엘파바 큐레이터의 취향 책방
chap1. 취향을 말하다

chap2. 엘파바 취향 책방

『키코게임즈: 호모사피엔스의 취미와 광기』 심민아, 민음사

“사람은 자기가 좋아하는 일을 하면서 사는 게 맞다. 그건 훌륭한 일이다. 정말로 복된 일이다. 하지만 알 수 없는 운명에 흩날리며 이링공뎌링공 살아가는 것이 인생 아니던가. “
요즘 한국 문학이 궁금하다면, 민음사의 ‘오늘의 젊은 작가’ 시리즈를 추천한다. 소위 ‘잘 읽히는’ 작품이 많아 입문용으로 부담 없이 즐길 수 있기 때문이다. 그중 이 작품은 게임 회사의 독특한 풍경을 재치 있고 신랄하게 그려내 많은 독자에게 재미를 선사한다.
겉으로는 게임 업계의 이야기처럼 보이지만, 작품이 던지는 핵심 질문은 “좋아하는 일을 하며 사는 게 과연 복되기만 한 일일까?”다. 게임 회사가 배경으로 선택된 이유는 이 업계가 대표적인 ‘덕업일치’의 현장으로 꼽히기 때문일 것이다.
실제로 키코 게임즈에는 ‘좋아하는 일을 직업으로 삼은 사람들’이 모여 있지만, 그들은 꿈과 현실의 괴리 속에서 무력감과 피로에 시달린다. 창의성은 프로세스에 갇히고, 이상은 매출에 눌려 구겨진다. 그런 현실에서 창작 본연의 아름다움을 좇는 주인공은 오히려 이방인이 되는 아이러니가 씁쓸하게 다가온다.
궁극적으로 이 작품은 현대 사회가 말하는 ‘성공’과 ‘행복’의 기준을 되묻는다. 좋아하는 일을 찾지 못하면 실패한 것처럼 여겨지는 분위기 속에서 많은 직장인이 겪는 피로와 혼란을 위로하며, 현대 직장인이라면 누구나 공감할 수 있는 이야기를 들려준다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 현대 문학이 낯설고 부담스러웠던 분
✔️ 일상과 맞닿은 이야기에 마음이 가는 분
✔️ 간결하고 위트 있는 문체를 선호하는 분
📌 사우들에게 추천 이유
✔️ 게임 회사가 배경인 소설 중 가장 ‘현실’과 ‘문학’ 사이 거리감을 잘 조절한 작품
✔️ ‘내가 이상한 걸까, 내가 문제인 걸까?’ 싶은 순간에, ‘아니.’라고 담담하게 답해주는 작품
『제 7회 젊은 작가상 수상작품집 (2016) 中 알바생 자르기』 장강명, 문학 동네

“걔도 알바를 열 몇개나 했다며. 나름대로 경륜이 있고 요령이 있는 거지. 그런 바닥에서는 우리가 더 약자야. 자기나 나나, 월급 떼먹히는 주유소 사장님이랑 멱살잡이 해본 적 없잖아?”
더 요즘의 한국 문학이 궁금하다면, 문학동네의 ‘젊은 작가상 수상작품집’을 추천한다. 데뷔 10년 이내 작가들의 단편을 모은 이 작품집은 신선한 이야기로 가득하다. (심지어 출간 1년 동안은 책값이 반값이다!)

다만 기자는 최신작도 신인 작가의 작품도 아닌 2016년호를 골랐다. 많은 사람이 공감할 만한 작품을 찾다 보니 장강명 작가의 「알바생 자르기」가 떠올랐다. 「알바생 자르기」 인물인 팀장 은영은 직원들의 불만과 사장의 지시에 따라 무뚝뚝한 아르바이트생 혜미를 해고한다. 그러나 혜미가 던진 예상치 못한 ‘한 방’에 일상이 송두리째 흔들리게 된다.
이 작품은 작가 특유의 간결한 문장과 청년 문제에 대한 예리한 통찰이 돋보인다. 영화 「기생충」을 재미있게 본 독자라면 이 작품도 흥미롭게 읽을 수 있다. 「기생충」의 박 사장이 “지하철 타는 사람들만의 냄새가 있어”라고 말하는 순간, ‘나 역시 기정이네 가족과 다를 바 없으면서도 무의식적인 선민의식으로 선을 긋고 있었구나’하는 자각에 머리가 띵했는데, 이 작품 역시 비슷한 감각을 준다.
등장인물을 단순히 선악이나 갑을의 관계로 나눌 수 없다는 점이 특히 인상 깊다. 은영과 혜미의 입장을 두고 언제나 의견이 분분한데, 그만큼 현실적이라 더 재미있다.
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 현실을 예리하게 조명하는 이야기를 좋아하는 분
✔️ 짧지만, 가볍지 않은 이야기를 보고 싶은 분
📌 사우들에게 추천 이유
✔️ 간결하고 속도감 있는 문체가 부담없이 읽히며 몰입도가 높음
✔️ 지극히 현실적이고, 공감되는 이야기라 더 여운이 큼
『룬의 아이들 : 데모닉』 전민희, 엘릭시르


“ABSINTHE IS MY SOUL”
지금도 가장 좋아하는 마음의 고향 같은 작품이다. 워낙 유명해 이미 아는 분들도 많을 것 같다. 『룬의 아이들』 캐릭터를 닉네임으로 쓰는 사우분들을 몇 번 본 적 있는데, 기자 역시 어릴 적 닉네임이 데모닉의 ‘리체’여서 내적 친밀감을 느끼곤 했다.😆
- 1부 ‘윈터러’🗡️ : 가문의 검 ‘윈터러’와 함께 살아남기 위한 고난을 겪으며 성장하는 소년 검사 보리스 진네만의 이야기
- 2부 ‘데모닉’🎭 : 천재 조슈아 폰 아르님이 자신의 특별한 재능과 운명에 맞서 진정한 자아를 찾아가는 이야기
- 3부 ‘블러디드’🍎 : 실종된 오빠를 찾던 이스핀 샤를이 막시핀 리프크네와 함께 타고난 힘의 진실에 다가가는 이야기
『룬의 아이들』은 같은 세계관을 공유하지만 각기 다른 주인공이 이야기를 이끄는 3부작이다. 그중에서도 기자는 2부 ‘데모닉’을 특히 좋아한다. 검사나 마법사 주인공이 대세였던 2000년대에, ‘ART 100, STR 0’의 주인공 조슈아는 무척 신선하고 흥미로웠다. 조슈아가 예술적 능력을 마음껏 펼치는 4권 「일 드 모르비앙의 결혼식」 에피소드는 지금도 종종 찾아볼 정도로 짜릿하다.
이 작품의 매력은 청소년 판타지로는 드물게 정치적 세계관까지 탄탄하게 구축되어 있다는 점이다. 입체적인 인물상이 섬세한 묘사로 표현되어 깊이 몰입하게 만든다. 스토리를 위해 존재하는 캐릭터가 아니라, 각자의 삶을 가진 인물들이 서로 얽히며 이야기를 만들어가는 느낌을 준다. ‘윈터러’ 8권의 보리스와 이솔렛, ‘데모닉’ 9권(신판 기준)의 아나로즈와 켈스니티의 마지막 인사 장면은 지금 봐도 울컥하고, 열 번 보면 열한 번 눈물이 나는 최고의 명장면이다.
2부 완결부터 3부 시작까지 무려 11년. 그 사이 초등학생 독자는 어느새 어른이 되었다. 초판도 모두 소장하고 있지만, 신판 출간을 위해 책장 한 칸을 더 비워 두었다. 새 책이 나오자마자 FLEX💸
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 빙의·회귀·환생물에 지친 분
✔️ 입체적 캐릭터와 섬세한 묘사를 좋아하는 분
✔️ ‘테일즈위버’를 즐겼던 분
『해리포터와 마법사의 돌 (미나리마 에디션)』 조앤 K. 롤링, 문학수첩

“Dobby is free.”
스토리는 이미 많은 분들이 아실 것 같아, 이번에는 굿즈의 관점에서 소개해 보고자 한다. 오랫동안 좋아한 만큼 다양한 굿즈와 여러 버전의 책을 모아왔는데, 그중에서도 2013년쯤 나온 뉴 일러스트 버전을 가장 아끼곤 했다.


하지만 몇 년 전, ‘미나리마 스튜디오’가 따뜻한 색감으로 재해석한 팝업북 에디션이 나오면서 애정 순위가 바뀌었다. 아쉽게도 4권부터는 다른 일러스트레이터가 참여해 미나리마 에디션은 3권으로 끝나지만, 팝업 일러스트의 매력에 빠진 나는 시리즈를 계속 모아갈 예정이다.


미나리마는 동화를 팝업북으로 재해석한 시리즈도 선보이고 있다. 한국에는 정식 출시되지 않아 직구가 필요하고, 크고 무겁고 영어로 가득 차 있지만, 예쁜 책장을 한 장 한 장 넘기다 보면 그 자체로 기분이 좋아진다. 엘파바답게 이번에는 ‘오즈의 마법사’를 함께 소개해 본다.


💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ 해리포터의 마법 세계를 입체적으로 느끼고 싶은 분
✔️ 아기자기한 일러스트를 보며 힐링하고 싶은 분
✔️ 원서로 영어 공부를 하고 싶은 분
📌 사우들에게 추천 이유
✔️ 예쁩니다. 훌륭한 인테리어 소품!!
✔️ 집에 저학년 어린이가 있다면, 책에 대한 흥미를 자연스럽게 끌어낼 수 있음
✔️ 신번역본을 아직 안 읽어본 해리포터 팬이라면 감각적인 팝업 일러스트와 새로운 번역의 매력을 함께 즐길 수 있음
『NewPhilosopher』 바다출판사


힙한 카페를 좋아하는 분이라면 익숙할 『킨포크』. 감성적인 레이아웃으로 사랑받으며 ‘정보 전달’을 넘어 ‘감성 공유’라는 새로운 잡지 트렌드를 이끌었다. 2010년대에는 국내에서도 이 흐름을 반영한 ‘감성 잡지’들이 잇따라 등장했다. 한 편의 영화를 다양한 시선으로 풀어낸 『프리즘오브 PRISMOF』, 하나의 브랜드를 깊이 탐구하는 『매거진 B』 등이 그 예다. 요리를 좋아한다면 배달의민족과 협업한 『매거진 F』도 흥미롭게 읽을 수 있을 것이다.
그중 사우분들께 특히 추천하고 싶은 잡지는 호주의 생활 철학 매거진 『NewPhilosopher』다. 간결한 칼럼과 감각적인 일러스트로 현대인이 일상에서 마주하는 질문이나 내면의 상처를 이야기하며, 생각 정리와 힐링을 동시에 할 수 있는 책이다. 본격 철학서는 다소 부담스럽고, 힐링 에세이는 가볍게 느껴지는 분들에게 제격이다.
비슷한 결로 일상 속 심리학을 다루는 매거진 『Breathe』도 편하게 읽기 좋은 선택이다.



“인간이 자유로운 까닭은 무엇이든 할 수 있어서가 아니다. 각자 삶의 목적을 선택하고, 무엇이 중요한지 스스로 결정할 수 있기 때문이다.”(Vol.13, p.59)
💡 이 책, 이런 분께 추천합니다
✔️ TED·세바시 같은 강연을 즐기는 분
✔️플라톤과 공자는 무섭지만, ‘알쓸신잡’류의 잡학적 재미를 좋아하는 분
✔️ 예쁜 일러스트와 함께 힐링하고 싶은 분
chap3. 독서 페어링 아이템


항상 가방에 넣고 다니는 독서템, 롱 인덱스다. 예전에는 완독 직후 곧바로 감상평을 남겼지만, 요즘은 자투리 시간에 나눠 읽다 보니 바로 기록하기가 쉽지 않다. 그래서 방식을 바꿨다. 읽는 동안 마음에 드는 문장을 롱 인덱스로 표시해 두고, 완독 후 그 문장들을 모아 타이핑한다. 그러면 읽던 순간의 감상이 자연스럽게 소환된다. 조금 더디지만, 한 권 한 권을 더 알록달록하게 기억하는 방식이다.
chap4. 컴투북스 릴레이 소설

#1 여느때와 다름없는 오늘 시끄러운 알람소리가 나를 깨운다. 어두운 새벽녁에 눈을 뜬다. 밖은 비가 내렸는지 짙은 안개가 자욱했고 지끈지끈한 두통으로 인해 잠을 설친 나는 지칠대로 지친 몸을 억지로 일으키며 일어선다. 긴 하품과 함께 물을 벌컥벌컥 마신 후 뜨거운 물에 샤워를 하고 주섬주섬 옷가지를 입고 출근을 한다. 출근길에 마주치는 사람들은 나와 같이 다 피로해 보였고 그들도 삶의 투쟁을 하고 있었다. 열차 소리와 방송 안내음 외에는 아무 소리가 나지 않는 적막한 열차 안에서 나를 비롯한 그들은 스마트폰 세상속에 살고 있다. 시선은 언제나와 같이 스마트폰을 바라보고 있으며, 이어폰을 귀에 꽂고 주위에서 벌어지는 일에 관심을 가지지 않고 오직 반딧불이 처럼 빛나는 액정에만 시선을 두고 있다. 그렇게 도착역에 다와갈 때 쯤..누군가가 나에게 손을 뻗어 강제로 종이를 급하게 쥐어주고 사라졌다. ‘이건 무슨일이지? 나아게 지금 뭘 전달하려는 거지?’라는 생각과 함께..종이를 펼쳐 보니 그것은..
#2 사내 캠페인 홍보지였다. [마인드 리셋 데이 : 3, 6, 9, 12월 넷째 주 금요일, 필수 인원을 제외한 전 직원에게 휴식을 권장합니다.] 처음엔 ‘우리 회사가 유급 휴가를?’ 같은 의심이 블라인드를 도배했지만, 이제는 참여하지 않는 사람을 찾기가 더 어려웠다. 모두 아는 제도를 굳이 홍보할 이유가 있나? 자세히 보니 재작년 날짜였다. 지금은 쓰지 않는 합병 전 로고도 눈에 띄었다.
뭐야, 우리 회사 사람이었어? 이걸 왜…나한테? 빠르게 멀어지는 뒷모습을 멍하니 바라보다, 한번 더 종이를 살폈다. 뒷면에도 흐릿한 글씨가 있었다. [대외비/ 담당자 외 열람 금지] 해당 일자에는 사옥 내 모든 기록 시스템이 일시 정지됩니다. 이전 분기 발생한 보안 사고를 고려하여, 일부 조치가 다음과 같이 변경되었습니다. 급하게 출력한 듯 내용이 잘린 공문. 여백엔 빨간 색연필로 휘갈긴 글씨가 한 줄 적혀 있었다. -이번 달엔 뭘 할래? 무심코 종이를 문지른 손끝에 붉은 자국이 남았다. 마치 지장이라도 찍은 듯, 선명하게.

CD플레이어는 MP3 플레이어, 스마트폰 스트리밍 서비스에 익숙해지면서 추억의 유물이 되어버린 지 오래다. CD를 한동안 잊고 지내다가, 아이 교육용 CD의 홍수와 함께 다시 CD 플레이어를 찾게 되었다. 유튜브, 태블릿 등 교육에 사용할 수 있는 전자기기가 무궁무진하지만, 영유아의 경우 과도한 미디어 노출을 너무 조기에 받을 경우 영향이 크다는 연구 결과가 있어 이 시장이 아직 유지되고 있지 않나 싶다.
문제는 집에 CD는 쌓여 있는데 정작 재생할 플레이어가 없다는 것. 그렇게 내가 고른 제품이 바로 일우 벽걸이형 블루투스 CD 플레이어다. 이 제품을 구매하기 전에 몇 가지 제품을 비교해 봤다.
CD 플레이어 제품 비교


| 제품명 | 디자인/형태 | 주요기능 | 전원 | 조작방식 | 음질 | 가격대 |
| 일우(ILWOO) CD 플레이어 2 | 벽걸이형/스탠드형(미니멀리즘 디자인) | CD, 블루투스, FM 라디오, USB, TF 카드 | AC 어댑터 | 물리 버튼, 리모컨 | 깨끗하고 풍부한 사운드 | 5~7만원대 |
| 무인양품(MUJI) 벽걸이 CD 플레이어 | 벽걸이형(미니멀리즘 디자인) | CD, FM 라디오 | AC 어댑터 | 전원 줄을 당기는 방식 | 자연스럽고 부드러운 사우드 | 13~16만원대 |
| 인비오(INBEO) WM-02CD | 벽걸이형/스탠드형(깔끔한 사각형) | CD, 블루투스, FM 라디오, USB, AUX | AC 어댑터 | 물리 버튼, 리모컨 | 깨끗하고 균형 잡힌 사운드 | 7~9만원대 |
| 브리츠(Britz) BZ-YM10 | 휴대용/스탠드형(콤팩트한 원통형) | CD, 블루투스, FM 라디오, USB, AUX | 충전식 배터리 | 물리버튼, 리모컨 | 무난하고 휴대에 적합한 사운드 | 6~8만원대 |
교육용 CD 플레이어를 검색해 보면 정말 많은 제품이 나온다. 그런데 ‘교육용’이라는 단어가 붙었을 뿐, 사실상 기존 CD플레이어와 크게 다르지 않다. 차별화되는 부분은 주로 디자인이었다. 최종 선택에 앞서 비교했던 제품들을 간단히 정리해 봤다.
먼저 깔끔한 디자인을 선호하는 이들에게 가장 사랑받는 두 제품, 일우 CD 플레이어 2와 무인양품 벽걸이 CD 플레이어다. 두 제품 모두 미니멀한 벽걸이형 디자인을 자랑한다. 공간 활용성이 뛰어나고, 하얀 벽에 걸어두기만 해도 감성적인 인테리어 효과를 낼 수 있다.
하지만 자세히 보면 차이가 크다. 일우는 CD 재생 외에 블루투스, FM 라디오, USB, TF 카드 등 다양한 기능을 지원해 활용도가 높다. 반면, 무인양품은 CD와 FM 라디오 기능에만 집중했다. 조작 방식도 일우는 물리 버튼과 리모컨을 지원하지만, 무인양품은 본체 아래에 있는 전원 줄을 당겨서 켜고 끄는 방식만을 고집했다.
벽걸이나 탁상형이 아닌, 진정한 휴대성을 원한다면 브리츠 BZ-YM10이 괜찮은 선택지로 보인다. 이 제품은 충전식 배터리가 내장되어 있어 전원 케이블 없이도 원하는 곳 어디에서나 음악을 들을 수 있다. 콤팩트한 원통형 디자인이라 가방에 넣어 다니기도 편리하다. 기능은 CD, 블루투스, FM 라디오, USB, AUX를 지원하며, 음질은 다른 제품에 비해 무난한 편이다. 캠핑을 다니는 사람들에게는 이런 제품이 유용할 것 같았다.
결국 교육용으로 쓰기엔 고가의 인테리어형 제품보다는, 실용성과 가성비를 갖춘 제품이 맞다고 판단했다. 그래서 선택한 것이 일우 CD 플레이어였다.
일우 CD 플레이어2 언박싱

온라인으로 주문한 후 도착하자마자 두근두근하며 박스를 열었다. 깔끔한 패키징, 꼼꼼한 포장 속에서 화이트 본체가 등장! 군더더기 없는 심플함이 마음에 들었다. 구성품은 본체, 무선 리모컨, 벽걸이 키트, 전용 스탠드, 설명서, 그리고 사용 설명서가 들어있다.


리모컨에 건전지까지 들어 있어 따로 준비할 필요가 없어 좋았다. 버튼 배치도 직관적이라 복잡한 조작 없이 모든 기능을 쓸 수 있다. 전원 케이블 길이도 넉넉해 설치 위치에 제약이 거의 없다.
설치 & 디자인


이 제품은 벽에 걸 수도, 스탠드로 세울 수도 있어 공간 활용도가 높다. 기자는 일단 방의 분위기를 바꿔볼 겸 스탠드에 세워봤는데, 화이트 컬러라 주변 인테리어와 잘 어울렸다. 벽에 걸면 더욱 미니멀한 분위기를 연출할 수 있다. 하지만 벽에 걸면 전선들이 대롱거려서 더 많은 사고가 날 것 같아 기자는 그냥 거치대로 사용하기로 했다.
전면에는 작은 LED 창이 있어 현재 모드(‘CD’, ‘BT’, ‘FM’ 등)를 직관적으로 확인할 수 있다. 투명 커버로 돌아가는 CD가 보여 오랜만에 맛보는 아날로그 감성이 물씬 풍긴다. 물론 기자가 좋아하는 음악을 굳이 CD를 구워가며 들을 것 같지는 않지만, 아이들 교육에 사용하기에는 CD를 자주 바꿔가며 사용하기에는 편리할 것 같았다.

성능 & 음질

큰 기대는 하지 않았지만, 생각보다 음질이 깔끔했다. 답답하거나 찢어지는 소리 없이 맑고 깨끗하게 들렸으며, 특히 영어 동요나 오디오북 같은 교육용 콘텐츠 재생에 적합했다.
또한 블루투스 기능으로 스마트폰에 저장된 자장가도 간편하게 재생할 수 있어 육아 환경에서 활용도가 높다. FM 라디오 수신도 안정적이고, USB/TF 카드까지 지원해 음악을 다양하게 즐길 수 있다.

물리 버튼의 조작감이 좋고, 리모컨 덕분에 멀리서도 편하게 컨트롤 가능하다.
장단점 총정리


| ✔️ 장점 |
| – 깔끔하고 예쁜 디자인: 둥근 모양에 화이트 컬러가 어떤 공간에도 잘 어울린다. 미니멀리즘을 추구하는 사람들에게 특히 추천한다. – 다양한 기능: 단순히 CD 재생뿐만 아니라 블루투스, FM 라디오, USB, TF 카드 등 여러 기능을 지원하여 활용도가 높다. – 쉬운 설치: 벽걸이형과 스탠드형을 모두 지원한다. 동봉된 키트를 이용해 벽에 쉽게 걸 수 있고, 스탠드에 세워 탁자나 책상에 둘 수도 있어 편리하다. – 만족스러운 음질: CD와 블루투스 모두 잡음 없이 깨끗하고 풍부한 소리를 들려준다. |
| ❌ 단점 |
| – 배터리 미포함: 리모컨 건전지는 들어있지만, 본체는 전원 어댑터를 연결해야만 사용할 수 있다. 휴대용으로 쓰기에는 아쉬움이 있다. – 터치 버튼 아님: 모든 버튼이 물리적인 버튼이라 터치 방식에 익숙한 사람들에게는 조금 아쉬울 수 있다. 하지만 물리 버튼 특유의 누르는 감촉을 좋아하는 사람에게는 오히려 장점이 될 수 있다. |
정말 하이엔드를 달리는 수많은 제품들에 비하면 소소한 제품이지만, 일상 생활에서 사용하기에는 부담없고 가성비 높은 제품이라는 평가를 주고 싶다. 육아 가정이나, 아날로그 감성을 다시 즐기고 싶은 분들께 추천한다.
컴친소는 임직원 간의 취향을 공유하고 덕후력을 나누는 사내 네트워킹 프로그램입니다. 컴친소2는 여기에 사회공헌의 가치를 더해, 임직원들이 직접 기획한 굿즈를 통해 나눔을 실천하는 프로젝트입니다. 컴친소2 코너의 네 번째 주제는 ‘사진’입니다.
오늘날 사진은 누구나 쉽게 찍을 수 있는 기록 수단이 되었다. 스마트폰만 있으면 언제 어디서든 고화질 이미지를 남길 수 있고, 덕분에 특별한 장비 없이도 누구나 사진을 즐길 수 있다.
하지만 어떤 이는 여전히 카메라를 손에서 놓지 못한다. 또 어떤 이는 스마트폰으로 충분히 만족스러운 사진을 남긴다. 중요한 건 도구가 아니라, 사진을 통해 자기만의 시선을 표현하고 순간을 붙잡고자 하는 마음일 것이다. 같은 장면을 찍더라도 누구의 눈에 담기느냐에 따라 전혀 다른 사진이 되는 것도 바로 그 이유이다.


