며들어, 컴투스만의 존중 문화가 한층 더 단단해지길 바란다.
인천 서구 청라 피자사계는 이름처럼 사계절의 신선함을 피자 한 판에 담아내는 곳이다. 서울에서는 조금 멀지만, 주말 드라이브나 청라호수공원 산책과 함께 방문하기 좋은 청라 맛집으로 입소문을 타고 있다.
자연이 내어준 공간 같은 피자사계
- 상호명: 피자사계 (Pizza Four Season)
- 주소: 인천 서구 옥빛로7번길 3 1층
- 연락처: 0507-1346-3168
- 영업시간: 11:30~20:50 (라스트오더 20:00)
- 브레이크타임: 15:30~17:00 (평일만 해당, 주말 및 공휴일 브레이크타임 없음)
- 주차: 청라호수공원 제4주차장 무료 이용 권장 (도보 3~5분)
- 예약: 캐치테이블 웨이팅 시스템 운영 (당일 예약 불가)
- 포장 및 배달: 가능 (사전 전화 주문 권장)
- 애견 동반: 가능
- 아기 동반: 유아의자 다수 구비
‘피자사계’의 입구는 마치 봄의 정원처럼 푸르게 꾸며져 있다. 서걱거리는 흙길을 따라 들어서면, 우리가 익히 알고 있는 배달 피자집과는 확연히 다른 분위기에 놀라게 된다.

매장은 넓은 유리창으로 자연광이 가득 들어오는 밝은 공간이다. 단체석부터 연인석, 바 테이블까지 다양한 형태의 좌석이 준비되어 있어 가족, 연인, 친구 누구와 함께 와도 어색하지 않다. 특히 유아용 의자가 잘 갖춰져 있어 아이와 함께 방문하기에도 제격이다. 애견동반도 가능하여 반려견과 함께 식사할 수 있다는 점도 장점이다.


피자사계 주차 정보 – 청라호수공원 주차장 이용 필수
매장 앞 골목에 소수의 피자사계 주차 공간이 있으나 협소하므로, 청라호수공원 제4주차장(무료)을 이용하는 것이 좋다. 주차장에서 도보로 약 5분 거리이며, 식사 전후 산책 코스로 완벽하다.
피자사계 예약과 웨이팅 정보
웨이팅은 주말과 저녁 시간대에 필수다. 예약은 캐치테이블을 통해 가능하지만, 당일 예약은 어렵다. 예약 없이 방문한다면 20~30분 정도의 대기 시간을 각오해야 한다. 방문 전 전화로 문의하거나 캐치테이블로 미리 예약하는 것을 추천한다.
피자사계 메뉴
피자사계 메뉴는 포레스토 시즌, 라 빠따따, 임실치즈허니, 크림페파로니, 자색스윗고구마 등의 피자와 치즈오븐파스타, 매콤크림파스타 등의 파스타, 못난이 양송이먹물튀김, 로메인 시저 샐러드, 바닐라 고구마 프라이즈 등의 사이드 메뉴로 구성된다. 피자사계 피자 메뉴 수는 많지 않다. 진정한 맛집은 메뉴를 욕심내지 않는다. 자신 있는 메뉴로만 승부를 본다.
피자사계 메뉴’는 많지 않지만, 하나하나가 탄탄하다. 모든 피자는 수제 도우와 100% 자연치즈를 사용해 정통 피자의 기본기를 지켰다. 그중 단골들이 입을 모아 추천하는 메뉴는 ✅ 못난이 양송이먹물튀김과 ✅ 포레스토 시즌 피자다.
못난이 양송이먹물튀김: 단순함 속의 강렬함

못난이 양송이먹물튀김은 이름만큼이나 특이한 외형을 자랑한다. 튀김의 모양이 삐뚤빼뚤하고 균일하지 않다. 그러나 한 입 베어 무는 순간, 외형은 중요하지 않다는 사실을 깨닫는다.

먹물 튀김옷이 이와 잇몸 사이에서 바삭하게 부서진다. ‘콰작’ 하는 소리와 함께 양송이의 뜨거운 즙이 입안 전체로 퍼진다. 뜨겁지만 참을 만하다. 아니, 참고 싶다. 양송이 본연의 향과 먹물의 고소함, 그리고 딸려 나온 싱그러운 소스가 혀 위에서 하나로 합쳐지기를 기다리게 된다. 양송이 버섯을 통으로 튀긴 이 요리는 단순하지만 재료 본연의 맛을 극대화한다. 뜨거운 온도 따위는 잊게 만드는 맛이다.

포레스토 시즌 피자: 부추와 라구의 의외의 조화
부추와 라구, 토마토소스, 포레스토 시즌 피자의 재료 조합은 처음 보는 순간 의아함을 불러일으킨다. 라구와 토마토소스는 이탈리아 요리에서 검증된 조합이다. 그러나 여기에 부추라니. 부추는 부추전, 돼지국밥 같은 한식에서나 볼 법한 재료다. 이 낯선 조합이 과연 조화를 이룰 수 있을까. 의구심이 들었지만 메뉴판의 ‘Best!’ 마크를 믿기로 했다.
피자 위에 숲이 펼쳐져 있었다. 부추가 만든 초록 숲 한가운데에는 붉은 라구소스가 뜨거운 태양처럼 자리했다. 마치 청라호수공원의 풍경을 피자 한 판에 옮겨 놓은 듯했다.

