2024 베스트 컴친소인 인터뷰💖
2024년에 ‘반려동물’ 관심사를 시작으로 12번의 컴친소가 진행됐다. 다양한 공통 관심사를 주제로 약 100여 명의 그룹사 사우들이 참여했는데, 만족도 조사 결과 재참여 의사가 94.5%로 매우 높았다.
>2024년 컴친소 관심사: 반려동물, KPOP, 육아, 야구, 피규어/프라모델, 재테크, MBTI, 여행, 애니메이션, 패션, 운동, 웹툰

열심히 컴친소에 참여하면 컴투스온 어워드 초청장도 받을 수 있다. 2024 컴친소 최다 참여자 1등에겐 상장과 함께 네이버페이 30만원! 🤩, 우수 참여자 4명에겐 네이버페이 3만원권이 상품으로 수여됐다. 새롭게 열릴 2025 컴친소에서도 최다/우수 참여자로 꼽히면 풍성한 상품과 함께 어워드 초청장이 발송될 예정이라고 한다. 친구도 만들고 선물도 얻는 컴친소, 참여 도장을 가장 많이 모아 참여상을 받은 이들을 통해 생생한 후기를 들어봤다.

자기소개 부탁드립니다

이재: 안녕하세요. 여행, 패션, 운동편 컴친소에 세 번 참여한 이재입니다. 열심히 참여했을 뿐인데 이렇게 상까지 주셔서 아직도 신기하기만 합니다.
김독자: 저는 제가 가장 마음에 들었던 주제의 닉네임으로 자기소개를 하겠습니다! MBTI, 애니메이션, 웹툰편 컴친소에 총 3번 참여한 김독자입니다😎
암바여신: 취미와 관심사 부자로 3번의 컴친소에 참여한 암바여신입니다~! 저는 MBTI와 패션, 운동 편에 참여했습니다. 사용했던 닉네임 중 가장 마음에 들었던 닉네임을 가져왔어요 ㅎㅎ
원빈: 사람들과 교류하는 것을 좋아하여, 컴친소에 총 3번 참여한 원빈입니다. 재테크, 야구, 웹툰편에 참여했어요!

족제비씨: 어떤 일이든 최선을 다하고자 노력하고 사는 족제비씨 입니다 🙂 저는 육아, MBTI, 애니메이션, 웹툰, 운동 컴친소에 총 5번 참여를 해서 최다 수상자로 선정이 됐습니다! 추가로 저는 2024년도 컴투스온 어워드에서 ‘다리가 비상’이라는 상도 같이 받았습니다! 올해에도 열심히 뛰도록 하겠습니다!
최다 참여상 수상자
컴친소 최다/우수 참여상을 받은 소감?
이재: 평소에 다른 사우분들과 대화 나눌 일이 잘 없는데요. 컴친소는 공통 관심사를 얘기할 수 있게 마련된 자리라 처음 뵙는 분들임에도 어색하지 않았고 내적 친밀감을 많이 느낄 수 있었습니다. 첫 참여 때 좋은 기억이 많이 남아서 관심 키워드가 나올 때마다 열심히 참여했는데요. 그러다보니 우수 참여상을 받게 됐네요. 이번 인터뷰를 통해 다시 한번 감사하다는 말씀드립니다.
김독자: 저는 컴투스온 어워드에서 상을 받을 줄 모르고 수상자분들 박수쳐주러 갔었는데요. 갑자기 제 이름을 불러주셔서 너무 놀랐습니다…! 그래서 수상 소감도 웅얼웅얼하고 자리로 도망쳤던 것 같아요🤣 저는 업무 특성상 다른 사우분들과 소통이 적은 편이다보니, 여러 사람들과 대화를 하는 게 재밌어서 컴친소에 자주 참여했습니다. 즐거운 경험과 함께 상도 받게 되어 아주 기뻤습니다!
암바여신: 즐거운 주제들로 컴친소를 열어주셔서 참여만 했을 뿐인데, 이렇게 상까지 주셔서 감사합니다~! 성인이 되고 나서는 상 받을 일이 없었는데, 오랜만에 상을 받게 되어 참 즐거웠습니다.
원빈: 회사에는 많은 사람들이 있지만, 본인과 공통된 취미를 지닌 사람들을 찾는 것이 정말 쉽지 않은데요. 컴친소를 통해 같은 취미에 대해 이야기 해보고, 서로의 다양한 생각을 공유할 수 있어 너무 좋습니다. 제가 좋아하는 내용이 컴친소 주제로 등록이 될 때마다 신청했을 뿐인데 이렇게 상까지 주셔서 너무 감사드립니다.
족제비씨: 사우분들과 취미를 공유하고 싶어서 참여했는데요. 점차 도장을 다 모으고 싶은 욕심이 생겨서 더 열심히 참여했던 것 같아요 ! 최다 참여자로 선정이 될 줄은 정말 몰랐는데 열심히 활동한 보람이 있네요:) 2024년도 최다 참여자로 선정됐으니 2025년도에는 다른 사우분들께 자리를 양보해 보겠습니다. 컴친소에 관심 있으신 분들은 편하게 참여해 보세요~


참여하셨을 때 어색하지는 않았나요? 컴친소의 분위기는 어떤가요?
이재: MBTI가 I인 내향형 인간이라 처음 컴친소에 도착했을 때 열 분 정도 계시는 걸 보고 ‘올 것이 왔구나’ 했습니다. 생각보다 많은 분들이 참여해 주셔서 제 이름이 있는 자리에 앉고 나서도 시작 전까지 계속 속이 울렁거렸어요.. 😅 하지만 진행자분들의 진행 실력이 워낙 훌륭해서 어색할 틈 없이 물 흐르듯 자연스러운 시간을 보낼 수 있었습니다. 매번 ‘벌써 끝났나?’ 하는 아쉬움을 느낄 정도로 즐거웠습니다.
김독자: 저는 참여 3번 중 1번은 참여자로, 1번은 기자로, 1번은 기자 겸 참여자로 모두 다르게 활동 했는데요. 기자로 참여했을 때는 그때그때 상황에 맞는 질문을 해야하고 분위기를 이끌어가야 한다는 부담감에 많이 긴장했어요. 그치만 처음에만 분위기가 어색하고, 공통 관심사를 주제로 대화를 나누다 보면 금세 분위기가 풀리더라고요. 다함께 진심으로 즐거워하며 대화를 할 수 있는 시간이었습니다.
암바여신: 저도 처음 참여할 땐 어색하지 않을까 걱정했는데, 관심사가 같은 사우분들이라 그런지 어색하지 않았습니다! 다들 친절하고 열정적인 분들이 오셔서 분위기도 참 좋았습니다.
족제비씨: 같은 그룹사지만 전부 다 처음 뵙는 분들이라 많이 어색하고 어쩔 줄 몰라 했어요…ㅎㅎ 그치만 여러 번 참여하다보니 그런 분위기에 금방 익숙해지더라고요. 또 담당자 두 분께서 어색함을 풀어주시고자 분위기를 이끌어주셔서 화기애애한 분위기 속에서 마무리 되더라고요! 컴투스온 담당자분들 다시 한번 감사합니다~
원빈: 저는 원래 외향형 인간이라 어색하지는 않았는데요. 컴친소에 참여하신 분들이 모두 외향적인 분들은 아니셨습니다. 하지만 본인의 취미 관련 이야기를 주로 하고 담당자분들께서도 친해질 수 있게 분위기를 잘 풀어주셔서, 생각보다 금방 다들 본인이 취미를 어떻게 즐기고 계시는지 잘 말씀해 주셨습니다!

어떻게 이렇게 많은 컴친소에 참여하게 되셨나요?
이재: 연말 이벤트 때 컴친소 티켓을 넣고 깜빡 잊고 있었는데요. 여행 다녀온 지 얼마 지나지 않았을 때쯤, 타이밍 좋게 ‘여행’ 카테고리 초대장을 받았어요. 그때 처음으로 참여하게 됐습니다. 관심사를 좋아하는 분부터 사랑하는 수준의 사우님들과 만나게 되어 이런저런 팁도 알게 되고 여러 에피소드를 듣게 됐어요. 즐거운 시간이었다보니 다음에도 초대장이 온다면 꼭 가고 싶다고 생각했어요. 운 좋게 제가 좋아하는 주제들이 많이 오픈되어 세 번이나 참여할 수 있었답니다.
김독자: 처음에 컴친소 초대장을 받고 ‘한번 해볼까?’ 하는 마음으로 참여 했는데요. 막상 참여해보니 모두가 같은 주제로 대화를 나누는 게 너무 재밌더라고요. 그래서 컴친소 모집 공지가 올라오면 참여할 수 있는 주제는 되도록 참여하려고 노력(?) 했습니다😂
암바여신: 처음엔 동료의 권유로 참여하게 됐는데, 한 번 참여해보니 이야기 나누는 것이 재밌어서 이후로 관심사 키워드로 모집할 때마다 참여했습니다. 저는 열정적인 사람들을 좋아하는데요. 주제마다 열정 넘치는 분들을 만나게 되어 참여할 때마다 긍정적인 에너지가 느껴져서 좋았습니다.
족제비씨: 제 주위 분들과도 취미를 공유해본 적이 없기 때문에 컴친소 주제를 보고 흥미가 생겨 지원하게 됐습니다. 그런데 생각보다 재밌고 많은 정보(특히 웹툰, 운동)를 얻어갈 수 있었던 것 같아요. 취미도 공유하고 이런저런 이야기도 많이 해서 제 관심사가 나올 때마다 참여하게 됐습니다 🙂
원빈: 컴투스온 공지방에 컴친소 홍보가 올라올 때마다 눈여겨 보고 있었는데요. 제가 좋아하는 주제가 올라와서 정말 부랴부랴 신청했습니다. 한번 컴친소에 참여해보니 너무 재미있어서, 나중에는 제가 즐기는 주제가 아니면 아쉬움도 느꼈답니다. 이제는 제가 좋아하는 주제로 컴친소가 열리기만을 기다리고 있습니다!
컴친소 초대장이란?
2023 연말 소원 우체통 이벤트에서 컴친소 키워드를 작성하여 제출한 대상에게 1차적으로 발송되는 초대장입니다.
참여했던 주제 중 어떤 편이 가장 즐거웠나요?
이재: 우열을 가리기 힘드네요… 정말 미세한 차이로 ‘운동’을 1번으로 꼽아보겠습니다. 꾸준히 관리해 온 분들의 운동 철학을 알게 되어 배울 점이 많았어요. 또 각자의 운동 주관이 뚜렷해서 주고받는 이야기가 의미 있었답니다. 무엇보다 ‘컴친소: 운동편’에서 함께 자리했던 분들과 우연히 마주치면 서로 인사하거나 담소 나눌 기회가 생겨서 가장 좋았어요. (친구가 생겼어요.)
암바여신: 모두 즐거웠지만, 꼭 하나를 꼽자면 운동편이 가장 즐거웠습니다ㅎㅎ 저는 주짓수와 수영을 하고 있는데, 경험해 보지 못한 다른 종목 이야기를 듣는 것도 즐거웠고 수영하는 분들이 계셔서 반갑기도 했어요. 종목은 다르지만 다들 운동에 진심이신 분들이라 이야기 들으면서 공감되는 부분이 많아서 좋았어요.
족제비씨: 저는 ‘운동편’이요! 헬스 위주로 취미 활동을 하고 있는데 펜싱, 주짓수, 폴댄스, 수영 등 제가 경험해보지 못했던 운동에 대해 이야기를 나눠서 정말 재밌었어요! 또 식단을 주제로도 이야기도 나눴는데 개인적으로 많이 반성하고 배울 수 있는 시간이었습니다 🙂
김독자: 웹툰 편이 가장 즐거웠어요! 제가 가장 많은 시간을 쏟는 취미가 바로 웹툰인데요. 웹툰을 잘 모르는 사람에게 웹툰을 이야기하려면 ‘왜 재밌는지’부터 설명을 해야하는데요. 컴친소는 서로가 좋아하는 주제로 모였으니 그럴 필요가 없었죠😎 제목만 말해도 “아~! 그 웹툰!” 하면서 대화가 물 흐르듯이 이어지는데 정말 재미있었어요. 웹툰 편에서 참여자 겸 기자로 참가를 해서 내용을 정리하며 대화해서 정신이 없었는데도 많이 웃었던 기억이 납니다.
원빈: 웹툰편이 가장 재밌었습니다. 저는 재테크, 야구, 웹툰에 참여 했는데요. 웹툰편의 경우, 평소 주변 사람들과 열정적으로 이야기해 본 경우가 없었던 것 같아요. 그런데 컴친소에서 웹툰에 진심이신 분들과 이야기하면서 평소에 접하지 못한 분야의 웹툰도 추천받고, 왜 인기를 끄는지, 또 게임 콜라보와도 연결 지어보는 의미 있는 시간을 가졌습니다. 개인적으로는 제가 좋아하는 웹툰을 추천할 수 있었던 것이 너무 좋았습니다.
컴친소에서 가장 유익하다고 생각한 점은 무엇인가요?
이재: 에피소드, 철학, 팁 모두 유익하지만 멀게만 느껴졌던 사우분들과 편안한 분위기에서 대화할 수 있는 점이 컴친소의 가장 큰 장점이라고 생각합니다.
김독자: 분명 처음 보는 사우분이지만 오래 알던 사이처럼 편하고 즐겁게 대화할 수 있는 분위기라고 생각합니다. 대화를 하면서 많이 웃었는데요. 내가 몰랐던 정보도 얻고, 내가 아는 팁을 공유해 줄 수 있는 재밌고 유익한 시간이라고 생각해요.
암바여신: 회사를 다니다 보면 다른 팀 분들과 이야기할 일이 많이 없는데요. 컴친소에서 다른 팀 분들과 만날 수 있는 기회가 되어 좋았습니다. 게다가 관심사가 비슷한 분들이라서 취미 친구가 생긴 것도 좋았답니다~!
족제비씨: 사우분들과의 교류라고 생각합니다. 출근 후 퇴근까지 일에만 집중하다 보니 제 주위 동료나 사우분들에게 관심을 갖지 못했는데요. 컴친소의 기회로 많은 분들을 알 수 있어서 기뻤습니다 🙂
원빈: 회사를 다니면 같은 취미를 가진 사람들과 만나기 어려울뿐더러, 취미에 대해 본격적으로 이야기해 볼 수 있는 기회가 잘 없는데요. 다양한 사람들과 취미에 대해 이야기해 볼 수 있는 시간 그 자체로 유익하다고 생각합니다.
참여하지 않은 주제 중에서도 관심 있던 주제가 있으셨나요?
김독자: 저는 ‘반려동물’ 편이요!! 진짜 너무 아쉬워요… 우리집 귀염둥이를 자랑을 할 수 있는 절호의 기회였는데… 기사가 나온 뒤에 컴친소 프로그램을 알게 돼서 당시에 꽤 아쉬워했던 기억이 나요ㅠ 다음에 비슷한 주제가 있다면 꼭! 참여하고 싶어요.
족제비씨: 저는 ‘컴친소 재테크’ 편에 참여하지 못해서 좀 아쉬웠어요… 제가 재테크를 잘하지는 않지만 다른 분들의 재테크 노하우를 배울 수 있는 기회일거라 생각했거든요..!! 그래서 아쉬웠던 주제 중 하나로 기억이 남네요.
원빈: 여행편입니다! 저는 해외/국내 가리지 않고 모든 여행을 좋아하는데요. 여행을 좋아하시는 분들의 최애 장소 등에 대해 궁금한 점이 많았는데, 참여하지 못해 기사를 통해 확인했답니다.
다음에 열렸으면 좋겠다고 생각하는 새로운 주제가 있으신가요?
이재: ‘청소’를 주제로 얘기해 보고 싶습니다. 사람마다 청소하는 스타일과 기준이 달라서 다양한 이야기를 듣고 나눌 수 있을 것 같아요.
김독자: 관심사가 많이 없는 약간의 노잼 인간(?)으로서… 역으로 ‘어떤 주제에 대해 궁금했던 점을 질문하는 시간이 있으면 재밌겠다’는 생각이 갑자기 드네요! 어떤 주제에 대해서 잘 모르지만 관심은 있어서 알아보고 싶은 경우, 서로 정보를 공유하며 대화를 나눌 수 있다면 더 뜻깊은 시간이 될 것 같아요. 예를 들어 반려동물이면 ‘키우는 사람 + 키우고 싶은 사람’이 모여서 장단점을 공유한다거나 질문하는 식으로요.
암바여신: 사실 뮤지컬 보는 취미도 있는데, 2월에 몇 번 봤는지 세어봤더니 15번을 봤더라고요….😅 뮤지컬 좋아하시는 분들과 공연 이야기 나누고 싶어요!
족제비씨: 차나 바이크에 관심있는 분들이 있다면 해당 주제로 컴친소를 기획해도 좋지 않을까 싶습니다 🙂
원빈: 지금 당장 떠오르는 관심사는 잘 모르겠지만, 새로운 주제의 컴친소가 공지됐을 때 관심이 있다면 언제든 참여할 생각입니다!
컴친소에 참여 하기를 망설이는 분들을 위해 한 마디!