이번 사진편에서는 동료들이 들려준 사진 이야기를 담았다. 카메라를 잡게 된 계기, 스마트폰으로 포착한 일상, 그리고 사진이 각자에게 주는 특별한 의미까지. 사진이 가진 다양한 매력을 함께 들어보자.


자기소개 부탁드립니다.

미놀타: 안녕하세요. 아빠 사진사 AR사업실 미놀타입니다. 닉네임은 제 인생 첫 카메라인 필름카메라 Minolta X-300에서 따와 지었습니다.

R6: 안녕하세요~ 그냥 감으로, 땡기는 대로 사진을 찍는 GC-QA팀 R6입니다. 제가 큰맘 먹고 들인 카메라 기종이 Canon R6라서 이렇게 지었습니다.
미칵미칵: 안녕하세요. 컴투스홀딩스 홍보실 미칵미칵입니다. 닉네임은 제 이름과 필름 셔터가 닫힐 때 나는 ‘찰칵’ 소리를 합쳐 만들었습니다.
고인돌: 개발 아트 직군에 있고요~ 2000년도에 처음 코닥에서 나온 100만 화소 디지털카메라부터 사용한 디카계의 고인물이라 이렇게 지었습니다. 국내 DSLR 대형 커뮤니티의 초창기 회원이기도 합니다.
빛의 전사: 사진은 빛과의 싸움이라고 생각합니다. 또 제가 하는 게임에서 유저를 ‘빛의 전사’라고 불러서, 그 의미를 중의적으로 담았어요.
얌깽: 안녕하세요. 폴리포스 스튜디오 얌깽입니다. 닉네임은 개인적으로 불리던 별명에서 따왔습니다.
사진을 취미로 시작하게 된 계기가 무엇인가요?

미칵미칵: 중학생 때 아버지께서 쓰시던 컴팩트카메라를 물려받으면서 시작했어요. 원래는 집에만 있는 걸 좋아했지만, 카메라를 들고 동네를 거닐며 사계절의 변화를 기록하게 됐습니다. 일회용 필름 카메라를 현상소에 맡기고 기다리던 설렘, 건전지를 넣어 사용하던 카메라의 감성, 소리가 담기지 않던 오래된 캠코더로 영상까지 찍어보던 경험이 모두 소중했어요. 처음 느꼈던 호기심과 설렘이 저를 움직입니다.
고인돌: 어릴 적 관종력이 있어서 그런지 사진을 찍고 어딘가에 올리는 행위 자체가 좋았습니다. PC통신 사진 동호회 활동도 했고, 당시 다모임과 싸이월드가 유행하던 시기라 더 자주 찍고 올리게 되었던 것 같습니다.
얌깽: 여행을 갔을 때 좋았던 순간들을 기억하고 싶어 자주 사진을 찍게 됐습니다.
미놀타: 고등학교 때 짝꿍이 필카를 들고 다니길래 ‘어, 이런 거 나도 집에 있는데?’ 하면서 같이 찍으러 다니기 시작했어요. 그때부터 필름 카메라에 관심이 많아졌고, 대학교에 가서는 아르바이트로 번 돈으로 필름 카메라를 사고 다양한 종류의 필름을 사면서 본격적으로 취미 활동을 하게 됐습니다.

R6: 처음에는 제 일상의 소소한 것들을 기록하고자 찍기 시작했는데, 찍다 보니 점점 더 잘 찍어보고 싶다는 욕심이 생겼습니다. 멋진 사진을 보는 것도 좋아하지만 제가 직접 찍고 확인할 때마다 느껴지는 만족감이 훨씬 크더라고요.
빛의 전사: 아버지가 사진 전문가셔서 어렸을 때부터 사진을 찍고 찍히는 것에 익숙했어요. 그래서 자연스레 사진으로 기록을 많이 남기곤 했습니다. 성인이 되고 나서 본격적으로 사진을 찍게 된 건 블로그를 시작하면서였습니다. 내가 올린 포스팅을 보다 보니 좀 더 멋진 사진을 올리고 싶다는 욕구가 생기더라고요.
평소에는 주로 어떤 장면이나 주제를 촬영하시나요?
미칵미칵: 여행지에서는 풍경과 음식 사진을 자주 찍었어요. 일상으로 돌아오면 집에 있는 열 살 고양이를 담습니다. 가끔 10년 전 아기였던 고양이 사진을 펼쳐보면 시간이 얼마나 빨리 흘렀는지 실감해요. 곧 아이가 태어나면 아기의 성장 과정을 꾸준히 기록할 계획입니다.

고인돌: 무조건 찍고 보는 습관이 생겨서 소소하게는 매일 먹은 것들을 기록하고, 집에서는 고양이를 찍습니다. 운동 후 ‘오운완’도 남기고, 카페나 여행을 가더라도 그 공간을 모두 기록하는 편이에요. 따로 주제를 정하지는 않고 무엇이든 찍습니다.

얌깽: 저도 특별히 주제를 정해서 찍지는 않는 것 같아요.

미놀타: 예전에는 주로 풍경 위주로, 함께 간 사람을 배경에 담아 찍었는데요. 아이가 태어난 이후부터는 아이를 중심으로 찍고 있습니다.

R6: 자연, 건축, 음식, 동물, 인물 등 다양한 주제를 촬영합니다. 주변에 사진이 취미인 친구도 있어서 함께 동물원에 가기도 하고, 좋아하는 가수의 공연이나 여행지 풍경, 소소한 일상까지 두루 담고 있습니다.

빛의 전사: 온갖 사진을 다 찍습니다. 주로 많이 찍는 건 음식 사진과 인물 사진이에요. 공연 보는 걸 좋아해서 커튼콜 사진도 많이 찍고, 운동도 좋아해 스파링하는 친구들 사진도 자주 찍습니다.

스마트폰 vs 카메라! 주로 어떤 장비를 사용하시나요?
미칵미칵: 요즘에는 스마트폰으로 촬영하는 경우가 압도적으로 많아졌어요. 5년 전까지만 해도 무겁더라도 카메라를 챙겼는데, 최근 스마트폰은 센서와 렌즈가 크게 개선돼 화질이 충분하고 초광각까지 지원해요. 전용 방수 케이스를 끼우면 간단한 수중 촬영도 가능하고요. 무엇보다 순간포착에 강합니다. 예를 들어 고양이가 갑자기 귀여운 행동을 할 때 스마트폰은 늘 손에 있으니 놓칠 일이 없었어요. 촬영한 사진을 옮기거나 보정하기도 편해 일상 기록에는 스마트폰을 가장 많이 씁니다.
고인돌: 아무래도 막강한 휴대성 때문에 주로 스마트폰을 사용합니다.
얌깽: 스마트폰으로 촬영해요! 카메라는 지식도 없고, 뭐가 좋은지도 잘 모르겠고, 가격도 너무 비싸더라고요.
미놀타: 스마트폰 6, 카메라 4 정도의 비중인 것 같아요. 아이와 외출할 때는 최대한 카메라를 챙기려 하지만, 짐이 많을 때는 어쩔 수 없이 카메라는 포기하게 되더라고요.
R6: 평소에는 주로 스마트폰을 사용하지만, 찍을 장소나 피사체가 확실히 정해지면 카메라를 들고 나갑니다!
빛의 전사: 주로 스마트폰으로 많이 찍습니다. 그래도 어디 나갈 때는 최대한 카메라도 함께 챙기려고 해요!
주력으로 사용하는 카메라와 렌즈 조합을 알려주세요.
얌깽: Galaxy S22 Ultra를 주로 사용합니다.
R6: iPhone 13 Pro(스마트폰), Canon EOS R6 + RF 100-400mm(미러리스), Canon AE-1P(필름)를 주로 사용합니다. 올해 초에는 복지포인트(^^)로 Galaxy S25 Ultra도 구매했는데, 아직은 친해지는 중이에요.
미칵미칵: 지금 주력 장비는 Galaxy S24와 Canon EOS R6, 그리고 RF 24-105mm F4L IS USM 렌즈 조합입니다. EOS R6는 캐논 기종 중 화질과 동영상 성능이 균형 잡힌 모델이라고 생각해요. RF 24-105는 광각부터 준망원까지 커버해 일상, 여행, 인물 촬영을 렌즈 교체 없이 대부분 소화할 수 있어 편리합니다.
고인돌: DSLR은 Sony A7M4 + FE 24-70mm F2.8 GM II / FE 35mm F1.4 GM 조합을 사용합니다. 가볍게 들고 나갈 때는 Canon M6, Galaxy S23 Ultra, Osmo Pocket 3를 활용해요. 필름 카메라는 Contax T2, Leica C1, Lomo Boy 등 토이 카메라도 사용하고 있습니다.
미놀타: 현재는 *풀프레임 *미러리스를 주력으로 씁니다. Sony A7M3 바디에 FE 24mm F1.4 GM *단렌즈 조합을 사용하고, 필름 카메라는 Nikon 28Ti를 함께 들고 다닙니다. 그 외에 Lomo LC-A+, Polaroid Land 250, Minolta X-300도 가끔 사용합니다.
- 풀프레임: 35mm 필름과 같은 크기의 센서를 가진 카메라
- 미러리스: 거울(미러) 없이 전자식 뷰파인더를 사용하는 카메라
- 단렌즈: 줌 기능 없이 고정 초점거리를 가진 렌즈
빛의 전사: 카메라는 Sony A7C2 + Tamron 28-200mm F2.8-5.6 조합을 사용합니다. 무겁고 큰 장비는 부담이 돼서, 풀프레임 미러리스 중에서도 최대한 많은 화각을 커버하면서 작고 가벼운 조합을 선택했어요. 폰카는 iPhone 15 Pro를 주로 쓰고, 갤럭시 특유의 색감이 필요할 때는 Galaxy S23을 사용합니다. 또 폴라로이드 사진도 좋아해 Instax Mini 11도 종종 사용합니다.

폰카만 쓰다가 카메라에 입문하고 싶은 초보에게 추천할 만한 기종이나 장비가 있을까요?
📌 입문자 추천 베스트
- Sony RX100 시리즈 (M3~M4) → 휴대성 + 화질 good. 중고 매물을 찾아보자!
- Canon PowerShot G9 → 감성 + 가성비
- Sony A7M3 → 풀프레임 입문용 + 가성비
- Minolta X-300 (필름) → 완전 수동 조작으로 기본기 익히기
미칵미칵: Sony RX100 M3를 추천합니다. 주머니에 쏙 들어가는 크기에 화질도 스마트폰보다 좋아요. 새 제품은 부담될 수 있으니, 중고 시세 30만~40만 원대 제품을 찾아보시면 좋습니다.
고인돌: 저도 Sony RX100 시리즈를 추천해요. M4 이상 모델이면 수동 기능도 지원돼 DSLR 입문 전에 연습하기 좋습니다. 꼭 최신 모델이 아니어도 충분히 활용 가능합니다.
미놀타: 필름 입문이라면 Minolta X-300을 추천합니다. 완전 수동 카메라라서 감도, 셔터 스피드, 조리개 같은 기본기를 금방 익힐 수 있어요. 디지털 입문자는 Sony A7M3가 가성비 좋은 풀프레임 미러리스라 추천합니다. 처음에는 번들 렌즈로 시작해도 되고, 퀄리티 있는 사진을 원하면 35mm 단렌즈가 좋습니다.

R6: 저는 Canon PowerShot G9을 추천하고 싶습니다. 이른바 ‘똑딱이’ 카메라인데, 가격도 괜찮고 감성까지 챙길 수 있습니다.
빛의 전사: 제대로 입문하고 싶다면 처음부터 풀프레임 미러리스로 시작하세요. Sony A7C2 같은 기종에 저렴한 번들 렌즈로 시작하고, 필요할 때 렌즈를 확장하는 방식이 가장 합리적입니다.
‘이건 놓칠 수 없어!’ 싶은 순간, 눈으로 먼저 담으시나요? 아니면 카메라를 먼저 드시나요?
미칵미칵: 놓칠 수 없는 순간이라면 일단 휴대폰 카메라로라도 먼저 찍습니다. 장면을 확보해 두고 난 뒤 여유 있게 눈으로 감상해요.
고인돌: 기록병이 있어서 폰카를 먼저 켭니다.
얌깽: 요즘은 카메라를 먼저 켜는 것 같아요.
미놀타: 눈으로 먼저 즐깁니다. 눈으로 즐기면서 ‘이렇게 찍으면 되겠다’ 하고 생각한 뒤 촬영합니다.
R6: 빠르게 카메라로 먼저 찍고, 그다음 눈으로 즐기려고 합니다.
빛의 전사: ‘카메라를 들어야지’ 하고 생각은 하지만, 항상 눈으로 보다가 놓치는 것 같아요.
사진을 찍으면서 가장 행복한 순간은 언제인가요?
미칵미칵: 의도한 그대로 사진이 나올 때, 그리고 보는 사람이 제가 셔터를 누른 순간의 감정을 그대로 느꼈다고 말해줄 때 가장 행복했어요.
고인돌: 반응이 좋았을 때요. 또 제 사진이 ‘PC 배경화면으로 하고 싶다’ 싶을 정도로 제 취향에 맞는 분위기로 나왔을 때 행복합니다.
얌깽: 친구들 반응이 좋을 때요.
미놀타: 부족한 실력이지만 친구 커플의 결혼 전 야외 웨딩스냅을 찍어준 적이 있었는데, 그 사진을 보고 만족해하고, 본식 때 제가 찍은 사진을 액자로 뽑아 놓은 걸 봤을 때 정말 기뻤습니다. 내가 좋아하는 취미로 주변인들에게 좋은 추억을 남겨줄 수 있다는 게 너무 좋았어요.
R6: 의도하지 않았는데 사진이 마음에 들게 찍혔을 때 행복을 느낍니다!
빛의 전사: 친구들이 제가 찍어준 사진을 SNS 프로필 사진으로 쓸 때 뿌듯하고 기분이 좋습니다!
찍어놓은 수많은 사진들, 어떻게 정리하고 관리하시나요?
미칵미칵: 집에 시놀로지 NAS를 두고 남편과 공유 드라이브를 만들었어요. 여행이나 행사가 끝나면 SD 카드나 스마트폰에서 바로 NAS로 복사합니다. 폴더는 연도-날짜와 행사명으로 분류해요.
고인돌: DAS 외장 스토리지에 차곡차곡 쌓아두고 있습니다.
얌깽: 포토프린터로 뽑거나, 인스타 피드에 박제하거나, 구글 클라우드를 사용하고 있어요.
미놀타: 저도 NAS를 구축해 사용합니다. *RAW 파일은 용량이 크다 보니 촬영일자별로 NAS에 올리고, 보정본 JPG는 휴대폰과 NAS에 함께 저장하며 폴더별로 관리하고 있어요. 필름 사진은 수천 장이 넘어 앨범으로 관리하기엔 양이 많아서 현상된 사진들은 서랍장에 별도로 보관합니다. 요즘은 무한 잉크 포토프린터를 구입해, 디카로 찍은 아기 사진 중 마음에 드는 건 출력해 앨범으로 만들고 있습니다. 잘 나온 사진들은 인스타에도 올려요.
- RAW 파일: 카메라에서 처리되지 않은 원본 이미지 데이터
R6: 마음에 드는 사진은 스마트폰 사진첩에서 즐겨찾기해두고, 파일은 구글 드라이브나 전용 SSD에 보관합니다. 아이폰과 아이패드를 모두 사용 중이라 아이클라우드로 연동하니 편하고 좋아요.
빛의 전사: RAW 파일은 용량이 커서 하드에 저장하고, 마음에 드는 JPEG만 골라 휴대폰에 옮겨둡니다. 아이클라우드를 사용하면 폰에는 썸네일용 작은 이미지만 남기고, 원본은 클라우드에 올라가 있어 용량 걱정 없이 쓸 수 있어요. 또 블로그에 일기를 쓰면서 사진을 많이 올립니다.
💾 저장소 가이드
- NAS: 네트워크로 연결된 저장장치, 여러 기기에서 공유 가능
- DAS: 직접 연결하는 외장 저장장치
- 클라우드: 온라인 저장 서비스 (구글 드라이브, 아이클라우드 등)
가장 많이 쓰는 사진 앱이나 편집 도구는 무엇인가요?
미칵미칵: 회사 언론홍보 업무에 필요한 행사나 인터뷰 사진은 어도비 라이트룸에서 AI 인물 보정 기능으로 빠르게 손봐요. 휴대폰으로 찍은 사진은 기본 내장된 갤럭시 포토 에디터를 씁니다. AI 지우개와 ‘편집 내용 복사·붙여넣기’ 기능으로 여러 장을 통일감 있게 보정할 수 있어 자주 활용하고 있습니다.
고인돌: 늘 포토샵을 켜놓고 일하다 보니 포토샵을 가장 많이 쓰고, Picn2k 같은 어플도 다양하게 활용합니다.
얌깽: 갤럭시 사진 앱이나 인스타 필터를 이용합니다.
미놀타: 라이트룸 월 구독을 하고 있어서 모바일과 PC 모두 라이트룸만 사용합니다.
R6: 평소에는 아이폰 기본 사진 앱과 편집 기능을 주로 쓰고, 좀 더 깊은 보정이 필요할 때는 아이패드 클라우드 연동으로 어도비 라이트룸이나 포토샵 익스프레스 앱을 활용합니다.
빛의 전사: 아이폰 기본 편집 앱과 라이트룸을 사용합니다!
좋아하는 사진 촬영 시간대나 날씨가 있나요?
미칵미칵: 자연광에 의존하는 편이라 맑은 날 오전 10시쯤, 부드러운 빛이 들어올 때가 가장 좋아요.
고인돌: 구름이 살짝 껴서 빛이 너무 강하지 않은 오후를 좋아합니다. 실내 촬영도 자연광이 들어오는 걸 선호해요.
미놀타: 아무래도 맑은 날씨를 선호합니다. 사진은 결국 빛을 다루는 작업이니까요. 시간대는 낮부터 해 질 무렵까지가 가장 좋다고 생각합니다.
R6: 맑은 날 정오쯤이나 해 질 무렵의 순간을 좋아합니다. 하늘이 너무 예쁘거든요.
빛의 전사: 주로 실내 촬영을 좋아해 시간이나 날씨에 크게 구애받지 않습니다. 다만 야외라면 해가 넘어갈 때, 시시각각 변하는 하늘의 색감을 담는 걸 좋아해요.
촬영할 때 가장 신경 쓰는 요소나 설정은 무엇인가요?
미놀타: 필름은 후보정이 어렵기 때문에 빛에 특히 신경 씁니다. 디지털은 라이트룸으로 노출·색감을 조정할 수 있어 부족한 빛은 보완 가능하지만, 구도만큼은 보정으로 해결되지 않으니 더욱 주의해요.
빛의 전사: 실내 촬영을 선호하다 보니 빛과 구도에 가장 신경 씁니다. 특히 빛이 너무 부족하면 보정으로도 살릴 수 없더라고요.
미칵미칵: 저도 구도에 가장 신경 씁니다. 노출이나 색감은 후보정으로 다듬을 수 있지만, 구도는 한 번 놓치면 돌이키기 어렵거든요. 인물 사진을 찍을 때는 억지 표정보다 자연스러운 순간을 기다립니다. 일부러 웃긴 이야기를 꺼내 표정을 풀어주기도 해요.
R6: 구도에 가장 신경 씁니다. 특히 수직·수평 구도를 좋아하는데, 오른쪽으로 기울어지는 습관이 있어 고치려고 노력 중이에요. ㅠㅠ
꼭 찍어보고 싶은 장르나 주제가 있다면 무엇인가요?
미칵미칵: 휴직 기간에는 따뜻한 일상 스냅에 도전해보고 싶어요. 아침 햇살이 드는 부엌, 창가에서 하품하는 고양이, 곧 태어날 아기의 작은 손 같은 소소하고 귀여운 순간들을 자연광으로 담아보고 싶습니다.
고인돌: 반딧불이나 별 궤적 사진이요. 명소도 체크해놨는데 일정이 어긋난 뒤 아직 못 가봤습니다. ㅠㅠ
얌깽: 여친 사진을 찍어보고 싶습니다…

미놀타: 오로라 사진입니다. 제 버킷리스트 중 하나인데, 언젠가 오로라를 보러 가서 꼭 촬영해보고 싶어요.
R6: 인물 사진이요. 일상 속에서 멋진 인물 사진을 찍어보고 싶은데 쉽지 않네요.
빛의 전사: 언젠가 사막 풍경 사진을 찍어보고 싶습니다.
사진을 좀 더 감각적으로 찍는 팁이 있다면요?
얌깽: 피사체의 선과 프레임 선을 신경 쓰면서 찍는 편이에요.
빛의 전사: 스마트폰 카메라 설정에서 격자를 켜고 피사체를 선에 맞춰 찍으면 훨씬 멋진 사진을 얻을 수 있어요!
고인돌: 수직과 수평만 잘 맞춰도 기본은 됩니다. 그리고 잘 찍힌 사진들을 많이 보고 따라 해보면 금방 감을 잡을 수 있을 거예요.
미칵미칵: 촬영할 때는 먼저 끝선이나 난간, 벽, 책상 모서리 같은 *리딩 라인을 찾아요. 그 선이 피사체를 향해 자연스럽게 흘러가도록 위치나 카메라 각도를 살짝 조정합니다. 보는 사람의 시선이 그대로 따라와 주제에 집중되고, 사진도 한층 깔끔하게 보이더라고요.
미놀타: 구도는 기본만 기억해도 충분합니다. *황금분할과 *삼분법이 대표적이에요. 예를 들어 바다가 예쁘면 바다를 화면의 2/3로, 하늘은 1/3만 나오게 찍고, 반대로 하늘이 멋지면 하늘을 2/3, 바다는 1/3만 담으면 됩니다. 삼분법은 흔히 말하는 3×3 격자 구도로, 교차점에 피사체를 올리면 안정적인 사진이 나옵니다.
R6: 저도 *격자를 활용해 선을 맞추거나 오브젝트를 배분합니다. 인위적인 보정보다는 최대한 자연광을 살리려고 하고요. 인물 촬영은 인물 모드 + 3배 줌으로 찍으면 왜곡이 적어요. 색감이 마음에 들지 않을 때는 필터를 모노톤으로 바꿔 보는 것도 추천합니다.
📖 구도 가이드
- 삼분법: 화면을 3×3으로 나누어 교차점에 주요 피사체 배치
- 황금분할: 화면을 2:3 비율로 나누어 구성
- 리딩라인: 시선을 피사체로 유도하는 선들 활용
- 격자 기능: 스마트폰 카메라 설정에서 격자 표시 활성화
사진이 본인의 삶에 어떤 영향을 주었다고 생각하시나요?
미칵미칵: 사진은 시간을 병 속에 담아 두는 일 같아요. 셔터를 누른 순간이 나중에 꺼내 보면 선물이 되어 돌아오거든요. 앨범을 넘기면 그때의 계절, 냄새, 웃음소리가 되살아나서 ‘나는 참 풍성하게 살고 있구나’ 하고 마음이 따뜻해집니다.

