반복되는 일상 속, 당신에게 필요한 단 한 번의 일탈!

비록 지금의 나는 평범하고 고요한 하루를 살아가고 있지만,  잠시 동안만이라도 내가 아닌 다른 인물이 되어 수수께끼를 풀고 단서를 찾아내며 눈 앞의 문제를 해결하는 짜릿한 경험. 이런 경험들은 고단했던 일상에 스며들어 활력소가 될 수 있다. 숨겨진 이야기 속 주인공이 되어, 또 다른 자신을 만나게되는 방탈출 러버들이 모인는 곳 ‘다락방’을 소개한다.

방탈출을 사랑하는 이들이 모이는 공간 ‘다락방(많을 多+ 즐거울 樂+ 房)’은 이름 그대로 많은 즐거움을 주는 방탈출 동호회다. 방탈출을 향한 애정이 넘치는 ‘다락이’들이 함께 모여 테마를 공유하고, 파티를 구성하며, 일상의 스트레스를 유쾌하게 탈출하고 있다.

🎯 다락방의 시스템은 이렇게 흘러갑니다

🧩 다락이들의 소통과 리뷰

두근두근, 방탈출을 하러 가는 길. 서로 마음이 맞는 다락이들과 함께 이동하거나, 방탈출 카페 현장에서 모이면 된다. 테마 시작 15분 전 도착은 국룰! 지각하면 게임이 취소되거나 진행 시간이 줄어들 수 있으니 절대 조심! 오늘의 목적지는 ‘제로월드 홍대점’. 가산에서 지하철을 타고 홍대로 이동했고, 벽에 붙은 간판을 보고 방탈출 카페에 도착했다. 

step1. 방탈출 준비

카페는 지하 2층, 대기실엔 다른 팀들도 모여 있었다. 도착하면 예약 확인 후 결제하면 된다.

다음으로 파손/사고 책임에 대한 동의서를 작성하는 시간이다. 이번 방탈출 카페에서는 QR코드를 통해 동의서를 작성해야 했다. 

동의서 작성을 마치면 사물함에 짐을 다 넣고 실내화로 갈아신어야 한다.  사물함은 보통 이용하려는 테마 별로 구분되어 있다. 방탈출 테마 내부는 촬영이 금지되어 있기 때문에 전자기기(휴대폰, 스마트워치 등)는 전부 사물함에 보관해야 한다.

step2. 방탈출 입장 전!

직원분이 테마에서 주의할 점과 금지사항 등을 꼼꼼히 설명해 주신다. 초행이라면 꼭 집중해서 들을 것! 

오늘 우리가 도전할 테마는 바로 따끈따끈한 신상 공포 테마 ‘층간소음’이다.  예약 난이도가 상당히 높지만, 다락이 한 분의 도움으로 운 좋게 성공했다. 기대 반 긴장 반 설레는 마음을 안고 방에 들어갔다.

step3. 방탈출 도전!

들어가는 순간부터 심장 쫄깃.  손전등 하나에 의지해 퍼즐을 풀고 단서를 찾아 나가는 여정. 몸은 너덜너덜했지만, 방탈출 인증샷은 필수!

방탈출 카페별로 다양한 굿즈를 주기도, 보드판을 꾸미기도 한다. 이번에 방문한 카페는 보드판을 꾸며 사진을 찍는 곳이었다. 보트판을 꾸며 찰칵.

step4. 퇴장과 발자취

이제 퇴장할 차례다. 이번에 방문한 방탈출 카페는 회원권에 도장을 찍어 주는 회원카드 제도가 있다. 모든 테마 플레이를 완료하면 도장을 전부 채울 수 있는데, 이때 ‘졸업’을 하게 된다. 졸업 시 졸업 선물도 받을 수 있다고 한다. 게다가 도장이 있으면 옵저버로 플레이 가능! 재도전도 마찬가지라고한다. 

방탈출 테마는 공포였지만, 다락이들과 함께라 든든했던 시간이었다. 특히 팀웍을 통해 문제를 해결하는 짜릿함이 있었다. 이번 방탈출은 늦은 시간에 끝나서 뒷풀이가 없었지만, 보통 플레이한 테마에 대한 여운을 함께 나누는 뒷풀이 시간이 있다. 물론 참여는 자유다.

다락이들의 ‘층간소음’ 방탈출 한줄평

개 짖는 소리 좀 안 나게 해라
: 꾸물꾸물. 눈으로 봐버리는 순간 사고 정지. 으스스 했어요. 어두워서 눈알 나오는 줄 알았네요.
오늘도 세이렌의 자장가를 들으며
: 윗층에서 들리는 세이렌의 아름다운 목소리~ 귀로만 즐기는 것이 아닙니다. 눈으로도 즐길 수 있어요~
내가 그냥 이사 갈게
: 저도 모르게 소라게가 될 만큼 동선과 연출이 살벌했습니다. 활동성 있는 테마는 아니었는데… 왜일까요 끝나고 낡고 지쳤던 이유는..?

어떻게 다락방 동호회를 설립하게 되셨나요?

방탈출은 대체로 혼자 하기가 힘들어요. 물리적으로 혼자 풀 수 없는 문제들이 있기도 하고, 예약을 2인부터 받기도 하고요. 보통은 방탈출 카페나 오픈채팅으로 함께 갈 파티원을 구하기도 하는데, 그런 곳에서 구하면 모르는 사람들과 함께 해야 하니까 두려움이 앞서더라고요. 그래서 사우분들과 함께 플레이하며 친분도 다지면 좋겠다는 생각이 들어서 동호회를 만들게 됐습니다.

현재 방탈출 동호회 회원님들은 어떻게 구성되어 있나요?

다락방은 총 27명의 다락이들로 구성되어 있습니다. 다락이는 다락방에서 도란도란 즐겁게 놀자는 의미로 귀여움을 담아 회원들을 부르는 애칭이에요. 다락방 회원들은 방탈출 초고수만 있는 것은 아니고 뉴비 ‘방린이’들도 많습니다. 저와 함께 다락방 생활을 시작한 분들은 10방 정도에서 지금은 20방 이상 찍으셨어요. 

다락이들 중에는 300방 넘게 하신 분도 계세요. 또 공포 테마 전문 고인물 다락이는 180방 이상 플레이 하셨다고 알고 있어요. 이런 다락이들과 함께 방탈출 하면 엄청 든든해요. 탈출 실패는 없는 느낌! 한두 번 방탈출 해보시고 재미있어서 가입하신 분들도 있습니다 ㅎㅎ

동호회의 주요 활동을 소개해 주세요.

아무래도 메인은 방탈출이죠. 하고 싶은 방탈출이 있다면 예약 후 동호회 회원들을 모집해서 함께 도전하면 됩니다. 방탈출을 좀 더 적극적으로 할 수 있도록 예약 도우미 요청이나 방장 지원금 등의 제도도 운영하고 있습니다. 또한 방탈출 후기들을 서로 공유하며 재미있는 테마를 추천하는 활동도 하고 있답니다. 부가적인 활동으로는 분기마다 회식을 진행합니다.

모임 주기 및 장소는 어떻게 되나요?

명확하게 정해져있지는 않습니다. 방탈출이 예약된 그 날이 모임입니다. 방탈출은 아무래도 예약이 난제라서요. 예약된 방탈출 테마를 공유하면 가능한 회원들이 참석하는 구조입니다.

보통 홍대나 강남 쪽에 유명한 방탈출 카페가 많아서 주로 그 쪽에서 모임을 한다고 생각하시면 될 것 같습니다. 모임 장소까지는 각자 모이거나, 다 같이 회사에서 출발하기도 합니다. 테마 시작 시간 15분 전까지 카페에 도착하기만 하면 되기 때문에 자유롭게 이동한답니다.

어떤 분께 방탈출 동호회를 추천하시나요?

퍼즐을 맞추는 것 또는 추리물을 좋아하시는 분들이면 방탈출에 흥미를 느끼실 것 같아요. 방을 탈출하기 위해 만들어진 다양한 장치나 자물쇠를 풀면서 뇌활동도 하고 성취감도 느낄 수 있습니다. 또한 다양한 체험을 좋아하시거나, 너무 정적이지 않게 활동하는 것을 좋아하시는 분들에게도 추천합니다. 이머시브한 체험을 할 수도 있고, 생각보다 활동성이 있는 테마들도 많아서 뛰고 기고 오르고 숨는 활동도 할 수 있답니다.

동호회 회장님으로서 한 마디 부탁드려요.

방탈출만큼 다이나믹한 콘텐츠를 한 번에 즐길 수 있는 문화생활이 또 있을까요? 흥미진진한 방탈출의 세계를 함께 헤쳐나갈 동료를 언제나 구하고 있으니 망설이지 마시고 다락방의 문을 두드려 주세요!

다락이들의 동호회 활동 소감

준비물(예약과 파티원)만 해결하신다면 즐거운 방탈출 생활을 할 수 있고 여러 장르의 스토리를 경험할 수 있습니다!
같이 할 친구 모으는게 가장 큰 진입장벽인 방탈출… 동호회에 가입하고 해결되었어요. ^ㅅ^ 너무 즐겁게 플레이 하고 있습니다.
취향별로 마음이 맞는 사람들과 방탈출을 할 수 있어서 즐겁습니다 ^___^
회사에서 사람들과 같이 방탈출 문제들을 풀어나가며 협동심을 기를 수 있고 재미있고 성취감 높게 진행할 수 있어서 너무 좋았습니다.
동호회에 들어오고 나서 방탈출을 더 활발히 할 수 있는 기회가 많아져서 좋습니다😉 회원분들이 너도나도 발 벗고(?) 예약 물어와주셔서 늘 고맙습니다~
몰랐던 다른 테마들도 알게 되고 좋아요~
마치 탈출 영화나 서스펜스 영화 속에서 있는 기분을 느낄 수 있습니다.
방탈출 자체도 재미있지만 활동 후 느꼈던 희노애락을 공유하고 테마에 대해 토론하는 자리도 너무 좋아요
다같이 좋아하는 방탈출의 후속편을 기대하고 졸업을 축하해주는 다락방이 있어 행복합니다~~~~~!
방탈출 동호회는 사회에 있는 쪄들어 있는 저에게 잠시나마 위안이 되는 공간입니다!
회사생활하면서 동호회분들과 같이 으쌰으쌰해서 방탈출하면 스트레스트가 풀립니다~~
똑똑해지고 싶다면 어서오세요 ! ! !
회사생활을 즐겁게 해주는 빛과같은 동호회 ~
같은 취미를 가진 분들을 만나 친해지는 재미가 있는 것 같습니다. 유명한 테마도 많이 알아가고, 부담 없이 참여할 수 있어서 좋아요.

🔑 새로운 다락이들을 기다립니다 🔑

박나연 선임 (Web3플랫폼개발팀)

불빛이 번쩍이고 다양한 소음이 뒤섞인 오락실. 수많은 기계가 움직이며, 사람들은 레버를 잡고 버튼을 두드리며 열광한다. 아케이드 게임은 단순한 놀이를 넘어, 기술과 감각을 겨루는 공간으로 오랜 시간 사랑받아왔다. 초기에는 슈팅, 격투, 레이싱 같은 장르가 주를 이루며 많은 사람이 몰렸지만, 시간이 흐르면서 오락실은 예전처럼 활기를 띠지 않게 되었고 많은 게임이 사라졌다.

▼ 그래도 여전히 오락실을 방문하면 뭔가 옛 추억이 떠오르곤 한다.

다양한 장르의 게임이 있던 오락실이었지만, 대부분의 게임은 PC, 모바일, 콘솔 등의 플랫폼으로 옮겨 갔다. 오락실의 게임 종류는 과거에 비해 상당히 줄어들었다.

그러나 박자에 맞춰 조작하는 ‘리듬 게임’은 예나 지금이나 오락실을 대표하며, 오로지 오락실에서만 즐길 수 있는 감각 덕분에 옛 명성만큼은 아니지만 꾸준히 발전하며 오락실의 활력을 담당하고 있다.

처음에는 단순한 버튼 입력 중심이었던 리듬 게임은 시대와 기술의 발전에 따라 다양한 형태로 변화했다. 점차 전신을 활용하거나 터치, 모션, VR 기술까지 흡수하며 진화해 왔다.
이 기사에서는 아케이드 리듬 게임이 어떻게 시작되었고, 어떤 변화를 거치며 현재에 이르렀는지 그 주요 흐름을 따라가 본다.

▼ 과거의 여러 리듬 게임들 중 여전히 건재한 게임도 있고 아닌 게임도 있다.

1997년 출시된 《Beatmania》는 아케이드 리듬 게임 역사의 시작점이었다. 여러 개의 키(버튼)와 1개의 턴테이블을 조작해 음악에 맞춰 연주하는 이 시스템은 당시로서는 매우 혁신적이었다. 이 게임은 ‘정확한 타이밍 입력’이라는 기본 규칙을 정립하며 리듬 게임 장르를 확립했다. 또한 DJ 문화를 차용한 테마와 음악성으로 젊은 층의 큰 지지를 얻었다.

《Beatmania》의 성공 이후 《Pop’n Music》 같은 여러 작품이 등장하며 조작 난이도를 낮추고 다양한 연령층을 포용하려는 시도가 이어졌다. 비록 조작 난이도를 낮추면서 입문을 쉽게 만들었지만, 점수가 존재하는 게임인 이상 오락실 이용자는 플레이하면서 점수를 신경 쓰지 않을 수 없었다.

