MLB 9 Innings Rivals 스팀 출시 비하인드: 개발자가 직접 말하는 PC 버전 개발기
컴투스의 야구 게임은 멈추지 않는다. 콘텐츠를 넓히고 완성도를 다듬는 데서 나아가, 2025년에는 플랫폼 자체를 확장했다. MLB 9 Innings Rivals의 스팀 버전 출시다.
모바일과 PC는 단순히 화면 크기만 다른 환경이 아니다. 플랫폼이 달라지면 개발 방식도, 플레이 경험도, 개발자가 고민해야 하는 지점도 함께 달라진다. 익숙한 게임을 낯선 환경에 다시 풀어내는 과정에서 어떤 시행착오와 배움이 있었을까. 두 개발자의 이야기를 들어보았다.
자기소개 부탁드립니다.
황금황소: 안녕하세요. M클라이언트팀에서 콘텐츠 개발을 담당하고 있는 황금황소입니다.
디디: 안녕하세요! 같은 팀에서 아웃 게임 개발을 맡고 있는 디디입니다.

스팀 개발 소식을 처음 접했을 때 기분이 어땠나요?
디디: ‘인게임 해상도가 커지면, 실사 야구 게임의 그래픽을 더 잘 보여줄 수 있겠다!’ 싶었어요.
스팀에서 가로 기반의 넓은 화면으로 플레이하면, 모바일의 작은 화면에선 볼 수 없던 새로운 시야가 보일 테니 실제 야구와 더 비슷한 느낌을 받으실 수 있을 것 같았어요.
동시에 ‘기간 내에 완료할 수 있을까?’ 걱정되기도 했어요. 개발이 완료된 기존 작업분을 스팀에 맞춰 수정하는 동시에 신규 콘텐츠도 작업해야 했거든요. 저희 팀뿐만 아니라 프로젝트를 함께하는 모든 분들의 업무량이 두 배로 증가한 것이나 다름없었습니다. 스팀 플랫폼만의 이슈가 튀어나올 수도 있으니 조마조마한 마음이었죠.
황금황소: 저도 신규 플랫폼 작업에 대한 기대가 컸어요! 특히 컨트롤러 기반 작업을 경험할 수 있다는 점이 설렜습니다. 하지만 신규 해상도 대응은 다소 걱정됐죠. 기존 UI가 모두 모바일 세로 버전을 기반으로 제작돼 있었기 때문에, 스팀 빌드를 위해 동일 콘텐츠를 한 번 더 작업하는 것이나 다름없었거든요.
모바일 런칭과 스팀 런칭은 어떻게 달랐나요?
황금황소: 모바일 빌드를 최초 출시했을 때와 같은 두근거림보다는, ‘무사히 출시했다!’라는 안도감이 더 컸습니다. PC/콘솔 게임 유저층에게 저희 게임이 어떤 인상으로 받아들여질지 무척 궁금했어요.
디디: 제겐 이번 스팀 빌드가 생애 첫 런칭이라 신기함 반, 두려움 반이었습니다. 스팀 유저분들의 평가가 두렵기도 했지만, 일단은 스팀이라는 거대한 플랫폼에 제가 만든 게임이 올라와 있다는 신기함이 더 컸어요.🥰


작업하면서 생각과 가장 달랐던 부분은 무엇이었나요?
디디: 멀티 플랫폼에 도전한다는 건 그만큼 고려해야 할 사항이 늘어난다는 뜻이더라고요. 예를 들어, 모바일에선 중앙에 있던 3D 주사위가 스팀의 가로 UI에선 사이드로 이동하면서, 기존 화면에선 보이지 않던 면이 노출되는 이슈가 있었어요.
‘단순히 위치만 바꾸면 되는 거 아닌가?’ 싶으실 수도 있지만, 그렇게 넘어가면 이후 유사한 이슈가 생겼을 때 UI 확장에 제약이 생기겠더라고요. ‘어떻게 해야 위치가 달라져도 동일한 시각으로 보이도록 할 수 있을까?’ 직접 플랫폼을 사용해보면서 방향성을 고민했습니다.
황금황소: Unity의 자유도에 놀랐습니다. 컨트롤러 맵핑 작업은 외부 에셋을 사용해야 하지 않을까 생각했는데, Unity API로도 충분히 작업이 가능하더라고요. 의외의 복병은 가상 키보드 개발이었는데, 추후 Unity에서 공식 에셋을 추가해 주면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
가장 치열하게 논의했던 부분은 무엇인가요?
황금황소: 역시 컨트롤러 맵핑이 아닐까요? 모바일 기반 UI에 컨트롤러를 얹으려다 보니 초반엔 꽤 막막하게 느껴졌어요. 터치 방지, 코루틴 처리처럼 모바일 버전에서 예외로 처리되던 부분들을 컨트롤러 환경에서도 동일하게 고려해야 해서 복잡도가 높았습니다. 클라지원기술팀에서 이 부분을 선행 작업해주신 덕분에 이후 흐름이 훨씬 수월했어요.
디디: 맞아요. 컨트롤러를 쓰더라도 기존 경험과 크게 다르지 않게, 너무 피로하지 않도록 만드는 것이 중요했어요. 예외 처리가 특히 많았던 영역 중 하나가 ‘스크롤’이었는데요. 입력 신호에 따라 들어오는 아날로그 값이 달라지다 보니, 게임 내 스크롤 민감도 설정이 틀어지는 경우도 있었거든요. 그 간극을 좁혀가는 작업에 많은 공을 들였습니다.

개발 기간 동안 가장 뿌듯했던 순간은 언제인가요?
황금황소: 스팀 빌드에서만 발생하는 이슈를 해결할 때마다, 업무에 익숙해졌다는 게 실감납니다. 컨트롤러가 거의 생소했던 제가 이제는 자연스럽게 다른 사람의 코드를 읽고 디버깅하는 모습이 가끔 스스로도 신기해요.
디디: 컨트롤러 연동이요! 스팀 개발을 시작하면서 제 닌텐도 프로콘을 프로젝트에 연결해 직접 디버깅했을 때 정말 신기했어요. 홈런 레이스를 테스트하다가 타격 진동에 짜릿함을 느끼기도 했고요. 인게임팀의 멋진 작업 덕분에 유저분들도 야구의 즐거움에 더 깊이 빠져드실 수 있겠다 싶어 뿌듯했습니다.

반대로 가장 힘들었던 순간은 언제였나요?
황금황소: ‘이 방법이 최선인가?’ 하는 고민이 모바일 때보다 훨씬 잦았어요. 스팀은 컨트롤러 때문에 프레임 단위 작업이 많고, 컨트롤러 시스템 규칙도 함께 고려해야 했거든요. 유사한 에러가 여러 곳에서 터질 때는 공통 원인을 찾아 한 번에 해결하고 싶은데, 방법이 너무 많으니 오히려 더 어렵더라고요. 그럴 땐 혼자 붙잡고 있기보다 다른 분들께 자문을 구하는 편입니다.

출시 후 스팀 유저 리뷰를 처음 봤을 때 기분이 어땠나요?
디디: 기존엔 인게임 밖에서 다양한 국적의 유저분들을 생생하게 접하기가 쉽지 않았어요. 그런데 스팀 리뷰를 보면서 북미 유저분들의 반응을 직접 느낄 수 있었고, ‘역시 세계적인 플랫폼이구나’라는 걸 새삼 실감했습니다.
황금황소: 저도 비슷한 부분이 흥미로웠어요. 기존 모바일 유저분들의 리뷰가 대부분일 거라 예상했는데, 스팀에서 처음 게임을 접한 분들이 생각보다 많이 보였거든요. 가장 기억에 남는 건, 출시 당일임에도 플레이 시간이 이미 두 자릿수를 넘긴 유저분의 리뷰였어요. 짧은 리뷰였지만 오래 기억에 남았습니다.
스팀 버전을 개발하면서 얻은 가장 큰 깨달음은 무엇인가요?
황금황소: 스팀 플랫폼에 대한 막연한 두려움이 사라지고 자신감이 생겼습니다. 가장 어려운 첫 진입에 성공했으니, 앞으로는 더 잘할 수 있다는 확신도요. 직업을 넘어 사람으로서 갖춰야 할 자세를 이번 개발 과정을 통해 다시 한번 되새겼습니다.
디디: 앞서 이야기한 주사위 이슈에서 얻은 배움이 이번 개발에서 가장 뜻깊은 깨달음이었어요. 무수한 해결 방법 중에서 모바일과 스팀 양쪽에 미칠 영향을 다각도로 고려하며 최선의 방법을 골라야 했거든요. 끊임없이 묻고 답하면서 결국 두 플랫폼 모두 동일하게 보이도록 무사히 마무리할 수 있었습니다. 이슈를 더 넓은 시각으로 바라보는 태도를 배운, 좋은 경험이었어요.

마지막으로, 새로운 플랫폼 도전을 꿈꾸는 분들에게 한마디 해주신다면?
디디: 새로운 플랫폼에 도전하는 일이 얼마나 많은 공이 드는지 모르는 분은 없으실 거라 생각해요. 저 역시 낯설고 새로운 도전이 두렵기도 했습니다. 하지만 이 인터뷰를 떠올리며 ‘즐기는 마음’으로 임하기로 마음을 다잡았어요.
“어떤 형태이든 사람은 매 순간 도전을 한다. 모두가 하는 도전이기에 내 도전이라고 특별한 것은 없다. 단지 부담을 갖지 않고, 다가오는 도전을 즐길 뿐이다. 그래서 항상 하는 말은 ‘최선을 다하겠습니다.’ 최선의 도전 끝엔 언제나 최선의 결과가 있을 테니까.”
쉽지 않은 도전의 연속이었지만, 덕분에 더 성장할 수 있었습니다. 모두 각자의 방식으로 도전을 즐기며 나아가시길 바랍니다. 😊
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chap1. 취향을 말하다

chap2. 취향 책장

『불가사의한소년』 야마시타 카즈미
시대와 공간을 초월해 세상을 떠돌며 인간을 탐구하는 불가사의한 소년의 이야기.

“행복은 거창한 것이 아니라 잠시 스쳐 지나가는 순간인지도 모른다 .”
이 작가의 작품은 언제나 인간과 삶에 대한 철학적인 질문에서 시작되는 것 같다. 주인공인 불가사의한 소년은 세상과 인간을 한 발 떨어져 관망하는 제3자처럼 보이지만, 결국 누구보다 인간적인 선택을 해 나간다. 그 모습을 지켜보다 보면, 세상의 진리를 이해한다는 것이 얼마나 어렵고도 흥미로운 일인지 자연스레 생각하게 된다. 에피소드마다 분위기와 이야기가 모두 달라 읽는 재미도 크고, 잔잔하면서도 오래 남는 여운이 있다. 절판된 뒤에도 꼭 소장하고 싶어서 중고서점을 한참 찾아다녔던 기억이 난다. 그만큼 개인적으로 정말 애정하는 작품이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 인간의 내면이나 삶의 의미처럼, 쉽게 답이 나지 않는 질문을 좋아하는 사람
✔️ 무겁고 복잡한 주제를 좋아하지만 너무 딱딱한 책은 부담스러운 사람
✔️ 잔잔한 분위기 속에서도 철학적인 여운과 인간적인 따뜻함이 남는 이야기를 찾는 사람
✔️ 『천재 유교수의 생활』을 재밌게 읽은 사람이라면 더욱 추천!(같은 작가의 작품)
『누가 내 치즈를 옮겼을까』 스펜서 존슨
두 마리의 쥐와 두 명의 작은 인간이 미로 속에서 치즈를 찾아가는 우화를 통해, 변화와 불확실함 앞에서 어떻게 유연하게 받아들이고 행동해야 하는지를 이야기하는 책이다.

“자신이 변하지 않으면 상황도 변하지 않는다 .”
아주 짧고 가볍게 읽히는 책이지만, 그 안에는 삶에서 끊임없이 마주하게 되는 변화와 선택에 대한 이야기가 담겨 있다. 몇 년 전의 나는 불안이 너무 커서 변화를 두려워했고, 늘 안전한 선택만 하려는 사람이었다. 결국 도전조차 해보지 못한 시간들이 오래 후회로 남았다. 이 책은 그런 시기에 고모의 추천으로 읽게 됐다. (참고로 고모는 굉장히 도전적인 분이다.)
살다 보면 원하든 원하지 않든 새로운 환경과 선택 앞에 서게 되는 순간이 찾아온다. 그때마다 두려움 때문에 한 걸음도 내딛지 못한다면 사람은 점점 더 고립되는 것 같다. 안정적이고 보수적인 선택이 꼭 나쁜 건 아니지만, 과거의 나처럼 막연한 두려움으로 변화나 도전을 망설이는 사람들에게 특히 권하고 싶은 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 해보고 싶은 것은 많은데 마음의 두려움이 커서 좀처럼 첫발을 내딛지 못하는 사람
✔️ 관성적으로 살아가는 삶에 슬슬 위기감이 들기 시작한 사람
✔️ 쉽고 짧게 읽히는 책으로 묵직한 삶의 메시지를 접하고 싶은 사람
『변신』 카프카
어느 날 갑자기 벌레로 변해버린 한 인간을 통해, 소외와 인간 존재의 불안함을 그려낸 이야기다.

“어느 날 아침, 그레고르 잠자는 불안한 꿈에서 깨어났을 때 자신이 한 마리의 흉측한 벌레로 변해 있는 것을 발견했다 .”
어린 시절 표지 일러스트가 멋지다는 이유만으로 집어 들었다가 오랫동안 충격과 여운이 남았던 작품이다. 처음 읽었을 때는 ‘어떻게 사람이 벌레로 변할 수 있지?’라는 생각과 함께 그저 기괴하고 낯선 이야기처럼 느껴졌다. 그런데 시간이 지나 다시 읽었을 때는 그 ‘벌레’라는 존재가 언제든 무너질 수 있는 인간의 연약함을 상징하는 것처럼 느껴졌다. 내가 무가치한 존재라는 생각이 들었던 시절과 겹쳐서 읽으니, 서서히 무너져가는 주인공의 감정이 공감되면서도 두려웠다. 이 작품은 세상에서 불편한 존재가 되었을 때 인간이 얼마나 쉽게 고립될 수 있는지를 너무도 적나라하게 보여준다. 읽고 나면 마음 한편이 불편하고 묵직하게 남지만, 그래서 더 나의 쓸모와 존재의 이유에 대해 오래 생각하게 되는 소설이라고 느꼈다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 인간의 외로움, 소외, 존재에 대한 이야기를 깊게 생각해보고 싶은 사람
✔️ 부조리와 인간의 불안을 다루는 철학적인 작품을 좋아하는 사람
✔️ 인간 사회의 차가운 현실을 담은 작품을 좋아하는 사람
✔️ 벌레(?)에 면역이 있는 사람
『바깥은 여름』 김애란
상실 이후에도 계속 흘러가는 일상 속에서, 남겨진 사람들의 슬픔과 삶을 담담하게 그려낸 소설집이다.

“바깥은 여름인데 마음만 계절이 멈춰 있는 것 같았다 ”
예쁜 표지에 이끌려 읽었다가 예상보다 훨씬 큰 여운과 후폭풍이 남았던 책이다. 제목처럼 바깥은 눈부시게 밝고 평범한 여름인데, 그 안에 담긴 이야기들은 너무도 현실적이고 서글픈 감정을 품고 있다. 에피소드마다 어쩌면 이렇게 찝찝하고 먹먹한 현실을 담아낼 수 있을까 싶을 만큼인데, 그럼에도 인물들은 저마다의 삶을 담담히 살아낸다. 읽다 보면 마치 다큐멘터리 속에서 큰 시련을 겪는 야생동물을 바라보는 기분이 들기도 했다. 당장이라도 들어가 안아주고 구조해주고 싶지만, 결국 그들은 스스로 버텨내야 하는 존재들이라는 사실에 더 마음이 아팠다. 김애란 작가의 책을 많이 읽어본 건 아니지만, 현실적이면서도 씁쓸한 감정을 섬세하게 풀어내는 힘이 정말 뛰어난 작가라는 생각이 들었다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 판타지보다 현실 이야기를 좋아하는 사람
✔️ 읽고 나서 마음 한편이 먹먹해지더라도 오래 여운이 남는 소설을 좋아하는 사람
✔️ 현실적이고 섬세한 감정선을 좋아하는 사람
『100만 번 산 고양이』 사노요코
수없이 죽고 다시 살아난 고양이가 처음으로 누군가를 사랑하게 되면서 삶과 죽음의 의미를 깨닫게 되는 이야기다.

