18년 만에 PC로 돌아온 피처폰의 전설, ‘제노니아1: 기억의 실타래’ 플레이 리뷰
손바닥 위에서 시작된 모험, 다시 막을 올리다
컴투스홀딩스가 액션 RPG ‘제노니아1: 기억의 실타래'(이하 제노니아1)를 지난 8월 31일 스팀에 정식 출시했다. 제노니아1은 2008년 피처폰으로 처음 선보인 작품으로, 누적 6,300만 다운로드를 기록한 ‘제노니아’ 시리즈의 포문을 열었다. 원작 출시 18주년을 맞아 PC로 돌아온 이번 스팀 버전은 컴투스홀딩스와 CFK가 함께 개발했다.
이야기는 용혈족과 인간의 성당 기사단이 전쟁을 벌이던 시기에서 출발한다. 전장 한복판에 버려진 아기가 있었고, 그 아이가 바로 주인공 ‘리그릿’이다. 전쟁이 끝난 뒤 성당 기사단의 대장은 아이를 거두어 친자식처럼 길러낸다. 그러나 리그릿이 어느 정도 자랐을 무렵, 그는 마을을 습격한 거대 마수와 싸우다 목숨을 잃는다. 마수는 어디서 왔는가. 그리고 자신에게 얽힌 출생의 비밀은 무엇인가. 복수와 진실을 좇는 리그릿의 여정은 여기서 시작된다.
선택이 갈라놓는 두 개의 이야기
직접 플레이해보면 제노니아1이 왜 그 시절 ‘낭만 RPG’로 불렸는지 알 수 있다. 사냥하고, 레벨을 올리고, 장비를 파밍하는 기본 순환을 정공법으로 밀어붙이면서도, 곳곳에 지금 기준으로도 꽤 과감한 장치를 심어뒀다.
세 가지 클래스
직업은 팔라딘, 워리어, 어쌔신 세 가지로, 원작의 3종 클래스를 그대로 구현했다. 팔라딘은 마검사, 워리어는 정통 근접 딜탱, 어쌔신은 회피와 치명타에 특화된 딜러로 이해하면 쉽다. 체감 밸런스는 워리어 쪽으로 기운다는 평이 많다. 팔라딘은 생존력이 좋지만 딜량이 아쉽고, 어쌔신은 회피에 실패하면 한 대에 무너지기 쉽다는 것이다. 처음 시작하는 이용자라면 워리어가 가장 무난한 출발점이다.
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조작 방법
공격은 스페이스바, 스킬은 Z·X·C·V, 대시는 방향키 연타 또는 Ctrl로 한다. 물약과 음식 같은 소모품은 퀵메뉴에 등록해두고 Tab으로 전환한 뒤 Shift로 사용한다. 수동 저장은 F2에 배정돼 있다. 스팀 버전은 게임패드 조작도 지원하므로, 패드가 있다면 한결 편하게 플레이할 수 있다는 평이다.
선악 선택 시스템
제노니아1에서 가장 중요한 선택은 게임 초반에 찾아온다. 비슈와 베이그의 싸움에서 누구의 편에 서느냐에 따라 용혈족과 성당 기사단 중 어느 세력에 설지가 정해진다. 이 선택으로 플레이어의 성향(선악)이 결정되고, 게임 전체의 메인 스토리도 갈라진다. 성당 기사단을 택하면 낮에 운영되는 조합에서, 용혈족을 택하면 밤에 운영되는 조합에서 일하게 되며, 성향에 따라 받는 버프 효과도 달라진다. 다회차 플레이를 염두에 둔 설계다. 한 번 고르면 되돌릴 수 없으니 신중하게 선택해야 한다.
명중률, 허기, 무게
제노니아1을 요즘 게임과 구분 짓는 요소는 이 세 가지다.
첫째, 명중률 캐릭터의 명중률이 낮아 일반 공격은 물론 스킬까지 빗나가며, 자신보다 레벨이 높은 적일수록 이런 현상이 심해진다. 민첩을 올리면 명중률도 조금 오른다. 다만 상승 폭이 크지 않으니 명중률 관련 스킬이나 아이템 옵션을 함께 챙기는 것이 좋다. 그렇다고 불공평한 것은 아니다. 몬스터의 공격도 똑같이 빗나가기 때문이다. 제노니아 특유의 회피 시스템인 셈이다.
둘째, 허기 HP는 익숙한 물약으로 채우지만, 스킬에 쓰이는 SP는 음식으로 채운다. 포만감이 가득 차면 더 먹을 수 없으므로, 배는 덜 부르면서 SP를 많이 채워주는 이른바 ‘연비 좋은 음식’을 고르는 것이 핵심이다. 반대로 배고픔을 느끼면 능력치가 떨어지고 SP도 잘 차지 않는다. 화면 좌측 하단의 포만감 표시를 수시로 확인해야 하는 이유다.
셋째, 무게 별도의 창고 시스템이 없어 인벤토리 관리가 곧 생존과 직결된다. 쓰지 않는 장비는 팔거나, 대장간에서 같은 등급 두 개를 조합해 강화석으로 추출하는 편이 낫다.
규칙만 놓고 보면 까다로워 보이지만, 막상 부딪혀보면 이 불편함이 곧 재미가 된다. 여기서부터는 직접 플레이하며 겪은 이야기다.
처음 만났는데, 낯설지 않았다
※ 이 파트는 공식 가이드가 아니라, 기자가 직접 플레이하며 느낀 개인적인 경험담이다.
사실 기자는 피처폰 시절 제노니아를 해본 적이 없다. 이번 스팀판이 첫 만남이다. 그런데 막상 해보니 낯설기보다 익숙했다. 지금 우리가 당연하게 여기는 RPG 시스템 상당수가 이미 이 시절에 자리 잡고 있었다는 사실을 새삼 느꼈다.
아이템 하나가 소중하다
요즘 게임은 장비가 쏟아지듯 나오다 보니, 수시로 갈아 끼우는 사이 정작 파밍으로 강해지는 감각이 무뎌진다. 제노니아1은 드롭 빈도도, 장비 종류도 적은 편이라 하나를 얻을 때마다 반갑다. 적게 주기 때문에 오히려 파밍이 절실해진다. 오랜만에 느끼는 종류의 재미다. 물약 쇼핑도 마찬가지다. 남은 물약 개수를 세어가며 사냥하는 과정은 스트레스라기보다 추억여행에 가까웠다.
암흑상인 쇼핑, 그리고 아날로그 치트
밤마다 여관에 나타나는 암흑상인은 또 다른 재미다. 판매하는 아이템의 옵션이 무작위라, 구매 전에 저장해두고 에픽이 뜰 때까지 불러오기를 반복하는 ‘세이브 로드 신공’을 쓰게 된다. 그 시절 아날로그 치트를 쓰는 듯한 기분이 은근히 즐겁다.
MISS가 만드는 성장 동기
명중률은 분명 운이 개입하는 요소다. 나보다 레벨이 높은 몬스터에게는 MISS가 줄줄이 뜬다. 그런데 이것이 묘하게 레벨을 올리고 싶게 만든다. ‘조금만 더 키워서 다시 오자’는 욕구가 억지로 주어진 퀘스트가 아니라 게임 규칙 자체에서 생겨난다. 이런 자연스러운 동기부여는 오랜만이었다.
배부름이 곧 SP 관리다
처음에는 허기 시스템을 가볍게 봤다. 음식이 아깝기도 하고, Tab을 눌러 물약과 음식을 번갈아 전환하는 것도 번거로워서 초반에는 스킬 대신 기본 공격으로 버텼다. 하지만 후반으로 갈수록 스킬을 제때 쓰는 것이 생존과 직결된다는 사실을 몸으로 배웠다.
보스전은 퍼즐이었다
거짓의 동굴에는 꽤 긴장한 채로 들어갔다. 보스 맵에 가기 전, 비석을 제자리로 옮기면 부활 시 패널티를 면제해주는 이스터에그 같은 장치가 먼저 나온다. 여기서 ‘비석을 옮긴다’는 규칙을 자연스럽게 익히게 된다. 보스 맵에 들어서면 카메라가 비석 세 개를 차례로 클로즈업해 보여주는데, 이것이 바로 힌트다. 처음에는 몬스터를 아무리 때려도 MISS만 떠서 당황했지만, 비석 세 개의 위치를 바꾸자 맵 안으로 빛이 쏟아지며 비로소 보스를 공격할 수 있게 됐다. 힘으로 밀어붙이는 싸움인 줄 알았던 보스전이 사실은 퍼즐이었던 셈이다.
단순해서 오히려 좋은 세계관
세계관은 투박하다면 투박하다. 하지만 그래서 좋았다. 서사를 여기저기 흩뿌려 놓고 알아서 맞춰보라는 게임들과 달리, 제노니아1은 출생의 비밀과 복수라는 한 줄기 흐름 위에서 이야기를 차근차근 풀어간다. 처음 접하는 사람도 인물 관계에서 길을 잃지 않고, 대사를 꼼꼼히 읽지 않아도 쉽게 이해할 수 있다.
직접 해보며 알게 된 요령도 몇 가지 정리했다. 이제 막 모험을 시작하려는 이용자라면 참고하자.
처음 시작하는 분을 위한 팁
저장은 생활이다
가장 먼저 익혀야 할 습관은 F2 수동 저장이다. 핫픽스로 자동 저장 기능이 추가되긴 했지만, 수동 저장은 보스방 안을 제외하면 언제든 가능하다. 후반부로 갈수록 일반 몬스터에게도 한두 대 만에 쓰러지는 경우가 생기고, 조금만 둘러싸여도 위험해진다. 중요한 순간이다 싶으면 일단 누르고 보자.
퀘스트는 지역 단위로 묶어서
동시에 받을 수 있는 퀘스트는 다섯 개로 제한된다. 요리사 퀘스트 같은 반복 퀘스트는 뒤로 미루고, 수주 전에 M 키로 월드맵을 열어 같은 지역에서 겹치는 목표부터 묶어 처리하는 것이 효율적이다.
시간대 활용
맵과 맵 사이를 이동하면 게임 내 시간이 자동으로 흐른다. 특정 NPC나 퀘스트가 등장하는 시간대를 알고 있다면, 맵을 오가며 시간을 넘기는 방식으로 진행 속도를 높일 수 있다. 설정에서 게임 속도도 조절할 수 있으니 함께 활용하면 좋다.
이런 분께 추천한다
피처폰 세대의 추억이 있다면
그 시절 쉬는 시간의 감각 그대로
미니게임천국, 영웅서기, 컴투스 프로야구와 함께 이름을 올리던 바로 그 제노니아다. 쉬는 시간마다 휴대폰을 꺼내 사냥하고 레벨을 올리던 감각이 거의 그대로 남아 있다. 그래픽은 깔끔하게 리마스터됐지만, 뻣뻣한 조작감과 공격 방향이 잘 바뀌지 않는 특유의 질감까지 살아 있다. 오히려 그 점을 반기는 이용자도 많다.
단순하고 중독성 있는 RPG를 찾는다면
돌아다니고, 잡고, 올리고, 줍고
맵을 돌아다니며 적을 사냥하고, 퀘스트를 깨고, 레벨을 올리고, 장비를 파밍하는 전통적인 순환이 이 게임의 전부이자 매력이다. 타격감이 좋고, 보스전마다 패턴과 기믹이 뚜렷해 공략하는 맛도 있다. 복잡한 시스템을 익힐 필요 없이 바로 뛰어들 수 있는 RPG를 찾는다면 잘 어울린다.
도트 그래픽 액션 RPG를 좋아한다면
원작의 질감을 살린 픽셀 아트
원작의 도트 감성을 유지하면서 현대 환경에 맞게 최적화와 UI·편의성 개선을 거쳤다. 일부 일반 몬스터는 색상만 바꿔 재활용됐지만, 개성 있는 생김새와 피격 리액션이 소소한 재미를 준다. 스팀 이용자 평가도 ‘매우 긍정적’으로, 487개 리뷰 중 400개가 긍정 평가다.
총평
‘제노니아1’만의 매력
- 초반 선택으로 메인 스토리가 갈라지는 다회차 설계
- 명중률·허기·무게 등 원작 특유의 긴장감을 그대로 계승
- 음식 연비를 따지게 만드는 SP 관리와 퍼즐형 보스전
- 캐시 아이템을 업적 포인트로 얻도록 바꾼 과감한 구조 변경
- 출시 후 2주 만에 두 차례 핫픽스를 진행한 빠른 피드백 반영
제노니아1은 18년 전 작은 화면에서 시작된 모험을 지금의 PC 환경으로 옮겨오는 데 성공했다. 요즘 게임의 세련됨을 기대한다면 투박하게 느껴질 수 있다. 그러나 단순하고 반복적인 성장이 주는 쾌감, 이 장르의 원형은 여전히 유효하다. 원작을 모르는 이용자에게는 ‘요즘 게임의 뿌리’를 확인하는 경험이 되기도 한다. 무엇보다 핫픽스가 빠르게 이어지고 있어, 지금 시작해도 늦지 않다.
기술 세미나를 열게 된 배경
지난 9월 10일 목요일, 컴투스플랫폼의 첫 오프라인 기술 세미나 ‘Hive Tech Summit 2026: Beyond the backend’가 열렸고 성공적으로 마무리됐다. 테크AM팀이 주관한 이번 행사는 각 팀의 실무자들이 업무를 통해 쌓아온 경험과 노하우를 참석자들과 나누기 위해 마련됐다. 특히 당시 9월 30일 출시를 앞두고 있던 신제품 ‘하이브 액실(Hive Axyl)’을 기술적인 관점에서 좀 더 자세히 설명하고 알릴 수 있는 자리이기도 했다.
필자는 한 번도 해본 적 없는 업무를 경험할 좋은 기회라고 생각해 이 세미나를 준비한 TF에 자원했다. 기획부터 발표자 모집, 홍보물 제작, 행사장 점검까지 준비 과정에서 배운 점들을 이 글에 정리해보려 한다.
행사 기획
TF는 테크AM팀이 모집했고, 고객성공기술실의 김병우 실장, 성준 팀장, 임성훈 수석, 용석진 책임, 장지수 선임, 원슬범 선임까지 총 6명으로 구성됐다. 각자 역할을 나누고, 행사 목표일이 담긴 마일스톤 문서를 기준으로 준비를 진행했다.
매주 화요일 주간 회의에서 진행 상황을 공유하면서 행사 목표와 초청 대상, 발표 구성, 장소, 홍보물 등 결정해야 할 사항들을 하나씩 구체화해갔다.
먼저 행사의 목표는 기존 고객사에 Hive SDK의 활용 방법과 기술적인 조언을 제공하고, 서비스의 장점을 설명하며 신뢰 관계를 이어가는 것이었다. 이와 함께 신제품 하이브 액실에 대한 관심과 사용 기대감을 높이고자 했다. 초청 대상은 기존에 Hive SDK를 사용하고 있는 고객사 중 일부로 정했다.
행사 규모는 정해진 예산 안에서 내부 인원을 포함해 최대 70명이 참석할 수 있도록 계획했다. 오후 2시에 시작해 발표 세션과 경품 추첨, 애프터파티까지 총 6시간 동안 진행하는 일정이었다. 이에 맞춰 행사장 후보지를 검토하고, 참석자와 내부 인원의 좌석 배치, 현장 분위기, 발표 환경 등을 함께 살폈다.
발표자는 구글 폼으로 모집했고, 자발적인 참여를 독려하기 위해 5만 원 상당의 상품권을 리워드로 제안했다. 발표 주제는 최근 기술 세미나에서 다뤄지는 내용과 컴투스플랫폼이 공유할 수 있는 경험을 함께 고려해 구성했다.
홍보에는 행사 안내와 발표 세션을 담은 초청 메일, 현수막과 배너, 초청 메일과 팸플릿에 넣을 세미나 홍보 웹사이트가 필요했다. 참석자 사은품과 경품 목록, 추첨 방식도 결정해야 했다.
발표 주제 선정
발표 주제를 정하기에 앞서 2025년부터 행사 준비 시점까지 국내 소프트웨어·게임 기업들이 진행한 세미나의 주제와 내용을 조사했다. AI를 활용해 조사 자료를 정리하고, 최근 세미나에서 어떤 주제가 주로 다뤄지는지 트렌드를 살펴봤다.
검토 과정에서 정리한 주요 주제는 다음과 같다.
| 주제 | 검토한 세부 내용 |
|---|---|
| AI·LLM | 콘텐츠 자동 생성, NPC 대화와 행동 구현, 흥행 예측, 여러 LLM을 활용한 협업 |
| 멀티플랫폼·크로스플랫폼 | 모바일·PC·콘솔 통합 빌드, 언리얼 엔진 최적화, 클라우드 배포 |
| 콘솔·엔진 최적화 | 고성능 하드웨어 활용, PS5·Xbox 최적화, 실시간 렌더링 |
| 글로벌 진출·IP 확장 | TikTok 미니게임, 리니지라이크 MMORPG, IP의 크로스미디어 활용 |
| 블록체인·웹3 | NFT 아이템 거래, P2E 경제 모델, DID 인증 |
이 자료를 참고해, 최근 기술 흐름을 고려하면서도 컴투스플랫폼 조직의 강점을 보여줄 수 있는 내용으로 발표 주제를 정했다. 참석자들이 발표를 듣고 무언가 얻어갈 수 있는, 도움이 되는 내용으로 구성했다.
그 결과 AI 기반 업무 자동화, 게임 보안, Hive 리모트 플레이, 데이터 애널리틱스 등 게임 개발과 운영에 관련된 주제들을 발표 세션으로 마련했다.
발표 자료 공통 양식
발표 자료를 준비할 때는 정해진 양식이 발표자가 전달하고 싶은 내용을 시각적으로 표현하는 데 제약이 되지 않을까 걱정돼, 공통 양식을 제공할지 자유로운 형식으로 작성을 요청할지 고민했다.
최종적으로는 공통 양식을 사용하기로 했고, 발표자별 자료를 하나의 PPTX 파일로 통합하기가 수월했다. 화면이 시각적으로 통일된 채 이어져 참석자들의 피로를 줄이고, 더 잘 준비된 행사라는 인상도 줄 수 있었다.
공통 양식에는 컴투스플랫폼과 파트너십 관계에 있는 후원사의 로고도 포함했다. 이를 통해 참석자들에게 행사에 함께한 파트너사를 알리고, 컴투스플랫폼의 사업 규모도 간접적으로 보여줄 수 있었다. 행사 후 나오는 외부 기사의 현장 사진에 발표 화면이 함께 담기기에도 좋았다.
결과적으로 공통 양식은 여러 발표를 하나의 행사로 묶어주는 데 도움이 됐다.
발표 화면이 일부 담긴 외부 기사: 디스이즈게임 기사 보기
홍보물 제작
홍보물은 외부 행사와 세미나에 참석한 경험이 많은 실장님과 솔루션사업성장실에 어떤 것이 필요한지 조언을 구해 제작 목록을 정리했다.
TF는 컴투스플랫폼 FDE팀에 디자인 협조를 요청하면서 필요한 홍보물의 종류뿐 아니라 크기와 각 페이지 또는 화면에 들어갈 내용도 함께 전달했다.
외주 업체를 통해 인쇄물을 전달받기까지 약 일주일이 걸리는 점을 고려해, 행사일에서 역산한 마감 일정도 함께 안내했다. 홍보물은 디자인이 완성되는 시점뿐 아니라 행사장에 도착하는 시점까지 고려해야 했다.
후원사 대응
내부 발표자 모집과 세션 구성이 마무리돼갈 무렵, 후원사인 텐센트 클라우드와 엑솔라가 발표에도 참여하고 싶다는 의사를 전해왔다. 경품을 후원하는 회사 입장에서는 짧게라도 세션에 참여해 회사나 제품을 소개할 시간이 필요한 경우가 있다.
당시에는 행사까지 한 달 넘게 남아 있어 기존 구성에 발표 세션을 추가할 여유가 있었다. 화상 회의와 이메일을 통해 전체 세션 구성과 발표 순서, 시간표를 공유하고, 행사의 흐름에 어울리는 주제와 내용으로 자료를 준비해달라고 요청했다.
문제는 행사를 약 일주일 앞두고 에어브릿지(Airbridge) 운영사 AB180이 후원사로 참여해 경품을 지원하고 싶다는 의사를 전해왔을 때였다. 발표 세션 참여도 희망했지만, 이미 자료를 최종 취합하는 단계였고 발표 시간도 모두 채워져 있어 새로운 세션을 추가하기 어려웠다.
TF는 솔루션사업성장실과 협의해 별도 발표 세션 대신 다른 방식으로 후원사를 소개하기로 했다. 발표 자료의 공통 양식과 홍보물에 회사 로고를 추가하고, 경품을 전달하는 시간에 회사를 짧게 소개할 기회를 마련했다.
마침 Hive 애널리틱스 세션에서 모바일 측정 파트너(MMP) 기능을 설명할 때 에어브릿지와의 기술 협업 관계를 언급해, 기존 발표 흐름 안에서도 후원사를 자연스럽게 소개할 수 있었다. 발표 시간을 추가하기 어려워도 다른 접점을 찾으면 협의할 방법이 있다는 것을 배웠다.
준비하며 배운 점
행사 목적과 초청 대상 확정
준비 과정에서 가장 먼저 확정해야 한다고 느낀 것은 ‘행사 목적’과 ‘초청 대상’이었다. 내부 결재와 보고를 거쳐 최종 의사결정권자의 승인을 가능한 한 일찍 받는 것이 좋다. 구체화하는 수준이 아니라 반드시 확정해야 한다.
이 두 가지가 확정되면 발표 주제를 구체화하고 관련 발표자를 섭외하기가 쉬워진다. 초청 대상이 확정되면 예상 참석 인원과 행사 규모를 가늠할 수 있고, 그에 맞는 장소를 찾을 수 있다.
데모 시연
데모 시연은 발표자가 현장에서 기능의 동작 과정을 실시간으로 보여주는 방식이다. 기능을 직접 보여줄 수 있다는 장점이 있지만, 가급적 발표 세션에 넣지 않고 미리 녹화한 영상으로 대체해야 한다.
인터넷 연결이 필요한 기능이라면 현장에서 어떤 상황이 생길지 예측하기 어렵다. 시연 도중 서비스 일부가 갑자기 중단되거나 응답이 지연될 위험이 있고, 참석자들이 가져온 여러 기기가 행사장 와이파이에 연결되면 네트워크 환경이 더 불안해질 수도 있다.
또한 시연 중 발생하는 로딩이나 응답 대기 시간은 참석자들에게 최대한 노출되지 않는 편이 좋다. 불필요한 구간을 편집한 영상은 참석자들의 지루함을 덜고 집중력을 높일 수 있다.
발표 환경 사전 점검
행사장이 확정되면 적어도 한 번은 직접 방문해 발표 환경을 확인하는 것이 좋다. 발표자들이 행사 당일 처음 보는 공간에서 당황하지 않도록, 현장 사진을 미리 공유할 필요도 있다.
행사장 관리자와 방문 일정을 잡은 뒤 노트북을 가져가 발표 자료 일부를 실제 화면에 띄워보면 자료가 어떤 방식으로 표시되는지 확인할 수 있다. 가능하다면 발표 영상의 소리가 외부로 잘 출력되는지도 점검해두는 것이 좋다. 음량은 행사 당일 관리자와 직접 조율하면 된다.
발표 화면을 넘기는 포인터와 마이크의 사용 방법도 이때 확인할 수 있다. 현장 환경을 파악한 뒤에는 발표자들에게 대본을 어떤 형태로 준비하면 좋을지, 행사장에서 어떻게 보면서 발표할 수 있을지 안내한다.
발표자 예행연습
행사를 일주일 이상 앞둔 시점에는 발표자들이 한곳에 모여 예행연습을 진행했다. 각자 할당된 시간 안에 발표를 마칠 수 있는지 확인했고, 덕분에 발표 시간이 초과돼 행사 종료가 지연되는 상황을 미리 막을 수 있었다.
무엇보다 연습 때 여러 번 실수해보면서 보완할 점을 미리 찾으면 행사 당일 무대 위에서 더 자신 있게 발표할 수 있다.
소통과 협업
기술 세미나는 동시에 진행해야 하는 일이 매우 많아 혼자 힘으로는 준비할 수 없다.
세미나 경험이 많은 부서에 조언을 구하고, 발표자들에게 자료 구성 방식을 안내해야 했다. 발표자가 궁금해하는 부분에는 구체적으로 답변해야 했고, 홍보물 제작을 요청할 때는 필요한 내용을 정리해 전달해야 했다. 필요할 때는 회의를 열어 조율했다.
인쇄물 출력을 맡은 외부 업체와 소통하고, 행사장 관리자와는 계약과 방문 일정을 조율했다. 현장을 방문해서는 발표 환경뿐 아니라 제공되는 음식도 점검해야 했다.
돌아보면 준비 업무의 절반 가까이가 다른 부서나 외부 업체와 소통하고 협력하는 과정이었다. 평소 의사소통에 어려움을 느꼈다면 그 능력을 키울 기회가 되고, 이미 의사소통에 능숙한 사람에게는 자신의 능력을 증명할 좋은 기회가 될 것이다.
아쉬운 점
행사를 준비하고 진행하는 데 집중하다 보니, 준비를 위해 애쓴 TF 구성원들과 발표자들이 한자리에 모여 단체 사진 한 장 남기지 못했다.
매우 아쉽다. 다음에 세미나를 준비하는 분들에게는 행사 당일 시작 전이나 마무리 시점에 단체 사진 한 장은 꼭 남겨두기를 권한다. 이번에는 행사 종료 후 화기애애했던 애프터파티 사진들로 당시의 분위기를 대신 전한다.
처음 준비한 기술 세미나였던 만큼 결정해야 할 일도, 다른 사람에게 도움을 구해야 할 일도 많았다. 함께 준비한 TF 구성원과 발표자, 협조해준 부서들 덕분에 행사를 마칠 수 있었다. 이 글에 정리한 경험이 다음 세미나를 준비할 사우들에게 조금이나마 도움이 되기를 바란다.
· ‘SWC2026’ 첫 지역 컵 독일 함부르크서 개최… MALIGNANT 유럽 정상 등극
· RAXXAZ·PINKROID·OBABO 등 강호 연파… 생애 첫 월드 파이널 진출
· OBABO 준우승·P4FFIX 3위… 유럽 대표 3인, 상금과 월드 파이널 티켓 획득
지난해 유럽 챔피언부터 베테랑 선수까지, 서울로 가는 길목에서 만난 상대들은 만만치 않았다. MALIGNANT는 이들을 차례로 꺾고 ‘SWC2026’ 유럽 컵 정상에 올랐다. 여러 차례 이어온 도전 끝에 거둔 우승이자 생애 첫 월드 파이널 진출이다. 준우승자 OBABO와 3위 P4FFIX도 유럽 대표로 서울 무대에 함께 오른다.
열 번째 SWC, 첫 지역 컵 무대는 독일 함부르크
‘SWC’는 컴투스의 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’의 세계 최강 소환사를 가리는 무대로, 올해로 10회차를 맞이했다. ‘SWC2026’의 첫 본선 대회인 유럽 컵은 지난 9월 26일 오후 9시(한국 시각 기준)부터 독일 함부르크의 게이밍·e스포츠 복합 공간 ‘엑스페리온(XPERION)’에서 열렸다. 지역 예선을 통과한 MALIGNANT, OBABO, P4FFIX, PINKROID, SAMBSEPP, REINCA, NEF, RAXXAZ 등 8명의 선수가 5전 3선승제 싱글 엘리미네이션 토너먼트로 세 장의 월드 파이널 진출권을 놓고 맞붙었다.
올해 새롭게 도입된 ‘스택 밴’도 승부의 변수였다. 1세트는 프리 밴 없이 진행되고, 2세트부터 프리 밴 몬스터가 누적되어 최대 8마리까지 늘어나는 방식이다. 세트를 거듭할수록 선택지가 좁아지는 만큼, 주력 몬스터를 다루는 능력에 더해 제한된 몬스터 풀 안에서 상대의 전략을 읽고 새로운 조합을 꾸리는 역량이 한층 중요해졌다.
우승 후보를 차례로 넘어선 MALIGNANT
대회 전부터 역대 우승자와 지난해 상위권 선수들이 유력한 우승 후보로 주목받았다. 그러나 이번 유럽 컵의 주인공은 MALIGNANT였다. MALIGNANT는 강호들을 상대로 연이어 승리를 거두며 반전 드라마를 썼다.
첫 관문부터 만만치 않았다. 8강 상대는 지난해 유럽 컵 우승자이자 월드 파이널 준우승자인 RAXXAZ였다. 마지막 세트까지 이어진 접전 끝에 3대 2로 승리한 MALIGNANT는 준결승에서 PINKROID를 3대 1로 제압하며 결승에 올랐다.
결승에서 완성한 반전 드라마
결승 상대는 베테랑 OBABO였다. MALIGNANT는 결승에서도 흔들림 없는 경기 운영을 이어가며 3대 1 승리를 거두고 유럽 챔피언 자리에 올랐다. RAXXAZ, PINKROID, OBABO를 차례로 넘어선 끝에 얻은 결과다.
수차례 정상에 도전해 온 MALIGNANT에게 이번 우승은 더욱 특별하다. 유럽 챔피언이라는 타이틀과 함께 생애 첫 월드 파이널 진출권을 손에 넣었기 때문이다. 오랜 도전 끝에 이뤄낸 결실은 현장 관객들에게도 깊은 감동을 안겼다. 함부르크에서 결실을 맺은 그의 도전은 이제 서울에서 열리는 세계 챔피언 결정전으로 이어진다.
마지막 서울행 티켓은 P4FFIX에게
결승에 오른 OBABO는 준우승과 함께 월드 파이널 진출을 확정했다.
남은 한 장의 진출권을 두고는 P4FFIX와 PINKROID가 3위 결정전에서 맞붙었다. 이 경기 역시 다섯 번째 세트까지 이어졌고, P4FFIX가 3대 2로 승리하며 마지막 유럽 대표 자리를 차지했다.
SWC2026 유럽 컵 최종 결과
1위MALIGNANT (월드 파이널 진출)
2위OBABO (월드 파이널 진출)
3위P4FFIX (월드 파이널 진출)
4위PINKROID
8강RAXXAZ, NEF, REINCA, SAMBSEPP
우승자 MALIGNANT에게는 1만 달러(한화 약 1,358만 원), 준우승자 OBABO에게는 5천 달러(한화 약 679만 원), 3위 P4FFIX와 4위 PINKROID에게는 각각 2,500달러(한화 약 339만 원)의 상금이 수여됐다. MALIGNANT와 OBABO, P4FFIX 등 상위 3명의 선수는 메달과 함께 월드 파이널 진출권을 획득했다.
이로써 ‘SWC2026’ 월드 파이널 진출을 확정한 선수는 총 6명이 됐다. 앞서 중국 지역 선발전을 통과한 TARS, KANGJING과 오픈 퀄리파이어-한국 1위 SKIT에 유럽 대표 3인이 더해지면서, 서울 무대에 오를 12명 가운데 절반이 결정된 셈이다.
생중계를 놓쳤거나 주요 승부를 다시 보고 싶다면 서머너즈 워 e스포츠 공식 유튜브 채널에서 유럽 컵 경기를 다시 볼 수 있다.
유럽 컵 기념 조각상과 쿠폰도 함께
유럽 컵 방송 중에는 게임에서 사용할 수 있는 쿠폰 3종도 공개됐다. 에너지와 크리스탈, 마나석, 물의 소환서, SWC2026 휘장에 더해 이번 대회를 기념하는 ‘EUROPE CUP 조각상’도 받을 수 있다.
‘SWC2026 조각상 – EUROPE CUP’은 유럽 컵의 특별한 순간을 기념하기 위해 제작된 조각상이다. 우편함에서 수령한 뒤 자신의 천공의 섬에 설치할 수 있어, 게임 안에서도 대회의 추억을 간직할 수 있다. 앞으로 열릴 아메리카 컵과 아시아퍼시픽 컵, 월드 파이널에서도 특별한 선물이 준비되어 있다.
쿠폰 수령 기한은 한국 시각 기준 10월 4일 오전 7시까지다. 안드로이드 이용자는 게임 내 [이벤트] > [게임 가이드] 탭의 ‘이벤트 쿠폰 교환소’에서 쿠폰 번호를 입력하면 된다. iOS 이용자는 위의 개별 링크를 이용하면 되며, 웹 쿠폰 교환소에서도 쿠폰을 사용할 수 있다.
다음 승부는 토론토와 방콕, 마지막 무대는 서울
유럽 대표 3인이 결정된 가운데, ‘SWC2026’의 다음 지역 컵은 캐나다 토론토에서 열리는 아메리카 컵이다. 경기는 한국 시각 기준 10월 11일(일) 오전 3시에 시작되며, 10월 17일 오후 2시에는 태국 방콕에서 아시아퍼시픽 컵이 이어진다.
오픈 퀄리파이어와 중국 지역 선발전, 각 지역 컵을 거쳐 선발된 총 12명의 선수는 11월 14일 서울 KBS 아레나에 모인다. 이곳에서 ‘SWC’의 열 번째 세계 챔피언을 가리는 마지막 승부가 펼쳐진다.
유럽 정상에 오른 MALIGNANT가 첫 월드 파이널에서 어떤 경기를 보여줄지, OBABO와 P4FFIX가 세계 무대에서 어디까지 나아갈지도 관심을 모은다. 남은 여섯 자리의 주인공은 아메리카 컵과 아시아퍼시픽 컵에서 차례로 결정된다. 모든 경기는 서머너즈 워 e스포츠 공식 유튜브 채널에서 생중계되며, 매주 경기 일정과 결과는 SWC2026 공식 페이지에서 확인할 수 있다. 서울을 향한 소환사들의 여정에 많은 관심과 응원을 보내주길 바란다.
유입 정보와 게임 이벤트를 함께 봐야 유입 이후의 이용자 행동까지 확인할 수 있다. Hive 애널리틱스는 Airbridge, AppsFlyer, Adjust 연동을 지원하며, 연동한 MMP 이벤트를 차트·퍼널·리텐션에서 게임 이벤트와 함께 분석할 수 있다.
서로 다른 분석 환경에 나뉜 유입과 게임 행동
광고를 통해 유입된 이용자가 게임 안에서 어떤 행동으로 이어졌는지 확인하려면 유입 정보와 게임 이벤트를 함께 살펴봐야 한다. MMP(Mobile Measurement Partner)에서는 설치와 광고 채널·캠페인 정보를 확인하고, 게임 분석 환경에서는 로그인·구매·콘텐츠 이용과 같은 행동을 확인하는 경우 두 데이터가 서로 다른 분석 환경에 나뉜다.
유입 이후까지 확인해야 하는 마케팅 성과
마케팅 담당자는 광고 채널이나 캠페인이 얼마나 많은 이용자를 데려왔는지뿐 아니라, 유입된 이용자가 실제로 게임에 로그인하고 구매하며 다시 방문했는지 확인해야 한다. 설치 수가 높아도 첫 구매나 재방문으로 이어지지 않는다면 채널별 이용자 품질과 후속 운영 방향을 다시 살펴볼 필요가 있다.
유입 이벤트와 게임 내 행동을 연결하면 어느 단계에서 전환이 줄어드는지, 어떤 채널의 이용자가 더 오래 남는지 구체화할 수 있다. 이를 바탕으로 캠페인 예산과 타깃, 후속 메시지의 우선순위를 판단할 수 있다.
Hive 애널리틱스의 연동
Hive 애널리틱스의 연동은 Airbridge, AppsFlyer, Adjust의 연동 및 이벤트 수집 상태를 한곳에서 확인하는 기능이다. 연동이 완료되면 MMP 콘솔로 이동하지 않고도 MMP 이벤트를 애널리틱스에서 확인하고 분석에 활용할 수 있다.
Airbridge는 Hive 콘솔 > 마케팅 어트리뷰션 > 에어브릿지 설정에서 연동을 설정하며, AppsFlyer와 Adjust는 포스트백 설정을 통해 이벤트를 수신한다. 연동 카드는 연동 상태에 따라 연동과 미연동 두 영역으로 나뉘어 표시되고, 연동 카드의 데이터 미리보기 버튼을 클릭하면 수집된 이벤트를 확인할 수 있다.
MMP 이벤트는 설정한 eventName 그대로 수집되며, hiveAttributes의 _dataSource=”MMP 제품명”으로 구분된다. 애널리틱스 이벤트에서는 데이터 소스에서 MMP 제품명으로 검색하면 수집된 이벤트 목록을 확인할 수 있다. 수집된 이벤트는 차트의 측정값, 퍼널의 단계, 리텐션의 기준·복귀 이벤트로 설정할 수 있어 MMP 이벤트만 분석하거나 로그인·구매 같은 게임 이벤트와 조합할 수 있다.
애널리틱스에서 MMP 이벤트 사용해보기
MMP 이벤트로 이용자 규모를 확인하고, 게임 이벤트와 조합해 유입 이후의 전환 흐름을 살펴본다.
MMP 이벤트로 이용자 수 확인해보기
MMP 연동이 완료됐다면 차트, 퍼널, 리텐션 등에서 MMP 이벤트를 분석에 활용할 수 있다. 예를 들어 MMP에서 수집한 Sign-In 이벤트를 측정 지표로 설정하면 날짜별 이용자 수를 확인할 수 있다. 광고 채널을 차원으로 추가하면 Facebook, Google Organic Search, Organic 등 유입 경로별로 Sign-In 이벤트가 발생한 이용자 수를 한 화면에서 비교할 수 있다.
MMP 이벤트와 애널리틱스 이벤트 연결하기
MMP 이벤트와 애널리틱스 이벤트를 조합하여 하나의 화면에서 함께 확인할 수 있다. 예를 들어 MMP의 Install 이벤트를 시작 단계로 설정하고, Hive SDK로 수집한 로그인과 구매 이벤트를 다음 단계로 추가하면 유입 이용자가 구매까지 이동하는 흐름을 퍼널로 확인할 수 있다. 광고 채널별로 결과를 나누면 이후 단계의 전환이 상대적으로 두드러지는 채널도 비교할 수 있다.
Hive 애널리틱스 시작해보기
MMP 연동을 활용하면 유입 데이터와 게임 내 행동 데이터를 서로 다른 분석 환경에서 따로 확인하지 않고, 하나의 분석 흐름에서 전환과 재방문까지 살펴볼 수 있다.
Hive 애널리틱스는 Hive SDK로 수집한 게임 이벤트와 연동한 MMP 이벤트를 함께 분석할 수 있는 게임 전문 애널리틱스 솔루션이다. 지금 Hive 애널리틱스에서 MMP 연동 상태를 확인하고 유입 이후의 게임 행동까지 이어서 살펴보자.
전체 이용자 수만으로는 재방문 여부를 알 수 없으므로, 같은 시점에 특정 행동을 한 이용자를 하나의 집단으로 묶어 이후 복귀했는지 살펴봐야 한다. Hive 애널리틱스의 리텐션은 기준 이벤트와 복귀 이벤트를 설정해 재방문 또는 다른 행동으로의 전환을 분석하는 기능이다. 국가·OS 같은 차원을 더하면 변화가 두드러지는 이용자 그룹을 좁혀볼 수 있고, 서로 다른 이벤트를 연결하면 콘텐츠 완료 이후 재접속처럼 행동 간 흐름도 확인할 수 있다.
전체 이용자 수만으로 알기 어려운 재방문 흐름
이용자 수를 확인하면 게임을 이용한 전체 규모는 알 수 있지만, 특정 시점에 활동한 이용자가 이후에도 다시 돌아오는지는 파악하기 어렵다. 전체 이용자 수가 비슷하게 유지되더라도 기존 이용자가 계속 방문한 결과인지, 이탈한 이용자를 새로운 이용자가 대신한 결과인지에 따라 의미가 달라질 수 있다. 따라서 같은 시점에 특정 행동을 한 이용자를 하나의 집단으로 나누고, 이후 다시 접속하거나 원하는 행동을 반복했는지 살펴봐야 한다.
콘텐츠 개선에 필요한 이용자 리텐션 분석
게임 기획에서는 신규 콘텐츠나 업데이트가 이용자의 지속적인 활동으로 이어졌는지 확인해야 한다. 신규 콘텐츠를 추가했다면 참여 이용자가 이후에도 해당 콘텐츠를 이용하거나 게임에 다시 접속하는지 살펴보고, 업데이트를 진행했다면 이후에도 재방문이 유지되는지, 업데이트 전후에 유입된 신규 이용자의 재방문 흐름이 달라졌는지 비교할 필요가 있다.
추가로 국가, OS 등 이용자 환경 차이까지 확인하면 변화가 두드러지는 시점과 이용자 그룹을 구체화할 수 있다. 이를 통해 콘텐츠의 초기 반응뿐 아니라 이후에도 이용자의 활동이 이어지는지 살펴보고 개선 우선순위를 정할 수 있다.
Hive 애널리틱스의 리텐션
Hive 애널리틱스의 리텐션은 특정 시점에 기준 이벤트를 발생시킨 이용자를 하나의 집단으로 구성하고, 이후 복귀 이벤트를 발생시켰는지 분석하는 기능이다. 기준 이벤트와 복귀 이벤트를 동일하게 설정하면 같은 행동의 반복 여부를 확인할 수 있으며, 서로 다른 이벤트를 선택하면 기준 행동 이후 다른 행동으로 이어졌는지 살펴볼 수 있다.
프로젝트와 조회 기간을 설정한 뒤 일간·주간·월간 중 집계 단위를 선택하고, 기준 이벤트와 복귀 이벤트, 이용자 식별 기준을 지정할 수 있다. 기준 이벤트의 속성을 차원값으로 추가하면 국가나 OS와 같은 조건에 따라 이용자 집단을 나누어 비교할 수 있으며, 필터를 활용해 분석할 이용자와 이벤트의 범위를 구체화할 수도 있다.
리텐션 결과는 테이블 또는 라인 차트로 확인할 수 있다. 테이블에서는 같은 기간에 기준 행동을 한 이용자의 재방문 수치와 비율을 날짜 경과에 따라 비교하고, 라인 차트에서는 특정 이용자 집단의 잔존율이 변화하는 흐름을 살펴볼 수 있다.
userId로 설정하고 로그인 이벤트를 기준 이벤트와 복귀 이벤트로 지정해 날짜별 재방문 수치와 비율을 확인할 수 있다.이용자 리텐션 확인해보기
업데이트 이후 신규 이용자의 재방문 변화를 차원별로 좁혀 보는 방법과, 기준 이벤트와 복귀 이벤트를 다르게 설정해 신규 콘텐츠 이후의 행동을 확인하는 방법을 각각 살펴보자.
신규 이용자의 재방문 흐름 살펴보기
업데이트 이후 신규 이용자의 재방문 흐름을 확인하려면 기준 이벤트와 복귀 이벤트를 로그인으로 설정하고, 기준 이벤트에 신규 이용자 조건을 적용한다. 아래 화면에서는 2026년 9월 10일 이후 신규 이용자의 1일차 리텐션이 50% 아래로 나타난다.
전체 수치의 변화가 어떤 이용자 그룹에서 나타났는지 확인하기 위해 국가 차원을 추가할 수 있다. 2026년 9월 13일의 결과를 국가별로 펼쳐보면 1일차 리텐션은 JP 33%, KR 50%, US 75%로 나타난다. 전체 리텐션이 47%로 나타난 가운데 JP 이용자의 수치가 상대적으로 낮다는 점을 확인해 추가 분석 범위를 좁힐 수 있다.
신규 콘텐츠 이후의 리텐션 살펴보기
아래 화면은 애널리틱스 이벤트 템플릿 구조로 신규 콘텐츠와 관련된 이벤트를 전송한 경우, 콘텐츠 이용 이후의 재방문 흐름을 확인하는 예시다. 기준 이벤트를 contents_success로 설정하고 modeTypeName = tutorial1 조건을 적용한 뒤, 복귀 이벤트를 로그인 이벤트인 app_login으로 지정했다.
이를 통해 튜토리얼 콘텐츠를 완료한 이용자가 이후 다시 로그인했는지 날짜 경과에 따라 살펴볼 수 있다. 같은 이벤트의 반복뿐 아니라 콘텐츠 완료 이후 재접속처럼 서로 다른 행동 사이의 흐름도 리텐션으로 확인할 수 있다.
Hive 애널리틱스 시작해보기
리텐션을 활용하면 특정 행동을 한 이용자가 이후 다시 돌아오거나 원하는 행동을 이어가는지 기간별 이용자 그룹에 따라 확인할 수 있다. 전체 이용자 규모만으로는 알기 어려운 재방문과 잔존 흐름을 살펴보면 콘텐츠 개선이 필요한 시점과 이용자 그룹을 구체화할 수 있다.
Hive 애널리틱스는 Hive SDK를 통해 수집한 이벤트를 이용자 집단별로 구성하고, 재방문과 재행동 흐름을 분석할 수 있는 게임 전문 애널리틱스 솔루션이다. 지금 Hive 애널리틱스에서 기준 이벤트와 복귀 이벤트를 설정하고 이용자의 잔존 흐름을 확인해 보자.
초기 구매 여부만으로는 이용자가 이후에도 활동하며 가치를 만들고 있는지 알기 어렵다. Hive 애널리틱스에서는 세그먼트로 신규 유입 후 구매한 이용자를 묶고, 유저 활동 추적에서 이들의 최근 유저 분류 유형과 주요 정보를 비교할 수 있다. 여기에 개별 이용자의 이벤트 흐름을 시간순으로 살펴보면 현재 유형에 이르기까지 어떤 활동이 이어졌는지 구체적으로 확인할 수 있다.
초기 구매만으로 알기 어려운 이용자의 이후 가치
게임에 처음 유입된 이용자가 이른 시점에 구매했다면 긍정적인 신호로 볼 수 있다. 그러나 초기 구매 여부만으로는 해당 이용자가 이후에도 꾸준히 접속하고 구매했는지, 현재 게임에 얼마나 기여하고 있는지 알기 어렵다.
같은 시기에 유입되고 구매한 이용자라도 이후의 활동은 서로 달라질 수 있다. 일부는 지속적으로 게임을 이용하며 높은 가치를 만드는 유저로 성장하지만, 다른 이용자는 구매 후 활동이 줄거나 게임을 떠날 수 있다. 초기 행동의 의미를 판단하려면 대상 이용자의 현재 상태와 이후 행동을 함께 살펴볼 필요가 있다.
Hive 애널리틱스의 이용자 트래킹
Hive 애널리틱스에서는 세그먼트, 유저 분류, 유저 활동 추적을 연결해 특정 조건에 해당하는 이용자가 현재 어떤 유형으로 분류되는지 확인하고, 그 이용자가 어떤 활동 흐름을 보였는지 살펴볼 수 있다.
세그먼트는 속성 조건을 조합해 분석할 이용자를 하나의 그룹으로 구성하는 기능이다. 접속·구매·플레이·이용자 정보 등에서 확인하려는 조건을 선택하면 해당 조건을 만족하는 이용자만 분석 대상으로 구분할 수 있다.
유저 분류는 이용자의 게임 내 활동과 구매 데이터를 바탕으로 활동력과 구매력을 구분하고, 그 조합에 따라 여섯 가지 유형으로 분류하는 지표이다. 여러 기준에 해당하면 상위 유형으로 분류된다.
- 고래 유저: 활동력과 구매력이 모두 높은 이용자
- 돌고래 유저: 활동력과 구매력 중 하나 이상이 높은 이용자
- 미들 유저: 활동력과 구매력 중 하나 이상이 보통인 이용자
- 라이트 유저: 활동력과 구매력이 모두 낮은 이용자
- 무과금 유저: 활동력과 관계없이 구매 이력이 없는 이용자
- 신규 유저: 구매력과 관계없이 기준일 당일 처음 유입된 이용자
유저 활동 추적은 세그먼트로 구성한 이용자들의 마지막 정보를 비교하고, 특정 이용자가 발생시킨 이벤트를 시간순으로 확인하는 기능이다. 개별 이용자 화면에서는 선택한 기간의 마지막 날짜를 기준으로 한 유저 분류 유형과 유저 정보를 함께 확인할 수 있어, 과거에 특정 행동을 한 이용자의 현재 유형과 이후 활동을 연결해 살펴볼 수 있다.
신규 구매 이용자의 현재 상태와 행동 확인해보기
먼저 조건에 맞는 이용자를 세그먼트로 추출한 뒤 유저 활동 추적에서 현재 유저 분류 유형을 확인하고, 개별 이용자가 이후 어떤 활동을 이어갔는지 살펴본다.
신규 유입 후 구매한 이용자 추출해보기
동일한 기간에 신규 이용자이면서 한 번 이상 구매한 이용자를 찾기 위해 세그먼트에서 기간 신규 유저와 기간 구매 횟수 조건을 함께 설정해 세그먼트를 생성한다. 이 글에서는 이 세그먼트의 이름을 NPU(New Paying User, 신규 구매 이용자)로 지정했다. 이 조건은 선택한 기간 안에서 신규 유입과 구매가 모두 발생한 이용자를 찾는 방식이며, 첫 로그인 당일 구매한 이용자만을 의미하지는 않는다.
현재 유저 분류 유형 확인해보기
이후 유저 활동 추적에서 NPU 세그먼트를 유저 그룹에 추가한다. 해당 그룹에 속한 이용자의 유저 분류 유형과 LTV, 총 접속 횟수, 계정 레벨, 플레이타임 등의 마지막 정보를 한 화면에서 비교할 수 있다.
이를 통해 초기 구매 이용자 가운데 현재 고래·돌고래 유형으로 성장한 이용자가 있는지 확인하고, VIP 관리나 후속 분석이 필요한 대상을 선택할 수 있다.
이용자의 행동 흐름 살펴보기
다음은 개별 유저의 활동 흐름을 보기 위해 유저 활동 추적에서 돌고래로 분류된 이용자를 검색한다. 검색한 이용자를 선택하면 해당 이용자가 발생시킨 이벤트와 일별 활동 수, 선택한 기간의 마지막 날짜를 기준으로 한 유저 정보를 함께 살펴볼 수 있다. 활동 흐름에서 이벤트 발생 일시를 클릭하면 해당 이벤트의 세부 속성값도 확인할 수 있다.
초기 구매 이후 접속과 구매가 반복됐는지, 어떤 콘텐츠와 재화를 이용했는지 살펴보면 현재 유저 유형에 이르기까지의 활동 흐름을 구체적으로 확인할 수 있다. 이러한 결과는 개별 이용자의 행동을 이해하고 비슷한 특성을 가진 이용자의 관리 방향을 검토하는 참고 자료로 활용할 수 있다.
Hive 애널리틱스 시작해보기
초기 행동이 비슷한 이용자도 시간이 지나면 서로 다른 유형으로 변화할 수 있다. 세그먼트로 분석 대상을 구성하고 유저 활동 추적에서 현재 상태와 개별 이벤트를 연결해 보면, 초기 구매 이용자의 이후 가치를 더욱 구체적으로 이해할 수 있다.
Hive 애널리틱스는 Hive SDK로 수집한 게임 데이터를 바탕으로 조건에 맞는 유저 그룹을 구성하고 개별 이용자의 활동 흐름까지 확인할 수 있는 게임 전문 애널리틱스 솔루션이다. 지금 Hive 애널리틱스에서 관심 있는 이용자 그룹의 현재 상태와 이후 행동을 살펴보자.
합산된 전체 매출 지표로는 상위 성과 대상을 찾기 어렵다. Hive 애널리틱스의 랭킹은 선택한 기간 전체를 하나로 집계해 측정값 기준 순위를 산정하고, 차원값을 두 개 이상 선택하면 전체 또는 차원별 범위로 순위를 나눠 볼 수 있다. 이용자별 매출액 순위로 VIP 관리 대상을 찾고, 마켓별·상품별 순위로 후속 분석의 범위를 좁힐 수 있다.
수치만으로 비교하기 어려운 상위 성과 대상
게임 매출은 전체 매출액이나 구매 건 수처럼 합산된 지표로 확인하는 경우가 많다. 이러한 지표만으로는 각 이용자나 상품이 전체 매출에 얼마나 기여했는지 바로 파악하기 어렵다. 대상별 매출을 다시 집계하고 정렬해 상위 대상을 찾을 수 있지만, 조회 기간이나 비교 기준이 달라질 때마다 별도의 분석 과정을 반복해야 한다.
사업 판단에 필요한 상위 매출 지표
사업 담당자는 어떤 이용자가 매출에 크게 기여했는지 확인해야 매출 성과를 파악하고 후속 대응의 우선순위를 정할 수 있다. 이용자별 매출을 같은 기준으로 비교하면 주요 매출 기여자를 구체적으로 확인할 수 있다.
이용자별 매출 지표 순위에서 상위 이용자를 찾으면 VIP 관리 대상을 선정하고 맞춤형 혜택이나 운영 정책을 검토하는 데 활용할 수 있다. 마켓별로 순위를 세분화하면 각 마켓에서 매출에 크게 기여한 이용자를 구체화할 수 있으며, 상품별 매출 지표 순위를 함께 확인하면 구매가 많이 발생한 상품을 파악해 후속 분석의 범위를 빠르게 좁힐 수 있다.
Hive 애널리틱스의 랭킹
Hive 애널리틱스의 랭킹은 선택한 측정값을 기준으로 순위를 산정하고, 결과에 차원값을 함께 표시하는 기능이다. Create 메뉴에서 랭킹을 선택한 뒤 프로젝트와 기간, 측정값, 차원값을 설정해 생성할 수 있다. 차원값은 한 개 이상 선택해야 하며, 오름차순 또는 내림차순과 화면에 표시할 순위를 지정할 수 있다. 순위는 최대 500위까지 표시할 수 있다.
랭킹은 선택한 기간 전체를 하나의 범위로 집계한다. 예를 들어 7일을 선택하면 일자별 순위가 아니라 7일 동안 선택한 측정값을 집계한 결과를 기준으로 차원값의 순위를 산정한다.
차원값을 두 개 이상 선택하면 순위 산정 방식을 통합과 차원별 중에서 선택할 수 있다. 통합은 차원 구분 없이 전체 데이터를 기준으로 순위를 산정한다. 차원별은 마지막 차원값을 제외한 앞선 차원값의 조합마다 마지막 차원값의 순위를 각각 산정한다. 예를 들어 market → userId 순서로 차원을 설정하면 마켓마다 이용자의 순위를 따로 확인할 수 있다. 순위 산정 방식과 함께 값이 같은 항목의 순위를 표시하는 방식도 분석 기준에 따라 선택할 수 있다.
- 순차 순위: 동점 여부와 관계없이
1, 2, 3, 4처럼 순서를 부여한다. - 순위 건너뛰기: 동점 다음 순위를 건너뛰어
1, 1, 1, 4처럼 표시한다. - 순위 바로 부여: 동점 다음 순위를 이어서
1, 1, 1, 2처럼 표시한다.
상위 매출 지표 확인해보기
이용자 전체의 매출 순위를 확인한 뒤 마켓별로 범위를 나누고, 상품별 매출 건 수 순위까지 살펴본다.
매출액 TOP 100 유저 확인해보기
이용자별 매출액 순위를 확인하면 조회 기간에 높은 매출을 발생시킨 이용자를 필요한 범위까지 살펴볼 수 있다. 아래 화면은 측정값을 매출액, 차원값을 userId로 설정하고 내림차순으로 정렬해 이용자별 매출액 순위를 확인한 예시이다.
추가로 차원값에 market과 userId를 차례로 설정하고 순위 산정 방식을 차원별로 선택하면, 전체 이용자 매출 순위를 마켓 기준으로 세분화해 각 마켓의 이용자별 매출액 순위를 확인할 수 있다.
매출 건 수 TOP 10 상품 확인해보기
측정값을 매출 건 수, 차원값을 상품명으로 설정하고 내림차순을 선택하면 조회 기간 전체의 상품별 매출 지표 순위를 확인할 수 있다. 추가로 차트 유형에서 파이 차트를 선택하면 TOP 10 상품의 매출 건 수 비중도 한눈에 비교할 수 있다.
상품별 순위는 구매 현황을 우선 점검할 상품을 정하거나, 이후 국가·마켓·이용자 특성과 함께 살펴볼 대상을 좁히는 출발점으로 활용할 수 있다.
Hive 애널리틱스 시작해보기
랭킹을 활용하면 선택한 기간의 데이터를 기준으로 이용자와 상품의 순위를 확인하고, 필요에 따라 전체 또는 차원별 범위로 나누어 살펴볼 수 있다.
Hive 애널리틱스는 Hive SDK를 통해 수집한 게임 데이터를 측정값과 차원값에 따라 집계하고, 이용자와 상품 등 주요 대상의 순위를 분석할 수 있는 게임 전문 애널리틱스 솔루션이다. 지금 Hive 애널리틱스의 랭킹으로 게임 매출 데이터를 다양한 기준의 순위로 확인해보자.
임원은 회사의 주요 사업 부문을 맡고 있는 경영진을 의미합니다. 컴투스온에서는 레벨업 임원 인터뷰 시리즈를 통해 회사 비전 달성을 위한 일하는 방식과 경영진의 전략, 성장 과정, 조직문화 등을 입체적으로 전합니다. 컴투스답게 일하는 레벨업 임원 인터뷰의 여섯 번째 주인공은 컴투스 ‘재무관리실’의 ‘신주원 이사님’입니다.