▲ 《Beatmania》의 후속작 《Beatmania IIDX》와
▲ 《Pop’n Music》 둘 다 현재까지도 신작이 나오는 등 꾸준한 인기를 보여주고 있다.

그 결과 리듬 게임은 하나의 ‘경쟁’ 장르로 인식되기 시작했고, 점수 경쟁을 통한 플레이 문화가 형성됐다. 기술적으로 단순했지만, 플레이어들은 “박자에 맞춰 정확히 입력한다”는 기본 재미에 매료됐다. 이는 이후 수많은 리듬 게임 발전의 토대가 됐다.

1998년 《Dance Dance Revolution》(DDR)이 등장하면서 리듬 게임은 또 한 번 진화했다. 버튼 대신 발판을 이용해 리듬을 입력하는 시스템은 음악 게임에 ‘신체성’을 부여했다. DDR은 단순한 입력이 아니라 체력, 리듬감, 순발력을 동시에 요구했다. 이로 인해 오락실은 일종의 무대처럼 변했고, 고난도 퍼포먼스를 펼치는 플레이어가 관객을 모으는 문화가 생겼다. DDR의 성공으로 여러 아류작이 등장했고, 그중 《Pump it up》은 원조의 인기를 뛰어넘을 정도로 큰 호응을 받았다.

▼ 《Pump it up》의 플레이 모습, 현재는 퍼포먼스보다는 일반적인 리듬 게임처럼 어려운 난이도를 클리어하는 것이 게임의 주 목표가 되었다.

비슷한 시기에 등장한 《DrumMania》는 드럼 세트를 모방한 입력 장치를 사용해 실제 악기 연주와 비슷한 리듬 경험을 제공했다. 또한 《태고의 달인》은 북을 두드리는 직관적인 조작으로 남녀노소 누구나 쉽게 리듬을 즐길 수 있게 했다.

《DrumMania》의 최신작과 《태고의 달인》, 이전 리듬 게임들보다 더 ‘악기’를 다룬다는 느낌을 받을 수 있다.

리듬 게임은 이제 손가락만이 아닌 몸을 움직이는 게임으로 발전했다. 이 흐름은 리듬 게임을 ‘보는 재미’와 ‘하는 재미’를 동시에 만족시키는 장르로 성장시켰다. 단순한 점수 경쟁을 넘어, 퍼포먼스와 체험 중심의 게임 문화가 형성되기 시작했다.

2000년대 후반, 기술 발전과 함께 리듬 게임에도 새로운 바람이 불었다. 《jubeat》은 터치스크린을 이용해 화면 속 패널을 직접 터치하는 시스템을 도입했다. 기존 위에서 아래로 떨어지는 노트를 치는 방식에서 화면 전체를 자유롭게 누르는 방식으로, 리듬 게임의 인터페이스를 근본적으로 바꾸며 새로운 패러다임을 제시했다. 플레이어는 손가락의 민첩성뿐만 아니라 위치 감각과 빠른 판단력을 동시에 요구받게 됐다.

▲ 《jubeat》의 기체와 플레이 모습, 과거 흔하게 생각했던 리듬 게임의 플레이 방식과는 매우 다른 모습이다.

이후 등장한 《maimai》, 《WACCA》, 《REFLEC BEAT》 같은 게임들도 터치 방식을 채택하며 기존 사각형 터치스크린 게임과 차별화를 꾀했다. 특히 《maimai》는 터치와 슬라이드 입력을 결합해 시각적, 조작적 즐거움을 극대화했다. 급변한 조작 방식 덕분에 리듬 게임은 더욱 화려하고 역동적인 장르로 진화할 수 있었다.

《maimai》, 《REFLEC BEAT》의 기체, 비록 본 기자는 할 줄 몰라 플레이 영상을 촬영하지 못했지만, 상당히 독특한 플레이 방식을 가지고 있다.

이 시기 리듬 게임들은 화려한 그래픽 효과와 감각적인 사운드 디자인으로 ‘음악 퍼포먼스’적 성격을 강화했다. 단순한 고득점 도전이 아니라 ‘플레이 자체를 즐긴다’라는 흐름이 자리 잡았다.

2010년대 들어서면서 리듬 게임은 더 높은 난이도와 다양한 조작 방식을 수용하며 진화했다.
《Sound Voltex》는 버튼 입력 외에도 양쪽 노브(회전 조작)를 활용해 복합적인 조작을 요구하는 새로운 시스템을 선보였다. 하드코어 플레이어들에게 큰 인기를 얻었다.

《Sound Voltex》의 플레이 모습, 처음 보는 유저의 경우 어떻게 플레이하는 방식인지 감도 잡히지 않을 것이다.

《CHUNITHM》은 터치 입력 대신 모션 센서를 활용해 손을 공중에서 움직이며 리듬을 맞추는 방식을 제시했다. 이는 기존 터치 기반 리듬 게임과 차별화된 몰입감을 제공하며 리듬 게임에서도 ‘모션’이 플레이의 일부가 될 수 있음을 보여주었다.

▲ 《CHUNITHM》의 플레이 모습, 리듬 게임에서 모션 동작도 활용해야 한다는 점이 신선하게 보였다.

가상현실(VR) 기술도 리듬 게임의 지형을 크게 바꿨다. 《Beat Saber》는 VR 공간에서 라이트 세이버를 휘둘러 박자를 맞추는 혁신적인 플레이로 전 세계적인 인기를 끌었다.

이러한 변화는 리듬 게임을 단순한 박자 입력에서 벗어나, ‘움직이는 음악 퍼포먼스’로 재정의하는 계기가 되었다. 기술 발전과 함께 리듬 게임도 새로운 경험을 제공하는 장르로 끊임없이 진화하고 있다.

아케이드 리듬 게임은 단순한 버튼 입력에서 출발했지만, 시대와 기술 변화에 따라 끊임없이 새로운 형태로 진화해 왔다. 버튼을 누르고, 발판을 밟고, 북을 두드리고, 화면을 터치하고, 공중에서 팔을 휘두르며, 이제는 가상 공간을 자유롭게 누비는 퍼포먼스까지. 리듬 게임은 언제나 플레이어에게 새로운 감각적 경험과 몰입감을 선사해 왔다.

물론 과거 리듬 게임의 인기가 완전히 사라진 것은 아니다. 고전이 ‘클래식’이라 불리는 것처럼, 아무리 새로운 방식의 리듬 게임이 등장해도 버튼형 리듬 게임의 감성을 그리워하는 순간은 여전히 존재한다. 특히 단순하면서도 직관적인 조작과 특유의 긴장감은 최신 리듬 게임에서도 대체하기 어려운 매력으로 남아 있다. 버튼형 리듬 게임 역시 최신 리듬 게임과 함께 앞으로도 공존하며, 새로운 기술과 함께 발전해 초심자와 숙련자 모두가 즐길 수 있는 폭넓은 플레이 경험을 제공할 것이다.

리듬 게임은 오락실 문화와 함께 성장한 만큼, 단순한 ‘게임’을 넘어 ‘문화’와 ‘퍼포먼스’의 경계에 선 독특한 장르로 자리매김했다. 앞으로 기술 발전과 함께 리듬 게임이 또 어떤 새로운 진화를 보여줄지 기대된다. 그리고 그 무대 위에는 변함없이 박자에 맞춰 즐기는 플레이어들의 열정이 계속될 것이다.

모바일 게임에서도 경쟁작 존레스존제로AFK: 새로운 여정을 모두 이기는 성과를 냈다.
(이미지 출처 : Best Mobile Game | Nominees | The Game Awards)

2024년 12월 13일, 한 해 최고의 게임을 가리는 ‘더 게임 어워드 2024’가 온라인 생중계됐다. 대규모 게임사들이 만든 작품들이 경쟁하는 가운데, 한 게임이 우뚝 섰다.
바로 1인 개발로 올해의 인디 게임, 올해의 인디 신작상, 올해의 모바일 게임상까지 3관왕을 달성하고, 올해의 게임 후보에도 오른 ‘Balatro‘다.

현재까지도 스팀 평가 ‘압도적으로 긍정적(97%)’을 유지하며 명성을 이어가고 있다.
(이미지 출처: Balatro 스팀페이지)

Balatro는 캐나다의 1인 개발자 로컬성크(LocalThunk)가 개발했고, 2024년 2월 20일에 출시됐다. 1년 남짓한 시간 동안 500만 장 이상 판매돼 1인 개발 게임의 신화로 부각됐다. 그리고 현재까지도 스팀 평가 ‘압도적으로 긍정적’을 유지하며 명성을 이어가고 있는 중이다.

누가 보면 그냥 단순한 솔리테어 포커 게임을 하는 줄 안다.

누구든 이 게임을 보면 흔한 솔리테어나 포커 게임으로 착각하기 쉽다. 익숙한 트럼프 카드들과 원 페어, 로열 스트레이트 플러쉬 같은 포커 용어들로 가득하기 때문이다.

포커 족보들이 기본이 된다.

게임을 시작하면 내 손에 여러 카드가 주어진다. 카드를 버리고 교환하면서 파이브 포커 족보를 만들어야 한다. 족보를 제출하면 점수가 오르고, 낸 카드만큼 새로운 카드를 받아 다시 족보를 만들어 점수를 얻는다. 게임은 이렇듯 단순하게 진행된다. 하지만 이 단순함 속에 숨은 수많은 장치들이 플레이어를 황홀경으로 빠뜨린다.

배수는 마법과 같다. 도박판에서 배수가 커질수록 사람들은 커다란 욕망과 도파민에 사로잡힌다. 배수의 마법에 빠지면 대다수는 패가망신하지만, 누구도 이 ‘배수’가 주는 마력에서 쉽게 벗어날 수 없다.
한 번이라도 높은 배수의 보상을 받으면 어마무시한 도파민이 몰려온다.

이 게임은 사람들의 배수 심리를 놀라울 정도로 잘 활용한다.
하나의 스테이지를 뜻하는 ‘블라인드’를 클리어하려면 특정 점수를 넘어야 하는데, 점수는 칩과 배수의 곱으로 산정된다.

각 카드에 걸린 칩과 족보가 주는 기본 칩, 그리고 배수가 어우러져 점수가 된다.

포커 패들은 각자 고유한 칩 수를 가진다. 2 카드는 2칩, 5 카드는 5칩, J부터 K 카드는 10칩, A 카드는 11칩이다. 내가 낸 포커 족보에서 유효한 카드의 칩 합산이 기본 점수 계산의 토대가 된다.

예를 들어 2 클로버, 2 스페이드, A 클로버, A 하트, K 클로버라는 패를 냈다고 가정하자. 포커 족보 중 하나인 투 페어를 만족하므로, 2 클로버, 2 스페이드, A 클로버, A 하트가 유효 카드가 된다. 이들의 칩을 합산하면 2+2+11+11 = 26이다.

그리고 앞서 말한 배수의 마법이 시작된다.

각 포커 족보는 고유한 배수와 추가 칩 보너스를 가지며, 희귀할수록 더 높은 칩과 배수를 제공한다. 우리가 본 투 페어는 흔한 족보라 20개의 칩과 2배수를 준다. 최종 점수는 (26+20)×2 = 92점이 된다. 기본 패의 점수에 배수가 더해져 최종 점수가 뻥튀기된다.

하지만 여기서 끝이 아니다.

클로버, 스페이드, 다이아몬드, 하트 2로 이루어진 포 카드 패를 내면 기본 칩 점수는 겨우 8점이다. 그러나 포 카드 족보 점수는 60칩에 7배수가 적용돼 최종 점수 476점이 된다. 만들기 어려운 패지만, 완성하면 그만큼 도파민의 쾌감도 커진다.

하지만 족보와 칩 점수만으로 게임을 이어가기는 어렵다. 제작자는 전략적인 요소를 더하기 위해 조커소모품 카드라는 두 가지 유기적인 시스템을 추가했다. 이 중에서도 중심은 조커다.

조커는 다양한 효과를 가진다. 이를 이용하면 여러 콤보 효과를 낼 수 있다.

조커는 점수와 족보의 칩, 배율에 영향을 주는 패시브 능력 카드다. 기본적으로 최대 5개까지 장착할 수 있으며, 총 150종류가 존재한다. 포커 패 점수를 계산한 이후 조커 효과가 적용되며, 이때 배수가 엄청나게 뻥튀기될 수 있다.

조커는 그 종류가 많고, 게임을 하면서 언락할 수 있다.
초마다 값이 변경되는 독특한 조커도 있다.

조커들의 능력은 최대 5줄 이하로 구성돼 있어 직관적으로 이해할 수 있다. 조커들끼리도 경우에 따라 콤보가 발생해 배수에 배수가 곱해지는 놀라운 상황이 펼쳐진다. 기본 2배였던 배수가 조커 콤보로 16배 이상 나오는 경우도 종종 발생한다.

행성 카드들로 포커 패를 강화할 수 있다.
스트레이트 플러시보다 강한 투 페어, 풀하우스보다 강한 페어를 만들 수 있다.

소모품 카드는 타로, 유령, 행성 카드 세 가지 종류가 있다. 이들은 카드, 조커, 재화, 포커 패 등에 버프를 주는 역할을 한다. 덱 빌딩적인 요소를 강화하는 핵심 시스템이다.