“고양이는 더 이상 살아나지 않았다 ”
동화책이지만 결코 가볍게 볼 수 없는 이야기다. 죽어도 다시 살아나는 삶 속에서 오직 자기 자신만 사랑하던 고양이가, 처음으로 진심으로 누군가를 사랑하게 되고 가족을 이루며 살아간다. 그리고 사랑하는 존재를 잃은 뒤에는 상실의 슬픔을 온전히 받아들이고, 마침내 자신의 삶을 조용히 끝맺는다. 사랑받는 도도한 고양이의 삽화는 무척 귀엽고 따뜻한데, 끝까지 읽고 나면 이상할 만큼 마음이 먹먹해진다. 단순한 그림책처럼 보이지만 한 존재가 사랑을 통해 어떻게 변해가는지를 담담하게 보여주는 이야기라서, 마지막 장에서는 자연스레 눈물이 나게 된다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 고양이를 좋아하는 사람
✔️ 짧은 동화책으로 삶과 사랑을 느끼고 싶은 사람
✔️ 조카에게 선물할 책을 찾고 있는 사람
chap3. 독서 페어링 아이템


독서쿠션
독서를 같이하는 친구가 자기 전 책 읽는 모습이라며 보여준 사진에서 독서쿠션이라는 아이템을 알게 됐고, 나도 바로 구매했다. 자기 전에 책을 읽고 싶은데 누워서 읽으면 팔이 저리고, 엎드려 읽으면 눈에도 나쁘고 목도 아프고 총체적 난국이 펼쳐진다. 독서쿠션은 무릎에 올려서 보기 딱 좋아, 하루에 조금이라도 책을 읽고 싶은 사람에게 딱인 아이템이다.


#1 여느 때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녘에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.. 누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨 일이지? 나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께.. 종이를 펼쳐 보니 그것은..
#2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다. 뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜… 나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다. [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. – 이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.
#3 사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다. 출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄었고, 다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다. 메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다. 순간 아침에 본 문구가 떠올랐다. “해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.” 설마… 우연일까? 나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다. 여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다. – 이번 달엔 뭘 할래? 그때, 휴대폰이 울렸다. 모르는 번호였다. 망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.
#4 “종이 받으셨죠? 이번 달은 당신 차례입니다.” “네? 뭐가 제 차례인가요?”라고 말하자 상대방이 말했다. “지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?” 그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다. 전화기를 내려놓고 잠시 숨을 고르며 주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다. 어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다. 기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착하니, 동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다. 나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다. 그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡이더니 안내 방송이 흘러나왔다. “사내 캠페인 홍보지를 받은 사람은 즉시 회사 밖으로 나오세요.” 놀란 동료들이 자리에서 일어나 무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다. 홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다. 그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.
#5 ‘뭔가 이상한 하루야’라고 생각하며 조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다. 놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들고 비상구 계단으로 향했다. 그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다. 이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다. 나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다. 어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다. 내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이, 바로 22.5층이었다. 그때였다. 그의 눈이 내 눈과 마주쳤다. 순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다. 나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다. 하지만 그의 손에 쥐어진 종이, 그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다. “너도 받은 거야?” 내가 물었다. 목소리가 떨렸다. 그의 표정은 차갑고, 마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다. 대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다. “그래,” 그가 낮은 목소리로 대답했다. “우리가 다 받았다는 게 문제야.” 그는 종이를 펼쳤다.
#6 – 이번 달엔 뭘 할래? 내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다. 머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다. 오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었는데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었고, 사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다. 또 이 남자는 누구지? 내가 이 목소리를 어디서 들었었지? 이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까? 머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다. 침묵을 깬 것은 남자였다. “이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.” “뭐라고?” “……아냐.” 남자는 잠시 말을 삼키더니 “일단 밖으로 나가자. 안내방송에서 나오라고 했으니까.”라고 말했다. 그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다. 하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다. 남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다. 나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.
#7 비상계단을 벗어나 남자를 따라 들어간 곳은 사옥 깊숙이 숨겨진 낯선 전산실이었다. 서버가 돌아가는 낮은 기계음 사이로 일정한 간격의 마찰음이 들려왔다. 방 한가운데 놓인 낡은 컴퓨터와 연결된 프린터가 쉴 새 없이 종이를 뱉어내고 있었다. 가까이 다가가 확인한 종이 위에는 소름 끼치는 광경이 펼쳐져 있었다. 방금 내가 비상계단에서 나누었던 대화와 지금 이 방에 발을 들인 순간의 묘사가 실시간으로 기록되고 있었기 때문이다. 마지막 문장은 모니터 위에서 붉은 글씨로 깜빡였다. [이번 달엔 뭘 할래? : 당신의 선택] “이게 대체 다 뭐야? 어떻게 우리가 하는 말이 실시간으로….” 내가 떨리는 목소리로 묻자, 앞서가던 남자가 멈춰 서서 나를 돌아보았다. “망설일 시간 없어. 시스템이 복구되면 이 기회도 사라질 테니까.” 그의 눈빛은 서늘하기 짝이 없었다. “누구의 눈치도 보지 말고, 네가 진짜 하고 싶었던 일을 써.” 나는 홀린 듯 키보드 위에 손을 올렸다. 차가운 기계식 키보드의 감촉이 손가락 끝에 닿자 묘한 전율이 일었다. 자판 위에서 갈피를 잡지 못하고 파르르 떨리던 손가락 사이로, 삼켜왔던 문장들이 목구멍까지 차올랐다. 나는 마른침을 삼키며 첫 자판을 내리눌렀다. 타닥. 정적을 깨는 둔탁한 타건음과 함께, 나의 비밀스러운 소망이 화면 위로 한 글자씩 새겨지기 시작했다.
#8 ‘지금 내가 원하는 것은……’ 타닥. 화면 위에 찍힌 첫 문장은 너무나도 간단했다. [당장 퇴근한다.] 순간 프린터가 미친 듯이 돌아가기 시작했고, 종이가 바닥으로 쏟아졌다. 남자는 곧장 종이를 집어 들고 내가 쓴 문장을 읽더니 작게 비웃었다. “푸핫. 겨우 그거야? 이 엄청난 시스템에 쓰는 바람이 고작 ‘퇴근’이라고? 하지만 역시, 다들 처음엔 그걸 쓰지.” “다들…?” 혼란스러워하며 되물었다. 남자는 프린터에서 막 나온 종이 더미를 내 앞에 내려놓았다. “이 방에 들어온 사람들은 전부 한 번씩 선택을 했어.” 남자가 모니터를 가볍게 두드리며 말했다. “그리고 시스템은… 그 선택을 현실로 만들지.” 그 말이 끝나자마자 모니터의 붉은 글씨가 바뀌었다. [선택 확인: 퇴근한다] [실행까지 남은 시간: 00:09:59] 내 심장이 철렁 내려앉았다. “설마……” “10분 안에 네가 진짜로 퇴근하지 못하면, 시스템이 다른 방식으로라도 그 선택을 완수할 거야.” “다른 방식…?” 그는 잠시 말을 멈췄다가 낮게 말했다. “뭐, 예를 들면… 회사가 사라진다든지.” 그 순간, 건물 어딘가에서 경보음이 울리기 시작했다.
#9 경보음이 사옥 전체에 요란하게 울려 퍼졌다. 모니터 속 숫자는 인정사정없이 줄어들고 있었다. [실행까지 남은 시간 : 00:09:41] “그냥 나가면 되는 거 아니야?” 내가 묻자 남자는 무겁게 고개를 저었다. “시스템은 네가 쓴 문장이 아니라, 그 문장을 쓸 때의 ‘마음’을 실행해.” 그 순간 전산실 문밖에서 여러 사람의 거친 발소리가 들려왔다. 남자는 내 팔을 붙잡고 뒷문으로 달렸다. 좁고 어두운 통로 끝에는 낡은 문 하나가 덩그러니 놓여 있었다. [퇴근 처리실] 문 옆 벽면에는 빛바랜 명단이 붙어 있었다. 그 안에는 내 이름이 여러 번 선명하게 적혀 있었다. 3월, 6월, 9월, 12월…… 그리고 이번 달. “나…… 전에도 여기 온 적 있어?” 남자는 대답 대신 침묵을 지켰다. [실행까지 남은 시간 : 00:05:12] 문 안쪽에서 아침에 들었던 바로 그 낯익은 목소리가 흘러나왔다. “늦으셨네요. 이번 달 담당자님.” 나는 떨리는 손으로 차가운 문고리를 잡았다. 남자가 낮게 읊조렸다. “문을 열면, 모든 게 기억나게 될 거야.” 딸깍. 문이 열리자 수십 대의 모니터 화면 속에 일제히 내가 나타났다. 종이를 건네받는 나, 필사적으로 도망치는 나, 위태로운 선택을 하는 나. 그리고 방 한가운데, 나와 함께 도망쳐온 남자와 똑같은 얼굴을 한 사람이 나를 바라보며 기묘하게 웃고 있었다.
#10 찍순이
문이 열리자 좁은 방 안 가득 모니터 불빛이 번쩍였다. 화면마다 서로 다른 ‘나’가 있었다. 누군가는 사무실을 뛰쳐나갔고, 누군가는 울고 있었고, 또 다른 나는 멍하니 키보드만 바라보고 있었다.
방 중앙에는 비상계단에서 만난 남자와 똑같은 얼굴의 사람이 앉아 있었다. 그는 담담한 목소리로 말했다.
“이 시스템은 사람들의 선택을 현실로 만드는 장치야. 넌 이미 여러 번 여기 왔었어.”
믿기 어려웠지만 벽에 붙은 기록 속에는 내 이름이 반복해서 적혀 있었다. 그 순간 경보음이 울렸고 화면에는 남은 시간이 떠올랐다.
[실행까지 남은 시간 : 00:00:30]
남자는 내게 마지막 선택을 하라고 말했다. 예전의 나는 늘 “퇴근한다”라고 적었다고 했다. 나는 한참 동안 망설이다가 키보드 위에 손을 올렸다.
타닥.
[반복을 끝낸다.]
문장을 입력하는 순간 전산실의 불빛이 차례로 꺼졌고, 모니터 속 수많은 ‘나’도 하나씩 사라졌다. 정신을 차렸을 때 나는 출근길 지하철 안에 앉아 있었다. 손바닥에는 붉은 자국만 희미하게 남아 있었다.
“내가 꿈을 꾼 걸까…”
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무심코 예약하던 회의실 이름에 숨겨진 소소한 규칙
매일 회의실을 예약하면서 한 번쯤 궁금했던 적이 있었다. 여긴 왜 뉴욕일까? 갑자기 피카소는 왜 회의실 이름이 됐을까?
단순히 회의실 1, 2, 3처럼 숫자로 구분하지 않고 고유 명사를 사용하는 데는 이유가 있을 것 같아 전사 회의실 리스트를 살펴봤다.

확인 결과 층별로 명확한 테마가 존재했다. 겉보기에는 비슷한 회의실처럼 보이지만, 동별로 큰 콘셉트가 있고 층마다 세부 카테고리가 나뉘어 있었다. 재미 삼아 시작한 탐색이었지만 생각보다 흥미로운 규칙들을 발견할 수 있었다.
지상에서 우주까지, 층별 테마 한눈에 보기
전체 리스트를 살펴보니 회의실 이름은 크게 세 가지 흐름으로 구분됐다.
먼저 예술가, 음악가, 발명가 등 인류 역사에 큰 영향을 남긴 인물들의 이름으로 구성된 곳이 있다. 다빈치, 피카소, 베토벤, 에디슨 등 익숙한 이름들을 쉽게 발견할 수 있다.

반면 또 다른 공간은 세계 주요 도시와 국가를 중심으로 구성돼 있었다. 아시아, 유럽, 미국 등 지역별 특성이 층마다 나뉘어 있어 마치 세계 지도를 따라 이동하는 느낌도 든다.

태양계 행성과 별자리 등 우주를 테마로 한 이름들이 사용된 곳도 있다. 세계 주요 도시를 중심으로 구성된 공간과 달리, 이 곳은 시선을 지구 밖으로 확장한 셈이다.

특히 이 구역에는 다수가 사용하는 회의실 외에도 개인 업무에 집중할 수 있는 포커스룸이 마련돼 있다. 집중이 필요한 업무를 수행하는 구성원들이 자주 찾는 공간 중 하나다.

참고로 회의실 이름의 정확한 유래를 확인해 보기 위해 여러 관계자에게 문의했지만, 현재는 당시 네이밍 작업을 담당했던 실무자를 확인하기 어려운 상황이었다.
다만 관련 내용을 알고 있는 구성원들의 설명에 따르면, 메타버스가 주목받던 시기에 ‘시공간의 제약 없이 다양한 장소를 이동한다’는 개념을 오프라인 공간에 반영하려 했던 것으로 전해진다. 물론 정확한 선정 기준은 현재 확인이 어려웠다.
직접 가보고 느낀 층별 회의실 특징
몰입과 휴식이 공존하는 카페 회의실

사내 카페 회의실은 조금 더 자유로운 분위기에서 대화를 나누고 싶은 구성원들에게 인기가 높은 공간이다.

회의실 이름은 단순하지만, 은은한 커피 향과 적당한 백색 소음 덕분에 일반 회의실과는 다른 분위기를 느낄 수 있다.

특히 회의실 내부에서 카페 음악 볼륨을 회의실 안에서 직접 조절할 수 있다는 점, 회의가 길어질 때 바로 옆 카페에서 리프레시할 수 있다는 점이 장점으로 꼽힌다.
아이디어 브레인스토밍이나 비교적 캐주얼한 논의가 필요한 상황에 잘 어울리는 공간이다.
다양한 회의가 오가는 회의실 밀집 공간
다양한 규모의 회의실을 한 곳에 모아둔 층도 있다.

한 층에 다수의 회의실이 모여 있어서 언제든 회의 공간을 유연하게 확보할 수 있으며, 타 부서와의 회의 시에도 적합하다.

연말정산 시즌에는 외부 회계팀이 상주할 정도로 공간이 넉넉하고, 적당히 개방된 구조 덕분에 답답함이 덜하다. 회의실이 많은 만큼 스낵 공간도 여유 있게 갖춰져 있어 장시간 이어지는 회의에도 집중력을 유지하기 좋다.

또한 회의실 주변으로 스낵킹 공간이 잘 마련돼 있어 긴 회의 중 잠시 리프레시하기에도 좋다.

컴투스의 정체성이 느껴지는 야구 테마 공간
야구 게임 명가 컴투스 답게 야구를 테마로한 회의실도 찾아볼 수 있다.

더그아웃(Dugout)은 야구 경기 중 감독과 선수들이 머물며 실시간으로 전술을 구상하는 벤치다. 불펜(Bullpen)은 투수가 마운드에 오르기 전 투구 컨디션을 점검하는 예비 투구 장소를 뜻한다.


이름의 의미를 알고 나면 회의실을 예약할 때도 자연스럽게 연상되는 이미지가 생긴다. 전략 회의를 앞두고 더그아웃을 예약하면 왠지 중요한 작전을 논의해야 할 것 같고, 불펜은 프로젝트를 최종 점검하는 공간처럼 느껴지기도 한다.

컴투스의 스포츠 게임 DNA를 떠올리게 하는 흥미로운 공간이다.
부드러운 분위기를 만드는 조명 명당
다른 느낌의 조명을 사용하는 회의실도 찾아 볼 수 있었다.

