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모바일 게임, 글로벌 공략이 해답이다.

※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※


앞으로 들려줄 이야기
📌  24년 1분기 승자는 모바일 게임으로 글로벌 시장을 공략한 주인공들
📌 점차 성장해 나가는 모바일 게임 시장과 딜레마
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발상의 전환으로 글로벌 진출을 꾀해 위기를 기회로 만든 한국 게임사

게임 시장 장악한 모바일 플랫폼 최근 글로벌 시장에서 영향력을 보여주고 있는 국산 모바일 게임들의 행보가 주목된다. 스마트 디바이스가 태동을 보이던 2008년, 애플은 애플앱스토어, 구글은 구글플레이(구 안드로이드마켓)라는 모바일 오픈마켓을 론칭했고, 스마트폰이 본격적으로 보급하기 시작한 2010년대부터 급성장해 현재 애플 앱스토어와 구글플레이는 모바일 양대 마켓으로 불리고 있다.

특히 애플앱스토어와 구글플레이는 기존 게임 플랫폼과 달리 개발자 계정만 만들면 누구나 손쉽게 앱을 글로벌에 출시할 수 있고, 그 앱을 사용하는 스마트폰은 누구나 가지고 있는 생필품이라 기존에 게임을 이용하지 않았던 이용자도 대거 유입되며 시장 성장에 큰 역할을 하는 중이다.

또한, 스마트폰이 막 보급되던 시기인 2010년에는 글로벌 게임 시장에서(약 1,015억 달러, 한화 약 138조 원) 콘솔 게임이 압도적인 점유율로 1위, 서서히 지던 아케이드가 2위, 온라인/PC 게임이 3위, 모바일 게임 플랫폼이 최하위에 머물렀다. 그러나 2011년부터 2012년까지 글로벌 시장에서 모바일 플랫폼은 20%씩 급성장했고, 2015년부터는 모바일 플랫폼이 매출 규모 1등, 2016년부터는 압도적인 수치로 1위를 기록 중이다.

이처럼 스마트폰과 애플앱스토어 및 구글플레이의 등장으로 게임 시장 판도가 바뀌었고, 모바일 게임으로 글로벌에서 좋은 성과를 올리면 실적 역시 앞도적으로 높아지기 때문에 게임사들은 이 시장에서 주역이 되기 위해 다양한 노력을 하고 있다.

2016년부터 전 세계 게임 시장을 압도적으로 장악한 모바일 플랫폼

글로벌 진출로 위기를 기회로 현재 글로벌 시장에서 4위 비중을 가진 한국은 여느 나라보다 모바일 플랫폼이 대세고, 국내 시장(약 22조 원 규모, 2022년 기준)에서 모바일 플랫폼은 약 58.9% 비중으로(약 13조 원) 압도적인 점유율을 차지하고 있다.

지금은 국내 대부분 게임사가 모바일 게임을 만들고 있지만 스마트폰 중심으로 편성된 모바일 게임 시장의 첫 출발은 쉽지 않았다. 2010년부터 스마트폰 보급률이 점점 상승해 이용자는 늘고 있었으나, 당시 정책 이슈 등으로 국내 모바일 양대 마켓에 ‘게임 카테고리’가 오픈하지 못했다. 이로 인해 국내에서는 스마트폰 게임을 정식으로 즐길 수 없었다.

하지만 2011년 문화체육관광부와 게임물관리위원회, 그리고 애플과 구글은 상호 협의를 거쳐 청소년이용불가 등급을 제외한 나머지 등급 게임들을 대상으로 사업자가 직접 등급을 분류하는 ‘자율심의’ 형태를 허락했다. 덕분에 국내에도 게임 카테고리가 정식 오픈됐다. 이때부터 국내 모바일 게임 시장이 태동한 것이다.

2011년 이전까지만 해도 게임빌(현 컴투스홀딩스), 컴투스, 넥슨, 넷마블 정도를 제외하면 모바일 시장에서 소극적이던 국내 게임사들이 게임 카테고리 오픈과 함께 본격적으로 이 시장에 진출했다. 2012년 국민 메신저 ‘카카오톡’의 친구 리스트를 모바일 게임에 적용시킨 ‘카카오게임’ 플랫폼이 등장하면서 비(非) 게임 이용자들이 게임 시장에 대거 유입됐고 시장은 동반 성장하게 된다.

