TA 캠퍼스② 배움의 여정, 수강생이 들려주는 이야기
TA 캠퍼스 시리즈는 강연진의 시선과 수강생의 경험, 두 편의 이야기를 통해 TA 캠퍼스가 만들어낸 배움과 영감을 전합니다. 이번 편은 수강생들이 TA 캠퍼스를 수강하며 겪은 성장의 기록입니다.

TA 캠퍼스에는 약 6:1의 경쟁률을 기록한 이번 캠퍼스에는 다양한 직군에서 수많은 신청이 몰렸다. 지원서에는 진심 어린 학습 동기와 직무 고민이 가득 담겨 있었고, 그 중 15명의 수강생이 선발되었다. 직군은 아트, 프로그래머, 기획 등 실무 연계 가능성이 높은 세 그룹으로 제한했으며, 선발 기준으로는 직무에 대한 관심뿐 아니라 자기 주도성, 협업 태도, 그리고 잠재력 있는 학습 태도가 중점적으로 평가되었다. 기자 역시 아트 직군의 배경 모델러로서 관심을 가지고 이 교육에 지원했고, 수강의 기회를 얻을 수 있었다.



브랜딩에 신경 쓴 커리큘럼

TA 캠퍼스의 교육 내용은 단순한 수강 목적을 넘어, 수강생 각자의 통찰을 통해 외부로 공개되도록 설계됐다. 이 과정에는 컴투스의 기술 브랜딩 전략이 자연스럽게 녹아 있었다. 수강생들은 매 과제를 개인 블로그에 게시하며 ‘컴투스 TA 캠퍼스 과제’임을 명시했고, 이를 통해 회사를 알리는 동시에 스스로도 더 책임감 있게 과제를 수행하게 됐다. 공개적으로 글을 쓰게 함으로써 과제 의욕을 돋우고, 좀 더 명확한 정보를 전달할 수 있게끔 오류가 없는지 크로스체킹 해야만 했다.
교육 방향에는 두 가지 목표가 있었다. 첫째는 컴투스의 기술력 브랜딩, 둘째는 수강생의 몰입과 자기 성장이다. 나아가 발표자까지 성장하게 만드는 구조는 결국 세 마리 토끼를 잡으려는 전략이었다. 실제 강의는 TA실무자들이 직접 진행했고, 수강생들의 눈높이에 맞춘 자료 구성과 설명을 통해 발표자 역시 학습 기회를 얻을 수 있었다.


강의는 총 10주간 매주 90분씩 진행됐다. 커리큘럼은 TA의 정의부터 시작해 렌더링, 플랫폼, API, 애셋, 라이팅, 애니메이션, 이펙트, UI 그리고 최적화와 프로파일링 주제로 구성돼 있었다. 커리큘럼 자체가 촘촘했고, 그 순서 자체에도 신경을 쓴 것이 돋보였다. 9~10주차에 이르러서는 “모든 강의가 이 순간을 위한 것이었구나” 하는 깨달음이 들 정도였다.
1주차 강의는 전반적인 교육 목적 및 커리큘럼, 과제 진행 방식, TA는 뭘 하는 사람인지 등에 대해 배우느라 정신이 없었다. TA의 역사적 배경, 컴퓨터 그래픽스가 걸어온 발자취, 최근 트렌드 동향 등을 압축적으로 배울 수 있었고, 전문용어의 중요성에 대해서도 알게 됐다.


과제로 나를 브랜딩하다

TA 클래스는 한번 듣고 끝나는 강의가 아니다. 매번 과제가 있었다. 그래서 매주 수요일 저녁 강의가 끝나면, 수강생들은 과제 주제에 대해 본격적으로 고민에 들어갔다. 어떤 주제를 선택할지, 어떤 관점으로 정리할지에 따라 작성 시간은 제각각이었다. 현업 일정으로 인해 평일에는 손도 못 대고 주말에 몰아서 작성하는 경우도 있었으며 과제에 몰두해 한 주를 모두 쏟아붓는 수강생도 있었다.
과제 정리 자체는 제공된 PPT 덕분에 큰 어려움은 없었다. 오히려 더 어렵게 느껴졌던 건 ‘이 글을 누군가가 본다’는 사실이었다. 누군가에게 지식을 전달한다는 마음으로 작성해야 했고 그만큼 오탈자나 문장 흐름, 논리적 오류를 잡아내는 데 많은 시간을 들였다. 기자의 경우 글을 다소 어렵게 쓰는 편이기에 가독성과 명확성에 특히 신경을 썼다.
수강생들은 과제에 저마다의 방식으로 고민을 녹여냈다. 개인 경험을 엮어 설명하거나, 평소 정리해두었던 지식을 연결해 나가는 방식도 많았다. 기자는 특히 직무와 연관된 ‘에셋’ 관련 주제에 깊이를 더해 정리했으며, 부연 설명과 개인 의견을 상세하게 담았다. 과제 작성은 사람에 따라 1~2시간에서 10시간 이상 소요되기도 했다. 자신의 직무와 맞닿아 있는 주제일수록 더 많은 노력을 기울이는 듯했다.
단순히 학습을 위한 과제 수행이라는 목적을 넘어, 우리는 모두 컴투스를 대표해 글을 쓰는 입장이었다. 그래서 어느 누구도 과제를 대충 쓰지 않았다. 기자 역시 배경 모델러로서 과제를 정리해 다양한 커뮤니티에 공유했고 긍정적인 피드백을 통해 더욱 동기부여를 얻을 수 있었다.

마지막 발표를 준비하며

10주차의 마지막 과제는 5분 스피치였다. 기자는 단순히 소감 정도를 말하는 자리로 생각해 별도 자료는 준비하지 않았다. 하지만 발표 당일, 거의 모든 수강생이 PPT 슬라이드를 준비해 온 것을 보고 적잖이 당황했다. 자료 없이 발표를 하긴 했지만 하고 싶은 이야기는 넘칠 정도로 많았다. 전날 곰곰이 발표 내용을 정리하며 교육 신청 계기부터 캠퍼스 덕분에 추진하게 된 업무 개선 이야기 그리고 감사 인사까지 머릿속으로 정리해두었다.
당일 발표는 프레젠테이션 형식이 아닌 평소의 감정을 담아 자연스럽게 말하고자 했다. 모두가 함께 있는 자리에서 발표하는 일은 쉽지 않았지만, 막상 앞에 서니 크게 떨리지는 않았다. 있는 그대로의 감정을 표현하면 됐기 때문이다. 지금 생각해보면 마지막 과제가 발표였던 이유를 알 것 같다. 발표는 짧더라도 많은 배움과 울림을 주는 경험이라는 생각이 든다.


생생한 수강생들의 후기

교육 종료 후 진행된 설문 조사에서 전체 만족도는 9.6점으로 매우 높은 결과가 나왔다. 이는 기자뿐 아니라 많은 수강생들이 전반적으로 높은 만족도를 느꼈다는 의미다. 숫자로는 느낄 수 없는 생생한 후기를 듣기 위해 수강생들을 집접 만나봤다.

Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.
벨링(배경 모델러): 안녕하세요 ORIGIN 스튜디오 배경 모델러 벨링입니다. 운 좋게 TA 캠퍼스 수강을 하게 됐습니다!
장타(캐릭터 모델러): GF본부에서 캐릭터 모델러로 근무하고 있는 장타입니다.
김치킨(프로그래머): KBOLive 스튜디오 클라이언트 프로그래머 김치킨입니다.
의지(라이팅 아티스트): ORIGIN 스튜디오 라이팅 아티스트 의지입니다.

Q. TA 캠퍼스 수강 신청을 하게된 계기가 무엇인가요?
벨링(배경 모델러): 기술적인 역량을 꾸준히 확장하고자 하던 중 마침 좋은 시기에 TA 캠퍼스가 열려 과감히 지원했습니다. 평소 블로그와 Notion에 정리해 둔 글들을 모아 제출했는데, 감사하게도 수강 기회를 얻었습니다.
장타(캐릭터 모델러): 실무를 하며 기술적 이슈와의 접점이 점점 늘어났고, 자연스럽게 R&D에 대한 호기심과 욕심이 커졌습니다. 직접 연구·정리한 자료를 제출하며 “꼭 수업을 듣고 싶다”는 의지를 적극적으로 전달했습니다. 아마 제 진정성이 닿지 않았을까요?
김치킨(프로그래머): 예전부터 TA라는 직군에 많은 관심이 있었는데요. 프로그래머와 아트, 그 사이 어딘가에 있는, 마치 검술과 마법을 모두 다루는 마검사같은 역할이 매력적으로 느껴졌습니다. 때마침 이런 경험을 체계적으로 쌓을 수 있는 과정이 생겨 주저 없이 지원했습니다.
의지(라이팅 아티스트): 라이팅 아티스트의 주요 작업 툴은 게임 엔진이며, 모든 작업이 최적화와 직결됩니다. 엔진과 최적화에 대한 깊이 있는 이해가 필수라는 판단 아래, 자기 개발과 실무 효율 모두를 위해 신청했습니다.
Q. 가장 흥미롭거나 인상 깊었던 내용은 무엇인가요?
벨링(배경 모델러): ‘최적화’에 대한 관점의 전환이 가장 인상적이었습니다. 단순히 줄이고 제거하는 일이 아니라, 무엇이 더 중요한지에 집중하고 덜 중요한 요소는 과감히 덜어내는 선택과 집중의 문제라는 점을 깨달았습니다.
장타(캐릭터 모델러): 10주 내내 핵심 주제는 결국 ‘최적화’였습니다. 캐릭터 모델링 관점에 한정해 생각하던 최적화를 타 직무의 시야로 확장하면서, 퍼포먼스와 비주얼의 균형을 어떻게 잡는지 세심한 고민을 접했습니다. 협업을 바라보는 시야가 확연히 넓어졌습니다.
김치킨(프로그래머): 라이팅 교육이 특히 인상 깊었습니다. 그동안 눈에 잘 띄는 모델링 등 비주얼에만 주목했다면, 라이팅은 결과물의 분위기와 완성도를 결정짓는 ‘보이지 않는 핵심’이라는 점을 체감했습니다. 마치 밴드 음악으로 치면 베이스 같다고 할까요? 겉으로는 잘 드러나지 않지만 곡 전체를 지탱하고 이끄는 그런 느낌이요.
의지(라이팅 아티스트): 3주차의 3D 아트 에셋 최적화가 기억에 남습니다. 아티스트 관점에서의 최적화 방법과 시각을 체계적으로 설명한 자료였고, 타 게임의 사례로 퀄리티와 최적화를 병행한 방식을 보여준 점이 크게 도움이 됐습니다. 개인적으로 이렇게 자세하게 설명이 잘 돼있는 자료 자체를 처음 봤습니다.
Q. 작업물의 최적화에 미치는 영향을 어떻게 측정하고 개선할 수 있을지 아이디어가 있을까요?
벨링(배경 모델러): 제가 생각하는 최적화 아이디어는 카메라 거리에 따라 전경·중경·후경을 구분하고, 그에 맞는 에셋을 제작하는 방식인데요. 예를 들어 플레이어가 직접 이동하고 사물과 상호작용하는 영역은 전경으로 두고, 밀도가 높은 유니크 에셋을 배치하는 식입니다. 중경은 그보다 덜 중요한 일반 에셋을 두며, 후경은 밀도를 최소화하거나 아예 2D 플레인으로 처리하는 것이죠. 이렇게 거리에 따라 묘사 밀도를 차등화하면 모든 에셋에 LOD나 밉맵 데이터를 붙이지 않아도 되어 메모리 측면에서 이득이 있게 됩니다. 다만 이를 위해선 세부적인 계획이 필요하고, 러프한 환경에서의 반복적인 플레이테스트가 필수일테죠. 또 상황에 따라 레벨 디자인의 유연성이 줄어들 수 있다는 한계도 있지만, 오픈월드가 아닌 장르에서는 충분히 활용 가능한 방법이라고 생각합니다.
장타(캐릭터 모델러): 캐릭터 작업에서는 셰이더와 연관된 부분이 많다 보니, 최적화를 고려하면서도 시각적 퀄리티를 유지하는 게 항상 중요한 과제인데요. 제가 생각하는 방법은 캐릭터의 ‘중요도에 따른 차등 최적화’입니다. 예를 들어 플레이어 캐릭터, 주요 NPC, 보스 몬스터처럼 중요도가 높은 캐릭터는 텍스처와 머티리얼을 개별적으로 사용해 시각적 퀄리티를 최대한 살립니다. 반대로 중요도가 낮은 NPC나 배경 캐릭터는 여러 캐릭터의 텍스처를 하나로 합치고, 머티리얼도 통합해 드로우콜을 줄여 GPU 메모리 사용량을 절감하는 것이죠. 결국 중요한 건 ‘무엇을 살리고 어디서 줄일지’를 전략적으로 판단하는 것이고, 이 과정이 퍼포먼스와 비주얼의 균형을 맞추는 핵심이라고 생각합니다.
김치킨(프로그래머): 최적화를 위한 출발점은 결국 ‘프로파일러 활용’이라고 생각합니다. CPU와 GPU에서 병목이 생기는 구간을 식별하고 프레임별 마커 데이터를 분석하면, 어떤 코드나 시스템이 성능 저하를 유발하는지 명확히 확인할 수 있습니다. 예컨대 드로우콜이 과다하거나 특정 셰이더가 GPU 점유율을 많이 잡아먹는 경우, 수치를 통해 문제 지점을 파악하고 해당 오브젝트를 역추적할 수 있습니다. 이후 코드 구조, 렌더링 방식, 머티리얼 세팅을 조정해 실질적인 성능 개선으로 이어갈 수 있습니다. 감이 아닌 데이터 기반으로 판단할 수 있다는 점에서, 프로파일링은 최적화의 핵심 도구라고 생각합니다.
의지(라이팅 아티스트): 라이팅은 정말 ‘과유불급’이라고 생각합니다. 라이트 베이크 환경에서도 영역은 작을수록 좋고, 리얼타임 환경에서는 라이트를 하나 줄이는 것만으로도 성능 개선 효과가 큽니다. 실제로 Unity 프로파일러에서도 라이트를 적용하기 전후의 차이가 크게 드러납니다. 이런 수치를 직접 확인할 수 있느냐 없느냐에 따라 라이팅 아티스트가 표현할 수 있는 비주얼의 폭도 달라진다고 생각합니다. (정말 ‘왜 이제야 배웠을까’ 싶더군요.ㅎㅎ)

Q. 테크니컬 아트 도구나 파이프라인 개선에 관심이 있다면 어떤 부분부터 시작해보고 싶은가요?
벨링(배경 모델러): 실무 특성상 3ds Max 스크립트나 Blender 애드온을 자주 씁니다. 예전에는 TA나 클라이언트 팀에 이러한 툴 제작을 요청했지만, 요즘은 LLM의 도움으로 단순 반복 작업을 자동화하는 간단한 툴은 빠르게 만들 수 있습니다. 물론 복잡한 로직은 오류가 생길 때가 많지만, 단순 반복 작업을 줄이거나 간단한 동작을 자동화하는 데에는 충분히 쓸 수 있습니다. 이런 툴들을 잘 활용하고 팀에 공유하면 생산성이 크게 오를 거라 생각합니다. 그래서 스크립트 언어를 깊게 배운다기보다는, 최소한 만들어진 스크립트가 어떻게 돌아가는지 이해할 수 있는 수준까지는 가보고 싶습니다.
장타(캐릭터 모델러): 제가 가장 먼저 시작해보고 싶은 건 툴 스크립팅을 통한 파이프라인 효율화입니다. 모델링에서 반복되는 수작업이 꽤 많은데, Python이나 MaxScript 같은 스크립트로 자동화 도구를 만들면 실무 체감 효율이 상당히 클 거라 생각해요. 그리고 장기적으로는 셰이더 그래프를 자유롭게 다루는 역량을 키우고 싶습니다. 캐릭터 비주얼에 관심이 많다보니 자연스럽게 셰이더 쪽으로 관심이 이어지더라고요. 비주얼 퀄리티를 높이는 데 어떤 셰이더가 필요한지 이해하고, 필요하다면 직접 제작까지 할 수 있다면 작업의 완성도도 한층 높아질 것 같습니다. 완전한 TA가 되는 게 목표는 아니지만, 기술적인 이해와 감각을 갖춘 캐릭터 모델러로서 도구를 잘 활용하고 제안할 수 있는 사람이 되고 싶습니다.
김치킨(프로그래머): 유니티 에디터 프로그래밍을 통해 다양한 에디터 툴을 만들어 보면 좋을 것 같습니다. 반복적인 작업이나 에셋의 검수 및 셋팅 과정을 자동화하는 툴을 만들면 휴먼 에러도 줄일 수 있고, 작업 생산성도 높일 수 있으니까요. 무엇보다도 에디터 내에서 바로 작동하기 때문에 접근성과 사용 편의성이 높고, 실무에서도 바로 활용하기 좋습니다.
의지(라이팅 아티스트): 라이트 아티스트가 자주 사용하는 엔진 기능들을 빠른 메뉴나 단축키 형태로 만들어 작업 효율을 높이는 에디터 툴을 개발해보고 싶습니다. 실제로 현재 Unity의 Rendering Debugger 창에서 Lighting Complexity(객체당 추가된 라이트 개수 확인) 기능을 단축키로 만들어 쓰고 있는데, 작업 효율에 정말 큰 도움이 되고 있습니다.
Q. 프로그래머의 입장에서 반복적이거나 자동화할 필요가 있는 부분은 무엇이라고 생각하는가요?
김치킨(프로그래머): 가장 자동화가 필요한 부분은 빌드 및 배포 과정이라고 생각합니다. 이 과정은 반복적이고 사람이 직접 개입할 경우 실수가 발생할 여지가 큽니다. 때문에 자동화가 효율성과 안정성을 동시에 확보할 수 있는 것이 핵심 요소인입니다. 이를 위해 Jenkins나 GitLab CI와 같은 CI/CD 도구를 도입하는 것이 좋다고 생각하며, 실제로 저희 프로젝트에는 현재 해당 시스템을 적용해 운영 중입니다.
Q. 스크립트나 툴을 사용할 때 버그나 오류를 만난다면 어떤 절차로 문제를 해결할 것인가요?