요즘은 (제가 찍은 건 아니지만) 아기 초음파 사진을 모아 작은 앨범을 만들었어요. 언젠가 아이가 그걸 넘기며 웃어줄 때, 사진의 힘을 또 한 번 느낄 것 같아요.
고인돌: 좋아하는 걸 하다 보니 자연스럽게 일이 되기도 했고, 작은 수익도 생겼습니다. 내가 좋아하는 걸로 누군가에게 가치를 줄 수 있다는 자존감도 얻었고요. 무엇보다 사진 덕분에 더 많이 바라보고, 더 오래 기억하게 됐습니다. 지금도 사진은 단순한 취미를 넘어 저를 표현하고 세상과 연결해주는 소중한 도구라고 생각합니다.
얌깽: 세상을 아름답게 바라보는 긍정적인 시선을 갖게 해줬습니다.
미놀타: 사진은 제 인생에서 처음으로 꾸준히 해온 일이에요. 고2 때부터 지금까지 23년 동안 사진을 공부하고 즐겼는데, 덕분에 열정이라는 게 무엇인지 알게 됐습니다.
R6: 제가 아미(BTS 팬)인데, RM님이 ‘사람에겐 비빌 언덕이 필요하다’고 했던 말이 떠올라요. 저에게는 사진이 그런 비빌 언덕 중 하나입니다. 셔터를 누르는 순간만큼은 잡생각 없이 집중할 수 있고, 온전히 나만의 것으로 남길 수 있어서요.
빛의 전사: 블로그에 남겨둔 일상 사진들을 다시 보면 그때의 기억이 되살아나면서 행복해요. 같은 장면도 친구가 찍은 것과 전혀 다르게 남아 있더라고요. 그냥 지나쳤다면 기억에 남지 않았을 순간을, 나만의 시선으로 기록할 수 있는 게 사진의 힘인 것 같습니다. 덕분에 행복의 순간을 더 촘촘하게, 더 오래 기억할 수 있어요.

사진을 취미로 하면 생각보다 돈이 많이 드나요? 현실적인 이야기가 궁금해요.
미칵미칵: 저는 장비 욕심이 크지 않아서 비용이 많이 들지 않았습니다. 어릴 때부터 쓰던 카메라를 수리 불가할 때까지 썼고, 지금도 카메라 한 대와 표준 줌 렌즈 한 개로 충분히 만족하며 쓰고 있어요. 먼저 ‘얼마나 자주, 어떤 상황에서 찍을 것인지’를 정하면 지출 한도가 정해진다고 봅니다. 반대로 바디와 렌즈를 자주 바꾸며 최신 기종을 따라가면 비용이 확실히 커지죠. 그런 열정도 멋지지만, 제 경험상 필요할 때 천천히 업그레이드해도 충분히 즐겁습니다. 자신의 촬영 패턴에 맞춰 장비를 늘려 간다면 부담은 크지 않을 거예요.
고인돌: 기종이 워낙 다양해서 결국 적정선을 어디에 두느냐의 문제라고 봅니다. 제 경우는 20년 넘게 장비를 사고팔며 사용했는데, 부수적인 비용까지 합치면 카메라에만 중형차 한 대 값은 쓰지 않았을까 싶습니다.
미놀타: 초기 비용은 디지털 카메라에 많이 들고, 이후 유지 비용은 필름카메라 쪽에서 나오는 것 같아요. 필름 한 롤이 평균 1만 원 중반대, 현상·스캔 비용이 약 1만 원 정도인데, 적당히 타협하면 크게 부담되진 않습니다. 다만 입문 후 기변병이 오면 돈이 줄줄 새죠. 그래서 저는 주변에 처음부터 어느 정도 괜찮은 카메라와 렌즈를 추천합니다. 그래야 기변병이 조금 늦게 옵니다.
R6: 갈수록 장비 욕심이 생기다 보니 확실히 비용이 많이 드는 취미라고 느낍니다. 그래도 ‘장인은 도구를 가리지 않는다’는 말처럼 결국은 개인 만족도의 차이인 것 같아요. (물론 카드 명세서를 보면 눈물이 살짝 납니다.)
빛의 전사: 더 좋은 렌즈로 찍은 사진을 보면 장비병이 생기긴 하지만, 지금 장비로도 충분히 만족하고 있습니다. 가볍고 실용적인 장비가 제 성향에도 잘 맞아요. 본인의 니즈와 예산에 맞는 장비를 고르면 큰 비용 들이지 않고도 오래 즐길 수 있습니다.
사진으로 돈을 벌거나, 작가를 쓰지 않고 직접 찍은 경험이 있나요?
미칵미칵: 청첩장에 들어갈 웨딩 스냅을 직접 찍었습니다. 삼각대에 카메라를 올려 스마트폰 앱으로 구도를 맞추고 장소를 옮겨 다니며 촬영했어요. 전문 작가만큼은 아니었지만, 무더운 날에도 함께 고생하며 웃었던 기억이 의미 있게 남았습니다.

고인돌: 블로그나 커뮤니티 리뷰어 활동을 통해 카메라 협찬이나 원고료를 받으며 리뷰를 작성했습니다. 니콘, 캐논, 삼성, 시그마 등에서 활동했고, 서포터즈로 해외에 다녀온 적도 있어요. 웨딩 스냅, 본식 서브, 돌잔치, 프로필, 쇼핑몰 촬영도 했습니다.


미놀타: 친구들의 야외 웨딩 스냅을 두 번 정도 찍었고, 학교 후배가 쇼핑몰을 시작할 때 제품 사진을 교통비 정도 받고 촬영해줬습니다. 제 결혼 스냅은 사계절 동안 직접 찍기도 했는데, 지금도 그 사진들을 보며 추억을 떠올립니다. 사진을 좋아한다면 한 번쯤 셀프 웨딩 촬영에 도전해보는 것도 추천드려요.
다양한 사진을 보내주셨는데, 그중 인상 깊었던 한 장씩을 골라봤습니다. 해당 사진에 대한 이야기를 들려주세요.
미칵미칵: 4년 전 새벽에 촬영한 사진인데, 집에서 달팽이를 키우고 있었거든요. 그 달팽이를 물끄러미 올려다보던 고양이의 표정이 너무 진지해서 저도 모르게 셔터를 눌렀습니다. 보시는 분들이 ‘무슨 생각을 하고 있을까?’ 하고 미소 지을 수 있으면 좋겠다는 마음으로 제출했습니다.

고인돌: 저희 집 둘째 고양이 사진이에요. 10년도 넘은 사진인데, 당시 루리웹 냥갤에서 인기가 많았고 네이버, 다음 메인에도 올라갔었죠. 짤로 돌아다니거나 도용 제보도 많았을 정도로 제가 찍은 사진 중 가장 이슈가 많았던 작품입니다. 모든 건 다 둘째의 미모 덕분이라고 생각합니다!!

R6: 에버랜드 판다월드에는 세계적인 스타 바오 가족도 있지만, 오밀조밀한 눈·코·입과 삼각김밥 같은 귀, 퐁실퐁실 긴 꼬리로 심장을 저격하는 귀여운 랫서판다들도 있습니다. 이 친구의 이름은 ‘레시’인데, 야구 등 다양한 캐릭터 콜라보 상품이 나올 정도로 인기 있는 친구랍니다. 너무 귀엽지 않나요?

얌깽: 작년 7월, 무척 덥고 습했던 날 홍콩 셩완에 도착하자마자 기념으로 찍은 사진입니다. 여러 여행지 사진을 보냈는데, 이 사진을 골라주신 것 같아요.

미놀타: 코로나가 시작되기 직전인 2019년 12월 말~2020년 1월 초 뉴욕 여행을 다녀왔습니다. 뉴욕 야경 사진을 찍으러 이곳저곳 다니던 중, 랜드마크 중 하나인 라디오시티 뮤직홀의 네온사인이 너무 예뻐서 찍었어요. 시간이 흐른 지금 다시 보니 또 가고 싶은 마음이 들어 선정했습니다. (이제는 아기가 있어 언제 다시 갈 수 있을지는 모르지만요…)

빛의 전사: 올해 초 도쿄에서 찍은 사진인데요. 색감도, 배경도 일본 특유의 분위기가 묻어나고, 흰둥이의 뒷모습까지 귀여워서 마음에 드는 사진입니다.

이제 막 사진에 관심을 갖기 시작한 분들께 가볍게 조언 한마디 부탁드립니다.
미칵미칵: 매일 한 장을 남긴다는 마음으로 일상을 기록해보세요. 평범해 보이는 사진도 모아두면 하루하루가 빛나는 작은 보석함처럼 느껴집니다.
고인돌: 순간을 포착하는 재미와, 다시 들여다볼 수 있다는 점에서 사진은 매력적입니다. 꼭 잘 찍을 필요도 없고, 폰카로도 충분합니다. 비공개라도 좋으니 인스타그램 같은 곳에 매일 기록하다 보면 방향이 잡힐 거예요.
얌깽: 저도 초보라 조언이 부끄럽지만, 일단 많이 찍는 게 좋은 것 같습니다.
미놀타: 카메라는 무조건 들고 다니세요. 저는 결혼 전까지 가방에 항상 필름카메라를 넣고 다녔는데, 순간순간 꺼내 찍다 보니 실력이 많이 늘었습니다. 관심이 있다면 카메라와 친해지는 게 먼저예요.
R6: 소중한 순간을 남기지 못해 후회할 수도 있으니, 찍을 수 있을 때 많이 찍어보세요!
빛의 전사: 많이 찍어보세요. 망했다고 생각한 사진도 시간이 지나면 다 추억이 되더라고요.


이번 사진편에서는 동료들이 직접 들려준 사진 이야기를 통해, 각자가 어떤 시선으로 세상을 바라보고 기록하는지를 엿볼 수 있었다. 어떤 분은 카메라의 묵직한 셔터감에서, 또 어떤 분은 스마트폰의 가벼운 편리함에서 사진의 즐거움을 찾고 있었다. 장비와 방식은 달랐지만 공통적으로 느낀 점은, 사진을 찍는다는 건 결국 ‘내가 지금 보고 있는 세상을 내 방식대로 남기는 일’이라는 것이었다.
사진은 찍는 순간에도 즐겁지만, 시간이 흘러 다시 꺼내 보았을 때에 더 큰 의미를 갖게 되는 것 같다. 평범했던 일상이 특별하게 보이고, 잊었던 감정이 되살아나며, 그때의 공간과 사람들을 다시 만나게 해준다. 그렇기에 사진은 단순한 기록을 넘어, 미래의 나에게 보내는 작은 선물이 되기도 한다.
이번 기사에서 소개된 팁들을 한 번 참고하여 사진을 남겨보길 권한다. 꼭 전문 장비가 아니어도 괜찮다. 스마트폰으로도, 혹은 집 안에 묵혀둔 카메라로도 충분히 시작할 수 있다. 중요한 건 어떻게 찍느냐보다 ‘무엇을 어떻게 담고 싶은지’에 대한 마음이니까.
여러분도 일상 속에서 스쳐 지나가는 순간들을 잠시 멈춰 서서 사진으로 남겨 보시길 바란다. 언젠가 다시 마주했을 때, 그 사진은 단순한 이미지가 아니라 지금의 추억과 감정을 고스란히 전해주는 창이 되어 있을 것이다.


‘컴친소2: 컴투기빙’에서는 참가자들이 직접 굿즈를 기획한다. 1차 굿즈 사전 미팅에서 논의한 결과에 따라, 작가가 카메라와 필름통을 형상화한 일러스트를 제작했다. 이 일러스트는 냉장고나 파티션 등에 사진을 자유롭게 붙일 수 있는 아크릴 자석으로 재탄생하여 실용성을 더했다.

주제가 ‘사진’인 만큼, 참가자들이 보내준 방대한 사진 자료들을 그냥 지나칠 수는 없었다. 다양한 주제의 사진들이 있었지만, 작업의 편의성을 고려해 ‘여행’과 ‘동물’ 두 카테고리로 사진을 분류했다.
이렇게 탄생한 1차 시안은 여행 엽서 3종과 동물 사진으로 제작한 카드 스티커였다. 2차 모임에서 이를 공개하자, 참가자들이 더 많은 사진을 보내주겠다며 적극적인 참여 의사를 보여주었다. 그 결과 약 200여 장의 사진이 추가로 모였다.

금손 컴친구들이 보내준 소중한 사진들을 담당자만 보기에는 아까워서, 엽서를 14종으로 대폭 확대하고 카드 스티커도 1종을 추가 제작했다. 엽서는 브라운 테마와 블루 테마 두 가지로 나누어, 각각의 사진에 어울리는 디자인 요소를 더해 완성했다.



엽서 제작이 예상보다 늦어져 2차 모임이 끝난 후에야 굿즈 수령을 위해 참가자들이 다시 모였다. 완성된 굿즈를 받아본 모두는 기대 이상으로 높은 퀄리티에 감탄하며 감동했다는 후기를 전했다. 비록 제작된 모든 수량을 선물로 드리진 못했지만, 참가자들은 하나같이 “연말 마켓에서 꼭 구매하겠다”는 의지를 보여주었다.

컴친소 사진편 굿즈가 궁금하다면, 오는 12월 열릴 ‘컴친소2: 컴투기빙’ 마켓을 기다려보자. 참가자들이 직접 기획하고 제작한 만큼, 사진 속 추억과 진심이 고스란히 담긴 특별한 아이템들이 여러분 곁을 찾아갈 예정이다.
🎨이번 [컴친소2: 사진] 일러스트 및 굿즈 제작에는
박정민와이프(일러스트, 아크릴 자석), 누누 작가(카드 스티커)님의 멋진 손길이 더해졌습니다.
컴투기빙의 따뜻한 메시지를 감각적인 비주얼로 담아내 주신 두 작가님께 진심으로 감사드립니다.

처음 회사에 발을 내딛던 날의 설렘과 긴장감을 누구나 한 번쯤 경험해봤을 것이다. 새로운 환경에서 잘 해낼 수 있을까 하는 걱정과 내 능력을 멋지게 발휘하고 싶은 열망이 교차하는 그 순간 말이다.
여기 그 순간을 여전히 생생하게 기억하는 네 명의 주니어가 있다. 각기 다른 경로로 합류했지만, 비슷한 설렘과 고민 속에서 자신만의 강점을 키우고 발휘하고 있는 이들의 이야기를 들어보았다. 하루하루 성장하며 회사에 새로운 활력을 불어넣고 있는 이들이 말하는 ‘나의 첫 회사, 컴투스’는 과연 어떤 모습일까?

인터뷰 참가자
- KD: 곧 입사 1년을 앞두고 있는 사업PM, 야구 게임 담당
- 블랭크: 야구 게임 개발팀에서 근무 중인 3년차 클라이언트 개발자
- 디디: 클라이언트로서 야구 게임을 개발하고 있는 곧 3년차 개발자
- 해달짱: 컴투스인이 된 지 만 4년차, 서머너즈 워의 아트를 담당
PART 1. 합류 경험

Q. 어떤 경로를 통해 컴투스에 합류하게 되셨나요?
블랭크: 2022년도 상시 채용 공고로 입사했습니다. 타 회사 면접에서 다른 직무를 권유받아 한창 직무 변경을 고민하던 시기였어요. 컴투스의 공고는 합류할 프로젝트가 명시되어 있어, 입사 후 제가 기대한 직무를 수행할 수 있을 것 같아 지원하게 되었습니다.
디디: 2022년 지니어스 인턴십 4기 클라이언트 부문 인턴으로 처음 들어오게 되었습니다. 원래 게임 회사에 관심이 있어서 채용 페이지를 종종 확인하곤 했었어요. 마침 딱 이전 인턴십이 끝났을 때 공고가 올라왔고, 자격 요건에 제가 적합한 것 같아 지원했습니다.
해달짱: 회사 이름이 아직 ‘게임빌컴투스’였던 시절의 2021년… 우연히 공개채용 포스터를 보고 지원하게 되었습니다. 겜성캠핑이라는 주제로 게더타운에 모여 채용설명회를 들었던 기억이 나네요.
KD: 원래 컴투스 게임을 즐겨 하던 유저이자, 게임 업계에 관심이 있는 취준생이다 보니 자연스럽게 컴투스에서 일하고 싶다는 생각을 했어요! 그래서 대학 시절엔 ‘컴투스 플레이어’ 활동을 했고, 해당 프로그램이 종료된 직후엔 ‘지니어스 인턴십’에 지원하여 컴투스 생활을 시작했습니다.
Q. 지원서를 쓰기 전에는 컴투스를 어떤 회사라고 알고 있었나요? 막상 들어와 보니 어떤 점이 달랐나요?
블랭크: 귀여운 IP와 손쉬운 게임으로 기억합니다. 누구든 함께하기 좋은 게임이라 친근감이 높았어요. 입사 후 이 친근한 감각을 위해 수많은 설계와 작업이 뒷받침된다는 것을 알고 무척 놀랐어요.
디디: 피처폰 사용 시절 ‘미니게임천국’을 재밌게 했던 기억이 컴투스에 대한 제 첫 인상이에요. 그래서 모바일 게임 강자라는 이미지를 갖고 있었어요. 그런데 들어와 보니, 스팀 같은 PC 게임 시장으로 발을 넓히는 등 제 생각보다 훨씬 다양한 프로젝트가 있더라고요.
해달짱: ‘미니게임천국’이나 ‘타이니팜’ 같은 인기작뿐만 아니라 ‘더비데이즈’, ‘매직트리’ 같은 다소 마이너한 컴투스 게임까지 섭렵할 만큼 팬이었습니다. 실제로 들어와보니 그보다 더 많고 폭넓은 게임들을 서비스하고 있구나! 하고 알게 되었습니다.
KD: 프로야구를 좋아하는 만큼 야구 게임도 즐겨하다 보니 ‘야구 게임 명가’라는 인식이 가장 강했습니다. 과거 피처폰 시절 유명했던 게임의 대다수를 서비스한 회사라 ‘고전 캐주얼 게임 명가’라고 생각하기도 했고요.
Q. 취업 준비할 때 가장 신경 썼던 부분은 무엇인가요? 지금 취업이나 이직을 준비하는 분들에게 해주고 싶은 조언이 있다면?

블랭크: 역시 포트폴리오가 아닐까요? 먼저, 정해진 양식은 없다고 말씀드리고 싶어요. 저는 진로를 늦게 결정해서 막학기를 앞뒀을 때도 게임 포트폴리오가 다소 부실했어요. 막막했지만, 학점 연계 인턴십을 진행하며 배운 지식들, 무모하지만 열정적으로 도전한 1인 개발 내용 등을 어필했어요. 많은 사람들이 인정해주는 화려한 외부 활동도 좋지만, 꼭 그런 것이 아니더라도 주도적으로 노력한 열정과 꾸준히 습득한 성실성을 전달할 수 있다면 분명 긍정적인 결과가 있을 거라고 생각합니다. 하반기 채용을 앞두고 부족한 경험 때문에 막막해하시는 분들이 있지 않을까, 해서 제 이야기를 적어보았습니다.
디디: 저도 내가 가진 장점 중 어떤 걸 어필할 수 있을지 가장 고민했던 것 같아요. 취업 준비를 하면서 부족한 부분을 채우기 위해 노력하는 것도 좋지만, 사실 짧은 시간 내에 엄청나게 발전하는 게 쉽지 않잖아요. 내가 자신 있고, 잘하는 게 뭔지를 효과적으로 드러내는 게 가장 중요한 전략이라고 생각합니다. 콘텐츠적으로는, 그동안 진행한 프로젝트에서 ‘무엇을 담당했었고, 어떤 걸 배웠고, 이런 걸 할 수 있다’를 강조하고 한눈에 볼 수 있는 포트폴리오를 만들기 위해 노력을 기울였어요!
해달짱: 전형적인 게임업계의 포트폴리오를 만들어야 한다는 선입견에 갇히지 않고, 내가 그림 자체를 즐길 줄 아는 사람이라는 것을 어필하는 것이 저의 돌파 포인트였습니다.
KD: 나만의 강점을 많이 어필하려고 했습니다. 남들과 똑같은 스펙, 자격증보다는 내가 남들에 비해 어필할 수 있는 성격적인 강점이나 특별한 경험이 있는지 생각해봤어요.
Q. 합격 소식을 들었을 때 가장 먼저 떠오른 생각은 무엇이었나요? 혹시 여러 회사 중 선택했다면, 컴투스를 고른 이유도 궁금해요.
블랭크: 사실 결과를 들은 당시에는 실감이 나지 않았어요. 그날 저녁 바로 외식을 했는데, 맛도 잘 안 느껴지고 주변 분위기도 따라가지 못하고 있었어요. 첫 출근날이 돼서야 합격을 실감한 것 같아요. 현실적인 요소를 많이 반영한 게임을 좋아해서, 실사에 가까운 플레이를 위해 어떤 방식으로 작업하는지 배우고 싶다고 생각했습니다.
디디: 너무 다행이다! 지니어스는 전환형 인턴이라 인턴십이 끝난 후 2차 면접을 진행했어요. 인턴십 과정에서 배운 것이 많아 꼭 컴투스에 오고 싶었죠. 다른 곳은 지원하지 않고 합격 여부를 기다렸는데… 불안한 마음을 품고 떠난 여행지에서 합격 메일을 받고, 부모님께 행복한 전화를 돌렸던 기억이 아직도 생생하네요.
해달짱: 서류 접수부터 과제 제출 그리고 1, 2차 면접을 거쳐 최종 발표까지 장장 3개월이 걸렸기 때문에 ‘끝나서 후련하다!’ 하는 마음이 가장 컸습니다. 1차 면접까지는 잘 보이고 싶은 마음에 엄청 떨었어요. 코로나 시기라 화상 면접을 봤는데, 면접관으로 오신 실장님이 왜 이렇게 떠냐고 걱정하실 정도로… (화면을 뚫고 전해지는 진동.) 그때 전부 떨었는지 2차 면접때는 오히려 의연해지더라고요. 몇 번의 관문을 거치면서 채용 과정이 서로를 알아가는 단계라는 걸 느껴서 그런 것 같아요. 최종 발표날짜가 12월 29일이었는데, 전화로 들려온 합격 소식이 저에겐 최고의 한 해 마무리이자 새해 선물이었습니다.
KD: 제 강점을 가장 잘 발휘할 수 있는 프로젝트가 있는 회사이기 때문에, 컴투스에 가장 관심이 갔어요. 지원도 컴투스 하나밖에 하지 않았을 정도로요. 그만큼 가장 가고 싶었던 회사였기 때문에 합격 소식을 듣고 무척 기뻤습니다.
Q. 온보딩 과정에서 기억에 남는 경험이 있다면 소개해주세요.
블랭크: 퀘스트 일지 미션 중 힌트에 맞는 장소를 찾아가는 미션이 기억에 남아요. 첫 출근이라 무척 긴장했는데, 회사보다는 게임 속 맵을 돌아다니는 느낌이라 긴장도 풀리고 즐거웠어요. 정말 게임 회사다운 온보딩 방식이라고 생각했죠!
디디: 인턴때 근무했던 팀에 다시 합류하게 되어 다 알고 있었지만, 마치 처음 뵙는 분들처럼 온보딩을 진행했는데 기억에 남아요. 온보딩 때 주신 커피 쿠폰으로 팀원분들과 더욱 친해질 수 있었어요! 같이 협업하는 다른 팀들과 함께하는 미션이 더 많아지면 좀 더 좋을 것 같아요.
해달짱: 입사 후 3일 동안 오프라인 오리엔테이션을 진행했습니다. 그때 동기들과 말문을 튼 이후 3년이 훌쩍 넘은 지금까지도 잘 지내고 있습니다! 실무에 집중하게 되면 자연스레 다른 직군과 소통할 수 있는 기회가 적어지는데, 이때 만난 든든한 동기들이 있어서 다른 팀 소식도 종종 듣고, 서로를 격려하며 함께 성장할 수 있었습니다.
KD: 다른 직무의 사람들을 만날 수 있는 기회여서 좋았습니다. 일회성에 그치게 되는 인연이 많다는 점은 다소 아쉬웠어요.
PART 2. 슬기로운 컴투스 생활

Q. 첫 사회생활을 시작하면서 가장 크게 느낀 ‘기대와 현실의 차이’는 무엇이었나요?
블랭크: 출근길과 등굣길은 꽤나 다를 것이라 생각했는데, 크게 다르지 않다는 게 현실 같았습니다. 사회생활을 하면 정말 어른이 된다고 생각했어요. 그래서 출근길에는 회사 메신저를 확인하고, 드라마에 나오는 그런 것들을 할 줄 알았습니다. 실제로는 시간연차를 쓸 때를 제외하고는 메신저는 확인하지 않고, 아침에 고민하는 것도 학생 때와 별반 다르지 않네요.
디디: 저는 어렸을 때부터 회사 근처에서 살았어요. 안양천을 바라보며, 점심시간에 사원증을 하고 한 손엔 커피를 들고 돌아다니는 분을 부러워했죠. 그런데 막상 회사 구내식당이 무척 좋아서 점심시간에 밖에 나갈 일이 별로 없더라고요! 그래도 가끔씩 날이 좋은 날이면 나가서 커피도 사고 걸어다니며 로망을 실현해보곤 합니다.