다른 층이 주로 화이트 톤 조명을 사용하는 것과 달리, 이 회의실은 따뜻한 전구색 조명을 적극적으로 활용하고 있다.
실제로 방문해 보니 공간 전체가 한층 부드럽고 아늑하게 느껴졌다. 조명 하나만으로도 공간의 분위기가 크게 달라질 수 있다는 점을 체감할 수 있었다.
차분한 분위기에서 이야기를 나누거나 상대방과 의견을 조율해야 하는 미팅이 있다면 한 번 이용해 보는 것도 좋겠다.
마치며: 익숙한 공간을 다시 바라보다

매일 출근하는 회사지만, 우리가 머무는 공간을 한 겹 더 들여다보면 재미있는 요소가 적지 않다. 단순히 1, 2, 3으로 불리는 대신 테마에 맞게 꾸며진 공간들 덕분에, 업무의 단조로움이 조금은 달라진다.

다음에 회의실을 예약하게 된다면 이름의 의미를 한 번쯤 떠올려 보는 것은 어떨까. 평소와 같은 공간도 조금은 새롭게 보일지 모른다.
지난 6월 20일, 컴투스가 (사)한국프로야구은퇴선수협회(이하 한은회)와 협력해 경기도 곤지암 팀업캠퍼스에서 ‘2026 유저 야구 캠프’를 개최했다.

야구팬들에게 받은 성원을 사회적 나눔으로 환원하고 깊이 있는 오프라인 소통을 나누기 위해 마련된 이번 행사에는 컴투스 관계자들과 한은회 소속 레전드 코치진 10여 명, 사전에 선발된 ‘컴투스프로야구V26’ 유저 130여 명이 참여했다. 참가자들은 프로 출신 전설들의 지도 아래 투구·타격·수비 파트로 나뉜 레슨을 받고 다채로운 이벤트를 즐기며 뜻깊은 시간을 보냈다.
빗줄기도 막지 못한 전설의 등장, 현장을 가득 채운 환호

이번 캠프는 경기도 곤지암 팀업캠퍼스에서 개최됐다. 스포츠 전문 강성철 캐스터의 생동감 넘치는 사회로 포문을 열었으며, 사전에 초청된 130여 명의 유저들이 한자리에 모여 시작부터 복작복작 축제 같은 분위기를 자아냈다.

무엇보다 유저들의 환호성이 가장 컸던 순간은 한국 야구를 이끌어온 주역들이 모습을 드러냈을 때다.

이번 캠프에는 (사)한국프로야구은퇴선수협회 이종범 회장과 장성호 사무총장을 포함해 정민철, 조성환, 김태균, 나지완, 최진행, 윤길현, 오현택 등 KBO 리그의 상징적인 레전드 선수 10여 명이 코치진으로 참여해 자리를 빛냈다. 이들은 유저들을 위해 아낌없는 재능 기부를 펼치며 현장의 분위기를 단숨에 고조시켰다.
“그리던 영웅과의 만남” 꿈같은 코칭과 다채로운 재미

이번 캠프에는 어린아이부터 성인까지 다양한 연령대의 유저들이 한자리에 모여 눈길을 끌었다. 그중에서도 레전드 코치진을 마주한 어린이 유저들의 넘치는 에너지와 지치지 않는 열정은 실내 구장 전체에 커다란 활력을 불어넣었다.

참가자들은 투구, 타격, 수비 등 각 분야로 조를 나누어 실내 잔디 구장 곳곳에서 전설적인 선수들에게 직접 지도를 받는 특별한 기회를 가졌다. 유저들은 코치진의 세심한 조언 하나하나에 집중하며 실제 프로 선수 못지않은 열정으로 훈련에 임했다.

진지한 교육이 이루어지는 와중에도, 훈련 중간중간 선수들과 함께 다정하게 포즈를 취하며 사진을 찍거나 야구 용품에 사인을 받는 등 친근하고 훈훈한 교감의 순간들이 자주 포착됐다.

“게임 속 라인업으로만 보던 선수들에게 직접 야구를 배워볼 수 있어서 매우 뜻깊은 시간이었다. 야구팬들을 위해 실질적인 소통과 체험의 기회를 마련해 준 컴투스에 감사하다” — 캠프 참가 유저 소감 중

이어 진행된 ‘퍼펙트 피처’ 이벤트는 시작 전부터 유저들의 뜨거운 관심을 모았다. 특히 1위 유저에게는 이번 야구 캠프에 참석한 레전드 코치진 전원의 친필 사인이 담긴 특별한 야구 배트가 상품으로 증정될 예정이라 현장의 열기는 순식간에 뜨겁게 달궈졌다. 2위 유저에게 주어지는 프로 선수용 글러브 역시 유저들의 승부욕을 자극하기에 충분했다.

치열한 도전 끝에 순위가 결정되자 축하의 박수가 쏟아졌다. 대망의 배트를 품에 안은 주인공은 한 어린이 유저로 주변의 놀라움과 부러움을 동시에 샀다. 선물을 수령한 어린이는 “집에 가져가서 소중하게 잘 보관하겠다”라며 설레는 마음을 감추지 못했다.
이어 2위 유저에게는 프로 선수들이 실제로 사용하는 모델의 글러브가 상품으로 증정되며 큰 기쁨을 선사했다.
이후 캠프의 마지막은 레전드 코치진과의 단체 기념 촬영 및 특별 사인회로 장식됐으며, 컴투스는 참가자 전원에게 웰컴 패키지 형태의 기념품을 전달하며 고마움을 표했다.
온·오프라인을 넘어 한국 야구의 성장을 지원하다

컴투스는 이번 캠프와 같은 유저 소통 행사 외에도 국내 야구 문화의 균형 있는 발전과 저변 확대를 위한 행보를 묵묵히 이어가고 있다.
올해 ‘2026 KBO 리그’의 공식 스폰서로서 활발한 온·오프라인 프로모션을 전개하는 것은 물론, 한국여자야구연맹 후원을 통해 국내 유일의 주니어 여자 야구단인 ‘천안 주니어 여자야구단’의 훈련 환경을 개선하고 유망주들을 위한 장학금을 지원하는 등 든든한 동반자 역할을 하고 있다.
이번 야구 캠프는 팬들을 향한 진심 어린 소통과 재능 나눔이 우리 야구 생태계에 긍정적인 활력을 불어넣을 수 있다는 것을 몸소 확인한 시간이었다. 앞으로도 컴투스는 진정성 있는 사회공헌 및 후원 활동을 지속하며, 야구를 사랑하는 모든 세대와 함께 발맞추어 건강하고 지속가능한 야구 문화를 만들어 가는 데 앞장설 것이다.
이 글은 붉은사막을 직접 플레이한 뒤 작성한 개인 리뷰다. 특정 개발사나 유저를 비난하기 위한 글이 아니며, 한 명의 플레이어이자 게임 개발자의 관점에서 느낀 경험을 정리했다. 스포일러가 포함돼 있다. 엔딩 이후 콘텐츠, 모든 어비스 해금 이후 확인할 수 있는 대서고 기록, 세계관의 핵심 설정이 언급된다.
작성 기준: 2026-05-07
오픈월드 게임은 넓은 세계를 직접 탐험하며 자신만의 장면을 만들어가는 장르다. 그런데 숏폼 시대의 오픈월드는 그 경험이 게임 안에만 머물지 않는다. 누군가 발견한 장면은 짧은 영상으로 공유되고, 다른 플레이어의 호기심을 다시 자극한다.
‘붉은사막’은 이 흐름을 생각해보게 만든 게임이었다. 이 글에서는 첫 플레이에서 느낀 낯섦과 긴 플레이 끝에 남은 여운을 바탕으로, 숏폼 시대의 오픈월드가 어떻게 발견되고 공유되는지 살펴본다.
첫인상: 세계에 적응하기까지 필요했던 시간
초반 경험은 쉽게 받아들이기 어려웠다.
구걸하는 NPC에게 돈을 주고 여성 NPC를 구한 뒤 주인공이 특별한 대우를 받는 전개는 낯설었다. 낯선 전개 자체가 문제는 아니다. 좋은 서사는 때로 플레이어가 예상하지 못한 방향으로 시작되기도 한다. 다만 붉은사막의 초반부에서 느낀 낯섦은 의도된 서사적 충격이라기보다, 플레이어가 세계의 규칙과 인물의 관계를 충분히 이해하기 전에 사건이 먼저 흘러가는 데서 오는 어색함에 가까웠다. 인물과 상황을 받아들일 근거가 쌓이기 전에 장면이 빠르게 전개됐고, 그 결과 몰입보다 의문이 먼저 남았다.
플레이 학습도 매끄럽지 않았다. 퍼즐을 풀기 위해 알아야 할 조작과 규칙이 충분히 안내되지 않았고, 실패했을 때도 무엇을 잘못 이해했는지 파악하기 어려운 구간이 있었다. 좋은 퍼즐은 실패를 통해 규칙을 배우게 만든다. 하지만 초반의 몇몇 구간에서는 그 과정이 도전보다 공백처럼 느껴졌다.
헤르난드에서 기사 보스전을 치른 뒤 주변 월드를 돌아다녔을 때도 인상은 크게 달라지지 않았다. NPC와의 상호작용, 범죄 시스템, 월드 이벤트 등 다양한 요소가 눈앞에 펼쳐져 있었지만, 각각의 시스템이 어떻게 연결되는지 단번에 이해되지는 않았다. 기술적 야심과 방대한 세계는 분명히 느껴졌지만, 그 안으로 들어가는 문이 아직 열리지 않은 느낌이었다. 결국 플레이 2시간 30분 만에 게임을 내려놓았다.

재구매의 계기: 반복되지 않는 숏폼 콘텐츠
그러나 약 2주 뒤, 붉은사막을 다시 구매했다.
계기는 숏폼 콘텐츠였다. 쇼츠와 릴스에서 붉은사막 관련 영상이 계속 등장했는데, 흥미로웠던 점은 영상들이 서로 같은 내용을 반복하지 않았다는 것이다. 어떤 영상은 숨겨진 흔적을 보여줬고, 어떤 영상은 예상하지 못한 전투 방식을 담았으며, 또 다른 영상은 이동, 탈것, 장비 조합, 월드 이벤트 사이의 상호작용을 포착했다.
보통 오픈월드 게임의 숏폼 콘텐츠는 멋진 풍경, 강한 보스, 특정 명장면 중심으로 반복되기 쉽다. 그런데 붉은사막은 영상마다 보여주는 장면의 결이 달랐다. 그 지점이 다시 확인해볼 이유가 됐다. 첫 플레이에서 본 것은 게임 전체가 아니라, 거대한 세계의 일부일지도 모른다는 생각이 들었다.
재구매 이후 플레이 시간은 빠르게 늘었다. 약 120시간 만에 엔딩과 모든 어비스 해금에 도달했고, 이후에도 미경험 요소가 남아 있어 14시간 이상을 더 플레이했다. 처음에는 선명하게 다가오지 않았던 부분들도 긴 플레이 시간과 여러 발견을 거치며 조금씩 다른 의미로 다가오기 시작했다.
섭리의 대서고에서 느낀 여운
그중에서도 가장 인상 깊었던 것은 모든 어비스를 해금한 뒤 읽을 수 있는 섭리의 대서고였다.
섭리의 대서고는 붉은사막의 어비스 지역 중 하나다. 그 안의 기록은 플레이어가 도달한 시점까지 세계에서 어떤 일이 반복됐는지를 설명한다. 108번의 타임 루프, 계속된 실패, 데미안이라는 인물을 어떻게 해야 할지 모르겠다는 막막함, 클리프의 감정이 사라진 이유, 이번이 마지막이라는 절박함이 기록돼 있다.
읽는 내내 묘한 여운이 남았다. 세계관 속 인물들의 이야기인데도, 붉은사막이라는 게임 자체를 만들어온 과정과 겹쳐 읽혔기 때문이다. 이것이 실제로 개발진의 자기 고백으로 의도된 것이라고 단정할 근거는 없다. 그러나 플레이어인 나의 경험에서는 그렇게 읽혔다.
게임을 플레이하며 마주한 방대한 시스템, 연결되지 않는 듯하면서도 계속 새로운 장면을 만들어내는 세계의 폭이 대서고의 기록과 자연스럽게 겹쳐졌다. 텍스트는 세계관의 기록이었지만, 동시에 무언가를 끝내기 위해 수없이 시도했던 흔적처럼 느껴졌다.지금까지 플레이한 게임 중에 만든 사람들의 열기가 이렇게 직접적으로 전해진 게임은 없었다. 그 점에서 대서고는 단순한 세계관 기록을 넘어, 플레이어가 긴 여정을 돌아보게 만드는 장치로 기능했다.
온보딩의 역설: 발견의 재미가 만들어지는 방식
게임 디자인 관점에서 붉은사막을 바라보면, 가장 흥미로운 지점은 기술력과 오픈월드 경험 설계의 관계다.
붉은사막은 레드 데드 리뎀션 2, 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드, 고스트 오브 쓰시마, 어쌔신 크리드 등 성공한 싱글 오픈월드 게임의 문법을 폭넓게 떠올리게 한다. 탐험, 퍼즐, 전투, 생활, 탈것, 장비, 미니게임, 월드 이벤트 등 콘텐츠 카테고리도 매우 넓다. 다만 시스템을 풍부하게 만드는 것과, 그 시스템을 플레이어가 자연스럽게 익히고 의미 있는 선택으로 연결하도록 설계하는 것은 서로 다른 도전이다. 자유롭게 행동하려면 먼저 세계가 어떤 규칙으로 반응하는지 배워야 하고, 그 규칙을 모르는 상태에서는 넓은 자유가 오히려 막막함으로 느껴질 수 있다.
붉은사막은 이 모든 것을 초반에 상세히 안내하지는 않는다. 플레이어는 직접 돌아다니고, 실험하고, 때로는 커뮤니티의 도움을 받으며 게임의 가능성을 스스로 알아간다. 어떤 이에게는 이 구조가 진입 장벽으로 느껴질 수 있다. 하지만 반대로, 돌아다니다 보면 예상하지 못한 보상을 얻고, 새로운 이동 방식과 숨겨진 상호작용, 독창적인 전투 빌드를 발견하게 된다. 설명되지 않은 여백이 발견의 재미로 바뀌는 순간이다.
여기서 숏폼 SNS가 중요한 역할을 한다. 유저들은 자신이 발견한 장면을 짧은 영상으로 공유하고, 그것을 본 다른 유저들은 게임에 다시 들어가 직접 확인한다. 로봇을 타고 싸우거나, 제트팩으로 이동하거나, 장비와 전투 방식을 독특하게 조합하는 장면들은 긴 설명 없이도 호기심을 자극한다. 게임 안에서 발견된 요소가 게임 밖으로 나가 확산되고, 그 호기심이 다시 플레이로 이어지는 구조다. 내가 붉은사막을 다시 구매한 이유도 여기에 있었다. 게임 안의 안내가 아니라, 다른 플레이어들이 게임 밖에서 공유한 장면들이 나를 다시 불러들였다.

예측하기 어려운 세계가 만드는 장면의 힘
붉은사막의 세계관은 중세 판타지를 기반으로 한다. 하지만 그 안에는 동양적 요소, 스팀펑크, 기계 장치, 석유 시추소, 로봇, 제트팩 같은 이질적인 요소가 함께 들어간다. 각각의 테마가 하나의 내러티브 축으로 매끄럽게 연결된다기보다, 여러 장르적 상상력이 한 세계 안에 넓게 펼쳐진 인상에 가깝다.
탐험 경험의 관점에서는 이 폭이 강점으로 작동한다. 다음 지역에서 무엇이 나올지 예측하기 어렵고, 그 예측 불가능성이 월드에 대한 기대감을 높인다. 플레이어는 로봇을 타고 싸우고, 제트팩으로 날아다니며, 기계 장치와 판타지적 이미지를 실제 조작 경험으로 받아들인다. 그 결과 붉은사막은 정돈된 하나의 톤보다 다양한 플레이 장면의 폭으로 기억된다.
예상하지 못한 조합, 과감한 액션, 보기만 해도 궁금해지는 상호작용은 짧은 영상 안에서 강한 인상을 남긴다. 월드 안에 많은 장면과 시스템이 있기 때문에 플레이어마다 서로 다른 발견을 공유할 수 있고, 그 폭은 숏폼 시대의 또 다른 경쟁력으로 작동한다.