눈으로 충분히 감상한 뒤 한 조각을 떼어 입에 넣었다. 그제야 이 피자가 피자사계의 시그니처 메뉴인 이유를 이해했다.

부추가 킥이었다. 처음에는 낯설어 보였던 바로 그 재료가 이 피자의 핵심이다. 토마토소스가 피자의 바닥을 조용히 받치고, 그 위에 라구와 치즈가 풍성하게 얹혀 있다. 이것만으로도 충분히 맛있는 조합이다. 그러나 다른 곳에서도 경험할 수 있는 평범한 맛이기도 하다. 여기에 부추가 은은하게 존재감을 드러내며 2% 부족했던 신선함을 채운다. 부추의 향이 강하다면 강하다. 그러나 라구와 토마토 역시 각각 강한 개성을 지녔기에 부추는 튀지 않고 자연스럽게 어우러진다. 수제 도우의 쫄깃한 식감은 보너스다. 한 입에 코스 요리 전체를 경험하는 느낌이다.
두 명이 먹기엔 푸짐한 양, 합리적인 가격
피자는 배부르게 먹었을 때 비로소 만족스러운 음식이다. 탄수화물, 단백질, 지방이 조화롭게 어우러져 한 끼 식사로 손색이 없다. 그렇기에 피자는 여전히 많은 사람들에게 ‘가장 사랑받는 음식’으로 꼽힌다.
하지만 요즘엔 피자 한 판 가격이 너무 비싸다는 불만이 많다. 배달 피자 라지 사이즈를 주문해도 두 명이 먹기엔 부족하다는 이야기가 심심치 않게 들린다.

반면, 청라 피자사계에서는 라지 사이즈 피자와 튀김, 콜라 세트를 주문해도 총 5만 원이 채 되지 않는다. 최근 배달 피자 한 판이 3~4만 원을 훌쩍 넘는 추세를 감안하면, 이 정도 구성은 확실히 가성비가 뛰어나다.
양 또한 넉넉해 두 명이 배불리 먹고도 남을 정도다. ‘피자사계 청라’의 피자는 기본에 충실하면서도, 부추와 라구의 독창적인 조합으로 새로운 맛의 깊이를 더했다. 이곳의 피자는 단순한 한 끼를 넘어, 합리적인 가격에 경험하는 완성도 높은 한 판이었다.
피자사계 포장과 배달 정보
매장에서 식사하기 어렵다면 피자사계 포장을 이용할 수 있다. 피자사계청라포장 주문 시 전화로 미리 주문하면 대기 시간을 줄일 수 있다. 다만 피자사계배달은 제한적으로 운영되므로 매장에 직접 문의하는 것이 좋다.
청라에서 발견하는 새로운 일상
인천 서구 청라는 서울 사람들에게 다소 멀게 느껴질 수 있다. 그러나 늘 비슷한 서울의 맛집과 복잡한 도심 분위기에 지쳤다면, 청라는 충분히 매력적인 탈출구가 된다. 탁 트인 바다와 가까우며, 산책하기 좋은 청라호수공원이 있고, 여유로운 공기 속에서 식사를 즐길 수 있는 공간이 곳곳에 숨어 있다.

청라호수공원을 거닐고 난 뒤, 여유로운 한 끼를 즐기고 싶다면 ‘피자사계’를 추천한다. 자연광이 스며드는 따뜻한 공간에서 사계절의 맛을 담은 피자를 즐기다 보면, 이곳이 단순한 피자집을 넘어 청라의 새로운 미식 명소로 느껴질 것이다.
GTMF 2025: 일본 개발 생태계의 심장부로


GTMF(Game Tools & Middleware Forum)는 일본 게임 개발자들을 위한 대표적인 B2B 기술 행사다. ‘지식 공유’에 중점을 둔 CEDEC과 달리, GTMF는 실제 게임 제작에 투입되는 엔진, 서버, 미들웨어의 도입을 논의하는 실무 중심의 비즈니스 장이다.
올해 행사에는 도쿄와 오사카 두 거점에서 Unity, Epic Games, Havok 등 글로벌 기업들이 대거 참여했으며, 컴투스플랫폼은 대한민국 기업 중 유일하게 참가해 자체 개발 올인원 게임 플랫폼 ‘Hive’의 일본 데뷔를 알렸다.
[행사 상세 정보]
- 행사명: GTMF 2025 (Game Tools & Middleware Forum)
- 일정: [오사카] 11월 20일(목) / [도쿄] 11월 25일(화)
- 장소: [오사카] 콩그레 컨벤션 센터 / [도쿄] 벨사르 신주쿠 미나미구치
[오사카] 긴장과 설렘의 첫 데뷔, Hive 일본 무대에 서다


오사카 그랑프런트 내 콩그레 컨벤션 센터에서 Hive의 첫 일정이 시작됐다. 컴투스플랫폼은 이번 행사의 유일한 한국 참가사이자 첫 데뷔라는 상징성 덕분에, 오전 8시부터 부스 세팅과 현장 준비에 집중하며 Hive의 정체성을 드러냈다.