특히 타로유령 카드는 내가 가진 카드를 하나의 종류로 만들거나 특정 카드를 삭제하거나 버프를 부여하는 능력을 가진다. 덱을 원하는 대로 조작할 수 있다. 행성 카드는 포커 패를 강화해 포 카드보다 더 높은 배수를 가진 투 페어를 만들 수도 있다.

겨우 투 페어로 305칩에 26배수라는 어마어마한 점수가 탄생한다! 하다 보면 더한 점수가 나온다.

이들 능력이 합쳐지면 매 판마다 엄청난 점수가 터지는 이 완성된다. 한 번이라도 경험하면 헤어나오기 힘든 도파민의 늪에서 허우적거리는 자신을 발견하게 된다. 하지만 이 게임은 단순히 덱 빌딩과 점수 뻥튀기로 유저들의 중독성만을 노린 것이 아니다. 전략, 운, 그리고 창의성이 어우러져 매번 새로운 이야기가 펼쳐진다.

이 게임의 분위기는 90년대 CRT 모니터 시절을 떠올리게 한다. 정갈하고 멋진 도트 그래픽과 함께 CRT 효과를 더해 세련된 뉴트로 감성을 완벽하게 구현했다.

CRT 모니터의 왜곡 효과와 스캔 라인까지 구현한다.

OST도 발군이다. 튀지 않고 잔잔하게 깔리는 드럼 비트와 몽환적인 사이키델릭 신스웨이브가 절묘하게 어우러진다. 게임 상황에 따라 조금씩 변형되며 음악이 흐르고, 전환은 물 흐르듯 자연스럽다. 집중을 해치지 않으면서도 계속 듣고 싶게 만들어 플레이어를 더욱 깊이 빠져들게 한다.

그러면서 놓치지 않는 것이 바로 UI의 직관성이다. 각 아이템 설명은 다섯 줄을 넘기지 않는다. 유저는 각각의 효과를 빠르게 파악할 수 있어 게임 진행이 막히지 않는다. 필요한 정보들은 큼지막하고 직관적인 위치에 배치돼 있다. 여러 그래픽 효과 덕분에 칩과 배수를 계산하는 데 어려움도 없다.

조커의 효과와 설명이 직관적이다. 몇몇 효과는 키워드 화하여 보여준다.

이러한 요소들이 모여 이 게임에 빠르게 중독성을 부여하며, 수많은 유저들의 도파민 분출에 일조하고 있다.

기자는 인디 게임을 정말 좋아한다. 독특한 아이디어가 정제되지 않고 날것 그대로 플레이될 때의 느낌은 메이저 게임사에서는 쉽게 맛볼 수 없다.

지게 되면 조커가 유저를 살살 긁는다. 다시 한 판 해서 혼내주자!

특히 Balatro는 그런 매력의 정점에 서 있다. 대놓고 플레이어를 빠지게 만들겠다는 당찬 포부가 느껴지는 게임 디자인과, 그에 맞춘 다양한 요소들이 2024 최고의 인디 게임으로 올라설 수 있게 했다.

모바일에도 출시했다. 싼 가격에 즐겁게 즐길 수 있다. 꼭 한 번 해보길 권장한다.

저렴한 가격에, 수많은 플랫폼으로 즐길 수 있는 Balatro. 당신도 오늘 이 게임을 하며 단순하지만 중독성 있는 인디 게임의 맛에 푹 빠져보길 바란다. 지금까지와는 다른 카드 게임의 세계가 당신을 기다리고 있다.

“어떤 장르의 게임이든, 혹은 특정 게임에 대해서도 분명히 재미있는 게임과 그렇지 않은 게임이 존재한다. 재미의 요소는 플레이어의 주관에 따라 다르기 때문에, 각자가 느끼는 재미의 포인트는 서로 다를 수밖에 없다.”
– 컴투스온 권혁준 기자

이번 사보를 준비하면서 권혁준 기자가 지난 트랜드 기사 ‘액션 어드벤처 게임과 레벨 디자인’ (🔗 링크)에서 언급했던 첫 문단이 떠올랐다. 세상에는 다양한 게임들이 있고, 분명 그 게임들, 장르를 재밌게 즐기는 사람들이 있기에 게임은 판매량으로 증명하고 계속해서 유사 장르의 신작 게임들이 출시된다고 생각한다.

그래서 이번에 트랜드 기사에서는 게이머들 사이에 호불호가 갈리지만 꾸준한 사랑을 받는 장르, JRPG에 대한 이야기를 준비했다. 그리고 관심이 생길 독자 분들이 입문하기 좋을 JRPG를 신작 위주로 함께 준비했다.

🧩 JRPG란 무엇인가?

JRPG(Japanese Role-Playing Game, 일본 롤플레잉 게임)는 일본에서 시작된 롤플레잉 게임(RPG)의 하위 장르로, 독특한 스토리텔링과 게임플레이 스타일로 전 세계적으로 사랑받고 있다. JRPG는 서양 RPG(WRPG)와 차별화된 스타일과 게임 디자인을 가지고 있으며, 독창적인 세계관과 캐릭터 디자인, 서사 중심의 전개 방식이 강점이다.

🧩 JRPG의 주요 특징

1. 스토리 중심의 전개

굉장한 서사 속 주인공이 되어 이야기를 풀어나가는 것이 JRPG의 특징이다. © 스팀

2. 개성적인 캐릭터 디자인

애니메이션 스타일의 캐릭터 디자인과 화려한 그래픽이 JRPG의 중요한 요소이다.

게임은 모르더라도 피규어로는 봤을 법한 그런 캐릭터들도 많다.

3. 전투 시스템

전통적인 턴제 전투(Turn-based)와 실시간 액션 전투(Real-time action) 방식이 공존하며, 전략적인 요소가 강조된다.

턴제 요소로 전략적인 전투를 펼치는 게임도 JRPG의 주 특징 중 하나이다. © 스팀)

4. 레벨링과 성장 시스템

캐릭터가 경험치를 통해 성장하며, 새로운 스킬과 장비를 얻는 것이 주요 게임 요소이다.

레벨업하여 더 강한 적과 마주하여 이기는 그 쾌감! © 스팀

5. 탐험과 퀘스트

다양한 지역을 탐험하고, NPC와 상호작용하며 퀘스트를 수행하는 방식이 일반적이다.

판타지든 현실이든 그 지역을 정말 탐험한다는 느낌을 들게 한다. ©스팀

6. 감정과 우정 테마

인간관계와 감정을 다룬 테마가 자주 등장하고, 유저에게 깊은 감동을 준다.

비록 야쿠자여도 의리! 신뢰! 우정! 감동을 주는 서사가 있다. © 스팀

🧩 JRPG의 역사

1980년대: 탄생과 발전

1990년대: 황금기

2000년대: 변화와 다양화

2010년대 이후: JRPG NOW

🧩 JRPG 게임 추천

2024년 이후 출시된 최신 JRPG 게임 중에서 비주얼 적으로 세간의 평으로도 좋은 게임들을 선별해 봤다. 필자의 주관적인 픽(Pick)이라서 시각적으로 완성도 적으로 좋은 평을 받은 게임들만 추려보았다.

1. 파이널 판타지 VII 리버스 (Final Fantasy VII Rebirth)

초코보 기자가 작성한 파판 리버스 기사를 보면 더 자세한 정보를 확인할 수 있다!

2. 페르소나 3 리로드 (Persona 3 Reload)

기자가 일전에 작성한 ‘페르소나 시리즈’ 특집 기사를 살펴보면 더 좋을 것이다 🙂

3. 그랑블루 판타지 리링크 (Granblue Fantasy Relink)

김윤호 기자의 ‘그랑블루 판타지 리링크’ 게임뷰 기사도 한번 읽어보시라~

4. 용과 같이 8 (Like a Dragon: Infinite Wealth)

🔥 재미 포인트 🔥
✔️ 하와이: 휴양지 Pick 1위 하와이를 그대로 옮겨놓은 듯한 게임 배경은 간접 경험으로 최고!
✔️ 전략적인 턴제 전투: 다채로운 직업 시스템과 새로운 연계 스킬 도입으로 더욱 깊이 있는 전투 경험 제공
✔️ 방대한 콘텐츠: 유머 넘치는 서브 퀘스트, 다양한 미니게임, 곳곳에 숨겨진 탐험 요소까지 풍부한 즐길거리
✔️ 드라마틱한 스토리: 시리즈 특유의 ‘주먹’ 감동과 코믹한 요소가 조화를 이루며 몰입도를 극대화
✔️ 진화한 비주얼과 연출: 최신 그래픽 기술을 활용한 현실감 넘치는 표현과 박진감 있는 연출

사나이들의 의리! 열정! 사랑!을 담은 ‘용과 같이’ 메인 시리즈 이외에 외전 형태로 흥미로운 이야기를 풀어나가는 시리즈 최신작 ‘용과 같이8 외전 Pirates in Hawaii’도 지난 2월 21일 출시되었다. 하와이 배경이 마음에 들었다면 여기에 해적 요소까지 더한 이 게임도 한번 위시리스트에 올리면 좋을 것이다.

 🧩 마치며

 JRPG 게임들은 전통적인 장르 특징을 유지하면서도 색다른 시스템과 화려한 비주얼을 선보이며 지속적으로 발전하고 있다. 특히, 오픈월드, 온라인 멀티플레이, 인공지능(AI) 기술 등의 발전이 JRPG 팬들에게 새로운 경험과 재미를 선보일 것으로 예상된다. 앞으로도 팬들을 즐겁게 할 새로운 JRPG는 어떤 모습일지 기다려진다. 이 세상의 모든 JRPG를 구경해보고 싶은 독자는 🔗 스팀 JRPG 페이지를 방문해 보자!

임원은 회사의 주요 사업 부문을 맡고 있는 경영진을 의미합니다. 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰 시리즈를 통해 회사 비전을 달성하기 위한 일하는 방식, 경영진의 전략, 성장, 조직 문화 등을 입체화하여 전합니다. 컴투스답게 일하는 레벨업 임원 인터뷰의 네 번째 주인공은 컴투스 개발운영센터 TA실의 ‘이상윤 이사님’입니다.


안녕하세요 개발운영센터 TA실(Technical Artist)을 맡고 있는 이상윤입니다. TA실 운영·관리 및 기술 디렉팅을 맡고 있습니다.

Level UP l Career

익숙한 방식이 정답이란 법은 없다

이끌고 계신 TA실에 대해 소개해 주세요.

TA실은 컴투스 내에서 테크니컬 아트 관련 지원 요청이 많아짐에 따라, 2022년 8월 제가 입사하면서 개발운영센터 내에 신설된 조직입니다. 주요 업무는 프로젝트의 그래픽 리소스 제작 가이드, 렌더링 관련 이슈 대응, 프로파일링, 그리고 개발 과정 중 발생하는 다양한 이슈들에 대한 기술적 지원입니다. 컴투스 그룹사뿐 아니라 자회사 및 퍼블리싱 프로젝트까지 폭넓게 지원하고 있습니다.

조직도상으로는 하나의 ‘실’로 구성되어 있지만 내부적으로는 엔진팀과 TA팀, 두 팀으로 나뉘어 운영되고 있는데요. 엔진팀은 엔진·그래픽스를 담당하는 4명의 프로그래머, TA팀은 테크니컬 아티스트 7명으로 구성되어 있습니다. 중간 관리자(팀장)를 두지 않는 이유에 대한 질문을 종종 받는데요. 시니어 실무자분들의 역량이 뛰어나고 직접 실무에 참여하기를 원하기도 해서, 매니징 업무로 인해 실무 퍼포먼스가 줄어드는 것이 아깝다는 생각이 들었습니다. 그래서 제가 직접 디렉팅하는 방식이 부서의 퍼포먼스에도 유리하고, 각 프로젝트의 현황도 빠르게 파악할 수 있어 지금의 구조를 유지하고 있습니다. 무엇보다 팀원들이 원하는 방식이기도 하지만, 부서 인원이 더 늘어나거나 변화가 필요하다면 그때 다시 고민해볼 생각입니다.

‘TA 업무를 잘했다’는 기준은 무엇인가요?

“아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 벌어집니다.”

이 말은 현재 데브캣에 계신 대마왕 정종필님께서 하신 말씀인데요, TA라는 직무를 이보다 더 잘 설명하는 문장은 없는 것 같습니다. 좀 더 풀어 설명하자면, ‘기술을 이해하는 아티스트’라고 할 수 있을 것 같아요.

TA 업무를 잘했다는 판단 기준은 결국 프로젝트에서 필요한 지원을 충실히 하고, 구성원들이 신뢰하고 의지할 수 있는 역할을 했느냐에 달려 있습니다. 굉장히 정성적인 영역이라 명확한 정의를 내리기는 어렵지만, 그만큼 ‘함께하는 사람에게 도움이 되는 존재’가 되었는지가 핵심이라고 생각해요.

TA 업무에서 가장 중요한 태도나 가치는 무엇이라고 생각하시나요?

문제 해결 능력과 서비스 정신, 이 두 가지라고 생각합니다. 물론 기술적인 역량은 기본 전제지만 그것만으로는 부족합니다. 아무리 훌륭한 기술이나 방법이 있어도 프로젝트 구성원이 공감하거나 필요성을 느끼지 못한다면 쓸모 없어지는 경우가 많습니다. 그런 기술을 실제로 적용하고 개선하기 위해서는, 문제가 생겼을 때 편하게 찾을 수 있는 AS 담당자의 역할을 해내야 한다고 생각합니다. 다시 말해 동료들과 신뢰와 유대를 쌓으며 설득하고 프로젝트가 더 나은 방향으로 가도록 개선을 반복하는 것, 그것이 바로 TA가 가져야할 태도입니다.

