GAME INFO
검은 신화: 오공 Black Myth: Wukong
출시일
PS5·PC(Steam) 2024. 8. 20
Xbox Series X|S 2025. 8. 20
개발 / 배급
Game Science
플랫폼
PS5 / Xbox Series X|S / PC(Steam)
01
CHAPTER
꼭 쉬워야만 재밌을까?

요즘 게임의 흐름은 누구나 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있도록 무난하고 편안한 플레이 경험을 제공하는 쪽으로 흘러간다. 그런데 ‘검은 신화: 오공’은 정반대의 길을 걷는다.

게임을 플레이하는 내내 ‘참을 인(忍)’ 자를 수도 없이 새겨야 할 만큼 매운맛을 자랑하지만, 그 과정에서 솟아오르는 도파민은 그야말로 독보적이다. 강력한 보스에게 패배할 때마다 몸에서 열기가 솟구치는 기분이었고, 마치 게임 속 연기 FX가 내 몸 밖으로 피어오르는 듯한 착각마저 들 정도였다. 그러나 “조금만 더 하면 물리칠 수 있을 것 같다”는 아슬아슬한 밸런스가 애간장을 태우며 끝없는 승부욕을 자극했고, ‘어려움’ 그 자체가 주는 짜릿한 재미를 선사해주었다.

설마 ‘검은 신화: 오공’의 게임 설계는 불교에서 사람이 무(無)로 돌아가는 것처럼, 필자의 시간 또한 무(無)로 돌려보내며 불교의 진리를 깨닫게 하려는 의도였을까. 지나고 보니 그 인고의 시간은 일종의 수행이었고, 그 모든 과정은 ‘즐거운 고통(?)’이었던 셈이다.

수행의 과정(?)
02
CHAPTER
친절한 소울류 게임

게임을 시작하자마자 체감했다. 아, 이건 <다크 소울>이나 <블러드본> 같은 소울류 DNA를 가진 게임이구나.

필자가 그동안 플레이한 콘솔 게임은 대부분 엔딩을 봐왔지만, 과거 <블러드본>만큼은 초반에 그만둔 기억이 있다. 수도 없이 사망하며 “내가 왜 스트레스를 받으면서까지 이 게임을 해야 할까?”라는 회의감이 들었기 때문이다.

그러나 오공은 확실히 할 만했다. 아니, 꽤 ‘라이트한 소울류’에 가깝다는 느낌을 받았다. 사망 시 경험치 삭제 같은 페널티가 없어 비교적 죽음에 대한 스트레스가 덜했다. 보스도 어려운데 스킬 트리 수정에 비용까지 들었다면 성장에 대한 부담이 극에 달했겠지만, 오공은 이 비용을 없앰으로써 유저가 다양한 시도를 해볼 수 있도록 설계했다. 덕분에 스킬 트리 성장에서 오는 스트레스를 크게 줄일 수 있었다.

특성 포인트를 언제든 다시 설계할 수 있다.
03
CHAPTER
검은 신화의 미학, 기술이 빚어낸 동양적 환상

언리얼 엔진 5의 기술력을 극한까지 끌어올린 그래픽은 보는 것만으로도 눈이 즐겁다. 특히 파티클 알갱이를 활용한 연출, 플루이드 기술로 구현한 근두운, 깊이 있는 라이팅이 인상적이며, 배경과 캐릭터의 재질감 또한 상당한 사실감을 전해준다.

필자를 가장 놀라게 했던, 플루이드(Fluid) 기술로 실시간(Real-Time) 구현된 근두운
깊이 있는 라이팅을 연출했다.
단조롭기 쉬운 흰 눈의 질감을 세밀한 디자인 설계로 입체감 있게 구현했다.

무엇보다 게임 개발에서 가장 비용이 많이 들고 구현이 어렵다는 ‘털’ 표현에서 진심이 느껴진다.

구현하기 까다로운 털 표현마저 풍성하고 사실적으로 담아냈다.

실제 문화 유적을 3D 스캔 기술로 게임속에 구현했다고 하는데 절에서나 보던 벽화나 불교 민화 속 그림들이  ‘보스 몬스터’가 되어 눈앞에서 사실적으로 움직이는 모습을 보고 있노라면, 왜 중국이 이 게임에 그토록 열광하는지 충분히 납득이 간다.

출처 www.shining3d.com

이 게임의 가장 큰 강점은 세계관과 몬스터 설정이 지닌 치밀한 개연성이다. 주인공이 도술(마법)을 사용하는 설정은 세계관 속에 자연스럽게 녹아들어 높은 설득력을 가진다. 특히 불교 법전이나 민화, 벽화 속 그림들이 살아 움직이는 듯한 몬스터와 보스들은 기묘한 생동감을 자아낸다. 어릴 적 그림책에서나 보았던 ‘동물형 인간’들이 현대적인 그래픽으로 사실감 있게 구현된 모습은, 다채로운 콘셉트와 어우러지며 플레이 내내 색다른 시각적 즐거움을 선사한다.

인간형 보스들
04
CHAPTER
단순함 속에 숨겨진 묵직한 한 방, 액션의 묘미

오공의 전투 시스템은 얼핏 보면 기본 공격 위주의 단순한 구성처럼 보이지만, 실제로 체감되는 깊이는 상당하다. 게임 마지막까지 기본 공격 콤보를 거의 그대로 사용함에도 전혀 지겹지 않았던 이유는, 몬스터와의 전투 자체가 매우 다이내믹하게 설계되었기 때문이다.

공격은 기본적으로 벽곤·입곤·착곤 3가지 전투 스타일을 가진다. 달리면서 사용할 수 있는 ‘벽곤’, 곤봉 위에 올라가 공수 양면에 특화된 ‘입곤’, 먼 거리에서 적을 공격하는 ‘착곤’으로 나뉘며, 자세에 따라 강공격 모션과 전투 운용 방식이 완전히 달라진다.

입곤, 착곤, 벽곤의 강공격은 느낌과 전투 패턴이 다르다

특히 ‘피하기’의 경우, 유저의 회피 타이밍까지 계산된 듯한 몬스터들의 정교한 공격 패턴에서 액션에 대한 개발사의 철학이 느껴진다.

피하는 재미가 있다.
유저의 회피 타이밍과 무적 프레임까지 계산된 개발사의 정교한 공격 설계

또 한 가지 인상적인 것은 패링(반격) 시스템이다. 1타·2타·3타·4타 공격 후 패링을 실행할 수 있는데, 단계마다 모션과 위력이 달라진다. 특히 3타와 4타 이후로 이어지는 반격의 손맛은 액션의 재미를 배가시킨다. 필자는 이 패링 시스템의 존재를 게임 중반이 넘어가서야 뒤늦게 알았는데, 그 전까지의 고생이 억울할 정도로 강력한 재미 포인트다.

여기에 화려한 법술과 분신·변신 시스템이 더해지면서 다양한 전투 패턴이 가능해진다. 매번 보스마다 공략 포인트가 달라지고, 공격과 법술·분신·변신에 포인트 초기화까지 더해지며 만들어내는 전략적 재미는 ‘검은 신화: 오공’만이 가진 고유한 매력이라 할 수 있다.

분신술은 최고의 통쾌함을 선사한다.
다양한 법술을 설정
05
CHAPTER
수행인가 게임인가, 보스마다 새겨지는 참을 인(忍)

이 게임에는 히든 보스를 포함해 80여 종에 달하는 보스가 등장한다. 보스의 숫자만큼이나 플레이어에게 요구하는 인내심의 총량도 어마어마하다.

게임 초반부터 보스들의 허들이 꽤 높았다. 첫 보스를 만났을 때는 전투 시스템도 익히지 못하고 사용할 수 있는 스킬도 없는 상황에서 1~2시간 동안 죽고 부활하기를 반복했다. ‘왜 이렇게 게임 디자인을 설계했을까?’ 싶어 개발사를 원망하기도 했다.

필자에게 무자비했던 첫 보스!

특히 4장의 ‘소황룡’은 3~4시간의 사투를 벌이게 한 그야말로 ‘통곡의 벽’이었다. 알고 보니 필자뿐만 아니라 이미 수많은 유저의 멘탈을 ‘무(無)’로 만들어버린 보스였다. 다양한 공략법이 존재했지만, 개발사가 패치를 한 것인지 공략 영상대로 전투가 단순히 흘러가지 않았다.

결국 다음을 기약하고 다른 구간을 먼저 진행하며 아이템을 갖추고 어느 정도 성장한 뒤 돌아왔음에도, ‘소황룡’은 여전히 버겁고 힘들었다. 강력한 무기를 얻기 위해 반드시 넘어야 할 산이었기에, 오로지 클리어만을 목표로 사투를 벌이다 보니 시간은 그야말로 눈 깜짝할 사이에 흘러갔다. 당연한 이야기지만, 소황룡을 물리쳤을 때의 희열은 고통스러운 난이도만큼이나 컸다. 바로 이것이 이 게임의 진짜 재미 포인트가 아닐까 싶다.

가장 어려웠던 보스 원픽: 소황룡!

마지막 6장에 이르러서는 그동안 갖춰온 아이템과 오공의 능력 덕분에 이전보다 수월하게 중간 보스들을 제압하며, 그간의 힘듦을 보상받는 기분도 들었다.

6장의 중간 보스들은
필자에게 더 이상 ‘수행’이 아니었다.

‘검은 신화: 오공’의 다양한 보스들은 유튜브를 찾아보면 공략법이 다양하게 존재한다. 공략법대로 처리 가능한 보스들도 있지만, 캐릭터의 능력치와 무기·방어구 차이 때문인지 적의 패턴을 알고 있음에도 무력하게 쓰러지는 무능한 필자를 수도 없이 마주해야 했다. 마음속으로 ‘참을 인(忍)’ 자를 몇 번이나 새겼는지 모른다.

06
CHAPTER
콘텐츠의 바다?!

‘검은 신화: 오공’에는 방대한 아이템과 숨겨진 보스 등 콘텐츠가 가득하다. 워낙 숨겨진 요소가 많다 보니 유튜브나 블로그 정보를 찾아보지 않으면 놓치기 십상이다. 

단순히 보스의 숫자만 채운 것이 아니라, 맵 구석구석에 배치된 숨겨진 서사와 보물들은 유저로 하여금 끊임없이 탐험의 욕구를 자극한다. 마치 보물찾기를 하듯 발견의 기쁨을 정교하게 설계해 둔 덕분에, 이 방대한 세계는 단순히 덩치만 키운 공간이 아닌 내실 있는 ‘콘텐츠의 바다’와 같다는 인상을 준다.

필자는 뒤늦게 플레이 진행을 위해 유튜브 동선을 참고해 보았지만, 영상대로 따라가다 보니 미리 결과를 알게 되어 재미가 반감되는 느낌도 받았다. 모르는 미래와 맞서는 것이 재미인데 말이다. 그래서 처음에는 혼자 쭉 진행해 본 뒤, 놓친 아이템을 확인하기 위해 나중에 정보를 찾아보는 방식으로 플레이했다. 다만 완벽주의 성향상 단독 플레이로 놓치는 콘텐츠들을 용납하기가 어려운 면도 있었다.

사실 이런 방대한 콘텐츠를 공략 없이 전부 경험한다는 것은 불가능에 가깝다고 느껴지는 요소도 많다. ‘검은 신화: 오공’에는 매력적인 콘텐츠가 가득하지만, 이를 안내할 튜토리얼은 무척 빈약하다. 필자 역시 전투의 핵심인 ‘패링’ 시스템이나 법술 획득처를 게임 중반이 넘어서야 외부 정보를 통해 깨달았을 정도다. 벽곤·입곤·착곤의 상세한 차이마저 따로 공부해야 할 만큼 불친절한 구조 탓에, 공략 없이는 이 방대한 콘텐츠의 절반도 누리기 어렵다는 점은 진한 아쉬움으로 남는다.

07
CHAPTER
서유기, 아는 맛인 줄 알았는데?

이 게임을 플레이하면서 가장 궁금했던 점은, 필자가 조작하는 캐릭터가 우리가 아는 <서유기>의 ‘오공’인지, 아니면 그의 ‘후예’인지에 대한 정체성이었다. 그 존재의 정의에 따라 스토리를 바라보는 관점이 완전히 달라지기 때문이다. 플레이를 이어 갈수록 처음에는 담담하게 느껴졌던 서사가 시간이 흐를수록 깊이를 더해가며, 이야기가 주는 재미와 즐거움을 선사했다.

게임 도입부, 우리가 익히 알고 있는 서유기의 ‘제천대성 오공’

친숙한 서유기를 현대적으로 재해석한 스토리는 매우 훌륭하다. 특히 각 장이 끝날 때마다 등장하는 애니메이션은 인게임 그래픽(3D 표현)과는 또 다른 시각적 자극을 주며 스토리에 대한 몰입감을 극대화한다.

그중에서도 4장에서 보여준 저팔계의 예상치 못한 슬픈 서사는 연출과 미학 측면에서 단연 압권이었고, 도서관에서 원작 <서유기>를 다시 찾아보게 만들 정도로 강렬한 호기심을 자극했다. 이 서사가 게임 속 설정인지, 아니면 실제 고전 <서유기>의 내용인지 궁금해질 정도였으니 말이다. 이 외에도 궁금증과 재미를 자아내는 서사적 요소가 곳곳에 포진해 있다. <서유기>라는 진부한 옛이야기를 넘어 고전의 깊이를 다시금 깨닫게 하는 놀라운 경험이었다.

3D 그래픽과는 또 다른 미학을 보여주는 장별 엔딩 컷. 인형극 화풍(좌)과 애니메이션 서사(우)
08
CHAPTER
우리만의 고전, AAA급 게임을 기다리며

중국은 고전 <서유기>를 통해 전 세계 게이머를 놀라게 하는 문화를 창조해냈다. 자칫 진부할 수 있는 옛이야기를 가장 현대적이고 세련된 서사와 그래픽으로 탈바꿈시킨 것이다.

‘검은 신화: 오공’의 사례처럼, 우리 또한 ‘홍길동’이나 ‘구미호’ 같은 전통 소재를 현대적인 감각으로 풀어낸다면 K-컬처를 대표하는 세계적인 게임이 탄생할 수 있지 않을까. 우리나라만의 고전이 게임이라는 멋진 그릇에 담길 날을 기대해본다.

이번 <인마이백>의 주인공은 같은 본부에서 같은 취미를 공유하는 연뮤덕 히카루와 리차드. 1년에 적게는 50번, 많게는 170번까지 공연을 보며 통장도 시간도 갈아 넣는 두 사람이다. 예매창 좌석 배치도만 보고도 어느 극장인지 맞혀버리는, 이 구역의 진정한 ‘지독한’ 덕후들. 공연 입문자를 위한 오페라 글라스 가이드부터 덕후들만 아는 극장 에티켓까지, 알찬 정보로 가득 찬 두 사람의 가방 속을 살펴보자.

PART 1. 공연 덕후로서의 나

본인을 한 줄로 소개한다면?

히카루 매일 탈덕 위기를 겪지만, 그럼에도 불구하고 여전히 3대 예매처 VIP인 뮤지컬 덕후. #대극장 #초연러버 #공연볼때만큼은T

리차드 미지의 도파민을 찾아 찍먹을 하고, 보장된 도파민을 찾아 회전을 하는, 사랑하는 것이 많은 열정적 도파민 헌터. #소극장 #찍먹러버 #공연볼때만큼은F

공연에 빠진 계기와 첫 공연이 기억나시나요?

히카루 뮤지컬 <그리스(Grease)>요! Tell me more, Tell me more~ 하는 노래로 유명한 작품인데요, 당시 지상파에서 공연 실황 방송을 보고 언니랑 직접 공연장을 찾아갔던 게 기억 나요!

1960년대의 미국 청소년들의 사랑은 유교의 국가 초딩이 이해하기 다소 어려웠지만🤣 군무나, 합창, 변주 같은 것들이 좋았던 것 같아요. 지금도 뮤지컬의 꽃은 변주(reprise)라고 생각합니다. 가장 행복했던 순간에 불렀던 노래가 가장 절망적인 장면에서 전혀 다른 가사로 흘러 나올 때…. 눈물 어떻게 참나요?? 😭

1년에 공연을 몇 편이나 보시나요?

히카루 한창 N차 관람을 많이 했을 땐 1년에 120번 정도? 최근에는 물가 상승과 저축을 이유로 반복 관람을 줄여서 1년에 50번 정도?! 인 것 같습니다.

리차드 작년 한 해는 연극 뮤지컬 합쳐서 60작품, 170번 정도 보았습니다. 올해는 줄이는 게 목표라서 3월까지 20번 정도 보았네요.

‘공연에 진심’이라고 확신하게 된 나만의 기준이 있다면?

히카루 동료가 티켓 예매창을 보고 있길래 “<알라딘> 보러 가세요?” 하고 스몰톡을 걸었어요. 공연장 배치도가 샤롯데 씨어터 모양이었고, 그때 거기서 하는 작품이 <알라딘>이라 바로 알았거든요. 반가운 마음에 가볍게 던진 말이었는데, 어떻게 이것만 보고 아냐고 엄청 놀라셔서 오히려 제가 더 당황했습니다.

[사진 (좌) 블루스퀘어 / (우) 충무아트센터 대극장] 이것만 봐도 무슨 작품인지 알 수 있어요. 다르게 생겼잖아요?!

뮤덕들은 보통 어떤 작품이 어느 극장에서 올라오는지 꿰고 있는 경우가 많아서 이 정도는 당연한(?) 건데…. 남들이 보기엔 내가 공연에 진심인 걸 넘어 지독한 사람으로 보이는구나 싶더라고요🤣 사실 잔여 좌석 보고 그날 캐스팅까지 어느 정도 감이 왔는데… 그것까지 말하면 절 멀리하실 것 같아서(?) 참았습니다.

공연 보고 나서 꼭 하는 루틴이 있다면?

리차드 저는 인터미션에 메신저앱을 켜서 친구들에게 와다다다 후기를 남긴답니다 ㅋㅋㅋㅋ 사실 보면서는 이거 얘기해야지 저거 얘기해야지 하는 생각을 많이 하는데, 결국 메신저에 치는 건 쩔었다, 대박이다, 찢었다 같은 얘기만 주로 나오네요…. 집에 갈 때도 넘버를 다시 들으면서 그 날의 종합 후기를 친구들에게 보낸답니다. 특히 마음에 들었던 공연들은 블로그에 후기를 따로 쓰기도 해요!

지금까지 본 공연 중 인생 공연은?

히카루 2022년 2월 26일 뮤지컬 <하데스타운> 14시 공연이요! 제가 제일 좋아하는 캐스트의 마지막 회차이자, 초연 <하데스타운>이 폐막하는 날이자, LG아트센터라는 극장의 마지막 공연 날이었어요. (지금은 리모델링 후 GS아트센터가 됐답니다.)

보통 마지막 공연은 시즌을 떠나보내는 아쉬움이 커서 오히려 100% 만족했던 적이 드문데, 이 날은 좀 달랐어요. 정말 더 좋은 공연은 있을 수가 없겠는데? 싶은 생각이 들 정도로 완벽해서 오히려 여운 없이 홀가분하게 안녕할 수 있었답니다. 여러모로요.

리차드 저한테는 인생공연이란 말이 좀 어려운 것 같아요. 저는 찰나에 사는 사람이라 뭐든지 그때 그때 몰입하고 과거는 잘 잊어버리거든요. 그래서 인생 공연도 계속 갱신중이랍니다!

그래도 날짜까지 기억나는 공연을 하나 꼽아보자면 2025년 7월 22일 뮤지컬<등등곡> 입니다. 5인극에 쿼드 캐스트라 제가 원하는 최애 캐스트 조합으로 보기 어려웠는데, 최애 조합의 첫공이었거든요. 며칠전부터 기대하면서 갔던 기억이 나요. 사실 본 공연은 실수도 있고 완벽하지 않았는데, 최애 조합을 봤다는 것 만으로도 즐거웠어요. 공연이 끝나고 질의응답을 하는 이벤트 데이이기도 했는데, 질의응답에서 들은 배우들의 해석과 이야기도 참 좋았어요. 그래서 돌아오는 길이 매우 행복했던 날이라 날짜까지 기억하고 있는 몇 안되는 날이랍니다.