김치킨(프로그래머): 먼저 에러 메시지와 스크린샷 그리고 에러 발생까지의 재현 경로를 확인한 뒤, 안정적으로 에러의 재현 가능한지를 파악해 문제의 범위를 좁히는 것이 우선입니다. 재현이 가능한지의 여부는 버그 수정의 난이도와 성공 가능성에 큰 영향을 주기 때문입니다. 문제를 재현한 후에는 디버거를 통해 원인을 분석하고 수정하며, 수정 이후에는 의도치 않은 부작용이 없는지까지 꼼꼼히 검토한 뒤 마무리합니다.
Q. 향후 본인의 커리어에서 테크니컬 아트 역량이 어떤 경쟁력이 될 것이라고 예상하시나요?
벨링(배경 모델러): TA나 클라이언트와 원활히 소통할 수 있다는 것만으로도 큰 경쟁력이라고 생각합니다. 아티스트와 클라이언트는 관점이 다르지만, 그 중간 지점을 이해하고 함께 고민할 수 있는 능력은 협업에서 강점으로 작용할 것 같습니다.
장타(캐릭터 모델러): 잘 모델링하는 아티스트는 많습니다. 저는 완전한 TA를 지향하기보다는, 모델링 역량에 기술적 이해도를 더해 경쟁력을 갖춘 모델러가 되고 싶습니다. 게임 아트는 개인 작품이 아니라 협업을 전제로 한 서비스이기에, 테크니컬 아트에 대한 이해가 있는 모델러는 퍼포먼스와 파이프라인 효율성까지 고려할 수 있어 확실히 차별화된 강점이 생긴다고 생각합니다.
김치킨(프로그래머): 이번 경험을 통해 단순 구현을 넘어 프로젝트의 흐름을 조율하는 관점까지 갖추게 됐습니다. 리소스가 하드웨어와 맞물려 작동하는 원리를 이해하면서 병목을 줄이고 퍼포먼스를 최적화하는 기반 작업이 얼마나 중요한지 알게 됐죠. 이러한 테크니컬 아트적 관점은 단순 구현을 넘어서, 퍼포먼스 최적화, 리소스 효율화, 협업 구조 개선 등 다양한 업무에서 더 효과적이고 주도적인 역할을 수행할 수 있는 기반이 되어줄 것이라고 생각합니다.
의지(라이팅 아티스트): 가장 큰 변화는 제가 한 작업을 측정 가능한 수치로 표시하고, 이를 통해 비슷한 작업물처럼 보이더라도 더 나은 성능을 가진 비주얼을 객관적으로 설명할 수 있게 된 점인데요. 덕분에 문제 상황에 대해 더 많은 솔루션을 제시하고 더 정확하게 분석할 수 있는것, 이것이 앞으로 제게 큰 무기가 될 것으로 예상합니다.
Q. 후속 직무 캠퍼스에 남기는 말
벨링(배경 모델러): 1기 수강 경험은 매우 만족스러웠습니다. 현실적 제약을 감안해 수업 시간이 약 1시간 30분으로 운영된 것으로 압니다만, 중간 브레이크 타임(약 25분)을 포함해 총 2시간~2시간 30분으로 확대되면 학습·토론의 밀도가 한층 높아질 것 같습니다. ㅎㅎ 또 복습 차원에서 1기 수강생에게 일부 청강 기회가 마련되면 더욱 좋겠습니다. ㅎㅎ 장기적으로는 규모가 더 커지면 워크숍·퀴즈 등 교류 프로그램이나, 실무 인사이트 발표 세션을 갖는 사내 개발자 컨퍼런스처럼 확장되면 의미가 클 것 같습니다.
장타(캐릭터 모델러): 기초 교육을 4~5주로 압축한 뒤, 실제 게임을 테크니컬 아트 관점에서 함께 분석하는 실전 응용 단계로 전개하면 양측(수강생·TA실) 모두에게 효율적이라 생각합니다. 반복 강의의 부담을 줄이면서도 교류·학습의 질을 높일 수 있을 듯 합니다. 더 나아가 사내 개발자 컨퍼런스(CDC)로 발전하고, 그 중심에 TA 캠퍼스 출신들이 서게 된다면 더없이 멋질 것 같습니다!
김치킨(프로그래머): 처음에는 기대 반 호기심 반의 가벼운 마음으로 TA 캠퍼스에 지원했었는데요. 매 수업마다 단순히 ‘충실하다’고 표현하기엔 부족할 만큼 알차고 밀도 높은 내용들로 채워져 있어 매번 놀라지 않을 수 없었습니다. 덕분에 수업 내내 한 마디도 놓치지 않으려고 정신 바짝 차리고 집중했던 기억이 납니다. 이런 몰입감 있는 배움의 경험은 정말 오랜만이었던 것 같습니다. 한편으로는 ‘이렇게 수준 높은 교육을 무상으로 받을 수 있다니, 역시 갓투스구나’ 하는 뿌듯함도 함께 느낄 수 있었고요. ㅎ 다음 TA 캠퍼스가 또 언제 열릴지는 모르겠지만, 정말 꼭 한 번쯤은 지원해보시라고 추천드립니다. 그리고 더 나아가 이 프로그램이 점차 규모를 키워 언젠가는 NDC처럼 멋진 컨퍼런스로 발전하게 된다면 어떨까 하는 상상도 해보았습니다.
의지(라이팅 아티스트): 제가 참여했던 캠퍼스가 1기라고 느껴지지 않을 만큼 탄탄하고 알찬 10주였습니다. 아쉬웠던 점을 꼽으라고 해도 잘 떠오르지 않을 정도로요. 가장 좋았던 부분은 TA 캠퍼스를 수강하는 분들이 다양한 직무의 구성원으로 꾸려졌다는 점입니다. 라이팅만 해왔던 제겐 스터디 중 나오는 다양한 질문들이 식견을 넓히는데 큰 도움이 되었던 것 같습니다. 물론 매주차 작성하신 과제들도 정말 재밌고 유익했습니다. 개인적으로 앞으로의 2기, 3기도 정말 기대되는데요. 귀한 자리를 준비해주신 TA실장님과 유익한 정보를 아낌없이 나눠준 TA실 강연자 분들께 정말 감사드립니다.
변화하는 시대, 새로운 책임

지구온난화와 기후 위기에 대한 우려가 전 세계적으로 확산되면서, 기업들의 사회적 책임이 그 어느 때보다 중요하게 대두되고 있다. 이러한 시대적 흐름 속에서 ESG 경영은 단순한 선택이 아닌 기업 생존의 필수 조건으로 자리 잡았다.
ESG는 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)의 첫 글자를 딴 용어로, 기업의 비재무적 성과를 통해 지속가능한 성장 가능성을 판단하는 핵심 지표다. 단순히 이익 창출에만 머무르지 않고, 환경 보호와 사회적 가치 창출, 투명한 경영을 통해 기업의 진정한 가치를 평가하는 새로운 패러다임이다.
환경(Environment) 사회(Social) 지배구조(Governance) 기업의 비재무적 성과를 기반으로 회사의 지속적인 성장 가능성을 측정하는 핵심 평가 요소 |
이러한 변화의 물결에 발맞춰 컴투스는 환경 보호 캠페인부터 친환경 사내 문화 조성, 사회적 책임 실천에 이르기까지 다양한 영역에서 적극적인 행보를 보이고 있다. 지구와 함께 지속가능한 미래를 만들어가기 위한 컴투스만의 특별한 여정이 시작된 것이다.
1부: 웰컴투스마일, 행복을 나누는 네 가지 방법

컴투스만의 사회공헌 철학
컴투스는 행복과 희망을 전하기 위해 다양한 사회공헌 활동을 펼치고 있으며, 문화예술을 응원하고 지역사회 및 소외된 이웃을 위한 따뜻한 나눔을 실천하고 있다. 또한 지구를 지키는 환경 보호 캠페인에도 적극적으로 참여하고 있다.
컴투스는 모두 함께 Welcome + 컴투스 Com2uS + 행복의 웃음 Smile이 합쳐진 ‘웰컴투스마일(Welcome2uSmile)’이라는 이름으로 나눔, 환경, 인재 양성, 문화예술의 4가지 분야에서 다양한 사회공헌 활동을 실천해 나가고 있다.
웰컴투스마일의 네 가지 영역
Share (나눔)
지역사회와 더불어 사는 따뜻한 세상을 만들기 위해 기부와 봉사 활동을 지속적으로 전개한다. 누구나 행복한 삶을 누릴 수 있는 포용적 사회 구현이 목표다.
Environment (환경)
사람과 자연이 조화롭게 공존하는 아름다운 지구를 위해 다양한 환경 보호 활동에 앞장서고 있다. 지속가능한 미래를 위한 실천적 노력이 핵심이다.
Talent (인재 양성)
꿈을 향해 도전하는 청소년과 청년들에게 성장의 기회를 제공하며, 미래 세대의 역량 개발을 적극 지원하고 있다.
Art (문화예술)
삶에 풍요로움을 더하는 예술과 문화의 가치를 널리 알리고, 더 많은 사람들이 문화예술을 향유할 수 있도록 지속적으로 후원하고 있다.
ESG+ 위원회의 네 가지 키워드

컴투스는 ESG 가치를 경영 전반에 체계적으로 내재화하기 위해 독자적인 조직을 구성했다. ESG+ 위원회를 통해 더 나은 세상을 위한 긍정적인 변화를 만들어가고 있으며, 이는 네 가지 핵심 키워드로 구체화된다.
환경과 함께하는 미래를 위한 ‘Progress(전진)’, 더 나은 사회를 위한 ‘Linking(연결)’, 이해관계자 모두의 성장을 위한 ‘Uplifting(고양)’, 문화가 지닌 가치를 널리 퍼뜨리는 ‘Spreading(확산)’. 이 네 가지 방향성을 중심으로 컴투스는 ESG 경영의 전략을 수립하고 체계적으로 실행해나가고 있다.
2부: 환경을 위한 실천, 작은 변화가 만드는 큰 울림

서머너즈 워 10주년, 지구를 위한 특별한 선물

컴투스의 대표 게임 ‘서머너즈 워’가 10주년을 맞이한 것은 단순한 기념일이 아니었다. 이를 계기로 컴투스는 전 세계 유저들과 함께 지구 환경을 보호하는 의미 있는 캠페인을 기획했다. 게임 속 가상 세계와 현실을 연결하여 환경 보호에 대한 인식을 높이고 실질적인 기여를 하고자 했다.
유저와 함께하는 WWF 후원 캠페인
‘서머너즈 워’ 유저들이 게임 내에서 특별 미션을 수행하면 ‘천공의 나무’가 하나씩 심어지는 방식으로 진행되었다. 목표는 3,000만 그루. 이 목표가 달성되면 컴투스가 WWF(세계자연기금)에 산림 보호 기금을 기부하는 구조였다.
단순히 기부에 그치지 않고, 미션을 달성한 유저들에게는 다양한 게임 보상이 제공되었다. 또한 누적된 천공의 나무 수에 따라 실생활에서 실천할 수 있는 저탄소 생활 방법들을 안내하여 게임을 통해 환경 의식을 높이는 교육적 효과까지 거두었다.
전 세계 ‘서머너즈 워’ 유저들의 열렬한 참여 덕분에 캠페인은 성공적으로 마무리되었고, 컴투스는 약속대로 조성한 기부금을 WWF의 국제 산림 보호 활동에 전달했다.
컴투스 임직원과 함께하는 저탄소 캠페인

유저들의 참여에 발맞춰 컴투스 임직원들도 일상 속에서 실천할 수 있는 저탄소 생활 캠페인에 동참했다. 총 10가지 미션이 제시되었는데, 모두 일상에서 쉽게 실천할 수 있는 것들이었다.
불필요한 메일 지우기, PC 전원 끄고 퇴근하기, 다회용 컵 사용하기, 대중교통 이용하기, 핸드폰 절전모드 활용하기, 올바른 분리수거 실천하기, 냉장고 적정 용량 유지하기, 지역 식재료 이용하기, 에어컨 적정 온도 유지하기, 채식으로 한 끼 식사하기 등이 그것이었다.
하나 이상의 미션을 실천하고 인증한 직원들에게는 소정의 선물이 제공되어 참여를 독려했다. 이번 캠페인을 통해 컴투스 임직원들은 저탄소 생활의 필요성을 새삼 인식하게 되었고, 일상 속 작은 변화가 환경에 미치는 긍정적 영향을 직접 체감할 수 있었다.
바이바이 플라스틱, 작은 실천의 큰 의미

환경부가 주관한 ‘바이바이 플라스틱’ 챌린지는 일상 속 불필요한 플라스틱 사용을 줄이자는 취지로 시작된 범국민 환경 보호 캠페인이었다. 컴투스는 송병준 의장이 뱅크오브아메리카 신진욱 한국총괄대표의 지명을 받아 이 의미 있는 캠페인에 참여하게 되었다.
개인적 참여에 그치지 않고 컴투스 전체 임직원들이 함께 동참할 수 있도록 사내 캠페인을 별도로 기획했다. 총 10가지 실천 수칙이 제시되었으며, 모든 미션은 일상생활에서 누구나 쉽게 실천할 수 있는 것들로 구성되었다.
장바구니 사용하기, 다회용 보냉백 활용하기, 일회용품 사용 줄이기, 과포장 제품 구매 지양하기, 중고·재활용 제품 적극 이용하기, 다회용품 사용 늘리기, 배달 주문 시 플라스틱 사용 거부하기, 불필요한 비닐봉지 사용 줄이기, 포장 없는 리필 매장 이용하기, 사용한 제품의 분리 배출 책임지기 등이 그 내용이었다.
하나 이상의 미션을 실천하고 인증한 임직원들에게는 추첨을 통해 친환경 제품을 선물로 제공하여 참여 동기를 높였다. 이번 ‘바이바이 플라스틱’ 챌린지를 통해 임직원들은 개인의 작은 변화가 환경 보호에 실질적으로 기여할 수 있다는 사실을 몸소 체험하는 값진 시간을 가질 수 있었다.
비오톱 만들기, 도심 속 생명의 터전 조성

도시화가 가속화되면서 자연 생태계가 파괴되고 생물 다양성이 위협받고 있다. 이러한 문제 의식에서 출발하여 컴투스는 생물 다양성 증진과 도심 속 자연 생태계 보전을 위한 특별한 봉사활동을 기획했다.
비오톱은 나무 기둥과 가지 등 자연 재료를 활용해 만든 곤충과 새 등 소동물들을 위한 인공 서식지다. 작지만 생물 다양성 보존에 큰 도움이 되는 생태적 구조물로, 도심 속에서 야생동물들이 서식할 수 있는 공간을 제공한다.
컴투게더 봉사단과 함께 여의도 샛강생태공원에서 진행된 이번 활동은 기존에 방치되거나 파손된 비오톱을 철거하고 새롭게 조성하는 방식으로 이루어졌다. 나무 기둥으로 지주목을 설치하고, 작은 동물들이 서식할 수 있는 보금자리를 정성스럽게 만들어가는 과정에서 참여자들은 자연과 인간의 공존에 대해 깊이 생각해볼 수 있었다.
봉사활동을 마친 후에는 컴투스 임직원들과 가족들이 함께 공원을 산책하며 동식물을 관찰하는 시간을 가졌다. 이를 통해 직접 만든 비오톱의 의미를 되새기고, 자연 생태 보호의 중요성을 마음 깊이 느끼는 뜻깊은 시간이 되었다.
3부: 사회를 위한 따뜻한 손길

시각 장애 아동을 위한 점자 필기도구 제작

소외된 이웃에 대한 관심과 배려는 진정한 사회공헌의 출발점이다. 컴투스는 시각 장애 아동들의 원활한 의사소통과 더 나은 학습 환경을 지원하기 위해 특별한 봉사활동을 기획했다. 단순한 일회성 봉사가 아닌, 실질적이고 지속적인 도움을 줄 수 있는 방향으로 접근했다.
점자 필기도구는 시각장애인들에게 없어서는 안 될 생활 필수품이다. 종이 없이도 점자를 읽고 쓸 수 있게 해주는 이 도구는 시각 장애 아동들의 학습과 소통에 핵심적인 역할을 한다. 하지만 제작 과정이 복잡하고 시간이 오래 걸려 항상 부족한 상황이었다.
컴투스 임직원들과 가족 봉사자들이 각 가정에서 2주간에 걸쳐 정성스럽게 수작업으로 교구를 제작하는 방식으로 진행되었다. 복잡한 조립 과정을 하나하나 정성스럽게 완성해가며, 이 도구를 사용할 시각 장애 아동들을 생각하는 마음으로 임했다.
총 170대의 휴대용 점자 필기도구가 완성되었고, 이는 NGO ‘좋은변화’와 금천장애인종합복지관을 통해 시각장애 아동들과 지역사회에 전달되었다. 정성으로 만들어진 이 도구들이 아이들의 학습에 실질적인 도움이 되고, 더 나아가 꿈을 키워가는 데 작은 디딤돌이 되기를 바라는 마음을 담았다.
장애인 가정을 위한 김장 봉사활동

컴투게더 봉사단은 NGO 단체 ‘좋은변화’와 함께 금천구 지역 내 장애인 가정의 겨울철 먹거리 지원과 따뜻한 겨울나기를 돕기 위해 사랑의 김장 나눔 행사를 진행했다.
약 800kg의 배추를 정성껏 버무리고 직접 포장했다. 완성된 김치는 금천구장애인종합복지관을 통해 약 80가구에 전달되었다.
봉사에 참여한 컴투스 임직원들은 김장이 어려운 지역 장애인 분들께 조금이나마 힘이 될 수 있어 보람 있고 즐거운 시간이었다고 소감을 전했다.
지속 가능한 내일을 향한 약속
컴투스는 지속가능한 사회와 모두가 즐거운 세상을 만들기 위해 다양한 ESG 활동을 꾸준히 이어가고 있다. 특히 기후변화와 지구온난화 등 심각해지는 환경 문제에 대한 인식을 높이고, 생태계 보전의 중요성을 함께 나누기 위한 활동을 지속적으로 펼치고 있다. 더불어 지역사회의 발전과 국내외 소외 계층을 위한 사회공헌 활동도 다각적으로 실천하며 따뜻한 나눔을 이어가고 있다.
컴투스의 ESG 여정은 단순한 캠페인이나 일회성 이벤트가 아니다. 웰컴투스마일이라는 철학 아래 환경, 사회, 문화, 인재 양성의 모든 영역에서 지속적이고 체계적인 활동을 펼치고 있다. 서머너즈 워 유저들과 함께 심은 가상의 나무가 현실의 산림 보호로 이어지고, 직원들의 작은 실천이 플라스틱 줄이기 운동으로 확산되며, 정성스럽게 만든 점자 필기도구가 시각장애 아동들의 학습 도구가 되고, 함께 담근 김치가 겨울철 따뜻한 나눔이 되는 것이 바로 그 증거다.
이 모든 활동들이 보여주는 것은 기업의 사회적 책임이 거창한 구호가 아니라 일상 속 작은 실천에서 시작된다는 것이다. 변화는 언제나 작은 실천에서 시작되고, 컴투스는 지구와 함께, 사회와 함께, 모든 이해관계자와 함께 더 나은 내일을 만들어가는 ESG 여정을 계속해나갈 것이다.
TA 캠퍼스 시리즈는 강연진의 시선과 수강생의 경험, 두 편의 이야기를 통해 TA 캠퍼스가 만들어낸 배움과 영감을 전합니다. 이번 편은 강연진이 TA 캠퍼스를 준비하며 만난 성장의 기록입니다.
직무 캠퍼스, 그게 뭔데?

컴투스에는 구성원들의 직무 전문성과 성장을 지원하기 위해 마련된 특별한 사내 교육 프로그램이 있다. 바로 ‘직무 캠퍼스’다. 이 프로그램은 현업 전문가들이 직접 실무 노하우를 나누는 방식으로 운영되며, 기존에 채용팀에서 유지해오던 채용 연계 교육 프로그램 ‘캠퍼스’에서 착안해 만들어졌다. 단순한 채용 목적을 넘어, 사내 구성원을 대상으로 더 깊이 있는 직무 교육을 제공하고자 기획된 이 교육 프로그램은 ‘직무 캠퍼스’라는 이름으로 새롭게 시작되었다.
첫번째 주제는 ‘TA 캠퍼스’

직무 캠퍼스의 첫 번째 시도로 선정된 과정이 바로 ‘TA 캠퍼스’다. 여러 직무 중에서도 TA(Technical Artist)를 시작점으로 삼은 이유는, 이 역할이 아트와 프로그래밍을 잇는 가교이자 실무 협업의 핵심 연결점이라는 점에서 의미가 깊었기 때문이다.
실무를 깊이 이해하고 개인의 역량을 한층 레벨업시키는 계기를 만들고자 했으며, 더 나아가 참여자들이 각 부서로 돌아간 후 교육 내용을 전파하고, 외부에도 널리 알려져 컴투스의 직무 브랜딩에도 기여하길 기대했다.
-TA실 이상윤 강연자(실장)–

TA 캠퍼스는 그래픽스 기술과 최적화에 관심 있는 개발직군(아트, 프로그래머, 기획)의 구성원들을 대상으로, 총 10주간 매주 1~2시간 오프라인 강의로 진행되었다. 강의는 모두 TA실 구성원들이 직접 맡아 설계하고 운영했으며, 이론 강의와 실습 과제를 병행하는 실전 중심의 커리큘럼으로 구성되었다. 단순한 스킬 업을 넘어서 실무 기반 사고력, 문제 해결력, 협업 역량까지 아우르는 총체적 성장을 지원하고자 했다. 전체 커리큘럼은 아래와 같이 구성됐다.
주차별 컨셉 및 배경
1주차 | TA란 뭐하는 사람인가 | 이상윤 |
2주차 | 그래픽스 파이프라인과 셰이더 | 오민선/정미르 |
3주차 | 3D 아트 에셋 최적화 | 김진홍 A |
4주차 | 플랫폼 소개 및 메모리와 대역폭 | 백종훈/오지후 |
5주차 | 라이팅 세팅 및 최적화 전략 | 김진홍 B |
6주차 | 애니메이션 최적화 / 자동화 및 툴 개발 | 이여진/정지상 |
7주차 | 게임 FX / UI 최적화 | 노욱기/김진홍B |
8주차 | 게임 최적화 | 정미르 |
9주차 | 구경해보자 프로파일링 | 김지인 |
10주차 | 수강생 스피치 | TA캠퍼스 수강생 |
이번 교육의 커리큘럼은 TA실 이상윤 강연자(실장)의 주도 아래, 각 분야의 전문성을 가진 구성원들이 긴밀하게 협업해 구성했다. 예를 들어 아트 에셋 강의는 관련 세미나 경험이 풍부한 김진홍 강연자가, FX 세션은 오랜 이펙터 경험을 보유한 노욱기 강연자가 강의를 맡는 등 실무와 직결된 내용으로 채워졌다. 각 주차별 주제를 어떻게 배분하고 연결할 것인지에 대해서도 팀 내에서 수차례 논의가 오갔으며, 그 결과 교육의 완성도는 한층 높아졌다.