마케팅과 상품 전략 관점에서 본 붉은사막
마케팅과 상품 전략 관점에서도 붉은사막은 흥미로운 프로젝트다.
대형 오픈월드 게임은 보통 출시 전부터 세계관, 캐릭터, 전투 시스템 등을 체계적으로 알리며 기대감을 쌓는다. 붉은사막 역시 대형 프로젝트로 주목받았지만, 플레이어 입장에서 강하게 체감한 것은 전통적인 광고 접점보다 출시 이후 유저들이 만들어낸 발견형 콘텐츠였다. 특히 숏폼 플랫폼에서 확산된 다양한 플레이 장면은 게임에 대한 인식을 넓히는 데 큰 역할을 했다.
게임 내 미니게임으로 섯다와 도리짓고땡이 등장한다는 점도 흥미롭다. 두 게임 모두 한국 문화권에 익숙한 규칙으로, 글로벌 유저의 즉각적인 이해만을 우선했다면 홀덤처럼 보편성이 높은 룰을 선택할 수도 있었을 것이다. 하지만 붉은사막은 한국적 놀이 문화를 게임 속 콘텐츠로 담았다. 이 선택은 붉은사막이 글로벌 시장에 맞춰 모든 요소를 평준화한 게임이라기보다, 구현하고자 한 다양한 요소를 자신들의 방식으로 담은 게임이라는 인상을 준다.
그럼에도 붉은사막은 글로벌 시장에서 큰 성과를 냈다. 2026년 4월 15일 기준 전 세계 누적 판매량 500만 장을 돌파했고, 한국 콘솔 게임 시장에서도 의미 있는 기록을 남겼다. 한국 개발사의 대형 싱글 패키지 게임이라는 희소성, 높은 그래픽 완성도와 장대한 비주얼, 예측 불가능한 콘텐츠 구성, 출시 이후 유저들이 직접 발견을 공유하는 미디어 환경이 맞물린 결과다. 출시 이후 플레이어들이 만들어낸 숏폼 콘텐츠는 게임의 또 다른 소개서가 됐고, 그 과정에서 오픈월드의 숨은 장면들은 계속 다시 발견됐다. 나 역시 그 흐름 안에서 게임을 다시 바라보게 됐다.

숏폼 시대의 오픈월드가 남긴 질문
134시간의 플레이가 끝난 뒤, 자연스럽게 하나의 질문이 남았다. 오픈월드 게임의 재미는 어디에서 완성되는가.
과거에는 게임 안에서 제공되는 퀘스트, 튜토리얼, 맵 마커, 스토리 흐름이 플레이 경험의 중심이었다. 지금도 그 요소들은 중요하다. 하지만 숏폼 시대의 오픈월드는 게임 안에서만 완성되지 않는다. 플레이어는 유튜브 쇼츠, 인스타그램 릴스, 커뮤니티 게시글, 짧은 클립을 통해 게임의 다른 가능성을 발견하고, 그 호기심은 다시 플레이로 이어진다.
모든 요소를 한 번에 설명하기보다 플레이 과정에서 발견하도록 열어둔 구조가, 유저들의 공유와 확산을 통해 또 다른 경험으로 이어진 것이다. 누군가는 전투에서, 누군가는 이동에서, 또 누군가는 숨겨진 세계관과 기록에서 자신만의 재미를 찾는다. 플레이어가 발견한 장면, 커뮤니티가 공유한 정보, 짧은 영상이 만든 호기심이 다시 게임으로 돌아오는 흐름까지 포함해 하나의 경험이 된다. 잠시 내려놓았던 플레이어를 134시간의 탐험으로 다시 불러온 세계. 붉은사막은 숏폼 시대의 오픈월드가 어떻게 다시 발견될 수 있는지를 보여준 게임이다.
새로운 기술을 서비스로 만들기 위해서는 무엇이 필요할까. 트렌드를 읽는 감각, 사용자를 이해하는 시선, 복잡한 구조를 단순하게 풀어내는 기획력, 그리고 예상치 못한 상황에 대비하는 준비성까지 필요하다.
기술사업기획팀의 도마도는 이 모든 요소를 일상 속에서 차곡차곡 쌓아온 기획자다. VR, Hive, NFT 마켓, 블록체인 지갑, Web3 서비스까지 다양한 기술 기반 서비스를 경험했고, 최근에는 AI 기반 사용자 경험을 고민하며 새로운 프로젝트를 이어가고 있다.
가방 속을 보면 그 사람이 보인다는 말이 있다. 늘 들고 다니는 물건에는 어떤 업무를 하는지, 어떤 성격인지, 심지어 어떤 걸 신경 쓰는 사람인지까지 자연스럽게 담겨 있기 마련이다. 그런 도마도의 가방은 업무 방식과 성격을 꽤 솔직하게 보여준다. 기획자의 꼼꼼함, 그리고 새로운 기술을 향한 호기심이 함께 들어 있는 그녀의 내근 및 외근 가방을 함께 살펴본다.
PART 1. 직무 이야기: VR, Web3를 거쳐 AI로 향하는 여정

Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요! 컴투스플랫폼 기술사업기획팀에서 주로 신사업 관련 서비스 기획 업무를 맡고 있는 ‘도마도’입니다. 만나서 반가워요!
Q. 기술사업기획 업무는 어떻게 시작하게 되셨나요?
저는 시각디자인을 전공했습니다. 졸업 앞두고 UI/UX 디자이너와 기획자 사이에서 진로 고민을 정말 많이 했어요. 결국 기획 업무를 선택하게 되었는데요. 디자인을 할 때도 항상 탄탄한 기획 과정을 거친 후에 작업을 해왔고, 특히 UI/UX 디자인은 사용자의 흐름을 깊게 고민해야 하잖아요? 덕분에 기획 업무를 본격적으로 시작했을 때도 생각보다 자연스럽게 업무에 적응할 수 있었던 것 같아요.
Q. 지금의 영역까지 오게 된 커리어 흐름이 궁금합니다.
커리어 초반에는 타사에서 가상현실(VR) 관련 기획 업무를 진행했었습니다. 이후 컴투스플랫폼에 합류해 Hive 관련 기획 업무를 맡으면서 본격적으로 서비스 기획 경험을 쌓기 시작했죠.
여기서 멈추지 않고 NFT 마켓과 블록체인 지갑처럼 사업성과 서비스 구조가 더 밀접하게 연결된 영역으로 확장했고, Web3 서비스인 ‘X-PLANET’의 론칭과 운영 전반을 맡았습니다. 최근에는 신사업 관련 프로젝트로 이어지고 있는데, 돌아보면 늘 새로운 기술이나 산업 안에서 사용자 경험을 어떻게 설계할지 끊임없이 고민해 왔던 것 같습니다.

Q. 블록체인·Web3 영역에 오래 관심을 가져오셨다고 들었는데, 처음 빠지게 된 계기가 있으셨나요?
새로운 기술이 나오면 관심을 많이 가지는 편입니다. 2017년쯤 VR, AR 다음으로 암호화폐에 사람들의 관심이 크게 집중되던 시기에 ‘암호화폐의 기술 기반이 뭘까’ 찾아보게 되었고, 블록체인 기술을 알게 되면서 관심을 갖게 됐습니다. 2019년에는 서울창업허브에서 진행했던 블록체인 관련 교육도 들었는데, 당시 공부했던 내용들이 이후 회사 업무에도 많은 도움이 됐던 것 같습니다.
블록체인에는 D.A.O(탈중앙화 자율조직)라는 개념이 있는데요. 쉽게 말하면 특정 회사가 모든 걸 결정하는 구조가 아니라, 참여자들이 함께 의견을 내고 운영 방향을 만들어가는 방식에 가까운 개념입니다. 그래서 정보를 독점하기보다 서로 공유하고 같이 성장하려는 문화가 강한데, 그런 커뮤니티 구조가 흥미롭게 느껴져서 지금까지도 자연스럽게 관심을 이어오고 있는 것 같습니다.
Q. 요즘은 어떤 업무를 하고 계신가요?
현재는 신사업 관련 업무를 진행하고 있습니다. 새로운 분야를 개척하다 보니 외부 미팅도 자연스럽게 많은 편입니다. 최근에는 AI 기술도 적극적으로 활용해 기획하고 있고, 기술사업본부 내 AI실과도 협업하면서 다양한 방향을 검토하고 있습니다.
그러다 보니 단순히 기능만 정의하는 것이 아니라, AI를 실제로 사용하는 사용자 입장에서 편한 UX를 찾으려고 노력하고 있습니다. 쉽지는 않습니다. 정답이 없다 보니 기획하기 어렵기도 하지만, 그만큼 새로운 방식들을 계속 시도해볼 수 있다는 점이 재미있습니다.
Q. AI 기반 UX를 기획할 때 가장 어려운 지점은 무엇인가요?
요즘에는 AI와 채팅하듯 자연스럽게 LLM 모델을 사용하는 방식이 많이 대중화된 것 같습니다. 기존 서비스들은 비교적 정해진 흐름 안에서 UX를 설계했다면, AI 기반 UX는 사용자 반응이나 상황에 따라 흐름 자체가 계속 달라질 수 있어서 더 어렵게 느껴지는 것 같아요. 그래서 정답을 찾는다기보다는, 처음부터 실제 사용자 입장에서 어떤 흐름이 가장 자연스럽고 편할지를 계속 고민하면서 방향을 만들어가고 있습니다.
Q. 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇인가요?
아무래도 가장 기억에 남는 프로젝트는 X-PLANET입니다. NFT 마켓 서비스로, 서비스 운영과 기획 전반을 담당했습니다. 2022년 C2X NFT 마켓플레이스로 시작해 리브랜딩을 거쳐 글로벌·국내 모두 오픈했고, 올해 5월에 약 4년간의 서비스를 마무리했습니다.

X-PLANET 월렛 관련 기술은 국내 특허도 등록 완료된 상태라 뜻깊으면서도 아쉽기도 합니다. 서비스 종료로 아쉬움도 크지만, 그 경험들이 지금 하고 있는 서비스 기획에도 자연스럽게 이어지고 있는 것 같습니다.

Q. X-PLANET에서의 경험이 지금 기획에 어떻게 녹아들고 있나요?
X-PLANET을 운영하면서 가장 많이 배웠던 건 “새로운 기술을 사용자가 어렵지 않게 느끼도록 만드는 과정”이었던 것 같습니다. Web3나 블록체인은 처음 접하는 사용자 입장에서는 굉장히 낯선 개념이 많습니다. 그래서 기능 자체보다도, 사용자가 어떤 흐름에서 헷갈리는지, 어디서 이탈하는지를 체크하고 개선하려고 노력했던 것 같습니다.
최근 AI가 적용된 서비스들도 비슷하다고 느껴집니다. 기능은 점점 복잡해지는데, 사용자 입장에서는 최대한 자연스럽고 직관적이어야 사용할 테니까요. 특히 최근에는 AI까지 접목되면서, 단순히 기능을 보여주는 게 아니라 “사용자가 어떤 상황에서 어떤 도움을 원하는지”를 더 많이 고민하게 되는 것 같습니다.
Q. 신규 서비스를 기획할 때 영감은 주로 어디서 얻으시나요?
일상 속에서도 인사이트를 많이 얻는 것 같아요. 참신한 안내문이나, 서비스를 쓰다가도 “되게 부드럽게 설계했는데?” 같은 생각이 들면 개인적으로 적어두거나 팀에 공유하기도 합니다. 기사나 업계 자료도 자주 보는 편이지만, 결국 실제로 직접 써보면서 느끼는 경험이 가장 큰 도움이 되는 것 같습니다.
PART 2. 인마이백(In My Bag)

🎒 In My Bag — 내근 가방

한 달도 안 된 따끈따끈한 가방입니다. 아버지께서 사주신 만다리나덕(Mandarina Duck) 가방인데요, 짐이 많은 편이라 수납이 넉넉한 가방을 선호하는데 생각보다 용량이 충분해서 잘 쓰고 있습니다. 생활 방수가 되는 재질이라 궂은 날씨에도 부담 없고, 디자인이 너무 딱딱하지 않아 데일리로 메기 딱 좋습니다. 평소에는 노트북까지는 안 들고 다니는 날도 많다 보니, 가볍게 이것저것 챙겨 다니기에 딱 맞는 크기입니다.
[내근 룩 Style Tip]
게임 회사의 자유로운 분위기 덕분에 염색이나 복장은 프리하게 입는 편이에요. 하지만 이상하게 옷장에는 시꺼먼 색만 가득해서 주로 블랙 스타일로 출근하곤 합니다.

아이템 ① 휴대용 선풍기
더위를 정말 많이 타는 편이라 거의 필수템처럼 들고 다닙니다. 짧은 출근길에도 없으면 안 될 정도예요. 외근이 없는 날에도 가방에서 빠진 적이 없습니다.
아이템 ② 난시 안경 & 인공눈물
렌즈삽입술 후 시력은 0.9로 잘 나오는데, 최근에 난시가 있다는 걸 알고 안경을 맞췄습니다. 맞추고 나서 글씨가 훨씬 또렷하게 보이더라고요. 안경 맞춘 지는 2달 정도 됐는데, 집중도도 올라가고 업무 효율도 좋아진 느낌입니다.
인공눈물은 회사별로 여러 종류를 써보는 중인데, 수술 후 눈이 아직 완전히 정착을 못 했거든요. 회의 중에도 화면을 계속 보게 되다 보니, 안경과 인공눈물은 항상 가방 안에 넣고 다닙니다.
아이템 ③ 보조배터리
이동할 때 필수품이기도 하고, 내근 가방에서 가장 없어서는 안 될 아이템으로 꼽는 것도 보조배터리입니다. 회사에 충전기가 다 있지만, 만에 하나 정전이 되거나 배터리가 없을 때를 대비하는 MBTI ‘N’ 성향의 완벽한 준비성 물품입니다.
아이템 ④ 인후염 약 & 마스크
인후염에 잘 걸리는 편이라 짜먹는 약과 마스크를 항상 들고 다닙니다. 미세먼지가 심한 날 무심코 숨을 크게 쉬었다가 저녁에 목이 쉰 적도 있어서, 초장에 잡는 게 최선이라는 걸 몸으로 배웠습니다. 마스크 여분도 항상 챙기고 있어요.
✨ 가방 속 특이 아이템: 업비트 NFC 키링

블록체인 업계에 오래 관심을 갖고 일하면서, X-PLANET 프로젝트를 거치며 자연스럽게 Web3 관련 물건들을 모으게 됐습니다. 그중에서도 이 키링은 단순한 굿즈라는 느낌보다, “내가 어떤 산업을 경험해 왔는지”를 보여주는 것 같아서 계속 들고 다니게 됩니다. 살짝 짤랑거려서 시끄럽다는 게 유일한 단점인데, 뗄까 말까 아직 고민 중입니다. 명함도 항상 들고 다니다 보니, 가만 보면 가방 안에 지금까지의 커리어 흔적이 다 들어 있는 느낌이에요.
💊 일명 ‘도라에몽 만능 파우치’

필요한 아이템들을 챙겨 다니다 보니 어느 순간 파우치 하나가 생겼습니다.
- 치실 겸 치간칫솔: 언제 어디서나 깔끔함을 유지하기 위해 항상 2개 이상 상시 구비. 동료들이 필요할 때 나누어 주기도 합니다.
- 프로 상비약러: 두통약, 목 감기약, 소염진통제 등 누구나 갑자기 아플 때 바로 대응할 수 있는 구급함 수준의 상비약이 들어있습니다. 인후염에 잘 걸려서 짜 먹는 인후염 약과 미세먼지 대비용 여분 마스크도 필수입니다.
- 헤어밴드 & 머리핀: 집에서도 밖에서도 쓰려고 하면 자꾸 사라지는 마법의 아이템이죠. 갑자기 집중해서 머리를 묶어야 할 때나 먹다 남은 과자 봉지를 밀봉할 때(?) 등 생각보다 쓸모가 많아 가방 필수템입니다.
🎒 In My Bag — 외근 가방

사내에서 열렸던 기부 마켓(땡큐마켓)에서 구매한 에코백입니다. 유기견·유기묘 후원 관련 굿즈였던 걸로 기억하는데, 디자인도 귀엽고 생각보다 실용적이라 외근 갈 때 자주 들고 다닙니다. 노트북이 들어가고도 살짝 여유가 있는 크기라 편하고, 안쪽 작은 주머니에는 칫솔, 명함, 립밤 같은 자잘한 물건들을 넣어 다닙니다.
[외근 룩 Style Tip]
외근룩은 “제2의 나”가 나가는 느낌으로 좀 더 꾸미고 나갑니다. 꾸안꾸 스타일로요. ‘내가 회사의 얼굴이다’라는 마음으로 최대한 격식 있게 준비합니다.