PART 2. 가방을 열어볼게요

공연 보러 가는 날과 출근하는 날, 가방 속 구성이 달라지나요?

저는 크게 다르지 않아요. 원래 맥시멀리스트라 가방 속 기본 구성이 이미 풍족하거든요^~^ 티켓 파우치+오페라 글라스 정도만 추가합니다.

✦ BAG 01히카루의 가방

한때 박보검 나오는 뮤지컬로도 유명했던 <렛미플라이(2023)>의 MD 에코백입니다. 사실 이건 출근 가방이에요(…) 실제 공연을 보러 갈 땐 훨씬 컴팩트하게 들고 다닙니다. 짐 보관도 귀찮아서, 보통 무릎에 올려놨을 때 거추장스럽지 않은 작은 가방을 들고 다녀요.

공연 보러 가는 날, 이것만큼은 꼭 챙긴다!?

오글(오페라 글라스)이요! 저는 주로 대극장을 많이 다녀서 오페라 글라스가 없으면 어쩐지 뭔가 불안하고 허전해요! 맨 눈으로도 충분히 잘 보이는 앞 열을 예매했음에도요😶

오늘 들고 온 건 ‘아이비노두잉’의 오글이에요. 대중적으로 많이 사용하는 제품입니다. 10×25의 배율이 어느 극장에서든 무난하게 사용하기 좋고, 비교적 저렴한(?) 7만 원 정도예요!

🔭

오글의 세계

저렴이

10×22

니쿠라

약 1만원대

엄청난 가성비와 손쉬운 사용법으로 가볍게 ‘찍먹’해보기 좋은 입문템. 일부 극장이나 콘서트 MD로 팔리는 제품도 대부분 이 모델이다. 안경을 안 끼는 사람이 극장 2~3층 정도에서 쓰기엔 충분하지만, 고척돔·잠실 등 대형 콘서트나 페스티벌엔 다소 부족할 수 있다.

극강의 클로즈업

8~24×25

Nikon 스포츠스타 줌

약 20만원

유명 아이돌 그룹의 콘서트 직전이면 대여가 핫해지는 고배율 오글. 무대와 객석 사이 거리가 멀고 광활한 ‘세종문화회관’용으로 자주 언급된다. 성능은 두말할 필요 없지만, 가격이 비싸고 오래 들고 있으면 팔이 좀 아파서 자주 쓰진 않게 된다.

💡

극장마다 대여 가능한 제품이 다르니, 직접 써본 뒤 가장 잘 맞는 것을 구입하는 것도 방법이다.

프로그램북 비닐은 왜 안 뜯으셨죠?

최근 SNS에서도 핫했던 연극 <센과 치히로의 행방불명>의 프로그램북입니다. 포인트는, 비닐! 보통 공연 MD는 포장 없이 판매되지만, 많은 덕후들이 이렇게 책자를 감싸서 보관하곤 해요. 그냥 두면 먼지도 끼고, 스크래치도 나고, 색도 바래기 때문에! 구입하자마자 바로 비닐을 씌워 준답니다. 회사마다 사이즈가 약간씩 달라서 저희 집엔 저런 포장용 비닐이 300장쯤 있어요….

수상할 정도로 봉투가 많은데, 왜죠?

수상할 정도로 봉투가 많은 사람, 특히 그 봉투에 NOL이라든가 Topping 같은 단어가 써있다면? 100% 공연 덕후입니다😃

발권할 때 봉투를 함께 주다 보니 받을 일이 많아요. 예쁜 디자인 봉투는 따로 보관하고, 남은 봉투들은 실생활에서 활용하다 보니…. 추억의 이름인 인터파크의 붉은 봉투, 야놀자에 합병된 후 바뀐 보라색 봉투, 야놀자가 NOL UNIVERSE로 CI를 바꾸며 나온 파란 봉투까지. 한 기업의 역사를 모두 파우치에 넣고 다닌답니다^0^

그 밖에 직접 구입한 봉투도 있어요. 폴라로이드, 포토카드 등을 담기 위한 작은 봉투, 지인들에게 짧은 쪽지를 남길 때 쓰는 중간 봉투, 그리고 팬레터를 위한 편지지 세트까지! 편지는 어쩐지 부끄러워서 전할 생각을 못했는데, 최근 뮤지컬 <팬레터>를 보며 마음이 조금 바뀌었어요! 덕분에 한 계절이 즐겁고 행복했다는 말을 어떻게 전해야 좋을까? 고민 중입니다.

가방 속 ‘공연 덕후 인증템’은?

역시 티켓 파우치죠! 남는 게 티켓과 나의 기억뿐인 취미라 다들 티켓을 몹시 소중히 다루는 것 같아요. 저는 정리를 자주 하는 편이라 증빙용 티켓, 직전에 본 티켓 정도만 들고 다녀요. 나머지는 구겨지면 안 되니까 티켓북에 잘 모셔놓습니다.

유독 한 작품 굿즈가 눈에 띄어요

한 작품을 여러 번 보지 않는다고 말했는데, 공교롭게도 이 작품의 굿즈가 가득하네요^0^ 뮤지컬 <팬레터>는 오늘 제 닉네임인 ‘히카루’가 등장하는 한국 창작극입니다. 이 작품엔 다양한 재관람 혜택이 있어서, 할인하길래 한 번 보고, 쿠폰이 생겨서 한 번 더 보고 하다 보니 어느새 온갖 굿즈를 가진 사람이 되어버렸답니다^0^ 사실 집에 훨씬 더 많은데😅 여기까지만 하겠습니다.

✦ BAG 02리차드의 가방

대학로에 가면 메고 다니는 사람 한 명은 꼭 볼 수 있는 가방입니다. 연극 <온더비트> MD로 나온 에코백이에요. 튼튼한 캔버스 재질, 키링을 걸 수 있는 고리, 어깨에 멜 수도 손에 들 수도 있는 두 가지 손잡이, 보부상인 저에게도 만족스러운 큰 크기 덕분에 손이 자주 가는 가방이에요. 출근할 때도, 공연을 보러 갈 때도 애용하고 있답니다.

공연 보러 가는 날과 출근하는 날, 가방 속 구성이 달라지나요?

가방 속 구성은 다르지 않아요. 저는 공연 안 보는 날에도 티켓 파우치를 보통 가지고 다니 거든요. 언제 또 보러 가고 싶을지 모르니까 재관람 할인용 티켓이 필요하기 때문입니다…^^ 저는 소극장을 좋아하기도 하고, 사이드여도 앞자리를 좋아해서 오페라 글라스는 사실 자주 들고 다니지 않는답니다. 그래서 가방은 항상 비슷해요! 보러가는 공연이 촬영 가능 회차라면 카메라 정도를 추가해서 가지고 가요.

사진 1 — 티켓 파우치

소지품이 좀 많죠? 1번 사진은 티켓 파우치 속의 티켓들을 꺼내봤어요. 12월쯤부터 3월까지의 티켓이 모여 있는데, 아예 다시 안 볼 생각인 것들 빼고는 다 넣어둬서 양이 좀 많네요. 극이 개막하면 3개월 정도 공연을 하고, 보통 재관람 할인이 있어서 대략 3개월치 티켓을 가지고 다니게 됩니다) 바인더에 디자인 봉투까지 함께 보관하는 스타일이라 봉투도 모두 모아둡니다.

사진 2 — 키링 컬렉션

2번 사진은 최근 빠져 있던 극들의 MD 키링들입니다. 뮤지컬 <난쟁이들>의 신데렐라 키링, 뮤지컬 <킹키부츠>의 2024년 MD 롤라 키링, 2025-26년 팝업스토어에서 판매한 MD DIY 키링입니다. 4개가 한 세트였는데 부츠 모양 키링은 아크릴이 부서졌어요 ㅠㅠ 그리고 나머지 하나는 카메라 키링이에요. 실제로 찍히는 미니 카메라입니다. 사진 찍는 걸 좋아해서 항상 달고 다녀요!

사진 3 — 재관람 도장판과 굿즈

3번 사진은 재관람 도장판과 굿즈들인데요. 최근 열심히 봤던 뮤지컬 <트레이스 유>의 MD LED 팔찌들과 증정 엽서, 뮤지컬 <미드나잇:액터뮤지션>의 재관람 도장판, 재관람 4회차 혜택인 QR 포토카드에요. 그 옆엔 킹키부츠 재관람 적립 카드인 프라이스앤 선 사원증입니다. 2024년 버전인 초록색 카드와, 이번 버전인 빨간색이 있답니다. 24년 버전은 촬영 때문에 따로 가져온것이 아니라 이번 시즌에서 1회 관람으로 추가 적립을 해줘서 가져갔던거랍니다.

가방 속에 왜 이렇게 취미템이 많냐고요?

가방에 왜 이렇게 취미 템이 많냐고 물으신다면, 그것은 제가 경기도민이기 때문이랍니다 ㅠㅠ 평소 공연을 보러 가면 웬만한 극장은 전부 집에서 늦어도 1시간 반 전에는 출발해야 하거든요. 지하철 한 대 놓쳤다가는 까딱하면 30분씩 늦어지는 경기도민의 고충을 아십니까…? 게다가 저는 티켓부스 여는 시간(보통 극 시작 1시간 전)쯤 일찍 도착하는 걸 좋아해서 이동시간도 대기시간도 많이 생겨요. 그래서 그때 할 것들을 챙겨 다닙니다. 스위치2 대신 아이패드를 들고 다닐 때도 있어요! 그래서 가방 사정이 충분하다면 충전기도 꼭 가지고 다닙니다. 스위치2는 배터리가 너무 빨리 닳더라고요.

사실, 이 취미템 사진에도 덕질템들이 숨어 있는데요. 줄자는 뮤지컬 <테일러>를 보고 받은 증정품이고, 연보라색 파우치는 연극 <엘리펀트 송>의 2025-26년 MD입니다. 위쪽에 살짝 나온 핸드폰 케이스도 뮤지컬 <킹키부츠> MD랍니다! MD를 구매하면 실사용하는 것을 좋아하는 편이라 이것저것 가지고 다니면서 사용하고 있어요.

두 분의 파우치 묘하게 닮아있네요.

히카루 연극, 뮤지컬엔 유난히 ‘초록 요정’이라 불리는 술병 압생트(absinthe)가 자주 등장하는데요. 제게는 이 인공눈물이 그런 역할이에요. 환상의 세계를 더욱 또렷하게 보여주는 중요한 녀석입니닷. 극장은 조명이 강하고, 먼지가 많아서 눈이 쉽게 건조해지거든요. 공연 시작 5분 전 필수템! 이 초록색 통이 좋아서 요 브랜드를 애용합니다. 압생트 마시는 고흐에 빙의해서 눈물 흘리기~

리차드 극장이 꽤나 건조하거든요. 그래서 인공눈물, 립밤을 꼭 가지고 다닌답니다. 시작하기 전에 한 방울 넣고 보면 눈이 좀 버틸만해요. 또, 2시간쯤 입을 다물고 있으면 입이 텁텁해지기 때문에 민트볼도 항상 가지고 다녀요. 공연장 들어가기 전에 하나씩 먹으면 상쾌하고 좋습니다. 작고 강력해서 한 번 먹어본 사람들은 다 영업 당했답니다. 저의 추천템이랍니다. 히카루에게도 선물했어요!

두 분의 가방 속에 공통적으로 킹키부츠 굿즈가 나와 신기했습니다! 혹시 킹키부츠 굿즈는 뮤덕 필수템 같은 걸까요?

리차드 누군가 저에게 뮤지컬을 하나 보고 싶은데 뭘 보면 좋을까? 라고 물어보면 덕후에게도, 문화 생활을 하고 싶은 일반인에게도 킹키부츠를 추천하고 싶어요. 킹키부츠라면 누구든 재밌게 볼 수 있을 것 같거든요. 반짝이는 팔찌와 응원봉을 흔들면서 춤과 노래를 직접 즐길 수 있는 커튼콜도 있기 때문에 구매를 참을 수가 없었어요. 다녀온 지 얼마 되지 않아서 다녀온 티켓과 재관람 혜택으로 받는 포인트로 구매할 수 있는 포토카드와 키링도 가방에 남아 있었네요.

히카루 저에게도 비슷한 포지션이에요. 친구가 뮤지컬을 보고 싶다고 말하면 언제든 고민 없이 데려가는 작품! 영업에 실패한 적이 없는 대중성 갑의 작품이랄까요. 그렇다 보니 매 시즌 한두 번은 꼭 보게 돼요. 최고의 과몰입을 선사하고 싶어 이것저것 친구를 꾸며줄 굿즈를 잔뜩 챙겼다가…. 까먹고 아직 집에 안 가져갔어요^^

서로의 가방을 보고 “이 사람답다” 싶었던 아이템은?

리차드 ▶ 히카루 편지봉투

히카루는 봉투에 편지를 써서 담아주기도 하고, 작은 선물을 줄 때도 예쁜 봉투에 주거든요. 받는 사람을 기분 좋게 만들어주는 히카루다운 아이템이라고 생각해서 골랐습니다.

히카루 ▶ 리차드 보라색 아이템 모음.

사랑하는 것을 열정적으로 찾아내고, 소유하고야 마는(?) 리차드다운 아이템 같아요!

PART 3. 같은 뮤덕, 다른 스타일

같은 ‘공연 덕후’라도 본인만의 관람 스타일이 있다면?

리차드 저희 둘은 취미는 뮤지컬 관람으로 같지만, 관람 성향은 매우 달라요.

구분 리차드 히카루
선호 극장 소극장 대극장
선호 좌석 사이드여도 직진파 후진을 하더라도 중블파
입장 시간 티켓부스 오픈에 맞춰 일찍 타이트하게 시간에 맞춰
실제 MBTI T인데 자주 운다 F인데 거의 안 운다
가방 정리 모든 걸 파우치에 티켓 말고는 파우치 없음

공연 보러 가기 전 준비하는 게 있나요?

히카루 되도록 향이 강한 제품을 사용하지 않는 것. 평소엔 달큰한 바디 제품을 즐기지만, 극장에 가는 날 아침엔 자제해요. 환기가 잘 안 되는 공간에선 강한 향이 민폐가 될 수 있음을 자주 경험하고 있거든요😂 강한 향수 향기 등으로 머리가 아플 때 자주 사용하는 것이 바로 ‘야돔’이에요! 코에 가까이 가져다 대면 시원한 민트향이 코를 리프레시해 준답니다~

공연 전에 원작이나 넘버를 미리 공부하시나요?

리차드 저는 언제나 N차 관람을 염두에 두고 있기 때문에, 처음은 아무것도 모르는 상태로 보는 걸 좋아해요. 어쩔 땐 시놉시스조차 읽지 않고 가서 이게 이런 내용이었어? 할 때도 있답니다 ㅋㅋㅋㅋ 보고 나서 마음에 들면 원작도 넘버도 모조리 섭렵하는 편입니다. 알고 나서 공연을 다시 보면, 또 아는 만큼 더 보이게 되더라고요.

히카루 저도 아무것도 모르는 상태를 즐기는 타입입니다. 처음 봤을 때의 그 감상은 딱 한 번만 드니 신작은 최대한 깨끗한 뇌로 보려고 해요! 하지만 친구들과 관람할 땐, 유명한 넘버들을 미리 들려줍니다. 보통은 친숙한 노래나 대사가 나왔을 때 몰입도가 더 높은 것 같더라고요.

캐스팅에 예민한 편인가요?

히카루 저는 자리는 얼마든지 타협 가능하지만, 캐스팅은 절대 타협하지 않는 파예요. 이미 좋아하는 배우, 취향이 아닌 배우 등에 대한 데이터 베이스가 충분히 쌓여 있어서 기준이 확고하거든요. 요즘은 쿼드러플 캐스팅이 흔해져서 자주 타협 당하긴 해요😂

리차드 저는 반대로 자리를 더 타협하지 못하는 것 같아요. 보통 좋아하는 배우들이 작품을 하면 자연스레 보러 가거든요. 그러면 좋아하는 배우 이외 캐스팅은 크게 불호인 사람이 있지않는 한은 타협을 잘 하는 편입니다. (가끔은 캐스팅보드 사진을 찍고 들어왔음에도, 공연 보다가 아 이 배우도 나오는구나? 할 때도 있답니다…ㅎㅎ) 하지만 역단차 있는 극장, 닭장처럼 좁은 극장, 단차가 적어 시야가 확보되지 않는 극장들의 안 좋은 자리는 아무리 좋아하는 배우가 나와도 안 가게 되더라구요.

공연을 더 잘 즐기기 위한 노하우가 있다면?

히카루 과.몰.입! 시놉시스를 미리 볼 필요는 없어요. 하지만, 주요 넘버들을 미리 찾아보고, 해당 극에 어울리는 드레스 코드를 맞춰 입고 포토존에서 사진 찍고, 콜라보 카페에 방문하면 더 몰입해서 즐길 수 있어요~

공연 덕질을 하면서 의외로 도움이 됐던 점이 있다면?

히카루 ‘팀 플레이’의 중요성을 더욱 깨닫게 됐어요. 모든 콘텐츠가 다 그렇지만, 무대 예술은 군무, 합창 등 서로 합을 맞추는 과정이 실시간으로 보여지다 보니 이게 ‘팀플’의 결과물이라는 게 유난히 와닿는 거든요. 구조, 환경적인 한계를 멋진 합으로 만회하는 모습을 볼 때의 감동, 정말 엄청납니닷😭 물론 좋은 작품을 그날의 팀플이 와장창 망치는 경우도 종종 있어서^^ 거울 치료도 한답니다.

요즘 가장 기대하고 있는 공연은?

히카루 저는 ‘초연’ 작품들을 특히 좋아해요. 이미 국내에선 첫 시즌을 선보인 연극 <센과 치히로의 행방불명>, 뮤지컬 <렘피카> 등 다양한 초연 작품들을 섭렵했죠~! 올해 기대 중인 또 다른 초연 작품으론 <프로즌>이 있어요! 디즈니 애니메이션 ‘겨울왕국’의 화려한 마법 효과들을 어떤 연출과 넘버로 풀어낼지 기대돼요! 8월에 공연을 시작한다고 하니, 이번 휴가는 시원하게 극장에서 보내볼 생각입니다.

뮤덕 정보 BOX — 입문자를 위한 작은 길잡이

TIP티켓 & 예매 꿀팁

좋은 좌석을 잡는 예매 전략 꾸준한 취소표 줍줍. NOL은 오전 9시, 티켓링크와 YES24는 12시 ~ 12시 20분, 멜론티켓은 12시 10분 경을 노리면 무통장 입금 취소표들을 건질 수 있습니다.

가성비 좋게 즐기는 법 대극장은 SKT, KT 같은 통신사 할인 혜택이나 YES24티켓 & 티켓링크 등에서 여는 ‘전관데이’를 추천합니다. 대극장은 극장과 좌석 사이 거리가 멀기 때문에 할인 폭이 적더라도 직접 자리를 선택할 수 있는 혜택이 좋아요. 반면 소극장은 뒷자리에서도 충분히 공연을 즐길 수 있는 경우가 많기 때문에 타임티켓 등의 비지정 할인을 추천합니다. 그 외의 각종 타임세일도 있으니 궁금한 작품이 있다면 제작사 SNS를 팔로우해보시길!

좌석 선택 기준 (히카루) 저는 후진하더라도 무조건 중블파!입니다. 한 눈에 무대 전체가 들어오는 자리를 좋아하기 때문에, 앞 열보단 한쪽에 치우치지 않는 중앙 블록에 앉는 걸 중요하게 생각해요! 거기에 다리를 쭉 뻗을 수 있는 통로가 곁들여진다면? 제겐 최고의 자리입니다. 예를 들어 블루스퀘어의 8열 같은 곳이요~

TIP공연장 에티켓

얼.죽.코의 진실 (히카루) 추위를 많이 타지만, 관극날 한정 ‘얼.죽.코’를 하는 사람이 되었습니다. 저도 몰랐는데, 패딩 입고 바스락거리는 소리가 꽤 크더라고요? 다들 울음을 참는 조용한 장면에서 혼자 바스락거리고 있다는 걸 우연히 깨닫고, 이후론 추워도 코트를 입거나 패딩은 미리 벗고 입장하게 됐어요.