럭키드로우와 ‘서머너즈 워’의 힘


아직 일본 현장에서 생소할 수 있는 ‘Hive’ 브랜드를 효과적으로 알리기 위해 ‘꽝 없는 럭키드로우’ 이벤트를 기획해 Hive 티셔츠와 방향제를 증정했다. 자연스럽게 부스 유입을 유도하는 전략이었다.
현장의 반응은 기대 이상이었다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’로 컴투스를 이미 알고 있는 방문객들이 많았고, 예비 고객사들과의 대화 속에서 Hive 솔루션을 차분하게 설명하며 관계를 쌓아갔다.
돌발 실시간 인터뷰

전시 도중 현장 아나운서가 각 부스를 돌며 진행하는 ‘실시간 인터뷰’는 예상치 못한 순간이었다. 긴장되는 상황에서도 글로벌 게임 서비스를 위해 탄생한 Hive의 정체성을 일본어로 간결하고 명확하게 전달하며 참관객들에게 깊은 인상을 남겼다.
Hive 첫 공식 강연 세션


오후 1시, Hive의 첫 공식 발표가 진행됐다. 주제는 ‘글로벌 게임 서비스를 위해 태어난 Hive Platform’으로, 개발사가 겪는 백엔드 구축의 어려움을 해결하는 다섯 가지 핵심 기능을 중심으로 설명했다.
- 다양한 IdP 인증 및 통합 로그인 시스템
- 게임과 동일한 계정으로 연동되는 Hive 커뮤니티
- 개발자 도움 없이 구축 가능한 WebShop
- 매출 증대를 위한 데이터 분석 툴 Hive 애널리틱스
- 글로벌 각 지역에서 요구되는, 각 지역에 해당하는 이용약관 제공
게임 서비스의 A to Z를 아우르는 Hive의 기능에 대해 진정성을 담아 설명했고, 이는 오사카 개발자들의 높은 관심을 이끌어냈다.
[도쿄] 시장의 변화를 목격하다: ‘자체 서비스’와 Hive의 만남


오사카 일정을 마치고 도착한 도쿄 벨사르 신주쿠 행사장은 더 큰 규모와 인파로 열기를 더했다. 도쿄 행사에서는 참가자의 역할(프로그래머, 사업, 기획자 등)에 따라 네임택 색상을 구분해둬, 방문객의 직군을 빠르게 파악하고 맞춤형 설명을 제공할 수 있었다.

일본 시장의 트렌드: 개발부터 퍼블리싱까지 ‘올인원’


도쿄 현장에서 가장 뚜렷하게 확인한 흐름은 ‘자체 퍼블리싱’ 수요 증가였다. 개발사가 직접 서비스를 운영하려는 움직임뿐 아니라, 게임사가 아닌 기업이 퍼블리싱 사업으로 확장하는 사례도 다수 포착됐다.
Hive, 퍼블리싱 기술의 해답이 되다

이러한 시장의 변화는 Hive에게 기회로 다가왔다. 퍼블리싱 역량을 갖추기 위해 백엔드 기술 도입을 고민하던 기업들에게, 검증된 SDK인 Hive는 최적의 솔루션이었다. 강연을 청취한 다수의 기업 담당자들은 Hive가 제공하는 올인원 기능에 주목했고, 현장에서 구체적인 도입 논의와 추가 미팅 요청이 쇄도했다. 이는 단순한 기술 소개를 넘어, Hive가 일본 시장의 페인 포인트(Pain Point)를 정확히 해결하는 플랫폼임을 보여주는 순간이었다.
가능성을 확신으로 바꾼 여정