외근 필수 세트: 노트북 + 마우스 + 명함
외근용 가방의 최우선 기준은 “어디서든 바로 업무 가능한 상태”입니다. 회의 끝나고 바로 수정하거나 자료를 정리해야 하는 경우가 많아서, 노트북과 마우스는 거의 고정으로 들어 있습니다. 충전기는 일정에 따라 가져가기도 하고 두고 가기도 합니다. 명함은 외근 가방의 진짜 필수 아이템이죠. 회사에서 나눠준 명함 케이스가 깔끔하게 잘 나와서 잘 쓰고 있습니다.
아이템 ① 양치 세트 + 이클립스
외근 있는 날은 하루에 여러 장소를 이동하는 경우가 많아서, 칫솔과 치약은 거의 필수처럼 챙깁니다. 회의 사이 시간이 애매할 때도 식사 후 바로 양치하는 편이라 외근 가방 고정 아이템이 됐습니다. 칫솔 살균 케이스는 컴투스플랫폼 Hive 굿즈인데, 생각보다 실용적이라 정말 잘 쓰고 있어요. 이클립스는 동료들과 주로 같이 나눠 먹습니다.
아이템 ② 효소 & 숙취해소 젤리
외근이 길어지거나 갑자기 일정이 추가되는 날을 대비해서 각각 하나씩 들고 다닙니다. 체력 보충용 비상식량 개념이랄까요.
아이템 ③ 인공눈물
업무 특성상 화면을 오래 보는 편이라 눈이 쉽게 피로해집니다. 외근 가방에서 하나만 꼽으라면 인공눈물입니다. 노트북이 없으면 종이나 휴대폰으로 메모할 수 있지만, 인공눈물은 갑자기 구하기 어렵거든요. 안경은 없어도 눈은 촉촉해야 합니다.
여름쿨톤 화장품 파우치

평소 회사 출근할 때는 거의 화장을 안 하는 편인데, 외근 있는 날은 미팅과 회의가 있다 보니 따로 파우치를 챙깁니다. 여러 사람을 만나고 자리도 길다 보니, 조금 더 관리된 느낌으로 가는 게 좋겠다는 생각이 자연스럽게 들더라고요. 퍼스널 컬러가 여름 쿨뮤트라서 채도 낮은 제품 위주로 구성했습니다. 아이라이너는 30%, 70% 두 가지 농도로 들고 다니고, 가장 진한 건 회사 서랍에 따로 두고 있습니다. 섀도우와 아이브로우도 회색 끼가 도는 컬러로 맞춰뒀어요.

Q. 외근이 많으면 체력적으로 쉽지 않을 텐데, 언제 가장 보람을 느끼시나요?
솔직히 외근 다녀와서 다시 회사에서 업무를 이어가는 날은 꽤 피곤합니다. 여러 회사와 협업하다 보면 일정 조율이나 커뮤니케이션 자체에도 에너지가 많이 들고요. 그래도 회의 끝나고 서비스 방향이 실제로 정리되거나, 막혀 있던 부분이 풀리면서 프로젝트가 조금씩 앞으로 나아가는 느낌이 들 때가 있습니다. 그럴 때 가장 보람 있는 것 같습니다.
Q. 체력 관리 비법이 있으신가요?
제가 알고 보면 엄청난 ‘취미 부자’입니다. 사내 클라이밍 동아리 활동도 적극적으로 하고 있고, 사내 밴드 동아리에서는 드럼을 치고 있어요. 게다가 개인적으로 폴댄스까지 배우고 있답니다. 비록 한 달에 몇 번 못 갈 때도 있지만, 전부 엄청난 고강도 운동들이다 보니 취미를 즐기면서 자연스럽게 기초 체력이 길러지는 것 같아요. 참고로 외근 가방에 드럼 스틱도 들어 있었는데, 퇴근 후 밴드 동아리 합주가 있는 날이었습니다.



Q. 앞으로 컴투스플랫폼에서 도전해보고 싶은 프로젝트나 목표가 있다면 무엇인가요?
앞으로 AI 기반의 사용자 경험인 ‘AX(AI Experience)’를 포함해서, 세상에 나오는 새로운 기술과 서비스를 사용자의 삶 속에 자연스럽게 연결하는 프로젝트를 계속해 나가고 싶습니다. 이제는 단순히 기능을 잘 구현하는 시대를 넘어, 유저가 서비스를 얼마나 이질감 없이 직관적으로 받아들이는지가 서비스의 성패를 가른다고 생각해요.
특히 AI처럼 아직 시장에 명확한 정답이 없는 도메인일수록 기존의 UX 방법론만으로는 한계가 있습니다. 앞으로 저희 기술사업기획 팀장님, 그리고 든든한 팀원들과 함께 완전히 새로운 기획 방법론을 과감하게 도입해 보고 싶습니다.
더불어, 새로운 시도를 할 때일수록 ‘기록’이 중요한 만큼 서비스의 정책적인 부분까지 꼼꼼하게 챙기는 빈틈없는 기획자로 성장하고 싶습니다. 앞으로의 활약도 많이 기대해 주세요!
‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 올해로 열두 살이 됐다. 2014년 첫선을 보인 이후 지금까지 전 세계에서 꾸준히 사랑받아 온 컴투스의 대표 IP. 그 12년의 시간을 함께 만들어 온 건 전 세계 수많은 소환사들이다.
서머너즈 워 12주년을 맞아, 누구보다 이 게임을 오래, 깊이, 그리고 사랑으로 플레이해 온 세 사우를 소환했다. 누구보다 애정 어린 시선으로 이 게임을 바라보는 세 소환사. 그들이 직접 털어놓는 서머너즈 워 이야기를 공개한다.
PART 1. 당신의 ‘서머력’을 공개해주세요
당신의 ‘서머력’을 공개해주세요
간단한 자기소개 부탁드립니다.

섬린: 안녕하세요! 현지화 업무를 담당하고 있는 섬린입니다.
Navy: 계정 및 제재 관련 CS를 담당하고 있는 Navy입니다. 반가워요!
JJ: 어뷰징 모니터링 업무를 맡고 있는 JJ입니다.
서머너즈 워를 처음 시작한 건 언제인가요? 첫 소환의 추억도 함께 풀어주세요.
섬린: 24년도 입사 후 업무 파악 차 가볍게 시작했다가 그대로 ‘섬며들었습니다’. 제 첫 태생 5성 몬스터는 ‘불 속성 키메라’였는데요. 붕괴 딜량 버프를 받기 전까지는 아주 든든하게 창고를 지켜주었던 애틋한 추억이 있네요.


Navy: 저는 19년도 입사 때부터 지금까지 쭉 플레이하고 있습니다. 처음으로 ‘물 속성 오컬트’를 소환했을 때, 외모가 정말 너무 귀여워서 친구들에게 한참을 자랑했던 기억이 생생합니다.
JJ: 14년도에 모니터링 업무를 하던 중 서머너즈 워의 오픈 소식을 접하고 그날 바로 시작했습니다. 오픈 후 일주일 정도 지났을 때 첫 5성으로 ‘불 속성 드래곤’을 뽑아서 아주 소중하게 애용했었죠.
본인의 ‘서머력’을 증명할 스펙을 공개해주세요.
섬린: 답변 작성일 기준으로 정확히 777일째 천공의 섬에 출근 중입니다. 덕분에 제 유튜브 알고리즘 최상단은 늘 서머너즈 워 관련 콘텐츠로 도배되어 있습니다.
Navy: 플레이 타임은 어느덧 2,400일을 넘겼고요. 누적 과금액은 음… 대략 SK하이닉스 주식 7주 이상은 되지 않을까 싶습니다.
JJ: 저는 플레이 타임만 4,400일 정도 된 것 같네요. 과금액은… 소형 승용차 한 대 값 정도는 들어가지 않았을까 싶습니다.
매월 과금 수준은 어느 정도인가요?
섬린: 도파민에 이끌려 결제했던 뽑기들의 결과가 항상 무과금과 다름없었기에… (눈물) 지금은 정신을 차리고 멤버십이나 패스 상품 위주로 월 5만 원 이내에서 소소하게 즐기고 있습니다.
Navy: 매월 ‘아메리아의 행운 패스’와 ‘전투 멤버십’은 정기 구독처럼 결제하고 있고, ‘고대 초월의 소환서’가 포함된 패키지가 나오면 무조건 풀매수하고 있습니다!
JJ: 현재는 멤버십 2종과 패스류를 포함해서 월 10만 원 이내로 유지하고 있습니다. 하지만 저 역시 ‘고대 초월 패키지’만큼은 도저히 참을 수가 없더라고요.
PART 2. 찐덕후의 플레이 스타일
찐덕후의 플레이 스타일
가장 애정하는 몬스터는 누구인가요?
섬린: SWC 소환서에서 기적처럼 나와 준 ‘빛 속성 오컬트’입니다. ‘잠꾸러기 오컬트’ 형상변환은 출시된 지 10년 가까이 지났음에도 여전히 정말 귀엽고 옷 색감도 예쁩니다. 물론 뛰어난 성능은 덤이고요!


Navy: 역시 제 첫 빛/어둠 5성이자 게임 시작 3년 만에 영접한 ‘빛 속성 토템술사’가 최애입니다. 처음 소환했을 때의 짜릿함이 아직도 생생한데요. 귀여운 외모는 물론이고 PVP와 PVE를 가리지 않고 다방면으로 활약해 주는 기특한 녀석입니다.

JJ: 현재 제 워너비는 ‘빛 속성 데몬’입니다. 이유는 심플합니다. ‘아직 가지고 있지 않아서’ 너무나 갖고 싶습니다. PVE 콘텐츠에서도 유용하고, PVP에서는 ‘풍 속성 드래곤 나이트’와 엄청난 시너지를 낼 수 있어서 늘 꿈꾸고 있는 조합입니다.
실전에서 가장 믿고 사용하는 ‘필승 몬스터’는 누구인가요?
섬린: 제 첫 빛/어둠 5성이었던 ‘빛 속성 대왕도깨비’입니다. 좋은 듯하면서도 어딘가 애매한 ‘6점짜리 남자(을동이)’라는 평을 받기도 하지만, 제 길드전 방덱에는 항상 고정으로 한 자리를 내어주며 애정을 쏟고 있습니다.
Navy: 토템술사 형상변환 올컬렉션입니다!


JJ: 단연 ‘빛 속성 카우걸’입니다. 플레이하다가 어디선가 막히거나 진행이 잘 안 된다 싶을 때 카우걸을 투입하면 늘 답을 찾아주더라고요.

소장 중인 서머너즈 워 굿즈가 있나요?
섬린: 신규 입사자 쿠폰으로 구매한 ‘불 차크람 & 불 부메랑전사 쌍둥이 피규어’입니다. 무드등과 함께 두면 기분 좋게 잠들 수 있습니다.

Navy: 정확한 연도는 기억나지 않지만, 한국에서 SWC가 개최되었을 때 직관을 갔다가 이벤트로 ‘어둠 속성 드래곤 나이트’ 피규어를 받은 적이 있습니다. 지금도 책상 한켠을 지키고 있는데, 볼 때마다 인게임에서도 만나게 해달라고 소원을 빌곤 합니다.

JJ: 전에는 피규어 세트나 데빌몬 인형도 많았는데, 지금은 정리하고 리카·라쿠니·아르타미엘 중형 인형 세트와 바네사·엔젤몬·데빌몬 커스텀 키캡을 아끼며 사용하고 있습니다.

성능 vs 디자인, 확고한 취향은 어느 쪽인가요?
섬린: 사실 성능이 좋으면 몬스터가 잘생겨 보이긴 합니다만… 외형이 예쁜 몬스터는 성능이 조금 구려도 결국 예쁩니다. ‘전자 피규어’라 생각하면 인게임에서 일을 좀 못해도 그리 밉지 않더라고요. 제 선택은 디자인입니다.
Navy: 저는 무조건 성능이 우선입니다! 철저한 실레나(실시간 아레나) 유저이기 때문에, 오직 실레나에서 성능이 검증된 몬스터 위주로만 데빌몬을 투자하고 있습니다.

JJ: 저 역시 성능이 우선입니다. 디자인은… 어차피 플레이할 때 몬스터 뒷모습만 보고 있기 때문에 슬프게도 크게 와닿지 않더라고요. 형상변환은 꼬박꼬박 해주는 편이지만, 앞모습이 보고 싶을 땐 PVP에서 상대방 방어덱에 세워진 모습을 보는 수밖에 없습니다.
가장 즐기는 인게임 콘텐츠는 무엇인가요?
섬린: 점령전이 마치 재밌는 퍼즐 문제를 푸는 것 같아서 즐겨 합니다. 특히 제가 배치해 둔 방덱 퀴즈를 풀다가 실패한 상대방들의 기록을 볼 때 가장 뿌듯합니다.


Navy: 실레나입니다. SWC나 한일전 같은 공식 대회는 물론이고, 유명 인플루언서들의 실시간 방송도 매일 챙겨 보며 열심히 연구하고 플레이하고 있습니다.
JJ: 저는 카이로스 던전, 차원홀 공략, 그리고 미궁 공략을 주로 즐깁니다. PVE만 고집하는 평화주의 초식 유저라 PVP 콘텐츠는 무서워서 잘 못 갑니다.
SWC 결승 직관이나 오프라인 유저 이벤트에 참여해 보신 적 있나요?
Navy: 예전에 SWC 오프라인 대회에 참여했을 때, 현장에서 ‘어둠 속성 슬레이어’의 엄청난 파괴력을 직접 목격했던 순간이 아직도 강렬하게 기억에 남아 있습니다.
JJ: 저는 무려 1차와 3차 유저 간담회에 참석했었습니다. 당시 명찰에 이름 대신 유저 닉네임을 적어 사용했는데, 늘 커뮤니티에서 닉네임으로만 대화하던 분들의 실물을 처음 영접했던 신선한 에피소드가 기억나네요. 그 이후 TOK(투어 오브 코리아)나 SWC 직관을 더 가지 못한 게 참 아쉽습니다.
온라인에서 ‘소환사’님은 어떤 모습인가요?
섬린: 채팅창에 비밀 던전을 찾는 유저가 보이면 항상 같이 문을 두드려주는 든든한 ‘뉴비 케어단’으로 활동하고 있습니다.
Navy: 다른 유저분들이 채널창에서 빛/어둠 5성 몬스터를 뽑았다는 메시지를 띄우면, 질투를 가득 담아 ‘브라우니 짜증’ 이모티콘을 빠짐없이 날려주는 프로 반응러입니다.
JJ: 즐거운 서머너즈 워 생활을 위해 아주 초기 시절부터 공식 카페에서 다양한 팁과 조언, 질문 글에 정성껏 답변을 달아드리는 가이드 역할을 하고 있습니다.
가장 인상 깊었던 이벤트는 무엇인가요?
섬린: 형상변환 10개를 보상으로 주었던 ’10주년 형변 이벤트’요! 탐색 전투 기능이 출시되기 전이라 형상변환석 모으기가 정말 하늘의 별 따기였는데, 한 번에 옷을 10벌이나 입혀줄 수 있어서 최고로 행복했습니다.
Navy: 작년에 진행된 11주년 이벤트가 아닐까 싶습니다. 11주년 소환서에서 무려 빛/어둠 5성 몬스터를 ‘두 마리’나 연속으로 소환하는 대박이 터졌거든요.