스마트 워치 주의보 (리차드) 저도 비슷한 게 하나 있어요. 바로 스마트 워치입니다. 어느 날 공연을 보는데, 딱히 조명이 온 것도 아닌데 자꾸만 눈이 부시더라구요. 조명이 여기까지 오나? 싶었는데, 알고 보니 근처에 앉은 다른 관객의 스마트 워치에 조명이 반사된 빛이 제 눈으로 오는 것이었답니다…. 그래서 스마트 워치를 차고 가면 꼭 벗어서 가방에 넣어두게 되었어요.

여자 화장실의 비밀 (히카루) 극장의 규모를 막론하고, 공연 시작 직전의 여자 화장실은 지옥입니다. 줄이 정말×100 길어요! 카페에서 시간을 보내다 입장하신다면 화장실에 미리 들렸다 오시길….

TIP작품 길잡이 — 올해의 입문작

요즘엔 유튜브에 영상이 많으니, 직접 고르는 게 제일 좋은 방법입니다~! 하지만, 제가 일반적으로 추천하는 올해의 입문작은 이렇습니다.

이런 분께 추천작
라이브 퍼포먼스의 에너지를 느끼고 싶어! 킹키부츠 식스 더 뮤지컬
서정적인 작품을 보고 싶어! 어쩌면 해피엔딩 팬레터
비극적인 로맨스를 좋아해! 드라큘라 엘리자벳
유명한 작품이 좋아! 시카고 데스노트
부모님이랑 갈래! 렛미플라이 빌리 엘리어트

창작 뮤지컬 vs 라이선스 뮤지컬 (히카루) 의외로 창작 뮤지컬을 만들 수 있는 제작력과 그걸 소비해주는 관객층이 모두 존재하는 나라가 몇 없어요. 한국은 소극장뿐만 아니라 대극장에도 창작극이 많은 특이한 시장인 셈이죠. (외국 작품으로 아실 것 같은 뮤지컬 <웃는 남자>, <프랑켄슈타인>, <시라노> 등도 한국 프로덕션의 창작극이랍니다.)

창작극의 가장 큰 장점은 역시, 크게 몰입하지 않아도 자연스럽게 이해할 수 있는 ‘한국의 정서’가 담겼다는 점 같아요. 하물며 외국 소설을 원작으로 해도, 창작극엔 그 묘한 ‘한국스러움’이 있거든요 ㅋㅋㅋ 한국어의 장점을 잘 살린 섬세한 가사는 덤이고요. <팬레터>, <어쩌면 해피엔딩>, <렛미플라이> 모두 이런 한국의 정서와 아름다운 가사에 강점이 있는 작품들이랍니다.

반면, 라이선스 뮤지컬의 장점은 보장된 퍼포먼스 아닐까요? 자본의 맛이랄까. 현지에서 성공한 작품 위주로 수입되는 거라 실패 확률이 낮고, 큰 제작비와 대인원을 십분 활용한 화려한 퍼포먼스를 볼 수 있어요.

IN MY BAG

다음 주인공은 바로 당신! 🎒

혼자서도, 동료와 함께여도 좋아요

나만의 개성 넘치는 소지품과 일 이야기를 풀어낼
컴투스인들의 참여를 기다립니다.

이런 분들의 신청을 기다려요

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나만의 가방 속 이야기와 심층 직무 인터뷰까지, 단독 주인공으로 등장하고 싶은 분

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우리 팀원들과 함께!

같은 직무를 수행하며 서로 다른 가방 속 사연을 가진 조합

CASE 3

취미 메이트와 함께!

직무는 달라도 같은 취미를 공유하는 조합

ex. 커피러버들, 운친자들의 인마이백

참여 혜택

1인 / 팀 동일

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맛있는 점심 식사

모집 대상 가방 속에 할 말이 많은 컴투스인 누구나
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2021년 첫 리뉴얼 오픈했던 컴투스 사내 식당 ‘Cooking’이 4년 만에 새롭게 단장했다. 그간 식당 문을 두드렸던 수많은 사우의 목소리와 켜켜이 쌓인 운영의 지혜를 밑거름 삼았다. 이번 리뉴얼은 단순히 보기 좋은 공간을 만드는 데 그치지 않고, 설레는 입구부터 편안한 식사, 그리고 나가는 마지막 뒷모습까지, 점심시간이라는 소중한 여정 전체를 세심하게 다듬었다.

새로워진 ‘Cooking’, 어떤 점이 달라졌을까. 동선의 흐름을 따라 6가지 변화 포인트를 짚어본다.


POINT
01
FIRST IMPRESSION
들어서는 순간부터 설레는 ‘첫인상’

가장 먼저 달라진 건 입구다. 화사하고 밝은 톤으로 바뀐 입구는 들어서는 순간 기분이 좋아지는 공간으로 재탄생했다. 입구에 설치된 새로운 DID에서는 오늘의 메뉴를 한눈에 확인할 수 있고, 바닥 동선을 따라가면 원하는 코너로 자연스럽게 발길이 닿는다. 처음 방문하는 사우도 헤맬 일이 없도록 세심하게 배려했다.

“코너별 동선을 명확히 하고자 입구부터 바닥에 유도선을 표시하여, 원하는 코너에 빠르게 접근해 편리하게 식사할 수 있는 환경을 만드는 데 집중했습니다.”
공간문화팀
POINT
02
SEAT ZONE
길 잃을 걱정 없는 스마트한 ‘좌석 ZONE’

피크 타임마다 반복되던 자리 찾기 전쟁은 이제 옛말이다. 전체 좌석 수를 늘린 것은 물론, 기둥과 벽면을 활용해 공간 효율을 극대화했다. 특히 구역별 알파벳 설정을 통해 넓은 홀에서도 팀원들이 어디에 있는지 쉽게 찾을 수 있어 소통이 한결 원활해졌다. 4인부터 6인까지 다양한 규모의 테이블 구성으로, 적은 인원의 팀도 많은 인원의 팀도 함께 둘러앉기 좋아졌다. 자연 친화적인 가구와 생동감 넘치는 레드 컬러 포인트는 식사 시간을 더욱 아늑하게 만든다.

“테이블이 좀 더 앉기 쉽게 분리돼서 더 좋아요!! 4~6인 테이블도 많아져서 팀 사람들끼리 오순도순 먹기 좋은 것 같습니다.”
양○○ 사우
“앞쪽은 적은 인원들이, 뒤쪽은 많은 팀원들이 있는 팀을 배려해서 만들어진 구조라고 생각했어요!”
이○○ 사우
POINT
03
MODERN KITCHEN
눈과 입이 즐거운 ‘모던키친’ 플렉서블 코너

이번 리뉴얼의 꽃은 단연 ‘모던키친’이다. 트렌디한 외식 메뉴부터 유명 셰프의 레시피까지 유연하게 선보이는 특화 공간으로 운영된다. 한정된 메뉴 구성에서 벗어나 다양한 트렌드 메뉴를 접목할 수 있게 되었고, 조리사의 실력과 정성을 극대화할 수 있는 전문 화구도 새로 도입됐다. 무엇보다 라이브 코너를 통해 셰프가 요리하는 생생한 현장을 실시간 중계로 볼 수 있어, ‘오늘은 무엇이 나올까’ 하는 기대감에 보는 재미까지 더했다.

“화려한 메뉴 영상이 나오는 모던키친 옆 디스플레이가 가장 눈에 띄었습니다.”
양○○ 사우
“줄 서면서 특식 메뉴가 나온다는 걸 스크린을 통해 알 수 있어서 좋았어요! 오늘 요리도 지글지글하던데요. 그리고 셰프님들 콜라보 메뉴도 기대돼요!”
변○○ 사우

POINT
04
PLUS CORNER
한 끗 차이의 디테일, ‘PLUS 코너’

‘PLUS 코너’는 한층 똑똑해졌다. Healthy corner의 건강밥은 요일별로 메뉴를 다양화했고, 글로벌 소스 전용 냉장고를 도입해 위생과 온도까지 꼼꼼히 챙겼다. 최근 트렌드인 저당 소스도 새로 비치해, 건강을 관리하는 사우와 자극적인 맛을 선호하는 사우 모두를 위한 세심한 선택지를 갖췄다.

“가끔 추가 소스가 필요할 때 어디 있나 찾기 힘들었는데, 이제는 소스 냉장고가 생겼고, 거기에 어떤 소스인지도 다 적혀 있어서 이용하기 편해진 것 같습니다.”
이○○ 사우

혈당 스파이크 관리 등 개인 건강관리가 트렌드를 넘어 일상이 된 시대, 사우들의 식단 관리 수준 또한 한층 높아졌다는 점을 반영한 변화다. 운영 효율보다 ‘개별 취향’에 더 집중한 이유다.

POINT
05
PICKY PICKERS
더 풍성해진 쉼표, ‘피키피커스’ 간편식

가벼운 식사를 원하는 이들을 위한 ‘피키피커스(Picky Pickers)’도 업그레이드됐다. 스페셜존을 통해 베이커리·리테일 콜라보 상품 등 트렌디한 라인업을 강화했고, 기존 샐러드와 샌드위치에는 사이드 메뉴를 더해 한층 풍성한 한 끼를 완성할 수 있다. 샐러드부터 든든한 한 끼까지, 상황에 맞춘 다채로운 IN&OUT 메뉴 구성으로 선택의 폭이 대폭 넓어졌다.

“평소에 샐러드를 고를 수 있다는 게 얼마나 좋은지 몰라요. 다이어터에겐 한 줄기 빛!”
변○○ 사우

스페셜존은 트렌드·시즌·건강 등 다양한 콘셉트로 운영되며, 줄 서서 먹는 유명 디저트 맛집이나 핫한 베이커리 등 식당에서 즐기는 힙한 미식 트렌드를 만나볼 수 있도록 준비 중이다.

POINT
06
EXIT
마지막 한 걸음까지 배려한 ‘출구’

식사를 마치고 나가는 길에는 배리어프리 키오스크가 기다리고 있다. 누구나 쉽고 편하게 만족도 조사에 참여할 수 있도록 설계되어, 사우들의 소중한 의견이 다음 ‘Cooking’의 운영에 즉각 반영되는 선순환 구조를 만들었다.

“저희가 데이터로 수집한 내용들이 운영 전반에 반영될 수 있도록 하고 싶었어요. 임직원분들의 목소리가 자연스럽게 다음 운영으로 이어지는 선순환 구조를 만드는 데 신경을 많이 썼습니다.”
영양사
“밥 다 먹고 나갈 때 만족도 조사할 수 있는 키오스크랑 자유롭게 의견을 남길 수 있는 화이트보드가 있거든요!! 식당에서 코멘트도 적극적으로 남겨주시고, 실제로 식단에 반영이 되는 것도 보여서 자주 남기고 있습니다. 컴투스 COOKING 화이팅!”
고○○ 사우
INTERVIEW 01
담당자에게 듣는, 새로워진 ‘Cooking’
공간문화팀 & 영양사 인터뷰

Q. 2021년 이후 4년 만의 리뉴얼입니다. 이번 프로젝트를 시작하게 된 가장 결정적인 계기는 무엇이었나요?

공간문화팀 임직원분들께 더 쾌적하고 즐거운 식사 시간을 선물해 드리고 싶었습니다. 4년 동안 변화된 식생활 트렌드를 반영하고, 노후화된 시설을 정비해 ‘편하게 식사할 수 있는 공간’으로 탈바꿈하고자 이번 리뉴얼을 시작하게 되었습니다.

영양사 4년이라는 시간 동안 임직원분들의 입맛도, 건강에 대한 기준도 높아지고 있음을 느끼고 그에 맞추어 업그레이드할 시점이라고 생각했어요. 식문화 트렌드는 빠르게 변하고 있고, 공간의 노후화 및 불편하게 느끼시는 부분도 최대한 개선하고 싶었습니다. 사내 식당은 단순히 ‘식사를 하는 곳’ 이 아닌, 임직원분들이 ‘기분 좋게 대접받는 느낌’을 드리고 싶었어요.

Q. 준비 과정에서 사우들의 피드백 중 가장 뼈아팠던, 혹은 가장 적극적으로 반영하고 싶었던 의견은 무엇이었나요?

공간문화팀 조금 더 여유 있게 식사할 수 있는 공간이 되면 좋을 것 같다는 의견을 받아들여 좌석 수를 일부 추가하였습니다.

영양사 사내 식당을 운영하면서 메뉴의 다양성은 물론, 식사 전후의 동선까지 모두 식사의 품질이라 생각하기에 트렌드를 반영한 특화 메뉴, 좌석 재배치를 중점적으로 고민했어요.

Q. 좌석 구역화(Alphabet ZONE)나 라이브 중계 시스템 등 실용적인 변화가 많습니다. 가장 공들인 ‘원픽(One-pick)’ 포인트를 꼽는다면요?

공간문화팀 임직원의 건강과 직결되는 ‘플러스 코너의 세심한 변화’입니다. 매일 다른 종류의 건강밥을 제공하는 ‘Healthy corner’를 통해 식단 선택의 폭을 넓혔고, 특히 위생적인 관리를 위해 전용 소스 냉장고를 도입해 글로벌 소스를 최적의 온도로 신선하게 유지하고 있습니다. 여기에 저당 소스까지 비치하여, 사우분들이 맛과 건강, 위생 어느 것 하나 놓치지 않고 안심하며 식사하실 수 있도록 디테일에 많은 신경을 썼습니다.

영양사 제 원픽은 플렉서블 코너가 도입된 모던키친 공간입니다. 코너의 한정된 메뉴 구성에서 다양하고 트렌디한 메뉴들을 접목시켜 다양하게 운영할 수 있다는 기대와 함께, 조리사님들의 실력과 정성을 극대화할 수 있는 화구도 도입되었어요. 모던키친 코너에서 앞으로 다양한 메뉴를 선보일 예정이니 많은 기대와 응원 부탁드려요.

Q. ‘배리어프리 키오스크’ 도입 등 식당 곳곳에 배려의 아이디어가 숨어있습니다. 이러한 기획은 어디서 출발했나요?

영양사 저희가 데이터로 수집한 내용들이 운영 전반에 반영될 수 있도록 하고 싶었어요. 임직원분들의 목소리가 자연스럽게 다음 운영으로 이어지는 선순환 구조를 만드는 데 신경을 많이 썼습니다.

Q. 공간 디자인에서 ‘자연 친화 소재’와 ‘레드 포인트’를 선택한 특별한 이유나 심리학적 의도가 있을까요?

영양사 자연 친화적인 소재로 안정적인 분위기와 컴투스의 BI 레드 컬러 포인트로 캐주얼하고 에너지 넘치는 공간, 편안하면서도 활기차게 즐길 수 있는 최적의 밸런스를 찾고자 하였습니다. (빨간색은 식욕을 돋우는 심리적인 효과가 있기도 해요^^)

Q. 저당 소스나 사이드 메뉴 강화 등 디테일한 변화가 눈에 띕니다. 운영 효율보다 ‘개별 취향’에 더 집중하신 이유가 궁금합니다.

영양사 요즘은 혈당 스파이크 관리 등 개인 건강관리가 트렌드를 넘어 일상이 되었어요. 또한 최근 임직원분들의 식단 관리 수준도 굉장히 높은 편이에요. 임직원분들의 니즈를 최대한 반영하면서 맛있고 건강까지 챙기는 사내 식당이 되길 바라는 마음으로 헬시 코너 등을 강화하였어요.

Q. 리뉴얼 오픈 후, 사우들에게 어떤 한마디를 들었을 때 가장 보람을 느끼셨나요?

공간문화팀 “식당이 쾌적해져서 좋다”는 말씀을 들을 때 가장 뿌듯합니다. 리뉴얼 단계에서 고민했던 ‘쾌적함’과 ‘편의성’이 식당 이용에 긍정적인 변화를 드린 것 같아 만족스럽습니다.

영양사 “맛있었어요” 한마디로도 더운 주방에서 매일 고군분투하는 저희에게는 큰 힘이 됩니다. 달라진 공간이 주는 쾌적함과 정성껏 준비한 음식이 임직원분들의 만족한 한 끼가 되었다는 확신이 들 때 가장 보람된 것 같아요.

Q. 앞으로 ‘Cooking’이 컴투스 안에서 어떤 의미를 가진 공간으로 진화하길 바라시나요?

공간문화팀 맛있는 음식과 쾌적한 공간을 통해 사우분들이 머무시는 동안 에너지를 얻을 수 있는 공간이 되면 좋겠습니다. 앞으로도 사우분들의 목소리에 귀 기울이며, 사우분들의 든든한 일상을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

영양사 오늘의 메뉴를 보며 설레고, 동료와 웃으며 대화하고, 건강하게 충전하는 곳! 컴투스그룹 임직원분들의 일상에서 가장 기분 좋은 쉼표가 찍히는 공간이자, 건강한 에너지의 원천이 되는 항상 기분 좋은 공간이 되길 바랍니다.


식당은 단순히 끼니를 해결하는 공간이 아니다. 동료와 마주 앉아 이야기를 나누고, 때로는 혼자만의 시간으로 충전하며, 새로운 메뉴 앞에서 작은 설렘을 느끼는 소중한 일상의 공간이다.

새로워진 ‘Cooking’에서 컴투스인들의 점심시간이 또 한 번 레벨업 되기를. 단순한 식사가 아닌, 매일 기다려지는 즐거운 일상이 되기를 바란다.

MLB 9이닝스 26은 어느새 서비스 10년 차를 맞이했다. 10년이라는 시간은 오랫동안 사랑받아온 게임의 자부심이자, 동시에 혁신의 필요성을 일깨우는 신호이기도 하다. 이번 대규모 업데이트를 준비하며 개발팀이 가장 집중한 화두는 하나였다.

우리가 쌓아온 10년의 정수를, 어떻게 새로운 감각으로 다시 세울 것인가

단순히 과거의 영광에 안주하는 대신, 변화하는 트렌드에 발맞춰 더욱 견고하고 스마트한 시스템을 구축하는 데 역량을 집중했다. 여기에 마운드의 세대교체를 상징하는 새로운 모델들의 합류가 더해졌다. 이러한 과감한 시도는 그간 쌓아온 신뢰와 노하우가 뒷받침되었기에 가능한 선택이다. 이번 개막 업데이트 기사를 통해 ‘넥스트 10년’을 향한 MLB 9이닝스 26의 변화를 상세히 살펴보자.

UPDATE 01

역대급 모델 라인업 완성

커쇼·스킨스·트라웃 영입으로 증명한 MLB 9이닝스 26의 위상

이번 2026 시즌 개막을 맞아, MLB 9이닝스 26은 상징적인 세 명의 선수를 하이라이트 모델로 영입했다. 역사를 완성한 투수, 역사를 만들어갈 투수, 그리고 현재를 대표하는 타자까지. MLB의 시간축을 하나로 연결하는 라인업이다.

전설을 완성한 ‘The Claw’, 클레이튼 커쇼

통산 223승, 사이영상 3회, 탈삼진 3,052개를 기록한 시대의 아이콘이다. 이번 계약을 통해 LA 다저스에서 18년간의 화려한 커리어를 마치고 마운드를 내려온 커쇼는 MLB 9이닝스 26 내에서 영원한 전설로 남게 되었다. 2025 시즌을 끝으로 현역에서는 은퇴했으나, 그의 전매특허인 폭포수 커브와 완벽한 피칭은 게임 속에서 여전히 살아 숨 쉰다. 특히 이번 업데이트로 추가된 최고 등급인 ‘슈프림’ 및 ‘레전드’ 타입의 커쇼 선수는 현역 시절의 압도적 퍼포먼스를 그대로 반영하고 있다.