2025년 11월, GTMF를 통해 일본 시장에 첫발을 내디딘 Hive는 단순한 참가 이상의 의미를 만들었다. 오사카와 도쿄에서 만난 수많은 개발자들과의 대화, 강연 이후 이어진 깊이 있는 비즈니스 문의는 Hive가 일본 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 확신을 전해주었다.
2025년이 Hive 데뷔의 해였다면, 앞으로는 더 많은 일본 개발사가 Hive를 통해 글로벌 시장으로 도약하는 시간이 될 것이다. 의미 있는 첫걸음을 함께 만들어준 모든 분께 감사의 마음을 전하며, Hive의 글로벌 확장은 계속된다.
지난 8월 27일, 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 국내 최대 규모의 데이터 컨퍼런스 ‘Tableau DataFest 2025’가 개최됐다. ‘AI 시대, 가장 적합한 데이터 분석’을 주제로 열린 이번 행사에는 1천여 명의 데이터 및 산업 전문가들이 참석해 데이터 기반 혁신 사례를 공유하는 뜻깊은 자리가 마련됐다.
컴투스 데이터전략기획팀은 이번 세션을 통해 AI 시대 데이터 분석 혁신 방향과 유저 중심 BI 문화 확산 사례를 공유했다.
Tableau DataFest는 Tableau Korea가 주최하는 연례 행사로, Tableau의 혁신 기술과 비전을 소개하고 각 기업의 데이터 활용 성공 사례를 나누는 플랫폼이다. 올해는 기조연설을 통해 Tableau의 차세대 혁신 기능 ‘Tableau Next’와 AI 에이전트 플랫폼 ‘에이전트포스(AgentForce)’의 연동을 통한 데이터 분석 혁신 방향이 제시됐다. 이후 진행된 고객사 세션에서는 현대글로비스, 현대모비스, 삼성물산, 제일기획, 에코마케팅 등 6개 기업이 각자의 노하우를 공유했으며, 게임 업계 대표 기업으로는 컴투스가 참여했다.

유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다
필자는 이번 DataFest에서 ‘유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다’를 주제로 발표를 진행했다. 게임 데이터의 본질은 결국 ‘사람의 행동’에서 비롯된다. 수많은 로그와 지표를 통해 유저의 경험을 더 깊이 이해하고, 더 나은 재미를 설계하기 위해 데이터는 우리 곁에 가장 가까운 파트너가 된다.
| Tableau란? |
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| Tableau는 코드 작성 없이 마우스 드래그만으로 데이터를 시각화하고 대시보드를 구성할 수 있는 대표적인 BI(Business Intelligence) 툴이다. 직관적인 인터페이스와 강력한 분석 기능으로 BI 시장에서 압도적인 점유율을 보유하고 있으며, 전 세계 수많은 기업이 Tableau를 통해 데이터 기반 의사결정을 수행하고 있다. |


컴투스는 이러한 관점에서 Tableau를 단순한 시각화 도구가 아닌 ‘유저 친화적 데이터 플랫폼’으로 발전시켜왔다. 이번 발표에서는 Tableau를 활용해 데이터의 일상화를 실현하고, AI 시대에 맞는 분석 환경을 구축해 나가는 과정을 공유했다.
게임 데이터의 특성을 살린 유저 친화적 Tableau 시스템
발표 주제는 ‘Come To User, Com2us Tableau: 유저 친화적인 컴투스 Tableau, AI 시대를 준비하다’였다. 컴투스 Tableau 운영의 핵심 방향성인 ‘유저 친화성’과 AI 기능을 통한 미래 발전 계획을 체계적으로 소개하는 자리였다. 발표는 크게 세 파트로 구성되었다.
첫 번째 파트 ‘Welcome To Com2us’에서는 컴투스의 대표 타이틀과 데이터 조직을 소개했다. 2014년 출시한 서머너즈워는 장기 서비스 중임에도 외부 인기 IP와의 꾸준한 콜라보를 통해 유저들의 식지 않는 사랑을 받고 있다. 한국, 미국, 일본 프로야구 리그를 배경으로 한 야구 타이틀은 모바일 게임 시장에서 압도적인 인기를 누리고 있다.