안녕하세요. 컴투스 재무관리실을 담당하고 있는 신주원입니다. 컴투스 그룹에 입사한 지는 이제 갓 1년이 넘었습니다. 2015년 한국 공인회계사 시험에 최종 합격한 이후로는 회계와 세무 관련 업무를, 그전에는 경영기획과 관리회계 업무를 담당했습니다.
Level UP l Career
숫자로 조직의 방향을 설계하다
이끌고 계신 재무관리실에 대해 소개해 주세요.
재무관리실은 재무회계팀, 세무팀, 내부회계관리팀 등 3개 팀, 총 14명으로 구성되어 있습니다. 컴투스 그룹 전체의 회계결산, 재무보고, 회계정책 및 세무 리스크 관리를 담당하며, 내부회계관리제도 운용을 주관하는 부서이기도 합니다. 마지막으로 담당 분야의 변화와 혁신을 위한 주요 과제 발굴과 변화관리 프로젝트도 함께 수행하고 있습니다.
처음 재무 업무를 시작하게 된 계기가 있나요?
재무 업무는 분야가 워낙 넓은데, 현재 맡고 있는 보직을 중심으로 말씀드리면 회계사 시험 합격 전후가 계기였습니다. 회계사가 되기 전에는 8년 정도 경영기획, 관리회계, 프로젝트 파이낸스 분야에서 일했습니다. 언뜻 지금 재무관리실 업무와 비슷해 보이지만 사실은 전혀 다른 세계입니다. 거칠게 비유하자면 같은 게임 개발 업무라도 신작 개발과 라이브 게임 운영이 완전히 다른 것과 비슷합니다. 사회생활 7~8년 차 무렵 관리회계 업무에 강한 회의감이 들어, 재무회계의 세계로 망명하듯 회계사 자격에 도전했습니다. 지금 돌아보면 양쪽을 모두 경험한 것이 그동안 많은 도움이 되었습니다.
컴투스와의 인연은 언제부터 시작되셨나요?
저는 SM엔터테인먼트에서 11년간 근무했습니다. 운 좋게도 재직 중 한국 공인회계사 시험에 최종 합격해, 회계사 경력도 어느덧 11년 차가 되었습니다. SM에서는 자금관리 및 관리회계 프로세스를 최초로 구축하고 재무·세무 업무를 담당했으며, 2년간 전략 부문에서 거래구조 개선과 M&A 등을 맡았습니다. 근속 10년을 넘기며 커리어에 대한 고민이 깊어지던 중 이직을 준비했고, 컴투스 재무관리실장 포지션에 지원했습니다. 감사하게도 중책을 맡겨 주셔 지금의 인연이 만들어졌습니다.
SM엔터테인먼트에서 경험한 독특한 재무 업무나 기억에 남는 에피소드가 있나요?
당장 떠오르는 건 두 가지 정도입니다. 입사 당시 SM은 경영 보고 체계가 전혀 없는 상황이었습니다. 그래서 법인, 아티스트, 아티스트의 비즈니스(음반·음원·공연·MD·커머셜)별로 구분손익을 만들고 Sales Mix 매트릭스를 짜서 보고했는데, 운 좋게 당시 SM 총괄 프로듀서께 대면 보고까지 드렸던 기억이 납니다. 재미있게도 그날 총괄 프로듀서께서는 밤새워 만든 보고서 속 경영 인사이트보다, 제 노트북 바탕화면에 있던 19세기 우키요에 이미지에 더 큰 관심을 보이셔서 그 판화 이야기를 한참 나눴습니다. 물론 그때 만든 보고 프레임워크 자체는 경영진 취향에 잘 맞아 이후 8년 넘게 쓰였습니다.
아트 디렉팅 총괄리더님과 함께 일하던 에피소드도 떠오릅니다. 기존 방향성에 반하는 보고를 했다가 단체 메신저방에서 5시간 넘게 혼났던 기억이 있습니다. 주말에 자택으로 초대해 함께 일하는 지인들을 소개해주셨던 일도 있었습니다. 그리고 2018년 초, 좋지 않은 일로 회사를 두 달쯤 쉬어야 했을 때가 있었습니다. 어느 비 오는 날 카페로 저를 부르셔서 봉투를 쥐여 주시며 “주원, 너 꼭 출근해라”라고 당부하셨던 기억도 남아 있습니다. 격정적인 분이지만 그만큼 따뜻한 분이셨고, 지금도 이사님을 생각하면 마음이 일렁입니다. 무엇이든 하고자 하는 건 결국 이뤄내시는 분이라, 어디서 무엇을 하시건 잘 해내실 거라 생각합니다.
엔터테인먼트와 게임은 모두 콘텐츠를 기반으로 하는 산업인데요. 두 업계를 모두 경험해 보신 입장에서 닮은 점과 다른 점은 무엇인가요?
음원 스트리밍 플랫폼 수익 분배 로직의 핵심은 리스너가 한 곡을 끝까지 들어야 플랫폼에서 음반사로 정산이 이뤄진다는 데 있습니다. 즐길 거리가 무한에 가까운 세상에서 리스너가 한 곡을 끝까지 듣게 만드는 건 쉽지 않은 일입니다. 사람들은 익숙하고 자주 듣던 곡만 반복해서 듣는 편이라, 큐레이션이 아무리 개인화되어 취향에 맞는 곡을 추천해도 우연히 걸린 신곡이 끝까지 들리기란 정말 어렵습니다. 그래서 요즘 팝 음악은 이 짧은 승부에 맞춰 재생 시간이 점점 짧아지고 있습니다. 벌스(verse)부터 중독적인 후크로 승부하고, 코러스(chorus)는 최대한 빨리 등장시키는 경향이 대표적입니다.
아직 게임업계 경력은 1년밖에 되지 않았지만, 게임도 비슷한 것 같습니다. 수많은 게임이 출시되지만 ‘포에버 게임’이라 불리는 몇몇 타이틀에 전 세계 유저의 플레이 시간이 쏠립니다. 그만큼 신작을 소구하기가 어려운 것 같습니다. 콘텐츠는 한없이 휘발되고, 장르의 기본 문법조차 지속되기 어려운 것이 아닌가 하는 생각이 종종 드는 시대입니다. 그래도 닮은 점을 하나 꼽자면, 이런 회의적인 생각을 보기 좋게 깨뜨리는 좋은 음악과 좋은 게임이 끊임없이 나온다는 점입니다.
재직 중 공인회계사 시험에 최종 합격하셨다는 점도 인상적입니다. 직장생활과 회계사 시험 공부를 어떻게 병행하셨나요? 끝까지 이어간 동력도 궁금합니다.
회사에 양해를 구해, 야근이 없는 날은 밤 9~10시부터 새벽 1시 정도까지 공부했습니다. 회계사 시험은 깊이 있는 사고보다는 조건반사에 가깝게 프레임을 적용해 답을 찾아야 하는 시험이라, 적어도 저에게는 이 정도 공부량이 불가피했던 것 같습니다. 합격한 건 운이 좋았다고 생각하지만, 그 과정에서 스스로 효능감을 많이 느꼈고 그 순간순간이 동력이 되어주었습니다. 경력 8년 차에 시험 공부를 시작했는데, 그동안 실무로 익혀온 개념과 용어, 로직들이 공부를 통해 한 번에 체계화되는 경험이 특히 뿌듯했습니다. 당시에는 전혀 감지하지 못했던 부분을 비로소 이해하게 되고, 과거에 상대가 왜 그렇게 이야기했는지까지 뒤늦게 알게 되었을 때의 느낌도 잊을 수 없습니다. 늦더라도 공부하면 30대에도 성장할 수 있다는 걸 확인했고, 그 힘으로 완주할 수 있었던 것 같습니다.
재무 업무에서 가장 중요한 태도는 무엇인가요?
재무 업무의 기본에 대한 책임감이 가장 중요한 가치라고 믿습니다. 재무관리는 종착점이 매우 명확하고, 기한 내 그 지점에 도달하는 것을 기본으로 합니다. 흔히 말하는 결산 마감이 바로 그 종착점입니다. 따라서 재무 업무의 미션을 한 줄로 정리하면 “기한 내 정확하고 적정한 재무보고(또는 세금 신고)를 한다”가 됩니다. 책임감이 없다면 결산 기간의 수많은 업무와 철야 작업을 버텨내기 어렵습니다. 일이 쉽든 어렵든, 회사가 어떤 상황이든 ‘결산은 반드시 끝낸다’는 마음가짐이 없는 사람은 이 분야에서 커리어를 길게 이어가기 어렵습니다.
가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇인가요?
컴투스에는 진행 중인 프로젝트가 많지만, 아직 완전히 종결된 프로젝트는 없습니다. 이전 경험까지 포함해 생각해보면 ‘한국과 일본 엔터업계 최초의 한일 조세조약 상호합의’를 받아낸 것을 꼽고 싶습니다. 이전 회사의 한국 본사와 해외에서 가장 큰 매출을 내던 일본 자회사 간의 거래구조는 창사 이래 늘 한국 국세청의 타깃이었습니다.
상호합의란 쉽게 설명하면 두 나라의 국세청이 특정 거래구조에 대해 영구히 적용되는 합의를 만드는 국제적 규약이라고 보시면 됩니다. 이 합의가 유지되는 한 두 법인은 양국 모두에서 세무조사를 완전히 면제받는데, SM엔터테인먼트 그룹은 이 상호합의로 오랜 리스크를 해소했습니다.
저와 팀원들이 만든 서류와 자료로 한국 국세청과 일본 국세청에 합의 요청서를 직접 제출하고 찾아가 설명했으며, 양국 협상 기간인 5일 내내 한국 측 국세청 협상팀을 백업했습니다. 그 시간은 꽤 의미 있는 경험으로 남았습니다. 그렇게 최종 타결된 상호합의는 한일 조세조약의 일부이자, 거래구조를 안정적으로 사전 설계한 업계 최초 사례로 기록되었습니다.
사업 목표와 재무 기준이 충돌할 때, 무엇을 기준으로 판단하시나요?
사실 사업 부서가 관리 조직의 월급을 벌어다 줍니다. 부서 간 우열을 가리려는 뜻은 아닙니다. 회사에서 가장 중요한 것이 무엇이냐고 묻는다면 사업 부서의 이익 창출이라고 할 수 있다는 의미입니다. 결국 이익 창출이라는 핵심 가치를 중심으로 사고하는 것이 중요합니다. 긴급한 상황이 아니라면 ‘중장기적인 관점에서 이익 창출을 강화하는 방향’을 기준으로 의사결정할 때 많은 경우 적절한 선택에 이를 수 있습니다. 단, 사일로 현상이 나타나는 조직에서는 해당 제안이나 결정이 ‘회사의 이익 창출’이 아니라 ‘특정 부서만의 이익’을 위한 것인지 살펴봐야 합니다. 특정 부서의 영달만을 위한 결정은 회사 전체를 망칠 수 있기에, 이때 재무 부서가 게이트키퍼로서 적극적인 역할을 해야 합니다.
재무관리실의 핵심 과제와 중장기 방향은 무엇인가요?
핵심 과제는 견고한 기반을 갖춘 안정적인 조직을 세우는 것이고, 중장기적 방향은 AI 시대에 맞는 재무보고 체계를 모색하는 것입니다. 구성원들이 커리어에 대한 기대와 예측 가능성을 가지고 근무할 수 있는 조직을 만드는 것이 지금 제가 가진 가장 큰 과제입니다. 중장기적 방향을 ‘체계의 확립이나 완성’이 아니라 ‘모색’이라고 표현하는 이유는 그 변화가 너무 빠르고 크기 때문입니다. AI는 재무 분야 업무 전반에 큰 변화를 주고 있습니다. 개인적으로는 SAP로 대표되는 시스템, 나아가 그 시스템에 기초한 현대 재무결산 업무 자체가 소멸할 수도 있다는 생각마저 듭니다. AI를 업무에 많이 적용해보며 그 변화 가능성을 직접 확인하는 것, 그것이 지금 제가 할 수 있는 최선이라고 진단하고 있습니다.