마운드의 새 지배자, 폴 스킨스

2025 사이영상과 2024 신인상을 휩쓴 괴물 신예다. 레전드 커쇼의 바통을 이어받아 메이저리그의 새 시대를 열어갈 폴 스킨스와의 하이라이트 모델 계약은 상징성이 크다. 100마일에 육박하는 강속구와 정교한 변화구로 타자를 압도하는 그의 구위는 게임 내에서도 독보적인 수준으로 구현되었다. 2025년 최고의 투수였음을 증명하듯 ‘시그니쳐’와 ‘프라임’ 타입 선수가 동시에 출시되었으며, 메이저리그 역사상 손에 꼽히는 기록을 달성한 시즌의 선수에게만 주어지는 ‘Outstanding’ 스킨까지 만나볼 수 있다.

현역 최고의 타자 ‘The Millville Meteor’, 마이크 트라웃

AL MVP 3회(2014·2016·2019), 2012 신인상, 2025 시즌 종료 기준 WAR 87.5. 명예의 전당 입성이 예약된 시대의 타자. 설명이 필요 없는 최고의 타자, 마이크 트라웃 역시 이번 시즌 MLB 9이닝스 26과의 동행을 이어간다. 투수들의 시대에도 흔들리지 않는 트라웃의 정교한 타격과 압도적인 장타력은 2026년에도 ‘클래스는 영원하다’라는 말을 다시 한번 증명할 것이다. MVP 수상자에게 주어지는 ‘Outstanding’ 스킨과, 여러 시즌에 걸쳐 탁월한 성적을 거둔 선수에게만 제작되는 ‘Become Legend’ 스킨을 이번 업데이트에서 선보인다.

이번 3인 하이라이트 모델 계약에는 MLB 9이닝스 26이 유저들과 함께 호흡해온 지난 10년의 영광, 그리고 새로운 10년을 향한 설렘이 고스란히 담겨 있다. 마운드에서는 시리즈의 역사를 함께 써 내려온 전설 클레이튼 커쇼가 10년의 기록을 완성하는 예우를 받고, 그 바통을 이어받은 폴 스킨스가 향후 10년을 지배할 혁신을 선언한다. 타석에서는 마이크 트라웃이 MLB 9이닝스 26의 본질인 ‘야구’를 묵묵히 증명하며 현재의 자부심을 지탱한다. 과거에 대한 경의와 미래에 대한 확신을 동시에 품은 이번 모델 라인업은, 구단주들이 앞으로 써 내려갈 모든 기록과 함께 성장해 갈 것이다.

UPDATE 02

MLB 9이닝스 26 개막 업데이트

‘성장’과 ‘현실성’의 혁신

메이저리그 2026 시즌 개막과 함께 단행된 MLB 9이닝스 26의 개막 업데이트는 단순한 콘텐츠 추가 이상의 의미를 갖는다. 서비스 10년을 맞은 게임의 노련함과, 최신 트렌드를 반영한 과감한 시스템 개편에 대한 고민과 의도가 업데이트 구석구석에 녹아 있다. 수많은 변화 중에서도 핵심적인 업데이트만 골라 소개한다.

뉴비의 나침반이자 베테랑의 동기부여: ‘구단 레벨’

그동안 신규 및 복귀 유저들로부터 “시작은 했으나 무엇부터 손대야 할지 막막하다”는 의견이 지속적으로 제기되었다. 장수 게임 특성상 방대한 콘텐츠가 축적되어 발생하는 이러한 현상을 해결하기 위해 ‘구단 레벨’ 시스템이 전격 도입되었다.

성장 로드맵 구축

단순히 레벨을 올리는 것을 넘어, 각 단계의 미션을 수행하면서 게임의 핵심 시스템을 자연스럽게 익힐 수 있도록 설계했다. ‘무엇을 해야 할지 모르는 상황’을 ‘레벨 성장을 통한 목표 달성’으로 전환한 것이다.

성장과 보상의 즐거움 극대화

신규 유저에게는 레벨업과 동시에 성장의 쾌감을, 기존 유저에게는 레벨 소급 적용과 함께 풍성한 보상을 즉시 제공한다. 시각화된 목표 달성, 레벨업, 보상 획득으로 이어지는 직관적인 성장 흐름을 구현하는 것을 개발의 최우선 목표로 삼았다.

레벨에 따른 콘텐츠·시스템 해금

다양한 콘텐츠와 시스템이 공존하는 만큼, 구단 레벨이 상승할수록 새로운 콘텐츠와 시스템이 순차적으로 개방되어 자연스럽게 게임의 폭을 넓혀갈 수 있도록 구성했다.

구단의 전력을 숫자로 증명하다: ‘구단 가치’

서비스 10년차를 맞은 지금, 다양한 성장 요소들이 더해진 결과 오버롤 하나만으로는 구단 전력을 온전히 가늠하기 어려운 상황이 됐다. ‘구단 가치’ 업데이트는 유저가 공들여 쌓아온 모든 성장 요소를 하나의 숫자로 집약해 보여준다.

구단 가치를 결정하는 다양한 성장 요소

오버롤뿐 아니라 스킬, 트레이너 등 다양한 성장 가치가 반영되기 때문에, 잘 성장시킨 부분과 아직 보완이 필요한 부분을 한눈에 파악할 수 있다.

실시간으로 확인 가능한 UI

라인업 변경, 스킬 교체, 트레이너 조정 등 유저가 상호작용하는 모든 성장의 변화를 즉각적인 수치로 피드백한다. ‘구단 가치’ 시스템은 앞으로 추가될 성장 요소들까지 객관적으로 반영할 수 있는 중요한 지표로 기능하게 될 것이며, 유저들에게는 구단 가치를 높여가는 것 자체가 새로운 목표가 될 것이다.

새로운 활용처와 수집의 가치로: ‘LIVE 컬렉션’

매년 라이브 시즌과 함께 출시되는 LIVE 선수는 시즌 진행에 따른 특수 효과를 받는 독자적인 콘텐츠다. ‘LIVE 컬렉션’은 라이브 시즌 오픈을 계기로 LIVE 선수의 컬렉팅 목적을 한층 강화하고, 활용도를 높이기 위해 기획되었다. 원하는 선수를 모아가는 순수한 컬렉팅의 재미를 유저에게 선사하는 것이 목표다.

수집의 재미

이제 LIVE 선수에는 새로운 활용처가 생겼다. 구단·지구·리그 단위의 컬렉션을 완성해가는 과정 자체가 하나의 독립된 콘텐츠로 즐길 수 있게 되었다. 매년 LIVE 선수를 모아 ‘구단선택 시그니쳐팩’이라는 고가치 보상을 획득하고, 수집 등급에 따라 다양한 등급의 앨범을 쌓아가며 컬렉팅의 묘미를 느낄 수 있을 것이다.

컬렉션 메인 화면

구단별 컬렉팅 현황과 주요 보상을 한눈에 확인할 수 있도록 기획했다. 다양한 등급의 별 아이콘을 통해 각 구단의 진행도를 직관적으로 파악할 수 있다.

앨범 전시관

매년 수집한 선수들의 등급 점수에 따라 4가지 등급의 앨범을 획득할 수 있다. 2026년을 시작으로, 전시관을 앨범으로 채워가는 새로운 재미가 펼쳐진다.

앨범 전시관

장타 일변도를 넘어 현실 야구로: 전술적 다양성 확장

그간의 메타가 강력한 구위와 화끈한 장타 위주의 ‘힘의 야구’였다면, 이번 업데이트는 전술적 다양성에 초점을 맞췄다. 주루와 정교한 타격, 투구를 강조하는 스킬과 트레이너를 대거 추가하여 다채로운 라인업 구성을 유도한다.

대표적인 두 가지 신규 스킬을 간단히 소개한다.

타자: 끈질긴 승부 (AKA 용규놀이)

선구 능력치에 비례해 정확 능력치가 증가하는 스킬로, 상대 투수와의 끈질긴 승부를 통해 많은 투구 수를 유도한다. 실제 야구에서 볼에는 흔들리지 않고 좋은 공은 파울로 버텨내는 능력을 게임 안에서 구현하고자 했다.

전설의 1타석 20구

투수 스킬: 카멜레온 (일명 완급 조절)

득점권 위기 상황에서 실점 확률을 낮추고, 상대 타순에 따라 효과가 유동적으로 변한다. 류현진 선수처럼 노련한 경기 운영과 완급 조절을 게임 내에서 실현할 수 있다.

신규 스킬들을 통해 유저들이 오랫동안 익숙하게 사용해온 장타 메타에서 벗어나, 저마다 다른 스타일로 선수를 구성하고 즐기는 경험을 기대하고 있다.

NEXT

과거의 영광을 넘어

지속 가능한 혁신의 토대로

이번 2026 개막 업데이트는 지난 10년의 성과를 자축하는 데 그치지 않는다. MLB 게임의 선두주자로서 MLB 9이닝스 26이 나아가야 할 새로운 기준을 스스로 제시하는 작업이었다. 10년간 축적한 노하우에 트렌디한 시스템을 단단히 엮어 변화하는 시장의 눈높이에 맞게 게임의 체급을 한 단계 끌어올렸다.

이러한 과감한 시도들은 향후 맞이할 새로운 10년의 강력한 성장 동력이 될 것이다. 개발진의 자부심이 담긴 이 견고한 마운드 위에서 MLB 9이닝스 26의 더 큰 도약은 이제 막 시작되었다.

MLB 9이닝스 26 최신 소식 확인하기
MLB 9이닝스 26 공식 카페 > MLB 9이닝스 RIVALS 26 커뮤니티 >

※ Major League Baseball trademarks and copyrights are used with permission of Major League Baseball. Visit mlb.com.

컴투스는 야구게임을 논할 때 빠질 수 없는 이름이다. 

KBO, MLB, NPB까지 주요 프로리그를 배경으로 한 야구게임을 국내외 통틀어 유일하게 모두 만드는 곳인 만큼, 야구게임을 만들고 싶다는 꿈을 품은 기획자라면 자연스럽게 컴투스로 향하게 된다. 실제로 학창시절부터 컴투스의 야구게임을 즐겨온 유저가 어느새 그 게임을 만드는 기획자가 된 ‘덕업일치’ 사례가 유독 많은 것도 이런 이유에서다.

좋아하던 게임을 직접 만드는 경험은 어떤 모습일까. 팬으로서의 시선과 기획자로서의 시선은 어떻게 다를까? 열혈 유저이자 기획자인 이들을 만나, 덕업일치의 현실과 각 시리즈가 가진 저마다의 매력을 직접 들어보았다.

Q. 자기소개 부탁드립니다.  

랭이: <プロ野球RISING>의 아웃게임 기획을 담당하는 랭이입니다.
아쫄: KBO 프로젝트에서 아웃게임 기획을 맡고 있는 아쫄입니다.
고구마말랑이: 37년 야구외길, 인게임기획팀 고구마말랑이입니다.

IN-GAME

인게임 기획

경기 시작 버튼을 누른 순간부터 그라운드 위에서 일어나는 모든 것.

담당 영역

선수 등장 연출
타구의 방향과 속도
해설자 멘트
관중 응원

OUT-GAME

아웃게임 기획

경기 전후, 게임을 둘러싼 모든 화면과 시스템을 설계하는 영역.

담당 영역

타이틀 화면
로비
이벤트
상점

Q. 컴투스의 다양한 야구 게임 라인업도 간단하게 소개해주세요!

아쫄: 라인업이 다채롭다보니 종종 다른 분들께서도 차이를 궁금해하십니다. 하지만, 아래와 같이 두 그룹으로 나누어 보면 이해가 쉽습니다.

GROUP 01 컴투스 야구게임의 근본
피처폰 시절부터 이어져 온 시리즈

세세한 컨트롤로 타격과 투구의 디테일을 즐길 수 있다.

컴투스프로야구2026

KBO LICENSE

MLB 9이닝스

MLB LICENSE

GROUP 02 2020년대 신작 시리즈
새로운 엔진·시스템 기반

빠르고 가벼운 실시간 PVP 플레이가 강점이다.

컴투스프로야구V26

KBO LICENSE

MLB 9이닝스 라이벌

MLB LICENSE

プロ野球RISING

NPB LICENSE

두 그룹은 투구 및 타격 조작 방식에서 차이가 큽니다. <컴투스프로야구2026 (이하 컴프야)>과 <MLB 9이닝스>에서는 더 세세한 컨트롤로 타격과 투구를, 신작 시리즈에선 보다 빠르고 가볍게 실시간PVP 기반의 플레이를 즐길 수 있습니다.

랭이: 개인적으로 <컴프야2026>, <MLB 9이닝스>는 오랜 Live서비스로 쌓인 많은 컨텐츠와 플레이 자체에서 오는 재미가 강하다면, <컴프야V26>, <MLB 9이닝스 라이벌>은 압도적인 그래픽 퀄리티와 극대화된 분석하는 즐거움이 있다고 생각합니다.
국내 최초로 일본 프로야구 리그를 다루는 <プロ野球RISING>은 편의성과 색다른 컨텐츠를 강점으로 기존 작들과 또 다른, 다양한 시도를 많이 하고 있습니다.

고구마말랑이: 야구를 오랫동안 많이 본 사람 입장에서도 <プロ野球RISING>의 심판모드가 새롭게 야구를 즐길 수 있어 재밌었습니다! 앞으로도 그라운드에 직접 들어가서 보지 않으면 느끼기 어려운 모드나 컨텐츠가 많이 도입되면 좋을 것 같습니다.

PART. 01

유저에서 기획자로

Q. 기획자가 되기 전부터 야구 게임을 오래 즐겨 오셨다고요! 나의 덕후력은?

고구마말랑이: 1990년대 말 해태 타이거즈 팬이 되어 종종 야구 직관을 가곤 했습니다. 집이 무등 경기장에서 멀지 않았거든요. 어린 시절부터 주입(?)된 경험이 자연스럽게 게임을 고를 때도 이어져, 야구 게임을 즐겨하게 됐어요. 특히, 대학 시절에는 다양한 야구 게임에 영혼과 쌈짓돈을 갈아넣었다!고 말할 수 있을 정도로 플레이했어요. (혹시 부모님께서 보실 수도 있으니 금액은 언급하지 않겠습니다😅) 

야구 시청도 여전히 좋아합니다. 직관파라 기회가 될때마다 야구장을 방문하고 있어요. 덕분에 야알못이었던 아내가 이제는 응원가를 따라부를 수 있을 정도가 됐죠😎 주말 아침에 일찍 일어나 MLB 하이라이트를 보고 있을 때면, 아내가 “오빠는 온통 야구 생각 뿐이지!”하고 말할 정도로 야구 속에 파묻혀 살고 있습니다. 그 일상의 흔적이 굿즈에서도 고스란히 드러나는데요.

고구마말랑이 유니폼
ABOUT THE PHOTO

매년 현대차증권 X 기아타이거즈가 함께 진행하는 멤버십 회원 응모에 당첨되어 받은 멤버십 카드와 굿즈입니다. 퇴직연금 계좌도 기아타이거즈를 떠올리며 현대차 계열사인 현대차증권으로 선택했습니다.

아쫄: 저도 경남 출신이라 모태 롯데팬을 점지 받았습니다. 부산으로 직관은 물론, 상경한 뒤로는 잠실 야구장도 자주 다녔습니다.
야구 게임에 본격적으로 입문한 건 중학생 때입니다. 처음 핸드폰을 샀는데, 당시 가장 인기 있는 게임 중 하나가 바로 <컴투스프로야구>였어요. 당시엔 KBO 라이선스가 없을 때라 가명인 선수들을 키웠던 기억이 나네요. 특히 래리 서튼 선수의 충격적인 가명 ‘커튼’… 그래도 덕분에 홈런 많이 때렸습니다💥

스마트폰이 생기고 나선 <MLB 퍼펙트이닝> 시리즈에 시간을 많이 쏟았고, 컴투스에 들어온 이후로는 <컴프야2026>은 물론 <컴프야V26>을 개발 단계부터 지금까지 쭉 플레이하고 있습니다.

랭이: 현재 팀에 오기 전부터 컴투스의 야구게임들을 즐겨했습니다. <컴프야2026>, <MLB 9이닝스>, <컴프야V26>, <MLB 9이닝스 RIVALS>, 그리고 현재 담당하고 있는 <プロ野球RISING>에 쓴 돈을 다 합치면 차🚗 한대는 뽑고도 남지 않을까…. 

두산왕조가 시작되던 2010년대 초중반부터 본격적으로 야구에 매료된 두산 베어스 팬이기도 합니다. 최근 몇 년은 팀 성적이 조금 아쉬운데요😭 경기와 지표 보는 것 자체를 좋아하는 편이라 다른 팀 경기도 보며 이겨내고 있습니다(?) 어떤 스포츠보다 통계와 밀접하게 얽혀 있으면서도, 또 어떤 순간엔 그 통계를 가볍게 뒤집어버리는 야구의 매력이란😮‍💨

Q. 즐기는 데서 그치지 않고, 직업으로 삼아야겠다고 결심한 계기가 궁금합니다. 

랭이: 어린 시절 처음 꾼 꿈이 게임 기획자였어요. 언제나 명확하다는 점에서 숫자라는 언어를 가장 좋아하는데, 야구는 그 어느 스포츠보다 무수한 지표와 방대한 누적 데이터를 품고 있는 종목이고, 게임도 그렇잖아요. 이 모든 것이 집약된 게 야구 게임이라 어떤 장르보다 빠르게 빠져들게 된 것 같습니다. 

고구마말랑이: 대학교 졸업을 앞두고, ‘앞으로 난 뭘해서 먹고 살 것인가?’ 고민하다가 야구계에 몸 담고 싶다는 생각을 했어요. 간접적이지만, 야구 게임이 떠오르더라고요! 야구 게임을 만드는 회사의 일원이 되고 싶어서 게임 기획자가 됐다고 할 수 있죠😉 그래서 게임 업계에 입문한 순간부터 항상 ‘언젠간 컴투스에 가야지’ 생각했는데, 와서 보니 이래서 야구 명가구나 싶더라고요🥰

아쫄: 대학생 때 <MLB 퍼펙트이닝>을 정말 열심히 했습니다. 배터리를 하루에 몇 번이나 갈아 끼우면서 전 경기를 풀 플레이로 진행할 정도로 원 없이 많이 했죠. 4학년이 되면서 진로를 고민하다, 내가 가장 좋아하는 야구 게임 장르를 기획해 봐야겠다 마음 먹게 됐습니다. 

Q. 입사 전 기대했던 모습과 지금의 현실은 얼마나 일치하나요? YES or NO!

고구마말랑이: 엄청난 야구&게임 덕후만 모여있을 줄 알았다! YES…?
직군마다 차이가 있지만, 보통은 둘 중 하나만 해당되는 경우가 많은 것 같아요. 게임 덕후거나, 야구 덕후거나! 그래도 확실히 다른 팀보다 야구팬 비율이 월등히 높아 야구 얘기할 사람이 많다는 게 좋습니다.

아쫄: 야구 중계도 업무의 일환이라니, 매일 매일 경기만 보고 있을지도? NO!
실제로 중계를 보며 업무하는 분위기는 맞습니다. 하지만 전 오히려 경기 시청 시간이 약간 줄어 들었어요. 일이 바쁘다 보면 집중해서 경기를 시청하기 어렵더라고요. 예전엔 남는 게 시간이라 아침엔 MLB, 저녁엔 KBO를 보곤 했는데…. 지금은 틀어 놓는다 하더라도 무음으로 화면만 보는 경우가 많아요. 그래도 최신 뉴스와 정보 등은 최대한 빠르게 팔로우하려고 노력합니다.
(고구마말랑이: 저는 여전히 KBO 전 경기 다 시청하고, MLB와 NPB도 챙겨봅니다!!)

랭이: 현실 반영이 중요한 장르 + 오래 서비스한 시리즈도 많음 = 새로운 시도는 쉽지 않을 수도 있겠다. NO!

단순한 현실 반영이나 고증을 넘어 새로운 모드와 폭넓은 컨텐츠 개발에 도전할 수 있는 환경이 마련되어 있었습니다. 실제로도 <プロ野球RISING>은 다양한 시도를 적극적으로 하고 있어서 신선함을 느끼며 즐겁게 일하고 있어요😊

Q. 팬심으로 쌓은 경험이 업무적으로 도움이 된 적이 있나요?

랭이: 새로운 스킬 아이콘을 만들면서 유저분들이 보자마자 “어? 이거 어디서 본 것 같은데!” 하는 재미를 느끼길 바랐습니다. 마침 최근 MLB에서 활약하는 유명 일본인 선수들이 타석에 들어서는 모습이 영감처럼 스쳤고, 이를 바탕으로 아이콘 제작을 요청했습니다. UI팀에서 아주 근사하게 구현해주신 덕분에 무척 뿌듯하고, 큰 보람을 느낄 수 있었습니다.