JJ: 예전에 소원 빌기 콘텐츠에서 기적처럼 ‘빛 속성 사막여왕’이 나왔을 때입니다. 덕분에 당시 아레나 티어를 대폭 상승시키는 계기가 되어 정말 소중하게 사용했습니다. .(현재는 안타깝게도 메타가 바뀌어 다른 덱을 사용하고있지만…)
서머너즈 워 정보는 주로 어디서 얻나요?
섬린: 유튜브, 레딧, 그리고 공식 카페를 골고루 탐방하며 정보를 수집합니다.
Navy: 공식 카페 공략 게시판을 주로 참고하고 있습니다.
JJ: 공식 카페와 카카오톡 오픈 채팅방을 주로 활용합니다. 유저분들이 새롭게 개발하는 신박한 덱 조합이나 신규 몬스터의 활용처 같은 고급 정보들을 빠르게 얻을 수 있거든요.
솔플파인가요, 길드파인가요?
섬린: 철저한 솔플러지만, 천공의 섬에서는 언제나 든든한 몬스터 친구들과 함께라 외롭지 않습니다! ^~^v
Navy: 아무래도 회사 임직원이다 보니 다른 유저분들과 깊게 얽히기보다는 조용히 솔플 위주로 즐기고 있습니다.
JJ: 저 역시 묵묵히 제 갈 길을 가는 혼자만의 솔플파입니다.
PART 3. 서머와 함께한 시간, 그리고 앞으로
서머와 함께한 시간, 그리고 앞으로
서머너즈 워에서 가장 자부심을 느끼는 부분은 무엇인가요?
섬린: 물론 대세 메타라는 게 존재하긴 하지만, 정형화되지 않은 다양한 몬스터 조합과 룬 세팅을 통해 나만의 고유한 플레이 스타일을 구축할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이자 매력인 것 같습니다.
Navy: 동감합니다. 동일한 몬스터라도 어떤 룬을 세팅하느냐에 따라 완전히 다른 성능을 낼 수 있다는 점이 매력적이죠. 반대로 태생 등급이 낮더라도 룬 세팅에 영혼을 갈아 넣는다면, 더 높은 등급의 몬스터를 상대로 짜릿한 승리를 거둘 수 있다는 점도 참 좋습니다.
JJ: 다양한 방식으로 콘텐츠 공략이 가능하다는 점, 그리고 주기적인 밸런스 패치 덕분에 오랫동안 빛을 보지 못했던 비주류 몬스터들이 하루아침에 급부상하는 반전 매력이 있다는 점입니다. 몬스터들의 새로운 가능성을 발견하고 새로운 공략을 연구하는 재미가 쏠쏠합니다.
서머를 하면서 세운 나만의 달성 목표가 있었나요?
섬린: 제 목표는 소박하게 ‘아무 5성 몬스터나 5가지 속성(불·물·풍·빛·어둠) 전부 모아보기’입니다. 열심히 모으고 있습니다!
JJ: : 저는 ‘기본 3속성(불·물·풍) 도감(컬렉션) MAX로 채우기’가 목표였습니다. 현재 단 11자리만 남겨두고 있어서 95% 이상은 달성한 상태입니다. 내친김에 빛/어둠 속성 몬스터까지 도감을 다 채우고 싶지만… 그건 제 영역이 아니라 간절한 ‘기도 메타’ 밖에는 답이 없을 것 같습니다.

서머 권태기를 겪어본 적 있나요? 있다면 어떻게 극복했나요?
섬린: 경기 중 말도 안 되는 억까를 당해 허무하게 지거나, 쓸만한 룬을 한동안 먹지 못하면 흥미가 뚝 떨어지더라고요. 그럴 땐 형상변환석을 열심히 모아서 평소 예뻐해 주고 싶었던 친구들에게 새 옷을 입혀주며 기분 전환을 합니다. 새 단장을 해주고 나면 신기하게 다시 재미가 붙더라고요.
Navy: 주로 대형 이벤트가 없는 비수기 시즌에 지루함을 느끼는 편입니다. 이럴 때마다 평소에는 잘 하지 않던 PVE 콘텐츠들을 다시 들여다보며, 룬 세팅을 새로 고민하고 나만의 해법을 찾아가는 과정에서 새로운 재미를 복구하곤 합니다.

JJ: 서머 권태기는 결국 서머를 하면서 풀어야죠! 아무리 지루해도 주간 데빌몬 획득, 탐색 전투 돌리기, 이벤트 보상 챙기기 같은 숙제는 빼놓지 않고 하면서 묵묵히 버텨내는 게 제 극복 팁입니다.
컴투스에서 일하면서 서머너즈 워를 플레이한다는 건 어떤 기분인가요?
섬린(현지화 담당): 글로벌 유저들과 한국 유저들의 성향을 비교해 보게 되는데요. 확실히 국내 유저분들이 게임에 대한 열정이 엄청나고, 커뮤니티를 통한 의견 표출도 훨씬 적극적이고 피드백이 확실하다고 느낍니다.
Navy(CS담당): 간혹 회사로 방문 상담을 오시는 유저분들이 계시는데, 서머너즈 워 유저분이라는 걸 알게 되면 저도 모르게 내적 친밀감이 생기면서 문의 내용에 온 신경을 집중해 귀를 기울이게 됩니다.
JJ(모니터링 담당): 업무 중에 유저분들이 새롭게 도전하고 개발해 내는 기상천외한 공략 정보들을 자주 확인하곤 합니다. 그걸 보고 퇴근 후에 직접 제 계정으로 따라 해보면서 ‘와, 이게 진짜 가능하네?’ 하고 감탄할 때가 많습니다. 기존에 ‘이건 불가능하다’라고 생각했던 고정관념들이 유저분들의 집단지성으로 깨지는 것을 보며 업무적으로도 시야를 넓히는 계기가 되곤 합니다.
서머너즈 워에 바라는 점이 있다면 솔직하게 한 말씀 부탁드립니다.
섬린: 개발자분들, 앞으로도 예쁘고 재밌는 형상변환 많이 많이 출시해 주세요!
Navy: 실레나 일일 플레이 가능 횟수를 기존 30회에서 50회로 늘려주셨으면 좋겠습니다!
JJ: 아레나 연속 전투(10회) 기능 도입해 주세요. 크리티컬 줌인 OFF 기능 만들어주세요. 몬스터 조각 소환할 때 수량 선택 슬라이드바 만들어주세요. 마법 상점에서 필터 지정 자동 구매 기능 넣어주세요. 소원 신전 보상 개편해 주세요. 폭주 발동 확률 다시 한번 확인해 주세요. 그리고 유저들과 더 많이 소통해 주세요!
“서머, 아직도 안 하세요?” 안 하고 있는 동료들에게 딱 하나만 영업한다면?
섬린: 일단 들어오셔서 ‘쿵푸걸 형상변환’을 한 번만 봐주세요. 게임을 시작할 수밖에 없을 겁니다.
Navy: 우리 컴투스의 대들보이자 자랑스러운 대표 게임인 만큼, 초반 진입 장벽만 살짝 넘기신다면 금방 엄청난 매력을 느끼실 수 있습니다. 무조건! 일단 플레이해 보시길 강력 추천합니다.
JJ: 하루 종일 폰을 켜두어야 해서 부담스러우셨다고요? 이제 오프라인 모드인 ‘탐색 전투’를 완벽하게 지원하니 부담 없이 편하게 시작해 보세요!
마지막으로, 천공의 섬에서 함께 치열하게 달리고 있는 소환사 사우들에게 한마디!
섬린: 모두의 천공의 섬에 영롱한 보라색 번개가 마구마구 치시기를 기원합니다!
Navy: 서머너즈 워 100주년까지 쭈욱 킵고잉!!
JJ: 다들 원하시는 워너비 빛/어둠 5성 꼭 득템하시길 바랍니다! 전 아마 이번 생엔 안 될 것 같지만요…
지난 6월 10일, 컴투스가 서울 금천구와 협력해 안양천 일대에서 플로깅(Plogging) 봉사활동을 진행했다.

지역사회 환경 정화와 친환경 실천 문화 확산을 위해 마련된 이번 행사에는 컴투스 임직원과 금천구 자원봉사센터 관계자, 컴투스의 자회사이자 장애인 표준사업장인 컴투스위드 구성원까지 총 70여 명이 참여했다. 참가자들은 가산동 본사 인근에서 출발해 안양천 일대 약 3km 구간을 걸으며 쓰레기를 수거했다.
플로깅은 스웨덴어 ‘이삭을 줍는다(plocka upp)’와 영어 ‘조깅(jogging)’의 합성어로, 걷거나 달리면서 주변의 쓰레기를 줍는 환경보호 활동이다. 2016년 스웨덴에서 시작해 북유럽을 중심으로 확산된 이 활동은, 운동과 환경보호를 동시에 실천할 수 있는 대표적인 친환경 활동으로 주목받고 있다.
안양천을 따라 진행된 환경정화 활동
이번 플로깅 활동은 회사 인근의 친숙한 쉼터인 안양천 산책로와 주변 녹지 구간을 중심으로 진행됐다.

현장에 도착하자 예상보다 많은 임직원이 모여 있었다. 이른 무더위가 시작된 날씨에 점심시간과 근무시간 일부를 활용해야 하는 일정이었음에도 많은 구성원이 자발적으로 참여해 눈길을 끌었다. 참가자들은 출발에 앞서 팀을 확인하고 활동 물품을 배부받으며 준비를 마쳤다.


참가자들은 Green, Eco, Earth, Recycle 등 총 4개 팀으로 나뉘어 플로깅에 나섰다. 봉사 조끼를 착용하고 집게와 쓰레기 봉투를 받은 후 2인 1조로 모여 각자 맡은 코스로 이동했다.

필자는 Green 팀에 배정돼 팀원들과 안양천 산책로를 따라 이동했다. 걷는 동안 자연스럽게 대화를 나누고 주변에 버려진 쓰레기를 수거했다. 평소 업무 중에는 자주 마주치기 어려웠던 타 부서 직원들과 컴투스위드 구성원들도 함께해 교류의 시간을 가질 수 있었다.


이날 가장 많이 눈에 띈 것은 담배꽁초와 일회용 플라스틱 컵, 비닐 조각이었다. 수풀 사이에 방치된 생활 폐기물도 적지 않았다. 평소에도 자주 걷던 길이었지만, 집게를 들고 주의 깊게 살피며 걷다 보니 그동안 무심코 지나쳤던 쓰레기들이 하나둘 눈에 들어왔다.

작은 쓰레기 하나도 결국 누군가의 손길을 통해 치워진다는 사실을 새삼 실감했고, 익숙한 풍경 속에서 놓치고 있던 것들을 돌아보는 계기가 됐다.

참가자들은 녹지 곳곳에 방치된 생활 쓰레기를 수거하며 주변을 말끔히 정리했다. 이번 플로깅이 단순한 환경정화를 넘어, 기업과 지역사회가 함께 지속가능한 환경보호 문화를 만들어 나가는 실천으로 이어진다는 점에서 더욱 인상 깊었다.


활동을 마치고 깨끗해진 산책로를 돌아보니 기대 이상의 보람이 느껴졌다. 매일 출퇴근하며 지나치던 길을 직접 가꿨다는 사실이 생각보다 뜻깊은 의미로 다가왔다.

사실 컴투스의 이러한 상생 행보는 처음이 아니다. 지역 어르신을 위한 치매 예방 교구 제작, 장애인 복지관 봉사활동, 선유도공원 생태교란종 제거 등 다양한 사회공헌 프로그램을 꾸준히 이어온 컴투스는, 이번 활동 역시 일회성 행사에 그치지 않고 임직원이 주도적으로 참여할 수 있는 ESG 프로그램으로 확대해 나갈 계획이다.
이번 플로깅은 환경을 위한 작은 실천이 지역사회에 긍정적인 변화를 만들어낼 수 있다는 것을 몸소 확인한 시간이었다. 앞으로도 컴투스가 다양한 사회공헌 활동을 통해 지역사회와 함께 지속가능한 내일을 만들어가길 기대해 본다.

“이 이벤트 이후 매출이 얼마나 달라졌나요?”, “특정 채널로 유입된 유저의 리텐션은 어떤가요?”, “로그인 유저 대비 결제 유저 비율을 국가별로 볼 수 있나요?” 서비스를 운영하다 보면 이런 질문을 자주 마주친다. 질문 자체는 자연스럽지만, 이를 데이터로 답하기 위해서는 꽤 복잡한 과정을 거쳐야 한다.
분석가는 이벤트, 지표, 차원, 필터, 기간, 시간대, 세그먼트, 제외 유저 같은 조건을 조합해 결과를 보고 싶어 한다. 하지만 BigQuery 입장에서는 이 요청을 그대로 실행할 수 없다. 어떤 테이블을 조회할지, 어떤 필드가 실제로 존재하는지, 시간대는 어떻게 보정할지, 여러 이벤트를 어떻게 조합할지까지 모두 SQL로 풀어내야 한다.
이 글에서는 새로운 버전의 애널리틱스를 개발하면서 동적 분석 쿼리 생성기를 설계하게 된 배경과 해결 과정을 정리한다. 특정 내부 구현명이나 테이블명은 제외하고, 문제를 어떤 구조로 풀었는지에 초점을 맞췄다.
왜 동적 쿼리 생성기가 필요했을까?
처음에는 기능별로 SQL을 직접 만드는 방식도 가능해 보였다. 차트 화면은 차트용 SQL을 만들고, 퍼널 화면은 퍼널용 SQL을 만들고, 리텐션 화면은 리텐션용 SQL을 만들면 된다. 하지만 분석 기능이 늘어나면서 이 방식은 곧 한계에 부딪혔다.
가장 큰 문제는 기준의 일관성이었다. 같은 기간, 같은 프로젝트, 같은 필터를 사용했는데 차트와 퍼널, 리텐션이 서로 다른 기준으로 데이터를 해석하면 분석 도구의 신뢰도가 떨어진다. 시간대 보정, 프로젝트 그룹 조건, 제외 유저 조건, 중복 로그 제거 기준처럼 모든 분석에 공통으로 적용되어야 하는 규칙이 기능별 코드에 흩어져 있으면, 운영 중 문제의 원인을 추적하기도 어렵다.
또 다른 문제는 이벤트 저장 구조였다. 일부 이벤트는 정제된 조회용 테이블에서 바로 읽을 수 있지만, 일부 이벤트는 원본 로그의 JSON 속성에서 필요한 필드를 추출해야 한다. 이 차이를 기능마다 직접 처리하면 SQL 생성 로직은 빠르게 복잡해진다.

사용자 요청과 실행 SQL 사이의 간극
사용자 요청은 “무엇을 보고 싶은가”에 가깝다. 예를 들어 로그인 이벤트를 국가별로 나누고, 고유 유저 수를 일 단위로 보고 싶다는 식이다. 하지만 실행 가능한 SQL은 “어떻게 계산할 것인가”를 요구한다.
- 실제 조회 대상 테이블 또는 뷰를 결정해야 한다.
- 선택한 차원이 해당 이벤트에 존재하는지 확인해야 한다.
- 원본 로그라면 JSON 필드를 안전하게 추출해야 한다.
- 회사 또는 프로젝트 기준 시간대를 BigQuery timestamp 조건으로 변환해야 한다.
- 세그먼트와 스냅샷 조건을 분석 쿼리에 결합해야 한다.
사용자 요청을 바로 SQL 문자열로 만들기보다, 중간 표현으로 한 번 정규화한 뒤 분석 유형별 생성기로 넘기는 구조가 필요한 이유다.
공통 정규화 계층을 먼저 두다
해결 방향은 분석 요청을 몇 단계로 나눠 처리하는 것이었다. 요청을 받은 뒤 저장된 파라미터를 복원하고, 공통 분석 조건을 정규화한 다음, 차트·퍼널·리텐션 같은 분석 유형별 쿼리 생성기로 넘긴다.