교육 과정에서는 TA를 양성하고 단순한 기술을 습득하는 것보다는 ‘아티스트와 프로그래머가 서로의 세계를 이해하려는 태도’가 무엇보다 중요하게 강조되었다. TA는 본래 아트와 프로그래밍 사이를 잇는 다리 같은 역할이기 때문이다. 강의에서는 게임 개발 과정에서 마주치는 다양한 그래픽 문제를 중심으로, 아티스트에게는 기술적 한계를 쉽게 풀어 설명함으로써 “왜 그렇게 말했는지”에 대한 인사이트를 제공하고, 프로그래머에게는 아트 제작의 공정과 고민을 이해시켜 보다 원활한 협업이 가능하도록 했다.
TA 캠퍼스, 강의 준비하기

기자는 TA실에서 애니메이션 파트를 담당하고 있으며, 6주차 ‘애니메이션 최적화’ 강의를 진행했다. 발표를 준비하며 여러 고민이 있었다.
“이걸 그냥 줄이라고 하면, 우리가 그동안 게을러서 안 했던 사람처럼 보이겠는데?”
애니메이션 최적화에서 흔히 말하는 건 ‘절감’이다. 본 개수를 줄이고, 키 프레임을 줄이는 것. 맞는 말이지만 문제는 누가, 무엇을, 왜 덜 쓰는지를 설명하지 않으면 애니메이션 팀이 ‘게을렀던 사람들’처럼 보일 수 있다는 점이다. 특히 발표 대상 중 애니메이터가 없을 때는, 최적화 방법만 제시했을 때 맥락 없이 전달될 가능성이 더욱 크다. “그냥 키만 줄이면 되는 건데, 애니메이션 팀이 그냥 최적화를 안 하고 있었나?”로 들리면 곤란했다. “본 개수와 키 프레임을 줄이는 것” 그 단순한 결론을 향해 가는 과정에 우리가 어떤 선택과 타협을 해왔는지 설명하지 않으면, 오해를 낳을 수 있었다.
그래서 접근을 바꿨다. 최적화 팁을 주는 발표가 아니라, ‘문제가 있는 걸 알면서도, 왜 사용할 수밖에 없었는가’를 보여주는 발표로. 애니메이션 제작 과정의 기본 원리부터 설명하고, 애니메이터와 프로그래머 양쪽의 고민을 모두 담으며 ‘문제가 있다’를 말하는 게 아니라, ‘그 문제를 어떻게 견디고 있는가’에 대한 현실적인 이야기를 풀어내기로 했다.

문제는 아는데, 안 쓸 수도 없어요
발표 주제 중 하나였던 바이패드. 개인적으로는 애증에 가깝다. 툴 자체는 편리하고 생산성을 높여주지만 구조적 제약과 부작용도 많다. 하지만 현실은, 안 쓸 수가 없다.
툴을 바꾸는 건 단순한 일이 아니다. 개발 일정, 전체 파이프라인, 다른 툴과의 호환성까지 고려하면, 바이패드는 ‘쓰고 싶어서 쓴다’기보다 ‘지금은 이것밖에 없다’는 선택이 된다. 그런 현실을 보여주지 않으면, 발표는 “그냥 이건 하면 됩니다”라는 허공에 뜬 말이 되기 십상이다.
그래서 강의에서는 툴의 기능보다, 왜 우리가 여전히 그것을 선택하는지를 먼저 설명했다. 한계에 대한 인식과 동시에, 그 선택이 ‘게으름’이 아닌 ‘판단’이라는 것을 전달하고 싶었다.
툴을 탓하지 않으려면, 애니메이션 제작 구조를 먼저 보여줘야 했다
다른 툴과 비교해 바이패드 툴의 장단점을 제대로 이해시키려면, 먼저 애니메이션 제작의 구조를 설명해야 했다. 기본적인 리깅과 애니메이션 작동 메커니즘에 대한 이해가 전제되어야 했기 때문이다.
발표 자료는 그런 전제를 바탕으로 구성했다. 한 줄 문장과 이미지로도 전체 흐름이 보이게, 설명을 듣지 않아도 “아, 그래서 이걸 이렇게 만들었구나”라는 이해가 가능하도록 설계했다. 복잡한 얘기를 쉽게 풀기 위해 필요한 건, 기술적인 말솜씨가 아니라 시각적인 흐름이었다. 그리고 그 흐름 안에 말로 다 하지 못할 맥락을 녹이고자 했다.


강의에 다 담지 못한 이야기


발표에 담고 싶은 이야기가 훨씬 더 많았다. 하지만 현실적으로 발표 시간은 1시간. 그 안에 모든 걸 넣기엔 물리적인 제약도 있었고, 짧게 다루기에는 수강생들에게 성급한 판단을 야기할 수도 있었다.
개인적으로 바이패드 외에도 다루고 싶은 주제가 많았다. 리그 자동화, AI 기반 애니메이션 생성, 대사 기반 립싱크 자동화, 물리엔진 없이 자연스럽게 주름지는 옷 구현까지 말이다. 감정을 담은 페이셜 애니메이션에 대한 관심도 커서 주제로 선정해보고 싶었지만, 페이셜 애니메이션은 게임에서 일반적으로 시네마틱 씬에서만 사용하기에 아직은 시기상조라고 생각했다.
사실 발표 전 강의에서 다룰 바이패드 툴에 대한 우려가 컸다. 대부분의 3D 리소스 제작은 3ds Max를 빼고 이야기하기 어려웠고, 3ds Max 외부의 다른 툴이나 방법론을 다루면 반응이 좋지 않을 것 같았기 때문이다. 그런데 예상과는 달리 긍정적인 반응이 많았다. 생각보다 많은 관심을 받았고 특히 바이패드의 불편함이나 한계에 대해 공감을 받아 기뻤다.
게임 개발은 기술보다 사람이 더 많은 결정을 내린다. 툴이 아무리 좋아도, 사람이 감당할 수 없으면 무용지물이다. 그래서 툴 관련 발표를 준비하면서도 조심스러웠고, 명확한 해결책을 제시하는 대신 현재 프로세서의 문제점과 한계를 바탕으로 최적화 방안을 제시하는 방향으로 잡았다. 결국 기자가 이야기한 건 툴의 구조나 기능이 아니라, 그걸 사용하는 사람의 고민과 맥락이었다. 그래서 이번 발표가 통했던 게 아닐까 생각한다.
항목 | 3ds Max | Biped (바이패드) |
정의 | 3D 모델링 및 애니메이션을 위한 소프트웨어 | 3ds Max 내에 포함된 캐릭터 애니메이션용 리깅 시스템 |
역할 | 전체 모델링, 텍스처링, 렌더링, 애니메이션 등 전체 3D 작업 | 사람형 캐릭터에 뼈대를 적용하고 애니메이션을 쉽게 줄 수 있게 해주는 시스템 |
구성 | 다양한 툴과 기능을 갖춘 종합 툴 | 주로 두 발 직립 인간형 캐릭터에 특화된 구조 제공 |
사용 목적 | 3D 그래픽 전반적인 제작 | 캐릭터 리깅 & 애니메이션용 스켈레톤 구조 |
접근 방법 | 프로그램 자체 | 3ds Max 내부의 Character Studio 모듈 중 하나 |
사용 대상 | 아티스트, 모델러, 애니메이터 등 | 애니메이터 (캐릭터에 움직임을 주고자 할 때) |
강연자로서 인상 깊었던 순간

가장 인상 깊었던 건 마지막 주차 수강생들의 발표였다. 6주차에서 기자가 강의했던 애니메이션 키프레임 절감 내용을 기반으로, 실제 작동하는 시각적 검증 툴을 구현한 분이 계셨다.
기자는 시각적 검증 툴을 만들 생각은 하지 못했었다. 내부적으로 키프레임을 줄이는 툴이 존재했지만, 오차율을 최종적으로 판단하는 건 여전히 애니메이터의 눈이라고 생각했기 때문이다. 그래서 오차율의 판단 과정을 시각적으로 검증할 수 있도록, OpenCV까지 활용해 툴을 만든 발표는 꽤 인상깊었다. 개인적으로는 최근 LLM 도입으로 퇴근 후 툴 개발에 재미를 느끼고 있던 터라 더욱 반가운 순간이었다.


TA 캠퍼스를 마치며



TA 캠퍼스를 준비하는 동안 팀원들은 말 그대로 고통받고 있었다. 일정과 내용이 만만치 않았기 때문이다. 그래서 모든 과정이 끝난 후에는 자연스레 해방감을 느끼는 듯했다.
강연이 끝난 후 기자는 평소 비교적 편안한 환경에서 일해왔다는 사실을 깨달을 수 있었다. 외부 조직과 소통할 때 대부분 ‘TA와 대화가 통하는 사람’을 앞세워 주었기 때문이다. 그러나 TA 캠퍼스는 달랐다. ‘전문 지식이 없는 사람도 이해할 수 있게 설명하기’가 팀의 미션이었고, 이것이야말로 진짜 어려운 일이었다. 예를 들어보자면 기술 베이스 TA는 “아티스트도 이런 개념은 재미있어할 것 같은데요?”라며 하드웨어나 데이터 구조 이야기를 꺼냈고, 아트 베이스 TA는 “프로그래머라면 A와 B의 차이 정도는 알지 않을까요?”라며 미묘한 채도와 배치 차이를 이야기하려 했다.
서로가 ‘이건 당연히 알겠지’라고 생각하는 지점이 달랐기에 서로의 언어가 통하지 않아 답답함을 느낄 수밖에 없었다. 하지만 이 과정 자체가 바로 TA 캠퍼스의 핵심 목적이었다. 아티스트와 프로그래머가 서로를 이해하는 첫걸음은 낯설고 어려운 소통의 과정을 직접 겪어보는 것이기 때문이다. 또 결과적으로는 좋은 강의 자료를 만들 수 있어 뿌듯했다.
이번 캠퍼스는 TA실 동료들의 전문성을 새롭게 발견할 수 있는 시간이기도 했다. 물론 모두 각자의 분야에서 뛰어난 역량을 가진 분들이라는 사실은 알고 있었다. 하지만 평소에는 다른 프로젝트 지원이나 실무 진행 시 여러 제약으로 인해 현실적인 제안에 머무는 경우가 많았다. 반면 이번 캠퍼스에서는 그런 제약 없이 각자의 전문성을 마음껏 펼칠 수 있었다. 깊이 있는 기술 이야기도 나누고, 새로운 인사이트도 많이 얻을 수 있었던 시간이었다. ‘다들 그동안 하고 싶었던 이야기가 이렇게 많았구나’라는 생각이 들 만큼, 각자의 영역에 대한 열정이 그대로 전해졌다.
TA 캠퍼스가 끝난 뒤 가진 식사 자리에서는 더욱 자유롭고 진솔한 대화가 오갔다. 애니메이션 툴 트렌드에 대한 이야기부터, 모션캡처 연구 경험, 그리고 업계 현실과 채용에 대한 고민까지 폭넓은 주제가 이어졌다. 특히 기억에 남는 질문들이 있었다. 현실적이면서도 업계의 본질을 찌르는 질문들에, 모두가 각자의 의견을 나누며 깊이 있는 대화를 이어갔다.
“블렌더가 좋을까요, 마야가 좋을까요?”,
“다른 툴로 넘어가는 게 많이 어려울까요?”,
“복잡한 커스텀 리깅 작업자를 게임 업계로 영입하는 게 가능할까요?”
또한 발표 직후 같은 층에서 근무하시는 수강생 분으로부터 “이렇게 말을 잘하시는 분인지 몰랐다”는 말을 들은 것도 기억에 남는다. 개인적으로 발표를 잘하는 편이 아니라고 생각하지만, 애니메이션 최적화는 수없이 고민해온 주제였기에 편안한 마음으로 이야기할 수 있었던 것 같다.
후속 직무 캠퍼스

캠퍼스 종료 후 구성원들 사이에서는 자연스럽게 다음 직무 캠퍼스에 대한 기대감도 흘러나왔다. 이에 대해 조직문화팀 관계자는, TA 직무 캠퍼스를 시작으로 향후 다른 직무로도 확대해나갈 계획이라고 전했다.
특히 올해는 ‘AI’를 주제로 한 직무 캠퍼스를 준비 중이며, 다양한 직군과 직무의 특성을 반영해 맞춤형 커리큘럼을 설계할 예정이라고 한다. 뿐만 아니라 사내 강사진뿐 아니라 외부 전문가와도 협력해 보다 폭넓은 시각과 깊이 있는 내용을 담아낼 수 있는 교육 프로그램으로 발전시킬 계획이다.
직무 캠퍼스는 단순한 일회성 교육이 아니라 구성원들이 자신의 직무를 깊이 탐구하고 실제 업무에 적용할 수 있도록 돕는 실무 중심의 성장 플랫폼으로 자리매김하고 있다. TA 캠퍼스는 그 첫 단추였고, 앞으로 더 많은 직무와 주제에서 ‘함께 배우고 성장하는 경험’이 이어질 것으로 기대된다.
‘만약 내가 살고 있는 우주가 아닌, 또 다른 우주가 존재한다면?’이라는 상상에서 출발하는 흥미로운 이야기. 한때 소수의 SF 팬들만 즐기던 ‘다중우주’라는 개념은 이제 소설, 드라마, 영화 등 장르를 불문하고 대중문화에서 자주 등장하는 단골 소재로 자리 잡았다.

이번 시간에는 이 ‘다중우주’를 기반으로 구축된 ‘멀티버스’ 세계관에 대해 알아보고, 장르별 사례를 통해 그 매력을 분석해 보려고 한다.
특히, 오는 9월 18일 정식 출시를 앞둔 컴투스의 기대작 MMORPG, ‘더 스타라이트’의 세계관도 함께 살펴볼 예정이니, 끝까지 정독은 필수다!
멀티버스, 그것이 알고 싶다!

‘평행 우주’와 ‘다중우주’, 비슷해 보이지만 사실은 스케일이 다른 이야기다. ‘평행 우주’가 동일한 모습과 시간으로 존재하는 또 다른 우주라면, ‘다중우주’는 이를 포함하는 훨씬 더 광대한 개념이다. MIT의 ‘막스 테그마크’ 교수가 논문에서 4단계로 분류했을 정도니, 그 스케일을 짐작할 수 있다.
이 분류를 참고하여, 여기서는 ‘다중우주’를 간단히 ‘상상 가능한 모든 형태를 띨 수 있는 또 다른 우주’라고 정의하려고 한다. (막스의 다중우주 4단계 분류법이 궁금하다면, 여기를 참고하길 바란다.)
‘다수(Multi)’와 ‘우주(Universe)’의 합성어인 ‘멀티버스(Multiverse)’는 이러한 ‘다중우주’를 기반으로 하는 창작 세계관을 의미한다. 초능력자, 이종족, 심지어 이미 죽은 캐릭터까지. 무엇이든 등장시킬 수 있는 무한한 가능성 덕분에 창작자들에게는 그야말로 ‘치트키’나 다름없다.

틀에 박힌 이야기를 부수고, 익숙한 것에서 신선함을 찾아내며, 끝없는 변주를 가능하게 하는 힘. 이것이 바로 멀티버스 세계관이 갖는 매력이자 특장점이다.
다양한 콘텐츠의 핵심 소재로 활용되고 있는 멀티버스 세계관이 어떻게 사람들의 마음을 사로잡고 있는지, 지금부터 본격적으로 파헤쳐 보자.
장르별로 파헤치는 멀티버스의 매력
K-POP 속 멀티버스: <에스파> 유니버스

K-POP 씬에서 멀티버스 세계관을 잘 활용한 사례로 인기 여자 아이돌 그룹, ‘에스파(aespa)’를 들 수 있다. 에스파는 앨범을 발표할 때마다 세계관의 무대를 확장하며 역동적인 스토리텔링을 선보이고 있다.
에스파의 거대한 서사는 가상 세계 ‘광야’에서 빌런 ‘블랙맘바’에 맞서는 강렬한 전사의 모습으로 막을 열었다. 이후 미니앨범 ‘MY WORLD’를 통해 ‘현실 세계’로 무대를 옮겨 밝은 매력을 뽐내더니, 최근에는 마침내 ‘다중우주’라는 무한한 가능성의 영역으로 팬들을 초대했다.
첫 정규 앨범 선공개 곡이었던 ‘Supernova’에서 에스파는 우리가 알던 모습이 아닌, 괴력, 중력 제어 등 새로운 능력을 가진 초능력자로 등장한다. 팬들은 익숙하면서도 낯선 이들의 모습에 잠시 당황하지만, 이것이 바로 또 다른 우주의 에스파라는 사실을 이내 깨닫고 더욱더 열광한다.
이처럼 멀티버스 세계관은 어떤 파격적인 장면에도 ‘그럴 수 있다’는 개연성을 부여하며 대중을 납득시킨다. 비현실을 현실의 무대로 끌어와 설득하는 힘, 그것이 바로 멀티버스 세계관의 진정한 매력이다.
영화 속 멀티버스: <스파이더 맨: 어크로스 더 유니버스>

멀티버스 소재를 제대로 활용한 영화를 하나만 꼽으라면, 단연 ‘스파이더맨: 어크로스 더 유니버스’(이하 어크로스 더 유니버스)다. ‘어크로스 더 유니버스’는 각기 다른 작화 스타일과 분위기를 가진 다중우주 속에서 가지각색의 스파이더맨들이 존재한다는 설정으로 관객에게 신선한 즐거움을 선사했다.
‘어크로스 더 유니버스’는 모든 우주의 스파이더맨이라면 반드시 겪어야 할 비극적인 ‘공식 설정’과, 정해진 운명에 맞서려는 주인공 ‘마일스 모랄레스’의 처절한 고뇌를 깊이 있게 담아, 관객에게 생각할 거리를 던져 준다.
멀티버스 세계관은 이처럼 ‘만약에’라는 가정 아래 운명이나 선택 등 묵직한 이야기를 다루는 철학적인 무대가 되기도 한다. 작품의 서사를 진부하지 않게, 깊이 있게 담아낼 수 있다는 점에서 멀티버스가 갖는 또 다른 매력을 엿볼 수 있다.
게임 속 멀티버스: MMORPG <더 스타라이트>


컴투스가 선보이는 초대형 MMORPG ‘더 스타라이트’. 이 게임은 정성환 총괄 디렉터의 원작 소설 네 편을 바탕으로 광활한 멀티버스 세계관을 펼쳐낸다. 각기 다른 차원에서 온 영웅들이 질서를 지키는 에너지 결정체, ‘스타라이트’의 부름 아래 ‘마이어소티스’ 대륙으로 모여들면서 그 거대한 서사의 막이 오른다.
‘더 스타라이트’는 이 멀티버스 세계관을 중심으로 모든 게임 요소를 촘촘하게 엮어냈다. 단순히 여러 세계를 나열하는 데 그치지 않고, 각기 다른 차원이 얽히게 된 이유를 탄탄한 스토리텔링으로 설득력 있게 풀어냈다.

덕분에 각 차원의 오브젝트가 뒤섞인 이질적인 풍경은 단순한 ‘게임적 허용’을 넘어, ‘실제로 존재하는 다른 차원의 현실’로서 유저에게 다가온다. ‘에스파’가 그랬듯, 비현실을 현실의 무대로 끌어들인 것이다!

차원의 경계는 허물면서도, 캐릭터에 따라 주요 사건의 흐름이 달라지는 몰입형 구조를 통해서는 각기 다른 우주의 깊이를 더했다. 앞선 영화 ‘어크로스 더 유니버스’에서 주인공 ‘마일스’가 자신만의 이야기를 써 내려가는 것을 관람객의 입장에서 지켜봐야만 했다면, ‘더 스타라이트’는 그 권한을 유저가 쥐고 서사의 주인공이 될 수 있도록 한 것이다.