Q. ‘덕업일치’를 이루며 체감한 장점과 현실적인 어려움은 무엇인가요?

고구마말랑이: 역시 가장 큰 장점은 좋아하는 것에 파묻혀 사는 기분을 느낄 수 있다는 것 같습니다.  어렸을 때부터 야구가 좋았는데, 10년을 넘게 일로 해도 여전히 좋은게 야구거든요! 유일한 단점이라면 담당 프로젝트가 점점 늘면서 한 리그에 집중하기 어려워진다는 점 정도일까요.

랭이: 게임 기획자로 일하게 되며 오히려 야구에 더 깊이 빠져들었습니다. 예전이라면 눈여겨 보지 않았을 발사각, 타구 속도 같이 업무를 위해 참고하는 여러 지표에도 재미를 느끼고 있어요. 다만, 깊게 몰입하니 상대적으로 다른 장르 게임은 예전만큼 즐기지 못하게 되었다는 점이 아쉽긴 합니다.

아쫄: 업무 중 야구 중계를 틀어 둘 수 있는 분위기, 야구 팬이라면 더할 나위 없는 환경이죠. 직무때문은 아니지만 아쉬움이 하나 있다면…. 사무실 베란다에서 고척돔이 바로 내려다보이는데, 정작 티켓 구하기가 힘들어 ‘그림의 떡’처럼 느껴질 때가 많습니다. 여름에 고척돔에 가면 참 시원하고 야구 보기 좋은데 말이죠. 밥 먹듯 중계를 틀어놓고, 경기장을 바라보며 일하지만 직관은 갈 수 없는 슬픔🥺

고척돔 사무실 view..
PART. 02

야구를 보는 눈이 달라졌다

Q. 예전에는 그냥 넘겼던 장면인데, 기획자가 된 이후에는 다르게 보인 순간이 있다면?

고구마말랑이: 작업한 부분을 실제 리그에서 마주할 때 훨씬 더 세밀한 시선으로 보게 됩니다. 예를 들어 ‘전광판 잔루 표기 부분이 언제 바뀌지?’ 하고 유심히 본다던가, 해설 멘트를 들으며 좋은 부분을 메모해둔다거나 하는거요.

아쫄: 유저분들은 선수의 특이폼이나 외모 변화 같은 요소까지 애정을 갖고 섬세하게 지켜보십니다. 그래서 저 또한 작은 변화도 예의주시 하려고 노력해요. 

한번은 김하성 선수의 타격 폼이 실제와 다르다는 제보를 확인했는데, 메이저리그 진출 후 미세하게 수정된 배트 각도까지 정확히 짚어내셨더라고요. 정말 섬세하게 보시는 구나, 감탄했던 적이 있습니다. 이런 디테일이 중요하다 보니, 롯데 경기를 보면서도 김원중 선수의 바뀐 헤어스타일이 먼저 눈에 들어오더라고요. 

컴투스 사내 카페엔
김원중 선수의 책도 있다!

랭이: 예전엔 가볍게 웃고 넘겼던 ‘번트 2루타’ 같은 장면이 전혀 다르게 보입니다. ‘이런 상황을 게임에서 확률적으로 구현할 필요가 있을지?’, ‘어떤 능력치와 연결해야 자연스러울지?’, ‘그럼 수비를 직접 조작하는 모드를 도입할 순 없을지?’ 등 자연스럽게 고민하게 됩니다.

최근엔 SEA vs LAA 경기에서 홈런을 무려 3개나 훔쳐낸 조 아델 선수의 호수비를 보고, 상황에 따라 슈퍼플레이가 가능한 시스템을 상상했습니다. 경기를 넘어, 오픈월드 게임처럼 365일 언제든 야구의 세계관에 푹 빠져들 수 있는 지속적이고 도전적인 콘텐츠를 만드는 것이 기획자로서의 제 목표입니다. 

ABOUT THE PHOTO

소프트뱅크 호크스 홈구장 미즈호 페이페이 돔은 경기에서 이긴 날, 날씨가 좋으면 돔 지붕을 살짝 열어주는 작은 의식이 있습니다. 직관 갔던 날 마침 호크스가 승리해 만난 풍경. ‘루프 오픈 데이’로 지정된 날에는 지금 열린 것보다 네다섯 배는 더 활짝 열리는데, 이 디테일은 <プロ野球RISING>의 인게임에도 반영되어 있습니다.

Q. 일을 하며 새롭게 알게 된 야구의 매력은 무엇인가요? 

고구마말랑이: 스탯캐스트에 새로운 지표가 추가될 때마다 새로운 세계를 알아가는 즐거움을 느낍니다. 예를 들어 배트 스피드가 추가 됐을 때! 그 동안 의문이었던 부분이 단번에 풀리는 상쾌한 기분이었어요. 앞으로도 그런 순간이 많길 기대합니다.

랭이: 예전엔 응원팀의 경기나 기록을 위주로 봤다면, 지금은 NPB, KBO, MLB 세 리그 전반의 최신 소식까지 섭렵하며 챙겨봅니다. 새로운 매력보단, 오히려 각각의 차별화된 매력을 점점 더 뚜렷히 느끼고 깊이 빠져들고 있습니다. (컨텐츠를 모두 소화하는 야구 게임 계정만 4개🎮)

소프트뱅크 20주년 한정 유니폼

Q. 세 분이 함께 일하고 싶은 야구게임 기획자는 어떤 사람인가요? 

고구마말랑이: 야구를 좋아하는 건 기본입니다. 프로리그도 많이 보고, 직접 해보는 것도 좋아하고, 집요하게 하나를 파고드는 태도를 가진 분이면 좋을 것 같습니다. 

랭이: 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어, 야구를 사랑하고 숫자에 매력을 느끼며, 풍부한 상상력을 지닌 분이 적합할 것 같습니다.

아쫄: 야구를 좋아하는 것도 중요합니다. 하지만 결국 하는 일은 ‘게임’ 기획이기 때문에, 기본적으로 게임에 대한 관심이 커야한다고 생각합니다. 야구를 자주 보고 느끼는 것도 결국은 더 좋은 ‘야구 게임’을 만드는 데 필요한 요소 중 하나인 것이니까요. ‘야구가 좋아!’라는 마음 뿐이라면 생각보다 잘 맞지 않을 수 있습니다.

Q. 내가 만드는 게임이 유저들에게 어떻게 기억되길 바라시나요?

고구마말랑이: 1993년에 시작한 FIFA 시리즈(現 EA sports FC 시리즈)가 꾸준히 지속되어 축구 게임의 대명사가 된 것 처럼, 컴투스의 야구 게임들도 오랫동안 이어져서 앞으로도 ‘야구하면 컴투스⚾’로 기억되면 좋겠습니다.

랭이: 컴투스 지원 자기소개서에 이런 문장을 썼습니다.

“현재엔 온·오프라인 친구들과 웃으며 함께할 수 있는 ‘즐거운 게임’, 시간이 지나 돌아봤을 땐 ‘즐거운 추억’이 되는 경험이 될 수 있도록 노력하겠습니다.”

기획자로 계속 노력하겠습니다😊

아쫄: 기네스북에 올라갈 초장수 게임이 되어 ‘기억’ 수준이 아니라 전무후무한 ‘기록’이 되길 바랍니다.

Q. 마지막으로 하고 싶은 한 마디가 있다면?!

고구마말랑이: 아내와 전국 구장을 다 가보는게 오랜 꿈 중 하나였습니다. 어느덧 창원NC파크 하나 남았네요! 7월 말에나 갈 수 있을 것 같은데, 부디 그때까지 기아의 시즌이 계속 되고있길 바랍니다😢

랭이: 3월 개막 업데이트로 다들 고생 많으셨습니다! 2026 시즌도 화이팅입니다💪

아쫄: 최.강.롯.데.

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    chap1. 취향을 말하다

    『눈부신 안부』, 백수린

    다정한 마음이 서로를 성장하게 만드는 이야기

    “나를 위해 너의 편지를 전해준 아이들의 마음이 나를 며칠 더 살 수 있게 했듯이, 다정한 마음이 몇 번이고 우리를 구원할 테니까.”

    이 책은 회피하던 상처를 직접 마주하는 용기, 그리고 사람을 살게 하는 다정함에 대한 이야기다. 어린 시절 아픈 사건을 겪은 한 가족이 독일로 이주한 뒤의 시간들을 회상하는 소설로, 주인공은 오랫동안 외면해온 과거를 천천히 들여다보며 상처를 마주하고 조금씩 치유해 나간다.

    잔잔한 문장 속에 스며든 감정들은 읽는 내내 이유 없이 가슴 한켠을 아려오게 한다. 누구에게나 숨기고 싶고 외면하고 싶은 기억 하나쯤은 있기 마련이다. 이 소설의 주인공 역시 그런 과거를 애써 모른 척하며 살아왔지만, 결국 그것을 직면함으로써 한 걸음 더 나아간다. 회피가 아닌 직면을 선택했을 때 비로소 앞으로 나아갈 수 있다는 메시지가, 조용하지만 분명하게 전해진다.

    특히 인상 깊었던 건 주인공이 회상하는 기억들이 지닌 따뜻함이었다. 아픈 과거를 품고 있음에도, 장면들은 차분하고 다정하다. 우재와의 로맨스도 과하지 않게 스며들어 읽는 내내 은은한 설렘을 준다.

    또 한 가지, 이 작품이 특별하게 다가온 이유는 상처 입은 주인공이 그럼에도 잘 자랄 수 있었던 배경에 주변의 ‘다정함’이 있었다는 점이다. 언니를 잃고 독일로 건너온 어린 주인공의 이마를 쓰다듬어 주던 이모의 손길, 아이의 꿈을 진심으로 응원하던 파독 이모들, 아픈 친구의 엄마를 웃게 해주려 애쓰던 친구들, 기억을 찾을 수 있도록 곁에서 격려해준 우재까지. 이 소설 속 다정함은 거창하지 않지만 분명하고, 그 작은 다정함들이 모여 한 사람이 무너지지 않고 결국 자기 자신을 마주할 수 있게 해주었을 것이라 생각한다.

    💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
    ✔️ 잔잔한 소설로 위로를 받고 싶은 분
    ✔️ 술술 잘 읽히는 소설을 찾는 분
    ✔️ 상처와 치유, 성장에 관한 이야기에 끌리는 분

    『아트인문학: 보이지 않는 것을 보는 법』, 김태진

    이 책을 읽고 나면 전시회를 두 배로 더 깊게 즐길 수 있다.

    “보이지 않는 것을 보려면, 보이는 것을 잘 보아야 한다.”

    중세·르네상스 시대부터 현대까지, 미술의 패러다임을 바꾼 결정적 순간과 예술가들의 통찰을 살펴볼 수 있는 책이다. 미술 기법과 시대별 주제를 친절하게 설명하고, 꼭 짚고 가야 할 작품들을 상세히 소개하면서도 당시 어떤 스타일과 색이 유행했는지 큰 흐름도 짚어준다. 현대미술에 대한 우리의 편견과 올바른 감상 태도에 대해서도 이야기한다.

    실제로 이 책을 읽고 나서 전시회에 더 자주 가게 됐다. 이전보다 훨씬 풍부하게 작품을 감상하는 방법을 알게 됐고, 보이는 것 자체가 달라진 느낌이었다. ‘아는 만큼 보인다’는 말을 몸소 체감한 책이다. 다빈치와 미켈란젤로가 해부학을 공부했다는 이야기, 카라바조의 죽음에 얽힌 일화 같은 흥미로운 내용도 곳곳에 있어 지루할 틈이 없다. 미술관에서 도슨트를 받는 기분으로 재미있게 읽었다.

    💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
    ✔️ 예술을 단순 감상이 아니라 이해하고 싶은 분
    ✔️ 전시회를 더 풍부하게 즐기고 싶은 분
    ✔️ 유럽 뮤지엄 투어를 앞둔 분

    『멋진 신세계』, 올더스 헉슬리

    모든 고통이 사라진 세계에서, 진짜 인간다움과 자유는 무엇인지 묻는 디스토피아 소설.

    “이곳에서 당신들이 누리는 그런 거짓된 가짜 행복을 느끼기보다는 차라리 불행해지고 싶은데요.”

    지금으로부터 약 600년 뒤 미래를 상상한 소설인데, 1930년대에 쓰였다는 사실이 믿기지 않을 만큼 현대적이다. 과학과 기술이 극도로 발달한 이 사회에서 인간은 인공적으로 생산되고, 태어날 때부터 계급이 정해지며, 안정과 쾌락 속에서 살아가도록 설계되어 있다.

    효율만이 중요하고 사사로운 감정은 불필요하다. 한 사람만을 사랑하고, 아이를 낳고, 가정을 꾸리는 지금 우리의 삶은 이 세계에서 ‘야만인의 세계’로 불린다. 과연 그런 신세계를 ‘멋지다’고 할 수 있을까? 불행이 통제된 삶이 진정한 행복인지, 스스로 선택할 자유 없이 주어진 쾌락만 누리는 삶이 옳은지 끊임없이 생각하게 만드는 책이다.

    💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
    ✔️ 디스토피아 소설을 좋아하는 분
    ✔️ 고전 소설을 좋아하는 분 자유, 행복
    ✔️ 인간다움에 대해 깊이 생각해보고 싶은 분

    『휴머노이드』, 김상균

    인간을 닮은 기계가 우리에게 던지는 본질적인 물음을 담았다.

    “휴머노이드는 인간의 본질과 미래를 보여주는 상징적인 존재입니다. 인간을 닮아가는 기계는 ‘인간이란 무엇인가?’라는 근원적인 물음을 우리에게 던지고 있습니다.”

    최근 피지컬 AI 개발에 대한 전 세계의 관심이 뜨겁다. 로봇주에 투자하는 개미로서(^_^) 꼭 읽어봐야겠다 싶어 펼쳤다. 책이 출간된 지 1년 남짓 됐는데, 그 사이 또 어마어마한 발전이 있었다는 사실이 책이 말하는 것을 직접 증명하는 것 같았다. 예측이 불가능할 만큼 빠른 속도다.

    일론 머스크는 2040년까지 휴머노이드가 최대 100억 대까지 생산될 것이라 전망했다. 어릴 때 상상으로만 그리던 미래가 현실로 다가오는 것을 보며 기대와 걱정이 동시에 든다. 책은 막연한 기대나 두려움 대신, 우리가 이 변화를 어떤 태도로 받아들여야 하는지에 초점을 맞춘다. 로봇이 일자리를 대체하더라도 새로운 직업이 생겨날 수 있다는 시각도 제시하며, 챕터마다 다양한 질문을 던져 독자로 하여금 스스로 생각하게 만든다.

    💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
    ✔️ AI에 관심 있는 분
    ✔️ 로봇과 기술 발전이 가져올 미래가 궁금한 분
    ✔️ 빠르게 변화하는 세상 속에서 나의 태도를 점검하고 싶은 분

    『여름은 고작 계절』, 김서해

    미성숙할 수밖에 없는 어린 시절의 요동치는 감정과 관계를 담담한 문장으로 그린 소설.

    “사랑은 자신을 조각내어 검열하고 상대에게 내가 어떻게 보일지 신경 쓰는 일이다. 수많은 단점을 골라내 억지로 감추거나 바꾸느라 자신의 초상을 잃어버리는 일이다. 사랑할 때, 나는 가려지고 훼손된다.”

    읽는 내내 마음이 아팠다. 제니와 한나에게 “그렇게 눈치 보지 않아도 돼. 네 세상은 그게 전부가 아니야”라고 말해주고 싶었고, 얼른 제니가 한나의 손을 꼭 잡아주기를 바랐다. 그래서 마지막 한나의 이야기가 더욱 마음 아프고 충격적으로 다가왔다.

    이 책에서 가장 두드러지는 것은 제니와 한나 사이의 우정이다. 단순히 서로를 좋아하고 의지하는 관계가 아니라, 불완전한 두 사람이 서로를 견디고 이해하려 애쓰는 과정에 가깝다. 동시에 이민자로서 겪는 인종차별과 젠더 편견에 대해서도 조용히 이야기한다. 작가는 “혐오스러운 자신을 참아내는 만큼 친구를 참아낼 수 있는 사람으로 길러보고 싶었다”고 했다. 내가 조금 더 어릴 때 이 책을 읽었다면, 나 자신과 타인에게 조금 더 다정한 사람으로 자랄 수 있었을까 싶었다. 좋은 문장이 너무 많아 형광펜을 죽죽 그어가며 읽었고, 다음 여름에도 또 꺼내 읽고 싶은 책이다.

    💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
    ✔️ 감정의 결을 따라 천천히 읽고 싶은 분
    ✔️ 가족, 우정, 성장 과정의 상처를 돌아보고 싶은 분
    ✔️ 청소년기의 불완전한 관계와 감정에 공감하고 싶은 분

    『모순』, 양귀자

    인생의 수많은 선택과 모순을 그린 소설.

    “우리들은 남이 행복하지 않은 것은 당연하게 생각하고, 자기 자신이 행복하지 않은 것에 대해서는 언제나 납득할 수 없어한다.”

    “사랑이 아름답다고 하는 말은 다 거짓이었다. 사랑은 바다만큼도 아름답지 않다. 그럼에도 사랑은 사랑이었다.

    사랑이란, 발견할 수 있는 모든 거울 앞에서 자신의 얼굴을 들여다보지 않고 무심히 지나칠 수 없게 만드는 무엇이다.

    가장 아끼고 좋아하는 책이다. 출간된 지 30년 가까이 됐는데도 여전히 많은 이들에게 읽히는데, 읽어보면 그 이유를 바로 알게 된다. 책을 읽어보겠다는 사람에게 무조건 제일 먼저 추천하는 책이기도 하다. 읽는 내내 작가의 글빨이 미쳤다는 생각을 멈출 수 없었다.

    주인공 안진진은 어느 날 결혼을 결심하는데, 그 앞에 두 남자가 있다. 계획대로 삶을 살아가는, 조금 재미없을 수 있지만 안정적인 미래를 함께 그릴 수 있는 나영규. 그리고 벌이는 부족하지만 낭만이 있고 마음이 더 기우는 김장우. 둘 중 누구를 선택할지 추측하며 읽는 재미가 있다.

    이 선택에 가장 큰 영향을 미치는 건 ‘이모’와 ‘엄마’의 삶이다. 쌍둥이로 태어나 같은 얼굴을 가졌지만 극명하게 다른 삶을 살아온 두 사람을 통해, 독자는 모순을 온몸으로 느끼게 된다. 안진진의 선택과 삶의 방향, 그 모든 것에 모순이 있다. 하지만 원래 우리 삶도 그렇지 않은가.

    2회독할 때는 모든 내용이 다르게, 더 아프게 다가왔다. 소설은 이렇게 마무리된다. “인생은 탐구하면서 살아가는 것이 아니라, 살아가면서 탐구하는 것이다. 실수는 되풀이된다. 그것이 인생이다.” 수많은 모순을 경험하며, 살아가면서 조금씩 깨달아가는 것. 그게 인생이라는 걸, 이 책은 조용히 알려준다.

    💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
    ✔️ 로맨스를 좋아하는 분
    ✔️ 깊은 여운을 남기는 소설을 좋아하는 분
    ✔️ 삶의 선택 앞에서 고민하고 있는 분

    chap3. 독서 페어링 아이템

    꽃갈피

    꽃과 책을 사랑하는 나의 취향을 잘 아는 소중한 친구에게 선물 받은 아이템이다. 평소 꽃의 아름다움과 책의 깊이를 모두 아끼는 나를 위해 건네준 그 마음이 무척 고맙게 느껴진다.

