그래픽 기술이 발달하고 유저 사양이 좋아짐에 따라 게임 산업에서 시각적 퀄리티의 중요성도 날로 높아져만 가고 있다. 하지만 게임을 개발하는 와중에 빠르게 달려가는 기술의 발전의 속도에 발을 맞추는 것은 너무도 버거운 일 일 것이다.
컴투스에는 이를 대비한 어벤져스 팀이 있다. 바로 바쁜 프로젝트 실무자들을 대신하여 그래픽 기술을 연구하고 개발하여 지원하는 TA(Technical Art)실이다. 2022년에 조직된 TA실에는 테크니컬 아티스트들과 그래픽스 프로그래머들이 소속되어 있는데, 이들은 실제로 어떤 업무를 하고 있으며 어떤 사람들인지에 대해 인터뷰를 통해 알아보았다.
안녕하세요! 간단한 자기소개 부탁드립니다.
컴투스 TA실에 2022년도에 입사한 11년 차 프로그래머 옆집 메추리입니다.
‘크아아아아’ 저는 TA실 막내 투명 드래곤이고요. 6개월 차 그래픽스 프로그래머 입니다. ++ 사무실 미어캣님: 왜 투명드래곤이죠? ++ 투명 드래곤님: 멋있잖아요.
안녕하세요. 저는 게임 업계 8년 차로 TA를 맡고 있고요. 벌꿀 오소리라고 합니다.
2년 차로 TA직무 하고 있고 소울 스트라이크에 돈을 열심히 지르고 있는 소울 다람쥐입니다.
3년 정도 3D 아티스트로 일하다가 컴투스로 오면서 TA로 전향하게 된 사무실 미어캣입니다.
현재 맡고 계신 직무에 관해 소개해 주세요!
옆집 메추리님: 조직도상 구분은 없지만 TA실 내에 TA팀과 엔진팀으로 나뉩니다. 엔진팀에서 렌더 피쳐를 만들거나, 지원 프로젝트들 프로파일링, 비주얼적으로 기술 지원이 필요한 부분 서포트 등을 담당하고 있습니다.
투명 드래곤님: 저도 이제 옆집 메추리님이랑 직무는 같은데 저는 들어온 지 얼마 안 돼서 프로젝트에 직접 붙는다기보다는 엔진 내부 로직의 R&D를 진행하던가 서드파티 피쳐를 분석하고 직접 엔진에 붙여보기도 하는 작업을 하고 있습니다.
벌꿀 오소리님: TA실에서 렌더링 TA를 맡고 있습니다. 제가 하는 일 중 가장 큰 것은 프로젝트에 대한 직접 지원이 있는데요. 직접 지원이라고 하면 ①프로파일링이라던가 ②비주얼 개선이라던가 ③당장 나타나는 이슈에 대한 대응이 있을 것 같습니다. 세 가지 모두 ‘프로젝트를 현재보다 더 낫게 하는 것’이라고 정리 할 수 있겠군요. 지원 외에 하는 일이라면, 전사로 나가는 아티클 작성 같은 것들이 있을 것 같습니다.
소울 다람쥐님: 저도 벌꿀 오소리님과 유사한 면이 있습니다. 크게 이야기하자면 비쥬얼 개선을 목표로 하고 있고, 그 개선하기 위한 여러 가지 이슈를 하나하나씩 단계적으로 해결해 나가는 업무를 하는 것 같습니다. 저도 메인은 렌더링 쪽이죠. ++ 벌꿀 오소리님: 소울 다람쥐님은 제가 다루는 것보다 작은 범위를 다루시는 일이 종종 있는데, 대신 기술적으로 진짜 깊이 있는 일들을 하고 계십니다.
사무실 미어캣님: TA실 내에서 애니메이션/리깅 관련한 비주얼 개선 쪽 직무를 담당하고 있습니다. 그 외에 리소스 제작 경험을 살린 리소스 제작 프로세스에 대한 부분이나, 아티스트분들이 사용하시는 DCC의 툴 지원 등도 함께 작업 합니다. 추가로 생성형 AI 활용한 비주얼 개선 제안 및 사용 가이드 등이 있습니다.