해달짱: 예전에는 멋진 정장에 구두를 신고 출근하는 로망이 있었는데요, (정확히는 로망이라기보다는 어른은 마땅히 그런 것이다! 라는 환상이요!) 하지만, 어느 순간 편한 트레이닝 팬츠에 아이디어가 깃든다는 것을 알게 되었죠….
KD: 직장인이 되면 아메리카노 한 잔을 손에 들고 출근을 하거나 멋지게 업무를 처리할 줄 알았어요. 그런데, 아직도 커피는 맛이 없고 허둥대며 업무를 하곤 합니다.
Q. 지금 소속된 팀의 분위기나 장점, 자랑해주실 만한 포인트가 있다면요?
블랭크: 저희 팀은 꽤 자유로운 분위기입니다. 빌드 이슈가 없다면 업무 방식이나 연차 사용에 큰 제한이 없어요. 팀장님도, 팀원분들도 규율을 강제하기보다는 서로의 스타일을 존중해주시는 편이라, 큰 틀을 제외하고는 각자의 방식으로 업무를 진행합니다. 그렇다 보니 업무할 때는 다소 조용한데, 워크샵 콘텐츠나 회식 메뉴를 고를 때는 다양한 의견이 오고 갑니다. 유연하고 끈끈한 팀워크가 있는 팀이라 생각해요.
디디: 팀원분들에게 뭔가 제안했을 때, 다들 쉽게 고개를 끄덕여주시는 점이요! 예전에 워크숍을 주도한 적이 있는데, 다들 긍정적인 리액션을 해주셔서 결정하는 순간이 막힘없이 술술 진행됐어요. 다들 참여에도 적극적이셔서 진행하면서 뿌듯하더라고요!
해달짱: 팀원들 간 사이가 정말 좋다는 게 가장 큰 자랑 포인트예요~ 친구들과 한 팀이 된 느낌이라고 해야 하나요? 일할 때는 일에 최선을 다하고, 쉴 수 있을 때는 다 같이 신나게 쉬자! 라는 느낌이에요!
KD: 직급 상관없이 의견 교환이 활발하다는 점이 저희 팀의 멋진 점입니다. 사원인 제 의견도 항상 존중해주시죠 ㅎㅎ 저희 팀도 비슷하게, 일을 할 땐 확실하게 하고 쉴 땐 잘 쉬자는 분위기예요. 이런 환경 덕분에 업무에 집중하면서도 개인적인 일상도 놓치지 않고 열심히 즐길 수 있는 것 같습니다.
Q. 입사 후 기억에 남는 첫 프로젝트나 업무 경험은 무엇인가요?
블랭크: 수습기간에 진행한 미니 야구 프로젝트가 가장 기억에 남습니다. 처음에는 주어진 것만 만들어서 시간이 넉넉하다고 생각했어요. 공이 항상 균일한 포물선을 그리고, 안타일 때 UI 효과도 미미한 상태였거든요. 그걸 보신 팀장님이 실제 게임에서 어떤 효과와 방식으로 게임의 ‘재미’를 살리는지에 관한 이야기를 해주셨어요. 프로젝트 의도를 그때 깨달은 것 같아요. 이후엔 공을 던지는 작업 하나에도 며칠이나 필요해서, 결국 야근까지 했던 기억이 납니다. 발표 가능한 수준이 될까 의심했지만, 주변 분들의 도움 덕분에 야구 룰을 따르는 무언가가 나와서 뿌듯했던 기억이 나요.
디디: 제가 처음한 업무는 인턴 때 진행했던 프로젝트를 포팅하는 거였어요. 새로운 플랫폼 위에 기존과 다른 언어로 동일하게 동작하도록 포팅을 진행했었습니다. 덕분에 한 프로젝트를 오랫동안 보고 수정해서 아직까지도 기억에 남아요. 인턴 때 개발했던 거라 지금 다시 보면 너무 부끄럽지만, 덕분에 몰랐던 유니티 기술도 많이 배우고 성장할 수 있었습니다.
Q. 컴투스만의, 혹은 게임 업계라서 그렇구나 싶었던 독특한 문화나 풍경이 있나요?
디디: 점심시간에 다들 게임을 즐겨하는 모습을 보고 역시 게임회사구나 싶었어요! 새로운 게임의 사내 테스트 이벤트를 진행하면, 정말 어떻게 벌써 저기까지 간 거지?? 의문이 들 정도로 빠르게 클리어하시는 분들이 많아 매번 경이로움을 느끼고 있답니다. 이렇듯 소소한 일상 속에서 컴투스 사우분들의 게임을 향한 열의를 느낄 때 특별함을 느껴요.
KD: 작년 아공 게임 대회에 참여하면서 게임 업계의 즐거움을 몸소 체험할 수 있었어요. 다들 게임을 진심으로 좋아하고, 즐겨본 경험이 있어서 그런 대회가 가능했던 것 같아요.
Q. 사내 복지 제도 중에서 개인적으로 가장 만족했던 건 무엇인가요?
블랭크: 사내 복지의 메카인 지하 1층이요! 사무실 다음으로 많이 가는 방앗간 같은 곳이라 꼭 이야기하고 싶었어요. 사내 식당뿐만 아니라 최근 독서 라운지의 역할까지 더해진 사내 카페까지! 카페는 음식과 휴식뿐만 아니라 스터디나, 회의 용도로도 잘 이용하고 있어요!
디디: 다른 분들도 1순위로 뽑을 것 같긴 한데… 역시 복지포인트요! 연마다 250만 원씩 지급되는데, 거의 모든 곳에서 쓸 수 있어서 너무 좋아요. 처음 입사했을 때 받은 걸로 가격 때문에 여러 번 망설였던 키보드를 구매했습니다. 3년이 지난 아직까지도 사무실 메이트로 무척 만족하며 잘 쓰고 있답니다. 연말 연초가 되면 팀원분들이랑 복지 포인트로 사고 싶은 것들로 이야기하는 것도 또 하나의 재미예요ㅎㅎ
해달짱: 막 입사했을 때, 스낵바를 보고 눈이 휘둥그레해졌던 기억이 납니다. 하루에 한두 개씩 간식을 꼭꼭 챙겨먹었죠. 지금은 사내식당이 제일 만족스럽습니다. 균형 잡힌 영양소를 날씨에 구애받지 않고 먹으러 갈 수 있다는 건 엄청난 복지인 것 같아요. 최근에 생긴 컴투북스도 무척 좋은 복지 같아요. 만화책을 잔뜩 읽을 생각에 한껏 신이 나 있답니다~
KD: 저도 복지포인트를 꼽겠습니다! 초반에는 포인트라고 하길래 사용할 수 있는 분야에 제한이나, 불편함이 있을 줄 알았는데 금액도 크고 사용도 편해서 감사히 잘 쓰고 있습니다😆
Q. 앞으로 복지나 제도 면에서 더 추가되거나 개선되었으면 하는 부분이 있다면요?
블랭크: 어려운 것은 알지만, 엘리베이터 문제를 감안하여 이석 시간을 계산할 수 있으면 좋겠습니다😭 (고층민의 비애)
해달짱: 여름 휴가가 갖고 싶어요☺️
Q. 사내 이벤트나 동호회 활동 중에서 가장 즐거웠던 경험은 무엇인가요?
블랭크: 게임 출시 혹은 N주년 이벤트를 좋아합니다. 특식에 상품 가챠나 미니게임 부스가 더해져 축제 분위기가 나는 게 즐겁습니다. 회사를 다니다 보면 아무래도 매일 비슷한 일상을 보내게 되는데, 이런 이벤트 덕분에 리프레시가 돼서 좋습니다. 가챠 운이 좋은 편이라 상품을 자주 타는 것도… 회사 생활의 행복을 더해줍니다🥰
디디: 아이디어 공모전에서 게임대회 했을 때! 원래도 취미로 e-sports 자주 보러 가거든요. 경기가 열릴 때마다 사내 카페에 가서 응원도 하고, 멋진 플레이가 나왔을 때 사우 분들과 함께 하나가 된 것처럼 소리를 지르기도 하고… 무척 즐거운 경험이었어요!
KD: 저는 테니스 동호회에 가입해 활동하고 있습니다. 예전에는 테니스장 예약도 어렵고, 같이 칠 사람도 없어 자주 못 쳤는데요. 사내 동호회에 들어오고 나서는 함께 자주 운동할 수 있어 만족스럽습니다!

Q. 흔히 “게임 회사는 워라밸이 없다”라는 이야기를 하는데, 실제로 다녀보니 어떠셨나요?
블랭크: 야근이 아예 없는 직무와 비교하면 그렇게 보일 수도 있을 것 같아요. 하지만, 다른 직무나 업계에서 일하는 친구들의 이야기를 들어보면 어느 곳이든 추가 근무가 아예 없는 곳은 없는 것 같더라고요. 납품 준비 등의 이유로 가끔씩 야근을 꼭 해야 하는 날도 있지만 이를 상쇄시켜주는 많은 복지 혜택과 유연한 근무 환경이 있어서 저는 만족하고 있습니다.
디디: 바쁠 때는 하루의 절반 이상을 회사에서 보낼 정도로 바쁘지만, 항상 그런 건 아니에요. 사실 이건 어디를 가든 동일하지 않을까요? 저는 오히려 ‘추가 근무나 야근을 몇 시간 하냐?’보다는 회사에서 구성원들의 워라밸을 고려한 제도를 충분하게 운영하고 있는지가 더 중요하다고 생각해요. 저희 회사는 유연근무제가 기본이고, 시간 연차 제도에 리커버리데이까지 있잖아요. 저는 곧 3년 근속을 채워서 첫 장기근속휴가를 맞이할 예정이라, 벌써 이 시간을 어떻게 쓸지 행복한 고민 중이에요! 바쁠 땐 열정적으로 몰입하고, 중요한 이슈가 없을 땐 일상을 챙길 수 있는 여러 제도로 지원하는 게 게임업계의 방식이 아닐까 합니다.
Q. 앞으로 컴투스에서 꼭 경험해보고 싶은 업무나 기회가 있다면 무엇인가요?
디디: 요즘 플레이어 세미나로 여러 마스터분들이 발표하시는 모습을 보면 저도 한번쯤 도전해보고 싶어요. 분야에 대해 잘 모르는 사람이 들어도 이해가 쉽게끔 다들 너무 발표를 잘해주시더라고요. 앞선 분들의 엄청난 퀄리티에 비교당할까 두렵기도 하지만, 언젠가 저도 제가 좋아하는 주제로 마스터가 되어 발표해보고 싶어요!
해달짱: 이런 얘기를 해도 될까요…? 언젠가 이곳에서 AD가 되는 것이 최종 목표입니다😎
PART 3. 직장인으로서의 나

Q. 처음으로 “나도 이제 진짜 직장인이구나!” 하고 실감했던 순간은 언제였나요?
블랭크: 처음 연말정산하는 날 직장인이 된 것을 실감했습니다. 환급, 추가 납부 이런 이야기를 제가 하게 되었다는 게 무척 신기했어요.
디디: 퇴직연금 가입 신청서를 라운지에서 작성했을 때! 이제 정말 직장인이구나 느꼈어요. 이전에도 알바나 인턴으로 월급을 받아본 적이 있어 오히려 첫 월급은 큰 감흥이 없었는데, 외부에서 오신 분에게 제가 다니는 회사를 소개하는 느낌이 새롭더라고요. 친구들과 만나서 자연스럽게 연금, 재테크 같은 주제로 대화하게 될 때도 이제 정말 직장인 다 되었구나 싶습니다.
해달짱: 처음으로 월급을 받았을 때요! 아르바이트로는 볼 수 없었던 단위가 통장에 찍혔을 때, 내가 좋아하는 그림을 그리면서 돈도 받을 수 있다고? 하며 무척 신났던 기억이 납니다.

KD: 금요일 저녁이 기다려지고, 일요일 저녁은 슬퍼지는 일주일을 반복하면서 느꼈습니다..
Q. 입사 초반, 회사 생활을 시작할 때의 마음가짐이 기억나시나요?
블랭크: 입사 초에는 ‘나만 잘하면 된다’는 말을 자주 떠올렸던 것 같아요. 잘 다져진 공동체에 제가 새로 들어가는 것이니까, 처음에는 공동체의 규칙을 파악하는 게 우선이라 생각했거든요. 항상 겸손해야 된다는 의미로도 포함되어 있고요.
해달짱: 이 회사에서 제일 먼저 출근하고, 제일 늦게 가는 사람은 나다!! 라는 각오로 다녔던 기억이… 지금은 일과 휴식 사이 밸런스를 지키는 게 얼마나 중요한지 배웠습니다. 꾸준히 이 일을 즐겁게 하려면 필수더라고요. 입사 초반의 패기였습니다.
KD: 빠릿빠릿하게 잘 하자!라는 마인드로 출근을 했지만, 막상 자리에 앉으면 모르는 일도 너무 많고 정신이 없어서 어떻게 하루하루가 지나갔는지 잘 기억이 안 나네요 ㅋㅋㅋㅋ
Q. 지금도 종종 이불킥하게 만드는 황당한 실수가 있다면요?
블랭크: 입사 일주일도 안 된 시절, 웍스를 둘러보다가 임원분들을 초대한 단톡방을 만든 적이 있습니다. 이것 때문에 뒷자리 선임님께 처음 질문한 것 같아요. 메시지를 보내지 않으면 상대방은 다행히 방의 존재를 모른다 해서 조용히 나왔습니다. 식은땀을 흘릴 정도로 긴장해서 지금도 그 순간이 잊혀지지 않네요.

디디: 팀을 옮기면서 이사를 온 날, 전 팀원분이 캐비닛 옮기다가 열릴 수도 있으니까 잠그고 가라고 해주셨어요. 저는 그게 잠기는지 그때 처음 알았어요. 중요한 물건들을 넣고 처음으로 캐비닛을 잠그고, 자리를 옮겼는데… 가고 나니까 열쇠가 사라져 있더라고요?! 그래서 다시 짐 옮긴 경로를 따라 걸으며 열쇠를 찾다가, 결국엔 이전 사무실까지 가서 컴투스 한바퀴를 돌아버리고 말았죠. 그런데, 놀랍게도 열쇠는 제 바지 주머니 깊숙한 곳에 있었습니다…😭 속으로 첫인상부터 망했다고 눈물을 흘렸던 기억이 납니다.
Q. 그때와 비교했을 때 지금 가장 크게 성장했다고 느끼는 부분은 무엇인가요?
블랭크: 의사소통 능력이 아닐까요? 대표적으로 메신저로 문의할 때 뜸들이는 시간이 줄어들었어요. 입사 초에는 별말 아닌 내용을 보낼 때도 고민하는 시간이 길었거든요. 구두로 문의할 경우에는 질문 내용을 다 숙지하고 갔음에도, 목소리는 떨리고 내용은 횡설수설했던 기억이 납니다. 지금도 설명을 썩 잘하진 않지만, 바짝 긴장하는 모습은 제법 사라진 것 같아요.
디디: 마음가짐이라고 생각해요. 처음엔 걱정 근심이 가득한 상태로 잔뜩 긴장해서 업무를 하다 보니 스트레스를 많이 받았던 것 같아요. 이제는 어느 정도 경험도 쌓이고, 조언도 많이 듣다 보니 많이 달라졌죠! 걱정으로 시간을 보내기보다 해결책을 찾고 동료들과 의논하며 문제를 해결해나가는 긍정적인 사고방식을 갖게 된 덕분이에요.
KD: 여유가 생긴 것 같습니다! 루틴에 익숙해지면서 업무를 처리하는 속도도 빨라지고, 조금 더 디테일을 꼼꼼하게 챙길 수 있게 되었어요. 넓은 시각으로 큰 그림을 볼 수 있도록, 미리미리 여유 있게 업무를 준비하는 습관이 도움이 된 것 같습니다.
Q. 회사 생활을 하며 가장 빨리 깨달은, 나만의 사회생활 신조는 무엇인가요?
블랭크: 감사하다는 말을 잊지 않으려 합니다. 제가 들었을 때 기분이 좋아지는 말이라, 저도 다른 사람에게 꼭 하려고 하고 있습니다.
해달짱: 그 어떤 경험도 쓸모가 있다. 어디서든 배울 수 있으며, 모든 것은 내 마음가짐에 달렸다. 그리고 호의를 받았다면 당연하게 생각하지 말 것!
Q. 지금까지 회사 생활 중 가장 행복하거나 뿌듯했던 순간은 언제였나요?
디디: 기술적으로 어려운 부분을 해결했을 때요. 검색을 아무리 하고 AI를 사용해도 안 되는 걸 제가 구조 파악해서 해결하고 이걸 적용해서 해결이 되었을 때, 그리고 그게 실제 서비스에 반영되었을 때가 참 뿌듯했던 것 같아요.
해달짱: 이전 팀에서 팀원분들을 전부 캐리커처 해서 굿즈로 나눠드린 적이 있었는데요. 다들 사원증 오른쪽 빈 부분에 그 캐리커처 스티커를 붙이고 다니셨을 때의 뿌듯함이란… 우리 팀만의 재밌는 문화를 만든 것 같아서 즐거웠어요.
KD: 제가 직접 기획한 이벤트/콘텐츠/BM 등이 유저들에게 좋은 반응을 얻었을 때 특히 뿌듯해요!
Q. 회사를 다니면서 개인적으로 달라진 가치관이나 태도가 있다면 무엇인가요?
블랭크: 무엇이든 경험해봐야 한다는 가치관이 생겼습니다. 회사를 다니면서 이전보다 다양한 상황을 접할 수 있었어요. 항상 좋은 경험만 있었던 건 아니지만, 그게 어떤 경험이든 결과적으로 제가 성장하는 데 크고 작은 도움이 됐어요. 프로그램으로 치면 조건문이 좀 더 늘어난 것 같습니다. 특정 케이스에 대해 이전에는 1가지 대처만 가능했다면, 이제는 두세 가지의 대처법이 생긴 것 같아요. 이론만으로는 만들 수 없는 부분이죠.
KD: 주 5일 출근하는 모든 직장인들은 모두 대단한 사람들이었구나… 생각하게 됐습니다🤣
Q. 컴투스가 아마 첫 직장으로서 회사 보는 기준이 되었을 텐데요, 만약 미래에 이직을 고려한다면 어떤 점을 가장 중요하게 보실 것 같나요?
블랭크: 구내식당 여부를 먼저 체크할 것 같아요. 외식을 자주 한 주에 확실히 지출이 큰 걸 보고, 회사 덕분에 식비 세이브를 많이 하고 있다는 걸 체감했거든요. 저희 구내식당은 심지어 맛도 좋죠! 늘 신경 써주시는 구내식당 담당자 분들께 감사 인사를 전하고 싶습니다.
디디: 저는 통근 시간도 중요하다고 생각해요. 학교를 편도만 한 시간 반 정도 걸리는 먼 거리로 다녔어서 직장만큼은 가까운 곳으로 가고 싶다고 줄곧 생각했었어요. 지금은 집과 회사가 가까워서 무척 만족하고 있습니다.
해달짱: 비포괄 임금제도가 있는 곳이요. 정신없이 일을 하다 보면 하루 적정 근무시간인 8시간을 넘길 때도 있잖아요? 일한 만큼 받을 수 있으니 시간만 채우고 집에 가는 게 아니라, 좀 더 제가 하는 일에 집중할 수 있어요.
KD: 유연한 근무제도를 볼 것 같습니다. 결국 일도 행복하게 살기 위해서 하는 것이라는 걸 고려하면, 제 스스로를 챙기는 게 먼저인 것 같더라고요. 지금은 근무제도가 유연해서 업무와 개인적인 일상을 모두 챙길 수 있어요. 내 삶의 컨디션이 생각보다 업무에도 영향을 많이 미친다는 걸 깨닫고 나니 더욱더 중요한 부분이라 생각됩니다. 충분히 좋은 근무제도 아래 있는 지금도 하고 싶은 것들을 모두 다 하진 못하는데… 경직된 곳이라면 더욱 힘들지 않을까요?
Q. 앞으로 어떤 시니어, 어떤 동료로 성장하고 싶으신가요?
블랭크: 믿음직한 동료가 되고 싶습니다. 정확히는, 이해하기 쉬운 설명으로 문의에 확실히 답할 수 있는 사람이요! AI 시대이지만 대외비이거나 사람에게 물어볼 수밖에 없는 질문은 여전히 많잖아요. 제가 도움받은 것처럼 저도 도움을 줄 수 있는 믿음직한 동료로 성장하고 싶어요.
디디: 같이 일하면 편한 사람이 되고 싶어요. 업무적으로나 외적으로나 같이 있으면 편하고 믿을 수 있는 사람이요! 같이 일하는 팀원 중 그런 사람이 있으면 무엇이든 할 수 있을 것 같은 든든한 기분이 들더라고요!
해달짱: 어떤 일을 시켜도 자신감 있게 해낼 수 있는 동료이자 시니어, 그리고 리더가 되고 싶어요.
KD: 같이 일하고 싶은 사람이 되고 싶습니다. 어떤 팀이나 프로젝트에 투입되더라도 안정적으로 맡은 역할을 해내는 균형 잡힌 인재가 되고 싶어요.
Q. 마지막으로, 앞으로 멋진 직장인/선배로서 이루고 싶은 포부나 바람이 있다면 들려주세요.

블랭크: 맡은 일을 잘해서, 맡길 수 있는 일에 제한이 없는 사람이 되고 싶어요! 현재는 콘텐츠 개발을 주로 맡고 있는데, 몇 년 후에는 다른 업무도 척척 해낼 수 있는 동료로 성장하고 싶어요. 인터뷰를 진행하면서 흐릿해진 초심을 되새길 수 있어 유익했습니다. 나중에 또 이런 기회가 생긴다면, 그땐 제가 먼저 지식을 나눠드릴 수 있을 만큼 성장한 모습으로 인사드리고 싶어요.
디디: 끊임없이 무언가에 계속 도전하는 사람이 되고 싶어요. 이번 인터뷰를 준비하면서 제가 이전에 어떤 사람이 되고 싶었나 다시 한번 살펴봤어요. 도전을 두려워하지 않고 시도해나가고 싶다고 적었더라고요. 퇴근하고 집에 가면 그냥 누워서 바로 자고 싶고 핸드폰만 보다가 자는 그런 일상을 반복하기도 하지만, 소소하게라도 뭔가 새로운 시도를 꾸준히 해나가고 싶어요. 조금이라도 해본 것과 아예 해보지 않은 것은 차이가 크더라고요. 계속 도전하고 발전해서 주변 동료분들이 멋지다고 생각할 만한 사람이 되고 싶습니다.
KD: 저만의 관점을 가진 사람이 되고 싶습니다. 생각 없이 시키는 대로, 주어진 업무만 반복하다 보면 쉽게 대체 가능한 인력이 되어버리지 않을까? 종종 불안을 느껴요. 돌파구는 저만의 관점과 사고를 계속 발전시켜 나가는 것이 아닐까요? 주변을 꾸준히 관찰하고, 능동적으로 사고하며 끊임없이 발전해 나가겠습니다.
‘처음’ 앞에 서면 누구나 비슷한 고민과 도전을 마주한다. 그래서 이들의 이야기가 더욱 마음에 와닿았다. 서툴렀던 시작도 시간이 흐르며 자신만의 색을 찾아가는 과정이 된다는 것을 이들의 멋진 포부를 들으며 다시 한번 느낄 수 있었다.
지금도 팀 안에서 개성과 능력을 펼치며 컴투스에 새로운 활력을 더하고 있는 이들이 앞으로 한 단계 더 성장해 언젠가 ‘시니어 레벨업 인터뷰’에서 다시 만날 날을 기대한다.
이 글은 PHP 내부의 메모리 할당/관리 방식을 담당하는 Zend Memory Manager(ZMM)를 다룬다. opcache, Zend VM, GC 전반은 범위를 벗어나며, 특히 emalloc/efree 중심의 ZMM 경로를 소스 코드 레벨에서 확인하고, GDB로 실제 동작을 검증한다.