저는 부서 구성원들에게 늘 “관성적으로 일하지 말자”라고 이야기하곤 하는데, 게임 업계처럼 트렌드와 기술 변화가 빠른 환경에서는 과거에 익숙했던 방식이 현재에도 정답이라는 보장이 없기 때문입니다. 급변하는 환경 속에서는 시장 상황과 프로젝트 목표에 따라 유연하게 사고하고, 민첩하게 대응하는 태도가 무엇보다 중요합니다.

TA실만의 Think Up 문화가 인상 깊습니다.

Think Up은 보고용 회의를 없애고, 자연스럽게 TA실 구성원 서로의 업무를 파악하기 위해 진행하는 업무 공유 시간입니다. 현재는 매주 월요일부터 목요일까지 하루 15~30분 정도, 팀원들이 각자의 자리를 돌아다니며 진행 중인 작업 화면을 공유하는 형태로 진행하고 있습니다. 단순히 진행 상황을 공유하는 느낌의 Sync up보다는 작업 모니터 화면을 그대로 보여주며 현황을 설명하는 방식입니다.

이 방식은 팀원 간의 업무 공유와 협업에 매우 효과적이에요.  작업 현황을 실시간으로 공유함으로써, 누가 어떤 지점에서 막혔는지 혹은 도움이 필요한지를 빠르게 파악할 수 있거든요. 과거 유사한 업무 경험이 있는 동료에게 즉시 피드백을 받을 수 있고, 여러 프로젝트를 병행하는 상황에서도 부서 전체가 맥락을 함께 이해하므로 업무 로드 분배 또한 유연하게 이뤄집니다. 이러한 반복적 공유 과정을 통해 팀워크와 신뢰가 자연스럽게 형성되며, TA 업무에 핵심적인 ‘프로젝트 케이스 스터디’ 역시 Think Up을 통해 간접적으로 체득할 수 있는 것이 큰 강점입니다. 프로젝트가 많은 컴투스의 특성상, 이 방식이 특히 효과적으로 작동하고 있다고 생각합니다.

물론, Think Up 문화에 익숙하지 않은 분들에겐 심리적 부담이 처음엔 꽤 컸습니다. 매일 아침 팀원들 앞에서 진행 상황을 공유해야 한다는 압박감 때문이죠. 하지만 그 자리가 결과를 평가받는 자리가 아니라 ‘어디에서 막혔는지, 무엇이 어려웠는지’를 솔직히 공유하는 시간이라는 걸 반복적으로 이야기했습니다. 워크숍에서 이 부분에 대해 심야까지 토론한 적도 있었고요. 그런 과정을 거치면서 팀원들의 공유 내용이 점차 간결해졌고, Think Up 시간 자체도 자연스럽게 줄었습니다.

Think Up에서 매일 팀원들의 업무를 직접 피드백하고 계시다고요. 짧은 시간 안에 가능한 비결이 궁금합니다.

다양한 프로젝트 경험을 통해 비슷한 문제를 접해온 덕분인 것 같아요. 의외로 많은 문제들이 비슷한 패턴이나 범주 안에서 반복되곤 하거든요. 그래서 문제 발생 가능성이 높은 지점을 먼저 좁혀서, 문제의 방향을 제시해주는 식으로 접근하고 있습니다. 이후의 해결 방법은 팀원들에게 맡기고 신뢰하는 편입니다. 이런 구조 덕분에 피드백이 부담스럽지 않고, 팀원들이 스스로 해답을 찾아가는 문화로 자리잡게 된 것 같아요. 

회사 구성원들의 성장을 위해 교육에도 힘쓰고 계신 것 같아요.

전사적인 개발 역량을 끌어올리는 것이 장기적으로 저희 업무에도 도움이 되고, 구성원들이 회사에 더 큰 자부심을 느끼는 계기가 될 것 같아 교육 프로그램을 진행하게 됐습니다. 초기에는 개발자로서 잘 알려진 지인들을 중심으로 강연을 부탁드렸는데요. 특히 라이팅 아티스트로 유명하신 이호성 님께는 한국에 들어오셨다는 소식을 듣자마자 연락드려 요청을 드렸고, 흔쾌히 응해주셨습니다. (이 자리를 빌려 다시 한번 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.) 세션 이후에는 “정말 유익한 시간이었고, 이런 자리를 마련해줘서 고맙다”는 메시지를 주신 분들도 계셔서 굉장히 보람 있었습니다. 그 외에도 현재 조직문화팀과 함께 다양한 교육 프로그램을 고민하고 있고, 이번에 진행된 TA Campus도 그 결과 중 하나입니다.


TA실의 워크샵은 단순 네트워킹을 넘어서 ‘업무적 성장’을 도모하는 자리라고 들었습니다. 어떤 방식으로 진행되나요?

유니티 재직 시절, 워크샵에서 업무 관련 프로그램을 진행했던 경험이 꽤 인상 깊었습니다. 회사 밖 편안한 분위기에서 업무와 관련된 주제를 자유롭게 토론하는 방식이 업무에도 실질적인 도움이 된다고 느껴서 저희도 비슷한 방식으로 운영을 시작했습니다. 팀원들의 만족도도 높아서 현재까지 이어지고 있습니다.

다만, 상·하반기 모두 업무 토론 중심으로만 진행하다 보니 팀원들의 피로도가 높아지는 느낌이 있었어요. 그래서 최근 상반기에는 교류와 단합 중심으로, 하반기에는 한 해 동안 진행한 업무 전반을 리뷰하는 형식으로 균형 있게 진행하고 있습니다.

교육과 성장에 진심인 TA실답게, 최근 유니티에서 주최한 개발자 컨퍼런스에 TA실 팀원이 발표자로 나섰다고 들었습니다. 

올해 유나이트에서는 3년 차 그래픽스·엔진 프로그래머 오민선님과 TA 김진홍님이 발표자로 참여했습니다. 약 500명 정도의 관람객이 있었고, 난이도 있는 기술적 주제였음에도 불구하고 관련 종사자들로부터 매우 유익했다는 평가를 받았습니다. 특히 유니티에서 근무 중인 지인들이 저희 팀원들의 발표 내용을 긍정적으로 이야기해 준 점이 가장 기뻤습니다.😁

앞으로 TA실의 주요 방향성과 목표를 소개해 주세요.

지금의 방향에서 크게 달라지진 않을 것 같습니다. 기술 고도화, 개발 효율화, 그리고 경쟁력 있는 프로젝트 제작이 지속적인 과제입니다. 다만, 최신 트렌드나 기술이라고 해서 무조건적으로 따르는 것이 아니라 우리에게 적합한 형태로 적용하고 내재화하는 방향으로 나아갈 예정입니다. 

주요 목표로는 저희 부서가 맡고 있는 프로젝트가 시장에서 인정받고, 수익적으로도 성과를 내는 것입니다. 동시에 컴투스가 기술력 면에서도 외부에서 인정받는 개발사, 퍼블리셔로 자리 잡는 데 기여하고자 합니다.

Level UP l Values

팀 전체의 퍼포먼스를 끌어올려 주는 리더

조금은 생소할 수 있는 TA 직무, 어떻게 입문하게 되셨나요? 

아티스트로 작업할 때 게임에 들어가는 리소스를 어떻게 만들어야 하고, 왜 그렇게 해야 하는지에 대한 명확한 가이드를 찾기 어려웠습니다. 그래서 자연스럽게 관련 내용을 스스로 공부하게 됐어요. 저희 세대라면 보통 XT 시절부터 GW-BASIC, Turbo C++ 등으로 컴퓨터를 접하던 경험, 하드웨어를 만지는 걸 즐기던 취미, 그리고 수능 때까지 열심히 공부한 수학이 모두 빛을 발하는 순간이 오더라고요. 바로 TA업무에서요. 자연스럽게 TA 업무를 조금씩 더 맡게 됐고, 점차 테크니컬 아티스트로서의 역할 비중이 커졌어요. 어느 시점에는 아티스트로서의 커리어를 계속할지, TA로서의 길을 갈지를 두고 고민하게 됐습니다. 2년 정도 치열한 고민 끝에, 결국 스스로 경쟁력이 더 있다고 판단한 TA의 길을 선택하게 됐어요.

‘좋아하는 일(아티스트) vs 잘하는 일(TA)’ 사이에서 ‘잘하는 일’을 선택하신 이유는 무엇인가요?

당시 TA는 많은 분들이 관심을 갖고 필요로 하는 분야였지만, 인력이 부족하다는 느낌을 많이 받았습니다. 다만 아티스트에서 TA로 완전히 포지션을 바꾸는 것은 적지 않은 고민이 따랐습니다. 머리로 알고는 있지만, 10대 후반부터 내내 그림만 그리며 살아온 제게 아트 리소스 만드는 일을 내려놓는 것은 결코 쉬운 일이 아니었거든요. 스스로에게 “내가 왜 이렇게 ‘아티스트로서의 나’를 놓지 못하고 집착하는 걸까”라는 질문을 끊임없이 던지며 마음을 들여다보는 시간이 꽤 길었습니다.

멘토링이나 커리어 강연에서 종종 이야기하는데요. 좋아하는 일과 잘하는 일 사이의 선택은 결국 스스로 판단해야 할 문제입니다. 단지 ‘좋아한다’는 이유만으로 붙잡고 있는 것이 진정한 행복인지 아닌지를 스스로에게 진지하게 물어보세요.

업계에서 ‘유명인’으로 통하시던데요. 전문가로 성장할 수 있었던 비결은 무엇인가요? 어떤 노력을 해오셨는지 궁금합니다.

겉보기에 멋져 보이는 최신 기술보다는, 원론적인 개념과 실제 프로젝트에 적용 가능한 실용성 중심으로 접근한 덕분인 것 같습니다. 컨퍼런스에 가보면 정작 중요한 이야기는 빠져 있고, 뻔한 내용만 반복되는 경우가 많더라고요. 그래서 “할 거면 제대로 참고할 수 있는 자료를 만들자”는 마음으로 기술 자료들을 만들었더니 많은 분들이 반응해 주신 것 같습니다. 

또 주목받는 대형 프로젝트에는 직접 참여하기가 쉽지 않다 보니, 업계 지인들을 만나 이야기를 듣고, 특히 소규모나 인디 프로젝트를 진행 중인 지인들의 요청이 있을 경우에는 일부러 시간을 내서 도와드리기도 했습니다. 유니티 재직 당시에는 공식 업무는 아니었지만, PR(Project Review), 컨설팅, 기술 미팅, PoC(Proof of concept), PS(Project Support) 등에서 필요하다고 느껴지면 적극적으로 참여했습니다. 당시 한국 오피스에서 비주얼 관련 업무를 맡은 사람이 저 한 명뿐이었던 만큼, 그런 경험들이 지금 돌이켜보면 큰 자산이 됐어요.

그뿐만 아니라 일본, 중국, 서구권에서 일하는 지인들을 통해 현지 개발 이야기도 많이 들으며 참고했고, 스튜디오를 방문할 기회가 있으면 꼭 가보려 했습니다. 휴가 중 도쿄로 여행 갔었을 때는 한 스튜디오의 PD님께 TA 업무 프로세스와 유니티 셰이더에 대해 설명드린 적도 있고, 베이징에서 환승 시간에 현지 스튜디오를 방문했을 때 총괄 PD님과 AD님께서 진행 중인 프로젝트를 보여주셔서 다양한 의견을 주고받은 기억도 무척 인상 깊게 남아 있습니다.

컴투스에 오기 전, 무려 6개의 스카우트 제안을 받으셨다고 들었습니다. 그중 컴투스를 선택한 결정적인 이유는 무엇이었나요?

많은 곳에서 러브콜을 보내주셔서 참 감사했는데요, 사실 친구가 만든 스타트업에 CTO 겸 운영 역할로 합류할 계획이었어요. 투자 유치 과정부터 관여도 했었거든요. 독일 업체가 방문했을 때 해당 스타트업의 CTO로 참여하기도 했고요.

하지만 이주환 대표님, 정민영 전무님, 홍승준 센터장님 세 분을 만나며 컴투스라는 회사에 흥미가 생겼습니다. 제가 원하던 역할을 제안해 주신 것도 컸고, “내가 필요한 곳이라면 제대로 해볼 수 있겠다”는 생각이 들더라고요. 컴투스가 글로벌 서비스를 운영 중이라는 점도 매력적이었고, 잘하면 회사 성장에 기여할 수 있겠다는 생각도 들었고요. 제대로 함께 성장해 볼 수 있는 기회가 열려있다고 판단해 컴투스와 최종 인연을 맺게 됐습니다.

과거 유니티에서 일하실 때 컴투스를 고객사로 만나셨다고요. 임원으로 컴투스에 입사했을 때 소감은 어떠셨나요?

첫인상은 예상보다 회사 규모나 프로젝트 사이즈가 훨씬 컸습니다. 조직 규모나 인력 수도 많고, 개발력도 나쁘지 않다는 느낌을 받았습니다. 특히 개발운영센터 중심의 중앙 지원 조직이 체계적으로 잘 구성되어 있다는 점이 인상적이었습니다. 입사 전에도 강조하셨던 이 부분이 빈말이 아니었구나 싶었죠.