이재: 일이 바빠 마주치지 못했던 분들, 지나가다가 뵀는데 이름은 모르는 분들, 얼굴은 알지만 목소리를 몰랐던 분들과 편안한 분위기에서 대화할 수 있는 자리입니다. 내가 관심 있는 카테고리의 컴친소 초대장이 왔다면 꼭 참여해 보시길 바랍니다!
김독자: 해치지 않아요. 😌 정말 재밌습니다! 내향형 분들도 1 0 0 % 즐기기 가능합니다! 관심 있는 주제가 나온다면 꼭 참여해 보세요. 즐거운 경험이 되실거예요😊
암바여신: 컴친소에 오시면 관심사가 같은 친절한 사우분들을 만날 수 있어요! 맛있는 샌드위치와 특별한 기념품도 주신답니다ㅎㅎ 만나자마자는 조금 어색하지만 질문 한두 개 정도 이야기하다 보면 어색함은 금세 사라지고, 즐거움만 남는답니다! 다들 관심있는 주제가 나온다면 꼭 참여해보세요~!
족제비씨: 부담스러운 자리가 아니고, 취미나 관심사에 대해서 교류할 수 있는 자리이기 때문에 망설이지 마시고 한번 참여해보시길 추천합니다!
원빈: 요즘은 자신과 비슷한 취미나 관심사를 가지고 있는 사람들을 만나기 어려운 것 같아요. 하지만 컴친소라는 기회를 활용하면 편안한 분위기에서 취미에 대한 자유롭게 이야기 해볼 수 있답니다. 처음은 어렵겠지만, 막상 참여해 보시면 후회하시는 일은 없으실 겁니다. 강추!

저도 2024년에 2번의 컴친소에 참여했는데요. 같은 것을 좋아하는 사람들끼리 이야기를 나누다보니, 대화를 하면서 공감가는 부분이 아주 많았습니다. 다른 사람들은 모르는 정보나 감정들에 대해 속 편하게 얘기할 수 있어서 저의 오타쿠력을 마구 뽐냈던 기억이 나네요. 기자로 참여했을 때는 리스너의 입장에서 다른 사람들이 주제에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 다양하게 들을 수 있어서 ‘와~ 신기하고 재밌다’하며 감탄했는데요. 이 또한 아주 즐거운 경험이었습니다. 저는 2번 컴친소에 참여해, 아쉽게도 컴투스온 어워드 초대장을 받지 못했습니다. 수상자분들의 후기를 들으니, 참여하지 못한 아쉬움이 더욱 커지네요. 2025년에는 관심있는 주제에 열심히 참여해서 컴투스온 어워드에 초대받도록 해보겠습니다. 컴투스 그룹 사우 여러분, 우리 같이 이야기 나누어요 😌~!
퇴근 후 한잔이 간절할 때, 그냥 지나칠 수 없는 곳이다. (아마도) 가산디지털단지역의 명물, 7번 출구 앞 포장마차를 소개해 보겠다.


이 포장마차는 가산디지털단지역 7번 출구에서 바로 앞에 위치하고 있다. 퇴근 인파 몰릴 때 가면 너무 복잡하거나, 여름엔 야장이 개장되어서 만석인 경우가 많다. ‘퇴근런🏃’을 하거나, 2차쯤으로 가는 게 마음 편하다.

메뉴판부터 ‘포장마차 감성’이 찐하게 느껴진다. 천막에 여닫는 문 장치(?)가 잘 돼 있어 겨울에도 춥지 않다. 여름엔 천막을 걷고, 앞쪽으로 야장이 깔린다. 그 또한 낭만이다.


내부 안쪽에는 따뜻한 히터도 보인다🔥 천막 안이 훈훈한 이유다.


안쪽으로는 조리하시는 공간이있고, 빠질 수 없는 오뎅 국물도 보인다.


내부는 소박하다. 4인석이 5개 정도 있는데, 사실 2인석 같은 4인석이다. 붙어서 앉아야 하니 짐은 최소화해서 가는 걸 추천한다👜 공간이 협소해서 그런지, 많은 손님들이 방문할 수 있도록 이용시간이 2시간으로 제한돼 있다!(웨이팅 하는 입장에선 감사) 기자는 그나마 가장 널찍한 테이블로 안내받았다. 가방은 무릎에 두거나 있거나, 바닥에 놓아야 한다. 컴투스온 마스코트인 레고 친구도 함께 착석했다.





메뉴판을 보면 포장마차치고 가격이 착하진 않다. 술도 5천 원이면 비싼 편이다💸 거의 일반 술집과 비슷한 가격대다.
기자는 닭발, 계란말이, 우동을 주문했다. 레고 친구가 결제하려나보다.

기본찬으로 역시나 오뎅을 주신다. 포장마차에 오뎅국물이 빠지면 섭섭하다. 추운 겨울, 뜨끈한 국물 한 모금이면 그날의 피로가 싸악 풀린다.
안주가 나오기도 전에 마음이 급한지, 다들 오뎅국물에 소주부터 들이켰다. (이미 2차인데 말이다…) 레고친구도 빠질 수 없다. 같이 한잔한다. 동료들이 밑잔 남기는 폼이 장난 아니다. (이게 사회생활인 걸까…🤣)



우리가 주문한 닭발과 멀리서 봐도 통통한(?) 계란말이가 요리되고 있는 모습이다. 빨리 주세요.. 현기증 난단 말이에요..




한상 차림 보고 가실게요^^
1. 계란말이 🍳
원래 케첩이 뿌려져 나오는데, 찍먹파라 따로 달라고 했다. (같이 간 동기가 잊지 않고 요청해줬다. 동기사랑💙) 두께 실화? 입안 가득 차오르는 식감이 예술이다. 사실 설명이 필요 없다. 계란말이 말해모해.. 레고친구가 빨리 한잔하자고 보챈다.


2. 우동 🍜
오뎅 국물이 있지만.. 포장마차 우동을 어떻게 참을 수 있겠는가? 쉐낏쉐낏, 칼칼한 고추가루랑 국물을 잘 섞어줬다. 레고친구도 대기중이다.


3 .뼈 없는 닭발 🌶️
비주얼은 좋은데… 사실 맛은 평범했다. (레고친구도 계란말이를 더 선호한다고 했다) 기자는 뼈 있는 국물 닭발파다. 무뼈 닭발은 뭔가 심심하달까? 때깔은 곱지만, 나와 같은 입맛이라면 그리 추천하진 않는다.


소주와 함께 길어지는 걸스나잇데이…쿸ㅋ 퇴근 후 동료들과 간단하게 먹기 좋은 포장마차였다.


내일 또 출근이 있기 때문에 11시쯤 다들 귀가 열차에 올랐다🚇 우리들의 귀가체크!




✅ 맛과 가격, 친절함은 무난무난! |
✅ 퇴근 후 한잔이 간절할 때 딱! |
✅ 노포 감성 좋아한다면 추천 |

사실 기자는 이미 5번 이상 재방문한 곳이다. 앞으로도 퇴근 후 가끔 생각날 듯하다🍶(나만 갈거야…)
세상엔 정말 다양한 JOB이 있다. 용돈이 필요해서, 사회 초년생이라 주머니 사정이 좋지 않아서, 시간을 알차게 보내고 싶어서, 새로운 일을 해보고 싶어서, 다양한 사람을 만나보고 싶어서 등등 누구나 한번 쯤은 아르바이트 구직의 문을 두들겨 본 경험이 있을 것이다. 그 중에는 분명 나와 적성에 맞는 일도 있고, 그렇지 않은 일도 있을 것이다. 어떤 계기가 되었든, 값진 땀방울을 흘리며 교훈을 얻고 경험을 쌓아가며 나만의 이야기를 만들어 나간다. 그렇다면 컴투스인들의 아르바이트 이야기는 어땠을까? 이번 컴인생각의 주제는 <사우들의 가장 독특하고, 재미있는, 혹은 황당했던 아르바이트 이야기> 이다.
✔ 아르바이트 중, 예상치 못한 일들이 벌어졌던 순간
✔ 아무도 모를 것 같은 이색적인 아르바이트
✔ 생각보다 너무 쉬웠거나, 반대로 힘들었던 아르바이트
✔ 웃픈 에피소드나 황당했던 손님과의 일화

돈 벌기 참 힘들다…

🗣️:한때 소개팅 어플의 주선자로 알바를 했던 적이 있습니다. 그 어플은 누구나 주선자가 되어 본인의 실제 지인을 추천해 준다는 콘셉트의 앱이었어요. (실제론 전혀 검증되지 않고 실제 지인도 아닌,,) 업체에서 올린 공고를 보고, 재택근무(?)가 가능하다는 말에 혹해서 지원했죠.
업무는 간단했습니다! 어플을 통해 서로를 연결해 주고, 제가 주선한 커플이 성사되면 인센티브를 받는 구조였어요. 처음에는 재미있는 경험이라 생각했지만, 막상 해보니 시도 때도 없이 연락이 오고, 사람을 상대하는 일이 생각보다 훨씬 피곤하더라고요. 결국 3일 만에 도망쳤습니다. (웃음)
그래도 짧은 시간이었지만, 제가 주선한 커플이 실제로 매칭되어 커플이 되었다는 소식을 들었을 때는 뿌듯함도 느꼈어요. 제 손으로 누군가의 만남을 연결했다는 게 신기한 경험이었습니다…!! 독특하고 재미있는 경험이었지만, 다시 할지는… 글쎄요. 😆 (컴투스 KBO Live 스튜디오, 말하는 얼룩말)

🗣️:저는 동굴에서 아르바이트를 해본 경험이 있습니다. 조금 생소할 수 있지만, 광명의 자랑인 ‘광명동굴’에서 뉴미디어 사업을 알리는 일이였는데요. 태블릿 PC로 관광객들의 사진을 찍어주고, 광장 한가운데 설치된 LED 전광판으로 전송하면 최첨단 서비스(?)와 함께 마치 동굴에 있는 듯한 화면 효과가 나와요.
사실 참여형 프로그램이라 부끄럽고 누가 저걸 찍겠냐는 마인드라 처음엔 참여하는 사람이 없었습니다. 그래서 제가 먼저 제 사진을 찍어 올리고, 지나가는 관광객들에게 열정적으로 호객도 하면서 업무 시간을 최대한 즐기며 보냈습니다. 그 결과 사람들이 줄을 서기도 하고 사진을 뽑아가고 싶다는 분들도 생겼습니다. 가족, 친구, 연인끼리 오셔서 소중한 시간을 만들어가는데 보탬이 된 것 같아 뿌듯했어요 호호.
관광객들에게 먼저 다가가 이 프로그램에 대해 소개하고 사진을 찍어주는 일들을 스트레스받지 않고 재밌게 하면서, 저는 또 한 번 제가 E라는 확신을 했습니다… 하지만 야외에 있어서 더울 때는 너무 덥고, 벌레들에게 습격을 당하기도 했네요… (아련) 비가 올 때는 안에서 쉴 수 있어서, 자주 비가 오기를 바랐던 것 같습니다~ 열정 가득 대학생이어서 더 재밌었을지도?! 🥲 (컴투스 커뮤니케이션1팀, 강혜진)

🗣️:조선산업이 활발한 거제도 조선소에서 보조 알바를 해본 적이 있습니다. 그때 당시 일급이 꽤 높아서 무슨 일인지도 모르고 그냥 지원했네요… (연봉이 복지다)
맞이한 무더운 여름, 첫 출근날에 같이 일하게 된 차장님을 따라 시추선 배 아래, 설비가 빽빽한 곳으로 들어갔습니다. 차장님이 사다리를 펴고 장비를 챙기면서 한 칸 한 칸 올라가더니, 저를 힐끔 보며 한마디 하시더라고요.
“오늘 작업 끝날 때까지 사다리만 잘 잡아주시면 됩니다.”
알고 보니 안전상의 이유로 2인 1조로 움직여야 했고, 사다리를 타는 사람이 있으면 반드시 잡아주는 사람이 필요했어요. 그리고 그 사다리지기가 바로 저였던 거죠.ㅎㅎ 그렇게 저는 사다리를 잡으면 업무가 끝나고 매일 출근해서 사다리 잡고 퇴근… 이걸 한 달 동안 반복했어요. 그렇게 한 달간 사다리지기로 임무를 완수하고 뽀나스까지 받았답니다. 당시 40대 사이에서 혼자 20대 여자였는데 다들 잘 챙겨주셔서 감사했어요🤣 (컴투스홀딩스 BC부문 사업팀, 김희연)
🗣️: 알바 경험 중 가장 기억에 남는 것은 10년 전 대학 시절 방학 동안 3개월 정도 진행한 짧지만, 강렬했던 조선소 알바입니다. 8시에 출근해 6시에 퇴근하는 일정이었고, 업무는 건조 중인 배 위에서 물건을 조달하고 부품을 연결하며, 글라인더 작업과 베테랑 작업자분들의 보조 역할을 했습니다. 일의 강도는 제가 지금까지 해본 일 중에서 육체적 고통이 가장 컸던 것 같습니다. 7월에서 9월까지 무더운 여름에 작업복, 안전모, 마스크, 장갑, 조끼, 두꺼운 작업용 신발을 착용하고 태양이 내리쬐는 철근 위에서 무거운 물건들을 들고 기어다녀야 했기에 개인적으로 많이 힘들었던 것 같네요.
또한 조선소 특성상 집에서 출퇴근이 불가능해 저희를 연결해 준 반장님이 숙소를 잡아주셨습니다. 처음 갔던 곳은 컨테이너였는데, 벌레가 많고 에어컨이 없고 선풍기로만 지내는 찜질방 같은 공간에서 일주일 정도 지냈습니다. 너무 힘들어서 반장님께 약간 투정(?)을 부리니 에어컨이 있는 숙소로 바꿔주셨습니다. 정말 좋은 반장님이셨어요. 숙소를 옮기고 나서는 더욱 열심히 일했답니다. ㅎㅎ
제가 이 일을 한 가장 큰 이유는 학비와 개인 용돈을 벌기 위해서였습니다. 일당도 많이 주고 딱히 돈을 쓸 곳도 없어서 돈을 모으기에는 좋았던 것 같습니다. 그리고 가장 친한 친구와 함께했기 때문에 몸은 힘들었지만, 퇴근 후 개운하게 샤워하고 PC방에 가서 재미있게 게임하며 지냈던 기억이 지금도 남아 있습니다. 그때의 즐거움이 힘든 시간을 이겨내게 해주었던 것 같네요! (컴투스 Future MLB 스튜디오, 박수현)