투명 드래곤님: 손목을 위해 가벼운 마우스와 높이가 낮은 키보드를 씁니다. 그리고 수학 문제라던가 메모할 때 종이 아끼려고 전자잉크 타블렛을 사용합니다. 툴은 Visual Studio / Rider / Resharper C++과 게임 엔진을 사용합니다. 셰이더 R&D에는 ShaderED를 사용합니다.
벌꿀 오소리님: 저도 앞에 말씀하신 가벼운 마우스, 미끄러운 마우스패드에 더해 가벼운 스위치의 키보드와 모니터 암까지 사용하고 있습니다. 사제 물품으로 데스크를 가득 채우고 있어요. 요즘에는 게임 엔진과 비쥬얼 스튜디오를 중심으로 사용하고 있습니다. 생각보다 문서 작성할 일이 많아서 문서 도구들도 많이 쓰고, 섭스턴스 디자이너와 포토샵 등의 DCC툴도 사용합니다.
소울 다람쥐님: 저는 꿀캠을 가장 많이 쓰고 있습니다. 문서에 텍스트 설명이나 정적인 이미지보다도 움직이는 이미지를 첨부할 일이 많다 보니 꿀캠을 많이 사용하게 되는 것 같습니다.
사무실 미어캣님: 다른 분들께 정보를 전달하는 업무가 많다 보니 컨플루언스나 노션과 같은 문서 작성 소프트웨어들의 활용이 많은 것 같습니다. 아트팀 분들께 설명드리는 일이 많다 보니 텍스트도 좋지만, 한눈에 알아보기 좋은 설명을 위하여 포토샵 등으로 인포그래픽스러운 이미지 작업도 꽤 하는 편입니다.
(TA/그래픽스 프로그래머)가 되기 전에 맡으셨던 직무or하고 싶었던 직무는 무엇인가요?
옆집 메추리님: 2021년까지는 클라이언트 프로그래머로 일했습니다. 클라이언트 프로그래머일 때도 Shader작업을 좋아하고, 아트팀에 관심이 많았습니다. TA실에서는 비주얼에 대한 기술적인 논의 기회가 더 많아져서 기쁩니다.
투명 드래곤님: TA가 되기 전에 학생이었고 지금도 학생입니다. 처음 프로그래밍을 공부할 때는 세부 분야가 나뉘어 있는지 몰라서 단순히 클라이언트 프로그래머가 되고 싶었습니다. 그런데 공부하다 보니 비주얼을 다루는 프로그래머가 있다는 걸 알게 되고 그 부분에 관해 공부하게 되다 보니 그래픽스 프로그래머 지망으로 바뀌었고, 회사에 들어와서 이 일을 하게 되었습니다.
벌꿀 오소리님: 저는 처음에 이펙터로 시작했고요. 이펙터를 준비하던 시점에 이미 TA에 대한 아주 큰 관심이 있었기 때문에 그때부터 이미 공부를 시작했습니다. 이펙트는 2년 정도 했고, 벌써 6년 정도 TA일을 하고 있네요.
소울 다람쥐님: 너무 이것저것 공부하다 보니 이 중에 뭘 골라서 취업해야 할지 헷갈렸어요. ‘이 모든 걸 다루는 직군은 없나?’라는 궁금증이 생겨서 찾아보니 TA더라고요. 그렇게 TA 2년 차가 되었습니다.