Level UP l Values
성과를 책임지고, 성장을 이끌다
직원일 때와 임원이 된 이후, 심리적·업무적으로 가장 크게 달라진 점은 무엇인가요?
‘모든 건 결과로 설명해야 한다.’ 직원일 때도 알던 말이지만, 임원이 되고 나니 이 문장이 주는 무게감이 확실히 달라졌습니다. 부담스럽지만, 한편으로는 커리어 목표에 모호함이 없어 좋기도 합니다. 한마디로 임원은 성과를 내야만 하는 자리입니다.
임원이 된 후 주로 어떤 회의와 의사결정을 하시나요?
팀장님들과 회의를 많이 하고, 정기 회의체에도 자주 참석합니다. 업무에 빨리 적응하고 필요한 지식을 얻기 위해서입니다. 그 외에는 계열사, 감사인, 외부 자문사와의 회의에 참석합니다. 회의가 끝난 뒤에는 팀장님들이 보고해주신 주요 사안에 대해 의사결정을 진행합니다.
임원으로서 가장 뿌듯함을 느끼는 순간은 언제인가요?
임원이 된 지 얼마 되지 않아 그런 순간이 아직 뚜렷이 떠오르지는 않습니다. 다만 명확한 자원과 권한이 주어진 지금 위치가 과거보다 저에게 더 잘 맞습니다. 일의 과정을 더 선명하게 관찰할 수 있고, 대부분의 결과를 최종적으로 확인할 수 있는 자리라는 점에 매력을 느끼고 있습니다.
이사는 어떤 일을 해야 하며, 어떤 리더가 되고 싶으신가요?
이 질문이 지금까지 중 가장 어려운 것 같습니다. 이사는 문제를 해결하고 책임을 지는 사람이라고 봅니다. 이사 혼자 모든 업무를 할 수는 없기에, 결국 팀원들과 함께해 나가야 합니다. 저는 팀원들이 마음껏 활약할 수 있도록 주변의 걸림돌을 치우는 것, 그리고 그 결과를 함께 나누고 책임지는 것이 중요하다고 생각합니다.
조직에서 실수나 예상 밖의 결과가 발생하면 어떻게 대응하시나요?
담당자가 스스로 잘못을 먼저 정확히 인정하며 보고를 시작하면 더 캐묻지 않습니다. 잘못을 스스로 인정할 용기가 있다면, 그 실수가 재발되지 않을 가능성도 높기 때문입니다. 반대로 처음부터 그렇게 하지 않고 변명을 하거나 논점을 흐리면, 논점이 흐려질수록 왜 이런 결과가 나왔는지 더 여러 번 되묻게 됩니다. 그 과정에서 담당자는 여러 생각을 하게 되는데, 그 문답의 시간에서 느꼈을 여러 감정과 기억이 이후 실수를 줄이고 정확하게 커뮤니케이션하는 데 도움이 된다고 생각합니다.
재무 책임자는 때로 반갑지 않은 숫자나 어려운 판단을 전달해야 합니다. 이런 상황에서도 신뢰를 잃지 않고 소통하기 위해 무엇을 가장 중요하게 여기시나요?
어려운 보고는 직장생활에서 흔한 일입니다. 그럴 때는 세 가지가 반드시 함께 있어야 합니다. 이렇게 된 배경이나 원인을 정확히 설명하는 것, 회사 차원에서 선택해야 할 최선의 대안, 그리고 책임자로서 제가 취할 행동과 조치까지 함께 보고하는 것입니다. 이 세 가지 없이는 단순한 사고 보고이자 상부로 책임을 떠넘기는 것밖에 되지 않는다고 생각합니다. 책임자가 아닌 팀원이라면 빠른 상황 보고만으로도 적절히 업무를 처리한 것이지만, 책임자라면 앞서 말씀드린 원칙을 반드시 지킬 필요가 있습니다.
이사님이 생각하시는 재무 분야의 전문성이란 무엇이고, 이를 키우기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
재무 분야의 전문성으로는 ①IFRS 기준서에 대한 포괄적인 이해, ②정확한 용어 사용, ③일정 수준 이상의 세법 지식을 꼽고 싶습니다. 이 인터뷰를 읽으시는 분들 중에는 이 분야 종사자도 계실 수 있어 구체적으로 말씀드리면, 최근 3년 내 시험 난이도 기준으로 재경관리사 재무회계 과목 90점 이상, IFRS관리사 80점 이상, 세법은 전산세무 2급 수준에 이르는 것이 장기적으로 바람직합니다.
냉정하게 말하면 3~4년 전까지만 해도 이 세 시험 모두 문제은행식 출제였기 때문에, 최근 기준으로 측정된 점수여야 전문성의 바로미터가 될 수 있습니다. 꼭 말씀드리고 싶은 것은, 이 수준의 지식을 경력 5~7년 차 무렵까지 갖추지 않으면 AI에 의존하게 되거나 사고력이 정체될 가능성이 높다는 점입니다. 이 인터뷰에서 단 한 문장만 남길 수 있다면 바로 이 문장을 남기고 싶습니다. 물론 직장인이 공부를 병행하기는 쉽지 않습니다. 하지만 AI를 주도적으로 활용하려면 일정 수준 이상의 지식이 반드시 필요합니다.
이사님이 생각하는 ‘컴투스답게 일하는 모습’은 무엇인가요?
추상적인 단어보다는 구체적인 모습으로 표현하면 이렇습니다. 동료에게 협조를 요청하고 기다리는 것, 그 시간이 길어지면 대안을 찾아 소통하는 것, 동료에게 협조받는 것을 부끄러워하지 않는 것, 어려운 주제일수록 서로 상의하려는 마음가짐을 갖는 것. 업무가 한쪽으로 몰릴 때 시키지 않아도 먼저 돕는 것, 내 업무를 상대방 입장에서 생각하며 먼저 대화하고 가능하면 텍스트로도 공유하는 것. 그리고 승부의 순간에는 어떤 경우에도 포기하지 않고 지지 않는 것. 이런 모습을 보이는 것이 컴투스답게 일하는 태도이자 꼭 견지해야 할 자세라고 생각합니다.
재무관리실 구성원들과 이루고 싶은 목표는 무엇인가요?
구성원들이 본인의 의사를 반영해 회계, 세무, 내부회계관리 세 분야의 업무를 두루 경험하고, 각 분야의 언어를 정확하게 구사하는 인력으로 성장하도록 돕는 것입니다. 그 과정을 지켜보고 함께할 수 있다면 컴투스에서 보내는 이 시간이 꽤 큰 의미로 채워질 것 같습니다. 팀원, 팀장님들과 서로 마음을 모아 꼭 그렇게 되기를 소망합니다.