🗣️:제 첫 아르바이트는 키즈카페(이하 키카)였습니다. 처음에는 카페 일도 할 수 있고, 귀여운 아기들도 구경할 수 있어서 좋았어요. 하지만 이내 남의 돈 벌기가 정말 어렵다는 걸 깨닫게 되었답니다.
1. Toe를 치우다
키카에서는 아이들이 맛난 밥을 먹고 흥분을 주체하지 못하고 마구 뛰어노는데요. 그러다 보면 실수하기 마련이죠… 보통 궂은일은 사장님이 앞장서 주시고는 했는데요. 그땐 사장님이 “내가 제일 싫어하는 게 Toe 치우는 거야.”라고 하시면서 이러려고 알바 뽑는 거 아니겠냐고 빨리 가서 치우라고 하셨어요. 덕분에 대학 동기의 Toe를 치울 때 조금 덜 놀랐던 것 같아요.
2. She를 치우다
마렵기는 한데 더 놀고는 싶고, 엄마아빠는 당장 내 옆에 없고.. 별수 없는 거죠. 어떤 아이가 하체를 노출한 채로 뛰어놀길래 제재했더니 아이 부모님이 “애가 오줌을 쌌는데 그럼 어쩌라는 거야 XX”라고 욕을 하시더라고요. (집에 가서 바지를 새로 입혀서 오든지 해야겠죠…?)
이외에도 다양한 부류의 진상 손님도 많고 신경 써야 할 일이 많았어요. 하지만 귀여운 아기가 우다다다 달려와서 저에게 폭.. 안길 때마다 사르르 녹는답니다. 힘들었지만 값진 경험이었습니다. (컴투스 KBO Live 스튜디오, 돌멩이)
🗣️:학생 시절, 친구의 소개로 키즈 카페에서 아르바이트하게 되었습니다. 첫날에는 거의 8시간 내내 아이들과 함께 뛰어놀아서 몸이 정말 힘들었지만, 하루가 끝났을 때는 놀기만 했던 것 같은 기분이 들어 신기했습니다.
더 신기한 것은 키즈 카페에서 일하다 보면 매주 오는 아이 중 몇 명이 저를 정말 친구처럼 대해주었고, 자기가 받은 사탕을 나눠 먹자고 하기도 했습니다. 😂 많이 놀기도 했지만, 감동적인 순간도 있었습니다. 1년 뒤에 곧 그만두겠다고 말했을 때, 키즈 카페에 자주 오던 친구들의 어머니에게 감사 편지를 받았습니다. 그 순간, 사람을 상대하는 일은 힘든 만큼 보람이 있다는 것을 깨달았어요. 😢 처음에는 주말에 하루 종일 일하는 대신 시급이 높다는 점에 끌려 시작했지만, 되돌아보니 정말 좋은 경험이었다고 생각합니다. (컴투스, 핑크 유니콘)

🗣️: 아르바이트를 여러 가지 해보았지만, 가장 오래 했던 아르바이트는 게스트하우스입니다. 약 1년 반 동안 주중 17시부터 23시까지 게스트하우스의 전반적인 업무를 담당했습니다. 객실 관리, 손님 응대, 비품 관리, 예약 사이트 관리 등 다양한 업무를 경험했는데, 무엇보다 좋았던 점은 새로운 사람들을 많이 만날 수 있었다는 거예요. 당시 일하던 게스트하우스는 마포구 유일의 한옥식 게스트하우스 컨셉이라 외국인 손님들이 많이 찾아왔었거든요. 다양한 나라에서 온 사람들과 이야기를 나누고, 맛있는 음식을 함께 나누며 즐겁게 일했던 때가 가끔 그립습니다. 게스트하우스는 정말 잘됐었는데, 당시 코로나로 인해 급격하게 망해버린 것이 조금 아쉽네요.
일하면서 힘든 점은 아무래도 손님 응대였던 것 같습니다. 가끔 진상 손님들이 있었는데, 대부분 한국 사람들이었습니다. 특이하게도 한국에 처음 온 외국인들은 게스트하우스 위치를 잘 찾아서 오는데, 전화로 길을 못 찾겠다고 마중을 요청하는 것은 대부분 한국 사람들이었습니다. 게스트하우스 특성상 사람을 상대하는 일이기 때문에 손님 응대가 조금 힘들었지만, 그 외에는 재미있게 일했던 것 같습니다. 덕분에 제 먼 훗날 꿈은 제 건물에 게스트하우스를 운영하는 것입니다. 그날이 올 수 있을까요? (컴투스 KBO Live 스튜디오, 익명)

🗣️:대학생 시절, 패스트푸드점에서 아르바이트 하고 싶다는 로망이 있어 ‘맥도날드’에서 일하게 됐습니다. 약 8개월 동안 주말 아침에 맥런치 메뉴와 햄버거를 만드는 삶을 살았어요.
요리를 해본 적이 거의 없어서 그릴에서 일하는 것이 처음에는 무섭기도 했지만, 익숙해지니 재미있더라고요. 하지만 주말 오전은 너무 바빠서, 적응하기 전까지는 뉴비인 저는 항상 멘탈이 나가있었습니다. 하하!
초반에 가장 많이 했던 실수는 머핀에 들어가는 달걀을 깰 때 껍질이 종종 들어갔다는 것 😭😭 눈에 보이는 껍질은 항상 제거했지만, 그런데도 완벽하지 못했던 적도 있어 컴플레인이 한두 번 들어왔어요…그래서 맥머핀을 먹을 때 껍질이 들어있더라도 ’이 분은 뉴비시군…’ 하며 껍질까지 품게 되더라고요.
제 실수와 관련된 웃픈 에피소드도 있는데요. 어느 날 군복을 입은 손님이 조심스럽게 햄버거를 내밀며 물어보셨습니다. “원래 쿼터파운더치즈 버거는 패티가 안 들어가나요?” 놀라서 보니 제가 깜빡하고 패티 없이 소스, 치즈, 피클만 넣었더군요. 😯 깜짝 놀라 바로 사과드리고, 다시 꼼꼼히 버거를 만들었던 기억이 납니다.
돌이켜보니 패티가 안 들어간 햄버거는 없을 텐데, 그렇게 말씀하신 손님이 너무 기억에 남고 재밌었습니다. 물론 그분도 당황하셨겠지만, 별일 없이 마무리되어 좋은 추억으로 남았답니다!😊 (컴투스 서비스기획팀, 변혜진)

🗣️:딸기 뷔페에서 아르바이트 한 적이 있습니다. 뷔페 알바 후기가 “힘들다”, “하지 말라”라는 말이 많아서 친구와 함께 두려움에 떨며 갔습니다. 힘든 서빙이나 접시 치우는 업무에 배정될 줄 알았는데, 예상치 못하게 주방 보조로 배정 되었습니다.
주방 보조가 어떤 일을 하는지 모른 채 주방으로 갔고, 설거지를 시킬 거라는 예상과는 달리 딸기 꼭지를 따는 손질을 맡게 되었습니다. 열심히 일하다가 요리사님이 “먹으면서 해도 된다”라는 아주 좋은 말씀을 해주셨습니다.
그래서 다른 아르바이트생들과 함께 딸기와 딸기 디저트를 먹으면서 행복하게 작업을 했습니다. 시급은 생각보다 적어서 딸기를 먹은 값으로 대신 나간 것 같기도 했지만, 즐거웠습니다.
뷔페 알바는 일회성으로만 해봐서 다른 뷔페 알바와 비교할 수는 없지만, 저에게는 좋은 기억으로 남아 있습니다.🙂👍(컴투스 KBO Live 스튜디오, 투뿔한우)

🗣️: 저는 아르바이트 경험이 많지 않지만 그래도 옷가게와 음식점에서 일한 후기를 적어보겠습니다.
- ‘유니클로’
롯데몰 김포공항점이 오픈했을 때 초기 멤버로 아르바이트를 했던 경험이 있습다. 스케줄이 30분 단위로 구성되어 있었고, 예를 들어 A구역 옷 정리(13:00 ~ 13:30), B구역 청소(13:30 ~ 14:00)와 같은 방식이었죠. 잠시도 쉴 틈이 없는 환경이었고, 일본인 관리자가 계속 돌아다니며 일 열심히 하라고 하십니다. 첫 오픈 당시에는 방문객이 정말 많아서 하루 매출이 억대에 달하기도 했습니다. 사람들은 구경하면서 옷을 다 헤집어 놓고, 저는 다시 정리해야 했는데, 정해진 방식대로 개어야 해서 정말 힘들었던 기억이… 그 이후로는 마음에 드는 옷이 아닌 이상 잘 안 펼쳐봅니다.😅
- ‘메드포갈릭’
우선 메뉴를 외우라고 주고 시험을 봅니다. 메뉴가 정~말 많고 이름도 어렵습니다. 시험에 통과하고 나서 서빙을 맡았는데, 서빙 중에 철판에서 직접 볶아줘야 하는 메뉴가 있어요.이게 연기가 아주 맵습니다. 그래서 그 메뉴가 나오면 아르바이트생들 모두가 자리를 피해버려요. 결국 들어온 지 얼마 안된 제가 자주 그 일을 맡게 되었고, 정말 곤혹스러웠답니다. 하다가 쿨럭~할 것 같으면 황급히 고개를 휙 돌리고 했던 기억이…(컴투스플랫폼 플랫폼서버팀, 박찬건)
세상의 모든 아르바이트를 응원합니다!
우리가 익히 알고 있던 기존의 NPC(Non-Player Character)들은 사전 프로그래밍된 행동을 반복하며, 플레이어의 선택에 따라 일관된 반응을 보였다. 그러나 ‘AI NPC’는 생성형 AI를 기반으로 플레이어와 실시간으로 소통하고, 환경을 학습하며, 개별적인 성격과 기억을 가지는 독립적 존재로 진화하고 있다.
AI NPC는 이제 게임 속 단순한 조연을 넘어 플레이어와 함께 성장하는 “게임만을 위해 살아가는 캐릭터”로 발전하고 있다.

최신 AI NPC들의 혁신은 코딩 없이 프롬프트만으로도 AI NPC의 성격을 부여할 수 있다는 점이다. 마치 인 게임의 캐릭터 커스터마이징처럼, 손쉽게 각 AI NPC의 페르소나를 설정하는 간단한 개발 솔루션들이 등장하고 있다.


① Replica의 ‘Smart NPCs for Unreal Engine’
레플리카 스튜디오에서 NPC에 AI를 탑재한 언리얼 엔진 5의 외부 플러그인을 개발했다. 이 데모 프로젝트에서 게임 유튜버들이 NPC에게 AI라는 사실을 알려주고 그 반응을 보는 영상이 인기를 끌기도 했다.


각 AI NPC마다 고유한 성격이 부여되어 있어 각자 다양한 답변을 했고, 마치 실제 인물처럼 세계관에 충실하게 답했다. 사람과 유사한 반응을 하는 모습이 많은 사람들에게 충격을 주어 조회수와 댓글들로 이어졌다. 철학적인 의문을 가지는 사람들도 더러 있어 댓글 반응이 매우 흥미로웠다.
© 일분일초/TmarTn2(🔗), © 조코딩 유튜브(🔗)

② 엔비디아의 ‘ACE’, AI NPC의 핵심 기술
최신 AI NPC 기술을 언급할 때 엔비디아의 ‘ACE(Avatar Cloud Engine)’를 빼고 말하긴 어렵다. 엔비디아는 이제는 단순 답변을 하는 NPC를 넘어 실제 게임속 액티브한 캐릭터들을 만드는 실사례 중심의 단계로 확장하고 있다.
엔비디아의 ‘ACE’ 기술은 AI NPC가 플레이어와 자연스럽게 대화하고, 상황을 이해하며, 유동적으로 반응할 수 있도록 지원하는 게임 특화 AI 솔루션이다.
[ACE의 주요 구성 요소]


- NeMo: 거대 언어 모델(LLM) 기반으로 AI NPC의 대화 능력을 향상
- Riva: 음성 인식(STT) 및 텍스트 음성 변환(TTS) 기능 제공
- Omniverse Audio2Face: AI NPC의 얼굴 애니메이션을 음성과 연동
최신 업데이트에서는 위 기술이 통합되면서 더욱 몰입도 높은 인터랙션이 가능해졌다.

CES 2025(Consumer Electronics Show 2025)에서 우리나라 게임사들이 엔비디아의 ‘ACE’를 활용한 AI NPC 사례가 공개됐다. 기존의 유저의 액션에 답변, 대응만 하던 NPC에서 더 나아가, 게임을 잘하게 만들어주는 AI NPC와 몬스터에게 AI를 입힌 사례까지 확인할 수 있었다.
① 크래프톤의 ‘CPC’, AI 기반 전술형 캐릭터 도입
배틀그라운드(PUBG)는 최대 100명의 인원으로 플레이하는 실시간 배틀로얄 게임을 흥행에 성공시켰다. 크래프톤은 게임이 활성화되는 과정에서 기존 유저의 실력이 상승하며 신규 유저의 적응이 어려워지자, 봇 시스템을 만들어 유저의 실력이 상승할수록 봇의 비율을 낮추는 방식으로 진입장벽을 완화했다.
또한 다수의 유저를 대체하는 봇 시스템에서 더 발전하여, 이제는 유저와 실시간으로 상호작용하는 AI NPC ‘Ally’를 만들어 파편화된 게임 시장에서 PUBG만의 해법을 마련하는 모습이다.

- 크래프톤은 이번 CES 2025에서 엔비디아와 협력하여 AI NPC 기술인 CPC(Co-Playable Character)를 공개했다.

- PUBG 프랜차이즈에 도입될 AI NPC ‘PUBG Ally’는 플레이어의 플레이 스타일을 학습하고, 실시간으로 전술을 지원하는 역할을 한다.
- 기존 NPC처럼 미리 설정된 동작을 반복하는 것이 아니라, 플레이어의 의도를 파악하고 전장 상황에 따라 행동을 변화시키는 적응형 AI를 적용한 것이다.
② 위메이드 ‘미르5’ AI 보스 ‘아스테리온’ 공개
위메이드의 MMORPG 미르5에서는 보스 몬스터의 패턴을 암기해서 같은 전술로 대응하는, 지루한 과제로 느껴지던 기존 보스 레이드를 흥미진진한 도전 요소로 변화시켰다.
미르5의 AI 보스 몬스터 ‘아스테리온’은 유저의 정보를 분석하여 누구를 먼저 공격할지 결정하고, 과거의 전투 데이터를 바탕으로 승리하기 위해 스스로 행동을 판단하는 진화형 몬스터다.
이제 유저는 단순 공략을 따르는 수동적인 모험가가 아닌 자신만의 전략을 새롭게 수립하는 능동적인 모험가로 성장하게 될 것이다. 또한 시간이 지남에 따라 ‘아스테리온’을 격파하는 것이 매우 어려워질 것이다. 개발사 입장에서 계속해서 새로운 레벨디자인을 하지 않아도 된다는 점이 AI 보스의 큰 장점이 될 것으로 보인다.


- 위메이드는 이번 CES 2025에서 엔비디아의 ACE로 개발한 세계 최초의 AI 보스 몬스터를 공개했다.
- 위메이드는 AI를 접목한 MMORPG ‘미르5’를 공개하며, 보스 몬스터 ‘아스테리온’이 유저의 전투 스타일을 분석하고 전술을 실시간으로 변화시키는 AI NPC임을 강조했다.

- 기존의 패턴화된 보스 전투 방식이 아니라, 플레이어가 새로운 전략을 지속적으로 고민해야 하는 환경을 조성하여 게임의 몰입도를 한층 높였다.

AI NPC가 단순한 기능 개선을 넘어, 게임의 본질을 변화시키는 방식은 크게 세 가지 영역에서 두드러진다.
① 유저와의 ‘실시간 상호작용’ 증가
- 기존의 NPC는 미리 설정된 선택지에 따라 행동했지만, AI NPC는 실시간으로 유저와 대화를 나누고 감정을 표현할 수 있다.

- ‘PUBG Ally’는 플레이어의 명령을 단순히 수행하는 것이 아니라, 상황을 분석하고 전투 중 플레이어가 예상하지 못한 돌발적 대응을 할 수 있는 수준까지 발전했다.
- 특히 팀원과 함께 플레이하는 배틀류의 게임에서는 접속자가 줄어드는 시간대에서도 대기시간 없이 플레이할 수 있어 유저의 이탈율을 줄이고 흥행에 긍정적인 역할을 할 수 있다.
② 게임 내 ‘개별적인 인격’을 가진 NPC 등장
- AI NPC는 이제 플레이어의 선택과 행동에 따라 감정을 기억하고, 독립적인 성격을 형성하는 NPC로 발전하고 있다.