공통 정규화 단계에서는 다음 작업을 먼저 처리한다.
- 회사 또는 프로젝트 기준의 기본 프로젝트 그룹 결정
- 사용자 시간대 기준 기간 조건 보정
- 분석 대상 이벤트에 존재하지 않는 차원 처리
- 전역 필터와 개별 이벤트 필터 병합
- 제외 유저 조건 적용
- 세그먼트/스냅샷 조건을 하위 쿼리 필터로 변환
- 지표 계산식 안에 포함된 다른 지표를 실제 이벤트 계산식으로 확장
이 단계를 먼저 거치면 이후 생성기는 자신이 맡은 SQL 형태에만 집중할 수 있다. 공통 규칙은 한곳에서 유지되고, 분석 유형별 차이는 생성기 단위로 분리된다.

일반 차트는 이벤트 단위 CTE로 쪼갠다
일반 차트에서 하나의 지표는 이벤트 하나만 사용할 수도 있고, 여러 이벤트의 계산식으로 구성될 수도 있다. 예를 들어 결제 유저 수를 로그인 유저 수로 나눈 전환율처럼 두 이벤트의 집계 결과를 조합해야 하는 경우가 있다.
이때 각 이벤트를 독립적인 CTE로 먼저 집계하고, 공통 차원 기준으로 조인한 뒤 최종 계산식을 적용하는 방식을 사용했다. 이벤트마다 존재하는 필드가 다를 수 있기 때문에, 이벤트 단위로 안전하게 집계한 뒤 결과를 합치는 편이 구조적으로 다루기 쉽다.

WITH
event_a AS (
SELECT normalized_date, dimension_key, COUNT(DISTINCT user_key) AS value
FROM source_a
WHERE ...
GROUP BY normalized_date, dimension_key
),
event_b AS (
SELECT normalized_date, dimension_key, SUM(amount) AS value
FROM source_b
WHERE ...
GROUP BY normalized_date, dimension_key
)
SELECT
COALESCE(event_a.normalized_date, event_b.normalized_date) AS normalized_date,
COALESCE(event_a.dimension_key, event_b.dimension_key) AS dimension_key,
IFNULL(event_a.value, 0) + IFNULL(event_b.value, 0) AS metric_value
FROM event_a
FULL OUTER JOIN event_b
ON event_a.normalized_date = event_b.normalized_date
AND event_a.dimension_key = event_b.dimension_key퍼널과 리텐션은 별도 전략으로 분리한다
퍼널과 리텐션은 일반 차트와 SQL의 모양이 다르다. 퍼널은 단계별 이벤트를 순서대로 연결해야 하고, 리텐션은 기준 이벤트 이후 복귀 이벤트가 며칠 뒤 발생했는지를 계산해야 한다.
퍼널은 각 단계를 CTE로 만든 뒤 첫 단계 기준 또는 이전 단계 기준으로 다음 단계를 연결한다. 여기에 추적 기간 조건이 붙는다. 예를 들어 첫 이벤트 발생 후 N일 이내에 다음 이벤트가 발생했는지를 조인 조건에 포함해야 한다.
리텐션은 기준 이벤트와 복귀 이벤트를 분리하고, 날짜 프레임을 생성해 N일 후 복귀 수와 복귀율을 계산한다. 기준일과 복귀일 사이의 차이를 계산해야 하므로 날짜 처리와 조인 조건이 일반 차트보다 복잡하다.
분석 유형마다 SQL 구조가 다르기 때문에, 하나의 거대한 생성기에서 모든 경우를 처리하기보다 공통 정규화 이후 생성 전략을 분리하는 편이 유지보수에 유리했다.
운영에서 더 중요했던 것들
동적 SQL 생성기는 코드 문제이기도 하지만 운영 문제이기도 하다. 실제 서비스에서는 쿼리를 만들 수 있는지만큼, 만든 쿼리가 일관되고 안전하며 추적 가능한지가 중요했다.

결과 일관성
같은 조건이라면 어떤 분석 화면에서 조회하더라도 같은 기준으로 데이터를 해석해야 한다. 시간대 보정, 프로젝트 그룹 조건, 제외 유저 조건, 중복 제거 기준을 공통 계층에서 처리한 이유다.
BigQuery 비용과 응답 시간
동적 쿼리는 사용자가 선택한 조건에 따라 조회 범위가 크게 달라진다. 기간 조건을 필수로 두고, 필요한 컬럼만 선택하며, 중복 제거 기준을 명확히 하는 방식으로 불필요한 스캔을 줄였다.
동적 SQL 보안
사용자 입력을 그대로 SQL에 연결하지 않고, 가능한 경우 메타데이터에 등록된 필드만 허용했다. 세그먼트처럼 하위 쿼리가 필요한 경우에도 쿼리 생성 위치와 조건 조합 방식을 제한하는 것이 중요했다.
디버깅 가능성
운영 중 “결과가 이상하다”는 문의가 들어오면 실제로 어떤 SQL이 실행되었는지 확인할 수 있어야 한다. 동적 쿼리 시스템에서는 생성된 쿼리와 요청 조건을 추적할 수 있는 구조가 장애 분석의 출발점이 된다.
얻은 결과
이 구조를 통해 분석 유형별 구현은 분리하면서도 공통 규칙은 일관되게 유지할 수 있었다.
- 분석 요청 파싱과 SQL 생성 책임을 분리했다.
- 차트, 퍼널, 리텐션별 쿼리 생성 전략을 분리했다.
- 이벤트 메타데이터 기반 필드 검증을 공통화했다.
- 원본 로그와 조회용 테이블 처리 방식을 분리했다.
- 세그먼트/스냅샷 필터 변환을 공통화했다.
- 시간대, 제외 유저, 프로젝트 그룹 조건의 일관성을 확보했다.
특히 기능이 추가될 때 수정 범위가 줄었다. 새로운 분석 유형을 추가하더라도 기존 필터 처리나 시간대 보정 로직을 다시 만들 필요가 없고, 새로운 쿼리 생성 전략만 추가하면 된다.
CLOSING
맺음말
동적 분석 쿼리 생성기는 자칫 단순한 문자열 조립 코드가 되기 쉽다. 하지만 운영 환경에서는 문자열을 어떻게 붙였는가보다 어떤 기준으로 쿼리를 만들었는가가 더 중요하다.
사용자 요청을 바로 SQL로 만들지 않고 중간 표현으로 정규화하면, 분석 조건을 검증하고 기능별 차이를 통제할 수 있다. 공통 규칙을 한곳에 모으면 결과의 일관성도 지킬 수 있다. 반면 동적 SQL은 확장성과 위험을 동시에 가지므로, 입력 검증과 실행 쿼리 추적이 반드시 함께 가야 한다.
BigQuery 기반 분석 시스템에서 중요한 것은 쿼리를 잘 만드는 것만이 아니다. 다양한 분석 요구가 들어와도 같은 기준으로 해석하고, 문제 발생 시 원인을 추적할 수 있는 구조를 갖추는 것이 더 본질적인 과제였다.
“캐릭터 직업 변경 이벤트 전/후 매출 변화는 얼마인가요?”, “이번 시즌 출석 이벤트가 이탈 유저 복귀에 효과가 있었나요?”, “이번 프로모션 이후 유저가 늘긴 했는데, 어떤 채널에서 유입된 신규 유저의 리텐션이 가장 높은가요?”
오랫동안 사랑받는 게임을 만들고 싶다면 한 번쯤 마주치는 질문들이다. 한정된 리소스 안에서 마케팅 예산을 배분하고, 차기 프로모션을 기획하고, 운영 방향을 결정하기 위해 데이터 분석은 선택이 아닌 필수다. Hive에서는 이러한 마케팅 의사결정을 돕기 위해 애널리틱스 제품을 제공하고 있다.
기존 애널리틱스는 게임별 지표, 종합 지표, 세그먼트, 지표 생성, 대시보드, 로그 정의 등 다양한 기능으로 데이터 분석 환경을 지원해왔다. 수 년간 서비스를 운영하면서 실제 사용자들이 겪는 어려움을 분석했고, 공통된 불편 사항을 바탕으로 새로운 버전의 애널리틱스를 구축했다. 이 글에서는 새로운 버전의 애널리틱스가 어떤 문제를 해결하고자 했는지 살펴본다.
SQL 없이 데이터를 분석해보세요.
기존 애널리틱스는 게임별 지표, 종합 지표 메뉴를 통해 100가지 이상의 지표 페이지를 기본으로 제공했고, 현업에서 직접 원하는 지표를 만들 수 있는 커스텀 지표 기능도 지원했다. 다만 이 기능을 쓰려면 BigQuery 기준의 SQL 작성이 반드시 필요했고, 사전에 정의된 규격에 맞는 형식으로 쿼리를 짜야 했다. SQL에 익숙한 개발·BI(Business Intelligence) 직군에게는 유연한 분석이 가능한 강력한 도구였지만, SQL을 잘 모르는 사업·마케팅 직군에게는 분석이 필요할 때마다 개발팀의 개입을 기다려야 하는 구조였다. 빠른 의사결정이 필요한 순간에도 데이터를 보려면 개발팀의 일정을 기다려야 하는 상황이 반복됐다.

새로운 버전의 애널리틱스는 분석 리드 타임을 줄이기 위해 UI 기반 지표 생성을 지원한다. 핵심은 메트릭과 차트의 개념 분리다. 메트릭은 “무엇을 셀지”를 정의하는 공통 지표 저장소이고, 차트는 “어떤 단위로 볼지”를 결정하는 시각화 도구다. 메트릭을 한 번 정의해두면 여러 차트에서 반복 설정 없이 재사용할 수 있고, 기준이 바뀌어도 메트릭 하나만 수정하면 연결된 모든 차트에 일괄 반영된다.
메트릭 생성은 세 가지 선택으로 완성된다. 분석하고 싶은 이벤트를 고르고, 집계에 사용할 속성을 선택하고, 집계 방식(합계, 평균, 최대 등)을 지정하면 된다. 예를 들어 AU를 메트릭으로 정의하고 싶다면 hive_app_login 이벤트 → userId 속성 → COUNT DISTINCT 집계 방식을 선택하면 된다. 두 이벤트의 집계 결과를 조합한 복합 수식도 지원한다. PU RATE(%)처럼 “결제 유저 수 / 로그인 유저 수 * 100” 같은 연산이 필요한 지표도 메트릭 하나에 저장할 수 있다.

자주 쓰는 지표는 시스템이 기본으로 제공한다. AU, ARPU, ARPPU, PU, PU RATE(%), 인앱 매출액 등 게임 운영에 필수적인 지표들을 플랫폼 메트릭으로 내장해두었다. 접속하는 순간부터 SQL 한 줄 없이 핵심 KPI를 바로 조회할 수 있다.

차트를 만들 때 반드시 메트릭을 먼저 정의할 필요는 없다. 차트 생성 화면에서 이벤트를 직접 선택하고 속성과 집계 방식을 그 자리에서 바로 설정할 수도 있다. “오늘 구매 유저가 몇 명인지” 한 번만 빠르게 확인하고 싶다면, 메트릭 등록 과정 없이 차트 화면에서 hive_product_purchase 이벤트 → userId → COUNT DISTINCT를 선택하면 된다. 메트릭의 진가는 같은 지표를 조직에서 반복해서 쓸 때 드러난다. AU 기준을 메트릭으로 한 번 정의해두면 이후 누가 차트를 만들든 동일한 계산 방식이 자동으로 적용된다. 정리하면, 이벤트 직접 선택은 빠른 임시 분석에, 메트릭은 팀 공통 KPI의 일관된 관리에 각각 최적화된 방식이다.
이벤트와 메트릭 중 어느 것을 선택하든 차트 구성 방식은 동일하다. 분석 대상 프로젝트와 기간 단위(일간/주간/월간 등)를 설정하고, 측정값을 추가한 뒤 국가·OS·마켓 같은 차원값을 더하면 “국가별 구매 전환율(%) 비교”나 “iOS vs Android AU 비교”처럼 조건별 분석이 즉시 완성된다. 완성된 차트는 라인, 바, 파이, 테이블, 스코어카드 등 목적에 맞는 시각화 유형으로 바로 전환할 수 있다.

이로써 기존 애널리틱스에서 개발팀에 SQL 작성을 요청하고 며칠을 기다려야 했던 분석이, 새로운 버전의 애널리틱스에서는 사업·마케팅 담당자가 직접 수 분 안에 완료할 수 있게 됐다. “캐릭터 직업 변경 이벤트 전/후 매출 변화”가 궁금하다면 차트 화면에서 구매 이벤트를 선택하고 날짜 범위를 이벤트 전후로 맞추기만 하면 된다.
로그 정의 없이 커스텀 이벤트 데이터를 수집하세요.
애널리틱스는 게임 SDK 연동만으로 인증, 빌링 등 게임에서 가장 중요한 로그를 기본으로 수집한다. 하지만 특정 던전의 클리어율, 캐릭터별 스킬 사용 패턴, 신규 보스 레이드 참여율처럼 게임마다 고유한 콘텐츠 지표를 수집하려면 반드시 ‘로그 정의’ 과정이 필요했다. 로그 정의란 전송할 데이터의 형태를 코드 배포 이전에 미리 지정하는 것으로, 어떤 필드를 전송할지, 각 필드의 자료형은 무엇인지를 사전에 모두 확정해야 했다. 이 과정이 개발 일정에 포함돼야 했기 때문에, 분석가나 기획자가 “이 필드도 같이 쌓아야겠다”고 판단해도 즉각 반영할 수 없었다. 로그 정의 → 개발 → 배포라는 절차를 모두 거쳐야만 데이터가 쌓이기 시작했고, 개발자와 기획자 간의 소통 오류로 로그가 잘못 전송된 경우에는 코드 수정과 게임 앱 빌드 재배포가 필수적이었다.

ELT(Extract-Load-Transform) 전환
기존 애널리틱스의 로그 수집은 ETL(Extract-Transform-Load) 방식으로 동작했다. 데이터를 수집하기 전에 스키마를 먼저 Transform(변환·정의)해야 했고, 그 정의에 맞는 형태로만 Load(적재)하여 사용할 수 있었다. 수집된 데이터가 깔끔하게 정리된다는 장점이 있었지만, 스키마를 바꾸려면 반드시 코드 수정과 재배포가 따라왔다. 이 한계를 개선하고자 새로운 버전의 애널리틱스는 이벤트 택소노미 구조인 ELT 방식으로 전환했다. 이벤트 데이터를 원본 그대로 먼저 Load(적재)하고, 스키마 정의나 자료형 변환 같은 Transform 작업은 적재 이후 UI에서 처리한다. 데이터를 쌓는 시점과 구조를 정의하는 시점이 분리됐기 때문에, 사전 로그 정의 없이 이벤트를 자유롭게 전송할 수 있고 속성을 나중에 추가하거나 자료형을 변경해도 재배포가 필요 없다.
이벤트 택소노미
ELT 전환이 “데이터를 먼저 적재하고 나중에 정의한다”는 수집 방식의 변화라면, 이벤트 택소노미는 그렇게 쌓인 데이터를 어떤 규칙으로 표현할지에 대한 설계 체계다. 앱이나 게임에서 발생하는 유저 행동을 이벤트 단위로 정의하고 분류하는 방식으로, GA4 같은 대표적인 분석 도구에서도 널리 사용된다. 새로운 버전의 애널리틱스 역시 이 개념을 기반으로 데이터 수집 구조를 설계했다.
기존에는 게임마다 로그 테이블과 컬럼을 개별적으로 정의해야 했다. 새 게임이 추가될 때마다 스키마를 다시 설계하고 수집 파이프라인도 별도로 구성해야 했기 때문에 온보딩 비용이 크고, 게임 간 분석 기준을 맞추기도 쉽지 않았다. 이벤트 택소노미를 도입하면 로그를 이벤트 이름과 속성(Attribute)의 조합으로 일관되게 표현할 수 있어, 게임 스튜디오가 필요한 이벤트를 직접 설계하면서도 분석 체계는 공통으로 유지할 수 있다. 새로운 게임을 붙이는 비용은 줄고, 여러 게임을 아우르는 분석의 일관성도 확보된다.