    나는 보통 늦은 밤 집에서, 혹은 주말 오후 카페에서 책을 조금씩 나누어 읽는 스타일이다. 흐름을 이어가기 위해 책갈피가 꼭 필요한데, 그때마다 이 꽃갈피를 사용한다. 책장에 꽂힌 이 예쁜 아이를 볼 때마다 독서 시간이 한층 더 향기롭게 채워진다.

    #1 여느 때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람 소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녘에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠 대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상 속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다 와갈 때쯤.. 누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨 일이지? 나에게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께.. 종이를 펼쳐 보니 그것은..

    #2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다. 뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜… 나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한 번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다. [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. – 이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.

    #3 사무실에 도착하자 분위기가 묘하게 달랐다. 출근 시간인데도 사람들의 대화는 줄었고, 다들 화면을 바라보며 불편한 표정을 짓고 있었다. 메신저에는 “오늘 시스템이 자꾸 끊긴다”는 메시지가 줄줄이 올라왔다. 순간 아침에 본 문구가 떠올랐다. “해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다.” 설마… 우연일까? 나는 조심스럽게 종이를 다시 펼쳐 보았다. 여백에 적힌 붉은 글씨가 어째서인지 더 선명하게 보였다. – 이번 달엔 뭘 할래? 그때, 휴대폰이 울렸다. 모르는 번호였다. 망설이다 전화를 받자, 낮고 차분한 목소리가 흘러나왔다.

    #4 “종이 받으셨죠? 이번 달은 당신 차례입니다.” “네? 뭐가 제 차례인가요?”라고 말하자 상대방이 말했다. “지금 가장 하고 싶은 일이 무엇이죠?” 그 질문에 나는 너무 놀란 나머지 미처 대답하지도 못하고 전화를 끊어버렸다. 전화기를 내려놓고 잠시 숨을 고르며 주위를 살펴보았지만, 통화 속 상대방의 목소리가 계속 머릿속을 맴돌았다. 어디선가 들어본 듯한, 묘하게 익숙한 목소리였다. 기묘한 전화 통화를 뒤로하고 회사에 도착하니, 동료들은 아무 일 없다는 듯 모니터 앞에서 키보드를 두드리고 있었다. 나 역시 밀린 업무를 처리하기 위해 자리에 앉았다. 그때 사무실 전체의 불이 잠시 깜빡이더니 안내 방송이 흘러나왔다. “사내 캠페인 홍보지를 받은 사람은 즉시 회사 밖으로 나오세요.” 놀란 동료들이 자리에서 일어나 무슨 일이냐며 서로 물었지만, 아무도 아는 사람이 없는 눈치였다. 홍보지와 이상한 전화를 받은 사람은 나뿐인 것 같았다. 그 안내 방송은 결국, 나를 향한 경고임을 분명히 알리고 있었다.

    #5 ‘뭔가 이상한 하루야’라고 생각하며 조심스럽게 아까 받은 종이를 구겨 주머니에 넣었다. 놀란 마음을 가라앉히기 위해 구겨진 종이 아래 깔린 담배 한 개비를 꺼내 들고 비상구 계단으로 향했다. 그때, 뚜벅뚜벅 누군가의 발걸음 소리가 들려왔다. 이미 요동치던 가슴이 더 거세게 뛰기 시작했다. 나는 본능적으로 아래층으로 몸을 피했다. 어둡고 쾌쾌한 공기 속에서 숨소리가 들렸다. 내가 위치한 곳은 23층과 22층 사이, 바로 22.5층이었다. 그때였다. 그의 눈이 내 눈과 마주쳤다. 순간, 공기마저 얼어붙은 듯한 느낌이었다. 나는 그가 왜 여기 있는지, 그가 나와 어떤 관계가 있는지 전혀 알 수 없었다. 하지만 그의 손에 쥐어진 종이, 그것은 분명 내가 방금 전에 받은 그 종이와 똑같았다. “너도 받은 거야?” 내가 물었다. 목소리가 떨렸다. 그의 표정은 차갑고, 마치 내가 말하는 것에 전혀 관심이 없는 듯했다. 대신 그는 잠시 내 얼굴을 쳐다보다가 천천히 고개를 끄덕였다. “그래,” 그가 낮은 목소리로 대답했다. “우리가 다 받았다는 게 문제야.” 그는 종이를 펼쳤다.

    #6 – 이번 달엔 뭘 할래? 내가 받은 종이에 있던 것과 같은 붉은 글씨가 선명했다. 머릿속이 이해되지 않는 정보로 뒤죽박죽이었다. 오늘은 회사 지정 ‘마인드 리셋 데이’도 아니었는데 기록 시스템은 제대로 작동하지 않고 있었고, 사내 홍보지도 우리 둘에게만 온 듯했다. 또 이 남자는 누구지? 내가 이 목소리를 어디서 들었었지? 이 종이에 쓰여 있는 말은 무슨 말일까? 머릿속을 정리하는 사이에 깊은 침묵이 흘렀다. 침묵을 깬 것은 남자였다. “이 짓을 몇 번이나 해도 생각 많은 건 여전하네.” “뭐라고?” “……아냐.” 남자는 잠시 말을 삼키더니 “일단 밖으로 나가자. 안내방송에서 나오라고 했으니까.”라고 말했다. 그 말을 듣자 밖으로 나가면 어떤 일이 있을지 모른다는 불안감이 엄습했다. 하지만 나가지 않으면 왠지 영원히 멈춰 있을 것 같다는 생각이 동시에 들었다. 남자는 먼저 비상계단 밖으로 걸어 나갔다. 나 또한 홀린 듯 그의 뒤를 따랐다.

    #7 비상계단을 벗어나 남자를 따라 들어간 곳은 사옥 깊숙이 숨겨진 낯선 전산실이었다. 서버가 돌아가는 낮은 기계음 사이로 일정한 간격의 마찰음이 들려왔다. 방 한가운데 놓인 낡은 컴퓨터와 연결된 프린터가 쉴 새 없이 종이를 뱉어내고 있었다. 가까이 다가가 확인한 종이 위에는 소름 끼치는 광경이 펼쳐져 있었다. 방금 내가 비상계단에서 나누었던 대화와 지금 이 방에 발을 들인 순간의 묘사가 실시간으로 기록되고 있었기 때문이다. 마지막 문장은 모니터 위에서 붉은 글씨로 깜빡였다. [이번 달엔 뭘 할래? : 당신의 선택] “이게 대체 다 뭐야? 어떻게 우리가 하는 말이 실시간으로….” 내가 떨리는 목소리로 묻자, 앞서가던 남자가 멈춰 서서 나를 돌아보았다. “망설일 시간 없어. 시스템이 복구되면 이 기회도 사라질 테니까.” 그의 눈빛은 서늘하기 짝이 없었다. “누구의 눈치도 보지 말고, 네가 진짜 하고 싶었던 일을 써.” 나는 홀린 듯 키보드 위에 손을 올렸다. 차가운 기계식 키보드의 감촉이 손가락 끝에 닿자 묘한 전율이 일었다. 자판 위에서 갈피를 잡지 못하고 파르르 떨리던 손가락 사이로, 삼켜왔던 문장들이 목구멍까지 차올랐다. 나는 마른침을 삼키며 첫 자판을 내리눌렀다. 타닥. 정적을 깨는 둔탁한 타건음과 함께, 나의 비밀스러운 소망이 화면 위로 한 글자씩 새겨지기 시작했다.

    #8 추추

    ‘지금 내가 원하는 것은……’
    타닥.
    화면 위에 찍힌 첫 문장은 너무나도 간단했다.
    [당장 퇴근한다.]

    순간 프린터가 미친 듯이 돌아가기 시작했고, 종이가 바닥으로 쏟아졌다. 남자는 곧장 종이를 집어 들고 내가 쓴 문장을 읽더니 작게 비웃었다. “푸핫. 겨우 그거야? 이 엄청난 시스템에 쓰는 바람이 고작 ‘퇴근’이라고? 하지만 역시, 다들 처음엔 그걸 쓰지.”

    “다들…?” 혼란스러워하며 되물었다. 남자는 프린터에서 막 나온 종이 더미를 내 앞에 내려놓았다. “이 방에 들어온 사람들은 전부 한 번씩 선택을 했어.” 남자가 모니터를 가볍게 두드리며 말했다. “그리고 시스템은… 그 선택을 현실로 만들지.” 그 말이 끝나자마자 모니터의 붉은 글씨가 바뀌었다.

    [선택 확인: 퇴근한다] [실행까지 남은 시간: 00:09:59]

    내 심장이 철렁 내려앉았다. “설마……” “10분 안에 네가 진짜로 퇴근하지 못하면, 시스템이 다른 방식으로라도 그 선택을 완수할 거야.” “다른 방식…?” 그는 잠시 말을 멈췄다가 낮게 말했다. “뭐, 예를 들면… 회사가 사라진다든지.”

    그 순간, 건물 어딘가에서 경보음이 울리기 시작했다.

    ※ 박스 안을 스크롤하면 전체 내용을 볼 수 있습니다.

    글로벌 애니메이션 축제, 애니메재팬 2026에 컴투스가 등장

    일본 도쿄에서 열린 애니메재팬 2026이 성황리에 개최됐다. 글로벌 애니메이션 팬들과 업계 관계자들이 대거 방문한 이번 행사에서, 컴투스는 ‘도원암귀 Crimson Inferno’, ‘가치아쿠타: The Game’(가제), ‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다’ (이하 A랭크 파티) IP 기반 게임까지 총 3종의 타이틀을 선보였다. 

    이번 컴투스 부스는 단순한 전시를 넘어, 작품별 세계관과 콘텐츠 특성을 반영한 ‘체험형 공간’으로 기획된 점이 특징이다. 개별 IP의 방향성을 명확히 드러내는 동시에, 관람객들이 자연스럽게 동선을 따라 이동하며 서로 다른 콘텐츠를 비교·체험할 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 관람객들은 하나의 브랜드 안에서 다양한 장르와 분위기를 경험하는 동시에, 각 작품이 지닌 고유한 매력을 직관적으로 받아들일 수 있었다.

    IP 01 · 도원암귀

    도원암귀 Crimson Inferno

    시연·관람·체험을 아우른 밀도 높은 몰입형 공간

    ‘도원암귀 Crimson Inferno’ 부스는 작품 특유의 붉은 톤을 강조한 공간 연출과 캐릭터 중심 그래픽을 통해 강렬한 첫인상을 남겼다. 부스 전반에 걸쳐 통일된 컬러와 비주얼 콘셉트가 적용되며, 관람객들은 입장과 동시에 작품 세계관에 자연스럽게 몰입할 수 있었다.

    특히 애니메이션 행사에서는 비교적 보기 드문 게임 시연존을 함께 운영한 점이 눈에 띄었다. 관람객들은 현장에서 직접 게임을 플레이하며 캐릭터와 전투 시스템을 경험할 수 있었고, TV 애니메이션의 매력을 고스란히 살린 게임 콘텐츠와 플레이 재미에 호평이 이어졌다. 실제로 시연존은 행사 기간 내내 긴 대기열이 형성될 만큼 큰 관심을 받으며, 부스 내 핵심 콘텐츠로 기능했다.

    무대 프로그램 또한 관람객들의 시선을 끌었다. 주요 캐릭터 코스어들이 등장해 포토 세션을 진행하며 현장 분위기를 한층 끌어올렸고, 포토존에서는 코스어와 함께하는 폴라로이드 촬영 이벤트가 운영되어 팬들에게 특별한 추억을 제공했다. 단순히 보는 것을 넘어 ‘함께 참여하는 경험’이 강조된 구성이었다.

    이와 함께 SNS 팔로우를 완료하면 참여할 수 있는 스탬프 랠리 이벤트도 운영됐다. 스탬프를 모두 모은 관람객에게는 게임 오리지널 굿즈와 가챠 참여 기회가 제공됐으며, 현장에서는 다양한 굿즈를 획득할 수 있는 가챠 이벤트가 꾸준한 참여를 이끌어냈다. 이러한 참여형 요소들은 자연스럽게 관람객 체류 시간을 늘리고, 부스 전반의 활기를 유지하는 데 기여했다.

    IP 02 · 가치아쿠타

    가치아쿠타: The Game (가제)

    차별화된 연출과 참여형 콘텐츠가 결합된 부스 구성

    ‘가치아쿠타: The Game’ 부스는 작품 특유의 독특하고 개성 강한 분위기를 전면에 내세운 연출로 눈길을 끌었다. 그래피티 스타일의 디자인과 정크 아트를 활용한 구조물은 시각적으로 강한 인상을 남기며, 단순한 장식 요소를 넘어 작품의 세계관을 직관적으로 전달하는 역할을 수행했다. 관람객들은 공간 자체를 경험하는 과정에서 자연스럽게 IP의 설정과 감성을 이해할 수 있었으며, 이는 콘텐츠에 대한 몰입도를 높이는 데 기여했다.

    정크 아트를 활용한 포토존에서는 작품 특유의 독창적인 분위기를 직접 체감할 수 있도록 구성됐다. 관람객들은  자유롭게 사진을 촬영하며 ‘가치아쿠타’만의 세계관을 시각적으로 경험할 수 있었고, 이는 자연스럽게 현장 참여와 콘텐츠에 대한 적극적인 관심 확장으로 이어졌다.

    무대에서는 애니메이션 성우가 참여하는 프로그램이 진행되어 팬들의 이목을 집중시켰다. 성우 토크쇼를 통해 작품과 게임에 대한 다양한 이야기가 공유되며 현장 반응을 이끌어냈고, 팬들과의 직접적인 소통을 통해 IP에 대한 친밀도를 높였다.

    마지막으로 스탬프 랠리와 연계된 체험존에서는 ‘쓰레기 속 보물 찾기’ 콘셉트의 참여형 이벤트가 운영됐다. 관람객들은 직접 체험에 참여해 게임 오리지널 굿즈를 획득할 수 있었으며, 단순한 이벤트 참여를 넘어 작품의 핵심 콘셉트를 몸소 경험할 수 있었다. 이러한 구성은 콘텐츠 이해도를 높이는 동시에, 프로그램의 재미 요소를 강화하는 역할을 했다.

    IP 03 · A랭크 파티

    ‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다’ IP 기반 게임

    팬 접점을 강화한 스테이지 중심 운영

    ‘A랭크 파티’는 라이트 노벨로 시작해 코믹스로도 출간되며 시리즈 누계 180만 부를 돌파한 인기 IP로 TV 애니메이션을 통해 글로벌 팬덤을 더욱 넓혀가고 있다. 최상위 파티에서 이탈한 주인공 적마도사 ‘유크’가 옛 제자들과 다시 손을 잡고 미궁 심부에 도전하는 모험·판타지 서사로 주목받고 있으며, 인기에 힘입어 TV 애니메이션 2기가 제작중이다.

     ‘A랭크 파티’ IP 기반 게임은 이번 애니메 재팬에서 무대 중심 콘텐츠를 통해 관람객과 만났다. 별도의 체험존보다는 무대 프로그램에 집중한 구성을 통해, IP 소개와 정보 전달에 초점을 맞춘 점이 특징이다.

    현장에서는 애니메이션 성우진이 참여한 토크쇼가 진행되는 가운데, 대형 스크린을 통해 게임 개발 프로젝트가 공개되며 관람객들의 관심을 끌었다. 성우들은 캐릭터와 작품에 대한 이야기를 풀어내며 현장 분위기를 이끌었고, 이를 통해 팬들과의 거리감을 좁히는 동시에 콘텐츠에 대한 기대감을 자연스럽게 형성했다.

    또한 함께 선보인 약 1분 분량의 티저 영상은 향후 게임 전개에 대한 궁금증을 자극하며, 관람객들에게 강한 인상을 남겼다.

    글로벌 팬과의 접점 확대

    컴투스는 이번 애니메재팬 2026을 통해 다양한 IP를 개별적으로 선보이며 글로벌 팬들과의 접점을 한층 확대했다. 각 부스는 서로 다른 방식으로 구성됐지만, 공통적으로 ‘직접 경험’이라는 키워드를 중심에 두고 관람객과의 접점을 설계했다는 점에서 의미가 있다.

    서로 다른 강점을 지닌 세 작품은 각기 다른 방식으로 관람객과 만났지만, 결과적으로는 하나의 방향성을 공유했다. 애니메이션과 게임을 연결하는 IP 확장 전략을 현장에서 직접 보여주며, 글로벌 팬들에게 컴투스 콘텐츠의 가능성을 효과적으로 전달한 것이다.

    현장을 찾은 관람객들의 높은 관심과 적극적인 참여는 이러한 전략에 대한 긍정적인 반응을 확인할 수 있는 지표로 작용했다. 체험, 관람, 이벤트, 무대 프로그램 등 다양한 요소가 유기적으로 결합되며, 단순한 전시를 넘어 브랜드 경험을 강화하는 데 성공했다는 평가다.

    컴투스는 이번 ‘애니메재팬 2026’을 계기로 글로벌 시장에서의 존재감을 더욱 강화하는 한편, 향후 다양한 IP를 기반으로 한 게임과 콘텐츠를 지속적으로 선보일 계획이다. 애니메이션과의 협업을 더욱 확장해 나가며 글로벌 팬덤과의 접점을 강화하는 컴투스의 행보가 앞으로 어떤 새로운 경험으로 이어질지 기대가 모이고 있다.


    참고자료

    IP 01 · 도원암귀

    도원암귀 Crimson Inferno

    공식 채널

    브랜드 tougenanki.com2us.com/ko X @tougenanki_ci YouTube @TougenAnkiGame

    작품 소개

    『도원암귀』(작가: 우루시바라 유라)는 AKITASHOTEN의 주간 소년 챔피언에서 연재 중인 인기 만화 시리즈로, 일본의 민담 모모타로를 바탕으로 오니의 피를 이어받은 자들과 모모타로의 피를 이어받은 자들 간의 갈등을 그렸다. 누적 발행 부수 600만 부를 돌파하며 2023년 6월 「도원암귀 프로젝트」가 시작됐고, 연극 공연·TV 애니메이션 방영에 이어 게임화가 발표됐다. TV 애니메이션 「닛코·화엄의 폭포 편」 제작도 확정됐다.

    © Yura Urushibara (AKITASHOTEN) / TOUGEN ANKI PROJECT  ©G Holdings Co., Ltd.  © Com2uS All Rights Reserved

    IP 02 · 가치아쿠타

    가치아쿠타: The Game (가제)

    공식 채널

    X @GachiakutagameK YouTube @GachiakutaGame_KO

    작품 소개

    나락에서 기어올라라!
    “쓰레기 같은 세상”을 바꾸기 위해!!

    『가치아쿠타』는 범죄자의 자손들이 사는 슬럼가에서 태어난 고아 소년 ‘루도’를 주인공으로 한 배틀 액션 작품이다. 원작은 우라나 케이, 그래피티 디자인은 안도 히데요시가 맡았으며, 코단샤의 『주간 소년 매거진』에서 2022년 2월부터 연재를 시작했다. 「차세대 만화 대상 2022」 코믹스 부문에서 Global 특별상을 수상했으며, 작가는 작품 구상 과정에서 “그래피티 디자인을 넣으면 더 흥미로워지지 않을까”라고 생각해 그래피티 디자이너 안도 히데요시와 협력했다.

    세상을 억누르는 ‘상식’과 ‘권력’, ‘차별과 편견’에 맞서라! 화제의 충격작이 드디어 애니메이션으로! 2025년 7월부터 2쿨 연속 방송 및 제2기 제작이 결정됐으며, 제작은 애니메이션 스튜디오 본즈 필름이 담당한다.

    © Kei Urana, Hideyoshi Andou and KODANSHA / “GACHIAKUTA” Production Committee  © Com2uS Group. All Rights Reserved.

    IP 03 · A랭크 파티

    ‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다’

    공식 채널

    X @Aparidagame

    작품 소개

    “탈퇴하겠어!”

    적마도사 유크는 그렇게 큰소리를 치고 5년간 몸담았던 A랭크 파티 ‘선더 파이크’를 탈퇴했다. 다른 멤버들이 자신을 과소평가하고 무시하는 걸 참지 못하고 결국 자신의 지위를 버린 것이다. 파티를 찾던 유크는 자신이 가르쳤던 제자 마리나, 실크, 레인과 다시 만나고 그녀들의 파티에 가입한다.