- 크래프톤의 inZOI에서는 Smart Zoi 시스템이라는 AI NPC 기술이 도입되어, 게임 속 캐릭터들이 개별적인 감정을 가지고 현실과 유사한 방식으로 반응하는 시스템이 등장할 계획이다.
③ 게임의 몰입도 극대화
- 세계관에 깊이 이입된 AI NPC는 실제 유저들이 게임 속 세계에 온 듯한 착각을 불러일으킬 정도로 자연스럽게 반응하여, 몰입감을 높여준다.
- AI NPC는 마치 실제 사람과 함께 게임을 하는 듯한 생생한 경험을 선사하여, 사용자들이 게임에 더욱 깊이 빠져들게 할 수 있다.
- AI 몬스터들은 유저의 전투 스타일을 학습하면서, 항상 새로운 PvE 콘텐츠를 제공 가능하다.


CES 2025에서 AI NPC는 기술 실험 단계를 넘어 실제 상용화할 수 있는 단계까지 진입했음을 확인할 수 있었다.
크래프톤의 Ally와 위메이드의 AI 보스 몬스터 ‘아스테리온’이 AI NPC 기술의 대중화를 이끌고 있으며, 엔비디아의 ACE는 AI NPC 기술의 표준 엔진으로 자리 잡고 있다.
이제 게임 속 NPC는 단순한 조연이 아니라, 유저들과 함께 성장하는 ‘진짜(Real)’ 캐릭터가 되어가고 있다. AI NPC가 만들어갈 새로운 게임 경험을 앞으로 기대해보자!
‘고루틴(goroutine)’은 ‘Go 언어’에서 제공하는 동시성 제어 패러다임으로, 간단하고 효율적으로 구현할 수 있는 강력한 도구이다. goroutine은 Go 언어 내부에서 go 키워드를 활용하여 런타임시 함수를 비동기적으로 쉽게 실행할 수 있게 한다.

goroutine의 특징 |
가벼움: 매우 작은 메모리 스택을 가지고 시작하며, 필요에 따라 동적으로 확장 동시성: goroutine을 사용하여 쉽게 동시에 실행되는 작업 관리 채널(Channels): 통신은 채널을 통해 이루어지며, 안전하고 간단한 데이터 교환 가능 자동 스케줄링: 여러 스레드에 자동으로 스케줄링해 개발자의 스레드 관리 불필요 |
goroutine을 활용하는 방법 |
동시성 처리: 대규모 데이터 처리, 웹 크롤링, 네트워크 요청 등 동시 처리 병렬 처리: 멀티 코어 CPU를 활용한 프로세스 성능 최적화 비동기 작업: I/O, 데이터베이스 쿼리 등 오래 걸리는 작업의 비동기 작업 |
goroutine 덕분에 멀티스레드 환경에서 복잡한 비동기 작업을 간단하게 처리할 수 있지만, 이 과정에서 발생하는 에러를 제대로 처리하지 않으면 예상치 못한 행동이나 시스템의 불안정을 초래할 수 있다. 따라서 운영 환경의 안전성을 강화하기 위해 goroutine을 실행하고 이를 검증하는 테스트 코드를 작성해야 한다.

goroutine 내부에서 에러가 발생하는 경우, 이를 테스트하는 것은 생각보다 까다롭다. 내부 에러 처리가 어려운 이유는 여러 가지가 있지만, 이 기사에서는 ‘goroutine 내부 함수의 에러 타이밍에 대한 불확실성’이라는 주제를 중점적으로 다루고 해결하고자 한다. 특히, 다음의 예시에서 이러한 문제를 주로 발견할 수 있다.

예시는 goroutine 내부에서 실행되는 함수의 에러 처리에 대한 문제점을 보여준다. 코드는 간단하지만, goroutine의 실행 타이밍과 에러 발생 타이밍이 결정적이지 않기 때문에 문제가 발생할 수 있다. 문제의 종류는 다음과 같다.
- 경쟁 상태:
testRunner.Run()
과injectError(testRunner)
가 동시에testRunner
에 접근하기 때문에 경쟁 상태가 발생하면 두 작업이 동일한 자원에 접근하게 되어 데이터 무결성을 보장할 수 없다. - 비결정적 에러 타이밍:
testRunner.Run()
내부에서 에러가 발생하는 시점과injectError(testRunner)
가 실행되는 시점은 go 내부 런타임 스케줄링에 따라 명확히 결정되지 않는다. 따라서 결과의 일관성을 보장할 수 없다. - 에러 및 종료 대기:
injectError(testRunner)
이후에서testRunner.Run()
으로 발생한 에러와 올바르게 goroutine으로 실행한 컨텍스트가 종료됐는지 감지하지 않으면 goroutine 내부에서 에러가 발생했는지 확인할 수 없다.
이 문제를 해결하기 위해 테스트 대상인
testRunner
와 위 테스트 코드를 각각 수정해야 한다.
1. 테스트 대상
위의 코드에서 testRunner
은 goroutine
내부에서 testRunner.Run()
가 비동기로 실행되고 에러가 주입된다. 이때 발생할 수 있는 문제는 에러가 주입되는 시점이 언제인지 알 수 없는 것이다. 만약 테스트 시 testRunner.Run()
이 무조건 호출된 이후 injectError(testRunner)
가 호출되어야 한다면, 위에서 작성한 테스트 코드로 이 상황을 확실하게 보장할 수 없다. 에러 주입뿐만 아니라 testRunner.Run()
호출 이후에 어떠한 로직 실행을 테스트하는 경우도 마찬가지다. 로직 호출이 testRunner.Run()
이후에 일어나야 한다면, goroutine으로 실행되기 때문에 동작의 성공을 보장할 수 없다.
물론 이렇게 time.Sleep
과 같은 방법을 활용할 수 있다.
그러나 이렇게 time.Sleep
을 활용하면 테스트 시간이 길어지고 어느 정도 대기해야 하는지 확실하지 않다.
따라서 해결 방법은 동작을 실행하기 위한 준비 단계를 goroutine을 호출하기 전에 수행하는 것이다. 생성자에 준비 단계를 포함시키거나, 준비 단계를 나타내는 메서드를 직접 호출해야 한다. 이러한 방식으로 구현하면 경쟁 상태 문제를 효과적으로 해결할 수 있다.
예를 들어, TCP 서버의 경우 listen과정까지 goroutine 생성 전에 호출하여 서버를 대기하고 accept 이후의 로직을 goroutine으로 실행하는 testRunner.Run()
에 구현한다. goroutine 생성 다음에 클라이언트의 요청 로직을 실행하거나 서버에 에러를 주입하는 로직을 수행한다. 즉 다음 로직처럼 구현한다.
TCP 서버 내부에는 ‘backlog queue’라 불리는 클라이언트의 3-way handshake가 완료된 소켓이 대기하게 된다. 이로 인해 서버에서 발생하는 이벤트는 잠시 backlog queue에 대기하게 되고, testRunner.Run()
이 실행되는 시점에 처리된다. 여기서 가장 핵심적인 부분은 바로 backlog queue이다. backlog queue 덕분에 goroutine이 즉시 실행되지 않더라도 로직이 진행되는 시점에 queue를 활용하여 임시 버퍼 역할을 하므로 문제가 발생하지 않는다.
queue를 중심으로 살펴보면, 비동기로 동작하는 테스트를 작성할 때 테스트가 다음과 같이 분리되어야 함을 알 수 있다.
- queue 준비
- queue의 구독자를 goroutine으로 실행
- queue 발행자를 주 컨텍스트에서 실행
이 예시를 보다 일반화하여 코드 형식을 다음과 같이 구성할 수 있다.

2. 테스트 코드
위에서 테스트 대상을 어떻게 구현해야 테스트 코드를 작성하기 편한지 알아봤다. 이번에는 테스트 코드를 직접 수정하여 goroutine이 포함된 테스트를 수행하기 쉽게 변경하는 방법에 대해 알아보겠다.
goroutine이 사용되는 테스트 코드에서 에러를 처리하는 간단한 방법은 sync.WaitGroup
을 이용하는 것이다. 위의 예시 코드를 sync.WaitGroup
을 활용하면 다음과 같이 변경할 수 있다.
위의 테스트 코드에서 sync.WaitGroup
을 이용하여 비결정적 에러 타이밍을 결정적으로 변경할 수 있다. 또한 goroutine 종료 시점에 에러를 캡처하여 wg.Wait()
부분에서 goroutine의 결과를 대기하도록 할 수 있다. 주요하게 추가된 부분은 다음 두 가지이다.
- goroutine 내부에서 발생하는 에러를 goroutine 외부로 전파할 수 있어야 한다.
- goroutine이 종료되었을 때, goroutine 외부에서 종료를 감지할 수 있어야 한다.
예시 코드는 sync.WaitGroup
과 var err error
를 goroutine 실행 전에 선언하여 이러한 문제를 해결했다.
그러나 이렇게 에러를 전파하는 경우, goroutine으로 실행되는 대상이 많을 때 관리하기가 어렵다. 이는 goroutine 외부에서 err를 다중으로 선언하여 각 goroutine마다 에러를 캡처해야 하기 때문이다. 따라서 sync.WaitGroup
처럼 goroutine 대기를 제어하기 쉽고 에러를 전파하기 편리한 구조를 사용하는 것이 필요하다. 이를 위해 다음과 같은 구조체를 선언하여 문제를 해결할 수 있다.
구현한 구조체를 이용하여 다음과 같이 테스트 코드를 수정한다.
이렇게 Waiter
구조체를 이용하여 sync.WaitGroup
과 유사한 방법으로 goroutine 내부에서 에러를 반환하는 함수에 대한 테스트를 작성했다.
Waiter
구현에서 특이한 부분은 SendError
메서드이다.
이 메서드에서는 내부에 if err != nil
로 에러 존재 여부를 체크하고, 에러가 존재할 경우에만 채널에 전달한다. 이로 인해 정상 상황에서 goroutine 내부 컨텍스트가 종료되는 경우에는 defer waiter.Done()
을 활용해야 한다. nil 체크를 하지 않아도 되지만, err
가 명확히 존재할 때만 전달한다면 다음과 같이 테스트의 상태를 분리할 수 있다.
- 테스트가 종료되지 않고 무한 대기하는 경우: 이 부분에서 의도하지 않은 goroutine이 에러를 리턴하지 않고 종료된 경우, 즉 동작하길 바라는 goroutine이 의도하지 않게 종료된 경우
- 테스트가 종료됐는데 에러가 발생한 경우: 의도하지 않은 에러가 테스트 코드에서 검출된 경우
- 정상 종료: 모든 goroutine이 정상적으로 종료된 상태
여러 goroutine을 사용하는 테스트의 경우, 의도하지 않은 정상 종료가 발생한다면 이를 테스트 코드가 진행되지 않고 대기하여 쉽게 검증할 수 있다.
goroutine 내부에서 발생하는 에러를 효율적으로 테스트하고 관리하기 위해서는 에러 전파와 goroutine 동기화를 명확히 처리할 수 있는 구조가 필요하다. goroutine으로 동작하는 대상의 구현 방향과 sync.WaitGroup
, 그리고 직접 구현한 Waiter
를 활용하여 에러 처리를 간단하게 관리할 수 있다. 지금까지 구현한 방법을 통해 다음의 세 가지 문제를 해결했다.
- 경쟁 상태 방지: 동작 준비 단계를 goroutine 실행 이전에 완료하여 경쟁 상태를 방지한다. 자원의 접근 순서를 명확히 하여 테스트 결과의 일관성을 보장한다.
- 비결정성 해결: goroutine의 실행 및 에러 발생 시점이 비결정적인 경우에도
sync.WaitGroup
과Waiter
를 통해 동작을 순차적으로 제어할 수 있도록 한다. - 에러 및 종료 대기 구현: 에러를 캡처하거나 채널 기반으로 전달하여 올바르게 컨텍스트가 종료된 후 에러 유무를 검증한다.
이와 같이 goroutine을 활용한 비동기 테스트에서 신뢰할 수 있는 테스트 코드를 구현하는 방법을 살펴보았다. 위에서 소개한 방법을 통해 goroutine을 활용하는 시스템의 안정성과 유지보수성을 높일 수 있기를 바란다.
앞서 로그라이크 장르 소개 기사를 읽고 오는 것을 추천한다.
이전 기사에서 설명한 로그라이크 장르의 대표적인 특징은 무작위로 생성되는 콘텐츠였다. 덧붙여 설명하자면 항상 랜덤으로 생성되는 콘텐츠에서 점진적으로 성장해 나가는 캐릭터를 조종하면서 최종 보스까지 클리어하는 것이 로그라이크 장르에서 느낄 수 있는 가장 큰 재미다.
최근에는 로그라이크 요소가 ‘카드 게임’이라고 불리는 덱 빌딩 장르와 결합되어, 로그라이크와 덱 빌딩 장르의 혼합으로 ‘로그라이크 덱 빌딩’ 장르가 인기를 끌고 있다.

‘두 장르가 어떻게 결합할 수 있는가?’에 대해서는 이전 기사를 참고하여 로그라이크 장르를 다시 살펴보자. 다른 장르와 비교했을 때, 로그라이크는 게임의 기본 틀을 형성하는 방식이 아니다. 예를 들어, FPS 장르는 1인칭 시점에서 총을 쏘는 것이 기본으로 여겨지듯이, 게임 플레이에서의 기본 틀이 존재한다.
반면 로그라이크 장르는 랜덤 요소, 영구적 죽음, 반복적인 플레이를 통한 성장 등 게임 플레이 방식보다는 기존 장르에 ‘룰’을 추가하는 개념에 가깝다. 즉, 로그라이크 장르는 특정한 게임 플레이 스타일이 아닌 게임을 디자인하는 규칙으로 이해하는 것이 더 쉽다.
로그라이크 덱 빌딩 장르란?
덱 빌딩 장르는 게임 플레이가 명확하게 정해져 있다. 플레이어가 직접 카드를 모아 덱을 구성하며 점진적으로 강해지는 스타일의 게임을 의미하는데, 이렇게 설명하면 일반적인 카드 게임들이 떠오를 것이다. 맞다, 지금 떠올리고 있는 그 게임들이 덱 빌딩 장르다. 즉, 덱 빌딩 장르는 플레이어가 간단명료하게 이해할 수 있는 장르라고 볼 수 있다.


카드를 수집하거나 삭제하면서 플레이어가 원하는 덱을 맞춘다. 덱 빌딩 장르의 핵심 요소이다.
덱 빌딩 장르에 로그라이크 요소가 결합하면서 랜덤성과 반복적인 플레이가 필수적으로 요구된다. 로그라이크 덱 빌딩 게임은 기본적으로 같은 플레이가 반복될 수 있는 덱 빌딩 장르에 예측할 수 없는 상황을 추가하여, 예측할 수 없는 상황을 플레이어에게 준다.
매번 다른 덱 구성과 스테이지를 진행하면서 해금되는 다양한 보상은 반복적인 플레이 속에서도 한 치 앞도 알 수 없고, ‘다음은 어떤 적을 마주할까?’, ‘어떤 보상을 획득하고, 어떤 이벤트가 발생할까?’를 끊임없이 궁금해하며 게임에 몰입하게 만들어 준다.


랜덤으로 획득되는 보상과 갱신되는 상점 품목은 로그라이크 장르에서 숱하게 본 것들이다.
이제 게임의 룰을 정하는 로그라이크와 게임 플레이를 구성하는 덱 빌딩 두 장르가 결합한 로그라이크 덱 빌딩 장르에 대해 간단히 설명해 보겠다. 단순히 이 장르에 대한 개요만으로는 최근 인기가 있는 이유를 쉽게 이해하기 어려울 수 있다. 따라서 이 장르의 특징과 장점을 좀 더 상세히 설명하겠다.
무작위와 전략성의 결합
로그라이크는 무작위의 대표이고 덱 빌딩은 전략성의 대표이다. 무작위와 전략성, 어떻게 보면 전혀 어울리지 않는 두 단어라고 볼 수 있다. 지속적으로 언급했듯이 로그라이크 장르의 특징인 랜덤성에서는 전략이라는 부분이 들어갈 공간이 존재하지 않는다고 생각한다.
하지만 역설적으로 전략성이 핵심인 덱 빌딩 장르의 게임에서 적절한 랜덤성의 개입은 게임에 다양한 변수를 창출할 수 있어 어떻게 보면 단조로울 수 있는 카드 게임에서 평소에 느껴보지 못한 자극과 당황감을 느끼게 한다.