이벤트와 속성
이벤트 택소노미에서 모든 로그는 이벤트 이름(event_name)과 속성(Attribute)의 조합으로 표현된다. 예를 들어 튜토리얼 완료 이벤트라면 event_name을 tutorial_success로 두고, 캐릭터 직업(class), 튜토리얼 ID(tutorialId), 튜토리얼 이름(tutorialName), 플레이 시간(playTimeSec) 같은 속성을 함께 전송한다. 어떤 게임이든 같은 틀로 이벤트를 기록하기 때문에, 게임마다 콘텐츠가 달라도 분석 시스템에서는 동일한 방식으로 수집하고 조회할 수 있다.
Hive Attribute와 Event Attribute
새로운 버전의 애널리틱스에서는 속성을 공통 속성과 게임별 속성으로 나눠 관리한다.
Hive Attribute는 Hive 플랫폼 차원에서 공통으로 관리하는 속성이다. 마켓, OS, 디바이스 정보처럼 게임 스튜디오가 별도로 정의하지 않아도 SDK 연동만으로 자동 수집된다. 게임 구분 없이 동일한 기준으로 활용할 수 있어, 국가별·OS별·마켓별 비교 같은 공통 분석을 어느 게임에서나 일관되게 수행할 수 있다.
Event Attribute는 게임 스튜디오가 자유롭게 정의하는 커스텀 속성이다. 특정 던전의 클리어 여부, 캐릭터 직업, 사용한 스킬 종류처럼 게임 고유의 콘텐츠 지표를 담는 영역으로, 게임 스튜디오가 필요한 파라미터를 직접 설계해 전송할 수 있다.
두 속성을 분리한 이유는 플랫폼 공통 정보와 게임별 커스텀 정보의 관리 경계를 명확히 하기 위해서다. 하나로 합치면 구조는 단순해 보일 수 있지만 역할이 뒤섞이기 쉽다. 분리하면 관리 포인트는 늘어나더라도, 플랫폼 차원의 일관성과 게임 스튜디오의 자유도를 동시에 확보할 수 있다.
데이터 파이프라인
게임 클라이언트에서 발생한 이벤트는 Hive SDK를 통해 전송되고, Fluentd를 거쳐 Google Cloud Pub/Sub으로 전달된다. Pub/Sub은 메시지 큐 역할을 하며, 대량의 로그가 동시에 유입되더라도 안정적으로 버퍼링한다. 이후 Google Cloud Dataflow가 Pub/Sub에 쌓인 데이터를 실시간으로 읽어와 BigQuery에 적재한다.
BigQuery 최적화
원본 이벤트 테이블은 여러 게임에서 발생하는 대량의 이벤트를 하나의 통합 테이블에 저장하는 구조다. 그만큼 조회 성능과 비용을 함께 최적화하는 것이 중요했고, 이를 위해 파티셔닝과 클러스터링 두 가지를 적용했다.
파티셔닝은 이벤트 발생 시간을 기준으로 적용했다. BigQuery의 Partition Time을 활용해 데이터를 날짜 단위로 분할함으로써, 특정 기간을 조회할 때 불필요한 데이터 스캔을 줄였다. 클러스터링 인덱스는 앱 정보와 이벤트 이름 등 주요 필드를 기준으로 설정했다. 대부분의 분석 쿼리가 특정 게임 스튜디오의 특정 게임을 대상으로 수행되기 때문에, 클러스터링만으로도 스캔 범위를 크게 줄일 수 있었다. 이 두 가지 최적화를 통해 전체 테이블 풀 스캔에 따른 비용과 지연을 방지하고, 실서비스에서 안정적인 쿼리 성능을 확보할 수 있었다.

흩어진 마케팅 데이터를 한 곳에서 분석하세요.
기존 애널리틱스도 MMP 데이터를 전혀 다루지 못했던 것은 아니다. Airbridge, AppsFlyer, Adjust 같은 MMP(Mobile Measurement Partner)와의 연동을 통해 채널별 설치 수 지표를 확인할 수 있었다. 다만 이 데이터는 사전에 정해진 지표 페이지 안에서만 볼 수 있었고, 게임 내 이벤트 데이터와 자유롭게 조합하는 것은 불가능했다. 유저의 유입 채널을 리텐션 차트의 차원으로 활용하거나, MMP와 인게임 데이터를 결합한 퍼널 구성은 지원하지 않았다.

결국 “이번 프로모션 이후 유저가 늘긴 했는데, 어떤 채널에서 유입된 신규 유저의 리텐션이 가장 높은가요?” 같은 질문에 답하려면 애널리틱스만으로는 부족했다. MMP 콘솔에서 채널별 유입 데이터를 내려받고, 애널리틱스에서 리텐션 데이터를 따로 추출한 뒤 두 데이터를 수동으로 조합하거나 데이터 팀에 별도 분석을 요청해야 했다. 데이터는 있었지만 흩어져 있었고, 연결하는 데 시간과 사람이 필요했다.
새로운 버전의 애널리틱스에서는 MMP를 연동하면 광고 채널별 설치·전환 이벤트가 애널리틱스로 바로 유입된다. Airbridge는 Hive 콘솔 내 마케팅 어트리뷰션 설정만으로 연동되고, AppsFlyer와 Adjust는 포스트백 설정을 완료하면 이벤트 데이터를 수신하기 시작한다. 연동이 완료되면 MMP 이벤트는 게임 내 이벤트와 동등한 데이터 소스로 취급된다. MMP 콘솔로 이동하지 않고도 애널리틱스에서 차트·퍼널·리텐션 어디서든 MMP 이벤트를 바로 활용할 수 있다.


데이터가 합쳐지면 분석할 수 있는 질문의 폭이 달라진다. 퍼널 분석에서 MMP의 앱 설치 이벤트를 첫 번째 단계로 놓고, 이후 게임 내 첫 로그인, 튜토리얼 완료, 첫 결제 이벤트를 순서대로 연결하면 광고 노출부터 첫 결제까지의 전체 전환 흐름을 하나의 퍼널로 확인할 수 있다. 어느 단계에서 이탈이 가장 많이 발생하는지도 한눈에 보인다.
리텐션 분석에서는 MMP 속성을 차원값으로 설정하면 채널별 유저 품질을 정밀하게 비교할 수 있다. “Google Ads에서 유입된 유저와 Meta Ads에서 유입된 유저 중 30일 후에도 게임을 하고 있는 비율”을 단일 차트에서 나란히 볼 수 있다. CPI(설치당 비용)가 낮은 채널이 반드시 좋은 채널은 아니라는 사실을 리텐션 데이터로 직접 증명할 수 있게 된 것이다.

분석에서 그치지 않고 마케팅 액션으로 바로 이어질 수도 있다. 리텐션이 낮은 채널로 유입된 유저를 세그먼트로 정의하고 해당 세그먼트의 스냅샷을 생성하면, Hive 프로모션·노티피케이션 제품과 연계해 타겟팅 캠페인을 즉시 진행할 수 있다. 데이터를 보는 것과 마케팅 액션을 취하는 것 사이의 간격이 사라지게 된다.


CLOSING
맺음말
새로운 버전의 애널리틱스는 SQL 없이, 로그 정의 없이, 여러 분석 툴을 오가지 않고도 데이터 기반 의사결정을 내릴 수 있는 분석 환경을 목표로 출시됐다. UI 기반 분석의 ‘접근성’, ELT 기반 이벤트 수집의 ‘유연성’, MMP 통합을 통한 데이터의 ‘연결성’. 이 세 가지를 모두 확보하여 사업·마케팅 담당자부터 데이터 분석가, 개발자까지 각자의 역할에 맞게 활용할 수 있도록 설계했다. 새로운 버전의 애널리틱스는 지속적으로 기능을 고도화하고 있다. 더 많은 사용자의 데이터 기반 의사결정에 실질적인 도움이 되길 바란다.
컴투스 사내에서 가장 많이 들어본 게임을 꼽으라면 단연 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’다. 2014년 출시 이후 12년째 전 세계 유저들과 함께하고 있는 컴투스의 대표 모바일 RPG이기 때문이다.
회사에서는 무척 익숙한 이름이었지만, 직접 담당하는 프로젝트는 아니었기에 그동안 선뜻 플레이해볼 기회가 없었다. 마침 12주년을 맞아, 신규 유저의 시선으로 서머너즈 워를 처음부터 즐겨보기로 했다.
오래 서비스된 장수 게임을 지금 시작하면 과연 어떤 느낌일까. 서머너즈 워는 새로운 소환사에게도 여전히 반가운 경험이 될 수 있을까. 이러한 궁금증과 설렘을 안고 첫 발을 내딛었다.
12주년을 맞은 천공의 섬에서의 첫 여정
게임을 켜고 마주한 첫 화면에는 천공의 섬과 소환진, 그리고 다양한 몬스터들이 어우러져 있어 서머너즈 워만의 독창적인 세계관이 한눈에 들어왔다.

한편으로는 막연한 걱정도 앞섰다. 12년 동안 서비스된 게임인 만큼 이미 수많은 유저가 저만치 앞서 나가 있을 텐데, 지금 진입하는 신규 유저도 무리 없이 적응할 수 있을지 의문이 들었기 때문이다.

처음에는 아이린의 안내에 따라 튜토리얼을 진행하게 된다. 가이드를 따라 퀘스트를 하나씩 수행하다 보면 조작법과 전투 방식, 주요 UI를 자연스럽게 익히게 된다. 화면을 직관적으로 터치하며 각 챕터를 진행하는 과정도 그리 어렵지 않았다.
무엇보다 처음 접하는 게임임에도 무엇을 해야 할지 헤매지 않도록 구성돼 있다는 점이 인상적이었다. 덕분에 막연했던 걱정도 조금씩 줄어들기 시작했다.
첫 전투, 그리고 성장의 핵심 ‘룬’ 시스템
첫 전투에서는 스킬 사용법과 공격 순서를 직관적으로 익힐 수 있었다. 물론 단 한 번의 전투로 속성 상성이나 스킬 효과, 몬스터 조합을 완벽히 이해하기는 어렵다. 하지만 몬스터를 편성하고 스킬을 적재적소에 사용하며 적을 물리치다 보니, 게임이 어떤 방식으로 흘러가는지 자연스럽게 감이 왔다. 처음 접하는 입장에서도 진입장벽이 높다는 느낌은 전혀 들지 않았다. 전투를 마친 뒤에는 자연스럽게 몬스터를 성장시키는 방법으로 가이드가 이어졌다.

이 과정에서 서머너즈 워의 핵심 재미 중 하나인 ‘룬’ 시스템을 접했다. 룬은 몬스터에게 장착하는 일종의 장비 개념으로, 체력이나 공격력 같은 주요 능력치를 보완하고 극대화하는 역할을 한다.

처음에는 어떤 룬이 좋은지, 내 몬스터에게 맞는 룬이 무엇인지 몰라 다소 낯설게 느껴졌다. 하지만 직접 룬을 장착하고 강화해 보니, 서머너즈 워는 단순히 몬스터를 수집하는 데서 끝나는 게임이 아니라는 것을 깨달았다. 획득한 몬스터를 어떻게 성장시키고 활용하느냐에 따라 전략이 무궁무진해지는, 깊이 있는 재미가 숨어 있었다.
신규 유저를 위한 든든한 발판, 12주년 페스티벌
튜토리얼을 지나자 퀘스트와 우편함, 이벤트, 상점, 소환사의 길까지 천공의 섬 곳곳의 다양한 메뉴가 눈에 들어왔다. 마침 게임은 12주년 이벤트가 한창 진행 중이었다. 12주년 기념 갤러리를 비롯해 출석 선물, 기념 시네마틱, 이벤트 상점 등 다양한 콘텐츠가 마련돼 있었다.

장수 게임에 뒤늦게 합류한 신규 유저에게 가장 필요한 건 “지금 시작해도 늦지 않았다”는 생각일 것이다. 그런 의미에서 12주년 이벤트는 첫 발판처럼 느껴졌다. 다양한 보상과 이벤트가 준비돼 있어 처음 시작하는 입장에서도 이것저것 시도해볼 수 있다는 인상을 받았기 때문이다.

물론 처음에는 소환서와 크리스탈, 마나, 에너지 등 처음 보는 재화가 한꺼번에 주어지다 보니 무엇이 중요한지, 어디에 먼저 사용해야 하는지 바로 판단하기는 어려웠다. 하지만 그것이 부담이라기보다는 이것저것 직접 해보며 게임을 익혀갈 수 있는 기회처럼 느껴졌다.
설렘 가득했던 첫 10회 연속 소환

이어서 게임의 꽃이라 할 수 있는 ‘첫 소환’의 순간이 찾아왔다. 첫 10회 연속 소환에서는 돌격상어, 그리폰, 그림 리퍼, 에피키온 사제, 맹수 사냥꾼, 임프 챔피온, 엘프 순찰자, 펭귄기사 등 개성 넘치는 몬스터들이 대거 등장했다.
어떤 몬스터가 좋은지, 어떤 조합이 강한지는 알 수 없었지만 ‘내 몬스터가 생겼다’는 사실만으로도 뿌듯했다. 이때부터 ‘내가 얻은 몬스터들을 어떻게 활용할까?’, ‘누구를 먼저 키워야 할까?’ 하는 즐거운 고민이 꼬리를 물었다. 왜 서머너즈 워에서 소환이 그토록 중요한 재미로 꼽히는지 비로소 이해할 수 있었다.

자연스럽게 더 다양한 몬스터를 만나보고 싶어져 상점에 있는 ’12주년 기간 한정 패키지’를 살펴보았다. 매력적인 소환서 구성을 보니 눈길이 갔지만, 아직 게임 구조를 완전히 파악하지 못한 상태라 선뜻 결정을 내리기는 조심스러웠다.

특히 빛과 어둠 속성 중 하나를 선택해야 하는 구간에서는 고민이 깊어졌다. 기존 유저라면 망설임 없이 선택했겠지만, 아무것도 모르는 뉴비의 입장에서는 이 작은 선택 하나도 꽤 신중하게 느껴졌기 때문이다. 결국 깊은 고민 끝에 12주년 패키지를 구매했고, 확보한 소환서로 추가 소환을 진행했다.

추가 소환에서는 엘리멘탈과 도술사, 골렘, 이누가미, 늑대인간, 호루스, 서펜트, 샤샤 등 다양한 몬스터가 등장했다. 화면에 ‘NEW’ 표시가 늘어날수록 조용했던 천공의 섬이 활기를 띠기 시작했다. 아직 어떤 몬스터가 좋은지 성능을 온전히 판가름할 수는 없었지만, 외형이 마음에 드는 동료들은 한 번쯤 전투에 기용해보고 싶었다. 성능보다 애착이 먼저 생기는, 소환형 RPG 특유의 직관적인 즐거움이 느껴진 순간이었다.

몬스터 보관함이 빠르게 채워지면서 점차 속성과 스킬, 룬 슬롯까지 눈에 들어오기 시작했다. 이제는 단순히 모으는 재미를 넘어, 어떤 조합과 시너지를 만들어볼지 진지하게 고민하게 되었다.
첫날의 여정을 마치며

추가 소환을 마치고 천공의 섬을 다시 둘러보니 처음 접속했을 때와는 분위기가 사뭇 달랐다. 전투와 소환을 거치며 새롭게 인연을 맺은 몬스터들이 섬 곳곳을 북적이며 채우고 있었기 때문이다. 짧은 시간이었지만, 처음보다 훨씬 친근하고 익숙해진 섬 풍경이 무척 인상적이었다.
서머너즈 워의 첫날은 생각보다 많은 것을 경험할 수 있는 시간이었다. 튜토리얼을 따라 기본 시스템을 익히고, 룬과 성장 구조를 경험하는 사이 자연스럽게 게임에 적응할 수 있었다. 무엇보다 소환을 통해 몬스터를 모으고, 어떻게 육성할지 고민하는 과정이 기억에 남았다.
이번 1탄에서는 신규 소환사로 처음 접속해 튜토리얼과 첫 소환, 12주년 이벤트를 경험해봤다. 다음 편에서는 직접 획득한 몬스터를 육성하고 룬을 세팅하며 던전과 성장 콘텐츠를 본격적으로 플레이해볼 예정이다. 이제 막 모으기 시작한 몬스터들이 실제 전투에서는 어떤 모습을 보여줄지 기대된다.