한편, 중세부터 현대, 미래를 아우르는 다채로운 탈 것의 향연으로 다중우주가 자랑하는 화려한 시각적 자극까지 놓치지 않았다. 현실 속 탈 것의 움직임은 실감 나게 살리고, 호버보드와 모노휠 등에는 독특한 움직임과 이펙트를 더해 상상 속 모습을 그대로 구현해냈다. 이런 집요한 디테일은 ‘더 스타라이트’ 제작진이 이 멀티버스 세계관에 얼마나 진심인지를 짐작하게 한다.
멀티버스 세계이기에 가능한 현실과 비현실의 아슬아슬한 경계에서, 집요한 디테일로 선사하는 몰입의 감동은 유저에게 강렬한 카타르시스를 선물한다. 무한한 확장성을 품은 이 세계 속에서 앞으로 또 어떤 우주가 우리를 기다릴지, 그 여정이 기대된다.
새로운 차원의 모험을 떠나보자

지금까지 K-POP, 영화, 게임 등 다양한 장르에서 멀티버스 세계관이 어떻게 팬들을 매료시키는지 짚어봤다. ‘에스파’가 여러 차원을 거쳐 파격적인 변신을 선보이고, ‘스파이더맨’이 다중우주 속 운명이라는 철학적 질문을 던졌다면, ‘더 스타라이트’는 유저를 이야기의 중심으로 초대한다.
수많은 멀티버스 콘텐츠들이 우리에게 즐거움을 선사했지만, 이제는 직접 이야기의 주인공이 되어 새로운 차원의 모험을 경험할 차례다.
참고로 ‘더 스타라이트’는 오는 9월 18일 정식 출시 전까지 사전 예약 이벤트를 실시 중이다. 새로운 차원의 세계를 가장 먼저 열어보고 싶다면 지금 바로 예약하고 놓치지 말자.(풍성한 이벤트 보상은 덤이다!)
‘더 스타라이트’ 공식 사이트 & 유튜브 채널 바로가기
1. 프롤로그 – 우연한 합류, 그리고 첫걸음

예전에는 모니터 앞에 각 잡고 앉아 키보드와 마우스로 밤을 지새우곤 했다. 하지만 어느 순간부터 게임 플레이 방식이 달라졌다. 퇴근 후에는 책상보다 소파가 더 편했고 컨트롤러 하나를 쥐고 짬나는 대로 이어서 즐기는 것이 일상이 됐다. 자연스럽게 PS5 Remote Play나 Xbox 클라우드 게이밍 같은 스트리밍 플레이가 익숙해졌다. 플레이 공간이 바뀌니 필요한 기술도 달라진 것이다.
그때 사내에서 ‘리모트플레이’를 개발하는 팀이 새로 꾸려진다는 소식을 들었다. 내가 요즘 즐기는 그 경험을 우리 플랫폼에서도 구현한다는 소식에 반가움이 밀려왔다. 처음에는 개발을 맡은 분들과 이런저런 이야기를 나누며 어떤 기술로 구현할지 설명을 들었고 관심은 점점 커져갔다. 그러던 중 우연히 합류 제안을 받았고 그렇게 팀에 함께하게 됐다.
문제는 핵심 기술이 WebRTC라는 점이었다. 한 번도 다뤄본 적 없는 분야였다. 그럼에도 내가 원하는 플레이 방식—어디서든 편한 자리에서 바로 이어 즐기는 경험—을 직접 구현할 수 있다는 기대가 더 컸다. 그렇게 나의 첫 리모트플레이 개발 여정이 시작됐다.
2. WebRTC 기술 이해 – 개념과 흐름 잡기

2.1 어떻게 배웠나: 문서 -> 샘플 -> 가설 검증
합류 직후 가장 먼저 한 일은 개념을 정립하는 것이었다. Google Developers, MDN, RFC, WebRTC 샘플 Repository를 차례로 훑으며 용어를 정리한 뒤, 바로 실습에 들어갔다.
2.1.1 Offer / Answer 감 잡기
두 개의 브라우저 창을 열어 공식 샘플로 Offer/Answer를 직접 교환하고, 카메라 영상을 양쪽에서 송·수신하며 샘플링하고 흐름을 익혔다.
2.1.2 STUN / TURN 체감
STUN만 설정한 상태에서 사무실 ↔ 모바일 환경을 테스트하니 연결 실패가 잦았다. TURN을 추가하자 안정적으로 연결되는 것을 확인했고, TURN의 가치를 확실히 이해할 수 있었다.
2.2 주요 용어 모아보기
용어 | 설명 |
WebRTC | 브라우저 기반 실시간 미디어, 데이터 전송 기술 |
시그널링 | 연결 정보를 교환해 협상 하는 과정 (프로토콜 자유) |
SDP | 코덱, 암호화, 전송 방식 등 세션 정보 |
ICE | 가능한 연결 경로 후보를 찾고 시험하는 절차 |
STUN | NAT 환경에서 공인 IP / Port 를 알아내는 프로토콜 |
TURN | P2P가 불가능할때 서버를 경유해 미디어 전송 |
Candidate | ICE가 찾은 연결 후보(IP, Port, 프로토콜) |
Trickle ICE | 후보를 발견 즉시 전송, 연결 시간을 단축 |
2.3 연결 과정 흐름

이 과정을 완전히 이해한 순간, WebRTC는 단순한 ‘연결’ 기술이 아니라 네트워크라는 미지의 공간에서 최적의 경로를 탐험해 나가는 여정에 가깝다는 것을 깨달았다.
3. 시그널링 서버 구축 – 만남을 주선하다

“잘 들리십니까?… 미래에서 온 무전입니다.”
드라마 시그널의 장면처럼, 우리의 시그널링도 두 피어가 만나기 전 조건과 좌표(SDP, Candidate)를 무전하듯 주고받는 것으로 시작한다. 여기서 시그널링 서버는 무전기와 같다. 한쪽에서 보낸 메시지가 다른 쪽에 안전하게 그리고 지연 없이 도착해야 한다.
무전기의 성패는 결국 얼마나 빠르게 신호를 전달하느냐에 달려 있었다. 후보는 두가지였다. Redis Pub/Sub과 Apache Kafka.
3.1 Redis VS Kafka – 그 긴 고민의 밤
구분 | Redis | Kafka |
지연시간 | 매우 짧음 | 짧음 |
메시지 보존 | 없음(Pub/Sub, 오프라인 재전송 미지원) | 있음 (로그 기반, 리플레이 가능) |
확장성 | 중간 | 매우 높음 |
구축 난이도 | 낮음 | 높음 |
적합 환경 | 실시간, 일회성 신호 전달 | 대규모 로그, 분석, 장기보관 |
Kafka의 내구성과 확장성은 매력적이었다. 하지만 시그널링은 지속 보관과 리플레이가 필요 없는 즉시성 신호가 핵심이었다. 우리는 낮은 지연과 단순한 운영을 위해 Redis Pub/Sub을 선택했다.
우리가 필요로 한 건 저지연 브로드캐스트였고 오프라인 구독자에게 과거 메시지를 재전송할 요구사항이 없었다. 실제로 메시지를 못 받는 경우는 장애(네트워크/프로세스 다운) 이거나 채널의 구독 상태가 잘못된 경우였고, 이를 줄이기 위해 몇가지 규칙을 정했다.
Kafka의 내구성과 확장성은 매력적이었지만 시그널링의 본질은 즉시성이었다. 지속 보관과 리플레이가 필요 없었고 오히려 낮은 지연과 단순한 운영이 더 중요했다. 그래서 우리는 Redis Pub/Sub을 선택했다.
우리가 필요로 한 건 저지연 브로드캐스트였으며 오프라인 구독자에게 과거 메시지를 재전송할 요구사항은 없었다. 실제 메시지 누락은 네트워크 장애나 프로세스 다운 혹은 잘못된 채널 구독 상태에서 발생했다. 이를 줄이기 위해 다음과 같은 규칙을 마련했다.
- 채널 명명 규칙 고정 & 구독 전 검증
- RoomId 기반 구독 상태 체크 후, Publish (구독자 수 확인 기능 추가)
- 간단한 수신 확인으로 운영 안전망 확보
문제는 Redis 자체가 아니라 지속성이 없는 Pub/Sub의 특성이었다. 우리는 구독 상태 확인과 재시도 설계로 운영상의 누락을 방지했다.
Note. 실제 운영에서는 발행 전 구독자 수를 매번 확인하지 않았다. 핵심은 속도였으며, 누락 가능성은 상위 로직(Trickle ICE 반복 전송, 재연결 시 최신 SDP 재전송)과 알림 체계로 보완했다. |
3.2 메시지 프로토콜 – 무전기의 언어
무전에도 약속된 코드가 있듯 시그널링 메시지에도 공용 언어(JSON)가 필요했다. 웹과 Windows 클라이언트 모두 동일한 규격으로 대화해야 서로를 정확히 인식하고 이해할 수 있다.
메시지 타입 예시
- Offer: 위치 정보 송신 -> SDP Offer
- Answer: 확인, 경로 확보 -> SDP Answer
- Candidate: 새 경로 발견 -> ICE 후보
- join / leave: 방 참가/퇴장
- error: 오류 신호
메시지 구조 예시
{
"type": "candidate",
"roomId": "abcd1234",
"payload": {
"candidate": "candidate:842163049 1 udp 1677729535 192.168…",
"sdpMid": "0",
"sdpMLineIndex": 0
}
}
처리 흐름 – 무전 릴레이
- Peer A -> Websocket -> 시그널링 서버(송신)
- 서버는 RoomId로 대상 Peer 라우팅
- Redis Pub/Sub으로 다른 시그널링 인스턴스에 전파
- 대상 Peer로 포워딩(수신)
3.3 레이턴시 확인 – 타임스탬프 한 줄
복잡한 분산 트레이싱까지 필요하지 않았다.
보내기 전에 타임스탬프 하나(ts_sent) 넣고 받은 쪽에서 계산하여 느리면 알림을 전송 했다.
복잡한 분산 트레이싱은 필요하지 않았다. 메시지를 보내기 전 타임스탬프 하나(ts_sent)를 넣고 받은 쪽에서 계산하여 느리면 알림을 주는 방식이면 충분했다.
- 보내는 쪽: 메시지에 ts_sent 추가
- 받는 쪽: latency = now() – ts_sent 계산
- 알림: latency가 기준(예: 200ms) 넘으면 운영 알림 채널로 전송
간단하지만 효과적이었다. 언제 어디서 지연이 발생하는지 빠르게 파악할 수 있었고, 필요할 때만 원인을 깊이 추적하면 됐다.
4. TURN 서버 구축 – 실패를 대비한 우회로

현실의 네트워크는 이상과 다르다. 기업 방화벽, 공공망, 일부 해외망에서는 P2P 연결이 원활히 성립되지 않는다. 이때 TURN은 마지막 안전망이다. 우리는 Coturn을 선택했다.
4.1 왜 Coturn 인가 – 선택 배경
- 성숙도 & 실전 검증: 업계에서 가장 널리 쓰이는 오픈소스 STUN/TURN 서버 중 하나로 레퍼런스가 풍부하고, 문제 발생 시 해결 사례를 쉽게 찾을 수 있다.
- 표준 충실도: STUN / TURN / ICE 관련 RFC를 충실히 구현해 브라우저 간 상호운용성이 높다. UDP / TCP / TLS까지 기본 제공.
- 간단한 운영: 패키지와 Docker 모두 간편 배포가 가능하며 설정 파일 기반이라 운영 난이도가 낮다.
- 인증 유연성: 고정 계정(lt-cred)부터 공유 시크릿 기반 시간제한 자격증명까지 지원한다.
- IPv4 / IPv6 & 정책 제어: v4/v6 동시 지원, 포트 범위 제한, 대역폭 상한, 타임아웃 등 비용·품질 정책 적용이 용이하다.
- 문제 분리: 서비스와 독립 구성으로 장애 격리가 쉽고, 리전 단위 수평 확장에 유리하다.
Note. 내부 기준은 “빠르게 붙여보고, 문제 없으면 그대로 가져간다”였다. 테스트에서 최소 설정만으로 바로 연결을 띄우고 정책과 보안만 보강하는 방식으로 진입 장벽을 낮췄다. |
4.1 Coturn의 표준 준수와 호환성
Coturn은 널리 쓰이는 오픈소스 STUN/TURN 서버로, WebRTC가 의존하는 핵심 표준을 충실히 구현했다. 표준 기반이기 때문에 브라우저, 플랫폼 간 상호운용성이 높고, 설정만으로 다양한 네트워크 제약에 대응할 수 있다.
- STUN: RFC 5389 – NAT 뒤 클라이언트가 자신의 공인 IP/Port를 알아내는 절차
- TURN: RFC 5766 – P2P 가 불가능할 때 Relay 경로를 제공(UDP 기본)
- TURN over TCP/TLS: RFC 6062 – UDP 가 불가능한 환경을 위한 TCP/TLS Relay
- ICE: RFC 8445 – STUN/TURN 후보를 수집 및 검증하여 최적의 경로를 선택하는 알고리즘
- NAT 특성 확인: RFC 5780 – NAT 동작 성향을 추정(환경 진단에 유용)
Coturn은 WebRTC 의존 핵심 표준을 충실히 구현해 브라우저·플랫폼 간 호환성이 높다.
- STUN: RFC 5389 – NAT 뒤 클라이언트가 자신의 공인 IP/Port를 알아내는 절차
- TURN: RFC 5766 – P2P가 불가능할 때 Relay 경로 제공(UDP 기본)
- TURN over TCP/TLS: RFC 6062 – UDP 불가 환경에서 TCP/TLS Relay 지원
- ICE: RFC 8445 – STUN/TURN 후보를 수집·검증하여 최적 경로 선택
- NAT 특성 확인: RFC 5780 – NAT 동작 성향 추정(환경 진단에 유용)
4.2 핵심 설정
- 프로토콜: UDP 우선, 불가 시 TCP Fallback(RFC 6062)
- 보안/인증: TLS over TCP, Long-Term Credential 또는 공유 시크릿 기반 일회용 자격증명
- 운영: 리전 분산 + GeoIP로 최단 거점 선택, 포트 범위 제한
- 정책: Relay 타임아웃/대역폭 상한과 접속 원천 제한 등 비용 제어
4.3 Coturn(STUN/TURN) 적용과 흐름도

4.4 운영 팁(간단 테스트 & 진단)
- turnutils_uclient / turnutils_peer(coturn 제공 도구)로 STUN/TURN 경로를 빠르게 점검
- 클라이언트 로그에서 ICE 후보 타입(host /srflx / relay) 비율을 확인해 Relay 의존도 추적
- Relay 트래픽 급증은 비용과 품질 모두에 영향 → 모니터링 임계치 알림과 함께 원인을 바로 확인
Note. 국내 모바일 환경처럼 IPv6 보급이 낮고 NAT이 보편적인 구간에서 TURN 의존도가 높아지기 쉽다. 그래서 우리 서비스에서 TURN을 항상 가동 중인 필수 인프라로 두고 정책 및 모니터링으로 비용과 품질을 관리해야 한다. |
5. 모니터링 환경 구축 – 보이지 않는 무선 품질

5.1 구성
실시간 서비스의 안정성은 관측에서 시작된다. 우리는 Prometheus, Grafana, AlertManager 조합으로 모니터링과 알림을 구성했다.
항목 | 설명 |
Prometheus | 시그널링, TURN, Redis, 호스트 리소스 메트릭 수집 |
Grafana | 대시보드(연결 성공률, P2P/TURN 비율, 평균 연결 시간, RTT, Relay 트래픽, 시그널링 지연) |
AlertManager(알림 전송) | 메트릭 수집 실패, 릴레이 비율 급증, CPU/메모리 임계치 초과 시그널링 지연 지연 > 200 ms 지속 시 운영 채널로 즉시 통지 |
5.2 커스텀 지표 & 효과
- 시그널링 실시간 접속자(소켓) / 협상 시간 분포 / ICE 후보 교환(타임스탬프 기반)
- TURN 릴레이 비율, 프로토콜(UDP/TCP) 비중 / 세션별 대역폭 추이
이 조합으로 특정 시간대에 릴레이 급증이나 특정 리전의 성공률 저하를 분 단위로 감지하고 대응할 수 있었다.
6. 시스템 점검 – JMeter로 시그널링 흔들어 보기

처음에는 미디어까지 합성해 테스트할까 고민했지만 브라우저 렌더링/코덱/드라이버 변수까지 한번에 섞으면 원인 분석이 어려워진다. 그래서 원인 분석 난이도를 고려해 컨트롤 플레인(WebSocket 시그널링)에 집중했다. 목표는 ‘연결을 많이 만들고, 자주 협상시키고, 일부러 흔들어도 안정성을 유지하는지’ 확인하는 것이었다.
6.1 대상과 방법
- WebSocket 연결, 유지, 복구
- Handshake, ping/pong keep-alive, 세션 지속과 자동 재연결 확인
- SDP/ICE 메시지 전파
- Offer / Answer ICE Candidate가 시그널링 ↔ Redis Pub/Sub ↔ 상대 피어로 정상 라우팅 되는지 체크.
- 전송 직전 메시지에 ts_sent만 심고, 수신 측에서 now() – ts_sent로 왕복 지연을 구해 임계 초과 시 알림.
- 부하 모델
- 동시 WebSocket 연결 수를 1,000 → 10,000까지 단계적으로 증가 후 장시간 유지해 CPU, 메모리, 지연이 안정적인지 확인.
- 수 ms ~ 수십 ms 간격으로 Offer / Answer 후보 연속 전송 → 순간 메시지 폭주 상황을 의도적으로 재현
6.2 결과와 해석
동시접속 1만 명을 유지한 상태에서도 시그널링 인스턴스의 CPU와 메모리는 눈에 띄는 변동이 거의 없었다. 장시간 유지구간에서도 스파이크나 누적 증가 없이 리소스 측면의 여유가 확인됐다. WebSocket 세션은 네트워크 흔들림 상황에서도 잘 붙어 있었고, 재협상도 문제없이 정상적으로 반복됐다. 시그널링 왕복 지연은 우리가 잡은 기준선 안에서 안정적으로 유지 됐고 리소스의 알림 임계치를 넘는 구간은 없었다. Redis Pub/Sub 전파 지연도, 수 ms 대에 고정되어 브로커 병목 신호가 관측되지 않았다.
즉, 시그널링은 처리량, 회복력, 지연 측면에서 기대 이상으로 안정적이었다.
Note. 쓰레드를 과하게 올리면 로컬에서 먼저 문제가 발생한다. 한 번은 개발 PC에 블루스크린까지 발생했다. 그래서 테스트 전용 PC 6대로 분산 실행해 인프라 안정성을 확보했다. 간단해 보여도 테스트 인프라가 버텨야 서버 신호가 제대로 보인다. |
7. 에필로그 – 첫 전송의 순간

문서와 로그의 낯선 용어를 지나 수십 번의 실패를 통과하고 나서야 브라우저에 첫 프레임이 떴다. P2P가 열리면 직진하고, 막히면 TURN을 통해 우회 하는 흐름이 우리가 만든 시그널링과 릴레이 위에서 흔들림 없이 동작했다. 아직은 할 일이 많다. 품질 최적화, 전 세계 거점 확장, 더 촘촘한 모니터링.
하지만 한 가지는 분명하다. 어디서든 브라우저만 있다면 게임은 계속된다. 그리고 그걸 가능하게 한 건, ‘미래에서 온 무전’처럼 서로의 조건을 주고 받던 그 작은 시그널에서 시작됐다. 돌아보면 내가 개발을 시작한 순간도 이런 작은 시그널에서 비롯된 것일지도 모르겠다. 그 신호가 길을 열어줬고 다음 길도 그럴 것이라 믿는다. 이 작은 시그널을 잊지 않겠다. 앞으로도 그 신호를 놓치지 않고 한 걸음씩 더 나아가야겠다.
닌텐도 스위치2가 출시되면서, 닌텐도는 기존 인기 타이틀에 그래픽·성능 향상을 위한 무료 또는 유료 업데이트를 제공하고 있다. 덕분에 이미 해당 게임을 클리어한 유저는 개선된 퍼포먼스를 비교하며 다시 즐길 수 있고, 처음 접하는 유저는 더 쾌적한 환경에서 게임을 시작할 수 있게 됐다.
특히 스위치2는 단순한 하위 호환에 그치지 않는다. 일부 타이틀은 리마스터에 가까운 수준으로 업그레이드되어, 다시 플레이할 이유가 충분하다. 이번 글에서는 닌텐도의 대표작 5종, ‘슈퍼 마리오 오디세이’, ‘슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드’, ‘포켓몬스터 스칼렛 & 바이올렛’, ‘젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(BOTW)’, ‘젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤(TOTK)’이 스위치2에서 어떻게 달라졌는지 살펴본다.
다만 소개에 앞서, 스위치2의 캡처 기능은 최대 1080p, 30FPS까지만 지원되기 때문에 실제 게임이 4K, 60FPS로 구동된다 하더라도 본 기사만으로는 그 차이를 완전히 체감하기 어렵다. 변화된 모습을 온전히 느끼고 싶다면 직접 스위치2로 플레이해보는 걸 추천한다.
슈퍼 마리오 오디세이
2017년에 출시된 ‘슈퍼 마리오 오디세이’는 닌텐도가 오랜만에 선보인 샌드박스형 마리오 게임이다. 각 스테이지마다 고유의 테마와 수집 요소, 물리 트릭이 배치돼 있어, 정해진 목표 외에도 자유롭게 탐험하며 창의적인 플레이를 즐길 수 있다.
스위치1에서도 60FPS를 안정적으로 유지하며 뛰어난 완성도를 보여줬지만, 텍스처 해상도나 원거리 물체 표현에서 아쉬움이 있었다.
▼ 사실 스위치1으로 플레이해도 준수한 퍼포먼스를 보여준다.