주의 및 준비
- 기준 버전: PHP 8.4.10. 다른 버전은 일부 구현이 다를 수 있다.
- 가비지 콜렉터의 동작 원리는 다루지 않는다.
- 실습을 권장한다. 아래처럼 소스를 직접 받아 컴파일한다.
git clone --depth 1 --branch php-8.4.10 https://github.com/php/php-src.git
cd php-src
./buildconf --force
./configure --enable-debug --enable-fpm --disable-cgi --with-openssl --enable-phpdbg --enable-phpdbg-debug --enable-opcache
./config.nice
make -j $(nproc)
make test
sudo make install
php -v
위 명령어의 결과가 php-8.4.10으로 나오면 성공이다. 위 과정에서 필요한 의존성 패키지는 실습자의 환경에 맞게 추가 설치가 필요하다.

기본 정보: Heap, Chunk, Page, Bin
이번 글에서 소개할 내용은 크게 초기화, 할당, 해제로 나눌 수 있다. 또 할당은 3KB 미만의 작은(small) 할당, 2MB 이하의 큰(large) 할당, 2MB 이상의 거대(huge) 할당으로 나눌 수 있다. 이러한 할당들은 하나의 전역변수인 zend_mm_heap 구조체에서 관리된다.
/* zend_alloc.c */
// 설명에 필요하지 않는 부분은 제거했습니다.
struct _zend_mm_heap {
// 3KB 이하의 해제된 메모리 공간을 링크드 리스트 형태로 가리킵니다.
zend_mm_free_slot *free_slot[ZEND_MM_BINS]; /* free lists for small sizes */
zend_mm_huge_list *huge_list; /* list of huge allocated blocks */
zend_mm_chunk *main_chunk;
zend_mm_chunk *cached_chunks; /* list of unused chunks */
int chunks_count; /* number of allocated chunks */
int peak_chunks_count; /* peak number of allocated chunks for current request */
int cached_chunks_count; /* number of cached chunks */
double avg_chunks_count; /* average number of chunks allocated per request */
int last_chunks_delete_boundary; /* number of chunks after last deletion */
int last_chunks_delete_count; /* number of deletion over the last boundary */
};
heap은 여러 개의 2MB 크기의 청크를 관리한다. 중요한 필드는 free_slot이다. free_slot은 3KB 이하의 페이지를 할당한 후 해당 page를 bin의 size만큼 분할한 후 free_slot에서 링크드 리스트(linked list) 형태로 관리한다. 예를 들어 56바이트를 요청하면 먼저 4KB의 page를 할당한다. 4KB에서 56바이트만 필요한 것이기에 4KB를 56바이트로 분할시켜 73개의 slot을 만들고 하나를 할당시킨다. 나머지 72개는 free_slot에 넣어 다음 할당 요청 때 바로 할당할 수 있게 관리한다. 이러한 free_slot의 개수는 30개이다.
/* zend_alloc.c */
struct _zend_mm_chunk {
zend_mm_heap *heap;
zend_mm_chunk *next;
zend_mm_chunk *prev;
// 현재 청크에서 해제된(미할당) 페이지 개수
uint32_t free_pages; /* number of free pages */
// 청크의 끝에서 연속된 free page가 시작되는 위치
uint32_t free_tail; /* number of continuous free pages at the end of chunk */
uint32_t num;
zend_mm_heap heap_slot; /* used only in main chunk */
// chunk가 관리하는 page의 할당 여부를 비트 단위로 저장합니다.
zend_mm_page_map free_map; /* 512 bits or 64 bytes */
// chunk가 관리하는 page의 정보를 기록합니다. (작은 할당, 큰 할당, ...)
zend_mm_page_info map[ZEND_MM_PAGES]; /* 2 KB = 512 * 4 */
};
하나의 2MB 청크는 512개의 Page(4KB)로 구성되며 각 페이지의 할당 여부 체크, 할당 타입 등의 정보를 저장하고 다음 청크와 연결 리스트 형태로 관리된다. 여기까지 내용을 정리하자면 하나의 heap이 존재하고 heap은 2MB 크기의 여러 chunk를 연결 리스트 형태로 관리하며, 하나의 청크는 512개의 4KB 크기의 페이지(Page)를 관리하고 3KB 이하의 메모리 할당의 경우 Page를 작은 크기로 분할하여 heap의 free_slot에 넣고 관리한다. 청크가 관리하는 512개의 Page 중 첫 번째 Page는 Chunk의 메타데이터를 관리하는 용도로 쓰인다.
청크(Chunk)에서 가장 중요한 필드는 free_map, map, free_tail이다. page는 512개지만 free_map의 크기는 64바이트다. 기록의 단위가 바이트라면 64개만 기록할 수 있지만 비트(bit) 단위로 기록한다면 최대 512개의 기록을 저장할 수 있다. 추후 비트연산으로 인하여 free_map에서 기록의 단위는 비트 단위이며 비트가 1로 세팅되면 해당 위치의 page는 사용 중, 0이면 page는 미사용 중임을 인지해야 한다.
free_tail은 청크의 끝에서 해제된(free) 페이지(page)가 시작되는 지점을 의미한다. 표현이 모호할 수 있기 때문에 직접 예시를 들자면 아래와 같다.

이럴 경우 free_tail의 값은 6이다.
초기화: ZMM 라이프사이클
우선 PHP 모듈의 Lifecycle부터 확인할 필요가 있다.

PHP의 MINIT – MSHUTDOWN이라는 큰 패턴 안에 RINIT – RSHUTDOWN의 작은 패턴이 존재한다. zend_startup -> start_memory_manager 함수를 호출하여 Zend Memory Allocator를 초기화한다. 초기화된 Zend Memory Allocator는 전역변수인 alloc_globals에 저장한다.
typedef struct _zend_alloc_globals {
zend_mm_heap *mm_heap;
} zend_alloc_globals;
# define AG(v) (alloc_globals.v)
static zend_alloc_globals alloc_globals;
[...]
ZEND_API void start_memory_manager(void)
{
alloc_globals_ctor(&alloc_globals);
}
static void alloc_globals_ctor(zend_alloc_globals *alloc_globals)
{
[...]
alloc_globals->mm_heap = zend_mm_init();
}
zend_mm_init 함수를 통해 전역변수인 heap을 초기화한다.

그럼 위의 구조가 형성된다. 첫 번째 페이지(page)에 ZEND_MM_LRUN이라는 값을 대입했다. 이는 할당된 주소가 어떤 타입을 가지는지 저장한다. ZEND_MM_LRUN은 다음에 언급할 3KB < SIZE < 2MB 구간의 경우를 의미하고 ZEND_MM_SRUN 16 <= size <= 3072 구간을 의미한다. 마지막으로 ZEND_MM_FRUN은 현재 메모리 주소가 해제된 상태임을 의미한다.
할당 부분을 넘어가기 전에 이전에 아래 정의 구간을 언급한 적 있다. 이는 16 <= size <= 3072 사이에는 무수히 많은 값이 존재하는데 해당 값 전부를 관리하게 되면 오히려 성능상의 이슈가 발생하기 때문에 해당 구간을 30개 즉, ZEND_MM_BINS만큼 나눠서 관리한다. 이를 bins라고 한다. 대표적인 사이즈 표는 아래와 같다.
zend_mm_free_slot *free_slot[ZEND_MM_BINS];

위 값은 각각 요청 size 범위 – bin number를 의미한다. 예를 들어 요청한 size가 17 <= size <= 24인 경우 bin number가 2임을 의미한다. 이런 식으로 30개의 bin을 관리한다. 또한 0은 제외한다.
추가적으로 각 bin_number는 대표하는 size가 존재하는데 아래 표와 같다.

bin_data_size는 주어진 bin_number가 대표하는 size가 몇인지 관리하는 테이블이다. bin_pages는 주어진 bin_number가 몇 개의 page를 필요로 하는지 관리하는 테이블이다. bin_elements는 주어진 bin_number가 대표하는 size 기반으로 4KB 페이지(page)를 얼마만큼 분할해야 할지 결정하는 테이블이다. 예를 들어 사용자가 56바이트를 요청했다면 bin_number는 6이며 4KB PAGE를 73개로 분할할 수 있다. bin_elements[bin_number:6] -> 73이다.

사용자가 56 사이즈의 메모리를 할당 요청했을 때 56이면 어떤 bin_number인지 확인하고 해당 free_slot을 살펴보고 메모리가 있다면 반환하는 형식이다. 반환 시 링크드 리스트가 서로 다시 연결될 수 있도록 구조화되어 있다.
할당 경로 개요

지금까지의 이야기는 zend memory manager의 구조화된 데이터들과 기본적인 흐름을 설명했다. 다음으로 할당 과정을 조금 더 자세히 살펴본다.

libc에서 제공되는 메모리 할당과 해제 API는 malloc과 free이지만 zend memory manager에서 제공하는 API는 emalloc, efree이다. 자세히 살펴보도록 한다.
작은 할당
사용자가 emalloc 함수를 호출하여 메모리 할당을 요청하면 zend_mm_alloc_heap 함수를 호출한다.
void *zend_mm_alloc_heap(zend_mm_heap *heap, size_t size)
{
if (size <= ZEND_MM_MAX_SMALL_SIZE) {
ptr = zend_mm_alloc_small(heap, ZEND_MM_SMALL_SIZE_TO_BIN(size));
return ptr;
}
else if (size <= ZEND_MM_MAX_LARGE_SIZE) {
ptr = zend_mm_alloc_large(heap, size);
return ptr;
}
else {
return zend_mm_alloc_huge(heap, size);
}
}
해당 함수에서 요청 size를 확인한 후에 3KB 이하라면 zend_mm_alloc_small 함수를 호출한다. ZEND_MM_SMALL_SIZE_TO_BIN 매크로 함수를 통해 이전에 말한 size를 align해서 전달한다. 이때 align은 요청된 바이트가 55바이트일 때 56바이트로 변환을 의미한다.
void *zend_mm_alloc_small(zend_mm_heap *heap, int bin_num)
{
if (heap->free_slot[bin_num] != NULL) {
zend_mm_free_slot *p = heap->free_slot[bin_num];
heap->free_slot[bin_num] = zend_mm_get_next_free_slot(heap, bin_num, p);
return p;
}
else {
return zend_mm_alloc_small_slow(heap, bin_num);
}
}
free_slot을 살펴보고 해당 bin_number에 해당하는 메모리 주소가 존재한다면 바로 반환한다. 만약 없다면 zend_mm_alloc_small_slow 함수를 호출한다.

해당 함수는 zend_mm_alloc_pages 함수를 호출하여 하나의 4KB 페이지(page)를 할당한다. 그리고 ZEND_MM_SRUN 값을 chunk->map[page_num]에 저장한다. (map은 페이지의 메타데이터를 저장하는 필드이다.) 요청한 size는 56바이트이므로 4KB는 73개로 분할될 수 있다. (이전에 말한 bin_elements이다.) 분할된 조각들은 free_slot에 링크드 리스트(linked list) 형태로 저장한다. 사용자의 다음 56바이트의 요청은 free_slot에서 반환된다.
ZEND_MM_SRUN, ZEND_MM_LRUN같이 chunk->map에 저장하는 매크로는 해당 페이지의 service information을 4바이트 형태로 저장하는 용도이다.
# 2 bits
FUN (free pages)
LRUN (first page or large allocation)
SRUN (first page or small allocation)
# 10 bits
lrun_pages (allocated pages의 개수)
# 5 bits
srun_bin_num (bin number)
내부적으로 zend_mm_alloc_pages 함수를 호출하여 실질적으로 필요한 페이지(4KB page)를 할당하는 로직을 수행한다. 해당 함수는 청크의 free_map의 필드를 확인하면서 필요한 pages_count와 비교하면서 best-fit 구조로 알맞은 공간을 찾아낸다.
(best-fit의 개념은 다음 위키피디아 참조 https://en.wikipedia.org/wiki/Best-first_search)
기본적으로 하나의 chunk는 512개의 page를 소유하고 있으며 free_map은 64바이트로 비트연산으로 512개의 page의 할당 여부를 확인한다. (1은 할당, 0은 미할당) 다만 그림으로 512개를 모두 표현하기에는 다소 무리가 있기에 아래 가정을 한다. 다만 할당 알고리즘은 달라지지 않는다.
- 하나의 청크는 24개의 page를 관리한다.
- free_map은 3바이트로 24개의 page의 할당 여부를 관리한다.
- 3개의 page를 필요로 하는 할당 요청이 들어온 상태이다.
- 현재 chunk의 page 사용량은 다음과 같다.

그리고 다음 zend_mm_alloc_pages 함수의 내부 구현한다. 다만 내용이 다소 복잡하기 때문에 확인 전에 이해에 필요한 개념이나 변수를 안내한다.
# 필요한 개념 및 변수 안내
# ex) 블록 구조가 001100 001110일 때 free_tail은 10입니다.
free_tail :: 청크의 끝에서 free pages가 시작되는 위치입니다.
pages_count :: 요청한 page 개수
# 이는 필요 page count가 3일 때 가장 최적의 길이는 3을 찾습니다. 없다면 그 다음 사이즈가 됩니다.
best_len :: 최적의 길이

조금 복잡한 알고리즘이지만 요약하면 free_map을 보고 요청된 pages_count에 최적의 공간을 찾아서 청크 내 최적의 page 위치(넘버)를 반환한다고 생각하면 된다.

그럼 위에서 가정한 부분을 가지고 어떤 로직을 타는지 확인한다.

위 사진은 위에서 가정한 예시를 기반으로 커버리지되지 않는 부분은 제거했다.

위의 로직을 거치고 나면 A Chunk의 내부 page 할당 여부는 위와 같이 변경된다.
큰 할당
똑같이 위 로직을 따르지만 small bins와 달리 free_slot에 저장하지 않고 주어진 size를 page 크기만큼 나눠서 필요한 page_count를 지정한다. 그리고 zend_mm_alloc_pages 함수를 호출하여 페이지를 할당한다.
해제 경로

메모리 해제는 efree -> zend_mm_free_heap 함수를 호출하면서 이루어진다.

작은 할당 사이즈의 경우 free_slot에 해제 주소를 삽입하고 linked list의 가장 앞에 설정한다. large size의 경우 해제 page의 free_map에 할당 해제 설정을 진행한다. 또한 청크(chunk) 해제 가능하면 해당 청크를 unmap(2) API를 호출하여 해제한다. 지금까지 할당과 해제 내용을 살펴보았고 다음은 위 내용이 실제로 맞는 내용인지 검증하는 내용이다.
테스트 및 디버깅

테스트는 먼저 확장 모듈을 기반으로 직접 디버깅을 진행한다.
cd php-src/ext
# example php ext_skel.php --ext heap
php ext_skel.php --ext [확장모듈 이름]
원하는 확장 모듈 이름을 넣고 실행하면 (예를 들어 heap) heap이라는 이름의 폴더가 생기게 된다. 사용자는 다음 파일을 수정하면 된다.
디버깅 시 gdb라는 도구를 사용하며 확장 플러그인 사용자의 편의에 맞게 다양한 플러그인 설치가 가능하다.
- heap.c # source code here!
- heap_arginfo.h
- heap_stub.php
확장 모듈 컴파일하기
cd php-src/ext/heap
./configure
make
확장 모듈 테스트하기
확장 모듈을 만들면 기본적으로 test1 함수가 있다. 그대로 사용한다.
/* heap.c */
// for pending breakpoint
void helloworld(){
return;
}
PHP_FUNCTION(test1)
{
ZEND_PARSE_PARAMETERS_NONE();
helloworld();
int *a = emalloc(1750);
int *b = emalloc(1750);
efree(a);
efree(b);
}
1750 바이트를 2번 할당하고 해제하는 코드이다. 먼저 예상되는 결과로는 첫 번째 할당 시 이전에 할당된 적이 없는 크기이므로 zend_mm_alloc_pages 함수가 호출되어 페이지(pages)를 할당한다. 그리고 3KB 이하의 크기인 작은(small) 할당이기에 bin number가 26인 free_slot에 할당한 page를 분할하여 저장할 것이다.
phpize
make
make test
<?php
test1();
?>helloworld 함수를 추가한 이유는 해당 구간에 breakpoint를 걸어서 디버깅의 편의성을 추가하기 위해서이다.
gdb php
pwndbg> set break pending on
pwndbg> b helloworld
Function "helloworld" not defined.
Breakpoint 1 (helloworld) pending.
pwndbg> run test.php
helloworld 함수는 모듈에 정의되어 있으므로 이전에 본 PHP Lifecycle에 따르면 아직 로드되지 않은 함수이다. 그렇기에 pending break를 설정하고 실행한다. 이는 언젠가 발견되면 break 걸 수 있도록 하는 옵션이다.
In file: /home/tuuna/php-src/ext/heap/heap.c:28
23 /* {{{ void test1() */
24 PHP_FUNCTION(test1)
25 {
26 ZEND_PARSE_PARAMETERS_NONE();
27 helloworld();
► 28 int *a = emalloc(1750);
29 int *b = emalloc(1750);
30
31 efree(a);
32 efree(b);
33 }
pwndbg> p alloc_globals->mm_heap->free_slot[26]
$4 = (zend_mm_free_slot *) 0x0
현재 bin number가 26인 free_slot은 아직 비어져 있는 상태이다.
pwndbg> p alloc_globals->mm_heap->main_chunk->free_map
$8 = {18446744073709551615, 2305843009213693951, 65472, 0, 0, 0, 0, 0}
free_map을 살펴보면 위와 같다. 이를 이진수로 표현하면 다음과 같다.
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
0001111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
0000000000000000000000000000000000000000000000001111111111000000
0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
zend_mm_alloc_pages 함수를 호출하면 best-fit 할당 방식을 사용하여 위에서 2번째 줄 000부터 3번째 줄 0000까지 사용할 것임을 예측할 수 있다. (7개를 사용할 것이라고 예상한 이유는 bin_pages를 보면 bin_number가 26일 때 page_count가 7개로 설정되어 있는 것을 볼 수 있다.)
pwndbg> n # 진행
pwndbg> p alloc_globals->mm_heap->main_chunk->free_map
$9 = {18446744073709551615, 18446744073709551615, 65487, 0, 0, 0, 0, 0}
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
(111)1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
000000000000000000000000000000000000000000000000111111111100(1111)
0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
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0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
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예상된 값으로 바뀐 것을 볼 수 있다. 다음은 free_slot을 살펴본다.
pwndbg> p alloc_globals->mm_heap->free_slot[26]
$10 = (zend_mm_free_slot *) 0xfffff4e7d700
위 주소로 설정되어 있음을 확인할 수 있다. 해당 주소가 어떻게 연결되어 있는지 확인해본다.
pwndbg> set $p = (void **)0xfffff4e7d700
pwndbg> while ($p != 0)
>printf "ptr = %p\n", $p
>set $p = *(void **)$p
>end
ptr = 0xfffff4e7d700
ptr = 0xfffff4e7de00
ptr = 0xfffff4e7e500
ptr = 0xfffff4e7ec00
ptr = 0xfffff4e7f300
ptr = 0xfffff4e7fa00
ptr = 0xfffff4e80100
ptr = 0xfffff4e80800
ptr = 0xfffff4e80f00
ptr = 0xfffff4e81600
ptr = 0xfffff4e81d00
ptr = 0xfffff4e82400
ptr = 0xfffff4e82b00
ptr = 0xfffff4e83200
ptr = 0xfffff4e83900
위 스크립트를 통해 해당 주소에 연결된 next_free_slot을 호출하는데 NULL일 때까지 출력한다. 가장 앞 주소인 0xfffff4e7d700이 다음 할당에 쓰일 것으로 예상된다. 한번 확인해보자.
pwndbg> n
pwndbg> p b
$11 = (int *) 0xfffff4e7d700
그럼 다음과 같이 free_slot이 변경된다.
pwndbg> set $p = (void **)0xfffff4e7de00
pwndbg> while ($p != 0)
>printf "ptr = %p\n", $p
>set $p = *(void **)$p
>end
ptr = 0xfffff4e7de00
ptr = 0xfffff4e7e500
ptr = 0xfffff4e7ec00
ptr = 0xfffff4e7f300
ptr = 0xfffff4e7fa00
ptr = 0xfffff4e80100
ptr = 0xfffff4e80800
ptr = 0xfffff4e80f00
ptr = 0xfffff4e81600
ptr = 0xfffff4e81d00
ptr = 0xfffff4e82400
ptr = 0xfffff4e82b00
ptr = 0xfffff4e83200
ptr = 0xfffff4e83900
여기까지가 앞서 설명한 내용을 기반으로 실제 확장 모듈을 디버깅하여 확인하는 과정이다.
요약

PHP의 메모리를 관리하는 Zend Memory Allocator는 하나의 Heap Manager와 2MB 크기의 Chunk, 각 청크는 512개의 4KB의 Pages를 관리한다. 이때 청크의 첫 번째 Page는 청크의 헤더 즉, 메타데이터를 표시하는데 사용된다. 그리고 청크의 page를 관리하기 위해서는 64바이트 크기의 free_map을 비트연산을 통해 관리한다. map은 각 페이지가 어떤 할당 또는 해제로 이루어졌는지 표시하며 SRUN, LRUN, FRUN이 존재한다. 사용자는 emalloc API를 사용해서 할당 요청이 오면 사이즈를 확인하고 3KB 이하라면 small bin으로 판단하고 heap에서 관리 중인 해제 링크드 리스트인 free_slot에서 이전에 할당 해제된 페이지(주소)를 반환한다. 그 외의 경우(2MB 이하) page 크기만큼 나눠 필요한 page 개수만큼 구한 뒤 best-fit 알고리즘에 따라 최적의 공간을 찾아내고 할당한다. 없다면 새로운 chunk를 할당받는다. 만약 사용자가 이전에 정한 최대 메모리 값을 넘어가게 된다면 할당 불가능 오류 메시지를 내뱉게 된다.
마무리

PHP 언어에서 객체를 할당하게 되면 이는 사용자의 관리 책임에서 벗어나 가비지 콜렉터의 영역으로 넘어가게 되기에 개발자의 관리 책임에서 벗어나게 된다. 하지만 C 언어로 구성된 확장 모듈(pdo, opcache, phpredis … )을 개발하다 보면 앞서 말한 emalloc, efree 등의 Zend Memory Manager의 API를 사용할 때가 온다. 물론 어느 정도 모두 아는 내용이겠지만 아는 내용이 실제로 맞는지 소스코드 또는 디버깅 레벨에서 확인하여 이해하는 영역 또한 필자는 중요하다고 생각했다.
아쉽게도 핵심 영역인 가비지 콜렉터를 다루지 않기 때문에 내용이 조금 지루할 수 있지만 가비지 콜렉터의 기반이기 때문에 아는 것도 중요하다.
모바일 MMORPG의 새로운 시작
9월 18일 정식 출시된 컴투스의 야심작 ‘더 스타라이트’가 모바일 MMORPG 시장에 새로운 바람을 불러일으키고 있다. 기존 모바일 게임의 한계를 뛰어넘은 시각적 완성도와 깊이 있는 게임성을 동시에 구현해낸 작품이다.
본 가이드는 더 스타라이트를 처음 접하는 플레이어들을 위한 종합적인 길라잡이로, 캐릭터 선택부터 고급 전략까지 게임의 모든 요소를 상세히 다룬다.