사무실 미어캣님: 소울 다람쥐님과 비슷하게 이 분야 저 분야에 관심이 많았던 것 같습니다. 애니메이션을 전공했지만 이 시절에도 다양한 분야를 배우는 것을 즐거워해서 모델링 부터 PP까지 혼자 다 작업하기도 했고, 폴리 사운드 녹음이나 미디 찍는 것, 연기까지 전공으로 배웠습니다. 처음에는 그림 그리는 것이 너무 좋아서 처음엔 원화가로 취업을 했다가, 다른 직무를 맡겨주시는 것에 적극적으로 임하다 보니 게임 엔진 내에서의 작업까지 관심을 두게 되었고 TA로 넘어오게 된 것 같습니다.
(TA/그래픽스 프로그래머)가 되기 위해 이런 노력까지 했다! 하는 게 있으신가요?
옆집 메추리님: 아트분들의 작업 프로세스나 사용하는 단어들을 더 자세히 알고 싶어서 3D 모델링 학원을 다녀보기도 하고, 이펙터 지망하는 분들이 받는 과외도 받았었습니다.
투명 드래곤님: 그래픽스 프로그래머를 해야겠다고 마음먹었을 때, 공부를 어디서부터 해야 될지도 모르겠고 같이 할 사람도 없고 알려줄 사람도 없었습니다. 그래서 무작정 야작실(강의실)에 야작을 신청해서 매일 새벽 1~2시까지 남아서 공부하고 집에 가서 자고 학교 가고를 1년 정도 반복했습니다. (이 이후는 코로나 이슈로 집에서..)
벌꿀 오소리님: 저는 그냥 준비하던 시절부터 비슷비슷하게 무언가를 해와서 특별히 기억에 남는 무언가가 있지는 않는데요. 취준생 때부터 꾸준히 8년 정도 공부하고 블로그에 알고 있는 걸 정리하고 있습니다. (++사무실 미어캣님: 8년이나 되는 기간을 꾸준하게 무언가를 공부하고 정리한다는 게 대단한 건데요…?)
사무실 미어캣님: 당시에 뾰족하게 ‘TA가 되어야지!’하고 시작한 노력은 아니었지만, 늘 더 좋은 작업물을 만들고자 하는 노력을 해 온 것 같습니다. 예쁜 화면 결과물을 만들려면? 잘 만든 리소스가 필요하다. 리소스를 잘 만들려면? 작업자 관점에서 작업이 귀찮지 않아야 한다. 편의성이 낮아 버리면 정신없이 작업하느라 놓치고 가는 부분이 분명 생기기 때문에, 이 지점은 상당히 중요한 부분이고, 그러다 보니 툴을 만지게 되고 코드를 만지게 되고…. 그렇게 TA가 되었습니다.
소울 다람쥐님: 이것저것 많긴 한데, 처음엔 미대로 시작해서 복수 전공을 하다 보니 일단 대학을 5년을 다녔고요. 가장 열심히 하던 때는 졸업작품 시절이에요. 리소스 제작부터 엔진 구현까지 전부 했어야 했는데, 이걸 하기 위해서 학원에 다니고 학교도 다니고…. 3~4시간 정도 자면서 작업했던 것 같습니다. 그때 생각한 게 너무 이것저것 얕게 알면 오히려 좋지 않을 것 같아 깊이를 만들려고 했습니다. 학교 인턴에서 한 학기는 모델러 인턴을 하고, 나머지 한 학기는 클라로 인턴을 하는 등 다양한 직무에서 깊이를 만들기 위한 노력을 했습니다.
(TA/그래픽스 프로그래머)의 분야가 매우 넓은 편인데, 그 간의 작업 중에 가장 즐거웠던 것은?
옆집 메추리님: 픽셀 연산 비용이 너무 비싸서 최종엔 들어가지 못했지만, 비 내리는 효과를 영화처럼 리얼하게 만들어보는 작업이 있었습니다. 빗방울이 카메라 화면에 맺히는 모양, 합쳐지는 순간, 흘러내릴 때 남는 물 자국의 모습 등을 코드로 작업하는 일이었습니다. 코드로 그림을 그리는 과정이 너무 즐거웠습니다.