스위치2에서는 DLSS 기반 4K 업스케일 덕분에 도킹 모드에서는 놀라운 선명도, 휴대 모드에서도 1080p의 고해상도를 제공한다. 원거리 물체도 흐릿함 없이 또렷하게 보인다.
▼ 멀리 있는 배경까지 깨끗하게 표현된다.


향상 요소 요약: 4K DLSS 업스케일 / 60FPS 고정 / 색감 개선 / 로딩 속도 단축
슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드
이 타이틀은 Wii U로 출시됐던 ‘슈퍼 마리오 3D 월드’를 리마스터하면서 신규 콘텐츠 ‘퓨리 월드’를 추가한 버전이다. 전자는 협동 중심 설계와 다양한 변신 요소로 함께 코스를 클리어하는 재미가 크고, 후자는 오픈 월드형 자유도를 제공하는 시리즈의 색다른 시도다.
▼ 스위치1 구동 화면


스위치1에서는 ‘퓨리 월드’ 구간에서 프레임 드랍이 잦았고, 해상도도 낮았다. 하지만 스위치2에서는 전 구간이 안정적인 60FPS를 유지하며, 향상된 해상도와 안티앨리어싱으로 화면이 훨씬 부드럽고 선명해졌다.
▼ 스위치2에서는 색감과 디테일이 살아난다.


▼ 좌–스위치1 / 우–스위치2, 선명도 차이가 확연하다.


향상 요소 요약: 프레임 안정화 / 해상도 향상
포켓몬스터 스칼렛 & 바이올렛
시리즈 최초의 진정한 오픈월드 작품으로, ‘팔데아 지방’을 자유롭게 탐험하며 원하는 순서대로 체육관 도전과 스토리를 진행할 수 있다. 야생 포켓몬이 필드에 등장하고 바로 전투로 이어지는 구조 덕분에 몰입감이 높다. 그러나 스위치1에서는 로딩 지연, NPC 순간이동, 프레임 드랍 등 성능 문제가 잦아 혹평을 받았다.
▼ 최적화 부족으로 프레임과 해상도 모두 불안정했다.


스위치2에서는 이런 문제들이 크게 개선됐다. 우선 60FPS로 프레임이 향상되었고, 맵 데이터 로딩 속도 역시 향상되었으며, 시야 거리도 크게 늘어 필드에서 훨씬 더 많은 포켓몬과 NPC들이 자연스럽게 보인다.
▼ 끊김 없이 부드럽게 이동 가능하며 로딩 속도도 빨라졌다.


향상 요소 요약: 로딩 개선 / 프레임 안정화 / 시야 거리 증가
젤다의 전설 BOTW & TOTK
닌텐도의 대표 프랜차이즈이자, 오픈 월드 게임 디자인의 교과서로 평가받는 두 작품이다. 스위치1에서도 걸작이었지만, 일부 구간에서 프레임 저하와 긴 로딩, 그래픽 저하 문제가 있었다. 스위치2에서는 이런 약점이 눈에 띄게 개선됐다.
다만 앞서 소개한 게임들과 달리, 이 두 타이틀은 ‘스위치2 에디션’을 별도로 구매해야 고해상도·고프레임 및 부가 기능을 이용할 수 있다.
브레스 오브 더 와일드(BOTW)
넓은 오픈월드를 자유롭게 탐험할 수 있지만, 코로그 숲 등 특정 지역에서 프레임이 20FPS대까지 떨어지는 등 성능 한계가 있었다.
▼ 특정 구간에서는 프레임 급감 현상이 두드러졌다.


스위치2에서는 대부분의 구간이 60FPS에 가까운 안정성을 보이며, HDR과 DLSS 업스케일링이 적용돼 배경과 광원 표현이 한층 생생해졌다. 로딩 시간도 절반 이하로 줄었다.
▼ 고정된 60FPS가 플레이의 완성도를 높였다.


티어스 오브 더 킹덤(TOTK)
하늘과 지하를 오가는 입체적인 맵과 새로운 시스템이 돋보였지만, 스위치1에서는 물리 연산 지연과 프레임 저하가 빈번했다.
▼ 하늘에서 낙하할 때 프레임 드랍이 심했다.


스위치2에서는 대형 구조물 합성이나 연쇄 반응 중에도 부드럽게 작동하며, BOTW와 동일하게 60FPS를 지원한다.
▼ 향상된 프레임과 해상도로 몰입감이 배가됐다.


젤다 노트
스위치2 에디션에는 ‘젤다 노트’라는 전용 기능도 추가됐다. 스마트폰과 연동해 다양한 부가 기능을 활용할 수 있다. 기능을 하나 하나 설명하기에는 너무 길어져 직접 체험해 보기를 추천한다.

정리
닌텐도 스위치2는 역대급 판매 속도를 기록하며 인기를 이어가고 있다. 스위치1의 거의 모든 게임을 완벽하게 하위 호환하며, 별도 업데이트 없이도 성능 향상 효과를 볼 수 있는 경우가 많다.
스위치1의 성능에 아쉬움을 느꼈던 유저라면, 스위치2를 통해 더욱 안정적이고 몰입도 높은 게임 환경을 경험해보는 것도 충분히 가치 있는 선택이 될 것이다.
운동을 시작하면서 정기적으로 인바디 체크를 해보려 A동 2층 근로자건강센터를 찾았지만, 거리가 멀고 공복 상태로 가야 한다는 점이 부담스러웠다. 검진센터든 병원이든, 이제는 집에서도 인바디 측정을 하고 싶었다. 그래서 선택한 제품이 바로 인바디 다이얼 H40이다. 내돈내산 후기를 전한다.
인바디 다이얼 H40NWI 소개

집 포인트 컬러가 그린인데, 마침 제품에도 그린 컬러 옵션이 있어 고민 없이 구매를 결정했다. 제품을 처음 받고 가장 먼저 든 생각은 “생각보다 예쁘다”였다. 설정도 어렵지 않다. 바닥에 제품을 놓고, 동봉된 배터리만 넣으면 설치 끝.





‘인바디’ 앱을 설치해야 H40의 핵심 기능을 제대로 사용할 수 있다. 해당 모델은 와이파이 연동이 가능하므로, 와이파이를 연결해 설정을 마치면 된다.
스마트폰 연동이 핵심!
이 제품의 가장 큰 장점은 스마트폰 연동 기능이다. 디테일한 체성분 정보를 제공한다는 점이 인바디 H40을 선택한 이유 중 하나였다. 앱을 설치하고 제품을 연동하면, 측정할 때마다 체성분 결과가 자동으로 전송된다. 체중, 체지방률, 골격근량, BMI 등 다양한 수치를 그래프로 한눈에 확인할 수 있다. 또한 여러 명이 함께 사용할 수 있어 가족 건강 관리에도 유용하다. 가족 구성원이 측정하면 해당 결과가 앱으로 자동 전송된다.



사용 방법
- 맨발로 올라서기
금속류 장신구나 시계는 제거한 후, 평평한 바닥에 놓인 제품 위에 맨발로 올라선다. 체중계 화면이 0.0kg일 때 올라가는 것이 정확하다. - 손잡이(다이얼) 잡기
양손으로 다이얼을 잡고 엄지를 금속 부분에 댄다. 팔은 쭉 편 상태에서 골반 이상으로 들어 올리면 등록된 사용자를 인식하고 측정이 시작된다. - 10~30초 대기
측정 중에는 움직이지 않는 것이 좋으며, 소리를 통해 진행 상태와 완료 여부를 알 수 있다. 측정이 완료되면 디스플레이에 결과가 표시되며, 앱으로도 자동 전송되어 저장된다.



손잡이 전극부분에 양엄지를 대고
양손을 골반 위치보다 높게 들고 대기한다
20일 사용 후기

가정용 인바디 중 정밀함 UP!
전문가용 인바디만큼의 정밀도는 아니지만, 가정용 기기 중에서는 상당히 정확한 편이다. (2~3% 정도의 오차는 있을 수 있다.) 체성분 변화 추이를 매일 기록하며, 몸의 변화를 수치로 확인할 수 있어 확실한 동기부여가 된다. 기상 후 30분~1시간 사이, 공복 상태에서 측정하는 것을 추천한다.
관리와 활용
앱을 통해 이전 측정값과 비교하거나 목표 체중·체지방률·근육량 등을 설정할 수 있다. 운동, 다이어트, 건강 관리 전반을 한눈에 파악할 수 있다는 점이 가장 만족스러웠다. H40 모델은 이전 모델과 달리 연령대 평균과 내 위치도 알려주기 때문에 더욱 동기부여가 된다.





20일간 사용하며 겪은 에러 상황 & 해결법
- 측정이 진행되지 않을 때
손잡이 및 발판의 금속 부분을 마른 천이나 물티슈로 닦은 뒤,
손과 발도 가볍게 닦고 약간 기다렸다가 다시 측정하면 해결된다. - 데이터 전송 오류
필자의 경우 오류는 없었으나, 가족이 사용 중 2번 오류 메시지가 떴다.
실제로는 앱에 데이터가 정상 전송되었으니 너무 걱정하지 않아도 된다. - 체중이 바로 다시 쟀을 때 다르게 나올 경우
측정 전 체중계가 0.0kg으로 초기화되었는지 반드시 확인한다.
총평

✅ 스마트폰 연동으로 데이터 관리가 편리하다.
✅ 가정용 중에서는 가장 세밀하고 디테일하다.
✅ 한 번 등록하면 자동 사용자 인식으로 간편하게 사용 가능하다.
✅ 운동·다이어트·건강 관리에 적극 추천한다.
다만 조금 아쉬운 점도 있다. 전문가용 인바디만큼의 정밀도는 아니므로, 결과 수치는 참고용으로 활용하는 것이 좋다. 또 측정 시간, 습도, 발 상태 등에 따라 약간의 오차가 발생할 수 있다. 마지막으로 가격이 다소 부담스럽다. 일반 할인 적용 시 약 40만 9천 원으로, 쉽게 결정할 수 있는 금액은 아니다. 그럼에도 집에서 내 몸을 체계적으로 관리하고 싶은 분들께 인바디 다이얼 H40은 분명 좋은 선택이 될 것이다.
컴친소는 임직원 간의 취향을 공유하고 덕후력을 나누는 사내 네트워킹 프로그램입니다. 컴친소2는 여기에 사회공헌의 가치를 더해, 임직원들이 직접 기획한 굿즈를 통해 나눔을 실천하는 프로젝트입니다. 컴친소2 코너의 두 번째 주제는 ‘키보드’입니다.


사우들의 취미를 응원하는 덕후력 기반 네트워킹 프로그램 ‘컴친소’가 굿즈 기획·제작까지 더해진 사회공헌 프로그램 ‘컴친소2: 컴투기빙’으로 돌아왔다. 그 두 번째 주인공은 바로 ‘키보드 덕후’ 사우들이다. 손목 통증을 해결하려다 키보드의 매력에 빠진 사람부터, 80만 원짜리 커스텀 키보드로 출근길을 즐겁게 만드는 사람까지. 키보드를 단순한 도구가 아닌 ‘인생의 동반자’로 여기는 여섯 명의 사우들이 한자리에 모였다. 그들이 말하는 ‘인생 키보드’는 무엇일까? 그리고 직접 만든 굿즈에는 어떤 이야기가 담겼을까? 누군가에겐 그저 컴퓨터 주변기기에 불과하지만, 누군가에겐 일의 활력소이자 덕질의 중심이 되는 키보드. 그 매력에 푹 빠진 사우들의 이야기를 들어보자.


키보드에 진심인 사람들

바다소금: 안녕하세요, 바다소금입니다. 키보드 입문자들에게 가장 유명한 축이 ‘바다소금’이라고 생각하는데요, 저희 게임도 게이머들 사이에서 누구나 알 법하게 만들고 싶은 마케터입니다.
햄식: 안녕하세요. ECO실 엔진팀에서 공산품 키보드로 게임 엔진을 개발하는 햄식입니다. 닉네임은 제 이름에 ‘햄스터를 좋아한다’는 의미를 더해 만들었습니다.
키보드워리어: 안녕하세요. 키보드워리어입니다. 실제로 ‘키보드워리어’는 아닙니다. 댓글은 남기지 않습니다. 앞으로 큰 사람이 될 예정이기 때문이죠. 훗(?)
파워타자: 안녕하세요. 파워타자입니다. 회사에서 업무용으로 키보드를 자주 쓰다 보니, 바쁠 때 빠르게 칠 때 소리가 큰가 싶어 가장 조용한 키보드를 찾아보다가 이 세계에 빠지게 됐습니다.
ESC: 게임사업부의 ESC입니다. 키보드 타건 ASMR을 좋아해서 ‘직접 타건해보자’는 마음으로 키보드 수집을 시작하다가 여기까지 오게 됐습니다. 요즘 포인트 키캡을 모으고 있어서 ESC 키를 자주 갈아 끼우다 보니, 사무실 키보드 ESC 키의 노고를 기리고자 닉네임을 ESC로 정하게 됐습니다.
홀리판다: 안녕하세요. 홀리판다라고 합니다. ‘홀리판다’는 제가 가장 애용하는 택타일 스위치 이름입니다. 많은 스위치를 경험해본 것은 아니지만, 그중에서 키감이 가장 좋다고 느껴 자주 사용하게 되었고, 그래서 닉네임으로 선정하게 됐습니다.
키보드 전시회가 펼쳐지다
이번 키보드편에는 특별한 준비물이 있었다. 바로 각자의 키보드다. 평소 애정을 담아 사용하던 키보드를 직접 들고 온 참가자들 덕분에 회의실은 마치 작은 키보드 전시회를 방불케 했다.

한자리에 모인 키보드들은 저마다의 개성과 스토리를 품고 있었다. 먼저 각자 가져온 키보드를 소개하는 시간이 이어졌고, 서로의 키보드를 보며 감탄이 터져 나왔다. 키보드 ‘알못’인 컴투스온 스태프들은 ‘가장 비싼 키보드’를 맞혀보는 시간을 가졌는데, 정답은 홀리판다의 80만 원짜리 커스텀 키보드였다. 하지만 키보드에 익숙하지 않은 사람들에게는 구분이 쉽지 않았다.

공통의 관심사로 모였다는 사실이 실감나는 순간이었다. 참가자들은 각자 가져온 키보드를 소개하고, 처음 키보드에 빠지게 된 계기를 공유하며 본격적인 이야기를 시작했다.
처음 키보드에 빠지게 된 계기는 무엇인가요?
ESC: 키보드 타건 ASMR에 푹 빠졌던 때가 있었는데, 좋은 마이크를 써도 타건음이 제대로 안 담기는 것 같아 ‘이렇게 된 거 직접 타건해봐야겠다’는 마음으로 시작했다가 여기까지 오게 됐습니다. 키보드의 매력은 소리뿐만 아니라 보는 재미도 있어서 더욱 빠지게 된 것 같아요. 제 키보드는 독거미 바디와 도자기 키캡을 합쳤어요. 하얀색이라 변색 걱정을 하신다면? 경기도 오산입니다. 변색이 되지 않아요. 비싼 키보드는 집에서만 씁니다.

바다소금: 대학생 시절 하루에 13시간씩 게임을 했었는데, 그러다 보니 하루 중 가장 많이 보는 친구가 키보드, 마우스, 모니터여서 자연스럽게 관심을 갖게 됐습니다. 원래도 아기자기하고 귀여운 것을 좋아하기도 했고요. 지금은 귀여운 러버 캐릭터 키보드를 메인으로 쓰고 있어요. 키보드 치면 달나라에 갈 것 같고, 나만의 주인공이 된 느낌이에요.

키보드워리어: 처음 개발을 시작했을 때는 키보드를 비싼 돈 주고 사는 걸 이해하지 못했습니다. 하지만 일을 오래 하다 보니 손목이 아파졌어요. 마우스 받침대, 키보드 받침대를 써도 해결이 안 돼서 용산 타건샵에 가서 직접 고른 키보드를 쓰니 손목이 나아졌습니다. 돈의 힘이죠. 제 인생 두 번째 키보드인데, 전 여친이자 현 아내가 사준 키보드입니다. 커스텀을 하지 않아도 중간중간 포인트 키캡이 들어가 있고, 부드러워서 아주 좋아요.

햄식: 어릴 때부터 게임을 많이 했는데, 특히 온라인으로 경쟁하는 게임을 많이 했습니다. 그러다 보니 키보드 반응 속도에 신경을 쓰게 되어 입문하게 됐습니다. 키압이 낮고 정숙한 것을 쓰고 있습니다. 주말에도 쓰고 싶어서 똑같은 모델을 본가, 집, 사무실에 하나씩 두고 있습니다. 사무실에 키보드가 여러 개 있다 보니, 하나 없어져도 바로 눈치채지 못해요. 한참 뒤에야 ‘어? 하나 어디 갔지?’ 하고 알아차리는 정도죠.

파워타자: 게임을 많이 하다 보니 주변에서 기계식 키보드를 추천하는 경우가 많았습니다. 그래서 게이밍 용으로 처음 구매했는데, 집에서 쓰다가 회사에서 일반 키보드를 쓰니 역체감이 심하더라고요. 그래서 사무실용 키보드도 알아보게 되면서 빠지게 됐습니다. 저는 가성비를 중요하게 생각합니다. 회사 지원금 10만 원으로 만족스러운 키보드를 샀습니다. 무소음 적축인데, 택타일축처럼 소리를 줄여놨습니다. 풀배열을 좋아하지만, 10만 원으로 구하기는 쉽지 않더군요.

홀리판다: 처음에는 게임용 기계식 키보드로 입문했고, 이후 키감과 디자인까지 보게 되더니 ‘이 돈이면 하우징만 사서 내가 원하는 커스텀 키보드를 만들 수 있겠다’는 생각이 들어 커스텀 키보드까지 가게 됐습니다. 지금은 80만 원짜리 커스텀 키보드를 아끼며 쓰고 있어요.
앞서 소개한 가장 고가의 키보드 주인공. 컴친소 모임을 위해 무게감 있는 키보드를 직접 들고 왔다. 타건감을 테스트해본 현장의 다른 참가자들도 ‘무게도 묵직한 게 타건감이 다르긴 다르다~’를 연발했다.

처음 구매한 키보드는 어떤 제품이었나요?
파워타자: 처음은 nKey 청축 키보드였어요. 너무 시끄러워서 시골집에 모셔두고 가끔 꺼내 써요.

키보드워리어: 레오폴드 FC900R PD 갈축이 처음 제대로 쳐보고 산 키보드였어요. 용산에서 직접 타건해보고 골랐죠. 아직 집에서 사용하고 있습니다.

홀리판다: 제가 처음 큰돈 주고 산 키보드는 커세어 K90이었던 같습니다. 키보드가 많아지다 보니 공간이 없어서 당근으로 보냈네요…

햄식: 첫 키보드는 삼성 DT-35였어요. 스타크래프트 많이 하셨던 분들께서는 친숙하실 겁니다(?)

ESC: 처음 구매한 키보드는 게저갈로 유명한 엠스톤 GV10입니다. 지금도 사무실에 있는데요, 제가 키보드 몇 개를 주기적으로 돌아가면서 쓰고 있어서 쿨타임 차면 다시 쓸 예정입니다.

바다소금: 처음 구매한 키보드라고 하면 기준이 모호하긴 한데… 처음 기억에 남는 키보드는 생일선물로 받았던 로지텍 GPROX인 것 같아요.