Level UP l Life
일과 취향 사이, 나만의 균형을 찾다
사내에서 ‘Pablo’라는 이름으로 불리신다고 들었습니다. 영어 이름 ‘Pablo’에는 어떤 이야기가 담겨 있나요?
전 직장에서 입사할 때 영어 이름을 기재해야 했는데, 마침 떠오른 이름이 Pablo였습니다. 당시 파블로 네루다(Pablo Neruda)의 시를 여러 편 읽고 있던 때라, 특별한 의미보다는 즐겨 읽던 시의 저자 이름을 그대로 가져왔습니다. 그 뒤 스페인어 어원을 찾아보니 마음에 들었고, 발음도 편해서 지금까지 쓰고 있습니다. 물론 많은 분들께는 넷플릭스 ‘나르코스’ 시리즈 덕분에 메데인 카르텔 보스의 이름으로 더 익숙하실 텐데, 그 모티브는 아니라고 꼭 말씀드리고 싶습니다.
퇴근 후나 주말에는 주로 어떻게 시간을 보내시나요?
최근에 시작한 일이지만, 업계에 빨리 적응하고 회사 콘텐츠를 이해하기 위해 평일에는 주로 밤 11시 전후에 콘솔 게임을 합니다. 숙제처럼 하는 면도 있어 늘 편안한 취미는 아니지만, 몰입할 때는 즐거운 편입니다. 평일에 여유가 생기거나 주말이 되면 거의 영화와 책으로 시간을 보냅니다. 영화와 책은 제 삶에서 큰 부분을 차지한다고 말할 수 있습니다.
주로 그 시간에 게임을 시작하시는 이유가 궁금합니다. 하루 평균 수면 시간은 어느 정도인가요?
평일에 게임을 할 수 있는 시간이 그때뿐이기 때문입니다. 전체 플레이 시간이 80~100시간 정도인 게임을 주로 하는데, 한 번에 1~2시간 정도 플레이합니다. 요즘은 새벽 1시에는 꼭 자려고 노력하고 있습니다. 수면 시간은 나이 탓인지 6시간 안팎입니다.
컨디션을 유지하는 자기관리 방법은 무엇인가요?
운동과 기호품 섭취를 관리하는 것이 제 방법입니다. 사실 스트레스를 관리하기 시작한 건 꽤 늦은 나이였고, 그전에는 부모님이 물려주신 체력으로 버텨왔습니다. 2024년부터는 피트니스로 몸을 관리하고 있습니다. 운동은 공부만큼이나 정직한 활동인 것 같습니다. 초보 단계는 벗어난 듯하지만, 아직 파워리프팅 단계에는 미치지 못했습니다. 또 체력이 떨어지거나 컨디션이 좋지 않으면 담배를 피우지 않고, 특히 카페인도 끊습니다. 다만 3년 가까이 지속했던 이 두 가지 루틴을 2026년 초부터 바쁜 일들로 거의 못 지키다가 8월부터 다시 시작했습니다. 담배와 카페인은 끊는 것이 아니라 잠시 하지 않는 기호품인가 하는 생각이 들면 비애감도 들지만, 이번 결심은 10년 이상 이어가기를 바랍니다.
관심 있는 사내 동호회나 구성원들과 함께한 에피소드가 있나요?
사내 동호회 활동은 하고 있지 않습니다. 독서나 영화 관련 동호회에 가입해볼까 고민해 본 적은 있는데, 받아주실지는 잘 모르겠습니다. 기회가 된다면 구성원들과 야유회도 가고 싶은데, 적당한 타이밍이 왔으면 합니다. 최근에는 재무관리실 당일 워크숍에서 콘솔 게임 토너먼트를 했던 일이 기억에 남습니다. 역시 게임은 함께할 때 더 재미있습니다.
요즘 새롭게 도전하고 싶은 분야가 있나요?
영화 시나리오를 쓸 예정입니다. 영화를 좋아하고 즐기는 것과 시나리오를 직접 쓰는 것은 완전히 다른 일이겠지만, 평생 좋아해 온 것을 직접 만드는 것도 근사한 일이라고 생각합니다. 거창한 도전이라기보다는 차근차근 배우고 익혀 제 안의 이야기를 누구나 볼 수 있는 글로 남길 수만 있어도 좋겠습니다.
영화를 좋아하게 된 계기와 요즘 관람 빈도는 어떤가요?
영화에 관한 첫 기억은 유치원 때 이모의 손을 잡고 보러 갔던 ‘백야’입니다. 소련에서 망명하려는 발레리노와 미국 흑인 탭댄서의 브로맨스를 다룬 영화인데, 당시의 장면과 주제가가 아직도 떠오릅니다. 유년 시절의 몇 안 되는 기억의 편린 중 하나인 셈인데, 그 기억 덕분에 영화를 줄곧 좋아하게 된 것 같습니다. 고등학교 때는 일주일에 4~5편을 봤습니다. 영화를 자주 접할 수 있었던 20세기 말의 소중한 축적의 시간이었습니다. 지금은 일주일에 한 편 정도 봅니다. 시나리오를 써야겠다고 마음먹고 실행 단계까지 나아가게 된 건 최근 2년 사이 저를 흔든 세 작품 덕분입니다. ‘괴물’, ‘존 오브 인터레스트’, 그리고 ‘세계의 주인’입니다.
쓰고 싶은 시나리오는 어떤 이야기인가요? 좋아하는 영화와 감독도 궁금합니다.
지금 자세히 말씀드리기는 좀 곤란합니다. (웃음) 짧게 힌트만 드리자면, 누구나 아는 역사 속 거대한 서사 안에서 보이지 않았던 사람들, 분명히 그 역사의 일부였지만 조명받지 못한 이들의 이야기를 쓰고 싶습니다. 제 시나리오로 그들을 보이게 할 수 있다면, 그들을 역사의 원래 자리로 되돌려놓는 일이 될 거라 생각합니다. 그리고 그 끝에 구원이 있는 이야기를 만들고 싶습니다.
좋아하는 영화는 너무 많아 고르기 어렵지만, 당장은 앞서 말씀드린 세 편을 꼽겠습니다. 감독도 마찬가지지만 지금 바로 꼽자면 ‘세계의 주인’의 연출과 각본을 맡은 윤가은 감독님을 꼽고 싶습니다. 이분의 영화를 보고 나면 영화를 보기 전과 후가 꽤 뚜렷하게 나뉩니다. 감독은 영화를 다 본 관객을 그 이야기의 목격자이자 증인으로 만듭니다. 윤가은 감독은 단순히 영화를 보는 것만으로도 이야기가 몸속 깊이 들어왔다 나가는 듯한 놀라운 체험을 만들어냅니다. 최근 한국 영화에 실망한 분들도 이 감독의 이름을 기억해 두었다가 우연히, 또는 운명처럼 작품과 조우하셨으면 좋겠습니다.