랜덤성으로 인해서 매 판 달라지는 게임 스타일은 처음 장르를 접하는 사람에게 낯선 감각을 주기 충분하다.
다행히도 대부분의 덱 빌딩 장르 게임들은 턴제로 이루어지며 플레이어의 턴에서는 시간제한이 없으므로 아무리 랜덤성이 게임 플레이에 개입한다고 하더라도 플레이어에게 주어진 시간은 무한대이다. 플레이어가 랜덤성으로 제한된 선택지 속에 최적의 결정을 깊게 고민할 수 있다는 것이다.
하지만 주어진 시간이 무한대라는 점은 반대로 플레이어에게 부담이 될 수 있다. 충분한 고민 끝에 무작위 요소가 개입된 상황에서 최적의 선택을 실수 없이 내려야 하기 때문이다. 한 번의 실수는 랜덤성이 만연한 게임에서 어떤 스노우볼을 굴러올지 알 수 없으니까 말이다. 그리고 그 스노우볼은 분명 좋은 방향으로 굴러가지 않을 것이다.


잘못된 선택으로 인한 스노우볼은 점점 커져 예상보다 빨리 게임 오버 장면을 맞이하게 만들 수 있다.
그렇다면 플레이어는 로그라이크 덱 빌딩 장르를 어떻게 플레이해야 게임을 클리어하고 재미있게 즐길 수 있을까? 답은 간단하다. 전략이 매우 중요한 덱 빌딩 장르에서는 무작위성 또한 전략적으로 활용하면 된다. 미래를 예측하고 대비하는 ‘전략’을 구사하는 것이 핵심이다. 따라서 게임을 플레이할 때 단순히 랜덤 요소를 운에 맡기는 것이 아니라, 랜덤 요소를 예상하고 대비하는 전략을 세워야 한다.
반복적인 플레이가 진행되면서 전략은 자연스럽게 쌓이게 된다. 이전에 내가 세웠던 전략의 허점을 찾아내고, 다음 스테이지에서 등장할 적들을 예측하며, 랜덤으로 등장한 보상 중 현재 나에게 어떤 보상이 어울리는지는 충분히 예상할 수 있게 된다.


랜덤 요소가 메인일 뿐, 경우의 수는 플레이어가 예측하지 못할 정도로 많진 않다.
무작위성을 플레이어가 직접 컨트롤하는 능력과 매 플레이에서 쌓이는 적응력은 이 장르를 지속적으로 플레이하게 만드는 원동력이 된다. 로그라이크 장르의 게임을 즐기는 이유는 반복적인 플레이를 통해 게임에 적응하고, 앞으로 일어날 상황을 예측하며, 더 높은 단계의 스테이지를 도달하고 최종적으로 게임 엔딩을 보는 데 있다. 따라서 ‘로그라이크’가 붙은 덱 빌딩 장르 역시 이 틀에서 벗어나지 않는다.
이런 이유로 로그라이크 덱 빌딩 장르를 플레이할 때는 한 가지 전략에만 의존하지 않고, 미래를 예측하며 플레이어에게 닥칠 상황에 대비해야 한다. 원하는 아이템을 획득하지 못하더라도 실망하지 않고 새로운 전략을 세우는 것이 중요하다. 즉, 로그라이크 덱 빌딩 장르는 게임을 플레이하는 시간이 짧든 길든 판마다 플레이 스타일을 바꿔야 하는 장르다.


상점에서 원하는 아이템이 나오지 않아도, 덱에서 원하는 카드가 나오지 않아도 포기하지 말고, 다른 최적의 수를 찾아보자.
리스크와 보상의 균형
앞서 언급한 바와 같이, 무작위성이 강한 구조를 가진 이 장르에서는 플레이어에게 주어지는 선택지와 보상이 항상 이득이 되는 상황이 아니다. 플레이어는 리스크를 감수하고 이를 관리하면서 최종 목표인 게임의 엔딩에 도달해야 한다. 즉, 게임 진행 과정에서 얼마나 위험을 감수할 것인지를 지속적으로 선택해야 하는 상황에 놓이게 된다.


게임의 시작이나 중간에 관계없이 항상 한 방향으로만 나아가는 길이 없다. 언제나 선택을 해야 한다.
로그라이크 장르는 운의 요소가 상당히 큰데, 여기에 컨트롤 요소가 없는 덱 빌딩 장르가 결합되면 운의 비중이 더욱 커진다. 조작에 대한 부담이 없기 때문에 게임이 랜덤성에 더욱 의존하게 되는 것이다. 그러나 로그라이크 덱 빌딩 장르에서는 운이 중요하더라도, 이를 전략적으로 관리하며 어떤 리스크를 감수할지를 고민해야 한다. 모든 것을 운에 맡기지 말라는 것이다.
예를 들어, 처음부터 리스크를 감수하고 강력한 적과 싸워 현재 큰 피해를 입더라도 나중을 위해 리스크를 감수할 것인지, 아니면 적은 보상을 얻으면서 현재는 무난하게 진행하고 이후의 상황을 운에 맡길 것인지를 플레이어는 늘 리스크에 대한 관리가 필요하다.


게임을 처음 시작할 때나 상점에서, 플레이어는 항상 선택의 리스크를 안고 간다.
로그라이크 덱 빌딩 장르처럼 도전과 선택이 끊임없이 이어지는 게임에서는 완벽한 전략을 세우는 것이 불가능하다. 매번 다른 적, 보상, 카드가 등장하기 때문에 리스크와 보상의 균형이 더욱 중요해진다. 플레이어는 ‘위험을 감수하고 더 강해질 것인가?’ 아니면 ‘안정적인 선택을 할 것인가?’라는 고민을 끊임없이 하게 된다.
이러한 고민을 하며 선택하는 데 걸리는 시간은 생각보다 길지 않을 것이다. 그러나 이 짧은 순간의 선택이 게임의 흐름을 바꿀 수 있는 구조로 되어 있다. 한 번의 선택이 미래를 바꿀 수 있으며, 여러 번의 선택을 거치면서 게임의 흐름을 예측하기가 더욱 어려워진다. 아이러니하게도, 앞서 랜덤 요소를 예상하고 대비하라는 전략을 세우라고 했던 것과는 상반되는데, 어디까지나 랜덤 요소를 예상하고 대비하라는 의미이지, 그 예측이 쉽다는 것은 아니다.

게임을 쉽게 만들어 줄지도?

이 리스크와 보상의 균형은 로그라이크 덱 빌딩을 특별하게 만드는 요소이다. 긴장감과 몰입도를 증가시키며, 높은 리플레이성과 전략적인 사고를 요구한다. 그러나 로그라이크 요소를 포함한 장르인 만큼, 장르의 단점도 피할 수 없다.
게임을 처음 접하는 사람은 언제 리스크를 감수해야 현재의 자신에게 더 큰 이득이 되는지를 판단하기 어려울 것이다. 또한, 운의 요소가 강하게 작용하기 때문에 아무리 최적의 선택을 위해 전략적으로 플레이하려고 해도 나쁜 보상이 연속으로 나타나면 게임은 급속도로 어려워질 수 있다.


기자 총평
지금까지 설명했던 내용을 종합한다면 로그라이크 덱 빌딩 장르는 무작위성이 강한 로그라이크 장르와 전략적인 덱 빌딩 장르가 결합된 독창적인 장르이다. 매번 카드, 보상, 적들이 랜덤으로 등장하여 플레이마다 전혀 다른 전략을 세워야 하며, 운에 따른 요소가 강하지만 이를 어떻게 활용하느냐가 플레이어의 실력을 결정짓는다. 무작위성과 전략의 절묘한 조합에서 새로운 즐거움을 느껴보자.


강력한 보상을 얻기 위해서는 위험을 감수해야 한다. 예를 들어, 체력을 잃는 대신에 강력한 아이템을 획득하거나, 강한 적들과 싸워 더 큰 보상을 획득할 수도 있다. 아니면 적은 보상을 획득하더라도 싸움을 최대한 피해 체력의 손해를 줄일 수도 있다. 이러한 선택의 순간이 게임을 더욱 몰입감 있게 만들고, 플레이어의 판단은 중요한 요소로 작용한다.


게임 오버가 되더라도 진행 상황에 따라 다음 판에서 획득할 수 있는 추가 아이템이 해금되기도 한다.
이런 분들에게 추천해요! 😎 |
✅즉흥적인 선택보다는 장기적인 전략 ✅같은 게임을 여러 번 플레이해도 매번 새로운 랜덤 요소 ✅도박적인 요소를 즐기며 최고의 결과 생성 ✅턴제 전투 카드 게임 선호 |
서머너즈 워 한국과 일본의 최강의 소환사들이 모이는 <KOREA VS JAPAN SUPER MATCH 2025>(이하 ‘한일 슈퍼매치 2025’)의 본선이 3월 8일 일본 도쿄에서 성황리에 진행되었다.
올해로 세 번째를 맞이하는 서머너즈워 한일 슈퍼매치는 참가 신청자 수가 계속해서 늘어나며 대회의 그 인기를 증명하고 있다. 식지 않는 열기 속에서, 작년 팀 코리아의 승리를 바탕으로 올해도 한국이 우승할 수 있을지에 대한 관심이 집중됐다. 이번 ‘한일 슈퍼매치 2025’에는 어떤 드라마가 쓰여졌을까?

‘한일 슈퍼매치 2025’은 한국, 일본 각 국의 최강의 소환사를 가리기 위해 2월 8일 한국 예선, 2월 9일 일본 예선을 통해 각각 5명의 선수들을 선발했다.
TEAM KOREA: SCHOLES!,KUROMI, IROHA, ZZI-SOONG, PURE.LUCK! |
TEAM JAPAN: KANITAMA,OSADASAN, OSSERU, ETOWARU, VISHA10 |
‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치’ 들여다보기
‘한일 슈퍼매치 2025’ 본선 당일
기자는 도쿄에서 열린 ‘한일 슈퍼매치 2025’의 현장을 직접 다녀왔다.




본선 경기는 일본 도쿄의 오모테산도 힐즈에 위치한 ‘SPACE O’에서 진행되었으며, 당일 쇼핑몰을 이용하는 많은 도쿄 쇼핑객의 시선을 사로잡았다. 쇼핑몰 오픈 시간인 11시부터 선수들을 응원하기 위해 경기장을 찾은 일본 소환사들의 열기는 현장을 뜨겁게 달궜다.

질서정연하게 입장한 소환사들은 경기장 밖에 마련된 포토존에서 마스코트 ‘라쿠니’와 ‘마브’와 함께 사진을 찍거나 다양한 이벤트에 참여하며 경기를 기다렸고, 일부 소환사들은 길드원이나 한국 선수들과의 대화를 통해 친목을 다지는 모습도 인상적이었다.



경기 시작 시간인 12시가 다가오자, 경기장은 대망의 한일 슈퍼매치를 관전하러 온 관중들로 가득 찼고, 장내에는 설렘으로 가득 찬 소환사들의 열기가 느껴졌다.

경기는 양국의 공식 유튜브 채널에서 생중계됐으며, 한국에서는 스킷, 김규환, 심양홍이 해설을 맡아 현장의 생생한 분위기를 전했다. 특히 앞선 대회에서 양 팀이 승패를 나란히 주고받은 만큼 올해 우승 팀과 특히 각 팀의 MVP에 양국 팬들의 많은 관심이 집중됐다.

1부 경기는 팀 매치로 이루어졌다. 모든 라운드가 3전 2선승제로 이루어지는 팀 매치는 라운드별로 중복된 선수가 출전할 수 없으며, 라운드별로 각기 다른 규칙을 가진 개성 있는 라운드들로 구성됐다. 1라운드는 모든 몬스터의 성급을 합산하여 20성을 넘을 수 없는 ‘20성 대전’, 2라운드는 2명이 한 팀이 되어 경기를 치르는 ‘2vs2 대전’, 3라운드에서는 1대 1 진검승부를 볼 수 있는 ‘1vs1 SWC모드’로 이루어졌다.

경기 시작 후, 팀 코리아는 1부부터 빠르게 승기를 가져갔다. 1라운드 ‘20성 대전’에서는 한국의 ZZI-SOONG이 일본의 KANITAMA를 상대로 2 대 0 완승을 거뒀다.

한국의 SCHOLES!와 PURE.LUCK!, 일본 ETOWARU와 VISHA10이 각각 팀을 이룬 2라운드 ‘2vs2 대전’에서는 팀 재팬이 승리하며 반격에 나섰다.

하지만, 3라운드 ‘1vs1 SWC모드’에서 KUROMI의 맹공이 OSSERU에게 적중하며 팀 코리아의 승리로 마무리됐다.



2부는 한쪽 팀의 모든 선수가 패배할 때까지 겨루는 ‘승자 연승전’으로 진행됐다. 먼저 한국의 IROHA가 OSADASAN에게 승리하고, 이어 등판한 일본의 ETOWARU가 연승을 저지하며 시작부터 긴장감 넘치는 경기가 전개됐다.


그러나 한국의 KUROMI가 ETOWARU부터 마지막 글로벌 강자 OSSERU까지 이후 4명의 선수를 홀로 격파하며 2부 승리를 견인, 팀 코리아의 우승을 확정 짓고 한일 슈퍼매치 최초의 연승을 기록했다.
홈 우승을 기대했던 일본 관중들에게는 다소 아쉬운 결과였지만, 이어진 시상식에서 일본과 한국 선수들이 보여준 재치 있고 솔직한 인터뷰에 모두가 웃음을 감추지 못했다.



화기애애한 분위기에서 진행된 시상식에서는 상대 팀이 직접 선정하는 MVP로 등극한 선수들이 발표되었다. 한국팀에서는 승자 연승전에서 놀라운 연승을 보여준 ‘KUROMI’선수가, 일본 팀에서는 2vs2 대전과 승자 연승전에서 날카로운 전략을 보여준 ‘ETOWARU’선수가 각각 MVP로 선정되어 추가 상금을 받았다.
이번 ‘한일 슈퍼매치 2025’는 라이벌 구도이면서도 친선 목적의 대회인 만큼 대회 진행 중 선수들과 중계진들의 화기애애한 모습이 눈에 띄는 대회였다. 내년도에는 한국에서 개최될 예정인 만큼 일본 선수들은 원정 경기에서의 우승을 다짐하고, 한국 선수들은 내년도 연승 행진을 이어가고자 하는 기대를 하며 대회가 성황리에 막을 내렸다.
한국에서도 함께! 뷰잉파티



지난 9일 오후 12시, 한국에서도 팀 코리아를 응원하기 위한 뷰잉파티가 서울 여의도 IFC몰 CGV에서 열렸다. 200여 명의 팬들이 참석해 함께 경기를 관람하고 현장 이벤트에 참여하며 뜨거운 응원 열기를 펼쳤다. 뷰잉파티에 모인 한국 팬들은 치열한 경기의 현장감을 생생하게 느끼며, 긴장감 넘치는 분위기를 만끽했다.
컴투스는 이번 한일 슈퍼매치에 이어 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025’를 개최해 e스포츠 열기를 이어갈 예정이다. 이번 대회 본선 경기는 서머너즈 워 공식 유튜브 채널에서 다시 볼 수 있다.
▲ ‘서머너즈 워’ 공식 카페: https://cafe.naver.com/smonwar
▲ ‘서머너즈 워’ 공식 유튜브: https://www.youtube.com/@summonerswar_kr
▲ ‘서머너즈 워’ 공식 홈페이지: https://summonerswar.com/ko

게임명: Just Dance 2025 Edition
개발: Ubisoft
장르: 댄스
플랫폼: 닌텐도 스위치, 엑스박스, 플레이스테이션5
저스트댄스 시리즈는 2009년 첫선을 보인 이후, 누구나 쉽게 따라 할 수 있는 댄스 게임으로 꾸준한 인기를 누리고 있다. 최신 에디션인 ‘Just Dance 2025’는 2024년 10월 15일에 발매되었으며, 정식 패키지에는 코드만 동봉되는 코드 인 박스 형태로 제공된다. 이번 에디션은 기존 시리즈와 마찬가지로 최신 히트 팝부터 추억의 올드팝까지 다양한 장르의 곡들을 수록해 플레이어에게 풍부한 선택지를 제공한다.