카카오게임 플랫폼의 최전성기인 2012년과 2013년, 국내 모바일 게임 시장은 급성장하지만 국내 게임사에게는 큰 딜레마가 생긴다. 이 플랫폼을 사용하면 초반에 유저 모객은 쉬우나 모바일 오픈마켓 수수료에 카카오게임 사용 수수료까지 추가 지불해야 했기 때문이다. 게임사들에게는 2중 수수료를 내야 한다는 부담이 있었다. 카카오게임 플랫폼은 ‘내수용’에 가까웠기에 오픈마켓의 강점이었던 글로벌 진출도 힘들었다.

또한, 당시 국내 게임사가 밥그릇 싸움을 하며 내수 시장에만 집중하는 동안 슈퍼셀의 ‘클래시 오브 클랜’ 같은 글로벌 원빌드의 히트작들이 국내 오픈마켓에 줄줄이 출시되며, 시장을 지속적으로 위협하기도 했다.


2012년과 2013년 국내 모바일 시장은 여느 때보다 압도적인 성장을 이뤄냈다 ©2014 대한민국게임백서

이 위기감에 국내 게임사는 카카오게임 플랫폼 의존도를 줄이고 2014년부터 글로벌을 겨냥한 신작을 준비하게 된다. ‘골프스타’ 등 전 세계 오픈마켓에서 좋은 성과를 올리고 있던 컴투스는 2014년 글로벌 RPG 유저층을 공략한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’를 출시했다. ‘서머너즈 워’는 동서양을 구분하지 않는 독특한 세계관과 콘텐츠, 각양각색 특징을 가진 캐릭터를 수집해 전략적으로 즐기는 턴제 전투 등으로 이용자들의 호평을 받았다. 국내 모바일 게임 최초로 누적 매출 1조 원 달성, 현재 누적 매출 30억 달러를 돌파하며 글로벌 히트작으로 평가받고 있다. 특히 ‘서머너즈 워’는 10년이라는 세월 동안 꾸준한 사랑을 받고 있는데, 게임성 외에도 매년 열리는 글로벌 e스포츠 대회로 플레이하는 재미와 보는 재미를 모두 제공했다는 점과 관계 깊다. 갖가지 볼거리를 제공하는 오프라인 축제를 지속적으로 열어 팬들을 다방면에서 만족시킨 것이다.

넷마블은 역시 글로벌 시장을 공략하기 위해 인기 IP를 활용한 RPG ‘마블퓨처파이트’와 MMORPG 대작 ‘리니지2M’을, 엔씨소프트는 ‘리니지’ IP를 활용한 모바일 대작들을 줄줄이 출시해 해외에서 좋은 성과를 올린 바 있다. 최근에는 넥슨의 ‘블루 아카이브’와 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’ 같은 한국산 게임들이 서브컬처 장르의 종주국인 일본 오픈마켓에서 매출 1위를 기록하는 등 해외 시장에서 좋은 반응을 얻고 있기도 하다. 

서머너즈 워 2023 아메리카 투어, 현재 ‘서머너즈 워’는 게임 흥행을 넘어 글로벌 문화 축제로 평가받기도 하다 ©컴투스

2024년 1분기, 해외 시장 잡은 곳이 승자 올해 1분기는 특히 해외에서 좋은 성적을 낸 모바일 히트작을 보유한 곳들이 실적에서 두각을 보였다. 먼저, 컴투스홀딩스는 1분기 연결 매출 458억 원, 영업이익 35억 원을 기록, 각각 전분기 대비 42.6% 증가, 흑자전환했다. 1분기 실적은 방치형 RPG 신작 ‘소울 스트라이크’가 큰 견인을 했다. 국내 방치형 RPG 3대장으로 손꼽히는 ‘소울 스트라이크’는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 구성으로 이뤄져 RPG 장르 특유의 높은 진입 장벽을 깨부쉈고, 화려한 액션과 연출로 국내는 물론, 전 세계에서 호평을 받고 있다. ‘소울 스트라이크’는 호평에서만 그치지 않고 성과도 꾸준히 상승해 론칭 4개월 만에 글로벌 누적 매출 200억 원을 기록 중이다. 컴투스홀딩스는 ‘소울 스트라이크’ 흥행을 지속하기 위해 현재 ‘서머너즈 워’와 컬래버레이션 이벤트를 진행 중이며, 매분기마다 유명 IP와 컬래버레이션을 진행할 계획이다.