재무의 판단 기준을 일상에서도 활용하시나요?
저 역시 어려운 선택의 순간에 직면하면 회계의 판단 기준을 활용하곤 합니다. 회계사 시험 과목인 ‘원가관리회계’에는 ‘증분이익에 따른 선택’이라는 주제가 있습니다. 쉽게 말해 ‘현재보다 이익이 1원이라도 늘어나는 선택지가 있는가’를 찾는 방법론입니다.
여기에서 가장 중요한 것은 두 가지입니다. 첫째, ‘다른 모든 조건이 같다면(Ceteris Paribus)’이라는 전제를 사전에 명확히 하고 선택지만 변동값으로 둘 것. 둘째, 과거의 매몰비용은 어떠한 경우에도 선택에 반영하지 말 것. 간단한 이야기처럼 보이지만 인간의 본성과 상식에 반합니다. 매몰비용은 ‘기억’으로 저장되기 때문에 무시하기 쉽지 않습니다. 또 ‘다른 모든 조건이 같다면’이라는 가정을 제대로 세우려면 사소한 요소를 과감히 생략할 용기가 필요한데, 이 역시 어렵습니다. 물론 여전히 망설이고 주저할 때가 있지만, 이런 프레임워크를 활용해 바로 다음 단계로 나아가려 노력합니다.
드라마 속 임원은 넓은 사무실에서 여유롭게 의사결정을 내리는 모습으로 자주 등장하는데요. 드라마 속 임원과 현실의 가장 큰 차이는 무엇인가요?
저는 일단 넓은 사무실이 없습니다. 조심스럽게 말씀드리자면, 임원의 권한은 꽤 무겁고 높고 강력해 보이지만 실제로는 그렇지 않은 경우가 많습니다. 그리고 일이 정말 많습니다. 자잘한 업무부터 조직 관리, 구성원 정서 관리, 보고, 회의 참석, 책임져야 할 사안에 대한 의사결정, 지시받은 과제 수행, 외부와의 관계 관리까지 무수히 많은 일을 동시에 처리해야 하는 자리입니다. 그러니 여러분 부서의 임원이 예전에 한 말을 반복하거나 과거에 공유받은 내용을 간혹 잊더라도 너그러운 마음으로 봐주시면 좋겠습니다. 꼭 나이가 들어서 그런 것만은 아니니까요.
재무 전문가인 이사님께 ‘가장 아깝지 않은 지출’과 ‘가장 신중해지는 지출’을 하나씩 여쭤보고 싶습니다.
가장 아깝지 않은 지출은 직원의 노동생산성을 높이는 모든 지출입니다. 대표적으로 교육훈련비를 들 수 있습니다. 다만 교육훈련비는 효과를 측정하기 가장 어려운 비용이기도 합니다. 그럼에도 교육은 하지 않는 것보다 하는 편이 거의 모든 경우에 유익하다고 봅니다. 특정 구성원에 대한 교육 효과가 회사의 암묵지와 형식지로 자리 잡도록 하는 체계적인 틀만 있다면, 교육훈련을 통한 노동생산성 향상은 경영학 교과서에만 나오는 이야기가 아니라고 생각합니다.
가장 신중해지는 지출은 ‘종전보다 비율이 증가하는 모든 변동비’입니다. 흔히 고정비는 절감하기 어렵다고 생각하지만, 비즈니스 모델이 본질적으로 악화되고 있는지 개선되고 있는지는 변동비를 보면 알 수 있습니다. 고정비는 의사결정에 따라 줄어들었다가 늘어날 수 있어 역설적으로 탄력적입니다. 반면 변동비는 한 번 변하면 그 비율이 그대로 고착될 가능성이 높습니다. 따라서 변동비율의 증가는 회사가 가장 경계해야 할 신호입니다. 반대로 변동비율의 감소는 궁극의 생산성 혁신을 알리는 신호일 수도 있습니다.
삶을 지탱하는 가장 중요한 ‘자산’은 무엇인가요?
타인에게 자랑하고 싶은 자산은 딱히 없습니다. 개인적으로 저를 지탱하고 때로는 구원하는 ‘자산’을 꼽자면 취향이라고 하겠습니다. 재무제표에 빗대자면 취향은 유년기에 형성된 것도 있고 시간이 흐르며 쌓인 것도 있어, 순자산 중에서도 이익잉여금(Retained Earnings)에 비유할 수 있습니다.
“나는 무엇을 할 때 가장 즐거운가?”, “나는 무엇을 간절히 원하는가?”
두 질문에 스스로 답할 수 있다면, 당신은 진정한 ‘취향자’입니다. 취향이 단단하다면 삶에서 많은 것들과 마주치게 됩니다. 취향이 없었다면 그냥 지나쳤을 것들입니다. 우연히 본 영화나 단편소설의 한 장면, 큐레이션을 통해 귀에 걸린 음악이 살아갈 의지를 단번에 끌어올릴 때가 있습니다. “나는 이런 이야기를 목격한 사람이야”, “나는 이런 멜로디도 들었던 사람이야”라는 감각은 참 든든한 기운을 만듭니다. 스치듯 만난 사람과 나눈 짧은 대화, 얼굴을 알고 인사는 하지만 잘 알지 못했던 상대와 나눈 뜻밖의 깊은 대화도 마찬가지입니다. 삶은 때로 지리멸렬하고 무의미로 가득해 보입니다. 하지만 살아온 시간 속에 쌓아 온 취향은 나의 서사이자 정체성이라고 생각합니다. 그래서 취향에 맞는 무언가와 조우하면 삶도 의미로 충만해질 수 있다고 믿습니다.
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- 게임 분석 콘텐츠, 템플릿으로 빠르게 구성하기