데이터전략실은 데이터 기반 의사결정을 위한 양질의 데이터 제공과 분석을 담당하는 조직이다. 데이터 엔지니어링팀과 데이터 전략기획팀 두 개 팀으로 구성되어 있다. 데이터 엔지니어링팀은 MMP, MARKET, 센서타워 등 외부 API 수집과 인게임 로그, 스냅샷 데이터 등 게임 DB 수집을 통해 데이터 수집 및 분석 시스템을 관리한다. 데이터 전략기획팀은 게임 성과 측정을 위한 지표를 제작하고 관리하며, Tableau 및 인하우스 BI 플랫폼 지표 제작, 지표 증감 원인 분석과 이슈 모니터링을 포함한 데이터 분석, 데이터 마트 설계 업무를 수행한다.
게임 데이터는 세 가지 특징을 지닌다. 유저의 모든 행동을 로그로 남길 수 있어 데이터 규모가 방대하고, 실시간으로 모든 로그를 트래킹할 수 있으며, 다차원의 축과 필터를 대시보드에 구축할 수 있다는 점에서 일반 산업군과 차별화된다.
User-Friendly Tableau, 사내 데이터 일상화를 실현하다
두 번째 파트 ‘Come To User, Com2uS Tableau’에서는 게임사 데이터의 특성을 반영한 Tableau 활용 솔루션을 소개했다.
컴투스는 다량의 대시보드를 효과적으로 운영하기 위해 사내 Tableau 교육과 BI 알림봇 시스템을 도입했다. ‘Welcome to Tableau’ 사내 교육은 주요 대시보드 소개, 사용자 지정 뷰, 구독 메일링 등 실무 중심의 내용을 다루며, 구성원 누구나 Tableau를 쉽게 사용할 수 있도록 돕는다.
또한 BI 알림봇은 사내 메신저와 Tableau를 연동해 정기적으로 대시보드를 발송한다.이를 통해 언제 어디서나 Tableau 리포트를 확인할 수 있는 환경이 마련됐다.
아울러 다수의 필터 옵션을 효율적으로 활용하기 위해 사용자 지정 뷰와 구독 메일링 기능을 제공한다. 사용자 지정 뷰는 필터 조합에 따라 디폴트 화면을 변경할 수 있는 기능이며, 구독 메일링은 주기적으로 Tableau 리포트를 메일로 받아보는 서비스다. 이러한 솔루션은 모두 사용자가 ‘필요한 정보를 가장 빠르게 찾을 수 있도록’ 설계됐다.
More Friendly Tableau Plus(AI), AI로 확장되는 분석
세 번째 파트 ‘More Friendly Tableau Plus(AI)’에서는 Tableau AI 기능을 활용한 미래형 BI 운영 비전을 제시했다.
Tableau Pulse와 Discover 기능은 이상값 탐지와 인사이트 요약을 지원하며, 자연어 기반의 질문으로 데이터를 탐색할 수 있게 한다. 또한 Tableau Agent는 업무 맥락에 맞는 시각화를 제안하고, 반복 작업을 자동화해 효율적인 데이터 활용을 가능하게 한다.
AI를 접목한 Tableau Plus는 분석의 속도를 높이고, 더 넓은 시각에서 데이터를 해석할 수 있게 한다. 결국 이는 ‘데이터가 사람에게 다가가는 경험’을 구현하는 방향으로 이어진다.
큰 무대에서 얻은 성장과 검증의 경험

대규모 컨퍼런스에서 발표를 맡은 것은 처음이었다. 준비 과정에서는 부담도 있었지만, 발표를 마친 지금 돌아보면 매우 의미 있고 값진 경험이었다.
발표 준비 과정에서 컴투스 Tableau 시스템의 강점과 개선 포인트를 다시 점검할 수 있었고, 큰 무대에서의 경험은 스스로의 성장에도 큰 자극이 되었다.
무엇보다 발표 이후 여러 BI 운영 관계자들로부터 ‘현실적인 도움이 됐다’, ‘새로운 동기부여가 되었다’는 피드백을 많이 받을 수 있었다. 이는 컴투스 Tableau 운영 시스템이 잘 구축되어 있음을 확인시켜 준 소중한 순간이었다.
이번 발표를 통해 컴투스는 게임 업계의 데이터 혁신을 선도하는 기업으로서의 입지를 다시 한번 확고히 했으며, 앞으로도 AI 시대에 맞춰 더 진화한 데이터 분석 환경을 만들어 나갈 것이다.
게임을 사랑하는 사람이라면 누구나 한 번쯤 ‘나만의 게임’을 꿈꿔봤을 것이다. 내가 직접 설계한 세계 속에서, 나만의 매력적인 캐릭터들이 살아 움직이며 모험을 펼치는 모습. 단지 머릿속으로 그려보는 것만으로도 가슴이 두근거리는 짜릿한 경험이다.

하지만 막상 나의 이 넘치는 상상력을 어디에 어떻게 써야 할지는 늘 고민이다. 짜릿한 액션? 감성 넘치는 어드벤처? 아니면 머리에 쥐 나는 전략 게임? 나조차도 몰랐던 나의 ‘진짜’ 취향과 잠재력은 과연 무엇일까?
그래서 준비했다. 당신의 머릿속을 맴도는 막연한 즐거움을 구체화해줄 특별한 솔루션, <나와 어울리는 게임 장르 테스트>!

꼭 게임 개발의 길을 걷고 있지 않는 사람이라도 좋다. 재미로 시작했다가 뜻밖의 재능을 발견할 수도 있는 법! 당신의 잠재된 ‘게임 DNA’를 확인해 볼 시간이다.
내 안의 개발 본능을 깨워라!

테스트 방법은 아주 간단하다. ‘내가 게임 개발자라면?’이라는 가정 하에, 주어진 6가지 문항에 답하기만 하면 끝. 너무 깊게 고민하지 말고, 직관적으로 떠오르는 답을 선택하는 것이 포인트다.