투명 드래곤님: 저는 분석하는 게 제일 재밌는 것 같아요. 인턴 기간에도 분석하는 것이 있었고, 신입으로 들어와서도 분석해서 기능을 붙이는 게 있었는데 어떤 의도로 만들어졌고 어떤 흐름으로 만들어졌는지를 코드를 보면 알 수 있습니다. 이러한 점 때문에 저는 기능을 붙이는 것보다도 이런 작업이 저에게는 더 잘 맞고 재밌었던 것 같습니다.
벌꿀 오소리님: 저는 이 질문이 너무 어려운데요, 저는 회사 밖에서 하는 모든 R&D가 즐겁다고 느낍니다. 이게 하다 보면 결국은 회사 일에 녹아들기는 하는데, 회사에서 일로 다루게 되면 깊이 있게 무언가를 보기 어렵게 되니까요. 예시를 들자면 물에 젖는 과정에 대해서 알아봤던 게 있었는데요. 생각해 보면 흰색의 종이가 젖을 때는 흰색이 되지만, 회색 옷이 젖을 때에는 굉장히 어두운 색이 됩니다. 물에 젖을 때에 원래 색상별로 반응이 달라지는 건데, 왜 이렇게 되는지 알아보고 정리해서 이해하게 되는 게 즐거운 것 같아요. 이런 것을 어느 정도 이해하고 나면 구현으로 옮길 때 완벽하게 재현하지는 않아도 최적화도 잘 되고, 꽤 물리법칙에 맞고, 파라미터도 간단하게 구현되는 일이 있거든요. 회사 안에서는 이렇게까지 깊이 있게 찾아볼 만한 시간이 없는 경우가 많아서, 회사 안에서보다는 밖에서 정리하고 공부하는 과정이 즐겁습니다.
소울 다람쥐님: 저는 대학교 다닐 때 그림을 못 그렸었기 때문에 3D 리소스를 최대한 그림처럼 표현하는 걸 목표를 하고 있었습니다. 슬슬 상용 게임들은 그런 것들을 보여주고 있는데, 어떻게 해야 하는지 모르겠는 거예요. 졸업작품 할 때 그런 걸 녹여내려고 했는데 머리카락이나 치마가 움직이는 형태라던가 그런 것들을 직접 최대한 그림처럼 보이게 만들 때 짜릿하고 즐거웠습니다. 올려놓고 여기저기 자랑하기도 했는데, 뭔가 여태껏 모호한 목표를 가지고 시작을 한 것들이 그 목표에 도달할 때가 가장 즐거웠던 것 같습니다. DX12로 레이 트레이싱 파이프라인 구현했을 때도 즐거웠습니다. 삼각형 하나 그리는데 레이트레이싱으로 캐릭터 애니메이션을 집어넣었을 땐 진짜 너무 짜릿했습니다.
사무실 미어캣님: 저는 작업 프로세스에 대한 효율화를 즐거워하는 편인데, 이전에 인원 규모가 매우 작은 팀에서 캐릭터 작업 프로세스에 대한 명확한 규칙과 가이드를 만들고 필요한 부분은 툴을 만들고 더 좋은 방법을 찾아나가는 과정이 매우 즐거웠습니다. 늘 프로젝트를 하다 보면 이런 것에 대한 목마름이 있었는데, 실제로 프로세스를 만들어 보는 과정이 굉장히 인상적이었습니다. 어차피 프로젝트를 진행하게 되면 바뀌기도 하지만 무의미한 일은 아니었다고 생각합니다.
(TA/그래픽스 프로그래머) 직업병이랄게 있을까요?
옆집 메추리님: 자꾸 원인을 찾고 분석하려고 합니다. 무슨 일이든… 자꾸 궁금해져서. 이건 대부분의 프로그래머분이 겪는 상황 같습니다.
투명 드래곤님: 진짜 직업병은 앞에서도 말씀해 주셨고 뒤에서도 나올 것 같으니, 현실적인 병으로는 허리 통증, 손목 통증, 안구 건조증, 거북목이 있겠습니다.