- 담당 프로젝트에 맞게 데이터 접근 범위 관리하기

- 따끈한 국물이 땡기는 날! 가산 직장인 국밥 맛집 4곳 추천

- 스탬프 응모부터 쿠폰 등록까지! <제우스: 오만의 신> 콜라보 이벤트 완벽 가이드

추석 연휴를 앞둔 9월 22일 정오, 컴투스 지하 1층 사내카페가 흥겨운 소리로 채워지기 시작했다.
방망이가 화면 속 공을 때리는 경쾌한 타격음, 테이블 위를 미끄러지는 병뚜껑 소리, 윷가락이 서로 부딪히며 떨어지는 소리. 여기에 게임 결과가 나올 때마다 터져 나오는 응원과 환호, 아쉬운 탄성까지 더해지며 사내카페 곳곳에 활기가 넘쳤다.
한가위를 앞두고 사우들이 함께 게임을 즐기는 2026년 ‘미니게임 한마당’ 현장이다. 행사는 낮 12시부터 오후 3시까지 3시간 동안 이어졌으며, 약 680명의 사우가 참여해 동료들과 게임을 즐기며 특별한 시간을 보냈다.
아쉽게 현장을 찾지 못한 사우들을 위해, 웃음과 응원으로 가득했던 이날의 모습을 전한다.
컴투스가 한가위를 즐기는 방법
컴투스는 매년 한가위를 앞두고 사우들이 새로운 콘셉트의 게임으로 명절 분위기를 함께 즐길 수 있는 이벤트를 마련하고 있다.
바쁘게 업무를 이어가는 사우들이 명절을 앞두고 잠시 일에서 벗어나, 동료들과 웃고 즐기며 작은 추억 하나를 만들었으면 하는 바람에서다. 같은 팀원들과 가벼운 게임 하나를 함께하는 것만으로도 새로운 이야깃거리가 생기고, 평소 업무 중에는 나누기 어려웠던 대화도 자연스럽게 이어진다.
무엇보다 게임회사인 우리에게 ‘게임’은 가장 익숙한 공통의 언어다. 함께 게임을 하고 서로를 응원하며 결과에 웃고 아쉬워하다 보면, 어느새 자연스럽게 어울리게 된다. ‘미니게임 한마당’이 컴투스만의 방식으로 한가위를 함께 즐기는 자리로 이어져 온 이유다.
지난 행사들도 사우들의 높은 관심 속에 진행됐다. 2024년에는 ‘미니민속놀이천국’이라는 이름으로 공기놀이, 제기차기, 활쏘기 등 전통 민속놀이를 함께 즐겼으며, 총 988명이 참여했다.
2025년 ‘미니게임 한마당’에서는 스파이더맨 던지기와 탁구공 넣기, 의자 쌓기, 태엽 장난감 레이싱 등 다양한 게임을 선보였다. 개인전과 함께 단체전도 구성해 동료들과 게임을 즐기는 재미를 더했다. 특히 행사 종료 30분 전에 준비한 상품이 모두 소진될 만큼 참여 열기가 뜨거웠다.
그리고 올해는 오랫동안 야구 게임을 만들어 온 회사답게 ‘홈런 레이스’를 선보였다. 여기에 추석을 떠올리게 하는 윷놀이, 누구나 가볍게 참여할 수 있는 병뚜껑 치기를 더해 한가위 분위기를 이어갔다.
방망이부터 윷까지, 올해의 세 가지 게임
올해 준비한 종목은 개인전 ‘홈런 레이스’와 단체전 ‘병뚜껑 치기’, ‘윷놀이: 결과를 맞춰라’까지 총 세 가지다. 누구나 금방 이해하고 참여할 수 있도록 규칙은 간단하게 구성했다.
개인전 홈런 레이스
개인전 ‘홈런 레이스’는 컴투스의 야구 게임 <컴투스프로야구V26>의 인기 콘텐츠를 사내 행사에 맞게 재구성한 종목이다. 야구 개발 및 사업 부서의 도움을 받아, 게임 속 콘텐츠를 사우들이 실제 방망이를 휘두르며 직접 즐길 수 있는 형태로 구현했다. 참가자는 센서가 달린 방망이로 화면에 등장하는 공을 쳐 점수를 얻었으며, 경기는 두 명이 동시에 대결하는 방식으로 진행됐다.
타격 타이밍에 따라 점수가 크게 갈리면서 곳곳에서 뜨거운 응원과 아쉬움의 탄성이 터져 나왔다. 야구에 익숙하지 않은 참가자가 예상 밖의 고득점을 기록하는 반전도 이어지며 현장의 재미를 더했다.
올해도 개인전뿐 아니라 팀원들과 함께 참여할 수 있는 단체전을 마련했다. 동료들과 한 팀이 되어 함께 응원하고 즐기는 재미를 더하기 위해서다.
단체전 병뚜껑 치기
‘병뚜껑 치기’는 팀원들이 차례로 병뚜껑을 튕겨 정해진 구역 안에 넣으면 성공하는 팀전 게임이다. 한 명만 성공해도 팀원 모두에게 혜택이 돌아가는 만큼, 내 차례가 아니어도 모두의 시선이 테이블 위로 모였다. 병뚜껑이 손끝을 떠날 때마다 응원이 이어지며 단체전다운 분위기가 만들어졌다.
단체전 윷놀이: 결과를 맞춰라
‘윷놀이: 결과를 맞춰라’는 윷놀이에 예측의 재미를 더한 종목이다. 팀원들이 대형 윷을 하나씩 나눠 들고, 던지기 전에 어떤 결과가 나올지 함께 예측하는 방식이다. 가장 나오기 어려운 ‘모’를 과감하게 고르는 팀도 적지 않았다. 서로 머리를 맞대고 결과를 고민하는 순간부터 예측이 맞았는지 확인하는 순간까지, 팀원들의 웃음과 탄성이 끊이지 않았다.
게임이 끝나도 이어지는 설렘, 두근두근 추첨 이벤트
세 종목의 결과는 모두 ‘추첨권’으로 이어졌다. 게임별 결과에 따라 추첨권을 받고, 세 종목에 모두 참여하면 추가 추첨권도 주어졌다. 이날 현장에서 사용된 추첨권은 약 2,800장으로, 참가자 한 명당 평균 4장 안팎의 추첨권을 손에 쥐고 결과를 기다린 셈이다.
추첨권은 이렇게 수제로 제작되었다
이번 이벤트는 승부의 재미와 함께 참여하는 재미도 살렸다. 홈런 레이스에서 아쉽게 패해도 추첨 기회가 주어졌고, 병뚜껑 치기에서는 한 명의 성공이 팀 전체의 기회로 이어졌다. 함께 참여할수록 더 많은 재미를 느낄 수 있도록 구성한 것이다.
게임을 마친 사우들의 발길은 자연스럽게 추첨존으로 향했다. 추첨권을 펼치는 짧은 순간마다 환호성과 탄식이 번갈아 터지며, 게임과는 또 다른 긴장감이 이어졌다. 여러 장의 추첨권을 사용하고도 아쉽게 상품을 받지 못한 사우들을 위해서는 작은 위로 선물을 마련해, 마지막까지 기분 좋게 행사를 즐길 수 있도록 했다.
두 손 가득, 더 풍성한 한가위
추첨의 설렘만큼이나 어떤 상품이 기다리고 있을지 확인하는 것도 또 하나의 즐거움이었다. 게임도 즐기고 선물도 받아 조금 더 풍성한 한가위를 맞이하길 바라는 마음을 담아 다양한 상품을 준비했다.
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명절에 가족과 함께 즐기기 좋은 한우 선물세트부터 부모님께 선물하기 좋은 목·어깨 마사지건, 명절 상차림에 잘 어울리는 스팸과 유과 선물세트까지 한가위에 어울리는 상품들로 구성했다. 여기에 쿠키와 생활용품, 비타민 같은 실용적인 선물과 야구 응원용품도 함께 마련했다.
추첨 결과가 공개될 때마다 사우들의 표정도 엇갈렸다. 당첨된 사우에게는 환호와 축하가 쏟아졌고, 아쉽게 당첨되지 않은 사우들도 동료들과 웃으며 결과를 함께 즐겼다.
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게임과 함께한 한가위 한상
한가위 분위기는 사내카페뿐 아니라 사내식당에서도 이어졌다.
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이날 점심에는 돼지고기찜과 소고기뭇국으로 차린 ‘한가위 맞이 명절 한상’이 준비됐다. 사우들은 든든한 한 끼와 함께 조금 일찍 명절 분위기를 즐겼다.
퇴식구에 마련된 송편과 식혜
점심 식사를 마친 뒤 동료들과 함께 ‘미니게임 한마당’을 찾는 발걸음도 이어졌다. 든든한 한 끼에 게임과 추첨, 선물까지 더해지며 사내 곳곳의 한가위 분위기가 한층 무르익었다.
사우들이 전한 ‘미니게임 한마당’
현장에서 만난 사우들에게 이날의 소감을 들어봤다.
“방망이를 휘두르면 모니터 속 공이 진짜 날아가다니.. 너무 신기하고 재밌었어요! 단체전 때는 팀원들과 줄 서서 전략 회의도 하고 수다도 떨고, 한가위를 미리 즐기는 기분이었습니다! 스팸세트를 노렸지만 제 손에 남은 건 텐텐…🥹 그래도 팀원들과 맛있게 나눠 먹으며 즐겁게 마무리했습니다~!”
– 컴투스 게임운영실 양*영 –
“팀원들과 응원하고 소통하며 협동하는 즐거움이 컸습니다. 특히 야구 게임은 직접 해보니 기대 이상으로 몰입감이 높고 승부욕이 생겨 정말 재미있었네요. 짧지만 확실한 리프레시가 되었고 다음 행사도 기대됩니다!”
– 홀딩스 게임사업본부 천*욱 –
“보조 스태프로 진행을 도왔는데 많은 분들이 참여해 즐겨주셔서 일하면서도 뿌듯함과 힘을 얻었습니다. 점수를 얻을 때 다 함께 환호하는 모습이 마치 가족끼리 모여 명절을 보내는 것 같아 회사에서 이런 온기를 느낄 수 있다는 게 신기했습니다. 내년에는 참가자로 꼭 도전해 상품을 노려보겠습니다!”
– 인사실 진*이 –
그리고, 다음 한가위를 기다리며
오후 3시, ‘미니게임 한마당’이 막을 내리자 사내카페도 다시 일상의 모습으로 돌아갔다. 하지만 행사장을 가득 채웠던 웃음과 응원, 동료들과 함께 만든 즐거운 기억은 그대로 남았다.
조직문화팀은 “앞으로도 게임회사다운 방식으로 구성원들이 함께 즐기고 활기를 나눌 수 있는 우리만의 문화를 만들어가겠다”고 전했다.