다만, 제 게임업계 커리어의 시작이 가산에서였고, 이후 10여 년을 강남·삼성 라인에서 지내다 보니 다시 가산으로 멀어진 출퇴근길을 적응하는 게 쉽지만은 않네요.

사실 직책자가 되는 것을 꺼려하셨다고요. 컴투스에서는 직책을 맡기로 결심한 계기가 궁금합니다.

솔직히 말해, 직접 구현하고 문제를 해결하는 일이 더 즐겁고 재밌었습니다. 게임 개발자라면 누구나 공감할 부분이죠. 그런데 점점 리더들과 프로젝트 방향, 조직 구성, 운영 등에 대한 논의를 더 많이 하게 됐고 사업적인 부분까지 고려할 일이 많아졌습니다. 연차가 쌓이고 경험이 축적되면서 자연스럽게 리더 역할을 요구받게 되더라고요. 무엇보다도 “좋지 않은 리더를 만나면, 아무리 뛰어난 구성원이라도 제 역량을 온전히 발휘하기 어렵다. 그렇다면 내가 리더가 됐을 때는 어떤 결과를 만들 수 있을까?”라는 고민이 들었고, 그 끝에 리더의 역할에 도전해보기로 결심했습니다.

임원 vs 임직원, 달라진 변화는 무엇인가요?

저는 내부 승진이 아닌, 임원으로 입사하게 된 케이스인데요. 오퍼레터를 받고 ‘이사’라는 직함을 보자마자 속이 쓰리고 잠이 안 오더라고요. 퇴사 후 2주 뒤에 입사하는 것으로 제안을 받았지만, 그 2주를 견디기 어려울 것 같아 바로 다음 날 입사했습니다. 이런 부담감은 아마도 업무 위임을 받은 상태에서 판단과 결정의 책임이 고스란히 제게 주어진다는 점 때문인 것 같습니다. 이직을 고민하던 시기, 해외 통신사 임원으로 있는 지인이 “CTO는 코드를 짜는 사람이 아니라 방향과 목표를 설정하는 사람”이라는 말을 해주셨는데요. 지금도 계속 되새김질하며 참고하고 있습니다. 

이사는 어떤 역할을 해야 한다고 생각하시나요? ‘일잘러 이사’가 되기 위한 조건은 무엇일까요?

내가 맡은 부서뿐만 아니라 회사 전체의 운영 방향에 대해 관심을 가지고 관여하는 것이 중요하다고 생각합니다. 시야를 넓게 그리고 멀리 가져야 하는 자리이기 때문입니다. 우리 부서의 방향이 회사 전체에 어떻게 기여할 수 있는지 고민하고, 필요한 것을 계획하고 실행에 옮기는 것. 그게 ‘일잘러 이사’의 조건이라고 생각합니다.

리더로서 갖고 계신 철학이 있나요?

개인 퍼포먼스를 100으로 봤을 때 혼자서 150~200까지 퍼포먼스를 낼 수 있다고 해도, 부서 10명 중 9명이 각각 50밖에 못 낸다면 조직 전체의 퍼포먼스는 오히려 기대치에 못 미칩니다. 반면, 내가 조금 덜 하더라도 팀 전체가 1200~1500의 퍼포먼스를 낼 수 있게 만든다면 그게 진짜 좋은 리더라고 생각합니다.

임원으로서 생각하시는 ‘컴투스답게’ 일하는 것은 어떤 것이며, 어떤 태도가 필요할까요? 

어려운 질문이네요. 각자의 역할에 충실하고, 시장에서 경쟁력 있는 사람이 되는 것이 ‘컴투스답게’ 일하는 방식 아닐까요? ‘관성적으로 일하지 말자’는 원칙과도 연결되는데요, 오너십을 가지고 자기 성장에 끊임없이 동기 부여하는 태도가 필요하다고 생각합니다.

Level UP l Life

늦은 시작, 공부를 숨 쉬듯이 취미로

의류학과를 전공하셨다고요. 어떤 계기로 진학하게 되셨나요?

원래 고등학교 때까지는 이과였지만, 미대 진학을 목표로 재수를 했습니다. 그런데 입시미술을 아르바이트와 병행하며 단기간에 준비하는 것이 생각보다 훨씬 힘들더라고요. 현실의 벽을 실감하고 다시 이과로 돌아가 수능을 봤는데, 당시 국립대는 문·이과 교차 지원이 되지 않아서 공대를 제외한 이공계 중 그래도 그림과 관련 있어 보이는 의류학과를 선택하게 됐습니다.(*의류학과는 이과로, 의상디자인이 보통 미대로 분류됨) 막상 입학하고 보니 기대와는 많이 달랐지만, 대학 생활 자체는 이후에 큰 도움이 됐습니다.

옷을 매우 좋아하신다고요

40대 초반까지는 디자인이 튀는 옷들을 좋아했는데요. 요즘은 나이도 있고 임원이라는 자리도 있다보니 자연스럽게 좀 더 차분한 스타일을 찾게 되더라고요. 원단이 좋고 오래 입을 수 있는 옷에 손이 가는 편입니다. 요즘 브랜드 옷값이 많이 올라서 아울렛이나 중고 거래 앱도 자주 이용하고 있어요.

‘옷 관리 꿀팁’이 있나요?

세탁기의 세탁 모드를 원단에 맞게 설정하고, 세탁망을 잘 활용합니다. 흰옷은 과탄산소다로 따로 표백하고, 손빨래가 더 좋은 소재는 직접 손빨래를 해요. 드라이클리닝은 자주 맡기지 않는 편입니다.

다양한 이색적 경험도 눈에 띕니다.

군 제대 열흘 만에 아버지를 따라 아파트 건축 현장에서 목수로 일하게 됐습니다. 처음엔 등록금을 벌 요량이었는데, 일 잘한다고 현장 반장님이 학교를 그만두고 함께 전국을 돌자고 제안하셨던 기억도 있어요. 겨울엔 20층이 넘는 아파트 외벽에 매달려 거푸집을 해체하는 일도 했는데, 정말 춥고 무섭고 힘들었지만 젊기에 가능했던 것 같아요.

그 후에는 포스(POS) 업체에서 하드웨어 관리와 디자인 업무를 하다가, 이후에 포스업체로 들어오는 디자인 일감을 서울에 있는 인쇄소를 직접 섭외해 프리랜서로 등록금과 생활비를 벌었습니다. 수업 도중에도 전화받느라 자주 나가야 했는데, 교수님들이 사정을 이해하고 배려해 주셨던 게 참 감사했어요.

돌아서 늦게 시작한 만큼 치열하게 살아오신 것 같아요. 힘든 시기를 버틴 원동력은 무엇이었나요?

게임 업계에 30대가 되어서야 들어왔기 때문에 ‘지금 시작하지 않으면 나중에 후회할 것’이라는 절박함이 컸습니다. 주변에서는 30대 내내 쫓기듯 산다고 할 정도였죠. 하지만 그게 결국엔 저를 지탱해 준 원동력이었던 것 같아요.

인생에서 도움이 되었던, 후배들에게 추천하고 싶은 습관이 있다면 소개해 주세요.

“공부는 평소에 숨 쉬듯이 할 것”

SNS에서 기술 관련 자료가 보이면 저장해두고, 틈틈이 살펴보며 공부시간을 따로 정하지 않는 것이 도움이 됐던 것 같습니다.

퇴근 후 어떻게 시간을 보내시나요? 사내 동호회 활동도 하신다면 소개해 주세요!

예전에는 퇴근 후 자전거를 타고 서울 시내를 돌거나 한강에서 농구를 하기도 했습니다. 요즘은 거의 집에서 맨몸 운동 위주의 홈트레이닝을 하고 있어요.

사내 동호회는 클라이밍 싱클벙클에서 활동하고 있는데요. 작년에 아킬레스건 완전 파열로 수술받고 아직 재활 중이긴 하지만, 조심조심 다시 벽을 타고 있습니다.

꾸준히 실천하고 있는 자기관리 루틴이 있다면요?
매일 아침 일어나자마자 체중계에 올라 몸무게를 잽니다. 컴투스에 입사하고 인생 최대 몸무게를 찍고 있는데, 쉽게 빠지질 않네요…😂

일상생활에서 직업병이 발현될 때가 있으신가요?

영화나 드라마, 공연 등을 볼 때 단순히 내용을 즐기기보다는 연출이나 미장센을 분석하면서 보게 되더라고요. 가끔은 아무 생각 없이 감상하는 게 맞지 않나 싶기도 한데, 이 습관은 좀처럼 바뀌지 않더라고요.

(문득 정신 차리고 보니 30살!) 지금의 삶과 비교해, 같거나 다르게 살고 싶은 부분이 있으신가요?

30대 시간을 거의 일만 하며 보내다 보니, 남들이 누리는 것들을 경험하지 못했던 것 같아요. 아직 결혼도 하지 않은 채 혼자 지내는 지금의 삶이 가끔은 맞는 길인지 생각하게 되더라고요. 너무 일에만 몰두하지 않고, 조금 더 여유롭고 즐기는 삶을 살 수 있었다면 어땠을까 싶어요. 코로나 유행 직전, 유럽에 가서 1~2년 정도 일하며 살아볼까 했던 계획도 있었는데 결국 실행에 옮기지 못한 게 아쉽기도 하고요.

드라마 속 남자 주인공은 주로 실장이나 본부장으로 설정되곤 하는데요. 그런 설정을 보면서 실제 임원 입장에서 어떤 생각이 드시나요?

가끔 농담처럼 말하는데요, 드라마 속 실장이나 본부장들은 근무 시간에 마음에 드는 사람 찾아가고 갑자기 이벤트도 하고 그러더라고요. 현실에선 도무지 어떻게 그런 시간이 나는 건지 모르겠어요. 그냥… 부럽죠.🥹

‘덕후력’으로 즐거움을 나누던 컴친소 인터뷰가 한층 더 새로워진 모습으로 돌아왔습니다. 단순한 네트워킹을 넘어, ‘직접 기획하고, 제작하고, 나누는 프로젝트’로 확대된 것인데요. 2025년 컴친소의 새 이름은 바로, ‘컴친소2: 컴투기빙’입니다. ‘Com2us + Giving’의 조합으로, ‘나눔에 동참하는 컴투스 그룹’을 뜻하는데요. 지금부터 새롭게 단장한 컴친소2 프로그램을 소개합니다.

컴친소1
컴친소1.0컴친소2.0: 컴투기빙 
덕후력을 발휘하여 창조의 영감을 나누고 즐거움을 만들어 나가는 인터뷰 프로그램직접 창조한 즐거움을 세상에 흘려보내는 사회공헌 프로그램

1. 우리가 직접 기획하고, 우리가 만든다!

컴친소1에서는 사우들의 ‘덕력’을 주제로 한 인터뷰를 통해 자신만의 취향을 소개하고, 이를 기반으로 한 굿즈가 선물로 제공됐습니다. 기존에는 굿즈 기획과 제작 과정을 컴투스온 담당자가 진행했지만, 이번에는 컴친소 참여자들이 직접 컴친소 굿즈를 기획하고, 디자인하며, 판매까지 주도해 볼 수 있는 기회가 주어집니다. 바로 ‘덕후’들의 아이디어를 모아 현실로 구현하는 창의적 사회공헌 활동이 되는 것!

매달 선정된 컴친소 주제에 따라 참여자들은 굿즈 아이디어를 제안하고 제작 콘셉트를 기획하는 과정에 함께 참여하게 됩니다. 단순히 취향을 소개하는 데 그치지 않고, 나눔을 위한 실질적인 창작자로 활동해 볼 수 있는 기회랍니다.

구성내용일시
1부 덕후들의 인터뷰▪ 우리의 즐거움은 무엇인가? 활동 월
2부 컴친소 굿즈 기획▪ 느끼는 즐거움을 창조하다
▪ 아이템 선정
▪ 디자인 아이데이션
활동 월
3부 컴친소 굿즈 판매 & 수익금 기부
*희망자만 진행
▪ 창조한 즐거움을 세상과 나누다12월

내가 굿즈를 기획할 능력이 될까? 고민하지 마세요! 컴투스온 담당자와 일러스트 작가들이 함께 하니까요. 굿즈 아이템 선정 및 디자인 아이디어만 있으면 누구나 참여하실 수 있답니다.

똥손 그림도 금손 일러스트 작가가 만지면 이렇게 변화 가능!

2. 함께 만든 것을 세상과 나누다

이렇게 제작된 컴친소 한정판 굿즈는 연말 마켓을 통해 판매될 예정인데요. 판매를 통해 모아진 수익금은 전액 기부되어, 취약 계층 아동의 꿈과 도전을 지원하는 데 사용된답다. 또한 일부 굿즈는 크리스마스 선물로 아동들에게 전달됩니다. 단순 후원에 그치지 않고 직접 만든 굿즈가 함께 전달된다는 점에서 더욱 따뜻한 연말을 만들 수 있지 않을까요?

예시 이미지 © 챗gpt

 “컴친소 굿즈는 기부입니다”

3. 가치를 이어나가는 프로그램

2025년 5월부터 11월까지 매달 새로운 주제로 참여자를 모집합니다.(총 7회) 한 번 참여하고 끝나는 것이 아니라, 의미있는 가치를 연말까지 이어나가요. 사우들과의 네트워킹과 함께 따뜻한 연말을 내 손으로 만들어볼 수 있는 기회!