벌꿀 오소리님: 투명 드래곤님의 직업병이 발전해서 경추 디스크, 요추 디스크, 손목 건초염 있고요. 시력도 약간 저하되고 있습니다. 그래서 회사에서 사용하는 장비들에 신경도 많이 쓰고, 돈도 많이 쓰고 있어요. 새 장비가 나오면 두근거리는 게 직업병이겠네요.
소울 다람쥐님: 계속 공부해야만 하는 직종의 특성상, 언젠가 트렌드에 뒤처질지도 모른다는 강박이 있는 것 같습니다. 다만, 그 불안감에 의해 더 열심히 살게 되는 것이 있는 것 같습니다.
사무실 미어캣님: 오히려 아트로 살 때는 손목 건강에 대해 큰 이슈가 없는 편이었는데, 이상하게 TA 전향하고 나서 잘 안 쓰던 손이라서 그런가? 왼손이 자주 망가지는 것 같습니다. 단축키 누를 때 제외하곤…. 안 써서 근육이 덜 발달한 듯… 거북목도 좀 더 심해져서 거북목을 치료하는 것보다는 바다로 돌아가는 게 빠르지 않겠느냐는 생각을 최근에 하고 있습니다.
요즘 관심 있는 기술이나 공부 중인 분야는 무엇인가요?
옆집 메추리님: TA실에서 Real-Time Rendering 스터디를 진행하고 있는데, 요즘에는 Global Illumination을 공부하고 있습니다. 그리고 ‘왜 예쁘거나 좋다고 느낄까’에 대한 생각을 많이 합니다.
투명 드래곤님: PBR, DX12랑 언리얼 공부하고 있습니다. 수학도 틈틈이 하고 있습니다.
벌꿀 오소리님: 요즘 사람의 시각 지각에 관해 관심이 있습니다. 이런 것들이 이어져서 톤매퍼에 대해서도 공부하고 있고요.
소울 다람쥐님: 형태감 관련해서 공부하고 있습니다. 드로잉이라던가..그 외에도 AI를 공부하지 않으면 안되겠다라는 생각이 듭니다. 절차적 생성 애니메이션에 대해서도 요새 관심이 많습니다.
사무실 미어캣님: 최근에 개인적으로 공부를 하기 위해 토이 프로젝트를 하고 있습니다.. 뭔가 ‘공부해야지!’ 하면 너무 막연해지는 것 같아서, 퇴근하고 간단하게 게임을 만들고 있습니다. 물론 공부를 위한 게임이라 하고 싶었던 것들은 잔뜩 연구하며 진행하고 있습니다. 토폴로지에 대한 고찰이라던가, 모든 애니메이션을 절차적 생성으로 구현한다던가… 아트 출신 TA로는 겪어 보지 못한 클라단의 코드라던가…
본인이 생각하는 좋은 (TA/그래픽스 프로그래머)를 이야기 해주세요!
옆집 메추리님: 그래픽스 프로그래머, TA 모두 아트팀과 프로그램팀 양쪽에 걸쳐있는 사람입니다. 열린 마음과 서로의 입장을 헤아려 말하는 자세를 가지면 좋다고 생각합니다.
투명 드래곤님: 설명을 잘하는 사람이 좋아요. 저희가 아무래도 기술을 다루다 보니 설명이 조금이라도 기술에 대해 딥해지면 상대방 쪽에서 이해하기 어려워지는 것 같습니다. 이해하기 쉽게 설명하는 것이 중요한 것 같습니다.