가장 좋아하는 스위치 타입은 무엇인가요?
택타일 | 리니어 |
---|---|
홀리판다: 누를 때 적당한 피드백이 오는 것을 선호하는데, 클릭 스위치는 소리가 크고 피드백이 강해서 손에 부담이 가더군요. 그래서 적당한 택타일이 제 취향입니다. 파워타자: 무소음에 가까울 정도로 소리가 적으면서도, 다양한 누름 촉감이 있어 선호합니다. 키보드워리어: 타건감이 좋아서 고르고 보면 대부분 갈축이더군요. | ESC: 각자 매력이 있어서 하나만 고르기 어렵지만, 최근에는 리니어축에 손이 많이 갑니다. 아마도 소리가 좋아서 그런 것 같습니다. 바다소금: 시기에 따라 바뀌지만, 지금은 리니어축을 가장 선호합니다. 키압이 낮고, 살짝만 쳐도 걸림 없이 부드럽게 들어가는 느낌이 좋습니다. 햄식: 클릭 스위치처럼 걸림이 있는 키 입력도 재미있고 소리도 좋지만, 오래 쓰면 불편해서요. 리니어는 걸림이 없어 오래 써도 편합니다. |
텐키리스, 75%, 60% 등 다양한 배열 중 어떤 걸 선호하시나요?
바다소금: 업무 중에는 무조건 풀배열을 선호합니다. 숫자 키패드가 없으면 불안합니다. 집에서 게임할 때는 75% 배열까지는 괜찮지만, 예쁘다는 이유로 65% 배열을 썼을 땐 게임할 때조차 불편했습니다. F1키는 자주 안 쓸 것 같아도 의외로 쓸 일이 많더군요. 그래도 지금 그 키보드를 봐도 여전히 예쁘다고 생각합니다.
파워타자: 게임할 때는 텐키리스, 업무할 때는 풀배열을 사용합니다. 가격에 타협하거나 게임·업무 둘 다 포기할 수 없다면 99키까지는 무난하게 쓸 만합니다.
키보드워리어: 저는 풀배열만 사용하고 있습니다. 다만 생각보다 숫자키를 자주 쓰지 않아, 다음에는 텐키리스로 가볼까 생각 중입니다.
홀리판다: 주로 텐키리스를 씁니다. 게임할 때 마우스 위치 잡기에도 편하고, 업무 중 숫자키가 필요하면 별도의 키패드를 꺼내 씁니다.
햄식: 텐키리스에 F넘버키가 포함된 배열을 선호합니다. 특히 F넘버키가 없으면 디버깅이 불편해서, 프로그래머라면 공감하실 겁니다.
ESC: 텐키리스와 넘버패드를 함께 쓰는 조합을 가장 선호합니다. 풀배열은 마우스 위치가 너무 멀어져서 업무할 때 불편하더군요.




취향공유

인생 키보드를 소개해주세요.
키보드워리어: 오늘 가져온 키보드이자 현재 사용 중인 mStone Groove F104A입니다. 이전 키보드도 좋았지만, 이 키보드가 훨씬 부드럽고 타건감이 좋아요. 이 맛에 출근합니다…(거짓).

파워타자: 체리 MS3.0 RGB 적축입니다. 전체적인 완성도가 높아 게임과 업무 모두에서 만족하며 오래 사용했습니다.

햄식: 많은 키보드 덕후분들이 커스텀을 쓰지만, 저는 리얼포스를 가장 좋아합니다. 토프레축 특유의 키감이 손에 잘 맞아 이것만 사용합니다.

홀리판다: 처음 조립했던 커스텀 키보드 QK 80입니다. 예산을 정해두고 스위치, 키캡 등을 하나하나 고르며 조립했기 때문에 만족도가 가장 컸습니다.

ESC: 풀알루 커스텀 키보드를 좋아합니다. 소리와 타건감에서 풀알루를 따라올 수 있는 건 없다고 생각합니다.
바다소금: 저 역시 풀알루 커스텀 키보드입니다. 왜 다들 알루미늄 보강판을 선호하는지 직접 써보니 알겠더군요. 타건감이 남다릅니다.

최근에 가장 만족스러웠던 지름템은 무엇인가요?
홀리판다: GMK oblivion v3.1 키캡입니다. 무채색을 좋아해서 하우징도 무채색으로 쓰는데, 이 키캡은 무채색에 특정 키에만 포인트 컬러가 들어가 있어 범용성이 높고 자주 씁니다.

파워타자: 독거미 108F 키보드입니다. 풀배열에 블루투스를 지원해서 PC로 쓰다가, 가끔 아이패드나 휴대폰에서 타자를 칠 때 스위치 한 번으로 전환할 수 있어 편합니다.

햄식: 이전까지 회사에서는 리얼포스 R2를 썼는데, 리얼포스 R3 30g 한정판이 출시돼서 바로 구매했습니다. 알록달록한 색상이 특히 마음에 듭니다.

ESC: 세라키 도자기 키캡입니다. 소리가 정말 좋고, 얼음 같은 시원한 느낌이 있어 여름에 특히 잘 어울립니다.

키보드워리어: 키보드는 비싸서 구매를 신중히 합니다. 전 키보드를 4년 넘게 쓰다 집으로 은퇴시켰고, 지금 쓰는 키보드는 산 지 1년 정도밖에 안 돼서 당분간 지름 계획이 없습니다.
바다소금: 지금은 ‘프린세스 리니어’라는 독특한 축을 쓰고 있습니다. 키압이 28g밖에 안 돼서 거의 힘을 들이지 않고 타자 칠 수 있어, 하루 종일 키보드를 쓰는 직장인에게 최고의 지름템이었습니다.
커스텀 경험이 있으신가요? 있다면 어떤 시도들을 해보셨나요?
바다소금: 흡음을 제외하고는 웬만한 건 다 해본 것 같습니다.
파워타자: 업무상 빨리 타자를 치면 무소음 적축이라도 소리가 커서 사무실에서 눈치가 보였습니다. 그래서 무소음 축을 찾던 중 옵테뮤 라임·피치 축을 알게 됐고, 스위치를 전부 교체한 뒤에는 소리가 전혀 나지 않아 만족하며 사용 중입니다.
햄식: 순정만 사용합니다. ‘돌고 돌아 순정’이라고 하지만, 사실 돌아본 적도 거의 없습니다.
홀리판다: 스위치 윤활만 어느 정도 해봤습니다. 깊게 들어간 건 아니고, 맛만 본 수준입니다.
ESC: 소리나 타건감에서 변화가 느껴지면 스위치 윤활을 해줍니다. 다만 생각보다 시간이 많이 들어 선호하는 편은 아닙니다.
키보드워리어: 보통 엔터나 ESC 같은 특수 키를 다른 색으로 바꾸는 경우가 많죠. 현재 사용하는 키보드는 키 특성에 따라 색이 조금씩 다르고, 특수 키에 포인트 컬러가 들어가 있어 순정 그대로 쓰지만 아주 만족합니다.

기판(PCB), 핫스왑, 납땜 키보드 중 어떤 걸 선호하시나요? 이유는 무엇인가요?
햄식: 저는 공산품 러버라 기성품 기판을 사랑합니다.
파워타자: 무조건 핫스왑입니다. 예전에 키 하나가 안 눌려서 고치지 못하고 버린 경험이 있어, 그 이후로는 핫스왑만 씁니다.
키보드워리어: 요즘은 핫스왑이 대세입니다.
홀리판다: 저도 핫스왑을 선호합니다. 다양한 스위치를 쉽게 갈아끼울 수 있고, 납땜이 필요 없어서 좋습니다.
나만의 키보드 철학이나 고집이 있다면?
ESC: 제 고막이 반응하는 키보드만 데려옵니다.
키보드워리어: 키보드는 반드시 쳐보고 삽니다. 그 자리에서 나와 맞는 키보드를 발견하면 데려옵니다.
햄식: F1~F12 기능키가 없는 키보드는 절대 사지 않습니다.
‘이건 너무 귀찮다’ 싶은 키보드 작업이나 행동은 무엇인가요?

홀리판다: 스테빌라이저 수평 맞추기와 스위치 윤활은 정말 싫어합니다.
ESC: 스위치 윤활은… 은근 대형 프로젝트입니다.
바다소금: 윤활이 정말 말도 안 되게 귀찮습니다. 그래도 하고 나면 뿌듯하긴 합니다.
키보드워리어: 키보드를 자주 분리해 청소해야 하는데, 솔직히 귀찮습니다.
햄식: 키캡 청소가 가장 귀찮지만, 파트장님께서 청소 도구를 선물해 주셔서 그나마 편해졌습니다. ECO실 엔진팀 Render파트 조보경 파트장님, 항상 존경합니다.
“이건 예술이다”라고 생각한 키보드 디자인이 있나요?
햄식: 아직 그 정도의 감동을 준 키보드는 보지 못했습니다. 언젠가는 만나게 되겠죠.
ESC: 키보드는 아니지만, 국립중앙박물관 굿즈인 ‘사이닷 단청’ 키캡이 인상 깊었습니다.

바다소금: 원목 디자인의 앨리스 배열 키보드를 보고 5년째 갖고 싶다고 생각 중입니다.

키보드워리어: 바다소금님이 사용하시는 독특한 디자인의 키보드를 보고 ‘오…’ 했습니다.

손목, 타건감, RGB… 키보드 외적인 요소 중 가장 중요하게 생각하는 건 무엇인가요?
파워타자: RGB입니다. 기분에 따라 색을 바꿀 수 있는 점이 좋습니다.
키보드워리어: 키보드 받침대입니다. 함께 사용하면 훨씬 편합니다.
홀리판다: 하우징 디자인입니다. 외형에서 오는 만족감이 큽니다.
햄식: 장시간 사용할 때 불편함이나 통증이 있는지를 가장 중요하게 봅니다. 그리고 현재 제 키보드에 없는 색상의 토프레 키캡이 보이면 일단 사려고 노력합니다.
ESC: 현재 데스크테리어와 잘 어울리는지를 꼭 확인합니다.
바다소금: 외적인 요소라면 키캡을 빼놓을 수 없습니다.
타건음이 마음에 드는 키보드를 고른다면 어떤 소리를 기준으로 삼으시나요?
ESC: 같은 소리여도 사람마다 조약돌 소리, 보글보글 소리 등 표현이 다르죠. 저는 타건음을 듣고 제 고막이 반응하는 경우에만 그 키보드를 데려옵니다.
햄식: 최대한 정숙한 키보드를 선호합니다. 제가 키를 세게 누르는 편이라 소리가 크면 방해가 됩니다.
키보드워리어: ‘토도도독’ 하는 작고 부드러운 소리를 좋아합니다. 타건감이 가장 중요하지만, 소리도 무시할 수 없습니다. 그래서 직접 가서 쳐보고 고릅니다.
바다소금: 용산 타건샵 세모키에서 spm 몽돌 키보드를 쳐봤는데, 타건음이 정말 좋았습니다. 가격도 착해서 사고 싶었지만, 집에 있는 키보드 전시장이 꽉 차 있어 다음 기회로 미뤘습니다.
마무리, 하지만 이야기는 계속된다

점심시간을 조금 길게 잡아 2시간 정도 진행된 컴친소 미팅. 키보드 얘기만 하기엔 짧은 시간이었지만, 미리 준비한 질문들 말고도 각자의 키보드 경험을 자유롭게 털어놓으며 대화가 이어졌다.

색깔 고르는 나름의 철학
키보드 색깔 선택에도 나름의 원칙들이 있었다. 어두운 색 키보드를 좋아하다가 밝은 색 키보드 취향으로 180도 바뀌는 경우도 있었고, 키보드와 키보드를 놓을 책상의 색을 대비시켜 포인트를 주는 사람도 있었다. 작업환경과 어울리게 맞춰보려는 세심함이 느껴졌다.
구매는 해외직구가 압도적. 국내보다 저렴하다는 게 가장 큰 이유지만, 타건샵에 가서 직접 쳐보는 건 또 다른 재미란다. 다만 온라인 커뮤니티 활동은 그리 적극적이지 않은 편이었다. 키보드는 홀로 즐기는 고독한(?) 취미인 것 같았다. 이번 컴친소를 통해 함께 공유할 수 있는 시간을 갖게 돼서 즐겁다는 의견이 많았다.
“아프면 돈 쓰게 돼요”
키보드를 취미로 한다는 것의 핵심을 보여주는 말이다. 손목이 아프거나 타건감이 불편한 순간, 자연스럽게 더 나은 키보드를 찾게 된다. 이렇게 계속 장비를 업그레이드하다 보면, 키보드에 무지한 사람들로부터 “네 키보드는 금으로 만든 거야?”, “지갑 괜찮아?” 같은 농담을 듣곤 한다. 키보드 덕질하는 사람들이 감수하는 경제적 부담이 느껴지는 부분이다. 지금까지 쓴 금액을 물어보는 사회자의 질문에, ESC는 눈물을 훔치며 비밀이라고 말을 아꼈다.
이날 참가자들이 키보드에 쓴 돈은 30만원부터 200만원까지 제각각이었다. 그래도 대부분 “충분히 값어치한다”고 답했다. 하루종일 손에 닿는 도구인데 업무용으로 비싼 키보드 쓰는 게 전혀 아깝지 않다는 반응이었다.
관리법도 천차만별
관리 방식은 확실히 두 부류로 나뉘었다. 먼지가 고장의 주원인이라며 쓰지 않을 때마다 덮개 씌우는 ‘세심파’와, “너무 잘해주면 키보드가 버릇나빠진다”며 가끔씩만 청소하면 된다는 ‘현실파’.
키캡 수집하는 사람들도 눈에 띄었다. 본체보다는 특정 색깔 키캡을 모으는 경우가 많더라. 이런 세세한 취향이야말로 키보드 덕질의 진짜 재미라는 얘기도 나왔다.
TO. 입문자들
입문자들을 향한 조언들은 현실적이고 구체적이었다. 일단 타건샵에서 직접 쳐보고 사라는 게 가장 많은 의견. 사진이나 영상으론 절대 모르는 키감, 타건음, 손에 맞는 키압을 확인하려면 직접 경험해보는 수밖에 없다.
무선 키보드도 추천됐다. 선이 없어서 책상이 깔끔해지고, 여러 기기 사이 전환도 편리하다고. 무접점 키보드 입문도 거론됐는데, 기계식보다 조용하면서도 부드러운 타건감이라 오래 쳐도 부담이 적다는 이유였다.
마지막으로 “키보드를 많이 쓴다면 바꾸는 것만으로도 일이 좀 더 즐거워질 수 있다”는 메시지가 기억에 남는다. 햄식은 “생각보다 키보드 좋아하는 사람 많으니까 취향 존중해주세요!”라며 웃어보았다. 이번 컴친소 모임도 서로 취향을 존중하며 따뜻하게 공감을 나누는 자리로 마무리 되었다. 이날 모임을 마친 뒤, 참가자들은 저마다의 방식으로 소감을 전했다.

파워타자: 업무 시간 내내 두드리는 키보드, 조금만 관심을 가져도 일하는 만족도가 달라집니다. 본인 취향에 딱 맞는 키보드를 찾는다면 업무에도 도움(?)이 되지 않을까요? 소음 없는 라임·피치 축을 추천합니다.
키보드워리어: 다른 분들이 어떤 키보드를 사용하는지 궁금했는데, 저보다 훨씬 깊이 있는 분들이 많아 많이 배우고 갑니다. 키보드를 바꾸면 출근이 더 즐거워집니다. (진짜입니다!)
햄식: 키보드나 마우스 같은 주변기기가 자세에 미치는 영향이 생각보다 큽니다. 이 기사를 보신 사우분들 모두 자신에게 잘 맞는 키보드로 어깨와 손목 건강을 지키면서 오래오래 일해보시길 바랍니다.
ESC: 공통된 관심사로 대화를 나누니 시간이 훌쩍 가더군요. 키보드 하나로도 이렇게 소소한 행복을 챙길 수 있다는 점이 좋았습니다.
바다소금: 사실 낯을 많이 가리는 성격이라 참여를 마음먹는 데 조금 오래 걸렸는데, 공통된 취미가 있으니 확실히 대화하는 게 재미있더군요. 컴친소 덕분에 좋은 사우님들을 알아가서 너무 좋았습니다. 사무실에서 매일 쓰는 키보드가 예쁘면 일할 맛도 나는데요, 다들 키보드 입문하시고 사무실에서도 힐링하시길 바랍니다.
홀리판다: 컴친소에 참여하면서 다른 분들이 키보드에 애정을 갖게 된 계기를 비롯해 여러 이야기를 해주시는 부분에 공감가는 것이 많았고, 가져오신 키보드를 보고 눌러보며 제가 몰랐던 키캡이나 스위치에 대해 체험할 수 있어서 좋은 시간이었습니다. 키보드는 일상에서 자주 쓰는 물건이라 변화가 생기면 생각보다 체감이 많이 되는 아이템이라고 생각합니다. 관심 있으신 분들은 가성비 키보드부터 찾아보며 시작해 보시는 것을 추천드립니다.
매일 쓰는 키보드. 겉보기엔 그냥 입력 도구 같지만, 속을 들여다보면 스위치 종류, 배열 차이, 키캡 디자인, 타건음까지 각자 개성이 뚜렷한 작은 세계들이 모여 있다. 손끝에서 느끼는 키감은 작업 몰입도를 바꾸고, RGB 불빛과 하우징 색깔은 책상 위 분위기를 달라지게 한다. 누군가에겐 손목과 자세를 지켜주는 건강 도구이고, 또 누군가에겐 하루를 시작하는 의식 같은 존재가 된다.
이번 키보드 컴친소로 그 세계의 깊이와 매력을 직접 확인했다. 다양한 스위치와 배열, 디자인 취향을 가진 컴투스 직원들이 한자리에 모여, 키보드라는 공통 관심사로 웃고 떠들며 정보를 나눴다. 손목 통증 때문에, 더 나은 게임 환경 때문에, 그냥 ‘예쁘니까’라는 이유로 키보드에 빠져든 사람들. 그렇게 모인 이야기엔 나만의 키보드를 찾는 설렘과 뿌듯함이 가득했다.
컴투스 직원이라면 회사 PC 비품 지원 제도를 활용해보는 것도 좋다. 처음엔 단순한 호기심으로 시작해도, 사무실 책상 위에 내 취향 그대로 담은 키보드가 놓이는 순간부터 타이핑 시간이 기다려질 거다. 하루 중 가장 많이 손이 닿는 물건에 나만의 개성과 편안함이 담겨 있다면, 업무 속 작은 즐거움이 습관처럼 자리 잡을 것이다.
컴친소 굿즈의 탄생

이번 컴친소 2.0의 가장 큰 변화는 참가자들이 주제와 연결된 굿즈를 직접 기획·제작한다는 점이다. 본 미팅에 앞서 점심시간을 활용해 굿즈 기획 회의를 진행했고, 그 자리에서 탄생한 아이디어가 바로 ‘햄스터+일상 생활’을 결합한 재치 있는 일러스트였다.
참가자들이 낸 아이디어를 바탕으로 일러스트 작가가 귀여움과 디테일을 살려 완성했고, 그 결과물이 키보드 키캡 굿즈로 재탄생했다.

사진 속 굿즈가 이번 컴친소2 키보드편에서 제작한 한정판 키보드 키캡 키링이다. 왼쪽부터 ‘집으로’, ‘TV로’, ‘퇴근’ 세 가지 테마로 구성돼 있으며, 각 키캡에는 귀여운 햄스터 캐릭터가 상황에 맞춰 표현돼 있어 보는 것만으로도 웃음을 자아낸다.


이 키링은 실제 키보드에 끼워 사용할 수도 있고, 가방이나 휴대폰에 달아 액세서리로도 활용할 수 있다. 스위치를 눌렀을 때 ‘또각’하는 기계식 키보드 특유의 타건감이 그대로 살아 있어, 단순 장식품을 넘어 ‘누르는 재미’까지 제공한다. 이번 굿즈는 12월에 열리는 컴친소 연말 마켓에서 판매될 예정이며, 판매 수익금 전액은 월드비전에 기부될 계획이다. 남녀노소 누구나 부담 없이 사용할 수 있는 실용성과 귀여움을 동시에 갖춘 아이템이다.
작가 인터뷰
Q. 컴친소2 키보드편 굿즈 디자인 콘셉트는 무엇인가요?
이번 굿즈는 단독 키링으로도, 키보드 키캡으로도 사용할 수 있도록 디자인했어요. 예를 들어 ‘집으로 키캡’은 Home 키에, ‘퇴근 키캡’은 ESC 키에 끼워 키보드를 커스터마이징할 수 있습니다. 연타하면 집에 빨리 간다는 ‘도시 전설’도 있어요.”
Q. 알고 보면 더 재밌는 디테일이 있나요?
“초기 시안에서 ‘집으로 키캡’ 속 햄스터는 동글동글한 모양이었는데요, 실제로 관찰해 보니 집 안에 있을 때는 바닥에 축 늘어진 ‘떡’ 같은 모습이더라고요. 그 디테일을 살려 디자인에 반영했어요.”
🎨 이번 [컴친소2: 키보드편] 일러스트 및 굿즈 제작에는 해달 작가님의 멋진 손길이 더해졌습니다.
컴투기빙의 따뜻한 메시지를 감각적인 비주얼로 담아내 주신 해달 작가님께 진심으로 감사드립니다.