세계관의 깊이: 스타라이트 전쟁의 서막
더 스타라이트의 배경은 모든 생명과 세상을 지켜주는 중심의 빛 ‘나르시소스’에서 시작된다. 세계의 질서를 유지하던 이 중심축이 어느 마법사에 의해 파괴되면서, 마이어소티스를 노리는 란테프론티어의 침략이 시작된다.
마이어소티스의 영웅 란스가 란테프론티어의 군주 휠을 쓰러뜨리고 나르시소스를 두 개로 분해하지만, 분해된 나르시소스는 빛의 조각 ‘스타라이트’가 되어 세상에 흩어진다. 불안정해진 세계에 재차 란테프론티어의 침공이 시작되자, 스타라이트가 모든 차원의 경계를 넘어 다섯 명의 영웅을 소환하며 본격적인 스타라이트 전쟁이 막을 올린다.
이처럼 탄탄한 세계관은 플레이어가 단순한 게임이 아닌 하나의 거대한 서사 속 주인공이 되는 경험을 선사한다.
영웅 선택과 커스터마이징의 자유
게임에 첫 접속하면 다섯 명의 개성 넘치는 영웅 중 하나를 선택할 수 있다. 이리시아, 데커드, 로버, 실키라, 라이뉴 각각은 두 개의 클래스를 보유하고 있어 플레이어의 취향에 맞는 전투 스타일을 구현할 수 있다.
특히 주목할 점은 클래스 선택 후에도 인게임에서 다른 클래스의 아바타를 착용하여 해당 클래스의 무기와 스킬셋을 자유롭게 사용할 수 있다는 것이다. 또한 기존 캐릭터의 외형을 그대로 사용하는 것이 아니라, 머리부터 발끝까지 플레이어만의 개성을 반영한 커스터마이징이 가능하다.

동시에 플레이할 수 있는 캐릭터는 세 명으로, 각 캐릭터는 고유한 개성과 매력을 지니고 있어 어떤 영웅을 선택하더라도 만족스러운 플레이가 가능하다.
아바타와 수집 시스템의 전략적 깊이
더 스타라이트의 핵심 요소 중 하나는 아바타 시스템이다. 각 영웅마다 착용 가능한 아바타가 있으며, 이를 통해 클래스를 지속적으로 변경할 수 있다. 다만 클래스별로 스킬셋이 완전히 다르기 때문에, 하나의 클래스를 집중적으로 육성하는 것이 효율적이다.

아바타와 탈것, 정령, 무기 소울은 일반부터 전설까지 5단계 등급으로 구성되어 있으며, 가챠 시스템을 통해 획득할 수 있다. 각 아바타는 단순한 외형 변경을 넘어 플레이어의 고유 능력치를 상승시켜 전투력 향상에 직접적인 도움을 준다.
흥미로운 점은 플레이어가 특정 클래스를 선택했더라도 아바타는 해당 영웅의 모든 클래스에 해당하는 것이 나온다는 것이다. 원하는 클래스가 아닐 수 있지만, 합성 시스템을 통해 사용하지 않는 아바타를 새로운 아바타로 재탄생시킬 수 있어 낭비 없는 게임 플레이가 가능하다.
스킬 시스템의 전략적 운용
더 스타라이트의 스킬 시스템은 단순한 액션이 아닌 전략적 사고를 요구한다. 각 클래스별로 액티브와 패시브 스킬이 존재하며, 장착된 아바타에 따라 사용 가능 여부가 결정된다.

스킬은 퀘스트 완료나 골드를 통한 상점 구매로 획득할 수 있다. 액티브 스킬은 버프류와 공격류로 나뉘며, 특히 공격류의 경우 연계스킬까지 구성할 수 있어 화려하고 역동적인 전투가 가능하다.
모든 스킬은 ‘전투의 인도’ 또는 ‘전투의 경험’ 주문서와 골드, 그리고 약간의 운을 통해 강화할 수 있다. 각 스킬에는 둔화, 공격력 향상 등 다양한 효과가 포함되어 있어, 플레이어는 스킬 사용 순서를 전략적으로 배치하여 전투에서 우위를 점할 수 있다.
위 영상은 로버(연금술사)와 실키라(헌터)로 보스를 공략하는 장면이다. 보스의 공격 패턴(빨간 그림자)을 회피하며 액티브 스킬로 반격해야 한다. 데미지는 레벨, 아바타, 장비, 스킬 레벨 등 다양한 요소에 의해 결정된다.
장비 제작과 채집의 순환 경제
캐릭터 성장에서 빼놓을 수 없는 요소가 바로 장비다. 장비 아이템은 퀘스트나 몬스터 처치를 통해 획득할 수 있지만, 직접 제작하는 방법도 있다.

제작에 필요한 기본 재료는 필드에서 채집할 수 있는 나무, 미스릴, 원단초가 주를 이루며, 아이템별로 추가 재료가 필요하다. 제작된 장비는 강화석을 통해 업그레이드할 수 있는데, 일정 단계까지는 100% 성공률을 보장하지만 그 이후부터는 확률적으로 성공하며 실패 시 아이템이 파괴된다.
중요한 것은 아이템 관리 전략이다. 불필요한 아이템을 무작정 분해하기보다는 먼저 아이템 수집에 등록한 후, 정말 필요 없는 아이템만 분해하는 것이 좋다. 고가의 장비라면 거래소에 등록하여 재화를 획득하는 것이 최선의 선택이다.
전투에 지친 플레이어들은 필드에서의 채집 활동을 통해 평화로운 시간을 보낼 수 있다. 게임 내 거래소 시스템 덕분에 전투 없이도 수익을 창출할 수 있는 방법이 마련되어 있어, 다양한 플레이 스타일을 지원한다.
성장 시스템의 다각화

더 스타라이트는 아바타, 레벨, 장비, 스킬 강화 외에도 다양한 성장 요소를 제공한다. 특히 주목할 만한 것은 아이템 도감 시스템으로, 자신의 클래스와 맞지 않는 아이템이더라도 도감에 등록하여 캐릭터의 고유 능력치를 업그레이드할 수 있다. 등록된 장비 아이템은 소모되지만, 영구적인 능력치 향상이라는 가치를 제공한다.
이 외에도 업적 시스템을 통한 업적 주화 획득, 몬스터 도감, 성물 업그레이드 등 다채로운 성장 경로가 마련되어 있어 플레이어들이 지루함을 느낄 틈이 없다.
소셜 요소와 협동 플레이

길드 시스템은 더 스타라이트의 핵심 소셜 요소다. 길드에 가입하면 길드 주화를 획득할 수 있을 뿐만 아니라 경험치 추가 획득 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다. 더 스타라이트를 제대로 즐기고 싶다면 반드시 길드를 창설하거나 가입해야 한다.

던전 시스템은 협동 플레이의 재미를 극대화한다. 던전은 파티원과 함께 입장할 수 있으며, 유형과 난이도에 따라 획득 가능한 보상이 달라진다. 아이템 도감 등록이나 장비 아이템 제작 재료를 얻을 수 있는 중요한 구간이므로, 입장 티켓이 남아 있다면 반드시 소모해 보상을 챙기는 것이 성장에 큰 도움이 된다.
실전 플레이 팁
장시간 플레이를 통해 얻은 유용한 팁들을 공유한다.
- 아이템 수집 효과는 초기에는 미미하지만, 등록량이 많아지면 무시할 수 없을 정도로 강력해진다. 제작이나 거래소를 통해서라도 꾸준히 등록하고, 아이템을 함부로 버리지 말자.
- 필드에서 채집 요소가 보인다면 반드시 채집하자. 나중에 따로 모으려면 큰 수고가 된다.
- 스킬 강화에 사용하는 전투의 인도(경험치)는 쉽게 얻을 수 있는 자원이 아니므로, 스킬 설명을 꼼꼼히 읽고 자신에게 필요한 곳에 적절히 투자하자.
- 몬스터 도감에 등록된 몬스터는 수가 많으므로, 효과를 잘 확인한 뒤 알맞게 투자하는 것이 좋다.
- 일일 의뢰 보상은 상당히 쏠쏠하다.
새로운 모바일 MMORPG의 기준점
더 스타라이트는 최근 모바일 게임에서는 보기 드문 화려하고 정교한 그래픽을 자랑한다. 이러한 시각적 완성도는 플레이어로 하여금 현실과 게임 세계의 경계를 무너뜨리게 하며, 마치 진짜 마이어소티스의 영웅이 된 듯한 몰입감을 선사한다.
최근 MMORPG라는 타이틀을 내세운 모바일 게임들 중에서 진정한 재미를 느끼기 어려웠던 것이 사실이다. 하지만 더 스타라이트는 고착화된 모바일 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣는 작품이다. 깊이 있는 게임성과 뛰어난 완성도를 바탕으로, 모바일 MMORPG 장르의 새로운 기준점을 제시하고 있다.
술을 좋아하는 사람이라면, 한 번쯤은 자신만의 소주잔을 직접 만들어보고 싶다는 생각이 들기 마련이다. 기자 역시 그런 마음으로 공방을 찾았다. 수많은 공방 중 ‘별그다음 레진공방’을 선택한 이유는 단순했다. 가격은 다른 곳과 비슷하게 3만8천 원이었지만, 이곳에서는 무려 소주잔 2개를 만들 수 있었기 때문이다. 대부분의 공방이 1개만 제작 가능한 것과 비교하면 꽤 매력적인 조건이었다.
별그다음 레진공방 개요

- 운영 시간: 11:00 ~ 20:00 (네이버 예약 필수)
- 위치: 부천역 근처
- 규모: 약 10평 규모, 편히 쉴 수 있는 소파와 중앙의 큰 테이블이 마련되어 있어 아늑한 분위기
- 운영 방식: 예약제로 운영돼 쾌적하고 여유롭게 제작 가능
- 할인: 네이버 예약 시 할인 혜택 제공



만들 수 있는 작품 & 가격

이곳에서는 소주잔뿐 아니라 스마트톡, 키링, 책갈피, 보석함 등 다양한 레진 공예품을 만들 수 있어, 레진공예에 관심 있는 사람이라면 즐거운 시간을 보낼 수 있을 것이다. 네이버에 소개된 가격은 다음과 같다.
- 바다 트레이 만들기(수성아크릴레진) 38,000원
- 보석함&하트 트레이 만들기 38,000원
- 레진 트라이탄 컵 만들기(1개) 30,000원
- 레진 소주잔 만들기(2개) 38,000원
- 스마트톡, 키링 레진 원데이 클래스(2개) 38,000



도안은 어떻게 준비할까?
도안을 가져가면 구현 가능한 재료와 방법을 선생님이 추천해 주기 때문에 만족스러운 작품을 만들 확률이 높다. 또한 공방 인스타그램 @artstudio_stardaum에는 다양한 샘플이 게시돼 있어 참고하기 좋다. 기자는 도안을 생각해오지 않아 선생님께서 샘플을 몇가지 보여주시고 참고하도록 도움을 주셨다.
제작 과정

손잡이가 있는 잔과 없는 잔 중 선택할 수 있었는데, 기자는 두 잔 모두 손잡이가 있는 디자인으로 골랐다. 귀여운 모양에다 레진을 두껍게 넣을 수 있어 매력적이었다. 재료 선택 후, 하나는 바닷가 풍경, 다른 하나는 눈 덮인 나무 풍경을 담기로 했다.
자리에 놓인 재료들은 정말 다양했다. 색깔과 크기가 다른 반짝이는 물론, 여러 종류의 스티커와 물감까지 준비돼 있어 마치 작은 보물창고를 보는 듯했다. 어떤 그림을 담을지 고민하며 약 15분 정도 시간을 보냈는데, 하고 싶은 분위기나 느낌을 말하면 선생님께서 거기에 맞는 재료를 바로 추천해 주셔서 생각보다 어렵지 않게 구상을 마칠 수 있었다. 결국 하나는 바닷가 모래사장과 파도가 밀려오는 장면을, 다른 하나는 밤하늘 아래 눈이 소복이 쌓인 나무 풍경을 담아보기로 결정했다.


만드는 방법 자체는 의외로 간단했다. 먼저 UV 레진 액체를 잔의 밑면에 고르게 펴 바른 뒤, 완성된 소주잔을 바라봤을 때 가장 앞에 놓이고 싶은 요소부터 차례대로 얹어 나가면 된다. 바닷가 느낌을 내기 위해 고른 것은 모래알과 조개, 그리고 바다색을 표현할 수 있는 반짝이였다. 파도는 직접 기포를 불어내 표현할 수도 있었지만 원하는 형태가 나오지 않을 수 있다고 해서, 선생님은 파도 모양 스티커를 추천해 주셨다. 모래알과 조개를 넣은 뒤 파도를 붙이기 위해 레진을 한 번 더 채웠고, 그 위에 반짝이를 얹어 바다빛을 살렸다. 이렇게 완성된 한 층은 UV 램프에 넣어 몇 분간 굳히면 더 이상 움직이지 않고 단단히 고정된다.



잔이 굳는 동안에는 자연스럽게 두 번째 소주잔 작업으로 넘어가면 된다. 기자는 눈 덮인 나무 풍경을 담고 싶었는데, 이를 위해서는 순서가 중요했다. 먼저 눈을 표현하고 굳힌 뒤, 그 위에 나무를 올려야 했다. 대략적인 위치를 잡아본 뒤 흰색 물감과 레진을 섞어 눈처럼 바르고 굳혔는데, 막상 나무를 얹어보니 불안한 예감이 들었다. 예상대로 나무에서 초록물이 스며나오기 시작했다. 너무 오랜 시간 고민하다 보니 레진이 스며들며 색이 번져버린 것이다. 선생님도 면봉으로 닦아내시다가, 차라리 비슷한 크기의 다른 나무로 교체하는 것이 낫겠다고 조언해 주셨다. 결국 번져버린 나무를 걷어내고 새 나무로 빠르게 교체해 다시 굳히는 작업을 했다.



한편, 나무와 씨름하는 사이 바다 소주잔은 완성 단계에 들어갔다. 이미 이 정도만으로도 충분히 예뻐 보였지만, 빈 공간을 더 채우고 싶은 마음에 물감을 사용해 구석구석 색을 덧입히기로 했다. 팔레트에 짜둔 레진에 조금씩 물감을 섞어 발라보니 처음엔 연해서 색이 옅게 나왔지만, 오히려 그 은은한 톤이 더 자연스럽게 느껴져 그대로 마무리하기로 했다.



문제의 나무 소주잔은 굳히는 과정에서 드디어 모습을 드러냈다. 그러나… 두둥. 결과는 예상대로 ‘대실망’. 눈덩이가 지나치게 크게 올라가 있어 나무에 눈이 쌓였다기보다는 구름이 뒤덮은 것처럼 보였다. 아쉬움을 달래고자 배경을 더 칠하기로 했다. 선생님께 보라색과 남색을 섞으면 좋겠다고 하니 팔레트에 색을 짜 주셨다. 그 위에 밤하늘을 입힌 뒤 다시 UV 램프에 넣으며 속으로 ‘제발 이번에는 잘 나와라…’ 하고 기도했다. 굳히는 동안에는 선생님과 가벼운 대화를 나누며 마음을 달랬다.


전체적인 제작 시간은 대략 1시간 반에서 2시간 정도 걸렸다. 중간에 구상하거나 배치를 바꾸는 시간을 줄인다면 1시간 반 이내에도 충분히 완성할 수 있을 듯했다.
결과물 & 제작 꿀팁

완성된 작품은 만족과 아쉬움이 반반이었다. 바다 소주잔은 청량하고 산뜻하게 완성됐지만, 나무 소주잔은 배경과 겹쳐 다소 흐릿하게 보였다.
예쁘게 만드는 팁
– 배경을 꽉 채우지 않아도 여백의 미가 있어 매력적이다.
– 준비된 샘플을 참고하면 실패 확률이 줄어든다.
완성된 잔은 리본까지 달린 포장으로 깔끔하게 마무리되어 선물용으로도 손색없었다. 이니셜을 넣어 포인트를 줄 수도 있어 선물용으로도 충분히 매력적이다. 무엇보다 함께 와서 만드는 과정 자체가 즐거운 추억이 되니, 그 의미가 더 크다.


손재주가 없어도 부담 없이 도전할 수 있는 경험이라 누구에게나 추천할 만하다. 실제로 사용해 보니 밑바닥의 레진이 잔 벽에 반사되며 은은하게 색이 변하는데, 특히 바다 소주잔은 청량한 파란빛이 살아나 술맛을 한층 더 돋워주었다.
앞으로도 이 잔에 술을 따를 때마다 공방에서 보낸 즐겁고 특별한 시간이 자연스레 떠오를 것 같다. 그렇게 추억을 담은 소주잔은 단순한 공예품을 넘어 일상 속 작은 행복이 되어줄 것이다.



‘더 스타라이트'(The Starlight)가 드디어 새로운 차원으로의 출격을 준비했다. 컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발한 이 작품은, 여러 차원에 흩어진 ‘스타라이트’를 찾아 떠나는 선택받은 영웅들의 여정을 담은 멀티버스 세계관 기반 MMORPG다.
언리얼 엔진 5를 기반으로 한 탁월한 그래픽과 독창적인 멀티버스 설정을 강점으로 내세우며, 기존 MMORPG의 본질을 계승하는 동시에 현시대 유저들이 원하는 새로운 경험을 제공하는 초대형 작품이다.
이번 기사에서는 ‘더 스타라이트’라는 거대한 열차에 탑승하기 전, MMORPG를 처음 접하는 분들을 위해 알아두면 좋을 세 가지 핵심 키워드를 소개한다.
1. 세계관의 중심이 되는 ‘캐릭터’

소설에서 태어난 생생한 영웅들

‘더 스타라이트'(The Starlight)의 스토리는 정성환 대표가 집필한 네 편의 원작 소설, 『황금의 나르시소스』, 『홀리나이트』, 『색마전설』, 『사일런트 테일』을 기반으로 한다. 『황금의 나르시소스』를 중심으로 『사일런트 테일』과 『홀리나이트』의 인물들이 합류하며, 플레이어는 방대한 멀티버스 세계관 속에서 다양한 영웅들을 만나게 된다.
『홀리나이트』에서는 미노타우르스 데커드, 다크 엘프 라이뉴, 소인족 로버, 엘프 이리시아가 등장하고, 『사일런트 테일』에서는 현대적 무기인 ‘총’을 사용하는 실키라가 합류한다. 앞으로도 아직 공개되지 않은 인물들이 ‘더 스타라이트’의 세계에 추가될 가능성이 열려 있다.


각 캐릭터는 종족과 외형, 전투 방식에서 뚜렷한 개성을 지니며, 플레이어는 자신의 취향에 맞는 전투 스타일을 선택할 수 있다. 특히 듀얼 클래스 시스템을 통해 하나의 캐릭터가 두 가지 전투 방식을 활용할 수 있다는 점이 큰 특징이다.
개성 넘치는 전투 스타일

각 영웅은 모두 2개의 직업(듀얼 클래스)을 지니고 있어 플레이 스타일에 따라 전투 방식을 선택할 수 있다.
예를 들어, 데커드는 근접 전투형으로 HP 관리가 중요하며 손이 많이 가지만, ‘더 스타라이트’ 특유의 묵직한 타격감을 가장 잘 느낄 수 있는 캐릭터다. 반면, 실키라는 판타지 세계에서 드물게 총기를 사용하는 원거리 캐릭터로, 적을 멀리서 제압하는 데 특화되어 있다. 판타지 속 ‘총’이라는 요소는 ‘더 스타라이트’가 지향하는 차원 간 경계의 파괴, 즉 SF와 판타지가 만나는 세계관을 상징적으로 드러내기도 한다.

만약 어떤 캐릭터를 선택할지 고민된다면 캐릭터 선택창의 설명을 꼼꼼히 읽어보자. MMORPG 입문자라면 비교적 난이도가 낮은 원거리 캐릭터로 시작하는 것을 추천한다. 게임에 익숙해진 후에는 결국 이 매력적인 캐릭터들을 모두 경험하게 될 것이다.
2. 세계로 안내하는 ‘퀘스트’

자연스러운 성장의 지름길
MMORPG를 상징하는 요소는 많지만, 그중 가장 대표적인 것은 단연 퀘스트다. 플레이어는 다양한 퀘스트를 수행하며 낯선 세계에 적응하고, 수많은 NPC와 상호작용을 경험하게 된다. ‘더 스타라이트’ 역시 예외가 아니다. 준비된 수백 개의 퀘스트는 플레이어를 자연스럽게 세계에 몰입시키고 모험의 길로 이끈다.

게임 시작과 함께 화면 오른쪽 위의 퀘스트 버튼을 눌러 메인 퀘스트를 진행하자. 메인 퀘스트는 캐릭터를 자연스럽게 성장시켜주며 필요한 장비와 아이템을 보상으로 제공한다. 처음에는 깊게 생각할 필요 없이 메인 퀘스트의 스토리를 읽어가며 진행하면 한 편의 판타지 소설을 읽는 일석이조의 효과를 얻을 수 있다.

친절한 시스템과 다양한 콘텐츠
퀘스트를 진행하다 보면 여러 성장 시스템이 언락되면서 가이드 퀘스트가 등장한다. 가이드 퀘스트는 플레이어를 한 단계 더 성장시켜줄 중요한 콘텐츠로, 사용한 아이템을 퀘스트 보상으로 다시 제공하는 친절한 구성을 갖추고 있다.
특히 더 스타라이트의 퀘스트는 게임 플레이를 최대한 방해하지 않도록 NPC와의 대화가 퀘스트 UI 위로 표시되는 세심한 배려를 보여준다.

또한 일정 단계 이후에는 서브 퀘스트와 일일 의뢰가 등장한다. 서브 퀘스트는 메인 못지않은 세심한 스토리를 갖추고 있어 플레이하는 재미가 크며, 일일 의뢰는 꾸준한 보상을 제공해 성장에 도움을 준다.


3. 개성을 완성하는 ‘아바타’

MMORPG의 진화, 아바타 시스템
최근 MMORPG에서 가장 중요한 요소 중 하나를 꼽으라면 단연 아바타(스킨) 시스템이다. 과거 MMORPG에서는 장비 착용 시 외형이 그대로 캐릭터에 반영되었고, 이는 처음에는 신선한 충격이었다. 하지만 시간이 흐르면서 문제가 드러났다. 고레벨 구간에서는 효율 좋은 장비가 정해져 있어, 모든 캐릭터가 똑같은 외형을 갖게 된다는 점이다.


이 한계를 극복하기 위해 도입된 것이 바로 아바타 시스템이다. 장비 성능과는 별개로 아바타를 착용하면 외형을 자유롭게 꾸밀 수 있어, 플레이어의 개성과 꾸미기 욕구를 만족시켜준다.
더 스타라이트의 아바타
‘더 스타라이트'(The Starlight) 역시 풍부한 아바타 시스템을 제공한다.
- 등급: 일반부터 전설까지 다양한 등급으로 구성
- 외형: 캐릭터별로 수십 가지 아바타 제공
- 직업 변경: 아바타 교체만으로 캐릭터가 보유한 2가지 직업을 전환 가능
즉, 한정된 캐릭터 슬롯을 추가로 사용하지 않고도, 아바타를 바꿔 착용하는 것만으로 직업 전환이 가능하다. 이는 ‘더 스타라이트’가 제공하는 플레이 유연성과 성장 자유도를 보여주는 대표적 특징이라 할 수 있다.
새로운 경험이 시작된다

더 스타라이트는 이 세 가지 키워드로만 정의되는 게임이 아니다. 핵심 아이템은 필드, 월드 보스, 파티 던전 등 다양한 콘텐츠에서 획득할 수 있으며, PVP가 가능한 던전인 별의 낙원과 같은 독창적 콘텐츠도 준비되어 있다. 원작 소설을 바탕으로 한 탄탄한 스토리, 배틀로얄 콘텐츠인 영광의 섬, 판타지와 기계가 섞인 독특한 분위기까지 주목할 요소가 풍부하다.