예시 이미지 © 챗gpt

‘즐거움’이 ‘나눔’으로 이어지는 ‘컴친소2: 컴투기빙’.
내가 좋아하는 것을 통해 누군가에게 행복을 선물할 수 있다는 것,
이것이 바로 이번 프로젝트의 가장 큰 변화이자 가치랍니다!

컴투스온 뉴스레터에 매달 ‘컴친소2: 컴투기빙’ 주제가 1개씩 공개될 예정입니다. 해당 주제의 컴친소2 참여를 원하시는 분께서는 뉴스레터 내 간단한 지원 폼을 작성하면 지원 완료! 신청은 선착순이며, 한 번 참여한 이후에도 추가로 다른 주제에 지원할 수 있습니다.

1. 내가 기획한 굿즈를 GET!

컴친소2 참여자는 본인이 기획에 참여한 ‘컴친소 굿즈’를 선물로 받아볼 수 있습니다. 세상에 단 하나뿐인, 나의 아이디어가 담긴 굿즈를 손에 쥐는 순간을 기대해 주세요.

2. 회사에서 새로운 친구를 만나는 기회

같은 덕력, 같은 취향을 가진 크루들과 팀을 이루어 함께 기획하고, 대화를 나누고, 결과물을 만들어가는 과정은 자연스럽게 절친을 만들 수 있는 시간이 되어줄 거에요! 그룹사 다양한 동료들과 함께 만날 수 있는 기회!

3. 여러 번 참여하면 더 특별한 선물이🎁

여러 차례 컴친소2 프로그램에 참여한 사우들에게는 특별한 컴투스온 초청장이 발송될 예정인데요. 초청장을 받은 분들에게는, 마음까지 따뜻해지는 풍성한 선물이 수여될 예정이니 꾸준히 참여해보세요!

❤️참고로 2024 컴친소 최다 참여자는 네이버페이 30만원 상품권의 혜택을 누렸답니다

4. 따뜻하고 특별한 연말

내가 만든 굿즈가 누군가에게 따뜻한 선물이 되고, 기부를 통해 함께한 노력들이 의미 있는 결실로 이어집니다. 참여하는 것만으로도, 연말을 더 따뜻하게 마무리할 수 있는 경험이 되지 않을까요? 작은 행동이 모여 큰 변화를 만드는 기쁨을 함께 느껴보세요!

✔️ 나의 ‘덕력’을 세상과 나누고 싶은 분
✔️ 세상에 없는 덕력 굿즈를 만들어보고 싶은 분!
✔️ 작은 아이디어로 의미 있는 변화를 만들어보고 싶은 분
✔️ 평소에 굿즈 제작이나 디자인에 관심이 많았던 분
✔️ 컴투스 그룹사 임직원들과 색다른 협업을 경험하고 싶은 분
✔️ 연말을 따뜻하게 마무리할 특별한 프로젝트를 찾고 있는 분
✔️ 회사에서 절친을 만들고 싶으신 분

🔥지금, 지원하세요!

당신의 상상력이 누군가에게는 선물이 됩니다.

지금 ‘컴친소: 컴투기빙’에 지원하고, 세상에 하나뿐인 기부 프로젝트를 함께 만들어보세요.

2025년의 따뜻한 마무리, 그 시작은 바로 당신입니다.

대전 맛집이라고 하면 가장 먼저 성심당이나 칼국수가 떠오르던 나에게, 친구가 “진짜 로컬 맛집”이라며 한 곳을 추천해줬다. 이름은 바로 태평소국밥.

📍 태평소국밥
🗺️ 대전 중구 유천로 17-1
⏰ 09:00 – 22:00 (간판에는 24시로 적혀 있지만 실제 영업은 22시까지)
💸 소국밥 9,000원


태평소국밥을 검색하면 지점이 여러 개 나오지만, 나는 본점으로 향했다. (참고로 맛은 지점별 차이가 거의 없다고 한다.)
오후 5시 30분쯤 도착했는데, 다행히도 웨이팅 없이 바로 입장! 외관은 옛날 감성이 물씬 나는 분위기로, 딱 ‘진짜 맛집’ 느낌이 났다. 본관과 별관으로 나뉘어 있고, 우리는 별관으로 안내받았다.

벽면에 붙은 메뉴판은 투박하지만 한눈에 보기 쉬웠다.
소국밥, 내장탕, 갈비탕, 육사시미, 육회, 수육, 갈비찜까지!
술은 소주와 맥주가 있었고, 서울보다 천 원 정도 저렴했다.
고기로 육수를 내는 방식이라 국물 리필은 되지 않는다고.
가장 유명한 메뉴인 소국밥육사시미를 주문했다.

기본 반찬은 주문과 동시에 빠르게 세팅됐다. 김치류로만 구성되어 있었는데, 직접 담근 듯 깊고 시원한 맛이 국밥과 찰떡. 다른 반찬이 없어도 전혀 아쉽지 않았다.

주문 후 5분도 채 되지 않아 육사시미소국밥이 동시에 나왔다. 엄청난 스피드에 깜짝! 이 조합을 보고 있자니, 술이 빠지면 섭섭할 정도. 결국 자연스럽게 술까지 주문하게 됐다. 말 그대로, 술을 부르는 메뉴였다.


🥣 소국밥 (9,000원)

맛은 익숙한 소고기무국 스타일이지만, 한입 먹는 순간 감칠맛과 진한 육수 맛이 확실히 달랐다. 자극적이지 않으면서도 풍성한 맛이 입안을 꽉 채운다. 특히 바람이 거세고 비까지 내리던 날, 이 뜨끈한 국물이 몸과 마음을 서서히 녹여주는 느낌이었다.
단순히 ‘맛있다’는 표현만으로는 부족한, 몸에 스며드는 위로 같은 한 그릇이었다.

밥은 기본적으로 말아져 나오지만, 밥과 국을 따로 즐기고 싶다면 따로국밥으로 주문하면 된다. 국물에 밥이 스며들어 부드럽게 어우러지는 맛도 좋지만, 따로 먹으면 고기와 육수의 맛이 더욱 또렷하게 느껴질 듯하다. 고기도 넉넉히 들어 있어 든든했고, 옆에 데려간 컴투스온 미니미 기자도 아주 만족한 표정을 지었다.

너도 맛있지?

🥩 육사시미 (대) – 18,000원

이번에 처음 먹어본 메뉴였는데, 기대 이상이었다. 일반 육회처럼 부드럽기만 한 게 아니라, 쫄깃한 식감과 입에서 살살 녹는 부드러움이 동시에 느껴지는 게 참 신기했다. 처음엔 낯설었지만 몇 점 먹다 보니 어느새 젓가락을 멈출 수 없었다. 한우라 그런지 고소함도 남달라 더욱 특별하게 느껴졌다. “처음 먹는데 이렇게 맛있어도 돼?”라는 말이 절로 나올 정도였다.

함께 나온 마늘과 기름장에 찍어 먹으면 고소함이 배가 된다. 쌍따봉이 절로 나오는 맛!


[후기 총평]

맑고 진한 국물에 고기가 듬뿍 들어간 태평소국밥은 속을 따뜻하게 데워주는 최고의 한 그릇이었다. 기름기 없이 담백하지만 깊은 맛이 인상적이었고, 깔끔한 마무리까지 완벽했다. 김치와 국밥의 찰떡궁합은 말할 것도 없고, 과하지 않은 정직한 맛 덕분에 오래 기억에 남을 듯하다. 집 근처에 있다면 2주에 한 번은 꼭 갔을 것 같은 곳. 대전에 갈 일이 있다면, 꼭 한 번 들러 속을 뜨끈하게 데워보시길 추천한다.

눈을 뜨면 쏟아지는 AI 뉴스, 지금 주목할 흐름은?


요즘은 아침에 눈을 뜨기 무섭게 새로운 AI 뉴스가 쏟아진다. 변화의 속도가 워낙 빨라 따라잡기도 벅차다. 그렇다면 지금 우리는 어떤 흐름에 주목해야 할까?

‘Generative AI(생성형 AI)’는 이제 엑셀이나 파워포인트처럼 기본적인 업무 툴(tool) 중 하나로 자리 잡았다. 경쟁력을 확보하려는 기업들은 AI를 단순한 보조 역할에 그치지 않고, 보다 자율적이고 능동적인 ‘AI 에이전트(AI Agent)’ 개발에 집중하고 있다.

AI는 이제 단순히 질문에 답하는 수준을 넘어서, 스스로 목표를 설정하고 문제를 해결하며 인간의 능력을 넘어서는 복잡한 작업까지 수행할 수 있을 정도로 발전하는 모양새다. 자동 일정 조율, 이메일 정리 및 회신 추천, 경영 데이터 분석을 통한 의사결정 지원 등도 더 이상 먼 미래의 이야기가 아니다.

2024년 9월, Apple이 공개한 Apple Intelligence 컨셉 中,
사진을 찍으면 자동으로 분석하여 최적의 액션을 취해주는 AI 에이전트
© 애플 공식 유튜브 채널 영상 캡쳐

AI 기술을 선도하는 대표 기업인 OpenAI는 지난 3월 11일 <Agent Tools>를 발표하며, AI가 단순 응답을 넘어 실제 작업을 수행하는 방향으로 나아갈 것임을 알렸다.

주목할 만한 발표 내용은 다음과 같다.


Responses API: 검색, 파일 탐색, GUI 자동화 기능을 통해 보다 능동적인 AI 시스템 구현 가능
Agents SDK: AI가 독립적으로 작업을 수행하며, 상황에 따라 다른 에이전트에게 역할을 넘길 수 있도록 설계 됨

한마디로, 사용자의 명령 없이도 스스로 문제를 해결하는 진정한 ‘AI 에이전트’가 변화하고 있다. OpenAI는 올해를 “에이전트의 해”라고 선언하며, AI가 비즈니스와 일상에서 점점 더 강력한 역할을 하게 될 것이라고 예고했다.

하지만 여전히 가장 큰 장애물은 비용이다. 모든 기능을 활용하려면 높은 API 비용이 발생하기 때문에, 기업 입장에서는 고민이 깊어질 수밖에 없다. 강력한 AI 솔루션일수록 높은 비용이 따르기 때문이다. AI 에이전트를 적극 도입할지, 아니면 기존 AI 시스템을 활용하지 고민해야 할 시점이다.

시장 점유율을 확보하기 위한 중국의 AI 전략은 ‘가성비’와 ‘효율성’을 중심으로 전개되고 있다. 저렴한 가격과 오픈소스 기반 기술을 앞세워 미국과의 경쟁에 본격적으로 나서고 있으며, 특히 AI 에이전트 시장에서는 미국 기업의 독주를 견제하며 경쟁 구도를 형성하는 모양새다.

지난 3월, 중국의 Manus AI는 자사의 AI 에이전트 ‘Manus’가 OpenAI의 DeepResearch를 능가하는 성능을 보였다는 내용을 담은 리포트를 공개해 주목을 받았다. 이 발표는 이른바 ‘제2의 DeepSeek 쇼크’로 불리며 업계에 큰 반향을 일으켰지만, 이후 한 사용자가 비공식적으로 일부 소스코드를 분석해 공개하면서, 홍보 내용 중 일부가 과장됐다는 지적이 제기되기도 했다.

Manus는 OpenAI의 3.5 Sonnet 모델을 기반으로 다양한 툴을 접목해 멀티 에이전트 협업 시스템을 구현하고 있으며, 이를 통해 AI 기반의 딥리서치 기능을 강화하고 있다.

DeepSeek와 Manus는 완전히 새로운 기술을 자체 개발하기보다는, 이미 공개된 오픈소스 모델이나 상용화된 AI 기술을 바탕으로 여러 기능을 결합해 빠르게 서비스를 구현한 사례로 평가된다. 단기간 내에 적은 비용으로 다양한 기능을 제공하는 구조를 통해 ‘가성비’와 ‘접근성’을 중시하는 전략을 취하고 있으며, 이는 중국 AI 기업들이 초기 시장 점유율 확보를 위해 선택한 실용적인 접근 방식이라 할 수 있다.

한편, 틱톡의 모회사 ByteDance는 또다른 방향에서 AI 기술을 확장하고 있다. 플랫폼에 축적된 대규모 사용자 데이터를 바탕으로 자체 AI 모델을 개발하며 기술 내재화에 주력하고 있으며, 지난 2월에는 영상 생성 AI 모델 ‘Goku’의 논문과 데모 영상을 함께 공개하며 기술 기반의 시장 진입을 본격화했다.

© ByteDance 공식 홈페이지

Goku: 플로우 기반 동영상 생성 모델
Goku+: 사람과 제품이 포함된 광고 시나리오에 특화된 모델

Goku+는 광고 제작에 특화된 AI로, 제품 홍보 영상을 생성하는 데 있어 뛰어난 성능을 발휘할 것으로 기대된다. 향후 틱톡 플랫폼 내에서 기업 고객을 대상으로 한 자동 광고 생성 기능에 활용될 가능성도 크다. AI 휴먼을 비롯한 인공지능 캐릭터들이 광고 영상의 주인공이 되는 시대가 도래하하고, 시나리오 기획부터 이미지 생성, 음악 제작, 종합 편집에 이르기까지 전 과정에 AI가 활용되는 등 광고 업계 전반에 큰 변화가 예상된다.

중국과 미국, 미국과 중국 간의 ‘AI 에이전트’ 경쟁이 더욱 치열해지면서 기술 발전 속도 역시 가속화될 것이다. 이에 따라 기업과 개인의 AI 활용 방식도 급격히 달라질 것으로 보인다.