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단 3분이면 당신의 성향을 200% 발휘할 수 있는 운명의 게임 장르를 찾을 수 있다. 지금 바로 링크를 클릭해 보자.
※ 주의! 본 테스트는 재미를 위해 제작된 콘텐츠로, 전문적인 심리 분석이나 직무 적성 검사가 아닙니다. 가벼운 마음으로 즐겨주세요.
결과 한눈에 모아 보기

테스트를 마쳤다면, 다들 저마다의 ‘운명의 장르’가 적힌 카드를 받아 들었을 것이다. 평소 좋아하던 장르가 나와 반가웠을 수도, 혹은 전혀 예상치 못한 결과에 깜짝 놀랐을 수도 있다.
혹시 결과가 조금 아쉬웠거나, 다른 유형은 어떤 특징이 있는지 궁금한 분들을 위해 준비했다. 이번 테스트에 등장하는 8가지 게임 장르와 핵심 특징을 한자리에 모아봤다. 설명을 찬찬히 읽어보며 나와 가장 잘 어울리는, 혹은 왠지 모르게 더 끌리는 ‘나만의 장르’를 다시 한번 찾아보는 것도 쏠쏠한 재미가 될 것이다.
물론, 게임 장르는 이보다 훨-씬 많고 하나로 딱 정의하기 어려울 때도 많지만, 여기서는 편의를 위해 8가지 장르로 분류했음을 알린다!
1. 소셜 네트워크 게임
| 1. 소셜 네트워크 게임 |
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| #평화주의자 #소통왕 #이벤트장인 #커뮤니티중심 |

🏘️ 유저들을 잇는 따뜻한 ‘커뮤니티 조경사’
싸우고 경쟁하는 것보다 서로 돕고 소통하는 따뜻한 세상을 꿈꾸시나요?
유저들이 북적거리는 마을을 기획하고, 소소한 행복을 주는 이벤트를 설계하는 것이 천직인 타입이네요!
특유의 친화력과 빈틈없는 계획성으로 모두에게 힐링을 선물하는 따뜻한 게임을 만들어보세요.
2. 캐주얼
| 2. 캐주얼 |
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| #도파민폭발 #드립천재 #밈잘알 #트렌드세터 |

🎉 3초 만에 유저를 빵 터트리는 ‘재미 사냥꾼’
복잡한 건 딱 질색!
번뜩이는 재치와 트렌디한 감각으로 사람들을 3초 만에 웃게 만드는 재능을 타고나셨군요.
복잡한 고민 대신 당신의 톡톡 튀는 아이디어를 믿어보세요.
남녀노소 누구나 푹 빠져드는 즐거운 게임이 탄생할 거예요!
3. 전략
| 3. 전략 |
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| #승부사 #뇌지컬 #오차제로 #계산중독 |

🚩 필승의 공식을 설계하는 ‘판의 지배자’
운보다는 실력, 감성보다는 완벽한 논리를 믿는 당신은 치열한 승부의 설계자입니다.
수치와 데이터가 오차 없이 딱 맞아 떨어지는 정교한 밸런스를 사랑하는 타입이시네요!
그 명석한 두뇌를 마음껏 뽐낼 차례입니다! 유저들이 밤을 새워가며 공략법을 연구하게 만드는, 깊이 있는 전략 게임을 만들어보세요.
4. 액션
| 4. 액션 |
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| #타격감 #피지컬 #한계돌파 #손맛장인 |

⚔️ 손끝의 전율을 설계하는 ‘액션 광인’
지루할 틈 없이 몰아치는 강렬한 자극을 즐기시나요?
시원하게 터져 나오는 화려한 타격감과 반응 속도에서 희열을 느끼는 타입입니다.
0.1초의 찰나에 승부가 갈리는 그 짜릿한 손맛! 유저들의 본능을 깨우는 액션 게임이 당신에게 제격입니다.
직관적인 재미로 가득 찬 액션 게임을 직접 설계해 보세요.
5. RPG
| 5. RPG |
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| #과몰입 #설정덕후 #서사맛집 #디테일 |

📜 나만의 페르소나를 완성하는 ‘세계관 조물주’
단순히 게임을 하는 것을 넘어, 또 다른 세상에서 주인공이 되어 성장하는 ‘몰입감’을 가장 중요하게 생각하시네요.
캐릭터의 작은 설정부터 거대한 세계관까지 디테일하게 창조하는 당신의 능력은 가히 천부적입니다.
수많은 유저들의 가슴을 뛰게 할 명작 RPG를 만들어보세요.
6. 어드벤처
| 6. 어드벤처 |
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| #감성충만 #예술가 #마이웨이 #분위기깡패 |

🎨 모니터 너머 세상을 탐험하는 ‘감성 탐험가’
마음을 울리는 깊이 있는 이야기와
미지의 세계를 탐험하는 과정 그 자체를 사랑하는
낭만적인 모험가이시군요!
당신만의 독보적인 감성과 상상력으로 유저들을 매료시킬 예술적인 여정을 설계해 보세요.
분명 잊지 못할 환상적인 게임이 탄생할 거예요.
7. 시뮬레이션
| 7. 시뮬레이션 |
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| #설계자 #시스템구축 #완벽주의 #질서정연 |

🏗️ 복잡한 세상을 조립하는 ‘시스템 건축가’
현실의 복잡한 법칙들을 당신만의 논리로 완벽하게 구현해보고 싶으신가요?
수많은 변수가 톱니바퀴처럼 오차 없이 맞물려 돌아가는 거대한 시스템을 ‘설계’하는 것이 천직인 타입이시군요!
타고난 구조화 능력을 마음껏 발휘하여 스스로 작동하는 세상을 창조하는 시뮬레이션 게임을 만들어보세요.
8. 퍼즐
| 8. 퍼즐 |
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| #기발함 #창의력 #함정설계 #천재만재 |