다양한 장르의 수록곡 변화
특히, 2025 에디션에서는 K-POP 수록곡의 비중이 다소 줄어들어 블랙핑크의 “Pink Venom”이 유일하게 포함됐다. 대신 아리아나 그란데 곡이 5곡이나 수록되는 등 아티스트별 구성이 변했다. 수록곡으로는 아리아나 그란데를 비롯해 빌리 아일리시, 두아 리파, 시아, 레이디 가가 등 세계적인 스타들의 곡들이 포함되어 있다. 수록곡 리스트는 유튜브 플레이리스트로도 제공되어, 실제 무대와 유사한 분위기에서 춤의 재미를 한층 더해준다. 이러한 수록곡의 변화는 이전 에디션들과 비교했을 때 다양한 장르의 곡들이 수록되어 꽤나 호평을 받았다.
또한, Just Dance 2025는 최근 추가된 맞춤형 플레이리스트 기능을 지원한다. 이 기능을 통해 사용자는 자신이 즐겨 듣는 곡들을 모아 플레이리스트를 생성할 수 있으며, 보다 편리하게 원하는 곡들을 연속해서 즐길 수 있다.
이전 시리즈 곡들은 유료 결제로
Just Dance 2025 를 구매했다면 이전 시리즈 곡도 즐길 수 있다. 단, 유료 결제다. 게임 내에서 플레이할 수 있을 것 같아 보이는 곡들이 실제로는 2025 패키지에 포함되지 않은 것도 있다. 그럴 경우, 건별 결제 혹은 구독 두 가지 방식으로 결제하여 즐기면 된다. Just Dance Unlimited 구독 시에는 19 ~ 22년도에 발매된 타이틀 내 음악들을, Just Dance + 구독 시에는 23 ~ 24 년도에 발매된 곡들을 플레이 가능하다. 개별 건은 실제 게임 타이틀을 구매하는 방식과 유사하게 진행하면 된다. 기자는 한국인으로서 BTS 노래를 플레이하지 않을 수 없었기에 Just Dance +를 구독했다.


코치 선택에 따른 난이도 조절
게임은 실제 전문 댄서들의 모션캡처를 통해 촬영된 영상을 보며 동작을 따라 하는 방식으로 진행된다. 화면 우측 하단에 나타나는 픽토그램을 통해 다음 동작을 예측하고, 코치와 함께 정확한 안무를 재현하면 점수를 획득한다. 점수 피드백은 ‘X’, ‘OK’, ‘GOOD’, ‘SUPER’, ‘PERFECT’, ‘YEAH’ 등 단계별로 제공되어 플레이어의 수행 능력을 세밀하게 평가한다.
동작을 가르쳐줄 코치를 선택할 수도 있다. 저스트댄스 2025에는 메인 시리즈 최초로 같은 곡 내에서 어떤 코치를 선택하느냐에 따라 난이도가 달라지는 시스템이 생겼다. 쉬운 곡에서도 어려운 코치를 선택하면, 극강의 운동을 할 수 있게 됐다.

칼로리 태우는 운동 효과


즐겁게 댄스를 즐기며 운동 효과도 누려보는 것은 어떨까? Just Dance 2025는 직관적인 모션 인식 시스템과 함께, 춤을 추며 운동 효과를 확인할 수 있는 운동 모드가 마련되어 있다. 운동 모드에서는 사용자가 소모한 칼로리, 춤을 춘 시간, 플레이한 곡 수 등 다양한 데이터를 실시간으로 확인할 수 있어, 게임을 단순한 엔터테인먼트를 넘어 건강 관리 도구로도 활용할 수 있다.
이 외에도 온라인 모드를 통해 전 세계의 플레이어와 함께 멀티플레이를 즐길 수 있고, 친구 목록이나 그룹 기능을 활용해 실시간 소통하며 대결하는 재미도 경험할 수 있다.
총평

“스폰지밥의 생일 곡은 귀엽지만 안무는 다소 단조롭고, 아리아나 그란데의 곡은 댄서들의 열정이 더욱 느껴져 재밌다”
전반적으로 Just Dance 2025는 기존 시리즈의 강점을 계승하면서도, 음악 수록과 구독 서비스, 맞춤형 플레이리스트 등의 기능을 통해 플레이어에게 한층 더 풍부한 콘텐츠를 제공한다.
다만, 일부 플레이어들은 K-POP 수록곡의 감소와 함께 기존 에디션 대비 변화된 구성에 아쉬움을 표하기도 한다. 그러나 다양한 장르와 아티스트의 곡들이 고루 포함되어 있어, 전 세계의 플레이어들이 각자의 취향에 맞는 곡을 즐길 수 있다는 점은 긍정적으로 평가된다.
결론적으로, Just Dance 2025는 음악과 댄스, 운동을 하나로 결합한 혁신적인 엔터테인먼트 플랫폼으로서, 친구나 가족과 함께 즐기기에 적합한 게임이다. 온라인 멀티플레이와 다양한 콘텐츠 업데이트, 그리고 직관적인 인터페이스가 더해져 앞으로도 꾸준한 인기를 유지할 것으로 보인다.
얼마 전에 결혼을 했다. 🎉결혼을 준비 하면서 가장 중요하게 생각했던 것 중 하나, 바로 신혼여행이다. 여러 차례의 논의 끝에 선택한 곳은 하와이와 미국 서부다. 2주 동안의 신혼여행에서 첫 주는 하와이에서 보내고, 나머지 한 주는 미국 서부를 여행하기로 했다. 미국 서부는 그랜드 캐니언과 LA 를 방문할 예정이다. 준비하면서 모아둔 이런저런 정보들을 공유할 테니 함께 하시라.
“VIP Experience 투어?”
기자의 신혼여행 중 필수 코스였던 ‘유니버셜 스튜디오’. 스튜디오를 200% 즐기기 위해 많은 정보를 검색했다. 그 과정에서 눈에 띈 것이 바로 ‘유니버셜 스튜디오 VIP Experience 티켓’이었다. 이 티켓은 하루 종일 모든 놀이기구를 줄 서지 않고 이용할 수 있으며, 점심 뷔페와 유니버셜 스튜디오 투어까지 포함된 굉장한 프로그램이다. 혜택이 엄청나므로 놓칠 수 없었다. 그래서 바로 예약했고, 어디서도 느껴볼 수 없는 최고의 시간을 보냈다. 사우들에게 이 유니버셜 스튜디오 VIP Experience 티켓의 꿀혜택을 꼭 알려주고 싶다.


아침 9시경, 숙소에서 우버를 타고 유니버셜 스튜디오에 도착했다. 유니버셜 스튜디오의 상징적인 지구본 모양의 로고와 함께 사진을 찍었고, VIP 전용 입장 대기실로 갔다.

이렇게 VIP 전용 입장 대기실이 따로 있다.
배정된 가이드 닉네임을 알려준다.
우린 ‘Zan’이라는 가이드였다.


VIP 라운지에서 간단한 간식거리를 즐길 수 있다!
기자는 예약자 정보와 함께 메일로 받은 QR 코드를 보여주면 VIP 입장권을 받고 2층 라운지로 갈 수 있다. 이곳에서는 간단한 간식거리를 즐길 수 있으며, 유니버셜 스튜디오답게 곳곳에 영화 포스터들이 걸려 있다. 아는 영화도 있지만, 모르는 영화도 꽤 많아 흥미로웠다.
잠시 기다리자, 유니버셜 스튜디오 투어를 함께할 가이드가 도착했다. 그의 이름은 ‘Zan’으로, 멋진 머플러와 페도라를 쓴 영화 속 배우와 같은 패션을 하고 계셨다. 다른 가이드분도 얼핏 봤는데, 이 정도 스타일은 아니어서 운이 정말 좋았다고 생각한다. 투어는 기본적으로 단체로 진행되며, 약 15명 정도가 한 팀이 되어 함께 움직이게 된다.

멋진 올백머리와 모자, 머플러가 돋보이는 Zan


이제 길을 따라가며 유니버셜 스튜디오와 테마 구역들을 설명해 준다. 기자가 가장 먼저 도착한 곳은 가장 좋아하는 심슨 테마! 미국인들에게 심슨은 국민 애니메이션이기 때문에 이 구역에 대한 긴 설명은 필요 없었다. 대신, 이곳에 있는 놀이기구인 ‘크러스티랜드: 심슨 라이드’에 대한 설명이 이어졌다. 이 어트랙션은 4D 코스터로, 롤러코스터를 무서워하는 아내도 신나게 탈 수 있는 매력적인 놀이기구다. 압도적으로 큰 스크린을 보면서 좌석이 덜컹덜컹 움직이는 방식으로, 몰입감이 매우 뛰어나다. 4D 영화관과 유사하지만, 더욱 발전된 형태라고 보면 좋다.

여기서 VIP Experience 티켓의 놀라운 기능이 빛을 발하게 된다. 바로 Express 라인에 제한 없이 들어갈 수 있는 기능이다! 비슷한 개념으로 FOL(Front of Line Ticket)이 있지만, 이는 각 놀이기구에서 한 번만 사용할 수 있다. 반면, VIP Experience는 FOL 기능이 완전 무제한이다. 유니버셜 스튜디오 내 모든 어트랙션을 제한 없이 이용할 수 있는 것. 특히 인기가 많은 놀이기구에서 긴 줄을 무시하고 쭉 들어갈 때의 쾌감은 매우 만족스러웠다.


이제 트랜스포머 지역으로 내려가면 유니버셜 스튜디오의 인기 어트랙션 중 하나인 ‘트랜스포머 더 라이드 3D’가 기다리고 있다. 가는 길에 움직이는 범블비와 옵티머스 프라임을 만나볼 수 있다. ‘트랜스포머 더 라이드 3D’는 앞서 탔던 더 심슨 라이드와 유사한 4D 라이드로, 이백(Evac)이라는 오토봇 차량에 탑승해 모험을 떠나는 놀이기구이다. 심슨 라이드보다 더 역동적으로 움직이며, 공중에서 떨어지는 듯한 짜릿한 느낌도 함께 얻을 수 있다.


점수도 나온다!
그 옆에는 유명한 ‘슈퍼 닌텐도 월드’가 있다. 거대한 쿠파 성을 배경으로 슈퍼 마리오 월드를 그대로 재현한 이 공간은 마치 거대한 어트랙션처럼 느껴진다. 이곳에는 ‘마리오 카트: 쿠파의 도전장’이라는 어트랙션이 있다. 특히 이 놀이기구는 홀로그램 헬멧을 착용하고 정해진 트랙에 따라 카트를 운전하는 방식으로, 매우 독특하다. 기자는 이 어트랙션을 3번이나 탔으며, 가이드분도 “정말 재미있으니 투어가 끝난 후 꼭 여러 번 탑승해 보라”고 추천했다.

저 멀리 호그와트가 보인다.


어트랙션 투어의 마지막은 그 유명한 해리 포터다. 이곳에는 2개의 라이드가 있는데, 작은 롤러코스터인 ‘히포그리프의 여행(Flight Of The Hippogriff)’과 ‘해리 포터 앤 더 포비든 저니(Harry Potter and the Forbidden Journey)’이다. 히포그리프의 여행은 30초도 안 되는 작은 롤러코스터라 그냥 그랬지만, 해리 포터 앤 더 포비든 저니는 유니버셜 스튜디오의 최고 인기 작품이라는 유명세에 맞게 정말 재미있다. 타러 가는 중에도 움직이는 포스터와 초상화들이 반겨주고, 덤블도어 교장의 집무실도 볼 수 있다. 놀이기구는 말이 필요가 없다. 스릴감과 속도감 모두 트랜스포머보다 뛰어났다. 로봇 팔에 매달린 좌석이 이리저리 움직이며 거대한 스크린과 함께 전율이 느껴진다.

해리 포터 투어를 마친 후, VIP 전용 식당인 ‘물랑루즈’에서 점심 식사를 즐겼다. 이곳에서는 수십 가지의 다양한 메뉴를 마음껏 선택할 수 있다. 식사하는 동안 ‘드라큘라 백작’부터 ‘백 투 더 퓨처’의 ‘브라운 박사’까지 다양한 캐릭터들이 돌아다니며, 마치 영화 속 한 장면처럼 식사를 즐길 수 있었다.


오전 투어가 끝난 후, VIP Experience만의 특별한 ‘할리우드 스튜디오 투어’가 시작된다. 일반 관람객을 위한 ‘할리우드 스튜디오 투어’도 있지만, VIP Experience는 더욱 자세하고 풍성하다. 일반 투어가 버스를 타고 간단히 돌아보는 수준이라면, VIP 투어는 더 좋은 버스를 이용해 여러 곳에 멈춰서 상세한 설명을 해준다.



특히 현재 미국에서 방영 중인 드라마 세트장을 직접 보여주는 투어는 신선한 충격을 안겨줬다. 병원을 배경으로 하는 시트콤 드라마 ‘St. Denis Medical’의 세트장이었는데, 겉으로 보기에는 거대한 창고처럼 보였던 곳이 문을 통과하자마자 거대한 병원 한가운데로 이동하게 된다. 마치 병원으로 텔레포트한 듯 생경한 기분이 들었다. 가이드와 함께 다니며 “이곳에 있는 소품은 실제 병원에서 가져온 것”이라는 등의 다양한 이야기를 들었다.



투어 차량을 타고 스튜디오 곳곳을 둘러봤다. 중세 시대도 갔다가 서부극 배경도 가며 여러 야외 세트장도 다닐 수 있다. 특히 캐리비안의 해적에 나온 도시의 배경이 된 곳에 내려 긴 시간 동안 세트장과 캐리비안의 해적에서 어떻게 나왔는 지 등을 상세하게 설명해준다. 비행기가 추락하여 폐허가 된 세트장을 지나 영화에 나온 여러 특수 차량들을 전시한 곳을 지나간다.
이렇게 약 4시간가량 투어가 진행된다. 다만 이 투어는 정말 영화를 좋아하고 영어를 잘 알아들어야 더욱 즐길 수 있다. 굉장히 빠르게 장소에 대한 설명이 진행이 되는데, 잠깐 정신을 놓으면 이미 다른 주제로 설명이 넘어간다. 휴대전화에 있는 실시간 AI 번역도 써봤지만, 번역의 한계가 바로 느껴지게 된다. 주변에서는 웃지만 우리 부부는 웃을 수 없는 상황이 많이 펼쳐졌다. 투어를 온전히 즐길 수 없다는 점에서 기자의 영어 실력을 한탄했던 순간이었다.
긴 할리우드 투어를 마치고 가이드와 인사를 나눈 뒤, 자유롭게 놀이동산을 즐겼다.


때에 따라 가격이 천차만별로 다르다. 날을 잘 선택하길!
ⓒ 유니버셜 스튜디오 할리우드 홈페이지
모든 어트렉션에 무제한으로 줄을 설 필요 없고, VIP 전용 버스를 이용한 특별한 스튜디오 투어를 즐길 수 있다. 아침과 점심 뷔페가 제공되며, 차량을 가져온 경우 전용 발렛파킹 서비스도 이용 가능하다. 티켓 가격은 369달러부터 시작한다. ‘시작’이라는 단어에서 알 수 있듯이, 가격은 기간에 따라 다르게 책정된다. 369달러는 최저가이며, 최고가는 519달러에 이른다. 각 시즌에 따라 가격이 천차만별로 변동되니 참고하길 바란다.
티켓은 공식 홈페이지에서 구매할 수 있지만, 여러 여행 상품을 모아둔 투어 사이트에서도 구매 가능하다. 기자는 공식 홈페이지가 아닌 투어 사이트에서 구매했으며, 요즘처럼 환율이 좋지 않을 때는 투어 사이트에서 구매하는 것이 더 유리하다.