한편, AI 개발 업체 간 경쟁이 심화됨에 따라 비용은 낮고 성능은 뛰어난 AI 툴들이 잇따라 등장할 가능성도 커지고 있다. 이는 사용자 입장에서는 오히려 반가운 흐름이 될 수 있다.

아무리 대단한 AI 에이전트라 해도, 많은 기업과 개인에게는 아직 먼 이야기일 수 있다. 그렇다면 지금 당장 활용할 수 있는 AI 툴은 무엇일까?

🎬 AI 콘텐츠 제작 도구
– 영상 생성: Runway, Kling, Pika, HunyuanVideo-I2V
– 음성 복제: ElevenLabs, Spark-TTS
AI 업무 자동화 도구
– 노코딩 자동화: Make, Dify, Zapier
– UI 스케치: Uizard, Visily, Galileo
👨‍💻 개발자 & 크리에이터용 AI
– 캐릭터 챗봇: 뤼튼(Wrtn), Character.AI
– AI 코드 에디터: Cursor, Codeium, Amazon CodeWhisperer
– 이미지 생성: Midjourney, FLUX, Ideogram
– 만화 채색: MangaNinja

AI는 이제 단순한 기술 실험을 넘어, 일상부터 비즈니스까지 다양한 분야에서 실질적인 도구로 자리 잡고 있다.

끊임없이 쏟아지는 AI 서비스들, 직접 써보지 않으면 그 진가를 알기 어렵다. 앞서 소개한 여러 AI 콘텐츠 제작 도구 중 하나인 <Kling>을 찍먹해 보자. 저작권 문제를 고려해, 기자가 좋아하는 게임 ‘서머너즈 워’의 브라우니 팬아트를 활용해 AI에게 장면을 생성하도록 해봤다.

먼저, Kling에 그림을 업로드하고 AI가 자동으로 추천하는 프롬프트를 사용해봤다.

완벽하진 않지만, 멈춘 순간의 표정이 너무 귀여워서 꽤 만족스럽다.

이번에는 직접 프롬프트를 입력해 원하는 장면을 만들어보겠다. 요즘 먹방이 대세이니, 먹방하는 브라우니를 만들어보는 건 어떨까?

결과는 어떨까? 처음엔 완벽하게 맘에 들진 않았지만, 다시 보니 의외로 꽤 괜찮은 느낌이다. (살짝 킹받긴 해도, 묘하게 매력 있음 😂)

만약 위 이미지를 직접 기획하고 완성하는 데까지 모든 과정을 거쳤다면, 상당한 시간이 소요됐을 것이다.
하지만 AI 덕분에 단 몇 초 만에 이런 결과물을 만들어낼 수 있다는 점이 꽤 인상 깊게 다가왔다.

몇 차례 더 다양한 시도를 해보면서 흥미롭게 느껴졌던 점은, AI가 새롭게 생성한 그림이 자연스럽게 기자의 브라우니 팬아트 스타일과 유사한 브러시 터치를 반영했다는 것이다. 채색 역시 유사한 수준의 단순한 표현 방식을 따라가며, 전반적인 그림의 분위기를 잘 살려냈다.

이러한 특성을 간단한 애니메이션이나 숏폼 영상의 콘티 작업에 활용한다면, 프리비즈(Previs) 단계에서 AI를 통해 핵심 Key Frame을 빠르게 스케치하고 구성함으로써 전체 프로덕션 파이프라인의 효율을 한층 더 높일 수 있을 것으로 보인다.

사실 Image to Video 모델은 2023년 초에 잠깐 사용해보고 나서는 큰 관심을 두지 않았는데, 이번 체험을 통해 AI 기술이 얼마나 빠르게 진화했는지를 확실히 실감할 수 있었다.

© chatgpt

최근 중국의 AI 모델인 DeepSeek과 Manus는 OpenAI의 ChatGPT를 빠르게 추격하며 점점 더 뚜렷한 존재감을 드러내고 있다. ‘AI 에이전트’ 경쟁이 본격화될 것이라는 전망이 이어지면서, 과연 최종 승자가 누가 될지 그 귀추가 더욱 흥미롭게 다가오고 있다.

앞서 소개한 AI 서비스들은 기자 역시 실제로 자주 활용하고 있는 도구들이다. 불과 몇 년 전만 해도 상상에 머물던 기술들이 이제는 우리의 현실이 되었고, 앞으로 어떤 놀라운 AI 기술이 등장해 일상에 또 어떤 변화를 가져올지 기대가 크다.

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    2025년 4월 16일, ‘컴투스프로야구2025’가 10번째 생일을 맞아 컴투스 그룹 사우들에게 생일 파티 초대장을 날렸다.

    특식부터 스페셜 디저트, 애정고사, 포토부스, 야구 게임 이벤트까지! 10주년의 기쁨을 전 사우가 보고, 느끼고, 즐길 수 있는 특별한 하루를 만들기 위해 팀 컴프야의 다양한 유관부서가 힘을 모았다.

    웃음과 환호로 가득했던 그날의 현장! 그 특별한 하루 속으로 함께 들어가 보자.

    밥 잘 주는 컴투스 그룹에서 기념일에 빠질 수 없는 것, 바로 특식🍴이다. 이번 컴프야 10주년을 맞아, 사내 식당에는 특별한 메뉴판이 마련됐다.

    쟁쟁한 매력으로 사우들을 고민에 빠지게 한 특별 메뉴는 바로, 사직 야구장의 ‘모듬 보쌈 정식’, 인천 SSG 랜더스필드의 ‘스테이크 불초밥’, 고척 스카이돔의 ‘스테프 핫도그’!

    이번 특식의 컨셉을 기획한 B1사업부의 이형민 부장에게 오늘의 메뉴에 대해 자세히 들어보았다.

    Q. 간단하게 이번 특식 소개 부탁드립니다.

    봄바람이 부니 어디론가 떠나고 싶은 마음이 들더라고요. 사우분들도 잠시나마 현실을 벗어나 야구장에 나들이 나온 듯한 기분을 느끼게 해드리고 싶었습니다. 각 구장의 열기를 느낄 수 있는 신나는 응원가를 틀고, 요즘 인기절정인 KBO빵으로 가챠의 재미까지 함께할 수 있도록 구성했습니다. 

    Q. B1사업부에선 당일 어떤 메뉴를 고르셨나요?

    혹시라도 사우들의 기대치에 못 미치는 부분이 있을까봐, 체크도 할 겸 저희는 3가지 메뉴를 모두 받아서 조금씩 나눠 먹었습니다.

    Q. 기대했던 것과 가장 비슷하게 구현된 메뉴는 무엇인가요?

    스테프 핫도그가 포함된 고척돔 세트

    고척돔 세트요! 기성품의 풍미가 아주 잘 살아있었습니다😎 이정후 선수도 다시 돌아오고 싶어할 것 같은 고척돔의 맛 그 자체였어요!

    실물 영접 찰칵!
    긴 줄에서 느껴지는 기대감

    기획자의 기대처럼, KBO빵은 또 하나의 즐거움이 되었다. 투시 능력이라도 있는 것처럼 신중한 눈빛으로 빵을 고른 야구팬 사우들은 포장을 뜯을 때마다 환호와 탄식을 터뜨렸다. 

    익명의 한화팬: 수리 띠부씰 구합니다

    익명의 기아팬: 국대 김도영 구합니다@@@@@

    원하는 선수가 나오지 않으면, 옆자리 동료와 자연스럽게 빵을 맞바꾸는 풍경도 곳곳에서 찾아볼 수 있었다. 신나는 응원가와 탄식(?)이 어우러진 식당은 야구장 같은 활기가 가득했다.

    식사를 마치고 사내 카페 Healing으로 이동하면, 즐거운 두 가지 갈림길이 기다리고 있다. 한쪽에는 투구 실력을 확인해볼 수 있는 야구 게임⚾이, 다른 한쪽에는 귀여운 수여니와 늠름한 문동주 선수 등신대와 사진을 찍을 수 있는 포토부스📸가 마련되어 있었다.

    어느 화살표를 따라가든 즐거움이 가득하다😊

    바닥의 파란 화살표를 따라 직진하면, 벨크로볼(A.K.A 찍찍이공)을 이용한 야구 게임 이벤트존에 입장할 수 있다. 룰은 간단하다. 공을 던져, 동그란 스트라이크 존 안에 붙이면 해당 존의 상품을 준다. 

    기회는 단 3번!
    컴프야가 쏘는 커피와 아이스크림에,
    B1사업부가 쏘는 야구 모자까지!

    가운데 빨간 원에 공을 넣으면 배민 5만원권과 볼캡을 받을 수 있다는 말에 사우들은 저마다 폼으로 공을 잡았다.

    도전! 했지만, 홈런의 길은 쉽지 않았다..⭐
    귀여운 수여니✌️✌️

    생각보다 쉽지 않은 스트라이크 존 맞추기에, 자신만만하게 공을 던지던 사우들이 고개를 갸웃하며 게임존을 빠져나갔다. 

    “이거 진짜 붙는 거 맞아요?”

    의문을 표한 사우들도 있었다. 

    그렇다면, 당당하게 홈런을 GET해낸 사우들에겐 어떤 비결이 있었을까? 홈런의 기쁨을 만끽하는 두 사우에게 물어보았다.

    Q. 홈런을 성공시킬 수 있었던 비결은 무엇인가요?

    김대연 사우: 평소 고양이와 놀아주던 경험이 도움이 된 것 같습니다. 운이 좋았어요! 

    엘지갈까?: 운동 신경이 좋은 편이기도 하지만, 아무래도 야구 동호회 활동 덕분이 아닌가 싶어요. 컴투스 야구 동호회 ‘레드스타’ 강추합니다!

    Q. 컴프야팀에게 홈런의 좋은 기운을 담은 메세지를 보내주신다면?

    김대연 사우: 앞으로도 화이팅!

    엘지갈까?: 현재는 다른 팀이지만, 한때 컴프야팀의 일원이었습니다. 그때도 ‘컴프야는 앞으로도 계속 최고의 야구 게임일 거야’ 생각했는데, 이렇게 꾸준히 성장해 10주년을 맞이한 모습을 보니 정말 기쁩니다. 앞으로도 오래오래 레전드 게임으로 남길 바랍니다. 컴프야 화이팅! 

    야구 게임 이벤트가 열린다는 소식에, 컴투스 야구 동호회 ‘레드스타’도 적극적으로 힘을 보탰다. 그 중에서도 에이스(?) 두 명은 이날 현장 운영을 맡아, 신뢰 가는 얼굴의 꿀팁 전도사이자 냉정한 판정의 심판으로 활약했다. 두 사우에게 현장 분위기와 소감을 직접 들어보았다.

    Q. 준비부터 진행까지, 적극적으로 이벤트에 임해주셨습니다. 소감을 말씀해주신다면?

    장시형 선임: 시간 가는 줄 모르고 진행하다보니 어느새 점심 시간이 삭제 당해버렸어요! 많은 분들이 재밌어 하셔서 뿌듯했습니다.

    안재혁 사원: 행사 부스에 참여한 건 처음인데, 다들 매너 있고 열정적으로 참여해주셔서 좋은 기억이 될 것 같습니다. 홈런(100점)을 연속 2번 맞추신 분이 기억에 남아요. 혹시라도 이 글을 보신다면 레드스타로 연락 부탁드립니다^^

    Q. 참가자로 게임에 참여했다면, 나의 점수는?

    장시형 선임: 투수의 자존심이 있죠~ 100점!

    안재혁 사원: 그럼 저는 야구부의 자존심으로 100점 노리겠습니다!

    Q. 마지막으로, 야구 동호회 ‘레드스타’를 소개해주세요!

    안재혁 사원: 야구를 해본 경험이 없어도 괜찮습니다. 진짜 야구를 경험해보고 싶으신 분이라면, 누구든! 언제든! 쉽고 재밌게 시작할 수 있도록 도와드립니다. 관심이 있으신 분들께선 컴투스 이승엽 차석님께 문의주세요😊

    사내 카페 Healing 바닥에 붙은 노란 화살표를 따라가면, 이번에는 컴프야2025의 모델 문동주 선수 등신대가 사우들을 반긴다. 

    GM 수여니와 함께 포즈를 취하는 사우들의 얼굴에 웃음이 가득하다. 

    야구팬이 아니어도 상관없다. 팀원들과 함께 웃고, 서로의 모습을 카메라에 담는 그 순간 자체가 소중한 추억이 되었기 때문이다. 10살을 맞이한 컴프야와 함께한 이 하루는, 장난스런 포즈와 따뜻한 웃음 속에 오래도록 기억될 것이다. 찰칵, 카메라 셔터 소리와 함께, ‘컴프야 10주년’이라는 이름으로 남을 또 하나의 특별한 추억이 완성되었다.

    특식, 야구 게임 이벤트, 포토부스를 즐기는 사우들이 많을수록, 대기 줄도 자연스럽게 길어질 수밖에 없다. 그 사이를 지루할 틈 없이 즐길 수 있도록 컴프야팀이 준비한 또 하나의 이벤트는 바로 ‘컴프야 애정고사’다.

    기존 컴프야2025 유저라면 빠른 클릭으로 상품을 노려볼 수 있도록, 컴프야 IP에 아직 익숙하지 않은 사우라면 이번 기회를 통해 조금 더 컴프야와 가까워지길 바라는 마음으로 기획된 퀴즈다. 