9월 18일 정식 출시한 ‘더 스타라이트’. 여기서 소개한 세 가지 핵심 키워드를 숙지하고 시작한다면 당신도 새로운 차원의 MMORPG 재미를 경험할 수 있을 것이다. 차원을 넘나드는 모험이 당신을 기다린다.
스타라이트’ 공식 사이트 & 유튜브 채널 바로가기
첫인상과 분위기

퇴근 후 자연스럽게 떠오르는 고민, “오늘은 어디서 한잔하지?” 흔히 포차나 프랜차이즈 술집이 먼저 생각나지만, 제대로 된 안주와 차분한 분위기를 원할 때는 선택지가 많지 않다. 그럴 때 발견한 곳이 바로 ‘민소푸’ 이자카야였다.
가게는 골목 안쪽에 숨어 있어 약간의 비밀스러운 느낌을 준다. 내부는 은은한 조명과 목재 인테리어가 아늑하게 공간을 감싸고, 잔잔한 음악이 흐르며 대화하기 좋은 분위기를 만든다. 옆자리 소음도 크지 않아 업무 이야기든 가벼운 수다든 편하게 이어갈 수 있었다. 다만, 테이블이 6개 정도라 최대 10명 남짓만 수용 가능해 대규모 회식에는 적합하지 않아 보였다.

솔직한 메뉴 리뷰

① 사시미 모리아와세 (38,000원)
가장 먼저 주문한 건 모둠 사시미였다. 광어, 연어, 참치, 도미, 단새우, 간장에 절인 연어알 등이 푸짐하게 담긴 모둠 사시미. 회는 두툼하고 씹는 맛이 살아 있었으며, 숙성 정도가 딱 적당해 단순히 신선함을 넘어서 “계속 손이 가는 회”라는 표현이 잘 어울렸다.

② 들기름 연어알 소바 (12,000원)
민소푸의 개성을 가장 잘 보여주는 메뉴였다. 고소한 들기름 향이 먼저 퍼지고, 연어알이 입안에서 톡톡 터지며 식감과 풍미가 완벽하게 어우러졌다. 연어알과 날치알이 평범한 메밀소바와는 결이 다른 만족감을 줬고, 술안주로도 식사로도 훌륭한 선택이었다.

③ 새우 & 아나고 튀김 (19,000원)
튀김은 바삭함과 속살의 촉촉함이 잘 살아 있었다. 새우는 통통하고 씹을수록 단맛이 배어나왔으며, 아나고는 담백하고 부드러워 술과 함께 먹기에 더할 나위 없었다. 곁들여 나온 레몬 생크림 소스가 기름기를 잡아주면서 상큼한 마무리를 더해줬다. 조금 아쉬운 점은 튀김 옷이 두꺼운 편이라 느끼한 것을 잘 못먹는 분들이나, 튀김류를 좋아하지 않으시는 분들에게는 호불호가 갈릴 것 같다.

이외에도 다양한 메뉴가 아래와 같이 준비되어 있다.


주류와의 조화

안주가 워낙 든든하다 보니, 자연스럽게 술도 한 병 곁들이게 됐다. 이날은 동료와 함께 사케 한 병을 주문했는데, 차갑게 식힌 사케가 회와 소바, 튀김과 모두 잘 어울렸다. 특히 들기름 소바의 고소함과 사케의 깔끔한 뒷맛이 잘 맞아떨어져, 술잔이 어느새 비워져 있었다. 메인으로 강조할 필요는 없지만, 민소푸에 가신다면 사케 한두 잔 곁들이는 것도 추천하고 싶다.
또 하나의 재미는 사케 주문 시 잔을 직접 고를 수 있는 서비스였다. 작은 디테일이지만 색다른 경험을 더해줬다.


가격과 만족도

민소푸의 강점은 단연 가격 대비 만족도였다. 신선한 사시미부터 개성 있는 소바, 퀄리티 높은 튀김까지 즐기고도 부담스럽지 않았다. 서울 시내 다른 이자카야와 비교해도 가격은 합리적이고, 맛과 구성이 그 이상이었다.

회식장소로서 체크리스트

회식 자리를 고를 때 보통 따지는 기준들이 있다. 민소푸가 이 조건들에 얼마나 잘 맞는지 하나씩 살펴보겠다.
- 다수 인원 수용
가게가 아주 크진 않지만 미리 연락해 테이블 배치를 수정하면 4~8명 정도의 팀 단위 모임은 무리 없이 가능해보인다. 큰 단체 회식보다는 소규모로 모여 이야기 나누기 딱 좋은 공간이다. - 예약 가능 여부
퇴근 시간대에는 자리가 금방 찬다. 네이버 예약 시스템이 마련되어 있으니 미리 예약하는 것이 좋다.
- 가격대
인당 2~3만원 선에서 안주와 술을 모두 즐길 수 있어 회식 예산 대비 만족도가 높다. - 위치
가산디지털단지역 인근이라 대중교통 접근성은 좋은 편이다. 다만, 컴투스 포함 일부 직장에서는 역 반대편이라 다소 멀게 느껴질 수 있다.
⚠️만약 해산물을 못 드신다면?!
오뎅탕, 돼지고기 요리도 준비되어 있다. 다만, 메인 메뉴 대부분이 해산물 중심이라 팀원들과 미리 상의가 필요하다.
총평과 추천 포인트

민소푸는 단순히 술을 마시는 공간이 아니라, 하루를 마무리하며 제대로 된 한 끼와 술을 즐길 수 있는 곳이었다.
- 신선하고 정성스러운 요리
- 차분하고 편안한 분위기
- 합리적인 가격과 만족스러운 퀄리티
이 세 가지가 잘 어우러져, “가디 직장인이라면 꼭 가봐야 할 이자카야”라는 생각이 들었다. 특별한 날보다는 일상 속에서 자주 찾게 될 법한 곳, 메뉴 하나하나가 기대 이상인 곳. 앞으로도 회식이나 퇴근 후 한잔 자리에서 민소푸는 제 최우선 선택지가 될 것 같다.
신선한 사시미, 개성 있는 소바, 바삭한 튀김에 사케 한 잔까지. 가디에서 이자카야를 찾고 있다면 민소푸는 후회 없는 선택이 될 것이다!
지난해 4월, 세계적인 K-POP 아이돌 블랙핑크 리사의 인스타그램에 수상한 녀석이 등장했다. 바로 동그란 눈에 삐죽 솟은 귀, 특유의 장난꾸러기 표정의 정체불명 몬스터, ‘라부부’였다.
수많은 ‘어른이’들의 지갑을 울린 ‘라부부’의 식을 줄 모르는 인기는 현재 진행 중이다. 지난 9월 12일부터 약 2주간 진행하는 성수 오프라인 팝업 스토어, <라부부의 수상한 편의점>은 사전 예매 오픈 시작과 동시에 대기 인원 약 3만 명이 몰리며 10분 만에 매진 엔딩을 맞았다.

치열한 경쟁과 텅장을 감수해야만 만날 수 있는 ‘라부부’. 하지만 그런 수고로움 없이도, 언제 어디서나 나만의 귀요미들을 만날 수 있다면 믿을 수 있겠는가!

귀요미들이 넘쳐나는 ‘미니게임천국’에서라면 가능한 이야기다. 피처폰 시절부터 우리의 마음을 사로잡았던 익숙한 오리지널 캐릭터는 물론이고, 동물부터 사물까지 다양한 외형의 Oㅐ그i…☆들이 여러분의 간택을 기다리고 있다.
오늘은 너무 귀여워서 나만 보기 아까운 이 캐릭터들 사이에서, 여러분이 ‘나만의 라부부’를 찾을 수 있도록 살펴보는 시간을 가져보려고 한다.

추억 소환! 미니게임천국

‘미니게임천국’은 2005년 피처폰 시절 처음으로 등장해, ‘엄지’ 하나로 전 국민을 대동단결시킨 전설적인 모바일 게임이다. 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 원 버튼 조작 방식과 아기자기한 캐릭터로 선풍적인 인기를 끌었다.

‘미니게임천국’이 궁금하다면, 공식사이트에서 ‘뿌려뿌려’ 외 3종의 미니게임을 설치 없이 플레이해 볼 수 있으니 방문해 보도록 하자. 묘한 중독성에 게임을 설치하고 있는 스스로를 발견할 것이다.
세상에 이 아기들 좀 보세요

‘미니게임천국’의 핵심은 단연 개성 넘치는 캐릭터들이다. 현재 총 177종의 캐릭터들이 여러분의 간택을 기다리고 있으니, 지금 바로 모든 캐릭터를 한 눈에 살펴보자.




각 캐릭터는 미니게임별로 특화된 능력치를 갖추고 있어, 다양한 게임을 즐기다 보면 자연스럽게 여러 캐릭터를 수집하고 싶어진다.

이전에 콜라보도 여러 차례 진행해, 자세히 살펴보다 보면 ‘슈퍼 액션 히어로’의 ‘히어로’, ‘액션퍼즐패밀리’의 ‘아쿠’, 그리고 ‘서머너즈 워’의 ‘아크엔젤’ 등 익숙한 얼굴들이 보여 반갑다.

‘미니게임천국’ 캐릭터들의 매력 중 하나는 직관적이면서도 센스 넘치는 네이밍에 있다. 빗자루 캐릭터 이름은 싸리 빗자루 할 때의 그 ‘싸리’고, ‘치아’ 캐릭터 이름은 양치를 연상케 하는 ‘치카’와 같은 식이다. 스킨명도 대충 일반 스킨, 희귀 스킨 이런 식이 아니라 스킨의 특징을 살려 이름을 붙였다. ‘충치카’라니, 너무 귀엽다!

그러나 이 분야 갑은 ‘파로미’다. 아무래도 과거 광고계에 센세이션을 일으켰던 ‘파로마가구’에서 따온 듯하다. 가구로 캐릭터를 만들 생각을 한 것도 신박한데, 이름마저 위트 있어 소장 욕구를 불러일으킨다.
여기가 바로 룩덕들의 천국

한편, 캐릭터들을 하나씩 살펴보다 보면, 유독 남다른 멋을 뽐내는 친구들이 눈에 들어온다. 이 친구들이 달라 보이는 이유는 바로 ‘코스튬’을 걸쳤기 때문이다!

캐릭터에 대한 애정을 무한대로 끌어올리는 ‘코스튬’ 시스템은 이 게임의 백미 중 백미다. 마치 어린 시절 즐겨 하던 인형 놀이처럼, 수많은 아이템을 조합해 나만의 캐릭터를 꾸미다 보면 시간 가는 줄 모르게 된다.
게다가 모든 코스튬에는 ‘코스튬 효과’와 ‘점수 보너스’가 존재해, 어떤 코스튬을 착용하냐에 따라 플레이 시 추가적인 이득을 볼 수 있다. 하지만 그렇다고 해서 점수를 위해 원하는 코스튬을 포기할 필요는 없다!

‘미니게임천국’에는 ‘캐릭터 기본 모드’와 ‘캐릭터 꾸미기 모드’가 존재해, 효과는 효과대로 받고 외형은 원하는 대로 꾸밀 수 있다. 덕분에 패션 파괴자가 될 상황은 면했다.

해미 덕후 콘셉트의 코스튬이 너무 찰떡같이 어울려서 자주 플레이하게 됐다.
꾸미다 보면 ‘얘 내 친구 닮았는데?’ 싶은 순간들도 종종 발생한다. 친구들과 함께 서로를 닮은 캐릭터를 만들며 우정을 나눠보도록 하자.
나의 최애를 소개합니다

이처럼 무한 꾸미기 조합이 가능하다 보니, 수많은 캐릭터들 사이에서 대체 누구를 최애로 삼아야 할지 행복한 고민에 빠지게 된다. 그런 분들이 참고할 수 있도록 다른 사람들의 최애 Pick을 준비했다.

최애 Pick, Pick, Pick!






당신의 운명은 누구?

지금까지 ‘미니게임천국’의 매력적인 캐릭터들을 만나보았다. 독특하고 개성 있는 캐릭터와 코스튬들은 단순한 수집을 넘어, 일상 속 작은 활력소로 다가온다. 내 맘대로 꾸민 귀여운 캐릭터가 게임 속에서 발 바쁘게 움직이고 있는 모습을 보고 있으면, 비싼 돈을 주고 산 인형 못지않은 애정과 뿌듯함이 느껴진다. 이것이 바로 ‘미니게임천국’이 주는 소소하지만 확실한 행복이 아닐까.

각기 다른 매력을 가진 수많은 캐릭터 사이에, 과연 여러분의 마음을 사로잡을 운명의 짝은 누가 될까? 지금 바로 ‘미니게임천국’에 접속해, 나만의 최애와 즐거운 시간을 가져 보자.

참고로 현재 컴투스 스토어에서 미니게임천국의 다양한 굿즈를 판매하고 있다. 기자도 벌써 해미 쿠션을 ‘내돈내산’으로 두 개나 구매했다. 관심 있는 사람들은 한 번씩 방문해 보길 바란다!
‘미니게임천국’ 공식 사이트 & 컴투스 스토어 바로가기
지난 8월 21일부터 25일까지 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2025(Gamescom 2025)는 전 세계 120여 개국, 1,300여 개 기업이 참여한 세계 최대 규모의 게임 전시회다. 매년 수십만 명의 게이머와 업계 관계자들이 모여 최신 게임, 기술, 플랫폼을 경험하는 이 자리에서 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 ‘하이브플랫폼(Hive Platform)’을 유럽 시장에 본격적으로 알리는 첫걸음을 내디뎠다. 게임스컴 출장기를 전한다.

엔지니어링 파트너로 서다

컴투스플랫폼은 게임스컴 B2B 전시관에 단독 부스를 마련했다. 부스에서는 유럽을 포함한 전 세계 게임 개발사 및 퍼블리셔들을 대상으로 하이브플랫폼의 독보적인 기술력과 경쟁력을 알리고 글로벌 시장을 함께 개척할 파트너를 모집했다. 기자는 플랫폼사업총괄 부서 소속으로 이번 행사에서 두 가지 미션을 맡았다. 첫째, 데모 앱 Planet explore를 기반으로 Hive SDK 적용 사례를 시각적으로 설명하며 기술력과 효율성을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하는 것. 둘째, 시연 이후 방문객과 고객사의 기술 질의에 답하는 것. 단순한 시연자가 아니라 하이브플랫폼의 기술적 신뢰성을 현장에서 증명하는 엔지니어링 파트너 역할을 수행한 것이다.


하이브플랫폼(Hive Platform)이란?
컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스(Game Backend Service)다. 인증, 빌링, 애널리틱스, 웹상점, 보안 등 필수 기능을 하나의 SDK와 통합 관리 페이지로 제공해 게임사가 핵심 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 한다. 이는 개발과 운영 업무의 효율을 높여 출시 일정을 단축하고 수익을 향상시키도록 돕는다. 현재까지 250개 이상의 게임이 하이브플랫폼을 적용했으며, 하이브플랫폼이 탑재된 게임의 총 누적 유저수는 9억 명에 달한다.
데모 앱 시연을 위한 준비

시연 대상은 사전 예약된 고객사와 부스를 방문한 참관객이었다. 특히 고객사 미팅은 하이브플랫폼 도입 가능성이 높은 고객과의 자리이기에 짧고 명확한 시연이 필요했다. ‘데모를 잘한다’는 의미는 곧 다음을 지키는 것이다.
- 데모는 10분 이내에 끝내 지루하지 않게 한다.
- 기술적 사전 준비를 철저히 한다.
- 기기에 Planet explore를 클린 재설치한다.
- 네트워크 연결 상태를 점검한다.
- 기기에 Planet explore를 클린 재설치한다.
현장은 소음이 많아 발표 형식으로 진행하면 집중도가 떨어진다. 따라서 짧게 시연하고, 남은 시간을 자유로운 질의응답이나 하이브플랫폼의 추가 장점을 어필하는 데 활용하는 것이 효과적이었다.
네트워크 문제
국내에서 준비한 데이터 에그를 사용할 수도 있지만 현지 속도가 느리고, 사용량 초과 시 속도 제한에 걸릴 수도 있다. 이로 인해 Hive SDK가 지연되는 듯한 인상을 줄 수 있다. 또한 데이터 에그 단말기로 네트워크가 연결되면 IP 주소가 간헐적으로 한국으로 할당되는 경우도 발생했다. 이 경우 유럽 GDPR 팝업이 아닌 한국 약관 팝업이 노출되는 문제도 생겼다. 이에 현장과 호텔의 무료 와이파이·핫스팟을 활용해 데모 네트워크 환경을 구성했고, 시연을 훨씬 쾌적하게 진행할 수 있었다.
시간 제약
데모 시연은 실제 스토어에서 Planet explore 앱을 기기에 클린 재설치하는 것으로 시작한다. 이렇게 재설치하는 이유는 Hive SDK 초기화 과정에서 ‘약관 동의 팝업’을 노출시켜 해당 기능을 간략히 설명할 수 있어야 하기 때문이다. 그러나 매 미팅마다 앱을 다운로드해 재설치하는 과정은 시간이 많이 걸린다. 이에 대비해 Planet explore를 바로 설치할 수 있도록 프로젝트 빌드를 백업해 두었고, 실제로 자주 활용했다. 돌이켜보면 프로젝트 전체가 아니라 .ipa 파일이나 .apk 설치 파일만 미리 준비해도 충분했을 것 같다.

글로벌 도전의 첫걸음

행사 기간 동안 하이브플랫폼을 다양한 국가의 관계자들에게 소개했고, 심층 미팅에서 긍정적인 반응을 얻었다. 현장에서 오간 질문과 피드백은 하이브플랫폼의 기능 개선과 글로벌 확장 전략에 중요한 인사이트가 됐다.
이 과정에서 지원하지 않는 기능에 대한 돌발 질문도 있었는데, 이때는 단순히 “없다”로 끝내기보다 유사한 대안이나 차후의 가능성을 제시하는 것이 중요했다. 필요 시 부서 확인 후 이메일로 답변하겠다고 안내하는 것도 좋은 방법이었다.




이번 게임스컴 참가는 Hive가 글로벌 통합 게임 플랫폼으로 도약하기 위한 의미있는 도전이었다. 플랫폼사업총괄 부서의 시연 경험, 플랫폼사업실의 기획, 전사적인 지원이 더해져 유럽 시장에서도 하이브플랫폼의 가능성을 보여주었다. 앞으로도 Hive는 전 세계 게임사가 신뢰할 수 있는 플랫폼으로 성장하기 위해 지속적으로 기술과 서비스를 발전시켜 나갈 것이다. 이번 경험은 그 여정의 든든한 출발점이 됐다.
마치며

비행기와 기차로 12시간 이상 이동해 처음 가본 해외에서 영어로 하이브플랫폼을 소개하고 시연한 경험은 값졌다. 행사 이후 네트워크 파티에서 업계 종사자들과 목표와 경험을 나누며 글로벌 비즈니스의 폭을 체감할 수 있었다. 특히 해외 지사의 리더들과의 대화에서, 컴투스가 국제적으로도 경쟁력 있는 리더십을 갖추고 있다는 점을 느낄 수 있었다.
무엇보다 현장에서 기자의 역할이 실제 미팅에 도움이 됐다는 플랫폼사업실의 피드백이 큰 격려가 됐다. 덕분에 자신감을 얻고 시연 능력을 발전시킬 수 있었다. 이번 경험을 통해 하이브플랫폼의 존재와 가치를 이해하는 잠재 고객이 더 많아지기를 바라며, 좋은 기회를 제공해 준 회사에 깊이 감사드린다.



컴친소는 임직원 간의 취향을 공유하고 덕후력을 나누는 사내 네트워킹 프로그램입니다. 컴친소2는 여기에 사회공헌의 가치를 더해, 임직원들이 직접 기획한 굿즈를 통해 나눔을 실천하는 프로젝트입니다. 컴친소2 코너의 세 번째 주제는 ‘뜨개질’입니다.
책상 위의 실뭉치와 바늘을 보면 어떤 생각이 드는가? 많은 사람들에게는 그냥 스쳐 지나가는 풍경이지만, 뜨개인들에게는 무궁무진한 상상의 출발점이 된다. 누군가는 머리끈, 인형, 컵받침 같은 아기자기한 소품을, 또 다른 이는 목도리, 가방, 조끼, 가디건처럼 실용적인 의류를 떠올린다. 뜨개질은 한 가닥의 실에서 시작해 한 코 한 코 쌓아가며 만드는 사람의 취향과 개성을 드러낸다. 색과 패턴의 선택, 완성품의 용도에 따라 같은 ‘목도리’라도 전혀 다른 모습이 탄생한다.


그렇다면 이런 편물 작품은 어떤 과정을 거쳐 완성될까? 도안과 재료는 어떻게 준비하고, 무엇이 뜨개인들을 끊임없이 손을 움직이게 하는 걸까? 뜨개질을 하며 도란도란 진행된 컴친소 뜨개편에서 그 이야기를 직접 들어봤다.




PART1. 뜨개질 덕후들의 TALK


자기소개 부탁드립니다.
포근핑: 안녕하세요. HEAT본부 클라이언트팀 포근핑입니다. 5년 전 신생아 모자 뜨기 캠페인에 참여한 것을 계기로 뜨개질에 재미를 붙였고, 가을·겨울 시즌마다 찾아오는 계절성 뜨개인입니다. 대바늘로 모자나 가방 같은 소품을 주로 뜨는데, 같은 옷도 모자·가방을 바꾸면 분위기가 달라지는 점이 좋아요.
여름: 초등학생 때 엄마께 드리려고 목도리를 떠 본 이후로 한동안 손을 놓았던, 말 그대로 뉴비입니다. 뜨개질이 좋은 기억으로 남아 있어 고수 분들께 한 수 배우고 싶어 참여했습니다~
뜨개걸윷모: RAON 스튜디오의 뜨개걸윷모입니다. 예전 팀에서 동료가 뜨개구리를 전파하며 동호회까지 설립했는데, 제 뜨개 경력도 비슷하게 시작됐습니다. 대바늘 뜨개구리로 시작했다가 어려움을 느껴 잠시 코바늘로 노선을 틀었는데요, 최근엔 다시 대바늘 의류에 푹 빠졌습니다. 작년 겨울 ‘베를린 스카프’가 유행하며 목도리를 뜬 것을 계기로 의류에 도전 중입니다. 이번 컴친소를 통해 숨어 계신 뜨개러 분들을 만날 수 있어 정말 기쁩니다!
푸르시오: HEAT본부 서버팀의 푸르시오입니다. 뜨개질은 2년 반 정도 되었고, 주로 대바늘 의류를 뜹니다. 뜨개를 좋아하는 분들과 이야기를 나눌 수 있는 기회라 생각해 참여했어요.
뜨개할미: PUBLISHING3-QA에서 근무 중인 뜨개할미입니다. 중학생 때 처음 대바늘을 배웠고, 성인이 된 후 본격적으로 다시 시작했고 2년 반 정도 꾸준히 하고 있습니다. 이렇게 사내 뜨개 요정 분들을 만나게 되어 기쁩니다.
뜨봄: 센트럴아트실 뜨봄입니다. 전 팀원분이 뜨개구리 뜨기를 알려주신 덕분에 대바늘로 뜨개질을 처음 시작했고, 가디건으로 첫 옷도 만들어 보며 재미를 붙여 지금까지 취미로 이어오고 있습니다. 코바늘은 인형으로 입문해 지인들께 선물도 많이 드렸는데요. 컴친소에 언젠가 꼭 참여하고 싶었는데 뜨개질 편이 열린다길래 이번엔 꼭 함께해야겠다고 생각했습니다.
뜨개질 시작 계기와 나의 첫 작품을 소개해주세요
뜨개할미: 특별한 계기라기보다, 주변 친한 친구들에게 머플러를 선물한 것이 이어져 지금까지 하고 있습니다. 중학교 때 첫 작품인 변형 고무뜨기 목도리는 십여 년이 지난 지금도 겨울마다 두르고 다닙니다 🙂
여름: 초등학생 때 엄마 생일 선물로 목도리를 드렸습니다. 돈으로 사는 것보다 마음을 담아 드리고 싶었거든요. 제 첫 작품이자 그때는 마지막 작품이었습니다 ㅎㅎ
푸르시오: 겨울에 수면양말이 필요했는데 직접 만들 수 있다는 걸 알고 시작했습니다. 첫 작품은 수면양말이었답니다.
포근핑: 아주 처음은 초등학생 때의 목도리고, 다시 본격적으로는 신생아 모자 뜨기 캠페인에서 모자를 뜨며 시작했습니다.
뜨개걸윷모: 동료가 직접 뜬 뜨개구리를 보여주며 같이 도안을 사서 뜨자고 ‘영업’하셔서 솔깃해 시작했습니다. 다만 첫 완성품은 아니고요. 아직 앞다리 두 개를 달지 못한 상태입니다ㅎㅎ
뜨봄: 초등학교 때 학교에서 목도리를 떴던 기억이 있지만, 본격적인 시작은 팀에서 함께 뜨개구리를 만들면서였습니다. 제 첫 작품은 ‘뜨개구리’라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요!