항상 맑고 온화한 LA 날씨와 함께 유니버셜 스튜디오에서의 VIP Experience는 그 비싼 가격을 충분히 뛰어넘는 가치가 있었다. 기자는 투어가 끝난 후 슈퍼 닌텐도 월드에서 카트를 두 번 타고, 트랜스포머도 두 번 더 즐겼으며, 쿵푸팬더 3D 영화도 줄 없이 바로 관람할 수 있었다. 놀이동산에서 줄을 서지 않고 즉시 탑승할 수 있는 이 엄청난 장점 덕분에, 가격이 전혀 아깝지 않았다.

쿵푸팬더 3D 영화는 무척 재밌었다. 가족 단위 관광객이 많았다.
마침 갔을 때가 곧 크리스마스 시즌이었다.


멋진 슈퍼 닌텐도 월드의 전경. 실제 게임 속에 있는 것 같은 기분!
멋진 유니버셜 스튜디오 할리우드의 야간 정문


유니버셜 스튜디오 할리우드를 포함한 세계 각지의 유니버셜 스튜디오 테마파크에서는 VIP 투어를 운영하고 있다. 각 테마파크마다 가격과 조건이 다르므로, 예매 전에 반드시 확인하길 권장한다. 가족, 친구, 연인, 배우자와 함께 하루 동안 영화 속과 같고, 꿈같은 놀이동산을 스트레스 없이 즐기고 싶다면 VIP Experience를 강력 추천한다.
비싼 가격이지만 저렴하게 느껴질 정도로 제 값을 톡톡히 하니까!
2025년 2월 20일 컴투스온의 첫 미니어워드가 열렸다. 2024년 컴투스온을 빛낸 자원기자들과 컴친소 참여자들이 한곳에 모여 서로를 알아가며 축하하는 자리였다. 즐거운 미니게임부터 뿌듯했던 시상식, 풍성한 선물까지! 가면 갈수록 알찬 컴투스온의 행보를 따라가 봤다. 제 1회 2025 컴투스온 미니어워드, 지금 시작합니다~

평소와 다름없는 안온안 하루에 설레는 틈이 생겼다. 바로 컴투스온 미니어워드의 초청장이 도착한 것! 2024 베스트 기자단 & 컴친소 우수 참여자들을 초대하는 자리였는데, 기자는 작년 한 해 동안 열심히 자원기자단으로 활동해서 이번 수상자로 초청받게 됐다. 뿌듯한 마음과 함께 다른 사우분들을 만날 생각에 설레는 마음이 가득했다. 게다가 한정판 상품과 미니 게임까지 준비되어 있다고 하니 더욱 들떴다.
미니어워드는 한 해 동안 컴투스온에 열정적으로 참여한 사우들을 초청해 매년 열릴 예정이라고 한다. 2025년 한해를 컴투스온과 함께 달려간다면 2026년 미니어워드 초청장은 당신에게 도착해 있을 것이다.

시상식장에 들어가기 전 눈을 사로잡은 것이 있었으니, 수상자들에게 주어지는 랜덤 응모권과 컬러풀한 캡슐들이다. 함께, 창조, 즐거움, 열정 키워드 중 하나를 선택하여 해당 키워드의 캡슐에 자신이 고른 응모권을 넣고 응모하면 된다.


그리고 수상자들의 이름이 써있는 황금색 명패를 찾아 시상식장으로 입장~


내부에 들어서니 가슴이 웅장해진다! 들어오기 전 뽑은 키워드 자리에 착석해 맛있는 생과일 음료와 샌드위치를 먹으며 다른 수상자분들을 기다렸다.


MC 백은솔, 강혜진 담당자의 진행하에 열린 컴투스온 미니어워드는 2024년 컴투스온이 걸어온 길을 숫자로 되돌아보며 포문을 열었다. 짐작은 했지만 설명을 들어보니 컴투스온이 많은 변화를 거듭해가며 성장 중임을 느꼈다. 웍스 메신저 채널 오픈, 선발 기자단 폐지, 자원 기자단 보상 상향와 더불어 컴친소, 온앤오프, 컴투스네밥상, 컴투스온에어 코너 신설 그리고 틀린그림찾기 SNS 이벤트까지 다채로운 변화가 가득했다.


사우분들의 많은 참여와 지지 덕분에 기사 수도 많아지고, 컴투스온의 방문자와 팔로워도 늘었다고 한다. 함께 컴투스온을 만들어가는 어워드 참석자들이 뿌듯함을 느낀 순간이었다.
다음으로 새롭게 추가된 컴투스온 기자단의 활동 가치에 대한 설명이 있었다. ‘컴투스답게’ 취재해 보자는 활동 규칙이었는데, 창조의 영감이 되는 덕후력을 꽃피워 함께 즐거움을 써내려가는 것이었다.
시상식장에 들어오기 전 선택한 키워드가 바로 컴투스온의 활동가치였다. 그 의미를 알고나니 훨씬 더 와닿았다. 활동 가치에 대한 설명이 끝난 후, 각 키워드별로 응모권을 추첨하는 시간을 가졌다.


선물은 언제나 옳다. 두구두구~~~ 함께 키워드에 “유지수”! 선물을 받고 지수님의 얼굴이 활짝 폈다. 순차적으로 남은 세 가지 키워드별 응모 이벤트가 진행됐다.





시상식 수상에 앞서 컴투스온 애정고사가 실시됐다. 컴투스온을 빛낸 이들이 모인 이 자리, 높은 애정도를 자랑하는 이들이 많을 것이다. 왕중왕전을 가리는 손에 땀을 쥐는, 즐거운 시간이었다. 네이버페이 상품권이 상품으로 주어지기 때문에 더욱더 경쟁이 치열했다.
각자의 휴대폰으로 큐알코드에 접속하면 문제를 풀 수 있었다. 화면에 뜨는 문제를 보고 휴대폰으로 정답을 입력하면 된다. 자 다들 들어오시고~ 지금부터 집중! start!



활동을 한번이라도 해봤다면 맞출 수 있는 쉬운 문제부터 찍신 강림을 기대해야만 하는 불수능 난이도 문제들까지, 골고루 섞여 있었다. 곳곳에서 불수능이라며 탄식이 오가기도 했지만, 기자는 즐기는 마음으로 풀어냈다^ㅡ^



스릴 넘쳤던 애정고사가 모두 끝나고 실시간으로 집계 결과가 공개됐다! 과연 1등은 누구?



바로 기자 본인이 1등을 따내고야 말았다. 스스로 소감 한마디를 전한다.
“아.. 중간에 좀 틀려가지고 상은 이미 물 건너갔다 생각하고 즐겼는데 이렇게 좋은 결과가..!
역시 즐기는 자를 이길 수 없나 봅니다. 네이버페이 5만원은 나의 것”
-애정고사 1등 박찬건 기자-

수상자들이 수상의 기쁨을 나누는 자리였던 대망의 시상식. 2024 베스트 기자단에게는 상장과 한정판 굿즈 키트가 주어졌다. 컴친소 최다/우수 참여 수상자에게는 상장과 네이버페이 상품권 30만원/3만원과 기자단 웰컴키트가 수여됐다.


정성가득상의 영예는 박찬건 기자였다. 박찬건 기자는 “많은 사우들과 이야기를 나누고 그들에게 배울 수 있어서 행복한 2024였습니다!”라며 소감을 전했다.


다리가비상은 족제비 기자가 받았다. 컴투스온 어워드에서는 재치있는 상들이 주를 이뤘는데, 다리가비상은 이러저리 뛰어다니며 체험을 많이 하고 취재하며 기사를 작성한 기자에게 주는 상이다. 족제비 기자는 “네이버페이 10만원의 보상이 매우 달콤했습니다.ㅎㅎ 올해도 열심히 하겠습니다!”라고 말했다.
일러스트로 컴투스온에 입체감을 더해주는 조물주상의 주인공은 남혜인, 이가영 기자였다. 남혜인 기자는 “컴투스온 덕분에 처음으로 일러스트에 도전해 보게 됐습니다. 요새 상 받을 일이 없었는데 상 주셔서 감사합니다. 앞으로도 열심히 그릴게요!”라고 말했고, 이가영 기자는 수상소감을 노트에 적어 오는 정성을 보였다. “3년 전 아무것도 모르는 채 당시 신입 사원들 인터뷰에 참여 했던 게 엊그제 같은데요. 이제는 스스로 참여하며 즐겁게 일러스트를 그리고 있어요. 앞으로도 열심히 그릴게요~”



풍부한 상상력으로 창의적인 결과물을 보여주는 상상이상의 김희연 기자는 “은솔, 혜진 담당자님이 잘 편집해 주신 덕분에 좋은 기사가 나올 수 있었습니다. 앞으로 더 열심히 하겠습니다!”라고 소감을 전했다 상상이상의 또 다른 주인공 유지수 기자는 “2023 기사를 가장 많이 쓴 사람이 바로 저였는데, 2024년에는 찬건님께 뺏겨서 분한(?) 마음이 드네요. ㅋㅋ 컴투스온의 첫 시작은 강제였지만 지금은 금융치료를 받으며 자아실현 할 수 있는 행복한 공간이 된 것 같아요. 무엇이든 던지기만 하면 재밌는 아이디어로 바꿔주시는 담당자분들께 감사드립니다.”라고 감사 인사를 전했다.


권혁준, 이학성, 추민수 기자는 한 코너를 섭렵한 한우물상을 받았다. 권혁준 기자는 “좋아하는 것을 소개하고 싶어서 기사를 쓰고 있어요.”, 이학성 기자는 “제가 좋아하는 블록체인을 알려주고 싶었어요.”라고 소감을 전했다. 추민수 기자는 한우물만 파는 사나이답게 예사롭지 않은 광선검을 들고나왔다. 광선검을 들고 지하철로 출근했냐고 물으니, 40만원짜리라서 자차로 모셔 왔다는 답을 들었다. 귀하신 분이 걸음하신 것이었다(?) ㅎㅎ 그는 “게임 회사에 입사했는데 오히려 게임을 안 하게 되더라고요. 그래서 기사를 쓰며 게임을 더 열심히 해보자는 마음으로 활동하고 있다.”고 말했다.



한우물상이 있다면 홍길동상도 있다. 다수의 코너를 섭렵한 홍길동상의 영예는 정용수, 박나연 기자가 안았다. 정용수 기자는 “업무적으로는 보고를 주로 하는 편인데, 보고만 하다가 글을 직접 써보니 정말 재밌어요”, 박나연 기자는 “기사를 쓰며 제가 많이 배웁니다. 앞으로도 재밌는 기사로 찾아뵐게요!”라고 소감을 전했다.


사내 이벤트를 전달하는 소식통상은 문예빈, 김재현 기자가 주인공이었다. 문예빈 기자는 “조직문화 담당자로 직접 기획한 활동을 컴투스온에 소개할 수 있어서 좋았어요”라고 마음을 전하며, 적어온 소감 멘트들을 말했다. 오늘의 드레스 코드 레드를 휴대폰 케이스에도 녹여낸 감동적인 모습이었다^^ 김재현 기자는 “처음에는 기사 쓸 때 고민이 정말 많았어요. 하지만 쓰다보니 즐겁더라고요. 보람차기도 하고요. 앞으로도 열심히 할게요~!”라고 소감을 전했다.


2024 베스트 기자단의 시상이 마무리되고, 컴투스 그룹에서만 찾아볼 수 있는 ‘컴친소’ 최다/우수 참여자들에 대한 시상이 이어졌다. 컴친소 우수참여상에는 양선영, 정현빈, 이동재, 부티 보체티 사우가 이름을 빛냈다.

“업무 특성상 사람 만나는 일이 없어서 사람들과 만나고 싶었는데 실현시켜주셔서 감사합니다” – 양선영
“성인이 되고 취미를 공유하는 게 참 어려웠는데 다양한 사우들의 취미를 알 수 있어서 좋았어요.” – 정현빈
“외딴곳에 떨어져 있는 제게 많은 사우와 대화할 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다.” -이동재
“회사 다닌지 좀 오래되어서 새로운 분들 만날 기회가 별로 없었는데, 새로운 분들 많이 만나게 되어서 좋았습니다”- 부티 보체티
마지막으로 컴친소 최다참여상을 발표했다. 최다 참여자에게는 무려 네이버페이 30만원이 상품으로 지급됐는데, 족제비 사우가 명예의 최대참여상을 받았다.

그는 “네이버페이에 눈이 멀어서 시작했는데 도장 깨기가 되어 버렸네요. 취미를 서로 공유할 수 있어서 정말 좋았습니다.”라고 소감을 전했다.
2025년에도 계속될 컴친소2탄! 최다/우수 참여자를 대상으로 풍성한 상품이 또! 기다리고 있다고 한다. 다들 많은 관심과 참여 부탁드린다.

자, 이제는 키워드 조별 게임 시간이다! 컴투스온 활동 키워드별로 자리에 앉은 이유가 있었다. 키워드별로 조가 되어, 제한 시간 안에 컴투스온을 형상화한 이미지를 창조해야만 했다. 조별로 다양한 레고 블럭들이 준비됐다.
팀원들과 함께 으쌰으쌰 열정을 불태우며 즐겁게 레고로 컴투스온을 창조는 시간!








짧은 시간 안에 모든 조가 작품을 완성했다.

“컴투스온은 혼자 만들어가는 것이 아니라 우리 모두 만들어가는 것입니다. 모든 인종을 뛰어넘어 하나로 만듭니다”
– 함께 조 –
“컴투스온은 타오르는 불꽃입니다. 아직 미완성인 것도 있고 이미 장성한 사람도 있지만 우리 모두 컴투스온으로 하나가 되고 성장할 수 있습니다.”
– 열정 조 –


“컴투스온의 미소는 항상 바뀝니다. 윙크를 하고 있을 때도 있고 깜찍한 표정을 하고 있을 때도 있어요. 이렇게 변화무쌍한 게 컴투스온이라고 생각합니다.”
– 창조 조 –
“(직접 만든 레고 마이크를 들고)컴투스온은 즐거움 그 자체입니다.”
– 즐거움 조 –

심사는 모두가 함께 했다. 큐알 코드에 접속해 컴투스온을 가장 잘 형상화해 창조했다고 생각하는 조에 투표하면 끝!
1등은 두구두구~~~~
함께 조! 어워드 참가자들에게 가장 많은 표를 받아 함께 조가 1등에 등극했다! 박수 짝짝짝~~

이렇게 소소하지만 소소하지 않았던 시상식이 마무리됐다. 컴투스온은 우리가 함께 만들어간다. 수많은 관계 속에서 동료로서 만난 ‘우리’. ‘우리’의 이야기를 써내려가 보는 건 어떨까?

‘내가 컴투스온의 주인공이 될 수 있을까?’
‘내가 기자로 글을 쓸 수 있을까?’
Yes! ‘우리’는 다 할 수 있다.
도전이 두렵다면 그저 한 발을 내디뎌보라! 나도 몰랐던 나를 만나 더 성장하리라. 우리는 당신의 이야기를 기다립니다.

다양한 산업에서 빠르게 영역을 넓혀가는 AI! 관심은 뜨겁지만, 여전히 그 개념이 막연하게 느껴지는 사람도 있을 것이다. 기존의 내용을 다 이해하기도 전에, 새로운 기술이 등장하여 판도가 급변하니, 따라가기 쉽지 않은 분야라 생각하는 사람도 많을 것이다. 하지만 대AI시대에 살면서 AI를 모를 순 없는 법! AI에 대해 잘 모르면 생길 수 있는 오해와 궁금증을 AI개발자에게 직접 물어봤다.