    혹시라도 헷갈리거나 어려운 내용이 있다면?

    행사에 앞서 발행된 ‘컴프야2025 10주년 인포그래픽’을 참고하면 쉽게 정답을 찾을 수 있다.

    다양한 이벤트를 즐기며, 사우들은 ‘컴투스프로야구2025’를 만들고 운영해온 모든 구성원들에게 감사와 응원의 마음을 담아 ‘축하 보드’에 메시지를 남겼다. 그리고 행사가 모두 마무리된 뒤, 사우들이 정성껏 작성한 이 따뜻한 메시지들이 컴프야팀에게  전달되었다.

    사우들이 직접 쓴 한 줄, 한 줄을 읽어 내려가며, 컴프야팀 곳곳에는 자연스럽게 미소가 번졌다. 누군가는 웃었고, 또 누군가는 울컥한 마음을 애써 숨겼다. 그날 전해진 따뜻한 마음들은, 10살을 맞은 컴프야의 긴 여정을 축하해준 가장 소중한 선물이 되었다.

    진정성 가득한 메시지들 중 상품 수여자 10명을 선정하는 일은 결코 쉽지 않았다. 이번 행사를 총괄한 <컴투스프로야구2025>의 이상승 PD에게, 메시지 선정 기준과 10주년에 대한 소감을 직접 들어보았다.

    Q. 당첨자 선정 기준은 무엇이었나요?

    진심 어린 글이 많아 모든 분께 선물을 드리지 못한 것이 아쉽습니다. 당첨자를 선정하는 게 너무 어려워 몇 번이고 다시 읽어야 했어요. 처음 읽었을 때부터 기억에 남았던 글, 정성이 가득한 글들을 우선으로 선정했어요. 읽는 순간 마음에 와닿을 정도로, 컴프야에 대한 추억과 야구에 대한 애정을 드러낸 메시지들이 특히 눈에 띄었습니다.

    Q. 축하 메시지를 보내준 사우들에게 한 마디 하신다면?

    많은 사우 분들의 긍정적인 에너지가 축하 보드를 가득 채워, 보는 내내 큰 힘이 되었습니다. 따뜻한 마음을 전해주신 모든 분들께 진심으로 감사드리며, 덕분에 이번 10주년이 오래도록 기억에 남을 추억이 될 것 같습니다😊

    컴투스는 지속적으로 다양한 봉사활동을 펼치고 있다. 2025년 새해 첫 봉사활동은 금천구 지역 독거 어르신들을 위한 치매 예방 교구 제작 프로그램으로 진행됐다. 자택에서 비대면으로 각자 1개의 기억상자 키트를 완성하고 기부하는 비대면 봉사활동이었다.

    기자는 과거 교육 봉사활동을 진행한 적이 있는데, 정기적으로 시간을 내기가 어려워 결국 그만둘 수밖에 없었다. 그후 사내 봉사활동 공지가 올라올 때마다 관심이 생겼지만, 시간과 거리 등의 이유로 번번이 포기했다. 하지만 비대면 봉사활동이라니! 시간, 장소에 구애받지 않을뿐더러 쉽게 참여할 수 있는 이번 봉사활동 기회를 놓칠 수 없었다.

    기억상자란?
    어르신 맞춤형 손놀이 교구로 구성된 치매 예방 키트다. 기억상자는 손을 움직이며 뇌를 자극하는 방식으로 어르신의 치매 예방 및 지연을 돕는다. 어르신들의 소근육 자극에 좋은 ‘운동화 끈 묶기’, ‘글씨 쓰기 연습’, ‘색칠 공부 책’, ‘주사위 놀이’, ‘실뜨기실’, ‘도미노’ 등으로 구성되어 있다.

    가장 먼저 치매 예방 교구 제작을 위해 키트를 수령했다.

    기억상자 봉사키트는 아래와 같이 구성되어 있다.

    📌 키트 구성품
    : 기억상자 케이스, 색칠공부책, 운동화끈 워크지, 펀치, 운동화끈, 엮기 끈, 실뜨기실, 도미노(7색, 총 35개), 기억상자 지퍼백(2매), 주사위놀이(보드판, 주사위, 게임말 4개)

    키트 만들기는 아주 간단했다. 구성품에 들어있는 가이드 문서를 따라가면 된다. 순차적으로 친절하게 설명되어 있어서 손재주가 없는 사람이라도 쉽게 만들 수 있을 것이다. 혹시나 가이드 문서를 봐도 어렵거나 헷갈리는 사람을 위해 영상도 준비되어 있으니, QR코드를 통해 시청하면 된다.

    운동화끈 워크지를 접고, 자르고, 펀치로 뚫어준 다음 운동화끈을 묶는 것과 동일하게 끈을 묶어주면 된다.

    기자는 여기서 살짝 헤맸다😅 홈질이 뭔지 몰라서 살짝 당황했지만 가이드 문서의 사진을 보고 이리저리 엮어보며 어찌어찌 완성했다.

    가장 쉬웠던 3단계 소분하여 담기! 지퍼백 하나에는 손수건보드판, 주사위, 게임말 4개, 실뜨기실을 담고, 다른 지퍼백에는 도미노를 담으면 끝이다.

    기억상자 케이스를 잘 접는다.

    앞서 만들어 둔 기억상자 봉투 2개를 먼저 넣은 후 색칠공부책을 위쪽에 담는다.

    완성한 키트는 처음 받았던 봉투에 다시 담아 제출하면 된다. 키트 제작은 예상한 시간보다 더 빠르게 만들 수 있었다. 제작 방법도 단순하지만 가이드 문서가 워낙 꼼꼼했던 덕분이었다.

    약 2주 간 진행된 교구 제작 봉사활동에서 총 100개의 치매 예방 교구가 완성됐다. 임직원들이 직접 만든 기억상자는 어르신에게 필요한 식료품, 생필품 등과 함께 ‘컴투게더 박스’로 포장되어 금천노인종합복지관에 전달됐다.

    사실 키트를 수령해놓고도 며칠 동안 귀찮다는 이유로 포장도 뜯지 않은 채 그냥 뒀었다. 그런데 막상 만들기 시작하니 생각보다 훨씬 간단해서 ‘진작 할 걸’ 하는 생각이 들었다.

    키트를 조립하면서 ‘이게 어르신들께 구체적으로 어떻게 도움이 될까?’ 하는 궁금증이 생겼다. 그래서 세상아이 사이트에 들어가, 다른 봉사자들이 만든 키트가 어르신들께 전달된 후기를 여러 개 읽어봤다. 실제 사례들을 보니 내가 만든 키트도 누군가에게 분명 의미 있게 쓰일 거라는 생각이 들어 보람찼다.

    인상 깊었던 후기 중 하나는, 치매로 인해 스스로 운동화 끈을 묶는 것을 어려워하시며 “나는 못 한다, 안 한다”라고 거부 반응을 보이시던 한 어르신에 대한 이야기였다. 처음에는 부정적이셨지만, 예쁘게 꾸며진 키트를 보시고 흥미가 생기셨는지, 끈을 풀었다가 다시 묶기를 반복하시며 무척 즐거워하시며 적극적으로 참여하셨다고 한다.

    간단해 보였던 색칠공부책도 ‘고향의 봄’ 동요를 주제로 구성되어 있어, 책을 펼쳐보신 어르신이 “이 노래 기억난다”며 즐겁게 열창하며 활동에 참여하셨다는 후기도 있었다. 색연필로 형형색색 예쁜 색들을 칠하며 기뻐하셨다는 이야기, 실뜨기를 하며 어린 시절 추억이 떠올라 행복하게 활동에 임하셨다는 이야기 등 다양한 후일담을 접할 수 있었다.

    이런 후기들을 읽으며, 키트 하나가 어르신들에게 생각보다 훨씬 큰 즐거움과 행복이 되고 있다는 것을 알게 됐다. 많은 어르신들의 따뜻한 반응이 기자의 마음을 포근하게 했고, 금천노인종합복지관에 전달될 100개의 ‘컴투게더 박스’가 더 많은 어르신들께 기쁨이 되길 기대하게 됐다.

    개인적으로도 2025년 새해 첫 봉사활동에 참여할 수 있어 매우 뜻깊은 시간이었다. 독거 어르신들의 치매 예방과 진행 지연을 돕는 의미 있는 일에 함께할 수 있어 감사한 마음이 컸다. 특히 비대면 방식 덕분에 시간과 장소에 구애받지 않고 편하게 참여할 수 있었던 점이 좋았다.

    이처럼 귀한 일에 동참할 수 있도록 기회를 준 컴투스에 감사의 마음을 전하며, 내가 만든 작은 키트가 어르신들의 일상에 소소한 행복이 되길 진심으로 바란다.

    “매일 쓰는 물건, 빨 수는 없고…”

    매일 지니고 다니는 휴대폰, 차키, 액세서리 등등, 우리 몸과 밀접하게 접촉하지만, 따로 소독이나 세탁이 어려워서 그대로 방치하며 쓰는 경우가 많다. 보이지 않는 세균이 득실거리는 걸 알면서도 귀찮거나 방법을 몰라 계속 쓰고 있던 우리를 위한 신박한 IT템을 소개하고자 한다. 바로바로 소유의 다용도 살균 박스다.

    📦 디자인&사이즈

    • 아이폰 프로맥스도 거뜬히 들어가는 크기!
    • 무선 사용이 가능해서 여행 시에도 유용
    • 깔끔한 외관 디자인 덕분에 어디에 둬도 인테리어를 해치지 않음

    사이즈는 아이폰 프로맥스가 여유롭게 들어가는 크기이며, 기존 살균기들은 대부분 크기가 커서 휴대성이 떨어졌는데, 이 제품은 작고 컴팩트해서 여행 시 무선으로 간편히 사용할 수 있어 좋다. (여행 시 묻은 세균들 한 방에 처리 가능!)

    ⚙️ 사용 방법

    1. 물건 넣고
    2. 버튼 클릭!
      • 1번 터치 = 3분
      • 2번 터치 = 6분
      • 3번 터치 = 9분

    사용 방법은 물건을 넣고 뚜껑을 닫은 뒤 전원 버튼을 누르면 된다. 한 번 터치하면 3분, 두 번 터치하면 6분, 세 번 터치하면 9분으로 설정되어 있다.

    🔬 살균 성능

    • UVC LED 6개 탑재, 주요 11대균 99.9% 살균
    • KC 안전 인증 & 국내 제조
    • 뚜껑을 열면 자동으로 작동 멈추는 센서 내장
    • 내부 스테인리스 트레이가 빛 반사 → 구석구석까지 살균

    내부에는 UVC LED가 총 6개 있어 주요 11대균을 99.9% 살균해준다. 살균 도중 뚜껑을 열면 센서가 작동해 기기가 자동으로 멈추게 되는데, 기자도 초반에 잘 작동되는지 궁금해서 자주 열어봤다. 빠르게 열면 잠깐 보이긴 한다. 하지만 LED를 직접 눈으로 보면 눈에 손상을 줄 수 있으니 열지 않는 것이 좋다.

    기자는 안전성에 굉장히 집착하는 편이라 부작용이 없는지 꼼꼼히 확인했는데, KC 안전 인증을 받았고 한국 기업에서 만든 제품이며 사용자 리뷰가 좋아서 마음 놓고 선택할 수 있었다.

    🔋 배터리 & 충전

    충전은 USB 타입(C타입)으로 편리하게 할 수 있고, 완충하면 최대 90회까지 사용이 가능해 충전을 자주 하지 않아도 편리하다.

    🧳 살균 가능한 물건들

    살균 가능한 물건은 안경, 차키, 핸드폰부터 미용도구, 지갑, 칫솔, 마스크, 아이들 쪽쪽이와 치발기 등등 박스에 들어가기만 하면 뭐든 가능하다. 특히 안경은 매일 얼굴에 밀접하게 닿지만 소독하기 어려웠는데, 박스에 넣고 살균하면 세균 걱정 없이 사용할 수 있어서 매우 만족스러웠다. 제품 설명에 따르면 내부 스테인리스 트레이가 UVC LED 빛을 반사해 구석구석 더 광범위한 살균이 가능하다고 한다.

    💧 위생관리도 OK

    내부 트레이는 분리형으로 물세척이 가능해 위생적으로 관리할 수 있어 좋다. 단, 직접 물을 넣고 제품을 사용하는 것은 절대 금지니 주의하자! 미용도구나 칫솔처럼 바닥에 고정하기 어려운 물건을 위한 렉도 함께 제공되는데, 이 렉을 사용하면 물건을 안정적으로 고정시켜 위아래 골고루 살균할 수 있어 편리했다.

    📝 총평

    한 달간 열심히 사용해 본 기자가 느낀 아쉬운 점은 살균이 얼마나 되었는지 수치로 확인할 수 없다는 점과, 오래 살균을 원하면 버튼을 여러 번 눌러야 하는 번거로움이었다. 더 강력한 살균을 원한다면 더 큰 살균기를 사용하고, 이 제품은 휴대용으로 간편히 사용하기에 적합한 것 같다.

    간편하고 예쁜 디자인에 휴대성까지 챙긴 살균 박스로 귀찮음 없이 위생까지 챙기고 싶은 분들에게 추천한다.

    “더 강력한 살균을 원한다면 큰 사이즈 제품도 고려해 보길!”


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