컴투스는 1분기 연결 매출 1,578억 원, 영업이익 12억 원을 달성했다. 영업이익은 전년 분기 대비 흑자 전환했다. 컴투스의 성과에 주요 역할을 한 것은 단연 ‘서머너즈 워’다. 글로벌 장수 히트작 ‘서머너즈 워’는 지난 1월 글로벌 인기 게임 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’와 컬래버레이션을 진행했고, 같은 달 스팀 PC 서비스도 진행했다. 2분기부터는 10주년 캠페인에 집중할 계획이고, 이 게임은 대규모 업데이트마다 오픈마켓 매출 순위가 역주행하기 때문에 2분기 행보에 대해 업계가 주목하고 있다.

또한, 1분기 실적에 크게 반영은 안 됐지만 지난 3월 28일 출시한 ‘스타시드: 아스니아 트리거(이하 스타시드)’의 향후 행보도 눈길을 끈다. 이 게임은 론칭 직후 구글플레이 최고 매출 8위를 기록한 히트작이고 3분기 글로벌 출시도 준비 중인데, ‘스타시드’의 성과가 이후 분기 매출에 반영되면 여느 때보다 컴투스가 좋은 성과를 보여줄 것으로 기대된다.

국내에서 좋은 평가를 받은 신작 서브컬처 ‘스타시드’는 3분기 글로벌 시장 공략을 앞두고 있다 ©컴투스

넥슨은 1분기 연결 매출 9,689억, 영업이익 2,605억 원을 기록했다. 이 회사는 일본에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 모바일 대표작 블루아카이브의 3주년 업데이트 성과로 매출과 영업이익이 전망치를 웃도는 실적을 기록했다. 또한, 크래프톤은 자사의 대작 IP ‘배틀그라운드’를 활용한 ‘배틀그라운드 모바일’이 인도에서 큰 성과를 올려 1분기 연결 매출 6,659억 원, 영업이익 3,105억 원을 기록했다.

그간 업계에서는 게임 시장을 ‘허리가 없는 시장’, ‘특정 장르에만 편성된 시장’이라는 등의 야박한 평가를 했으나, 국내 게임사들은 위기가 올 때마다 해답을 찾아왔다. 앞서 언급했듯 2015년 이전 카카오게임 플랫폼에만 집중해 내수 시장에서 경쟁하고 있을 때 컴투스는 발상을 바꿔 글로벌을 타깃으로 한 대작 서머너즈 워를 배출했고, MMORPG 장르에만 집중돼 업계 우려가 많았던 시점에 게임사들은 소울 스트라이크나 블루아카이브 등 다(多) 장르 게임들을 선보여 글로벌 시장에서 좋은 성과를 올리고 있다.

한편, 하반기에도 다양한 장르의 한국 모바일 게임들이 글로벌 시장을 공략할 예정이다. 이 게임들도 상반기에 두각을 나타낸 글로벌 히트작처럼 좋은 성과를 보여줄 수 있을지 귀추가 주목된다.

글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’와 신흥 히트작 ‘소울 스트라이크’는 최근 컬래버레이션으로 이용자 및 업계의 눈길을 끌고 있다 ©컴투스홀딩스

※ 본 콘텐츠는 외부 필진 개인의 의견으로, 컴투스 그룹의 공식 입장이 아님을 밝힙니다. ※

무적초인 ※외부 필진※

✔️ 이력: 게임샷 편집국 기자(2008~)
✔️ 소개: 80년대 후반부터 꾸준히 게임을 즐겨온 유저입니다. 그간 경험해왔던 게임 경험을 소개해보려고 하니 많은 관심 부탁드립니다.


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