🧩 두뇌를 말랑하게 만드는 ‘트릭 메이커’
“이걸 이렇게 푼다고?” 남들은 생각지도 못한 기발한 발상으로 사람들의 뒤통수를 얼얼하게 만드는 트릭 메이커시군요.
뻔한 규칙을 비틀어 새로운 재미를 만들고, 유저들의 두뇌를 말랑하게 만드는 게임을 만들어보세요.
당신의 천재적인 창의력을 마음껏 펼칠 기회입니다.
이 DNA, 그냥 두기 아깝다면?

테스트 결과가 제법 그럴싸했는가? 혹은 “어? 나 진짜 이런 게임 만들면 잘할 것 같은데?” 하는 자신감이 솟아올랐는가? 그렇다면 그 가능성을 단순히 테스트 결과 화면 속에만 가둬두기엔 너무 아깝다.
당신의 잠재된 DNA를 현실로 만들어줄 최고의 기회, 제2회 컴투스 글로벌 게임개발 공모전 ‘컴:온(Com:ON)’이 기다리고 있다!

작년에 이어 올해도 어김없이 찾아온 ‘컴:온’은 전 세계의 유망한 개발 인재들을 위한 공모전이다. 분야에 상관없이 게임 개발에 관심 있는 만 14세 이상의 학생 또는 일반인이라면 누구나 참여할 수 있다.

작품은 모바일 혹은 PC 플랫폼 기반의 창작 게임으로, 장르나 주제의 제한 없이 자유롭게 출품할 수 있다. 총상금은 4,000만 원으로, 수상자에게는 상금과 함께 컴투스 입사 지원 시 가산점 부여, 게임 플랫폼 ‘하이브(HIVE)’ 무상 제공, 현직자 멘토링 기회 등 다양한 특전이 주어진다.
접수는 12월 31일 자정 마감으로, 지정 양식의 참가 신청서와 자율 양식의 게임 기획서, 그리고 5분 이내의 게임 소개 영상을 제출하면 된다.
자세한 내용은 ‘컴:온’ 공식 사이트 내 공모요강 및 FAQ와 좌측에 첨부된 기사를 참고하길 바란다!
미래의 개발자를 응원하며

“시작이 반이다”라는 말이 있다. 테스트를 통해 내 안의 가능성을 엿보았다면, 이제 그 아이디어를 세상 밖으로 꺼내볼 차례다. 당신의 작은 상상이 현실이 되어, 전 세계 유저들을 열광시킬지 누가 알겠는가.
가벼운 마음으로 즐긴 심리 테스트가 당신의 잠재력을 깨우는 불씨가 되었기를 바란다. 그리고 그 불씨가 ‘컴:온’이라는 무대를 만나 거대한 불꽃으로 타오르기를 진심으로 응원한다.
여러분의 상상을 현실로 만들 기회, 놓치지 말고 지금 ‘컴:온’ 하세요!