    ‘선생님’으로서 존중해 주는 제자들에게 힘을 얻은 유크는 자신의 뛰어난 마법과 스킬로 제자들의 능력을 끌어내며 차례로 퀘스트를 달성해 간다. 또한 방송용 마법도구 ‘캬메랏 군’으로 모험 방송을 시작하면서 파티 ‘클로버’는 이름을 떨치게 된다.

    ‘클로버’의 꿈은 가장 어렵다는 미궁 ‘무색의 어둠’을 클리어하는 것. 그 꿈을 이루기 위해 수많은 미궁에 도전하지만, 점차 세계를 뒤흔드는 혼돈에 휘말려 간다.

    ⓒ Kosuke Unagi, Super Zombie, KODANSHA / Clover Project  ⓒ Com2uS All Rights Reserved

    2025년 2월, Andrej Karpathy가 X(트위터)에 짧은 글을 올렸다. “바이브 코딩(Vibe Coding)”이라는 표현이었다. AI에 완전히 몸을 맡기고, 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버리는 새로운 개발 방식. 그 글은 며칠 만에 수백만 건의 조회 수를 기록했고, 이후 뉴욕타임스·가디언·아스 테크니카가 연달아 보도했다. 콜린스 영어사전은 2025년의 단어로 ‘vibe coding’을 선정했다.

    이처럼 AI와 협업하는 개발 방식은 빠르게 확산되고 있다. 개발자는 이제 코드를 직접 작성하기보다 AI와 함께 생산하는 환경에 놓이게 되었다. Karpathy가 2023년 남긴 말처럼, “The hottest new programming language is English.” 코딩 도구의 발전이 아니라 소프트웨어 개발 방식 자체가 달라지고 있다.

    그런데 바이브 코딩으로 프로젝트를 키워가다 보면 새로운 문제가 나타난다. 기능 하나는 빠르게 구현되지만, 기능이 쌓일수록 코드 구조가 무너진다. 대화 세션이 끊기면 어제의 맥락이 사라지고, AI는 같은 질문에 다른 구조의 코드를 내놓는다. 결국 “빠르게 만들었지만 유지보수할 수 없는 코드”가 쌓이는 상황이 반복된다. 문제의 본질은 AI의 코드 생성 능력이 아니라, 프로젝트 상태를 어떻게 유지하느냐에 있다.

    Part 01

    AI 협업 개발의 진화: 4단계 패러다임

    AI 협업 개발의 흐름을 돌아보면, 단순한 도구 발전이 아니라 문제를 해결하기 위한 패러다임의 연쇄적 진화임을 알 수 있다. 현재까지의 흐름은 네 단계로 정리된다.

    중요한 점은, 이 네 단계가 서로를 대체하는 관계가 아니라 레이어처럼 쌓이는 관계라는 것이다. 하네스 엔지니어링을 도입하더라도 좋은 프롬프트와 정교한 컨텍스트는 여전히 필요하다. 각 단계는 AI가 수행할 수 있는 역할의 확장이자, 이전 단계의 한계를 보완하는 새로운 층이다.

    1

    프롬프트 엔지니어링

    Prompt Engineering

    AI 코딩 초기에 가장 널리 사용된 방법이다. 개발자가 자연어 프롬프트로 AI에게 역할과 행동 규칙을 전달하는 방식이다.

    너는 시니어 소프트웨어 엔지니어야.
    클린 아키텍처 원칙에 따라 해당 기능을 구현하는 TypeScript 코드를 만들어줘.
    2

    컨텍스트 엔지니어링

    Context Engineering

    프롬프트 엔지니어링의 한계를 극복하기 위해 등장한 접근이다. 프롬프트 대신 프로젝트 문맥을 구조적으로 제공하는 방식으로, 규칙 파일(`.cursorrules`), 에이전트 규칙(`agent.md`), 스킬 정의(`skills.md`) 같은 파일을 통해 프로젝트 아키텍처, 코드 스타일, 사용 가능한 도구, 개발 규칙을 AI에게 전달한다. 이 접근은 AI가 단순한 코드 생성 도구를 넘어 프로젝트 맥락을 이해하는 협업 도구로 동작하도록 만들었다.

    다만 컨텍스트 엔지니어링도 완전한 해결책은 아니다. 컨텍스트 파일을 사람이 직접 작성하고 유지해야 하고, 프로젝트가 커질수록 관리 비용이 늘어난다. 컨텍스트 윈도우 제한으로 모든 정보를 전달하기 어렵다는 근본적인 제약도 있다. 맥락 제공 문제는 개선했지만, 실행 자동화 문제는 여전히 남아 있었다.

    3

    에이전트 엔지니어링

    Agent Engineering

    LLM 기술이 발달하면서 AI가 스스로 작업을 수행하는 에이전트 기반 개발 방식이 등장했다. 에이전트는 단일 응답을 넘어 파일 탐색 → 코드 수정 → 테스트 실행 → 오류 분석 → 코드 수정이라는 작업 루프를 반복하며 개발을 진행한다. 개발자의 작업 흐름과 유사한 형태다.

    개발 생산성은 크게 향상되었다. 그러나 에이전트 기반 개발도 새로운 문제를 낳는다. 실행 비용이 증가하고, 결과를 예측하기 어려우며, 프로젝트 구조가 붕괴될 위험이 생긴다. 권한 관리 문제도 따라온다. 에이전트는 실행 능력을 크게 확장했지만, 개발 과정 자체를 통제하는 메커니즘은 여전히 부족했다.

    4

    하네스 엔지니어링

    Harness Engineering

    개발 과정 통제 문제를 해결하기 위해 등장한 접근이 하네스 엔지니어링이다. 이 개념은 2026년 2월 OpenAI가 Codex 팀의 내부 실험 결과를 공개하면서 급속히 확산됐다. Codex 에이전트가 5개월간 수동으로 작성된 코드 없이 100만 줄 규모의 프로덕션 소프트웨어를 구축한 사례로, AI가 작업을 수행하는 환경 자체를 제어하고 검증하는 실행 프레임워크를 의미한다.

    AI 개발 환경에서 하네스는 실행 환경 관리, 도구 호출 제어, 실행 결과 검증, 작업 루프 제어, 안전 장치 제공의 역할을 수행한다. AI 에이전트를 직접 통제하기 위한 운영 레이어다. 랄프 모드(Ralph Mode)와 같은 실험적 개발 패턴과 결합되면서 AI 기반 개발 환경을 보다 안정적으로 운영할 수 있는 기반도 마련되고 있다.


    이 흐름을 한 줄로 정리하면 이렇다.

    프롬프트 엔지니어링(자연어 인터페이스) → 컨텍스트 엔지니어링(프로젝트 맥락 제공) → 에이전트 엔지니어링(자율 실행) → 하네스 엔지니어링(실행 환경 제어)

    AI가 할 수 있는 일이 늘어날수록, 개발자의 역할은 점점 설계와 운영으로 이동한다.

    Part 02

    AI 시대의 개발 프로세스: 7단계

    AI와 협업하는 개발 환경에서는 기존 개발 프로세스만으로 충분하지 않다. AI는 코드 생성 능력은 뛰어나지만, 문제 정의와 구조 유지에는 약점이 있기 때문이다. 이를 보완하기 위해 다음과 같은 7단계 프로세스를 정의해 사용한다.

    1. 정의(Define): 무엇을 만들고 무엇을 만들지 않을지 정의한다.
    2. 설계(Design): 코딩 전에 구조를 설계한다.
    3. 완료 기준(DoD): Definition of Done, 완료 기준을 정의한다.
    4. 빌드(Build): 작은 단위로 구현한다.
    5. 검증(Verify): 테스트·보안·구조 검증을 수행한다.
    6. 기록(Record): 다음 세션을 위해 결과를 기록한다.
    7. 실패 처리(Recovery): 실패 원인을 분류하고 복구한다.

    이 프로세스의 핵심은 “AI를 잘 사용하는 법”이 아니다. AI가 약한 부분을 프로세스로 보완하는 것이다.

    컨텍스트 저장 인프라: 4개 파일

    프로세스가 작동하려면 컨텍스트를 저장하는 인프라가 필요하다. 이를 위해 고정 파일 4개를 사용한다.

    앞의 세 파일(`project_context.md`, `architecture.md`, `acceptance.md`)은 프로젝트 전체에 걸쳐 고정되는 컨텍스트이고, `session_context.md`는 세션 단위로 갱신되는 휘발성 컨텍스트다. 세션 컨텍스트는 짧아야 하고, 프로젝트 컨텍스트는 고정되어야 한다. 이 파일들을 기반으로 각 단계를 어떻게 하는지 설명한다.

    Part 03

    실전 예시: 글로벌 출석체크 시스템

    단순 바이브 코딩이 얼마나 위험한지, 그리고 7단계 프로세스가 그 위험을 어떻게 해결하는지 연속 출석체크 시스템을 만들며 살펴본다.

    게임에서 “7일 연속 접속 시 전설 아이템 지급!” 같은 이벤트는 흔하다. 단순해 보이기 때문에 “유저가 매일 접속할 때마다 출석 일수가 1씩 오르는 코드를 짜줘. 하루라도 안 들어오면 0으로 초기화해”라고 AI에 맡기면 그럴싸한 코드가 나온다.

    이 코드를 검수 없이 라이브 서버에 배포하면 대참사가 일어난다. 코드는 한국 서버 시간을 기준으로 작성되었을 가능성이 크고, 뉴욕에 사는 유저가 현지 시간으로 같은 날로 인식되어 출석이 인정되지 않거나 연속 출석이 끊겨버린다. AI가 시간대(Timezone)와 글로벌 서비스 맥락을 스스로 유추하지 못하기 때문이다.

    이제 동일한 기능을 7단계 프로세스로 구현해 보자.

    1

    Define

    무엇을 만들고 무엇을 만들지 않을지 정의한다

    기능의 목적과 범위를 명확히 전달한다.

    목표
    글로벌 유저 대상 연속 출석체크 API 구현
    
    성공 기준
    출석 상태 계산이 모든 시간대에서 일관되게 동작한다.
    
    비범위
    아이템 지급 로직
    보상 이벤트 관리 시스템
    관리자 페이지

    AI가 문제 범위를 잘못 확장하는 것을 방지한다. 문제 정의가 어렵다면 AI와 소크라틱 대화를 활용하는 것도 방법이다. 5분간 인터뷰 형식으로 질문을 주고받으면 오류 케이스를 사전에 정리하는 효과가 있다.

    2

    Design

    코딩 전에 구조를 설계한다

    코드를 작성하기 전에 시스템 구조를 먼저 정의한다.

    /features/attendance
    attendance.controller.ts
    attendance.service.ts
    attendance.repository.ts
    attendance.model.

    데이터 모델도 함께 정의한다.

    attendance
      user_id
      current_streak
      last_check_date
      timezone

    핵심 설계 규칙은 다음과 같다. 날짜 계산은 서버 시간이 아닌 유저 타임존 기준으로 한다. 하루 기준은 UTC 날짜 변환 후 비교한다. 출석 체크는 하루 한 번만 허용한다. 이 구조는 architecture.md에 기록한다.

    3

    DoD

    Definition of Done, 완료 기준을 정의한다
    1. 출석 체크 API 정상 동작
    2. 하루 2 요청  중복 출석 방지
    3. 타임존 테스트 통과
    4. 에러 처리 구현
    5. 테스트 코드 작성
    6. API 문서 업데이트

    AI의 “완료”와 개발자의 “완료”는 다르다. AI는 코드가 동작하면 끝이라고 판단하지만, 실제 개발에서는 다양한 완료 기준이 있다.

    이 기준은 acceptance.md에 저장한다.

    4

    Build

    작은 단위로 구현한다
    Task 1attendance model 생성
    Task 2attendance repository 구현
    Task 3출석 streak 계산 로직 구현
    Task 4attendance API 생성

    기능을 작은 단위로 나누어 구현한다. 각 작업은 독립적으로 테스트 가능해야 한다.

    5

    Verify

    테스트·보안·구조 검증을 수행한다
    기능 테스트연속 출석 증가 확인
    경계 테스트하루 차이 계산 / 타임존 변경
    예외 테스트동일 날짜 중복 요청 / 과거 날짜 요청

    단순한 코드 리뷰 요청 대신 자동 검증을 수행한다.

    6

    Record

    다음 세션을 위해 결과를 기록한다
    완료
     - attendance API 구현
     - streak 계산 로직 구현
    
    남은 작업
     - 보상 지급 로직
    
    다음 작업
     - reward service 설계

    AI와의 대화 세션은 언제든 끊길 수 있고, 끊기면 맥락이 사라진다. 다음 세션에서 맥락을 다시 구축하는 비용을 줄이기 위해, 세션이 끝날 때마다 session_context.md에 결과를 기록한다.

    기록은 단순한 회고가 아니다. 다음 세션을 위한 컨텍스트를 생성하는 작업이다.

    7

    Recovery

    실패 원인을 분류하고 복구한다

    AI 작업이 실패했을 때 무작정 재시도하는 것은 같은 실패를 반복할 뿐이다. 실패 원인을 먼저 분류하고, 원인에 맞는 복구 전략을 택해야 한다.


    단순 바이브 코딩의 흐름이 “기능 요청 → 코드 생성 → 배포 → 글로벌 버그 발생”이라면, 7단계 프로세스는 AI의 코드 생성 능력을 통제 가능한 개발 프로세스로 변환한다.

    Conclusion

    엔지니어링은 사라지지 않는다

    AI 코딩 도구는 개발 생산성을 크게 향상시켰다. 그러나 AI가 코드를 잘 작성한다고 해서 개발 프로세스가 자동으로 정리되는 것은 아니다.

    AI 협업 개발의 핵심은 “코드를 생성하는 능력이 아니라 프로젝트 상태를 유지하는 능력”이다. 개발자는 타이핑하는 역할에서 벗어났을 뿐, 엔지니어링 자체는 여전히 필요하다.

    부록. 바로 쓸 수 있는 프롬프트

    이번 세션은 아래 프로세스를 따른다.
    
    1. Define목표 / 성공 기준 / 비범위 정의
    2. Design코딩 없이 설계와 구조 정리
    3. DoD완료 기준 정의
    4. Build작은 태스크로 구현
    5. Verify테스트 / 보안 / 구조 검증
    6. Record세션 결과 기록
    7. Recovery실패 원인을
                  컨텍스트 부족 / 방향 오류 / 구조 충돌
                   분류하고 수정한다.
    
    지금은 1단계(Define)부터 시작한다.

    참고

    스마트폰이 없던 2006년, 그 시절 피처폰의 작은 화면 속에서 만날 수 있던 ‘아이모(The World of Magic)’ 세계. 휴대폰의 숫자 키패드 위에 놓인 가운데 버튼을 잘못 누를까 노심초사하던 그 시절 세상에 첫 발을 디딘 아이모는 최초의 모바일 MMORPG라는 키워드를 붙이기에 전혀 부족함이 없는 게임이다.

    이제는 피처폰에서 스마트폰으로, 스마트폰에서도 유니티라는 새 엔진으로 탈바꿈했으며 더 나아가 PC 플레이로 확장하고 있다. 아이모라는 게임이 점점 더 크고 넓은 세계로 뻗어갈 수 있었던 건 지난 20년이라는 긴 시간 동안 변함없이 이노티아 대륙을 지켜준 모험가 덕분일 것이다.

    20년이라는 세월은 결코 짧지 않다. 한 아이가 태어나 성인이 될 정도이므로. 그 시간들 속에서 아이모의 모험가들은 길드원들끼리 모여 보스를 사냥했을 것이고, 우디 위디/워디 마을의 분수대 앞 광장에서 밤새도록 수다를 떨었을 것이며, 더 높은 곳을 향한 강화의 문턱에서 뜨거운 열망을 불태우던 순간도 있었을 것이다. 그 모든 빛나는 발자취들이 모여 아이모는 비로소 스무 살 성인이 되었다. 과거의 향수와 미래의 설렘이 공존하는 아이모 20주년, 이를 기념하기 위한 풍성하고 화려한 축제의 장을 들여다 보자.

    20주년 기념 코스튬 교환 이벤트: 동그리의 역습!

    20주년 축제의 열기가 한창인 가운데, 아이모의 몬스터 중 하나가 심상치 않은 움직임을 보이고 있다. 그 주인공은 바로 동그리. 이전부터 꾸준히, 아이모가 생일을 맞이할 때마다 그 자리의 주역은 늘 쿠이였다. 화사한 파스텔 핑크 컬러의 동그란 몸체, 커다랗고 영롱한 눈동자. 매번 생일 파티의 주인공이 될 만큼, 쿠이는 아이모의 마스코트 그 자체였으니 말이다.

    숨그리와 대화하여 ‘동그르르!’를 외치면 동그리파의 일원이 될 수 있으며,
    1일 1회 버프를 받을 수 있어 꽤 요긴한 친구다.

    하지만 이를 묵묵히 지켜보던 동그리가 있었으니. 매번 쿠이만 축하받는 상황이 이어지다 보니, 소외감과 서운함이 쌓이고 쌓여 끝끝내 폭발하고 말았다. 동그리의 우두머리인 ‘우두그리’는 역습을 도모한다. 숲 속의 작은 동그리들을 하나둘 모아 ‘메가그리’, 즉 메가 동그리로 합체시키는 것이다.

    역습을 도모하는 메가그리.
    땡글한 눈동자에 분노가 서려 있지만 귀엽게만 보인다.

    사실 동그리들의 마음은 단순하다. 모험가들의 애정을 받고 싶은 것뿐이다. 이에 모험가는 동그리들을 진정시키기 위해 필요한 재료를 모아야 한다. 동그리의 마음을 비롯한 재료들을 모아 마을의 NPC들에게 건네주면, 동그리의 풀어진 마음과 그간 쌓인 추억을 상징하는 한정 코스튬과 소모품을 받을 수 있다.

    살벌하면서도 귀여운, 긴장감 넘치면서도 재치 있는 동그리의 역습은 20주년을 맞이한 모험가들에게 잊지 못할 또 하나의 추억으로 남을 것이다.

    20주년 기념 업데이트: 신규 퀘스트, 신규 시스템!

    신규 퀘스트: 메인 퀘스트 [소생의 빛 (上)]과 [세르앙의 눈물]

    이번 20주년이 유독 특별한 이유는 단순히 새로운 이벤트와 한정 보상을 나누는 축제에 그치지 않고, 이노티아 대륙의 비밀에 대해 알아갈 수 있는 서사가 풀렸기 때문이다. 아이모 세계, 이노티아 대륙 전역을 탐험하는 모험가로서의 발자취가 시작되는 메인 퀘스트를 비롯하여 세계관의 디테일을 채워 줄 흥미로운 서브 퀘스트가 추가되었다. 

    아이모의 거대한 세계관이 이번 업데이트를 통해 새로운 국면에 접어든다. 이노티아 대륙 곳곳을 탐험하다 보면 마주칠 수 있는 수수께끼들, 그리고 그 배후로 의심되는 조마. 이번 메인 퀘스트인 ‘소생의 빛 (上)’을 통해 그 진상에 한 발짝 더 다가서게 된다.

    왕국과 제국, 서로 다른 흔적을 얻기 때문에 읽을 수 있는 내용도 다르다.

    특히 예전부터 있어 왔던 맵을 배경으로 하는 이 메인 퀘스트는, 유저들에게 있어 지금까지의 사냥터가 새로이 보이도록 만드는 역할을 할 것이다. 

    더불어, 메인 퀘스트가 업데이트 될 때마다 지역 이동에 소모되는 재화를 줄인다거나 관련 지역의 지도를 업데이트하는 등 퀘스트의 이야기와 엮인 편의성 개선을 해왔다. 이번에도 마찬가지다. 이번에는 그러한 편의성 개선을 포함하여, 퀘스트가 진행되는 주요한 지역인 ‘고대의 누각’, ‘하늘성채 동/서부’의 몬스터 밸런스까지 조정했다. 아이모의 모험가들이 더욱 몰입감 있게 성장할 수 있는 재미를 위해 노력한 지점이 돋보인다. 

    퀘스트를 따라 반짝이는 신전을 이동하다 보면 세르앙의 이야기를 들을 수 있다.