자기소개 부탁드립니다.
혜르노마스: 안녕하세요. 컴투스플랫폼 AI개발팀에서 AI를 활용한 기능들을 이것저것… 개발·운영하고 있는 혜르노마스입니다.
로제환: 안녕하세요. 컴투스 ECO실에서 AI 개발하고 있는 로제환입니다.

그림 그리는 AI vs 치킨 튀기는 로봇, 상용화된 미래에는 어떤 게 더 고가일까요?
로제환: 치킨 튀기는 로봇이 아닐까요? 일상적으로 치킨의 수요가 더 많을 것 같아서요. 제가 치킨이 더 먹고 싶어서 그런 건 아닙니다😎
먼 미래에는 감정과 사랑을 느끼는 인공지능이 나타날 수도 있을까요?

혜르노마스: 느끼는 것처럼 보이는 인공지능은 나타날 것이라고 생각합니다. 감정을 표현하는 사람의 발화 데이터를 학습하고, 그 표출 방식을 잘 모사하면, 그걸 보는 사람들은 ‘AI도 감정을 느끼고 사랑할 수 있구나!’라고 여길 수 있겠죠.
인공지능과 사랑에 빠진 남자의 이야기
AI개발자는 AI가 주요 소재로 등장하는 작품을 볼 때 어떤 생각을 하나요?
혜르노마스: 와, 기술 엄청나다. 저런 거 언제쯤 만들어질까?
로제환: 창작자가 정말 대단하다. 어떻게 저렇게까지 공부했지? 고생했겠단 생각이 듭니다. 요즘엔 고증이 뛰어난 작품도 정말 많은 것 같아요. 한번은 상당히 깊이 있는 AI 이론이 녹아있는 작품을 보고 작가님의 이력을 검색해 본 적도 있어요!
AI는 모든 걸 인간보다 잘할까요?
혜르노마스: 아직 사람이 더 잘하는 게 많다고 믿습니다. 인간의 뇌를 아직 반의반도 따라잡지 못했거든요.

소속 팀 및 간단한 업무 소개 부탁드립니다.
혜르노마스: AI개발팀에서는 하이브 고객사나 사내에서 사용할 수 있는 편리한 AI 서비스를 만들어 제공합니다. 게임을 개발, 운영하고 관리하는 부서의 편의성을 한층 높여주는 역할을 하죠.
로제환: 공통개발지원팀에선 사내 업무 효율성, 제품 서비스 강화를 위한 AI R&D를 진행하고 있습니다. 경우에 따라 AI 모델을 만들어서 학습시키고, 패키지나 서비스 형태로 만들어 배포하기도 합니다.
두 팀이 하는 업무에는 어떤 차이가 있을까요?
혜르노마스: 서비스의 방향이 약간 다른 것 같습니다. 공통개발지원팀은 컴투스 소속으로서 내부 지원, AI개발팀은 컴투스 플랫폼 소속으로서 하이브에 포함되는 서비스를 직접 제공하니까요.
로제환: 개발의 성격에도 약간 차이점이 있지 않나 싶습니다. AI개발팀은 보다 범용적인 솔루션을 개발하고, 공통개발지원팀은 각 부서에 맞춘 개발을 합니다. 예를 들어, 게임의 초벌 번역, 서머너즈 워 시험의 탑 배치 검증용 QA툴, 야구 중계 자막 생성 시스템 등… 각 부서에 필요한 기능을 AI를 이용해 적용하는 것에 중점을 둡니다.
컴투스에선 AI를 어떻게 활용하고 있나요?
혜르노마스: AI개발팀에서는 CS 챗봇을 제공하거나, 매크로를 탐지하거나, 유저의 리뷰나 커뮤니티 작성글 등 의견을 분석하는 데 사용합니다. AI로 게임 유저와 운영진의 편의를 도울 수 있는 방법이 있을까 항상 고민하고 있습니다.
로제환: 개발운영센터 내에선 반복 업무 자동화, 게임 콘텐츠 제작, 운영 최적화, 업무 생산성 향상 등 다양한 분야에서 AI를 적극적으로 활용하려고 합니다. AIaaS 형태로 기학습된 AI를 활용하기도 하고, 목표 기능을 제공하는 AI가 없다면 직접 개발함으로써 보다 효율적인 게임 개발 환경을 만들어 가고 있습니다.

어떤 계기로 개발자의 길을 걷게 되셨나요?
혜르노마스: 대학교 때 들은 C언어 수업이 무척 재밌었습니다. 매주 월요일마다 과제를 제출해야 해서 일요일이 삭제된 삶이었지만, 그럼에도 재밌어서 두 번이나 들을 정도로요!
다양한 개발 분야 중에서도 결과를 직관적으로 볼 수 있는 컴퓨터 비전에 흥미를 느꼈습니다. 그중 의미 있는 도메인을 다루고 싶어 의료 영상 처리를 전공했다가…이 길까지 왔습니다.
로제환: 석사 시절 오디오 도메인 AI 연구를 수행했습니다. 자연스럽게 연구자의 길을 걷게 되지 않을까 생각했어요. 그런데 좋은 기회로 접한 지니어스 인턴십에서 동료들과 함께 서비스를 만드는 즐거움을 알게 됐습니다. 만약 그때 함께했던 동료들이 아니라면 지금쯤 박사 과정에 있었을지도 모르겠어요.
다양한 분야 중 AI 개발을 선택한 이유가 궁금합니다!
혜르노마스: 대학원 때 뇌공학을 연구했습니다. 그런데, 공부하다 보니 제가 뇌 탐구에 흥미가 없다는 걸 깨달았어요. 연구 쪽으로는 미래가 그려지지 않아, 취업을 위해 당시 핫했던 딥러닝에 발을 담갔습니다.
로제환: 대학교 신입생 때 ‘알파고vs이세돌’ 9단의 경기를 봤습니다. printf를 막 배우던 시기인데, ‘오, 저거 재밌어 보인다!’는 생각이 들어서 머신러닝을 열심히 찾아봤던 기억이 나네요.
AI개발이 다른 개발과 조금 다른 점이 있다면?
로제환: 논문을 계속, 많이 읽어야 한다는 점 아닐까요? AI개발만 그런 건 아니지만, 두드러지는 특징 같아요. 워낙 발전이 빠른 분야라, 일주일만 눈을 떼도 새로운 것들이 너무 많아져요! 그래서 AI 뉴스레터들을 구독해 두고, 제가 관심 있는 분야의 핫한 논문들은 시간을 정해놓고 읽으려고 노력합니다. 요즘은 LLM(large language model)이 논문도 잘 요약해 줘서 소요 시간이 훨씬 짧아져 부담이 덜어졌어요.
혜르노마스: 맞아요. 대기업들의 연구 가속화로 발전 속도가 무척 빠릅니다. 따라가기 위해서 계속 공부를 해야 해요. 공부하고, 논문 읽기 싫어서 취업했는데…🤣 분야를 잘못 정했단 생각이 들 때도 있습니다.
AI학습을 위해 AI를 사용한다는 점이 재밌습니다. 두 분이 가장 많이 사용하는 AI는 무엇인가요?
로제환: 사 랑 해 요 G P T 당 신 없 인 못 살 아
혜르노마스: 서비스 개발 및 운영 전반을 다 맡는 부서 특성상 해보지 않은 개발도 하게 될 때가 있습니다. 그럴 때, LLM 서비스들의 도움을 많이 받아요. 특히, 챗GPT를 가장 많이 사용합니다. LLM 서비스의 유능함 덕분에 미지의 개발(?)도 두렵지 않아졌습니다!
챗GPT 등의 LLM서비스를 효율적으로 쓰는 팁은 없을까요?
혜르노마스: 많은 정보를 주고, 자세하게 설명할수록 원하는 대답을 잘 찾아냅니다.
로제환: 질문만 잘해도 답변 품질이 달라집니다. 이제는 프롬프팅 가이드가 많이 공유되어 다들 알고 계시겠지만, 아직 모르는 분들을 위해 간단하게 공유드립니다.
- 지시문: AI에게 무엇을 하라고 지시하는지 명확하게 작성
- 문맥: 질문의 배경과 왜 이 질문을 하는지 설명
- 예시: 원하는 답변 예시를 미리 보여주기
- 페르소나: 어떤 인물의 관점과 언어, 말투로 답해야 하는지 설정
- 포맷: 어떤 형식으로 답변이 나와야 하는지 설정
- 톤: 답변 분위기(e.g., 초보자가 이해하기 쉽게 설명해줘)를 설정
그렇다면, 사랑이라는 단어를 쓰지 않고 가장 짧은 문장으로 챗GPT에게 “사랑해”라는 대답을 들어야 한다면? 어떻게 질문하실 건가요?
혜르노마스: 좋아해보다 더 큰 마음은 뭐라고 말하면 될까? 설명 없이 대답만 해줘.

과연 AI개발자는 빠르게 정답을 도출해 냈다!
인상 깊었던 기술이나 연구를 소개해 주세요!
로제환: 제가 소개하고 싶은 논문은 <Data-driven Harmonic Filters for Audio Representation Learning (Won et al., ICASSP’20)>입니다. 이 논문은 소리의 배음 구조를 활용해 오디오 데이터를 효율적으로 표현하는 방법을 제안한 연구인데요, 음향학적 지식을 딥러닝에 접목하는 방식에서 큰 영감을 받았습니다.
궁금한 점이 생겨 저자에게 메일을 보냈더니, 직접 답변까지 받을 수 있었어요. 논문엔 담지 않은 추가 실험 내용과 조언까지 공유해 주셔서 많은 인사이트를 얻을 수 있었습니다. 개인적으로 아주 의미 있고 고마운 논문이에요😊
AI를 활용해 도전해 보고 싶은 프로젝트나, 새로운 서비스가 있다면?
혜르노마스: 커뮤니티나 마켓 리뷰 등 게임 유저의 의견을 청취하고 분석하는 서비스를 제공하고 있습니다. 시간적 여유가 된다면 LLM기반 요약 모델을 넣어 보다 효율적인 서비스를 만들어보고 싶어요.
로제환: 퀀트 투자요! 지금 제 증권 계좌를 보아하니 뭘 해도 AI가 저보단 높은 수익률을 낼 수 있을 것 같아요! 🤣
최근 중국발 AI ‘DeepSeek’가 큰 화제를 모으고 있습니다. 관련 뉴스를 접하고 어떤 생각이 드셨나요?
로제환: 개인적인 용도로 사용해 보았습니다. 영어 성능만큼은 정말 인상적이었어요! 처음에는 다른 Open Weight 모델이 그렇듯 단순히 벤치마크 점수 높이기에 치중된 모델일 거라고 예상했어요. 그런데, 실제로도 GPT급 성능을 보여줘서 깜짝 놀랐습니다.
다만, 학습 비용과 벤치마크 점수를 비교하는 부분을 과장하거나 R1, V3, 증류 모델을 구분하지 않고 잘못 기술한 뉴스들이 많아 아쉬웠습니다.
‘DeepSeek’는 중국에서 개발된 인공지능(AI) 모델로, 최근 큰 주목을 받고 있다. 특히 DeepSeek-R1은 사람의 언어를 이해하고 생성하는 자연어 처리(NLP) 기술에서 강점을 보이며, GPT-4와 경쟁할 만한 수준으로 평가받는다. 비용 대비 성능이 뛰어나 글로벌 AI 시장에서도 경쟁력을 갖출 가능성이 높다는 점도 주목된다. 하지만, 중국에서 개발된 만큼 데이터 보안과 검열에 대한 우려가 지속적으로 제기되어 많은 기업이 사용 자제를 권고하고 있다. |
마지막으로 한 마디 부탁드립니다.
혜르노마스: 꾸준히 공부할 준비가 되신 분들 AI 개발자 웰컴입니다😉
로제환: AI로 아파트 사는 그날까지 열심히 개발하겠습니다~ 아파트 아파트 아파트 아파트🏢

만약, 개발 말고 다른 분야에 도전할 수 있다면?
로제환: 혜르노마스 님과 그룹 결성 후 전 세계를 뒤집어 놓겠습니다.
혜르노마스: (강력한 동의)

“담당자 찾기가 어려워요.”
“누가 이 업무를 담당하고 있는지 모르겠어요.”
“누구에게 물어봐야 할지 모르겠어요.”
컴투스그룹은 조직문화 서베이를 통해 매년 ‘업무 몰입에 방해되는 요소’를 확인하고 있다. 다양한 항목 중 ‘소통 및 협업하는 방식’에서 구성원들이 업무별 담당자를 찾는 데 어려움을 겪고 있다는 사실을 알게 됐다.
특히, 새로운 업무가 생겼을 때 필요한 정보를 “누구에게 물어봐야 할지 모르겠다”는 고충이 있으며, 신규 입사자들도 동일한 어려움을 겪고 있다는 점이 추가로 확인됐다.

왜 이런 고충을 겪고 있을까?

사우들은 업무별 담당자를 찾기 위해 주로 다음 세 가지 방법을 활용하고 있을 것이다.
✅ 메신저 내 검색
✅ 그룹웨어 내 담당자 안내
✅ 그룹웨어 내 직원 검색
하지만 이 중에서 본인이 가진 최소한의 정보로 담당자를 찾기는 쉽지 않다. 😭 그래서 ‘업무별 담당자를 더 쉽게 찾을 수는 없을까?’라는 고민에서 시작된 작지만 강한 변화를 소개하고자 한다.
1. 사용하는 메신저를 더 편하게: 그룹웨어 연동 & 조직명 표기 개선

처음 보는 동료가 메신저로 말을 걸어왔을 때, ‘누구지? 어디 소속이지? 무슨 담당이지?’와 같은 기본 정보를 파악하기 위해 조직도를 펼쳐 동료의 소속을 찾는 데 많은 시간을 소모했던 경험, 한번 쯤은 있을 것이다. 이제는 그룹웨어와 연동된 조직명 표기 개선과 담당 업무 작성 캠페인을 통해 조직도를 찾아보지 않고도 필요한 정보를 쉽게 알 수 있게 됐다.
✅ 메신저에서도 소속 조직 상세 확인 가능
✅ 소속 조직을 클릭하면 조직도로 바로 연결
✅ 담당 프로젝트 부서 상세 확인 가능
2. 정보 보완: ‘담당자 안내’ 페이지 개선
“이름도 몰라”
“특정 단어도 몰라”
“아무것도~ 몰라요~”

하지만 그 누군가는 찾고 싶을 때! 인사/채용/복리후생, 재무/업무지원, 정보보호, 인프라/기술 지원을 구분하여 담당자를 더 쉽게 찾을 수 있도록 개선했다.
그럼에도 불구하고 내가 찾고자 하는 분을 찾을 수 없다면, 그룹웨어 ‘직원 검색’을 활용해 조직을 클릭하다 보면 담당 업무가 한눈에 보이기 때문에 ‘찾고자 하는 그 분’을 찾게 될 것이다.

너구나… 내가 찾던 사우…
3. 기능 활용: 그룹웨어 직원 검색 기능 개선
현재 우리가 사용하고 있는 그룹웨어의 ‘직원 검색’ 기능을 개선했다. 기존에는 담당자의 이름이나 부서명을 알아야만 검색이 유용했지만, 이제는 특정 키워드만으로도 검색이 가능해졌다! 예를 들어, 프로젝트 이름은 알고 있지만 그 중에서 서버만 담당하고 있는 담당자를 찾고 싶다면, 프로젝트 명만으로도 서버 담당자를 쉽게 찾을 수 있게 됐다.
사실 이 모든 게 가능했던 것은? 바로 사우들의 노력!

검색 기능이 원활하게 작동하기 위해서는 충분한 데이터가 필요하다. 사우들이 직접 담당 업무를 성실히 작성한 덕분에 이러한 변화가 가능했다. 이번 변화에서 가장 놀라운 점은 바로 우리 구성원들의 적극적인 참여였다. 전체 535명의 사우들이 이벤트에 참여하였고, 현재까지 81.4%의 사우들이 담당 업무를 작성해 주셨다. 이로 인해 검색의 효율성이 더욱 높아졌다는 점!
앞으로도 사우들이 업무에 몰입할 수 있도록, 더 나은 조직 문화를 만들어 나가겠다. Be more creative, 컴투스!