CEDEC 2025 소개


일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)의 주최로 열린 ‘CEDEC 2025(Computer Entertainment Developer Conference)’는 일본 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스로, 7월 22일부터 24일까지 3일간 일본 요코하마에서 개최됐다. 도쿄게임쇼(TGS)가 신작 전시와 비즈니스 홍보에 초점을 맞춘 행사라면 CEDEC은 게임 개발에 필요한 다양한 기술과 지식을 공유한다는 점에서 차이가 있다.






이번 CEDEC 2025에서는 약 200여개의 전문 세션이 진행됐다. 게임 디자인, 엔지니어링, 프로덕션, 비주얼 아트, 비즈니스, 사운드 등 게임 개발 전반에 걸친 주제들로, 업계 저명 인사가 직접 강연을 진행했다. 게임의 최신 트렌드와 기술을 풍부하게 배울 수 있는 기회의 장이었다. 그뿐만 아니라 일본 및 해외 주요 게임사와 개발자 그리고 유니티와 같은 글로벌 엔진 기업을 만나 네트워킹할 수 있는 자리이기도 했다.
기조 강연
| GX사회에서의 디지털 인프라 진화론 ~클라우드×생성 AI 시대에 개발자가 알아야 할 “기반”의 이야기 by 다나카 쿠니히로
사회구조의 변화와 함께 진화를 이룬 디지털 인프라의 궤적을 인프라기술 × 사회변화의 접점이라는 관점에서 고찰했다. 또, ‘인터넷’을 사명으로 내거는 국산 디지털 인프라 기업인 사쿠라 인터넷의 대처를 통해, 생성 AI용 GPU 클라우드 서비스를 비롯한 최신 서비스나, 향후의 전망에 대해서도 소개했다.
| 몬스터 헌터 시리즈」 21년의 계속과 장치 by 츠지 군 책 료조
2004년 ‘몬스터 헌터’의 발매로부터 21년. ‘다른 플레이어와 협력해 강대한 몬스터에 도전한다’라고 하는 플레이 장르를 확립해, 전세계로부터 주목을 끄는 몬스터 헌터 시리즈의 장수 비결과 재미요소에 대한 설명을 개발 당시의 에피소드를 섞어 전한다.

Hive, CEDEC 첫 출전

컴투스플랫폼은 자사의 게임 백엔드 솔루션인 하이브플랫폼(Hive Platform)을 일본 시장에 공식적으로 선보이기 위해 CEDEC 2025에 참가했다. 이번 행사는 하이브플랫폼의 기술력과 운영 효율성을 일본 게임 업계 관계자에게 직접 소개하고, 향후 고객사 및 파트너사 발굴을 위한 전략적 출발점이었다. 특히 하이브가 게임 개발 및 운영 솔루션으로서 제공하는 기능과 함께, 글로벌 게임 게이트웨이로서의 역할에 대해 효과적으로 알릴 수 있는 기회였다.
약 3개월간의 전시 준비와 현지 대응 자료를 바탕으로 부스는 7월 22일 요코하마 파시피코 노스 행사장에서 문을 열었다. 행사 시작과 동시에 일본의 프로그래머, 아티스트, 기획자 등 다양한 분야의 게임 개발자들을 만나 하이브플랫폼의의 기능과 장점을 일본어로 소개했다. 부스를 방문한 많은 관계자들과의 상담을 통해 현지 시장의 관심과 니즈를 직접 파악하고 네트워킹의 기반도 다질 수 있었다.

또한, 일본 게임 개발자들을 대상으로 간단한 서베이 이벤트를 진행해 백엔드 솔루션 선택 시 중요하게 고려하는 요소와 하이브플랫폼에 대한 인식, 연동 의향 등을 조사했다. 서베이를 통해 정량적인 인사이트를 확보할 수 있었고, 이는 향후 TGS 연계 마케팅 및 로컬라이징 전략 수립에 기반이 될 예정이다.
하이브플랫폼(Hive Platform)이란?
컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스(Game Backend Service)다. 인증, 빌링, 애널리틱스, 웹상점, 보안 등 필수 기능을 하나의 SDK와 통합 관리 페이지로 제공해 게임사가 핵심 콘텐츠 개발에 집중할 수 있도록 한다. 이는 개발과 운영 업무의 효율을 높여 출시 일정을 단축하고 수익을 향상시키도록 돕는다. 현재까지 250개 이상의 게임이 하이브플랫폼을 적용했으며, 하이브플랫폼이 탑재된 게임의 총 누적 유저수는 9억 명에 달한다.
Hive 부스 운영 현장 속으로

부스에서는 방문자 유입과 참여를 높이기 위해 두 가지 간단한 이벤트를 진행했다.
- 럭키드로우 – 명함을 제출하면 추첨을 통해 1등 향낭, 2등 메모지, 3등 볼펜을 증정
- 서베이 참여 기프트 – 하이브 공식 서베이를 완료한 참가자 전원에게 티셔츠 제공


이번 CEDEC에서는 처음으로 하이브플랫폼의 일어 브로슈어를 공개했다. 원페이퍼 형식으로 제작된 브로슈어에서는 하이브플랫폼을 게임 콘텐츠에 연동하면개발 기간을 단축할 수 있다는 점을 강조했다. 또한 인증, 결제, 푸시 알림, 광고, 보안, 데이터 분석, 마케팅 추적 관리 등 하이브플랫폼의 주요 기능을 카툰풍 일러스트로 시각화해 한눈에 파악할 수 있도록 제작했다. 이 외에도 게임 콘텐츠와 하이브플랫폼의 연동 과정에 도움을 줄 수 있는 일본어 지원이 가능한 사업·기술팀이 상주해 있다는 점을 부각하며, 현지 개발자들의 기술 지원 우려를 해소했다.

행사장 한켠에서는 개발 관련 서적을 할인 판매하는 부스가 마련되어 있었다. 수많은 개발자들이 책을 고르고 구매하는 모습에서 기술에 대한 깊은 관심과 학습 열의를 느낄 수 있었다.

CEDEC 여정의 다음 걸음은

CEDEC 2025는 컴투스플랫폼의 하이브플랫폼이 일본 시장에서 첫 인사를 건넨 소중한 출발점이었다. 단순한 전시를 넘어 개발자와 직접 소통하며 현지 니즈를 파악하고, 기술의 방향성과 시장의 맥락을 함께 고민한 시간이기도 했다.
이제 하이브는 한국을 넘어 일본에서도 게임 개발자들이 믿고 선택할 수 있는 백엔드 솔루션으로 도약할 준비를 마쳤다. “사업적으로 득得이 되지 않는 기술은 의미가 없다”는 기조 아래, 앞으로 하이브는 일본 게임 개발 시장에서 실질적인 비용 절감, 운영 효율, 사업 기여도를 갖춘 파트너로 자리잡고자 한다. 2026년에는 CEDEC 2025에서의 참관 및 부스 경험을 시작으로, 단순 기술 설명을 넘어 SDK 연동이 실제 게임사업에 어떤 영향을 미치는지까지 다룬 실용적인 강연을 준비할 예정이다.

전 세계 ‘서머너즈 워’ 소환사들을 가슴 뛰게 할 시간이 돌아왔다. 바로 글로벌 e스포츠 축제, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2025’의 막이 오른 것이다. 2017년 한국 모바일 게임 최초로 출범한 이래, SWC는 매년 성황리에 개최되며 글로벌 모바일 e스포츠 성장의 한 축을 담당하고 있다.
이번 시간에는 세계 각지의 소환사들을 열광시킨 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 현재 진행 중인 SWC에 대해 간략히 알아보고, SWC2025의 주요 관전 포인트와 남은 일정을 살펴보려고 한다.
그럼, 출발!
SWC 정복의 첫 걸음

e스포츠 대회를 재미있게 즐기려면, 당연히 게임을 알아야 하는 법! 올해로 11주년을 맞은 컴투스의 장수 RPG 게임, ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 살짝 찍먹 해보자.

- 글로벌 출시일: 2014.06.12.
- 플랫폼: 모바일(AOS, iOS)
- 장르: RPG
- 개발사/퍼블리셔: Com2uS
- 🔗공식 사이트 게임소개 바로가기
‘서머너즈 워’의 핵심은 수많은 개성 넘치는 몬스터를 ‘육성’하고, 이를 전략적으로 ‘조합’하는 데 있다. 진화, 강화, 각성, 룬, 아티팩트 등 몬스터의 잠재력을 더욱 높이 끌어올릴 수 있는 성장 시스템을 활용해 극한의 육성이 가능하다. 특히 ‘각성’ 시스템의 경우, 몬스터의 드라마틱한 외형 변화도 체험할 수 있어 보는 재미까지 더한다.

이렇게 육성한 몬스터들은 5가지 속성(불, 물, 바람, 빛, 어둠)과 그에 따른 상성, 고유 스킬 등을 고려해 다양한 방식으로 조합할 수 있다. 어떤 상황에서 어떤 방식으로 활용하냐에 따라 판을 뒤엎을 수 있기 때문에, 상대의 허를 찌르는 다양한 전략을 펼쳐볼 수 있다. 이처럼 간단한 조작 뒤에 숨겨진 끝없는 육성의 재미와 무한한 전략의 깊이가 바로 전 세계 유저들을 사로잡은 비결이라 할 수 있겠다.

여기에 ‘카이로스 던전’, ‘시험의 탑’, ‘이계 레이드’ 등 다채로운 콘텐츠가 더해져 즐길 거리가 풍부하다. 그동안 모바일 게임 유목민이었다면, 지금 바로 다운로드해 11년 장수 게임의 매력을 체험해 보자.
SWC 진행 방식

세계 각지의 소환사들이 ‘최강자’의 명예를 놓고 격돌하는 글로벌 e스포츠 대회, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’!

SWC는 크게 ① 지역 예선/중국 지역 선발전/오픈 퀄리파이어 ② 지역 컵 ③ 월드 파이널의 형태로 진행된다. 자세한 내용은 SWC2025 공식 사이트에서 확인할 수 있으며, 대략적인 진행 방식 등은 아래 표를 참고 바란다.
구분 (*SWC2025 기준) | 경기 진행 방식 | 참가 인원 | 선발 인원 | |
지역 예선 | 유럽, 미주 지역 예선 | · 더블 엘리미네이션 토너먼트 · 전 경기 BO5 | 16명 (지역별) | 각 8명 |
아시아퍼시픽 지역 (동남아시아·한국·기타 아시아·일본) 예선 | 8명 (지역별) | 각 2명 (총 8명) | ||
중국 지역 선발전 예선 | 16명 | 8명 | ||
오픈 퀄리파이어(프랑스) | · 8강 싱글 엘리미네이션 토너먼트 · 전 경기 BO5 | 8명 | 1명 | |
지역 컵(유럽·미주·아시아퍼시픽) | 8명 (지역별) | 각 3명 (총 9명) | ||
중국 지역 선발전 본선 | 8명 | 2명 | ||
월드 파이널 | · 12강 싱글 엘리미네이션 토너먼트 · 8강 1라운드 ~ 4강은 BO5 · 결승전은 BO7 | 12명 | 1명 |
* 더블 엘리미네이션: 한 번 패배해도 패자조에서 부활의 기회가 있으며, 두 번 패배 시 최종 탈락한다.
* BON: Best of N의 약자로, N번의 세트 중 정해진 승수(ex. BO5는 5판 3선승제)를 먼저 달성하는 쪽이 이긴다.
다가오는 경기 관전 POINT

현재 SWC2025는 본선인 지역 컵에 앞서 지역 예선전을 활발히 진행 중이다. 다가오는 경기들을 더욱 재미있게 즐길 수 있도록, 그냥 봐도 재미있지만 알고 보면 더 재밌을 몇 가지 관전 포인트들을 준비했다! 😋 지금부터 함께 살펴보자.
① 역대급 중국 지역 선발전: 전통 강호를 무너뜨린 복병과 초대형 BIG 패밀리의 등장!
👀 관전 포인트 ① 역대급 중국 지역 선발전: 전통 강호를 무너뜨린 복병과 초대형 BIG 패밀리의 등장!
이번 중국 지역 선발전 예선은 그야말로 흥분의 도가니였다. 역사상 유일한 SWC 월드 파이널 2회 우승자인 LEST가 지난 예선에서 KANGJING에게 3:0 완패를 당하는 충격적인 이변이 일어난 것이다! 관록의 LEST를 맥없이 꺾어버린 신성의 등장에 장내는 큰 혼란에 빠졌다.
두 선수는 오는 9월 6일 본선에서 월드 파이널 진출권을 놓고 단 한 번만 져도 탈락하는 단두대 매치를 벌인다. 과연 LEST가 ‘전통 강호’의 자존심을 회복할지, ‘슈퍼 루키’ KANGJING이 다시 한번 LEST를 제압해 새로운 역사를 쓸지, 놓쳐서는 안 될 빅매치다.

같은 날 본선에서 펼쳐질 ‘BIG’ 패밀리의 대격돌도 초미의 관심사다. 선수명에 모두 ‘BIG’을 붙인 이 선수들은 올해 예선 인원이 16명으로 확대되면서 같은 길드에서만 무려 6명이 출전해 화제를 모았다.

그중에서도 단연 눈에 띄는 선수는 길드의 수장이자 유일한 여성 참가자인 BIG.J다. ‘J’는 중국어로 ‘누님(姐姐, jiejie)’을 뜻하는데, 이름처럼 BIG 패밀리를 이끄는 ‘왕누나’ 포지션인 셈이다. 대진표 상 유일한 여성 선수인 만큼, 앞으로의 행보가 더욱 주목된다!

이번 중국 지역 선발전 본선에서 펼쳐질 짜릿한 드라마를 놓치고 싶지 않다면, 지금 바로 캘린더에 ‘9월 6일 (토) 오후 1시’ 일정을 등록해 두자.
② 미주 지역 강자 TRUEWHALE, 아메리카 컵 3연패 가나요?
👀 관전 포인트 ② 미주 지역 강자 TRUEWHALE, 아메리카 컵 3연패 가나요?
아메리카 컵에서 2023년에 이어 2024년까지 2연패를 달성하고 미주 지역 최강자로 떠오른 TRUEWHALE! 아메리카 컵 챔피언을 꿈꾸는 미주 지역 선수들에게 그는 거대한 수문장과도 같은 존재다.
하지만 그 견고해 보였던 TRUEWHALE이 이번 지역 예선에서 크게 흔들렸다. 지난해 아메리카 컵 8강 진출자였던 VINNY가 무서운 기세로 치고 올라와, TRUEWHALE을 3대 0으로 꺾어버린 것.

이후 펼쳐진 패자조 경기에서 본선 진출권 획득에 성공한 TRUEWHALE은 오는 10월 12일 펼쳐질 아메리카 컵 8강에서 VINNY와 운명처럼 다시 만나게 됐다. KANGJING과 본선에서 다시 맞붙게 된 LEST처럼, TRUEWHALE에게도 다시금 기회가 주어진 것이다! 과연 TRUEWHALE이 ‘수문장’의 자존심을 지키고 아메리카 컵 3연패라는 대기록을 세울 수 있을지, 그 귀추가 주목된다.
③ 아시아퍼시픽 컵 in 부산, 한국 챔피언 탄생할까?
👀 관전 포인트 ③ 아시아퍼시픽 컵 in 부산, 한국 챔피언 탄생할까?
지난해 베트남에서 열렸던 아시아퍼시픽 컵이 올해는 10월 18일(토) 오후 2시, 부산에서 열릴 예정이다. 현재까지 아시아퍼시픽 컵 진출이 확정된 선수로는 예선 A조(동남아시아)의 KELIANBAO와 PU, 그리고 예선 B조(한국)의 SCHOLES와 ZZI-SOONG이 있다.

작년 월드 챔피언 KELIANBAO, 2024 아시아퍼시픽컵 우승자 PU, 그리고 그들과 맞서는 한국 선수들까지… 한국인에겐 사실상 이게 결선 무대라고 봐도 무방하다. 아직 공석인 예선 C조(기타 아시아)와 D조(일본) 선수들의 자리는 각각 8월 16-17일, 23-24일에 결정될 예정이다.
이번 아시아퍼시픽 컵에는 한국 팬들의 심장을 뛰게 할 두 명의 선수가 출전한다. 바로 ZZI-SOONG과 SCHOLES다! ‘한반도 1등’이라 불리는 ZZI-SOONG은 2023년 아시아퍼시픽 컵 3위라는 성적으로 세계 무대에서도 실력을 입증한 바 있다. 특히 지난 2024 서머너즈 워 한일 슈퍼매치에서는 MVP로 선정되었는데, 승자 연승전에서 일본 선수 세 명을 연달아 격파하는 명장면을 남겼다.
국내 명문 길드 ‘바코드’의 수장인 SCHOLES 역시 서머너즈 워 한일 슈퍼매치에서 ZZI-SOONG과 함께 한국의 승리를 이끈 주역이다. 실력과 재미를 모두 갖춘 그의 플레이는 이번 대회에서도 큰 기대를 모으고 있다. 한일전에서 환상의 호흡을 보여준 두 주역이 작년 월드 챔피언인 KELIANBAO와 2024 아시아퍼시픽 컵 우승자 PU 등 세계적인 강자들을 상대로 어떤 드라마를 써 내려갈지 기대가 된다.
* 흥미진진했던 2024 서머너즈 워 한일 슈퍼매치 경기가 궁금하다면, 좌측 기사를 클릭해 보자.
올해 아시아퍼시픽 컵은 한국 선수들에게는 홈그라운드인 부산에서 열리는 만큼, 두 선수가 2018년 BEAT.D(빛대) 이후 7년 만에 한국인 챔피언의 계보를 이어나갈 수 있을지 지켜보는 것도 또 하나의 재미있는 관전 포인트가 되겠다!

SWC2025 현황 및 향후 일정


현재 SWC2025는 아시아퍼시픽 지역 일부(기타 아시아, 일본)와 유럽 지역의 예선, 중국 지역 선발전 본선을 앞두고 있다. 유럽 지역 예선의 경우, 전년도 월드 파이널 준결승까지 올랐던 NEF와 ISMOO 등 주요 선수들이 기복 없는 퍼포먼스로 돌아올지도 주목할 만한 부분이다.

9월 20일부터는 유럽 컵을 시작으로 본격적인 지역 컵 경기가 펼쳐진다. 아시아퍼시픽 컵의 경우, 10월 18일 (토)에 🌺대한민국🌺 부산에서 진행될 예정이니, 관심 있는 유저들은 일정에 참고하길 바란다!