    한편 메인 스토리 외에도 세계관을 더 탄탄하게 만들어 줄 서브 퀘스트도 추가되었다. 신전 깊숙한 곳에 숨겨진 슬프고도 신비로운 비화를 다루는 퀘스트, ‘세르앙의 눈물.’ 메인 시나리오의 줄기 밖에서 펼쳐지는 이러한 서브 퀘스트들은 아이모의 세계관을 더욱 입체적으로 만들어 준다. 

    신규 시스템: [대장장이의 축복]과 [골드 창고], 그리고…

    아이모의 핵심 재미이자 모험가들의 영원한 숙제, ‘장비 강화.’ 더 강력한 힘을 위해서라면 강화는 필수적이지만, 그만큼 실패할 때의 좌절감도 크다. 이번에 이루어진 업데이트는 그런 모험가들을 격려하는 성격을 가지고 있다. 바로 강화가 실패할 때마다 다음 강화 성공 확률이 올라가는 ‘대장장이의 축복’이 그것이다. 

    ‘강화 성공 확률’ 란에 적힌 초록색 확률이 축복으로 추가된 확률이다.

    실패는 성공의 어머니라 하던가? 실패할수록 성공에 다다를 수 있다!

    대장장이의 축복은 B급 이상의 장비를 ‘위험 강화’ 단계에서 시도할 때 적용되는 일종의 보너스 성공 확률 시스템이다. 강화에 실패할 경우, 그 실패의 아쉬움은 ‘대장장이의 축복’으로 전환되어 다음 강화를 시도할 때 기본 확률에 추가로 더해진다. 기본 확률과 축복 확률이 더해져 총 100%가 될 때 장비는 반드시 강화에 성공하고, 이후 축복은 초기화된다.

    대장장이의 축복은 같은 종류의 장비와 요구 레벨 등급 내에서라면 누적 및 사용이 가능하다. 심지어 강화 실패 시 장비 파괴를 막아주는 ‘성수’나 ‘보호주문서’를 사용하더라도 축복이 적용되니, 모험가 입장에선 보다 전략적이면서  효율적으로 강해질 수 있는 셈이다.

    아이모의 핵심 콘텐츠 중 하나인 ‘장비 강화’를 모험가들이 더 즐겁게 누릴 수 있게끔 신경쓴 점이 돋보이는 업데이트다.

    한편, 모험가를 배려하는 아이모 20주년 업데이트는 이뿐만이 아니다. 그간 부캐릭터를 육성하거나 다른 캐릭터로 아이템을 구매할 때, 골드를 옮기는 과정은 여간 번거로운 일이 아니었다. 거래소를 통해 아이템을 올리고, 수수료를 떼여 가며 골드를 옮겨야 했던 지난한 과정들. 골드 창고의 등장으로, 이제 이 번거로움도 끝이다. 

    한눈에 볼 수 있는 골드 창고, 한번에 정리할 수 있는 골드 입출금.

    창고 내 골드 보관 기능을 통해 원하는 금액을 편하게 입출금할 수 있으며, 이 과정에서 수수료도 따로 필요하지 않다. 창고 내 골드를 언제든 입금하거나 출금할 수 있어, 계정 전체의 자산을 관리하기에 효과적인 업데이트다.

    이러한 주요 업데이트 외에도, 아이모의 또 다른 핵심 콘텐츠 ‘도감’에 사용되는 재료인 장비 스탬프의 사용 레벨대를 넓혀 활용 범위를 확장했으며, 매주 초기화되는 길드 임무에 설명을 추가하는 등 모험가들이 아이모 세계에 더 편하고 쉽게 적응할 수 있도록 돕는 요소들로 업데이트를 꽉 채웠다.

    항상 나아갈 길을 모색해 앞으로 걸어갔고, 그 길에는 언제나 모험가들이 함께 있었다. 그 덕에 아이모라는 게임이 20년 동안 장수할 수 있었던 것이 아닐까.

    20주년: 계속되는 여정

    2006년 작은 모바일 화면 속에서 시작된 모험은, 어느덧 20년이라는 거대한 서사의 한 줄기가 되었다. 이번 20주년 업데이트는 단순히 새로운 시스템과 이벤트를 선보이는 자리가 아니다. 수많은 밤을 지새우며 전장을 누비고, 광장에서 정을 나누며 지금의 아이모를 함께 만들어 간 모험가들에 대한 헌사와 다름없다.

    그 헌사는 온라인을 넘어 오프라인에서도 이어진다. 5월 16일부터 17일까지 성수동 비컨 스튜디오에서 열리는 팝업 전시회 ‘아이모 시네마’는, 지난 20년의 추억을 시네마 콘셉트로 풀어내며 모험가들과 서로의 여정을 축하하는 자리가 될 것이다.

    누군가에게는 치열한 승부의 세계로, 또 누군가에게는 따스한 안식처로 함께해 온 아이모. 이제 스무 살 성인이 된 아이모는 다시 한번 신발 끈을 단단히 묶고 이노티아 대륙으로 나아가려 한다. 물론, 모험가들의 손을 꼭 붙잡고서.

    포켓몬스터 30주년, 그 정점에서 피어낸 역작

    포켓몬스터는 1996년 2월 27일 발매된 《포켓몬스터 레드/그린》으로 시작된 시리즈다. 30주년이라는 기념비적인 시간을 맞이한 이 시리즈는 단순히 수집과 대전이라는 틀에 갇히지 않았다. 카드 게임의 전략성부터 《폿권》이 보여준 격투의 박진감에 이르기까지, 포켓몬은 수많은 장르와 결합하며 전 세계인의 문화적 아이콘으로 자리매김했다.

    포켓몬스터 시리즈는 어느덧 30주년을 맞이하였다.

    30년 역사의 정점에서 등장한 기념작 《포코피아》는 역대 시리즈 중 가장 높은 메타크리틱 점수인 89점을 기록하며 평단의 극찬을 이끌어냈다. 이는 단순한 IP의 힘을 넘어, 정교한 기술력과 깊이 있는 감성이 만났을 때 어떤 마스터피스가 탄생하는지를 여실히 증명하는 결과다.

    절망 위에 역설적으로 피어난 즐거움의 찬가

    《포코피아》의 시작은 사뭇 진지하다. 플레이어는 주인공인 메타몽이 되어, 스스로를 박사라 칭하는 덩쿠림보 박사와 함께 폐허가 된 포켓몬센터 앞에 선다.

    인간처럼 변한 메타몽과 덩쿠림보 박사는
    인류가 언젠가 돌아오리라 믿으며 포켓몬센터를 재건한다.

    활기 넘치던 마을은 사라졌고, 포켓몬들의 모습도 좀처럼 보이지 않는다. 자신과 함께했던 인간들이 언젠가 돌아오리라 믿으며 황폐화된 마을을 재건하는 것이 《포코피아》의 핵심 줄거리다.

    무너진 잔해 사이에서 발견되는 기록들은 이 세계가 겪은 비극을 간접적으로 전달한다. 홍수, 화산 폭발, 쓰나미 등 걷잡을 수 없는 기상이변으로 지구가 더 이상 인류를 품어줄 수 없게 된 과정이 편지와 일기 속에 고스란히 담겨 있다. 특히 자신이 아끼던 포켓몬을 지키기 위해, 혹은 차마 함께 갈 수 없어 눈물로 이별을 고해야 했던 인간들의 마지막 메시지는 플레이어의 가슴을 먹먹하게 만든다.

    기상이변이 간접적으로 느껴지는 편지.
    남 일 같지 않다.

    하지만 《포코피아》는 이 무거운 주제를 결코 어둡게만 다루지 않는다. 귀여운 포켓몬들은 저마다의 개성으로 대화하고 움직이며, 새로 재건된 건물을 보며 아이처럼 기뻐한다.

    인간이 오면 다시 떠들썩해질 거라는 꼬부기의 천진난만함이
    가슴 한 켠을 뭉클하게 한다.

    램펄드와 바리톱스가 서로 머리의 ‘단단함’을 두고 겨루고 있다.
    포켓몬끼리의 상호작용은 굉장히 다양하다.

    팬들 사이에서 ‘창백카츄’를 중심으로 회자되는 감동적인 에피소드들은 절망 속에서도 피어나는 희망을 노래한다. 라이벌 의식을 불태우거나 술래잡기를 하는 포켓몬들의 모습은 “인간이 사라진 포켓몬들만의 세상은 이렇지 않을까”라는 상상을 완벽하게 시각화했다. 포스트 아포칼립스 세계관을 아기자기하게 풀어낸 연출력은 가히 독보적이다.

    《포코피아》 최고의 히로인 창백카츄.
    제작진도 30년이 지난 지금에서야 피카츄에게 이런 귀여움이 숨어 있었다며 놀랐다고 전해진다.
    디자이너들이 예고한 ‘새로운 파도’라는 수식은 결코 과장이 아니었다.

    단순한 일상의 재현이 아닌 ‘창조’와 ‘공존’

    혹자는 《포코피아》를 《동물의 숲》과 《마인크래프트》의 결합이라 말하곤 한다. 하지만 기자의 시각에서 이 게임은 《동물의 숲》과는 결이 다르다. 《동물의 숲》이 반복되는 ‘일상’의 안락함을 구현하는 데 중점을 둔다면, 《포코피아》는 ‘만들고 감상하는’ 샌드박스 장르의 본질에 방점을 찍고 있기 때문이다. 오히려 포켓몬스터판 《드래곤 퀘스트 빌더즈 2》 혹은 《마인크래프트》라는 표현이 더 적절하다. 실제로 《포코피아》의 개발은 《빌더즈 2》의 실개발을 담당했던 오메가 포스가 맡았다.

    《포코피아》 개발사인 오메가 포스는
    《드래곤 퀘스트 빌더즈 2》의 실개발을 담당했던 제작사다.

    포켓몬스터 시리즈의 정체성은 ‘탐색’, ‘발견’, ‘포획’이라는 키워드로 요약된다. 《포코피아》는 이 공식을 ‘서식지’라는 개념으로 치환하여 계승한다. 포켓몬들이 살고 싶어 하는 최적의 환경을 조성하면, 그 조건에 매료된 포켓몬들이 찾아와 발견된다. 이들과 친구가 되어 같은 공간을 일궈가는 과정은 포켓몬 시리즈가 오래도록 추구해온 재미의 정점이다.

    쓰레기 봉투와 TV로 이루어진 ‘서식지’.
    기상천외한 서식지들이 많다.

    여기서 끝이 아니다. 포켓몬들은 각자가 가진 특수한 능력을 통해 메타몽의 파트너가 되어 활약한다. 거대한 건물을 짓거나, 전기를 공급하고, 작물을 재배하며, 요리도 한다. 이들의 능력은 유기적으로 연결되어 마을을 발전시키고, 그 속에서 다시 새로운 서식지를 구축할 수 있게 하는 동기부여가 된다.

    때때로 메타몽은 포켓몬들에게 기술을 배운다.
    꼬부기에게 물대포를 배운 메타몽.

    거대한 빌딩을 건축하는 퀘스트에서는
    두드리짱의 ‘거장’ 능력을 이용하게 된다.

    샌드박스형 게임들에는 ‘목표의 상실’이라는 장르적 약점이 있다. 《포코피아》는 4개의 주요 마을과 1개의 백지 마을(샌드박스맵)로 이를 극복한다. 이들은 튜토리얼과 시나리오 전개, 그리고 자유로운 플레이를 정교하게 엮어낸다. 첫 스테이지인 ‘바싹바싹 황야 마을’은 게임의 기초를, ‘울퉁불퉁 산지 마을’은 요리와 제련을, ‘우중충한 해안 마을’은 전력 공급과 발전 시스템을, ‘반짝반짝 부유섬 마을’은 거대 빌딩 건축의 재미를 알려준다. 그 사이사이 이어지는 감동적인 시나리오는 플레이어가 게임 시스템을 익히는 과정에 강력한 동기를 부여한다.

    맵에는 다른 지역으로 넘어가는 ‘관문’이 존재한다.
    이 또한 포켓몬스터 게임 시리즈 팬이라면 심쿵할 요소다.

    과거에서 현재로 이어지는 30년의 헌사

    올드 팬에게 《포코피아》는 거대한 헌사와도 같다. 본작의 배경은 30년 전 발매된 《포켓몬스터 레드/그린/피카츄/블루》의 무대인 관동지방이다. 비록 황폐한 모습으로 재현되었으나, 작은 게임보이 액정에서 누볐던 그곳이 거대한 3D 오픈월드로 펼쳐지는 광경은 그야말로 압권이다.

    게임보이는 어디에든 존재한다!

    특히 ‘우중충한 해안 마을’의 ‘상트앙느호’ 잔해는 백미다. 플레이어는 이 부서진 유람선을 직접 수리하고 재건하며 추억을 재구성한다.

    암초에 좌초된 ‘상트앙느호’.
    거대한 배의 모습을 확인할 수 있다.

    로켓단의 흔적을 추적하고 주인공 ‘레드’와 체육관 관장들의 복장을 찾아 입을 수 있는 점은, 제작진이 30주년을 맞아 팬들에게 보내는 꾹꾹 눌러 쓴 편지와도 같다. 그 외에도 여러 지역에 1세대 포켓몬스터의 흔적들이 숨겨져 있으니 끊임없이 탐험해보자.

    《포켓몬스터 레드/그린/피카츄/블루》의 복장.
    기자는 이 복장을 찾자마자 감격을 금치 못했다.

    로켓단!

    30살이 된 포켓몬의 화려한 생일파티

    포켓몬은 디즈니와 어깨를 나란히 하는 세계 최고의 IP로 우뚝 섰다. 그리고 그 힘의 근원은 언제나 게임 시리즈였다. 도트 게임에서 시작해 여러 시대를 거쳐, 이제는 플레이어가 직접 포켓몬 세계를 만들고 그 속에서 함께 생활할 수 있는 수준에까지 이르렀다. 기술적인 한계로 구현하지 못했던 ‘포켓몬과 살아가는 이상적인 세상’을 마침내 실현해낸 이번 작품은, 마스터피스라 불리기에 부족함이 없다.

    포켓몬을 위한 마을을 만들어보자!

    스위치와 감지기 등을 활용하여 회로를 만들 수 있다.
    기자는 자동 아이템 수거 장치를 만들었다.

    혹자는 닌텐도 스위치 2가 있어야만 이 게임을 즐길 수 있다는 점을 유일한 단점으로 꼽기도 한다. 하지만 그럼에도 《포코피아》는 반드시 경험해 볼 만한 게임이다. 지난 30년의 총집합이자, 앞으로의 포켓몬 시리즈를 기대하게 만드는 작품이기 때문이다.

    포켓몬들은 여러 물건을 사용하는 모습을 보여주며
    세계를 풍성하게 만든다.

    올해 최고의 게임이자 앞으로도 오래도록 회자될, 이 위대한 재건의 모험에 여러분도 함께하길 바란다.

    마을을 재건하고 포켓몬들을 찾아
    즐거운 포코피아 라이프를 즐기자!

    평소에도 컴투스온과 함께 다양한 봉사활동에 꾸준히 참여해 온 필자는 2026년 1분기 봉사활동의 일환으로 금천노인복지관을 찾았다.

    이번 활동의 핵심은 어르신들이 보다 쾌적하고 효율적인 환경에서 디지털 기기를 익히고 교육받을 수 있도록 교육 공간을 세밀하게 정비하고, 복지관 시설 전반의 위생 상태를 개선하는 데 있었다. 컴투스 임직원들이 한마음으로 이 곳을 찾은 이유 역시 지역사회 어르신들께 더 나은 교육 환경을 선물해 드리고자 하는 진심 어린 마음 때문이었다.

    복지관 입구부터 오리엔테이션 장소까지 이어지는 “컴투스 임직원분들의 방문을 진심으로 환영합니다”라는 문구는 봉사자들의 긴장을 자연스럽게 풀어줌과 동시에 기분 좋은 책임감을 불어넣어 주었다.

    활동에 앞서 라텍스 장갑과 면장갑, 마스크, 세정용 천 등 안전과 위생에 필요한 장비를 빠짐없이 갖췄다.

    복지관 직원의 주도로 진행된 오리엔테이션에서는 각 활동의 구체적인 목적과 올바른 작업 방법을 상세히 안내받았다. 이날 현장에는 30명이 넘는 임직원이 참여하였으며, 복지관 측의 체계적인 안내 덕분에 모두가 각자의 역할에 맞춰 효율적으로 조를 나누어 배치되었다.

    주요 활동은 ⓛ선풍기 세척 및 필터 청소, ②프로그램실 소독, ③야외 하수구 낙엽 제거, 세 가지 과업으로 나뉘어 진행되었다.

    ① 선풍기 세척 및 필터 청소

    필자는 2층과 3층 각 실에 배치된 선풍기를 관리하는 세척 조에 자원했다. 선풍기를 하나하나 분해해 찌든 먼지를 닦아내고, 세척 후 건조를 거쳐 다시 조립하는 과정은 상당한 집중력과 노동력을 요했다.

    처음에는 모든 선풍기가 비슷한 모델이라 부품을 혼용해도 무방할 것이라 예상했으나, 실제로는 각 위치에 맞는 고유 부품을 정확히 맞춰야 정상적으로 작동했다. 세척을 마친 선풍기 날을 건조대에 올려두었는데, 어느새 어디에 뒀는지 찾지 못해 우왕좌왕하는가 하면, 기종별로 맞춰야 하는 날개와 커버가 서로 다른 선풍기에 꽂혀 있어 일일이 대조하며 재조립하느라 한참을 씨름하기도 했다. “이거 어디 갔지?”, “이게 이 기종 거 맞아?” 하며 서로 확인하는 그 과정이 어찌나 웃겼는지, 오히려 그런 순간들이 봉사 현장의 생동감을 더해주는 즐거운 추억으로 남았다.

    ② 프로그램실 소독

    다른 한편에서는 소독 팀이 건물 내 모든 사무실과 프로그램 활동실을 꼼꼼히 소독하며 구슬땀을 흘렸다.

    작업을 하면서 실시간으로 공간이 달라지는 것이 느껴져, 팀원 모두가 과정 하나하나에서 보람을 느끼며 작업에 임했다.

    ③ 야외 하수구 낙엽 제거

    또한 건물 외부에서는 하수구에 쌓인 낙엽을 제거하는 작업이 한창이었다.

    이 구역은 워낙 작업 강도가 높아 마무리될 무렵에는 봉사자들의 옷과 신발이 꽤 더러워진 상태였다. 가장 힘든 일을 맡아 끝까지 해낸 팀원들에게 진심 어린 수고의 박수를 보내고 싶다. 고된 작업임에도 배수 시설을 정비하여 어르신들의 안전한 통행을 도왔다는 자부심에 모두의 얼굴에는 미소가 가득했다.

    무더운 날씨 속에서도 어르신들이 조금 더 시원하고 건강한 환경에서 시설을 이용하시기를 바라는 마음으로 모든 과정에 정성을 다했다. 평소 무심히 지나칠 수 있는 선풍기 필터 하나, 하수구 구석 하나까지 직접 살피며, 작은 환경 개선의 노력이 모여 누군가의 소중한 일상을 바꿀 수 있다는 사실을 다시금 실감했다. 뜻을 같이하는 동료들과 함께 땀 흘리며 나눈 이번 시간은 무엇과도 바꿀 수 없는 값진 경험이었다.

    사실 꾸준히 봉사활동에 참여해 오면서 느낀 점은, 거창한 준비 없이도 작은 시간과 두 손 하나면 누군가의 일상이 조금 더 나아질 수 있다는 사실이다. 이번 활동 역시 그 믿음을 다시 한번 확인시켜 주었고, 함께한 동료들 덕분에 그 보람은 배가 되었다. 아직 봉사활동이 낯설게 느껴진다면, 컴투스와 함께하는 컴투게더 봉사활동부터 시작해보는 건 어떨까. 너무 멀리서 생각하지 않아도 된다. 오늘처럼 가까운 곳에서, 할 수 있는 것부터 시작하면 그걸로 충분하다. 앞으로도 지역사회를 위한 나눔의 자리에 꾸준히 함께할 계획이다.


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