벌꿀 오소리님: 저는 두 가지를 생각하고 있는데요. 하나는 기술이 좋은 것만으로는 좋은 TA가 되기 어렵다고 생각해요. 기술도 좋지만, 기술보다 중요한 건 어떻게 해야 더 나아지는지를 물어보고 생각하는 사람이어야 프로젝트가 계속 나아질 수 있다고 생각합니다. 같이 일하기 좋은 사람을 싫어하는 사람은 없으니까요. 다른 하나는 그 모든 생각에 약간의 게으름이 동반되어야 한다고 생각합니다. 모두가 작업할 때 노가다성 작업을 좋아하지 않는 것처럼, 약간씩 번거롭고 힘든 일을 귀찮아하고 공감해야 한다고 생각합니다. 그리고 이런 감정이, 어떻게 더 일을 빠르고 편하게 할까에 대한 고민으로 이어져야 하고요. 그래서 게으름에 대한 공감이 필요해요.
소울 다람쥐님: 저는 롤 트페같은거 잘하는 사람? 그런 사람들이 잘하는 것 같아요. 저는 탑이나 원딜을 하지 않는 사람이 잘한다고 생각합니다. 게임을 전체적으로 보는 사람이 잘할 것 같습니다. (++: 정글러 출신들이 잘할 것 같네요!, ++: 로밍 잘 다니는 포지션들이 잘하지 않을까?)
사무실 미어캣님: 예전에 어디서 들은 이야긴데, A도시부터 B도시까지 물을 길어나르는 일을 사람한테 시켰을 때 성실히 매일매일 A~B를 오가는 유형의 사람과, 당장의 일급을 포기하더라도 배관을 파고 시스템을 만드는 유형의 사람이 있다고 합니다.좋은 TA는 같이 물을 길어 날라주는 사람이 아닌, 배관을 파고 그 결과를 나누는 것과 같습니다.
(TA/그래픽스 프로그래머)를 지망하고 계신 분들께 하고 싶은 말
옆집 메추리님: 요즘에는 인터넷에 워낙 좋은 자료들도 많고 AI가 코드를 만들어주기도 합니다. 참고할 자료가 많아진 만큼 문제에 접근하는 본인만의 관점이나 생각이 더 중요해진 것 같습니다. 인터넷에 있는 정보에서 한발 더 나아가서 본인의 색깔이 입혀진 결과물이 있으면 좋다고 생각합니다.
투명 드래곤님: 건강은 중요합니다. 앉아있는 시간이 대부분이라서 실력보다도 건강을 챙기셔야 합니다. 실력이 부족해서 쫓겨난 사람은 없지만 건강이 나빠져서 은퇴한 사람이 많다고 들었어요.
++신입으로 TA가 되신 비결?: 신입을 잘 뽑지를 않기 때문에 먼저 잡 오퍼가 있어야 합니다. 있기만 하다면 그다음부턴 개인 역량 싸움인데 그래픽스 기초 지식과 셰이더에 이해는 필수이고 자신만의 무기가 있으면 좋을 것 같습니다. 사실 저도 신입으로 이렇게 될 줄 몰랐어요.
벌꿀 오소리님: 처음에는 그런 생각을 했거든요. ‘회사 내에 공부할 수 있는 기회가 있으면 참 좋겠다.’ 그렇다면 TA는 회사 안에서 약간의 연구를 함께하는 직군이니 해보고 싶다. 그런데 그 뜻은 평생 공부하게 된다는 뜻이거든요. 그것도 좋으시면 환영입니다.
소울 다람쥐님: 할 줄 아는 게 많을수록 할 수 있는 일도 많아지니까 다양한 분야로 일하고 싶은 분들에게 좋을 것 같습니다.
사무실 미어캣님: ‘왜 이걸 손으로 작업하고 있어야 하지?, 좀 더 간단하고 효율적인 방법이 없나?’라는 생각과 효율적인 방법을 만들기 위해서 공부하는 것에 대한 거리낌이 없다면…. 어느 순간 TA의 길을 걷고 있는 스스로를 발견할 수 있을 것입니다.
미어캣 기자
테크니컬 아티스트 직무에 대한 자세한 이야기를 들어볼 기회가 많지 않았는데 자세히 들어볼 수 있는 좋은 기회였습니다. 인터뷰에 응해 주신 TA실 여러분 진심으로 감사드립니다.