지난 9월, 컴투스온의 새로운 캐릭터를 함께 완성하기 위해 두 가지 이벤트를 진행했습니다. 캐릭터의 이름을 짓는 ‘네이밍 이벤트’에는 총 121건의 아이디어가 접수됐으며, ‘캐릭터처럼 입기’ 데일리룩 이벤트에도 임직원과 자녀, 반려동물이 함께한 개성 넘치는 참가작이 도착했습니다.
참여해주신 모든 분께 감사드립니다. 이제 여러분의 투표로 컴투스온 새 캐릭터의 이름과 최고의 현실판 캐릭터룩을 결정할 차례입니다. 이번 투표는 컴투스 그룹 임직원은 물론 외부 유저분들도 함께하실 수 있습니다.
- 이름 후보 중 1개, 데일리룩 참가작 중 2개를 선택해주세요.
- 투표 기간: 2026년 9월 29일(화) ~ 10월 19일(월)
- 결과 발표: 2026년 10월 26일(월)
- 투표 참여자 중 10명을 추첨해 네이버페이 5,000원권을 드립니다. 컴투스온 인스타그램 또는 컴투스 유튜브 채널 구독을 인증하면 당첨 확률이 높아집니다!
EVENT ① 새 캐릭터 이름을 골라주세요!
121건의 아이디어 모두 캐릭터를 향한 애정과 정성이 가득 담겨 있어 후보를 고르기가 정말 쉽지 않았는데요. 그중 캐릭터와의 어울림, 이름에 담긴 의미, 컴투스온과의 연관성, 향후 활용 가능성을 종합적으로 검토해 열 개의 최종 후보를 선정했습니다. 같은 이름이 여러 건 접수된 경우에는 가장 먼저 제출해주신 분을 기준으로 표기했습니다. 각 후보의 의미와 설정을 확인하고, 새로운 친구에게 가장 잘 어울리는 이름 하나를 골라주세요.
컴토리최초 제출 · 김수영
컴투스 + 스토리 + 도토리를 합친 이름. 도토리를 닮은 외형에, 직원들의 이야기(스토리)에 귀 기울이는 친구예요. 말버릇은 “~토리” 🌰
씨온최초 제출 · 장영수
C(om2us)+ON으로 컴투스온을 직관적으로 담은 이름. 누구에게나 먼저 손을 흔들며 다가가는 긍정왕으로, 헤드셋으로 사우들의 목소리에 귀 기울이는 사내 소통 안테나예요.
온담이최초 제출 · 방현우
‘켜다(ON)’와 이야기를 ‘담다’를 합친 이름. 헤드폰과 기록장으로 회사 곳곳의 이야기를 차곡차곡 모으는 이야기 수집가예요. 말버릇은 “오늘은 어떤 이야기를 담아볼까?”
컴온이최초 제출 · 김민수D
🏆 가장 많이 접수된 이름! 컴투스온을 기억하기 쉽고 귀엽게 줄인 이름. 사람들과 어울리길 좋아하는 활발한 친구로, 음악 듣기보다 노래 부르기를 더 좋아해요.
레벨온최초 제출 · 허보운
레벨업(Level up)+온(On). 작은 성과에도 “레벨업 했다!”며 축하해주는 긍정 에너지 캐릭터. 시그니처 멘트는 “다음 레벨로 가볼까요?”
온다최초 제출 · 진기덕
컴투스ON의 ‘ON’에서 시작된 이름. “새로운 이야기가 온다, 즐거움이 온다!” 재미있는 이야기가 들리면 헤드셋 한쪽을 벗고 다가오는 모두의 친구예요.
커모니최초 제출 · 김지인
컴투스온 → 컴온 → 커모니로 이어진 애칭 ‘모니’. 굿모닝처럼 산뜻하게 인사를 건네는 친구예요. 말버릇은 “그건 말이야~”
투리최초 제출 · 심예은
컴투스의 ‘투’에 친근한 ‘리’를 더한 이름. 동료들을 세심하게 챙기는 다정한 외유내강형 친구로, 유행어를 열심히 따라 하다 가끔 한발 늦는 귀여운 면도 있어요.
딜리최초 제출 · 전강산
Delivery에서 따온 이름. 사우들의 의견과 회사 소식을 빠르고 정확하게 ‘배달’해주는 친구예요.
컴둥이최초 제출 · 김미카엘
컴투스의 사랑둥이이자 막둥이. 게임이 좋아 입사한 ‘성덕’ 신입 사원으로, 출근은 ‘로그인’, 회의는 ‘파티 플레이’라고 부르는 진성 게임 마니아예요.
EVENT ② 최고의 현실판 캐릭터를 골라주세요!
빨간색 상의와 비니, 헤드셋부터 캐릭터의 포즈까지! 임직원 본인은 물론 자녀와 반려동물, 게임 속 캐릭터까지 저마다의 방식으로 완성한 현실판 캐릭터룩을 소개합니다. 캐릭터의 특징을 가장 잘 표현했다고 생각하는 참가작 2개를 골라주세요.
🙋 본인 참여
👶 자녀
🐾 반려동물
🎮 캐릭터
리워드 안내
네이밍 이벤트
| 🥇 1등 | 네이버페이 10만 원 |
| 🥈 2등 | 네이버페이 5만 원 |
| 🥉 3등 | 네이버페이 3만 원 |
데일리룩 이벤트
| 🥇 1등 | 네이버페이 20만 원 |
| 🥈 2등 | 네이버페이 10만 원 |
| 🥉 3등 | 네이버페이 5만 원 |
| 🎁 참가상 (선착순 50명) | 네이버페이 1만 원 |
※ 참가상은 순위 경품(1~3등) 수상 여부와 무관하게 별도로 지급됩니다.
투표 리워드
| 추첨 10명 | 네이버페이 5,000원권 |
※ 투표에 참여한 분들 중 10명을 추첨합니다. 컴투스온 인스타그램 또는 컴투스 유튜브 채널 구독을 인증하면 당첨 확률이 높아져요!
투표 일정
투표 기간: 2026년 9월 29일(화) ~ 10월 19일(월)
결과 발표: 2026년 10월 26일(월)
여러분이 함께 완성한 새로운 캐릭터의 이름과 다양한 현실판 캐릭터룩! 마지막까지 즐겁게 투표해주세요 😊
chap1. 취향을 말하다

chap2. 취향 책장

『가재가 노래하는 곳』 델리아 오언스
습지에서 홀로 살아가는 소녀 카야의 성장 이야기.

“카야는 죽은 칠면조 옆에 무릎을 꿇고 앉아 시카모어 잎으로 눈을 덮어주었다.”
가족에게 버려진 채 습지에서 홀로 살아가는 카야의 이야기다. 한 인물의 성장 과정을 중심으로 로맨스와 미스터리 요소가 어우러져 있어 카야의 삶 전체를 가까이에서 들여다보는 듯한 느낌을 준다.
카야와 같은 삶을 경험한 적은 없지만, 그가 느끼는 외로움과 성장 과정에서 마주하는 감정에는 자연스럽게 공감할 수 있었다. 책을 읽는 동안에는 주인공이 된 듯 이야기에 깊이 빠져들었고, 책장을 덮은 뒤에도 카야의 삶과 감정이 오랫동안 마음에 남았다. 한 인물의 삶을 따라가며 깊이 몰입할 수 있는 성장소설을 찾고 있다면 추천하고 싶은 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 성장소설을 좋아하는 사람
✔️ 자연을 배경으로 한 이야기를 좋아하는 사람
✔️ 몰입감 있는 장편소설을 찾는 사람
『아침이 온다』 츠지무라 미즈키
긴 밤을 지나 결국 아침을 맞이하는 사람들의 이야기.

“그러나 아침이 왔다. 끝없이 이어지는 밤의 밑바닥을 걸어, 빛 하나 없는 터널을 빠져나왔다.”
입양을 둘러싼 여러 인물의 시점을 따라 이야기가 전개된다. 같은 사건을 마주한 인물들은 저마다 다른 상처와 사정을 품고 있다. 그들의 이야기를 하나씩 알아갈수록 누구의 입장도 쉽게 판단할 수 없게 된다.
이야기가 진행될수록 감춰져 있던 인물들의 감정이 차례로 드러난다. 읽는 내내 마음이 무거웠지만, 그럼에도 계속 다음 장을 넘기게 만드는 힘이 있었다. 특히 “그러나 아침이 왔다”라는 문장이 오래 기억에 남았다. 책을 끝까지 읽고 나니 제목이 왜 ‘아침이 온다’인지 조금은 알 것 같았다. 누군가에게는 끝나지 않을 듯 길고 어두운 밤일지라도 결국 아침은 찾아온다는 사실이 위로가 됐다. 그 위로를 다른 사람과도 나누고 싶어 이 책을 추천한다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 감정선이 깊은 소설을 좋아하는 사람
✔️ 책을 덮은 뒤에도 여운이 남는 이야기를 좋아하는 사람
✔️ 인간관계와 가족을 다룬 이야기에 관심이 있는 사람
『키르케』 매들린 밀러
신들의 세계에서 벗어나 자신만의 삶을 선택해 가는 키르케의 이야기.

“무한한 능력을 소유한, 자기 자신 말고는 어느 누구에게도 답을 할 필요가 없는.”
태양신 헬리오스의 딸이지만 신들의 세계에서 환영받지 못했던 키르케가 자신만의 삶을 만들어가는 이야기다. 익숙한 그리스 신화 속 인물들이 등장하지만, 영웅들의 활약보다는 키르케라는 한 인물이 오랜 시간에 걸쳐 변화하고 성장하는 과정에 초점을 맞춘다.
그리스 신화를 좋아해 읽기 시작했지만, 예상했던 것보다 훨씬 인간적인 이야기였다. 다른 이에게 인정받고 싶어 하고, 관계 속에서 상처받기도 하는 키르케의 모습이 낯설지 않았다. 타인의 시선과 기대에 흔들리던 키르케가 점차 스스로 삶의 방향을 선택해 가는 과정도 인상 깊었다. 익숙한 신화를 새로운 인물의 시선으로 만나고 싶다면 흥미롭게 읽을 수 있는 작품이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 그리스 신화에 관심이 있는 사람
✔️ 판타지 소설을 좋아하는 사람
✔️ 한 인물의 긴 삶과 성장을 따라가는 소설을 좋아하는 사람
『네 명의 완벽주의자』 이동귀·손하림·김서영
완벽주의라는 마음을 통해 나 자신을 이해하도록 도와준 책.

“칸트는 결혼을 해야 하는 이유 354가지와 결혼을 하지 말아야 하는 이유 350가지를 찾아냈고, 이점이 더 크다는 것을 확인한 후 결혼을 하기로 마음먹었다.”
이 책은 완벽주의를 단순히 장점이나 단점으로 구분하지 않는다. 완벽주의를 여러 유형으로 나누고, 유형에 따라 생각하는 방식과 행동 패턴이 어떻게 달라지는지를 설명한다. 구체적인 사례가 다양하게 담겨 있어 심리학 용어에 익숙하지 않은 사람도 내용을 비교적 쉽게 이해하고 자신의 모습과 연결해볼 수 있다.
평소 ‘왜 나는 이런 부분에 유독 예민할까?’, ‘왜 결과보다 과정에서 더 많은 스트레스를 받을까?’와 같은 의문을 품고 있었다. 이 책을 읽으며 그동안 품었던 질문의 답을 조금씩 찾을 수 있었다. 다른 사람의 행동을 분석하기보다 나 자신의 생각과 행동을 더 깊이 들여다보게 됐다는 점도 좋았다. 완벽주의에서 벗어나는 방법만을 알려주는 책이 아니라, 자신의 성향을 이해하고 적절히 활용하는 방법을 함께 생각하게 한다. 스스로를 조금 더 이해하고 싶은 사람에게 도움이 될 만한 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 스스로를 한계까지 몰아붙이는 사람
✔️ 자기 이해에 관심이 많은 사람
✔️ 심리학은 어렵다고 생각했던 사람
『면도날』 서머싯 몸
삶의 의미를 찾아가는 한 사람의 길고 깊은 질문.