마지막까지 살아남은 12인이 진출하는 대망의 찐찐찐 결승! 이번 월드 파이널은 11월 1일 프랑스 파리에서 개최된다. 모든 경기는 ‘서머너즈 워 e스포츠 공식 유튜브 채널’에서 생중계될 예정이다. 시청자를 위한 다양한 선물도 준비되어 있으니 놓치지 말자!
서머너즈 워 e스포츠 공식 유튜브 채널 바로가기
지금까지 SWC2025를 더 재미있게 즐기기 위한 관전 포인트들을 짚어봤다. 올해는 또 어떤 선수가 우리를 놀라게 하고, 어떤 새로운 전략이 메타를 뒤흔들게 될까?
‘나중에 봐야지’ 하고 미루는 순간, 새로운 전설이 탄생하는 짜릿한 순간을 놓치게 될지도 모른다. 새 역사의 증인이 되고 싶다면, 지금 바로 서머너즈 워 e스포츠 채널을 구독하고 다가오는 경기를 놓치지 말자!
게임에도 풍미가 있다. 누구나 기억하는 인생 게임은 독특한 손맛과 깊은 여운을 남긴다. 컴투스홀딩스는 세상에 없던 재미를 품은 ‘미식 게임’을 찾고 있다. 글로벌 게임 시장에 새로운 흐름을 제시할 개발팀을 발굴하기 위해, 총상금 100억 원 규모의 자체 공모전 ‘컴투스홀딩스 게임 챌린지’를 열었다.
공모전 개요


- 주최: 컴투스홀딩스
- 공모전 명칭: 게임 챌린지 (Game Challenge)
- 규모: 총상금 100억 원
- 접수 기간: 2025년 7월 23일 ~ 9월 15일
- 지원 대상: 2인 이상의 개발팀, 만 18세 이상 성인 (국가 제한 없음, 단 중국 제외)
- 지원 플랫폼: 모바일, PC, 콘솔 등 모든 플랫폼 지원 가능
- 출품 개수: 팀당 복수 프로젝트 출품 가능 (별도 접수 필요)
이번 공모전은 완성 단계의 게임뿐 아니라, 프로토타입 혹은 시연 가능한 수준의 빌드가 준비된 프로젝트도 지원할 수 있다. 단, 이미 출시된 게임이나 타사와 퍼블리싱 계약이 체결된 게임은 출품할 수 없다. 팀 구성은 2인 이상을 원칙으로 하며, 개인 개발자라도 팀을 꾸릴 수 있다면 참여 가능하다.
지원 절차 및 심사 방식


출품작은 복수 제출이 가능하며, 각 프로젝트는 별도로 심사된다. 모바일과 PC/콘솔 부문은 플랫폼에 따라 각각 평가되며, 테스트 일정과 빌드 제출 여부는 개별 연락을 통해 안내된다. 접수 이후 일정 변경이나 테스트 철회는 상금 수령 전까지만 가능하다.
상금 구조 및 퍼블리싱 혜택

공모전에 참여한 모든 프로젝트에는 내부 테스트 확정 시점부터 단계별 상금이 지급된다. 모바일과 PC/콘솔 플랫폼에 따라 지급 방식은 다음과 같다.
모바일 기준
단계 | 조건 | 상금 |
STEP 1 | 내부 테스트 확정 | 100만 원 |
STEP 2 | 내부 테스트 통과 | 900만 원 |
STEP 3 | 1차 외부 테스트 통과 | 2,000만 원 |
STEP 4 | 2차 외부 테스트 통과 | 2,000만 원 |
STEP 5 | 소프트런칭 | 2,000만 원 + 정식 런칭 개런티 |
STEP 6 | 글로벌 런칭 | 3,000만 원 |
총계 | 6단계 모두 통과 시 | 1억 원 지급 |
PC/콘솔 게임 기준
단계 | 조건 | 상금 |
STEP 1 | 내부 테스트 확정 | 100만 원 |
STEP 2 | 내부 테스트 통과 | 900만 원 |
STEP 3 | 외부 테스트 통과 | 2,000만 원 |
STEP 4 | 얼리억세스 런칭 | 3,000만 원 + 정식 런칭 개런티 |
STEP 5 | 글로벌 런칭 | 3,000만 원 |
STEP 6 | 플랫폼 확장 | 1,000만 원 |
총계 | 6단계 모두 통과 | 1억 원 지급 |
추가 특별 상금
- 100만 다운로드: 1억 원
- 500만 다운로드: 3억 원
- 1,000만 다운로드: 5억 원
→ 총 최대 9억 원 추가 수령 가능
※글로벌 누적 다운로드 기준
※ PC/콘솔 부문은 스팀 다운로드 수 기준으로 별도 적용 (최대 9억 원)
※ 퍼블리싱 계약 체결 후, 계약 기간 내 조건 충족 시 지급
※ 모든 상금은 컴투스홀딩스 퍼블리싱 계약 체결 시점부터 효력이 발생함
퍼블리싱 그 이상의 퍼블리싱

“YOU COOK, WE SERVE”
컴투스홀딩스는 단순한 유통사가 아니다. ‘별이되어라!’ 등 게임을 통해 트리플 천만 다운로드를 달성한 글로벌 퍼블리싱 경험을 기반으로, 동반자가 되고자 한다.
글로벌 원빌드 전략, 전방위 현지화, 마케팅, 유저 운영, CS, 데이터 분석까지 개발팀이 본질적 게임의 재미에만 집중할 수 있도록 나머지 모든 것은 컴투스홀딩스가 책임진다. 퍼블리싱 계약은 단순 유통이 아닌 공동의 성공을 위한 파트너십이며, 계약 이후에도 개발팀은 지속적으로 게임 운영에 참여하게 된다.
퍼블리싱 계약 시 IP는 개발사 소유로 유지되며, 계약 기간 동안 컴투스홀딩스가 유통 권한을 갖게 된다. 수익 분배는 별도 협의 하에 계약서에 명시되며, 초기부터 투명한 기준을 제시한다.

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1. 이번 공모전의 기획 배경은 무엇인가요?
이번 공모전은 ‘세상에 없던 재미’를 가진 차별화된 콘텐츠를 발굴하고자 하는 의지에서 출발했습니다. 우수한 개발팀을 보다 넓은 범위에서 소싱하고 검증할 수 있도록, 플랫폼을 전면 개방한 것이 가장 큰 특징입니다.
기존에는 시장에 이미 출시된 게임을 위주로 평가가 이루어지는 경우가 많았기 때문에, 초기 단계에서 잠재력을 지닌 콘텐츠가 주목받지 못하거나 기회를 얻기 어려운 상황이었습니다. 이번 공모전에서는 이런 한계를 극복하고, 아직 시장에 나오지 않은 초기 게임 중에서도 창의성과 가능성을 지닌 작품을 적극적으로 발굴하고자 했습니다.
컴투스홀딩스는 이번 게임 챌린지를 통해 기존의 정형화된 퍼블리싱 구조를 넘어 ‘유니크한 팬덤을 보유한 회사’로 도약하는 혁신적 변화를 목표로 삼고 있습니다. 이를 위해 시스템화되고 정량화된 심사 방식을 도입하고 팬덤과 브랜딩 중심의 성장 전략을 강화하여 글로벌 성공 사례를 함께 만들어가고자 합니다.
2. ‘게임 챌린지’ ‘파인다이닝’에 담긴 의미나 메시지가 있다면요?
게임 챌린지는 단순한 게임 개발 공모전이 아니라, 고급스러운 경험과 차별화된 가치를 창출하겠다는 컴투스홀딩스의 비전을 담고 있습니다.
특히 파인다이닝이라는 콘셉트를 차용한 이유는, 게임을 단순한 상품이 아닌 정성을 다해 준비된 ‘하이 퀄리티 작품’으로 바라보기 때문입니다.
정성껏 준비된 한 끼 식사처럼, 유저에게 깊은 인상을 남기고 만족감을 주는 ‘맛있는 게임’을 만들어가고자 하는 의지가 담겨 있습니다.
3. 이번 공모전에서 특히 발굴하고 싶은 게임이나 개발사 유형이 있을까요?
가장 주목하고 있는 대상은 독창적이고 신선한 아이디어를 지닌, 글로벌 성공 가능성이 높은 인디 게임과 초기 개발팀입니다. 게임을 단순한 상품이 아니라 ‘작품’으로 바라보며, 자신만의 고유한 재미를 담고자 노력하는 분들이셨으면 합니다. 완성도는 저희가 함께 만들어갈 수 있다고 생각하며, 일단은 ‘핵심 재미 요소’에서 강한 인상을 주는 게임을 기대하고 있습니다.
‘게임성 vs 지표’라는 측면에서 본다면, 저희는 창의성과 게임성 자체에 보다 무게를 두고 있습니다. 단기적인 수치보다는 콘텐츠의 고유한 가치와 글로벌 시장에서의 성장 가능성을 균형 있게 바라보는 관점을 취하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
4. 내부적으로 바라보는 ‘성공적인 공모전’의 기준이 있다면요?
최대한 많은 작품이 테스트 단계까지 진입하고, 그중 10개 이상의 타이틀과 최종 퍼블리싱 계약을 체결하는 것입니다.
5. 공모전 운영에 있어 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?
가장 중점을 둔 부분은 ‘참여의 문턱을 낮추는 것’이었습니다. 특정 장르나 플랫폼에 제한을 두지 않았으며, 개발이 완료되지 않은 초기 단계의 게임도 자유롭게 출품하실 수 있도록 기준을 조정했습니다.
특히 인디 개발자나 초기 단계의 팀도 충분히 도전할 수 있도록 진입장벽을 낮춘 것이 가장 큰 차별화된 특징입니다. 보다 다양한 창작자분들이 각자의 아이디어를 실현하고 가능성을 시험해볼 수 있는 무대를 제공하고자 했습니다.
6. 사내 테스트는 어떤 배경에서 도입하게 되셨나요? 또 어떻게 운영되나요?
기존 평가 방식으로 선정된 게임들이 시장에서 기대만큼의 성과를 내지 못한 사례들이 있었습니다. 이를 보완하기 위해 실제 성과를 기반으로 검증하는 테스트 절차를 새롭게 도입했습니다.
실제 런칭과 유사한 환경에서 게임을 임시로 오픈하고, 실제 데이터를 기반으로 핵심 지표를 확인하는 방식으로 운영됩니다. 보다 객관적이고 실질적인 가능성을 정량적으로 검증하는 것을 목표로 하고 있습니다.
평가는 각 분야 별 1~10년 이상의 전문가들로 구성된 컴투스홀딩스 내 게임 전문 평가단에 의뢰를 맡겨 진행됩니다. 게임의 독창성, 시장성, 예측 가능한 성과 지표 등을 바탕으로 심도 깊은 검토가 이루어질 예정입니다.
7. 테스트와 평가 기준은 어떻게 설정되어 있나요?
이번 공모전은 총 3단계의 테스트를 거칩니다. 1차 내부 테스트는 컴투스홀딩스 내부의 게임 전문 평가단이 진행하며, 이후 2차와 3차 외부 테스트는 실제 마켓에 게임을 올려 유저 지표를 기반으로 평가하게 됩니다. 평가 기준은 그동안 컴투스홀딩스가 게임을 런칭하며 쌓아온 내부 기준 지표와, 글로벌 시장에서 성공한 타이틀들의 데이터를 기반으로 설정했습니다.
8. 정식 퍼블리싱 계약 이후, 개발팀과는 어떤 방식으로 협업하게 되나요?
개발 초기 단계부터 기획적으로 방향성을 함께 논의하면서 개발팀과 긴밀히 협업할 계획입니다. 또 개발팀이 게임 제작에 집중하실 수 있도록 마케팅, 데이터 분석, 운영, 현지화, QA, CS, 기술 지원, 유지, 보수 등 전방위적인 지원을 제공해드릴 예정입니다. 퍼블리셔로서 단순히 배급만 하는 것이 아니라 함께 하나의 작품을 완성해간다는 파트너십 관점에서 접근하고자 합니다.
9. 향후 정기 공모전 확대나 후속 육성 프로그램도 기획 중이신가요?
정기 공모전으로의 확대는 현재 내부적으로 검토 중입니다. 다만, 후속 육성 프로그램에 대해서는 아직 구체적인 계획이 없습니다.
10. 수상작 외에도 눈여겨본 팀이나 후속 논의가 가능할 수도 있을까요?
물론입니다. 공모전에서 아쉽게 선정되지 못했더라도, 게임을 디벨롭하여 충분한 가능성을 보여주신 팀이라면 추후 퍼블리싱을 검토할 수 있습니다. 공모전은 저희와 인연을 맺는 첫 계기일 뿐이며, 다양한 형태의 협업 가능성을 항상 열어두고 있습니다.
11. 공모전에 기대하는 점과 도전자분들께 전하고 싶은 말씀이 있다면요?
도전에 대해 부담을 느끼지 않으셨으면 합니다. 컴투스홀딩스 역시 이번 공모전을 통해 지금껏 만나보지 못했던 다양하고 창의적인 개발사/개발팀들을 만나고자 합니다. 저희는 이 공모전을 통해 새로운 인연을 만들고, 함께 성장할 수 있는 기회를 모색하고 있습니다. 많은 분들께서 용기 있게 지원해 주시기를 진심으로 바랍니다.
공모전 참가하기
이번 게임 챌린지는 단순한 상금 경쟁을 넘어, 개발팀의 성장을 함께 도모하는 장기적 파트너십의 시작점이다. 도전적인 개발팀의 가능성을 진심으로 응원하며, 함께 글로벌 무대에서 다음 이야기를 써 내려갈 주인공을 기다리고 있다.
사우들이 직접 말하는 우리 식당의 매력과 진짜 인기 메뉴

컴투스 그룹사 임직원의 삼시세끼를 책임지고 있는 사내식당 ‘Cooking’. 그룹사 직원이라면 누구나 아침, 점심, 저녁을 무료로 이용할 수 있다는 점만으로도 이미 ‘최고의 복지’라 불린다. 기자 역시 하루를 시작할 때 가장 먼저 확인하는 것이 오늘의 식단표일 정도로 식당의 열렬한 팬이다.
신선한 샐러드와 샌드위치, 든든한 한식, 가끔은 외국 요리까지 메뉴가 다양하다 보니 궁금해졌다. 우리 사우들은 평소 사내식당을 어떻게 이용하고 있고, 어떤 메뉴를 가장 좋아할까? 직접 이야기를 들어봤다.
오늘의 인터뷰 주인공

닉넴은 어려워: 사내식당 ‘컴투스푼’ 시절부터 꾸준히 식사를 해온, 나름 풍부한 경험 보유자입니다.
원두눈나: 귀여운 갈푸 ‘원두’를 키우고 있는 원두눈나입니다.
미나리: 한식을 정말 좋아하는 미나리입니다.
너굴e: 수요일 아침 라면은 절대 놓치지 않는 너굴e입니다.
루꼴라농부: 집에서 루꼴라를 직접 키우고 있는 루꼴라농부입니다.
상둥이: 쌍둥이는 아니고 상둥이입니다.
Q1. 평소 컴투스 사내식당 ‘Cooking’을 얼마나 자주 이용하시나요?
닉넴은 어려워: 회식이 있는 날이 아니라면 점심과 저녁은 거의 매번 이용합니다. 출근하자마자 오늘 메뉴부터 확인하는 게 일상입니다.
원두눈나: 바쁜 날이나 식욕이 덜한 날엔 샐러드나 샌드위치로 간단히 챙겨 먹습니다.


미나리: 아침과 저녁은 집에서 해결하고 점심만 먹었습니다. 곧 아침 라면도 도전할 계획입니다.
📌 컴투스 직원들이 기다리는 아침 라면의 날
매주 수요일 아침이면 ‘Cooking’에서는 라면이 제공된다. 부드러운 면발과 진한 육수 덕분에 하루를 시작하기 전 에너지를 채우는 사우들이 많다. 일부는 이 라면을 먹기 위해 평소보다 일찍 출근할 정도로 애정을 보인다. 이제는 ‘아침 라면’이 사내식당의 대표 이벤트 메뉴로 자리 잡았다.

너굴e: 주로 저녁 식사 때 이용하고, 수요일 아침엔 라면 먹으러 꼭 갑니다.
루꼴라농부: 집에서 가져온 루꼴라에 셀프코너 야채와 현미밥을 곁들여 비빔밥을 만들어 먹습니다.

상둥이: 저녁은 집에서 먹는 편이라 점심만 이용합니다. 아침 라면은 아직 못 먹어봤습니다.
Q2. 가장 좋아하는 메뉴는 무엇인가요?
닉넴은 어려워: 제육볶음, 고등어구이, 솥밥 같은 한식 메뉴를 좋아합니다. 특히 제육볶음이 나오는 날은 줄이 유난히 깁니다.

원두눈나: 순살감자탕과 가자미 솥밥이 최고였습니다. 아침에 나오는 오징어뭇국도 집밥 같은 느낌이라 좋습니다.

미나리: 산채비빔밥과 오리훈제볶음이 맛있었습니다. 사내식당 한식은 믿고 먹는 맛입니다.


너굴e: 고등어구이정식을 좋아합니다. 집에서는 냄새 때문에 생선을 잘 안 굽는데, 여기선 부담 없이 먹을 수 있습니다. 그리고 매주 수요일 아침에 나오는 라면은 별도 인기 메뉴입니다. 진한 국물과 쫄깃한 면 덕분에 아침부터 식당이 붐빌 정도로 인기가 많습니다. 일부는 이 라면을 위해 평소보다 일찍 출근할 정도입니다.
루꼴라농부: 복날이나 게임 출시일에 나오는 특식 메뉴를 좋아합니다. 구성도 풍성하고, 아이스크림이나 쿠폰이 함께 나올 때도 있어서 기다리는 재미가 있습니다.





상둥이: 면 요리를 좋아해서 누들볶음면이 가장 기억에 남습니다.

Q3. ‘Cooking’의 특히 좋은 점과, 추가되면 좋을 점이 있다면?
좋은 점
닉넴은 어려워: 셀프코너에 낮에만 있던 양배추샐러드가 이제 저녁에도 나와서 매끼 야채를 챙길 수 있습니다.
원두눈나: 샐러드 포장이 위생적으로 바뀐 점이 좋습니다. 예전보다 단백질 밸런스도 좋아졌고 용기도 깔끔해졌습니다.
미나리: 점심에 한식, 분식, 별식 중 하나를 선택할 수 있는 구성이 좋습니다. 셋 중 하나는 꼭 먹고 싶은 메뉴가 있습니다.
너굴e: 다이어트할 때 현미밥을 먹었는데, 셀프코너에 따로 마련돼 있어 좋았습니다. 식단 조절에도 유용합니다.
📌 셀프코너, 이렇게 즐기세요

‘Cooking’의 셀프코너에서는 김치와 양배추 샐러드가 항상 제공된다. 여기에 가끔은 계절과일, 과자, 요거트, 푸딩 같은 별미가 나와 작은 즐거움을 더한다. 각종 밑반찬과 현미밥도 갖춰져 있어, 점심뿐 아니라 저녁에도 건강하게 식단을 구성할 수 있다


루꼴라농부: 작년 식당 이벤트로 푸바오 키링을 받은 적이 있습니다. 조카가 너무 좋아해서 뿌듯했습니다.
상둥이: 메뉴 고민을 안 해도 되는 점이 좋습니다. 저녁 샐러드 줄이 긴 걸 보면 건강 챙기는 분들이 많다는 생각이 들어 저도 동기부여가 됩니다.
이런 걸 원해요❤️
원두눈나: 예전보다 샐러드 양이 줄어 아쉽습니다.

미나리: 가끔 두 메뉴의 반찬을 섞어 받아먹고 싶단 생각이 드는데 종종 뷔페식으로 여러 반찬을 골라 먹을 수 있다면 좋을 것 같아요.
루꼴라농부: 점심에도 라면 코너가 있으면 좋겠습니다.
Q4. 실패 없는 메뉴 선택 기준이 있다면?
닉넴은 어려워: 고민될 땐 무조건 한식입니다. 실패 확률 0%입니다.
미나리: 저도 한식 고정입니다.
너굴e: 단백질 밸런스를 고려하지만, 결국 한식을 선택하게 됩니다.
루꼴라농부: 저도 한식 맛집이라 생각합니다.
상둥이: 저는 밥·면·빵 중에 있으면 거의 항상 면요리를 선택합니다.
Q5. 인터뷰를 마치며 한마디!
닉넴은 어려워: 사내식당, 앞으로도 영원하길 바랍니다. 없어선 안 될 존재입니다.
원두눈나: 두부두부샐러드 최고입니다. 꼭 드셔보세요.
미나리: 이런 인터뷰는 처음이었는데, 재미있었습니다. 앞으로도 맛있는 메뉴 기대합니다.
너굴e: 새삼 감사한 복지라는 생각이 듭니다. 식비를 많이 아끼고 있습니다.
루꼴라농부: 사랑합니다, 아침 라면.
상둥이: 앞으로도 자주 이용하겠습니다. 늘 기대되는 식당입니다.
기자의 소감
예상은 했지만, 생각보다 더 많은 분들이 한식에 진심이었다. 나 역시 ‘한식은 믿고 먹는다’는 확신을 가진 터라 사우들의 반응에 크게 공감했다. ‘밥 먹었니?’라는 말이 인사말인 나라답게, 식사는 단순한 끼니를 넘어 일상의 중요한 순간이라는 걸 새삼 느꼈다.
무엇보다, 단순한 무료 급식을 넘어 진짜 맛집으로 인정받고 있다는 사실이 인상 깊었다. 복날 특식을 챙겨 먹는 사우들부터, 매주 수요일 아침이면 김이 모락모락 나는 라면을 먹기 위해 평소보다 일찍 출근하는 이들까지, 컴투스의 사내식당은 복지를 넘어 하나의 즐거움이자 일상의 행복이었다.
이 마음을 담아 오늘도 이렇게 외친다.
“컴투스 사내식당, 진심 최고입니다!”