뜨개구리란?
대바늘로 뜨는 인기 캐릭터형 인형 도안으로, 3~4년 전 SNS에서 유행하며 뜨개 열풍을 불러일으키고 “뜨개 입문작”으로 널리 퍼졌다. 대바늘로 뜨지만, 작은 사이즈라 배우는 데 무리가 없다. 그래서 입문자에게 ‘첫 작품’으로 추천되는 경우 많다. 완성했을 때 성취감이 크고, 귀여워서 선물용으로 인기가 높은 도안이다.
*유료도안 링크 https://www.ravelry.com/patterns/library/frog-48
© 클레어 갈랜드
뜨개질은 어떻게 배웠나요?

뜨개할미: 중학교 때는 읍내 시장 뜨개방 사장님께 배웠습니다. 바늘을 잘못 잡거나 틀리면 장난스럽게 대바늘로 손등을 때리던(?) 정겨운 분이셨죠 ㅎㅎ 성인이 된 후에는 거주지가 바뀌어 유튜브를 보며 배우고 있습니다.
푸르시오: 어머니께 기초 기법을 배우며 시작했습니다. 이제는 제가 더 많이 떠서, 제가 어머니께 알려 드리기도 해요.
포근핑: 저도 어머니께 배웠습니다. 지금도 어려운 부분이 생기면 여쭤보는데요, 요즘은 서로 모르는 부분을 함께 탐구하곤 합니다.
뜨개걸윷모: 대바늘은 뜨개구리 ‘스승님’께, 코바늘은 유튜브 선생님께 배웠습니다. 지금도 모르는 부분은 영상으로 보며 익히고 있습니다.
뜨봄: 회사 동료 분께 배우며 시작했습니다. 어릴 때 경험이 있어 아주 어렵지는 않았어요.
뜨개질의 매력이 무엇인가요?
뜨개걸윷모: 코바늘로 작은 인형을 만들어 지인들에게 소소한 선물로 드릴 수 있어 좋습니다. 한때 “옷은 절대 안 만들겠다” 다짐했는데, 직접 만들어 입는 만족감이 확실히 다르더라고요. 아직 서툴러서 제 몸에 딱 맞게 만드는 건 어렵지만 직접 만들어 입는 재미가 분명히 있어요. 저는 완성본을 빨리 보고 싶은 마음으로 파워 뜨개질에 몰두하게 되는 편인데요. 주변에서 “옷 다 떴어요~” 하는 말을 들으면 저도 빨리 완성하고 싶어 가장 불타오릅니다.ㅋㅋ
뜨봄: 섬세한 재봉·바느질 실력이나 손기술이 없어도, 원하는 도안만 잘 찾으면 세상에 하나뿐인 소품·인형·옷을 만들 수 있다는 점이 매력입니다.
뜨개할미: 나의 체형과 취향에 맞춰 제작해 기성품보다 잘 맞는다는 점이 좋습니다. 창고에 수북이 쌓인 취향 가득한 실을 볼 때, 새로운 도안을 만났을 때 뜨개에 대한 열정이 되살아나곤 해요.
여름: 실이 점점 형태를 갖추며 결과물로 변해가는 과정이 재밌습니다. “오오!” 하는 감탄이 절로 나옵니다.
푸르시오: 내가 만든 것을 직접 착용할 수 있다는 점이 가장 좋습니다.
포근핑: 원하는 촉감·색상·모양으로 ‘내 손으로’ 멋진 물건을 만들 수 있다는 점이 매력적인 것 같아요. 집에서 영화나 드라마를 보며 동시에 즐길 수 있어 시간 활용도 높아 기분이 좋답니다.
이야기를 나누는 지금, 뜨고 있는 것은 무엇인가요?
뜨개할미: 원래는 대바늘 위주였는데 요즘은 코바늘에 빠져 코바늘 작품을 주로 만들고 있는데요. 현재는 여름 휴가를 준비하며 여름 의류를 뜨고 있습니다.
뜨봄: 별빛이 수놓아진 니트를 뜨고 있어요! 겨울까지 다 뜰 수 있겠죠?


담당자: 귀여운 붕어빵과 직접 뜨개했다고 믿을 수 없는 퀄리티의 가디건까지… 꼭 소개 부탁드립니다!
포근핑: 소품 뜨는 걸 좋아하는데, 붕어빵 뜨개를 가져와 봤습니다. 주변에 선물하면 좋아해 주시더라고요. 귀엽죠?
푸르시오: 제가 직접 뜬 파스텔톤 가디건이에요. 겨울에 잘 입고 다녔답니다:)


담당자: 푸르시오님, 설마 지금 입고 계신 노란 가디건도 직접 뜨신건가요?!(충격)
푸르시오: 네, 맞아요! 저는 제가 직접 뜨고 입고 다니는 편이라서요. 이 옷도 직접 한 코 한 코 뜨개한 옷이랍니다:)

컴친소2: 뜨개질 참여자분들은 진정한 금손이었다…!
지금까지 만든 작품 중 가장 맘에 드는 한 가지만 자랑해주세요!

뜨개할미: 첫 의류 작품인 크롭 스웨터를 자랑하고 싶습니다. 제가 좋아하는 크롭 기장으로 퀄리티가 잘 나와 지난겨울 만족스럽게 입었습니다.
푸르시오: 집업입니다. 배색, 지퍼 달기, 바텀업 기법, 주머니 달기 등 처음 시도한 기법이 많아 재미있었습니다. 여러가지 기법이 들어갔지만 도안 설명이 자세하고 난이도가 높지 않아 즐겁게 완성할 수 있었어요. 디자인이 깔끔해 지난겨울 자주 입고 다녔답니다.



포근핑: 평소에 의류를 잘 뜨지 않는 편인데요. 보라색 실이 마음에 들어 처음 떠 본 조끼입니다. 실이 굵고 도안이 쉬워 틈틈이 떠도 일주일이 채 걸리지 않았어요!
뜨개걸윷모: ‘페더스 맥그로우’ 인형이요! 영화로 보기 전에 먼저 만들어 보자는 목표가 있어 더 의미가 있었달까요ㅎㅎ 팔에는 철사를 넣어 움직일 수 있게 했습니다. 꾹꾹 누르는 맛이 있답니다. 생각보다 인형의 사이즈가 커서 뜨개질할 때 인내심을 시험받고, 모자를 뜨다 몇 번이나 풀었다 다시 떴어요 ㅎ… 얼굴 사이즈가 좀 크게 떠졌지만 나름 비슷하게 만들어지지 않았나요~? 개인적으로 이 작품에 가장 애정이 크고 아직도 소장하고 있답니다.

여름: 이번 뜨개 편에서 만들 작품이 제 최신작이 될 것 같습니다ㅎㅎ
완성한 작품은 어떻게 하시나요? 판매도 해보신 적이 있나요?
뜨개할미: 지인에게 선물하거나, 뜨개를 못하시는 엄마가 찜한 아이템들은 뺏기거나(?) 제가 사용합니다.
푸르시오: 대부분 제가 직접 입고 다니는 편이에요!
포근핑: 주로 제가 사용하고, 선물도 많이 합니다. 빨리 다른 것을 뜨고 싶거든요! 작년 겨울에는 조카들 모자를 여러 개 떠 씌워 보니 무척 귀엽더라고요.
뜨개걸윷모: 뜨개 인형은 주로 지인 선물로, 의류는 제가 입으려고 만드는 것 같아요.
한 작품 만드는데 시간과 비용은 얼마나 드나요?

뜨개할미: 작품에 따라 하루에서 한 달까지 다양합니다. 의류는 복잡한 무늬를 빼면 한 달 정도 걸리는 듯해요.
포근핑: 저는 결과물을 빨리 보고 싶어 1~2주 내 완성 가능한 작품을 선호해요. 빠른 작업이 가능한 도안을 고르는 편이기 때문에 1~2주 내에 한 작품을 끝낸답니다.
뜨개걸윷모: 짧게는 3시간, 길게는 한 달 넘게 걸리기도 해요. 소품 같은 것들은 실값 3000원 정도면 만들 수 있고, 의류는 기본 3만원에서 10만원은 드는 것 같아요. 알파카, 캐시미어 등 금액대가 확 올라가는 실들이 많답니다.
푸르시오: 뜨개로 만든 옷을 더 이상 입지 않게 되면 실을 풀어 다시 사용할 수도 있긴 해요. 저도 그렇게 재사용해서 다시 뜨는 경우가 있거든요. 그럼 비용적으로 큰 부담 없이 뜨개질을 즐기실 수 있답니다!
입문자에게 첫 작품으로 추천하는 것은 무엇인가요?
뜨개할미: 대바늘은 머플러, 코바늘은 스크런치를 입문 아이템으로 추천해요. 실이 많이 들지 않는 작품들이라서 금방 완성해 성취감을 느낄 수 있거든요. 또 실용성도 높고요!
푸르시오: 저는 양말을 추천하고 싶어요. 제가 양말로 뜨개질을 시작하기도 했고요, 양말은 보통 얇은 바늘로 떠서 어렵게 생각하시는 분들도 계실 수 있지만 사이즈가 작아서 비교적 빨리 완성할 수 있거든요. 첫 도전에는 ‘끝까지 완성’하는 게 중요하고, 조금 서툴게 떠도 신발 속에 들어가 티가 덜 나 착용하기 좋아서 추천합니다.
뜨개걸윷모: 제가 대바늘 첫 작품을 ‘뜨개구리’로 선택하는 바람에 자칫 뜨개를 포기할 뻔했어요ㅎㅎ 그래서 입문자라면 영상 도안이 있고 기법이 많지 않은 작품부터 시작하길 강력히 추천드립니다. 대바늘에 관심이 있다면 첫 작품은 목도리가 제격이에요. 저는 ‘바늘이야기 울알코 청키 체크 목도리’ 도안으로 시작했는데, 그 과정을 거치고 나니 기초를 탄탄히 익혔다는 자신감이 생겼습니다.
뜨봄: 제가 뜨개구리로 뜨개질을 시작해서 그런지, 시작이 조금 어렵더라도 정말 갖고 싶은 소품으로 시작하면 만족감이 더 클 것 같아요.
포근핑: 대바늘 목도리를 추천합니다. 목도리를 한 번 떠 보면 겉뜨기와 안뜨기를 자연스럽게 익힐 수 있어서 이후 다른 품목에 도전하기에도 좋아요.
뜨개질도 장비빨(?) 추천하는 바늘이 있나요?
포근핑: 저는 주로 대바늘을 사용하는데, 니트프로 브랜드를 즐겨 씁니다. 케이블과 바늘 호환성이 좋아 기존에 가지고 있는 케이블을 그대로 활용할 수 있어 편리하고, 그래서 계속 찾게 되더라고요. 특히 랜턴문 바늘을 가장 많이 쓰는데, 촉감이 좋고 만족도도 높습니다. 케이블은 회전형을 주로 쓰고, 상황에 따라 니트프로의 다른 케이블도 다양하게 사용합니다.
입문 단계라면 다이소 바늘만으로도 충분합니다. 만약 뜨개질이 재미있어 업그레이드하고 싶다면 바늘 사이즈와 재질 그리고 케이블 길이를 자유롭게 바꿀 수 있는 조립식 바늘을 고려해 보시면 좋습니다.



© 바늘 이야기
- 재질: 스테인리스 바늘은 마찰이 적어 코가 부드럽게 움직여 속도가 빠르지만, 초보자는 코가 잘 빠질 수 있어 어느 정도 익숙해진 뒤 쓰는 것을 추천합니다. 나무 바늘은 마찰이 있어 코가 잘 고정되므로 초보자에게 안정적이거든요. (다이소에도 스테인리스 줄바늘이 있으니, 구매 전 직접 체험해 보시는 것도 좋아요.)
- 케이블 길이: 뜨는 작품 크기에 따라 달라지는데, 작은 편물은 짧은 케이블, 큰 편물은 긴 케이블을 씁니다. 범용으로는 60cm가 가장 많이 사용됩니다.
- 케이블 형태: 회전형을 추천해요. 케이블이 덜 꼬이고 작업이 훨씬 편합니다.
- 바늘 길이: 본인의 손 습관에 맞춰 선택하는 게 좋습니다. 새끼손가락까지 받쳐 뜨는 분은 긴 바늘이 편하고, 그렇지 않다면 짧은 바늘이 더 적합합니다.
무엇보다도, 세트 구매 전 단일 제품으로 먼저 사용해 보고 손에 맞는지 확인한 뒤 세트를 마련하시길 바라요!
| 종류 | 대바늘 | 코바늘 |
| 도구 | 긴 바늘 2개(또는 원형바늘)로 양쪽에 코를 옮기며 뜸. | 끝에 갈고리가 달린 짧은 바늘 1개. |
| 기법 | 기본은 겉뜨기, 안뜨기 두 가지. 이를 조합해 다양한 무늬 가능. | 한 번에 한 코씩 걸어 올려 만드는 방식. (사슬뜨기, 짧은뜨기, 긴뜨기 등) |
| 특징 | 조직이 신축성이 좋고 얇거나 폭넓은 직물이 나옴.주로 의류(스웨터, 목도리, 장갑 등) 에 많이 활용.작업 속도가 비교적 빠름. | 조직이 상대적으로 두껍고 단단함. 소품(가방, 인형, 모자, 코스터 등) 제작에 유리. 자유로운 형태 제작이 쉬워 도안 응용이 다양함. |


© 바늘 이야기
좋은 뜨개질 도안이나 재료 구매할 수 있는 곳이 있나요?
포근핑: 저는 주로 Ravelry, 도아니티, 바늘이야기를 이용합니다. 각각의 특징이 조금씩 다른데요. 도안 탐색과 해외 작품 참고는 Ravelry, 국내 사용자 친화적인 한글 도안은 도아니티, 실·바늘·부자재 원스톱 구매는 바늘이야기를 추천해요!
- Ravelry (https://www.ravelry.com/)
전 세계 뜨개인들이 모이는 가장 큰 온라인 커뮤니티이자 마켓이에요. 무료·유료 도안이 방대하게 등록되어 있고, 다른 사용자의 후기를 함께 참고할 수 있어 유용합니다. 해외 디자이너의 최신 도안을 빠르게 접할 수 있다는 장점이 있답니다. - 도아니티 (https://www.doanity.com/)
국내 뜨개 플랫폼으로, 다양한 국산·해외 디자이너 도안을 한글화해 제공하는 경우가 많습니다. 결제나 접근성이 편리하고, 트렌드에 맞춘 소품·의류 도안이 꾸준히 업데이트됩니다. 초보자도 쉽게 따라 할 수 있는 난이도별 도안이 많아 추천합니다. - 바늘이야기 (https://www.banul.co.kr/m/main.html)
국내에서 가장 유명한 실·부자재 전문 쇼핑몰입니다. 도안뿐 아니라 다양한 종류의 털실, 바늘, 부자재까지 한 번에 구매할 수 있어 편해요. 계절별 추천 실이나 패키지 상품이 잘 구성되어 있어 초보자도 쉽게 선택할 수 있습니다.
PART2. 굿즈 제작기

뜨개질 덕후들의 감성이 담긴 컴친소2의 세 번째 굿즈는 어떤 모습으로 완성됐을까? 뜨개질편의 일러스트를 맡은 빵가영님에게 직접 굿즈 소개를 부탁해보았다.

이번 굿즈의 디자인 컨셉은?

빵가영: 참여자분들이 직접 굿즈 만들기에 동참해주신 점이 인상 깊었어요. 그 귀한 마음을 담아내고 싶어서 손그림 느낌의 포근한 일러스트로 틴케이스를 디자인하고, 핸드메이드를 강조하는 라벨도 함께 제작했어요.
양털이 꽃처럼 피어나는 따뜻한 세계 속에서 ‘뜨개양’과 ‘뜨개돌’이 여러분을 만나러 오는 여정을 그려봤습니다. 참여자의 정성과 구매자분들의 마음이 털실로 이어져 기부라는 따뜻한 매듭으로 완성되길 바랍니다.

디자인할 때 중점을 둔 부분이 있다면?
빵가영: 뜨개 굿즈를 소장하거나 선물하실 분들의 취향과 사용성을 고민했습니다. 틴케이스는 작은 소품을 담아 두기 좋고, 책상 위에 올려두었을 때도 자연스럽게 어울리도록 데스크 오브제로서의 분위기를 신경 썼습니다. 책상 위에 어울릴 만한 소품으로써 소장하기도, 선물하기에도 좋은 굿즈가 됐으면 좋겠어요.
알고 보면 더 재밌는 굿즈 디테일을 소개한다면?
빵가영: 핸드메이드의 가장 큰 매력은 세상에 똑같은 것이 하나도 없다는 점입니다. 모양·크기·디테일이 조금씩 다르고, 양을 꾸며주는 소품 구성도 달라서 정말 ‘유일한’ 존재처럼 느껴지죠. 올겨울, 귀여운 ‘뜨개양’과 함께 조금 더 따뜻한 연말을 보내 보세요!
그렇다면, 이번 기획에 참여한 이들은 굿즈에 어떤 이야기를 담고 싶었을까?
그들에게 굿즈 취향과, 컴친소2 아이템 선정 기준을 물었다.
많은 아이템 중 티코스터를 고른 이유는?

뜨개할미: 만들기 간편! 실용적! 예쁘다!
여름: 귀엽고 쓸모있어서요~
푸르시오: 만들기가 쉽다는 점이요. 뜨개소품 중에 가장 취향을 덜 타는 품목이라고도 생각합니다.
포근핑: 만들기 쉽고, 잔디 모양이 어디 두기에도 귀여운 것 같아요!
뜨개걸윷모: 실용적!
틴케이스를 서브 굿즈로 고른 이유는?
뜨개할미: 뜨개질을 할 때 부자재가 생각보다 많이 필요한데요. 돗바늘, 단수링, 바늘마커, 줄자, 가위 등 모든 걸 틴케이스에 넣을 수 있어 부자재 수납에 최적화된 케이스이기 때문이에요. 뜨개질을 하지 않은 분들도 소품을 정리하는 케이스로 사용하실 수 있고요.
뜨개걸윷모: 기본 티코스터 굿즈만 있는 것보다는 받는 사람을 기분 좋게 할 포장 패키지가 함께 있는 편이 좋다고 생각했어요. 뜨개질하면 가장 먼저 생각나는 양을 일러스트 캐릭터로 골라 틴케이스 디자인에 활용했답니다.

기성품 제작이 아닌, 내 손으로 직접 만드는 티코스터를 굿즈로 고르셨네요!
뜨개할미: 뜨개질이라는 취미 자체가 무언가를 지속해서 만드는 것이기 때문에 만드는 행위 그 자체에 의미가 있다고 생각했어요!
푸르시오: 뜨개질이라는 주제를 가장 진하게 담을 수 있는 아이템이라고 생각합니다.
포근핑: 한 코 한 코 정성을 담을 수 있기 때문입니다:)
뜨개걸윷모: 수제작의 맛이 있잖아요~! 벌써부터 레어하고 소장해야 할 것 같지 않나요?
‘티코스터 & 양’ 굿즈의 가장 큰 매력 포인트를 소개해주세요
뜨개할미: 데스크테리어에 초록색 포인트를 주는 소품이 흔치 않은데, 이번 굿즈는 잔디와 양의 조합이 아주 귀엽다고 생각합니다.
여름: 포근한 잔디 위에 앉아있는 뜨개양은 그저 귀엽습니다
푸르시오: 잔디와 양이 정말 잘 어울리는 조합이에요!
포근핑: 잔디가 폭신폭신하고, 옆에 어떤 피규어를 올려놓아도 잘 어울릴 것 같지 않나요?
뜨개걸윷모: 인테리어 소품용으로도 너무 귀엽지 않나요?

이 굿즈가 여러분에게는 어떤 의미이자 기억으로 남을 것 같나요?
뜨개할미: 직접 만든 무언가를 판매해보는 것은 처음이라, 나중에 진짜 뜨개할미가 되었을때 무언가를 만들어 팔아보자! 라고 생각하는 요즘이라 좋은 경험이 될 것 같습니다.
여름: 성인되고 정말 다시 해보고 싶은 걸 하나씩 해나가는 느낌일 것 같아요!
푸르시오: 다른 사람을 위한 뜨개질이 처음이라서 그 점이 뜻깊습니다.
포근핑: 취미로만 즐기던 뜨개질을 이렇게 많은 분들과 나눌 수 있고, 그 따뜻한 마음이 기부로 이어질 수 있어서 정말 기뻐요. 소중한 경험으로 오래도록 기억에 남을 것 같습니다.
뜨개걸윷모: 갈수록 이런 프로젝트를 기획하고 진행하는 일이 쉽지 않은데요. 이렇게 여러 사람들이 모여 굿즈를 제작할 수 있다는 게 저에게는 좋은 추억으로 남아줄 것 같습니다.
이 굿즈를 통해 전하고 싶은 메시지가 있다면?
뜨봄: 귀여움이 세상을 구한다!
뜨개할미: 무언가 만드는 것이 즐거운 일이라 는걸 알아주셨으면 좋겠어요.
여름: 소중히 다뤄주시고 잘 부탁드립니닷
포근핑: 한땀한땀 만든 정성을 느껴주세요~!
뜨개걸윷모: 소소하게나마 힐링이 되시길..!
마지막 한 마디
뜨봄: 여러분 뜨개 정말 재밌고 즐거워요! 함뜨하시죠..?!
뜨개할미: 나중에 같이 함뜨하고 싶습니다~
여름: 고수분들과 함께할 수 있어서 정말 영광이었습니다 ㅋ-ㅋ
포근핑: 뜨개질, 생각보다 어렵지 않아요. 예전부터 관심 있었던 분들이라면 이번 기회에 가볍게 시작해보시길 추천드려요!
뜨개걸윷모: 뜨개 고수님들과 귀여운 그림작가님이 함께하는 컴친소 넘 즐거웠어요~!
뜨개! 생각보다 어렵지 않아요! 언제든지 오물조물로 모십ㄴㅣㄷr…
TMI. 컴친소 뜨개편 참여자들의 50% 이상이 사내 뜨개 동호회 오물조물에서 활동 중이었다.

한 땀 한 땀 바늘을 움직이는 동안, 실은 서서히 모양을 갖추며 하나의 작품이 된다. 그 시간 속에는 만드는 사람의 마음과 온기 또한 차곡차곡 쌓여 있다. 컴친소 뜨개편에서 선보일 티코스터는 함께 모여 웃고 이야기 나누며 만들었다. 때로는 실을 풀어 다시 뜨기도 하고, 한 코 한 코에 시간과 정성을 담았다. 누군가의 책상 위, 커피잔 아래에서 이 티코스터가 작은 휴식과 온기를 전해드릴 수 있기를 바란다. 연말 마켓에서 직접 만나 따뜻함을 느껴보길!
🎨 이번 [컴친소2: 뜨개질] 일러스트 및 굿즈 제작에는 빵가영 작가님의 멋진 손길이 더해졌습니다.
컴투기빙의 따뜻한 메시지를 감각적인 비주얼로 담아내 주신 빵가영 작가님께 진심으로 감사드립니다.