“그땐 생각할 시간이 많았어요. 그래서 끊임없이 자문했죠. 삶의 목적이 무엇일까?”
제1차 세계대전을 겪은 뒤 삶의 의미를 찾아 나서는 청년 래리의 이야기다. 주변 사람들이 안정적인 직업과 사회적 성공을 향해 나아갈 때, 래리는 자신만의 답을 찾기 위해 그들과 다른 길을 선택한다. 책은 래리와 주변 인물들의 삶을 통해 행복과 성공, 신념과 삶의 목적에 관한 질문을 던진다.
이 책이 좋았던 가장 큰 이유는 삶에 관한 하나의 정답을 제시하지 않기 때문이다. 대신 삶의 목적은 무엇인지, 나는 무엇을 위해 살아가고 있는지를 계속 생각하게 만든다. 읽는 동안 밑줄을 긋고 싶은 문장도 많았고, 책장을 덮은 뒤에도 문득 다시 펼쳐보고 싶어졌다. 빠르게 답을 얻기보다 오랫동안 질문을 품고 생각해보고 싶은 사람에게 추천하고 싶은 책이다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 생각할 거리를 던지는 책을 찾는 사람
✔️ 삶의 방향과 의미를 고민하고 있는 사람
✔️ 서로 다른 삶의 가치관을 들여다보고 싶은 사람
chap3. 독서 페어링 아이템


헤드폰
주로 출퇴근길 지하철이나 잠들기 전 침대에서 책을 읽는다. 이때 책의 분위기와 맞는 음악을 들으면 책에 더 몰입할 수 있다. 그래서 독서할 때 가장 자주 사용하는 아이템은 헤드셋이다. 노래는 책을 이미 읽어본 사람에게 추천받기도 하고, 실사화된 작품이라면 해당 작품의 OST를 듣기도 한다. 게다가 노이즈 캔슬링 기능까지 갖춰 소음이 심한 전철 안에서도 책에 집중할 수 있도록 도와준다.


여느 때와 다름없는 오늘, 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다.
어두운 새벽녘에 눈을 뜬다.
밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했다.
지끈지끈한 두통으로 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으켰다.
긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 했다.
주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다.
출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였다.
그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다.
열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안.
나를 비롯한 사람들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다.
시선은 언제나와 같이 스마트폰을 향해 있다.
이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에는 관심을 가지지 않는다.
오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 둔다.
그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.
누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 쥐여주고 사라졌다.
‘이건 무슨 일이지?’
‘나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’
종이를 펼쳐 보니 그것은…….
사내 캠페인 홍보지였다.
3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일
필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.
처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했다.
하지만 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다.
모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나?
자세히 보니 재작년 날짜였다.
지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다.
뭐야, 우리 회사 사람이었어?
이걸 왜…… 나한테?
빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다.
해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.
이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다.
급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문.
여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다.
무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다.
마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.
사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다.
출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄어 있었다.
다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다.
메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다.
순간 아침에 본 문구가 떠올랐다.
설마…… 우연일까?
나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다.
여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다.
그때, 휴대폰이 울렸다.
모르는 번호였다.
망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.
“종이 받으셨죠?”
“이번 달은 당신 차례입니다.”
“네?”
“뭐가 제 차례인가요?”
상대방이 말했다.
“지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?”
그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다.
전화기를 내려놓고 잠시 숨을 골랐다.
주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다.
어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다.
기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착했다.
동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다.
나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다.
그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡였다.
곧이어 안내 방송이 흘러나왔다.
즉시 회사 밖으로 나오세요.
놀란 동료들이 자리에서 일어났다.
무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다.
홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다.
그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.
‘뭔가 이상한 하루야.’
조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다.
놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들었다.
그리고 비상구 계단으로 향했다.
그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다.
이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다.
나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다.
어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다.
내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이.
바로 22.5층이었다.
그때였다.
그의 눈이 내 눈과 마주쳤다.
순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다.
나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다.
하지만 그의 손에 쥐어진 종이.
그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다.
“너도 받은 거야?”
내 목소리가 떨렸다.
그의 표정은 차가웠다.
마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다.
대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다.
“그래.”
그가 낮은 목소리로 대답했다.
“우리가 다 받았다는 게 문제야.”
그는 종이를 펼쳤다.
내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다.
머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다.
오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었다.
그런데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었다.
사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다.
또 이 남자는 누구지?
내가 이 목소리를 어디서 들었었지?
이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까?
머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다.
침묵을 깬 것은 남자였다.
“이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.”
“뭐라고?”
“……아냐.”
남자는 잠시 말을 삼켰다.
“일단 밖으로 나가자.”
“안내방송에서 나오라고 했으니까.”
그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다.
하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다.
남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다.
나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.
비상계단을 벗어나 남자를 따라 들어간 곳은 사옥 깊숙이 숨겨진 낯선 전산실이었다.
서버가 돌아가는 낮은 기계음 사이로 일정한 간격의 마찰음이 들려왔다.
방 한가운데 놓인 낡은 컴퓨터.
그와 연결된 프린터가 쉴 새 없이 종이를 뱉어내고 있었다.
가까이 다가가 확인한 종이 위에는 소름 끼치는 광경이 펼쳐져 있었다.
방금 내가 비상계단에서 나누었던 대화.
그리고 지금 이 방에 발을 들인 순간의 묘사.
모든 것이 실시간으로 기록되고 있었다.
마지막 문장은 모니터 위에서 붉은 글씨로 깜빡였다.
“이게 대체 다 뭐야?”
“어떻게 우리가 하는 말이 실시간으로…….”
내가 떨리는 목소리로 묻자, 앞서가던 남자가 멈춰 섰다.
그는 나를 돌아보았다.
“망설일 시간 없어.”
“시스템이 복구되면 이 기회도 사라질 테니까.”
그의 눈빛은 서늘하기 짝이 없었다.
“누구의 눈치도 보지 말고, 네가 진짜 하고 싶었던 일을 써.”
나는 홀린 듯 키보드 위에 손을 올렸다.
차가운 기계식 키보드의 감촉이 손가락 끝에 닿자 묘한 전율이 일었다.
자판 위에서 갈피를 잡지 못하고 파르르 떨리던 손가락.
그 사이로 삼켜왔던 문장들이 목구멍까지 차올랐다.
나는 마른침을 삼키며 첫 자판을 내리눌렀다.
타닥.
정적을 깨는 둔탁한 타건음과 함께, 나의 비밀스러운 소망이 화면 위로 한 글자씩 새겨지기 시작했다.
‘지금 내가 원하는 것은…….’
타닥.
화면 위에 찍힌 첫 문장은 너무나도 간단했다.
순간 프린터가 미친 듯이 돌아가기 시작했다.
종이가 바닥으로 쏟아졌다.
남자는 곧장 종이를 집어 들고 내가 쓴 문장을 읽었다.
그리고 작게 비웃었다.
“푸핫. 겨우 그거야?”
“이 엄청난 시스템에 쓰는 바람이 고작 ‘퇴근’이라고?”
“하지만 역시, 다들 처음엔 그걸 쓰지.”
“다들……?”
혼란스러워하며 되물었다.
남자는 프린터에서 막 나온 종이 더미를 내 앞에 내려놓았다.
“이 방에 들어온 사람들은 전부 한 번씩 선택을 했어.”
남자가 모니터를 가볍게 두드리며 말했다.
“그리고 시스템은…… 그 선택을 현실로 만들지.”
그 말이 끝나자마자 모니터의 붉은 글씨가 바뀌었다.
내 심장이 철렁 내려앉았다.
“설마…….”
“10분 안에 네가 진짜로 퇴근하지 못하면, 시스템이 다른 방식으로라도 그 선택을 완수할 거야.”
“다른 방식……?”
그는 잠시 말을 멈췄다가 낮게 말했다.
“뭐, 예를 들면…… 회사가 사라진다든지.”
그 순간, 건물 어딘가에서 경보음이 울리기 시작했다.
경보음이 사옥 전체에 요란하게 울려 퍼졌다.
모니터 속 숫자는 인정사정없이 줄어들고 있었다.
“그냥 나가면 되는 거 아니야?”
내가 묻자 남자는 무겁게 고개를 저었다.
“시스템은 네가 쓴 문장이 아니라, 그 문장을 쓸 때의 ‘마음’을 실행해.”
그 순간 전산실 문밖에서 여러 사람의 거친 발소리가 들려왔다.
남자는 내 팔을 붙잡고 뒷문으로 달렸다.
좁고 어두운 통로 끝에는 낡은 문 하나가 덩그러니 놓여 있었다.
문 옆 벽면에는 빛바랜 명단이 붙어 있었다.
그 안에는 내 이름이 여러 번 선명하게 적혀 있었다.
3월, 6월, 9월, 12월…….
그리고 이번 달.
“나…… 전에도 여기 온 적 있어?”
남자는 대답 대신 침묵을 지켰다.
문 안쪽에서 아침에 들었던 바로 그 낯익은 목소리가 흘러나왔다.
“늦으셨네요.”
“이번 달 담당자님.”
나는 떨리는 손으로 차가운 문고리를 잡았다.
남자가 낮게 읊조렸다.
“문을 열면, 모든 게 기억나게 될 거야.”
딸깍.
문이 열리자 수십 대의 모니터 화면 속에 일제히 내가 나타났다.
종이를 건네받는 나.
필사적으로 도망치는 나.
위태로운 선택을 하는 나.
그리고 방 한가운데.
나와 함께 도망쳐온 남자와 똑같은 얼굴을 한 사람이 나를 바라보며 기묘하게 웃고 있었다.
문이 열리자 좁은 방 안 가득 모니터 불빛이 번쩍였다.
화면마다 서로 다른 ‘나’가 있었다.
누군가는 사무실을 뛰쳐나갔다.
누군가는 울고 있었다.
또 다른 나는 멍하니 키보드만 바라보고 있었다.
방 중앙에는 비상계단에서 만난 남자와 똑같은 얼굴의 사람이 앉아 있었다.
그는 담담한 목소리로 말했다.
“이 시스템은 사람들의 선택을 현실로 만드는 장치야.”
“넌 이미 여러 번 여기 왔었어.”
믿기 어려웠지만 벽에 붙은 기록 속에는 내 이름이 반복해서 적혀 있었다.
그 순간 경보음이 울렸다.
화면에는 남은 시간이 떠올랐다.
남자는 내게 마지막 선택을 하라고 말했다.
예전의 나는 늘 “퇴근한다”라고 적었다고 했다.
나는 한참 동안 망설이다가 키보드 위에 손을 올렸다.
타닥.
문장을 입력하는 순간 전산실의 불빛이 차례로 꺼졌다.
모니터 속 수많은 ‘나’도 하나씩 사라졌다.
정신을 차렸을 때 나는 출근길 지하철 안에 앉아 있었다.
손바닥에는 붉은 자국만 희미하게 남아 있었다.
“내가 꿈을 꾼 걸까…….”
그 남자의 얼굴을 떠올렸다.
이상하리만치 선명했다.
마치 방금 전까지 눈앞에 서 있었던 사람처럼.
얼굴은 이토록 또렷한데, 그에 대해 아는 것은 아무것도 없었다.
이름도, 소속도, 심지어 정말 회사 사람이 맞는지조차 확신할 수 없었다.
나는 직원 검색창을 열어 떠오르는 단어들을 하나씩 입력해 보았다.
검색 결과 없음
검색 결과 없음
그래.
나올 리가 없지.
팽팽하게 조여 있던 긴장이 풀리며 피로가 밀려왔다.
결국 아무런 단서도 얻지 못한 채 퇴근 시간이 찾아왔다.
엘리베이터를 기다리며 멍하니 서 있던 나는 무심코 옆을 돌아보았다.
한 남자가 서 있었다.
시선은 자연스럽게 그의 사원증으로 향했다.
이름을 읽으려던 순간, 남자가 천천히 고개를 돌렸다.
눈이 마주쳤다.
비상계단에서 만났던 그 남자였다.
심장이 미친 듯이 뛰었다.
엘리베이터 문이 열렸다.
사람들이 가득 차 있었고, 남자가 그들 사이에 섞여 탔다.
하지만 나는 움직일 수 없었다.
그 자리에 굳어 선 채, 닫혀 가는 문만 바라보았다.
문이 거의 닫히려는 순간 남자가 조용히 입을 열었다.
소리는 들리지 않았다.
그러나 입모양만큼은 분명히 읽을 수 있었다.
‘도’
‘망’
‘쳐’
굳어버린 머리로 각 음절을 합쳐 겨우 뜻을 이해하자 얼굴의 핏기가 가시는 것이 느껴졌다. 도망치라니, 그게 무슨 의미야? 누구로부터? 어디로? …그리고 왜?
엘리베이터 문을 다시 열기 위해 버튼을 다급하게 눌러봤지만, 간발의 차이로 놓친 승강기는 야속하게도 벌써 다른 층을 향해 움직이고 있었다. 그가 어디서 내릴지 확인하기 위해 붉은 숫자를 확인하던 나는 금방 포기하고 시선을 돌렸다. 사람이 가득 찬 엘리베이터는 여러 층에서 멈춰서고 있었고, 그 많은 층을 나 혼자 뒤지기는 불가능에 가까웠다.
“잠깐.”
초조하게 손톱을 물어뜯던 나의 머릿속에 한 가지 좋은 생각이 떠올랐다. 분명 이 건물의 엘리베이터와 복도에는 모두 CCTV가 설치되어 있었다. CCTV를 확인하면 남자의 얼굴뿐 아니라 어느 층에서 내려 어느 팀으로 갔는지, 이 수수께끼의 인물이 누구인지 알아낼 수 있을 것이다. 하지만 동시에 조금 망설여지기도 했다. 수많은 모니터들이 설치된 보안실에 방문하려니, 얼마 전 꿈인지 현실인지 모를 전산실에서의 상황이 오버랩되어 꺼려졌다. 게다가 남자가 만약 아군이라면 나는 얼른 이곳에서 벗어나 어디론가 가야 하는 것이 아닐까?
나는 발걸음을 멈췄다.
보안실로 간다면 남자의 정체를 알 수도 있다.
하지만 그 순간, 머릿속을 스치고 지나간 장면이 있었다.
수십 대의 모니터,
수없이 반복되던 ‘나’,
그리고 남자의 마지막 말.
그 기억이 사실이라면, CCTV를 확인하는 행동조차 이미 누군가가 예상한 선택일지도 모른다.
그때 주머니 속에서 바스락 소리가 났다.
분명 구겨 넣었던 홍보지였다.
조심스레 펼쳐 보니 종이에 쓰인 글자가 바뀌어 있었다.
순간 등골이 서늘해졌다.
기억상 주머니에 넣은 이후로 종이를 만진 적이 없는 게 분명했다.
넋이 나간 채로 글자를 바라보고 있는데, 그때 휴대폰 진동이 울렸다.
황급히 휴대폰을 꺼내 봤으나 발신번호는 표시되지 않았다.
받을까 말까 망설이던 끝에 통화 버튼을 누르자 익숙한 숨소리가 들렸다.
이번에는 비상계단의 남자가 아니었다.
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