‘함께’의 재미를 중심에 둔 게임
파티게임은 말 그대로 ‘함께 즐기기 위한 게임’이다. 짧은 시간 안에 여러 명이 참여해 웃음과 즉흥적 상호작용을 나누며, 경쟁보다 관계를 우선하는 멀티플레이 장르로 정의할 수 있다.
이 장르는 90년대 후반부터 꾸준히 이어졌지만, 최근 몇 년 사이 폭발적 인기를 되찾았다. 온라인 스트리밍 문화의 확산, 모바일·크로스플레이 기술의 발달, 짧은 시간에 웃음을 주는 콘텐츠 소비 트렌드가 맞물리며 새로운 세대의 ‘온라인 놀이터’로 진화했다.
장르를 정립한 초기 작품들
1998년 닌텐도 64로 발매된 ‘마리오 파티’는 파티게임의 시초로 여겨진다. ‘보드게임 + 미니게임’ 조합은 이후 수많은 작품에 영향을 끼쳤다.
플레이어는 주사위를 던져 맵을 이동하며 별을 모으고, 각 턴마다 미니게임을 통해 코인을 벌거나 잃는다. 미니게임은 단순한 버튼 입력으로 진행되지만, 상황은 매번 뒤집히도록 설계됐다.
플레이어는 주사위를 던져 맵을 이동하며 별을 모으고, 각 턴마다 미니게임으로 코인을 벌거나 잃는다. 버튼 몇 개로 조작할 수 있는 간단한 규칙이지만, 언제든 상황이 뒤집히는 예측 불가능성이 핵심 재미를 만든다.
이 구조는 곧 파티게임의 본질을 요약한다. ‘승패보다 함께 겪는 순간이 더 중요하다’는 것이다. 시리즈는 20편 이상 이어지며, 2024년 최신작 ‘슈퍼 마리오 파티 잼버리’까지 세대를 초월한 명작으로 자리했다. 2025년 10월 LEGO 그룹의 ‘Lego Party’가 출시되며, 이 감성을 현대적으로 계승한 신작으로 평가받고 있다.
실패가 곧 유머가 되는 게임
2014년 얼리 액세스로 공개된 ‘Gang Beasts’는 영국 인디 개발사 Boneloaf의 실험적인 물리 기반 격투 파티게임이다.
젤리처럼 흐물흐물한 캐릭터들이 서로를 밀고 당기며 싸우는 단순한 구조지만, 그 예측 불가능한 물리엔진이 곧 유머가 된다. 이 작품은 이후 수많은 개발자에게 영향을 줬고, ‘실패를 유머로 전환하는 물리 설계’라는 철학은 파티게임의 새로운 공식을 만들었다.
Human: Fall Flat, ‘보는 재미’를 가진 파티게임
2016년 No Brakes Games가 선보인 <Human: Fall Flat>은 Gang Beasts의 감성을 짙게 계승한 작품이다. 플레이어는 무기력한 인형 캐릭터를 조작하며 단순한 물리 퍼즐을 풀어나간다. 역시나 조작은 의도적으로 불편하게 만들어졌고, 팔을 뻗고 붙잡고 끌어당기는 과정이 우스꽝스럽게 그려지도록 설계됐다.
특히 유튜브·트위치 등에서 협동 플레이 영상이 폭발적인 조회수를 기록하며, ‘직접 하는 재미’뿐 아니라 ‘보는 재미’까지 갖춘 대표 파티게임으로 자리했다. 이후 ‘Totally Reliable Delivery Service’ 등 다양한 후속작들이 이 감성을 계승했다.
팬데믹이 가져온 전환점과 장르의 확장
2018년 소규모 인디팀 Innersloth가 만든 ‘Among Us’는 발매 당시 큰 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 팬데믹 시기, 스트리머들과 함께 전 세계적 열풍을 일으켰다.
우주선 속 ‘임포스터’를 찾아내는 간단한 규칙과 음성 채팅을 통한 심리전은 파티게임을 ‘소셜 디덕션(Social Deduction)’, 즉 사회적 추리게임으로 확장시켰다. 플레이어들은 서로의 말과 행동을 근거로 거짓을 가려내고 신뢰를 쌓아야 했으며, 이 과정에서 단순한 게임을 넘어선 ‘심리전의 장’이 완성됐다.
Fall Guys, 파티게임의 정점
2020년 Mediatonic이 발표한 ‘Fall Guys’는 파티게임의 정점을 찍었다고 평가할 수 있다.
‘배틀로얄’이라는 장르에 파티게임의 혼돈을 결합한 아이디어로, 60명의 플레이어가 동시에 다양한 장애물 코스를 돌파하며 1등을 노리는 게임이다.
이전 세대 파티게임들이 쌓아온 재미 요소에 통통 튀는 캐릭터들의 대규모 경쟁을 더해 현대 파티게임의 완성도를 한 단계 끌어올렸고, 파티게임이 어떻게 경쟁 중심의 대형 시장에서도 존재감을 가질 수 있는지를 증명했다.
무료화 이후 에픽게임즈 플랫폼과 크로스플레이 지원으로 유저 풀을 폭발적으로 늘렸고, 파티게임을 ‘소셜 엔터테인먼트’로 확립시켰다.
Roblox, 파티게임의 플랫폼화
지금까지 소개한 파티게임의 진화가 ‘웃음을 설계하는 기술’이었다면, ‘Roblox’는 그 기술을 아예 사용자에게 넘긴 전환점이었다.
2006년에 처음 등장해 2010년대 후반부터 폭발적으로 성장한 Roblox는 단일 게임이 아니라, 플레이어가 직접 파티게임을 만드는 거대한 에코시스템이다.
수천만 개의 미니게임들이 존재하고, 그중 상당수가 ‘숨바꼭질’, ‘장애물 달리기’, ‘배신 파티’, ‘깃발 뺏기’ 등 고전 파티게임의 DNA를 계승하고 있다. Roblox는 ‘파티게임의 플랫폼화’라는 새로운 시대를 열었고, 이후 등장한 다수의 파티게임이 이 모델을 기반으로 성장했다.
놀이 본질로의 회귀
파티게임의 발전은 단순한 유행이 아니라 디자인 구조의 진화였다. 오늘날의 파티게임은 ‘소규모 협동·경쟁·창작’을 결합한 하이브리드 구조로 고도화되고 있다. 멀티플레이 UX, 크리에이터 생태계, 짧은 세션 중심의 설계 등 현대 게임 디자인 전반에 영향을 미치고 있다.
무엇보다 중요한 점은, 파티게임이 다시 ‘같이 노는 경험’의 중심으로 돌아왔다는 것이다. 결국 파티게임은 기술의 발전이 아니라 놀이의 본질로의 회귀라는 시대의 흐름을 가장 명확히 대변하는 장르다.